934 :
拳獣勢:04/09/10 05:13 ID:???
社員やないで、メモったりキモイことはしてないぞ。
とりあえず稼動予定日が知りたい。
10月カプジャム
11月鉄拳
12月拳獣
みたいなリリースか?
この前に格闘超人を高スペックのXBOXで作ってるのに
次にいきなりNAOMI以下のハードで同様の格ゲー作るから反動がモロに出たか?
>>921 リィナのタックル投げは(632146P)だったはず。
>>935 しかし格闘超人、モーションの方は驚くほどダメダメだったしな。
システムもトバルやエアガイツみたいに思い切った試みをやってた頃とは正反対に
既成の2D格闘の寄せ集め。
ガイシュツ意見だがスタッフが入れ替わってしまったとしか思えない。
↑
キシュツな
見た目というか、表現方法(擬似トゥーン)がPSの格闘ゲーム、
「スラップハッピーリズムバスターズ」と全く同じなのだが、
このスレの住人は↑のゲームは知らんのか?
ちなみに同じ擬似トゥーンでも、「SHRB」の方はキャラの輪郭に枠線を表示していたのでその分それっぽかった。
後、「SHRB」の方にも双子キャラがいたが、こっちは常に2人同時に出ていてコンビネーションで攻撃してくる。
>942
同じようなレスがあったのは知ってるよ。
ただ、2回ともスルーされてたんで改めてどうなのかと思ったんだ。
で、「SHRB」は本気で対戦する分には不向きだが、色々個性的な部分が多いので
ネタとしては中々楽しめる。と、このスレの住人にオススメしておくよ。
絵見て(*´Д`)ハァハァして来たのがこのスレの大半ではないのか?
真面目に語ってる人もいるけどなぁ…
どうせクソゲーだし。
だがそれがいい
かもしれない。
ところで、擬似トゥーンとかトゥーンレンダリングとか
よく知らないんだけど、どっかに分かりやすく解説してるとこないですかね?
トゥーンレンダリングというかトゥーンシェーディングは
いろいろな方法(マルチテクスチャとか計算方法とか)でオリジナルの陰付けをしたものの一種。
これは別にアニメ風な塗り方のものに限ったことではなく普通のグラデーションした陰影もあるわけですが
その中でアニメ風なのを一般的にはトゥーンとかセルシェーディングとか言ったりします。
ただ言い方に商標とか取ったりするので(ナルティメットシェーディングとか)いろいろな言い方になってます。
ちなみにフラットとかグーローとかもあります。
前者はバーチャ1、後者はいわゆるCGソフトで普通に見てるグラデーションした陰のものですね。
擬似トゥーンというのは便宜上分けているだけだと思いますが
おそらくはシェーディングではなくテクスチャをアニメ塗りにしたものだと思います。
拳獣の場合はこれですのでトゥーンシェーディングではありません。
またこの場合シェーディングが入らないので計算が軽くなります。
アトミスはマルチテクスチャでトゥーンシェーディングにするほどパワーはありません。
細かい部分は割愛してます。
そこでマンガディメンション
DOAとはどうゆれがちがうのや?
七葉はまあまあかい?
詳しい人が。
ジョジョ5部やビューティフルジョーのアレとかどうなんでしょうか。
そういう知識がまとまってるスレやサイトってあるんでしょうか。
つーか、アルカディアとかファミ痛のあの画像がホントに最終型なの?
次スレ立てよろ
↓
なんだかよくわからないけど
ここに拳銃おいときますね
_,、__________,,,、
`y__////_jニニニニニfi
〈_フソ ̄フ ,=-_,,,,-┴─'
//o /rて__/
,//三/ / ̄"
〈。ニ___/
既出かもしれんが…
GTOの原作で「獣拳」って鬼塚が得意な格ゲーあったよな
ポリゴンの力石とかいて当時メチャ笑った。
ヤンキー鉄拳好きだよな
ハミ通にも記事あるっていうから見てきたけど、
アルカより目新しいものは無いな。
つーか、早々とアトミス基板のグラフィック
限界を見たような気が。
このまま、かつてのネオジオと同じ運命を辿っていくんかな
ランブルのグラフィックは凄い綺麗だった気が。
キャラの動き云々は置いといて、背景の書き込みには感心した。
>>958 ランブルは芸が細かいね
何か中国人?の出てくるステージの背景に
攻殻機動隊に出てきそうなハイテクの船が
動いててすげーなと思った
たしかにランブルは結構面白かったと思う。
これも言われているほど悪くは無さそうなんだが。
グラもそれほど悪くない、アップはきついけど。
ポリ細かくすると動きが遅くなっちゃうんだろうねえ。
家庭用でたら買うかも知れん。
思えばグラフィック部分云々以外についての悪評はそれほど多くない。
評価自体がさして無いけど。
その背景のおかげで処理落ちするんだが
処理落ちなんて見た事無いけどなぁ。
ゲームシステムとかバランスに関しては案外
評価高いんだよね、ランブルって。
>>963 システム面は別に普通にいいだろ
キャラバランスはやり込んでないから詳しくはしらんが
でも、ダウンするたんびに「ドベン、ドベベン!」ってのが凄くテンポ悪いと思う。
あーあれは直した方が良いよな。
聞いた話によるとあれでも修正したらしく、初期は
もっと凄まじかったらしいw
くんくん
クソゲーのにおいがするぞ
コンボ研究でコンボが開発されて〜ってな流れのゲームでないといいなぁ。
そういうゲームだと、コンボするにしてもやられるにしても個人的に正直たるい。
魅せる部分がわかりやすいコンボではなく、読み合いが前に出てるランブルがこけてしまったけれど、
それでも俺はそういうゲームがドンドン出てほしいと思う。
AMショー行って触った感想としてはそういう面では割と良さげな印象を受けたけど、
製品でそうならない事を祈ります。
>>969 ランブルは読み合い制しなきゃ勝てないだろ・・・と突っ込みたいのは俺だけか?
確かに読み合い要素が強いランブルがそこまでヒットしなかったのは何だろうなーとは思うよね。
作業コンボゲーが多いあの手のゲームは貴重だと思うんだが。
拳獣はどうなる事やら・・・
ぶっちゃけ2D格ゲーの面白さの大部分ってのは
「いかに読みあい以外で差をつけるか」だからねぇ。
刺しあいとか、弾の撃ち方とか、上の取り方とか・・・
自分有利な読みあい勝負を仕掛けるため、
いかに読みあいが起こるまでの間立ち回るか、
・・・という要素が楽しめないゲームは2D格ゲー的には浅い。
ランブルが2D格ゲーとしてヒットしなかったのは必然だと思うかなぁ・・・俺は
>>972 >刺しあいとか、弾の撃ち方とか、上の取り方とか・・・
>自分有利な読みあい勝負を仕掛けるため、
>いかに読みあいが起こるまでの間立ち回るか、
いや、ランブルはこの要素は充分満たされてるよ。
接近戦に持ち込むまでの立ち回りは相当工夫が必要なゲームだと思う。
逆に全員のコンボがどれも似たような感じで、そっちの方が駄目だった気がするよ。
KOFの隆盛を見れば判ることだけど、思考停止したライトユーザに合わせた方がプレイヤーは増える。
そんだけ。
コアゲーマーが複数同一ロケーションに集うのは大都市圏だけになっちゃったからな、
ヒットしないのが必然というフレーズには同意しとく。
>>974 確かにKOFを例に取るとよくわかる罠
しかし思考停止っつーのも何か悲しすぎる現実というか
みんな「スト2」世代か?
今でもやってるコアユーザーの大半は94年までに何らかの格ゲーを経験してるだろうな。
そういう意味ではスト2世代だろう。
思考停止って言葉は、
拳獣のように3Dゲーなのに2Dのシステムを
ダラダラ引きずってるゲームにお似合いだと思います
ユーザーの前にまず開発が思考停止してる
こf厨
>>977 あの頃は格ゲーのいい時代だったな。。。。