【初心者】シューティング生き残り大作戦6面【歓迎】
1 :
永パんマン:
3 :
ゲームセンター名無し:04/06/18 01:08 ID:QWAhnM7D
まだ続いてたのかこのスレ。
自作板に誤爆してたね!(・∀・)9m ミチャッターヨ
糞スレ
前スレのネタをいくつか
> クリアできそうでできない。
> ここらあたりのバランスが難しいんでしょうな。
> 完全パターンゲーとしてパズル的な要素でも入れる?
> イメージファイトとかがそうだったか...
(カードシステムにはいろいろなメリットがあるが)
> でもカードシステムや通信を入れるなんてコストが洒落にならないか...
> 格闘にしてもパズルにしても対戦があったからあれだけ盛りあがったのだと思う。
> 過去に対戦ものがあっても流行ってないというのは、やはり受け入れられなかったのかねえ。
(ティンクルスタースプライツやチェンジエアブレードがあったが)
> 正直、変化球STGで客を引き込むのは現状のシステムだとあれが限界だと思う。
どっちかというと、問題提起レスをまとめたほうがいいかな?
今、新作STGを発表・製作している会社はありますか?
yahoo
ミレネ(゚听)
グラディウスに引いた人って、多分あの生き物のような生臭いメカデザインに引いたんだと思う。
この理屈でいくと、恐らく彼らはダライアスにも引くだろう。
彼らにボダソ見せたらどう思うだろう、と何となくオモタ
いや、見りゃ分かるがSF兵器っぽい雰囲気で引いてた。
一般人からすりゃメカSTGの世界設定はオタク臭いものでしかない。
ツインビーをまた出してみたら意外と受けるんじゃないかと
ある意味ベルの奪い合いは対戦に通じるものあるし
キャプテントマディにならなければ…
シューティングの外見から分類すると、リアル軍事、SF、ファンタジー、和風、コミカルぐらいか。
外見に新しさを望むのは無理かのお。
>>14 トマディは結構見た目ダークなんだよw
背景とか真っ黒だし
見た目でいうとゼビウスのナスカ絵は当時としては衝撃的だった。
見た目に当時のような衝撃を受けるシューティングとして、
日本のどこの上空でもスパイ衛星から撮影したような
リアルな映像で飛べるシューティングはどうだ?
自分の街の上空で闘ってみたいと思わないか?
大阪人は通天閣をプレイすればいいわけだが…
あ、あれってアーケードじゃないんだっけ?
>>17 >自分の街の上空で闘ってみたいと思わないか?
俺の場合、眼下にはスギ山とか田んぼとか畑くらいしか見当たらないヨカンw
>>18 それってソニックウィングスじゃんw
思ったんだけど、町中飛ぶんだったら
ルパンパート2の最終話みたいな大きさの機体で飛ぶのが
臨場感有っていいんじゃないかなー。
壊すにも、ただ漠然と爆発させて壊すだけでなく美しく壊して欲しいぞ。
でもあまりにもリアルだと9.11のような後に自粛してしまってすぐ消えるヨカーン
音ゲーで上位を狙おうとしたらシューティングでALLクリアなんて鼻くそ程度にしか感じなくなるだろうね。
ソニックウィングスはいろいろ狙ったゲームだったな。
スト2みたいに世界各国代表とかいて、舞台も各国の上空写真みたいな感じで。
一応狙った程度には売れたのかな?
1ステージが割と短く、難度も序盤はそうとう低く、自機操作はわかりやすく、
2面以降にランダム面があって。
こう書くぶんには欠点が無いように見えるが、実際は微妙なゲームだった気がする。
どこがどう問題だったのか、それはどう改善できるのか、と言われると困るが。
自機が少し遅いとか雑魚が少し固すぎるというだけでバランスが悪く感じるから難しいな。
個人的には敵弾がいやらしかったような気がする。
そろそろ、3Dの新作が出ても良い気がします
プラネットハリアーはコケたみたいですし
自機がやられてもパワーダウンしないならいいなぁ。
プロギアとかはその点すごくありがたかった。
ストライカー系は一回やられるとかなり火力が落ちるし、
テンションも下がる。
グラディウスなんてその最たるものだけど。
そろそろ黒魔術系のシューティングをキボンヌ。
ザーザスザーザス言いながら悪魔を召喚して戦う式神タイプの奴
式神外伝でもいいや。コインの代わりに血液を回収する
29 :
ゲームセンター名無し:04/06/19 10:59 ID:jkgY2uND
縦ばっかでてるからそろそろ横スクゲーが欲しい
横シューはどうも肌にあわないなあ。
複雑なギミックが多いからかも。
横はブレイジングスターしかやった記憶がないな‥
プロギアは好きなんだけどなー
横にありがちな地形がなければ横でもいいよ
だからプロギアは好き
地形に当たって死ぬのがどうしても納得がいかない
10年経っても納得いってない
ボーダーダウンの「1速ならしばらく地形当たってもOK!」は良かった。
壁ケズりまくり。自機が発火するまでケズりまくり。
プレイ中にコインを入れると追加アイテムが使えるってのはどうだ?
触っても死なない、ってゲームはたまにあるけど、それでもだめ?
スクロールに潰されると流石に死ぬけど
そういえば、ぐわんげはスクロールに潰されなかった気がした。珍しいタイプだ。
38 :
ゲームセンター名無し:04/06/19 18:32 ID:jkgY2uND
>>36 最近は「弾」だけで死ぬのもあるよね。
敵本体に当たっても死なないのはうれしい。
漏れの場合は画面下から突然現れて体当たりアボーソするとやる気がなくなっちゃう
プロギアのことかー!
俺も自爆してくるような敵は冷めるな。
だから大昔のXeviousの敵との衝突を避けるようなアルゴリズムは好きだったんだけど
今でも自爆するほうが多そうだから一般には受けなかったのかな。
最近の敵はそもそも素敵なアルゴリズムの奴がいませんね。
ボスでなしに、小賢しい敵とか印象に残る敵がいるシューティングは大抵名作です。
>35
コナミだったかが戦国革命だったかっていう
モンスターゲート系のゲーム出してたのを思い出した。
100円でとりあえずゲーム開始、その後はお金の追加投入で
ライフが回復できる。
設定によっては10円からのベットも可能だったらしい。
地元に入らなかったので詳細はわかりませんが。
1クレジットでクリアを目指す、っていう従来のシューターの価値観とは反するけど、
これもひとつの方向性としてアリなんだろうか、とも思ったりする。
>>42 あれ、100円でいつまでも遊べる、店にとって最低の代物だった上に
ゲームそのものも面白くなくてプレイヤーにとっても最低の代物だったなぁ
そうや、2P同時プレイみたいなのをもっと推奨していって欲しいよなぁ
昔って2Pだと合体攻撃みたいなのがあって楽に進めたような気がする
44 :
42:04/06/19 23:28 ID:???
>43
なんと、そんなにバランスの悪いゲームだったのか。
10円単位でのベットが可能ってのは
思い切ったシステムだな、とか感心してたんだけど。
>>17 「あっ俺んちふっとんじゃった」
っていうゲームなら面白いかもしれん。
>>17 >日本のどこの上空でもスパイ衛星から撮影したような
>リアルな映像で飛べるシューティングはどうだ?
上空だけでなくビルの谷間とか地上すれすれとかも飛びたいな。
新宿のビルのあいだを縫って飛んだり。
レインボーブリッジをくぐったり。
(視点変更に凝ったポリゴン必須だね。)
こういう楽しさはフライトシムの特権だけど、リアリティゼロなSTGで
リアルな地形設定があってもいいんじゃないか?
都庁をレーザーの一閃で真っ二つだー!とか
東京タワーを引っこ抜いて武器にするとか
一回で飽きなきゃね。
都庁が人型に変形して襲ってくる!とか面白そうだね。
ストライカーズかソニックウイングスに既にあったりして…。
「誰でも知っている名物がゲームに登場する」ってのは、一種の客引きになるな。
ただ、この手のゲームはプレイヤーに「自分の手で先に進みたい」と強く思わせることができないと、
初心者たちが総ギャラリー化してしまう。
関係ないが、ケイヴとライジングとタクミは合併したらどうだ?
同じマップだけを使って飛ばせるわけじゃなくて、ユーザーに飛びたいエリアを選択できるような仕組みが欲しいな。
画面の端までいくとマップがスクロールするとかの仕組み。
あまりにもリアルだと、同じものを見せられるとかえって飽きやすいし。
シューテイングの楽しさって何だ?
俺にとっては破壊による爽快感と彈よけの熱さだ。
だから敵が壊れる場合も魅力ある壊れ方をして欲しいと思ってる。
中型クラスぐらいになると是非ともこだわりある壊れ方が見たい。
墜落するにしても違うパターンの墜落シーンや、地面に落ちた場合の
誘爆なんてのも見てみたいな。
壊れっぷりにこだわりありまくりのシューティングってあった?
ボスで破壊されたときに衝撃波が出るものがあったけど、あれはかなりよかった。
上手いと思ったのは雷電2(DX?)だったな。
破片は飛び散るわ墜落するわ森は燃えるわ建物は壊れるわ
さらに壊れた部分の建物の内装まで描きこんであるわと職人技のオンパレード。
あと何度見ても飽きないのがレイフォース2ボスの爆発。
あの重みが心臓にキます。
ダラ外のボス爆発がリズミカルで好き
ゼロガンナー2のボスの爆発は、何度見てもびっくりする。
衝撃波が出るのは雷電2と雷電DXの一面ボスですな。
たしかにあれはいい。
アマチュアだと超連射68kが衝撃波使ってたな、あれがアマチュアの演出のピークで、
それ以降はポリゴン世代になって、(洗練の高度さという意味で)また原始時代に戻った感じ
ポリンゴンは使ってもいいけど、いかにもポリゴンポリゴンしているものとか、
ポリゴン使ってるから簡単にできる事を演出として使ってみました。
なんてのはやめて欲しい。
ポリンゴン
なるほど。やっぱりポリンゴンだよな。
俺も安易にポリゴンされるよりポリンゴンしてもらったほうがはるかにマシ
縦も横も遊べたサラマンダは偉大だったのかもしれない
縦面のときはモニターも縦になってもらわないと
ポリンゴン♪ポリンゴン♪○○○の〜秘密はね
ケイブはいい加減パワーアップ廃止して欲しいな
というか死んだらパワーダウンが意味ない
上級者はもとから死なないし初心者はリカバリーに苦しむ
敷き紙はその点はかなり評価してるんだけど
エスプレイド以外は特に苦しいのはないと思うが。
パワーアップするだけで気持ちいいので、
意味がなくてもパワーアップは残して欲しい。
面クリアごとに無条件でパワーアップして
パワーダウンなしってのもアリか?
敵の耐久力が同じように上がったら意味ないか
味付け部分なんで、イラネーといわれてもなぁ。スコアとか弾幕とか演出とかどんどん
なくしてもいみねーべ。
パワーアップなくしてもたいして変わらんよ。ゲームシステムくみ上げてからバランスとるんだし。
(実作業的にはとりながら組むんだけどね)
飽きられてるパワーアップになにかしら変化をもたらすのはアリかな。
3パターンくらい切り替わるパワーアップ。
A ショット強化
B レーザー強化
C ボム強化
道中に出てくるものすべてとってやっと最強になるバランスとしたら、
どれをどういう風にとっていくかという選択肢もでてくるかなと。
組み合わせが変化していくとかでもいいかもしれない。
>>メーカー様
人が飛ぶor進むのなら無条件でやらさせていただきます
じゃあ虫姫さまもやってくれるんだな?
てか、虫姫のポスター(らしきもの?)見たけど、あのニーソは何よ
虫姫さま〜絆地獄たちってどんな感じのシステムか情報でてるの?
虫姫も弾幕だったらすげーな。
でもそうだったらこれからも弾幕路線でCAVE的にはオッケー
なんだろうから何も言うことはないかも。
むしろ弾幕じゃなかったら凹むんですが
いまさらフィーーバーーローーーンとかいわれてもこまる
CAVEみたいにひとつのジャンル(弾幕)しか作れない会社は将来
どうするのかな…。
RPGとかエロゲーとか将来性がまだあるジャンルに特化してる会社
ならまだいいけど…。
フィーバロンは自機の速度がフィーバーしすぎで、
一般の弾幕とはプレイ感覚が違いすぎる気がス
75 :
moim:04/06/22 22:30 ID:M6HauAIp
サーカスサーカス
playしたいんですが どしたらいですか
どなたか教えてください
>>76 CAVEのことについて言ってるのだが…。
マジレスすまん
バカ野郎!CAVEは弾幕STGだけの会社じゃねーぞ!
デリソバデラックスとか犬のおさんPOとかの良ゲーも作ってるじゃん!
おさんPO、近所のゲセンにあるんだけど
CAVEのクレジットってなんか見当たらないんだけど
知る人ぞ(ryてなやつなん?
注意書「犬になりきる」禁止は東亜っぽいがw
>>77 RPGとかエロゲーとかを将来性があるジャンルと
認識していることが痛いって事だろ
まぁ、エロゲは儲かる、儲からないを別にしても
ジャンルとしては今後半永久に生き続けるだろうがなぁ
最近は1つをじっくりやる
プレイヤーが少ないですからね
俺がデザエモンで作った奴の方がインカム期待できますね
それはない
マジレス来てたw
ストV3rd以外はみんなゴミゲーですから
いくら宣伝しても無駄ですよ(^〜^)/
犬ゲー、CAVEだったのかwwww
>82
そのゲムやりたいよw
STG以外でも、「どう見たってクリアできねーだろこれ」っていうのはすぐにあぼーんするよ。
メタスラ4とかメタスラ5とか、ドルフィンブルーとか序盤からクソムズいせいであっという間に消えた。
逆に19XXとかはクリアできそうに見えるからリリースから8年経っても置けばそれなりにインカムがいい。
89 :
72:04/06/24 18:43 ID:???
>>80 RPGは映画や小説的な方向性で永続する可能性があるし
エロゲーはそのとおり未来永劫無くならないと思う。
で、「射撃するゲーム」も未来永劫無くならないと思うけど、
弾幕シューは単なる「射撃するゲーム」の横道のひとつであって、
すでに行き止まりの袋小路におちいってるよな。
だから、「弾幕STG」路線をこのまま進めても袋小路の行き止まりを
突破できないと思うわけよ。
フライトシムだったりガンダムだったり以外の方向性の「射撃するゲーム」
を模索する場合、袋小路から後戻りして新たな道を探す必要があると
思うわけよ。
そういう点で、これここにいたってもCAVEは弾幕シューを作りつづける
んだろうか、(まぁCAVEがそれでいいと思ってるんならそれでいいけど)
と書き込んだわけよ。
とりあえず、ageる程の文章では無いですね(^^)
>>90 CAVEファンならCAVEを擁護する意見でも書き込んでくれよ。
このスレが活性化することをのぞまない奴ならこのスレに来ないで
くれよ。
( ´_ゝ`)
俺も下手ながらもシューターの一人だからな。
今のまま先細りになりそうなシューティングには危機感がある。
STG果たして生き残れるでしょうか
一昔は王道ジャンルだったアクションが
今ではもう無いに等しい位減ってますし…
そう考えると、嗚呼こわいこわい
メタスラ4、5は序盤云々の問題でもない
96 :
ゲームセンター名無し:04/06/24 20:08 ID:oO1jx9QA
>>クリアできそうに見える
雷電系や19XX系(カプコンのとストライカーズ両方)の強みだな
まぁいざやってみると自記狙い高速弾で死ぬんだがナ('A`)
弾幕系のシューティングは新参者を拒むからなあ。
あの彈は無理だと思ってしまうもん。
チュートリアルとかで、
「この点に自機を合わせてください」
→自機かすりの敵弾猛襲→生存。
とかの当たり判定のデモンストレーションは必要になるかもね。
カスリというんか、コクピット以外は当ってるという感じがw
見た目と判定が違うってのが、初心者を遠ざける要因だと思うのだが
フリーのゲームだがNoiz2Saの当たり判定はかなりわかりやすかった
こーいう単なる記号でも自機は十分なんだけどなあ
>>101 十分じゃない。
記号が動き回るだけのゲームに金を払う人間は少ない。
ガンバード3出れば無条件で5万は注ぎ込みます
メタスラ4がコケた最大の理由はめちゃくちゃな難易度バランスだということに気がついていない人がいますね…。
コピペがどうとか細かい演出がどうとかマニアックなところはビギナーは問題視していないんですよ。
盲目的なアンチ芋屋は早くメタスラスレに帰って下さいね。こんなところにまで恥を晒しに来ないで下さい。
ビギナーを相手にせにゃならんという義務もないと思うがな。
シューティングは大衆に媚びてまで生き延びる必要はないと思う。
>>105 つまり、シューターが年をとれば老人向けシューとかに模様替えして生き残ればいいというわけだな。
108 :
105:04/06/25 00:58 ID:???
このスレにはそぐわない表現になっちゃってたな、スマソ
今シューティングをやってて感じる魅力が大衆に受けないのだから
生き残るためだけに大衆に歩み寄るとその魅力さえも失ってしまわないか?ってこと
ぶっちゃけ俺は細々と新作が出てる現状ですら喜ばしいと感じてる。
>>108 >今シューティングをやってて感じる魅力が大衆に受けないのだから
>生き残るためだけに大衆に歩み寄るとその魅力さえも失ってしまわないか?ってこと
更にその歩み寄りを失敗しちゃったらもう目も当てられない。
ライトユーザーは振り向いてくれずマニア層にも逃げられて…。
だからメーカーのほうも冒険できないんだろうな。新規客を開拓するよりも
先ず目の前の固定客を満足させておくほうが安全だから。
(STGが会社の看板であるケイブは特に)
>>109 確かに。彩京とか本当に色んな手段で打開策を打ってきたけど
その全てが外れたしなぁ。ま、スタンスとしてマニア層がベース
というのがあったから、どうしてもここ一番での弾け方が無かったのが
結局新しい層を引っ張り込めなかった、と思ったりするんだけどね。
シューティングは歌舞伎とか能のような感じで、細々と生きのびてゆくのだろうか?
彩京やナムコがやって失敗してるし。
できたのは一般層もシューオタも遊ばない可愛そうなゲーム。
存在しないプレイヤーを相手に開発しても、結局その現実を思い知ることになるだけだからな。
面白いゲームとやってみたいと思わせるゲームを作るしかない。
でも儲けなきゃならんのでSTGという枠にとらわれてちゃできないので、滅びるのみ。
だよな。
一般層に受ける為に最も効果的なことは
STGってジャンルを捨てること
だからw
エスプなんとかって時間遅くするやつはそこそこ人がついてた気がするが、あれは見た目それとも難易度故?
ガルーダはかなりの初心者でも立派に3面まで行ったりしてたな。
弾が紫になって遅くなるのを見るだけでも「おっ簡単そう」と思えるのかも知れない。
>>116 ×「おっ簡単そう」
○「おっ俺でも出来そう」
このスレは
「STG」って単語を
「射撃するゲームの総称」と取るか
「今主流のシューティングゲームの形態(つまり弾幕)」と取るか
いちいち文脈から汲み取らなくてはならないのはめんどいな。
「STG」イコール「弾幕シュー」ではないし
「弾幕シューが終了」イコール「射撃するゲームが終了」
でもないわけで。
アケにおく以上一定の難易度以下に下げられないってのが痛いなぁ
ガルーダもやっぱりいやらしい弾が多いし
東方なんかは馬鹿みたいにエクステンドするし
無理にミスを誘う理由もないから素直な弾多いし
(でも最近はどうなんだろ…俺の中じゃ98で止まってるし)
進める所を限定してしまえば難易度も下げられるっしょ。
同人は板違い
でも、某ゲームにして最後の1行抜けば普通のレスだと思うが…
家庭用みたいに始める前に難易度を変えられるようにしないのだろうか
難易度変えると漏れなくステージが減ります
なんとか2周目にいける程度な腕前なもんで、連コできないと一生火鉢と戦えない罠
>>119 >アケにおく以上一定の難易度以下に下げられないってのが痛いなぁ
『難易度がどんなに高くてもゲームが面白ければ人はプレイする』
よ。
現に、過去のSTGはどれもこれもベラボーに難易度は高かった。
(当時の基準でね。)
何回もプレイして頭を使って努力しなくてはクリアできないような
ゲームでも人気があったのは、単純に「面白かった」からだな。
つまり現在は、もはやSTGは多くのゲーマーにとって
『面白くない』
と思われているのだ。
※
つまり
「難しいからやらない」
のではなく、
「面白くないからやらない」
のである、ということ。
それはとりもなおさず
『簡単にしたってやらないもんはやらん!』
という推測も成り立ちますな。
難しいよりはやる奴も出るかもしれんけど。
最近の人はつまらないからとかじゃなくて
「話題にできないから」やらないんじゃないのか?
今じゃゲーセンに通ってるだけでヲタのレッテルを貼られかねない
RPGとかが今でも売れてるのはそういう理由だと思ってるが
確かに昔のシューティングは面白かったし
最近のシューティングは面白くないな
>>130 FF・DQやっとけば、とりあえず学校や会社でゲームの話は合うしなぁ。
殆どの層では、それ以上のものは特に求めてないのだろう。
>>129 こういう意見は割と説得力があるのかもしれないんだが、
ゲームが全て悪い、でかたずけるのも微妙な話
今更、たまごっちが売れるか?あれは面白かったのか??
時代や人の考え方は移ろうもので、その時々にあった物がリリースされないと
結局売れる、人気が出るとはかぎらない
ま、俺はケイブはちょっと苦手だし、
某ラブみたいな出来そこないも誉める気がしないんで、
アケ以外の分野で面白いSTGを堪能するよ
で、アケ板以外の場所ででも、盛り上がれれば俺個人は満足だ
>>130 話題性ってのはなんとなくわかる。
「面白いらしいぞ」「流行ってるらしいぞ」ってのは案外重要だよね。
話題性があったってだけでプレイしちゃう奴も以外に多い。
格ゲーも音ゲーも話題性が強かったからこその盛況だったわけで。
今のSTGは他に比べて話題性がちと乏しいのだろう。
面白そうっぽいっつーかキャッチーさは
ある程度面白さに含めてもいいと思うね。
>最近の人はつまらないからとかじゃなくて
>「話題にできないから」やらないんじゃないのか?
つまらないから
「話題にならない」
んだろ?
簡単に言って。
「キャッチーさも面白さの1要素」ってのは激しく同意。
メーカー側も話題にしようともしてない(しようとしても出来ない?)しな
話題性ねえ…
・美形、萌えキャラで吊る。
・有名声優で吊る。
・実は他の当社プチヒットゲーと繋がりがあるんですよ。と言い張る。
くらいか。全部式神だけどな。(笑)
まー商売として成立しなかったら会社的に作る意味はないし、ある意味正しいと思う。
これで俺がバンジャーイしながらやりまくれる程に
ナイスなゲームだったら、何も言うことはないのだが…。
でも、話題になっているってのはきっちりとした指標を示せるけど
つまらない、おもしろいってのは個人的なものだからなぁ
面白いゲームでも面白い領域までやりこんでないユーザーも悪いと思う
そうなった理由はいろんな理由があるんだけどね
>>138 まあ、悪いこと一つもしてないから>式神
ゲームも面白いっていう若いのが多いんだからゲーム性も
俺らに合ってないってだけなんじゃないのかね?
>>139 「開発者的な視点」から考えるときは、「お客が悪い」という方向性は
なんの足しにもならないな。
基本的に、「お客様方はろくでもないやつら」なのであって、その
ろくでもないやつらからどうやって金を取るか考えるのが経営ってやつ
なんじゃないかと経営者でもない2ちゃんねらーたるオレは考えて
みました。
>話題性
キャラとか声優とか「本編(ゲーム性)に直接関係のない要素」という
のは個人的には「釣り」的な要素だと思うな。
ほんとに一般的に話題になって欲しいなら、やはり本編たる
「ゲーム性」
で話題になることを狙って欲しいものだな。
…ただ、少なくとも現在のゲーム性ではもはや話題になることは無理
だろうな…。
143 :
ゲームセンター名無し:04/06/26 22:01 ID:9V5eown2
「なぜSTGが話題にならないのか」
と言われてるけど、実はすでに過去に何度も多少話題にはなってるん
だけどな。
「固定画面シュー」ではインベーダーで、
「空中地上打ち分け系」ではゼビウスで、
「横シュー」ならグラディウスで、
「弾幕シュー」では怒首領蜂で、
それぞれ話題になってる。
(インベーダー以外はほとんどゲーマー間でのみだけどナ。)
だから、「一度すでに話題になったモノの焼き直し」でもう一度再び
話題になろうというのはやや「欲をかきすぎ」だなぁとも思う。
STGで話題になりたいのであれば、まったく違うSTGの形態を最初から
考えるべきだろうな。
>>142 でも、そういうこと言う香具師って
斑鳩やレイフォースの導入デモに燃えてるじゃんw
あれも直接ゲームには関係ないぞ実際。
ゲームに合っていれば声優の声も、キャラもありだと思うんだよな。
145 :
183:04/06/26 22:19 ID:???
ああ、「式神があまり面白いと思えない」事に関しては、
自分が合わないって話だって自覚してるよ。言葉足りなくてごめん。
ちなみに1は箱版、2はPS2版持ってます。
>面白いゲームでも面白い領域までやりこんでないユーザーも悪いと思う
今はSTG最盛期とはリリースされるゲームの数が違うからなあ。
昔はどれかを選んでやり込むのが普通だったけど、
今は遊ぶゲームがありすぎて困るような状況が当たり前なわけで、
最初の数時間で「コレダ!」と思えなかったら次のゲームをやり始めてしまう。
自分もそうだから、それで他人を責める事はできない。
「やり込めば面白くなる」はダメで「やり込んでいくのが面白い」である事が
現状の要やり込み系ゲームの条件なんだろうね。
そこも個人の微妙な感覚で、どうにでもなってしまう曖昧なモノなんだけどさ。
今更STGというジャンルのシステムを多少いじった所で
大した話題にならないと思う。残念だけど。
システム部分から他に無い物を用意してきた、斑鳩やボーダーダウンが
「マニア内でも好き嫌いの分かれるちょっと変わったSTG」の域を出なかったし。
(ゼロガンナー2もな。)
最近、スレがほんとにいい流れになってると思う。
見てて感心しまつ。
>147のせいでこれから流れが悪くなります
>>141 俺が開発者的な視点から考えたら、
STGは枯れた鉱脈、手を出すだけ無駄、って結論だな
ユーザーの目が肥えすぎてて、生半可な物で勝負しても旨みがない
どうしてもSTGで勝負するなら、市場が冷え込むまで待つしかない
もしくは、STGの皮をかぶった別ジャンルを出すか(某敷紙だな)
本当に流れが悪くなったな
151 :
142:04/06/26 22:45 ID:???
>>144 デモとかキャラとかはゲーム内容にプラスになりこそすれマイナスに
なることはあまりないと思うのでオレも力を入れるべきだと思うゾ。
どっちかだけでも惜しいだけ、ゲーム性と演出性が両方とも素晴らしい
ゲームが真の名作といえるのかもしれんね。
全くそうだよな。
ストイックさを追求していって捨てていったものは多かったと思う。
ゼビウスなんてストイックでシンプルなゲームの代表、参考例みたいに
扱われているが当時はそんなことはなかった。
綺麗な画面、デカキャラ、背景スクロール、謎、マニア系裏ストーリー
キャッチーな要素が多かったわけで。
式神は
キャラゲー要素と後半面の撲殺度とのギャップだな…
導入部50〜100円、シナリオ完走500円〜1200円。
お前はどっかのシェアウエアかと。
でも、ゼビウスは別にそういう背景に力を入れたわけじゃないんだよね
設定とかキャラとかってのは、余力を注げばよくなるもんでもなく、
ある程度、適正というか良いものを作ろうとした副産物というか…
一言で言うと天才
副産物程度で考えてたら”ゼビ語”なんて作らねーってw
いや、バリバリにマニアックなゲームが受けるから
裏設定を盛り込みまくってやる!ってな感じじゃなくて
単にそういうのを作るのが好きだったってことだ
ゼビ語ってのは元は本人の落書きだしね
当時から田尻氏やうる星あんず氏は
「マニアックなゲームで、一般性はなかった」ってはっきり言ってたりする。
だが、当時はそれを受け入れる土壌があったんだよなあ。
でもインカム的にどうだ?ってーと、上級プレイヤーには1プレイでエンドレスに突入されたりと
特に後半はあまり良いものでなかったと思う。それでもファミコンで50万ぐらい?売れたりしたのは
あれが時代の先端だったからなんだよな。音楽や映画やというさまざまなメディアの中での先端。
#YMOがゼビウスに対してオマージュの作品を作ってたりするのがその証左
今は残念ながらゲームが全てのメディアの先端ではない。おそらく今はコミュニケーションツールが
時代の先端。ケータイとかBlogとか2chとか。オンラインゲームもその一種ではあるけど、
プレイヤーへの負荷の高さから言って今のままではメインには届きそうに無い。
で、現在のシューで言うならあんなに長い時間(1時間以上)プレイされるわけにはいかない。
でも、昔のような輝くスタープレイヤーとしてのカリスマの集客性もやっぱり大事だと思う。だから
シューターのリプレイとかもっと大事に扱ってデモプレイとかに入れてやって欲しいと思う。
やっぱり今でも上手い人のリプレイってその1回1回が財産になると思うしね。
戦闘機を操作するのがカッコイイって時代でもあったわけで。
いまじゃ3Dフライトシムを家庭用機でちゃんと作れちゃうけどね。
リアル差がウリなのもVF2が頂点でそれ以降はもう見慣れたもののマイナーチェンジでしかないし
映像以外はなに1つ進化してないよなぁ。
まあ新しいものを生み出すのってすげー大変だけどね。やっぱ市場が小さくなりすぎたのが敗因だろうな。
裾野がメーカー3社くらいじゃ新しいものなんぞでてこんよ。
>>158 FCのゼビウスは120万以上出荷されてるみたいだ
まぁ当時はゲーム自体よく売れてたのもあるだろうけどなあ
一応家庭用で最も売れたシューティングになるのかな
数が少なすぎで他に目立ったソフトねーしw
最先端ゲーが移植されたって印象だったな実際。
ちなみにロードランナーは140万本出てる。
あとはスタソルを皮切りに右下がりだね。
他のジャンルが少なかったのも大きいんだろう。
>>158 YMOじゃなくてホソノさんじゃないかい?
>162
細野さんだね
最初の一週間はひたすらゼビウスで遊んでいたとかいないとか
STGで100万本って今じゃ考えられないね。
幸せな時代だったんだなあ…。
てか、ファミコンの初期の出荷量を調べて味噌
100万売ってあたりまえの時代だから
式神はケイブと協力すれば問題は無くなる。
家庭用だとスタソルは楽しめなかったな。
FCのザナックやPCEのガンヘッドはよかった。
って、アーケードじゃないから板違いか。
スタソルは…、13面以降の誘導弾萌え。
わざと被弾して5way→3wayに変換するギミック萌え
パワー収得後の一瞬無敵とか。
式神ぐらいの魅力あるキャラ入れて、
オート連射と2Pプレイ、
それに「同時破壊ボーナス」、入れれば、
今でもソコソコいけるんじゃねーの?
レイストームみたいな画面構成で、
Gダラ以上にでかいボスキャラ登場させたら
今時のゲームに負けないような
「見た目の派手さ」を表現できないだろうか。
縦画面でレイスト視点のシューティングなんてどうだろう
基本的にはレイストと同じような俯瞰視点。で、縦画面の縦の広さを使い
上部スペースのいくらかを使って、SFCのアクスレイの3D面のような
感じで「空」のスペースを作り圧迫感の解消+演出面での幅を持たせる。
エースコンバットやアーマードコアのような、
一人称視点、3D空間の弾幕シューティングはどうだ?
前からも後ろからも弾幕が飛んできて、状況の把握がかなりアツそうだ
>>172 面白そうだが、問題は「なにがなんだかワケワカラン」という状況になる
だろうなあというところか。
第二次大戦で戦艦からの砲撃の間を縫いながら爆撃するゼロ戦とか、
面白そうなシチュエーションはあるんだけどな。
>>171 縦画面奥行きスクロールで「高度」を重要視するSTGなら
面白いかも。
「上空に向かって急上昇」
「地表に向かって急降下」。
遊園地のジェットコースターみたいに、上下動による金玉きゅ〜な感じを
STGで再現します。
蛇足
「画面の大きさや向きが自由」ってのはゲーセンゲームの利点だな。
アーケードでは駆動筐体とか一般家庭ゲーではできないものに力を入れて欲しいものだが....
でかい筐体は入れられない所も多いんだよなあ。
ついでに言うと、そんなものを作れる体力もない罠
昔から、大型筐体は短期的なインカムが望めない代物なんだよ
大型って常に人がついていることって少ないでしょ
基盤物よりはるかに高いのに、基盤より時間あたりのインカムが低い
ビートマニアやWCCFがでてからじゃないかな、変わったのは
スペハリは大型筐体だけど流行ったな。
あれを普通のシューティング枠に入れていいのか少し疑問だけど。
アフターバーナー2とかもそこそこあたったかな。
>遊園地のジェットコースターみたいに、
Gダラやレイストームでもちょっとあったけど、
それを突き詰めたゲームはちょっと良さそうだね。
画面スクロール等の演出なら、上手下手に関係なく楽しめるし。
マニアには「MCDシルフィードの焼き直し」とか言われるんだろうけどね。w
ていうかゼビウスやアフターバーナーやら藻前らやったことあんのか?
PC移植されたやつでもいいからさぁ。
今やっても単なるしょぼい昔ゲーとしか思えないだろんけど。
ちょうどあの頃体感ゲーム(もう死語だな)が流行ってたからねぇ
アウトランとかハングオンとか、あの当時だからってのもあると思う。
今考えるとWECルマン 24とかギャラクシーフォースなんてよく出したなと。
>大型筐体
面白くてインカムを稼げる大型筐体STGなら現在でも実現可能だわな。
当たり前だけど。
最初から「STGだからこういうことはムリ」ってカセをはめるのはイクナイ!
スペハリとかアフターバーナーもSTGだな。フライトシムといえるほど
シムレーターじゃないし。
これらは当時は驚愕したモンだったなぁ。
なにしろ家でファミコンやってたガキ(たとえばオレ)がゲーセンでこれ
見ちゃうんだもんなぁ…。その落差たるや…。
それはそれは感動したものですよ。
AJAX(ポソリ
>>179 ゼビウスはやったことあるがそれほど古くは感じなかったぞ。
反対に敵の動き方に関心したぐらいだ。
しかしO.R.B.S.は結局開発中止になっている模様
>>179 ゼビウスは、小さい頃は「なんじゃこりゃ」と思って敬遠してたが、
最近改めてプレイしてみたら面白かった。ファミコンミニ版まで
買ってしまった。
>>183の言うように、敵の動きに個性(愛嬌)があっていい。
アフターバーナーはやった事無い。これも同じく小さい頃に
筐体を見かけたことはあるんだが、その頃はまだSTGに興味がなかった。
ゼビウスは見せ方で成功したよな。今見てもそんなに古く感じない。
うまいこと敵の種類と配置がとれてて、なんとなく先にすすんでいる感じが出せてるし。
やっぱ先を見たいという気持ちにさせるものがあるよ。
いまは表現力があがりすぎて、序盤と後の面の差があまりにもなさ過ぎるよなぁ。
興味も湧かないし。
>>182 AJAXは3D面だけあれば良かったな…。
あとなに?あの合ってないドハデBGM。どんな壮大なゲームやっちゅうねん。
大好きだけど。
>>186 >今見てもそんなに古く感じない。
今見たらいくらなんでも古いだろう…。
「グラフィック、世界観のセンス」っていう点では今でも他の追随を
許さないけどナ!
…
「不思議シュールSTG」っていう方向性で「ソルバルウ」の続編
作らないかな…。
キラキラペカペカ金属質な一人称視点3DSTGで、
やたらとナスカの地上絵やモアイとか超能力とかオカルトチックな
世界観を前面に出して、
敵を倒すと爆発するんじゃなくて「パシャーン」とガラスが割れるように
粉々になる。
ゼビウスは世界観は面白いんだけどなぁ。
世界観の魅力だけじゃツライか…。
AJAXのAMショーバージョンは大型筐体に入ってた。
スペハリみたいなレバーで動かし、やられるとガタガタ揺れるw
だがコストやら人気面やらで没になった。
普通のSTGを大型に入れてもダメなんだろうな。
>>188の続き
ゼビウスっぽい一人称視点STGとして、
「照準を視線誘導で行うSTG」
ってのはどうかな?
画面の中で、肉眼で焦点を合わせたところが照準になるのです。
(こういう機械、実際にあるよね。)
攻撃のイメージとしては、パイロットの精神念波で敵を破壊する感じで。
設定では、自機の攻撃(ザッパー、ブラスター)は「ドークト」という
「パイロットの超能力(?)」を収束したものなんだよね。
ナスカの地上絵もそうだけど、ゼビウスってなんかすごくオカルトチックな
SF設定なのよ。
さらに、「脳波」とか「レバーを握る手の体温」とか「心拍数」とかを
ゲーム中に取り込んでそれによって自機の性能が変わったりすると
「オカルト超能力シューティング」
という路線を確立できるかも…?
(脳波はムリだろうけど心拍数を測るゲームは過去にもあった。)
ザッパー=ギドスパリオ
ブラスター=敵も使っている通常弾
(よするにガンプ側テクノロジーをかっぱらって作ったもの)
でなかったっけか。
後発設定があるんかな?
視線トラッカーは普通に高価な機械なのでゲセンではむりぽ。
警察官24時クラスの入力装置が限界かと。
今時、家庭用で等価な移植作を出せるゲームを、わざわざゲーセンでやる人は少ないと思う。
今、ゲーセンで生き残っているゲームを見てみると、みんなゲーセンならではの要素がある。
例えば、体感筐体は家庭用にない迫力があるし、格ゲーは見知らぬ人と対戦できるという魅力がある。
もしSHTにゲーセンならではの要素を付加することができれば、再び盛り上がる・・・かもしれない
>>192 自分以外の人間のスコアがランキングされてるというのは、
ゲーセンならではだと思うんだがなぁ。
よく顔をあわせるライバルと背中で得点競ったりとか。
でもスコアラー以外にはどうでもいいしな・・・
プレイ料金を値上げすることを恐れ過ぎているメーカーの弱腰姿勢も
現在のゲーセンの悪癖かも。
『1プレイの料金が高い!しかしそれでもやりたい!』
というゲームを作ろうという意思が最近のゲーセンには感じられない。
1プレイ500円でもいいじゃん。面白ければ。連コインは出来ないけど。
家庭用だけど、「鉄騎」は二万円近くもする。(しかもX箱)
しかし巨大専用コントローラを同梱したり、妥協を許さないマニアック
な内容に仕上げたり、
「この値段に価値を感じられる奴だけ付いて来い!」
という強固な意志が感じられる。
ちなみに、鉄騎は一回200円だとすると約100回のプレイでペイできる
計算になる。
こういう強気なゲーム、最近のゲーセンにはないね。
そういや、ゲーセンの客層が男だけという状態から、女の子もくるようになったので
シューティングはますます分が悪いわな。
シューティングの楽しさの基本は敵を倒すという戦闘本能や、ものを壊す破壊本能から
来てるような木するし、どうも女の子向けではない。
そこで女の子に受けるシューティングを作ろうとすると、今度は男に逃げられて...
てな事になりかねない。 ああ、うまくいかないもんだな。
ゲーセンにはいろんな人が来るから、ゲーセンゲームはその人々
全員にウケなくてはならないものなのかな?
「ゲーセンでしか実現できないゲーム」を
「ごく一部の人達だけターゲットにして儲ける」
という作品があったっていいと思う。
(とりあえず、プリクラはそうだな。)
>敵を倒すという戦闘本能や、ものを壊す破壊本能から
>来てるような木するし、どうも女の子向けではない。
ん。敵を倒すというのはアクションでも格ゲーでも同じでないかい。
格ゲーやってるおなごは割と多いのにSTGやってるおなごは少ない。
何故「STGが」やってもらえないのか?
キモイ奴がさわったレバーには触りたくないから
>>197 おなごが格ゲーよくやってるかは知らんがたしかにSTGよりは
おなごのファンは多そうだな。
それは、やっぱり「キャラ」かな…。
STGの自機が人間主体になりつつあることから、主人公(自機)が
乗り物、メカよりも人間のほうが感情移入しやすいという
人達(おとこ、おなご共に)が増えて来てんじゃないかな。
あと俺が思ったのは、
昨今のSTGのような「理論立てて正確に理詰めで進むゲーム」が
おなごの肌に合わないのではないか?という感じもする。
>>199 >昨今のSTGのような「理論立てて正確に理詰めで進むゲーム」
というか、STGは理詰めで進むゲームとは思われてないと思う。
「その場その場で撃って避ければいい」という認識なのでは。
実際自分も本格的に興味を持ち始めるまではそう思ってたし。
STGでは対戦はできない。
(例外:ティンクル、エアブレード)
おにゃごが対戦に萌えているかどうかはよくわからんが
覚えシューは理詰めじゃないと無理っしょ。
>>200 撃って避ければイイと思ってプレイしてその落差に
「あたしには合わないわん」
と思うお嬢ちゃんが多いとか。
ていうかこれは女性プレイヤーに限った話ではないと思うけど。
ティンクルはお嬢さんプレイヤーが結構いた。
式神と共におなご受けしたSTGじゃないだろうか。
STGをSTGとして楽しんでるならいいんだが、
そこに別の価値観を持ってこられると辛い
「ブラックハート様のワインダーでちゃんと全滅してよ!」
みたいなのをまじで言われる
ああ、某PFの腐女子だな
全部がそうというわけではなく、全体通してみればやっぱり少ないんだろうけど
それでも、無視できない人数はいるわけだよ
そういう人まで媚びてまで絶対的な人数だけ増やしてもねぇ…と
戦闘機系STGの演出やストーリーに興奮するのも似たようなものだと思うが。
>>205 それはイヤだなあ…。(笑)
個人的にこだわるのなら何も文句は言わないが、
押しつけられるのはちょっとね…。
そういう腐女子以外でも、どこでもある話だけどね。
まぁでも式神とかそういう面あったけどね。全員の掛け合いを見たいからって
全組み合わせの2Pプレイを頑張ったりとか。それでもそういう方向性って
ソニックウイングスから向いてる方向だからあれが悪いと言い切れる訳でもないし
何かと思えばマイナーシューティングスレかw
メジャーリーグは赤字で全部撤退しちゃったからな。
マイナー3球団が草野球でがんばってます。
>>208 >全組み合わせの2Pプレイを頑張ったりとか。
たいへんだなおいw
腐女子にそこまでやらせるゲームってのもすごい。
そういうこと(「女性をキャラで釣ってマニアックなゲームをプレイ
させよう!」)を企画段階から考えているのだとしたらちょっとその
企画者はどうかと思う。
STG活性化のための策としてはプレイヤーが増えることになるから
いいんだけど、成功するとは思えん…。
…ていうか、成功したのかな??
(式紙がある程度売れたとして、それに対する腐女子のインカム度合い
はどのくらいなのだろうか。)
スレタイに初心者歓迎とかいてある・・・けど
このスレに迷い込んだ初心者はなにをすればいいんだ。w
漏れはキャラ萌えでSTGやってるよ。アーケードで初めて真面目にやったのは怒蜂。
怒蜂2もそのころはあまりSTGがわかってなかったし、ぬるくて初心者でも6面いけたので好きだった。
でも未だに初心者から抜けれないんだよう。
ケツイ3ボス倒せず、大往生1周で限界、19XXでは後ろから出てくる中型機にケツ刺されて死。
んで今やってるのはライジング系・・・だけどスレがなくてどこで攻略聞けばいいのやら、
と思ってここにたどり着いたわけだが
【書き出しに戻る】
インカムだけ考えた場合は、常にシューターが三人ぐらい出入りしてる店なら概ねフル稼働な気もする。
シューターは1プレイ長いから初心者が1分で死んでくれたほうが店としては儲かるんだろうけど。
>>212 初心者とヘタレは違う
あなた対象のスレではありません
>>1 読め
初心者なら初心者の視点で未来のSTGはどうあって欲しいか語ればいい
ところで、Gダラβとか斑鳩にあった初心者モードあるけど
意図的な制限にむかつくんだ…
ステージ限定にする必要はないんじゃないのか?
始めの2,3回をやってもらうための初心者モードってのは微妙
斑鳩も、1,2はミス何度でも可、3面は残機1EXTなしでスタート
1,2をノーミスでいける人には邪魔だけど
そのレベルに達してない人は初心者、ってぐらい拡大してほしいかと
初心者とヘタレは同じようで違うが立場は近い
漏れ的には、ロストワールドや(最近では)ゼロガンナーみたいな
360°射撃ゲームはまだまだ未開拓で、面白いゲームが作れそうだと思う。
操作方法を分かりやすくシンプルにして、自機や敵の攻撃方法も
正面だけ撃つんじゃなくてユニークな攻撃を目指してみるとか。
>>213-214 ていうかなんでお前らそんな偉そうな口聞くの?
下手の横好きスレにいる連中は全員ヘタレですか、おめでたい。
それ以前に大往生一周してる
>>212はヘタレなのか?
大往生1周でまだ初心者と名乗る根性がヘタレすぎる
どのぐらいやったら「初心」じゃなくなるんだろうね?
220 :
ヘボ:04/06/29 18:11 ID:???
まとめページに書いてなかったから書くけど、
お姉ちゃんの服を撃ちまくって破壊する脱衣シューティングはだめかなあ…
一人の女の子あたり1分くらいで全破壊できて脱衣アニメのほうが長い奴。
点数多いとさらにムフフなことができるとか。
中学生を呼び込め。
だめだね…はあ…
謙虚な方なんだろ
>>219 なんというか…STG知らん友達に凄いと思わせられるレベルかなあ
一面ノーボムあたりくらいかと。
>>220 昔、フェリオスという縦STGがナムコから出ていた。
「アポロン…たすけにきて…」
(ムチで打たれる音)「あぁ〜〜!」
昔、XEXEXという横STGがコナミから出ていた。
「ぅやつはぬわにものだ!」
「私自らが出る!」
どちらも羞恥プレイ全開すぎでございます。
時代が変わっても、プレイするのに恥ずかしいのは
一般的ロケーションではインカム望めないと思うよ。
224 :
220:04/06/29 19:11 ID:???
エロ系すら死に体なのを失念していたよ。
失礼。
式神2も恥ずかしいよね。一面のボスとか。
お姉さんの服の下がどうなってるか知りたいので無問題
つーか他キャラ色気ねぇ…w
1999を1周しただけで知り合いに神よばわりされた。2周ALLとかだったら天才とかよりも変な目で見られるんだろうね…。
俺は大往生1面クリアで変態呼ばわりされたよ
まだ4BOSSまでしか到達出来ないような腕なのに
辺り判定とか知らないから
大往生1ボスでも物凄いことやってるように見えるんだよ
弾も自機も見た目どおりだと思ってる
おまえらさあ、音ゲーはプレイヤーのレベル高いと思わない?地域によるけど。
漏れドラムのスキル800くらいあるけど、漏れより上手いやつ沢山いるんだよな…。800まで上げるのにもメチャクチャ苦労したし。
それに比べシューティングは彩京シュー2周どころか1周する奴にもあまり遭遇しない。
漏れにはドラムのスキルを1000まで上げるのよりストライカーズ1945U2周ALLのほうがまだ現実的に見えるよ…。つーか音ゲーマーのレベル高杉。
漏れがヘタレなだけかもしれないし、プレイ人口が全然違うから比較すること自体ナンセンスかもしれないけど。
目欄の駄文で本気っぽいと思わせる釣りだな
ま、人口多いからって言うのはわかる
音ゲーのトッププレイヤーは楽器経験ある人ばっかっしょ?
比べるのが根本的に間違ってる。
>>229 すまん、ドラムマニアやった事無いのでスキルが800だの1000だの
言われてもピンとこない…。
でもジャンル・プレイ人口は違えど、ACゲーを取り巻く状況はどこも同じような状況なんだろうな
>>231 そうでもないよ。楽器経験が(多少)役に立つのはドラムマニアぐらいしかないかと。
>>223 1988年、1991年にそのゲームが売れるのか考えてみてくれい。
イメファイ、グラU、芹沢姉妹に勝てるわけないw
ストUの発売年は、他のゲームなんて絶滅だよ。
でもどっちも伝説になったし、今までも支持者がいるよね。
>>234 いや、やっぱゲーム自体がイマイチだったからだろ
デモが恥ずけりゃとばしゃいいだけなんだし
フェリオスはどっちかってーと89年の作品なのでそれらとは競合しない
XEXEXにしたってスト2から半年後だし(まあそれでもスト2の勢いは健在だったが)
出たんビーやガンフロなどスト2とモロ被りなのにも関わらず健闘してるゲームもある
(俺は出たんビーが消えてからスト2やり始めた)
スト2からゲーセンくるヤツが増えただろうし、そーいう連中と本来のSTGのプレイヤーとは層が違うと思う
要は本当に面白いなら他のゲームとの競合なんて問題にならんと思う
>>236 > 要は本当に面白いなら他のゲームとの競合なんて問題にならんと思う
そうか? コンシューマーの話になるが、宣伝と見た目に金を使いまくったクソの影に
埋もれてしまった名作は結構あるぞ。
238 :
234:04/06/30 02:04 ID:???
>>236 だいたい同じ意見よ。
フェリオスレベルで勝てるはずないって意味。
逆にまだビジュアルシーンで差別化を図れていたはず。
証拠にフェリオスはとっつき自体悪くなかった、悪いのは継続性。
ただ、当時のストU(格闘)ブームは異常だったことは間違いない。
浮気した連中があまりにも多かった、さらに格闘オンリープレイヤーのおかげで
STGの壊滅に拍車がかかったのは間違いない。
音ゲースコアラーとSTGスコアラーは
どっちが凄いでショーはどこぞの板でやりましたよ?
結果両方凄いって事で落ち着きました
なんで、音ゲーとSTGを比べたがるのでしょう?
どっちもそのジャンルを遊んでいない人が見て引くからでしょ。
音ゲープレイヤーはSTGに向いてると思う。
与えられた譜面(敵配置)をおぼえ、順番ずつ正確に音符(敵)を打(撃)っていく
感覚はそれほど変わらないと思うし。要は食わず嫌いなだけ。
斑鳩を勧めたら、結構楽しそうにやってた。
惜しむらくは、コナミが既に
アーケードではSTGを出してくれないことさなあ。
余談だけど
今考えているのが、MMORPG(注:ネットゲームのことね)の要領で
多人数STGというのを作れないか・・・ってんだけど、
e-amuを使ってできないのかなあ、遅延とか問題あるのかな?
RPGなのにSTGとはこれいかに?
ついでにMOでなくMMOという理由とか
2Pプレイ自体全然流行ってないとか…
>>237 見た目もひとつのウリだろう。ゲーム性だけで売れる世の中じゃないし。
そのゲーム性も敷居が高過ぎるとマニアには受けてもライトユーザーには
受け入れられないだろうし。
ファミコン時代も綺麗なグラフィックに喜んでたし、
綺麗だとだいたいゲームも面白かった。
コナミやら任天堂やら。
>>237 コンシューマとアーケードでは売り方がそもそも違う
ごっちゃにしてる時点で見当違いだ
こういうストーリーの映画を作ってほしい。そうすりゃブームになること間違いなし。
あらすじ
「かつてシューターとして鳴らしたエディは、
ゲーセンで天才的なレバーさばきを見せる青年ビンセントに出会い、
彼を一人前シューターに育てようと各地のゲーセンを回るツアーに出かける。
懐かしい場所で、ふとコインを投入してみたくなるエディだが…。」
ブームにするには、コロコロコミックに投資して
記事とシューを題材にしたマンガを(ry
コロコロの展開はタイアップなので想像以上に金がかかる上に失敗も多い。
スターソルジャーやポケモンの成功イメージで見すぎ。
そうそう、そこでボンボンとタイアップですよ!
ポケモン>>>>>>>>>>>>メダロット
いやいや、ヨン様主演でシューを題材にしたドラマを(ry
んでもって出来あがるころにヨン様ブームは過去のものに・・・orz
>>247 あらすじっつーよりラテ欄の番組紹介だな
”だが・・・”ってところにちょっと懐かしいものを感じたんだが気のせい?
>>251 まてまて、メダロットのアニメはポケモンの100倍おもしろいぞ!!
>>254 いくら中身が面白くても、ポケモンのパクリのレッテルは取れないし、
子供(とくにコロコロ読者)にはポケモンでも充分面白い。
>254
無印のみな、魂は超糞w
結局STGはマニアの歴史だったってことなのかね
叩かれ覚悟で言うと、弾幕物って製作側がバランス調整を放棄してるようにしか見えん
あとSTGのカタルシスは避けより破壊にあると思うんだけどね
「雷電」がいちげんさんも惹きつけてロングランヒットしたのは、「自分が上達していってる感」や
敵機を破壊したときの爽快感(グラフィックやSE等)が優れてたからだと思うわけで
なんで弾幕否定するときって
雷電マンセーがセットなの?w
最近のSTGで弾幕と呼ばれそうなものは、みな物凄くバランス調整がしっかりしてると思うが。
一部例外はおいといて。
問題なのは、STGに疎いいまどきの初心者をもカバーできるような調整が無いことなのでは。
雷電が良いからってヘタに真似して紫炎龍作ってもねえ。
>>257 初めの1行のみ、正しいことを言っている。
アーケードじゃインベーダー以外は殆どマニアの歴史だよ。
マニアが支えてマニアが作っていたマニアックなジャンル。
他のジャンルに押され、マニアの絶対数が減ったから今の惨状がある。
>>260 行ってもゼビウス、更に二・三十歩譲ってグラディウスまでだな。
親(50代。ゲームはシムシティーなどをやってた)もインベーダーと
ゼビウスは知ってたし、グラディウスはFC版のおかげで名前を
知っている人は少なくないと思う。
後のタイトルは何だかんだいって結局マイナーだ。
俺もSTGハマるまではR-TYPEとか知らなかったし。
はっきり言うと怒首領蜂もマイナーだな。
バトルガレッガなんて聞いた事も無かったし。
シューティングが好きになる前はケイブとか全然聞いた事が無かった。
式神の城すら知らなかったし。
俺が知ってたのはグラディウスとか古い奴。
最近ので知ってたのは雷電とMJ12とかだな。
ケイブシューティングを初めてプレイした時は凄い違和感があった。
当たり判定が小さすぎて避けてるって感じがしなくてクソゲー扱いしてたな。
嘘避けってのは初心者でも萎えるものだ
その辺のタイトルでピンとこなければSTG自体を
ほとんど見ていないって事でしょう
弾幕STGになったのは、初心者がこんな弾幕を
避けている私って凄いって、錯覚させる為
なんじゃないでしょうか
これは漠然とですが、弾少ないと速攻でパターンを
作られて終了な感じがします
>>263 だいたいあってるが、弾数については不同意だな。昔のゲームのがバランス悪くて難しいが弾は少ないよ。
まあSTGは1500シリーズと同じくらいのコストのせいぜい倍に収めないと赤字で厳しいンでつよ。
結局応急処置じゃダメなんでしょうな。
SHTに限らずだと思うけどゲーム性に魅力を感じてくれる人間が育たないと復権はないでしょう。
弾が少なくてもプレイヤーはいろんな方法で殺せますね。
過去のゲームを見ると結構いろんな方法論があるんだけど、
弾を撃ってくる条件に自機の動作を加味するといつ撃ってくるかが分かりにくくなって
上級者にもいやらしいとかありました。
弾幕ものは避けてると感じるより、あれ?当ったのに死なない??と思ってしまったよ。
プレーヤーを殺すために、曲った彈など弾道が読みにくい彈を使うのはなんだか嫌いだ。
でもホーミングに追いかけられるのは好き。
>266
同意。
当たってるのに死なない→下手によけようとして死ぬ、のコンボで
初心者はやる気なくすかもしれん。
生き残ったor死んだ原因がさっぱりわからないし。
そもそも敵弾が多すぎて、画面上で何が起こっているかもわからんと思う。
もはや弾幕系は、派手というよりはメリハリがないんだろうなァ…
とりあえず弾の数は減らしてほしい。
少々SHTを齧った身からすると、弾幕系より自機狙い高速弾のほうが何がおきて死んだかわからんし
ボムなり何なりの対処がしやすいと思うが。
弾幕系なら画面上の弾の数、射出方向、弾速なんかで今が有利な状況か不利なのかが理解しやすいし。
高速弾なんて常に不意打ち喰らってるようなもんで、反応すら出来んが。
個人的には幾何学弾幕+少量の時期狙い弾は辞めて欲しいなぁと思う
幾何学パターンは安地がわかりやすいから、
それをつぶすための狙い弾って構成
特に、狙い弾が同色や高速だと、
幾何学パターンに気を取られて理不尽なまま死ぬ
狙い弾は出来れば誘導することで
難易度を下げることができるパターンに限定して欲しい
弾幕の攻略は嘘避けではないのでそういう楽しみ方を期待してると痛い目にあう
パターン化して自分の支配下に置けば別になんでもないことも多いし
メリハリがないのはゲームのじゃなくてガチ避け一辺倒な攻略をするプレイヤーのほう
シューティングの技術は意識して練習してるかどうかで大きく変わるので
見かけを楽そうに見せるのではなくて攻略法に気付かせる工夫が必要なんだと思う
火蜂→緋蜂は明らかに弾減ってるが凶悪さは段違い。弾の数は難しさの本質ではない。
272 :
269:04/07/01 14:28 ID:???
ああ、文がおかしいな。ボムで対処しやすいのは弾幕系ね。
SHT好きの俺がこんなこと言うのも何だけどさ、
たかがゲームに高校の定期試験ばりの努力が必要なのって、何か間違ってないか?
ゲームってのは、自由時間を楽しく過ごすためにある。
自由時間でまで努力なんかしたくないって人も多いだろう。
おまいらだって、「勉強の努力しなさい」と言われたって、嫌なものは嫌だろう?
それと同じで、「ゲームの努力しなさい」と言われて嫌な人もいるわけだ。
だから、アドリブでは楽しめないようなゲームは、ゲーム失格だと思う。
>ゲームってのは、自由時間を楽しく過ごすためにある。
ゲームの楽しみ方は人それぞれ、努力してクリアできたらうれしいし
それにゲームって面白いから努力してもいやにならないんだよね
努力しなくては楽しめないゲームが失格なんじゃなくて、
努力することが楽しくないゲームが失格なんだと思う。
もちろん努力しなくてもいいゲームがあってもいい。
>>257 >STGのカタルシス
弾幕シューは「避ける」ということにカタルシスを持ってきたSTG
なんじゃないかと思う。これはこれで斬新だった。
>>265 >ゲーム性に魅力を感じてくれる人間が育たないと復権はないでしょう。
プレイヤーを何とかしようとするよりゲーム自体を何とかしたほうが
早いわな。
応急処置じゃダメなのはプレイヤーじゃなくてゲーム自体かと。
するとこのスレから「こんなのシューティングじゃねぇ」の大合唱。以下スパイラルがオチかと。
>>275 努力不要ゲーの存在は大事だと思う。たとえばファミコン時代のSTGの9割以上はそうだった。
一方でアーケードのSTGは当時からファミコンに比べれば高難度で
理詰めできっちり解法を出し、しかもそれを暗記してないと進めないものも多かった。
当時ファミコンでSTG好きになった世代はその楽しさを記憶していて今でもアーケードをプレイするが、
いまどきの世代は家庭用でアーケードそのままの高難度STGに触れて
そのままSTG好きの道に入るだろうか?
もちろん、難度落とせば万事解決、なんてわけは無いんだけどな。
>>278 新機軸案、最近あんまり出なくなっちゃったね。
スコアラーには申しわけないが、敵の配置・出現などはアドリブにして欲しい。
正直、敵の配置を覚えられないのではなく、覚えようとする気がおこらない。
だから私は大往生3面まで。
2面まではアドリブなので楽しいです。
俺もパターン化されたシューティングは嫌いだったが、
パズルのように解き方を見つける楽しみに気づくと、
すこし好きになったよ。
>>279 アケゲー移植作でも、当時のコンシューマー機移植は
コンシューマーユーザー向けに元版のキモの要素を残しつつ
AC版より難易度を低くしたアレンジ移植作も多くあったしな。
スペックの問題でスケールダウンしたっていうのもあるんだろうけど
おかげでゲーセンで難しいと思ってたユーザーもSTGを楽しめてたと思う。
キャラバンもあったしね。
>>279 ファミコン時代のSTGの9割努力不要ゲー?
ご冗談を。
>>281 3面前半もアドリブでいけるはず
後半も動き方を丸暗記することはなくて、
「この敵にはこう対処」といったアドリブの積み重ねでいい
3面後半は「詰んだときに嘘避けで脱出できる度合い」が
ほかのケイブSTGの前半に比べるとかなり低めなんだよな
> 敵の配置・出現などはアドリブにして欲しい。
こういうSTGはもっとあっても良いよね。PCだとABA gamesが何本か作ってる。
既存STGにランダムモードをつけた例ってのはとっさには思い出せないが…。
でもねぇ、俺が本物、って思ってるSTGがあるんだよ
全部同人ゲーだけどね
丸暗記っていうか、体が覚えてるの
フレーズ聞くと勝手に左上部にキャラがいる
意識しないで強烈にインプリントされるSTGってのもあるってことで
既存のゲーム性に固執して新しい提案を拒否するのはなんの意味もないので書き込みしてもしょうがないと知れ。
新しい提案に固執して既存のゲーム性を拒否するのはなんの意味もないので書き込みしてもしょうがないと知れ。
美味しんぼの冷やし中華の話みたいだなw
ゲームそのものがランダム性を持っていることはほとんど無くて
人間の曖昧さを利用してランダムに見せていることがはるかに多い。
ランダム性を求めるなら結局対人対戦になっちゃうんじゃないかと。
>ランダムシューティング
「毎回何が起こるかわからない」
っていうゲームなら面白そうだな。
たとえばいまテキトーに考えたがゲーム中に「天気」が存在していて、
自機や敵や地形はその天気に非常に影響を受けるシステムに
なってるんだが、プレイごとに天気が違うとか。
(雪だるまマンが登場するシーンでかんかん照りだったり雪だったり
洪水だったり。)
「ランダムSTG」は、
はっきりランダム要素があることがプレイヤーにわかって、それが
ゲーム性に多大な影響を与えるシステムだったりすると
「今回のゲーム内容は、いったいどうなってしまうのか?」
という期待感をプレイヤーに持たせられるかもしれない。
よっぽど上手く作らないと
「雨UZEEEEE!!」とか
トップスコアが「(但し快晴x6)」とかになりそうだな
そもそもランダム生成はゲーム性が安定しないから
アーケードでは難しいと思うんだが
コンシューマなら有りだと思うけどね
レイクライシスは不評だったけどなぁ
ランダムっつーとサイバリオンとか?STGじゃないけど
お、セガのピラミッド進んでいくシューティングはかなりランダム(STG違い
てか、彩京のランダムステージですら嫌われてる節があるな
スコア稼ぎという側面から見ると、この辺は確かにやめて欲しい気持ちはわかる
ランダムといってもいろいろあるわけですが、
A 面構成など展開そのものがランダム
(→結局数パターンの攻略に落ち着く/電源パターンなどの調査)
B 敵テーブルの移行法則がプレイヤーに認識不能(ゼビウスの空中物など)
(→全パターン解析する人とか場合によってはいる)
C 出現位置などがランダムであるためパターン上支障が出る
とあるわけで、ゲーム性が安定しないとは一概に言えないはず。
ちなみに近年の弾幕ゲームはパターン要素が濃いです。
私的にはBの要素が強いゲームはアドリブが面白いはず。
ランダム要素のお勧めみたいな話で悪いんですが、きっちりかっちりパターンにはめる
面白さってのはごく一部の人のための面白さであるという認識はしたほうが良いかも。
あまりシューティングをプレイしない人がパターンにはめる面白さを知るためには
かなり時間をかけないと無理じゃないか?
最初の壁を高くするとシューター予備軍が減りそう...
不確定要素が多いと上達してるんだかしてないんだかわかリづらいよ
アドリブ能力を磨く方が難しいので最初ダメだったらずっとダメだろ
そしてゲームのせいにするのは目に見えてる
別に上達せんでもその1プレイ1プレイを楽しめればいいんじゃない?
人によっては下手の横好きが増えるのは気に食わんかもしれないが…。
だったらなおさら難易度は関係ないじゃん
難しくてやる気がしないんじゃなかったのか?
>>298がそう思ってるかは知らんけど。
>>293 テキトーにでっち上げたネタをひっぱるのもなんだが、
オレが開発者だったら天気に攻略上の優劣はつけないな。
ひまわりマンは天気だと強暴になって手が付けられないが
地面が干上がったとたんにしおしおになっちゃうけど雨が降ると
元気を取り戻すが雨がやまないとやっぱり元気がなくなるとか。
>スコア
ランダムゲーでのスコアアタックは、”ムリ”かアドリブ性能の
高い人がハイスコアを出すゲームになるかどっちかになるかな。
スコアなんて無くたってイイジャン。
STGの面白みはスコアだけじゃないぜ?
>安定性
一般人はゲーム性が面白ければ安定とか気にしてないと思うから
ゲーセンでもランダムゲーはかまわないんじゃないかとも思う。
それと、一般人には
「毎回変化があるので毎日1回ずつプレイしたいな」
とか思わせられるかもしれないのでそうなったらゲーセン経営側
としては常連の一丁上がりであってメリットが高いと思われる。
(=つまり、売れるかもという推測。)
俺はSTGは毎回安定するってとこが面白さを感じるところなので、
プレイ毎に展開が変わるのは逆にストレスだ。
展開が運任せのギャンブルSTGはつまらないなぁと思ってしまう。
いくら難しくてもいいから、努力と経験で洗練されて少しずつ形になるのがいい。
スコアがないゲームを挙げてみな
そしてそれが面白いとすればなぜなのか考える
もちろんお題はシューティング
ランダムなんて疲れるし、>302と同じ理由で嫌い。
>>299 関係あるよ
行き過ぎた難易度は人によっては只のストレス。
楽しい要素があるにはあるんだけど、それよりも
先に難易度による不快感が来ちゃったら、あまり
プレイする気にはなれないんじゃなかろうか。
勿論只簡単にすればいいって言ってるわけじゃないよ。
ビデオゲームのいいところは繰り返し練習すれば
いつか必ずある程度上手くなるところであって
それが機械の運任せになると、せっかくの投資と努力が無駄になる感が強く出てしまう希ガス。
運任せがいいなら儲けのあるパチンコを攻略した方が得だろ。
ゲームはプレイの見返りが自己満足しかないんだから
やっぱりやっただけの成果がはっきり出ないとつまらないよ。
プレイヤーが投資した価値が安定したクリアでありハイスコアなのだから。
昔プレイしたテーブルカードゲームの話だが。
このゲームはハラハラしたり一発逆転したり独走してたのにCPUが
超地道な戦術で追いぬいていったりと毎回変化に富んだ展開が
(なぜか)あって面白かったんだけど、
面白いのでものすごい数遊んでたらどうやら
「CPUが面白いゲーム展開になるように裏で配るカードを操作していた」
ということがわかった。
このゲームはふつうにやったらかなりランダム要素が強いゲーム
になるんだろうけど、裏でその「ランダム性」を操作することで面白さを
演出するという方法論も、コンピュータゲームとしてはあるんだなぁと
思った。
(つまり「ランダムな要素は安定しない原因になるのでつまらない」
ということばかりでもないよ、ということ。)
テトリスで「どんなツモにも対処できるように積んでいく」ように、
運を実力でねじふせる楽しさがあればOKじゃない?
運が強すぎると稼ぎプレイヤーから「運ゲー」と言われるが。
>>307はシューティングに何を求めてるんだ?
カードゲームやアドベンチャーならまだしも
シューティングでそんな演出してもただの詐欺パターンにしか見えなそうなんだけど
そういや疾風魔法大s(r
>>307のつづき
307のゲームから発想した「コントロールされたランダム性演出」の案:
「プレイヤーは理不尽なほどの不運続きで窮地に追い詰められるが、
ギリギリのところでなんらかの救済策が発動して逆転する」、とか。
「トントン拍子で事態が好展開していくが、最後の1歩がなかなか達成
できない。(目の前に出てきた最後のアイテムを敵が何回もかすめ
取っていってしまうとか。)そうやってプレイヤーをイライラさせて、
期待感を煽って煽って、最後のボス戦でやっと達成させる、」とか。
つまり、ランダム性をコントロールすることで、
「射幸心」(努力しないで良い結果を待ち望むこと)
を刺激することができるな、と思った。
※この方法はよく考えると八百長賭博の、客をムキにさせて金を絞り取る
方法論なのかも、と思った。
やったじゃん、STGも胴元になれるじゃんw
エスプレイドの2面3面セレクトのようにランダム以外の固定モードも隠しで用意しておけば、
ライトユーザー 低難度ランダムを楽しみ(短時間モードが向く?)、基礎アドリブも習得
多少注ぎ込むユーザー 固定面で生存を安定させて上達を実感
稼ぎユーザー 固定面で稼ぎ
のように、ランダムSTGでも各層にアピールできるかも。
ひとえに「難しさ」っていっても色々あるしな。
単純に「なんじゃこりゃ!もうやってらんねーよ!」っていう
あからさまな作り手の悪意を感じる難しさもあれば、
「あっはっは!なんじゃこりゃ?ちくしょー絶対避けきってやる!」っていう
作り手のニヤリとした挑発を感じ取れる難しさもある。
難易度がどうこういわれてるけど
同じ難しいってのにも内容によって色々あるってこった。
まぁぶっちゃけると難しさも作り手のセンスってやつだ。
やり方次第だよなー
家庭用でスコア度外視してデータ継続できるなら、運ゲー方向を追求して
ランダムレアアイテム欲しさに繰り返し遊ぶような射幸心煽りゲーというようなものも想定できる。
リアルタイムアクション要素の強いSTGとの相性は悪そうな気もするが。
ランクゲーは射幸心煽りに近くはある。そういえばABA gamesが最近コメントしてたっけ。
>>313 家庭用でコレクター要素が強い内容であればそういうのもアリだね。
ゲームリザルトでのコレクションが好きな人も結構いるだろうし。
>>307 なんだろう…カルドセプトかしら?
兎は麻雀だけどそんなシステムだよね
STGはピアノだと思うんだよ、俺の感覚では
得意な曲があって、練習を重ねているからミスなく弾ける
それでも、弾いてしまうのは弾いている自分が好きだからだろうね
ハイスコアがあるわけじゃないし
そうやることで、昨日と変わらない自分がいることを確かめているのかも
割と哲学っぽいな…
>>303 シューティング以外ではスコアがないゲームなんてたくさんあるわけ
だが、(アドベンチャーとか。)オレはもしシューティングにスコアが
なくてもグラディウスはクリアしただろうな。
(グラディウスは世界観とオプション隊列の爽快感が楽しくて
プレイしてた。)
そもそもゲームでスコアを気にしたことなんてほとんどない。
(STGではいくつかあるけどね。)
だからスコアのないSTGがあるのかどうかわからん。すまん。
オレは、スコアを稼ぐことが楽しくてシューティングやってるわけじゃ
ないので。
>>316 俺も同じ
スコアでエクステンドするゲームは多少気にするけど
それ以外ではまったく気にしたことないねぇ
でもさー比較的短いスパンで同じ面を繰り返しプレイするSTGにおいて
最終的に到達する技術ってのがスコアだと思うのよ。
だからいきなりスコアを意識するってのもどうかと思う。
経験を積んで、ゲーム上の展開も見てわかってしまった、
その上でそのゲームが好きな故に更に高みを目指す人の為のスコアでしょ。
怒首領蜂のマキシマムがぐるぐるぐるぐる回ってるの熱くないか?
なんか本能的なものが違う気がしてきた
宗教問題というかジェネレーションギャップというか。
A宗 … 稼いであたりまえ。探究と稼ぎはイコール。全力でプレイしない奴はカス。
oldアーケードで鍛えられた世代
B宗 … 撃って避けてるだけで満たされる。ただ、生存はしたいから、そこは無い知恵を絞る。
ファミコンのヌルSTGで甘やかされた世代
C宗 … 楽して稼げればそれでいい。トレース得意。STGより対戦格闘のコンボのほうが楽しい。
いまどきの世代
>319
怒首領蜂はやったことあるけどマキシマムが何を指すのか良く分からん。
まあ10回に1回ぐらいしかクリアできないけど。
>>320 ”稼ぎ”がSTGの中心的な楽しみ方だと捕らえてる時点で間違ってるゼ。
稼ぎは「STGの楽しみ方のひとつ」ってだけ。
「STG イコール 稼ぐゲーム」ではない。
>STGとスコア
スコアを楽しむSTGも、良し。
それ以外の部分を楽しむSTGも、良し。
これらは単なる個人の趣味の違いであって、
どっちかが正しくてどっちかが間違ってるとかは言えないヨな。
シューティングゲームなのに射撃しないゲームも良し、
とは言えないけどナ。
>>322 それも考え方の一つでしかないわけで。
「生き残り」がどういう状態を指すのかわからんが
お互いの認識が違うのは認めた上で話さないとすれ違うだけだな
多数派を採用すれば一時しのぎにはなるだろう
しかし少数派を相手にすることで細くても長く生きられるだろう(現在のSTGはこっちか?)
>>323 >シューティングゲームなのに射撃しないゲームも良し
ナイストのことかーーーーーー!!
>>319 マキシマムがぐるぐる回ってるのは好きだが
STGにボム=チキンを根付かせてしまった罪は重い。
逆にナイスボムを広めるようなSTGは…難しいな。
ガルーダの半オートボムは方法の一つとして評価できる。
>326
上手い=ボムを使わない・死なない=スコアが高い
という考えのもとに作られたからしょうがない。
ボム連発して先に進んで何が楽しいの?って思うね。
>>328 ボム連発してたーのしーい♪というSTGだったら爽快感ありそうで
面白そうだな。
(もちろん現行のSTGのボム残弾数を増やしただけでは面白くも
ないだろうから、ゲーム性はこのテーマに合わせて考えなくちゃ
ならないだろうけどね。)
あと、過去にボム連発することを前提にしたSTGもあったな。
バースなんかはかなりボム連発シューだったな。
あとほかにもボムが溜まりやすいやつがいくつかあったような。
>>324 「STG イコール 稼ぐゲーム」
つまり
「シューティングゲームというジャンルは、スコアを上げることを
楽しむゲームである。」
という定義は、間違ってるよな?
(スコアを意識しなくったって面白いSTGはたくさんあるから。)
>>322がひとつの考えでしかないとしたら、
「シューティングゲームというジャンルは、スコアを上げることを
楽しむゲームである。」
という定義もまたひとつの正しい考え方である、と言えてしまうよな。
…これはおかしいよな。
「スコアアタック」という行為は、STGの「楽しみ方」であって、
「STGの定義」ではないからな。
「ある意味稼ぎだけがもはやSTGの主な楽しみ方になってしまっている
よなぁ」とは言えるだろうけどね。
稼ぎを楽しませたいのなら、只点数だけに反映されるよりも
画面に派手なエフェクトとして反映されるのがいいと思う。
プロギアのジュエリングの色とりどりの宝石とか、ガルーダの
錬金後の金塊と倍率表示の海とかは見ていて爽快だ。
ただ、この二つの欠点はある程度やりこまないとシステムが
分かりにくい事…。
蜂シリーズのGPSは、基本は敵を連続して倒すだけでいいから
システム的には簡単に覚えられると思うんだけど、点数以外に
画面に反映されるのが「xxHIT」というHIT表示だけで少々寂しい。
シューティングは「モノをぶっこわす」快感を楽しむゲームづら。
本能に近い部分だからいくらここの椰子が絶滅を願っても
シューティングゲームがなくなることはないと思う。
タマこそ撃たないけどモノぶっ壊すゲームは他にもたくさんある。
ただひたすら撃って壊すだけじゃ単調で飽きるから
いろいろな味付けするわけだな。
点取りは単にその味の例。
パターン作成とか弾幕カタルシスも味付けの一種でそ。
嫌いな椰子がいてもなんの不思議もない。
>>331 漏れは
>>330だが、スコアを稼ぐことをメインにしたSTGがあっても
いいと思っている。
”宝石とか集め系”をやってると、
「うっはー!儲かった!金塊の嵐だ!お金持ちだ!」
と脳汁が出ることがある。あの「ごっそり感」は、イイ。
しかし現在のSTGは、ゲーム性としてはスコアを稼ぐことがメインには
なっていない。
弾幕シューのゲーム性は、「猛烈な弾幕を避けまくること」である。
「稼ぐことをメイン(ゲームのメダマ)にする」としたら、そのテーマに
そってもっと最初から(場合によっては弾幕シュー以外の)ゲーム性を
考えなければなるまい。
たとえば
「宝物をいかにして敵陣営から盗み出すか!どろぼうシューティング」
とか。(えらい陳腐な例ですまん)
334 :
333:04/07/02 03:04 ID:???
”とにかく猛スピードで突っ走ってゴールを目指す!”
「ジェットレースSTG」
なんてのも「稼ぎ=ゲーム性」のSTGの一例と言えるかもしれない。
(過去にそんなのがあったような気もするけど。)
スコアはラップタイム+ボーナス得点。
稼ぎ方は、危険なルートをあえて通ってショートカットするとか、
ライバル機を攻撃してボーナス得点を奪うとか。
「STGの稼ぎ」といっても、方向性はいろいろあるよな。
最近のアーケードSTGではボム=緊急回避用としか用途がないのが残念。
サブウェポンな感じである程度連発できるゲームもあっていいと思うな。
レイストームやバトルガレッガみたいに使い方で差が出れば、
そこで使い方を考えて遊ぶことができるわけだし、
破壊の爽快感も演出しやすくなると思う。
ボム使ってチキンと言ってる人はまだやり込みが
少ない人でしょうね
点数はクリアした後、さらにやる為の大切な要素ですね
>329
達人は結構ボム連発出来て楽しいですよ
>321
火蜂を落とせる腕があってマキシに興味が
なければ怒首領蜂は肌に合わないのかもしれませんね
337 :
333:04/07/02 03:14 ID:???
>>333-334 いちおう補足
「稼ぎメインのSTG」とはいっても、
「弾幕シューは弾幕攻撃の面白さをメインにしているSTGです。」
と言うのと同じくらいの意味合いでの「稼ぎがメイン」というテーマ
だということで。
あくまで
「撃つ!避ける!壊す!」
という面白さを基本、土台にしての「稼ぎがメインのSTG」という
テーマです。
>「撃つ!避ける!壊す!」
>という面白さを基本、土台にして
ケイブはこのあたり、結構気を配ってくれてるな。
弾幕シューティングの性質上、「避ける!」の部分の
主張が相当強くはあるが、「撃つ!壊す!」の要素も
ちゃんと一定以上付けてくれてる
>>338 いや撃つ面白さは無いだろ、軽侮シューには。
フルオートだし・・・
「撃って壊す!」と思われ。
撃つだけを追求すると精密射撃ゲーになる。
ガンシューティング?
あるいは、「自分でいかにかっちょいい弾幕を作り出すか」ゲー?
>>289 既存のものでよいなら、話し合う必要はないな。
>>339 意外と撃つ楽しさも感じるもんですよ。
エスプレイドで倍率かけるためにパワーショットで狙い撃ったり、
ケツイで接近してロックをかけに行ったり。
多少なり稼ぎを意識するとショットを止める時間を作る必要があって、そこにメリハリが生まれるのはうまいと思う。
シューテイングの中には壊す楽しさというのを軽視したものもあるな。
大昔に遊園地にあった銃の模型を使ったガンシューティングに
夢中になったことがあるが、空き缶を撃てば空き缶がふっとんだり、
樽を撃てば水が出てきたりと、当ったときのリアクションがおもしろかった。
シューティングでも敵を倒したときに、単純に同じ爆発パターンを使って
壊すのではなく、もっといろいろな演出をつけて見せて欲しい。
ガンシューは人の倒れ方や、物の壊れ方も凝ってるからな。
アレぐらい演出過剰の2Dシューをやってみたい気はする。
破片が飛び散って欲しいんだよなー
がばがば〜って感じで
しかし、スコアはただの数値だからこれを主に…ってのは微妙なんだよね
ガレッガとかシルバーガンみたいに稼ぐことに何か意味を持たさないと…
同じただの数値でも、競争相手がいれば意味が大きくかわると思う。
一人でやってると修行僧のようになりがちだから普通の人はそこまで
やりこまない。しかし競争相手がいると対戦ゲーやMMO-RPGのように
熱中しやすいのではないか?
>>334 > 「ジェットレースSTG」
スコアの他にタイム計測もやって、加速ボタンをを押している間は
難易度はあがるがタイムは短かくなる、なんて仕組みがあれば
違った楽しみ方ができそう。
無意味に思えるようなものを計測してランキングするのもおもしろいかも。
よくある撃墜数の他に、カスリ回数、撃った彈の数(プレイ時間に対して少ないほうが
上ランク)や、移動距離(同、移動量が少ないほうが上ランク)etcなど、いろんなものを
計測するとスコア狙いだけでない遊び方ができる気がする。
もちろんやるなら全国1万位ぐらいまで残してランキングによって称号をつけたりする。
普通の人は争う数値があってもやりこまない
高校以上なら一度は全国模試ってのを受けた事があるだろ
偏差値やら全国順位やら希望大学合格率やらのデータ満載の結果が返ってくる
もちろん、数学だけ英語だけでの分析結果も過剰なぐらい書いてある
で、模試って楽しかったか?
>>348 やらされるのと、自分からやりたいと思ってやるものは違うかと...
ゲームのプレイも仕事としてやると地獄ぽ
350 :
349:04/07/02 12:27 ID:???
クソなものにあたったときとかね。
高校の全国模試なんて一応自由参加だし、抗議すれば受けなくてもいいはずだぞ
しっかり模試代徴収されるしな
話がそれそうなんで元に戻すと、ランキングをつけて楽しいと思っているのは
つけている側であってつけられている側じゃない、って言いたかったんだがなぁ
つけられてても楽しいのは上位争いに絡める時だけ
そういう意味では、全国模試は武器があるとめちゃくちゃ面白い
ハイスコア争い=模試=点数高いやつだけ面白い、楽しい、満足できる。
だから点数低いやつも楽しめそうなランク付けをしてみよう、ということかな?
「記述問題で文字数多く書いたやつのランキング」とかを集計するようなものだろうか。
家庭用でデータ蓄積できるタイプなら、ものすごく細かくデータを取って
プレイ終了ごとになにかしら「xxがアップ!」とか出ると、励みになる。
順位とかは隠すか誤魔化すかして、上達したポイントだけ強調すればいい。
さらに上昇志向が強い人(全国順位とかを求める人)には、隠しコマンドで
そういったアクの強い情報も開示してやればいい。
アーケードの場合でも、高い目標だけ見せるのではなく、届きそうな目標だけ見せるほうが
ぬるい層には効果的。
そこでライバル認定といいたいが…個人識別+ネットだからなー
ハードが高くなり杉そうだ。
>>346 >ジェットレースSTG
ギャロップ(アイレム)がそんな感じだったな
全く売れなかったが(グラフィックは好きなんだけどな)
同じ敵でも細切れにする程点が上がるとか
倒した後もガシガシ撃ち込んだり、
使う武器によっても壊れ方が違ったりして
蜂の巣になる武器も有れば
威力は高いが真っ二つになるだけのものとかあったり
普通にレースゲームやるよ。
>>356 アインハンダーとかクラックダウンとかの芸コマ演出が参考になるかもな
自分のとった行動によって打てば響くような反応を見せる演出ってのは大事
プレイヤーがいろいろやれるヌルゲーとの相性が良さそうだ
細かく数値とり云々は数値に毒されすぎ。
人間の満足度てのはなかなか数にできないから、
どういうものを提示すれば達成感があるのか、を地道に探していくしかないだろ。
あるいは、プレイヤーの癖を分析して「こうすればもっと楽しめるかもよ?」と
ゲムオバ時に提示するとか。
実現は簡単じゃあないよ。
(もまいらの嫌いな大学とかで本気でそーゆーの研究している所もある)
>>357 パターンゲーの最たるレースゲームがここまで生き残っている理由は
もうちょい分析してもいい気がする。
>>359 数字を気にしない人は気にしなくていいんだし、それを楽しみにしたい人なら
楽しみにすればいいのじゃないか?
でも数字がなければ、数字を目標にすることすらできない。
遊び方の可能性を広げるためにも簡単に出せるなら出してもいいと思う。
そそ、あくまでスコアはおまけ
楽しむ人がいるかもしれないから一応つけた、ぐらいの姿勢でいいと思う
#どうでもいいが、みんな大学嫌いなのか?
359が嫌いだから、他人も嫌いなんだろうと決めつけているだけ。
>>359 >レースゲームがここまで生き残っている理由
「車を運転する」という行為が楽しいからだと思う。
あとそのほとんどが多人数プレイが出来るようになってるから、友達とゲーセンに
寄った時に皆で出来るというのもあると思う。レースゲームなんて基本は
アクセル踏んでハンドル動かすだけだし、ギア操作もAT設定に出来るやつが多いしな。
ゲームとしてのリアリティや憧れがあるし>レースゲーム
F1操作したり、峠を攻めたり、世界観も秀逸だと思う。
中身も363が言うように現実のシミュレーションで分かり易い。
STGは訳分からんオタ設定のSF戦闘機操って、訳わからん敵を倒すからな。
かなり特異な世界だ。
2DSTGが分かり易いと言ってるのはシューオタに事前の知識があるからだよ。
あのタレント姉ちゃん達みたいに一般人は引くだろ。
おまいら、喫茶店をゲーセンに変え、
サボリーマンに100円玉タワーを作らせたあの伝説のゲームは
まごうことなきシューティングですよ!!
という点では、本能に訴えかけるゲームではある
STGが世界初のゲームという噂もあるし
戦闘機だの敵だのはただの記号だから何でもいいと思われ
……記号だから進歩できなかったのかなぁ
もまいらが面白いと思ってるSTGを一般人はやらねーんだから
もまいらがこんなの誰もヤラネーヨ作った奴バカじゃネーノ?と思うようなSTGを作れば一般人はやるかもな
飛行機で空を自由に飛んで敵と戦う!
というあこがれを実現したSTGを作ればいいのかなぁ。
そうするとフライトシムになってしまうような気もするが。
では一般人にはダダダやカオスフィールドをご提供し大満足していただく
STGを「戦闘機が大活躍するゲーム」だ!
と思うからダメなのであって、
最初からアクションパズルとして作ったら一般人も
「戦闘機で大活躍したかったのになぁ…。期待はずれ」
と思わずに済むかもしれん。
現在のSTGはもはや「反射神経をおもに使うパズル」だと思う。
「弾が降ってくるので頭と反射神経を使って避けよう!」
みたいな。
…こう考えると落ちモノパズルより面白いゲームとは思えんな・・・。
イラクのサマーワでチョー武装型OH-1・改に乗ってテロリストどものT-72軍団と戦う
J隊が主役の縦シューとかあったら、一般人も興味を持つ。
ニュースにもなる。新聞にも載る。筑紫が怒る。小泉がコメントする。日本全国で話題に!!
シューティングブーム到来!!
・・・・半分冗談だけど、こんぐらいやんないと一般人は振りむいてくれない気がする。
絵はタダシン製で。
冗談としても今のよりは激わかり易いと思われ。
>>370 そういえば湾岸戦争当時、
湾岸戦争(ジャレコ/NMK)
が大ヒットしたことも記憶に新しいヨネ!
逆にやる気がなくなるような人質救出イベントがあったりしてな。w
救出するはずの人質も撃ち殺せる仕様(ペナルティ無し)にすれば万事OK
画面固定のシューティングが絶滅したように、2D視点のシューティングも終焉を迎えようとしているのだろうか?
>>376 個人的に思うに
「撃って避けて破壊して」
というテーマのゲームなら見下ろし視点より一人称視点のほうが
迫力が出ることは間違いないわけで、
このテーマにそってゲームを作りつづけるとしたら2D視点STGは
終焉を迎えるだろうな。と思った。
なるほど
避けてあてるという古きSTGはFPSにとってかわられ、
見下ろし視点ならではの視認性のよさを利用した
戦略的なSTG(つまり、弾幕系)が今の主流になった、ってわけか
パズルやウォーシムレーチョンで一人称視点ってのは見たことないよな。
これらはゲーム全体に対する視認性の良さが要求されるジャンル
だからだろうな。
弾幕シューもそうなんだろう。
見下ろし型視点のゲームは迫力という点で一人称視点に負けている
ので、見下ろし型視点のゲームをこれから考えるならその利点を
生かしたゲーム性を考えなくては意味がないだろうな。
しかも、そのゲーム性が一人称視点の「迫力」という利点を放棄して
余りある面白さでなくてはならない。
一人称視点のシューティングって、弾の当り判定がわかりづらくて好きじゃないんだよな。
ゲーム自体も大味になりがちで、ダメージ制になるでっしょ。
2Dには2Dの良さがあるからなくならないと思いたい。
なくならないだろうけど
需要が少ないので今こんな感じに
しかし世間は3Dを求める…
PSPとかNDSとかもっと後でいいじゃんかよー
2D最後の砦のGBAを潰さないでくれよ(つД`)
2Dシューで戦闘機大活躍!とかのテーマではもう一人称視点モノに
勝てないと思うので、パズルとかテーブルゲームとかの2D視点必須な
ジャンルに擦り寄ってゲーム性を考えたらどうかと思った。
落ちモノベースのファンシーシュー とか
将棋ベースの軍隊調シュー とか
つまりクォースだな
アクアラッシュもかなりそれっぽい
敷紙2の3-1はエンドレスモード欲しいなぁ
でもクォースはシューテイングという感じじゃないよなあ。
おなじパズル性でもイメージファイトなどの戻りゲーで、
いかに復活するか考えるほうがずっと好きだ。
詰めシューティング!
敵に囲まれた状態からスタートしていかにそこを脱するかを競います。
脱出したらまたパワー0で違うシチュエーションが始まります。
→地獄
…そういえばグラディウス2(IIじゃない)とパロディウス(だ じゃない)
で隠し面がパズルふうだったなぁ。
遺跡のようなステージ風景で、道をふさいでいる柱を壊すと屋根が
落ちてきてうまい具合に柱を壊す順番とタイミングを計らないと道を
ふさがれてしまったり、
通路を埋めた細胞をうまいぐあいに掘っていかないと行き止まりになって
しまったり、
場合によってはダブルと新登場の下に撃てる武器をステージ途中で
装備し代えたりしなくちゃいけなかったりして、
シューティングパズルとしてはよく出来てた。
どんどん強制スクロールするので考えてるひまがなくてクソ難度
だったけど。
あれは家庭用だから許された構成だろうな
パロディウス最終面最後の横ワープで抜けろとか
アーケードでやったら無茶すぎるw
でも詰めシューティングっぽいのばかりだときついな。
何も考えずに壊しまくって、気分爽快になれるような仕組みも欲しい。
シューティングを気分転換に使う人って多くね?
マイナーなたとえで悪いが、アインハンダーの3ボスはこっちの動きに応じて
攻撃タイミングを変えてきて面白かった。
ああいう風に、アクションゲーム的なフィードバックがあるとSHTは(ゲーム的に)面白くなると思う。
スコアラーにとっては地獄かも知れんがw
完全パターンになるならスコアラーにもOK
プレイヤーの行動に敵がどう反応するかってのは面白そうではある
具体的な欠点ってなんだろう
調整にかかる手間の多さに比べて
面白さが格段に増えるわけじゃないのと
やりすぎるとシューティングじゃなくなるとかかな?
>>388 ばかりになんてしなくていい
弾幕系も残しつつ
イメージファイトのようなパズル要素のあるシューティングも出しつつ
ゼビウス、ドラスピのようなランダム要素も含んだのも出してくれれば
394 :
ゲームセンター名無し:04/07/04 00:19 ID:/TgYc6pR
○○○○○ー2、
コンテして、1-6まで行った。
何あのボス('A`)…
いきなりレーザーに炙られてあぼーん、
復活して無敵時間が切れて、
またレーザー→あぼーん
復活して、なんかワケワカラン、バラ撒き弾で(ry
しかも俺が死んでも必死でばらまいてるよ…
まだ1-6だぜ、勘弁してくれよ…
CONTINUE?
… ('A`)('A`)('A`)
なんつーか、激しく萎えた…
こんなもん一般人にやらせんな。ヴォケが。
395 :
ゲームセンター名無し:04/07/04 00:21 ID:fkS482oQ
『斑鳩』の敵弾を吸収するシステムは初心者を引き込みやすい画期的なものだったと思う。
システムだけは、な。
>>393 この前アーケードのスターフォースやったら面白かった。
ファミコン版てかなり省略されてたのな…
当たり判定がデケェのが難だが
あれ小さくすると、その結果弾幕系になっちまうんだろうな
難しいところだ。
スターソルジャーリメイクがこけたので出ません
399 :
老人:04/07/04 01:07 ID:???
あれで判定がでかいとか言われるのか・・・
>>394 自機がヘリコプターのヤツ?
まだ1-6っていっても、1-7が最終面だぞ。
2-1は単に2周目の1面って意味だ。
>>399 いまどきのSTGに慣れると、な。
今度出るグラ5だって常時リデュース状態になってるぐらいだし。
>>395 ぎがういんぐーぎがういんぐーーー
俺には大味すぎた…
斑鳩はちと緻密すぎた…
公式サイトにあった斑鳩のリプレイデータ持ってる人いませんか?
見たいんだけどサーバはずっと落ちたままで...
スレ違いすまそ。
ずいぶん前にnamcoのO.R.B.S(半球型ディスプレイ)の話が
あったけど、立ち消えになったんですかね?
あれでスターブレードみたいなのが出ない限り、漏れは
わざわざゲーセンにまで行ってシューティングをやることは
2度と無いと思われ。
倉庫でほこりかぶってる大昔の大型筐体に最新の基盤乗っけて
新作出さないかなぁ。
スターブレード(視界をおおう半球型ディスプレイ)
メタルホーク(振り落とされかねん勢いでぐりんぐりん)
ギャラクシーフォース(インパクト大。360度くらい回転する)
R−360( THE・ネ申 )
あたりは今でも十分欠いてようしかやったことないやつらに対する
訴求力があると思う。
406 :
404:04/07/04 15:12 ID:???
欠いてよう→家庭用
407 :
406:04/07/04 15:14 ID:???
名前欄 404→405
もう俺はだめかもしれん
>>407 まあもちつけ
ちなみに俺は実際メタルホークの筐体から振り落とされたことがある
横にのっけてたカバンが落ちそうになったんでつかまえようとした瞬間
筐体が大きく動いてバランス崩して床に・・・・・その刹那死んだと思った
R−360。
ぐるぐる回るけどまわりの風景が回るだけじゃない?
臨場感8パーセント・・
>>410 R-360って球体の筐体がぐるぐる回るヤツだよな??
あの吐きそうになる遊園地的感覚はすごいゾ。
もう、とんでもないよ?
あと、このシステムだと微妙に動かして「加速度」とかを表現できる
かもしれん。
(水平状態から、加速したときはやや上向きになって「シートに体が
押しつけられる」という状態を再現し、減速したときはやや下向きに
なって「急停止した感覚」を再現する。)
>>411 そんなすごいか〜??
おかしいな、現実感えられんのよ・・
ていうか、自分はけっこう訓練やってる人間なのよ。
コックピットに乗って、潜水とか。
あの感覚はすごいゾ。死ぬかと思うから、まじで。
>>412 そうか!自A隊と協賛すればイイのだ!
国防予算使ってSTGを!
自A隊への勧誘とイメージ作りも兼ねます。
…じつにつまらなくなりそうだ
>>413 そーいや、アメリカ陸軍がFPS作ったとかで話題になったことがあったような?
そうや、F-ZEROAXで久々に体感筐体やった気分になったな
あのぐりぐりされる感覚は久しぶりだった
ゲーム自体がなんかどーでもよかったけど…俺にはあわねぇ
家ゲーのスレ、まだ弾幕のせいでSTG人口が減ったと思ってんのな。
レイフォやダラ外等、STGに傑作が出た時期にヴァンパイアとかKOFとか遊んでたくせに。
さんざん裏切っといて今さらなに言ってんだバカが。
こっちで愚痴るなよ…('A`)
いや格ゲも
今思えばその辺りが頂点だったから。
時期が悪かったんだよ。
要するに「○○はクソ」とか偉そうな書き方すると反感を買うわけだ。
単に自分的に不味かっただけなんだから、
「漏れには合わなかったよ」程度に若干弱く書いとけばいい。OK?
>>411 >加速したときはやや上向きになって
アフターバーナーのダブルクレイドルタイプでは離陸時のデモでそう動いてたね。
当時は金もないのにそこだけの為に200円出してたさ…。
大型筐体系は明快に家庭用との差別化ができていいんだけど、
現状では無理なのかねえ…。
O.R.B.S.のプロジェクトも凍結みたいだし…。
大型筐体はメンテが大変だからねぇ
STGとポリゴンは合わない気がするんだよなぁ…
レイストームは成功した感じもするけど
少ないとはいえ理不尽な弾の飛び方するし
ほかなんかあるかな、斑鳩??
>>422 設置場所も問題ありだ。
でかすぎて、重すぎる。
>423
式神
式神Vまだー?チソチソ
自称硬派シューターがプレイヤー共々叩きまくったから
αも出したくないだろう>V
俺は雑食だから楽しんだけどな。
アルファは出す気マンマンなんじゃないの?
いや、STGとしては出さないかもと言ってた
ギャルゲーとしては出す
あれがギャルゲーの方向性だと思ってるとは
シューターの目も節穴だな…
じゃああれなんだよ…
どうみてもギャルゲーじゃないか…
アララたんの服の下、ベッドで調べてもなぁ…
野外だから萌えるんじゃねーかハァハァ
>>431 あのゲームに出てくる敵キャラの女は全部「やられキャラ」
女性にも心置きなく叩きのめしていただけるよう配慮されている。
一方男はというと、さわやか系が多いわけだ。
ターゲットがギャルゲーマーなのではない。
式神は俺の趣向とは合わなかったのでほとんどやってないが、
STGファンとしては幅広いプレイヤーをゲットしたシリーズもののSTGが
別ジャンルに移行するのは悲しく感じるな・・・。
高校生ぐらいの女の子が二人で楽しそうに式神2やってるの見るのが嬉しかったのに。
んでもって隣のガルーダにも興味を示してたのも嬉しかったよ・・・。
もうシューティングは終わりだよ。
今時ネット対戦じゃないゲームなんて誰も見向きもしないんだよ。
ネットに繋がってないパソコンがツマラナイのと同じだよ。
>>432 「興味津々よ
特に、心臓がどのように脈打ってるのか、是非知りたいわ」
というネタをみてもうアララタンは解剖役にしかみえねぇ
>436
それが生き残り策になったりして。
アーケードエミュではネット機能があったりして、シューティングを2P協力プレイ出来るみたいだよ。
面白いそうだ。
>>435 式神は若い連中をSTGに引っ張り、長期にわたってインカムを稼いだだけでも
賞賛に値する仕事だと思うよ。
ゲーム性を非難する奴がいるがクソゲーだったらすぐやめるだろ、俺等が年取っただけw
実際クソゲーだったからすぐやめた
441 :
ゲームセンター名無し:04/07/05 23:54 ID:+SuTZ9Cj
僕は行きつけのゲーセンにある達人王を残してくれれば十分です。
>432
俺はベッドの上でじっくりと調べたいです。
2面クリアできない=STG入門者
4面クリアできない=STG初心者
乱暴な分け方かも知れないけど大体これで合っていると思う。
1面ぐらいは式神程度の難易度なほうがいいよ
たしかにSTGはじめたばかりの人は「殺しにかかる面」のちょっと手前でポンポン死ぬな。
4面とか最終面ひとつ前とかがなかなか乗り越えられないのも、やはりSTG慣れしてない人に多い現象だ。
一応、どちらもアーケードSTGの難度での話で。
海外の達人王って二人プレイできるんだよね?
怒号そうけんってみんな知らん?
我を倒すために選ばれた戦士達よ
倒せるものなら倒してみよウワァッハッハッハーですか?
もう一度チャンスをくれえ!!
達人王って2P同時は出来なかったのか
うんず版は出来たとおもったからしらなんだ
デモに2人プレイがあるが
2001年のナイトレイド、ゼロガンナー2、そしてあの怒首領蜂IIで完全死亡状態まで陥ったSTG界を
その後の式神が救った感は否定できない。斑鳩では結局新規層を取り込む事はできなかった。
って、その後か前かもう忘れちまったよ、でも式神1が出た時ってかなりSTG界がヤバい状態だった気がス。
式神1なんてどうしようもないクソゲーじゃないか
せめて2にしてくれ。それならまだ若干同意する余地がある。
どこをどう救ったのか説明キボンヌ
STGコーナーに毛色の違うヲタがあふれるだけだったぞ
>>455 「救った」というのはちょっと大げさっぽいけれど、要は
>STGコーナーに毛色の違うヲタがあふれるだけだったぞ
ということなんじゃない?
つまり、シューター以外がSTGに目を向ける余地が(わずかながら)できた、と。
>>456 一過性で定住しない客をいくら呼んでも意味がない
救ったじゃなく荒らされた、って言うんだよ!!
連中がやりたいのは「STG」じゃなくて「式神」なんだよと言ってみる
敷紙は、悪くなかったと思いますがね
確かに、戦闘機じゃ感情移入は無理だ。
式神は、シューティングとしては全く駄目だが、
キャラに存在感はあったからな…。
正直、
純粋に競技としての稼ぎ要素と、
チャージアタック(or打ち込み感)があれば、
漏れはギャルゲーでもいいと思ってる。
>>458 お前はエスパーか
すごいな
ぜひその能力で業界をリードしてくれ
>457
その客を定住させられるようなゲームを作れば良かったのでは?
今までと同じようなゲーム作ってたって客が増えないのはわかりきってるんだし。
ヲタとか言ったって、式神とエスプを比べたら似たようなもんだろ。
というか、戦闘機がカッコイイとか誤解してませんか?
式神2は1・2面は練習すればクリア出来るレベルだし、良い難易度だと思うよ。
3面以降はアーケードである以上ある程度難しくなっちゃうのはしょうがないしね。
>>457 式神のプレイヤーの多くが実際に一過性だったとして、
それならば、そのプレイヤーたちを定住させる方法は無かったんだろうか?
シューオタが嫌いだから一般層が好き
シューオタがつまらないから一般層が面白い
ってだけだろ、まずあのおねーちゃんのムービー見ろやw
「STGとして駄目だ」って認識は個人で勝手にそう思ってるだけっしょ。
確かに勝てば官軍だわな
シキガミハ スバラシイ ゲームデス
てか、敷紙のプレイヤーが定住されても困る
なんで古参シューオタってこうも性格曲がってんだろ。
>465はこのスレにいる必要あるの?
既存のシューティングと心中するつもりなら、こんなスレ見てんなよ。
>>466 別にSTGに限ったことじゃなく、RPGでもなんでも好き嫌いが激しい人ってのは少なくないけれど、
ことSTGに関しては(ユーザーやゲームの絶対数が少ないせいか)目立ちやすい、ってだけかと。
ほかのジャンルみたく、もう少しはっきり住み分けがされるようになったら目立たなくなるんじゃない?
怒蜂2、難易度の評判だけで言えば逆にSTG復興につながりそうだった気がするが。
俺は式神は嫌いだけど、新しい風を吹かせた点では高く評価してるよ。
どんな手段であれ「STGは面白い!」というのを非シューターに広めたからね。
それに、式神が無ければガルーダも今まで通りのCAVE流極悪難易度+初心者排除になってただろうし。
あと、式神ヲタは式神しかヤラネ、とかよく言うけど
CAVEゲーしかヤラネ、彩京ゲーしかヤラネ、って人だって一杯いるよ。
食わず嫌いとSTGは切っても切り離せないな。
あれが売れたから大往生の企画が持ち上がったんだよなたしか。
式のインカムもオペのSTGに対する印象うぷにかなり貢献してる。
浜ピカによれば、ケイヴの営業がかなり驚いていたらしい>インカム
472 :
471:04/07/07 01:53 ID:???
あれ=怒蜂U
初めは怒りまくっていたが、遊んでみると結構楽しかったな。
あれはあれでありだと思う。
式神1・2・ガルーダと続く一連の「非シューター取り込み大作戦」はじわじわとだけど効いてるよ。
俺のホームも、2,3年前のシューティングコーナーは閑古鳥だったけど、今はわりかし盛況。
ただ客層が前とは明らかに違う、ってのは否定できないけどな。それでもプレイしてくれるだけマシだよ。
STGに限らず昨今のゲームは「キャラ萌え・二次創作」が重視されてるわけだし、
実際ゲーマー(ゲームヲタクと言った方が荒れないか)の
メインストリームはキャラ萌え層だ。これは否定できないでしょ。
ゲーム界全体がそういう流れなんだから受け入れるしかないんじゃないの?
結果がどうなろうとも商売なんだから。
でも、ここで東方出すとなんでか荒れるんだよな〜
謎
たまに、いわゆる硬派シューターが人から「何でショボイ2Dゲーをいまさらやるの?」と聞かれて
「ゲームが面白ければグラフィックなんて飾り」と答える。
俺はいつもそこで、「じゃあ内容さえよければ萌えシューでもいいんだな?」と疑問に思うんだが、そう言うと
必ず硬派シューターから「SHTに萌え要素入れるんじゃねえよ」と返ってくる。
おまいら、本当に見た目はどうでもいいのか、と小一時間(ry
まあさすがに最近はこんな石頭も少なくなったけど。
俺としては、どんな形であれやってて楽しければ、ゲームの姿はなんでもアリだと思うよ。
式神に限って言えば、内容が良くない萌えSTGだから嫌いなんだよなぁ
東方もゲーム天国(除BUNばれ)もチョビ連射も面白いゲームだと思ってるし
例えば、ふみこのタメは新しくていいんだが、
このシステムを活用してくれ、という場面が存在しない
(強いて言えば、障害物を貫通できる3面か?)
シルバーガンのCショットは説明見たときは使えねーと思ったけど
実際はないと困るぐらい活用できるショットになってる
プロギアも1面から恐ろしいぐらいジュエリングできるし
(ボス発狂はバグだし吸い込みもバグっぽいけど…)
バーチャでいうところのロマンとファンタジーかなぁ?
式神はファンタジー、ケイブはロマン
ロマンじゃない、モラルか
>>476 何度も既出だが、その辺は好みとスキルの差じゃないか。
逆説的に言えば銀銃の装備は使わないとクリアできんし、ゲーム性も覚えないと進めない。
斑鳩もそうだ、嫌いじゃないがあまりに堅苦しすぎると思う。
初心者が遊んだら速攻あぼんするのは確実だし。
ケイブ作品もシューティング耐性がないと分からないことが多すぎ、ボタンも多いし。
初心者は切り返しもできないし、スローボタンも使えないことがわかってない。
ふみこのタメ
置きレーザー
店とか雑誌とかいろんな媒体にある問題だな
本業が躓きかけてた時、副業が大ヒット
本業で使ってた名前をそのまま副業に転用した
こうなると古くからのファンは2つに分かれる
本業の泥塗りだ、消えてくれと
生き残るためには泥水もすするべきだ
ただ、後者は俺の経験上、その本業が返り咲く土壌すらつぶしてしまう
この辺は誰もが経験あるんじゃないか?
STGというジャンルが残ったが、
中身がつまってないものが広がってもなぁと思う次第だ
あ、そもそも前提が違うのか
式神はSTG部分だけみても及第点だと思ってるなら、語る余地はないな
>>480 >ただ、後者は俺の経験上、その本業が返り咲く土壌すらつぶしてしまう
>この辺は誰もが経験あるんじゃないか?
これ、よく言う人がいるけど、具体的な説明が欲しいね。
>>481 他人の趣向を認められないばかりか、自分こそが正しいと思ってる
王様さんとは誰も語りたがらないと思われ。
式神2がたとえ萌えキャラなしだったとしても、あのゲーム内容ではプレイしない。
食わず嫌いではなくて、何度食ってもマズくて食えたものじゃないので。
キャラ関係なしにつまらない。もちろんあくまでも自分にとっては、だし、それが多数派でないことも承知している。
売れる(けど面白くない)ものを面白くするのと
面白い(けど売れない)ものを売れるようにするのとでは
前者のほうが楽なんだよな。
でも売れる(けど面白くない)ものは
面白くしなくても売れちゃうから
別に面白くする必要はない罠。
つーか式紙のキャラのどこが萌えキャラなんだろう、定義がわからん
エスプガルーダは主に男性向け、式神は主に女性向けっていう感じはするな。
どっちも萌えキャラであることには変わらんね。
>488
また東方粘着厨か
というのは置いといて、東方シリーズや式神の面白いところってどんなどころ?
俺の場合、
式神は光太郎の壱式しか使ったこと無いけど、式神をずっと出しておけば
勝手に攻撃してくれるから、弾避けに専念出来るところが良かった。
敵の配置を覚える必要ないからとても快適。弾だけ意識していれば、
激しい弾幕でも結構避けれるしね。
東方はEasyモードが本当に簡単だったところが良かった。
EasyのSlowモードオンでしかクリアしていないけど、ノーマルより明らかに
弾の量が減っていて、これが本物のEasyモードだよな〜、と思ったよ。
Easyモードでも4面以降はかなり難しくて、途中で投げ出しそうにもなったけどね。
それから、当たり判定が大まかにでも表示されるのは良かったな。
これは式神もそうなんだけど、当たり判定がどこか分からないゲームは、
避けたつもりが弾に当ることがあって激しく萎える。
490 :
ゲームセンター名無し:04/07/07 16:06 ID:JsTTQqXx
ハイ!今日も達人王で萌えてきます。
>>474 特に深い理由の無い、単なる流行りなんじゃない?
ちょっと前だと、アインハンダーあたりがその対象だった。
>>489 真性変態キモオタキターーーーーーーーーー!!!!
東方は所詮同人だから仕方ないけどSTGの色使いの基礎がわかってなくて見づらかったな。
でも弾幕に名前付けてるのは面白いアイデアだとオモタ。覚えやすいしね。
敷紙って硬派きどり狙ってた感があったな
ゲーム天国は分り易く直球ストレートで狙ってたから
ゲーム天国の方が好きだな
東方はいい餌だな、まだまだ泥鰌はいるようなので語るか
あれのいいところは知恵の輪のような
力を入れなくても作法さえ守ればするりと解けてしまうところ
よく観察すると明らかに弾の薄いところがあるわけだ
きつい場面も3秒ぐらい耐えればモードが変わって全弾消しが入るし…
弾は多いけど、実際に死因になる弾はほとんどない
そういう意味ではケイブの中でも首領蜂シリーズは嫌いだ
ガルーダは覚聖システムとはうまくやったな、って感じ
もしかしてこのスレ、BOTがいたりする?
>>489 式神の面白いところは、(遊び方がまるっきり変わるほどの)バリエーション豊かな自機かな。
ニーギなんかは、ギガウイングとR-TYPEを足して2.2ぐらいで割ったような遊び方になるのが楽しい。
ところで、式神のSTGとしての出来がどうこうって話があるけど、
そもそもアルファは式神が初参入なんだから(だよね?)、
STGとしての出来がいまいちなのは当たり前っちゃあ当たり前、って気も。
「東方」って書くと自動的に煽るBOTなのかね?
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
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東方
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東方不敗
東方
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東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方見聞録
おかあさん おかあさん おかあさん おかあさん おかあさん
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方見文録
508 :
503:04/07/07 19:47 ID:???
打ち止めのつもりでネタ書いたのに、おまいら・・・(つД`)
ブロック崩しっぽいSTGがやってみたいなあ。
弾を撃つ瞬間の自機の位置取りと横方向の加速(縦方向もか)によって、
どこに弾が飛んでいくかを調節しつつ、狙ったところに当てるような。
何かパズルボブルに見えますが。
自機の位置取りで角度とか変わるのは、それなりにあるよな。
位置取りでなく動きで良いのならファンタジーゾーンのボム、
怒首領蜂B-TYPE、エスプガルーダのアゲハ、
いろいろあるね。
要するに東方靈異伝という単語をひっぱりだしたいってことか?
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方
東方見文録
今度はBOT暴走?
プロギアの嵐にかなりハマった時、
「こらー他の人にもこの面白さを教えてあげねば」と、
彼女を誘って協力プレイしてみた。
彼女の感想:
「目がしばしばするー」
そういやープロギアの嵐は多少厳しい弾幕でもあんまりストレスじゃなかったなぁ。
ボーダーダウンは正直、あんまアーケードではやれなかった。
>499
個人的には、敷紙は当たり判定が分かりやすいのがよかった。
敵の弾が近くなるほど、オーラが赤くなって、中心のあたり判定がはっきりする。
>>499 STGは才能だ
出来る奴は一作目からいけそう、って感じの片鱗が覗いているし、
ダメな奴はいつまでたってもダメ
てか、2であの出来じゃ今後何作作ろうがいい物は作れないだろうなぁ
>>517 プロギアは弾を比較的楽に消せる手段があるのが良い。
ぐわんげでも消せるけど、式神発動時にほとんど動けないのが
イライラして自分には合わなかった。ガルーダは覚聖してないと
消えないしなー。
>>518 それじゃあ、3は才能がある人を連れてきて作ってもらおう。
中の人はずっと同じじゃないといけない、って決まりは無いし。
プロギアのジュエリングはかなり神なシステムに思える
ぐわんげもガルーダも誰が発射した弾か覚えておかないといけないのに
プロギアは単に爆発に巻き込めばOKというわかりやすさ
しかも、爆発はどこにでもあるのに、肝心な部分にはないというジレンマ
そして、あのジャリジャリという音に脳汁でまくり
マジで家庭用出て欲しいよ、横画面だし
>519
そうだね、確かにダイヤ化させる事を覚えたら格段に楽しくなった。
でもボス戦でもそんなにストレスはなかったよ。
幾何学弾道を見たのはそれが初めてだったし、弾幕に見とれてた。
見慣れる頃には抜け方も覚えれたし、パターンも作れた。
思い出したんだけど、一箇所だけプロギアでストレスを感じたのは、
5のボス直前の、雑魚の集団が右上、右下、左下、左上から
大量の弾をばら撒きながらやってくるところ。
それまでは後ろから攻撃されるなんてなかったんで、
すごい理不尽に思えた。
個人的には、ボーダーダウンみたいなやたら分岐があって、
しかもそれを選択出来なくて、ところどころに初見では反応できない攻撃があるのが
すごいストレスを感じる。
家庭用でなら結構楽しめたんだけどね…
>521
家庭用欲しいよね…マジでマジで
半端になっちゃったけど、プロギアはジュエリングも、
ジュエリングのあまりないボス戦も結構楽しめたと言いたかった。
抜け方がはっきりしてるし、それが割りとわかりやすい。
だからストレスもあまりなく、長く楽しめたんだと思う。
すでに何度か出てるような、
「攻略方法がわかりやすく、繰り返すことが楽しいゲーム」の
成功例だと思う。
でも彼女は「目がしばしばするからもうやらない」
ちっくしょう。
プロギアはこけたしな
連投になるけども。
敷紙は>499の人がいってるみたく、
キャラのバリエーションが豊富で、
攻略方法がまったく違うってことが大きな魅力だと思う。
システム的にはそんな目立った特長はなくて、
ステージ構成とかもそんなに癖があるわけじゃないけど、
キャラを変えるだけで大分印象が変わる。
その新鮮さって結構楽しめる要素だと思うし、
だからゲーム自体も長持ちできてるんだと思う。
>>524 プロギアに限らず、弾幕シューは目がチカチカするからな。
能動的にやってる自分らは気にならない(気にしない)が…
クリアできん香具師にとっちゃ
ロジャーとかふみことか無用の長物。
どころか害悪だよ…
元々そんなに難度の低いゲームじゃ無いしな。
で、なんでプロギアはコケたの?ゲーム自体は面白いし世界観やグラフィックなどでもプレイヤーを引き寄せるものがあったと思うんだけど。
横だから
俺が下手だから。
>>529 2chシューターと世間が正反対の考え持ってるから。
>499
遅レスだがアルファシステムはPCエンジン時代に下請けで
シューティングを何本も出してるよ。
式神の城とスタッフが同じかまではわからないけど。
初参入だから出来がいまいちなのは仕方がない。とかいう
フォローどうかと思うんだけどなぁ。
535 :
499:04/07/08 02:05 ID:???
>>534 いや、「仕方ない」って言う気は無いのよ。出来がいまいち(って評価が多い)なのは事実だし。
でも、式神が初参入だったらあれ位の出来になるのは予想の範囲内じゃない? っていう。
って、過去に制作歴があるのか…ダメじゃん _| ̄|○
>>529 ・非シューター
2Dだから
弾幕だから
なんだかんだで難しいから
シューティングだから
・シューター
横だから
(´・ω・`)
FF6とか好きで2Dにも理解がある人なら興味ぐらい持ってくれそうなんだが
そんなマニアックな嗜好の人いないか
アニメにでもなれば受けるんだろうけどね…
>プロギア家庭用版
ギャルゲーの合間にシューティングが入るアレンジモード追加!
とかでなんとか凌いで頂きたい感じで。
俺はアーケードモード遊べればいいから是非ー。
プロギアの失敗は衝撃がでかすぎた
・横の弾幕
・4面、死角からの攻撃
・2週目の存在、RETRY
この辺、納得できないプレイヤーが離れちゃったんだよねー
ケイブにしてはかなりトリッキーな攻撃が多いし
しかし、落ち着いて見直してみるとかなりまとまっている作り
式神はキャラが多彩っていうけれど、
あれの多彩ってのはSFXVIとかmugenの多彩なんだよなぁ〜
>あれの多彩ってのはSFXVIとかmugenの多彩なんだよなぁ〜
別に悪いことでもないかと。
対戦するわけじゃあるまいし。
プロギア、ジュエリングは単純明快爽快だし
「高速でばら撒かれてからゆっくり迫ってくる弾幕」とかあって
いかにも横画面向きで横ならではの弾幕ゲーだったのに
悲しすぎるぜ…俺好きだったのになァ
ガルーダはキャラ狙いすぎだが
さっくり遊べるのは好感が持てる
>>529 >で、なんでプロギアはコケたの?
「シューティングがこけた」というのはようするに
「シューターがやらなかった」ということです。
一般人はどっちにしろやらん。
>>524 >「攻略方法がわかりやすく、繰り返すことが楽しいゲーム」の
>成功例だと思う。
一般的なゲームの規準で言えば、決して成功例ではないな。
攻略方法を本読んだりネットで知ったりしなくてはならないんじゃ
「攻略法がわかりやすい」とは胃炎。
繰り返すのが楽しいってのはわかるけど。
カプコンが後押ししたSHTって、ロクなのないな。
まともなのはギガくらい?
>>526 >キャラのバリエーションが豊富で、
>攻略方法がまったく違うってことが大きな魅力だと思う。
ねこバリア娘がかなりゲーム性ぶち壊し寸前で好きなんだが、
もっとデッタラメなキャラがいても良かったな個人的には。
もっと度肝の抜くような自機じゃないとな。
「画面を覆うほどの巨大タコが触手で敵をつかまえて食う!食う!食う!」
(巨大生物の平行世界からやって来ました。)
とか。
…「なんだよそれ…」と思っただろ?
思ったなら成功。
それならきっと100円入れるヤツもいるだろうということよ。
一般人にアピールするならもっと飽きれるくらいのインパクトを持たせ
ないとダメ。ってことよ。
>>545 君にはてんこもりシューティングがお勧め
あきれるくらいのインパクトか・・・
おい、アドンの兄貴、出番だぜ
プロギアは
値段が高いくせに電池切れトラブルがあるのでゲセンに敬遠された
と根拠のないうわさを立ててみる。
横シューは格闘用の横画面筐体が使えるから導入は縦より楽なはずなんだけどね…
特にケイブシューの稼ぎは調べないとわからなんね
公式に一切出てないし
よく見つけられるよな
>>548 格闘差し替えてまで導入しないだろ。
つーかCP2のSTGは殆ど横画面なんだがw
性能の悪い基板を使用しておいてだ、
画面に水着の幼女さんの絵を表示しておくんだよ。
そしてプレイ中に処理落ちが発生すると
水着の色がなぜか肌色と同じになってしまったりとか
縦スジノイズが発生してしまったり
といった不慮の現象を発生させる。
>>551 某子育てゲーで服のデータファイルを不慮の事故で故意に削除すると
裸のまま生活するという荒技を思い出した。
俺はその技見てぜひ買おうと思ったので期待が持てるYO!
>521
よく勘違いしてる人がいるけど、ガルーダと違って
ぐわんげはどの敵を倒しても弾が消える。
弾の誘導の必要のないぐわんげの方が弾消しは楽だね。
弾は消すものじゃなくて避けるものだろうが
たしかにそうだけど、あの弾のストレスをスコアという快感に変えるシステムは
なかなかよく出来ていると思うんだよね
バグプリにも何らかの形で搭載されるんじゃないかな
>>449 煽られて台ごとひっくり返したヴァカがいるんだって
>543
自分は本も読まなかったし、ネットでもほとんど何も調べなかった。
ステージ5にたどり着く頃にあたり判定がよく分かんなくて公式を覗いた程度だったよ。
まぁその、まさかプロギアの攻略サイトがあるなんて思わなかっただけってのもあるけど…
普通なら攻略法が分かりにくかったのかなぁ?
実は俺、プロギアが初のアケシューだったんで、
バランスとか弾幕とか何も考えずに本当にただただ繰り返し遊んでただけだったよ。
その後に遊んだ大往生とかは、攻略サイトを見てもよく分からず、
繰り返し遊ぶことも出来なかった。
プロギアってさぁ、ポイントがハッキリしてて、
・ボスの幾何学模様の弾幕の特性に気付く→ボス戦がクリアできるようになる。
・ステージ3、4であまりの弾幕にボムを使い尽くす→ジュエリングの活用方法に気付く。
って感じで、それ以降はとんとん拍子。
とりあえず自力でこの二つにさえ気付ければよかった。
大往生はもう、こりゃ才能だろって思わず思っちゃったし、今でもステージ3でストップ。
やっぱ比較的にはわかりやすいゲームだったと思うよ。
でも>543が言いたかったのは「比較的」ではなくて「一般的」なんだよね…
難しいよね。
またもや連投
>545
あの招き猫はかなり来てる。
ずっと主人公の2式ばっかりだったんで、初めて使った時はちびりそうになった。
なんちゃってジョジョゲー>なんちゃってギガウィング
くらいに違った。
一般人にアピールするなら飽きれるくらいのインパクト、ってのは同意。
実際、自分がプロギアを気にしだしたのは幾何学弾幕がすごい綺麗だったからで、
初めてそんなのを見た自分には強烈な印象だった。
幾何学弾幕は、それ自体はすでに二番煎じだったんだろうけど、
「初めて目にする」インパクトはすごい大事だよね。
ちなみに、俺のアピール案。
タッチパネルシューティング!
>547
それはインパクトの印象が違うw
巨大タコ →うわーなんだこれ…いままでみたことねぇ
兄貴達 →キモッ
巨大タコならちょっと100円使ってもいいけど兄貴は出来ない!
俺、むかし、駅でホモの痴漢にあってすげーこわかったんだよ…
インパクトならD3Pに勝てないんでもういい
2000円だし外れてもいいや、って感じだしな
いや、式神はインパクトはあるよ
やっぱり長続きしないだけで
てか、アケに置く以上、細く長く客を取ってくれないとオペが困るわけで
一番でかいのは、金入れなくてもギャラればいいから
インパクト勝負じゃちっとも喜ばれない罠
式神はアルカやアミューズメントジャーナルじゃ
かなり長い間インカム稼いでたっぽいよ。
逆にプロギア、斑鳩、ボダソはあっという間にランク外に落ちた。
つーか初めの順位も低かった。
昔ゲーセンでバイトしてた時は毎日のインカムを監視できたけど、
シューティングタイトルのOP価格とかを見て何でこんな基板買うんだろうと疑問だったよ。
学生街で集客は良かったけどそれでも半年ないとペイ出来ないような感じだった。
式神はどうだったのかね。興味ないけど。
>544
開発はタクミなんでしょ
カプコンゲーになるのかな
>561
俺もゲーセン店員だったけど、15万くらいのSTGでも
ペイ出来ない物が結構あった。
逆に、グラ4は30万もしたんだけど一ヶ月ちょいでペイ出来たよ。
グラ4並みにインパクトのあるSTGが出て欲しいんだけど。
グラって死亡後と最初、絶望的に弱いから、
一旦強くさえなれば…って射幸心煽るよね。
で、氏にさえしなければ…どこまでも…と。
これってトルネコ、シレン式に似てません?
あの生存への執着と中毒性。
青天井にパワーアップできるなら、そうかもね。
ただまぁ今更エンドレスに死なない、って形が射幸心を煽るかというと少し?が付く。
今の傾向から言えば短期集中で達成感が得られる形が良いだろうね。
ユーザーにも店にも優しい形態。
自機数無制限にして、1ステージだけのスコアアタックとか、
そういうトライアルモードを付けてみてはどうだろうか。
へたっぴでもそれなりに楽しめるように。
順位も1000番位までは記録できるようにして。
>>567 何度死んでもいい状況では人は燃えれないと思うが
既に、あるアイデアを搭載したゲームが出ていた場合、
そのアイデアがうまく実現できていたのか?魅力的だったのか語ってもらえると
嬉しいな。
1ステージだけのタイムアタックって燃えた?
フィーバロンのスペシャルモードは、ちょっと慣れればボム連発で
兵士を全員救助でき、デフォのランキングに乗るくらいはすぐいける。そこからは楽しめると思う。
が、ノーボムにこだわってミスばかりして兵士も助けられず…となってしまうと、逆に苦痛になるかも。
「初心者にも」との触れ込みだったが、初心者にはちょっと高密度で激しすぎ、
面白さがわからないまま引かれることが多かったと思う。
何度もプレイしていくと背景のオマージュなどの遊び心がいろいろ見えてきて楽しいんだけどね。
>>572 ゲーム天国と蒼穹のスコアアタックしかやったことないけど
かなり熱いぞ。
「あ゛〜〜もうちょっとだったのにぃ、チクチョー今度こそ」→無限ループ
そうさせるには「今度こそ」と思わせる程度の難易度調整がされてることが
前提だと思うがの%8
タイムアタックは1プレイの時間が短くなって店側も入れやすいんじゃないかな
初心者2分,上級者30分のゲームより全員が10分遊べる方がいいと思う
>>567 >>569 残機無限モードは
死ぬリスクがないように見えるが、
ミス時の爆発等のわずかなロス(操作できない)が細かいストレスになる。
やるなら、無敵のほうがまだマシだろうね
577 :
上級者:04/07/10 00:27 ID:???
俺はそんなゲームやらないね。
タイムアタックはゲセには合わない
リトライ1回100円は高すぎる
1時間500円みたいな貸切でないとちょっと辛いよ
ミスったらリトライでもしないとモチベーション続かないし
あと、入門用でないモードだしね
マリオカートで買ってきて最初にやるモードはレースモードでしょ?
タイムアタックはかなり極めてからやるモードだし
>>575 なら、なんでアケにはその方針をとらないゲームが多いんだ?
あらゆる関係者が誰もそのビジネスモデルに誰も気がついていないから??
>>578 そう?
大型筐体のゲームとか、ゲームの腕に関係なく「○○円で○○分」
って感じで遊べるものは少なくないと思うんだけれど。
>>579 例えば、WCCFとかドラクロのことか?
これらは下手でも10分遊べるという要素が受けているわけじゃなくて、
むしろ、うまくても長く遊べないというデメリットを
カードによる成長というところで相殺しあっている印象があるんだが…
タイムアタックは「タイムアタックモード」として作ってもまず流行らないと思う。
「タイムアタックこそすべて。速い奴が一番偉い」という作りなら上級者がハマる可能性はあると思う。ゲーセンでも。
「タイムアタックモード」という名前がよくないんじゃないかな。
「初心者向けの無敵で10分遊べるモード」と呼称してみるのはどうか。
10分しか遊べないけど、無敵で大暴れできるモードです。ってね。
しかしなんかマニアっぽい人が鬼気迫るイキオイで遊んでいると。(笑)
ただこの場合、一見さんが「無敵で破壊」を楽しいと感じられる位には、
破壊が楽しいゲームである事も前提条件だから、最近の弾幕系そのままでは駄目だろうな。
そうなんですよね、ミスった時のわずかなストレスって
気づく人は少ないんですよね
それなのにノーボムが美学とかいう
風潮があるのはどうなんですかね
んなこたぁない。クリアも出来んのにボムを抱えて死ぬのは恥だ。
ノーボムが要求されるのはその先を求める時でしょう。
ボム押してるのに
しっかり死んでるのはがっかりするよ…
敵弾の接触から、
数フレームぐらいの猶予が欲しいぽ
で、良く見たらボムが切れてたりする訳ですがw
俺、決め打ちカコイイ!もっと!もっと!
僕は誰だか知ってるかい?
ボンバーはけちって一個も使いません
そうです僕は春雨くん!
僕は誰だか知ってるかい?
ボンバーはバカスカ使って一個も残しておきません
僕はすっきりバナナくん!
>>タイムアタック
タイムを固定するよりも、道中のボスなどの自爆時間とかを調整して
「長くても〇〇分で終わる」という間接的なタイムアタックにするほうが
時間に追われることに圧迫感を感じる人のストレスを減らせていいと思う。
>>585 食らいボムかよ…
でも、某ゲームでそれがあっても自分は死ぬんだなーと思った次第
そこまでやるなら、オートボムでいいと思うんだけどね
>>587 ノーマルモードと余り代わらない希ガス
>>588 >ノーマルモードと余り代わらない希ガス
ノーマルモードの中の1ステージをやらせるのではなくて
PCエンジンのキャラバンシューやフィーバロンみたいな
専用の特別ステージを用意して差別化を図れないか?
オートボムじゃなくて、
死ぬと搭載された残りのボムをその場で全て放出するとかどうだろうか。
ただ無駄になるよりはボスとかなら殺せるし見た目も派手だし。
オートボムは勝手に発動されてこまるんだよね。
食らうのがわるいんだけどさ。
バリアにしようよ。バリアに
>>590 全部使うってのはおもしろいかもしれないな。
残弾の数に比例して画面のエフェクトも派手になればイイ感じ。
>>591 バリアやダメージ制は大味になりがちであまり好きくないなあ。
ファミコンのザナックで、アイテムを取った瞬間に少しだけ無敵になる仕組みが
あったのだが、その間に無茶な事ができたりして楽しかった。
アーケードでそんなシステムを使ってたゲームはありました?
取った瞬間ではないけど、怒首領蜂大往生ではハイパーアイテムを使うと一瞬無敵になるね。
初心者の俺にとってはあの瞬間に一気に大逆転するのが楽しい
>>593 STGじゃないけど、アンダーカバーコップスは回復アイテム食ったら少し無敵になるので
その間に敵かわしたり掴みにいったりと戦略に組み込めたな
>>593 ギャラガ88は難易度チェンジ用のカプセルを取ったあと数秒無敵になったな
>>593 アーケードだとノストラダムスとかに一応ある。
まあスターソルジャーが有名だと思う。
>>592 最近どんなものにバリアがあったか知らないけど、
少なくともグラ4はそんな感じなかったぞ?
そもそも大味の定義がわかんないからなんとも言えないのだが。
>>594 初心者(偽)としてはハイパーの意味がどうもよくわからない。
ボムのつもりで出したらこれが出て、いつまで無敵なのかわからないので
死にました。
弾速上がるしね
星の回収が綺麗
>>600 弾が消えるから簡易ボムとして使えるけど、
無敵時間自体は1秒ぐらいしかないはず。
しかもハイパー中は敵の弾速が上がるので諸刃の剣。
>>603 最初ハイパー使ったときは
「な、なんだこれは!ボムのパワーアップ版か!」
と思った。
しかしよく見てみるとハイパー発射可能になると画面上に「HYPER!」の
文字が出てるし
自機の後ろにハイパーアイテムがくっついてるのなw。
最近気付いたw。
ここまでやってるのに
「な、なんだこれは!ウラ技発見か!(それにしては強くないなぁ)」
と思ってしまった俺はやはり初心者か。
19XXでもパワーアイテムを取った瞬間から約2秒間無敵
っていうか、ハイパーアイテムは取るだけで難易度が上がるし・・・
上がらんよ
抱え死ぬ訳にはいかんざき
ランク上がるから取るなって言われたけど
実際どうなのよ
取っただけでは上がらんよ。
ノーミス目指している場合以外はランクなんて気にしなくていい。
下手な奴はどうせミスるから、ランクは上がらないしね。
下手な奴がランク以前の問題を、ランクのせいにしてるだけ。
お客様、ずいぶん上からモノを言いますねw
往生の場合は弾速ランクが上がるだけだったような。
速い方が隙間が多くて避け易い場合が多いんで
積極的に使った方がいいかも。
コンボのフォローか、ボムのフォローに使うといい感じ。
発動中の敵弾速度が洒落にならないのが難だが。
でも普通こんな事気付かないよな…
そもそもランクって何のために作られたの?
>>580 それは従来のゲームなら長く遊べるやつの言い分
そうじゃないやつの方が圧倒的に多いんだよ
それにそういうシューティングが出ても藻前らやらないだろ?
>>615 そうでない奴≠下手でも10分ならプレイする奴
そうでない奴≒んなこた〜ど〜でもいい、どーせやらない
違い理解しような
例としては斑鳩やゲーム天国やフィーバロンね
似たようなゲームとしてはてんこもりシューティングもあり
ハイパーぶらぶらさせてると出たビーのシッポバリアみたい
出たビーは小波にしては珍しくムチャなランクの上がり方しないSTGだったな
キャラもかわいいしそれこそ初心者向けかもしれん
>>616 例が意味不明
WCCFやドラクロがヘタなら瞬殺、上手くなると1時間遊べるゲームでも
今のように人気が出たかな?
そしてヘタでも10分遊べるが、上手くても10分しか遊べないというシューティングが出ても
おまいらは歓迎するのか?
うーん、そういうのも嫌いじゃない。
必ず終了形が、
DEADENDじゃなくてもいいんじゃないかな…とも思うよ。
Extra,(oneMore)に相当する差別分ぐらいは欲しいけど。
多少なり攻略する意思を持ってプレイしてたら10分くらいすぐもつようになると思うけどなあ。
今の時代情報なんかいくらでも手に入れられるわけだし。
1クレ10分もてば600円/hで遊べるんだよ?十分じゃん。
タイムアタックとか無敵モードはあくまでミニゲームとしてしか成り立たんと思う。
腕が上がって先に進める嬉しさって大きいよ。
>>614 緊張を維持するのと連続ミスによるモチベーションの低下を防ぐため、かな。
こちらの腕、精神状態、機体の火力などにゲーム側が合わせてくれてるわけですよ。
>>618 >そしてヘタでも10分遊べるが、上手くても10分しか遊べないというシューティングが出ても
>おまいらは歓迎するのか?
その仕様に合ったゲーム性だったら勿論歓迎するでしょ。
スターブレードとスターフォースの違いって奴。
理解しような。
地域差にもよるが、
1c50円の漏れの地域としては
シューティングで250円/h 以上は
余りに高いと思う。
とは言え、4hx30日稼動でも、
普通に月3万円の安定インカム。
「腕の差問わず」、
様様な攻略アプローチや
プレイできる多彩性があれば
まだまだ発展できる要素あると思うよ
人気あれば台数も増やせるし。
>>618 仮に、WCCFで勝ちつづける限りタダという料金設定でも
店のインカム以外は歓迎されるんじゃないのか?
つーか、おまいさんはなにを主張したいんだ?
定時間制のSTGが出たら、既存のSTGをやってるやつからは反発を受けるが、
それ以外の層を確実にゲットするから、
最終的には今までのSTGぐらいorそれ以上のインカムが見込めると?
大往生のハイパー発動瞬間の無敵とか、
妻ヴァリアのレベルアップ時の無敵とか、
どっちも短すぎて俺程度の腕ではまったく生かせません。
最低5秒は欲しいです。わかりやすいカウント付きで。
>>622 月3万の売り上げでやっていけるのか。おまえ1回店出すシミュレーションしてみろよ。
筐体の減価償却、土地建物のリース、電気代、人件費...
(´-`).。oO(減価償却が自己金融ということを知らないやつが多いなぁ…)
別に固定時間制でも面白けりゃガンガン遊ぶわけで、
そこも工夫しだいじゃないかな。
敵キャラの早回しでが基本テクで、初心者と上級者でボスを倒す数が
倍違ったり、稼ぎ系の特殊なアクション時にタイマーストップがかかって
時間的にもちょっと得できるとか、初心者と上級者でちゃんと差が出る
システムを考えれば面白い物も作れそうだと思うな。
もしそういうのが出てヒットしたら、遊んでいるマニアは
「短時間を集中して遊ぶのがいいんだよ」とか言ってそうだな。
カード対応で様々なミッションをクリアしていくというのはどうだろう?
時間制限があったり、ボスばっかでてきたり、といろいろな面ができそうじゃない?
カード対応だったらレア装備やレア機体かな。
ハイスコアやゲーム中での隠しアイテムゲットで、レア装備が使えるようになる。
隠し面とかもいいかもな。
カードは無理だっての
カードはコンテンツとしてダメなSTGの打開策じゃないんだよ。
カードに頼るなと。
筐体自体は音ゲーとかガンダムとかプリクラとか競馬なんだけど、
隠しコマンドを入れるとシューティングがプレイできる。
誰も入れない罠w
”もうじゃ”がそんな仕様だったよ
カード制は、
「カードを採用したから人気が出るはず!」
というたぐいのものではなくて、
「このゲームならカード使うとさらに面白くなるはず!」
というゲームのためにあるものだよな。
現状のままのSTGにカード制を導入しても、
「なんだこの旧態依然としたゲームは。しかもカードも作らなくちゃ
ならないの?相乗効果でさらにやりたくなくなるよ。」
となるのがオチだと思う。
(現状のままのSTGならね。)
中身替えるよりまずガワを替えろ
中身は雷電みたいなので充分
式神はそれで(それなりに)成功した
>>637 やっぱガチなシューターはアニメっぽいのは嫌いなのかな?
でも中身が良ければアニメキャラでもかまわないという意見も時々見るな。
ただ、ガワ(だけ)をなんとかしてもそのガワのできがよっぽど良く
なければダメだとは思うな。
アニオタとして言わせてもらえば、式紙のキャラはそれほどいい出来とも
思えない。いたって普通のでき。
ギルギアの「ブリジット」は、このキャラだけで(オタク界に)話題を作った
もんだよ。これくらいのキャラを作らなくちゃ名。
式紙は、アルファファンが世界観のつながりでしょうがなくプレイしたって
面も大きいんじゃないかな?
システムで出来ててこそのキャラだと思うけどな。
キャラゲーで終わっちゃダメだと思う
システム自体は今のままでも充分面白いものがあると思う。
やっぱりいかに初心者を獲得していくかってことが難しいんだとおもう
俺は緋蜂が強いって噂を聞いて8年ぶりぐらいにSTGをはじめた。
>やっぱガチなシューターはアニメっぽいのは嫌いなのかな?
口だけだよ。
アニメ系で出来のいいSTGがなかったからなぁ
どうもいい設定とはずれている気がする
アケじゃないけどシンプルシリーズでガッチャマンがあったね
理不尽に難しいらしいが
速攻で売りました。
ツインビーは駄目?
名作とまでは言わないけど
ヤッホーはステージ間のキャラの掛け合いが面白かった
もう10年ぐらい前の話だけど
>>629の固定時間ゲーでボス早回しってのはちょっと興味深い。
アーケードで固定時間STGで「ちょっと慣れれば10分まで遊べる」なんてのは
かなり少ないんだっけ?
てんこもりシューの難度を物凄く下げれば近い感じか?
魔法大作戦も2Pプレイ時の掛け合いがおもろかったし
ゲーム自体もバランス取れてたと思う
ストーリーの展開的にもライバルキャラがいたりして色々脳内補完して
楽しめる要素はあったと思うんだが、いかんせんデザインがなあ・・・
もう少し垢抜けてるとよかったんだがw
ツインピー良かったよね
長く遊びたいので短時間STGはいらない
アニキャラっつーか人キャラは
あたり判定がどこにあるのかがはっきりしないから嫌い
「頭」でも「腰」でもどこでもいいけど
すべてのゲームでだいたい同じ場所になってもらわないと嫌なんだよね
ガンバードも解りやすいとは言いがたかったな。
自分は彩京シューの判定の大きさが手ごろで好きなんだが。
ところで、彩京スレがまた落ちた。
ネタが無いとはいえ、悲しいものが有るな。
増える猫の尻とかは氏だったっけか、当時の記憶全然残ってねーや
ちょいと話は戻るが、アミューズメント業界(ゲーセンにかぎらず)での
客一人に使わせる金額の目安は、 1時間1000円 らしい。
既存のシューだとかなーり厳しい。てか音ゲーでも追いてない気がする。
>アニメ系で出来のいいSTGがなかったからなぁ
コットン(一作目)は面白かったぞ。
ツインビーはヤッホーは面白かった。
パロディウスもなかなか。
コズモギャングズビデオはちょっと好きだった。
このスレでの「できのいいSTG」ってのは弾幕シュ−限定
のことなんじゃないのか??
友達になんでシューティングゲームやらんの?って聞いたら
謎解きの要素がないからって言われた。
コットンとツインビーは俺はダメ
やほーなんか、どうでもいい演出はいりまくりでテンポ乱れてると思う
コズモと極パロは良かったな、初代とだは未プレイ、セクシーはダメ
で、アニメ系ベストSTGは東…はおいとくとして
ウィz……ナニ...ヤメ..ハナ...
謎解きにもいろいろあるな。
・対戦格闘での新キャラ、新技
・CRPGでのストーリー展開
・ミステリ小説の謎解きっぽい要素
あたりは、時間をかけるだけで容易に発見され消費される隠し要素で、一度体験すればおしまい。
いわゆるネタバレに関わる要素。
STGがそういった点で弱いのは確か。上記とは別の
・少しずつパターン変化させて生存や稼ぎを進化させる楽しみ
がメインになってるし。
この楽しみは長く濃く味わえるが、これ単体だと続けるには根気がいる。
ゲームにおけるネタバレ系以外の謎解き要素とか、
STGでの(ネタバレ系含む)謎解き要素については他の人に任せる。
>>652 1プレイ100円だと、1プレイで遊べるのは6分か。
「上手くなればなるほど長く遊べる」ってゲームは今はあまり歓迎されないんだろうか。
<プリゾナー!
ト<<<<<<<<<<<
>>651 人 ミョミョミョミョ
風営法で夜12時以降の営業が規制されてから後は、
もう対戦くらいしか回転率上げる手段が出てきてない
のも気になるな。
WCCFのように客単価そのものを上げる手段もパッと
しないみたいだし。
そんな状況でシューティングが生き残るのは難しいと
思うんじゃよー。さらには2分で1機殺すまで難易度が
高騰しちゃ、一見さんは敬遠するようになる罠。
>>657 マニアは歓迎するだろうが(というか長く遊べないゲームは敬遠する)店は歓迎しないだろ
店が歓迎しないゲームは入荷しないからな
誰でも10分は遊べて中毒性が高いゲーム・・・。
シューティングなら既存のスタイルじゃ出来ないね。
なんか考えてみたいなー。
ファンタジーゾーンみたいに
上手い奴ほど早く進むゲーム
ネットなりカードなり使えるなら
面クリ→ゲームオーバー→セーブ→100円投入して続きを遊ぶ
ってことも出来るんだが
STGに基板以外の部分に金をかける店なんてないだろうしね
ATOMISWAVEだっけ? あれってカードやネットにデフォで対応してなかった?
>663
対応してるけど筐体込みで余裕で30万以上する
接続料もいるしシューティングにそこまで投資はできない
>660
既存のスタイル以外はスレ違い
途中までプレイしてセーブ、続きからってのは
実はNEOGEOがやろうとして既にコケてんだけどね…。
ちなみに同ハードの初期の作品が皆やたらエンディングまで長いのはそのせいです。
カードでデータセーブ系の話はよく出るけど、
(そしてSTGへの装備は無理っぽいと言う話になるけど)
カスタマイズ系と特殊な面くらいなら、
開始時の「初級」「中級」「上級」の選択と合わせれば
似たような事ができるんじゃないかな。
初級(このゲームをまだクリアした事がない人向け)
既に組んであるバランスの取れた機体数機から選択してゲームを開始します。
比較的優しいステージのみプレイする事が可能です。
中級(初級をクリアして事がある人向け)
特殊な武装を装備した機体を選択する事が可能です。
少々難しいステージもプレイする事が可能です。
上級(中級も余裕でクリアできる人向け)
全ての武装を自由に組んだ機体で開始する事ができます。
全てのステージを自由にプレイする事が可能です。
また、プレイ内容によって特殊なステージをプレイする事ができるかもしれません。
ステージは自由に選択可能、難易度毎の最終面のみ固定とかで。
それぞれにタイムリリース要素もあるといいかも。
カードの特徴である「個人データの所有、継続によって延々と遊ばされる」
がないから、ストレートにインカム的にプラスになるように見えないのが難点かもしれないけど、
現状よりは多少よく見えるんじゃないかな。
カードって言うのは、アーケードに家庭用ゲームの要素を持ち込む事だと思うんだけど、
整理すると、
・スコアの記録、分析 ・既クリア面セレクト ・既取得武器使用(成長?) ・中断コンティニュー ・リプレイ
こんなもんだろうか。
家庭用のアインハンダーなんかは、特性を生かしていると思った。
どのステージもラスボスは緋蜂です
ウソ。
スマブラみたいにオールスター戦みたいなのをちょとやりたい
機種が怒蜂からガルーダからなんかいろいろ選べてボスも色々なゲームのボスがでてくるとか
パロディウスが即座に浮かんだが。ダメ?
>671
バトライダーは流行らなかったんですが
バトライダーにオールスター要素が無かったらもっと流行らなかったろうな
オールスターを出せば売れるわけではないが、
オールスターが売れる可能性はそれなりにある
まあケイブのオールスター妄想は散々出たのでいまや見飽きた状態なんだが
オールスターの部分はなるべく隠しにしないと
何選んでいいのかわかんなくなるyp
結局3機だし
677 :
ゲームセンター名無し:04/07/13 19:19 ID:ZnK/W/uc
知名度のあるものをオールスターにしなくちゃだめだ罠。
…当たり前か。
メーカーの枠を越えたオールスターが作れりゃいいんだがな。
オールスターはおもしろそうではあるが、おもしろいじゃないよなぁ…
やってみないとわからない、って所はあるんだが
駄作と名作はどこに分岐点があるのかに気づいているなら、
オールスターが駄作の要素を内包しそうだってわかるとおもうけど…
>>666 ネオジオがコケたのは単にゲームが面白くなかったからとか
アーケードからデータを持ち出すというのが実は法的にまずいんじゃないか
ってことが発売後に問題になってSNKが宣伝を自粛したとか
メモカをゲーセンで売ってないとか
メモカに対応しようと思ったら筐体買わなきゃいけないとか
そういった諸々の理由があったからと思われ
駄作と名作の分岐点がそう簡単にわかったら苦労はしないな
それはともかく、オールスターもので一般にウケたのってパロだ!と極上の2作くらいか?
セクシーは頑張って作ったものの報わるほどプレイされていなかった感じ
>>680 純粋にデータを持ち出すということが流行らなかっただけ。
ネオジオの筐体は大半がレンタルだし、メモカは初期に
ゲームショップで配布してた。
>>681 あの時期にSTG流行ったら奇跡>セクシー
というより初期のネオジオゲーの大半がクソg(ry
時間なかったからバランスも何もないし。
>>685 持ってる奴がゲーセンでまったく使わなかった説明にならん。
ヒット作連発してた時期もカードに対応してたし、筐体もスロットがついてた。
DC失敗してるんだから、ネットを経由しないデータシステムは
流行らないと考えた方が自然。
>オールスターシュー
パロみたいに絵柄を可愛くして難易度調整すれば、それやって
元作品にも興味持ってくれるかもね。
可能性は限りなく低そうだが。
カードで続きから遊べたって損するだけだしな・・・。
そこまで行けば初めの面なんて楽勝で進めるだろ。
オールスターって一作品で闘えるようにする理由がわからん…
サイヴァリア機体で火蜂と闘いたい、ってのならわからなくもないが、
実際そうやったら結果は火を見るより明らかでしょ?
やっぱりクジラがいないとダライアスじゃないよとか
そういうシリーズ定番の敵が必要ってのは意味がわかるが…
ネタは面白いが、やってみたらつまらないっていう
某多間接型ボクシングゲームみたいなものだと思われ
KOFみたないなもんだよ
691 :
ゲームセンター名無し:04/07/14 00:42 ID:TZjReEQY
KOF(には)満たないな。(という)もんだよ。
結局、キャラさえ同じなら中身が違ってもいいわけね…
たとえばパロだ!は機体それぞれの中身は大幅にアレンジされてるし、
バトライダーのゲスト機体も溜めシステム用に性能変更されているな
結局初心者のためでなくて皆が自分のやりたいシューティングを書いてる気がする。
そういう人もいるが、そうでない人もいるはず
普段エスプレ5機+3extでプレイして、
ちょうどガラ婦人挑戦、ぐらいの腕の漏れだが、
ちと町に出て、3機設定の店のエスブレやら、
カオスフィールドとかやってみた。
でも…なんか機数が違うだけなのに、
感じられる「世界」が違うのよ。
居心地が違うのよ。
やっぱりアーケードゲーなら特に知人と
妄想でも共有できる余地というのが必要だと思った。
1クレが6分で食われるゲームの時間を
共有したいかというとやっぱり疑問だろ?
カオス、全部ボス戦みたいな感じで
なかなか新鮮だったw
>>694 少なくとも俺がやりたいシューが出れば
俺がゲーセンにやりに行く
まったく無意味な意見でもないと思うが
>>694 自分がやりたくもならんゲームの話書いても意味無いっしょ。
皆「自分がやりたい+α」で書いてるんじゃないかな。
継続プレイというのはDOC以来のカードブームが証明している通り
ゲームとちゃんと組み合わせればおもしろい
ねおげおが失敗したのは純粋にゲームがダメだったから
このダメは、継続プレイを意識したゲームでなかった、という意味だな
ついでに、カードなんて俺は見たことがない…
もう一つのコンセプト、家庭とゲーセンを繋ぐってのは純粋にネタが腐ってる
家でやれば金はかからないからこっちがいいし、
マブカプ2やF-ZEROみたいにポイントを…というのも
結局は出し惜しみするんじゃねーよって気分になる
ゲーセンで生成されたデータを家で活用する、というのはよさそうだが、
どういうものをどういう風に提供するのかは難しいところだな
>673
そのスレ見てもよく分からんのだが
なんのスレ?
>>700 いろんなSTGをごちゃまぜにした、「G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜」ってタイトルのSTG作ってるスレ
PCのSTGや家庭用STGでの、データのセーブを活かした面白さをつきつめていけば、
それが自然にカードの(ゲーム内容への)うまい利用法に繋がるだろう
家庭用STGは、100円をどこで終らせるか、に頭を悩ます必要がないからねぇ
でも家庭用になると
プレイ時間を切り詰めさせる必要がなくなるからか
テンポが悪くなるケースが結構あるんだよな
某FINALとか
昔はZANACとかスーパーアレスタとか、面の尺がかなり長いものもあったな
烈火やスーパーアレスタにはキャラバンを意識した短時間モードもあった
あーなるほど
グラ5のデモやったけど1面ボスがやたら間延びしてるのはそーいうことかw
707 :
ゲームセンター名無し:04/07/16 19:49 ID:xVcDmJo5
>>656 >ゲームにおけるネタバレ系以外の謎解き要素とか、
>STGでの(ネタバレ系含む)謎解き要素については他の人に任せる。
そこで隠しキャラ!
横軸のどこかに1upキャラが埋まってるなんてのはどうかな?
ゼビウスかよ
企画書上ではまったく同じアイデア・仕様でも、
グラフィックや音楽、操作感のうちどれか一つでも
ほんの少し違うだけで、まったくプレイ時の面白さ=ゲーム性が
変わってしまうからゲーム制作は難しい。
人間の感性って超複雑だよな…。
過去の企画の焼き直しでも、まったく同じゲーム性にはならないし、
なりようがない。パクリはまずいけど、「そのアイデアは〇〇でもうやられてる」
系の抑え付けをもっと緩和されていいと思うけどなあ。
料理において、同じ魚でもコックが違えば味が変わるようなものではないのかな。
710 :
訂正:04/07/16 21:49 ID:???
抑え付け「を」 → 抑え付け「は」
>>709 過去に失敗してるネタは独自の展開方法をどうするかがキモだな。
同じネタを出す人は過去の失敗を回避する具体的な方法論を
提示しなければ、やはり「また失敗するんじゃない?」となって
しまっても仕方がないな。
とりあえず
>>707はネタだけどw
708もネタにネタとして即ツッコミしただけだしな
1周クリアくらいなら当日にでも出るSTGにおいては、
隠しキャラとか隠し要素の、飽きさせないためのスパイスとしての役割が
かなり大きいかも知れないな。だからといって依存しちゃダメだが。
EveryExtend-AC ロケテ
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!
少しキャラゲー要素が入るみたい。
☆2ミスまではタイムペナ無い模様。
☆中ボスは中央に配置に改善。
赤Lvに関わらず2機固定。
今回も連爆数がかなーり重要な様子。
連爆数更新1連毎に+1sec(30連以上)
(連爆終了後加算、100連ボーナス有)、
ハイスコアで赤9、170連ぐらいだした香具師が
2位と80万点ぐらい差つけてた。
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1088590257/
また騙された、君ガイル
むしろ2Dシュースレに張ったほうが良いんでない?
アケ板住人なら、有名スレなんで飛ぶ前に分かる。
この前関西の聖地、あうとばあんに寄ったんだけど、何故かてんこもりシューティングが
置いてあった。で、久しぶりにやってみたんだけど、ここのスレでの理想系の形に
なってるはずなのに、あまり面白くなかった。
どうもゲームとしての焦点が合ってなくて散漫な印象を受けた。あーこりゃ売れなかった訳だ。
それはこのゲームのコンセプトが悪いというより一貫性が無い、やり込みの部分が無い、
全体のバランスを取れてない、とかいう風な周りの部分の問題に見えた。
>>717 一番悪いところは
「てんこもりシューティング」
っていうタイトルだ。
キターっていわれても、なにそのタイトル?って感じだぞ
14点ってとこだな
一貫性が無いのはミニゲームという方針ゆえかな。
面ごとにシステムが全然違うという設計の弊害というか。
ふとバースを思い出した。やたら短い面が30個くらいあって戻り復活ランクゲーなんだが、
これを4面クリアしたらALLにしてしまって
かわりにステージセレクトを4回できるようにして。
プレイヤーは一番簡単なコースをクリアしたら、少しずつ新しい(難しい)面を遊ぶようになるだろうか?
元がつまらないからプレイしないという場合は面白い内容に差し替えて考えることにして。
721 :
ゲームセンター名無し:04/07/17 02:31 ID:JB4UKsXT
>>720 ゲーセンのゲームは比較的簡単にクリアできて1プレイ5〜10分
くらいでいいんじゃないかと思うな。
クリアまでが長くても毎日やりこんでクリアしようとするような
ガッツのあるやつは(古参ゲーマー以外は)もういなくなっちゃったっしょ。
>>717 遊びたがる人がいないんだから商業的にコンセプトから間違ってる
シューターの売れると提案するSTGは一般人にもシューターにも売れない
これは定説。
>>718 問題外
723 :
ゲームセンター名無し:04/07/17 02:44 ID:JB4UKsXT
>>722 コンセプトから間違ってたかどうかはわからんじゃん。
絵ヅラとかターゲットにした客層が間違ってたかもしれないし。
そもそも、インカムがどうだったかが不明だしな。
あとシューターが提案した案が一般人とシューターと
どっちに売れるかとかは実際に発売してみないとわからんよな。
>>723 じゃあ、比較的上手くいった例をあげてみれ。
彩京なんて何度失敗してるんだよ。
100円入れてナンボのACにおいて客層が間違ったなんて言い訳にすぎん。
結論
売れると思ったら自分で金出し(ry
726 :
ゲームセンター名無し:04/07/17 03:55 ID:JB4UKsXT
>>724 読解力がなくてよくわからんのだが、
おれらてんこもりシューティングのことを話しあってんだよな??
1時間で1千円なんてそんなのゲセンに行く気がしませ〜ん
やっぱりゲームはうまくなるにつれて長く遊べるように
ならないと、やる気がでませんよ
長く遊べるって一つの魅力だと思いますが
>>726 まぁ彩京もシューティングの改革にはかなり頑張ったという事で。
やっぱ世界観とか難易度とか対象に問題があったのではと
俺はあまり長くプレイできることには魅力を感じないな
シューティングは1度ゲーセンに行っても
数回プレイするとおなかいっぱいになってしまうから
一つの筐体に複数のゲームを入れる事って出来ないのかね。
例えばエスプレイド、ガルーダ、ケツイの3つを選択できるとか、
グラディウスII、III、IVをまとめるとか、
場所を取らずに色々遊べるの。
> グラディウスII、III、IV
万冊崩して座りっぱなしだな
>730
2つまでならOKらしい。
最近のシューティングゲームは弾が速すぎで目がついていかん。グラディウス
全盛期が懐かしいぜ。
機能的にはぱっと見合理的そうだが、
ランキングというか
俺の来店記録が残らんから○in1系は苦手だ。
盛り上がり感出ないしね。
俺がエスブレやってる横で、動きに釣られて、
隣りで大往生ぐわんげ絆ダウンにコインが入る、
そんな、微妙なライバル感というか
絆地獄感があるからアツイんだろ。
あの絶妙にマニアックな空気は俺は好きだ。
>>732 俺の知ってるゲーセンは4つ切り替えが出来たぞ
まぁ、入力/出力セレクタは一応売ってるからできないこともない
採用しているゲセはあんまりないけど
>733
昔のゲームの方が弾速いよ。
衰えただけだろ。
雰囲気的にもアーケードじゃ複数入れるのは流行らないか。
しかし、最新のゲームは別にしても
微妙に古くて撤去するしかないゲーム達を
どんな形でも生きながらえさせて欲しいとは思う。
>736
なんか昔のシューティングの方が怖さがあるね。狙って速い弾が来るから。
弾幕系は、なんかイライラ棒みたいなものだからな。
真のイライラ棒はサラマンダの何週もした後
あの弾幕はまさしく棒だ
>>737 セレクターを入れることでインカムアップする状況が少ないから
あれをつかうゲーセンはボランティアの領域なんだよねぇ
筐体の中に4つも基盤を入れるのは面倒だし、メンテも大変そうだし
結構やりこんでるシューターだけど俺も長く遊ぶことに興味ないな
大体長いと待ってるのがだるい 俺も待ってるのだるいけど
一見さんもやってみようと思ってもあきらめてやらずに去っていくだろうし
おまけにインカム悪い いいことはないな
面白けりゃ短かろうが金は払うんだからさ 長くする必要なんてない
格ゲとか負けりゃあ長くても3分で終わりだぜ 仮に2分の1で勝ったとすれば6分だ
それでもみんなやってんじゃん STGより全然人気もあるし
STGの30分40分なんて店からしたらボランティアじゃないかね?
時間を潰すだけに来てるんだったらグラディウスでもやっててくれって感じ
たしかにバーチャは30秒でKOになっても
何度も遊んでるな
743 :
ゲームセンター名無し:04/07/17 14:54 ID:HCKIc2Op
前のほうに出てたな
残機なしでうまくても下手でも同じ時間しか遊べないタイムアタック系はいいと思う
今までタイムアタックものが駄目だったのは物自体つまらんかったんだろ
面白ければやるとおもう
これも前で出てたが
タイムアタックさせるんだったらノーマルモードは用意しない
あるとどうせノーマルしかやらんから
もしくはタイムアタックっぽく見えないけど実はタイムアタック要素が大きい
斑鳩がそれっぽい
早く倒して倒せば倒すほど強いの出せば上級者と初心者でランク調整もできるし
いつも時間足りずに倒せずに逃がしてしまう敵を今日は倒せた
短い時間で終わるゲームでも目標が尽きない
残機なしって言っても食らったら数秒動けないような
ペナルティがあれば調子いいときは十分ドキドキするだろ
まあ全部俺がこのスレが2か3だった頃に言ってたことなんだが
久しぶりに覗いてみたら同じような意見があったのでまた書いてみた
亜・・・ あげてもうた すまん
いままでがつまらん、おもしろければやる
これが幻想だと気づいて欲しいなぁ…
心の中にはあっても、現実には存在しないんだよ…
いやフィーバロンは普通にやってもつまらんかっただろ
ゲー天のタイムアタックは面白かったな
セレクターって狭い場所で少しでもインカムUPさせようとしてるわけじゃないのか・・・
俺の行くゲセンのSTGコーナー、八畳くらいの範囲に筐体10個、
その内セレクター付きが8個だったかな、がんばってるわ・・・
怒首領蜂・大往生・大往生黒・レイド・ガルーダ・ケツイ・プロギア・ガレッガ
1945・1945II・1945IIPLUS・1999・19XX・達人王・ギガ1・ガンバード2・サイヴァリア2・ワイバーンウイング
>748
それ横浜の七島じゃん。
>741
音ゲーもどんなに巧くても10分以内で終わるしな。
おい ぐわんげがないぞ ぐわんげが
七島はいいね。横浜近辺では最もSTG力入れてるんじゃないかな。
前にどこかで誰かが言ってたが、大地震の時に居たくないゲーセンNo.1=七島てのもワラタ。
STG贔屓してくれるゲーセンもどんどん減ってきて肩身が狭いよ。
>>748 頑張ってはいるんだろうけど、なんか数が多いだけで似たり寄ったりのラインナップだな・・・
例えばケイブのSTGはさ ただよけて撃つだけじゃなくてかっこいい技があるだろ
あれが楽しいところじゃないか?
最近でいえばガルーダとか1面だけでも結構熱い 1面は結構どれも熱い
斑鳩なんて芸術だよな
スポーツで言えば体操みたいなものか? 技の決まり具合で点数が出る
俺格ゲーやらんからわからんけど
格ゲーにもスカッとするかっこいい必殺技とかコンボがあるじゃない
みんなCPU戦とかで練習して対戦に挑むわけだとおもうんだけど
格ゲーのCPU戦って何回も練習中の技を試すチャンスとかあるしそう滅多に負けないみたいじゃない
練習しやすいんじゃないかな
STGの技は「アレかっこいいやりたいっ」て思っても
練習しようとするとどれも死と隣り合わせだし
1ゲームに1回ずつしか同じ技試せるところないし練習するの大変じゃない
例えば10分間ゲームオーバーなしで好きなステージを何回もできるモードとかつけちゃえば
STGは稀にする程度のへたっぴなのですが、幾つか質問させてください。
久々にSTGしようかと思うのですが、
「へたれにやさしい」「反射神経じゃなくて、パターンで抜けられる」
って感じのは最近ありますか?
それと、昔大好きでまたやりたくなって仕方ないSTGがあるんですが
「ウルトラ警備隊」(だったと思う)って、
何かのハードに移植されたりしてますでしょうか。
関西でのゲーセン稼動情報でもいいので欲しいです。
>755
ケツイ、パターン化すれば表2周目でもほとんど避けなくていい。
俺は彩京信者なんだけど、
>>754にはちょっと考えさせられた。
彩京シューは前半ランダム面が安定して抜けられて、初めてましなプレイが出来るからな。
16(12)面分ものパターンをいきなり要求するのはかなり酷だったかもしれん。
1面でも出来る簡単な稼ぎってのは初心者の挑戦心や、
満足感を煽る意味で非常に重要だと思う。
>>755 パターンの王道彩京で勧めるのはストライカーズ1999だけど、最近といっていいかどうか。
テクニカルパターンを覚えるのが苦でなければ、1周は非常に簡単な部類に入る。
たしかに斑鳩やガルーダのは特に技っぽいよな あれはイイ
あとほかに特に技っぽかったのはプロギア
ライデンシリーズの同時破壊とかクイックとかコンボも技っぽかった
大往生は技っぽい感じないけど 4面薬きょうつなぎとか 4ボス円盤祭りとかは 大技だな
ほかにもいろいろあるだろうけどここぞっってやつは技っぽく見えるな 技っぽいのはイイと思う
けどサイキョウ系のテクニカルはどうもやらされてる感じがして技は技だけど認めたくない感じ
とりあえず 斑鳩のイージーやってみれなはれ755>>
怒蜂とか
速度加算方式を採用し、動き続ける事で自機の速度が徐々に上昇(最大4倍)
普通にも遊べて、マニアにはどこまで速度を繋げ維持するか、
どこで止まって元に戻るかなど自己満足要素にする。
画面には今の自機速度がヒット数のように表示される。
ブーストで短い距離を一瞬だけ速度を現在の2倍にし
素早く動くことが可能にする。使用回数は初期で3回まで。
ボムの搭載で危機を脱出、初期所持数3。初期自機数5(多め)
たぶん自機を動かして楽しいかどうかを実際に「楽しめる調整」に仕上げて試してみるまでは
面白いかどうかわからないと思う、それ。
ロストワールドが最強だな。
今、そこそこ広く受ける可能性のあるSHTの形式はあれだろう。
形式?
全方位に撃てる、特殊なデバイスで操作、横STG、人が空を飛ぶ、SHOPで買い物、
登場人物の熱い棒読みとか、天帝とか、カプっぽい独特の質感とか…
よくわからん
横人間キャラシューでソルディバイドなんてのがあったな、ちょっとダメっぽい外見だったが
やっぱ1プレイ1面でいいと思うんだけどな。
ていうかさ、通しで2面とか3面とか毎回プレイしていると、
物覚えの悪い人間にはどうも敵の配置とか覚えられないんだよね。
それで思ったんだけど、とりあえず最初に好きな面を選んでスタートする。
でもってその面をクリアしたらそこで終わりじゃなくて、次の面に行く訳でもなくて、
ランクの上がった同じ面をもう一度プレイできる。それをクリアすれば更に上がると。
テトリスがだんだん早くなるような理屈なんだけど。
飽きる問題をどうにか解決すれば良い案かもな
ただ、どのランクでも面白いよう調整するのは手間が大きいという欠点がある
たとえばボーダーダウンのランクによる敵配置設定はかなり手間がかかっているはず
ランダムでいいよ、とか法則だけでいいよ、という人は
ABA gamesのエンドレス系ゲームが(現在実験でどこまで達しているかの)参考になるかも知れない
配置というのは、憶えず、思い出すコツをプレイのなかで自然に身に付けるものでもあったりする
とはいえ、思い出しやすく配置するようなフレンドリーさのないゲームもある
アマチュアが作ったSTGの大部分にこの配慮が欠けている
まぁ、これは人によるんだが。後ろで見てて一度でトレースできるような人もいるし
確かに、覚えやすい配置ってのは気を使って欲しいな。
少数派だろうけど、自分はcaveは覚えにくくてあまりプレイしたくない。
プロギアがコケたのは横シューだからじゃないだろ。
横シューでもグラUやパロ系は凄い人気あるし、縦でも失敗したゲームは沢山あるだろ。ゲーム以外にも人を引き寄せる魅力はあるのになんで人気が無いのかいまいちわからん。
キャラゲー好きでプロギアをあまり評価してない人の意見が必要かな。
プロギアを評価してる人の意見は、残念だがコケた原因の解明には役立たないだろうから
残念だが俺はプロギアでアーケードSTGにハマったくちなので、一番役立たない
難しいな
たぶんCAVEスレ、シュー雑談で聞いても
キャラゲだから横だからうるさいぐらいしか無いだろう
とりあえず俺もプロギア好きだが不満があるとすれば曲が全く好きになれないぐらいだ
まわりでプロギア評価してなかった人の言葉。
友人A「…あれムリでしょ(変則弾に引いたらしい)。家庭用出てからゆっくりプレイするよ」
友人B「初見3面。横は好きだけど弾幕は嫌いだし、興味なし」
プロギアは難しいです。弾が多すぎます。
>>768 グラやパロとはゲーム性のベクトルが明らかに違うと思うんだが…。
プロギアは「横」で「弾幕」だったのがいけなかったんだろう。
ひとつのウリである世界観も、いまいち地味な中世よりのスチームパンクだし。
好きな人は好きなんだろう(実際俺も好きだ)けど、薄口過ぎるというか…。
一般の人には地味な絵面のせいでスルーされ、目にとまっても
多い弾に圧倒されて「無理」だと思ってスルー。
やってみようとコインを入れてみても、弾が消せる事を考慮しても
難しい難易度と初見では分かりにくい(それでも宝石を育てようと
しなければまだ分かりやすいほうだとは思うが)システムに翻弄されて
挫折→つまんねー→もうやらねー
シューターには縦の弾幕で慣れてきたところに出てきた
横の弾幕(しかも化変則軌道の弾幕多し)というのががソリに合わず
それほどやりこまれずに終わり。
こんな感じではないだろうか。
>グラUやパロ系
時代、懐古
見た目がオタッキーっぽいと知り合いの女は言っていた
変則弾おもしろいのにな
>>775 その人にFF6やFF9を見たときの感想を聞いてみたいとオモタ
まぁ、所詮売れてない側のファンのひがみなんだろうが…。
プロギアは変則弾が辛いんだよねー
3ボスの最終形態が理解できないんで辞めた
でも、家庭用が出ればかうんだろうけどな
プロギアは本当にボタンの掛け違え、って言葉がしっくり来るな
発売時期もその要因の一つだと思うし
>>777 小さな”差”なんだろうな。
気が付かないうちにオタっぽくしてしまうというか。
変則な軌道は理不尽さを感じやすい
ジュエリングとかのおもしろさよりストレスをためることが多い
大往生とケツイなら初心者は大往生選ぶし
>>779 それもあるんだろうけど、最大の違いは知名度。
自称硬派ゲーマーがいくらゲーム性がなってないとか絵面だけとか
わめこうが、昔(=TVゲームが一般的な娯楽になり始めたFC時代)から続く
有名RPGのネームバリューは伊達じゃない。
FFは賛美両論あるだろうが、毎回変わったことして売りを作るし
画像も派手にしてくるよな。
783 :
ゲームセンター名無し:04/07/19 01:36 ID:aEdxOzFk
>>782 >賛美両論
マンセー一辺倒じゃねーかw
比率を考えると間違いでもないw
シューティングゲームのタイトルは、
ダ行やガ行、ラ行などを多めにするといいような気がする。
ダダダーダ ダーダダ
トライジールのことですね
ゼビウスはダメですか。そうですか。
スターフォースはダメですか。そうですか。
ファンタジーゾーンはダメですか。そうですか。
ネーミングセンスの変遷を感じるな。
昔は爽やかな名前が多かった気がする。サ行とか。
語尾にUSを付ける
XEVIOUS
DARIOUS
GRADIUS
スターフォースって、今やっても普通に面白いよね。
STGって完成されちまっているんだな。
10円ゲームコーナーで、定番として生き残って欲しいな。
STGってハード的な特殊性が無いから、一台の筐体に複数ゲーム入るようなものにしてさ。
それが生き残る道なような気がするよ。
んー、スターフォースってそんなに良かったっけ?
スターフォースなんてつまらんよ
スターフォースは敵編隊のイヤらしい動きにストレスを感じるかどうかで
好みが分かれそう。すごい撃ちにくいんだよアレ。
(FC版しかやってないのでAC版でも同じかどうかは知らないんだが)
地上物に撃ち込んで潰すのは単純に楽しい。緩衝材のプチプチを
潰してるような感覚。
某名人並の連打ができれば、俺だって楽しめるハズなのに…。
ゼビウスがよく神扱いされてるが、
実際に今に残るシステム作ったのはスターフォースなんだよな。
(全部スターフォースが先ではないかもしれんが
空中物も地上物もショットで破壊
面の最後にボスが出てくる
パワーアップ
クリア後にリザルト表記
龍虎の拳みたいなもんだw
神扱いされるゲームは
その時点でいじりようがないから、後に続かないんだよな。
未完成というか
いじりやすい(パクりやすい=アレンジしやすい)ものは後に続く。
弾を吐く地上敵が追加されたのが1年後のタイガーヘリだったか。
ゼビウス、スターフォース、タイガーヘリなどを語るとき、あるいはoldゲーを語るときには
「今となっては陳腐」「今でも楽しい」両方の意見がよく出るが、それって見てる場所の相違な気がする。
・難しくて3面にも行けずに終わるからつまらん
・現代のプレイスタイルが通用しないからつまらん
・自分の好みのゲームと比べて、あまり楽しめる部分がない
・絵や音が好みじゃない
うーん、あまり楽しめない原因が思いつかない。だいたい不満に理由なんて無いことも多いしな。
>797
それが神ゲームの定義なら、「アサルト」が正に神ゲーだな。
あのレバーコントローラーめちゃくちゃ欲しい。PS版持ってるけど、パッドじゃやりにくい。
フェイスオフも出来るし。
ゼビウスはその後のSTGに影響与えまくっているから、後に続いていると思う。
悪い影響も多いよな>ゼビウス
隠しキャラがメインになった糞ゲーがFCに溢れたり
STGはオタSFにオタ好みの設定のオンパレードになった。
MSXのグラ2のようにいい方向に行くのは稀だな。
>788
すまん、少し入れ忘れてたよ
ダ行、ガ行、ラ行に、
バ行、イ、ウ、ン、ス
(スは末尾)も追加しておく。
シューゲーではないが某級生の悪影響は凄かったな
何が受けたのか考えずに安易に真似できるところだけ真似るからな
>740
エミュを公に出来ないかねぇ。
業界で認可するシステムみたいなの作って、
レトロゲームコーナーに100以上のゲームが入った筐体を置く。
後ろ向きな生き残り策だけど。
新作がこれからも出てくる事が生き残りであって
そうでなければ絶滅と俺は考える
古いゲームをそんなふうに置かなければいけないほど新作がない状態がきた場合は
もはや絶滅に等しいだろう
生き残りとは言えん
格ゲーみたいに使いまわしが効かないから
開発コストが高くなっちゃう性かなぁ
メタスラみたいに、キャラをかなり使いまわしつつ
続編を作ってきてもいいと思うんだけどねぇ
そうなると怒首領蜂2ができちゃうのか?
雷電2からDXとか
>>805 業界一遊ばない、買わないくせにうるさいユーザーが多いので
コピペなんてしたら叩かれてしょうがないだろ
1ゲームが長いと貧乏人しか寄り付かない
もっと金持ち相手に商売するべき
>>807 格ゲーは昔からコピペ・使いまわしが当たり前だったのにな…
なんなんだこの差は。
基板とステージromを別売りにして、
お店側が自由に買って組み合わせるとか。
グラディウス辺りだと基本システムは似たようなものだから
行けそうだけど。
>810
面白いと思うけど店員側にシューターがいないと意味がない
ネットで攻略情報が出回りにくいってのもあるし
短いスパンでメーカーが細かく改良版を出すのと変わらん
812 :
ゲームセンター名無し:04/07/21 00:06 ID:py0lS6ml
よし、わかった!
みんなの意見をまとめると、ゲーセンに達人王、鮫!鮫!鮫!、V・V、究極タイ
ガーを置いとけば、みんなモリモリプレイするからゲーセンが盛り上がるってこと
ですね。
813 :
ゲームセンター名無し:04/07/21 00:10 ID:tQgB2FTH
わかった
ファイナルファンタジーシューティング
開発はケイブかトレジャーあたりで
バンゲリングベイシューティング
たけしの挑戦状シューティング
ボンバーキングシューティング
カラテカシューティング
懲りずにデータ保存系のアイデアを考えてみた。
Webか携帯電話でメーカーのサーバーにユーザー情報を登録して
データを保存するってのはどうだろう。
ユーザー番号と機体装備、ステージ進行状況等がパスワードで出力されて、
それを入力してからプレイを開始し、終了時にパスワードが出力されるとか。
そのパスワードをメーカーのサーバーに入力して個人データを更新する。
少々面倒だけど、やり方をもう少し考えれば魅力的なシステムになるかもしれない。
プレイ毎に入力するのは面倒だから、台毎にユーザー情報登録->引き出し
みたいな機能があればいいかも。
まー、ゲーム本編が面白くなければクライシス状態になるワケだが。
ファイナルシューティング
>>815 メーカーのHPを経由する意味がわからん
コンティニューが目的なら普通のパスワードでいいんじゃないの?
オンラインで結ぶならカード使えばいいし
カード式は問題点が浮き彫りになってきてるから
現状のやり方だとそろそろ限界かもなー
自分のハイスコアの詳細を記録する程度のカードはあってもいいと思うけど、
特に斬新な要素はないだろうね。
カードの問題点ってのは、枯れた技術で対処ができるってことなのか、それとも
コストに見合わないから今後はあまり採用されないってことなのか。後者?
ざっと思いつくだけでも
・初期コストがかかる(数百円といえど、コストがかかるからには抵抗が生まれる)
・コアな客以外見込めない→リリース後の新規客の伸びが見込めない
・カードそのものに価値がつくので、場合によってはゲームそっちのけになる
最近だとロケテでロケテ版カードの買い漁り問題とか出てたような。
スコアって結構覚えてる人多いんじゃない?
ガルーダスレ見るとほとんどの人が自分の点効率わかってるし
シルバーガンみたいに面毎の得点を最後に表示するのもある
スコアに関してはカードの恩恵ってあんまりないように思う
でも、カードデータが記録出来るって結構良いんですよね
点数、何面でミスしたか、クリア、等々あると結構便利です
でも、なんのデータを残すかは開発者のセンスにかかっているので
微妙といえば微妙ですね
カードならありったけ記録すれば良いんじゃない?
稼ぎたい人はスコア集計を見ればよいし、
クリアしたい初心者は面ごとのミス数の記録がとても役立つだろう
好きなデータからスムーズに閲覧することさえできれば
(ソートやフィルタリングによるマスクなど、インターフェイスが適切であれば)
記録するデータ量は多くてもよい
>823
ミスとか表示すると初心者は余計離れると思うが
上級者のカードがプレイ回数120回,クリア回数80回とか
表示されてるのを見たら初心者は引くだろ
毎回同じところで死んでるとか
同じ弾に殺られてるとかわかればいいかもしれんが
で、それ、アーケードでやる必要ある?
それだったら家庭用のほうがいいんじゃない?
てか、STGにおいてなにを保存しなければならないんだ、って気になるんだな
ストーリー的に「なぜそれを繰り返すの?」って答えにもならないし
STGって最後の作戦って感じの話が多いから、
それを繰り返すって理由がないんだよねー
格ゲーだとこりもなく闘いあってる、ってのはわかりやすいところがあるんだけど…
自分のリプレイが見れるとかならいいと思うけどね。
ビデオ撮りに行くのマンドクセ。
「強い側が弱い側の最後の抵抗にとどめを刺す」みたいな
残虐非道なストーリーをキボンヌ
次作は別の軍を殲滅だ!
831 :
815:04/07/22 01:40 ID:???
あー。ごめんなさい。
なんでカードじゃなくてメーカーHPのサーバなのかっつーのは
特別なハードを用意しないでカードと同様のデータ保存を行う為。
ですた。言葉足りなくてごめんなさい。
まー、何を保存するかって話は皆が言うようによくわからんワケだが。(笑)
832 :
815:04/07/22 01:41 ID:???
以後は普通にカード保存の話。
カードによるデータ保存は、家庭用のメリットをゲーセンに持ち込む為の物だと思う。
更にデータを引き継ぐプレイ形式(&無駄に豪華な筐体)と合わせて、
1プレイの値段を上げる為のギミックでもある。ってとこかな。
更にそこまでしてゲーセンで遊ばせるゲーセンのメリットというのは、
単純に対戦相手だと思う。カードを使用するゲームは全て対戦ゲーだし。
で、STGの場合、対戦形式のゲームはほとんどない->ゲーセン用のメリットなし
という事になって、データ保存したい->家庭用で出せば?な話になってしまうわけだ。
(実際にR-TYPEもグラも新作は家庭用で出たし)
STGで対戦できる新しいシステムが出てきて定着すれば、
もしかしたらゲーセンでカード保存して遊ぶSTGってのも
可能になるのかもしれないけど、今のままじゃ無理だろうなあ。
レイクライシスの次があったら…と考えていたシステムなんだけど、
通信機能を持った筐体を使って、ネットワーク内の領域を
各筐体で取り合うようなシステムがあったら面白いと思う。
キャリバー2のコンクエストモードを、
全国の筐体で一斉に行うと言えば解りやすいかな?
通信なら、名前とパスワードを入力すれば全国のどの筐体でも
続きから遊べる、なんてのも可能だと思うし。
プレイヤーは他の筐体(地域分けとかでもいいかも)を襲撃しに行って、
ボスを倒して領域を奪う。というのがメインの遊び方。
どこを攻めるか選べれば、難易度選択も兼ねる事ができるし。
自軍の防衛用に、1プレイヤーにつき1体ボスキャラを育成できればいいかも。
ボスキャラの育成には、他の欲しい装備を持っているボスを倒すとか。
強いボスキャラの育成者になれたら、きっと楽しいだろうな。
以上、ボクが遊びたいSTGの話ですた。w
昔、実験的な意欲作があったなぁ。
7機種で微妙に別々の内容で発売されたとかいう…
>>832-833 要するにコナミがちょっと前にやってコケた
戦国物アクションのSTG版か。
まああれはゲームが面白くなかったからとか
10円単位のクレジットがめんどいとか
コケた原因が色々あるんで、STGでやってどうなるかは
また別の話になりそうだが。
ただ、ああいうネットワーク集合筐体型の収益スタイルとして
長時間ダラダラと遊んで頂いて
プレイ料金を落とし続けさせるというのが
成功の条件になりつつあるようなので
短期集中決戦型のSTGというジャンルとの溝を埋める必要があるな。
あのですね、データはSTGやっていく上で
今自分がどれくらいやって、どれくらいの腕なのかが
分るから結構重要だと思うんですよね
ただ、プレイするだけだと、空を掴むような感覚になって
しんどくなってくるんですよね
人によるって言われればそれまでですけど
STGの対戦ってリアルタイム1vs1対戦しかイメージしてなかったが、
>>833の路線なんかは
>>835の問題点などをクリアできれば面白いかもなあ
PCのSTGでそのような実験した作品ってまだないよな
筐体(地域)の数だけステージがあるって感じか?
料理のしようによっては面白そうだが、こういう案が
出るたびにいつも思うのが「どうハマらせるか」
なんだよな。
「初心者には敷居が高い、ボツ」と一言で斬るのも
どうかとは思うが、「ネットを使用したシステム」と
言うのが、ただでさえあまり良い印象を持たれていない
(と言うか無視されてるような…)STGの世界に
興味ない人を引きずり込める魅力があるかどうかと
言われると…。
まぁ宣伝などをしっかりして、中身もしっかり
作りこんでれば大丈夫だろうけど、少なくとも
そのアイデアだけじゃそこまでのウリにはならないと思う。
ボス育成型STGってあったけど、あれどう思うよ
あれで、育てたボス同士送りあえば楽しいんじゃないか?
……いや、あれはある一定の面白さはあるんだけど違うんだよな
どうも俺のSTGのイメージはプロレスらしい
買った、負けたの結果は無問題、過程が重要
演劇の一役になりきるゲーム
結局それにはちゃんとした演技指導をしたスタッフを用意しないといけない
なんせ、プレイヤーには台本は用意されてないから、
周りのスタッフがそれとなく何をしなければならないか教えないといけないから
俺自身、全てはこの演技指導が肝になると思ってる
が、某御大は余裕でそれを否定してたけどな
それは、ドレッシング的な面白さ、らしい
あれは
否定してるんじゃなくて
「できて当たり前」だといってるだけだから。
できてないのは論外、と。
筐体セットになると高くついて買ってくれないと思うけどな。
カードリーダーがデフォルトのデバイスとしてついてくれれば
基盤1枚の値段が抑えられるんだけどねー。
アトミスウェーブだとカード・通信はいけるのかな?
筐体売りだから安くはないだろうけど。
>>834 はディーヴァの事を言ってるのかガルフォースの事を言っているのか
カードスロットにガムを詰める香具師を根絶やしにせねばなるまいな。
攻めて、追われて、攻めて、追われて…
プロレス的な楽しさ、はいいね。
俺も多少(0〜2)のコンテ前提での
長時間プレイは主流になると思う。
でも、
なんとなく、ステージの途中での
「追加コインは余り気持ち良くない」
と言ってみるテスト。
>844
今後ゲーセン自体クレジットカードみたいなのが主流になりそうだから
残機1につき20円とかにすればいいんかな
ネットを使う時にどこに力を入れるかが問題かと。
初心者取り込みに傾注するかマニアやり込みに傾注するか。
個人的には初心者取り込み系で皆でプレイするシューティングがやりたい。
ナムコのUGSFシリーズあたりを。いろんな宙域へ皆で出撃。
従来型のSHTは、もはやアーケードゲームとしての魅力はなく、かといって家庭用ゲーマーにも受けない。
従来型はもはや死ぬ運命にあるのか・・・悲しいな
ネット対応は手段であって目的じゃない
他のゲームはネットで成功しているから、と思うのも仕方ないが、
目的達成のために役に立たない方法があったとしても意味がないだろ
ソニックウイングス
マンセーヽ(`Д´)ノ
850 :
ゲームセンター名無し:04/07/22 23:50 ID:QetERJVd
ビデシスってまだ生きてんの?
851 :
OTL:04/07/23 00:31 ID:???
彩京になって元気に活躍してますが何か?
852 :
850:04/07/23 01:39 ID:???
>>851 産休
「元気に活躍」してるかどうかはこの際置いておくw
ボタン連打でいたずらできるッス!
STGをアーケードでやる理由はみんな同じ条件でやるからかと、
家庭用もいまいちアレだし、PCにいたっては個々の性能差が絶望的。
ビデオシステムは自然消滅。彩京は開発者全員クビにされたよ。
彩京の最近の新作シューティングが超兄貴じゃぁなぁ…
彩京は、事実上名前しか残ってないと聞いたが。
何処かがゲーム出す時の隠れ蓑にしてるんで無い?
スコア保存の話なんだけど
今日のスコアランキングと
今までのスコアランキングを表示して欲しい
漏れはクリア履歴の方がいいかな…
コンテさえすれば一応誰でも入れるし。
俺は価値の認められない基準で名前が載っても嬉しくないんだが、
それでも名前は載せてみたいって思うの?
思う!すっげー思う!思う思う!
スコア保存なんて一人の上手い人が全部埋めて終わりだよ
特にシューティングの場合、時間つぶしに初めてプレイして3面くらいで死んでも、
ランキング上位になったりして悲しい。誰もやっていないのか・・・・
レトロパズルゲーとかやってると、毎回ネームエントリーできるぞ
アクアラッシュのエンドレス、TOP10俺の名前で埋めたさ!!
カードとかデータとかの話が出てたら
MVSのゴーストパイロットの最終面のこと思い出した。
見たことないんだけど、誰か見たこと有る人いる?
ゴーストパイロット自体は知ってるけど、最終面は知らないなぁ…
カード導入にしても
クリアすることが終わりではないタイプ(ケイブ系とかの稼ぎ系
か,クリアが目的(ガチガチのパターン,R−TYPEとか)
のどちらかで意味が変わってくると思う
後者はほぼ全滅したけど
グラディウスVの戻り復活がとても楽しかった
MSXでF5押しまくってた世代にとっては当然のことか
run
OK.
run
OK.
run
OK.
run
OK.
run
OK.
>869
そうそう、キーボードのF5が磨り減ってるとその人は…と、判ると。
>867
ゴーストパイロットは途中で空戦と地上攻撃の2ルートに分岐して、そのまま
終わるんだけど、その両方をクリアしたデータをメモリーカードに持ってると
分岐点で最終戦への分岐が出る…というのを雑誌で読んだんだけど、自分でも
試してないので詳細不明(一応オープニングにも其れを示唆する画面が出る)。
面白いとは思うけど、家庭用ならともかく絶対アーケードで今できないよなぁ。
まーでもリターンオブイシターみたいなのもあったからねー。
やり方次第かもしれない
カードはいいかも知れんな、アケではRPGも出るみたいだし。
通信も活かして、協力や対戦も出来たら面白いかも知れない。
カードシステム採用で、全履歴が記録されるようにして
対戦は、速さと点数競う感じで、エントリー受付画面とかも凝って、
車ゲーみたいにしてもいいかも。ゲセン同士をネットで繋げば相手にも困らない。
勿論、対戦成績、細かい内容は記録される。
協力は4人ぐらいまででワイワイ遊べる感じで、誰かがパワーアップしたら
他の奴はその半分パワーアップするとかにして、あまり気にせずどんどん取っていけるようにして。
ゲセン同士をネットで繋げば相手にも困りにくい。COMで人数合わせることも可能にする。
勿論、得点やパワーアップ回数や被弾数は記録される。
一人用なら、他所から乱入できないようにするとか。
プレーするごとにお金が溜まるようにして、内容によって獲得できる額が変化し、
傾向に合わせ新しい装備が支給されて、自機の見た目をカスタマイズできるようにする。
引継ぎ要素も用意。勿論、いつカスタマイズしたかなども全て記録される。
ゲセン同士、地域による対戦も可能にして、
このゲセン、地域は1面に関しては日本一の成績とか。
成績の登録する、しないを選択可能で練習も気兼ねなくできるようにする。
各面で全国一の好成績プレーが、その時のアドバイスデモになるとか、
プレーデータを見れるとか。各地域のレベルアップを促進。
大雑把に、こんな方向性のはどう?
金、一人用以外でも一人で同じだけやった時の
4−6割ぐらいは獲得できるようにしよう。
>>874 対戦成績とか4人プレイとか何のゲームの話だよ!
ギャラクシアン3のことかー
そんだけ資金投下して回収を見込むなら、同時プレイ時はプレイ時間縮めなきゃいかんのではないだろうか?
・・・でもそんなの許されるようなシステムなんて作れるもんだろうか?
>874
バトルマリンアーケード とか
バーチャロンフオース の事だね。
>ゴーストパイロット
空中戦、地上戦(各5面)を
継続でも
メモカ使用でも
1コインでも何でもいいから
通しで両方クリアすると
最終面(13、14面)への分岐が出現する。
14面の最後に待ち受けるボスを撃破すると
エンデイング+スタッフロールが見れるよ
家庭用の話だけどエロ蜂って凄いのナ。
グラ買って初日に2−5って、、、
3やって2面の泡がクソじゃねーかとか思ってる俺とは
どれほど経験の差があるんだか、、。
対戦で思いついたんだが、プレイヤーは自機だけでなく道中、ボスを持つと。
対戦の際には自機を駆って相手の道中を攻略する。
プレー回数、勝利数の応じて、自機の武装のみならず、ボス弾幕追加や道中ザコ、中型機配備など。ここにナイトメア(コスト5000)を二機配備したら、相手はボム確定だぜ、みたいな。どうよ、これ。つか、思いつきで書いたんだが、意味わかった?
改行ミスった。
読みにくくてすまんな…
改行云々じゃない
文章そのもの自体読みにくい
RPGっぽい戦術を要求されるSTGね。
そのまま1ドット&弾誘導の戦いだと、
技能差が洒落にならなくなるから。
それはすでにSTGじゃないな。
FPSのことじゃない?
鈴木みそが描いてるマンガ「銭」の2巻にゲーセン運営がいくら掛かるか書いてあるらしい。
ゲーセンなんて簡単に運営できんだろとか思ってるやつは一度読んでみれ。
月間売り上げ3万なんてウンコだと判るだろうよw
立ち読みでいいぞ。
まあ、貧乏人相手の商売で楽な仕事は無いと思う。
>>887 たまたま今日それ買ってきたんだけど、新作の値段だとか電気代だとか店員の給料だとかっていうような、
ゲーセンの運営費用に関する話題はほとんど出てなかったよ。