1 :
ゲームセンター名無し:
2
3 :
ゲームセンター名無し:04/02/25 17:00 ID:qD3smgLL
島 袋 光 年 復 活
最近乱立多いなドラクロスレ
また馬鹿なスレ立てやがったか…
だいたぃ、皆で話しあってたって
一人一人の意見なんて採用されるわけないし
一人の意見をのめば、一人の意見が潰されるがごとく
みんなの意見をまとめあげるなんて不可能
そのてん、疾風レイドなんかが改善されればいいのでは?
大半が妄想というより、わがままな意見ですね
そこで一番改善してもらいたいのが
1クレ 2 0 0 円
>>9 その取捨選択は開発者がすればいいわけ。
スレで話されてる希望なり妄想なりを読んで、ユーザがどこに不満を持っていて
どうして欲しいと思っているのか、っていうのが参考として汲み上げられるだけで
充分でしょ
妄想うぜー厨うぜー
せっかく隔離されたんだから、わざわざこっちまで来なくていいよ
別に提出する段階では、全アイデアに整合性がある必要はないと思うな。
矛盾するアイデア同士を一緒に送ったっていいと思う。
最終的に選択するのはナムコの仕事。
俺たちは基本的に客として理想的な形の提案をするだけ。
もちろん形は人それぞれだ。
ただ、せっかくこういう場で話し合うんだったら、
お互いに意見交換するのは重要だし、不可欠だと思う。
対立する意見はどっちかを潰すとかでなく、
お互いが何を求めてるのかをわかって、
それぞれ練りこめばいいと思う。
提出する文面では、
ひとつのアイデアに【目的】と【具体案】を書いておいて、
各アイデアは【目的】ごとにまとめたら、
見てもらいやすいんじゃないだろうか。
例えば、【廃竜ばかりがいる状況をなんとかしたい】という
目的で、「属性ごとにステに個性を」とか「小技をもっと強く」などをまとめる。
実際、ここで具体的な方法を出して、それがそのまま採用されることはまずないだろう。
ナムコが作るものなのだから、やり方はナムコが決めるものだ。
こちらは求めている方向性をメインに伝えて、
方法のひとつとして具体例を出すだけでいいんじゃないか。
>>7-8は例を出すこと優先に書かれているように見えたんだが。
>>7 なぜコンビ対策に全く触れてないのか・・・
絆チェックをもっと厳しく(&順位による増減はゆるやかに)しる!
くらいは入れてもいいかと
>>13 あと、「なぜこういう提案をしたのか」もはっきりさせたほうがいいよな。
例えば、
>>7の【技の性質に関して】のところなんか、
なんでそういう要望をしてるのかが書かれてないんで、必要性がはっきりしない。
これ読んだだけでは漏れでも賛同できん。
キャリバー2の時は要望に対する反応はなかったわけだが
別にいいんじゃない?
それを読んでどう感じるか、何をどう形にするかは向こう次第
>>17 提案した理由を伝えるのは大事だと思われ。
例えばいきなり「無属性は無属性技使用で威力1.5倍」なんて言われても、
「何この妄想」って取られそう。
最初に、「各属性の個性を出したい」とか「無属性技が目立たなくてさびしい」とか、
こちらの感じていることを書いておけば、
受け取り方も変わるんじゃないかな。
20 :
ゲームセンター名無し:04/02/26 03:05 ID:OzTZRiOg
>>19 書き方はどーかわからんが、無属竜と聞いた時、勝手にそんなイメージ持ってたよ(゚Д゚;)
実際は、単に属性攻撃に強いだけ。。。。まぁそれだけでも充分なんだけどなw
MAXパラ
光:HP400 MP250 打撃200 魔法180 運255 耐力120
闇:HP400 MP250 打撃220 魔法220 運200 耐力100
炎:HP450 MP200 打撃255 魔法150 運230 耐力120
氷:HP300 MP350 打撃200 魔法200 運200 耐力120
金:HP500 MP200 打撃180 魔法180 運180 耐力150
雷:HP350 MP300 打撃150 魔法255 運220 耐力110
無:HP400 MP250 打撃200 魔法200 運200 耐力110
この位にすれば属性の特色でるだろうか。。。
で、技の威力を全部今の80%くらいに抑えて、自属性技使用時1.2倍、反属性技は0.8倍。
反属性技使用時最大MPHPの10%を消費、自属性は普通、
それ以外はMPを10多く消費。(無は全部普通)
やりすぎか?
数値の調節はバランスとるのが難しそうだなあ。
MAXMPの高い属性に大技が集中することになりそう。
耐力が金だけ高いっていう今のアンバランスはなくして欲しいけど。
属性の個性を出すのに、
他の属性にも金の耐力みたいな変わらない性質を持たすのはどうかな。
状態異常は自属性なら100%発生するとか。
あるいは閃光効果の光技があるんじゃなくて、
光竜が使えばヴァンプでもブラッディーでも閃光効果がつく、
って感じに。
反属性技を使った時のペナルティを追加する場合、MPやHPが減るのはちょっとな。
それらがもともと多い廃竜には痛くなくて、2〜3代目にきつくなるし。
(最大のn%ってしても、残るMP/HPの絶対量は廃竜のほうが余裕ある)
まあ、それでもいいじゃんていうのも理解できなくはないけど、それもバランス次第。
漏れ的には、
・アクアラ放出(5〜10%くらい?)
・耐力低下(テンプルム/クレーター終了時にリセット)
・以後の技の出が遅くなる(同上。小技の状態異常を起こりやすくした上で)
・一定確率でファンブルして当たらない
っていうのも面白そうだな。
アクアラ放出は見た目にも分かりやすそうなんでいいかも。
24 :
21:04/02/26 21:38 ID:???
つーかさぁ、どんなリスクであっても育成ゲームである以上、
廃のほうが痛くない、てのは仕方ない話だろうよ。
そうするために育成、ていうシステムがあるんだから。
育成じゃなくしないかぎりそこはどうしようもないところだと思うぞ。
そんな中で、できる限り廃の方が大きいリスクを負うようにするために、
最大の*%、ていう形にした。
ていうか、パラでバランスを取れるならリスクはむしろ邪魔だな。
余計な修正なくても、十分に今以上に楽しめるようになると思うぞ。
つーわけで、
>>21の後半の、消費云々はなしで。
25 :
23:04/02/27 00:03 ID:???
>>24 まあな。MPやHPを消費する以外のアイデアもある、程度に見てくれ。
っておい、バランス云々よりも、
属性の特徴を出すっていうのがメインの話じゃなかったのかよ。
違う属性の技を使うってことに抵抗があったから
後半の話が出てきたんじゃねーの?
パラの最大値は上級ガイドの「ドラゴンの特徴」に沿わせるとして。
異属性の技の内、消費MP50を越えるものを2つ以上継承すると、
パラの最大値と伸びがその技の属性の(悪い方の)影響を受けるってのはどうよ?
※忍耐の消費は50に引き上げ。
※闇のHP消費技は、HPも加算して判定。
※消費MPが多い技程、影響も大きい。敵対属性技はMP1.2倍で換算。
例えば金属性が疾風とヒートブレイクを継承すると
打撃力・HP:それなりにダウン(雷の影響)
魔法力:少しダウン(炎の影響)
こうすれば現在蔓延しているチャンポン属性竜はパラが低くなり
強い竜を作りたければ、必然的にその属性の技に重点を置くことになる。
「2つ以上」にしたのはジャスティスと融合した2代目竜の救済措置。
バランスはとって欲しいけど、あんまり基本システムを
複雑化させると、余計わけわかんなくなると思うぜ。
28 :
21:04/02/27 01:51 ID:???
つまりだ。
別にちゃんぽんでもいいんだよ。
もともとそういうシステムなんだしな。
ただ現状の、パラが最終的にどの属性でも一緒で、
金竜だけが唯一耐力が高い、
ていう点さえ直せば(=限界パラを属性ごとに変える)
今よりバラエティに富んだ対戦になる、ていう話。
確かに俺はポリシーをもって単属性でやってるが他人にまでそれを
押し付けるつもりはないし。
そういう前提で考えるなら、余計なリスクは面白味を削る事にもつながるから
後半部分は撤回したんだが。
もともと大技を振り回すようなMPがなければ廃との格差も
さほどでもなくなるだろうし、何よりテイマーによって好きな形態も
変わってくるだろうから対戦が華やかになる。
金最強だらけの見飽きた光景ともおさらばさ。
ついでに濃、幸運、最強も限界パラに違いがあるとなおよし。
と思うのだが・・・
廃竜がのさばっているのを良しとしない人が、オクは拒否して仲間内や自分内でのカードの
使い回しをよしとしていると問題は解決しないと思うよ。
オクを利用している人は想像以上に少ないんじゃないかな。仮に多いとしても
仲間内のカードの使い回しをなんとかしないと廃竜の増加は防げないと思う。
初心者に優しい仕様というのも廃竜増加の一因。
要はバランスではあるが、初心者を取るか、廃竜抑制を取るかどちらかにしないと。
ある程度初心者に厳しくすると廃竜の数はある程度落ち着く。時間とお金をかけた少数の人が
廃竜を所持するにとどまる。彼氏が初心者の彼女にステマックスの疾風忍耐ディープの金廃竜を
500円でプレゼントできる仕様なら、初心者への配慮9、廃竜対策1と言える。
友達と楽しく遊び、かつ廃竜がのさばるのをある程度防ぐ案としてはいくつか考えられるかも。
一つは昔から言われている技のコピーを制限する。
ただ切り取り(ワープロ的に)は可とする。(簡単に言えば技の移動)
そうすれば、自分は光竜を育て、友達は闇竜を育たときに、光→闇、闇→光の技の交換が
友達同士で可能になる。
移動は可能でも覚えた技は一つなので実質の技の量は不変。
友達の魔神は借りられるけど、返さない限り友達からは魔神は消える。そうすれば廃竜増加率は減少する。
これが友達と楽しく遊ぶ要素と廃竜対策の折衷案のひとつ。
>>29 彼女にぐらい、タダでやれよといらん突っ込みをしてみる
>>12 いや、おまえさん完璧だよ。仕事も出来るだろ?
>>28 各属性のバランスについてはバーチャファイターのキャラのバランスは非常に参考に
なるんじゃないか。(他の格ゲーでもいいけどバーチャが一番詳しいので例えてみた)
1、2、3、4と進化する内に多くのバランス変更のメスを入れてきた。
パワー重視キャラ、スピード重視、バランス型、玄人好みキャラ・・・。
キャラの能力の均等化を目指し、かつ個性を演出できるように進化してきた。
そういう視点で見ると、ドラクロの問題点が浮き彫りになってきそう。
バランスグチャグチャでもいいというスタンスならこの限りではないんだけどね。
>>21 HP/MPの上限は、幅がありすぎる気がする。
金絶対落とせねぇ・・・
この際、落ちた時のアクアラ放出量を見直すとか?
落ちたら1回休みはキツイ。テンプルムで落ちたら・・・それは仕様?
それより1位になる意味がないのはなんとかならないか?
ご褒美つけるとか。
>>37 気絶のペナルティーが大きいのはむしろこのゲームのいい点だと思うけどな。
みんな、気絶しないように、と戦うようになる。
これが甘いペナルティーだったら、自爆系の技がはびこる、
大味なゲームになってしまいそう。
だから忍耐はすごく微妙なラインの技だと思う…。
アクアラ奪取力の少ない金の技としてはいいと思うんだけど、
技継承システムのせいで…。
>>28 漏れとはちょっと認識が違うな。
漏れは、どの属性の竜でも全属性の最強技を集めただけの技構成に
なってるのが萎える。違うのは見た目だけかよ、って。
(見た目も同じなのはさらに萎えるが)
そういう考えから、竜の属性によって得意な技・不得意な技を
設定でもすればいいんじゃね?と思ってる。
それによって、各属性に特徴的な戦法とかが出来るようになれば
なおよし。
>>37 1位になる意味がないとか、アクアラ集めても無駄とか
本スレでもたまに見たんだが、この考えがよく分からん。
アクアラ集めて1位になるのがゲームの目的だろ。
トランプやって「1位になったら何があるの?」
と言ってるのと同じように聞こえるんだが。
どうしたいのか具体的にあげてみてくれんか。
>>40 トランプやってもお菓子つけたり、罰ゲームやったほうが大人は楽しいじゃん。
やったーテンプルムで1位になったーあはははは・・・だから何?というのが本音。
もちろん、そこに至る過程が楽しいのはもちろんなんだが、1位になった何かが欲しい。
今あるのは、称号やランキングだけど、ランキングはCPU番長とかコンビで・・・という仕様で
普通にやらないほうが載りやすい。
普通にプレイしてる人にはアクアラが80000あろうが60000あろうが意味合いには大差ないし、
試合で1位になっても優勝回数が増えるだけ。
具体的にあげれば、集めたアクアラによって変化が起こると楽しそう。
アクアラでアイテムゲットとか。育成にアクアラが関係してくるとか。
上位にくいこもうとする求心力。
>>41 何かは欲しいけど、あんまりメタゲーム重視にしちゃうと、
対戦自体のヨロコビが薄れるので匙加減が必要だわな。
装飾アイテムなんかが買えるぐらいがいいなー。
>>27 システムの複雑化はよろしくないというのは同意なんだけど
それはユーザーに見える範囲では、の話。
>>26みたいなのでいいと思うんだけどね。
ガイドに「違う属性の技を引き継ぐと悪影響が出るかも」
くらい書くにとどまって基準も、どういう悪影響かも公開しなきゃいい。
みんな育成とレベル上げを混同してる感があるよ。
ダビスタとかやってみ。ステータスすら見えないんだから。
仕様公開済でカスタマイズだったらロボットとかの方が良かったんじゃね?
あ、ジャスティスに関してはテンペ→エアロストライクに
変更すれば何の問題もないし、氷(イジメですか?)と
炎(最強種作る意味が…)から出る文句もなくなる。
44 :
ゲームセンター名無し:04/02/27 18:13 ID:ILXkes5x
マジでギタドラおもろい!
>42
メタゲームとかって言葉を使うなと何度言えば分かるんだ。
違うゲームだから、とかじゃなくて、意味がすんなりと入ってこねーんだよ。
>>45 メタゲームの概念を説明するために、より良い単語があれば使わない
ようにすることも吝かではございません。
>>46 メタゲームなんぞ一般認知されてる表現じゃないの。
何ならMetaGameで辞書引いて理解できるかやってみろ。
一部のわかる人以外には概念の説明とセットで使わなきゃ
結局意味が通じないの。
意味が通じない用語を「概念を一言で言い表すために」
使うのがいかに間抜けな行為かの説明が必要かい?
…それと、意味がわかる人として言わせてもらうと
根本的にちょっと使い方間違ってないか?
>>47 じゃあ何だ、議論する前に、すべての用語について概念の説明と
語彙のすりあわせをやらないと始められないのか。
どの単語が一般認知されてて、どの単語がされてないのか、その
線はどこで引くんだ。誰が決めるんだ。お前か?
あと、使い方は間違ってないでしょ。コンテクストによって意味に
揺らぎは出るだろうけど、今回は素直に「上位のゲーム」で解釈
してくれればいい。
49 :
48:04/02/28 03:53 ID:???
>>46 もひとつ言わせてもらうと、なんで意味を理解してるお前がいちいち
噛み付いてくんだよ。わからない人が「わかんねーぞボケ」と憤るなら
ともかく。
「俺はわかるけど他の奴らには通じないから止めろや」ってのが、
他の参加者を馬鹿にした態度だってことに気づけ。
まぁ実際、第三者の漏れが意味サッパリわからんちんなので
教えてもらいたいところですわ
何!?ググれって??嫌です はい 面倒ですもの
51 :
48:04/02/28 04:46 ID:???
>>48 俺は50じゃないけど、そのアドレスに飛んでみた。
とりあえず「4.2. 戦略の選択とメタゲーム」ってのを読んでみた。
これってゲームの攻略法みたいなもんだというのは分かる。
でも何が書いてあるのかサッパリ分からない。
メタゲームを説明するのに出てくる単語が一層意味不明だから。
カタンって何ですか?
マナバーンて何ですか?
俺が自力で「学ばーん」とだめですか?
「アンタはわかるけど他の奴らには通じないから止めろや」
>50
普通は「カエレ!」だがこの場合は君が正しい。
>48
対処法、対抗策、対抗戦略、で十分だし、そっちのほうが一般的。
なのに「自分が」わかりやすい、言いやすい、という理由で
「メタゲーム」という言い方をするのは賢明ではない。
俺はわかるが、やめろ、と言う。
その理由は単純。
「何ですか?」→それに対するレス
という流れがうっとうしいから。
何?て聞く人が絶対いないとは言わせないぞ。
54 :
48:04/02/28 11:48 ID:???
トリップつけとこ。
57 :
52:04/02/28 12:39 ID:???
>対処法、対抗策、対抗戦略、という意味ではないからねぇ。
>ほんとにアナタ、「意味がわかる人」なの?
53がわかる人でないとしたら、今のところ分からん人ばかりってことだろうが!
意地張って使い続ける意味が分からん。
メタゲ−ムって言葉以上に意味が分からん。
教えてくれと言われてリンク張るような面倒なことするぐらいなら自分の言葉で説明しろよ。
できないなら仕方ないがw
test
トリップつけといた。
>>57 それは、メタゲームの概念を表すために、より簡潔で正確な表現を
知らないからですよ。
リンクを張ってるのは、概念を、そのゆらぎまで含めて誰にでも
わかるように説明するためのコストが高いから。
だから、検索したり本を読んだりして自分で調べて、帰納的に理解
まで辿り着いてもらうのが一番手っ取り早いし語弊も少ないから。
今回のコンテクストで言えば、メタゲームは、普通に「上位のゲーム」
「ゲームのためのゲーム」と解釈してくれればOK。
リンク張ったのは「教えてくれ」って言われた後だろ?
始めは自分で「検索したり本を読んだりして自分で調べてくれ」ってスタンスだった筈。
各自がそれぞれ勝手に調べて、48の頭の中の“メタゲームの概念”と一致した答えに行き着くとでも思ってるのか?
48は、このスレの大半の人間が知らないであろう“メタゲーム”という言葉を使うことによって
「俺ってこんな言葉も知ってるんだぜ〜」と優越感に浸りかっただけ。
>>61 俺が言っていないことを勝手に妄想しないように。
なんだよ「〜ってスタンスだった筈」って。
あ、でも妄想スレだからいいのかw
教えてもらいたい、って人がいたから、理解してもらうための
一助としてリンクを張ったんだよ。
あと、お前さんが知らないからって、他の「大半の人間」とやらも
知らないだろう、ってのは、やっぱり他の人を馬鹿にしてることに
気づきなさい。妄想?
最初に48がメタゲームって言葉をつかったときにはリンク貼らなかったでしょ?
つまり…、
1.説明しなくとも知ってて常識のレベル
2.知らんだろうけど、自分で調べろ
48の考えとしては上の二つのうちのどちらかってことだろ?
>>62で2を否定したってことは1なんだね?
残念ながら常識レベルじゃない。
>>63 そりゃ、知ってる人もいるだろうし知らない人もいるだろう、としか
予測できんよ。わざわざ二元論に押し込もうとするな。
それはどんな言葉でも一緒。
なのに、いちいち使う前に言葉の説明から始めるのはナンセンスだろ?
で、俺はお前さんが言うところの「常識」っていう言葉の意味が
よくわからんのだが、説明してくれるかね。
都合が悪いと、そうやって思考停止する癖は直した方がいいよ。
>51
親切にありがd。勉強してみます。
みんなが知ってるだろうと思って使ったんだな?
それならそれで仕方がないが、一般人と住む世界が違うんだろうなとしか言えんな。
PCの前にはいるが他の事をやりながらなんで返事のスピードにむらがあるのはスマンね。
「常識」の説明をすることに何の意味があるのか分からんのだが?
俺が「48はメタゲームの意味を知らずに使ってる」と言ってると思われてるのかな。
何この流れ?
後半ほとんど読んでないけどこれだけは言える
>>42でメタゲームという言葉が出てきて
「ハァ?わけ分からん用語使うな」と思いました
22年のゲーム人生でそんな単語初めて聞いたぞ
>>66 >>64をどう読めば「みんなが知ってるだろうと思って」と解釈できるのか、
理解に苦しんでおります。俺の書き方が悪いのか?w
「知ってるかもしれないし、知らないかもしれない」ですよ。
で、「知らない」と意思表示してくれた人には、参考文献を示して理解
してもらえるように誘導もしてるわけ。
語彙に関しては、議論を進めながらすり合せて行くしかないからね。
「常識」については、お前さんが知らないことを正当化したいために、
ありもしない常識(=社会的コンセンサス)を持ち出してきてるのが
気に食わないからです。
お前が知ってれば常識で、お前が知らないことは非常識なのか?
一般人って誰だ? お前か?
何割の人間が同意すれば常識なんだ?
Googleで何件ヒットすれば常識なんだ?
知らないことがあれば、調べるなり聞くなりして知識を増やせばいい
だけじゃん。それを放棄して、「他のみんなも知らないから、俺が知ら
ないのは悪くないんだー」ということにして安心したがる根性が気に入
らん。
あと大抵の人が知らない、もしくは知っててもゲームが違うからあえて使ってない人が多い
と思うのが普通なのに、「これくらいの単語知ってて普通だろつーか知らないなら調べろ」
と必死な42=48がわからん。誰もあなたに講義や解説頼んでるわけでもないのに
わざわざ分かりにくい言葉を選んでるのがわからん。
ちなみに
>>48のコンテクストもわからん。分からん言葉を説明するのにさらにわからん言葉を使うなよ
>>67 そうですか、ではこの機会に学びましょう。
そもそも「ゲーム」とは何なのか、優れたゲームデザインおよび
ゲームバランスとはどういうものなのか、そういうことをきちんと
考えた上じゃないと、ドラクロをより面白くするためにはどうすれば
いいのか、という議論が身のあるものにならんよ。
少なくともドラクロしてる漏れの友人5人は知らんぞ
メールで聞いてみたら誰一人として知らないと帰ってきた
ちょっとググってみたらカードゲームの用語らしいってのはわかったが
なぜそれをドラクロのスレで使うのか
なぜドラクロプレイヤーがそれを知ってるだろうという前提で書いたのか
が気になるところ。ドラクロってカードゲームじゃないよね?
兎にも角にも、この空気は新参が入ってきたり良いアイディアがでたりと
いい雰囲気ではないのでやめにしましょうよ
>>69 ゲームが違う?
別に特定のゲームで使われている、ローカルな意味での使い方は
していないが。
コンテクストは、contextで英和辞書を引いてもらえば、ほとんどの
辞書に載ってると思います。
>>70 あんた何様?なにか勘違いしてるんじゃないの?
百歩譲ってメタゲームとやらの言葉を使うしかない状況だったとしても
知らないと言う言葉が返ってきたら「スマソ専門用語だったね・・・カードゲームの用語でこれこれこういう意味で・・・」
ってなるのが普通じゃないの?それが
「知らなきゃ調べろ。知らない人間の方が多いという事を証明しろ」と半ば逆切れ気味なのは何でよ?
>>73 だからさ細かい所をぐちぐちするのはいいから。
「一般的でない言葉をみだりに使わない配慮」をしろよ。普通のことだろ
あと「自分の失敗を小難しい議論で正当化させようとするな」ちょっと謝ればすむことを何レス使ってるんだよ
お前の不毛な「議論」のせいでドラクロの「議論」ができる雰囲気でなくなってるのに気づかないのは何で?
コンテクストとかいう単語も辞書に載ってるのかどうか知らんが
一般会話で使わないような単語を俺知ってるぜみたいに使うな。
政治スレとか専門技術系のスレならともかく
ゲームのスレで格式ばった用語や一般的でない用語をあたりまえのように使う意味がどこにある?
いらぬ混乱を招くだけだろうが
あんたは学がある人間なんかもしれんが
「この言葉を知らない人間が多いと言う証拠はあるのか」
とか言い出すのはやめてくれ。そういうことは感覚的に理解することだろ・・・
あんたの感覚が一般的な感覚から遊離してる、もしくは空気が読めてない、ってのは自分で理解してくれ
コンテクストとかいってほとんどの人間に通じると思いこむ感覚を是正してくれ
それを知らないと言われてむきになって反論する謙虚のなさを反省してくれ
このへんで終了しましょうや・・・
まあ、結果的には48のせいでグダグダになったな
お前は二度とクルナ!
>>76 雰囲気が気になるんだったら、自分が率先して打ち切りなよ。
あと、失敗もしてないし、書き込み内容に関して、謝らなければ
いかんようなこともない。
#スレの雰囲気に関してだけは謝る。すまん。
だめだこいつ
何も分かってない
「知ってるかもしれないし、知らないかもしれない」
それならば知ってるであろう言葉で書くのが普通じゃないの?
知らないと言われて誘導するのもいいが二度手間。
48の手間がどうのこうのじゃない。スレ汚し。
ていうか、42以降の俺とお前以外のレス見てみろよ。
そのままメタゲームって言葉使ってる奴が一人でもいるのか?
「知ってるかもしれないし、知らないかもしれない」なんてレベルじゃないんだよ。
まず普通は知らない言葉なんだよ。
それを「知らないかもしれない」なんて言ってる時点でおかしいよ。
「知ってるかもしれない」だよ。
最後に偉人の言葉
知らないかもしれない言葉は避けて、知ってるであろう言葉で書けばいいだけじゃん。それを放棄して、
「知らないことがあれば、調べるなり聞くなりして知識を増やせばいいだけじゃん」などと抜かし、他人を見下して安心したがる根性が気に入らん。
メタゲーム
横槍入れてごめん
俺もメタゲームって言葉は知らなかった
なんかアレなんで俺も終わります。
スレ汚しすまんかった。
議論する人間が専門用語なんか使ってちゃあ議論自体なりたたんわな。聞いてる側は意味が理解できないんだから。
相手に有用か無用かもわからん知識をわざわざ自分で調べさせて労力と迷惑をかけさせる欺瞞と勘違いの様も滑稽だわな
俺も帰るわ・・無駄な時間だった
87 :
ゲームセンター名無し:04/02/28 16:00 ID:+I5hLq1x
メタゲームと関係ない話ですまんが、調整ロムの話アルカディアに載ってなかったらしいな。
やっぱネタだったかな。
妄想は妄想で楽しいがそれが本当に妄想にしか過ぎないとなると、、、やっぱりね。
メタゲームと関係ない話ですまん。
>>88 いや、なにも謝ることないじゃないかw
これを機にメタゲーム終了
また本題にもどりましょ
そういや
>>7はどうなった?
このまま送るのか直すのか決めないと。
せっかくまとめてくれたのに。
妄想に終わらせるのは避けたいな。
発射するメールの内容話し合おうぜ。
意味分からん言葉使ってるやつはキチガイ48なので今後スルーで
先ずは
・バージョンアップしてくれ
・もしくは次回作を出してくれ
という状況になったな。
念の為に言っておくと、ここは実際にゲームを作る為に意見を出す場じゃない。
ただのゲーマーがドラクロに望む事を列挙し、まとめるスレだ。
専門的な知識や用語は必要無いはずだぞ。
94 :
93:04/02/29 23:45 ID:???
阿、この話題もう終わってたのね。失礼。
この書き込みはスルーでお願いします
スレタイだけ見てエロイスレッドかと思った
>>95 俺も。
美ロデアタンハァハァとか。
絵師様もしくはSS書き様降臨キボンヌ!
擬人化って萌えるのか?よくわからん。
小動物萌えな身からするとそのままバーニルの方がよほど萌える。
俺はどっちもイケるが。
光亜幼(;´Д`)ハァハァハァハァ
つーか本題にもどろうぜ。修練はいいかげん飽きたぞ。
もはや使えなくなってしまったヘブンズゲートに効果を追加して欲しい
フリーズストーム3発で貯めたゲートなら弱いけどほぼ氷結するとか
ボルトストーム、ホーリーシュートならまれに混乱したり打撃が打てなくなったりすれば
戦略の幅が広がるのではと思う
毎度毎度バイオレンスを喰らうミスティが気の毒で
エクスカリバ×3のゲートでほぼ吹っ飛ぶ+大ダメ+aq大吸収
つーのはいただけないな。
1位でテンプルム最終ターンにやれば疾風魔法以外で入れ替われなさそう
だからどうかと思う。
混乱にしたって、全員にかかるんだから使いたくない。
ボルトでまわりの動きを何とか逸らしながら覚醒、1発逆転を狙ってゲート
撃ったら全員混乱、こっち向いてあぼん。
・・・ますます使えなくなりそうな気がする。属性の格差がありすぎ。
ゲートは上限を上げるだけでいいと思うんだがなぁ。
あるいは基本のダメを上げるか。
通信対戦でゲーム性は万事解決!
キャラ特性とか竜の個性とかはこの際しょうがない
>>48 て知識はあるけど常識はないね
ゲートは、アクアラ奪取力に関しては今ぐらいがいいと思う。
誰かがゲートを撃ったターンは全員魔法撃ち放題、というのを何とかしたいぐらい。
絆は絶対変更希望。
弱い竜を攻撃しても上位に入れば意味ない。
>>103 そう。CPUゲート発動でPC壁破壊に他PCが魔法合わせてくるのは何とかして欲しい。
ゲート直前に壁張っても破壊されてしまうし。
もっと裏技や竜が欲しいってのが本音
廃竜増殖融合システムなんていらない!カード使いまわせすぎ!
あほ〜ん
>>104 CPUが覚醒したら必ず次のターンでぶっ放すのは、ホントに
勘弁して欲しいね。別に確率1/2のランダムでも構わないから、
なんかして欲しいよ。
逆に、そこさえ変えてくれればこのままでもいいかなー。
109 :
ゲームセンター名無し:04/03/04 11:00 ID:/aEt0F9J
漏れだけかもしれんが無属性や幸運種も進化してほしいな
そうしないとHPやMPが低すぎる気がする
もしくは新しい修練でHPやMPが増える修練キボンヌ
>>109 その辺はわざわざ狙って作ってるんだから
もっと弱くても別に構わないと思うな。
111 :
109:04/03/04 11:29 ID:/aEt0F9J
>>110 でもHPやMPあがるのは魔法修練や打撃修練で技全部覚えてからなんだろ。
幸運種はともかく無属性は闇と雷とか2属性の技を覚えるからはっきり言って増やすの無理じゃねぇ。
最速で無属性作ったら必ず後半で固まる
その救済措置はどうなるんだ
俺は反属性の技は継承できなくして欲しい
それだけやってくれたい今のままでも良い
それか融合できる回数を制限するとか
ある一定の枠内でどれだけ強くできるかみたいな
これなら初心者でもやる気出るんじゃないかな
俺が言いたいのは今のままじゃ
初心者は入りにくいってこと
>>111 無属性だろうが何だろうが1代で覚える技は修練の種類ごとに3つまで。
それ以降はHP/MPが上がっていくわけだが。
そんな事もわかってないなら話にならん。
まあ、HP/MPをあげる方法については現状以外ので何か欲しいけど。
予選はタイマン勝負って言うのはどうかな
竜の成長具合を考慮してランダムで相手が決まるみたいな
初心者が入りやすい環境をつくると言うのは視点を変える必要があるんじゃないか。
現状で言われているのは、上級者と初心者のドラゴンの力に差がありすぎるところだろうか。
しかし、ちょっと待って欲しい。
初心者が弱く、やりこんだ人が強いのは普通のゲームでは当然のこと。
問題は、やりこんだ人以外に、中級者も強い竜を持ててしまう融合にあるのではないか。
強い竜は少なく、弱くなるにつれて数が増えていくピラミッドが形成されていれば
初心者が参入しても周りには弱い竜が多いわけで、初心者がいきなり狩られると言うことも少なく、
初心者も入りやすいのではと考える。
やりこんだ人はやがて飽きてやめていき(実際金最強などで猛威を振るった人達は飽きた人は撤退していっている)、
少しずつピラミッドを登ってきた人が次の頂点に立つ。強い竜を持つ人が少なければ、
初心者や中級者のほうが数が多いわけで特定の人だけが狩られる心配も少なくなる。
初心者は初心者同士、バトルを楽しめる。たとえやりこんだ上級者が1名紛れ込んでも初心者同士結束することも出来る。
もちろんここで言う強い竜というのは読みの経験ではなくパラや技のこと。
やりこんだ人だけ強い竜を、と言うとより一層初心者に辛いという意見が出るが、
やりこむ人は数が少ないから結果として初心者も参入しやすい環境になる。
繰り返すが、問題は誰でも強い竜を持ててしまうことにあると思う。
同時にピラミッドをきちんと形成させることが出来れば、一般プレイヤーにも頂点を目指す
意欲が生まれる。稼動2ヶ月で単属性にこだわろうなどと趣味に走らざるをえないのは
多くの人間が短時間でピラミッドの頂点に立ってしまった結果でもある。
そしてそのバランスを取る方法はいくつか考えられるだろう。
CPUはガード・シールド・全体への祈りの時も向きを変えて欲しい。
現状でも対面にいる時はまあいいが、
横向いたらほぼ確定で攻撃が入る、こっち向いたらほぼ反撃安定な状況は
1発の大きい廃竜に有利過ぎ。
>>116 尤もらしい御高説ありがとう。ちっとも視点変わってないがな。
幾つか考えられるんなら1つぐらい具体例を挙げろよ。
廃1人+雑魚7人の時、雑魚な自分に勝ち目はないが
廃7人+雑魚1人の時なら雑魚が漁夫の利ができることもあるんだよ。
結局、廃が少数になったところで、そいつが来たらやらないって事で
FAなんだから、廃と呼ばれるものが作れる意味などどこにもない。
今は廃があふれてるので自分が廃でも圧倒的にはなれないが
ピラミッド型になった場合、頂点に立った奴が圧倒的になる。
それと、頂点に立ったまま飽きずに居座る奴がいないなんてあり得ない。
自分も周りも廃竜で、楽勝できないし、これより上はない
で、やめる奴は沢山いても、自分だけ廃竜で勝ちまくり、
かつ獲物の人間が大勢居る限りやめる奴は少ない。
そんなの、初心者狩り見てればわかるだろ。
敢えて同意するなら
>問題は誰でも強い竜を持ててしまうことにあると思う。
ここだな。ただし意味が違う。
融合やらコピーやらに文句言って制限かけて
廃竜化するのを「遅らせる」んじゃなく、強い竜を持っている事自体が
「どう上手く育てたらあんな強い竜になれるんだ?」
と思わせるだけの育成の複雑化があれば納得だろう。
どんなに金と時間を浪費しても、うまく育てなきゃ強くなれないならな。
ただしその場合、育成の上手さを競い合うゲームになりかねない。
つまり試合は出来レースなオマケ。
じゃああれだ
選ばれた一人がホルダーとなってチェイサー三人からの攻撃を3ターン凌げばいい
ってルールにすればいいんだ
121 :
116:04/03/06 01:55 ID:???
>>117>>118 例はすぐに推察つくと思ったのであえて書かないで見た。
例を挙げるとすれば、プレイ時間に比例した成長をする竜の育成システムにする。
いまはとても比例しているとは思えないからね。
>>119 >それと、頂点に立ったまま飽きずに居座る奴がいないなんてあり得ない。
そんなことないと俺は思う。さすがに一人もいないとは言わないけど、
居座る人ばかり、と言うことにはならないかと。
時間をかけて頂点に立てば自然に飽きていくと思ってるのは間違いだろうか?
初心者狩りをするような人は人として問題があるし、そんなに多数とも思えない。
>初心者狩り見てればわかるだろ
勢力のピラミッド型を思い出して欲しい。頂点に立つプレイヤーが少なければ、
初心者狩りは難しくなるとは思わない?
頂点に立つものが少なければ、初心者が狩られる可能性は少なくなるということ。
狩られてしまうような強者に当たる可能性が減れば、初心者が狩られる数も減る。
中級者が初心者を狩ろうと思っても簡単にはいかないでしょう。
続く
122 :
116:04/03/06 02:05 ID:???
>と思わせるだけの育成の複雑化があれば納得だろう。
遅らせると言う表現は同じ考え方だね。もちろん複雑化できればそれも一つの解決策。
ただ、どんなに複雑化させてもコピーできてしまっては無駄にはならないだろうか。
疾風レイドという戦略も頭脳的な戦略ではあるけれど、コピーで誰もが持ってしまった
ために厨技と嫌われるようになってしまった。
>つまり試合は出来レースなオマケ。
試合に比重を置くか、育成に比重を置くかは製作者のバランス感覚次第。
現状としてみてみれば、一通り技が出揃い、無属性が作成されるにつれて
プレイヤーが減った事を考えると育成を楽しんでいるプレイヤーが多いのではないか。
育成より試合が楽しいのであれば、いまだって盛り上がってていいはずだからね。
本スレでも技の構成、淡種濃種、最強種、無属性、技の覚える条件など育成で話が盛り上がっているのも
育成に需要がある裏返しだとオレは思う。
>廃1人+雑魚7人の時、雑魚な自分に勝ち目はないが
>廃7人+雑魚1人の時なら雑魚が漁夫の利ができることもあるんだよ。
ピラミッドにする目的は、雑魚(初中級者)同士の対戦時間を増やす目的もある。
いまはバランスが悪すぎる。
廃1人+雑魚7人で雑魚が勝てないなんてそんなことはないよ。結果は展開によって変わるだろうけどね
技構成を考えるのがゲームの楽しみとするならもっと簡単に技を覚えられるようにすればいい。2代目で揃うとか。
コピーしてりゃ同じことだし、知り合いが多い人だけ簡単に技が手に入ると言うのも不自然。
育成が遅くなれば客がこんなにすぐぶっ飛ぶこともないだろうな
遅すぎるとやになるけどちょうどよければ・・・
どんなに廃になっても雑魚狩りをするには1つ条件がある。
「同レベルの廃に邪魔されない事」だよ。
ピラミッドにした場合、この邪魔になる同レベルがいない事になる。
廃1人+雑魚7人で雑魚が勝てるならどんな状況でもその雑魚は勝てるよ。
で、初心者狩りが多いか少ないか。少なきゃ愚痴スレだの、
過去から歴史のある格ゲー待ちハメ議論だのなんてなかったと思うがね。
育成と試合の比重だが、育成の(=竜の相対的強さの)
バランスが良ければ試合自体がもっと駆け引きに富んだ
面白いものになり得る。
育成が単純なせいで試合もつまらない、ってのが実情だよ。
そんな中でもやり続ける連中なら興味が育成にあるのは当然。
すでにやめた大勢が試合に比重を置いていた可能性は十分ある。
最後に育成の複雑化だが、コピーできるのが複雑なわけないって。
例えば竜ごとに隠しで素質、嗜好、あるいは疲労があって、
気に入らない修練は拒否して修練1回無効になるとか
疲れてる時は逆に成功するとステが下がるとか、そこまで複雑にって事だ。
修練成功した、○○がいくら上がった、なんて現状じゃダメだ。
大体、有能な両親の子供が無能なんて、現実じゃよくあるだろ?
確実に両親の強さを引き継ぐ融合なんて論外だよ。
126 :
116:04/03/06 02:59 ID:???
>>121 >例を挙げるとすれば、プレイ時間に比例した成長をする竜の育成システムにする。
補足
初心者をクソ弱くするというのとは違う。逆に初心者でもある程度戦えて楽しさを実感できるようにする。
入り口は広くして、それ以上の快楽を求めるのであれば極めないとという方向にしてみるのはどうだろう。
ここまで言っておいてなんだけど、通信があればすべて解決するっぽい。
ランクわけして弱い竜は弱い竜で集めて戦えばいいんだから。
麻雀格闘倶楽部を例にして悪いんだが、黄龍と3級が同席してるのがいまのドラクロだからな。
育成の煮詰めはその先だね。
前にあったけど、他人に魂化したカードを渡せないようにするのでいいんじゃない?
指紋とかあったけど、声紋でもいいしね。
それか、携帯とかで一度登録してその携帯がないとプレイできない仕組みとか。
一番いいと思った案を言います。
店でドラクロに登録してメインのカード(IDカード等)を作って、そのメインのカードがないとプレイできないとか。
このメインのカードは一度登録したら複数所持できない仕組みにして、なくした場合は前のカードを無効にして、魂化したカードはメインの新しいカードのプログラムを組み込んでまた本人しか使えないようにする。
この案はいいと思うんだけど、どうかな?
>>127 融合がただのコピーに過ぎない現状だとそう思うかも知れないが
実際には友人との融合、という要素は例えロクな結果にならなくとも
やはり楽しさがあるだろう。
特に自分がダビスタとかの「思い通りに強い子を作れない」
ゲームを経てきたからそう勘違いしたというのもあるだろうが
この際ドラクロの全ての知識を捨てて
ガイドの初級、上級編だけを全く違うゲームと思って読んでみてくれ。
融合にいろんな夢や希望を抱けるから。
129 :
116:04/03/06 03:21 ID:???
>>125 >ピラミッドにした場合、この邪魔になる同レベルがいない事になる。
ああ、それは言えるね。
横綱クラスが一人いて、大関クラスが2人いればバランスはなんとか取れそうだけど。
相対的に狙う対象が自分より弱い竜になってしまうのはこのシステムの欠点か。
どのゲームでもそんなもんだとは思うけどね。みんなが平等なのを平等と取るか不平等と取るか。
もちろんピラミッドと言っても、鋭角なピラミッドじゃなくて三角を形成していれば十分。
>>125 >すでにやめた大勢が試合に比重を置いていた可能性は十分ある。
両者良質であっての良質ゲーム。両方良くできればそれに越したことはない。
あたりまえのことだが、試合が楽しければそれにつながる育成に熱が入ろうというもの。
>>127 技術的な問題があると思うけど、マスターカードをつくるというのはいい案。
>>128 >>30を読んでくれると嬉しい。
融合が友達同士との楽しみである点はまったくその通りだと思うんだけど、
ゲームの根幹を左右してしまうほど猛威を振るっている点はいただけない。
メリットにはデメリットがあって、デメリットにはメリットもあるんだけど
全体としてどこに落ち着かせるかが重要なんじゃないかな。
>>30なんかは強い竜を持っているやりこみプレイヤーから強い技を揃えてもらうことも可能で、
それでいて疾風忍耐ディープバイオ魔神装備の竜が量産されると言うことも少なくなる案だと思うよ。
>>130 結局「融合がただのコピーに過ぎない現状」が大問題なのね。
例えばの話、ある組み合わせ(解析不能なほど複雑)の融合で
更に低確率で引き継がせた覚えのない魔神を持った子供が生まれる。
魔神は1代限りで引き継ぎ不能、更にこの方法以外では
例え最強種でも覚えない、なんて事だったとしたら?
こつこつと経験値貯めてレベルアップするゲームに馴れた世代だと
順当に強くなっていかないと逆につまらない、って事もあるのかなあ?
>>132 技が自由に選んで引き継げるとか、ステータスがほぼ
両親のステータスに対して順当である、ってのが「前提」でしょ?
だからコピー不能で切り取って持っていくしかできなきゃいい、
とかそういう意見が出てくるの。
でも、この「前提」自体が本当にそうであった方が面白いのか?
って疑問に思ってるのさ。
いっそ属性だって選べない&覚醒遺伝とかで両親のどっちの
属性でもない子供が生まれる事も稀にある、くらいでもいいんじゃないか
って思うんだよ。
思い通りにならない、バカな子ほどかわいいってやつさ。
でも逆に育成/融合を自分でコントロールできないとつまらない
と思う人が多いんだったらダメだね、と。
隔世遺伝、ね。覚醒遺伝ってなんだよ_| ̄|○
>>133 それは融合をまったく変えるということね。
それはそれで面白そう。受け継ぐ技も選べないからコピーすら存在しないと言うことか。
いかにも馬ゲーユーザーならではという気もするw
ところでダビスタもイイがウイポも良いよw
俺も突然変異はあっても良いなと思ってた。
今の融合を変えないでもね。幸運種なんて突然変異みたいなものだし、
誕生時、成長時で「オオッ」と思わせる普通じゃない何かがあれば
その瞬間に力が入るよな。それが楽しくて融合繰り返す奴も出るかも。
>>136 逆に、当然それがあると思ってたから
幸運種の成否以外は全て予定通りにしかならない
って知った時はカナリ愕然としたよ(笑
せめて無属性だけは、3種ともまるで違う条件だと思ってたんだけどなー
まあ雷基淡と闇基淡が同じグラフィックだからな・・・w
>>133 対戦がメインで、育成がサブ、っていう位置付けだから、順当な遺伝に
しかならないように作ってあると思うんだよな。
にもかかわらず、作りたての竜と育ちきった竜では、マトモな勝負に
ならない、ってのが現状の問題点だと思う。
強い技には、使用コストが高い、発動が遅い、っていう足枷をつける
ことでバランスを取ったつもりだったのに、HPとMPの上限が高すぎる
のと、低パラの竜が強い技を食らうと一撃で沈む(そして技が弱いから
浮かび上がれない)ようなバランスのためにその足枷が機能していない。
バイオや魔神に、読み負けて防がれたら取り返しがつかないぐらいの
リスクを背負わせないといかんと思う。
具体的にはHP/MPの上限を大幅に下げることだな。
美ロデアたんもえ。
ここってそういう妄想スレなのか?w
自分の属性と違う技では覚醒マーカーが
点灯しないっていう風に変更されると
いいな、って思ったりしたんだが、どうか?
>>143 それで困るのはそこそこの竜だけで、肝心の廃竜は全然困らないと
思われ。
どーせ重打撃と重魔法の2択だから、覚醒のこと気にしなくていい
からね奴らは・・・
145 :
ゲームセンター名無し:04/03/09 12:03 ID:ZNAHCwCk
>>127の意見とかぶるが。
アヴァロンの鍵みたいにIDカードを作って、
それで登録されたドラゴンしか使えないようにすればいいのでは。
あとIDガードに今まで使ったドラゴンのデータが入っていて、
その育て方次第で
>>133の隔世遺伝が起こったりするシステムにすればいいと思う
例
初代竜1(雷)魔法重視ーーーーーーーー初代竜2(闇)魔法重視
1
1
1
ー−−−−−−−−−−
1 1
1 1
2代目竜(雷)魔法重視型 2代目竜(闇)魔法重視形
1 1
1 1
ーーーーーーーーーーー
1
1
雷と闇しか融合してない上、魔法重視なので隔世遺伝発動
1
1
3代目竜(光)で新種誕生。
説明書にも乗ってない上、幼竜で魔法力100以上&防御力が異常なほど低い
これはちょっと簡単すぎる図だがこれぐらいやるとバランス取れるのでは
こうして見てみると、属性ごちゃ混ぜ嫌いが多いんだな。
それはそれでひとつの戦略だと思うんだけど・・・
変にリスクをつけても面白みを削ぐだけだと思うんだよね。
一部の異常な強さを調整(疾風、忍耐等)は必須として、
クリティカル発生率を大幅に下げて効果を上げる(初代竜のボディブレイク栗で400前後あたえられる位に)。
これなら始めたばっかりの人でもふとしたことで1位になってしまう可能性も見込める。
もともと廃竜の攻撃はくらえば落ちるし、栗でもらっても大して違いは無いから少しは今より初心者も
やりやすく(つーか廃竜がやりづらく)なるんじゃないか、と思うんだが・・・
まぁとどのつまり
バニル子タン(;´Д`)ハァハァ
ってこったな。
絵師様降臨キボンヌ〜
やっぱり、戦闘において重要なファクターとなる技を安易に複製できることが、
竜の個性を薄いものにしていることは否めないと思う。
そこで融合時に、主となる魂と従となる魂を選択させ、技は主魂から
のみ引き継ぎ可能、従魂は転生時にのみパラメータに影響を与えるとか。
融合後のパラメータも、現在の数値だけでなく、MAX値にも影響を与えるように
すれば、育成と融合の仕方によって竜の個性もある程度出てくるのではないかと。
あと、融合時に突然変異的に覚える技とかあると良いかも。
>>146 運だけで勝負が付くゲームがしたい?
それは持ってる竜の強さだけで勝負が付くのと同じくらい
つまらないと思うんだけど。
と、いうか強さ調整をするなら下を引き上げるよりも
上を引き下げる方がいいと思うよ。
いいの1発入ったら終わり、じゃつまらんじゃん。
「いいの」をデフォで乱発する廃か、
運で「いいの」が出る事もある初心者かってのじゃあ・・・
全員が廃竜or廃に対抗可能になったならば
相対的なバランスはとれてても大味でつまらんって事だよ。
属性ごちゃ混ぜに関しては無制限過ぎるからってのが大きいな。
単属性極めで狭く深くか、色んな属性からそこそこの技を集めて広く浅くか、
って選択だったらどっちを選ぶも戦略だけど
広く深くができちゃうんだから、戦略も糞もない。
単属性にこだわる事が「自ら勝手に強くなることを放棄してる」
って事にしかなってないんじゃ、そもそも属性なんてイラネーじゃん。
151 :
146:04/03/10 20:17 ID:???
>150
確かに運で勝負が大部分決まるゲームなんて面白くないだろうが・・・
システムを否定してどうするんだよ。
融合&育成で強さを求めるゲームだろうが。
前提が属性ごちゃ混ぜだと思ってたぞ俺は。
つーか属性ごちゃ混ぜで広く深くができてもただ選択肢を少し増やしただけで、
戦略の要素はいくらでもある、と思うのは俺だけか?
選択肢なんて2択かけれれば十分だし、攻撃or防御、狙う相手、振り向きによるかく乱、
等々、現状でもある程度の強さがあれば互角の戦いができるだろ。
それができないからって文句を言うのはどうかと思う。
俺が気に食わないのは、金竜だけが優遇されている、て言う不平等に関してのみ。
パラ上限がどの竜でも一緒、金竜だけが耐力が高くて最終的にそればっかり、
ていうのが悔しいわけさ。
まぁ、雷竜使いの俺にはおいしいといえばおいしいところではあるが。
色んな属性&姿の竜の共演、てのがこのゲームの狙いだったと思うんだが・・・
>>21位かあるいはもっと極端なパラの上での差があれば今以上に対戦が
楽しそうだ、と思うんだがね。
クリ云々の話は、自分でやっててクリティカルの発生率が高すぎると
思ったからどうせならそれで初心者救済を、と考えたわけだ。
そもそもそうでもしないと初心者が真っ当に戦うなんて無茶じゃないか?
・・・言ってて思ったが、一回落とした/落とされた位で勝負が決まるわきゃーあるめぇ。
あくまで、「廃竜がやりづらく」を第一に。
反属性の技を入れたら威力1/2減
自属性以外だったら1/3減
これだけでも相当変わるし、属性の味が出ると思うよ
得意不得意の技システムにすれば、ここまで荒れなかったと思う。
>>151 すまんな。戦略と戦術を分けて考えてた。
>>146で言ってる
>それはそれでひとつの戦略だと思うんだけど・・・
に対して、それは「ひとつの」じゃなく「唯一の」だろうと。
他に対等に戦える戦略ないんだから。
そうしなくてもどうにかなる、のレベルじゃあそれはつまり
趣味で敢えて弱いのを使ってる、なのは確かでしょ。
で、
>>151で言ってるのは全て戦術。それ、技の属性とか関係ない。
それは属性ごちゃ混ぜだとやりにくくなる事か?
んで、結局さあ、廃相手にミスったら落ちるじゃん。
一回落ちたくらいで勝負が決まらないってのも強者の理論だよ。
>融合&育成で強さを求めるゲームだろうが。
それは君の価値観でしょ。
同等くらいの竜同士の対決なら2〜3代目同士の方が
廃竜同士より面白いって意見も多いわけで。
実際、個人的には最近はCPU融合のCPU属性で初代相当な竜作って
最近はじめた2〜3代目くらいの人達と戦ってるのが一番面白いよ。
強くしたって、大味になるだけだもん。
>>153 威力だと、祈りとかがノーペナルティーだし
消費MP上昇だと、廃ならそれでも使うから意味ないとかだし。
ってなると、そもそも引き継ぎに制限をかける
例えば、両親どちらの属性でもない技は不可とか
他属性に持っていける技、いけない技を分けるとか
あるいは、引継ぎは無制限でも自属性以外の技は
セットしたら技の内容に応じてステータスに
ペナルティをかけるとか、の方がよさげかと。
まあ、具体的な方法論はともかく
>得意不得意の技システムにすれば〜
ってのに禿同
「育成」という概念がある以上、やりこんだ人が強くなる要素がないと、
育成の意味が薄れると思われ。
問題は竜の個性がなくなることと、竜のパラメータ/技に大きな隔たりのある
竜同士で「フェア」な戦闘が出来ないってことだろ。
前者の問題は融合における両親の属性や技継承の仕方によってMAXパラメータ
が変化していくようにすれば良いと思う。
後者の問題は、やはり通信によるランク別戦闘を導入すれば良いんだよな。
敢えて弱竜で廃竜の戦闘に加わるということも可能ならばなお良し。
>154
単属で五分以上に渡り合ってる連中は何よ?
俺も単属でやってるが、変に属性混ぜるより扱いやすいぞ。
所詮技スロットは最高、実質7しか無いんだからできることは限られるだろ。
趣味で敢えて弱いのを使ってる、てのはそのとおりさ。別に他の属性の技が必要ない、て思うせいもあるが。
単属でごちゃ混ぜ竜を落とすのが楽しいと思うところもあるし。
あんまり強くなってない頃のほうが楽しい、てのは同意。
俺はこのゲームで、竜を成長させるのが一番楽しいと思ってるから。
強くなってくのが実感できるあたりが一番楽しい。
こういうところとか、個人的な価値観だとは思うよ。
まぁ、ある程度ではあるが廃連中と単属で渡り合ってる俺としては、
廃がいなくなったら面白みが薄れる、とも思っているところもあるわけだが。
>一回落ちたくらいで勝負が決まらないってのも強者の理論だよ。
頼むから前後の脈絡を考えてくれ。
「クリの効果を絶大なものにしたとして、廃を一回落としたくらいで勝負が
決まるものでもないだろう」といったつもりだったが?
あ、それと、俺は2〜3代目の連中とは極力戦わないようにしてる。
たとえ竜の強さが同じくらいだとしても中のプレイヤーの性能でイジメになりかねないから。
ちなみに俺の竜だ。
雷基濃至竜
HP345 MP350 打撃147 魔法255 運255(金貨装備)
・ガード
・雲隠れの盾(orエアロストライク)
・雷神の盾
・クイックニードル
・ボルトストーム
・ジャッジメント
・サンダーシュート
・魔力の繁栄
これでタメはれるのに、対等の戦略云々ていわれてもな。
そういった観点から、変に技で属性の差別化を図るよりはパラで差別化を図ったほうが
楽しそうだ、と思うわけさ。
>>158 それでタメはれるのは、流石に廃の中の人がヘボ過ぎるだけだと思うが…
>>159 ガード
カウンター
反射盾
これだけで勝てますw
相手が疾風使わないならだけど…
警戒されると困るから、打撃と魔法、弱い技入れてもいいです。
廃はいつもコンビで打ってるので
中身はヘボイです
>>159 そうかね?
魔力255で繁栄状態のシュートorジャッジって結構怖いぞ。
リンドブルムとか相手にすると嫌だべ?
廃竜に太刀打ちできない状態というのは、相手を引きずり落とすための
打撃/魔法がない時だけだと思う。実際、廃相手に反射盾って強いけど、
廃に狙われなければ、アラクラダッシュ力で全然追いつけないからな。
この前、決勝でPC竜3体と当ったんだが、そいつらみんな仲間らしく、
全員4ターンずっと正面向いたまま50盾orガードしてた。
こちら融合したての竜だったので、打撃/魔法を当てて奪えるちっぽけな
アラクラ量では何とも出来んかった...
お前ら戦えよ、と。ある意味コンビ撃ちよりムカついた。
>>163 >魔力255で繁栄状態のシュートorジャッジって結構怖いぞ。
繁栄の代わりに疾風か忍耐張って、
魔力255の魔神or打撃255のバイオって方が断然怖いじゃん。
太刀打ちできないって事はなくどうにか勝負になるってレベルだけど
タメはれるってのなら中の人の性能差がかなりあるよ。
165 :
163:04/03/12 22:26 ID:???
>>163 158が言ってるのは「複属性技装備、パラMAX」という廃竜じゃなくても、
中の人の性能/戦略で単属性技でも勝てるってことだろ?
予選でアラクラ稼ぎまくった廃竜が亀った時に、相手にプレッシャーを
かけれなければそのまま逃げ切られるので、「怖い」技を持ってる
ことが大事なのではないかと。「怖さ」の度合いではなくてね。
>>165 俺が言ってるのは、より強さを求めたら
結局同じような廃竜になって個性も糞もないじゃん
中の人が同等ならどうなのよ?って事なわけだが。
勝てる勝てないの話じゃなくて。根本的に話がかみあってないね。
まあ、勝てる勝てないの話であっても
予選で稼ぎまくった廃竜がテンプルムでも荒稼ぎ
ってのが現状なんで亀って逃げ切ろうなんてヘボイ廃だな、と。
このゲームは、相手の技を読めば中の人はどうあれ、カウンター・反射盾で勝てるよ。
あっちが仕掛けてくる事が前提になるけど、技だって20の技でも勝てる。他の竜からアクアラ取られたらアクアラ量では負けるけど、アクアラ抜かしたら勝てるじゃん。
アクアラ量でも打覚して当たれば勝てるしね。
まとめると、読み合いなら弱い技でも勝てるって事。
一撃の差があるだけだからね。
>>167 いや、そんな事はわかってるんだけど・・・
実際やってるし。
なんつーか、格ゲーで相手がテキトーな攻撃1発で
ライフ半分持っていくふざけた性能でも
パーフェクト勝ちすりゃいいんだから問題ない
ってレベルな上に、それすら疾風されなきゃ、だけどな。
>>167 理屈ではそうなんだけど、10ターン読み負けせずに乗り切り続ける
のはほぼ不可能じゃん。
小技で9回読み勝っても、大技に1回読み負ければ死亡。
これが面白いと思えるのは大技持ってる方だけだと思うぜ。
まぁまぁ、落ち着いて。初心者が廃竜と戦った場合、五分で渡り合っても勝ちだよ!
10回中、3回勝っても勝ちだよ!
廃竜が逃げに走っても勝ちだよ!
というか、廃竜は廃竜でも、ヤフオクで買ったふざけた腐廃竜は弱くて、自分で育てて廃竜になった人は強い!
自力で育てた廃竜は、一番恐い。
おまいらスレ違い
戦術論なら本スレ池
各属性の長所を生かしてほしかった。
自属性技に強いのしかないじゃん。
俺的には、炎しか怒り状態になれないとか、自属以外の技の状態異常はかけれないとかかな?
怒り状態が炎だけにしなかったのは意味ないと思う。
前にもあったように技の長所短所を属性別に付けてほしかったね。
反属性の技を持てるのは一番意味不明
ぶっちゃけ竜の属性なんて関係無くていいよ
ただ同属なら0.9倍反属で1.2倍クリでも1.2倍くらいの効率にした方がいい
そうすれば炎氷光雷が少しは報われるかと
>>173 でも、クリの効率を下げるとそれがウリな光は今以上に報われないんじゃないか?
あと、炎はこれ以上報われる必要はないと思う俺は稼動開始からの氷使い。
175 :
173:04/03/15 22:25 ID:???
>>174 神系は特別な要素を考えなきゃだね
漏れは炎一筋だからディープ一撃死クランブル一撃サヨナラに憤りを感じているのYo
天中殺の予感
このゲーム、やっぱり運の要素が弱すぎるよ。
コンビ打ちの問題も、不確定要素が少ないから「確実に」当てたい
重攻撃を出せちゃうところで防ぎようがなくて嫌われるわけで。
技もカード的に、手持ちの中から毎ターンランダムに選ばれて
出てくる、ぐらいでも良かったんじゃないか?
廃竜の大技連発が萎えるので、
MPで技打つんじゃなくて、
技選択時に「どの技を何個まで使う」って形で選択するようにしたらどうか。
竜は成長段階などに応じて与えられる「技ポイント」を消費して、技を買う。
小技は安く、大技は高い。
小技を何種類も入れたり、大技だけ数発だったり計画を立てて選ぶ。
これなら大技ほど使用できる回数が制限されるから、
相手の使った技からこれからの戦略を予想したり、
より読み合いを楽しめるようになると思うんだが。
優勝するたびに「技ポイント」が増えていく、
といったオマケもつけられそう。
>>178 そういう形式ならいくらでもやりようはあるんだが、
システムが複雑になってとっつきにくくなる可能性も高い。
そもそもMPの最大値を200程度にまで落とせば
何の問題もなさそうだけど。
それと、優勝に自己満足レベル以上のオマケをつけてしまうと
勝つ→強くなる→また勝つ、というスパイラルになるので
むしろ強くしてあげるのは下位だった人の方がいいと思うんだが。
一試合使い捨てのオマケなら、前回最下位=弱者への救済になりつつ
「負けた方が得」という事にはならないし。
自己満足レベルのオマケってのは、例えばVF4の
見た目だけの装飾アイテムみたいなのね。
優勝者にはこっちのオマケをつけてやれば
勝利へのモチベーションも保てつつ、強者スパイラルも起こらない。
>>178 >優勝するたびに「技ポイント」が増えていく
って、自作マンセーってなるんじゃないのか?
>竜は成長段階などに応じて与えられる「技ポイント」を消費して、技を買う。
>小技は安く、大技は高い。
>小技を何種類も入れたり、大技だけ数発だったり計画を立てて選ぶ。
打撃技ポイント・魔法技ポイント・シールド技ポイント・祈り技ポイントって
振り分ければ、属性毎の特徴も出そうだな
Aqは、アイテム購入資金にもなるように変更
181 :
178:04/03/16 12:04 ID:???
>>179 MP制よりも、
小技が好きな人、大技が好きな人で
技構成に個性が出るかなと思ったんだけど、
戦局に柔軟に対応できなくなる可能性はあるかな。
>>180 系統別の振り分けは俺も思った。
炎は打撃ポイントが、雷は魔法が、氷は祈りが、
って風に、金の耐力みたいな感じにできるよね。
オマケはほんとに蛇足的な意味で書いたんだけど、
なるほど、強さに影響するなら最下位だった人に
一時的に与えるほうがいいか。
いっそ初期の竜のMPを増やして、上限はそのままで、
特殊行動にMPが回復するものを用意(当然デフォルト所持)して、
ターンごとのMP回復をなくして、大技の消費を増やす、てのはどうだ?
>>182 初心者がわかんなーいってなって→おもしろくなーいってなって、やらなーいって方向に・・・
ステに関しては、現状のままでいいと思うが、絆の影響度を広く持つのはいいんじゃないかな
集中砲火すれば、1回毎に絆-5
AQがないのに攻撃すると、1回毎に絆-10
相手が自分よりAQが持っていて且つ集中砲火でないなら、絆+5
圧倒的なステに差がある相手(相手が上)に攻撃を挑む 絆+10
圧倒的なステに差がある相手(相手が下)を1撃で気絶させると 絆-15
相手が何も出来ない状態で、攻撃 絆-20
AQ所持1位に一人で攻撃する 絆+5
逆転優勝 絆+10
優勝 絆+5
絆の上昇下降ネタの一例
絆の伸び率が高いと、修練でのステ上昇率アップするなんていいと思うが
183>
文盲か?
圧倒的なステに差がある相手
↓
ステに圧倒的な差がある相手じゃないのか?
>>183 集中とかは偶然って事もよくあるし勝つための思惑も絡むので
現状の絆システムのままではダメだろうね。
絆の影響を変えるなら少なくとも寿命に絡むべきじゃないと思う。
あと、それだと勝負を捨てて絆稼ぎに走る効率育成派が
間違えなく現れると思うよ。
弱い竜が状況を最大限有効に使って勝ちにいくと絆下がりそうだし。
そうなると対戦自体がつまらなくなる。
妄想・・・・長文になるが前もって理解してくれ
1.ベースになる竜を選択(最強種・幸運種除く)※進化は、選択可能とする。
2.属性を選択(無属性以外)
3.各能力毎に割り当てられた、ポイントを基に属性に特化したスキルを取得
(他属性は、1.5倍、対属性は、2倍消費して取得可能とする)
4.竜の名前を決定(1匹毎に指定可能)
5.対戦方式は、現状のまま
6.AQ取得方法もそのまま、優勝時+1000
7.順位別にテイマーポイントを取得
(1:10P,2:8P,3:6P,4:5P,5:4P,6:2P,7:1P)
8.2時間おきにテイマーポイントの集計し、テイマーポイントの上位?名にて、
トーナメントへの参加権を取得
9.トーナメント優勝で、レアアイテム+称号+AQゲット
(上位に入っている場合、AQ+準称号ゲット)
10.AQでアイテムを購入する事が可能
11.カードは、登録式にし、登録数は、6までとする。
12.魂化カードは、融合可能回数を5回までとし、融合する度に引き継ぐ能力が低下する。
13.融合方式は、現状を使用するが、無属性は、幸運種と同様にリアルラック
14.融合は、登録カードでのみ有効(CPU融合は、関係なし)
15.対戦時、使用したスキルの種類により、それに応じた能力ポイントを取得
(属性による影響もあり)
187 :
186:04/03/16 16:54 ID:???
続き
16.i・Voda・au対応の携帯HPで管理
17.アイテムは、装飾品・カラーコーディネイトもあり
18.テイマーの所属地域を登録し、全国・地域別ランキング等への自動更新を行う
19.対戦した相手ドラゴン名を携帯にて確認する事が出来る
20.相手ドラゴンでチェック指定をしておくと、対象ユーザーとの対戦時、アイコンが表示される
こんだけしか思いつかんかった。
>>179 うん、MP最大は200〜250、HP最大は250〜300ぐらいがいいと思う。
あとは、バイオディープ魔人を調整すれば。
やっぱり、パラ上限は上級ガイドの「特徴」に合ったものであってほしい。
金と氷のHP上限が一緒とか納得いかんし。
炎と雷の打撃&魔法が一緒とか違う気がするし。
とりあえずCPUに持てる数だけ技持たすのが先決
バーニルとかガード入れて5個なのはどんなもんか
CPUがかき回せば少しは運の要素で勝負が面白くなりそう
それとガード不能にレイドしない 壁にジャッジしない アクアラ0にレイド 覚醒即発動ヤメレ
早くバージョンアップ汁
>>190 さし当たって、
デュポン:魔神召還
アーガイル:宝珠交換
シレナヴァイス:精神停滞
バーニル:ヒートバイオレンス
アナンタ:サンダーボルテージ
クロノス:居合い切り
リンドブルム:魔力の繁栄
てかんじか。
今気づいたんだが、本スレのテンプレのCPU大全、
ヴォルムの技、8個あるんだが、ヴォルムって成竜だよな?
成竜って7個が最高だよな?
何か余計なものが混ざってるのか?
193 :
190:04/03/20 04:24 ID:???
>>191 ぜんぜん違うYO
デュポン:シャドーブロー
アーガイル:シャドーブレイク
シレナヴァイス:スペルデストロイヤ
バーニル:ファイヤーシュート、反射の盾
アナンタ:ヘッドブロー
クロノス:サンダーシュート
リンドブルム:命を大切に
サラマンダー:同上 ファイヤーテンペスト
ぐらいでいいよ
194 :
190:04/03/20 04:25 ID:???
命を大切にするのはウロボロスだったoTL
195 :
191:04/03/20 08:59 ID:???
>>190 皿万だーは8個もってるYo
バーニルに入るのは1個までだYo
てーかそれじゃ普通すぎるジャン!
それら入れちゃうとCPUの戦い方が大幅に変わっちゃうだろうし。
「今のままのCPU竜」の形を壊さないようにしたかったんだYo。
ただ、ウロボ&皿万に「命を大切に」は同意。
196 :
190:04/03/20 16:30 ID:???
>>195 スマソ、漏れはCPUに普通に戦ってもらいたかったんだ
デュポンに魔神って・・・
197 :
ゲームセンター名無し上等:04/03/21 00:03 ID:i6InJLKu
PLEASE 帰れ
CPUは横向きガードや
頻繁に向き変えるのを標準にしたらいいな。
AIが育つと横向きガードやるようになるとかいう話も聞くが、
見たことない。
横向きガードは生涯一度だけ見た気がしたがその後見てない。気のせいか。
CPUを賢くしたり技を豊富にするのは良いと思っていたけど、ひとつ懸念がある。
CPUには読みがほとんど存在しない。
そうなると運任せになっちゃってCPUに場をかき回されるだけになる恐れがある。
順位、HPなどで読みをいれる高度CPUなら大丈夫そうだけど。
バージョンアップというよりは
いっそ通信対応の続編出してすっきり問題解消してほしいなぁ
ナムコがいずれ出しますってさえ言ってくれれば
今のシステムでも竜育てたり色々することができるのに
対戦する面白みが最近ないから全然ドラクロやってない
もちカードは継承できるようにしてくれなきゃ非難ごーごーだよ〜ナムコさん
通信対戦て言うほど簡単じゃないんだろうなぁ…
各サテの同期とか。
でも向き変えは残して欲しいしなあ。
同期といってもリアルタイムで何かやるわけではなくて
入力→結果出力でいいのだから
現状反対側のステージが終わるまで待ってるのと同じように待てばいいのでは?
203 :
203:04/03/21 12:26 ID:???
誰かホーリーくる制度覚えた?
そんなの自分でしらべろよ
>>201 どんな回線使ってるのかとかどの程度のサーバー用意できるのかとか。
1回の入力で動くデータなんて向き+技内容だけなら2バイト、
同期情報を付加してもせいぜい10バイト。
実質4人が同期取れてりゃいいんだから
データ量的にもMMORPGなんかに比べりゃ屁でもない。
でもまあ、最大8台のローカル通信ですら
マトモに同期取れない技術力じゃ無理だろうな。
198 振り向きガードは見たことある。たしかミロタディアあたりがやってたような・・・。
>>203 スレ違いだがとりあえず光最強種の1代目で覚えたよ
たしか俺が覚えた時は、20戦以上消化、ランクA、MP260、魔法205くらい
タイムゲージのどの時点で技選択したかの情報があれば
多少向き表示の遅れはあっても技順番が狂うことは無いね
問題は向きの表示にタイムラグあるってことだろうから、
行動予測重視で技選択か・・・
読み合いは今より若干難しくなるね
誰も向いてないのにシールドとかグラクロしちゃう亀竜いそうだな
210 :
妄想スレですから:04/03/22 12:53 ID:wx6ZASXO
バーニルタソ、ハァハァもいいけど、僕はむしろ、氷最強種のアイルタソに萌え萌
えしています。
何と言っても、あの股間のラインが・・・ハァッ、ハァッ
>>209 程度の問題だろ。
向き変え要素はなければないでゲームにはなりそうだが。
直前まで睨み続ける戦法で、恨まれることもなくなる。
あ、通信対戦なら恨み買うような戦法も平気でできるのか。
ままならないな。
>>211 >あ、通信対戦なら恨み買うような戦法も平気でできるのか。
今より更に粘着が増えそうな悪寒(;゚д゚)
>>212 ランダムに組み合わせが決まるなら、
粘着もできないだろ。
向き変え無しでもいいなあ。
その方が純粋にaqやHPで目標を選べそう。
CPUを50盾で待ち構えるなんてこともできなくなるし。
向き変え無しということは時間まで竜が適当にウロウロしたり
幸運ちゃんが玉で遊んだりしてるのかな・・・いいなそれ
同期といえば仲間とやっている時にそいつがCPUにレイドくらって
聞いたら直前にこっち向きやがったって言ってたことがあったな
こっちの画面では随分とそっち向いてたのに
開発陣がテストでやってたっていうカードゲームも、
向き変更なんてなかったろうしな。
どうせ人が使ってる竜の向きなんて、
フェイクでしかないし。(それが有効なときもあるし、コミュニケーションぽくもあるけど。)
でも、
今のCOMの動きはほぼ完全ランダムということになってしまって、
つまらなくなりそうな悪寒。
COMももっと明確な戦法を使ってきて欲しいな。
ずっと竜が同じほう向いてるだけってのも寂しいから、
技を入力してから力を「溜め」ていくようなモーションをつけて、
早く入力した技ほど威力が上がるというのはどうか。
魔神とかは入力時間いっぱい「溜め」ないとフルパワーにならない。
「溜ま」ってる竜は危険だからみんなから狙われる、みたいな読み合いが。
攻撃するときとか、されたときに喘ぎ声だしてほしい。
そして気絶する時には断末魔の咆哮。
駆け引きができる要素が向きくらいしかないんだが、それが要らないと?
開発陣がテストでやってたカードなら三味線弾けるんだぜ?
「俺は次、チョキを出すッ!」ってやつな。複数人って意味じゃ
「やりやがったな!オマエはコロス!(と言いつつ他を殴る)」とか。
それを何とか表現したくて向きを入れたんだろ。
自分は完全に入力不能になった後で2〜3回向きを変える奴、
あげくこっちを向かれる不条理(これが今でもあるんだよ)を無くすだけなら
全員の向き確定後、技変更だけはできる時間を0.5〜1秒用意すりゃいい。
(長すぎると不意打ち効果がなくなり、短すぎるととっさの反応もできない)
技術的にどうなんだろうね。
ネットワークが広がれば広がるほど、
タイムラグが大きく、不均一なものになりそうだが。
>>219 いや、だからたいした事ないって。そこらのPCネトゲ程の事もない。
多少の巻き戻り現象もOKできるなら
サーバーから1秒ごとに現状の各自の向き+残り##秒、
という情報を流してローカルが合わせればいい。
(秒でいいなら1バイト、レーム数だとしても2バイトで十分だぞ…)
同期がおかしいとか、取れてないとか色々言われてるが
正直、今のドラクロは同期を「取ってない」としか思えない。
>>218 向きはオマケ要素としてはとても面白いと思うが、
所詮オマケでしかないという感じもするな。
COMの行動が向きでほぼ読めてしまうという弊害もある。
向きを頻繁に変えることにもっとペナルティーを課すとか、
別の駆け引き要素を入れてもいいような気がする。
>>220 残りギリギリの1秒はかなり大きいと思うが…
まあアイドルゲーでいろいろ試してもらいたい。>同期
COMの向きってのはだって、横向く必要がない時に
絶対に横を向かない馬鹿AIのせいでしょ。
修正するなら向きをなくすんじゃなくCOMの向きに関する部分で良いのでは?
コピー論の時もそうだったけど、ある現状を前提に考えるだけじゃなく
前提自体を修正する方向で考える事もしようよ。
同期生
225 :
妄想スレですから:04/03/23 12:45 ID:LSkLZ40k
アイルタソ〜、君は屈強で強いドラゴンだけど、本当は可愛い女の子なんだね〜。
僕ね〜、君のことがだ〜い好きだよ〜。アハハハハ、だめだってば、そんなにペロペ
ロしちゃくすぐったいってばぁ。甘えん坊だなあ君は、よ〜し、君がそのつもりなら
僕だって君のおなかをコチョコチョしちゃうぞ〜!!
>>225 おお!同志よ!!アイルタソも結構ハァハァできるが、漏れは雷最強種(公式名わからん)
見たときも正直、キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!と思ったね。
あの股間のモッコシ具合がたまらん(;゚∀゚)=3ハァハァ
>>226 すまん、漏れも逝ってくる
228 :
だからこそここに来た:04/03/23 20:18 ID:LSkLZ40k
>227
ハイッ、雷最強種は、ヴァンチャソですヨ。(サクヤモン入り)
ねえ、真面目な話は本スレにして、せっかくの妄想スレなんだからみんなハメ外し
て大暴れしようよ。
バーニルタソ、ハァハァさん、今こそあなたの出番ですヨ。
妄想の意味を取り違えてる香具師が多いな。
>>228はしたらばに帰れ。
もしくは初心者板から出直して来い。
せめて
>>1ぐらいは読め。
まともに意見出すなら初心者でも歓迎するが
荒らしや馬鹿はいらん。
230 :
ゲームセンター名無し:04/03/24 07:10 ID:itAwWcQ1
・・・バージョンアップ等の「等」には、明言は避けているがエロも含むと解釈
しているヨ。
エロ無礼講!!エロ無礼講!!
231 :
氷萌えに捧ぐ:04/03/24 07:40 ID:itAwWcQ1
それ〜っ!!アイルタソのおなかをコチョコチョしちゃえ〜っ!!コチョ
コチョ〜、コチョコチョコチョコチョ〜ッ!! ハハハハ、今度はお顔スリ
スリかい?よしよし・・・・・ああ、アイルタソってピトピトしてて気持ち
いいネ。
・・・・・ねえ、アイルタソ〜、僕・・・僕ね・・・君のこと抱いていい?
もし君が許してくれるなら、僕のお顔をペロペロして・・・・アハハハハ、そ
んなにペロペロしなくてもいいってば〜っ!!・・・・・ありがとうアイルタ
ソ〜、僕たち・・・愛の抱っこをしようね・・・・
竜萌え妄想、なりきり等がやりたい人は専用のスレを立てたらどう?
妄想とか嫌いな人はホント嫌いだと思うから。
ただ荒らしたいだけなら困ったものだけど・・・・
調整の妄想がメインなのは間違いないんだから、少なくとも、程度を考えてくれ。
つーかハァハァスレでも立てて勝手にやってほしいところだが。
まあsageてない時点で荒らし確定なんだが
初めましてドラクロの初心者です。
聞きたい事があるんですが、XのカードをYの所に入れると、どうなるのですか?
教えてください。
238 :
ゲームセンター名無し:04/03/24 12:35 ID:itAwWcQ1
みんな真面目だね〜、僕なんて妄想って聞いた時点でそういうスレだと思ってい
るし、普段本スレで「あっち(妄想スレ)逝け!!」って肩身の狭い思いをしている
のでここ来てまでそんな思いはしたくはないよ。
別に歓迎はしてくれなくてもいいけどさ、エロ噺、艶噺の一つも笑ってスルーしちゃ
う心のゆとりぐらいあってもいいんじゃない?
同士、どう思う?
そもそもシステムへの要望(妄想?)を本スレで話せず
隔離されるって言うのがねえ
今の本スレの進行状態なら別にいいとおもうけどな
叩かれたくなかったらまずは初心者板でsageを覚えて来いって
攻略情報 → ほぼ出尽くした
初心者質問 → テンプレ、関連サイト行け
日記 → 日記ウゼー
コンビ、粘着 → 晒しスレ行け
システム要望 → 妄想スレ行け
キャラ萌え、なりきり → 妄想スレ行け
で、今の本スレに何が残っているというのか?
>>241 ドラクロが君に与えてくれたものと同じものさ
ということは
愛か
>>238 そーだね。本スレは自分の気に入らない話題に対して批判する人が多そうだね。
批判しすぎて書くこと無くなって、すっかりスレが伸びなくなってるしね。
実はバーニルとか、けっこう好きだったんだけどなぁ・・・
最近は壁に隠れて出てこなくなっちゃったしな・・・・
今度出てきたらジャッジメントで割っちゃおっかな・・・・
>>238 あー、まぁとりあえずメール欄にsageと入れといた方がいいんじゃないの?
2chってところはそういうのうるさいところだからさ(´^^`)
>別に歓迎はしてくれなくてもいいけどさ、エロ噺、艶噺の一つも笑ってスルーしちゃ
>う心のゆとりぐらいあってもいいんじゃない?
同志よ、激しく同意だ。漏れなんか文体こそ変態だけど、リアルでは礼儀正しいプレイを心がけてる。
疾風の印なんか使ったことも無いね。(粘着の前科はちょこっとだけあるけど)
むしろ、リアルで疾風→零度orクランブルやるような香具師が、このスレでは"善き住人"みたいなのを
装ってる方がよっぽどタチ悪いと思うけどね。
ちょっとぐらい脱線したっていいじゃん。嫌ならスルーすればいいだけの話だし。
キャラ萌え専用スレ立てるほど需要があるわけじゃないんだしさぁ。
話変わるけど、今月のアルカディアにドラクロの設定資料集載ってたね。
線画で描かれたヴァンちゃんの股間のライン見てたら、マジでよだれ出てきた(;´¬`)ジュルッ
タイトルがタイトルだけに、
そっち方面の妄想が増えだすと、
マジでそういうスレになってしまいそうな悪寒があるのだと思われ。
ネタなのはわかるけど、どっちかというと本スレでやったらいいと思う。
一応ここは趣旨を限定してるスレだからな。
もともと本スレで「妄想スレ行け」て言われるのだって、
タイトルだけしか見てない香具師じゃないかと思うし。
内容から言ったらむしろこっちのほうが真面目だしな。
>>245みたいな香具師に限って、自覚なしに痛いことやってそう。
つーか本スレで「嫌ならスルーしろ」って言ってやりゃいいだろ。
スレ違いだって言われてんのに、何で続ける?
それかうひゃうひゃスレ行けよ。あそこなら何やっても叩かれない本当の放置スレだし。
249 :
245:04/03/25 11:14 ID:???
>>248 >
>>245みたいな香具師に限って、自覚なしに痛いことやってそう。
やってないYO!(´・ω・`)ノシ
くそ〜!!不覚にもオレは今になって続きが読みたくなっちゃったぞ。
はぁ。本スレでここと同じような話してるが
およそまともな会話や議論になってないな。
思えば修正ROMの話が出て、
このスレが立ったんだよな。懐かしい。
>>248 うひゃうひゃスレはもう一種のネタスレと化してるね
真面目な話をしているのに不謹慎な奴め、と思っている。思っているが・・・
よく読んでみると・・・けっこうそそられている自分がいる。
自分も内心、その気があることは否定できない。
歓迎はしないが、自分は黙認ならしてやる。
>>254 別に、不謹慎だからやめろって言ってるわけじゃないんだけど…
ここだと「妄想スレ?じゃあエロ妄想しちゃうよ〜」って意味になって面白くないし、
むしろ直接本スレでやったほうがいいんじゃ、ってこと。
256 :
245:04/03/25 18:00 ID:???
今日小学生のガキ(炎属性)がムカついたので、
連撃の印+疾風の印+マインドクランブル×2やりますた(´・ω・`)
その次のターンで疾風バイオレンスで鎮めました(´・ω・`)
そしたら、終わってカード取り出すときにそいつ半泣きになってました。
…おいおい、そんなんで泣くなよなー(;´・ω・`)
↑荒らしは放置で。
騙りだろうなぁ。
みんなごめんネ、せっかくの健全な話を僕のエロ噺で荒らしちゃって。
ドラクロテイマーって健全なプレーヤーだけじゃなくて、僕みたいな変態プレーヤーも
いるんだよ。
僕なんてドラクロの楽しみといえば待機時間中の画面のアイルタソのマンマンちゃんを
コチョコチョしてアンアンしてくれるのをハァハァしながら・・・
というのは、もうこれっきりにします。
今後はうひゃうひゃさんの所でも引っ越して大いに荒らしてきます。(うひゃうひゃ
さん自体が荒らしなようなわけだし)読みたくなったらそちらに遊びに来てくださいネ。
それでは皆さん、サラバです。
>>256 ネタだろ。
少なくとも2回目は多くとも1発しかクランブル撃てないはずだ。
>>260 ここで語るのも間違いだと思うが
>>256の行動は可能ではある
連撃(-60)・MP回復(+20)
疾風×2(-180)・MP回復(+20)
クランブル×2(-180)・MP回復(+20)
バイオ(-90)
疾風の時点で、200減っているが
クランブル1発目命中で、いくらかMPをパクってくる
相手が炎なので、150パクってきたとして,2発で300
クランブルの消費を差し引いて300-90×2で120もMPが回復する
ターン終了時のMP回復を足せば、140回復する
「全国ランカー」てのはさ、「廃竜でCPUばっかり狩ってる」て事だよね?
そこらの、対人メインでやってる人にはあっさり負けそう。
まわりにプレイヤーがいなくて、CPUを狩りながら竜に萌えるしか楽しみがなかったんだね・・・
>259を見て思ったことですた。
にしても、これだけランキングと竜の強さ&テイマーの技術が無関係なのもどうかと思うな。
ウインボーナスが、プレイヤー数×300位だったらまたかわってくるのかもしれんが。
>>262 アフォか?CPU狩りなんてのは所詮店鋪ランカーレベルの連中がすることだ。
全国だぞ、全国。
そりゃ、自分で2サテ占領して自演ぐらいのことはやってるだろ。
しかし8サテと1人プレイでボーナスが一緒なのは確かに問題だよな。
人1〜2人:200aq
3〜4人:500aq
5〜6人:800aq
7〜8人:1000aq
ぐらいが妥当かな。
流石に戦闘で得るアクアラより、ボーナスの方が多いのは問題だろうし。
土日にウェアハウスに行ってごらん。
子連れの女がドラクロやってて、子供2〜3人と一緒に狙ってくるからさ。
もしかしたら、もうヤられちゃったかもしれないけどねー
266 :
262:04/03/29 23:31 ID:???
>>263 そうか・・・
複数サテか・・・
俺が甘かった。スマソ。
確かに、戦闘で得るaqのほうが多いのは問題だと思うが、
そうでもないと技術とランキングの関連性が薄いと思う。
・・・いっそ、予選とテンプルムの開始時の配布aqをPC数に応じて増やしてみるとかな。
これに関しては、上限を上げるのの方が関連性がうまれそうだが・・・
なにげに難しい問題だな。
こんな祈りが最近マジでほしい。
・腹切りの心得(金)
祈り MP:0 HP:500消費
自らの腹を切り、アクアラを放出せずに2ターン気絶する
>>267 テンプ2丁目で逃げきり確定かよ。
25%放出付けても性能良過ぎだろ。
ただでさえ廃竜が倍取り魔神でCPU狙って予選でアクアラほとんど持ってくのに
【恨みの念】闇・祈り・対象:自分
MP:100 HP:50
自分が気絶した場合、最後に攻撃した者に呪い効果(祈り扱い)をかける。
呪われた竜は次のターン終了時に気絶。
この祈り(呪いも)は忍耐の心得と相殺。
>>268 それいいかもなw
個人的には、風属性(その名どうり風の技が使える)とか
銀属性(斬り技が使える。例、十字斬り、残像斬りなど)とか属性が増えたらいいかも。
まぁ、属性増やすと反属性も作らなくちゃならないから大変だとは思うが・・・。
ぶっちゃけ言いたい事は、居合い斬りの性能をどうにかしろと(´・ω:;.:...
>>223 言いたいことはわかるんだが、前提を変えてしまうとゲーム自体が変わってしまう恐れがある。
メーカーが丸ごと変えてくるとは思いにくい。
俺らがそこまで心配する必要もないが、ある程度バランス取っていくと良いかもね。
>>268 呪われた次のターンに祈り交換での押し付け合いが熱い!
…別ゲームだな。
>>269 風は俺も欲しいと思ったよ!反属は土かな?
居合い斬りは、出が早くてもよかったんじゃないかな?
一瞬のすれ違いとか説明あったから、相手攻撃してきたら合わせて攻撃すると勘違いしたしw
イメージ的に風と雷、土と金はかぶるとこ多いからな。
批判だけでは何なので妄想技を。バーサーカーな祈り
・狂気の印(雷・祈り)MP:60 3ターン持続
攻撃力が1.5倍になる。ただし、持続中は常に混乱。
反撃盾やカウンターの威力は上がらない。
最後の悪あがき・場の荒らしに最適。
・狂戦士の歌(炎・祈り)MP:60 3ターン
攻撃力が2倍になる。
持続中はガード・シールド等の防御行動が一切取れない。
おまけに常に最後に行動。
多分使ったら狙われるだろうが、とどめを刺し損ねると2倍+怒りダメージが飛ぶ。
・満月の念(闇・祈り)MP:80/HP:80 3ターン
倍取り効果+攻撃力1.5倍。持続中に防御行動を取るとHP-50。
さらに自分に大放出の効果がつく。
一番ハイリスクハイリターンかも。
>>268 グランドクロスで倒された場合は相殺できるっぽいね。
成仏するって意味でさ(w
忍耐の構え(金、ガード、MP30)
ダメージは防げないが、気絶しない構え。
忍耐の心得なくして、こんな感じにして欲しい。
魔神とかもできなくなるし。
276 :
275:04/03/31 01:15 ID:???
ちょっと弱すぎるかな。
打撃を防ぎ、魔法を受けても気絶しない構え
ぐらいでもいいか。
リバースクロス(闇、魔法)MP/60
敵にかかっている祈り1つにつき50ダメージを与え、
さらに祈りを打ち消す。
段々技妄想スレになってきたな。
まあシステム面の不満は出尽くした感があるし、仕方ないか
279 :
269:04/03/31 03:27 ID:???
>>272 そうだよな〜_| ̄|○
確かに、出が早いっていうのはいいかもね。居合い斬りっぽいし・・・
あとは、「ダメが超低確率で2倍になる」とかかな〜
あと、今更だが銀属性とか上で書いたが、冷静に見ると激しく痛いなw
クリティカルが超低確率?それ駄目じゃん。
つか冷静になればなる程痛いレスしかないぞ。妄想スレだし。
漏れもここではかなり逝ってる
居合いは目標が自分に攻撃しようとしていた場合に限り、
それに割り込み&100%クリティカルとかだと面白いかもな。
他にボディ系の技に、喰らった相手はそのターン、
ボディ系してきた相手への打撃、魔法ができなくなる追加効果
とか付くとそれなりに駆け引きがしやすいかも。
あくまで自分への攻撃を止めるだけで、
他を狙ってたら止められないから沈黙や閃光との差別化もできるし。
居合い斬りはガード系の技だったらよかったのに、てかんじだな。
相手の打撃を受ける直前に、先に攻撃。
カウンターみたいに受けてから反撃、じゃなくして、ダブル系も
止められるように、とか。
>>281 ボディ系に追加効果はいらんだろ。ダメージ下がるし。
貴重な属性耐性に左右されないダメージ源てだけで十分な特徴だゾ。
居合斬りはカウンター系の反撃を受けない(防御は可能)なら、
金のクロカンに対抗した感じで良かったと思うんだが。
>>283 ボディ系をそうしろ、というより全属性共通で覚える
そういう技があると初心者が少しはやりやすくならねーかな、と。
格ゲーにおける小技で大技を潰す感覚で。
その意味じゃボディブローだけでもいい。
あとは、読みが当たれば自分が有利/相手が不利になる祈り対策きぼん。
実質、交換くらいしかないから。
不信なんて上手く使えても差し引きトントンでしかないし
積極的に使えるものでもない(相手が祈らなきゃ技スロットの無駄)
こんな対策してやっとトントン、ってんじゃ対策してる意味があまりないし
不信されたターンに祈ってた奴には強烈なペナルティ付くくらいでもいいかと。
厨技妄想。
異界への門
シールド 闇
MP100 6ターン継続
先制行動
自分のMPと所持aqの一部と引き替えにすべての攻撃を無効化する。(ジャッジも無効)
受けた技の消費と同じだけMPを消費、加えて、その10分の1のaqを放出。
MPが足りないときは、足りないMPの4倍のaqを余分に放出。
こういうのがあれば盾破りの意味もうまれるか、と・・・
>>284 祈りって飽くまで補助だし、そんなに強くなくていいと思う
不信だってコストや無属性であることを思えば使えると思うし
自分の有利な祈りを保持したまま相手の祈りを消せる
交換だって相手が祈らなきゃ無駄だし
交換前に対象が封じとか食らったら自分が不利になるリスクもある
先読みマンセーな祈りは賛成だけど、不信を馬鹿にしないでくれ
技を多彩にしても予選6、決勝4のターンが短すぎ。
それでさえプレイ時間は長いんだから余計なエフェクトは割愛してでも
ターンは増やして欲しい。決勝も6がいい。
前半10ターン、後半6ターン希望。
時間経過によって天気が変化。最終6ターン目テンプルムはドラグニア名物の満天の星空が眺めれます。
イグニストームとクリムゾンストームが冷遇されてるのがなんか気になる。
怒り追加してくれれば、ぐっと使いでが上がるんだけどなー。
居合切りは、相手が攻撃の意思をこちらに向けている場合、
クリティカル高+発生速度速い(MP20ぐらいの判定)
それ以外は、通常通りでいいんじゃねぇか
瞑想の祈り(無属性:MP20)
MP100回復
鏡写しの構え:カウンター系(金:MP50、持続:1ターン)
相手の攻撃をそっくりそのまま返す。(反射の盾の打撃版)
イグニストームに怒りを足す
サンダーボルテージをサンダーインパルスに変更(グラフィックも)
シャドー系の効果を「暗闇」→「毒」に変更
なんてのは、どうだ?
暗闇は暗闇で使い勝手があると思うんだが…
シャドブレイク常時装備だWa!
暗闇は確かに閃光とかぶってるとは思うがな。
とりあえず、新しい状態変化きぼん。
感電:攻撃行動をとめる
火傷:ターン終了時HPが減る
恐怖:あいての行動を「ガード」にする
とか。
後、新技。
インデグニション
魔法 雷
MP200
使った次のターンに発動。
全体攻撃。
シールドされたら効果なし。
ゲートとちがってシールドは割れない。
威力はサンダーシュート位で。
技を巧みにするとドラゴンじゃなくなってくるっぽい。
このさい
ドラゴンからはなれてみるのも。
後半も6ターンじゃないとおかしいよな
あとクレーターからの優勝がおかしい
最近はプレイヤー4〜5人で一人だけクレーター落ちするとほぼそいつ優勝
| / / |_|/|/|/|/ |勝った〜ぁ♪勝った〜ぁ♪阪神勝った〜ぁ♪
| / / |神|/ // /∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
|/ /. _.| ̄|/|/|/ (・∀・ ∩ ∩・∀・ ) (・∀・ ∩
/|\/ / / |/ / ( つ ノ ヽ と ) ( つ ノ
/| / / /ヽ ( ヽ ノ (⌒) ( ) (_)
| | ̄| | |ヽ/| し(_)  ̄(__) (__)
| | |/| |__|/ よーわい巨人にまた勝った〜ぁ♪
| |/| |/ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
| | |/ (・∀・ ∩ ∩・∀・ ) (・∀・ ∩
| |/ ( つ ノ ヽ と ) ( つ ノ
| / ( ヽ ノ (⌒) ( ) (_)
|/ し(_)  ̄(__) (__)
>>296 じゃあテンプルム5ターン クレーター3ターン ということでどう?
テンプルムはマーカー0から覚醒して覚醒技、てのを意図して4ターンなんじゃないかと思っていたんだが?
壁の持続が3ターンなのも意図してるよな。
1ターンはガードかシールドか迫られる。
300
逆にテンプに覚醒持って上がって、1T目にぶっぱなしても
正攻法では2回目の覚醒技が使えない事も考えてると思われ。
基本的にテンプでの覚醒技は1回限り。
よくできた構成だと思う。
それだけに駄目な部分がよく目立つ訳だが・・・
>>289 ブリザードストーム並のMPと重さと威力になってもかまわないなら・・・
クリムゾンストームはそれなりにバランス取れていると思うのだが。
>>302 怒りは重ければ重いほど好都合だからOK(w
威力も、素で当てても大したことないぐらいでちょうどいいだろうし。
何にせよ、属性攻撃で追加効果がない、ってのが寂しいわ。
属性攻撃って時点で属性効果が付いてる訳だが。
雷の盾はボルトストームを返してほしかった。
追加効果(属性効果は別)の無い攻撃技って
ボディー系
エアロ系
イグニ・クリムゾンストーム
居合斬り
慈悲系
マインド系
ボルケーノ
ファイナルショット
って感じ(不足あったらよろ)
無属性は、全属性共通
慈悲・マインドは、特化型
ボルケーノは、ギャンブル
イグニ・クリムゾン・居合斬りって特徴がないんだな
>>306 ・サンダー系3種
これはハイコストパフォーマンス型か。
・クイック2種
先制型。
・神風系3種
高確率クリは追加効果とは呼べないべ。ギャンブル型?
・召還系2種、インパクト系2種、スーサイド系2種
自爆型。スーサイド以外がハイリスクハイリターン型で
スーサイドは特化型とも言えるが。
おっと、ブーメラン&スピンの粘着型もあった。
意外とあるじゃないか。
どっちかと言うと雷の特殊効果が混乱だけなのが…
発生そのものが不確実。発生しても必ず自分が有利とも言えない。
むしろ相手に有利な場合が多い。
混乱+怒りバイオなんて洒落にならんしな
>309
雷単属でやるとわかるんだが、
混乱は他属性の特殊効果のように
発言すれば相手の攻撃を確実に無効化できるわけじゃない。
(炎も雷と同じく無効化できない)
そのために雲隠れ、疾風、不動といった技が雷属性に与えられているんだと思う。
まあ、混乱にしても、自分で読めないからこそ、相手にも読ませられない、
まさに雷ならではの撹乱戦略が生きてくるんだけどね。
>>311 でもめまいは、他の竜と一緒に攻撃するなら
・シールド間に合わず、魔法も食らう
・反撃出来ないまま気絶
なんて事も結構ある。少なくとも『相手に不利に』なる訳だ。
混乱は壁や見切りでも付けていない限り、
少なくとも1/3の確率で対象はノーガードの相手(つまり自分)に攻撃が出来る。
テクニカルだとか、運任せだとかいう見方もできるが
発生すれば『確実に有利になる』『確実に相手が不利になる』状況がないんだよな。
漏れも雷単属性だが、ハッキリ言って辛い。
>>312 今は雷じゃないがボルトストームだけは手放せない。
早くて威力あるし。
もちろん運任せだが、発生してさらに1/3がバッチリなら
他ではあり得ないほどおいしい状況にもなり得る。
もともとこっち向いてたCPUにボルトストーム喰らわせてみ?
上手くいきゃ、もう一人こっちを向いてた奴が
そのCPUにやられて止められたり気絶したり。
ふっとばしを基準に考えてるのかもしれないけど
どっちかしか止められない閃光、暗闇、沈黙より柔軟性は高いぞ。
>>313 312だが、文句言いながらも漏れも使ってるよ。
主に繁栄ボルトとジャッジで2択。ダメージ取りはヘッドクラッシュか居合。
しかし金単属性の方が勝率高いのもまた事実…
>>306 マインド系はMPダメージを与える、って時点で
これ以上にない追加効果なわけだし、
ヒートバイオレンスを高確率で止められるのは美味しいだろ。
現実にはダブルスーサイド(クランブルでは止められない)が来るわけだが(w
コンビ対策技として
変わり身の予感(光 祈りMP60)
敵一体と場所だけ交代する、変わった相手の行動は自分の行動となる
コンビの一人と変わればそいつが集中攻撃くらってウマー
あげ
新バージョン、このスレの要望も少しは汲み入れられている希ガス
真っ当な最低ラインだと思うけどね。
特にここで出た要望というよりはむしろ、
前バージョンでそうじゃなかったのがオカシイ、ってレベル。
さて、妄想スレらしく、変更点を妄想しようか
ロケテ開催にてやっと妄想スレの役目がでてきましたね
おまぃら いまならバージョンアップにちなんで、細かい要望を聞き入れてくれるかもしれませんよ
>一部の技の消費MPが変わりました。
疾風上昇
魔神上昇
バイオ上昇
鉄球返し盾上昇
>一部の技の効果ターン数が変わりました。
不動2T
疾風2T
忍耐3T
>一部の技の効果や発動の早さが変わりました。
魔神遅く/威力減
重盾の効果見直し
怒り効果を弱める
神羅威力増
体力消費に忍耐不可
こんなもんか?
ロケテ行った人のレポート求む。
消費MP上がって威力も減って出も遅いとなると魔人使う意味がなくなるなw
消費80/ボルテージよりやや強い/バイオよりは速い程度
なら、使う意味はありそうだが。
新ver.では、今までちょっとアレだった光が強化される予感。
闇金雷の株が下がるんじゃなかろうか。
闇はどうなってんだろ、、耐力なさすぎだら他に良い所があれば、、
新verでもコンビ対策は難しそうだな
成長システムに繁栄されるかも知れんが
そもそもコンビをどう認識・判定するかなんてのは
技術的に難しそう
>>327 属性ごとにパラ上限が変わるって話だから、それからすると、
闇は打撃魔法ともに高いレベルにあるのが強みになるんだと思う。
金はその点では株が下がるね。
>329
そのパラに到達するまで何万使うかってのがネックですねw
>>330 既にMAXに近いカード持ってれば、いきなり到達できるんじゃない?
ま、まさか、旧魂カード引き継ぎ不可とか言わんよな・・・・・(ガクガクブルブル
>旧魂カード引き継ぎ不可
こんな馬鹿げたことをナムが企んでいたら、今度こそドラクロやめます
この程度のバージョンアップなら無いだろうな。
ただ、新規で作るのと大差ないけど気分的に、
というレベルならともかく、まんま引き継げちゃうと
それはそれで不満が出そうだが?
金貨の効果も見直されるんだろうな・・・
>>323 忍耐は
HPが0未満になる攻撃を喰らった(反動やHP消費を含む)場合に
(オーバーキルダメージ)%の確率で気絶する(レイドはオーバーキルダメージ0と見なす)
HP1の状態でMPが0になると気絶する
ぐらいで。
金貨は
運+90
HP-60
MP-60
打撃-30
魔法-30
耐力-120(マイナスは上記の内何れかランダム、但し同じ竜に何度付けても同じ結果)
ぐらいで。
とりあえず、耐力255になるまで、やるかもかもかも
>>336 耐力はどうやっても255にはなりませんが・・・
>335
オーバーキルダメージ100なんてすぐいくだろ?
耐力-120は尋常じゃない気が・・・
忍耐はオーバーキルダメージがMPに入り、
MP0で即座に消滅、だと気力で耐えてる感もあっていいかも。
ドラクロのエロスレってないですか?
若しくはエロ絵
>>322 むしろ妄想スレの危機だろ?
バージョンアップの話題を本スレで堂々と語れる時代だ。
まあ、先取りして出してた意見も反映去れてるみたいだから無駄ではなかっただろうが。
しかしパラ上限底上げでバランス調整はいただけないな。
せめて上限そのまま、前作からの引き継ぎ時に
8割(MAXの龍)〜9割5分(作り立ての竜)ぐらいに引き下げてって感じにして欲しかった。
ま、面倒だからだろうけど。
ここでもあそこまで技の変更を希望していなかったよな
あっさり初代の過ちを認めるのもすごいがセンスもないなナムコさんは
ロケテの状況を見ながらもう少しいろいろ調整されるとは思うんで、
しばらくは文句言いつつ見守っていればいいんじゃないかとw
属性増やしてくれー
で、魂カードの見直しはできたのかと小一時間。
>>344 現段階での改正(改悪含む)でも充分バランス崩しそうなのに
余計にややこしくしてどうする?
それとも毒喰らわば皿までの精神か?w
>>345 属性増えたら、楽しみも増えるからいいかな?って思ったのよ・・
なんか、今の属性だけだと物足りないと感じたけど、属性毎に特徴を改善したみたいだから、それはそれで楽しそうだからいいや。
次は何の属性になるか悩んでます。
カード引き継げないならヤメるけどね!
新しい属性作ったところで、廃竜のための
パーツの一部にしかならんからねぇ。
>>347 廃竜は晒しスレで晒して潰せばいいだろ。
なんか、本スレ荒れてるね。
しかし、重盾がほとんどリスクもないくせに効果絶大なのは、何とか
ならないのかなぁ。
属性魔法盾の使用コストは、本来の攻撃時のコストに揃えて欲しい。
魔神の盾ならHPも減らせ!
>350
それはあるなぁ、重盾でCPUからアクアラ取れるとかなり違うし。
生命交換とかと同じで1回しか効果ないとかどうだろう?
>>350 一応突っ込んでおくが、魔神楯は70MP消費で70MP技発動だからな・・・
反撃するごとにHP消費、あるいは魔法は防げないがダメージを受けた後に
魔神発動、で良いような気が。
>>352 魔神は、80HP消費があるから70MP消費で済んでいるのであって、
MP消費だけで使えちゃったらやっぱりリスクは低いよ。
盾にはマーカーが点灯しない、誰も打ち込んでこなくて出し損になる
こともあるデメリットがあるとはいえ、1ターンで複数の相手にぶち当て
られるメリットを考えると、やはり魔法と同程度のリスクを背負って
欲しいと思うわけで。
もしくは盾で発動する魔法は威力を減らすか、どっちかにして
欲しいですよ。
なら、魔神はダメージの1/10食らうはどお?
盾は今のままでいいんじゃない?
確実にこっちを向いて魔法を撃ってくるってわかるCPUさえどうにかしてくれりゃ
>355
そのCPUどうにか出来無いのなら盾を・・・
くらいなもんだなぁ、通信ならCPU無しで・・・
ウガー
盾のアクアラ奪取量はダメージの半分で十分だと思う。
守りに入っているのに大量に奪えるのが(・A・)イクナイ。
>>355 希に思わぬ角度から魔法撃たれるけどな
サラマンダーとバーニルから揃ってファイアシュートが飛んできたときは驚いた
>>358 ティアマトもな
ミドガルズ・ダルキスのアームズブローもな
婆修羅がこっち向いたのでボルトストームで混乱させようとしたらシャドーブローだった。
当然、ボルトより先に発動。
ある意味フェイントだった。
猛火の壁|д゚)ンー?
>>358 オレ魔法持ってないよ?
誰と間違えたん?
猛火の壁|彡サッ
サラマンダーもシュートは持ってなかったのでは?
ネタかあるいはエキドナ&ティアマトの間違いかエキドナと皿満のキャノンの間違いか・・・
でなきゃティアマトと皿満が同時に魔法を撃ってきた、とかかな。
サラマンダーはファイアシュートあるよー
ティアマトとウロボロスがこっちを向いている状況で
ティアマト:ヒートブロー
ウロボロス:魔人召喚
シレナがコマンド入力の最後で向きを変えるようになってきたし
クロノスが初っ端からクイックダイブ
ミドガルズが初っ端からアームズブロー
ミスティがアイスシュートと思って、バイオ仕込んだら、ブリザードストーム
漏れが止めて、他のPCだけでやると、そんな事は一切しないのは何故?
対PCよりも読めなくなってきました。
シレナと言えばこないだPC×3とシレナでの予選。
4/6:赤マーカー2のA竜に向く。A竜は覚醒狙いでシレナに打撃。
打撃封じで覚醒出来ず。
5/6:青覚醒のこっちに向く。漏れシールド。
打撃封じ。
6/6:赤マーカー1のB竜に向く。B竜シールド。
打撃封じ。
OTL
俺としては修正?通信?どうでもいい。
次回作に期待したいのはドラゴンの種類。
絵が気に入らないわけじゃない。あえて言うならば好きだ。
しかしなんだこの種類の少なさは・・・。もっと増やしてくれ頼むよ。
2属性同種の色違いネタとかやめてくれ。
367 :
362:04/04/15 21:37 ID:???
hoshu
>>367 真っすぐ火の玉飛んできたからシュートだよ。
信じないならいいけど、本スレが全てじゃないよ。
見間違いはないです。
>>369 それ、猛火の盾ジャマイカ?
デモ中に見たけど60魔法だったぞ?
>>371 盾じゃないです。
睨まれたから、ガードしたら(意味ないんだけどね)玉が真っすぐに・・ビックリしました。。。
まだ落ちてなかったのか…
バージョンアップも5月中旬らしいし、このスレの役目も終ったかな?
最下層スレでひっそり野球談議再開
今日は伝統の一戦。
巨人は上原回避でランデル先発。
そして次は初めての中8日で林が先発。
正直、阪神やや有利。
阿部のHRはインチキ臭い
NDSかPSPでドラクロ出来るよーにならねーかなー。
>>376 バントホームランとどっちがインチキ臭いですか?
age
380 :
ゲームセンター名無し:04/05/21 03:18 ID:H1q/Zwco
早くも改良をキボン
最強技はその属性の最強と幸運種だけ使用可能にして欲しい
アイテム強すぎ、ますますアクアラ稼ぎがあこぎになってる罠
忍耐の継続ターンをテンプルムのみ2ターンにするかMP Halfに汁
>>380 ウロボロス先生が、魔神無しですか?
話にならん
>>380 バイオやクランブルやテンペスト等は最強技じゃないからそのままだな。
話にならん・・・
忍耐は呪縛2発で流せます。
また、発動順位がかなり後に変更されたので
発動ターンにディープなどを喰らわせて落とすのも手です。
因みに当然開幕レイドなどは防げません、
なので開幕レイドをお見舞いするのも手です。
いっそ宝珠集め→レイドとか、いいかも。
いきなりMP空になるけど。
383 :
ゲームセンター名無し:04/05/26 22:22 ID:bUJSMaEg
これで通信できたらほぼ完璧だったのに
>>382 テンペストは最強技じゃないか?
まぁバイオやらクランブルやらは言わずもがな、
聖槌やら雷神盾やらもそのままだから
話 に な ら ん !
てのは同意だ。
>>380 レヴァイアサンが、ディープなしですか
話にならんが、イイ!
>>382 ジャスティスからもれなく貰える初心者の切り札の
どこが最強技なのかと小一時間
因みに宝珠散乱とか思わぬ最強技が封印されたりとかな
まあ聖槌なんて中魔法程度でさわぐようじゃまだまだ。
それよりヴォルムが疾風レイドを仕掛ける確率ってどのくらいなんだろう・・・
自属性以外の技を使う際は消費MP+10にして欲しいかな。
テンペストは炎最強種でしか覚えられないと思っていたんだが。
それはどーでもいいとして、
・自分の属性の技は消費MP-10
位はあってもよかったと思う。
ますますごちゃ混ぜマンセーになってるかんじだし。
その辺はもうあまり感じないなあ。
もともと、ごちゃ混ぜが悪いと言うより、
廃竜構成でみんな金を使う、というのが問題だったと思う。
今みたいに属性ごとのパラに特徴があれば、
どんな魔法でも雷が使えば怖いし、
炎や金が魔神使ってもさほど怖くない。
闇が神羅を、氷がバイオを警戒するのは当たり前のことだし。
>闇が神羅を、氷がバイオを警戒するのは当たり前のことだし。
そして自分でそれを積む、と。
パラの特徴付け、最大値ではなく上昇率で調整して欲しかった。
たとえば炎で魔法力を上げるのは難しいが、がんがれば
MAXに出来て雷にも対抗可能、みたいな。
ヘブンズゲートをもっと強化してほしいな。シールド使われたら残った奴にダメージ収束とか。
それ位やっでもいいんではないかと。
>>391 それだと雷が魔覚してたら全員シールド張らざるを得ないんですが…
>>392 ってか、みんなクイックニードル積みそう。
ゲート撃とうとしたらクイックニードル3発で終了とか。
>>393 それはそれで面白い
雷 「よっしゃ!魔覚したぜ。せっかくだから俺は次のターンにゲートを打つぜ」
他 「「「お前は黙ってろ」」」
クイッククイッククイックニードル
雷 「(´・ω・`)ションボリック」
ごちゃ混ぜは悪いと言うか、氷が炎出して突進したり光が悪魔召喚したりって・・・美しくない!(個人的主観)
戦いに美しさを求めるなんてナンセンス。(個人的主観)
ごちゃ混ぜは悪いと言うか、読み合いで勝てない奴の必死さが滲み出ていて笑える(個人的主観)
わざわざウロボロスのHPを、
30以下にして自滅させる奴はナンセンス(個人的主観)
そろそろこのスレも終了だな。(個人的主観)
結局、妄想は妄想で終わるのですね。(個人的主観)
ひっそりと技妄想。
光の盾はホーリーシュートで反撃に変更。
聖者の盾:MP20 光
聖槌で反撃する盾
衰弱の盾:MP70 氷
クランブルで(ry
鏡の盾:MP20 無
防いだ魔法と同じ魔法で反撃する盾。
城壁の盾:MP30 無
打撃を防ぐことも出来る盾。打撃を防いだ場合、破壊される。魔法は防ぐだけ
どれもアフォだな。却下。
聖霊の盾:MP30
魔法に加え、祈りも反射する盾。
地味か・・・
403 :
ゲームセンター名無し:04/06/22 13:14 ID:xt0KzFYc
通信
>鏡の盾:MP20 無
>防いだ魔法と同じ魔法で反撃する盾。
反射ト一緒ジャネーノ?
鏡の盾:MP最大値の半分 無
相手のAQと自分のAQを交換する
幻影の祈り:MP60 雷 3ターン
混乱が3ターンの間続く
灼熱の盾:MP50 炎
テンペで反撃
魔力吸収の盾と壁をマインドブラストで反撃に変更
吹雪の盾:MP50 氷
ブリザードストームで反撃
ヴァンプクラッシュ:MP80 HP70 闇
ヴァンプの最強版
祈りの結界を全体(自分含む)に変更、消費:MP60に変更
バーストフレイム:MP70 炎
怒りが追加された、クリムゾンストーム
マキシマムインパクト:MP残り全部、HP攻撃力 炎
威力が攻撃力+MP残量の打撃
インパルスクラッシュ:MP50 雷
ガードしている相手のみ有効、ガードを崩す。
所詮、妄想やな
幻影の祈りは消費MPに対して効果が強すぎな気が
混乱竜の攻撃はほぼ自分を狙わなくなったから
混乱したPCはガードかシールドするようになって攻撃しにくくなる(手を出してこなくなる)
その間に他者はAq稼げるって事考えると消費MPはMAX1/2ぐらいでいいんじゃね?
MAX2/3でもいいくらい。3ターンも続くんだし
と、妄想にマジレス
407 :
401:04/06/24 12:57 ID:???
このスレの出番がまた来たぞ
ドラクロオンラインに入れて欲しい案があれば書きこめ
できればメールで送れ
CPU番長モード希望
410 :
ゲームセンター名無し:04/07/02 22:27 ID:SuKpKL7X
階級別モード希望
とりあえず名前に平仮名は使えるようにして
全国のドラゴンテイマーの皆様、お待たせしました!
ドラゴンクロニクルがいよいよ、全国の店舗をオンラインでつながります!
プレイヤーの皆様の熱い声援のおかげで、続編の開発をスタートでき、スタッフ一同、少しでも早く皆さんのお手元に届けることができるよう頑張っています!
まだまだ公開できないことが多いですが、今後、本サイトにて情報を順次公開していきますので楽しみにしていてください!
キタ━━ヽ(゚∀゚)ノ━( ゚∀)ノ━( ゚)ノ━ヽ( )ノ━ヽ(゚ )━ヽ(∀゚ )ノ━ヽ(゚∀゚)ノ ━━!!
俺は今、猛烈に感動しているぞ!!!!!!!
とりあえず階級別モード、CPU番長モード、名前に平仮名は必須だな
ストーリーモードも新しいの作ってくれ(;´Д`)
さすがに贅沢か、これはw
同属竜同士と対戦になったらミニイベント発動とかして欲しいかな
それで1位を取ったら特別な称号が付くとか。
ついでに幸運種、無属に愛の手を_| ̄|○
新竜で不幸運種を希望
タイマンモード希望。
絆が低いとドラゴンが命令無視するようにしてほしい
プレイヤー名登録できるように希望
コンビ打ち、トリオ打ちされても
絆が下がらないようにして欲しい
修練よりも竜の戦い方で竜が育つシステム希望。
打撃使いなら打撃力育つ、みたいな。
魔法使ってないと魔法力DOWN、みたいな。
技も戦ってると覚えるようにしたらどうかな。
強い技は覚える条件を難しくして。
なんにせよ、戦い方がもっと反映されるようにして欲しい。
CPU番長のためのランキングとか称号イラネ。
継承すると親からなくなる技も欲しいよな…
と、テイマーレベルの継承を見て思った。
ストーリーモードに現在の初心者チュートリアル以上の働きを見込むのは無理そうなので
本スレでも言われていたミッションモードのようなもの追加はどうだろう?
バーニルを守りきれ!とか
シールドを使わずに戦え!とか
MP30以下の技だけで優勝しろ!とか
アクアラランキングと称号は
現状のCPU番長>対人戦ONLYな点をどうにかして欲しい
確実に効果が残るパラ上げアイテムと比べ、ブーストアイテム買う人をほとんど見ない。もったいない
集いし竜の画面で相手竜のパラみながら買えるようにしてみるとか、値段を下げるとか何か
同じ魂カードから高パラカードが量産され
ヤフオクで売られたり店で貸し出したりされるのをどうにかしれ
>>412 先にここ見たから「見果てぬ夢だな・・・」とか思っちゃったよ!
CPU番長の場合優勝ボーナスを無しにってのは、どうだ。
称号はオンライン化の時点で大丈夫だろう。
全国対戦は「公式獲得aq」
CPU番長は「参考獲得aq」
てので一つ。
戦績は合計で。
モニタをもっと質が良いのに換えてほしい。
性別を追加希望
>>424 称号はアクアラ量で決まるから大丈夫ではないかと
階級は対人戦できないからLv6で打ち止め、がオンライン化で回避されるからオッケー
あと深夜とか、同階級がいない、とかでCPU戦ばかりになってしまう場合どうするかが問題
CPU番長したくないのにCPU相手ばかりになる場合のアクアラをどう考えるか
バイオ、ボルテ、雷神、統一
みたいにみんな同じような技リストになるのを回避するにはどうすればいいかな
MP80以上の技は何個までしか入れられないとか
自属性以外の技に縛りを入れるとか(威力ダウン・MP使用料増・自属性外の技は2個までなど)
雲隠れとか生命交換とか
ネタ技使いたいときもあるけど
どうしてもアクアラ奪取量優先の技継承になってしまう
継承技数を増やして廃技以外の面白技・粋技も継承させて欲しい
その変わり自分以外のテイマーの持つカードには技は上げられないとか
技はポケモンみたいに交換することになるとか
>>428 階級に応じてCOM竜のレベルがアップ。
幼竜が出なくなったり、AIの思考レベルが上がり、余所見シールドとかも使うようになる。
てかそろそろ新しいcom竜見たい。是非とも複数属性の技持ちで。
不信、祈り封じ 祈り交換で足りてしまう
アイスバーグ、クルセイド、アームズクラッシュ もうちょっとなんとか・・・
裁きの壁、不幸、衰退、総取り、備え イマイチ実用性にかける
いつわり バレない形状、ジャッジ回避を
不動、交換、宝珠 使いどころが難しすぎる
レベル1のウロボロスより
レベル7のバーニルの方が巧い、みたいなのいいね
全体攻撃が増えると楽しいかも
その属性にあった戦法を楽しむという点と
いろんな融合をして他属性技を集めるのを楽しむという点
この相反する2点をどうするか
魔道具
携帯で取れるようにするならAU、ボーダ、ドコモ全機種に対応するように
その際にはもらえるアイテムはランダムでなく、難しいダンジョンに進む度に必ず新アイテムがゲットできるように
簡単なダンジョンで強いアイテムが取れたり幼竜固定だったりするのはやめて。やりがいがない
携帯アプリやめるなら福引券専用にするか、待ち時間にアイテムゲット専用ミニゲームを
CPUの思考強化および技の充実
あと竜ランクによるCPUステ強化
例)プレイヤーに最強種や濃種がいるとき
幼竜が基濃至竜に
バニール
ガード、カウンター
ルビーの盾、反射の盾
ヒートブロー、ヒートブレイク
ボルケーノミサイル
宝珠散乱の歌
ミスティ(水基濃)
ガード
氷つぶての盾、シールド封じの壁
アイスブレス、フリーズストーム、ブリザードストーム
ハードインパクト
氷の呪縛
ティアナ(光基濃)
ガード
いやしの盾、反射の盾
ホーリーブレス、ホーリーシュート、ホーリークルセイド
神旋風
光の呪縛
続き
アナンタ(雷基濃)
ガード
雷神の盾、反射の盾
クイックニードル、サンダーブレス、ボルトストーム
居合斬り
疾風の印
デュポン(闇基濃)
ガード
生命交換の盾、精神交換の盾
デモンズハンド、死神召還、ダークスピリット
ヴァンプラッシュ
盾泥棒の念
ダルキス(金基濃)
ガード、クロスカウンター
鉄球返しの盾
アピアダガー、アピアソード、アピアエクスカリバー
アームズブレイク
忍耐の心得
このくらいは強くないと…
ダルキスにあぴゃカリバは強くない?
あぴゃウェポンでちょうどよさそうだけど。
そもそもCPUが今までどおりの名前、役割で来るとも限らないから
新しい属性や種別ができてたりしたらCPU竜も根底からまるっきり違ってるかもね
なんかそれっぽいな。さようならバーニル・・・。
やはり機械属性は欲しいところだー。
再追記
リンドブルムのジャッジメントの概念の変更。
現状ではシールド(壁)を張っている竜に対し、
CPUはヘブンズゲート以外のすべての魔法を打たない。
そのためリンドブルムは、敵が壁を張っていても、ジャッジを打たない。
これをジャッジ最優先で考えるように変更。
ティアナ、神風を使うルーチンを組むかいっそグランドクロスに。
ミスティ、ブリザードストームを使うルーチンを組むかいっs(ry
あとマルドゥーク
こいつシールド無いので、カウンター→鉄球返しの盾などに変更。
まあでもCPU番長モードを作るのなら
敵キャラの思考の強化を図ると同時に
穴も残しておかないと運ゲーになってしまうからなあ
マルドゥークにだけは魔法安定とか残しといてもいいかも
覚醒技の種類を増やすとか…
●打撃覚醒
1:従来のインフェルノレイド。
2:1週ぐるっと殴って回る全体ダメージ攻撃。属性効果(ダメージ増減)あり。
3:ガードされても削りダメージを与える重打撃。属性効果(ダメージ増減+追加効果)あり。
●魔法覚醒
1:従来のヘブンズゲート。
2:シールド・気絶等で与えられなかった分のダメージを他の敵に上乗せする強化版ゲート。
ただし威力はゲートに劣り、シールド破壊も出来ない。
3:打撃やゲートでは破壊されない重盾。打撃ダメージは喰らう。
で、技選択時に通常技とは別に2つを選択。
例えば打撃系の覚醒技を2つ装備する事も可能だが、
その場合は魔法覚醒してしまうと、誰かにマーカー消してもらうまで青マーカーは消えない。
宝珠錯乱に新たな使い道が増える訳だw。
深夜は妄想が深まっていかんな。
反射の鉄盾 MP70
反射の鉄壁 MP100
ヘブンズゲートで割られない上に反射までしてしまう
レイドカウンター MP80
インフェルノレイドにカウンターをかけられる
>・小技、中技の戦略的価値を大きくUPする新要素の追加
ってなんだろ?
1)MP以外の新しいコストの導入
2)状態異常発生率の変更
3)相殺システムの導入
はて?
修練以外に戦闘結果でパラ変動とか。
大技連発してるだけ、例えばバイオばっかだと精々打+1、魔-1ぐらいだが
小技を有効に使って戦えば打+8、魔-2のように、実質合計値が上昇する。
とかを想像したんだが。
それ戦略的価値か?
攻撃を先に当てると、後で打った技の効果が落ちる、とかな。
でもそうすると出が早くて強い神羅とかがかなり脅威になっちゃうか。
それに怒りの意味が半減するな。
やっぱ状態異常の確率変動はほしいな。
小技…異常80%
中技…異常50%
大技…異常20%
このくらいはやはり…
あとバイオは小技では怒れませんとか。
むしろ、バイオは
消費MP70、効果を現状のスーサイドにして
スーサイドをMP消費90で、
すさまじい爆発とともに敵に体当たり。
敵を一撃で葬るが、自分も気絶する。
これでダメか?
そうすればヒート系打撃はクラッシュが最強に
クラッシュをあとほんの少しだけ出を遅くすればバランス取れそう
>>452の案を採用するなら
いつわりの壁は反射壁と同じグラフィックでいいと思う
CPUは壁に向かって魔法打つって事で。
魔法メインのCPUがいつわり壁に向かったら見破れるわけだし
この場合、ジャッジ無効にしたら物凄く使い易くなってしまうんでジャッジでダメ喰らうままでいいかも
>MP以外のコスト
宝珠消費技とか面白そう。
宝珠一個を消費して通常よりも強力な技が出せる。
現在強いとされている技に宝珠をコストとして加えてみるのもいいかも。
発生の早い技なら魔人、バイオ等がつぶせるようになるから読みあいも楽しくなりそう。
祈りを駆使して戦うようになるっていってるけど、
祈りが3個まで付くようになったりするのかな。
>>456 祈り反射とか
一部の祈りは攻撃/防御とは独立して入力できるようになるとか
便利な祈りを増やすとか
>>456 ここまでやるヤシはいないが、雷の倍取り総取り疾風ゲート祭りですよあんた
>>451 現状の発動スピードでそれはほぼ実現してないか?
>>456 自分に状態異常が起こりにくくなる祈りとか、
逆に相手の技の状態異常を起こりにくくする祈りとか…
あとは不信以外では押し出されない祈りとか。
前のターンでの消費MPが、次のターンでの行動順位に影響するとか
初期MPがぐっと下がって各ターンでの回復量が上がる(最大MP/4で開始、
毎ターン40回復、ぐらい)とか
すれば、小技の重要性が上がる気はするな。
461 :
ゲームセンター名無し:04/07/07 07:15 ID:nH8y3/IZ
MP50以上の技は
各属性の専用の技にして欲しいな。
>>464 それでは呪縛やボディパニッシャーやエアロストライクもダメなのか。
かなり無茶だな。
反射壁は無属性だけの特権になるのか。
あまりに無茶だな。
偽りの壁のグラフィックをランダムにしてほしい。
割られるor張りなおしで絵が変わるようになれ。
>>465 MP50以上の技は
各属性(無属性を除く)の専用の技にして欲しいな。
これで良いか?
469 :
ゲームセンター名無し:04/07/08 20:00 ID:Ks9ULO6E
消費MP60以上、の方が良くない?
それと他属性はいいとしても反属性の技は所持できない、またはなんかしら制限をつけてほしい。
と言うか回復手段少なすぎない?
そこをなんとかしてほしい。
無属性のみ習得可。
不動の盾 MP消費40 シールド(雷属性)
魔法を1度だけ防ぎ、魔法を撃った敵の行動を1番遅くする。
複数の竜がかかった場合、印無しの竜が行動し、次に印付きの竜同士で争う。
陽の目を見る事の無い「不動の印」の為に。
潔白の盾 MP消費50 シールド(光属性)
雷属性魔法「ジャッジメント」を撃たれた時のみ反応。他の魔法は防げない。
撃って来た対象にシールド封じ、ガード封じがかかる。
対ジャッジ含むコンビ撃ち。
んで新技の妄想
炎の守り MP消費40 ガード(炎属性)
打撃を1回だけ防ぎ、ヒートブレイクで反撃
光の守り MP消費40 ガード(光属性)
打撃を1回だけ防ぎ、フォトンブレイクで反撃
水の(以下略
鉄壁の守り MP消費50 ガード(金属性)
ダブルベイン・ダブルスーサイドを防ぐ。
ダブル系を発動した竜は、本来の反動ダメージを受ける。
無敵の守り MP消費60 ガード(金属性)
無敵の心得を削除する代わりにこれを追加。
魔法、打撃を全て防ぐが覚醒マーカーを1個消費する。
>潔白の盾 MP消費50 シールド(光属性)
>雷属性魔法「ジャッジメント」を撃たれた時のみ反応。他の魔法は防げない。
もとい、他の魔法は防ぐだけに変更。
『乱反射の盾』 とかどうだろう。
魔法を放った相手に反射するとは限らない。壁+ガードで亀ってる第三者にも脅威を与えられる
その変わり自分自身に魔法が跳ね返る可能性もある、というリスクをつける。
『開幕時と後半開始時以外、所持アクアラと順位が見えないモード』の追加などは?
記憶力・暗算に自身がある人は必死で計算しながら試合する。混乱してテンパったり判断が遅れたりする事うけあい
記憶力・暗算に自身の無い人は現在順位が見当つかないのでガンガン攻めていくしかない。守り逃げや様子見のこう着が起きにくくなる
本当に三人対戦になるの・・・か?
6人が2グループに分かれて?それとも9人が3グループか
前半→中盤→後半で4・4・4ターンとか5・4・3ターンとかドウヨ
4人→3人で展開が速くなってるので全12ターンでもプレイ時間的にはあまり変わらないかと思う
3回組換えがあれば色んな人と当たれるし。6ターン祈りの意義?ハーフタイム超えても継続にする?
3人対戦なら3人ずつ3組に分かれて予選、
それぞれの1位が集まって決勝…だろうな。
今までみたいに上位で決勝とすると、
即席コンビが横行する悪寒。
2対1なんて絶望的につまらんからな。
//dog.oekakist.com/fakefang/dat/IMG_000358.png
(;´Д`)
(;´Д`)ハァハァ/lァ/lァ/ヽァ/ヽァ ノ \ア ノ \ア / \ ア / \ ア
age
公式ランキングはアクアラ量だけでなく勝率や勝ち数なども絡めて欲しいな
オンラインで8人人間対戦、階級別、CPUレベルアップ
簡単にCPU番長はできないような仕様になってるの前提での話と思うが
店内対戦も実装されれば、誰もいない店を狙って出来る。
レベルが上がろうと、所詮はCPU。
やはり優勝アクアラの調整も欲しいところ。
店内対戦では所持アクアラしか増えないって本スレでも言われてたじゃん
マジアカと同じで店内対戦が成績や能力に影響は残さないからそこは問題ないよ
それより深夜とか階級上がりすぎて対戦相手がいなくてCPU対戦になるほうが心配
む?ずっとチェックしてたつもりだが、それは見落としてるな。
成績が付かないなら、当然竜の寿命も減らないんだろうな…
それで減るならちょっと泣ける。
ある条件下でさ、決勝戦の後に延長戦があったら楽しくね?
「終わったー」と思ったら、「おいおい」みたいな。
>>486 そういう祈りがあると面白いと思ってた
逃げ切れると思ってた1位
もうMPが無い2位
そして始まるエキストラターン
MAXMPで尚且つ自分が2位以下の時に使える祈りだったら面白いな
まぁ使った方はMP0で何も出来んと思うが。
他のプレイヤーやCPUの援護期待って感じか
戦闘中にテイマーの顔写真が出るようにしてほしい。
パラメーターの横か何かに。
>>489 一瞬ネオジオ64を想像してしまった
そういうことか
>>489 一瞬リアルプレイヤーの顔を映すのかとオモタ
>>489の書き込みを食事しながら見たらムセて鼻からごはんつぶが出てきた
よって
>>489は疾風モーニングの刑
ドラゴンに攻撃するとカメラから取り込まれたテイマーの顔がひしゃげたりするんですね!!!
ボクシングゲームとレーシングゲームであったな
顔取り込み
とりあえず雷魔法の音量調節はマジ頼むよ
>>489 確かに765のゲームに多かったよな。
時属性の祈りでどうだ?
竜の顔がプレイヤーの顔写真になる。
ところで今更かもしらんが、「時属性」て確定なの?
時と星
>>498 確定ではない
所詮妄想の域を超えていないレベル
>>497 公式発表ではないし、対属性の情報も無いので
確定とはいえないな。
3人戦とか100種以上と同じレベル。
イラストはどっかのHPで出てたけど。
>時属性
どうなんだろ
ただ複数の店員からの話なので
信頼性はいくらかある、かも
>100種以上、3人戦
こっちはプライベートショウ見てきた人が
HPに掲載してた情報だからまあ大丈夫だと思う
はやく出ろ
ほしゅ
ほっしゅ
最下層記念age。
しかし情報全く出ないと妄想出来ないとは情けない香具師らだな。
>>505 延々自分の考えた技を書いててもしょうがないだろ?
508 :
ゲームセンター名無し:04/07/21 19:34 ID:tbEwR1Tv
魔道具カード希望
じゃあ妄想技書かせてもらうよ。
天地崩壊 消費:HP全部、MP全部。
天地が崩壊するほどのエネルギーを解き放つ。
防御がまったく不可能、その場にいたドラゴン全てにダメージ、喰らったドラゴンは全員強制気絶。
忍耐も無敵も無効。アクアラは一切放出されない。
使い道はテンプルムで1st確定してるときに逃げ切るため。
ごめんな、物凄い厨技で
復讐の祈り 消費:HP2/5 MP1/5
自分のドラゴンが気絶した場合留めを刺したドラゴンの全ての防御行動を
3ターン封じる。
じゃあお題は「時属性の状態異常」で
時属性
拘束の祈り 消費:MP40
3ターン後全ての行動が出来なくなる
>>511 「若返り」
竜が一時的に幼竜になる(ステ低下)
「時間停止」
行動を封じ(ガードは解除されない)、
その竜にかかっている祈りの効果を一時的に失わせる
「スキップ」
祈りが切れるのを1ターン早める
「スキップ」は第2の不動の印ですか?
やっべ、状態以異常じゃん俺馬鹿?
リターン
次のターン遅く入力すればするほど早く攻撃できるようになる
連撃を相手にもかけられるようにしよう
魔神盾をカラ打ちして一気にMPピンチにさせたり
読みが外れてスーサイドこっちに2回飛んできたり
>>517 そういうのって、ちょっとした変更で大きく戦略性が広がる感じでいいね。
シールドを敵にかけられるようにって案も前にあったな。
2人打ちの良い餌食になっちゃうな<相手にシールドかけれる
後出し偽りの壁でシールド上書きして魔神、とか?
2004/06/28(月)
八ッ当たり
今日は念願の親知らずを抜いたぞー麻酔が切れてきて頭たーこうゆう時は、ドラクロだ
居るよ生意気な奴が落としてやる軽く勝たしといて、やはりいい気になって、やがるよ今日も歯が痛いじゃーおたくら三人落としてやる
8位から1位に、なちゃたよ魔人ちゃんの味はどうだい、ついでに横の奴、怒ヒートバイオレンス一発死ね恨むなら真っ正面の人が攻撃したから、こうなったのシールドじゃ、防げないよ次にお前だホラよとサンダーボルティジ、クロカンじゃー食らうよ寝てろーハハハハハハ
http://www.freepe.com/ii.cgi?gdjagdjaより抜粋
>>522脳味噌がミニマムすぎるんだよ。他の日記もキモいし、なにより情報嘘つきすぎ。
例)●双子の姉妹の出現の条件とは、なんですか?
◎これは、皆さん経験があると思います
良い成績で段級昇格後、アクアラがぞろ目である事が条件です
もうね、アホかと。
>>523支援
●旧バージョンの魂化したカードは新バージョンで書き変えられますか?
◎旧バージョンのカードは旧バージョンのカードのままです
●シヨップでアイテムが売ている時と、売り切れが変化しますが、売り切れが売ている事ありますか?
◎はい、それは、在ります・・出入りを何度か繰り返せば、売り切れが売るになっている事が・・・
●現在の階級6から上にあがりません、どうしてですか?
◎それは、自分より強い相手を倒す事で尚かつ3位以下に落ちない事でギリギリ昇格します
●新バージョンになって、どのぐい変更があったのですか?
◎新バージョンになって、変更箇所は、大小合わせて300箇所です
キモすぎ
特に何で最後の300箇所って知ってんだよ
雷最強種ガルベス
金の幸運種ドラゴラス
光最強種オラクル05
光最強オラクル06
雷ゼロス00
金最強種ギルス03
闇ルシヤン
炎オラクル001
これらの竜に負けた香具師、いたら名乗り出てくれ。
本スレでやれよ。
528 :
ゲームセンター名無し:04/07/27 01:02 ID:gu3RQUhx
命中率とかあると良いな
たまに魔法とか打撃がハズレるの
それで違う戦場に流れ弾として飛んでいくの
コンビなんかして余裕ぶっこけないの
>>528 むしろ
同じ竜を複数で狙うと命中率下がったほうがイイ
もうバランス何か二の次でさ、いろんな要素ごたごたに突っこんで欲しいね。
読み合いに対する選択肢が少なくてジャンケンにもならない。
531 :
無属性:04/07/27 22:55 ID:ShiO+WG5
無属性の購入アイテム
虹晶石(価格20万)
ってなにが起きるか知ってる人教えて〜。
テンプレ池。
てか藻前ら何か面白いネタ出せYO!
人少な杉だぞ。
もう晒しでも何でもいいからさ。
>>531 ここは本スレじゃないし
本スレの4にちゃんと書いてるんだが
検索くらいしてから質問してくれ
534 :
ゲームセンター名無し:04/07/28 01:36 ID:56/ZclKB
あるサイト行ったら【修練でゲージがMAXに近くて、30000以上録るとHP6とMP6が上がる事がある】
頑張ってSランクを録ろう】
と書いてあったのですが本当ですか???
誰か教えて下さい!!!!!
535 :
ゲームセンター名無し:04/07/28 02:09 ID:d0JuneQE
>534様
それはありません。修練で50000以上とってもHP、MPが各自6
あがることはないですよ。
536 :
ゲームセンター名無し:04/07/28 02:53 ID:56/ZclKB
ダメダメ釣られない、って言ってみたかったんです。
あ、
>>536ね。
負けたー
●技ごとに弱点補正を付ける
一つ一つの技の消費MPの1/10が弱点補正。(属性別)
積んでるだけで弱点補正分(%)で反属性技のダメージが増す。
属性技を使用したターンは補正5倍。
自属性技と無属性技、無属性竜は影響しない。
例:カウンター(30)、反射の盾(20)、幸運の壁(50)、ヴァンプバイト(30)、シャドーブレイク(50)
慈悲の矛(30)、ファイアテンペスト(80)といった技構成の光竜の場合。
ヴァンプバイト(30)+シャドーブレイク(50)=光に対する弱点補正8。
ファイアテンペスト(80)=氷に対する弱点補正8。
この光竜は光属性の技を8%増しで、氷属性の技を8%増しで受ける。
また、ヴァンプバイト(30)を使用したターンは、ヴァンプバイト(30)の補正が5倍となり光属性に対して20%増しになる。
ファイアテンペスト(80)を使用したターンは、ファイアテンペスト(80)の補正が5倍となり氷属性に対して40%増しになる。
例外:宝珠隠しの歌、宝珠集めの歌など、あまり有効ではない技は低く設定されるべき。
逆にクイックダイブなどはやや高くした方がいい。
何か打撃って体当たりばっかだよな。
噛み付きと尻尾もちょっとあるけど。
そこで次回作に是非とも入れて欲しいのが足技。
爪で引っ掻いたり、闇亜濃なら後ろ蹴りとか。
後は角で一突きとかも見た目にカッコ良さそう。
リュウの着せ替え希望
543 :
ゲームセンター名無し:04/07/31 22:25 ID:4Dt1umTm
積んでる技の属性で色が少しずつ変わる
停滞のルーン
交尾システム
通信で他の誰かと交尾
お見合い時はカメラの取り込みによる、テイマー同士の顔も見れる
サカリがつくと攻撃力が上がる。
549 :
ゲームセンター名無し:04/08/02 20:50 ID:qnpSAtXJ
今日発売のアルカディア、天空大決戦にはなんも触れてない…
先月末発売のアルカディアにも載ってなかった。
そりゃ出てないだろ
まだなんも情報無いんだから
発売日さえ決まってないし