1 :
ゲームセンター名無し :
04/07/28 19:07 ID:fM7TpUla ジャンプ攻撃ばっかだし 弱攻撃からの連続技ばっかだし 駆け引きがいまいちわからない
↑素人
>>1 技の差し合いじゃなくて間合いとりで攻防するんです
>1はメタンガス KOFの面白さはわかれなくても良いけどスレ立てんなボュゲ
そんな事いいはじめたらカプコンだって弱攻撃からのスパコン狙い合い、オリコン狙いのしょぼいゲージための待ち合戦に終始するしギルティなんか従来のさしあいを覆す動きや牽制じゃねえか。
他人に説明されて面白さが理解できるとおもってるの?
つまんないんならやるなよ厨房が。
差し合いは放棄して、厨ジャンプと症ジャンプの間合いとりをメインに 飛べない間合いでは隙のない弱攻撃などでけん制する戦法を取る感じかこf
9 :
ゲームセンター名無し :04/07/28 21:03 ID:X2wXtNw1
KOFは椅子や灰皿を相手側に投げることを合図とした、超実戦形式のリアル格ゲーであ−る!
確かにあんな同人ゲーレベルのゲームに人気があるのは不思議だな
↑ああ、ギルティのことね
>>12 残念ながらギルティは初めからそこを狙っているのでぇー、誉め言葉だ!
じゃあそれ以下のレベルのk(ry
何をもってそれ以下のレベルとするのだろうか
バランスじゃないの
何をもってバランスを見るのだろうか
キャラクターが持ってるそのゲームのシステムにおいて イニシアチブを取れるファクター これが各キャラクター均等であること?
バランスっつてもいろいろあるしなあ 攻防のバランスとかキャラバランスとかシステムバランスとか ただ一つ言えるのはkofはこれらの内どれ一つ満たしてないと 思う
あんだけいろんなタイプのキャラいたらバランスもとりづらいだろうな。
>>1 は何もさせられず何回か3タテされてゲームのせいにしてる
おれはKOFヲタだけど 正直カプコンのゲームと比べたらKOFはそんなに奥が深くないよ ユーザーにガキが多いのもそのため
>>20 その点KOFは楽だな、みんな一緒
強いか弱いかの差しかない
24 :
ゲームセンター名無し :04/07/29 10:08 ID:CvZGIBEA
KOFはどのキャラも似たような戦いばっか そういえば昨日の池袋GIGOはガキが多かったな
これはギルティにも言えることだが たしかにギャラリー側にとってはあまりKOFは面白くないよね お互いの駆け引きがこちらに伝わってこない 試合展開が速すぎてただ強い技、連帯を繰り返しているだけというイメージしかない 闘劇がそれを物語ってる カプコン系はギャラリーもすごく盛り上がってた 一方、闘劇のKOFやギルティはギャラリーはあまり盛り上がらなかったな KOFは2003ということもあるかもしれないけど
>>25 闘劇の盛りあがりはサムスピがダントツだったと思う。
攻防がわかりやすいからかな。
セイヴァーもあまり盛り上がらなかったね まあ、やって面白いのと見て面白いのは別だから
闘劇は2日目のカプエス2とスト3の日が一番盛り上がってた
29 :
ゲームセンター名無し :04/07/29 11:33 ID:/5vDodmZ
>>6 スト3はあるていど上手い人に教えてもらうと一気に面白さ(熱いポイント)がわかる
KOFの面白さ=ハメ(末期) サムスピの面白さ=ハメ(重度) ストシリーズの面白さ=ハメ(軽度) GGシリーズの面白さ=ハメ(治療不可) ワールドヒーローズの面白さ=バカ
>>30 ワールドヒーロズをバカにするヤシは許せん
いちようKOFにも牽制キャラはいるんだが KOFだけしかやらない奴からは激しく嫌われている 例・2002ケンスウ
>>31 いや、「バカだからOK! グッジョブ!」だと(w
KOFなんてぴょんぴょん飛んでるだけの糞ゲーだろ あんな頭使わない糞ゲーやってるのDQNだけじゃん
KOFは頭使わないと思う時点で頭の足りないDQNな訳だが
>36 はたから見てとても頭使ってるようには見えないんですが
童貞に「セックスなんかきもちよくねーだろw」と言われたような気分だ
KOF信者は足りないね
42 :
ゲームセンター名無し :04/07/29 12:38 ID:uk6DGGzR
毎年毎年ろくに調整もしてないアニヲタ向けゴミバランスのクソゲーに 盲目的に金を突っ込んでご苦労なこったww とりあえずゲーセンに来るけどプレイできるゲームがパックマンとテトリスしかない ロートル親父並に適応能力が無い(考える力が無いのかな?ww)ので毎年KOFを プレイせざるを得ないという魔のスパイラル ゴミゲー本舗のプレイモアもピョンピョン飛んでごろごろ転がってるだけで満足出来る質の低いプレイヤーの 熱い支持(wwのおかげで笑いが止まりませんなぁwww
>>41 だってこれだから
http://icp.homeunix.net/%7Ektk/ ってか KTK - 2004/07/29(Thu) 00:12 No.229
暇だから相手してやったがあんま中身もなくあーだこーだ言ってくるなら俺も迷惑だからな。
IP抜いてるしocnに連絡させてもらうからな。ヨロシク
--------------------------------------------------------------------------------
Re: 雑記読みましたが‥ 404 - 2004/07/29(Thu) 00:24 No.231
俺は面と向かっても同じ事言うよ。会おうって言われれば素直に会いに行くしね。
プロフとか笑わせんなよw信用できないってか俺には特定できないしそれを知って好き勝手言ってるんだろ?
あとこれは捨てハンじゃなくていつも使ってるハンネなんだが。
>可哀相すぎて言えなくなるってやつか。そしてその事を踏まえてくれとw
>暇だから相手してやったがあんま中身もなくあーだこーだ言ってくるなら俺も迷惑だからな。
>IP抜いてるしocnに連絡させてもらうからな。ヨロシク
必死過ぎるんだが。ocnに連絡?したけりゃどうぞ。
まぁ何にしても会ってくれないんだろ?顔も見えないとこならいくらでも好きな事言えるよな。
これ以上は時間の無駄だから終了で。
一部抜粋
>43 そこのHPに行ってみた KOF信者は足りないね
面白さがわからない
オレはカプコンよりもSNK派なんだが それでもKOF2003の面白さは分からない 01までは面白かったんだが…
KOFってジャンプ力がないから駄目駄目
2003は糞 糞の極 SVC以下
SvsCはある意味イケてましたね、出来はともかくですが、、
どんな糞ゲーだろうが一年間続けるKOF信者が一番どうしようもない。 「今年はかなり中途半端な出来だけど、馬鹿どもはそれでも喜んで遊ぶだろ」 っていうメーカーの意図が全く感じられないのだろうか。 KOF信者も少しはプライドを持って、今年はやらないなどの意思表示をした方がいいと思う。 SVCなんか一週間やれば誰でも糞ゲーだとわかるような出来だったしな。
これしかできない猿もいるんだよ
kofの面白さは乳だろ
>>50 ストゼロやスト3みたいに1作目が必ず「グラフィック出来ただけ」に
終始するよりマシ。そのせいで圧倒的に寿命が短いし。
ヴァンパイア以降、2Dものが全部シリーズ化前提のゲーム未満な地点から
始まるせいで、結局アケ部門解体の憂き目を見たのはなんだかなぁ・・・
幅うっせーぞ」
え、そんなこといったらKOFずっと94からシリーズじゃん・・・
KOFは・・・ 94⇒ルガール倒すのに頑張るゲーム 95⇒避け攻撃マンセー 96⇒潜在が 97⇒オロチ関係のストーリー終了(ある意味話はここで終わってる) 98⇒バランス良い(ストーリー進展なし祭り) 99⇒香澄復活、ストライカー始動 00⇒ストライカー(特にジョーとか)のせいでユーザーが離れはじめる 01⇒00ほどではないけど、ストライカーでバランス崩れてるような・・・ 02⇒ストライカー消滅ヽ(´ー`)ノ98の再来、ストーリーには関係ないお祭り 03⇒とんでもない強キャラ+動きがなんかSVCっぽくて変?ユーザー離れる NW⇒02のコピだから可も無く不可も無さげ??
99はストライカーそのものよりもう一つの面を重視してる分、 98とも00とも断絶してるんだよね。むしろ03に近い。
99の後ろ緊急回避に萎えた
>>58 確か真サムの奴みたいだったな。
あとゲージ持ち越しが無い、STがあんまり使い道ないとか。
キャラバランスはまぁまぁだったけど、システムがクソだった。
99一番の糞システムはスコア(BATTLE ABILITY)だと思った。 何でストレート勝ちでどんどん下がっていくのか。 ハイスコアの大半はステージ1クリア後のステージ2死亡におけるものだとどっかで聞いたんだが。
>>60 色々な技やシステムを使いこなすって要素も入ってるから。
NEOWAVEやれ。最高だから
なんかSNKの悪い所だけ集めたようなゲームだと思うんだが。
何でJ攻撃がしゃがんだ位で交わせるんだYO!
キャラバランスは超悪い 相手の汚いキャラを 汚くないキャラで潰すってだけのゲームだね むかつくやつは同じことしかしない初心者からみたら超糞ゲー
カエレ
今日キモいKOFプレイヤーを見たのでage
(σ´∀`)σオマエモナー
KOFはキャラゲーですので
KOFは安定行動が多いっていうか読み合い放棄することが立ち回りというかそんな感じ 判定強い技を中心に相手をねじ伏せる感じ CAP系、というか俺は3rdとCVS2しかやらんけどl この二つはきちんと間合いとか考えて技出さないと差し返されるし 起き攻めも攻め側が有利だがきちんと読み合いが出来る まあどっちも面白いけどね、対戦のセオリー上KOFは理不尽に感じることが多いのが残念かな
おまいら本当に馬鹿だな。 こfにはこfの、すカプゲーにはカプゲーの良さがそれぞれあるんだよ。
とりあえず98やりこめば面白みがわかるだろう
平面じゃん
>>73 98は確かに面白いけど、ガチでやったらキャラが制限される辺りやっぱりバランス糞だと思うのだが。
取りあえずCPU戦は作業でクソつまらん
ガチのキャラ制限はどの格ゲーもあると思うのだが
庵のすかし弱足、コマンド投げor相手にガードキャンセル ふっとばしされるまでジャンプキック連発ばっかなのは萎える。 でもKOFは結構好き。 ギルティは同じ技が何回も入ったり、着地してんのにまだ エリアルが続いたりしてムカツク。はっきりいっていかに固めて ダストをきめるかのゲームだからキライ、通常投げから追い討ち はいったりするし。
>>79 こふはともかく、GGに関する発言は無知すぎるぞ。
つーかお互い同じ条件だろ?
KOFはギルティよりはグラフィック周りが上 目くそ鼻くそともいえるがギルティは視認性が酷い。酷すぎる。 他にも表示周りの統合性の無さや色使いがユーザーほったらかしのレベル。 視覚的な遊びやすさも同人の方が考慮してるよ。 とはいってもKOFもモーションがとか当たるタイミング変すぎるけどな〜 なんでブレイカーズや堕落天使の方が遊び易いのかな。俺orz
俺はいろいろやっているがKOF98だけは本当に良い。 他はUNKOだな。
>>83 同意。
SNKの中でMOWと98だけはまともに対戦ツールとして見れる。
>>79 ダストは対戦のレベルが上がれば上がるほど依存度が低くなる。
通常投げからの追い討ちは補正かかりまくってアクセント程度。
ジャムとか例外はいるが。
ギルティの対戦はスレイヤーVSエディみたいなカード見ればわかりやすい。
先に自分の土俵に持ち込んで何もさせずにハメ殺すってのが本質かと。
>>86 そういうこと言うな!
84の地元の村にはケビン使いがいなかったんだろ
ケビンはキャンセルハメは封印にきまってるじゃんw 98だって、キャラによっては酷いコンボだってあるし。 んな事言ってたらギルティなんてできんし(やらんけどw
>>85 ファウストは投げ補正無いんで普通に使用しますが。
ダストも普通に使うよ。
でもやっぱりつまらんがな。
ハッキリ言ってリロとかどこが調整版なのか不明だし。
ジャムとかデズとか戦っててただ萎える。
思ったが、格ゲーの通常投げに投げ抜けは必須だな。
ケビンがキツいキャラって認識されてる時点で86と87の地元では 対戦が流行ってない気がする・・・。
初期に虐殺されたんだろ。 ケビン最強キャラじゃないし。
今時ケビンだってさpgr ジェニーか牙刀の方がよっぽど強いのになw
93 :
ゲームセンター名無し :04/08/17 22:38 ID:TGkd8xZ9
>ケビンはキャンセルハメは封印にきまってるじゃんw これが今問題になっているローカルルールとか押しつけとかいうのか?
暗黙の了解じゃね? 負けそうになるとフリーズバグするやつとかは論外だし。
>>92 MOWは初期にやってただけなんだがジェニーや牙刀はどこが強いって言われてるの?
牙刀はまだしもジェニーはどう強いのかさっぱりわからん。
牙刀は空牙キャンセルでほぼ隙ゼロのまま短時間で ゲージMAXに持っていけるので零牙使い放題。
ほたる萌え
誰かバーチャのおもしろさおしえて。
>>99 読み合いの決まった(読まれた)時の爽快感(大ダメージ)
100m走に近い、短いスパンの勝負の面白さ。
バーチャは読み合いが抜群に面白いね。
>>100 見た目事故ゲーなんだけど実力差は出るほう?
カプゲーやギルティとかはある程度の実力差があればある程度は勝ち越すけどKOFはそうはならないじゃん。
>>102 スト2末期に同じ。
理解が極まってるので「事故る方が弱い」だけ。
KOFはダメージが大きめで余程の実力差が無いと
連続で勝ち越せない=常に緊張感を感じる。
この方向で調整されているのが人気の秘訣の一つ。
(実力差が細かく反映されるって事は、ちょっとでも
差がある同士だと勝敗が最初から決まってる事でもある)
104 :
102 :04/08/22 05:52 ID:???
KOFと同じで中級者でも理不尽に感じそうなゲームやね カードシステムとか面倒だし参入はあきらめます
>>104 バーチャで納得いかないなら対戦格闘ゲームは全部遊ばない方がいい。
バーチャとか鉄拳とかDOAの違いが分からない。 スト2みたいな飛び道具とか無いの
ジャス学最高
俺3Dやらないからわからないんだけど、バーチャと鉄拳はやっぱり 結構違うの?ガードがレバーかボタン以外は全然わからないから細かく 教えて欲しいんですけど。どちらか始めようとも思うから。
バーチャは信者がキモイ 鉄拳はキャラがキモイ
キャラで決めたらいいよ
バーチャはパンチがおにはやい 完璧なジャンケン 鉄拳はまだ反応が間に合う だから鉄拳が好きだ
>>103 ダメージが大きめだと紛れが起きやすくなるはずだが。
幅はほっとけ
>>112 紛れ以上に読み勝ち、読み負けによる結果でしかない事が多い。
スト2の対戦を参照だ。
スト2って初代のスト2だよね? 16年前のゲームと一緒かよw KOFは対戦ツールとしても最悪だったことが信者によって証明されたな
>>114 読み合いって言葉は格好良いけどそれって要するにジャンケンに毛が生えた程度ってこと?
>116 ぶっちゃけ選択肢の多いジャンケンだけど、 相手の心理を読む、読み勝ったときの爽快感が楽しいわけで。 格闘ゲームに限らず、対戦ってそれが醍醐味だろ?
>>117 読み勝てば一気に大ダメージってのは紛れが多い格ゲーの典型だと思うんですが。
KOFって読み合い無視な攻めで勝てるゲームじゃない? それと (実力差が細かく反映されるって事は、ちょっとでも差がある同士だと勝敗が最初から決まってる事でもある) ってあるけどキャラ差でそういう結果を引き起こしてる気がするんだけど。
>KOFって読み合い無視な攻めで勝てるゲームじゃない? その通りです。 KOFプレイヤーにはそれをわかっててやってる人と あくまで読み合いがあると主張する人の2パターンある希ガス
スピードが速くて、対空技の性能が全体的に良くないってのはある
漏れ、どこ行ってもこfしかやらないから
俺のトリップはSNK
全部小文字だと「エスエヌケイ」じゃなくて「スンク」って感じがする
>>115 バーチャファイターの話だが・・・
煽りはロクに文脈も読めないのか。文盲スレスレだな。
>>118 >読み勝てば一気に大ダメージ
>紛れが多い
同じセンテンスにある2つの主張が繋がってない。
>>125 >118は事故多いから実力出にくいってことじゃないの?
バクチで技出して、それが相手に当たっても 大ダメージにはつながらない。 (むしろカウンターで大変な事になる) 純粋に「読み」が勝敗を決めるのがVFの怖い所。
>>127 けど読みとバクチは紙一重なんだよな。
バクチと読みが違うかを説明してもらえば納得できるかも。
なぜバクチで技を出しても大ダメージにならず読みだと大ダメージなのか。
>>128 基本的にバーチャのダメージ源がコンボで
ダメージを積み重ねるものだからだろ。
バクチで出せる(出したくなる)技は基本的に単発系。
俺はKOF98オタで他のもとりあえず手をつけてるけど(2D3D問わず)こfは98だけなら良いよ。 他の年は言われてるとおりクソゲーだけど。俺的には02も微妙だし。 周りにはわかりにくいけど差し合い、読み合いはちゃんと存在するよ。 あくまで98の話ね。 バーチャは避け投げ抜けとかを受け入れられなかった。 練習してできるようにはなったんだけど、 あの読み合いが全てのゲームに(対処法あるとはいえ)安定っぽい行動をつくらないでほしかった。 まあ、バーチャで勝てない阿呆の言い訳なんだがな_| ̄|○
>>125 読み合いってのは突き詰めればジャンケンに毛が生えた程度→ジャンケンで一気に大ダメージ→紛れが多い
という流れなのでは。
読みってのはジャンケンの不確実な所を埋めて、確実性に繋げる作業じゃないか? 何の格闘ゲームにしろある程度のセオリーはあるから、 この技が来たら次は相手はこう動く→ その動きに勝てる選択肢を取って読み勝つor セオリックに対処にしてくると読んだ相手側が、それに勝てる行動を取ったのでこちらが読み負けた。 これをまぐれって言えばそうなのかもしれないが、 知識があってやってるのか、そうでないかってのは天と地ほど違うと思うんだが。 ぶっぱ→何も考えていない行動 バクチ→成功すればリターンはあるが、リスクとは釣り合ってない行動 読み→リスク、リターンが釣り合っている行動。もしくはリターンの方が高い行動 安定→その局面で相手が対処しようのない、もしくはノーリスクな行動 って理解してる。 で、完璧な安定行動なんてそうそうないから、 結局読みが強い奴が安定した勝率を結果としてあげるわけだ。 上級者でも初心者に負けるような可能性があるゲームは、 弱足からお手軽に永久ハメor即死があるような糞ゲーだけだろ。
134 :
133 :04/08/30 05:24 ID:???
あ、弱足が見えるから昇竜とか、そういうウメライクな香具師は例外な。 見えるからパンピーにはバクチになる技が安定行動になってるんだし。
やっぱ読みとバクチの境界線って難しいよな 俺は バクチ→なんとなく当たりそうだから出す 読み→相手の癖、行動傾向などから当たる公算がかなり高いとみて出す ぐらいの違いではないかと思う リスクリターンはどちらもある程度はあると考えてな
てすと
137 :
ゲームセンター名無し :04/08/31 22:20 ID:OMt9tlBV
僕もてすと
俺はKOFで全国に何回も出てるけど もう惰性でやってる感じかな。勝てるから面白い、っていう。他のゲームやってもKOFほどは勝てないし。 ただ格ゲーを新規でやろうとしてる人が居るなら、KOFが一番はいってきやすいと思う。 VFとか難しすぎ。GGXは露骨に事故ゲーでKOFより萎えると思う。 VFは葵で七段、GGXXもエディ使ってたまにやるけどな。スト3rdはユン、ZERO3はVダル。 勝てなきゃつまらん。
俺はKOFで全国に何回も出るなんて夢のまた夢だけど もう惰性でやってる感じかな。なかなか勝てないから面白い、っていう。他のゲームやってもKOFと同じ位だし。 ただ格ゲーを新規でやろうとしてる人が居るなら、KOFが一番はいってきやすいと思う。 VFとか難しすぎ。GGXXは露骨に事故ゲーでKOFより萎えると思うのは俺も同意。 VFは葵で七級、GGXXもチップ使ってたまにやるけどな。スト3rdはショーン、ZERO3はZダン。 負けてもおもしろい。
何これ たて読み?
自分がやり込んでるゲームは簡単に感じる法則 やり込んでるんだから当たり前なんだが これから始める初心者の参考には全くならない罠
KOF97や98の頃は俺も楽しかったんだけど、 99から楽しさがわからなくなってバーサス系や、2000辺りからゼクスをやり始める。 2000はたまにコンボ繋げて遊んでたけど、乱入されるとどちらかというとつまらないと感じた。 2001はほとんどやらず、2002は見た感じ98っぽいからやってみたけど、1回でつまらないと感じた。 2003、NWは見ただけでつまらなそうだと思ったのでやってない。 ってことで、99以降で98以前にない楽しさがあるなら、教えてくれ。 複雑化したコンボ、バランスの悪い必殺技は、単に初心者〜上級者の幅を広げただけで、面白さとは言わない気が。
02でバッタ厨や強キャラ厨を狩るのが楽しい(・∀・) 03で半端なデュオロンを狩るのも楽しい(・∀・) ってマジレスするとないと思う、俺どこキャン嫌いだし あ、NWはカードで勝敗を記録する楽しみがあるぞ。
俺が面白いと思うのは、 98,2002,NW NWは初めからゲージ溜まってなければもっと面白いと思う。 2002は面白いと思うけど、強キャラが多いし、意味分からん技が多かった。 98は空中浮遊のバグがある、あとゲージ溜まりすぎ。 久しぶりに98やったら弱攻撃の強さに感動した。
145 :
名無し :04/09/05 15:02 ID:NEl/zTzk
テッケナーから見たらこfは良ゲー 技かっこいいし対戦も面白そう 開発期間短いのも○ 鉄拳はTAG以降糞ゲー量産するわ開発期間長いわで
↑4以降の間違い
>>147 それは4だけが・・・ってことじゃんw
アルカみた感じ5は無茶苦茶面白そうなんだが
この際復帰してみるのもありかな、3以来まともにやってない
>>146 開発期間が短いのは悪い要素でもあるぞ
毎年数人クソキャラがいる
>>142 究極の単発野郎K9999と連携地獄女アンヘルのコンビに
見られるような、それまでにない特異なキャラの増加。
あと、何より142は00や01のコンボ面にばかり目を奪われて
ストライカーのもう1つの意味を忘れてる。
例えばセスで防御目的のストライカーから糞コンボとかな。 どっちにしても99以降は糞ゲーと言い切っていいくらい駄目駄目だな。 K49は単発野郎って感じはしないな。 単発野郎ってのはスト2ザンギみたいな奴だろう。
馬鹿野郎! ザンギが近づく為にどれほどの苦労を・・・
152 :
142 :04/09/06 21:17 ID:???
>>149 そのもう一つ〜っていう面がハメ臭いのがなんともかんとも。
だからなのか、乱入されるとつまらなかったのよ。
アンヘルとかメイリーとかみたいなキャラは楽しいんだろうけど、覚えるの大変だよ。
最初から敷居が高い割に覚えたら後はゴリ押しってのはどうかなぁと思うよ。
154 :
ゲームセンター名無し :04/09/07 05:29 ID:zIuRZxcs
95以降のKOFで楽しめてる奴の気がしれん。 ゲーム性も、キャラもダッサダサ。 馬鹿丸出し。 どうせ、彼女も居ない(もしくは同類の女)アニヲタの類いなんだろね。
>>154 同意する。
あんなぶっぱとコンボだけのオナニーなんて楽しめてる奴は絶対セックスも知らないような産業廃棄物だよな。
対戦ってのはセックスと同じでw相手との共同作業なのにね。
読み合い放棄の糞ゲーしか知らないSNK狂信者たちはそれでも楽しめるかもしれないけど、
一般人にはちょっとね・・・。
KOFのキャラって 八割がコマ投げと昇龍拳と乱舞技持ってるって本当ですか?
>>155 いや、何でもセックスとか言葉使えばいいと思ってるキミは一般人じゃないから。
下の方の頂点近くにいるカッコつけのバカ。
>>152 違う。やっぱり勘違いしてる。
ストライカーの裏はプレイヤーキャラ。
最初にストライカーを取り入れた99で考えると分かるが、
「4人の中から3人を選択する」がもう1つの意味。
性能を極端に割り振った新キャラを作る事で、従来の3人だけ
選択する方法だと対応しきれなくなるだろうからチームの枠を
1人増やしてる。状況に応じて入れ替え出来る訳だね。
01のフリーオーダーでよりとんがった形に完成する
キャラ選択時におけるストラテジーは98までの相性や
先鋒・中堅・大将による順番決めとはまるで違う。
まあ、糞ストライカーのお陰で 枠が一つ自動で決まるようなもんだけどな。
>>159 ダッシュ前転で登場時の飛び蹴りを簡単に
回避できるからセスは全然怖くないけどね(w
ジョーとかは食らう方が悪いし。
>>161 ちゃんと理解したからこそ、ヌルい連中が
糞糞言い張る2人を挙げてみましたが何か?
>>157 言い返せないときはとりあえず人格攻撃しとけばいいから楽なもんだよね。
そんな人生って楽しい?
あとSNK狂信者のくだりは正直すまんかった。そこは撤回する。
その部分はギルオタに変えておくべきだね。
下手ならやらなけりゃいいの理論で誰もやらなくなったんだけどな。
165 :
142 :04/09/07 09:00 ID:???
>>158 そういう考えがあるとは思わなかったし意外だった。
悪いけどそれが奥が深いとは別に思わないな。
それに、2000だと乱入された時チーム作り変えることが出来た気がする。
で、使用キャラが増えた事で99以降は使用できるキャラが増えまくったから余計取っ掛かりにくいんだよ。
かなり戦い方に特徴があるでしょ。ウィップとかジェイフンみたいなの。
コンシューマ出るのが遅いから練習しようと思うとなるとゲーセンで練習しないといけない。
ゲーセンで練習するにはある程度上手くないといけない、って感じで余計やりづらい。
って感じで、やりづらくなったから触りにくくなったね。俺は。
ヘタレですまんな。
166 :
142 :04/09/07 09:01 ID:???
ジェイフンじゃなくてジョンだっけ?間違えた…。orz
こういう考え方は俺だけかもしれないが KOFはいつのまにかに格ゲーの中で最も芝居が低い格ゲーになっいない? 使用するキャラにもよるがKOFはキャラを3人使うけどそれでもバーチャやGGXXよりも明らかに覚える事が少ないと思う
糞だからしょうがない あんまり怒り狂ってGGあたりに八つ当たりしないようにな
>>167 覚えることが少ないのは各キャラに
授けられた戦法の幅があまりにも狭いからかと
似たような性能の奴も多いし強キャラ厨は
バッタしかしないし
1時期の庵みたいなのが理解不能だった。 対空、飛び道具、突進、投げ必殺技を持ち全てが高性能 通常技も使いやすく高性能なものが多い 超必殺技は1つだが、対空、割込、連続技に使え、投げからも確定 本来こういうキャラは器用貧乏になるべきなんだよな
キャラ差はチームバトル何だから別にいいじゃん 勝てないから言い訳みたいに聞こえるが
強キャラオンリーでチーム組む奴がいるから糞
>>171 >>170 が言ってることは格ゲー的には正論だぞ
あとチームバトルって結局三人強キャラで固められて差が更に広がるだけじゃね?
しかもKOFは上位キャラに相性がいい下位〜中堅キャラとかいないし
必然的に皆上位キャラ三人とかいうチーム編成になる。
カプエスとかマヴカプとかもそうだ
知人に聞いたんだがギルティは下位キャラでも上位を結構食えるらしい
プレイしないので詳細は知らんけどな
>>173 強キャラ使われたらやりかえせばいいだけのこと
173が言ってるのは雑魚の典型的な言い訳
>>160 相手が前転で抜けられる状況でストライカーなんて滅多に使わないだろ。素人?
>>174 あら、雑魚って言われた。
まあいいか、どうせ惰性でやってるゲームだし
>>174 は皆が惰性でプレイするゲームを一人必死で練習してるんだ!
わかってやってくれ!
こんな糞ゲーでも彼は大好きなんだ!
チームプレイって結局片方が強キャラで 固めてくるからこっちも強キャラ使わざるを得ない で、皆強キャラオンリーになっちゃってお祭りゲー 特有のキャラの多さが全く意味を成さない つまりキャラが無駄に多いだけって事になる だからチーム格ゲーは糞なんだよ
KOFのおもしろいところ・・・か ゲーセン行って、知らない人と対戦をして楽しむ・・・ それを初めて知ったのがこのKOFだった。 初めてKOFをしたのは友達の家でPSの96だった。 最初は波動拳コマンドが出ただけでも、なんか「俺TUEEEEEEE」みたいなのがあったんだろう・・・ そのうち、「ゲームセンター」でKOFが出ているということを知って・・・ ゲーセンで自分でコインを投入して、レバーを持って・・・CPUと戦って、 そのうち乱入され、全く知らない人と対戦をして、その「楽しみ」を知った。 多分、初めてゲーセンで遊んだゲームが「ストリートファイター」とかだったら、 今頃違う道を歩んでいたのかもしれない。 「格闘ゲーム」ならなんでもよかったんだろうな、俺。 これぐらいKOFが大好きです。
>>173 マヴカプ2やカプエスがヤヴァイのは上位キャラの強さより
むしろ下位キャラの弱さ。
KOFは最下位のキャラでも超必絡みの連続技で普通に4割程度は
持っていける。完全に連続技だけでも3回、立ち回りも考えれば
ただの1回だけチャンスを狙えば強キャラ食いは十分可能。
短い分、ラウンド中は高い集中力を要求される様に
設計されてるのがKOF。陸上の短距離走や初代スト2に近い。
相変わらず電波をムンムン発している幅タン。
KOFの面白さ?素早く動き回れる爽快感。 持ちキャラはもちろんクリス、庵、紅丸。なぜなら俺もまた厨プレイヤーだからです。
>>184 いや、それ誤字へのツッコミだろ。
芝居じゃなくて敷居。
「なっいない?」もヒドイ
なにぃ りゅうがいない
定番だが 確かみてみろ!
2003が凄く嫌い。 多分アッシュとか言う新主人公が大嫌いだからかもしれない。
KOFは端で固め始めた瞬間は楽しい。
やばかったらとりあえず後転やバックステップ、バックジャンプしとけみたいに簡単に読みあい放棄できるから そこらへんで萎える。 格闘っていうよりか、鬼ごっこやってるような気分になる。
それはKOFに限った事じゃなくないか? ストリートファイター系以外は大体バクステで距離は取れるし。
絵的に後転カコワルイってのは、ある。 でもKOFで後転しまくってるやつはカプゲーでもバックジャンプ斬空やってそうな気がする。
KOFは読み合いポイントがよくわからんな。 3rdだったら起き上がりとかに下段・投げ・(中段) GGXXは有利な状況作ってから下段・投げ KOFって2択ポイントどこなの?
KOFは「わかってて(読んでいるのに)返せない」攻撃が多すぎなんだよな。クリスのふっとばしとかさ。 とりあえず判定の強い技出しとけ!みたいな。(地上での通常牽制とはまた違う)
それを対処出来るようになると対戦が楽しめるべ。 強い技ぶん回してるヤツが、返される度に勢いが無くなっていく… KOFって相手の心理が最も表れやすいかも?特にキレてるヤツのw とりあえずJふっとばし攻撃に昇竜拳で対処っていうのはKOFじゃ通用しないね。 まずは前転やくぐりでやり過ごし、その次の技で勝負するとか。
ぶっぱならGGにもあるだろうが VVとかパイルとか
KOFに心理戦なんかあるのか?
GGのぶっぱとは違うだろ。判定の強さ、スキの無さもそうだけど 直ガやフォルトレス等ディフェンスでのシステムの充実さが違う。 KOFの心理戦は〜けん制で押しまくって、じれた相手が大ジャンプや 前転で逃げようとするのを待ったりとか、ジャンプを警戒してるヤツに ダッシュで横から攻めたり…ジャンプが強いっていうKOFならではの 心理戦?があるのでは?
対戦動画とか見てると、ほとんどが中距離戦で終始してるな。 バックジャンプと垂直ジャンプの頻度がかなり高い。 要するに様子見が多い。 んで、飛び込まれたらバック大ジャンプかガーキャンで仕切りなおして最初から。 たまに弱技が入ってヒット確認、コンボ、起き攻め、すかしからコンボ。 こんな感じ。 これを面白いと思えない人には向いてないだろうな。
クラークの起き攻めあたりを例に取ると 空中投げ仕込みジャンプAと、 近C>前B重ね(ヒット確認マウントタックル)と すかしSABで基本3択が成立。 これに加えて、相手の読み合い次第でフランケンやふっとばし重ね、すかし通常投げを混ぜたり。 リバサ大ジャンプと屈伸、後転、暴れ、無敵技(投げには負ける)、投げ無敵時間があるから 相手の選択肢に複数対応できる行動を混ぜていかなきゃならない。 単純3択では成功率はかなり下がるから、結構複雑な読み合いになる。 次に立ち回り。 紅丸辺りを例に取ると 立ちB(飛び防止。置くような使い方がメイン。振りも戻りも早いので回転率が高い。判定強い置き技に弱い) 立ちD(飛び防止能力は低いが、立ちBやCを差そうとする相手に足元すかしで刺さる。判定も強くリーチも長い。ジャンプふっとばしなどに弱い) 立ちC(威力高め。飛び防止と差し込みを同時にこなせるのが強み。ジャンプの昇りに刺さるように。差し返しに弱い) 屈D(差し込み。キングの遠Cなど相手の判定強い置き技に対して使用。ダウンを奪える) 垂直小ジャンプD、ふっとばし(判定強い突進技をつぶす&同時出しの小中ジャンプに強い。上を取られると弱い) 小中ジャンプ空中投げ仕込みD(同時出しの小中ジャンプに強い。連続技を狙える。垂直ジャンプより無敵対空に弱い。) 小中ジャンプふっとばし(同時〜後出しの小中ジャンプに強く、牽制の出かかりをかってダウンを奪える。やはり昇竜対空に弱い) 垂直大ジャンプD、ふっとばし、フライングドリル(紅丸は昇竜など真上に強い対空が無いためこれで補う。前転やくぐりに弱い) 大ジャンプD(相手の大ジャンプには空中投げに、隙の多い牽制にも確定で刺さったり。小中ジャンプに無敵対空を狙う相手に強い) とかくジャンプが差し合いと大きく関わっており、対空と牽制の概念の違いが曖昧であるのがこf。 紅丸はどちらかというと京や庵よりKOFとしてのスタンダードと言えると思って書いてみた。 垂直ジャンプが立ち回りで重要なファクターとして機能してるのがよく分かるんじゃないかなと。 確かに他の格ゲーよりは複雑じゃないかもしれないけれどなかなか面白い読み合いはあると思うよ。
長〜い!せっかく書いてもスルーされるぞ。 ようは、KOFでは地上と空中のやり取りが同価値?であると。 みんなダッシュやジャンプが早いんで相手をなかなか捕まえられず、 じらし合いで溜まったストレスをワンチャンスの連続技で開放すると。
>>195 そこで垂直ジャンプ攻撃ですよ。
>>194 前後転(の隙)。相手の動きを止めてから小ジャンプN択。
基本的に殺られる前に殺れ!なのであらゆる局面がポイント。
>>202 >KOFでは地上と空中のやり取りが同価値?であると
そんな感じ。もともと地上戦重視なんてのは「スト2で」
リスクとリターンを釣り合わせる為に取った方式でしかない。
違うゲームには違うセオリーがあるのは当たり前。
インベーダーのセオリーがギャラガで通じねぇ!と
いくら叫んでも、そりゃ言ってる方がおかしいよって話。
GGはぶっぱも何も攻めないと死ぬ。
206 :
名無し :04/09/10 01:58 ID:xu3sYBK8
207 :
ゲームセンター名無し :04/09/10 05:26 ID:Z1JX+1DJ
ガードふっとばしで超簡単に流れ変えれるし・・・。 さすがに読み愛がないとは言わないが、他と比べるとね・・・。 まぁ、こういうライトユーザ向けの格ゲーがあってもいいと思うよ。 俺格ゲー強すぎwwwww極めちゃったwwwww とか言ってるヘタレがいるのもKOFの特徴だな。 ジャストディフェンスの導入で少しはまともになったかの。
KOFリリース時のアケ板の流れ ロケテストでの報告で”糞”発言満載 ↓ リリースされるも評判最悪(閑古鳥が鳴いてる発言連発) ↓ 理不尽な強キャラ&ハメ&即死&システムの穴発見(”終わった”発言連発) ↓ 上記の欠点を無理やり対処できるとこじつけるやつが登場 ↓ ”結構遊べるしバランスも悪くないかも”発言のマゾ登場 ↓ 結局全員一年しがみつく
こfプレイヤーは、 「明らかに素人」に対し 平気で庵京ラルフとかで入ってきやがる。 何にも出来ないうちに終了。 練習させろやゴルァ!!
小J>下段 小J>投げ だけで勝てるものな このゲーム
無知の知ったかぶりほど痛いものはないなw
213 :
ゲームセンター名無し :04/09/10 08:38 ID:332VFvU4
コンボゲーとしてつまらない 面白い繋ぎがないっていうか
そりゃKOFはコンボゲーじゃないし。(2000〜2001はコンボゲーだけど) KOFの連続技は素人には大した事ないように見えて 繋ぎの猶予が1フレとか高さ調整とか地味に難しいところ。 わかるやつにはわかるが、見た目の派手さやHIT数で コンボの良さを感じている奴にはわからないと思う。 質的にはスパ2Xのコンボに似ている。
ジャンプ強キック→立ちC→6A→超必殺とかしか無いじゃん
いっそのこと、 ケンスウしかいない ケンスウオブファイターズにしてしまおう。
コンボやりたかったらヴァネッサとかアンヘル使って下さい
>>216 のは厨でもできるお手軽連携、だからコフはDQNが多い
特赦技はさめるからヒット確認簡単だし コンボゲーとか言ってチャンチャラおかしい
>>216 ジャンプ強キック→立ちC→6A→超必殺とかしか無いじゃん
そんなにコンボに変化つけさせたいかい?
2D格闘ゲームで最大ダメージが見込まれる状況だと、ほぼコンボ統一されると思う
自分で開発したオリジナルコンボでも決めててください、AアレやV豪鬼や幻影ユンで
>>220 KOF98の裏クリスは、C→前A→コマ投げというサルでも可能なコンボがあるが、
Cをガードされた時点で前A出すと超必殺投げ、1フレ投げで割り込まれ
前Aで止めると一部の技、GC前転で反撃確定
コマ投げ以外の必殺技でフォローしようにも、必殺技すべてがガード安定→反撃、前転で回避可能
といったものばかり
他にも特殊技でヒット確認可能なのは多々いるが、どれも特殊技にGC前転されると反撃確定なの多数
それなりにリスクあるんですよ・・っと
あとKOF=コンボゲーとよく聞くが、94、98以外はコンボゲーだと思う
94は小技の連打キャンセルかかりすぎとか、投げからの永久とかあるけどそこまでコンボに特出したゲーム
ではないかと思う
逆にまさしくコンボゲーだと思うのは、95、2000、2001、2002あたりか
9割〜10割持ってくの多すぎ、それも実戦投入安易なのばっか
そんな漏れの好きな格闘ゲームは、2X、サード、Z限定のzero3、KOF98です
開発者が2000の時に「よし コンボゲーにしたら 面白そう やっぱ今時の格ゲーはコンボだよな」って 考えがわかりやすすぎ それ以降kofはコンボゲーと化ししまいにはどこキャン みたいなオリコンもどきが出てくる始末
連続技を決めうっても反撃されないってところがタチ悪い。 間合いが異様に離れたり、殆ど隙なかったり場合によっちゃ有利になったり。 また、特殊技なんかを挟むから確認が非常に容易。 ホント出し得。コンボゲー。
03とかゲームは糞だしキャラはキモヲタ腐女子専用で終わってる
>>222 どこキャンはストライカーの発展形。
オリコンじゃない。
>>223 ほぼ全員そうだから、結局無いのと同じ。
1、2キャラだけに凶悪なアドバンテージが
存在する作品とは全然価値が違う。
まぁどちらにせよ厨御用達の下らないゲームには変わりないけどね
不利な技をガードさせてしまってもBC同時押しで回避ってのがつまんねぇんだよなぁ 中段から持ってかれるのも、攻めの起点がジャンプってのも気に入らん<2002
>>227 いやまったく。高尚なゲームはいつでも1人プレイで乱入ゼロ。
羨ましいですよ。KOFはどこに行っても対戦しか出来ないから・・・。
一見出し得っぽい連携でも ポイントでのガーキャン前転・後転や反確技をしっかり理解してれば割り込めたりする例は多い。 つか例に出てくるの2002ばっかか? 2002は厨房御用達ゲーだからそればっか例にされてもね。 まあそれがパンピーの人気にも繋がっているんだけどな(お手軽に攻められるから) 98やるようになったらとてもジャンプゲーなんて言えなくなるぞ。
>どこキャンはストライカーの発展形。 そう思ってるのは君だけ >ほぼ全員そうだから、結局無いのと同じ。 決めうちできるのが汚いとかじゃなくて、 連携を出す出さないの駆け引きがあった方が単純に楽しいだろ。
>>231 外見だけで発言するなら、システムだの駆け引きだの語るだけ無駄。
98は、ジャンプしたら負けの状況が多いからな 地上けん制がおかしいくらい強いのが、少し気に入らんけどなw 屈伸、リバーサル大ジャンプからの空中ガード、割り込み等で、 ハメくさい連携逃げれるのを知らんヤツが可哀想だな KOFの代名詞として挙げられてるのは2001、2002、2003、NWじゃないか? 正直、旧SNK時代のKOFでいいよ
>>233 つか、毎年劇的にシステムが変わるので
代名詞的な作品が無い。一番新しいのが
代表になるんじゃないかい?
庵ゲー 厨ゲー 糞ゲー バッタゲー ろくでもねぇな。
>>229 こfで対戦してる奴って厨房か工房以外見た事ない。
糞ゲーでも見境なくやってくれる人口がいるのはいい事だが。
GGはそんな事ないのにな。
悪態つまらんな、もう少しひねれ
信者が必死に擁護するスレになりますた 糸冬 了
庵ゲーっつーのは本当だな。何処行ってもDQNや厨が庵かチョイ使ってる。 キャラ多くても無意味。はっきり言ってつまらんよ。
いろんな格ゲーの信者がいるみたいだけどハタチ過ぎのヤツがまだ 格ゲーやってるってだけで傍からみれば十分キモイよ。
庵、クリス、紅丸はシリーズ問わず厨房御用達
97じゃぁちょっと辛いとこあるな、うん
派手なようで地味なkof 特にコンボに関してはゼロ3豪鬼の灼熱オリコンとかに 比べたら見栄えが劣る
最近のどの格ゲーと比べても地味に見える。
だな 前にkof厨がランブルの事を見た目が地味だと 言っていたが俺から見たらkofのが地味に見えるぞ グラフィック面とか特に
だからそれがKOFらしさってことだろ!! そしてその”らしさ”がつまんねーってことだろwwww 終わってるなwwwww
スーフェミ基盤だからしょうがない、んだっけ?
俺一応KOFはシリーズ通してやり続けてるけど確かに演出面は地味だと思うな。 超必決めてる最中妙に白けるんだよね。
KOFは冬季オリンピックの年にだけ格ゲ 夏季オリンピックの年は・・ なんつーか、あれだ。KOFらしいKOFだ
>>249 だから掛け合いとかどうでも良い所に力入れないで
もっと重要なところに力を入れて欲しいわけだよ
まずグラフィック面を改善して 超必フィニッシュ専用画面くらいは作った方がいい 未だに赤く光るだけじゃ寂しすぎる
超必に関しても龍虎乱舞系が多すぎ もっとかっこいい超必作れよ。
バスターウルフはかっこよくてパワーストリームはダサい 182式はかっこよくて無式はダサい
わり、俺ゲイザーの上位版がストリームって方向性好きなんだ。
とりあえず飛び込んで攻撃したのに クリスに「取りましたー」とかやられたときには正直台を蹴りたかった 蹴らなかったけど
厨キャラさえいなければ格ゲーは面白い。 98,2002,NWは十分面白いと思うぞ。 あとは、人を惹き付ける要素されあれば、それは良ゲーとして成り立っている。 kofとストリートファイターは伝統とお馴染みキャラのおかげだろ。 「新しいkof出たの?やってみようかな〜」みたいな感覚でユーザーが増える 面白い面白くないはやりこんでない人の感覚だろ ゲームシステム面では同じゲームだから条件は殆ど同じだからね。
94からやってる奴は8割方99で引退(または1回ずつだけ)してる気がする。
>>94 8割方いるかどうか知らんが、俺はその口だな。
96とか98ばっかやってる。
2003で引退した。主人公のキモさに耐えられなかった。 アッシュのスレとか痛くて見てらんない。
>>262 性能じゃないんかい。
主人公のコマンドがタメ中心なのは全格ゲ中でも堕落天使以来か?
MVSじゃ出来ない半透明効果を無理に出そうとして、チカチカするのが
無ければガイル、デルンに続いて使いたかったんだけどね。
つかあの見た目で使う気がしねぇ
おまいら! バーニングライバルがオススメでつよ?
SNKなんか、とっとと潰れて版権をカプンコにでも売って カプエス3作ってほしい
禿同
>>266 出すたびに売上げが半分になる、数学的には美しいゲームなんてもういりません。
カプエス2のsnkキャラくらい技のエフェクトが 綺麗ならいいのに
>>269 軌道や形がゲーム本編とまるで調和しない透過光タレ流しはいりません。
でもkofよりはいいだろ^−
正直KOFやるやつは 「KOFサイコー他はゴミ」みたく思ってるやつ多いんじゃないか? ここ見てるとそう思う。 カプエスで透過エフェクトがしょぼいとか、ただ叩きたいだけじゃないの? 少なくともプレイ中に透過エフェクトが変だとか思ったことはないし 技一つ一つの動作もカプエスの方がしっかり描かれてる
KOFが好きでKOFの京や庵のモーションを見慣れたやつらは カプエスのSNKキャラを見て違和感が沸くのは当たり前。 でもそこでKOFのモーションのほうが良いって言うやつらはKOFに毒されすぎだな。 動きに関してはカプゲーは優れてるってのはさすがに共通認識だろ。え?違う? 透過エフェクトは結構好き嫌いわかれてる。 カプエス1のドットで書かれたエフェクトのほうが好きだったっていう人もいるし。 オレは透過エフェクトの方が好きだけど。
>>273 しょぼいんじゃないんだ、いい加減なんだよ。
鬼焼きの軌道、見切りの重要な飛び道具まで輪郭をボカす
考えなしの一元処理、ダークネスイリュージョンの衝撃波は
2になっても透過光化されてない。
(ガイルのサマソと違って、あれは足の残像じゃない)
やればやるほど統一性のなさにトホホ気分になる。
スト2vsKOFのイベントをブチ上げておいて、相変わらず
ゲームとして大事なモノをどこかに置き忘れてるから
ベスト版しか売れてないんだっちゅーの。
あとカプエスでのSNKキャラの動きはKOFと同じ〜少ない。
単純にそっちの目が追い切れてない。
>>275 そのレス読んだ限りは、ただ叩きたいだけ、にしか感じられないのだが・・・
俺手元に両方あるから比べてみたけど
鬼焼き:炎の出方は単に両社の技の捉え方の違いでしょ、これは好みかな
飛び道具:みんな普通にJDF、ブロしてるから見切りには差し支えないと思うが
というかお前の指摘は「自分の好みじゃないから直せ」って言ってるだけにしか聞こえんぞ
モリガン全般:これは謎、何で描きなおさないのか理解に困る
>あとカプエスでのSNKキャラの動きはKOFと同じ〜少ない。
>単純にそっちの目が追い切れてない。
散々言われているが、カプはコマ割が上手い。
S HIT E
CAP○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
SNK○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
こんな感じ。京の回し蹴りとか足払い見比べたらよくわかる
これでもカプエスの動きがいい加減と言うのなら俺の目が悪いんだろうな
でもカプエスはバランス悪いよね
278 :
276 :04/09/12 04:51:23 ID:???
>>277 まあよくはないね
サガブラAアレだらけだし
ただサガブラつっても負けるときは大抵相手の方が上手い
自分より格下が強キャラ使っても事故は少ない、
程度のバランスだと認識してるけど
前キャンとかオリコンがプラスされて 逆に言うと初心者に入りづらいゲームでもある感じだと思う あんなにキャラ数が多いんだからもうちょっと いろんなキャラにいい思いをさせてもよかった感がする
>>276 >みんな普通にJDF、ブロしてるから
BLやJD出来る人間は、出来るからこそグルーヴを選択してる。
(出来る人間が出来る、ってのは循環論法の罠)
選択した人間まで受けられかったら超問題。
>技の捉え方の違いでしょ
もっと根深い。大中小全部で炎を使いまわしてるのと
ヒット(ガード)ストップと表示に連動性が少ないせい。
(エフェクトに使ってる枚数が圧倒的に少ないので
動きに合わせられない)
カプエス2のエフェクトは普通に見るだけなら全然綺麗だと思うなぁ。 最近だとランブルも背景とエフェクトは綺麗だと思った。
>>279 同意。
その割にやる事はどのキャラも大して変わらないからすぐ飽きる。
初心者がやりづらくて飽きっぽい人はすぐ飽きるから新規ユーザーが少なく、
更にさまざまな理由でKOFをやらなくなる人だけが一方的に流出してる。
↑ 誰か翻訳頼む
ただのエフェクトがゲームとして大事なものって、 そんなにウェイト占めてるの?
286 :
282 :04/09/12 11:13:41 ID:???
>>284 すまん。激しく勘違いしてた。
でもKOFにしてもカプエスにしてもそうだと思ってるけどね。
どっちもキャラ数が多いからさすがに全キャラに個性を出すのは難しいかな どうしてもかぶったり下位互換キャラが出てくる
格ゲー初心者にはKOFが入りやすいと思う 強→特殊→必殺が共通で存在してる事が多いからコンボが簡単だし 1プレイに3キャラ分選べるから3人分いろんな事ができる ただ、KOFで初心者に乱入する奴は平気で強キャラ使って挑発とかする奴が多い なんであんなにDQNが多いんだよォ…そのせいでユーザー増えねぇよ
やっても良いゲームではあるが DQNプレイヤーが多すぎてやる気が起きない KOFとバー茶
kofは早すぎて、すかし小足に反応できないから得意じゃない
技の判定がおかしいのが大杉 コマンド投げ1フレとかいみわかんね サイコボールでかすぎ 昇竜系が対空性能ほとんどないってのもいみわかんない なんのためにあるんだ コンボ出し切ってんのに隙ないとかもうなんなんだこのゲームは 一番意味がわからない箇所 ボタン4つ
コンボをおとなしく全部ガードする
>>293 が悪い。
>>294 の言いたいことはわかるがそれはKOFやる人間主観の意見
せめて間合い調節して超先端当てなら反撃受けない〜有利とかならまだしも
ガードされてるのに出し切っても隙なしとかひどい調整だと思う
カプのスパコンやSAみたいに発生が早くて反撃性能が高い技を
もっとたくさんのキャラが持ってれば、ゲージの有無で戦況が変わって面白いと思うんだが
お互い同じ条件だろ
>>295 GC前転or後転。
>>293 とか一部のアンチに言える事だが、
結局言いたいのは「カプゲーのセオリーが通じないから」って事でしょ?
当たり前じゃん。これはカプゲーじゃないんだから。
「こf独特のシステム(駆け引き)が肌に合わない」って単純に言えばいいのに、
>>293 や
>>295 みたいに無駄な言い訳するから馬鹿にされるんだよ。
>>295 そこでMOWですよ。ゲージの使い方重要。
独特っていうか単純に糞なだけ
300(・∀・)アヒャ
>>297 そういうことが言いたいわけじゃないんだよ、
だいたいその反論だとスレの趣旨のようにKOFの不満点を挙げても
「KOFだから」で全部すんでしまうわけで
俺はKOFかなりやってるけど
どうしても納得できない所とかがあるから書いてるだけだよ
>>301 >どうしても納得できない所とか
それがKOF全体の設計から外れてるなら悪いポイントだろうけど
>>293 >技の判定がおかしいのが大杉
「しゃがみガードフェリシアにデミの立小パンが当たる」とか、
最低でも具体例や数くらい挙げれ。あと旧ギャラクティカマグナムや
居合蹴りに代表される、先端が見えないってのも却下。
(ちゃんと感覚的に判定の長さが分かるように描かれてる)
>コマンド投げ1フレとかいみわかんね
使い分け用。基本的にはダメージとその後の有利不利が大きく違う。
>昇竜系が対空性能ほとんどないってのも
使い分けれ。大と小で性能違うのはセオリーだろ・・・。
グラフィックすら違う技もあるってのに。
>コンボ出し切ってんのに隙ないとか
>サイコボールでかすぎ
回避方法も必殺技相応に簡単で強い。何でずっとガード1択なんだ。
そもそも96でガークラをいち早く取り入れた事で解る様に、KOFでは
ガードの依存度(重要性)が他のゲームに比べて圧倒的に低いのよ。
むしろ回避したりガードポイント、各種ジャンプで反撃するべき。
それが「KOFでの」セオリー。
要は駆け引きや読み合い放棄しろってことですよね?
>>302 長文ありがと
でも俺は
>>276 と
>>295 と
>>301 なんで、
302が書いてくれたのは
>>293 向けの内容だけど、そこら辺は俺的には何の問題もないよ
ただ
>>303 が言ってるみたいに「KOFの駆け引き=読み合いをなるべく放棄しつつ強い戦法押し付け」ってのが
どうしても馴染めない。つか対戦してる気になれない。
そういうわけで俺の立ち回りはあえてKOFっぽくなくやってる
言葉にするのは難しいんだが要するに俺は↑みたいに感じてるわけね
カプゲーにしろとは言わない(KOFのいい所もなくなる)が
もう少し読み合い要素を増やして欲しいんだよな
その点JDFがあるNWは俺的ベストKOFになりました、
知り合いとGB同士で対戦してると別ゲーのようだw
俺は98プレイヤーなんで、98専門で話させてもらうが 読み合い放棄とか言ってるやつは読み合いのポイントがわかってないだけ。 リバサ大ジャンプですら、それを読んだ選択肢や封じる方法があるというのに…。 「肌に合わない」ってんならわかるが、ろくに知識もない奴に理不尽に叩かれるのは勘弁してほしいな。
>>305 リバサ大ジャンプ対策ぐらいわかるよ
でもそれって結局地上での読み合いをせずに最悪大攻撃一発(キャラによっては痛いのもある)
に持っていってるわけでしょ、動画で連続で喰らいまくってるのとかあったけど。
一応他にもJ攻撃を後転すると投げるor追いかけてコンボとかもわかるけど
なんか読み合いのポイントがずれてると思うんですね。それがKOFのセオリーではあるのだが。
理不尽叩いてるように思われたのなら謝るよ、
肌に合わないってのがその通りかな
98はあまり深くやってないんでスマン
俺はKOFやってて理不尽に感じることは結構ある、けどやってて楽しい。 その他ゲームに比べりゃシステム的にバランス悪いけどさ。
スト2のスピード設定を上の下くらいに設定したらKOFっぽくなるな
>>306 ズレてるんじゃなくて、それこそが3rdの着地投げ抜けや
MOWのJD、スト2の地上戦同様に「KOFの」セオリー。
>>297 が書いてる通り。
俺はKOFが好きで、ネオジオやらを買ったりしてた。 ロケテにだって行ってるし、KOF>>>>>>学校ってな感じだ。 学校さぼってKOFとか、普通だ。 そんな俺がストリートファイター3rdをやって思った。 「これはおもしろい」 ってな(゚Д゚)y─┛~~
KOFやったことないが
>>306 見て正直、面白そうと思ってしまった。
起き攻めN択でごっそりとか、もう秋田
>>311 起き攻め嫌いならセイヴァーやっとけ、移動起き上がりとかあるぞ。
さらに、重ね以外の起き攻めはジャンプ(空中判定)で逃げれる。
下段以外でバックジャンプなら自動的に立ちガードになる優れもの。
>>311 ごっそりもっていかれるゲームでウカウカと転ばされる方が悪い。
おまいら文句大杉 昔のゲームに比べたら十分おもしれぇ
追いかけっこと起き攻めばかりの巷のガチンコスタイルが面白くないって言うのは わかるけど、それがいやなら身内で対戦してるしかないんだよ。 俺は身内でしかやってない。 ソ○マトウとかの動画見るとKOFってすごく面白そうに見えるんだけどなあ。
負けた方が悪い、とかミスする方が悪い、とか 擁護派の何人かが擁護するつもりで無意識に語ってしまっているように、 KOFの欠点は勝ちを追求するとキャラごとに用意されているたったひとつ の正解(勝ちパターン)をいかにミスせずこなせるか、という点に集約 されてしまうところにある つまり作業、人間と対戦しているのに、対戦相手の顔が見えない 集中力や肝っ玉の強さというのは感じられるが・・・ そういうわけで、勝ち負けに拘らず、使用キャラも様々な身内との対戦 は面白いが、ゲーセンで対戦すると二三戦もすると飽きてしまう 入って来る人間は多くても同じキャラばかりだしな
>>316 禿同。
全く同じ理由で俺は巷で対戦するのをやめた。
勝てないからとかそういうくだらない理由じゃなく
誰とやってもほとんど同じだからだ。
TAST
>>316-317 具体例を書かないとただの感情論ととられても仕方ないよ。
で、マジレスするけどそれ本気で言ってんの?
どのゲームにもセオリーや定石はあるでしょ。
「この間合いでこの技は出しちゃいけない」とか、
「A(技・行動)にはBで反確」とかね。
それすら気に入らないのなら元々格ゲーには向いてない。
諦めた方が良い。
自由度の高さ=面白さって言うのなら
「GGに比べて出来ることが少ないからこfは糞」って言えばいい。
こっちとしてもそんな低レベルな馬鹿とは話したくないし。
で、もしジャンプCDばかりのバッタクリスとか
空ジャンプ〜屑風しか狙わない厨庵とかの事を言ってるんなら、
それはそのゲーセンのレベルが低いだけ。
他のゲームにもその程度の厨はゴマンといる。
いずれにせよ具体例を書かないと「何が」正解パターンなのかも、
「どのキャラが」多いのかもまったく分からない。
その時点で議論から逃げた感情論の垂れ流しでしょ。
要するに、キャラで戦い方が決まってるってのがつまらないって言いたいのでは?
「この戦法はこういう対処の仕方がある」 それはどのゲームもそうなんですよね。面白さの話とは全く別の話 こfの場合対処の仕方が相手の行動を考えない、読み合い放棄に近い場合が多いね コレを面白いと感じるかどうかで合う合わないが有ると思われ 俺は合わない。一人用のゲームみたいだから
>>316 それはGGのほうがあてはまるような希ガス
いかに自分の土俵に相手を引きずり込むかってのがGGだし。
ぶっちゃけ自分の持ってるヌッコろしパターンとキャラ対策知識のゲームでしょ。
ま、不確定要素がないと完全実力勝負になりやすいかもね。
>>321 ブロッキングやロマキャンみたいなガード以外の防御策が前転しかないからそういった状況が出てくるね。まぁ割り切ってやりゃ楽しいぞ
>「この戦法はこういう対処の仕方がある」
>それはどのゲームもそうなんですよね。面白さの話とは別の話
俺は敵パターンへの対処がバシッと決まると楽しいけどなー
相手が罠にハマるのは快感です。
323 :
ゲームセンター名無し :04/09/14 20:31:32 ID:LdcRQm/7
KOFっこの俺は逆にカプゲー(っつっても3rdだけど)やってても時々理不尽とかおもうことあるよ。 3rd初めたてのころはグラップとか難しいし、一回ころばされると 投げと下段の二択で読み負け続けて殺されてクソゲーじゃないかとおもったよ。 読み負けっつってもほんと二択だからジャンケンと一緒で、腕ほとんど関係ねえじゃんとか。 まだ3rd初心者なんでつっこみは勘弁してくださいwいや逆につっこんで教えて欲しいかも その点KOFは起き攻めに打撃と投げの二択がまずあって、 そこにリバサジャンプを含めたまた別のベクトルの読みあいが発生するから、 起き攻めの読みあいにかなり幅が出てくる。リバサジャンプは一見安牌に見えるけど、 端での近C自動二択とかJCD重ねヒットとかからの二択に弱いし、そこまで考えてくる相手だったら かなり深い読みあいになってくるよ。たとえば・・・ JCD重ねは打撃でリバサジャンプにも有効だが、リターンは少ないしリバサ昇竜やリバサ後転に弱い。 だがガードさせれば硬直の関係で起き攻め側が有利フレが取れる。 1フレコマ投げはリバサに限らずジャンプされると回避されるだけじゃなく痛い一撃をもらうこともあるし、リバサ昇竜に弱いけど 再度起き攻めにいけることが多いし、前転や後転も投げれる。 無敵コマ投げ重ねは1フレ投げ同様ジャンプで回避されるが、リバサ昇竜もすえる。 ただ1フレ投げよりリターンが少ないことが多い。 などなど。基本的にリターンを追うほどリ起き攻め側もリスクを追うことになるし、 被起き攻め側の多くの選択肢をつぶせる攻撃はリターンも総じて少ない。 KOFのおき攻め関連の調整はこういうとこが結構好き。 あと回避手段がかなりあるから一回ダウンもらってそのまま終了てことはまずない。 相手が投げキャラでもね。まあ裏向きダウン(リバサジャンプができない)が取りやすいキャラもいるけど、それはキャラの個性。 というわけでかなり立ち回りでダメージをとっていくことが重要になる。 ジャンプが強い調整だから対空精度の高さや処理のうまさがダイレクトに立ち回りの優劣にでるし、 このへんの調整が好き。
324 :
ゲームセンター名無し :04/09/14 20:32:37 ID:LdcRQm/7
立ち回りに関してだけどカプは地上牽制がメインで差しあいなどが重要になると思うけど、 KOFは牽制戦というよりいかに自分が優位な状況をつくるかという間合い調整が重要になってくる。 この間合いであれば自分のキャラの強い技を出せば相手のキャラの技にはまず負けないし、なんか変な行動しても処理しやすいって状況。 02ビリーとかはこの間合いがバカ広いうえ調整しやすいから強いわけ。 この間合いをつくるために各種ジャンプや後転を使い分け、 この間合いを守るため、この間合いを犯しやすいジャンプをしっかり処理していくことが重要なのです。 コマンド対空技が弱いっていってる人はちょっとKOFをわかってないと思う。 昇竜だけが対空じゃない。逃げジャンプ攻撃が対空になるキャラも多いし、 ジャンプ見て空対空挑んで勝てる組み合わせもある。 落とせそうになければ前転後転で逃げたり、きつければGCCDで仕切りなおせるし。 相手のジャンプ攻撃の種類を見て小足で地上引き込みからコンボ入れれたりもする。 結構面白そうに思えないかな? 長文すまんのう
NWの最終は対空がイカれてるけどな
2002は一部キャラ(ビリーアンヘル)のおかげで結構終わってるけど。 98は余裕で面白いでしょ
>>316 >勝ちを追求するとキャラごとに用意されているたったひとつの正解
別にKOFに限った話じゃないんだけど・・・。
スト3やカプエス、ゼロ3の惨状が雄弁に語っとる。
>擁護派の何人かが擁護するつもりで
スト2ではポイポイ飛ぶ方が悪い
スト3では見え見えの打撃出す方が悪い
ゲームごとに用意されてる攻防の重要ポイントで
ミスる(読み合いに負ける)方が悪い。
擁護だのヘッタクレだのの話じゃない。
アンヘルの強み解説キボンヌ
スコアアンヘルみたらわかるだろ? 相手などお構いなしな完全に無責任な二択の連発。 読みあいどころか相手のガードヒットすらとわずひたすら二択かけて 二択二択おいしいよーで2002を終わらせるキャラ。簡単なAQ装備だし。 扱いはべらぼうに難しいから巷にはそれほど使いこなしてるひとはいないわけだけど。 それだから2002はまだ対戦ツールになりえてるわけだけど。
>>32 正直、ケンスウもカプキャラに比べたら甘っちょろすぎる
あの程度で牽制を語るなと
オレ3rd野郎だから語っとくよ
>>323 基礎知識
・起き上がりは6Fの投げ無敵がある
・通常投げが成立してから5Fまでは投げ抜けを受け付けている
・投げの発生は2F、入力フレームを含むと3F、発生後の隙は21F(投げスカリ)
・投げと打撃が同時に成立すると投げが勝つ
投げ抜けにも種類がある。
オーソドックスなのは「起き上がりガード固めて数F後の投げ入力」
重ね打撃はガードできる、投げは抜けられる、わりと安定な選択肢。
投げ発生前の隙が2Fしかないのに対し、
投げ抜け入力タイミングが起き上がり後1F〜11Fと幅広いので
この投げ抜けを小足小足超必のようなリーチ短い下段で潰すのは実は難しい。
単純に考えたら成功率は20%
逆に小足の出掛りを投げ返されるのがほとんど。
これを崩すために攻め側には
「投げ間合い外に出て投げスカリを誘いその隙に攻撃」という選択肢がある。
投げに専用コマンドが充てられているため、投げ失敗が大Pに化けたりしないのがポイント。
攻め側から投げのプレッシャーを与えない限り、防御側の投げ抜けも誘えないので
攻め側の投げ間合いが十分に広くないと成立しない戦法。
攻め側の投げ間合いが狭い場合、防御側は「とりあえずガード固めて
歩いてきたら(=自分の投げ間合いに入ってきたら)投げ抜け入力」が安牌になる。
移動投げとかの極端に間合いの広い投げと、
中足とかからのリーチ長い安定連続技が揃ってるやつは起き攻め強キャラ。
こういう場合、防御側は投げ抜けの代わりにジャンプを使うことで多少隙を減らせる。
ジャンプの隙はキャラにもよるが3Fから5F。
他にもまだコマンド投げ、投げ無敵技、しゃがみグラップとか絡んでくる。
>>329 扱いが難しい上に簡単に切り返されるからそれだけ強いんだろう・・・
最近のKOFって操作感が悪い気がする、感覚的に
334 :
331 :04/09/14 21:35:39 ID:???
ここまで書けば323の言うようなジャンケンと違うことは分かると思う。
上手いやつはマジでフレーム単位の入力と読みを駆使してる。
ただ331の下のほうで書いた、起き攻め強キャラの起き攻めは
正直、3rdの中でも理不尽な場面だと思う。
唐草や前方転進使ったN択は成功率33%くらいかな。まさにジャンケン。
それで
>>311 みたいなことも書いたりしたので
>>324 面白そうに見える。うん
>>327 カプエスに限って言えばそれは違うよ
一例だけど、前キャンが出来てバニコンを装備したAベガつっても
オリコンを抑止効果に投げを狙う程度ならきちんと対処すればどうとでもなる
先日闘劇レベルの人と対戦したんだが動きの次元が違ってた
もうやば過ぎ、無理。300回ぐらいやっても勝てないと思う。
オリコン発動ポイント、前キャン、フェイント、読み合い、通常技の使い方
嫌になるほど判らされた。
要するにカプエス強いやつは全ての要素において強い、と思う。
勝つための一つのパターンってのはないはず
336 :
334 :04/09/14 21:41:38 ID:???
あれ、33%じゃ低すぎるか。
>>335 巷の使用率があれだけ偏ってて、勝率も高い以上は
パターンなしどころじゃないでしょう。
極少数の例外(大会出場者)がどうだろうが、
それは関係ないでしょう。
>>337 ビリーチョイ鞭子あたりはある程度より上のレベルはほとんど同じに見えるのだが・・・
勝つほうは運がいいというか、強力な戦術を徹底してる方ってな感じ
だから勝率の高いAベガはオリコンだけじゃないと言いたいわけで
ただ全てのAベガがそうかと言われれば自信がないな
俺の何ちゃってAグルでも実際楽に勝てたりするからなぁ
でも上手いヤツはパターンが豊富ってのは事実
スト2がシンプルで面白いぞ、 イライラするけど・・・・
>>339 そこでEXですよ。
ゲージが溜まると違うゲームになる設計が最高。
>>338 338=335だよね?
ビリー、チョイ辺りは作業キャラやからねぇ〜
結構同じに見えるのはしょうがない。
けど、貴方が対戦したAベガと同じ様なビリーやチョイもいるんですよっと。
俺の連れにもカプエス2の闘劇出場者がいるが、
俺やKOFやり込んでる連れでは素で対戦しても全く歯が立たないよ。
50回やって勝ち星1(相手は遊びメンバーで)とかザラです・・・・
パターンとか間合い取りも凄いがなにより見切り(読み)が一番凄いと思った。
最初は差し合いとかチョットは対抗出来ても5〜6回対戦したら癖とかがスグに見切られて、秒殺コースになる。
俺の心が読めてるのかと思うくらいヤバイ・・・・・
で、KOFでも見切りが上手い人はいる。
いくら、闘劇出た連れ(KOFも結構やってる)が同じキャラ(02ビリー)
を使っても実際KOFやり込んでる連れには勝てなかった。
まぁ、例もあんまり良くは無いがでも、ある程度上のビリーは、ほとんど一緒と言う認識は間違いですよ。
そう見えるのは貴方が実際にKOFで対戦して無いだけで、強力な戦術を徹底しても違いは確実に出てくると思う。
カプエスだけは違うみたいな事を書いてるが、なにもカプエスに限った事では無く。
貴方が見た上手いAベガは運やオリコンだけじゃ無いのと同じで、
俺が見た上手いビリーも運や作業だけじゃ無いって事ですよ。
>>341 そうなんだろうとは思うんだけどね
一応補足だがKOFはそこそこやってる。しょぼいけどな
ACHOの動画見たけど、
カオル山崎スゲェ!とスコアアンヘルえぐ!ぐらいが主な感想で
他のチョイやビリーはみんな同じ動きに見えたんだよね。
周りで全国行った人たちと対戦したこともあるけど、
その人たちの動きともあまり変わらないと思った
でも結局俗に言う有名人たちが順当に勝ってたから決定的な差はあるんだろうね
ただ見てても判らんのよ
その点でカプエスは見てて明らかな違いが判ったんだよな
ゲーム性の違いなんだろうけど
KOFは初心者・中級者同士限定で 穴にはまりやすい、返し方がよくわからない連携が多いと思う。
こfはジャンプゲーって思ってる人。 98で中級者以上の相手にバッタ戦法やってみろ。 そうすれば答えが出る。
なかなか良スレになってきた
346 :
ゲームセンター名無し :04/09/15 02:57:13 ID:wtgrm45E
まあA本田とかAブラみてたらクソゲージャないかとはおもうけどね 3rdはおもしろそーとはおもうけどカプエスはおもしろそーとはおもわんな。 KOFと3rdやるひとは割と見るけどKOFとカプエスやるひとはさっぱりみん。 てかカプエスて結構カプゲ^でも異端なほうでしょ?
ビリーは読みがかなり重要になるキャラ。作業じゃ上級者にはなれん。 前Aのタイミングひとつでも読みや見切りの違いが出てくる。 自分がビリーつかっててなおかつ全国クラスのビリーと対戦してればいやでもわかるはず。 チョイとかもっと作業じゃないよ。あれは力量が出る。 つっても相手がチョイ慣れしてしっかり対策立ててるやつに限るけど。 うきーとかめくりCだけでイライラして小足もらって死んでるようなやつがチョイ糞といかいってもしょうがない。
対処法云々の問題じゃなく、 ガチンコスタイルの鬼ごっこ的な読みあい自体が面白くない。 五分の状況で読みあい放棄バックジャンプとか、 ダッシュして後転とか、垂直ジャンプとバックジャンプメインで牽制とか。 こういう中距離での刺しあいが面白くない。 皆同じっていうのはそのまんまで、皆同じ読みあいしか仕掛けてこないってこと。 差があるのはどこでどの選択をするかってことで、その選択に意外性は無い。 あってないね、俺には。 だから身内でしかやらない。 ガチンコ自体は否定しない、それが面白いと思う人がやればいい、 俺は面白くないからやらない。それだけ。
チョイビリーは対処法知ってても強いだろ。 チョイ使う側だって対処法に対する対処法してくるわけだし。 ビリーの前Aだって前Aだけで何個も相手の選択肢を潰せるし その対処法をするにしたって前Aの性能に対する対処としてのリターンが少なすぎる。 しかも対処法自体にもリスクがある。読みあいとして分が悪い。 強いキャラっていうのはそういうものだろ? 対処法はあったとしても決して五分じゃない。 だから強キャラ使いは嫌われる。
こういうスレを見てると、楽しめる奴が強くなるんだな、って事がよくわかるw
>>350 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
MMMMMMMMMMMMMMMMM
超必に関してはkofのがカプコンよりいいかも
>>353 演出という点では同意
だけど最近のKOFでは同意しない
2000の演出はカプ派の俺もかっこいいと思った。 ただ、長すぎるのはどうかと思った。
電刃とかエイジスとか幻影とか 技のバリエーションにはカプに軍配上がるな まあ、変わった性能の技は、使いどころのない技になるか、 バランス崩壊の理由の一端を担うかの どちらかになっちゃうんだけどね。
技のバリエーションならGG最強 どっかで見たような技も多いが
マヴカプの方が普通に凄いと思うが
>>358 「一見凄い」の見本じゃないかい?>VSシリーズ
ウルヴァリンの乱舞とか見てると泣けてくる。
ダンのアレとか不惑以上のインパクトはさすがに無いと思われる。
vsシリーズはダメだろ・・・ ビームの使いまわしとか酷い
バックジャンプビームしかやらない、 シューティングゲーム。
アイス ビーッ
ハイパー バイパービーッ
マブカプ2にあやまれ!あやまれ!
そろそろ軌道修正しようぜ
まあとにかく超必はkofのがよくね? カプのは大抵繰り返すだけだよ
性能はカプのが凝ってる。 こfのは連続技のお供ばかり。ロック系乱舞大杉。
割り込みができる技も少ないしなぁ
>>368 性能って、非ロック系で多段なだけじゃん・・・。
だって、スーパー「コンボ」だもん。 非ロックのほうが面白いよ。 スパUリュウの密着真空波動からのコンボとか。
JOJOとかはセンス溢れてたな ZEROシリーズではロレント、元辺りが特筆物だな
スーパーアーツもすごい凝ってる。 2002のMAX2みたいに見た目が奇抜なだけじゃなく 対戦レベルで使って楽しんでいけるように調整されている。 レミー当て身や丹田は失敗だったが。
KOFの超必は光ってからつぶされるのばっかりだからな カプコンのは光ってその時相手が動いてたらニヤッとするくらいの無敵だし まあKOFでそうだったら待ちだらけになるんだろうが
スパ2Xから居るキャラの超必は技繰り返しの名残があるけど、 それ以降のキャラはちゃんとしてるな。 超必なら何でも無敵付ければいいっていうのは、浅はかだと思うが。 無敵を利用した割り込みだけが全てじゃないだろう。
まあKOFの超必は基本的に通常必殺の強化版だからな。 読みに依存するぶっぱ技つーローリスクハイリターンにゲージ吐き出す技はすくないよね。 おかげで攻めるときとか固めてるときにもローリスクなんだけど、 かわりにGCをつよくして切り返しやすくしてる調整なんだろう。 KOFでおもろいなーておもった超必は 鉄雄のMAX2以外の超必、2002のVスラ、バイスのウイザリング、アンヘルくらいかな? 超必自体じゃないけどウィップとかアテナの対空ゲージ依存は結構面白いと思うし、 庵のゲージあったらとたんに近Cが脅威になるのも面白いとは思う。 (近C>6Aでヒット確認できるため)
k9999がガンフレイム出したんだけど、バグ?
ノッソリ地を這うだけでガンフレイムか?
379 :
ゲームセンター名無し :04/09/18 04:25:16 ID:cHz/W8T3
kofのおもしろさを俺の独断で書いてみる2002限定で 豊富な種類のジャンプの使い分けによるテンポのいいゲーム展開 及び読み合い キャラによって様々なゲージの使い方 ドコキャンを使った連携やコンボ ガーキャン吹っ飛ばしなどの守り MAX超必で逆転 などなど 膨大な数のキャラによって起こる チーム編成によるプレーヤーの個性が出るゲーム性 かなあ あと差し合いが無いとかキャラバランス悪いって言ってる人は やりこんでないだけなんじゃねーの? あと実際2002は飛んでばっかじゃないぞ ちゃんと地上の読み合いを兼ねた差し合い合戦あるし それほどコンボゲーでもない キャラによってはコンボ重要視しないキャラもいるし
97位までは ありえねー位超必の無敵あったなぁ 一番楽しかったなぁ 相手の緊急回避に合わせてMAX大蛇薙発動 気持ちよかったなぁ
>>379 君の02以外のおすすめの2D格ゲーを聞かせてくれ
>>379 >チーム編成によるプレーヤーの個性が出るゲーム性
大会見ればわかるが殆ど強キャラ何人かいれてチームで固めて出場してる人が多い。
キャラバランス悪い所は誰もが認めるところなんだしそこは無理して擁護しなくてもいいのでは?
欠点まで無理矢理擁護必死な信者キモい
>>379 02は大半のキャラが「強い技を出せる状況の作りっこ」だよ。
お前、他のどんなゲームの読み合いを理解して読み合いって単語を使ってるんだ?
選択肢が発生すれば読み合いだと思ってるんじゃないだろうな。
まあ、具体性のない箇条書きを列ねて語った気になってるぐらいだから知れたもんだけど…
02は間違いなくそこまで読み合うゲームじゃない。わがままに立ち回る技術を身に付けた人が勝つゲーム。
あと一部のキャラがコンボに依存しないのはコンボを使わないんじゃなくて割に合うコンボがないから。
385 :
379 :04/09/18 13:46:54 ID:wP/veroi
2002以外のおすすめ? 鉄拳タッグ デットオアアライブ2 リアルバウト飢狼2 ヴァンパイアセイバー2 サムライスピリッツ零スペシャル 竜虎の拳外伝 飢狼伝説スペシャル 月下の剣士2 ソウルキャリバー 竜虎の拳2 武力 kof98 真サムライスピリッツ 飢狼MOW 堕落天使
飢狼age
便乗飢狼age
KOFの面白さは SNK作品同士の夢の対決 これに尽きる
でもkofは何だかんだで毎年強キャラがいるよな
こfやってる人は何故必ず庵かチョイを使うんですか? こfやってる人は厨しかいないからですよね? 糞ゲー信者はやはり痛いですね。
何だかんだでこfの格ゲーとしての敷居は低いと思うなぁ。 それは別に悪い事とも思わないけど。
>>392 とりあえず2002orNWのみで語るのはやめよう、な!
紅丸とクラークと庵とチョイが弱かった年ってあった? 毎年その面子に悩まされてるんだけど
98のとき弱くは無かったが、まぁ良かったんじゃないの?
漏れ、こfやるけど 京、庵系統のキャラって使ったことないなぁ。 やっぱケンスウでしょ。
95でアメスポが消えた。残念だった。 96でデルンが消えた。残念だった。 97でボスチームが消えた。残念だった。 98はボスチームがいなかった。残念だった。 99からはぬるぽ
ガッ
駄菓子屋、スーパー、デパートのMVSっ子から言わしてもらうとやはり 画廊2 竜虎2 真サム KOF95とかが燃えていたわけであって 97で最高値に達して98で不動の地位を築いたところでSNKの存在は脳内から消しているのである 94 なぜかあまりプレイしなかった 95 KOFにハマる 大門は永遠の浪漫 96 システム改変に戸惑いながらもゲニ男を倒した 97 燃えあがる、暴走キャラにカプ信者のおいらは戦慄する、チュンリー以外女キャラを信用できなくなる 98 裏オロチームがいるところらへんでヘコむ。アメスポなどネタキャラで遊ぶようになる(失礼) 99 4人制はともかくシステムに納得がいかず放置 アンチヒーローなK’にも萎える 00 SNKの底力を感じる さようならSNK ありがとうSNK ―ここらあたりから絵師が変になる 01 キムチームに疑問を感じたり大友に申し訳ないのがいたり糞システムだったりして放置 02 ぎゅーぎゅー詰めなのはよいが98と違うニュアンスを感じた、結局やらずじまい 03 時代に流され完璧にダークヒーローのアッシュが以外と楽しかったりして やんややんや遊んだ NW これから芋やはどうなるか心配で仕方が無い、月額制ゲーセンとはどういうことやら
絵師はむしろ良くなった
その辺は正直好みだから、 このスレで話をこじらす前に 絵師スレに移動汁
NWのインストの舞がイイね。
NWの絵師はいいね ファルクォォォォンは勘弁 でも03ムックにあった没ネタのアテナは結構よかったりする
>395 庵は00、01あたりはわりと微妙だった気もするが。 クラークは98ではそこまで強いキャラじゃないし。 紅丸も99はそこまでなかった気もする。 そんな俺は庵・紅丸使い
>>388 じゃあ毎年オリキャラ出すのやめてくれよ
原作のイメージ壊すのもやめてくれ
>>407 庵が微妙なのは99、00だお
クラークは96以外はそんなに強キャラじゃないお
>>409 すいません!95の庵のクソ性能について一言どうぞ!
KOFって本当に何が面白いの? どう考えても糞ゲー以外ありえないんだが
おれもこのゲーム、向いてないんじゃないかって思うほど勝てない ただ、98や02以外でも一人でやる分には楽しめるんだよな… NWはデモとかEDないぶん一人でやると寂しいが
一年ごとにリリースするため常に市場が求めるキャラを考えてるからちゃう? とくに日本だけでなく韓国、ヨーロッパ、アメリカと世界各国でプレイする人がいるので アテナの制服姿が使えなかったり黒人キャラがめっきり減ったりいつまでもレギュラーが 不動の地位を築いたりしてるのだよ
KOFに対戦格闘ゲームとしての面白さを求めてはいかん 一人用の格闘アクションゲームと割り切って遊べ
そうだよな、アンディー
そういえば、アンディの空中から落ちてきて中下の二択って 見てからガードできる?
KOFってなんでこんなに画面悪いの。キャラとか汚すぎじゃん。今のゲームとは思えない。 KOF2003とか名前は2003ついてるけど見た目はスーファミとそう変わらないよ。 KOF好きな人ってグラフィックとかこだわらないの。
10年前のハードだしなあ でもアトミスで劇的にグラフィック変わるかと思ってたら、大して変わんなかったし じつは復刻版94のハイレゾモードにちょっと期待してる
そう考えると、 NEOGEOってスゲー機械だな。
>>419 おれもちょっと前までは古いハードでださいなぁと思ったけど
10年以上も前線で活躍してるのはすげぇと最近おもってきた。
ゼロスペみたらまだまだ現役でいてほしいと思う。
ある意味グラフィックやスペックにとらわれず常に新しいものつくってきたしなぁ
まぁ芋やは糞だけど
>>420 禿同。
芋やには期待できんな。
誰か個人で作れるヤシいないかな?
今のゲームはみんなそうだが、格ゲーはパターン数が多くて 制作にかなりの人手と時間が必要なんだわ KOFが年一本でやってけたのも、一昔前のハードだったおかげかもしれん
なんていうか、ガンダムに旧ザクで戦いを挑む感じがかっこいい。
>>424 そういう試行錯誤の上でファイナルチューンドとか青リロとかでるわけで・・・
セガガガはOTL
03はマブカプもどきとしてなら 楽しくプレイできた。 本家はもう出なさそうだし
今2002の闘劇の試合見たんだが なんだあのクーラの立ち弱K牽制・・・ チョイが動けてねぇ・・・ なんかみてて切なくなった。 あと、小足って屈弱Kのことじゃなかったっけか? 実況がずっと使ってたからちょとおもったんだが
>>411 大勢の評価が異なってる以上、君が糞感覚なだけだろう。
>>427 チョイ対策は特に自由を奪うってのが重要だもの。
ストラテジー的な部分(並び順)も含め、行動を
制限される方が悪い。
本当に糞ゲーなら人気ある訳ないだろ どこかが面白いんじゃない?
慣性
人気あったのか
慣性というより惰性
>>429 いや…突っ込むのはそこじゃなくて遠Bの性能だと思うんだが…
あまり研究しなくても 強キャラ使って動体視力さえ良ければ勝てるゲームだから、 若人には人気あるんじゃん?
梅
>>437 そこまで老成してるなら肉体的にテレビゲームはもう出来ないだろう・・・
>>437 いやいや、幾つになってもゲームは面白いよ。
懐かしさでプレイ
KOFは強い行動が多く、一発のコンボが大きく永久もあるためGGXX並に駆け引きの回数が少ない。 少なくともよっぽどやり込まないと駆け引きや読み合いは無理。 そのレベルは少数で圧倒的多数の厨プレイヤーに隠れてしまいがち。 こーいうゲームはなんとなくやっている大多数の層には大人気で商業的には間違ってないのだが、 物凄いやりこんで相手の癖とかパターンを読みたがるよーなキモイ人々には不満が残る。
オタや腐女子に人気があるからそんな気もするんだろうけど、 実際ゲームをやってるのは常連のおっさんばっかだよ 遠巻きに見てる奴ばかりという印象がある
>>442 一発のコンボが大きいと良く聞くがそんなに大きいかな?
02も8〜9割減る実用的キャラは一部だし、3〜5ゲージいるから、
そんなにコンボゲーって事は無いよ、システム理解すればゲージもGCとかに放出するしね。
永久もあるしって書いてるけど02、98などは97とかほど酷くないので、
全部のKOFが永久狙うぜ!みたいな事は出来ないですよ。
俺としては3rdの鳳翼とかの方が1ゲージ6割とか見た目的によっぽどコンボ大きいと思うけど・・・・
6割は減らないぞ
しゃがんでる豪鬼いぶきユンヤンならそんぐらいもってく
多分、一番の理由は一回のコンボが長いからそう思っちゃうんだよ。 感覚的なコト以外では、2ラウンド目以降は常時たまってる気がするくらい溜まりやすいゲージ。 そしてジャンプが基本行動の重要な部分になってるのが大きい。 空対空ならいいんだけど、地対空の差し合いが一回でも決まると一気にもっていける。 乱舞が多いから端にもって行きやすいし、その後の起き攻めが決まっちゃうとそのまま終わることが。 (オリコン糞ゲーの筆頭、ZERO3でも飛び込みからコンボでも2割ちょいくらい ZERO3も3rdも差し合いで足払い刺さってノーゲージなら単発で終わることも多い でも、差し合いの単発ヒットや投げから大ダメージなスパコン・オリコンに繋がるキャラのいる上に 前キャンでロクな差し合いがしにくいカプエス2はZERO3以上にオリコン糞ゲーです) いちおー3rdの鳳翼は、意識しても溜め合戦にならなければ1ラウンドで1ゲージ強くらいしか溜まらない。 だから、2ラウンド目以降でも無ければ連続で終わって終、ってことは少ない。 でもアレは体力低いと半分もっていく威力なんだから完全に狂調節だと思う。 ユンの幻影の回転率、ケンの様々な状況で繋がる上に3つも溜めれる迅雷も当然狂ってる。 こいつら3強はヴァネッサ(2ゲージ即死)、アンヘル(糞2択・永久)、ビリー(糞牽制)、チョイ(とにかくウザイ)とでも思ってくれ。 もちろん今言ったことはKOF、GGXX、カプエス2も上級者ならそんなアホなコトはないと断言できるけど、 中小ゲーセンにいるような普通にやってる人だと殆どがそのレベルで終わってる。 カプゲーにも当然、普通の人同士がやると出てくる糞要素は他のゲームと同じくらい、 むしろそれ以上にワンサカあるけど、致命的な行動とらなければ一瞬で終わることは少ないから カプゲーにはバランスや読み愛&駆け引き信者がいるんだと思う。 特に3rd信者ウゼエ。
対空が一回でも決まると一気にもっていける・・・のか? 受身あるのに? コマンド投げ、受身不能技から一気に持って行けるってのはあるね。 あと、端に追い詰められてうまいこと攻めに転じても、GCCDでまたあっちのターンになる ってのも問題かも。
449 :
447 :04/09/22 19:46:20 ID:???
>空対空ならいいんだけど、地対空の差し合いが一回でも決まると ・空対空 相打ちとか、後だしが勝ったりってコトね。 ・地対空 地上にいる相手に空中から攻撃当ててコンボ開始ってコトね。 書き方が逆だった。
>>447 乱舞などで端に持って行きやすいのは同意。
でも、コマ投げでハメ殺す訳では無いんで448も書いてるが、
ゲージがあればGCなどで端から脱出も容易い。(起き攻め回避なども含む
>>449 (447)
>地対空の差し合いが一回でも決まると一気にもっていける。
>・地対空
>地上にいる相手に空中から攻撃当ててコンボ開始ってコトね。
とあるが、そりゃコンボだからもっていけるよ・・・・
他ゲーでもゲージある相手にジャンプ攻撃からコンボ食らったら
自キャラが端にもっていかれ無くても大幅に体力もっていかれるでしょ?
ゼロ3の飛び込みコンボも書いてるが、飛込みから2割ってVのオリコン無しコンボだし・・・・・
ってかその分オリコンは対空(ジャンプ防止)やら即発動とかで使い道が様々でしょ?
ゼロ3はやり込んで無いがZやらでスパコン絡みのコンボだったらもっと減るだろ?(当たり前
コンボの例ってか他ゲーの例の上げ方が間違ってると思う。
上でも書いたがKOFでは端に持っていかれやすくても、
端から脱出しやすい事で常にスピーディーな対戦を楽しめるのよ。(相手GCで脱出しにくくもなるし
でもGC系が読まれてたらコンボチャンスなんで毎回気軽に出せるって事でも無い。
その辺のシステムってか流れを理解したら面白くなるよ。
あぁ〜でも書いてて思ったが致命的な行動取って一瞬で死ぬ事は、やっぱ3rdとかより多いかなぁ〜〜
まぁ、俺もカプゲーやKOFが好きだけど3rd信者はぶっちゃけウゼェ。
451 :
ゲームセンター名無し :04/09/23 03:28:55 ID:uTRyBy3f
GCCDはコンボチャンスってわけでもないけどな、一点読みクイック前転でもせん限り。 大体のキャラは低めのジャンプ攻撃や全体フレの短い硬直有利の弱パン(アンヘルたちAとか)とかガードさせて GCCDをガード、発生の早い技で反撃、て感じになるかと。(紅の低めJD>GCCDガード雷光とかね) あとは一部のキャラのGCCD(クリスとか)を姿勢の低い攻撃をすかさせてコンボできたりもするけど。 これらはダメージよりもGCが読まれてる、て相手に思わせることで固めやすくするのが重要かと。 まあそんな読みあいを崩壊させるアンヘルのGCCDはクソ技だと。
>他ゲーでもゲージある相手にジャンプ攻撃からコンボ食らったら この状況はKOFやGGXXはカプコンのゲームに比べて圧倒的に多い、デメリットが少ないからだ。 特にKOFは跳ばれたら駆け引き無視で逃げた方がいい場面やキャラも多いからな。 駆け引きよく知らなければバッタゲーとしか思われなくてもしょうがないまである。 ZERO3→対空カウンターオリコンで永久まである、最近だとachoのバルVSザンギが2ラウンドとも永久で見る人を萎えさせた スト2系→基本的に楽に対空できるんで、先読み飛び込みやサギ飛び込み以外はあんまない 3rd→BLのお陰でわりと飛べるがキャンセルEX対空やらでBLズラしたり、コンボが入るタイミングで対空BL入れたりで案外入らない セイヴァー→バックジャンプ空中ガード上いれっぱ安定ゲーです、低空から鬼コンボ入りまくりです、しかも低空中段見えません カプエス2→小ジャンプ着地キャンセルスパコンとかあるね、自分はヒット確認無理だが 前キャンが地上でしか使えない&CAグルに小ジャンプないから、やっぱり基本は地対地だと思うけど地対地はRCが_| ̄|○
なんかあなたはRCありでの差し合いってのを完全否定してるようだけど そこまで腐ったものじゃないよ
>>446 無理だろ
しゃがんだゴウキに飛び込みから決めるなら別だが
別に飛び込みから決めないでも 屈攻撃BLや空迅BLから中足鳳翼で6割ぐらいいけるだろ もちデフォルト設定よ
>>453 >上級者ならそんなアホなコトはないと断言できるけど、
>中小ゲーセンにいるような普通にやってる人だと殆どがそのレベルで終わってる。
『(中級者同士の場合)カプエス2ってRCとオリコン精度が高さがそのまま勝率に結びつくよね』 って言われたらまあそうだと言うしか(ry
最近のゲーム、というかスパ2X・3rd・サム零ですらコンボ精度やらヒット確認やら細かい小手先の技術は必要だと思うけどね。
地上でしか使えない、リバサでは困難ってのを差し引いても20F無敵は大変なコトだよ
モアでやってるような人が何人も、
「カプエス2はぶっぱ強いから強い技を適当に振り続けて地上戦無視して、前転と飛び込みに集中した方がいい」
ってヌキの 「ZERO2には地上戦なんかない」 を思い出すような差し合い拒否の素敵なことを言ってるし。
モアを引き合いに出すのはちょっと卑怯だろ 勘弁してくれ。免罪符みたいじゃん いや、真面目にRCあっても差し合い成立するゲームだと思うよ。 にっとギースやヌキ春が、ケンのRC鉈やブラのRC電撃に大会でさえもきっちり差しかえしていくところに まだまだこのゲームも捨てたモンじゃないなと思ったんだけど。 中級者レベルでも適当にRCと強い牽制技出すだけで勝てるゲームじゃないし。ちゃんと読み合いは成り立ってると思う。
こfヲタは自分達の知らないシステム、ブロッキングや前キャンを、 やたら過大評価する傾向があるよな。
モアがズルいなら闘劇出場者はもっとズルいんじゃないかと。
言われりゃそうだなw
>>457 さくら本田べガ辺りで
適当に前キャン使って強い牽制技振ってればバカでも勝てますが
正直カプエス2はカプゲーだから保護されてるみたいだけど、こf以下。
こfっつっても98や02と比較してな。
バランスのいい京で人数的に優位に立ち パワーのある大門で押さえ込んで スピードに優れる紅丸でとどめ とか特徴の異なる三人をどう使い分けるか考えながら順番決めてるときが一番楽しい
463 :
450 :04/09/23 19:21:36 ID:???
>>451 クイック移動が抜けてた・・・・orz
指摘&補足サンクス、そしてアンヘルの糞GCCDはコレ定説
>>457 同意、RCあっても差し合いは成立すると思うけど、差し合いの意味が弱いと思う
KOFやGGXXなどで強い攻撃振ってるだけと言う人もいるが、カプエス2こそRCで安パイゲーって感じ
勿論RCだけで差し合い放棄して勝てるゲームじゃ無いのはやってるから分かってるが
他のカプゲーと比べても差し合いの意味が弱いからそう言われてるだけ(意味が弱いと言うかRCがデカイ
>中級者レベルでも適当にRCと強い牽制技出すだけで勝てるゲームじゃないし。ちゃんと読み合いは成り立ってると思う。
それはKOFでも同じですよ、ただ跳んでても勝てるゲームじゃないしちゃんと読み合いも成り立ってる
でも強い技KOFでは各種ジャンプやウィップジャンプC,D.CDなどカプエス2はRCやデヨなどが
猛威を振るってるから差し合い無いと言われてるんだと思われ
後、RCのお陰でかなり強キャラと弱キャラの差が開いたのもそう思われる原因かな?
ってか軽く読み返したがパンピーの頭悪そうな文章だなw
カプエス以上に地上戦の差し合い重視するカプゲーっつても ZERO3とスパ2Xぐらいしか思い浮かばないな
だからサムスピー、一ドットの間合いを取り間違えただけでバッサリよ
あぁ、カプゲーか、人の話まるで聞いてなかった俺が一番低脳
>>464 強キャラ使うとスパ2Xは地上戦はないよ
バイソンDGS,万能ダルシム,鬼リーチ&速度のバルログ。
ターボ3のみえないぶっぱなしダウン→n択行きの波動、糞中足春麗。
3rdは一応、春麗と戦わなきゃある。
春麗来たら地上全部負けるから無視の方がお得。
それでも通常技でチクチクしたり、駆け引きの回数が多かったり、間合いが大事だったりするから
お手軽コンボゲーに見えにくいだけで腐ってる部分の存在はKOFやGGXXとそんなに変わらんと思う。
Xのリュウケン戦があれば十分です
つっても性能上、春と地上戦挑んでかなくちゃなんねえキャラいっぱいいるけどな 3rdの話ね
いい加減KOFやってるやつは、カプゲーで差し合い学んでから 差し合いについて答えてくれよ。 全く差し合いしないことはないが、差し合いするゲームじゃない。 これは有名人の動画見ててもわかる。 他に読み合い関連に関しても、一部のキャラだけだしてきて、 ほら読み合いできてるでしょ?といわれてもな。 例外1つが良くても、それですべてが良いなんてことにはならんでしょ? それとも例外1つが認めてもらえれば、それで十分ってことなのか?
>>470 >これは有名人の動画見ててもわかる。
説得力のあるお言葉!
俺は98屋だが
>>470 に同意だな。
少なくともスパ2Xとかのそれと同義での「差し合い」はするゲームでもできるゲームでもない。
KOFの通常技は入力と動作開始にタイムラグがあるし、動作自体も大きいものが多いから「差す」ってのは難しい。
中技がないから小攻撃(遠距離技は重いものが多い)を使っていく頻度が増えるが、
判定とリーチとそこそこの小回りがあれば強気にばらまけるものがかなりある。
大攻撃はやっぱ前後(とくに後)のスキが目立つから、ピンポイントで使うことになる(小攻撃で事足りるなら極力使わない)。
等々から、KOFでは「差す」んじゃなくて「置く」って動きがほとんどなんだよな。
そもそも、ハイリターンなジャンプに対応しなきゃいけない世界だからそこまで集中力を割くのが難しい。
地上戦だけに目を向ければできない事もないんだが、ジャンプを視野に入れた場合は労力に見合うリターンがないって感じだ。
98にしても、「相手は飛べないように、俺は飛べるように」っていう考えが根底があるのは確かだしな。
そうじゃないキャラや本気で差していかなきゃいけないキャラも例外としてはいるがまあそれはそれこれはこれ。
たくさん伝えたい事がでてきて読みにくくなったかもだがごめちゃい。
差し合い=地上戦、と定義づけなくてもいいんじゃないか? 少なくともこfは小中ジャンプ含めて差し合いだと思ってるが。 ぶっぱ気味の突進技の置き合い、というのも正しいと思うけど。 要はジャンケンの後出しがどれほど強いかの味付けが カプゲーとこfでかなり違うわけで。 技の置き合い、というのも差し合いと認めていいと思うよ? その密度の濃さに置いてはカプゲーにかなわないだろうがね。
流れの取り合いではあるが、差し合いではないと思う。 >ぶっぱ気味の突進技の置き合い、というのも正しいと思うけど この通りだろう。 >技の置き合い、というのも差し合いと認めていいと思うよ? 473の言う置き合いというのは、出し得でリスクとリターンが 噛み合ってないことに重点が置かれているんじゃないかと思う。 最後に。 >その密度の濃さに置いてはカプゲーにかなわないだろうがね 薄い分展開が早いということでもあり、それが好みの人間もいる。 そう卑下したもんでもない。 俺は個人的に出し得ってのは嫌だが。
展開の速さで言えば、 カプゲーのほうがSNKのそれに比べて遥かに速いと思うんだが。 なんつーか、流れるように展開するっつーか。 んー、上手く言えないな。
477 :
473 :04/09/24 16:30:16 ID:???
>>475 一概に出し得ってわけではなくて…
「その状況においては比較的出し得」ってぐらいだな。
状況判断をしくじると期待値が全然違ってくるから、相性にもよるが常に安定な行動ってのはないよ。よく勘違いされるけど…
まあ取りあえず真面目な人が馬鹿を見るようなゲームではないと言いたいわけで。
別に刺し合いのゲームだから面白い格ゲーってわけでもない それを踏まえてもSVCCは酷い
SVCはKOFのウリのジャンプのバリエーションすらないもんな。 カプゲーとかの技の差し合いとは違う方向性のKOFだけど、その方向性すら0なんじゃクソゲーだわな。 加えてウンコゲージシステムとカプコンキャラ無視のどこキャンとか、技のバランスどころかダメージ応酬すらまともにつかない。
SVCなんて差し合いどころか小技や一部の技以外をガードされると、 ガーキャン前ステから近距離大攻撃からフルコンボもらえる素敵なゲームです。 で、適当に減らしたらガン逃げガン待ちで終了。
初心者からすれば3rdよりSVCのが面白いよ
SVCC あのCPUのインチキさ加減は非常に納得できない。
システム云々以前にSVCは単純につまんないからねぇ・・・
初っ端からバルが出たら初心者は泣いちゃうと思う
a-choの月下ムービー見てきたが…なんでSNKのゲームって バッタゲーばっかりなんだろうな
4ボタンの限界かも。
>>485 カプゲーよりジャンプの頻度が高いってだけで「バッタゲー」扱いか…。
じゃあ逆に聞こう。
「何でカプコンのゲームって芋虫ゲーばっかりなんだ?
皆地上に張り付いて前後にヘコヘコしてるだけじゃん。」
自分の価値観=常識じゃないんですよ。
同じようにジャンプばかりするセイヴァーやギルティはバッタゲーと呼ばれない。 KOFのジャンプが見苦しいからバッタゲーと呼ばれ馬鹿にされる。
a-choの月下動画見たけど、バッタしてるのは一部キャラだけだった。
別にバッタゲーってそんな悪い意味に受け取らなくてもいいじゃん。
バッタって言葉がいかにもアホみたいに何も考えずジャンプしてる ような意味ととらわれるから問題があるのかも
漏れカプ信者だけど、こfの空中戦は好きだよ。
>>488 多段や空中ダッシュがあるからじゃね?やっぱ放物線だからこそバッタよばわりされるんだと思う。
しっかしバッタに対抗して思いついた言葉が「芋虫」かぁ ある種怨念めいたものを感じますなぁ
>>476 スト系と比べたら展開の速さはKOFだろ?
セイヴァーや後半のVS系の展開の速さにはぶっちゃけ余裕で負けるけど
>>477 同意、安定行動の出し得なんてあんま無いね
むしろ適当にジャンプ防止技なんか置いてたら足払いで差されるし出し得では無い
>>488 ついでにVS系もジャンプ率高いよねー
ってかセイヴァーやギルティ系は空中ダッシュや空中に有利な技等があるから
ただ跳んでるだけのKOFと比べてバッタに見えないのだと思われ
KOFも小、中、大、ノーマルジャンプを使い分けしても同じジャンプやからバッタに見えるよな・・・・
跳びが有利なのは、重々分かってるがバッタゲーと言って馬鹿にしてる時点ではKOFの面白さは分からんよ
無敵が少なくて癖のある昇竜系の扱いや空対空の処理などが出来てきて更に面白いと思えるのがKOF
496 :
476 :04/09/25 17:32:19 ID:???
>>495 接近戦における攻守の入れ替わりの激しさに関しては
SNKゲーよりカプゲーのほうが激しいという印象があるから、
そういう意味でカプゲーは展開が速いと書いてみた。
>>496 俺KOF人だけど同意。ジャンプが便利な割に守り強いから意外と動きあぐねるのがKOF。
スト系は速度自体は速くないけど一回の行動の度にジャンケンが起こって流れの交換が多い→展開が早いって感じがする。
>>495 KOFはジャンプが速いだけで他は普通。
GCFSのないSVCと思えばいい。
それに、地上技はカプよりむしろ遅い。
あと、近距離戦はカプのほうが動きのネタが多くて
選択肢迫れる回数も多いから、頭の処理が大変な感じ。
これは中攻撃やガードさせて有利な技、足払い潰せる技なんかを
ちゃんと設定してるせいだろうな。
なんにせよ、ぶっちゃけKOFは近距離戦が面白くない。
なんにせよ、(俺は)ぶっちゃけKOFは近距離戦が面白くない(と思う)。 と付けると主観の一般化が防げます。
月下は飛込みに対しても弾きがあるからバッタゆうても別に飛び込み攻撃が 強いわけじゃないぞ、対する弾き側もブロなんかと違ってボタン一発で出せるけど 弾きモーションがでるから読み間違えれば隙丸出しだし。 コンボゲーではあるけどな
ブロッキングもレバー前入れっというだけだろう。 通常先読みで「設置して」おくものだし、単に操作の慣れの問題だ。 レバー前入れということは一時停止もしくはわずかながら前進して いるということで、相手にブロッキングの設置を読まれればそれは 丸ごと隙になる。そのあたりの事情は変わらない。 ところで、月華の弾き失敗の隙の大きさはちょっとどうかと思う。 わざわざエフェクトまでついて行動不能にならなくても、ダッシュ というかランがあるゲームなんだから、弾きを読んだら走って いって投げればすむことだったんじゃないだろうか。 ガード耐久が無限になったこともあり、飛び込むとき以外は弾きを 狙わなくても闘えるようになったのは残念だ。
>>485 サムスピでバッタしてぜひ連勝して下さい
>>498 そうか?俺は月華やったことは無いが、ムービー見た感じでは
「困ったら飛んどけ」系のゲームに見えるが…
空中ダッシュが実装されればバッタゲー呼ばわりされる事は無い 間 違 い な い
月下は飛んだ後に上の方で書かれてる弾きの読み合いが発生する 弾かれれば当然ダメージ食らうし弾きを読めばダメージ入れられるし 飛び込んだ側も空中で弾き出せるから対空を弾くことも出来る、もちろん読まれれば(ry あとは自分と相手のゲージを見てリスクとリターンを考えて読みあう ただバランスが悪いから一部キャラに読み負けるとかなりダメージ食らう。
後、上でも書いてるけど月下はコンボゲーなんだけどガードに成功した場合 そこでガード側が弾きを仕込めるポイントがいくつかあってここで読み勝てば 一気に切り返せる、勿論攻めてる方も相手の弾きを読まなければいけない。 攻撃いれてる分にも喰らってる分にもコンボはつまらないけど 防御がおもしろいコンボゲー でもバランス悪いよママン、永久とか除いても屈伸とかあるしなぁ
そういうのはバランス悪いとは言わないんじゃ? キャラごとの個性だろ? どのキャラもコンボのダメージが同じだったらそれは無個性化に繋がる。
空中で弾かれるリスクと地上で弾かれるリスクって同じなん?
飛んで弾かれるリスク<地上で弾かれるリスク ならジャンプ多様するわな。KOFは弾き無いからまた変わってくるだろうが
キャラの画像が浮いてる
>KOF なんとなく何も考えずに惰性で格ゲーやってる人には面白い なんとなく反確とかコンボ覚えるだけで強くなれるから楽しい。 カプと両方やってたけど、何も考えずに技ふらなくなったりキャラ対策するようになって初めて差が分かってきた。 カプの方が駆け引きが分かりやすくてリスクトリターンが明確で自分の行動の理由が説明できる。 てきとーでも自分より上の実力の人と遊べるKOF、てきとーじゃ自分より上の実力の人に狩られるカプ って思ってる。 中級者以下のレベルのお話ね。 レベル差が激しくなってきた格ゲーではKOFの方が商品として優秀かもしんない。 カプはマニアしかやってないよー_| ̄|○ daigo
月華は1の方がおもしろかったから 1で話してくれないか
こうやって見るとsnkにはこfより優れたゲームが沢山ありますね
俺はKOFをロクにやらなくなって久しいが、久しぶりにふとやってみても 一応それなりに戦えて勝ててしまうってのはどうかと思うが・・・ オリコンとかしばらくやらないともう出来なくなってる。っていうか出来ない。
kofに空中受身希望
商業的には物凄く評価するが、作品としては正直10年かけてコレかと思う
>>518 進化してないからな
グラフィック以前にせめてエフェクト面の改善とキャラクター
掛け合い以外の演出に力入れて欲しい
まぁ進化してないのはファンも認めてるからな。 95あたりが一番良かった気もする。 でも安い基盤でそれなりに収入が見込めるから 中小規模のゲーセンではかなり有り難い存在なんだよ。
うん、だから商業的には大成功の部類と思うよ。
「とりあえず新しいからやる」って奴らがいなくなれば ちょっとは内容の方も吟味したんじゃねーの。 ユーザーが甘やかしすぎたよ。
商業的には物凄く評価する って言ってるじゃんw 出すゲーム全てはずしてた時期のあるカプコンとは違うよ。 セイヴァー、セイヴァー2、ハンター2。 ウォーザード、スト31st〜2nd、有象無象の3D格ゲー。 新しすぎて誰もやらないっていうか、お陰で作るのやめちゃった。
3Dはバーチャ鉄拳がいち早く牙城を築いちゃったからなぁ 武器格闘もソウルエッジ、キャリバーの独壇場だし
3Dの武器格闘はキャリバーだけ、よく出来てるけどな
526 :
ゲームセンター名無し :04/09/26 00:03:47 ID:VNbo9BxA
タイガーバズーカじゃ!!!!
3Dはちょっと糞になっただけで一気に客離れるから難しいよ 鉄拳はTAG,4でコケたし、キャリバーも2は失敗だろう(前作のが面白い) バーチャも4で復活したと思ったらFTがあの出来だし 正直3Dはかなり苦しいね。今更金かけて作る価値は無いと思う。
鉄拳は5確定だしキャリバーは海外で大うけで家庭用ミリオン行って続編 開発中らすぃ
鉄拳TAGもコケてないだろ。 4は明らかにコケてたけど。
ストV>ストUX>GGX>GGXX>>画廊SPECIAL>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>KOF
なんか変な比較しあってるけど、漏れの場合はKOFも他のゲームも戦い方は変えないな。 正直、人それぞれで違う部分を言い争っているだけにしか見えない。
>>532 お、初めて同じスタイルの人発見。
俺はKOFでカプコン系の戦い方をしている
あまり飛ばない、通常技対空多用、通常投げ多用とか、楽しいよ
でも待ちチキンとか言ってすぐ切れられる。 orz
>>532-533 ゲーム以前にキャラによってでさえ戦い方のスタイルは変えるべきなのに何をw
537 :
533 :04/09/26 06:10:53 ID:iBd3ZZy1
>>535 あくまで基本はだぞ、そりゃキャラ毎にあった動きには変えてるってw
ただ「動きがこfッぽくない」とよく言われるな。チキンとか待ちとかは言われたことはないが
画面がきたねぇ
539 :
かぷ派 :04/09/26 06:31:51 ID:???
KOFやってみたいとは思うのだが以下の点であきらめてる ・操作受け付けがしっくりこない(きちんと認識していない?) ・ボタン配置がゲーセンによって違うところがある ・いきなり3キャラ覚えろ 他にもジャンプとか前転とか通常技レバー技必殺技の流れとか やたら紅白のフラッシュが目に痛いとかいろいろありそうだけど 上の3点が気になる 対戦のかけひきを楽しむ以前のかんじ
ボタン配置以外は、どの格闘ゲームでも同じだと思うんだが? カプンコのゲームだって、ボタン離した後にも入力されてるから違和感あるし、 キャラだって自分のキャラ以外の特性を覚えなきゃ勝てないし
>>539 必殺技の出し方はある程度共通してるから、ある程度com戦で操作覚えるよろし。
対戦台しかないなら人がいない時間にがむばれ。
ガロウチームだから普通にガロウのような戦い方でも7割がた勝てる。 NWに不満は無い
>533 98ではそんなに珍しいスタイルじゃないけどなソレ。 それでも他のゲームと比べるとジャンプの頻度は高いんだが。 俺は逆にカプエス2でこfっぽい動きをして負ける。 庵、紅丸、京とか使ってると、どうしても動きがこfっぽくなるわけよ…。 前キャンとかよくわからんしやり方しらんから尚更な。
絵が古めかしい 2003といわれても7、8年前のゲームにしか思えない
いいじゃないか こぴぺでも いもやだもの みつを
>>513 ってかそれは君とカププレイヤーとの差が激しいだけだと
てきとープレイで98勝てるんなら苦労しないよ・・・・・orz
>>532 >>533 明らかに98や02で立ち回りキャラ(K´等)を使ってやって無い様な文章だな
ってか今時ゲセンで待ち、チキンで切れるってありえない。相手パンピーか?
パンピー狩りばっかりしないでモンテに来て俺の相手してくれよ
532や533も含めてプレイヤーの殆どはパンピーだろ… モンテなんて名前出して上級者気取り。 おめでてえな。さすがこf厨。
そうだな。513も中級者以下って限定してるな。毒づく必要ないでしょ。 ロクに文章の内容も読みとらず、上級者気取りの人はこf厨呼ばわりされても仕方ない。 第一、中級者以下の初級者レベル同士なら、 庵のJD連発、クリスのJCD連発、裏社でとったー連発、とかで結構勝てて気持ちいいでしょ。 通常技→特殊技→超必とかは簡単で(無論キャラによるが)爽快感も高いしね。初心者には良いと思う。 でも、やり始めでそんなバッタとかに負けた人は切れて台叩いてゲーム止めて、 KOFなんてバッタゲーだ! 読み合いなんて無い! 安定行動してりゃ勝てる! とか勘違いして逆恨みするんでしょー。 中級者以上ならバッタには2Cや昇竜系の地対空、空対空、垂直Jガード、とかで対処。 で、バッタ打ち落としまくってたら、待つなよチキン死ね! て切れてバッタ厨が台叩かれる。 まあ、ある程度以上やり込んでたらバッタゲーとか読み合いなんて無いとか言える訳がない。 あ、大体98とか2002の話ね。それ以外はバランスやばげなんでパス。 自分はKOFやり込んでて3rd初心者だけど、自分リュウvs相手春麗の中距離戦だと、 何やっても春麗の通常技で潰されて理不尽に感じる。適当に置いときゃいいだけじゃねーの? と感じる。 けどやり込んでる人らにとってはいくらでも対処法あるだろーしなー。 初心者が声高に3rdバランス最悪〜とか言えねーわな。 という訳で、変な文句言うならやり込んでから言いましょー。初心者には対処法教えてー。3rdムズイ。
てめぇーが一番こf厨っぽい
550 :
533 :04/09/26 14:13:23 ID:???
>>543 98やってたらそう感じたな、確かに
こないだの全国行った人に細かい知識とかほぼないのに
なぜか3連勝ほど出来た(;゚д゚)んなバカな、と思いつつ「良ゲー」だと思った。立ち回りが重要だね
カプエスは紅は弱・・・、でも京は準最強レベルなんでガンガレ。
>>548 ユンとケンは自力がいるが春麗はなぁ・・・
ヒット確認鳳翼と発剄が強すぎ
じゃあ名無しにもどる
結局勝てれば良ゲー負ければ糞ゲーかよ
2002は空中ガードないぞ、98のみの話だねそれは カプエス2のCグルをさらに弱くした感じの空中ガードあるんで、 空中ガード→着地に屈Bからの連続とかできる 相手のジャンプ確認からのジャンプ攻撃で迎撃ならわかるが なんも考えずただジャンプジャンプの香具師は、屈B、空中ガード、空中投げ、無敵対空食らって糸冬
>>548 の「わかっているようなわかってなさ」に乾杯。
空中ガードいつから無くなったんだ?
リュウvs春麗は普通にバランス悪いぞ
96〜98のKOFには空中ガードあり、ただしそれぞれ性能が微妙に違う
K9999は正直プロ意識の欠片も感じられないキャラだな
ゴバーク
559 :
548 :04/09/26 22:33:16 ID:???
>>550 全国行った人に勝つって凄い。立ち回り上手いんでしょうな。
>>552 2002は空中ガード無かったですかー。スマソ。
>>553 できれば具体的な指摘をお願いします。自分でもまだまだ分かってない事多いでしょうから。
>>555 そ、そうですか……。マチュアvsチャンみたいなものか……。
>>556 97の空中ガードは異様に堅かった気ガス。
正直、長文スマンカッタ。98大好きです。3rdも大好きになりたい。
560 :
553 :04/09/27 01:13:54 ID:???
>>559 だって根本的にバッタゲーだものKOFは。98だって例外じゃない。
やればやるほど結局ジャンプのウェイトの大きさが見えてくる。
ジャンプを前提にしてあらゆる立ち回りが構築されるから間違いなくジャンプゲーなの。
地上戦重要、3すくみ結構。けどそれは小ジャンプの存在が生み出したものだろ。
それがわからんでやってても強くならない。そういう奴ほど無理して綺麗に(悪い意味で)動こうとすることも多い。
561 :
532 :04/09/27 03:00:35 ID:???
漏れが戦い方を変えないというのは基本的に対空警戒しつつ ある程度先読み(勘)とぶっ放しだから、ハマれば爽快だけど 大体ボコられる。 ただ乱入してきた相手が明らかにお手軽必勝パターンのみの 奴だったりすると、何とかして勝ってやろうと燃えるなぁ。 ボコられるけど何度かやればパターンが見えてくるし。
ああ、そう
自慢げに自分の厨プレイを語るスレはここですか?
俺の言いたい事を上手く簡潔に書いてる560に乾杯
せっかくいい流れだったのに台無しだな。 最近ここのスレは色々な格ゲーの特徴とか長所が分析されてて面白かったのに。
KOFがバッタゲーなら、ヴァンパイアシリーズは蝿ゲーだっ! あんなくそ速い空中ダッシュ見切れねーよ。サスカッチ死ね! そんな自分はQB使い。
よしじゃあ自分語りで行くぞ。 せっかくだからカプエスのサガサガ対決の奥の深さを教えてやろう。 このキャラ最強クラスだけど決してただのクソキャラじゃないぜ。 まずはCサガ同キャラ対決を前提に。 この組み合わせは本当に地上戦の実力が反映されるんだ。 下手に技をぶん回せば差し返しスパコンを食らうし、 迂闊に前転やジャンプを多用しようものなら、 ジャンプには対空アパカから起き攻め権を奪われ、 前転には小足小Pレイドで致命傷を負ってしまう。 かといってちぢこまっていてはガンガン技をガードさせられて 画面端に押され、ガークラしてスパコンをもらって死んでしまう。 一発が大きく対空も強くて差し返し、当て、置き全てが強くガークラも簡単に狙える上 地上戦をしてるつもりでも大Pを3発食らったら流れ次第でピヨリはほぼ確実。 それだけにシビアな対戦になりがち。 ここにいるこfプレイヤーもそうでない人も一度はその内容の濃さを堪能してみて欲しい。
まずは地上戦で使う技を。 屈大P 当て、置きで出すのが強い。 同サガの当て立小K、中K、立ち大Pの出掛かりをつぶす。 特に同タイミングで出した立ち大Pには姿勢が低くなってるので一方的に勝つ。 踏み込みそのものに当たったり、下タイガーにも相打ちを取ったり。 硬直が短いので飛ばれても昇竜が出せる。前転されても遅らせ投げ抜けが安牌。 飛びを犠牲にしてキャノンを仕込むのも一点読みとしてはアリ。 差し返しに弱いが、反撃が立小中Kで終わることも多いので積極的に多用していい。軸となる技。 立ち小K ローキック。置きメインで多少当てたりも。実利ダメージは期待できないが、 踏み込みそのものを止めつつ、差し返しを狙う相手に的を絞らせにくくする効果がある。 屈大Pと同じく前転されても振る前なら同意識で小足を差し込め、ローキックの持続が当たったり。 飛ばれても昇竜で返せる。差し返しも大抵ガードで済む。 大P系の置きに弱いので、弱点を利用してローキックで屈立大Pを振らせて差し返しを狙う、 というのが常套手段。一点読みでこれを空振りした後に前転するのもバクチとしてはアリ。 そこいらのサガット相手ならこれと屈大Pの2つのみで地上戦を制して前転とジャンプを返すだけで 制圧できるだろう。
立大P 当て、置き、差し返し全て強い。 が、ジャンプや前転をタイミング良く合わされると最大コンボをもらってしまう。 相手のレベルが低くジャンプ前転や適当振りまわしが多い場合は差し返し以外封印していい。 差し返しからはしっかり上下キャノンをいれ込むこと。 下キャノンの場合はLV3以外は確定じゃない場合がある。 置きとして使う場合は相手が地上戦に集中して前に踏み込む瞬間を狙ったり、 立小中Kを振る瞬間に合わせたり。上記に書いたが屈大Pと同タイミングの場合はつぶされる。 立ち中K 当てと置き、差し込みどれもそこそこ。 だがメインで使う通常技の中で最もリーチが長いので、 踏み込んで屈立大Pを当てようとする相手の踏み込みを防止する感じで使う。 立ち大Pと同じく前転やジャンプを合わされるとフルコンボをもらってしまう。 置きで出された屈立大Pにも弱いので、図々しく踏み込む相手にだけ振るのが良い。 逆にローキックと同じくこの弱点を利用して、 置きの屈立大Pを振らせて差し返しを狙うというのもアリ。
屈中K 当てのみで使う。 相手の踏み込みやウロウロに図々しく当ててキャノンを狙うのがメイン。 当てに行って前転されても対応が間に合う。 もちろん狙う最中に前転を見れた場合はしっかり中足キャノン。 仕込むのが上キャノンなら跳ばれてもそのまま上キャノンを撃つことができる。 ゲージが溜まりきってる場合に実利を取るために狙う使い方がメインということだ。 下タイガー 飛び道具。置き&当て。 当然飛び道具なので見てから前転やジャンプされると最大反撃を食らうが、 見てから前転やジャンプでつぶせるのはこの技だけなので一点読みになる。 リスクは高いのでそうそう混ぜていくわけではないが、たまに撃つと良い。 ガークラ値を溜める役割としてはあまり期待できないが、 見てからではない前転とジャンプを出してくる確率を上げて対応するために使う感じ。 つまり状況的には実利ダメージを優先したい状況で多めに使うべきということ。 置き、当ての立ち大Pには姿勢の低さで勝ち、立小中Kには最低相打ち、屈大Pには相打ちでダメージ負け。 当然ジャンプや前転には最大反撃を食らう、相手が差し返しを見てる場合はガードさせられる。 あと細かいポイントだがゲージの溜まりがいい。
前ジャンプ 立ち大Pと立ち中K、下タイガーに合わせる感じだが、 レベルが高くなるにつれて使う回数は減っていく。 実利ダメージを奪いたい時になんとかして使うのが常套手段。 だが多少は見せて相手に対応カテゴリを増やさせるのがベター。 図々しく踏み込んでジャンプ弱Kでめくりに行くなんてのはネタ。 トラップとしてジャンプ大K高めガードさせ→不利フレ取ってレイドで回復、なんてのもある。 意識に入れておくと下タイガーは見てからでも飛べたりする。 前転 ジャンプと対の選択肢。 同じく立ち大Pや立ち中K、下タイガーに合わせる感じだが、 こちらは他の行動との兼ね合いもあって一点読みでないと反撃を食らいにくい。ただし自動対応されやすい。 相手の技の振り方次第で有利フレを取って小P固めに移行できる。しかし投げを食らいやすい。 崩しとしての意味合いはあまり期待しない方がいい。投げとアパカなんて2択にもならない。 ジャンプと同じく状況不利な場面(ガークラ値やピヨリ値蓄積時、画面端) などで通してレイドで回復、などはアリ。いわゆる前転レイド。使い方間違ってる奴も多いが。 これらの技を間合いをよく見て使い、更に間合い調整そのものでフェイントをかけたり。 これだけ間合い調整のスキル、通常技の意識配分、読みの強さがそのまま勝敗に直結する同キャラ戦も珍しいと思う。 二度目だが皆一度やってみて。きっとすごい面白いと思うから。特に駆け引き好きには。
>ただのクソキャラじゃない背 くらいまでは読んだ。
同キャラ戦ならリュウやリョウ対決の方がはるかにおもろい
リョウはキャラ自体がツマラン
読み合いなんて所詮は攻めのバリエーション不足から来る手詰まりなんだろ?
どういう釣りなのかよくわからない
>>575 が好きな格闘ゲームは読み合いがないのかな?
性能のいい小攻撃とにかく当てたらこかして後はひたすらおき攻めで見えないスピード
のN択が主流とか?
マブカプ2
>>546 待ち、チキンで切れるKOF有名人、広島にKTKって人いたよ。
ありゃ違う意味で有名なんだがな
エディで分身出して起き攻めしてるときとか読み合いしてる感覚ないな
いつの間にエディって名前になったんの? ザトーじゃなかったけ?
イグゼクスからエディだったと思う ザトーは氏んだらしい
GGやvs系はゲーム性からして読み合いが二の次(無い わけじゃない)なのはなんとなくわかるが kofはあくまでも殴り合いメインの格ゲーなのに読み合いが 薄いのは何故
>>584 ほかのゲームはどのへんに読みあいがあるの?
強い技を出してればなんとかなるからじゃないの
KOF=ウンコ ガチ
kofって通常技対空とかあるんですか?
ま、何でもいいじゃん これ以上話し合っても結論はどっちつかずでしょ 俺はどの格ゲーも面白きゃそれでいいよ
よく言われるスト2のリュウの足払い合戦について。 ・大足の間合いに入り、一瞬でも早く大足を発生させる ・大足の間合いギリギリまで入ったのをみて反応した相手にその大足が発生する前に後退して空振りさせて、当たり判定の膨らんでいる戻りモーションに大足を差し返す ・その大足ギリギリの間合いは相手の中足の間合いである ・中足の先端は小足で潰せるが小足空振りも結構危ない ・単調な動きだと後退時を狙って弱P連打でガードモーション中に間合い詰められてしまったり ・ガードモーション入らないように気をつけているところを踏み込み大足で足元すくわれたり ・ガードしても削られないが、画面端まで追い詰められると後退できないからヤバい (読み愛は「踏み込んでくるタイプか」「(体力・画面位置が)負けてるときだけ攻めに来るタイプか」「中足は振る方か」「どれくらい踏み込んでから大足を打ってくるか」など) 大雑把に言うとこんな漢字で、このギリギリの間合いでウロつきつつ読みあうわけだ。 これに波動、昇竜、投げ、キャンセル活用、他の通常技使用がスト2のデフォだった。 ダッシュ時代は大足波動を竜巻の無敵を利用して抜けられたりしたから何気に削りにくくもあり熱い。 KOF、スパ2X(最近のゲームは速過ぎてコレが困難)に地上戦の駆け引きなんかない ってのはこういうのを経験してるヤツラのがいるからじゃねーの。 ZERO3は大足の戻りの差し返しが楽だったりキャンセルがかからなかったり、ガークラが面白かったりかなり面白いと思う。
>・大足の間合いギリギリまで入ったのをみて反応した相手にその大足が発生する前に後退して空振りさせて、当たり判定の膨らんでいる戻りモーションに大足を差し返す やば、分かりにくい。 A. 大足の間合いに入る ↓ B. 大足の間合いに入ったのを確認して大足 (確認してない場合は「読み」か「ぶっぱなし」です) A. 攻撃Fが発生する前の予備動作中に後退 (当然ながら見てからは不可能です) ↓ B. 大足空振り (攻撃モーション中は当たり判定が横に伸びてしまう) A. あんまりレバー後ろ入れ続けているとガードモーションに入ってしまうので注意 ↓ A. 空振り見てからしゃがんで大足命中 (当たり判定が伸びているため、同じ位置から大足を振っても当たる) 間に合うなら別に踏み込み大足でも問題ないし、ぶっぱなし大足への差し返しの場合は踏み込まないとダメなことも ZERO3で、地上でカクカク左右に動いてるのには意味があるってコトで。
いまどき地上戦に縛られるのは(ry
KOFに駆け引きなんてない、スト2にはあるんだ! という、よくいるカプ信者対策ですよw 初代・ダッシュ・スーパーの頃はあったけどエックスやハパ2(除1速)には無いから貴方の毛嫌いしてるKOFと一緒よ、っていう。 こーいうコト書くと「スーパーは売れず支持もされなかった糞ゲーじゃないか」 ってエックス信者が来るわけだが。 少なくとも、Z同士のZERO3では速いスピードでも似たようなコトが出来るように調節してある。 3rdもBLを考えて調節してあって、全然違うけど似たような駆け引きができるようになっている。 ま、ZERO3も3rdも旧スト2もこういう駆け引きを無視してゴリ押しできるキャラ・戦法が強いんだけどな。
>>588 また2002のバッタしか知らない厨房か
98なら通常対空くさるほどあるよ、屈C、屈B、特殊技
98ならちゃんと地上戦ありますよ
紅丸、大門、リョウ、ケンスウ、チン、ユリ、社、クラーク、ラルフ、レオナ、
ロバート、山崎、バイス、マチュア、紫舟、ヘビィD!
こいつら地上のけん制死ぬほど強いんで、ジャンプ制限プレイやっても食っていける
595 :
594 :04/09/29 06:18:28 ID:???
代表格の京、ちづる、クリスが抜けてたorz
>>594 なんか列挙されたキャラが無茶苦茶。
というかKOFで地上戦が強いと言われてるキャラは大抵がジャンプを封じる技が強いから地上戦が強いと言われてるんじゃないの。
この強さはあくまで強いジャンプありきでの話。
そんな無理して地上戦という言葉にこだわる必要ないじゃん。
ジャンプが強いのが特徴ってことのどこが気に食わないの?
>ジャンプが強いのが特徴ってことのどこが気に食わないの? 地上戦も強いのが特徴ってことのどこが気に食わないの?
>>597 気に食わないのではなく地上戦はそれ程強くない。
リョウ、大門、社の遠距離B、遠距離A 紅丸の遠距離B、遠距離C、D、屈D ちづるの屈C、スラ 山崎の遠距離A ロバートの屈Dディレイ前A ラルフの遠距離C、屈C レオナの屈B、屈A、屈C、屈D マチュアの遠距離A、屈C、屈D→エボニー 紫舟の前B、屈A ケンスウの遠距離B、屈D、波動 クリスの屈B、屈C、スラ、 ヘビィD!の遠距離A、屈C、屈D ユリの遠距離B、屈C、屈D、コオウ拳 そして代表格の京の荒咬み これらの技、かなりうそ臭い性能持ってますがどうなんでしょ?
>>599 別にうそ臭いってほど強い技ばかりじゃないじゃん。
クリス、紫舟、レオナあたりがジャンプ制限プレイしたら勝負にならないし。
>>594 もう頼むから、恥ずかしいんでやめろ。正直頭よくなさそうに見える。
2002に引き合いに出されるのが哀しくて・・・ ごめんよ(´・ω・`)
>>594 レオナ、ロバート、マチュア、紫舟、クリスは地上戦ていうキャラじゃない。
しかも
>>599 を見るにつけ、お前はそもそも地上戦というもの自体を凄まじく低いレベルで勘違いしてる。
マチュア、エボニーや立ちAで固めて中ジャンプからの択るというのが一般じゃないか? 地上戦の延長上にジャンプがあるという感じなんだが
>>584 読み合い薄くないよ君がやり込んでないだけ〜
まぁ、3rdやMOWにはシステム的に読み合い面で劣るが・・・・
>>590 むしろスト2には空中戦の駆け引きがKOFより無いしね〜〜
ジャンプの意味合いが弱いから地上戦(差し合い)が重要になるだけやろ?
空中戦メインで地上戦はリスクとリターンが合わない、それでも跳んでるだけでは勝てない
KOFのジャンプ攻撃を読み合いで潰すのは楽しいよ〜
ジャンプが弱いからではない。対空が強く起き攻めもセットでついてくるから。 スト2空対空非常に重要。空中ガードないから3rdZERO3でも重要。
>>606 対空が強く感じるのはジャンプが弱いからなんじゃないの?
KOFだって強力な対空を備えたキャラは珍しくないぞ。
でも小、中ジャンプには反応が追いつかない場合が多いから割と気軽に飛べるんだと思うが。
>>606 ではないが、その 割と気軽に飛べてしまう 性能よりも
カプ系の 間合いとか相手の意識配分とか考えて落とされないように飛ぶ
ぐらいの性能の方が楽しくないか?
カプゲーは地上戦だけじゃないし
空中戦の駆け引き自体がKOFとちょっと質が違うけど、十分のものがあるよ
なんつーかジャンプが強力な分飛び込みをしっかい処理できれば 立ち回りで強力なアドバンテージ取れるんでペース握りやすいわけですよ。 んで飛び込みに対応しようとして飛対空しこみとかジャンプ防止とか多めに振ると 基本的に地上がおろそかになる。 KOFではどちらに意識をおくかの時点で結構読みあいが生じる。
まあカプエスのNグルが一番ってこった
カプエスはツマラン
CAPは、キャラも地味なら、する奴も地味。 サミーは、キャラもキモイし、する奴もキモイ。 KOFは、キャラもヤンキーみたいなのばかりで、する奴もヤンキーみたいなのばかりだな。
\_______ __________/ \/ 川|川川 川 ‖川 | | | ー ー|| 川川 | |ー□--□l 川川| | \ J/|| 川川‖ | ロ|/| カタカタカタ 川川|‖\|__|l|l _____ /川川川__/川川 | | ̄ ̄\ \ | 川川| |/川l__,| | | ̄ ̄| | \_|__|_|、__| | |__| | \____|つ |__|__/ / | | | | ̄ ̄ ̄ ̄| 〔 ̄ ̄〕
98は地上戦ができるっていうのは
>>590-591 レベルで出来るってことか?
単にジャンプしづらい ってだけじゃ地上戦が出来るとは言わないぞ、それは地上にいれるだけ。
なんとなく置いておけたり、ぶっぱなせる技を中心に相手の行動を縛っていくだけなら駆け引きは薄い。
鉄拳TAGは面白かったよ
4はうんこ
たぶんアレだ・・J攻撃→J攻撃→J攻撃みたいに 抑え込むキャラがいるから印象悪いんだろう そういうキャラはそんなに多くは無いんだけどなぁ 中の人の問題でもあるわけだし。
そういうキャラが人気あるから面白くないんでしょ
飛びを落とすのがカプコン 飛びが行動の中心なのがKOF
そんなに飛び中心だと思うなら、飛びだけで勝ってみろ
カプだって地上だけで勝てるわけないじゃん
>>620 飛び中心て言われるのが何故嫌なんだ?
実際ジャンプを軸に戦い方を固めていくゲームでしょ
重力に魂を引かれてるよ
まぁジャンプ中心=バッタゲーと批判されてる気がするからだろう。 で、全ての格ゲーにカプゲーのチクチクした差し合いを求めてもしょーがなくね? KOFはゲームスピードが速く、一回に持っていくダメージが高いから、 カプゲーとはまた違った駆け引きと緊張感が楽しめると思うんだけどな。 マジで一回のミスが致命傷になるから、攻めてる最中でも心休まる暇がないw あ、98のみに関しての話ね。
チャンコの対戦とか見てると正直どうかなと思うこともある。 ジャンプ攻撃判定強すぎ
まぁ確かにチャンに負けると寒いわな。 でもチャンって、実際あれ位しかやる事がないんだよ。 KOFは全体的に単発が大味(悪い意味じゃない)で、 強力だから事故っぽいで負け方や、 少ない(けど濃い)読み合いで瞬殺された奴らが、 実力で完全に負けたと思えず、批判してるってのもあるかもな。 KOFって表面的には大雑把に見えるけど、仕込んでる部分が一杯あるのよ。 それを駆け引きかと言うのかどうは微妙だけど。 あ、これも98のみに関しての話ね。
98・02以外は頭から捨ててしまってOKなんですか?
2000は面白いです。 STセス同士はさすがに不毛すぎるけど、それ以外ならガチンコの対戦でもかなり熱いです。 オナニーゲーとしてはSNK格ゲーでも最高のでき。
94,95 スピードが遅くて今のKOFと根本的に違う。しいていうなら連続技の大きいガロスペ 96 回避が使いづらい。ふっとばしの出し合い 97 暴走がいる。 99 一部の必殺技の性能がやばい。特にサイコチーム 2000 一度のミスが命取り、の極北。一人でやると楽しい 2001 フォクシーとかちょっとおかしいキャラがちらほら。人数がらみの戦略は独特で楽しい こんな感じか。
2000がいいとか言ってる奴は大抵コンボ厨
でもバランス言いと思うよ。 ストライカーは1P2P両方に与えれてる権限だし、 全ての駆け引きを破壊するアーマーモードも楽しい。 ストライカー除けば普通に良ゲーだし、 システム全てを駆使するとまた別の次元でバランスが取れてると思う。 何かSNKらしいゲームで1番いとおしいw
2000は対戦格ゲーとして見なさなきゃ良ゲーというお話でした
違うよ、ガチ対戦には適さないってだけで、 理解のあるもの同士がやれば、それはマターリできる良ゲーなんですよ。 逆に見ず知らずのもの同士がやると いつ穴庵やジョーや黒人が飛び出すのか、 そんな極上の殺伐感が楽しめるこれまた良ゲーなんです。
2000は対戦格ゲーじゃなくて格ゲー風アクションゲームだよ。 極上の殺伐感と言えば聞こえはいいけど、 それも理解者同士じゃないと共有できない感覚と思うよ。 街中で歩いてたら、いきなりクロロホルムかがされたみたいなもんだよ。 良ゲーとはいえないよ。
見たら新作だとわかる格ゲー S ランブル GGXX 3rd カプエス2 A ゼロ3 堕落天使 E SVC kof
クロロホルムは危険だよ
94→95、97→98、99→2000はすぐわかったけどな
94はスト2リュウケンバリの小足連打が勝利の鍵だ!
そうかランブルは見た目だけなら最先端だろ
ランブルって、SEGAのバーニングライバルにクリソツ。
ランブルは見た目で新作だと思ってプレイして動きを見ていつのゲームだと思って 対戦して2度とやらないゲームだった。
KOF動き重い 乱舞系演出うざい 暇な時間多すぎ
でもその他は常に動き回ってなきゃいけないから丁度いい。
どっこいどっこい
KOFかぁ… 96でクラウザー&秘書チーム使ってたら ジジイ、クラーク、庵に乱入された。 寝っぱなしジジイに3縦くらった。 97で庵、レオナ、社使ってたら 暴走庵、暴走レオナ、裏社に乱入された。 当然のようにボコられた。 それ以来KOFはやらなくなった…
>97で庵、レオナ、社使ってたら >暴走庵、暴走レオナ、裏社に乱入された。 >当然のようにボコられた。 糞ワロタ
暴走なんか強くねーだろ
KOFが2003で萎えたのでランブルに乗り換えたら普通に面白かった そしたら普通にKOFが糞に見えてきた
確かに99以降は酷い糞ゲーに成り下がったからな……kof 今はやりたいとも思わないよ
648 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/30 12:26:40 ID:??? 暴走なんか強くねーだろ 648 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/30 12:26:40 ID:??? 暴走なんか強くねーだろ 648 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/30 12:26:40 ID:??? 暴走なんか強くねーだろ 648 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/30 12:26:40 ID:??? 暴走なんか強くねーだろ
>暴走なんか強くねーだろ ( ´,_ゝ`)プッ
/.,:;:;:;:;:、:;:;:;:;:;:;〃彡;;;;;;;,.ヽ l.,:;:ッvソヾゞ;:ソ'"´ぐ;;;;;;;;;;;-、;. ;;'"`" ミミ;;;;;;;/;'ヘヾ, {! ,. lヾ、;;;!ヾ;ヲ!1 ! _,,;='_"`、, `っ} ! {=;;;、、_ゝk'.ゞ';`'´ '´ `‐- 、 `}^'ソl '.、´ 、 , ' |/ `` ‐ 、 暴走キャラなんか強くないって事を教えてやるよw ! 〈 , ヘ ` // \ , -─‐‐- 、^,.j,‐_、 ,ノ 〃 \ / . :..:..:.::.::.::::::.ヽΞ‐'´`ヽ,ノ / ヽ . /∨/ . :..:..:::::::::::::.ヽ、__,. ノ / ヽ
昔海外行ってたんだけどそこでkof94を 見たときは 「おおすげーキャラめっち ゃ多いしテリーとかいるし面白そう」 で、5年後に日本帰国してから1年後 くらいに久しぶりにゲーセン行ったら kof発見 あー kofってあのゲームか 全然変わってねーじゃん・・・・・
>>655 2002からKOFやりはじめたがフォクシーってなんで問題なん?
>>656 基本スペック高すぎで色々問題の多いキャラではあったんだが最悪だったのは小足がガード不能になるバグ。
>>657 どうも、それがどういう意味で02で参加できなくなったのかキボンっす
>>658 ワクが足りなかったからじゃないの。
基本構造はスタンダードだったんだから、ちょこちょこ調整すりゃいい感じになったとは思うんだがな。
STが廃止されて3人に→じゃあ1人減らそう→フォクシーのバグ修正するの面倒だな→フォクシー削除決定 って流れと予想。
過去の遺物的糞ゲーに執着する信者のスレはここですか?
過去の遺産だからこそ我が国が研究するニダ。
.┏ ━ゝヽ''人∧━∧从━〆A/ .━┓/ ╋┓“〓┃ <. ゝ\',冫。’ 、 ' 〃Ν ; ゛△│´'´,.ゝ'┃。 ●┃ ┃┃ ┃┃_.━┛ヤ━━━━━━━∧_∧━━━━━━━━━━ ━┛ ・ ・ ∇ ┠─Σ┼ ○<,,>663#>○ .アイゴ━!!!; ┨'゚,。 。冫▽ < ゝ、 ○ ,ノ 乙 ≧ ▽ ,:'´ ̄'\ ./ (⌒(⌒ノ, 、'’ ────────── キャーッ!ヘンタイ!> _i.#===,i〈'゙┼.. ノ .ノ ノ ゝ.. 、,,’.┼ ァ Ζ┨ ミ ..__./}从ルソ从 /〈_〈_7'.o。. .、. .× o\┃ ブンッ `つ/ ,.イ  ̄ ̄// ))/ /、/// ▽ ,ヽ◇ o.\ -‐===≡==‐ /./ミノ__ /´(\∧/.-━┷━o ヾo┷+\━┛\ _____ ,./ /,∠∠_/゙〈ミ、、.< >..─┼─┐─┼─ / ,. \ (_____二二二二) ノ .{ヾミヲ' ゙Y}゙ / V \.. │ │─┼─ /| _,.イ,,.ィ' \ ^^^' \ ! }'./ \│ | │ | | | イ──ン! ,' / ,.. /
KOFのアトミスのやつにJDがあるモード採用されてたよね。 JD、どんな感じでした? 画廊MOW、カプエス2と比較して。
うんこ
勝ち炊けりゃMAX2チョイか大門いればいいしな
2、3年でやめときゃよかったと思う
フォクシーのバグって何?
>>650 つーか、カプエス2のもNWのも別物すぎ。認めん。
再現したら強すぎるのはわかるけど、それだったら最初からつけるなと。
ジャストディフェンスの名前を使うなと。
今週のファミ通の222ページに家庭用の新作の写真が 94のグラフィックがパワーアップしてるらしい ただ単にそのまま出すのではなく色々と手を加えてくれたSNKプレイモアに 火をつけてやりたい
オリジナルもちゃんと入ってればどんな糞アレンジがなされようとも別に構わないんだが、そこのところはどうなの?
>>673 みんなはどうか知らないけど俺の場合
オリジナルばっかやってアレンジはたまぁーにって感じになると思う
クソゲーは、リメイクしてもクソゲー。
ハイレゾだーって喜んでたけど、実際手直しするグラフィッカーが ヘタッピだったのは大きな誤算だった。 塗りが・・・。 あの簡略化された(粗い)ドットでも、1ドット1ドットを上手く使ってる感じが好きだったのに。
KOFにはDQNが多いと言う意見が結構有るが、 これにはマジで同意する。 ホントにすぐ切れて台バンしたり、 明らかに悪意を込めて挑発したりするなど、 性格の悪い奴が多い。 ゲーム自体は好きなのだが、こう言う奴が居ると 本当にやる気が削がれる。
ぷよぷよで筐体破壊した奴やキャリバー2で天井にリアル昇竜拳ぶちかまして穴 あける奴に比べれば可愛いだろ。
バーチャの方が多いよ
>>677 同意、だが性格が悪い訳では無いオツムが足りてないだけです
むしろ性格悪い奴が多いのはカプゲーの方ですよ
後、性格が悪い方が格ゲー上手い香具師が多い、これ定説。
∧_∧ (´∀`∩ 昇竜拳♪ ⊂ 丿 ⊂ / し
kofとバーチャはプレイヤーがDQN過ぎて、やる気なくした
>>682 こfより大人しいがカプレイヤーは連コが多い。
負けても同じ人と何度もやるのが好きなんだよ 単純に勝てばいいってワケじゃなく、対戦が好きなんだろうから
とりあえず普通のレスすると それ相手は嫌がってると思う
カプゲーとGGはプレイヤーがオタ過ぎて、やる気なくした
KOFプレイヤー→6:4分けが多い GGプレイヤー→5:5分けが多い SFプレイヤー→4:6分けが多い
カプゲーとGGは梅原がいるので問題なし こfプレイヤーはオール糞
ホンダ
工房過ぎてまだこfやってるやつって痛すぎw
工房は格ゲーやりません。
むしろKOFは工房のゲームだと思ふ。 とゆうか2D格ゲー自体(ry
3Dは全滅です。
KOFって『対戦』格闘ゲームだったの? ってノリです
そろそろ昔が懐かしい
対戦アクションゲームですよ
バランスでいったら対戦アイスクライマーの方がバランスがいい キャラが増えるってのは不均衡を増やすってことだ
KOFがつまんないのはプレイヤーの大半を占めるDQNのせい
確かにオタの方が対戦してて楽しそうだ
むしろ格闘アクションゲーム
もし対戦格ゲーとしてのゲーム性だけがCAPとKOF逆だったら それぞれのゲームのプレイヤーの層は いったいどうなるか?
既出
もし対戦格ゲーとしてのゲーム性だけがGGXXとKOF逆だったら それぞれのゲームのプレイヤーの層は いったいどうなるか
二番煎じ
何か必死なまでのキャラ信者は見てて腹立ってくるのは有るガナ こういう場所では。テリ―とかリュウとかが好きな奴等はどうしてもう・・・
706 :
ゲームセンター名無し :04/10/10 23:26:09 ID:edQAXtHl
95年に出したのがいけなかったように思える 2、3年ペースならきっとアイデア盛りだくさんの良ゲーに…
正直派手さはレイジの方が上だよな
レイジのほうがKOFより良ゲーっす。 壁なければとくに
レイジ・とうこん・ランブルに信者がいるのがアケ板7不思議の1つ
とうこんは微妙だがレイジとランブルはこfより 楽しいと思う
糞ゲー信者乙wwwwwwwww
>>706 95年に出していなかったらKOF自体続いていなかっただろう
>>710 マジレスするが、何が楽しいのとかは人それぞれだろ?
ぶっちゃけランブルは面白いかもしれないが、俺は少しも楽しく無かった
もし対戦格ゲーとしてのゲーム性以外のところだけがCAPとKOF逆だったら それぞれのゲームのプレイヤーの層は いったいどうなるか?
ランブルはタイトルがKOFで絵がギルティ風、最低限KOFコピペなら 確実にヒットしてた 結局食わず嫌いで沈められた良ゲー
そりゃタイトルがKOFなら未だに2003やってる奴もわりといるぐらいだしなぁ 絵というか動きじゃないか?問題は
人間の身体で言えば ゲームのタイトル=頭 対戦格ゲーとしてのゲーム性=手足 対戦にほとんど関係ない部分=胴体 こうかな?
むしろ人で言えば タイトルやキャラ=顔 ゲーム性=性格 になるだろなー
95まで遊んでいたけど、96でさよならしました
おれは96まではがんばった 97あたりでイヤになって 98からはやってない
京が短ランじゃないKOFはもうKOFじゃない。あの興奮は戻ってこない。 せめて今のKOFがしんきろーに描かれてたらまだいけたのに。。。 99当たりでやっと完成に近づいて来たかなと思ったらカプに移っちゃってまぁ。。。
おれは糞だ糞だと思いつつもNWまでやってる・・・ しかもNW大会で商品もらったりとやりこんでる・・・ アホだ・・・
>>723 別にいいんじゃないの?自分なんてたまにファイターズヒストリーダイナマイトやってるよ。
ファイターズヒストリーは対戦ツールとして名作だぞ、勝手に糞認定するな
>>722 アホか君は?
イラストが森気楼だからって
ゲームの面白さにはなんの関係もないじゃないの
>>725 対戦相手のいない格ゲーは余程一人プレイに特化していない限り、実質的には糞ゲーだと思う。
その理論ではFHDはKOF94-97、99-01、03以上に優秀な対戦ツールだな
1人プレイで重要な要素ってなんだろうな
kof96スレ見ると、信者フィルターのすごさに飽きれるよw
ギルティの駆け引きの何が面白いのか分からない 避けられないし空中ダッシュダサイし あたったらずっとコンボ決められてすげーつまんねー 一撃がものすごく軽いし 同じようなのでも月華が数倍面白いね 一撃が重いしコンボが爽快だし
スレ違いだが、ギルティに無い物ねだりしてる奴はじめて見たw
>>732 低速でじっくりした立会いがしたい って意見はお門違いだからなあ
>>730 誤変換の上にら抜き言葉。
貴方の方こそ呆れます。
>>727 その理屈で行くとメジャーじゃないものは全てクソ、換言すれば
自分が知らないものは全てクソ、ということになるな
自分で試してみて判断を下したのならわかるが
>>735 だって対戦できなかったら格ゲーなんてあんまり面白くないじゃん。
逆に言えば対戦相手さえいれば余程酷いゲーム内容でない限りそれなりに楽しめる。
だから格ゲーの面白さは環境に依存する部分が大きいと思う。
相手に不自由することと、ゲームの内容で不自由することをごちゃまぜにするなw
お前の周囲では人気が無いから、俺の周囲では人気があるから こんな調子の切り口ではネット上で一作品を総合的に批評するのは不可能だと言ってるのw 俺の周囲のゲーセンではビデオゲームとくに2D格ゲーは淘汰されているから 2D格ゲー全般は軒並み糞ゲーということになるw
昨日、行きつけのゲーセンでKOFNWが100円2クレジットだったのよ。 つまり必然的に同じ相手と2試合以上することになる。 しかもいつもは100円1クレジットだから、サービス感で普段以上に乱入もあって盛り上がってたわけ。 そんで、また別の奴に乱入された。戦績はそいつ5勝14敗くらいで素人なわけよ。 まぁ当然勝つわな。んで、2クレジット目で再乱入されるものだと思ってたら、乱入してこない。 もいかしてこいつ、100円2クレジットって知らないのかなと思ったら、画面上のトータルクレジットが0。 つまり、そいつが折れの2クレジット目を食っって乱入しただけだったわけ。 そんですぐ台の向こう行って、対戦終えてカードしまってる対戦相手にからんでいった。 事情を説明しても悪びれてかっこつけて「そんなん知るかよ、誰かが忘れてると思ったから使っただけ」 とか言って逃げようとしたから後ろからイガグリ頭掴んで「せめてすみませんくらいあるだろうが」って言った。 そしたら高校生風のそいつが「台の上に、対戦相手のクレジットを使ってトラブルになっても 当店は一切関与しませんって書いてあるだろーが」って開き直りやがった。一瞬こいつバカかと思った。 その言い訳は、切れた俺が、仮にお前殴ったときに店員に対して使う言い訳じゃないのか?と
うひゃあ…
たった100円でここまで向きになれるのが凄い。感心した。 コピペだろうけどな
kofってking of foolsの略で、DQNのトップを決めるゲームかと思ってたwww
対戦台のクレジットって普通プレイヤー毎に分かれてない?
>>744 店の設定による。
デフォ設定はクレジット共用。
「対戦相手のクレジットを使ってトラブル〜」って書くぐらいだったら 設定しなおせよって話だけどな。
よくあるKOF嫌いの理由としては 「キャラのドットが荒い…っていうか、汚い」 っていうの多いと思うんだけど。 …これ、いまどきの格ゲーとしては割りと致命的だと思います。 システム的にはかなりいいもんだと思うんだけどね。KOF。
俺はまったく逆だな。 KOFのドット絵は嫌いじゃないが、システムはうんこだと思う。
02のMAXが、キャラによって有用性の差が大きすぎて嫌だったな 攻撃力あがるだけでよかったのに で、NWのどこキャンもなんかやだ。庵、キングの連続技長すぎ 他のモード選べる分いいけど
自分が他のモード選んでも、他人はスパキャンモードしか選んでくれない現実。 んで、もれなくキングが付いてくる。
キング、チョイ、庵のいないチームと戦ったことない
あるよ
性能の良い小足からや、やたら長い連続コンボがダメージ源だと対戦相手と戦ってるよりも システムと戦ってる気がする、同レベルの相手と対峙した時ですら、読み合いよりも小手先の反復練習や 先に小足を刺した方がダメージをもぎ取れるのはどうも上記の理由により対戦したという感覚が沸かない。
GGXXは上手いよな 小足からは補正が凄かったり、D以外の中段はロマキャン使わないとダメだったり
ギルヲタ模造乙
KOFについて語るスレは大半がギルティ嫌いなんだからGGを引き合いにだすと速攻で叩かれることくらい分かれよなーw 月厨とギルオタはジャンルは違えど扱いは同じ…。
じゃあ俺が言ってやるよ こfヲタもなーw
>>756 GGは小足を当てにいくゲームじゃ全然ないんだが。
いたとしてもジャムとロボカイくらいだな。
夢の対決っぽくしなかったあたりから嫌いになった
>>747 そんなもん致命的じゃないよ。
動かしてる感覚が重要。例えば、GGなんかどうも足が
宙に浮いてる感じがして、違和感がある。
判定が強すぎる通常投げも違和感がある
ギルティ嫌いって多いけど実際人口一番多いのもギルティなんだよな。 巨人ファンとアンチ巨人みたいな感じかな。
GGは自分で受身を取らなきゃいけないシステムがだるい。普通に指疲れるよ。
まあシステム詰め込みすぎなのはどの格ゲーも同じだろう。 SNK系もカプコン系もGG系もそこらへんは似たり寄ったりだから上げ足取りにしか見えないな。 システム面にしてみればどこがいい悪いはどの格ゲーもあるけどさ。 それにしたってKOFは性能の良い技いくつか振り回して当たったら連続技、っていうのが多すぎ。 カプエスの某キャラみたいなのが毎シリーズごとにバランス変えもせず出続けるのはどういうわけよ。
サガット? サガットは立ち回り重要だし、コンボも目押しばっかで簡単ではないと思うよ KOFはコマ投げをコンボにならないようにするだけで結構良くなると思う あと全体的なダメージ調整もいるんじゃない? 基本コンボ数回もらったらほぼ瀕死ってのはまずいでしょ
>766 確かに毎回簡単即死があるのは各ダメージ補正がないからだね けどコマ投げがコンボにならないってのは投げキャラ総あぼーん KOFはそこまで投げは強くない気がするけどナ・・・
768 :
766 :04/10/21 04:04:26 ID:???
う〜ん、俺が思うコマ投げ持ちの強みってのは 相手がガードしていようと投げはずしのリスクなく崩せるってことなんだよね そういう意味では屈伸はなくした方がいいと思うし。 それが現状ではガード崩しだけでなくコンボにも使える上に 総じてダメージが高い。中には起き攻めで有利に択れるやつもある。 >投げキャラ総あぼーん それはないと思う、通常技で固めてコマ投げでガッツリってのが本来あるべき投げキャラだと思う。 その分調整は難しいかもしれんが頑張ってもらいたいものだよね。
KOFのコマンド投げ隙少なすぎ。 こういうのは余裕で反確っしょ
むしろコマ投げがコンボに出来ることによって屈伸とかの読み合いが面白くなるんだが
>>768 の言い分だとコマ投げの読み合い(屈伸やリバサ大ジャンプ)を無くして簡単化しろ!って感じるんだが
コマ投げシステムを簡単にするのが悪いとは言わないが俺は読み合い出来たほうがイイと思うなー
ってかKOFの一番の問題は通常投げが抜けやす杉なのが問題だと思う。せめてカプエス位にして欲しい
後、GCCDのダメージも無しにしてくれたらイイかなぁ〜
>>768 まあそれがSNK時代からのKOFの特徴なわけだし。
カプコンの仕様を基準に考えても仕方がない。これがKOFのスタンダード。
本来あるべき投げキャラ〜とかいわれてもそれはカプからの視点。
KOFの投げキャラは現状での仕様なんだからそこにけちつけても詮ことない。
768が書いてるような投げキャラを使いたい、相手にしたいなら3rdなりカプエスなりカプゲーやればいいだけの話。
カプゲーがすきなのはわかるがKOFにカプテイストを求めるのはお門違い。
投げがコンボに使えるのは別に問題ないでしょ。
コマンド投げがつながらなければ別の打撃技につなげるだけだし。切り株とかメイヘムとかね。
ダメージが高いのも起き攻めで有利に択れるのも何もコマンド投げだけの特徴じゃない。
庵の琴月とかあのダメージであの起き攻め性能。
ていうかそもそも起き攻めや立ち回りが
投げと打撃の二択+リバサジャンプをするかどうかから生ずる読みあいの多元性や
通常技の全体的な有利フレームなどの点からカプコンとはまったく違うという点から
投げがカプコンと同じ仕様じゃやっていけないべ。
あと基本コンボ数回もらったら瀕死じゃまずくないでしょ。数回つうか二回コンボくらえば死ぬくらいだし。
ダメージが高いゲームで数回もらうほうが悪いという話。条件は一緒。
カプゲーはある程度のコンボもらうリスクを犯しても自分がそれ以上のダメージとれればOKという調整なのかもしれないが、
KOFでは一部の隙も見せずに相手を殺しきる立ち回りが必要になってくるってこと。
相手を詰ませる立ち回りの対戦というか、勝利のストラテジーのぶつけあいみたいなもんだと思うよ。
まあそれでも不確定な要素は若干絡んでくるんで、そこに読みあいが入ってくるというわけ。
カプエスの投げは、緊急回避を投げられずすかることがあるのがムカついた
投げぬけは98+前転投げれないくらいがいいかな。 でも2002くらいでも十分機能してると思うよ。 通常投げが専用コマンドもってるならともかく、 近強攻撃と自動二択とかになってる分NWとかくらい抜けにくいと通常投げがローリスクハイリターンすぎる。
>>770-771 丁寧なレスありがとう。
>>768 みたいな事書くと「CAP信者ウザイ」とか言われること多いんで
そういう真摯なレスは非常に嬉しい。
まあ結論から言うと自分は本命がカプエス2なので、そういう意識傾向になってるんだよね
KOFももちろん好きでよくやってるよ。
ただ俺の理想が読み合いと心理的な駆け引き重視で
>相手を詰ませる立ち回りの対戦というか、勝利のストラテジーのぶつけあい
といった対戦は苦手、相手に悪い気がするしそもそも(俺は)やってて楽しく感じない。
ここら辺個人差はあるだろうが(知り合いにそういう対戦こそが楽しいというやつもいる)
やっぱり俺は駆け引きや読み合いを制して勝ちたいと思うわけね
そういう点ではダメージは高すぎると思う。
もちろんKOFに読み合いがないとは思わないよ。
CAPテイストを求めてるというのは確かにその通りだと思う。
でもやっぱ駆け引きや読みあいという点ではCAPゲーはよくできてると思うから
「ここをこうしたら(CAP要素を取り入れたら)より面白くなるんじゃないか」という方向性で
上の方の文を書いたし、以前にも書いたことがある。
正直なところ本気で対戦を楽しみたいKOFプレイヤーはそういう風には
思わないのかな?と・・・
駄文な上に長文スマソ
>相手を詰ませる立ち回りの対戦というか、勝利のストラテジーのぶつけあいみたいなもんだと思うよ 2002はこんな感じだが98はもうちょっとマイルドな気ガス ビリーとかウィップとかいねえしな
776 :
ゲームセンター名無し :04/10/21 07:28:56 ID:rpcXy5WB
98は相手を詰ませる立ち回りとかいうのを行うこと自体に相当読みが必要だと思う。 2002から98に入ったプレイヤーで98でも強い人と微妙な人といると思うが 2002でもそういう読みとかを大事にしてきたやつは大体強いよね。 98はたちまわり6割読みあい4割ゲー。2002はたちまわり8割読み2割ゲーて感じかな。 NWはたちまわり5割事故5割みたいな感じだけど
むしろNWと02なら圧倒的に事故率は02のが上だろ
>>777 同。
ヴァネ見ても
02・・・下・中段から2ゲージで即死 キャラ性能良し
NW・・・下段から2ゲージで即死 キャラ性能悪し
だし。
庵はほとんど同じだが。
あとMAXに向いてないキャラが多すぎる。
KOFはお祭りゲーでまともに戦えるバランスじゃない。 友達とやる分には結構楽しめるけど他人とガチで対戦できるバランスではない。
カプオタな俺としてはやっぱ展開が速すぎる格ゲは好きじゃないな。 相手のクセを掴む いろいろな布石を打つ この辺をじっくりやれないとどうにも。 まあスト2は一回読み違えただけでピヨって即死ってのはあるし 3rdでも去年の闘劇のまことみたいに勢いにのって一気に殺す展開もあるけどね。
781 :
見えてないなぁ… :04/10/21 09:00:10 ID:YevHqYOY
過去のスレ&レスでKOFに対する文句が多々あるけどさ… ほとんどがスト系にも当てはまることだぞ。 俺はどちらも好きでプレイしているから判るのだが、どちらのゲームにも理不尽な部分は結構ある。 だから他のゲームを批判する前に先ず自分がプレイしているゲームでもそれが当てはまるか考えてみてほしい。 ただ、良く知りもしないで「これは当てはまらない」なんて決めつけて批判するのはどうかと思う。(なぜなら大抵当てはまっているからである) 批判するならまず批判しようとするゲームを良く知ってからにしてほしい。 じゃないとキリがないって。
いや、どちらに当てはまろうともKOFがクソって事実には 変わりないだろ?
どの辺がクソなの? 理由行ってみ。 たぶんほとんど他のゲームにも当てはまるから。 あ〜キリがない…
どれが当てはまるか具体的に言ってからの方がいいよ 過去のスレとか他のスレにあるんでしょ?
>投げと打撃の二択+リバサジャンプをするかどうかから生ずる読みあいの多元性 もう多元性とかアフォかと。 起き攻めの基本である下段と投げの両方をスルーできるリバサHJは リスクリターン全く釣り合ってないだろ。 しかも超お手軽に出せるときてる。 GGにもリバサバクステがあるが、これが猶予5Fくらいになったら さすがのギルヲタでもクソクソ言いますよ。 俺はKOFのこういう安定行動にひたすら一点読みで対応してくってスタイルが気にいらんな。
>>784 過去レス嫁。
ほとんどだよ、ほとんど。
それで判らないなら批判するなよ。
素人の俺が思うに。 近年のKOF=コンボゲーム色が濃くなってきた。 お祭りどころかキャラ元のゲームが続編でないから面白みが半減してる。 スト(3rd抜く)=素人には厳しいハメ技がいっぱいある。 対戦しなくても1プレイ2分くらいで終わる場合が多々ある。楽しむ前に終了は酷すぎる。 3rd=個人的に誰でも楽しめる。対戦も一番熱い。 ブロッキングは画期的だけど、なくてもいいかもしれない。 GG=コンボゲームなので負けるときは派手に負ける。ミスったら最期。 やっぱりシステムと闘ってる感強い。 こんなもんじゃね? まぁ欠点あってのゲームだから俺はそこまで気にしないけど。
>>785 リバサジャンプがなんでも抜けられる無敵技みたいな書き方してないか?
あれリスク有りすぎ。
起き上がりに技重ねるだけで当たってくれる。
まぁ、ダメージ与えたんだから2択の末投げを当てたと思えば良し。
起き攻めの基本がKOFでは増えるだけのこと。
ランブルみたいに慎重に差し合う場面と一気に攻める時の メリハリがつけばKOFももっと面白いと思うけどな。 例えば2003は全体がハイスピード過ぎて、音ゲーの 高速譜面をプレイしてるかのようだったから。
>>787 3rdにもダメな部分は一杯あるよ
カプコンの中じゃかなりコンボ必須な方だし、
バランス良い&プレイヤー性能と読みでなんとかなるんだ!
ってネゴトを言っても、3強はやっぱりダントツで3強。
ある程度のレベルまで春麗やケンなんか地上戦しなくていいくらい強いし、
ユンは放棄して屈中P連打でもいい。
褒めすぎると信者フィルタかかってると思われるから…多少はダメな部分も書いとけ
>>790 そうだね、書いた方がいいね。
後個人的に思うにブロッキング得意なやつは最強で、不得意なやつは全然勝てないよね。
初めて対戦したときにそんな感じでことごとくブロックされたから酷いと思ったわ。
そう言えば最近の格闘ゲームは新システム開拓だけに躍起になってる希ガス。
ブロッキングができるから強い、ってのは違うな。 今や仕込み、赤ブロはデフォ装備、ってくらいだし。 そこまでいって初めて新しい戦い方を見出さないといけない。 スト3はかなり完成したシステムだとは思うけど 初心者が参入しずらい>人口減少>衰退 の道をたどると思う。
格ゲーって突き詰めればジャンケンみたいなもんだからな。 相当厳しい選択肢のジャンケンのときもあるけど、 とにかく飽きられる前にどんどんジャンケンの数増やさないといけない。 システム開拓はキャラ増やすより簡単にジャンケンの数増やせる。
無理してわかる必要は無い わから無いならやらなければよい とスレを読まずにカキコ
>>792 ごめん、何言ってんのか素人の俺にはまったくもって理解できない。
とりあえずブロッキングが出来るから強いわけではないってのはわかったけど・・・。
初心者参入しずらいかな?
むしろ最近の格ゲーの中ではすごく入りやすいゲームだと思うよ。
逆にKOFとかGGとかの方が動き早くてついていけないってのがよくあるなぁと思う。
>>795 おれも素人だがサードはブロッキング命
これは練習しかないよなー
そこでサムスピゼロSPですよ
怒りゲージのおかげで初心者でもファイナルラウンドまでいける
>>789 ここでのKOFは98か2002という前提ではなされてるように思う。
798 :
770 :04/10/21 16:39:45 ID:???
>>774 う〜ん、なにが言いたいのか分からない・・・
結局KOFはダメージがデカイからいけないのかな?
ってかカプエスなんて毎回読み合いに付き合わないだろー
煽りじゃなく、ぶっちゃけカプエスこそ相手を詰ませる対戦になる気がする。
禿対禿とか前提の差し合いならともかく・・・・・
>>789 基本的にそうだろ?
相手を詰ませる格ゲーと言えばマヴカプ2しかねぇだろうが。
あれは凄いよなー どうみても開幕から延々永久コンボ入ってるハメなのに、 やってるやつには駆け引きが見えるらしいし。
kofがレイジより優れている理由を教えてくれ 俺的にはレイジの方が良ゲーに見えるぞ
802 :
ゲームセンター名無し :04/10/21 19:02:56 ID:rpcXy5WB
対戦相手がいるってことは重要なファクターね
マブカプみたいな糞ゲーはどうでもいい
マブカプはカプヲタからも見放されたかわいそうな ゲームですから
マヴカプはどっちかっつーとKOFよりのゲームだろ。 カプヲタはKOFみたいな面白さわからないし、KOFヲタはカプゲーやらない。
すいません 98とスパ2X、サード大好きです 最近、ファイターズヒストリーダイナマイトに浮気中ですが
808 :
ゲームセンター名無し :04/10/21 22:11:52 ID:OuCmD8a0
ダイナマイトはいいぞ すごくいい
>>795 ブロッキング自体は選択肢のうちの一つでしかないんだから、
ブロばっか狙って投げやら下段上段でゆさぶられて
ボコボコ攻撃くらってたら全然強くない。
これはやたらと割り込み昇竜や、牽制に昇竜あわせまくってくるやつが
強いわけではないのといっしょ。
それと、ブロはなんだかんだでハイリスクなわけだから、
ブロ対策さえできてれば、こちらからは全く使わなくても弱いことにはならない。
これは他のゲームなんかで、無敵技でほとんど暴れない人が弱いわけではないのと同じ。
>>804 漏れは
マブカプをプレイした。
↓
マーヴェルヒーローのカコ良さを知りアメコミヒーローにハマる。
↓
半分キャラ目的でマヴカプ続行中
みたいな感じ。
やっぱマヴカプはマーヴェルとカプコンのキャラが作品問わず入り乱れて戦うのが魅力の
ある種キャラゲーだと思うよ。いや、キャラゲーか・・・
というかスレ違いスマソ
マーヴェルじゃない。マーヴル。これ公式見解。
マーヴルって一時期ゲーセンをにぎわしたなァ KOFとは違う異色キャラということで カプらしく地味な技ばっかだったなぁ どうでもいいが爆発や煙のエフェクトは SNK>カプと思う
カプって影が丸いよなw
俺もカプエスの炎の色とかはちょっと好きじゃない。 KOFは昔より効果音がしょぼくなってるのは何故なんでしょ。 弱Kとかのぺちぺち音が、懐かしいといえば懐かしいんだけど。
>>812 マーヴルのが地味というのはおまいの感覚がおかしいだけじゃないのか?
なまじ超人バトルな分インパクトが薄いと思われ ダブり学生やフリーターが手から火出したら凄いと思うが、アメリカン コミックヒーローなら隕石出せても別に普通かなと思ってしまう
>>815 マブカプシリーズはベガだけマーブルぽいキャラになってた
マーブルキャラは設定が設定だけにカプに任せたら地味なキャラになったな
SNKに任せたらやたら乱舞系ばかりになりそうでしけるがw
マブカプの何がしょぼいかって全部使いまわしのビーム あとsnk的な最終奥義系の演出もない(サムスピの断末 月下の潜在、こfのmax2など) そういう点ではジョジョはかなり好評価 アレの演出 の方がよっぽどよくできてるな
キャラゲーにするか格ゲーにするか…だな。
ジョジョはよかったな
同人格ゲーの延長なかんじだがカットインの入れかたや演出がうまい
>>818 たしかに最終奥義って燃えるよな、今の世の中よく絶命奥義はよくチェックがとおったものだ
なんか
>>818 をみてるとスパロボ厨が頭に浮かんだ。
まあこっちも
>>819 の言うような
キャラゲーにするかシミュレーションゲームにするかの違いなんだろうが。
スパロボやる前にバトルコマンダーやっちゃったからもうスパロボはできない(´・ω・`)
演出が良くて内容が駄目だと困るが、内容がよければ演出が良いに越したことはない。
過剰演出気味ってのは それがよほど行きすぎでない限りうけないよな
先日2003かな?久しぶりやってみたんだけど すげえ酷いなこのゲーム グラフィックはすごく汚いし キャラのパターン98ぐらいから止まってるし ボスは超反応で強いだけだし もう、焼き直しも限界だって実感したよ。 必殺技とかは同じでかまわないとしても 基本の攻撃パターンは大幅に変えたほういいと思う・・・
>>852 グラフィックよりも、操作性のほうに違和感感じなかったか?
2003は交代コンボを分かってないヤツがけなしてるんだ! と言ってるヤツがいたが、一般層からみれば真実だったのかもしれない。 コンボをCPUに気持ちよく決めて(;´Д`)ハァハァするゲーム
2003ってゲームスピードは今までより速くなってるのに 動きがもっさりしてるよな。
そうか? 全体的に通常技とか今までより発生早いよ。 ジャンプは遅い感じだけど。
前ステップ投げが強かったころが懐かしいな
GGとかの演出がだめだ 目が痛くてチカチカする あとカプげーやるなら3Dやるなあ
GGは声が嫌いだ 他のゲームやってるときに聞こえてくるといらいらする
自演の匂い
家庭用売ってたぞ 売れてるのか
KOFって動きがカクカクしてるよな
2Dで滑らかなのはストIIIとランブルと龍虎外伝ぐらいだな
龍虎外伝はなめらかかもしれないが、なんか不自然、
95以降のKOFで楽しめてる奴の気がしれん。 ゲーム性も、キャラもダッサダサ。 馬鹿丸出し。 どうせ、彼女も居ない(もしくは同類の女)アニヲタの類いなんだろね。
かかったなアホが!
とりあえず98の大門使ってみ。たのしいよ 超大外刈りとか、中段ゲタとか
後転はいらないと思うがどうか
使って楽しいキャラは 勝てない気がする…
俺も一時期ハマってたよ。95と98は結構やったかな。 今はバーチャと鉄拳やってるが、たまに対戦覗いてみると 大門で牽制&投げとかチャンコでひたすらバッタとか 昔と同じ事やってんのな。正直よく飽きないと思うよ
847 :
ゲームセンター名無し :04/11/05 23:15:03 ID:CT/7X3Cz
レオはおまえらみたいなヲタクじゃないからキャラの多さでKOFを推す
99の京の新服がカッケーと思ってそこからハマったのがKOF 2003、面白いじゃないか。家庭用買ってハマってるぞ 2003のKは使いやすくて良いな
>>845 だよな
結局は強キャラで安定行動するのに落ち着く
それで楽しいのかは甚だ疑問だが
カプエス2もそうだが 3人チームのせいで1キャラ1キャラに対するやり込みが薄くなる 人数が多すぎるから相手キャラとの相性などもいちいち考えてチーム作りができない 結果多くの人はめんどくなって強キャラ、お手軽キャラに落ちつくんだろう そういう点ではカプジャムはなかなか良く出来てると思う 多少偏りはあるが
プレイして面白いとは思わないが 見てるのは面白いよ。
>>850 5年近くもプレイされてて1キャラ1キャラに対するやり込みが薄くなるも糞も無い、というのが現役プレイヤーの感想だが
そもそも850の文章は滅茶苦茶 理屈が通ってない
キャンセルのタイミングが結構シビアなゲームだからなあ。 ちょっととっつきづらいと思う。 少なくともヌルゲーマー向きなゲームではないよねw
まあ、KOFはキャラごとにできることも少ないし、 やることもそんな変わらんからな。 一人使えるようになると、他のキャラ使うのにコンボと基本的なこと覚えれば 普通に戦えるのは大きい。 ギルティや3rdで常時3キャラ使えと言われたら無理としか言いようがないが。
857 :
ゲームセンター名無し :04/11/07 13:50:46 ID:UTcl0KP9
>>855 KOFのキャンセルなんて楽な部類かと思われ。
一番レバテク必要なゲームはヴァンパイアじゃねーの
キャンセルなんか要らない。 唯の作業ゲーに成る糞システム。
860 :
ゲームセンター名無し :04/11/07 13:55:43 ID:UTcl0KP9
>>858 バーチャはテクいらねー。レバテクなら鉄拳のがむずいよ
2Dはハンターセイヴァーが一番難しいと思う。敷居高杉
2Dならスト1のレバテクに一票(初期のボタン叩く奴ではない) 複雑ではないがなんせ技が出ん
何か各キャラごとにワンパな基本戦法が決まりきってて、 プレイヤーの個性が出にくいゲームだなと思う。 最近出てる格ゲーは割とそう言った点での自由度は高いんだけど。
デュオロンと庵が要るから作業ゲー化は必死ですよ。
取り合えず96は良ゲーだろ? 良ゲーだと言ってくれ
陳大人と庵だけで30連勝ほどできました。確かにあれは名作です
ザンギが居ないから糞
>>864 対戦と操作性以外では傑作だと思う
BGM・背景・演出・キャラ選・雰囲気・牧師なんかは
歴代のkofの中では一番好きだな
>>864 現在のシステムの根底を作った冒険作意欲作としては良い。
だがバランスは最悪だ。
最悪というほどではない
そういや96ってどこがやばかったっけ? 庵の鬼焼きや八乙女をガードさせて五分とかくらいしか覚えてないなー。
一部のキャラが異常に強いとか
チンが寝るとユリが何も出来ないとか?
庵の永久楽でした
起き上がりにコマンド投げを完璧に重ねられると抜け出せ無い。
カイザーウェーブきっつー
ぶっとばしとか
草薙タックルとかマジ弾けすぎ
まぁどちらにせよ厨御用達の下らないゲームには変わりないけどね
ああ、お前といい勝負だな。
出たばかりのころはね 気になってやってるんだよ
881 :
ゲームセンター名無し :04/11/10 21:01:26 ID:cQKcBPVK
KOFって究極のクソゲーでしょ
ううん そんな大層なもんじゃなく微妙な糞ゲー
ストもkofもどっちも遊ぶけどkofはなんか疲れる。 "遊び"が少なくてギスギスしてる感じ。
884 :
ゲームセンター名無し :04/11/11 04:09:27 ID:2xR/R3i3
クソゲーだからだ
俺すごいだろ?強いだろ? って無言のうちに自己主張しながらキャンセル八酒杯を 自慢げに出す厨ばっかのゲーム
>>883 慣れや好みの問題だと思うが勝ちたいなら遊びをなくさないといけないってのは同意。
別にストが遊びゲーって意味ではないんだが
上手く言えないが勝敗以外に拘れる部分が少ないな。
今はみんなKOFよりもネオコロに夢中 所詮キャラゲーいっぱいみんなが好きなキャラが 出てればみんな文句も言わずにやるもの
相手にこちらの技を相手にガード、あるいはヒットさせたときの 感触が96以降変わったような 94、95は「ガッガッ」って重みのある感じだったけど 96以降「カツンカツン」でなんかゴム人形に技当ててる気がする。 ジャンプからの連続技もなぜかやりにくくなったし。 あと小中大・普通の4種類のジャンプ使い分けがムズイ。 もうその時点でついていけない。 ここでこのジャンプで飛び込む!って思ったときに うまいことしたいジャンプができない。 こf以外だとVF4の避け動作、連ジ・エウティタの前・後ろダッショも 苦手っす・・・ワインもちだからかな?
ネオコロスレ見てると ダッシュ、緊急回避、小厨ジャンプ、なかったらやらんとか言うやつの多いこと・・・
複雑になると失敗する
>>888 お前にSVCという名の悪魔を差し向けたい
SVCはキャラクターの選出は良かったよな… …ダルシム・チョイ以外。
>>890 SVCでトラウマになった奴がかなりいる悪寒。
俺はうまく調整されてりゃ何でもいいな。バランスうんぬんよりも「使えない行動」がないってのを望む…
ワンパタ合戦にならなくて無限コンボがなけりゃ後は何でもいいよ
>>894 ふ、踏み込み後転のことか・・・
踏み込み後転のことか──────!
システム増やせばいいってもんじゃないよね
ワンパタ合戦とか言ってる時点で下手糞だな。
ある程度のレベルのプレーヤーの動きがこれほど同じになってくるゲームも珍しいね 無駄を省くとやること自体は相っ当っ、少ないんだよね
なんでだろうな 単に奥が無いだけなのか?
シンプルで分かりやすい駆け引きが出来るのだよ。 カプコンの知識ゲーとは違うのだよ。
こfの駆け引きって要はこっちのジャンプ攻撃が 終わったら次は相手のジャンプ攻撃を受けるって ことだよね?
知ったかぶり乙
カプが普通の将棋だとしたら、KOFは3手分くらい先決めでやるような将棋
作業ゲーだからバーチャやカプゲーと違って 特色のあるプレイヤーってのが表に出てこない
勝ってる奴ほど下手に見える不思議なゲーム。
複雑なシステム、複雑な読み合い、お前等戦車の操縦より難しい事やってますよ
大掛かりなジャンケンするだけのDOAよりはマシってことで いや、あれはすでに格ゲーじゃないか・・・
第一作だけなら対戦ツールとして好きだ
>>899 無駄を省いていくと
地上戦は○○だけでOK
ジャンプ攻撃は○○一択
対空も○○で安定
困ったら○○で暴れる
ガード崩しはコマ投げ
みたいな感じか、全キャラがそうとは思わないけど何人かいるな
つーかどんなこfなら納得するんだ?
スパコンフィニッシュ画面ついたこf
>>912 カッペス2のKOFキャラに残りのキャラ補充してカプキャラ消去
グルはそのまま、もしくはC、A、P消去
個人的に98は好き、02も嫌いではない。他はシラネ
いいかげんキャラ描き直そうよ
03のテリー、ユリ、アテナ等、や94reを見てもそう思うかい?
やらない方がいいってか
コピペのほうが出来がいいなんて…何かやるせねぇ。
919 :
ゲームセンター名無し :04/11/15 21:27:42 ID:aELsnYXs
>>914 SNK及び芋屋にカプエスクオリティのゲーム作りを望むのは酷だろう
920 :
ゲームセンター名無し :04/11/15 21:33:24 ID:TVE147Yn
キャラがださすぎ。作り手が変体すぎ。 以上
ジャガーノートとブラックハート
氏ね
草薙京と八神庵
ジャガーノート馬鹿にすんじゃねえヽ(`Д´)ノ
まてまて、ジャガーノートだぞ ストメンではコンボの練習にもってこい ザンギと組んで両方いい練習台とすばらしい マブカプでは、ものすごい勢いで 端から登場して、逆端に去っていく!! かの有名なタキシード仮面様もびっくりだ
投げ遣いはバイスと七枷社の二人で充分です!
KOFキャラに投げキャラはいない
投げが連続技になるグリフォンなんてグリフォンじゃねぇ!
KOFの庵の八乙女を、カプエスみたいに3種類にして貰おうぜ!
ジャガーノートやブラックハートはアメコミのキャラじゃねーか。 そりゃ反則だろ。
>>932 かっこいいと思うキャラを挙げんのに反則もクソもあるのか?
5分過ぎてるし
糞ゲーNWも2003も常時デモ垂れ流しな件について
JAMですら対戦してるやついるってのにNWときたら・・
JAMは対戦する分には普通に面白いんだが・・・ KOFやるヤツは気軽にほいほい飛んで落とされるからクソゲー コンボがショボイからクソゲー 前転ないから(r とか思ってるんじゃないのかと邪推してしまう そりゃ3rdやカプエスに比べればアレですが
>>931 通常庵・八稚女
通常庵・MAX八稚女
暴走庵・八稚女
暴走庵・MAX八稚女
で4種類いるわけ。カプエスだと1種類足りない。だから芋には無理。残念。
>>937 KOFやる奴は普通にほいほい跳ばないんだが・・・・
KOFをやってるパンピーは跳んでるが
KOFをマジメにやってる奴は圧倒的に少数派
バッタでどうにかなってしまう場面が多すぎるからじゃ………
ジャンプの使用頻度がスト2と違うからって バッタと罵るアホが多すぎ カプジャムでもレオがやけに叩かれてるし
ジャンプがダメなんじゃなくて、操作できない=判断していない、何もしていない時間が長いから叩くの その意味ではGGXXは悪くないと思う
マヴカプやGGXXはジャンプしまくりだがバッタゲーと叩かれることはない ジャンプが悪い訳じゃない、KOFのジャンプはリスクとリターンの整合性が 取れてない
お前は割り切るって事をしらんのか?
GGXXはふっつーにジャンプして攻撃してくる奴はあんまいないだろ。 空中ダッシュからガード揺さぶりが主旨であって、 KOFのような差し合いで勝てるからという理由ではない。スレイヤーとかポチョは困るけど。 あっちは対空は強いキャラ多いからね。
たまには「カプゲーと比べて〜」という意味合いが 込められてない批判を聞いてみたいもんだ。
最近のゲームを挙げてみるとランブルはKOFで跳び癖が 付いてる人にはかなりつらいゲームだろうな。 無敵対空が全体的に弱いから先読み空対空や地対空の 通常技で迎撃するのがメインになるけど、相手は一回 跳ぶ場面間違えると地上に引きずり下ろされて大惨事。 だからリバサ大ジャンプで安定ってわけにもいかない。
>>947 空中ダッシュからガード揺さぶりが主旨って言ってる時点で
KOFのバッタ厨ぶりがよくわかる。
>>949 ランブルにリバサ大ジャンプなんてあんの?
>>949 02の無敵対空も全体的に弱めだよ。基本は跳ばせない立ち回りやから
スト系に比べてジャンプが強いから跳ぶのが基本やけど決して跳び癖がついてる訳では無い
跳んだら死ねるゲーム(ジャンプが弱い)なら場合によったら全然跳ばないしなぁー
ってかKOFバッタゲー言ってる奴は、ほんまにKOFやった事あるのか?特に98とか??
タダ跳んでるだけで勝てるゲームでは無いし空中戦で技の潰し合いも面白いし
地上戦好きはヴァンパイアっーかセイヴァも跳びゲー(跳んでるだけで勝てる)とか言いだしそう
なぜ文章を方言で書き込むのかわからないが、KOFは飛ぶ必要があまりない キャラもいるだけで、強いキャラは大抵ジャンプが強いし、強いキャラで 大抵チームが組まれているのが現実だと思うが
バッタで勝てるほど奥の浅いゲームじゃないとは思うが、 基本的にバックジャンプや垂直ジャンプでうろうろしてやばくなったらガーキャンCDで仕切りなおして ダウン取れたら起き攻め択ってダメージ取るっていうパターンが面白くない。 特にガーキャンCDがイラネ。無くすか、2ゲージ消費にして欲しい。 攻めなきゃゲージがたまらない02はまだいいが最初からゲージがあるNWとかはダルすぎる。
やっぱりみんなバッタゲー=ダメゲー っていう認識なんだ バッタやってりゃいいってゲームでもなかろうけど ジャンプを主軸に戦い方を構築するゲームなのは事実でしょ 中級者以上は・・・ていうけど、 実際にゲームやってるのは中級者未満が大半を占めるわけで
バッタに対処できない厨がバッタ厨を貶しているようにしかみえん
バッタを面白いと思えるかどうか
バッタだから駄目って言われるんじゃない 駄目だからバッタって言われるんだ
>>956 KOFでの強キャラは”わかってても対処し難いJ攻撃”を持っていることが多い
だから必然的にバッタが多くなる
俺の考えは
>>953-954 に近い
読めても対処できないって それって結局糞g(ry
そこは努力だ
02、98って言われても現実的にパンピーレベルのゲーセンに一番貢献している流動層がやっているのは03やNWだったわけで
大したコンボゲーでもないのにコンボに重点押しすぎなのがKOF それが長所であり欠点
>>958 の言っている通りバッタゲーが悪いんじゃなくて
KOFやってるやつの大半がバッタ厨なだけですよ。
そもそも最近バッタの部分を叩いてるやついないでしょ?
それより、安定行動多すぎとかキャラバランスありすぎ、
逃げ行動強すぎ、やること少なすぎ、ヲタキャラ多すぎ、
新システムは微妙すぎか強すぎが極端すぎ、
グラフィックとサウンドひどすぎ、キャラの出入りが激しすぎ
この辺で叩かれてるんじゃないの?
あと個人的には近距離の読み合いがつまらん、というか
ほとんどしなくていいのと、つねに安全なところをキープしつつ
突っ込んで事故狙いという立ち回りもなんか嫌だ。
966 :
952 :04/11/18 06:57:16 ID:???
>>953 言いたい事があんまり伝わらないんだが・・・・
KOFはジャンプが強いがバッタでは勝てないよと、
>>954 対策はあるけど、やっぱGCCDは結構強いね。せめてノーダメにして欲しいかな
>>965 KOFキャラバランスはイイだろ?煽るつもりは無いが叩く理由がバッタ厨に対処出来ない子みたいだ
近距離の読み合いはドコがつまらんの?まさか投げが機能しないからとかだけじゃ無いよね?
っーか君は一回セイヴァーをやってみろ安定行動の考え方かなり変わるから
暴走庵のバッタは流石に対処しづらいよな。 てかこのクソ厨キャラの所為で、KOF=バッタゲーって認識になったと思う。
いやぁ、クリスのジャンプCDもバッタの代名詞的存在じゃないか?
大門とチャンも辛いっす。
>>966 >KOFはジャンプが強いがバッタでは勝てないよと
そんな極端な話にはするなよ
地上牽制、連続技兼固め連携とか、ジャンプの前後の行動含めて
結局はジャンプの良し悪しに収束してしまい易いからバッタと呼ばれるんだろ
町のゲーセンレベルなら毎年同じやり方でそこそこ何とかなる
庵なんかがいい例だ
>叩く理由がバッタ厨に対処出来ない子みたいだ
そういうレベルの人間の意見も含めて世間一般の評価が出来上がるんだよ
とにかく糞ゲーだよ
キャラゲーにしてはグラフィックがアレだし 読み合いゲーとしても正直ダメだし、コンボゲー にしてもなんか同じコンボだし じゃあ自由度どうかって問われたら・・・微妙だし やっぱ糞ゲーじゃないか
KOFスレに良く出てくる言葉で ぶっぱ」ってあるんですけどどういう意味ですか?
連続なんて、3D以外はほとんど一緒だろ そんなにコンボ決めたければオリコンでもやってれば?
>>974 そうじゃなくて、連続技に作業感を感じてしまうところが問題なんだろ
レバー入れとかを挟むから無駄に長く感じたりしてさ
毎年変化が少ない事も一因
糞ゲーとしても三流だよ
>>975 コンボの長さならGGもいい勝負だが
向こうは状況によってレシピが変化したり
持って行きかたが変わったりキャラ別に
全然違ったりある程度工夫するからまだ
許せる
kofのは全部同じでしかも毎回ジャンプか
ら始動するから厨っぽさがより強い
ファイティングジャムの動画見たけどレオとかもバッタじゃねーか。 というかジャムって牽制とか戦い方がこfに似てるような気がする。
>>977 同意。
状況判断によって様々なコンボを使い分けるのなら
作業感はないんだが・・・
1から全部読んだけどやっぱり面白さが分からなかったよ!
中足鳳翼扇とか中足疾風迅雷脚とかも作業だろ
とりあえず
>>966 のKOFキャラバランスがイイというのは
突っ込まなくていいんでしょうか?
そっとしといてあげようぜ
きっと比較対象がSVCとかなんだよ
KOFやる友人が3rdも始めた。使用キャラは春麗 発剄などのクソ通常技を振り回して中足確認鳳翼を狙うという 戦法を徹底しているんだが、これがまた結構強い(といっても当然上級者には歯が立たない) でも読み合いなどは苦手らしく他のキャラだと正直弱い こういうところがKOFするやつらしいなぁと思う。 その友人は地元のKOFの大会では優勝とかそれに近い成績残してるけど 勝つ秘訣は強キャラで強い戦法を徹底することのようだ。 対戦しても決して面白くはない。 「こいつをいかにして葬ってやろうか」みたいな思考になる
他のゲームは上級者>>中級者>初心者って 感じが多いが kofは上級者=中級者>>>初心者って感じだ
いや、流石にそれは・・・
初心者狩りが多いのもkof
GGだな。
992 :
じうこ :04/11/19 01:20:17 ID:???
2ちゃんの初心者質問スレって知ってるか? そこにでてくる「9」って・・・
>>986 なるほど、中足迅雷も出来ないような糞雑魚じゃ全部作業に見えるのも仕方ないか(プゲラオプクスm9(^Д^)プギャー
994 :
じうこ :04/11/19 01:40:36 ID:???
きいてんのかyo
結局KOFの面白さは ・解らない ・解らなくても問題ない ・そんなもの最初から存在しない ・PS版ゴウカイザー以下 ・セブンイレブンはいい加減自社製惣菜パンを止めてくれ 上記全てが当てはまるという事で 〜終了〜
んだ
まんこ
糞ゲー
まんこ
糞ゲー
1001 :
1001 :
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