インカム派 インカムを増やしてシューティングを復活させよう
┣マニア増収派 マニアにもっと金を落としてもらおう
┃ ┣難易度あげよう派
┃ ┣2週目にコイン入れよう派
┃ ┗カードシステムを導入しよう派
┣初心者増収派 初心者を取り込まないと滅びるよ
┃ ┣この辺が駄目だよ派
┃ ┃ ┣弾幕はいいかげん終わろう派
┃ ┃ ┣今のゲームは難しすぎ(初心者引いちゃうよ)派
┃ ┃ ┣演出が足りないよ派
┃ ┃ ┣ギャラリーに楽しそうと思わせないと駄目派
┃ ┃ ┗見せ場が作れなきゃ駄目派
┃ ┣人形お土産派
┃ ┣ポップンシュー派 女子供をターゲットにしよう
┃ ┣おしゃれゲー派(Rez等
ttp://www.asahi-net.or.jp/%7Ecs8k-cyu/ )
┃ ┗初心者救済システムを用意しよう派
┃ ┣オートボム派
┃ ┗緊急回避派
┃ ┣オート避けボタン派
┃ ┗安地(見える)ボタン派
┣新機軸派 『初心者も上級者もやったことがないゲームを作れ』ば格差は無くなるよ
┃ ┣レシオシステム
┃ ┣巨大戦艦シューティング
┃ ┣勢力変動システム
┃ ┣体力制
┃ ┣リアルシューティング
┃ ┣ザンファインオンライン
┃ ┗ピンボールシューティング
┣同時プレイ派 乱入や対戦があったらインカム上がるよ
┃ ┗この辺が駄目だよ派
┃ ┣同時プレイ、対戦の魅力が判らないよ派
┃ ┗オンラインはラグが生じるので駄目派
┗選択システム派 初心者もマニアも満足してもらえるゲームが大事
┣挑発ボタンでマニア向けに敵を増やそう派
┣自動難易度調整派
┣キャラクター選択派
┗人類全能化計画てんこもりシューティング2派
┣古今東西STG派
┣シューター養成ゲーム派
┗ゴルゴ13方式(規定任務達成)派
乙
5 :
北斗:04/02/20 22:45 ID:tf1vQQT9
旭川でハウスオブザデッド1 稼動中のゲーセンしってますか?
6 :
北斗:04/02/20 22:46 ID:tf1vQQT9
旭川でハウスオブザデッド1 稼動中のゲーセンってありますか??
ごめん笑った
乙。移行にどんだけかかるやら。
アルカディアあたりシューティングゲームの特集組むとか、
企業もシューティングゲームのみの展示会をひらくとか、
努力してほしいなーと思いつつ
>>1-3乙
漏れもアイデアだしてみよーかなー
緋蜂を使いたい
この板に即死があるのかどうか知らないが、とりあえず>1乙
12 :
ゲームセンター名無し:04/02/21 10:03 ID:aewN/sae
エスプガルーダってどうよ?
最近の中では俺的には結構いけてるんだけど。
なんかこぅ、グッと引き込まれる展開ってのはないのかなぁ。
FCの「忍者龍剣伝」シリーズとかは、難しくても、「よし、やるぞ!」という気にさせてくれた。
>12
地方のゲーセンだけど珍しく稼ぎが盛り上がってる。
まぁレベルは低いけど。
インカムも結構いいとの事。
ただ、初心者はやってないなぁ
15 :
ゲームセンター名無し:04/02/21 10:29 ID:/1TU+nMe
エスプガルダーは、
なんか、こう、不条理感が少ないって言うか、
卑怯だよって思う敵の攻撃が少ないって言うか、
違和感を感じずにやり込めるよな。
それに、システムも分かりやすく、点稼ぎの楽しさも分かりやすいしな。
確かに画期的なオリジナリティとかは皆無だけどな。
デモや他人のプレイ見ててインパクトがちっちゃいってのは大きな問題かも。
初見で何割かの人間が引くのはしかたない、もう何割かが少しでも興味を持てば勝利なんだから。
#弾幕初期はそれがうまくいってたように思う
市場が大きければ良作でさえあれば口コミなりなんなりで、ある程度の集客は可能なんだろうけど
今の冷え切った状況だと良さが知られる前に消え去ってしまうんだよなぁ。
R-TYPEなんかはインパクトの塊だったな
反射レーザーに巨大戦艦、当時はビビらされたもんだ。
今は8割方弾幕だもんなぁ・・・。インパクトも何もありゃしない。
弾幕シューでの新規客はエスプレイド〜プロギアあたりでほとんど
頭打ちになってたんじゃないか?
かといって非弾幕にしても非弾幕系シューターが喜ぶぐらいで
新規客獲得は難しそう(見た目が地味だから見てもくれないかも)
逆に弾幕シューからはいった人が性質の違いに拒絶反応起こして
離れていきそうだ。
XEXEXの色キチともいえる配色はインパクトあったな
あと、『フリント地獄突き』つーネーミングセンスも
……成功したのかな?
音で惹きつけるってのはどうだろう?
ボリューム絞られて終了か
バツグンみたいに自機の攻撃を派手にしる
非弾幕=無限の可能性
だぜ。
非弾幕じゃ弾幕シューターがはなれていく、とネガティブに考えるんじゃ
なくて、弾幕シューの時代は役目を終えたので「次のスタンダードを考える」
という方向に持って行きたいな。
↓固定画面全滅系の時代(インベーダーとか)
↓縦スクロールシューティングの時代(ゼビウスとか)
↓横スクロールシューティングの時代(グラディウスとか)
↓弾幕シューティングの時代(怒首領蜂、プロギアとか)
↓『さぁ、次の時代は何だ??』
というふうにね。
(正確に言うと今は「一人称/後方視点ポリゴンシューティングの時代」
なのかもしれないけど。)
ポリシュー見づらい
たくさん次の時代になりそうなものは出てきてるが
弾幕系以外は尽くこけてるからな。
あくまで個人的的見解なんだが
・一人称/後方視点ポリゴンシューティング
はすでにSTGから独立した別ジャンルだと思ったりする。
アクションゲームの分派としてSTGがあるように。
>25
同意。
>>22 何度も言われてるけど、それ以外がこけているのが現実なわけで。
で、シューオタが脳内で考えたアイディアなんて成功するか分からんというか
失敗する可能性のほうが高いだろう。
もし本当に自信があったら自分で金出してリリースすればいいだけ。
とりあえずレイストームの4面みたいなゲームがやりたい。
どんなに上手くても速く終わるのじゃないと初心者の獲得は難しいが
速ければ良いという物でもなく、上手いプレイは上手いというような
それでいて分かりやすいというと音ゲーしかないな
ボーダーダウンも良いゲームだと思ったんだけどなぁ
ボーダーダウンは氏ねば氏ぬほど難易度がsagaる仕様だが、
sage止まりの位置がちょっと高すぎた。もっと落としてくれればなぁ。
最終的にはザコが弾を全く撃たなくなる段階まで。
アケシューでランクで難易度調整とかあって、
低ランク=素人が楽しめるレベル
高ランク=シューターが楽しめるレベル
となっているならいいが、実際には
低ランク=素人が死ぬレベル
高ランク=シューターでも死ぬレベル
だからいかん。
ランクのさげかたを知ってるシューター>>余裕っち
知らない初心者>>なんかこのゲーム難くね?
「自爆してランクさげろ!」なんて言われたら
初心者は「はぁ?ふざけんな!」ってなると思う。
シューターでも死ねるレベルじゃないとシューターはやってて楽しくないっす。
それぐらいの難易度じゃないとやる気おきんな
プレーヤーに調節を意識させるようなランクは
難易度調節として失敗だと思う
稼ぐのがシューターだと思ってたが違うのか?
稼ぎに夢中になりすぎて1周すらできないのがシューター
初心者の一意見として聞いてくれ
稼ぐという行為は競う相手がいるから成り立つんであって
初心者は競う相手がいないので、稼ぐ行為に意味が見出せないんですよ
逆に、おんなじくらいのレベルの人とで一緒に始めると、稼ぎが楽しくて仕方が無い。
前にウィザーズスターっつー同人STGが仲間内でブームになったことがあったんだけど
スコアアタックが過熱して、へたれなりにパターン構築したり理論値出したりしてました。
アーケードでも同レベルの人間がいれば稼ぎも加熱するんだろうけど
そーゆのは現実には難しいんだろうな、と思ってたりします。
初心者の意見??
うーんと、同人STGとかたまにやるけど
アーケードではちょっとやってあぼーんなレベル。
初心者って表現は適切ではなかったかもしんない。
43 :
RYU:04/02/22 01:26 ID:???
>>40 それで思いついた。No1を競うためではなく、自分と競うためのカードシステム。
カードを使えばプレイ中に自分のゴーストが見える!
ってのは冗談としても今までのスコア履歴が折れ線グラフで見れるとか、
最も稼いだプレイのスコアをリアルタイムで隣に並べれるとか、
自分のリプレイをセーブできる(何処で再生するんだ?)とか。
44 :
RYU:04/02/22 01:28 ID:???
複雑にしてどうすんのよ。
何度も言われてるが、マニアしか喜ばん仕様だ。
>稼ぎに夢中になりすぎて1周できない
漏れのことか…特にCAVE系は事前に雑誌とかで情報手に入れて
ハナっから稼ごうとするからなぁ。
ケツイも初めて一周したのがプレイしてから四ヶ月後だったし。
そんでスコアが1.5億。稼ぎの味を知ってしまうとなかなか抜け出せん。
それより、やっぱ新規客はあんまり入ってないのかね。
式神Uや大往生やガルーダ、同人だが東方などで少々なりとついたように見えたんだが…。
漏れの行ってるゲセンじゃ明らかに初心者らしき人達が式神Uやガルーダをやってる所をよく見かけるが。
ルールが複雑だとマニアしかやらんという考えの奴は、たとえばどんなアイディアがあるんだ?
ストライカーズみたいな単純ルールしかないんじゃないか?
ちなみにまわりにやらせてみた結果、ケツイは分かりやすかった模様。実際弾消しも無いし。ただ難しすぎて1面で終わる
初カキコなのでついでに書かせてもらうけど、
シューティングやアクションがゲーセンで廃れたのは、わざわざゲーセンまで行って一人で遊ぶものをやる必要がないから。
だからビートマニアは廃れた(一部マニア向けになってる)が、ポップンと太鼓の達人は生き残っている。
システムの複雑さでいったら格ゲーのほうがはるかに上だが、多くの人はそれに適応している。
なんつーかCAVE系はスコア稼ぎがたのしくて仕方ない
スコアで1upする時には
「よっしゃー、今日はこんな早く1upできた!」みたいな
クリアしたときには
「よっしゃー、1億越えた!」みたいな
周りにライバルはいないけど自分だけで勝手にスコアアタックしてるよ。
逆にケイブ系以外ではやったことないな。
>>47 大抵同意なんだが
> システムの複雑さでいったら格ゲーのほうがはるかに上だが、多くの人はそれに適応している。
これはちと違う気が。すでに新規は入れなくなってきてて、
このままではシューティングとおんなじ運命をたどりそう、っつーのが現状かと
前スレも読まない人が参加して同じようなことを言ってるね
既存のゲームに+αしてとっつきやすくする方法は無いかと考えたのだが
ステージ間とゲームオーバー時に、ラスボス(一周目)までの簡易マップを表示して
全体のどのくらいまで自分が進んだかを教えてくれるのはどうだろう?
「魔界村」とか「ハウスオブザデッド2」以降のように。
いっしょに「進軍率」「制圧率」みたいな数字を表示すれば
スコア以外の分かりやすい目標になるのではないか、と思いました。
今回49%でゲームオーバーになったなら、次は50%は越えたいと思うのが人情でしょ。
ついでにボムや1UPアイテムの出現位置も表示すれば、
「あ、もうすこしでボムアイテム出たんだ。じゃあさっき死んだ所でボムろう」とか
「このステージではボムアイテムが2個補給できるから2回使ってもいーや」とか
「もう少しで1UPアイテム出たのに〜」
とか思って2回め以降もコインを入れてくれるのではないかと。
いや、
クリアやスコア以外にとっつきやすい目標があるといいな
と思っただけなんですけど。
長文ごめん。
スターブレードのブリーフィングOPと
ゲームオーバー時のリザルト画面みたいな感じかな。
まあ、あったらあったで嬉しい演出かもね
>>47 bmが衰退した理由は言わずもがな
「アンダーグラウンドだから」と思う
>>43 >スコアがグラフ
トゥエルブスタッグで「自分のスコア」と「トップスコア」
の差をリザルト画面で見ることができたな
興味のない人に「稼ぎ」をさせるにはもっと視覚的にわかりやすくした方がいいと思う。
例としてドンバチのものを改良した「目に見えるチェーンコンボ」
コンボがつながると画面上に鎖が表示されます。
最後まで鎖が切れないように繋いでいきましょう。
邪魔で邪魔でしょうがないかと
最近思うのだが、死ぬとランクが下がるのってやっぱあまり良くないと思う。
何故かと言えば死なないと落ちないわけで、
ちょっと上達して以前死んだところで死ななくなっても、
今度はそのすぐ後で死ぬようになって、結局あまり変わらなくなってしまう。
2倍進むには2倍の苦労ではなく、4倍以上の苦労が必要になってしまうんだよな。
>2倍進むには2倍の苦労ではなく、4倍以上の苦労が必要になってしまう
ランクがなくても当たり前。
先に進んでも1面と同じ難度がいいのか?
死ぬ以外にランク下げる方法があってもいいとは思うけど。
>>47 >ルールが複雑だとマニアしかやらんという考えの奴は、
>たとえばどんなアイディアがあるんだ?
複雑でないかどうかはわからんが、マニア以外のプレイヤーも引きつけようと
するアイデアならこれまでにいっぱい出てるよ。
>>57 A地点とB地点があったとして、
Aで死んだ時は簡単になっていてBはすんなり抜けれるが、
Aを死なずに抜けた時はBが難しくて抜けられず、
結局どちらも1ミスで通過する事になるってこと。
難易度が固定なら1つ1つの障害がわかりやすく
最初は2ミスでもそれが1ミス0ミスと上達するのがわかりやすい。
>先に進んでも1面と同じ難度がいいのか?
1面は初心者向け難度
後半面はシューター向け難度
ってのはいかんと思うよ。
難易度を上げるなら
1面は初心者向け難度
後半面は頑張った初心者向け難度
くらいにしておけ。
先行のゲームと温度差のありすぎる難易度で出しても、あんまり意味は無いわけだが。
ま、いまのライトゲーマーが
『苦労してまでゲームしたくない、先に進みたいとは思わない』
つーのが最大の問題だとおもわれ
無気力なものを動かすっつーのはちとつらいぞ。
それだ!
そこでベルトコンベアーのようにプレイヤーをエンディングまで連れてってくれるムービーゲーですよ
プレイヤーのせいですか。
両方のせいです
>>61のような「ターゲットを割り切った難度」設定でなく
「かなり大きなレンジをカバーする難度」設定というのでは
ランク制は「難度が下げる手段が他にある」なら
俺は真っ当な手法だとは思うのだが
ちなみに割と最近のガンシューの
「タイムクライシス3」はゲームランクは全くの固定
ただしムズい
だから難易度が勝手に上がるのでなく、マニアが選んで上げる事ができれば良いわけデスよ。
面選択させるとか、挑発ボタン押すとか、偵察機見逃して「WARRING!」させるとか。
そこで大事なのは難しい=スコアが稼げる、でなく「難しいほど面白れぇ!」とか
思わせる何かが欲しい気がする。
>プレイヤーのせいですか。
プレイヤーのせいっつーよりも
市場が求めてるゲームが変わってきているってことだと思う
それをどう判断するかってのはメーカの責任、かな
・苦労を感じさせないような難易度設定をする
・苦労してでも先が見たくなる『何か』を用意する
・いままでのまま細々とやっていく
選択肢としてはこんなもんかな?
もちろん、撤退って選択肢もありかなとは思う、企業なんだから。
>>68 難しい=スコアが稼げる=おもしれぇ
か
難しい=歯ごたえがある=おもしれぇ
か
難しい=システム活かすの必須=おもしれぇ
全部やってるきがする
見下ろし画面(縦なら)で自機がいて敵を倒していく
っていうのがシューティングだとして
その枠組みの中でどんなゲーム作っても劇的なインカムを取っていく
ってのはハンパじゃなく難しいと思われ・・・・・
ケイブは今の路線で全然いい、最低利益が出るラインのインカムは
出てるだろうし(推測だけど)
問題はいまこの業界新しく突っ込む酔狂な企業があるかだ
今のところケイブ・アルファ・トレジャーとあとグレフぐらいのものだからなぁ。
・・・・・・・匠ってまだ生きてるっけ?
泥臭い話ですまないんだが、もしオペレータ側の人間がいたら教えてくれ
1日にどのくらいのインカム稼げればSTG入れようって気になるの?
極端な話、ほぼすべてのプレイヤーが20-40分占有するが、ほとんど席埋まってる
こんな状況でも+にはなるの?
>>71 > 見下ろし画面(縦なら)で自機がいて敵を倒していく
> っていうのがシューティングだとして
> その枠組みの中でどんなゲーム作っても劇的なインカムを取っていく
> ってのはハンパじゃなく難しいと思われ・・・・・
ここの人らは何度言われても、その単純なことがわからないんですよ。
見下ろし画面じゃないシューティングは別ジャンルになるだろ。
>>74 たぶんわかってないのはあんただけ
ここの人たちは、ハンパじゃなく難しいことを理解した上で
>自分がプレイしてみて楽しかったシューティングや、
>稼動していた当時人気のあったシューティングを語り、
>それらを参考にこれからのシューティング像を模索していこう!
って話をしてると思うんだけど
>見下ろし画面じゃないシューティングは別ジャンルになるだろ。
横シューも仲間に入れてくれー。
あとスペースハリアーはシューティングゲームなのかどうなのかどうなんだろ。
あとナナメ後方から見てるレイシリーズとか。
そういえば「見下ろし視点」と「後方視点」がスムーズに移行しながら進行する
サンダーブレードってのもあったな。
>プレイヤーのせい
へたれプレイヤーにシューティングゲームがはやらないことの責任を
負わせるのはまったくもって不毛だと思うが。
へたれプレイヤーがシューティングをプレイしない
↓
現行のシューティングへたれプレイヤー(現在のゲームプレイヤーの大半)に
プレイをさせることができない
↓
現在のシューティングメーカーはへたれプレイヤーにプレイさせることが
できるゲームを開発できていない
↓
へたれプレイヤーがシューティングをプレイしない
つまりすべてはメーカーが悪いのよ。厳しい言い方だが。
会社が開発する商品が売れない原因で「メーカーの商品戦略のミス」以外の
原因はありえない。
>>76 本当に理解していたら
>自分がプレイしてみて楽しかったシューティングや、
>稼動していた当時人気のあったシューティングを語り、
>それらを参考にこれからのシューティング像を模索していこう!
こんな考えにはならん
分かっていないから71の言っていることもチンプンカンプンなんだよあんたは
79 :
訂正:04/02/23 02:48 ID:???
×現行のシューティングへたれプレイヤー(現在のゲームプレイヤーの大半)に
プレイをさせることができない
○現行のシューティング”は”へたれプレイヤー(現在のゲームプレイヤーの
大半)にプレイをさせることができていない
売れないジャンルでもあえて出してくれてるメーカーさんに感謝の気持ちは無いのか?
STGっつーパイの小さなジャンル作ってること事態が戦略ミスで
完全撤退して他に人員回したり首切ったりするのが企業としての正しい選択でしょ。
また、黒出てるのならたとえ盛り上がって無くても企業的には成功だし。
赤字覚悟でシューティング出してるんなら「物好きだねぇ」と
言うしかないし、儲かってるんなら「よかったね。」と言うだけ。
消費者が商品に愛着を持つことはあってもそれについてメーカーに
感謝しなくてはならない義理はないな。
消費者の声を超えた要求をケイブやアルファにしてもしょうがないだろ。
売れると思うなら金出して自分でやれ。
そもそも黒出てるんなら「メーカーの商品戦略のミス」ではないと思うんだが……
とりあえず、
>>1を読み直して、スレの趣旨が
『メーカーに圧力かけよう』
『自分たちのアイデアを商品化させよう』
でないことを確認すべきではないでしょうか?
# 定期的に出てくるよな。ここでうだうだ言っても無意味だ、文句あるなら金出して自分で作れって奴。
> ここでうだうだ言っても無意味だ
ここってさ、シューティングゲームの未来を肴に
いろんな方向からうだうだ語るスレじゃなかたっけ?
>>83 文句あるなら金出して作れじゃなくて、アイディアに自信があるなら
金出して作ればいいじゃないかっつー単純な話じゃないの?
実行に移せないレベルのアイディアなんて意味ないよーな。
グレフは起業してSTG作ってるんだし。
>84のつもりで語ってる人って結構少ないぞw
シューティングに対するアイデアや改善案を言ってはだめだとすると
このスレではいったい何を語ればいいのだろうか…。
1 :ゲームセンター名無し
「シューティングってもうダメだよね。」
2 :ゲームセンター名無し
「うん、絶滅するよね。」
(略)
999 :ゲームセンター名無し
「それにしてもシューティングってもうダメだよね。」
1000 :ゲームセンター名無し
「うん、絶滅するよね。次レスまだ?」
-終-
マジにならずに、うだうだ話せばいいんじゃないでしょうか。
あと、メーカーや−ユーザーに恨みつらみは言わないこと。
どうみても無茶を言ってるのは漏れらだし。
なんつーか、「俺はこういうシューティングが遊びたい」レベルでいいような。
そういえばカオスフィールド見て思ったんだが
なんでポリゴン使うと、どれもこれも動きがもっさりするんだろね
もっとシャキシャキ動いてほしいんだが。
個人的には必要以上になめらかな動きはSTGに合わない気がする。
前スレざっと見たが
メーカーやユーザーに恨みつらみ言ってるレスは皆無だぞ。
あってもことごとくスルーされてる。
あ、でも確かに「ゲーム作るぞ」っって趣旨で参加してる人はいた。
難易度なんだけど稼いだら初心者でも普通に楽しめるように、敵を全部倒して進んだとしても難易度はノーマルを最後まで維持。
そこに怒首領蜂、ケツイやガルーダみたいに稼ぐためのシステムを入れて "普通に倒す以上のことをしたとき" に
だんだん上がっていく仕様ってのはダメなの?
公式HPや雑誌を見ない新規シューターや初心者シューターなら
インストだけの知識で3面くらいまで進んでシューティングの楽しみを味わってもらいたい。
>>89 弾幕ばかり出してるから、企業の努力不足、ユーザーがヌルいとか
思いっきりあるじゃん。
>>91 すまない、そのような発言が5%にも満たないので皆無と表現した。
もちろん
・ぬるいユーザをどうやったら取り込めるか?
・弾幕というシステムそのものに対する意見、批判
これらはカウントしてないけどね。
皆無じゃねーだろ、それは。
え、なんで?
5%(実際はもっと少ない)以下の発言が皆無とは言えないってこと?
それとも
>・ぬるいユーザをどうやったら取り込めるか?
>・弾幕というシステムそのものに対する意見、批判
これがメーカーやユーザーに恨みつらみ言ってることになるの?
あ、すまん
てっきり後半の方に噛み付かれてるもんだと思ってた
じゃあ訂正 皆無→ほとんど
ゲーセンでゲームするということ自体がもう廃れてる
ゲーセンはアミューズメントスペースでありみんなでワイワイやるためのもので、
遊びに行った全員が理解できるものしか受けない。太鼓とかプライズとかプリクラとか。
カラオケボックスみたいなもん。
そんななかで一人プレイ専用かつ地味なシューティングが受けるはずない。
そんなことはわざわざ文章にしなくても
みんなわかってることだってばさ。
ココみてるシュータの人たちって
『ゲームセンターでプレイする』ってことにこだわりとかあったりする?
たとえば良質のSTGがPSなりPCなりでコンスタントに出た場合
別にアーケードシューは消え去っても特に問題は無いのかな?
ゲーセンで解説君の解説を聞きながらプレイするのがいいんじゃないか
都会のゲーセンは解説君ってホントにいるのね
この前行ってビビッた
あれはあれでおもしろい存在だと思った
田舎じゃ絶対おらんよ
そりゃ、たまに見る分には物珍しさがあるかもしれんが。
いつもいるのは勘弁…
元HAL研の桜井さんが一番作りたいゲームはSTGだって
まだゲーム性に開拓の余地があるらしい。
でも絶対売れないから作らないそうですw
(ノ∀`)タハー ミもフタもないね
ま、ぶっちゃけ、その通りなんだが
ファミコンミニのスターソルジャーも売上ドンケツみたいだからねぇ。
ゲーム作りたいと思ってる人のなかには
まだSTGが選択肢にあるってことか
……商業として成功するかどうか別として
前スレにもちょっとあったけど
同人とかフリーとかで結構な量でてるのはそのせいかもね
フリーとかで多いのは単に作りやすいからでないの?
何作る?って考えたとき
まず出てくるのがシューティングだな。
基礎の基礎みたいな。
もっとも確立された典型的ジャンルだし
ま、作りやすいってのも事実だろうけど
興味の薄いジャンルのゲームをわざわざ作んないでしょ
#習作だったら落ちゲーや1画面アクションの方が簡単に作れるし
>>97 それで思ったけど「てんこもり」より「メイトインワリオ」でシューティング編とか
作った方がパーティープレイにはふさわしいかもしれない。
#つまりゲーム全体をどんどんアップテンポで行うような流れ
#ミスの数は問わない。得られた最終得点のみで順位を決める
あるいは大型筐体に腐るほど各種攻撃ボタンを用意して、大型戦艦を運用させる。
で、ポップンのごとく複数人で各種砲座を持つも良し、一人で忙しく戦うも良し。
それギャラクシアン3
お前ら、旧スレに神が降臨しましたよ?
派生図すごいな
稼ぐとランクが上がるってつまりはぐわんげだろう
まぁ初心者じゃ猫にぬっコロサレルが。そして、面白いんだが、はやらなかったな、ぐわんげ。
サイヴァリアなんかも基本はらくらく路線でマゾりたい人だけに弾幕プレゼントな方向
でもはやってない。弾幕は強制されなきゃ避ける気ない人多いようです
αはどんなバランスでもキャラだけで無理やりシューティングにしてくれる奇特な人がイッパイいるからどうでもよし
EVAC社はもう初心者は2面までしかあそばせない路線でも固定客層ついてるし、
たまにヌルくガルーダとか出せば新規客層もばっちり。
弾幕で大こけというか下品な奴といえばギガウイング2
もうね、弾幕つーか、弾だしテルだけジャン。
微妙に弾幕じゃないバトルガレッガとか。ムズイ。結構根強い人気。そして初心者がやって1面で終わる。
弾幕じゃないSTG 達人王 初心者がやる>隕石地帯で落ちる
ストライカーズ系統 中毒性低し、リピーターすくねー。
魚 根強い人気 見た目にも面白そうだ。リピーターも多く新規参入層もおおい。
でもプレイヤー絶対数がすくない
グラディウス 家でやる。
東方シリーズ 売れてるみたい。弾幕もなかなか楽しい。難易度もなかなか楽しい。 難易度選択がデフォなのもよし?
ナイトレイド 藁 12スタッグ 禿藁
弾幕じゃないSTGの代表が何故達人王
いやまあなんというか、達人王 できたらかっこいいじゃないか。
それだけだ。
クレジット入れたときの操作説明に、1分ぐらいで終わる練習面を入れればいい。点数0ミス関係なしで。
あの操作説明自体、シューティングをよくやる人には不要だし(読んでからはじめるから)、
本当に必要な初心者に読まない人が多いのがいけないんだとおもう。ガルーダであれだけ説明あるのに覚聖もレイピアもわからんとか。
スタートボタンでスキップできるようにすれば慣れてるプレイヤーには関係ないし
弾幕世代の俺にとって達人王は非常にきつい
雷電がきつすぎる
やっぱ若い世代の力が必要だよな
学生はほとんど格ゲとか音ゲだろうし
シューターは少数派ってイメージがあるからね
STG強化合宿とか面白そう、いろいろと無理があるけど
むしろシュー1コインすると他のゲーム一回タダとか。
下手すると100円入れて30秒くらいで終わるからな
それはインストも読まずにやった奴が悪い
ボム使えば最低2分はもつだろ
初心者はボムを使う暇がありませーん
大往生だって動かすだけで精一杯だしね
何度も出て来てる話題だが、結局はそこなんだよな…
説明も読まないでやってあっさり死亡→クソゲー認定
そりゃこのご時世にゲーセンにまで来てやってんだからどんなゲームでも少しは巧いのは解るが。
それでもインストぐらいは読んでくれ、と言いたい。
>>124 まあそれが初心者の初心者たる所以だからな。
ただ、ボタン一つおせるか押せないかってのは初心者以前の問題だと思うんだが。
開幕いきなりボムを使わなきゃ抜けれない場所を用意する
で、その場所寸前にしつこいくらいにWARNINGを出す。
もちろん、ボム使用に失敗しても特にペナルティ無し。
ただ、ゲーム中でこっぴどく怒られる。
こんなんどうだろう?
ボム使い切って死ねるプレイヤーは、ある程度STG出来る人だと思われ。
129 :
初級者:04/02/23 21:47 ID:???
ボムは弾幕ゲームの楽しさを捨てさせるよくないシステムだ!!
初心者「よーし俺も弾幕避けちゃうヨ!」
メーカー「いや、まずボム使いきろうよ。」
ってなんだそれ!!?
弾幕避けるのが楽しいゲームなんだからさ、初心者はボム使う前に
避けを楽しもうとするだろ??
シューティングがクソゲー扱いされるのとスペランカーがクソゲー扱いされるのは似ていると思う。
>>129 ボムがないと弾幕なんてやってられないよ。
ボムがあるから弾幕を生き延びようもがけるし、
ボムが尽きるから神が降りてくるんだから。
ま、救済措置が救済になってネェってのは由々しき問題ではあるよな
ボムって名前を『超必殺技』にしたら使ってくれるかな?
スコアとボムを無関係にしてくれないかな
んじゃ
被弾したら1秒ぐらい自機が光って、その間にボム使用でミスを回避、ってのは?
んで、その際の使用弾数を2発にする。
食らいボム、ってやつだね。
受け付け時間が長いかわりに2個消費ってのは面白いかも。
ボムで弾を消すと得点が入る+ボムエクステンド で決めボムウマー
というのはどうよ?
>>134 それはいいと思う。
よくある「ボムボタン押した瞬間にはもう死んでた」ってのを回避できるし、
なんども二個消費の状況を経験すれば、自然と「これは危ない」ってのが分かって
早めに使えるようになるだろうし。
新感覚な難易度調整システム
ズバリその名は
“処理落ち”
敵をスムーズに処理できないと
画面が敵や敵弾で一杯になり酷い処理落ちが掛かります。
上級者はガンガン敵を打ち落とし、
超高速の弾幕を華麗に避けていきましょう。
救済措置としてのボムなら
喰らいボムはノーリスクでだせてもいいんじゃないかなと思ってみたり。
>>138 移植のときにソフト的な処理落ちとハード的な処理落ちを
全て再現しようとして苦労する罠。
>>140 それだと他のシューに移れなくなると思われ。
エスプガルーダのオートバリアは、その系統じゃないかね。
初心者は覚聖さえすればとりあえずミス回避可能で、
上級者には発動≒捨てゲーという素敵システムだった
>>142 なんで移れなくなるんだ?
普通に慣れると思うんだが。
>>142 あぁ、ウチは東方レベルの受付時間を想定してた(0.2-3秒)
狙って出せるわけでないけど『危ない!!』って思って押した場合には大抵間に合う。
……たしかに他シューティングには生かせないかも
いっそ残機=ボムにして残機を9くらいにすればいい。
攻撃食らって死ぬ前にαビームのエネルギーにして放出してしまえ。
最近のシューティングってバリアない?
議論に関係ないけど死ぬのがいやだから避ける→撃つ前に避けるって概念になるわけだから
ゲージ時間回復で覚醒みたいなのが使えてその間完全無敵で撃ちまくれる
ゲージがなくなると終了→弾消しっていうのもいいかな〜とは思う
>>147 ない。そのかわりにボムってのが出来た気が。
1ドットで避ける世界で、周囲にバリアだしたらすぐに削りきられるしな。
>149 サイバリア
>>150 それがあったな。
まあ、スタンダードからは外れてしまったのは間違いない気が。
>>151 バリアチガウバリアチガーウ。ありゃ無敵だ。
それにきっと
>>150が言いたいのはサイ「バリゲフンガフン
無敵とバリアって違うのか?
・一定ダメージで切れるのがバリア、一定時間で切れるのが無敵
・自機よりでかいのがバリア、自機と判定がいっしょなのが無敵
・地形でダメージ食らうのがバリア、地形もすり抜けるのが無敵
・バリアの数だけ強くなれるのがバリア、アスファルトに咲く花のようなのが無敵
さりげなくワラタ
>それだと他のシューに移れなくなると思われ。
ときどき、新システム案が出るとこういうことを言われることがあるけど、
「なんで新作ゲームが従来のゲームのインカムを心配しなければならない
のかなぁ、」と思うこともある。
たとえば、グラディウスのパワーアップシステムはまったく他のシューティング
に応用がきかないけど、グラディウスが売れるならべつにほかのゲームのこと
なんて気にしなくていいじゃん。(自社の売り上げだけ考えればいい。)
「イチゲンさんにシューティングゲームの遊び方を教えるため、ゲームシステム
は大幅に変えたくない」
という理由だとしても、今までにないような斬新なゲームが新しくリリース
されて、それが売れることによってシューティングが復興するのなら、
それまでのシューティングの遊び方が分からなくなってしまって旧式の
シューティングがまったく遊ばれなくなってしまったとしても、
「旧式シューティングよ、お役目ご苦労だったな。」
と言って安らかに眠りにつかせてやればいいんだよ。
弾幕シューが流行ってグラディウスのパワーアップ方式が忘れ去られてしまった
ようにね。
多彩な攻撃を手軽に出せるようにしよう。
6ボタンにする。
押すボタンごとに違う攻撃が出たりする。
弱攻撃はメインショット、威力低め、連射が効く――というかオート連射付き。
広範囲と前方のみなど用意。
中攻撃はサブウェポン的なもの。
画面に出る弾数に制限があるようなやつ。
ホーミングするミサイルとか、多彩に用意。
強攻撃にボムのようなものを入れておく。一定時間置かないと撃てない。
範囲限定で威力のでかいのと、画面全体攻撃と。
出かかりに無敵ありとかにしておく。
グラディウスIIみたいに武装のエディットができて、
選べる武装のバリエーションを無駄に豪華にしておく。
ボムを残したまま死ぬとかないし、
多彩な攻撃で敵を破壊する方向になるかなとか考えてみた。
後は、破壊のしがいのある的をいかに用意するかが…
>>156 そのレスした物だが、別に旧来のシューのインカムを心配している訳ではないよ。
他のゲームとの難易度の格差が開きすぎるんじゃないか、と言いたかったんだ。
一応このスレは、シューティング人口を増やしていこうってのが主題目なんだよな?
例えば「ボムで死亡キャンセル」ってのがノーリスクでやれたとする。
って事はすなわち、これから入った奴にとっては、シューティングの死亡はボムで救済されるのが普通になるわけだ。
このゲームがもしでたら「弾を交わす」のは勿論だが、結局は「ボムの残弾」が大事なパワーゲームになるよな?
逆にいうと、ボム救済システム無しでは生き延びるのがつらい奴も出てくるんじゃないか?
そういう奴が他のゲームに行ったときに、時機が救済なしですぐ死ぬの見てクソゲーとか言い出し、
結局シューティングというジャンルから離れて行くのを俺は恐れたんだよな…
まあ、我ながら初心者の向上心を信じれない小心者だとは思うが。
いや別に、とある特定の、初心者にもやれるシューを考えるってなら、もちろんノーリスクでもいいと思うぞ?
難易度もほどほどにして、自機の攻撃を派手かつ強力にして、ボスも柔らかめにすれば、最初は受けるだろ。
ただ、それクリアできる奴が他のシューやろうとした場合、全く太刀打ちできなかったらいきなり冷めないか?
このスレはシューティングをやる奴の総数を増やす方法を考えるスレだと俺は思っているから…こういうレスをした。
別に回顧主義の旧作マンセーするつもりはない。
ただ、現在の新作シューの発表ぺースを考えるに、ほどほどの難易度のシューが出ても、年に1本ぐらいだろうな。
ほどほどならそれなりの期間でクリアするだろうし、スリルが薄い分、どうしても飽きが早いだろ。
で、シューに興味持ったら旧作にも手を出さざるを得ないだろうから…
やっぱり旧作の難易度やシステムを全く無視は出来ないんじゃないか?
「ボムで死亡キャンセル」って式神Uのイージーがそうだったような・・・。
あれは初心者の反応はどうだったんだろうか?
初心者はイージーなんて選ばないって
難易度選択じゃなくて
ステージ選択にすればいいんだよ
全10面で最初に選択した面から3面先までプレイ可能とか。
サイヴァリアをもっと短くした感じに。
>式神Uボムで死亡キャンセル
おれはシューティングが好きで、興味を引いた作品なら初心者モードから
始めるタイプの「初心者以上 初級者未満」ってところだけど、
式神2の自動ボムはべつにイヤな気分にはならなかったな。
でもべつに「得した」という気分にもならなかった。
「残機設定が多い台で普通にミスをした」という気分になった。
あと、ステージ数が限定されてたからノーマルモードにして3面を超えられ
なかったりしたときに、
「イージーでは進めそうだけど3面までしかプレイできない」
「ノーマルでは3面を超えられない」
というどうすりゃええねん、という気分になった。
これで3面のボスまでも行けなかったりすると、
「イージーにしておけばよかった」
とノーマルを選んで損したような気分にもなる。
さらに2面でゲームオーバーになっちゃったりなんかするとかなり
「もうやらん」
という気分になります。しかもボム残ってたりして。
(実際もうやってない。)
>>159 う〜む。なるほどな。
新作が出てそれが新参者にウケたとしても、シューティングのリリース頻度
から考えると、つなぎに現行作品をやらせないとつぎの作品が出るまでに
せっかくの新参者が飽きて離れていっちゃうわけか…。
しかし、俺は”新機軸派”だから、斬新なソフトが一本でも出ればそれだけで
数ヶ月から半年は持つと思うし、他のメーカーも触発されてシューティングを
出すはずだと信じたいんだよな。
正直、どこが自機のあたり判定なのかわかりづらい。
ので、あたり判定だけの自キャラきぼん。(判定部分は赤で残りは黒の透過色)
初心者の意見を集めてみた。(1/3)
(ただ集めただけ。)
・難しい・興味がない・達成感がない
・一撃で死ぬから怖い
・理不尽な死に方をする(極太レーザーで瞬殺、後ろからいきなりとか)
・こんなすごい弾幕を避けてる俺はスゴイのでは?!
・こんな難しそうなゲームはプレイするのはやめておこう。
・「練習」「記憶」「緊張感」なんかが短所にしか感じられない。
・自機だけしか見ないので画面全体を見れない
・なんでボムをケチるかって?だって使うともったいないじゃん。
・見てるのは楽しいけどたいへんそうだから自分でやってみようとは思わない。
・やれば出来るもんやね。進めるようになってきてるのでかなり楽しい
・避けるよりも打つ方に気を取られてた(笑)
・自機の当り判定を小さくしただけで、こんなにゲームは変わるのかと感動した。
・つか、シューティングむずかし杉。怒首領蜂やったけどクリアできる気がしないよ。
・弾幕ゲーってものそのものが見せるものだから初心者にはきついでんす
・個人的には「こりゃ死なねーわ!!」と思ったニーギでも三面超えるのが
やっとだったんだけど…。
・なんつーか、古臭い画面に感じる事が多い。
・「弾幕シュー=ムリ」(確定)と思ってマーす!!
・今大往生やってるんですが非常にキビシイ!あきらめませんがね。
・全国で数えるほどしかALL達成者が出なかった大往生とか、
それだけ聞いたらクソゲーだとしか思えんし。
初心者の意見を集めてみた。(2/3)
・やってみる→挫折→先が異様に気になる→ギャラリーと化す 実録 私と斑鳩
・おれがプレイしようと思ったゲームは「自機が無敵っぽい」という
システムがポイントだったんだな。もうだまされないが。
(怒首領蜂、斑鳩、サイバリア2、蒼穹愚連隊)
・「よくそんな弾避けれるな〜、俺は始めっから避ける気すらおきないぞ。」
・俺は緋蜂ムービー見てやってみたくなってPS2版大往生買ってはまったんだけどな。
・「何それ、気持ちワルゥ!? 全部避けてんの? 訳解んない!(吐き捨てるように)」
・斑鳩の「同じ色を倒すとボーナス」ってのは意味がわかんないよ。
・シューティングって1コインでどれだけ生き残れるか!みたいな
のがモチベーションにつながってると思う
・スコアなんて「なんか数字が並んでるな〜」くらいにしか思ってませんよ
・「すげぇ…」
・俺もこんな風にカッコ良くロックオン決めてみたい!
・オレも火蜂の弾幕見てそれまで見向きもしなかったSTGに興味を持った
・「よくおまえ、こんなの出来るよなぁ…凄いとおりこして変人みたいだぞ。」
・ガルーダは良い感じだ。STG無知層としてはあの弾幕(1面ボス程度 でもキツイそうな。
・自分でやってみるとそうでもない。
・『東方ですらクリアに数ヶ月かかってるのにこんなのどうすりゃいいんだ?』
・うわーって感じで適当にレバー動かしながら打ちまくってたよ。
初心者の意見を集めてみた。(3/3)
・敵が大量に出てくるのでそれをボコボコ打ち落としていくだけで楽しかったよ。
・意外と面白かった。(詳細→3の
>>479から
>>481)
・「うわ、当たって…無い!てゆうか避けれる!俺様スゲー!!」
・大往生:「何これ。映像がすげぇ古臭いからやる気でない」
ガルーダ:「へぇ。でも遅くない時は難しすぎるんだけど。」
式神2:「おぉ、これ避けやすくていいな。」
ヴァリア2:「は?つまんねぇよ。」(詳細→3の524)
・斑鳩:ロゴや画面も白と黒でカッコイイし。でもそのカッコよさは2面で飽きた。
・怒蜂:『わからん! ボム、ボム、ボム』
ガルーダ:『わからん!覚聖。なんだこれ?ボムってどのボタンだろ?』
・弾幕シューはうまい人のプレイをナナメ後ろから見てるのが一番だな。
・すぐ死ぬ・金の無駄
・こいつ倒してぇと言いだし、普通に1面から進めずずっと緋蜂と戦ってました。
・非弾幕系STG 難しそう
弾幕系STG もーっと難しそう
・当たり判定大きい、格ゲーのようなライフ制、出来れば回復アイテムなどあり
というものは駄目なのか?
・キャラクターが平然と攻撃してるくせに残機が尽きた瞬間死ぬのはなんか違和感を感じる
当たり判定をキャラ絵のデザインに組み込むのは
GUNDEMONIUMがやってたな
いつもああいうデザインができるわけじゃないと思うが
格闘メインでシューティングはほんの軽くやる程度の人間の素人意見なんですが。
・蜂・ケツイ(1週目のラス面まで行ける程度。大往生は4面が限界)
弾幕を避けれた時は単純に嬉しいし、大量の敵をガンガン破壊できる爽快感もいい。
ボムを使えばある程度までは進める所も、個人的にはいい点だと思う。
ただ、先の面に進んでも同じような敵・弾幕で、密度が濃くなるだけで変化に乏しく感じる。
3面くらいからの難易度のせいもあり、先の面が見たいとあまり思わない。
各面ごとの弾幕の特徴や見た目の違いを、分かりやすく打ち出して欲しい所。
また、シューター専用ゲームのイメージがあるので、やりにくい感もある。
・斑鳩(ノーマル4面で一度挫折してからほとんどやってない)
見た目のかっこよさと、システム・面構成が面白そうなのは好印象。
問題は難易度の高さと(俺が下手すぎるだけかもしれないけど)
ボムなどの救済措置がないため、ある程度パターン化しなければまったく先に進めない事。
もう少しゆっくり目にして、パズル要素の方を強めていたら全然違っていたと思う。
難易度を「ノーマル」と「エキスパート」の2種類にして10ステージ作り、
ノーマル5面はマターリパズル系、エキスパート5面は忙しいシューティング系、
くらいでいいんじゃないかなと。
何のコヤシにもならない意見だったらすいません。
触るだけなら色々やってるので、読んでくれる方がいれば他のゲームも書かせてもらいます。
>>172 斑鳩は「パズル要素の強いシューティング」と割り切ってるから
あそこまで特化して面白く出来たんじゃないかなと思うんだけどどうかな
全難度で解き方も異なるし
ただパターン系統STGはしっかりはまればちゃんとすすめるけど
そこから外れると酷い仕打ちに合うのはちょっとどうかとも思うな(w
敷居が高いぶん頑張るひとには優しいゲームに仕上がることが多いと思うんだけど
(例:ストライカーズ1999)
弾幕ゲームでおそらく初心者向けで玄人が楽しめるものといえば、同人の「東方シリーズ」な罠。
自分はケツイで2面で消滅するような初心者ですが2、3フレで良いからアーケードにも当たりボムが欲しい・・・
式神も弾が近くにいるときは当り判定見えてんだけどね
ただ、当り判定が見えるエフェクトを用意したとしても、
初心者にはそれがそうだとは気づかないわけで
そこで怒首領蜂2の「致命点」ウワナニヲスルヤメロギャー
>>173 ちょっと言葉が足りませんでした。
「パズルを解くのに求められるスキルが高すぎるんじゃないか」
と、俺程度の人間は感じるわけなんです。
ノーマルであれば白黒の切り替え速度をもう少しゆっくりにしても行けた方が、
多くの人間に面白さが伝わったんじゃないかなと。
・ストライカーズが出たので彩京系
(あまり好きではないので辛辣な意見になりますが。好きな人すいません)
この系統が好きな友人は「パターンにはめるのが面白い」と言うが、
逆を言えば「パターンを知らないと無理」な所に問題があると思う。
仲間も情報もなしに一人でやるのは、相当なセンスがないときついんじゃないかと。
稼ぎのシステムが毎回同じだったり、ぱっとやって爽快感をあまり感じないのも問題かも。
>>177 まぁパターン系STGはそれゆえに
何度もやることが大前提になるからね
逆にある程度パターンはあっても「アドリブでも何とかなる」部分を
持たせておけばそんなに敷居も高くはならないとは思うけど
「パターン系」か否かはその「許容範囲」の広さの違いなのかもな
稼ぎについては
単純に「先に進むほどスコアが伸びる」のと
ボーナスでドラスティックにスコアが伸びるわけでないのは
個人的には好きなんだけどな、分かりやすくて
初心者からすれば
彩京シューはボム使うタイミングもCAVEシューとかより難しいような気もするね。
>>178 なるほど。確かに複雑な稼ぎシステムよりは分かりやすいメリットもありますな。
危険行為=稼げる、が基本になっている中では、ある意味優しいと言えるのかも。
パターン系の中では、シルバーガンなんかは見た目面白そうだったので、
初心者の友人数人と協力して情報集めて、何とかワンコインは出来る程度になりましたが、
一人で情報なしなら速攻やめてたと思います。
情報がないと面白さを理解できるところまで行かない、と言うのは、
初心者を取り込むことを考えたらやはり厳しいんじゃないですかね。
弾幕系なら、
>>174の言うように東方は万人向きかと。
上級者にはステージセレクトで、長めのエキストラを用意しておけば良い訳ですし。
当たり判定も分かりやすいし、ボムの仕様も○。
問題はキャラや世界観で引く人間が多そうな事と、破壊の爽快感に乏しい事。
全編低速弾幕気味なので、それをつまらないと感じる人間が敬遠する事でしょうか?
東方システムのアーケードだと、バーチャロンみたいなカードシステムの導入はどうだろう?
スペルカード取得数や1コインクリアの有無によって、
難易度にハードやルナティック、エキストラが追加されるとか。
だからカードシステムを付けても初心者はますます寄り付かないとあれほど(ry
ナイよりマシだろうがコストとリターンの差を考えるとあまり得策でもないかもな
コイン1個だけでゲーム始められるというのが
アーケード最大のメリットなんだから
それを殺す方向にもっていくべきではないな。
美人orイケメンが手取り足取り教えてくれるシステム
シューヲタにブランド服を勧めるブティックの店員
ヲタ「そんなもの着ても行く場所がないし金の無駄、イラネ」
店員「では、あなたに似合う服をコーディネーターが選んでくれる特別カードを
2000円で売ってあげましょう」、これでブランド服に興味が・・・・・」
ヲタ「ますますいらねえよ!」
>>187 つまるところ現状のゲームに
記録の継続のフィーチャーを付加するためのカードというのは
「カードだから新しい人にも興味が沸くかも」というものではなく
「今やっている人に対してよりプレイを快適にする手段」
という意味合いが強いということだな
シューヲタにブランド服を勧めるブティックの店員
ヲタ「そんなもの着ても行く場所がないし金の無駄、イラネ」
美人店員(♀)「とてもお似合いですよ」
ヲタ「そ、そうですか?(´∀` )」
つまり>185
>188
うん。
そういう解釈だったら全く問題ないと思いまつ。
カードだからVFをやったわけでもなく、マジックアカデミーを遊んだわけでもない。
もともと魅力的なコンテンツに分かりやすい形で記憶媒体を
提供したのがカードシステムの長所かと。
マイVFキャラを作れるのも、クイズの勝敗が記録されるのも
ユーザーにとって非常に分かりやすいボーナスだよ。
逆にある程度STGの知識がある、得点等に価値を見出せるコアな人には
カードシステムは魅力的なのもわかる。
漏れが500円を両替しようと思って間違えてVF4のカードを買ってしまったことはナイショだ
そしてVF4を1度も遊んだことが無いのもナイショだ
じゃあ携帯電話とリンク
通話料をどう解釈されるかが問題だな。
まぁその時点では課金は発生しないから
その辺がルーズな一般人には問題無さそうだが。
#現在勝手に外部接続から携帯で通話できたっけ?
気が付いたら国際電話されてたり (((( ;゚Д゚)))ガクガク
>>195 以前、ケーブルで筐体と電話を直結して、アプリでデータ管理するって意見があったが…
メリットとしては
・電話料金がかからない
・持ち歩きに便利
・データをいじりやすい
デメリットは
・機種ごとにケーブルがバラバラでめんどい
・新型筐体を作ることになるのでコストが…
・対応機種の問題
>>197 プレイ人口が少ないのでコスト的に無理
↓ ↑
プレイ人口を増やすには斬新なアイデアが必要
このスレが陥っている悪循環ですな。
昔ネオジオのMSV筐体は家庭用ネオジオのメモリーカードを共用できたし、
バーチャロンの後期バージョンはDCのビジュアルメモリで機体カラーを変えられたよね。
家庭用のメモリーカードを使うってのは無理なのかなぁ?
>>186にあるような
アミューズメントセンター会員カードみたいな形で普及はできないだろうか?
来店時やゲーム時、系列のカラオケやボーリング場でポイントがたまって特典があるようなやつ。
これで、メダルゲームの管理なんかもいっしょにやってしまう。
こーゆー形でライトユーザーでもけっこう持つようになれば
1コインで試してみる人にでもいろんなサービスが与えれるだろうし。
バブル期のセガならできてたかも知れない……
>>197 結構いいアイデアだな。
実現できれば、だが。
実際には
198みたいな現実があるわけだが。
このスレは東方厨が宣伝に必死だなw
マジきもい
>199
2,3年前はドリキャスとNAOMIの連動でビジュアルメモリソケットが結構出回ってた。
ナムコだったかも似た時期にPS・DC両対応のソケット付き筐体を出してたし。
現在は対応してる新作ゲームがないから、ソケット自体は余ってるはず。
あとは使用料とかの絡みじゃないかな。
>>203 乙
最近思う、せっかく良い話(案)が出ても他の話に移って行くに従い
議論されなくなるのはちょっともったいないと思う。
どんどん会話のネタが変わって行くのは
2chじゃしょうがないのかもしれないが…
>>203 非常に参考になる。
今作ってるシューティングとダブる案がどこにもないのでニヤリとしている。
吾輩は一つのエレガントな答えを出した。
コロンブスの卵か、あるいは愚挙か。それは時が証明するだろう。
>>210 案が出ていないのは「ダメだということが火を見るより明らか」
だからかもしれないからな、最後まで調整に手抜くんじゃねーぞ
>一般人は一般人のままで満足させる必要があると思う。
>よくある練習モードってのはあくまで後に本編に進む事を前提と
>してるからだめ。
練習モードと本編の落差を見ると、練習モードクリアしても、
「練習クリアしたからって調子乗んなよ。さっさと本編やれやプ」と
バカにされてるような感じなんだよな。
無理にクリアしようとするから気が滅入るのであって、
自分なりの目標を立てることも必要。
STGは本来とっつきやすいゲームのはずだがね。「撃って、避ける」基本はこれだけ。
格ゲーも「殴って、防御する」が基本だけど、それだけで済むほど甘くない。
複雑なコマンドを入力しないと、ゲームを楽しむどころの話ではない。
どこのメーカーとは言わないけど、連続技や必殺技が出せないと普通に1ステージ目で終わるのも多いし。
>>213 だとしてもシューティングよりはプレイ人口多い以上、それはそれでありなんだろうな。
いっそ耐久力無し、残機も無しでいいんじゃないかと思う。
その代わり難易度は控えめで、3面で殺しにかかるのも禁止。
そんな事やんなくても死ぬから。
最初の1機だけで進むってのが一番シューティングの緊張感を味わえると思うんだよね。
それで客が付かないなら1プレイ10円でいい。
1プレイ10円になるぐらいなら、他のゲームに変わってると思われるんだが。
やっぱりあっちも商売だし。
だよなぁ
格ゲーがインカムに対して『革命』起こしちゃったからなぁ
アレと張り合えるほど稼ぐにはどれだけ回さないといけないのやら
100円入れると100発だけ弾が撃てる
50円設定の店では当然50発
シューターですら連コイン必須
(全部自爆待ちするか…)
なないろドリームス10円1LIFE設定で50回くらいコンティニューしてクリアしたの思い出した
俺は銀金の対中条戦を思い出した
10円と聞いてこんなの思いついた。10円シューティングのアイデア。
最初はとりあえず100円入れて始めます。
自機は石炭で飛ぶポンコツ戦闘機
耐久力やパワーの維持には石炭=10円を大量に必要とします。
死んだらコンティニューは出来ませんが
石炭をくべ続けるかぎりはガンガン突き進む事が出来ます。
自機の操作と攻撃の他に、釜に石炭を放り込む=コインいっこいれる
という動作を忙しくこなしつつ進んでいきましょう。
『金は力』ゲーって現実的には無理だろ
っとおもったんだがメダルゲーム関連なら十分ありなのか
>>219 つまり、1コインなら一発も撃たないのが基本のシューティング、と。
そんなのにボーナスつくゲーム、昔あったような…
プレイ料金変動制にするとどうなるだろう。
人気があるとプレイ料金が上がり
閑古鳥が鳴いているとディスカウント。
どう考えてもダメだなw
>>208 最終的にカプコンへの文句になるが。
ま、ともかくドリキャス連動か…懐かしいな。
俺はあれがすたれてった原因の一つに、マブカプ2の金儲けのやり方がえぐ過ぎたからってのがあると思う。
大企業製作の有名シリーズだけに、その先の「連動」というシステムの印象を決定付けるのは想像できたはず。
が、蓋をあけてみたら。
家庭用買え、んでネット対戦しろ、おまけにゲーセンでも金つぎ込め。
3つ全部やって3種類のポイント溜めないと、全キャラリリースは一生ないぞ、って事になってた。
タイムリリースは一切無い。隠しコマンドも無い。ネット環境実行不可能なプレイヤーへの救済一切無し。
家庭用買ってなお、それ以降も金を払い続けろと言われてる気がしたよ。
いっそすがすがしいが、それを見てて「新ハードの新システムったって所詮第一目標は金儲けか…」と思った。
利益を求める企業としてはそれはそれで自然な姿ではあるんだが、印象は良くはなかったろうな。
ま、更にゲームの広がりを助けるはずだった新システムが逆にその幅を狭めてしまったという昔話。
「if」をいえば最近のシューティングの多くがNAOMIで開発されていることを考えても、
連動ってシステムが良い方向に向っていれば、また違った形になってたんじゃないかと思ってもみたりする。
ゲーセンと家庭用を、移植以外の形でつなげようとする発想は最高にいいと思う。
が、しょっぱながアレですか…
ま、あれで稼がなきゃアーケードからは撤退しなきゃなんない状態だったわけで
で、ご存知の通りあんま成功とはいえず撤退って状況なわけで
印象悪くなるわ撤退せにゃならんわで結構なダメージだったんじゃないかと思う
カプコンは特にあの辺の新機軸に対しては金稼ぎが露骨過ぎるのが多かったな。
スパ2の8人対戦台とか1回でお腹一杯。家庭用でネットで対戦出来るとかいう
システム作ってもマッチングシステムとか言って1回の対戦毎に金を徴収するし、
常時定額接続が常識の時代になっても結局全く改善しなかったし。
>>219 なんだかパチンコみたいだなと思った。
・・・メダルゲームにしてゲーム内の成果に応じてメダルで還元とか?
>>223 コインシューティングと言えばナムコのギャラクシアンみたいなヤツ。
あれはそんな感じだけどあれって上級者はエンドレスで遊べるの?
弾消し球が撃てるのは
どうか
theワールドが使えるのは
どうか
敵の弾幕を学習して
それをそのまま撃てるのは
どうか
>>232 >弾消し球が撃てるのは
1943改のショットガ(ry
>theワールドが使えるのは
ソニックウィングスのまおま(ry
制限なしで敵を味方につける
一定数をこえると
自軍に襲われるというのは
どうか
236 :
203:04/02/26 05:45 ID:???
ログがそろったので気楽な気持ちで始めたんだけど、地獄を見た…。
(RYUさんの気持ちがわかった…。)
申し訳ないけど、もうこれに追加作業をする余力はないので
またログが溜まった時の改造、追加作業は誰か頼む。すまん。
HTMLのコピペは制限しないので。
>230
実際にメダルを銃型デバイスで撃ち出すから感覚はガンシュー。
「狙って撃つ楽しさ」が面白くて一時期やってたが、
やっぱりなかなか儲けさせてくれないよ。
ザコ編隊全滅させるだけではダメでジャックポットチャンスに
相当する大ボス戦をクリアしないといけない。
しかしモンスターゲートがヒットしたんだから、
メダルでシューティングだって可能性があるね
>203
神作業乙!
スレの流れも結構速いから毎日こまめに付け足さないとつらそうだね
「横シューはぁ」とか言いながら
シューティング出来ないくせにボタン語ってる解説クソを見た時は逃げようかと思った。
>>235 も少し判りやすく。ギャプラスやフィールドコンバットみたいなもんか?
メダルゲーでSTGっていいかもしれないなぁ
連コインしても良いだろうし
ぶっちゃけ面クリアでスロットチャンスとかでもいいだろうし
門口広げるにはねえ
メダルゲー自体、門口狭くないか…?
金が無かった中学高校んときは全く手出せなかったんだが。
ワンコインでプレイできる時間が初めから12分と決まってる。
時間内にラスボスを倒すには極限までの早回しが必要だ。
タイトルはXII min
古いトコだとCarax'92/Nyahax'93なんてのもあるね
ハドソンSTGでキャラバンモードのついたのってどれだっけ?
>>243 どれどれ、やってみたがザコ逃すとダメってルールがジャマだな。
同人物はどうもマニアしか相手にしてないものが多いのが難だな。
>>243 敵の出現パターンが意地が悪い。
上下に大きく揺さぶられるパターンなのに自機の速度は遅いし、その癖直進ショットのみだし。
ミサイルが使えるにしても8発で弾速があまり速くなければ限界がある。
クリアを狙ったパターン作りがスコアを狙ったパターンに近いのはイマイチ。
演出なんかは漏れの好みなんだけどな。
3分間の発想は結構いいと思う。
245と同じくザコ逃しはクリアのためのルールとせずに
スコアのみに影響するって形のほうがいいと思った。
早回しで現れた敵をすばやく破壊するとゲームスピードが
上がるってのはどうよ
>>244 ヘクター’87とガンヘッドだったっけ。
あの当時の処理落ちは凶悪すぎ。敵の弾わんさと出てて視認不可って何。
('A`)このスレ阿呆くさ
>>250 ならみなけりゃいいじゃん厨房さん^^^
最近の横シューってボダソぐらいしか思いつかん
ちなみにボダソはないよ
ステージ開始から1分ぐらいは完璧に無敵とか
>254
設定は斬新だと思うけど、なんというか「うおぅ、萌え!」みたいな
要素がないな。
(以前投稿された新機軸派の「戦艦シューティング」はおもしろいかどうかは
わからんが「戦艦萌え!」という情熱と、それをゲーム制に組み込もうとする
努力があったよな。)
このゲームは、
「ビックコアが主役です。」→「へぇ。いつもと逆だね。」
という感想しか持てん…。
あとグラディウスの魅力のひとつである「ステージ風景の面白さ」がないなぁ。
左向きのスクロールって違和感あるなぁ
前スレ?に出てた
『操作するデバイスに近い位置に自機があるほうが動かしやすい』
に従えば左スクロールもそんなにはおかしくないのかも
デバイスは真ん中だけど操作するのは右手だし
違和感バリバリなのは同意だが
まぁあえて逆向きにして違和感を演出させてるんだから、これはうまいと思うよ。
それ以上は実機を見てみないとちょっと判らないけど。
以前のスレでも出てきたような気がするが、
右向きスクロールは「攻め進んでいる感じ」
左向きスクロールは「防衛している感じ」
と人間は感じるらしい。
左向きスクロールの横シューといえば「スカイキッド」だが、
あれのストーリーは「侵略してきた帝国から祖国を守る」というものだった。
で、ビックコアの冒険の左スクロールは、
「攻め進んでいる感じの逆(逃走している感じ)」
なんだろうな。
下スクロールだと落下感があるんだろうか。
自由落下シューティング(ry
>>262を一通りみてきたんだけど
勢力STGってちとよさげかも知れないと思った
モードを
・インターネットモード(全国版)
・店内モード(その店)
・スコアアタック(A勢力コース B勢力コース C勢力コース)
って分ければよさげな気もする
あとレイストームやっておもったんだけど
攻略と稼ぎは切り離した方が長く遊べる上に初心者に稼ぎを意識させなくていいんじゃないのかなと思う
もちろん稼ぐときは稼ぎでしっかりとした方が良いし進むときは稼ぎを念頭に持ってこないで済む方が良い
レイストームのオートモードみたいに勝手にロックオンレーザー撃てば初心者はこまらんですむし
稼ぎたい場合はマニュアルで溜めこんでギリギリでウマーっとやるってかんじで(言ってることがぐちゃぐちゃでスマソ)
ガルーダみたいにx256のときに128000の文字が目立てば嬉しいかもしれない
何かアイデアが出たら以下の点で評価してみるというのはどうかしら?
マニアがやってくれるか
初心者がやってくれるか
マニア初心者関係なく引きつける斬新さがあるか
インカムが稼げるか
開発や設置に金がかからないか
アイデア評価は荒れるのでやめておくのが吉
荒らすつもりなら止めないけど
R-TYPE LEOはどう?
地形でいやらしい配置をしても、サイビットが壁を貫通して攻撃してくれるから安心出来るし
勿論連発できないし
やっぱさ、オプションや味方を出した方が面白そうに見える気がする
何でも付ければ良いと言う物ではないけど
自分ひとりで戦うのはやっぱり寂しいし
もし味方が自分の行動次第で最後まで残るのなら別の意味で燃えないかな?
弾幕系でオプションつけると激しくみづらそう
ガレッガの勲章システムは楽しくないけど、
ミスタードリラーの延命の為の強引なエア取りは好き。
死にそうな時に上から取り逃したエアが振ってきて生存も、
ガレッガの死亡間際のウェポンでエクステンドして復活みたいで好き。
斑鳩のCHAINは小難しいけど、
パズルボブルの狙って3個壊すのは分かりやすい。
STGの2人同時プレイは協力より足の引っ張り合いに陥りやすいけど、
タンクフォースは協力プレイも出来るし、スコア勝負も熱い。
小難しいシステム組みこむから、本来STGの肝である
「敵を撃って、弾を避ける」という魅力が初心者に伝わりにくくなったんじゃないかな。
シューターはそれぞれのSTGの上に乗っかっているシステムも楽しむ為にコインを入れるけど、
普段STGやらない人は敵を撃って弾を避けたいわけだから、
その欲求を満たしてやらなきゃいけないでしょ。
もちろん既存のシューター向けSTGが良くないと言っているわけではないよん。
ただアミューズメント系ゲーセンの一角にちょこんと置かれる2DSTGが必要なんじゃないかなあ。
突撃ポンコツタンク(GB)みたいなのとか、弾除けも熱いクォースwとかそんなSTGがね。
彩京シューの作品全部を難易度下げてリメイクすれば十分な気がするな。
>>272 実際アミュ系のゲーセンにストライカーズシリーズだけ置いてあったりするしな。
彩京STGに覚醒つければ初心者でも万事解決することありそうだな(ワラ
首領蜂シリーズとストライカーシリーズはプライズや
メダル主体のゲーセンでも結構よく見かける。次点で
雷電シリーズもちょくちょく見かけるな。
扱いとしてはネオジオと似たようなもんだな。
あの時代の基板はすごい勢いで展開してた。未だに現役も多い。
って事は彩京系の設定にイージーがあれば解決ですか?
折れはアリだと思う。
>>277 完璧に解決とは思わないが有効とは思う
ていうかストライカーズ2004とかだして
>敵を撃って、弾を避ける
避けるの割合が多すぎ
初心者は弾に追い詰められて死ぬ事が多いよね。
追い詰められる→画面端で死亡
そこで弾道を上手くコントロールして
弾で自機を真ん中の方に追い詰めていく→追い詰められた先はなんと安地!
→オレってもしかして上手いかも?(と勘違いしてくれる)
こうすれば初心者も気持ちよくなってくれないかな?
後半ステージはその追い詰めスピードを上げてすぐに反応しないと死ぬような形で。
まあつまりは本来プレイヤーがするはずの弾道の誘導を逆にして
弾に誘導されるゲームって訳だけど。
弾幕シューのアイデアとしては面白いかもしれん。
初心者の大往生プレイをみてると(←文だけだとすごいなw)
追い詰められて死ぬっていうよりも動き巻くってばらけた弾幕でアボンって感じっぽい
っていうか
一見さん<<<初心者<初級者<中級者<上級者<スコアラー<紙
ってくらいに分けないと初心者の域が広すぎると思ってしまうんだがどうか?
一見さん→あくまで気まぐれでやってみた奴
初心者→STG面白そうだからやり始めてみるかな?
初級者→練習開始1〜3面でなんとか
って感じで
>278
上手くいくと思うなら自らマニー出して2004をw
素人 = 〜大往生1面
超初心者 = 大往生1面〜大往生3面
初心者 = 大往生3面〜1周
初級者 = 1周〜2周目突入
中級者 = 2周目突入〜2周目5面
上級者 = 2周目5面〜緋蜂
神 = 2周
へたれシュータも含めると95%以上が初心者だな
>>284 クロスノーツの株持ってるぐらいじゃだめか
PS2の兄貴がすごい出来だからなあ・・・・・・・
故・大往生初心者スレは2-3までカバーと言う恐ろしいスレだったなあ
シューティング始めたばかりのあの頃は正直引いた
「萌える弾幕STG・もえだん」は、2次元弾幕少女(紅月ふらん・495歳)が弾幕勉強をナビゲートしてくれる
従来にはなかった新しい弾幕学習ゲームです。
http://www.moedan.com/ 有名だからもうみんな知ってるヵ
>>290 初めてしったよ。でもこれは出来が良ければ一見さんの練習になりそうだね。
でも東方系ってのが個人的にちょいと_| ̄|○な所だった…
いや東方は面白いゲームだと思うのですが、信者が…
そんな事を思ってしまう私はクズです…_| ̄|○
東方はEasy、Normal、Hardで難易度がかなり違う点は良いと思った。
初心者の俺でもEasyなら初プレイで2面ボスまでいけたしね。
ただ、結局最後の方は避け方知らないと無理だからなぁ・・・
何度やってもクリア出来なかったけど、ノーミスのリプレイを見て
避け方を覚えたら、クリア出来るようになった。
ただ、それだと引かれたラインの上を走ってるようでつまらないんだよね。
アドリブで避けてた方が面白かった。
>>291 大丈夫だ、どっちかっつーと信者のほうが嫌悪感持ってる>もえだん
キャラ使ってるだけで東方無関係だし
作文:アドリブプレイ時に考えることの違い
ケイブは「今居る位置」が常に一番安全なのでそこから敵の動きやら
弾幕にあわせて行動すればよい。
式神や東方は、今居る位置が一番安全とは限らず、「タマの薄そうなとこ
ろ」を自分から探していかないと、序盤でもすぐ難易度の高い弾避け
を要求されてしまう。そこがchigau
>>283 でもそれも「弾の誘導を知らない」という点では追い詰められるのと一緒じゃない?
弾に誘導して貰うのは有効と思う。
画面端に行ったらわざと外側に弾を撃って切り返させたり
弾を避けて動いてるだけで邪魔な敵を出現即破壊できる位置に着けたり。
弾に誘導して貰うってのはたしかにいい考えなんだけど
かなり遅めの弾じゃないと初心者には狙ってるのと変わりがない気がする。
正直、大往生の1面の弾速でもパニックになるには十分すぎるほど速い。
東方はHardまではアドリブでいける。
Extraも自作パヤーンでなんとでもなる。
しかしルナティックはアドリブをかなり排除しないとしぬる。 そんな難易度だたおもたわ。
それでもばら撒かれる玉の絶対数が少ないので、ケツイ1週のがめんどかったりする。
ハードクリアは大往生2-3〜4くらいの疲労度だろうか・・・
弾幕に誘導される ケツイの4だったか5の中ボスとか東方の恋の迷路とかみたいなのも一応含まれるのか?
あれはあんまり好きじゃないんだが・・
道中で弾幕よる誘導があってそれ以外死ぬようなのもあんま心惹かれないが・・
音ゲーマーの進歩
Normalスピード>HISPEED付属>ハエー!!! 今や普通>Hispeed3ハエー>普通
↑この辺が一見さんか?
誘導云々の前にシロウトが1番よくやるミスが動きまくって自ら弾にあたりにいって死ぬやつだとおもう。
PS2大往生で延々シミュやって2-3までいけるようになったSTG初心者だけど、
弾の色が目立たないSTGやったらそれやりまくる
目立たないというか見難いのはレイシリーズ
>>299はゼビウスしる
まずはバトルガレッガでもやれ。
弾を見失うから。
弾がある場所と無い場所をはっきりさせるんだよ。
もうどう考えてもこっちに避けるしかねーって位に。
それでも死ぬ奴はもうほっといてもいいだろう。
見づらさならTFVのラスボス剣攻撃最強
>>302 それはすでに『弾幕』ではなくて『地形』なのではないだろうか
東方の一部の弾幕なんかは完全に『地形』だ
TFVのラスボスは全てにおいて見えないと思うんだがどか
つか6面以降テンション落ちつづけるのがにんともかんとも・・・・
アーケードレベルの難易度、となっている東方ハードをクリアできたんで
式神2を買ってみたんだが・・・最初のうちは弾が見えにくくて死にまくったなぁ。
慣れてくるとそれなりに見えるようになってきたけど。
この際地形でもいいけどな。
弾幕があまりに過密になると弾同士に分子間力が働いて固体になるんだよ。
分子間力いいたいだけちゃうんかと
ファンデルワールス力
東方信者の巣窟
誘導してくる巨大な水滴を壊すと細かくなっていって弾幕チックになって
撃たないでいるとそれがくっついてまた大きい水滴みたいになっていくって感じかね
ってグラ4の泡が凶悪になったバージョンなだけか(´・ω・`)
東方やってシューター気取りの友人がいるんだがそいつにライデンファイターズJETをやらせてみた。
一発で自信喪失したようだ。悪い事したかなぁ…
とりあえずボムをきっちり運用すればどんな下手でも実戦面には行けるから色々教えてみようと思う。
てか、東方てなに?
第四部の主人公
>>313 ttp://www16.big.or.jp/~zun/ ここのサークルが作ってる同人弾幕シュー。
『東方紅魔郷』『東方妖々夢』と出てる。
友人宅でやってみたけど
初心者が初めて弾幕に触れるのに丁度いい難度だと思うよ。
弾数は多いけど弾速が遅くて殺しに来る感じじゃない。
ゲセンで普段やってる人は別に無視していいと思う。キャラゲーだし
東方と式神の弾幕はだるいだけだな。
JETはフェアリー使うことを前提にバランスが取ってある罠
そして漏れはそれでもLEVEL50で終わる罠
JETはミクラスの方が強いよ。
連付きじゃないと疲れるけど。
東方厨ってみんな似たような事しか言わないね
STG素人にありがちな行動。
・インスト・説明デモを見ない
特に説明デモをショットボタンでカット出来る場合は、
解らずにすっ飛ばしてしまう場合が多い。
・根本的なシステムを理解していない。
ボタンを押すとショットが撃てるということは理解しているが、
敵・敵弾に近づくと危険ということを理解していない人がわりと多い。
また「ボンバー系シューティング」というジャンルを知らないため、
ピンチ=ボム使う という構図が出来ていない。
ボムを出すとすれば、ショット連打中に、間違えてボムボタンを押したときのみ。
・連打・押しっぱなしの区別がない。というか連射しかしない。
ケイブ系では、押しっぱ=レーザーだが、それを使わずに
ショットのみで頑張ってるパターンがちらほら。
敷紙もショットのみの人多し。
・自機を全く見ていない or 敵・敵弾を全く見ていない
画面中をぐるぐる動いて、自ら弾 or 敵に当たりに行ってしまうパターンはよく見かける。
そして、プレイヤーの知らぬ間にゲームオーバー。
自機と敵機を間違えている場合もよくある。
普通に東方は東方で楽しいが。
弾幕避けに対するコンセプトがアケシュートは違うし、同軸上の楽しみではないのは確かだが。
個人的には家庭用大往生で緋蜂だけ遊ぶのと同じように、ボスだけ楽しめればいいや的な位置づけだけど。
ライデンはすきくないからやらねーな・・
基本的に低速ドバーな弾びっしり系しかやらねーからな
例外で魚シューだけはやるが
東方がここでOKならいうけど
TFVとかみたいな演出重視ゲーって最近ないよな
ボダソ?あの地味な展開で演出ゲーっていえるのか?
破壊の爽快感、弾幕っぽく見えて画面奥、手前にも弾を放ってるせいで実は全然対したこと無い弾幕等
ハッタリっぽい攻撃とかもないと攻撃だけで派手に見せるのはつらいねぇ
>>320 こういうレベルの人ってのは
モグラたたきとかやるような感覚でシューティングに手を付けてるんだと思う。
そしてそういう人向けのゲームはゲーセンには存在してない訳で。
現在は90年代にスコアラーだったやつばっかしが開発者になってて
演出の重要性にいまいちピンと来てないのかも。
トレジャーシューはすごいCGに凝ってるけど「ただ描き込んでるだけ」の
ような気もする。
舞台をありきたりなSFにしてそのテクスチャ描き込みに労力をさくより、
書き込みにはこだわらなくても世界観を「カートゥーンシューティング」とか
ゲーセンで目立つ見た目にしたほうがイチゲンさんの目を引くよね、きっと。
シューターがはなれていっちゃう危険があるのかもしれないけど。
現在のシューティングの演出面は、すごい凝ってる(描きこみとか)けど
労力をつぎ込むべき個所がイマイチ間違ってるような気がする。
(つまり”アイデア面”に労力をつぎ込め、と。)
>>323 Rezは古い?
演出重視というよりは演出がメインのゲームだけど。
エスプレイド4面ボス隠し砲、ラスボス羽見たときは血の温度が上がった。
数秒もかけない演出がいい感じだと思う人種です。
それとごつくて速いショットをバリバリ撃ち込むってさり気に熱いと思うよ。コレは演出じゃなくて爽快感ってやつだろうけど。
ところで、ガストにあるタッチパネル式のドラえもんシューが課金的にいい感じかな。
一面50円、全3面。異常に妹がはまってたw
プレイドはストーリー詳しくないんだけども、
いろりプレイ最終戦でガラ婦人がソファーに座って待ってたときははもしか
したらガラ婦人はいろりにアリスの面影を投影してたのかな、とか思って
ちょっとホロリときた。2回も年端もいかない少女を自分のせいで死に至ら
しめてしまわなければならないんだなぁ、とか思うと。
プレイドはストーリーがおもしろいし、ゲーム開始時の演出(いろりがOLを
かばって飛びたつシーンはプレイヤーのモチベーションも上げるな。)も
よくできてるんだから本編中でももっとストーリー性を語ってもよかったと
思った。
式神みたいに紙芝居で意味不明ストーリーを流すのはウザイだけだけど。
あと町歩いてたら目の前にいきなりおばさんの死体がふってきたらイヤだな、
と思った。
ツインビーヤッホーは演出がんばってたと思う。
ちょっとやり過ぎ感もあったけどね。
>>328 君の脳内ストーリーの方が意味不明なんだけどw
>>330 ごめん、ほんというと八王子のゲーセンで十円玉つぎ込んでクリアしただけ。
ストーリーは雑誌かなんかのうろ覚え。
◆おれプレイドストーリいろりたんその後◆
ガラ婦人との死闘後、力尽きて雪に埋もれようとしているところをオープニング
のOLに助けられたいろりたんだったが、そのOLはrezだった!!
日夜OLにかわいがられながらもだんだんその生活に慣れていくいろりたん
だったが、ガラ婦人戦の後遺症で心臓にダメージを受けていることが発覚。
(ガラ婦人は組織を結成するときに使った力の代償で若さを失った。)
しかし自分を助けてくれたOLのためにそのことを隠しいつ死んでしまう
かもわからない身でOLに奉仕するいろりたん。
えっと、ハァハァ。
ごめん
エスブレイドとリンクしてるコミックってなんだったっけ?
たしかいまどっかで連載してるよね
ガルーダの1ボスの「おとーさまー」の人はいったい誰なん?
なんで自機は両性具有なん?二重人格?
(普段の生活は成り立ってるんだろうか…。)
オープニングシーンは「ああ敵が攻めてきたんやろなぁ」と思うからべつに
いいけど
こういう点が気になっちゃう人は設定集読むかストレスを感じてイヤな気分に
なるかどっちかだと思う。漏れは後者。
グラディウスとかストーリーを知らなくても「意味不明な世界観やなぁ」で
済んじゃうゲームと違って、「これ、どういう流れになってんの??」と
思わされるゲームだとゲーム中に感情移入できないな。
>>332 漏れもそれ気になるけどここで聞くのはさすがにスレ違いかも
ガラ婦人は爆散してミンチになったのでその心配は無い
・・と思うがどうか?
≫333
ケイブの公式HPを見てくれ
しかし、STGってなんでプレイヤー置いてけ堀?
もっと全面に出してホスィ
>>335 あまりプレイ中に演出を濃密にしすぎるとテンポが悪くなるから
会話カットインのはいる「式神の城」もメッセージカットオプションがあるくらい
ちなみにこの場合足りないストーリーをどう補完するかというと「設定資料集」
ちなみに「コンシューマ版」レイディアントシルバーガンは
ステージ間でムービーが入る。
アーケードではない。なんでかというと回転が悪くなるから。
>>335 STGは「戦闘機のパイロット」みたいに感情移入して
プレイする人は少ないからでは
メーカーとしては、わざと不完全な表現にして公式HPに誘導したり設定集を
見せたりしようという算段なのかな?
ゲーム中でストーリーをちゃんと理解できるようにすることが一番その
ゲームの売り上げに貢献すると思うがなぁ。
もちろんタルい顔アップ会話シーンとかはナシで。
ゲーム開始直後や、ゲーム中の背景、ボス出現時とかにさりげなくストーリーを
語る(文字を出すんじゃなくて”絵”で見せる)こともできると思うんだけど。
「メタルブラック」一面の、砂漠かと思ったら空母が砂に埋まってて「ああ
ここは海だったんだな」と思った直後にその空母を背負った巨大ヤドカリが
出現するシーンなんて、イッパツでメタブラの独特の世界観、ストーリーを
表現してるよね。
ゲーセンのゲームは、文字でストーリーや世界観を説明するんじゃなくて、
こういうふうにゲーム中のビジュアルでそれを表現してほしいと思った。
ちなみにいろりのオープニングシーンは、
「世界観」→暴力的な組織が市民に迷惑をかけている近未来の地球
「敵勢力」→一般人を戦闘に巻きこむことも辞さない冷酷な組織
「主人公」→超能力を持ったこころやさしい人物だが悪を許さない強い意思も
あわせ持っている
とかの説明をたったの2〜3秒で表現しきっていて、傑作だと思った。
>>339 正直な話、そういう風に補完できる以上
STGがストーリーについてプレイヤー置いてきぼり
というわけでもないような。
「置いてけぼりになってるSTG」てどんなのがあるかね
>>340 謎説明の多いサイヴァリア
まぁゲーム中も正直グラフィックを見てるヒマ無いけど。
結局のところ
STGは「プレイヤー置いてけぼりなストーリーに
他のジャンルに比べて”なりやすい”」けど
「絶対になる」わけではないということだな
ぶっちゃけていえば、ゼビウスなんて
パッと見謎でしかないし
>>340 エスプレイドは演出に非常に力を入れてるシューティングだよね。
それでも道中の進行は意味がわからなかったなぁ。
ガラ婦人に感じたこともあらかじめストーリーを知ってたからのことだし。
あと、個人的にもったいないなぁと思ったシューティングはケツイ。
あの(いい意味で)キレたバックストーリーをさりげなくゲーム中で表現
できたら、もっと人気出たかもしれないと思った。
演出で、プレイヤーを
「うおぅ、燃える!俺がやらねば地球はおしまいだァ!」
とか思わせることもスコアラー以外を客を獲得しようとするためには必要だよね。
ま、ゼビウスの頃からストーリーは一見さんには意味不明だったわけで
当時はよくもまぁ雑魚敵の名前まで覚えてたもんだ。
リーベルタ ナプルーサ バキュラ
「おとぎ祭り」(コミックGUM連載中)
ESPやぐわんげで絵書いてる人の漫画だね
完全にリンクしてるわけじゃなくて、いろりや猫蜘蛛がゲスト出演してるって感じかな?
以上スレ違いでした
ストーリーを説明するなら、台詞垂れ流せばいいんじゃない?
式神の5-2みたいに。
「うおー会話聞き逃した!」って連コインしてくれるかも、という期待も。
>>343 エスプレイドの最終面の進行はなかなか白眉だと思う。
敵の総本山最終防衛ラインでの猛攻撃
↓
宮殿内での異様な(アリスクローン大群)戦闘
↓
最深部には巨大な石像を従えた敵組織の最高権力者
「おのれ!生かして帰さん!」
惜しいのはガラ婦人専用曲がないことだな…
専用曲があるとテンション上がるしね。ぐわんげ様とか黄流とか。
最後だーって
敷き紙なんぞ会話ち力入れてても全くストーリーがわからんわけで
ボス以外レイストームでも通じるくらいゲームとストーリーが別々になってそ
ガラ婦人の声にびびったな
ぜってぇ男だって思ったもん
だけどラスボスが通常ボスのBGMっていうのもモノによってはいいと思う
怒蜂の火蜂とかは最終鬼畜兵器がラスボスだ、と思わせておいて
うおおお何かボスがでてきた!って感じの展開だし
レイドのほうはアレスから辛い戦闘してるって気分になってくるし
エスプ共通のラス面が街の上空ってのはなんか燃えるな
>>345 スレ違いに突っ込むのもアレだが
「おとぎ『奉』り」ね
ちょっとスレ違いだけど今やってる「笑ってこらえて」のゲーム特集面白かった。
電視遊戯時代だとか遠藤たんや田尻さんが出ててなかなか良く出来てた。
昔の最初のシューティングって「人間相手に撃ち合うのはタブー」とか言ってたのが
時代を感じる。だから昔は直接的に殺さないアクション全盛だったりもしたんだよなぁ
>>ゲーム特集
ちくしょう気づいたときにはもう残り5分だった…。
エレメカシューティングも萌えるなぁ。
個人的には90年前後くらいに出た、ゴジラの人形(かなりデカイ)が
どんどんプレイヤーに向かって迫ってくるやつが好きだった。
体のあちこちに設定してある弱点を撃たないとずんずん前進してきて、
もっとも接近するときはほんとに目の前まで迫ってくるのでかなりの威圧感が
あった。(ゴジラの人形を見上げるような感じ。)
そしてゴジラの強大さを実感しながらGAME OVER。
「実際にそこにあるもの」になんらかの働きかけをするエレメカはモニター内
限定の世界しか描けないビデオゲームよりも優れている点もあるな。
>>344 グヮシ!!
(意味…発進!)
(注…勘違い)
誰かJ-b-5thが
オープニングにぶった切った男が誰か俺に教えてくれ
>355
スレ違いだが
夜叉の幹部だよ
あれは確か敵組織「夜叉」の幹部の一人だったかと。
J−Bは夜叉壊滅のためにロシアから送られた暗殺者とかいう設定のはず。
>353
コスモギャングなんかも当時は人気あったね。
どっちかというとガンシューだけど。
今まで10年間格ゲー一筋だったが、ふとこの前初めて怒首領蜂やってみた
これ面白いねえ
な、いいだろ
あまりやらないジャンルのゲームをたまにはやってみるのは良い
シューティングの人は他のジャンルやってなさそうなイメージが…
メダルゲー→格ゲー→音ゲー→STG
だったり
初めてのSTGは大往生だったりな_| ̄|〇
いつになったら一周出来るん大往生
個人的に式神2は面白い
ただ、話に付いていけない・・・
オレはシューティングしかやらないな。
ゲーム自体に興味ない。
シューティングだけは特別って感じ。
他にも色々趣味はあるけど、シューティングが一番面白い
ガンシューやレースやプライズ系みたいなゲーセン専用のデカイのばっかりやってたけど
待ち時間にやってみたらハマってしまった
ボダソマンセー
ここ数年シューティングから離れて
格ゲー、音ゲーと渡り歩いてきたが、
結局シューティングに戻ってきたよ。
なまった腕のリハビリにガルーダは適任ですた。
今はケツイ2週目めざしてまつ。
ゲーム歴はファミコン時代からー
アーケードはスト2から入って
格闘、パズル、ガンシュー、麻雀なんかも遊んでた。
近ごろのカード系ゲームは難しそうなので手は出さない。
音ゲーには縁が無い。
シューティング始めたのはここ2.3年のこと。
アーケードは鉄拳3から
その後ゲーセンでは鉄拳しかやらないという
変人ぷりを発揮して迷惑をかけていたが、
鉄拳4の時代になって対戦が激減、
仕方なく空き時間にやっていたSTGにはまって
いまではこっちの方が主かも・・・
補足、STGスレ住人との差を埋めるためできるだけ
ゼビウス以降の過去のゲームも補完するようにしているが
まだほとんどのゲームにお目にかかれていないのが現状・・・
俺は1コインALLって概念があるようなゲームをやるなー。
シューティングとかアクションとか。
だってほら、クリア出来た時の気分が最高じゃないか。
>363
そこでボダンにハマるとは・・・・
>>363 愛を込めて奇特な人と呼ぼう。
そしてそのうち「ボダソは見るべきところがない」の人が来るほうに1アンタレス。
ボダソは見るべきところがない。
ハッ!?
>>366 同志発見w
未だにD最風ぐらいは撃てる。
シューティングはエスプ系はALL
大往生2-3とかそんな感じ。微妙。
ボダソは見たことがない。
ボダソはこの数ヶ月見たことがない。
ウワーン
家庭用で出てるからたいした問題ではないだろ
牡丹と薔薇
格闘だったがすっかりSTGに移ってしまった。
格闘は覚えることが多過ぎて鬱になる。
最近のシューティングも覚えることが多い気が・・・。
自分の場合、同時に使える操作が3種類以上あると頭がこんがらがってしまう・・・
弾幕避ける事で精一杯なのに、ほかの事に気ぃ使ってられるか!(つД`)
なので覚醒やらバリアショットやらややこしいエスプシリーズ2作はどうも苦手。
そして特殊な操作方法がショットの撃ち分けぐらいの怒首領蜂は好き。
漏れ覚醒はスローにしてくれる救済措置程度の認識なんで問題ない
稼ごうとすると重要な要素みたいだけど、とりあえずクリアしてみたいから無視で・・・
銀銃は初めてやった時はわけがわからなかった。
あれは特殊攻撃が多すぎ。
慣れたらなんてことないけど。
連打と押しっぱなしという2つの攻撃動作があるシューティングって萌えるよな
ガンバードとか1945はゲージがあるからダメー(逆ストレス)
エスプレイドは未だに稼ぎ方がようわからん
公式に載ってないもんな・・・
「パワーショットを撃って当たっている間に
破壊すると継続して当てた数だけ倍率がかかり
その倍率が出ている間に攻撃するとそれにも同じ倍率がかかる」
でいいのか?もう忘れてあやふやだ
インストはしかたないにしても(しかたなくないけど)
公式にすらないのは問題だ
1945IIのゲージは俺はむしろ切り札的で好きだけどな。
エスプレイドはパワーショットの使い方が最初判らなかったな。
ここぞと言う時だけ使うのかと思っていたら
結構何発も撃てることに後で気付いたりして。
大体、
Bボタン パワーショットを撃ちます。
単発なので、メインショットとうまく使い分けるのがコツです。
これだけの説明じゃよく判らんって。
>>382 禿同
こちとらシューターでは人ですが、エスプレイドを連コインでクリアしたときには
パワーショットの使い方がよくわからんので
最初→パワーショットパワー(?)が溜まるのを待って、ショット撃つのやめて
固い敵に狙いすまして使用
最後→ショットと同時に撃てるし押しっぱなしで絶え間なく撃ってくれる
のがわかってけっきょく両ボタン押しっぱなし
だった。
ボムも溜められるの最初は全然気付かなかった。
なんだか、ずうっと溜められるみたいだけど溜めたまま道中を進んで行ったら
無敵じゃないか?しかもパワーもどんどん出てくるし。いいのかこれで?
と初心者としては思った。
稼ぎは全然気にしてなかったけど上の説明を聞いても理解できない。
それでもいろりのエンディング見たさに俺に連コインさせることに成功した
(20円だけど)という、「キャラモノ」の強さをまざまざと知らしめられた
一件であったがようするに俺がロリオタなだけだが。
>>383 せっかちにならずに操作説明のデモをちゃんと見なされ。
バリア溜めについてはちゃんと説明してるよ。
シューティングには攻略のヒント等が存在するものもあるからねぇ。
>シューティングには
シューティングのデモにはだった…。
ゼクセクスのデモを見るのと飛ばすのと、どっちが漢だろうか?
ゼクセクスとフェリオスのデモは見るほうが漢
>>384 しかしインストさえ見ればデモは見なくていいやって気になってしまうよ。
いちいち一つ一つ説明されるのめんどくさいとか思ってしまって。
>>384 見たけど忘れてたのかもしれん…。
ふつうは一度に全部憶えなくても複数回プレイして憶えるのかもしれないけど、
漏れは邪道な方法で1回でクリアしちゃったからな…。(CAVEスマソ)
(正確には発売当時何回かはやっていたけど。)
ああ、そういやレイドのアレはあるんだったな
>>388 そりゃインストも不親切だが怠慢と言うものだと思う
最近のシューティングで
グラディウスとかR-TYPEみたいな、大火力というか攻撃が多彩というか
そういう装備をもつ奴ってないよね?
自機選択式だったりで1機体あたりの武装がストイックなSTGが多い気もする。
シルバー癌みたいにガチガチなパターンじゃなくて爽快に敵を倒せていろんな武装でガリガリ進むのやりたいなぁ
サンダーフォーs(ry
エスプレイドでパワーショットの端をボスに引っ掛けるように
ひたすら当てて粘ってるのって撃ち込み点を稼いでたりするのでしょうか?
その通り
「散らし」と呼ばれる方法
俺はケイブシューの稼ぎは好きなのが多いんだが
こればかりはやる気にならない
>>396 あの撃ちこみ点稼ぎが見てて寒いので稼がなかった俺
一回で数千点入るしボスは自爆しないしでさんざんだった
エスプレイドの稼ぎは微妙に安定しないことで有名だったような。
意味の分かる稼ぎにしてくれ。→メーカー
401 :
ゲームセンター名無し:04/03/07 13:51 ID:vAD3is81
エスプレイドの当り判定
でかい気がするのだが気のせい?
このゲーム難しく感じたのは
ショットの使用法をちゃんと
把握してなかったのもあるんだろうけど
_| ̄|〇
グラディウス・ストライカーズ:先にすすんで敵をたくさん倒しましょう
式神の城・サイヴァリア:弾にカスりつつ倒していきましょう
RSシリーズ:敵の色をつなげて倒していきましょう
レイシリーズ:敵をまとめてロックオンして倒しましょう
プロギア:敵の爆風に敵弾を巻き込んで無効化しましょう
首領蜂シリーズ:敵を絶え間なく続けて倒しましょう
エスプガルーダ:タイミングよく覚聖をつかってピンチを切り抜けましょう
エスプレイド:・・・パワーショットを使いましょう?
エスプの当り判定は、でかいというよりわかりづらい気がする
縦からくる弾はかなり擦りぬけられるけど横からのやつでよく死ぬ
Gダラ:尻から得点アイテムをとりましょう
ボダソは最近ではやや珍しい「まとめて倒しましょう」系統かな
>>397-398 散らしによる稼ぎは想定外だったんじゃないのかな
システムとしての稼ぎは倍率ボーナスがあるわけで
407 :
396:04/03/07 18:32 ID:???
>>397 やはりそうだったんだ。
エスプレイドならクリアできるかなって最近やってるんだけど、
ちょっと参考にと見たのがそういうのだったから。
あと、2P側って何か性能とかに違いがあるのでしょうか?
2Pは1Pより300万くらい稼げないと恥ずかしいだけです。
蛾同様倍率関係
>>401 怒首領蜂の弾の当たり判定はエスプの半分の罠。
ぐわんげ、プロギアと順に自機の当たり判定は小さくなっているそうだ。
弾の判定は全作一緒じゃないのか。
とりあえずおまえらに聞きたいんですが、レバーはどういう風に持ってますか?
下からガッって中指と薬指で挟む奴とか、親指と人差し指、中指で軽くつまむ感じとかいろいろあると思うんだけど
そんなこといったらR-TYPEの自機の当たり判定だって1ドットだぞ
自機の喰らい判定と弾の当たり判定を区別しないと混乱するぞ
DirectX9の性能をフルに活用したダライアスを作って欲しいな。
しかし2Dの横スクで。
格ゲーが流行りだしたころワイン持ちが多くなってシューオタにもワイン持ち野朗が多くなったが
最近はまたフツーにかぶせ持ちの奴しか見なくなったな。
親指・人差し指・中指でそれぞれ球の右上・左上・人差し指のすぐ下辺りを
軽くかぶせるように持ち、残り二本の指で棒部分を覆うような感じで持ってる。
名づけてチ〇コ持ち
いや、マジでオナーニ中みたいな持ち方なんだもん _| ̄|〇
>>415 おれと一緒だ
ワイン持ちでしかもうまいプレイヤーは尊敬するよ
よくあんなんでプレイできるよなぁ
やっぱワインはシューティングに向かないのか・・・
かぶせだと細かい動き出来ないんだよなぁ
オレはつまみもちだな親指と中指+人差し指でつまむ幹事
つまみとかぶせってどう違うんだっけ?
つまみは手を横に置いてつまむんだっけ?
おちんちんで試してみればわかるよ
ジョイスティックって、もとは空軍の連中のスラングなんだよな。
意味はお察しの通り。
リアル初心者ですが、前からシューティングも
少し面白そうだなー、と思ってたんで
おとといあたりからエスプレイド挑戦中です
てか最初は意味もわからず、ひたすら連射してました
んで、昨日自分なりにネットで調べてみたんですが
やっとこ面白さがわかってきた気がします
っつても3面のボスで死ぬのが精一杯ですが…
ちなみにシューティング経験は、昔、怒首領蜂の弾幕をみて
すげーなー と思って2,3回やってみたのと(すぐ死ぬんで速攻でやめました)
知り合いの家で雷電?をプレステでやったくらいです
んで初心者なりの感想を少し
まず自分が勘違いしてたことなんですが、
ボムは基本的に使わないものだと思ってました。
なんでかっていうとボム使わないとボーナス点
みたいのはいるじゃないですか、それをみてたんで
あー ボムは使わないといいことあるんだなーと思ってました
あと、無理してアイテムを取りに行って、死ぬパターンが
多かったです
んで初心者にアピールする方法ですけど
まず見た目がきれいだったり、変わってたりするといいかもです
それだけでちょっとやってみたい気がしますしね
あと、ぜひお願いしたいのが、簡単なものでいいんで
ゲームの紹介の小冊子見たいのがあるといいですね
インストカードとか,プレイ前の説明だけだとゆっくりみてられない
のがちょっと辛いかもです
んでそこで初心者向けに、アドバイスでもしてあるといいかも
「あたりそうになったらボムを使え!」とかでもいいんで
んで前にも出てた意見ですけど、弾があたったら画面がフラッシュする
とか、そんな感じで、ボムを使える猶予タイム
みたいのがあるといいですねー
その代わり少しだけペナルティがあるみたいな
これだと、ボムの使いどころもわかるし、次は当たる前に使おう
とも思えるし
また、なんか出てきたら書き込みます
長文ですいません ( ´ゝ`)
長文ありがとうございます。参考にさせてもらいます。
小冊子か…面攻略とまではいかなくとも稼ぎ・攻略のポイントや
世界観やキャラ重視ならそこら辺の補足や設定集なんかがあればいいかもね。
アルカディアの面攻略を省いたような感じで。
>まず見た目がきれいだったり、変わってたりするといいかも
禿同
まず中身より見た目。そりゃ見た目だけってのもダメだけど、
システムに凝るよりも新規客取り込むのには有効な方法だと思う。
シューティングは絶対に2Dじゃないと駄目だな。
3Dで操作性がいいシューティングって一つも無い
それはNAOMIでシューティング作るのがダメなだけじゃないのか?
そういえばグラIVは操作性がよかったな。
グラIVは5機設定だといい感じ、初回エクステンドが2万なら良かった
デフォの3機設定だと初心者は2面で終わっちゃうだろね
>>430 最初の1機で終わるのがグラだろうが。
2機目以降使えるのは既にシューターの仲間入り
>>431 IVはそれまでのシリーズよりも
「どこにいても復活は結構イケる」のが特徴
1機死ぬ=ゲームオーバーというわけではないよ
(特に1,2面は結構なヘタレでも復活可能)
但しアドリブ重視ステージが多く
3面とか6面で1度死ぬと
確かに2機以降使えたらシューターの仲間入りかも。
しかし見ためがキレイなサイヴァリア2の人気は・・・
システムが駄目だろあれは
普通の人なら1度やったら2度とやらないだろうな
>>432 IVが復活しやすいのは知ってる
でもやっぱり死んだら終わりなんだよ一般人にとっちゃ。
ただ綺麗なだけじゃダメって事さ
>>423 漏れはボムはがしがし使っちゃったな
画面に弾がいっぱいになると「できるかボケぇぇぇええ!!」って心の中で叫びながらボム
だから大抵一機落ちる前にボム切れてたw
点数なんかより少しでも先にいきたかったし・・・
>>437 >「できるかボケぇぇぇええ!!」
すっげー気持ちわかるw
まぁ自分の場合、それでもボムをケチって使わずに
避けようとして、結局避けきれず死ぬわけだが・・・ _| ̄|〇
ボムと点数はあんまり関わっちゃいけないと思うんだ
所持数MAXで取ると一定点が入るぐらいが丁度良い
ボムを使って何ぼが良いのかも
>>435 だから「1、2面はヘタレでもいける」と書いたんだけど
でも2面は「一般人」(とやら)にはさすがにきついか
>>439 「クリアのためなら」ボム使ってナンボ
「スコアのためなら」ボム溜めろ
みたいにスタイルを分けやすいから
マキシマムボーナスとかはあったんじゃないかとは思う
もちろんこれには
「スコアはクリアが出来てから。ボムはヘタレの救済措置」
という大前提があるわけだが
というかボムの概念を斑鳩の力の解放みたいにすればいいのでは?
そしたら、たまったらボム連発できて初心者には弾消し(゚д゚)ウマーだし
それがなにかして溜めてゲージマックスでボムってのだったら、使うと思うのだけど…
やっぱ無理かなぁ…
初心者用に萌え簡単STGだして
上級者にはガチ難易度の硬派STGだしてほしいなぁ
というか、高難易度覚えゲーが春あたり出て欲しいよマジで、超演出で
いっそスカイキッドみたいにミッションターゲット破壊には
ボム必須とかにすればいいんじゃない。
途中でミスするとオートボムで死なずに済むが
ターゲットは倒せないとか。
>>443 夏あたりにグラディウスVが。
家庭用だけど
グラで思い出したけどグラ外って初心者向きでよさげだとおもう
演出も良いし難易度もちょうどいいし
2P同時プレイ前提のカプセル数だし
武器はやたら強いしでかなり死んでも取り返しがつくからな
「ミスしても挽回できる」ってのを意識させるのは
重要なんじゃないかとは思う
もちろん「フル装備でも気が抜けない(復活は出来るけど)」
がモットーのIVの路線もそれはそれで面白いとは思うけどさ
>>442 怒首領蜂IIのエナジーボムは「弾をかすらせるとゲージアップ」の
準BUZZボムだったな
>>グラディウスの新作
子供のころI〜IIあたりを遊んだ世代がグラディウスの新作を作ってるんだと
思うけど、ぜんぜん旧作を超えられない現実を見るのはなんともツライなぁ。
新しい開発者は古いヒット作のことなんか気にしないで、まったくの新しい
シリーズを作ってほしいものだ。
(このチームにはその能力がないのかな…。だから旧作の焼き直し企画に
投入されたか…。かなしいね。)
コナミは歴史的に横シューや音ゲーなど斬新なゲームを数多く世に出した実績が
あるんだから、古いヒット作の焼き直しで小銭を集めようなんてセコイことは
やめて、どんどん斬新なゲームをリリースしていってほしいものだ。
>>449 新作Vはそんなセリフが言えるとは思えないほど
テイストが変わってますよ、とだけ。
そんな斬新でなおかつ面白いゲームがポコポコできたら誰も苦労しない訳で
>>451 そうしたらそもそもこのスレの存在意義もなかろうしな
>>449 「こえてる」と判断するシリーズ経験者にいるわけで
別にシリーズを積み重ねること自体に問題はないとは思うけど。
まぁもっとぶっちゃけて言えばグラディウスのネームバリューなしでは
そもそもシューティングゲームの企画が通らんというのが現実だろうが。
「XEXEX2」もゲフゲフ。
XEXEXも難度面ではそれなりによいバランスと思うけど。
割とカンタンだし。
デモは・・・。
455 :
449:04/03/09 18:18 ID:???
>>グラディウスの新作
なんかグラフィックはきれいだけどボーダーダウンや斑鳩、銀銃と似過ぎ
なんだよなぁ…。
シューティングに詳しくない人が見たら、これらと区別がつかないだろうな。
(「あれ?イカルガって縦スクロールじゃなかった?」とか(ほんとに)言われ
そう。)
まぁ、ボーダーダウンに限ってはこれは80年代の横シューのテイストを
ふんだんに取りこんだゲームだから多少似てしまうのはしょうがない気も
するけど、これも含めてすでに出ているゲームとこれから出そうという
ゲームが似ている、というのは新作としてはまずいよ。
きっと
「グラディウスというゲームを知っている人しか買わない」
よ。
それがいいことなのか、悪いことなのか、どっちでもいいことなのかは
わからなけど。
>>455 で、いままでのシリーズを知らない人間に見せたら
はじめに言われたセリフは
「コレ斑鳩?」じゃなくて「すっげーマジカッコイー」だったんだけど。
「斑鳩知っててグラディウス知らない」人間を
対象にPlayStation2でソフト出すわけがないじゃん。
ここアケ板なのでそろそろスレ違いだけど。
斑鳩はよくきくが
(まぁ作ってる人間がグラVも斑鳩も同じようだから仕方ない)
ボーダーダウンに似てるとはそもそも初耳
>>457 横シューって点が似てる。
あとはオプションもないし光がぴゅんぴゅん飛ぶのは
3D仕様のシューティングではありがちだしで
正直大して類似点が見当たりません。
ポリゴン横シューはそれ以前に先駆者はごまんといるしなぁ。
シリーズものって言うのはベースは同じで
それの発展のさせ方が問題になるんだから
マンネリはある程度宿命かもな。
>>455のいう新シリーズ思考というのは
その新しいベースメントを求めるということなんだろう
ただシリーズ自体に関してはそのここのソフトの問題だから
「どっちでもいい」に決まってる。至極当たり前。
459 :
449:04/03/09 18:55 ID:???
>>456 スレ違いだということはわかってるんだけど、最近のアーケードも含む
シューティングゲームの「書きこめばイイジャン」みたいな風潮は、
時間と労力の使い方がもったいないよな、と思ったんだよね。
グラディウスの大きな魅力のひとつとして、『世界観』があると思う。
自分はグラVの写真を10数枚くらいしか見てないわけだけど、それだけ
見た限りではグラVはそういう魅力をあっさり捨て去っていると思う。
それはグラディウスの新作を作るにあたっては非常にもったいないし、
過去のグラディウスと比べると劣っていると(個人的には)判断せざるを
得ない点なんだよな。
なんにも知らない一般人に感想を求めた場合、
「マジカッコイー」よりも
「ヘンなの、オモシレー」と
言われたほうがそのゲームはきっと売れると思うから。
蛇足:
あと、やっぱりグラVは斑鳩を知ってようが知るまいがグラディウスを知って
いるファンしか買わないと思うよ。
やっぱりしょせんはシューティングゲームだからね…。
(”しょせん”…イヤな言葉だ…。)
>>457 グラVとボダンは似てるよ。(”見た目”のことね、念のため。)
横シューに詳しくない一般人にグラVとボダンのスチール写真を複数枚、
バラバラにして見せたら区別できないと思うよ。
(”いやそんなことはない”と言われたらそれまでだけど…。)
>>460 たぶんその「一般人」にみせたら
式神の城とサイヴァリアも違いがわからんだろ。
敵のカラーリングもまるで違う2作並べて同じっていうのは
そういうレベルじゃないのか?
さらにいえばそんな連中がゲーセンにそもそもくるのか?
甚だ疑問だ。
>>459 『世界観』に関して言えば
何度も焼き増しした結果「マンネリ」といわれるし
2で作ったストーリーはいつの間にやら
めんどくさくてほったらかしだしで
もうセピア色なんですけどね。
(正直言うとグラディウスの世界観なんぞ
またバクテリアンがきた!やっつけろ ぐらいと思ったが)
むしろ「こうだったのか!」ていう
新しいものにするのなら俺は評価するよ。
もう同じモン見たくないし。
何にも知らない一般人に感想を求めた場合
グラディウス(今迄の)が「ヘンなの、おもしれー」といわれるとは
この表現が非常に膨大なスケールになった現在において
大して思えないと思うんだが。
昔は、そうかもしれない。でも今は別に珍しくもない。
462 :
449:04/03/09 19:34 ID:???
さらに言えば斑鳩を見てSTGに始めてさわった人間のセリフは
「なんか知らないけどかっこよかったから」というものが多い。
グラディウス初代が「各ステージごとの特徴的な世界」をウリにしていたのと同様
グラフィックの表現はゲームの一要素として
大きなものになってるのは否めないと思うんだがどうだろう?
>>459 >グラVはグラ知ってる人間しか買わない
難度も「その場復活なかったらIII以上」の上に
IVスタッフ曰く「分かってもらえる人にまずやる、
新規プレイヤーはその後」というセリフがあるようなシリーズだからな。
ただしグラディウスをその新規プレイヤーに伝える作品として
過去「グラディウス外伝」は成功している。
やろうと思えばできるんじゃないか?
まぁ成功していると言ってもそれほど大きいスケールじゃないけどな。
PSone Booksになってるだけマシか。
>>461 ときにはいったん今までのを崩すことも
シリーズの延長には必要ではあるぞ、と。
>>463 まぁたまに聞くな>斑鳩カコイイからやった。
ゲーム自体はお世辞にもカンタンとはいえないシロモノなんだが。
ただしイージーモードは一応あった。
アーケードで「成功した」といえそうなゲームってどんなだろう、そもそも。
>>465 大往生とかはイージーモードもないがそれなりには。
>>461 >式神の城とサイヴァリアも違いがわからんだろ。
漏れもそう思うよ。
ただでさえ上にスクロールして敵が弾幕撃ってきて暗い感じのSFっぽい
見た目で自機の大きさも同じくらいでヒト型だし、シューター以外がこの
ふたつを混同してしまうことはじゅうぶんありえることだと思う。
また、音ゲーとかカーゲーとかを目当てに来るタイプはゲーセンに来る
人種でもこれらを混同する可能性はあると思うな。
なげかわしいことだね。
>『世界観』
ああスマン、『世界観』ってのは、「各ステージのデザイン」のことね。
火山が噴火したり、巨大生物の体内に侵入したり、氷山の間をかいくぐったり、
そういう「ステージごとの演出」のことを言いたかったのです。すまん。
で、漏れが思うに、最近のグラディウスのシリーズってばどうもそういう点では
旧作を超える斬新なアイデアが出てないな、ということを言いたかったわけです。
いっそのことグラVはソーラーアサルト外伝とかいってみると良いかもしれないといってみる
>>468 むしろ沙羅曼蛇3
でもグラディウスVだろうなどれかといえば
以下グラスレへ
>>467 >世界観
なるほどね、俺はそういう点でVは評価してるんだけどな。
俺はいつものパターンはIIIの時点で飽き飽きしてたから
Vぐらいメカメカしてるのはむしろ新鮮に写るけど。
かっこいいし、今迄と違うことできそうだし、いいこと尽くめと思うよ。
逆に言うと世界観を活かしたトラップというのが
地形重視の横STGではやりやすいから
そこをうまく行かせるといいかもねと強引にこのスレの趣旨に絡めてみる。
>>465 そりゃ2とか3とかシリーズ化とかされてる作品でしょ。
それなりに売れたからこそ2が作れるわけで。
実際にゲームを作った製作者達はともかく、「製作会社」からすればゲーセンでどんだけインカムあってもどうでもいいんでは?
どんだけインカムが増えても直接自分たちの懐が暖まるわけではないんだし。
結局は、ゲーセンにどれだけ納品できるかが問題。
売れなきゃ、次回作製作もままならないわけだし。
が、実際はシュー人口が少ない以上入れてもあまり稼げないのをゲーセンも知っているから、あまり買おうとしない。
地方とかの弱小ゲーセンとかだと特に。
格げー大手のカプすらアケから撤退するぐらい厳しい昨今、売れないジャンルをどんどん作れるほど余裕もあるはずもないから、
シューティングの作品数も少なくなる一方。
そんな状況で冒険できるはずもないから、新規プレーヤー獲得より従来の人口維持に焦点は絞られてるんだろうな。
むしろ、一昔前の作品のほうが導入しやすかったりするんじゃないか?
昔の状況からある程度客つきも読みきれる、中古基盤なら少しは安い、根強いファンもいる、店からも客からも古いほうが受けることすらある。
だとしたら、さらに新作に厳しい状況は加速する一方だよな。
プレイ人口が変わらない以上、おそらくインカムもあまり変わらんわけで、なら初期投資はいくらでも安いほうがいい。
発売年数が古かろうが新しかろうが、そのゲームに触れたことがない人間にとっては「新作」なわけだから。
>>471 >メーカーにインカム関係なし
刹那的に見れば関係ないけど、
「すぐ撤去される」=「追加注文ナシ」=「イクナイ」なので
オペレーターの意見を左右するインカムは
やっぱりメーカーからすればそれなりには関係ある。
但し新作に限り。
サイヴァリアと式神はわかるが
グラVとボダソは絶対見分けがつくに100ガバス。
弾の形すら違うし。
見た目の話はさておき
>>471 それはみな分かってるんだが
「ではあえて新規を取り込める可能性があるとすれば?」
というものの可能性を考えるのがここだとは思う
勿論そういう中で「レトロゲームもっと導入しようぜ」てのもあるとは思うが
それでSTGにとどめがさされる可能性も無きにしも非ずなわけで
斑鳩とグラXが似てるって
それは制作が同じトレジャーだからだろう。
ってまだトレジャーって確信はなかったな。間違いないとは思うけど。
>>470 これいいアイディアだと思うんだけど
iアプリなのがなー
>>479 というか
「NEOがあって、それのおまけだから」
イイアイディアなのだとおもう
コレ単一で2800円出せといわれたら困る
おまけというか特別編な
ちなみに300円
あと操作デバイスが携帯電話であることを
活用して独自の操作方法をとっているので(NEOも同じ)
そっくりPS2に移殖というのはちょっと難しいかも
>>474 >グラVとボダソは絶対見分けがつくに100ガバス
それは我々がシューティングに慣れているからじゃない?
きっと、一般人は
ボーダーダウン→「戦闘機が横に飛んでいくSFっぽいゲーム」
グラディウスV→「戦闘機が横に飛んでいくSFっぽいゲーム」
としか認識しないと思うよ。
カーゲーや音ゲーに詳しくない漏れから見たら、カーゲーはほとんどみんな
同じに見えるし、音ゲーにいたってはギターのやつが二種類あるのにしばらく
気付かなかったほど。
こう考えると一般人のシューティングに対する認識も想像がつくってもん
なので、個別タイトルを区別してもらうためには、横シューだったら、
「グラディウス」に対しては「ファンタジーゾーン」くらいの差別化をはから
なければきっと同じに見えてしまうと思うな。
>>483 いくら一般人でも
「自機のカタチが違う」
「敵の色が違う」
「ショットの形が違う」は認識できると思うんだが
それともゲーム性の面か?
そりゃどんなゲームだってわかんねーよフツー。
>>483 ギターの奴は3種類ありますよ。
ただし1つを除いて全部超マイナーなだけ。
車に関してはやることは一緒だからな。
見た目が決定的に違うものと
見た目そっくりのものを並べて語られてもなんだか。
>>483 「一般人」とやらがまるで痴呆患者のような言われようだな。
ちなみに「見た目でそのゲームがどんな違いがあるか分からない」
という意味で語っているなら逆に言えば
グラディウスとファンタジーゾーンは見た目違うけど
ゲーム性は近いので逆にアテにならん。
プロギアの嵐とパイロットキッズは自機の形は似ているけど
ゲーム性はまぁ、見ての通り。
「そのゲームを特徴付けるために見た目を差別化する」
というのは一つの方法論ではあるが
結局のところそのネタが出尽くしてしまって
一番やりやすいSF系統で横シューは安定なんだろ。
>>483 思うのは自由なわけだが…
普通は見分けつくと思うぞ?
ぎゃあぎゃあ騒いでも仕方ないので
俺の彼女(STGとかはさっぱり)に2つを
システム部分をかくして2つを比較してもらった。
結果は、
「背景はにてるけどメカが全然違う」とさ。
見分けはつくようだ。決定的でもないけど。
ちなみに斑鳩を見せた場合は
「この丸いの(オプション)がなければ同一シリーズといわれても納得かも」
とは言われたけどな(笑
正直なところSF一直線なのもアレだが、
「なんだかヘンテコだけどイイ!」なデザインなぞ
そうポンポン出てこないと思うし、
それが掴みとして非常に有効とまでは言い切れないような。
現状のSTGの既存ユーザーを捕まえるのに必死な状況では
なおさらそんな冒険できないしな。
ちなみに先の彼女は「リッジレーサー」と「グランツーリスモ」を
同様のゲームと解釈してGTで一生懸命ドリフトせんと腐心していた経験がある。
追伸
「非常に有効」ではないけど「そこそこ有効」とは思う。
確かにやってみたくなるというのはあるだろう。
しかし毎回全ソフトにそういうのを強いるとゲテモノになるだろうし
ロングランソフトのストライカーズの卒のなさを見ると
こう地味なように(でもお約束もあるけど)
やっても出来るのかな、とも思うよ。
>>488 GTでも一応ドリフトは出来るけどね、とスレ違い
>>483 「同じようなゲーム」として見分けがつかないのと
「全く同じゲーム」として見分けがつかないのはワケが違うよ?
結局「見分けはつく」ってことでいいんじゃないのか?
これ以上いいあっても意味ないし。
人によっても見分けつくかつかないかなんてバラバラなんだしさ。
しかも見分けがつかなかったとして
前情報の全くない人間にとっては
どうということはないだろうしな
それは魅力的ならいいと思うだろうし
ダメならダメだろう
2つを比較すること自体知っている人間のすることだからね
どっかでみたねこんなの、ぐらいは
思われるかもしれないけど、
まさかそれだけで「じゃぁヤラネ」ともならない。
昨日も書き込んだへっぽこ初心者です
今日もエスプレイドやってきました
とりあえず面白いんですが、なんか昨日より下手になってました
どうしても最初の一面で雑魚敵の流れ弾に、当たってしまう…
んで今日思ったことを少し
ゲームオーバーになった後でもいいんで、死んだ場面を
リプレイで見せてくれないかなーと思いました
(できればスローで)
これがあれば、流れ弾で死んだ卑怯くささも少しは納得行くかなと
(もちろんしょぼい弾に当たった自分が悪いんですけどね)
んでボスの弾幕で死んだ場合でも、
「あー この辺抜けられたかも」 とか
「こりゃ ボム使うしかなかったなー」 とか反省できるんで
んで、昨日書いた小冊子ですけど
よくパチンコ屋においてある、パチスロの紹介の小冊子見たいのが
ほしいです。
パチスロも 「リプレイはずし」やらAT、CT,、RTやらなにやら
いろんな機能?があるんでそれの紹介や ここで熱くなれ!みたいな
ことが書いてあります
もちろん、7をそろえればいいとか基本の部分は皆同じなんですけど
(この辺は 基本は弾打って敵を倒せっていうシューティングと同じ)
それ以外の機能が非常に重要なんで
サミーあたりはその辺のノウハウがありそうなんですけどね〜
てかスロットの場合は金という恐ろしい魅力がありますが…
余談ですが、自分はパチスロは目押しがへっぽこなのと
金がもったいないのでやめました。もう一年くらいはやってないですね
スロットの場合もすごい人の技術はホントすごいです
なんでこんなのが見えるんだ!? っていう感じですよ
この辺もシューティングと通じるところがあるかも
また長文で失礼((((・_・)
小冊子あってもマニアが持ち去って終わりなきもするけどな。
ていうかおいらも欲しいし。
ビデオゲームもその台を買おうかなやんでいる
(あるいは、買った)ひとのために
「このゲームはこうやって遊ぶものです」
という説明書があるんだけど、
ネットだけじゃなくてそういうペーパーメディアでの
説明をユーザーにもっと露出するといいかもね。
まぁお金がなかったり、インストでそれを補っている部分もないわけではないんだけどね。
ゲームオーバー後に勉強させて貰えるってのはいいかもね。
最初にチュートリアルとか練習面とかあっても面倒で飛ばしたくなるが
後ならなんか得した気にもなるし。
>>496 つーかそういうの、俺の行く店にはある。
1件だけじゃなくて2,3件。
まあ、アルカ(レイドはメストだったが)の切り抜きやネットの攻略ページの印刷がファイルされてるだけだが。
それでも充分便利。
こういうのは店員の努力しだいでなんとかなると思うぞ?
任意でその部分のサンプルプレイが見れるといいかも
ただし回転率悪くなるし場合によっては参考にならん可能性あるけど
>>500 「店員の努力次第でどうにかなる」のは確かだが、
全部の店員がそこまでやってくれるわけでもないからなぁ。
まぁよくある
「メーカーのサイトでオペレータ用の
隠し仕様公開のポップを出しておく」というのが妥当な線かもしれんけど。
シューティングの再興には店員の協力は不可欠。
…シューの筐体が減りつつあるんだよ俺のホームさ…
つーか
俺らで作ってゲーセンにこっそり置いてこよう w
店員さん手作りのポップを付けて、お勧めしたりしているところもあるね。
近所のゲーセンは、台ごとに雑誌からの紹介記事、攻略記事の切りぬきを
張りまくり、毎号のカディアは完全常備、壁や柱にまでゲームコラムを張り
まくり、さらに最新台以外全台50円を敢行!!
けど潰れた。
508 :
504:04/03/10 00:37 ID:???
作るって小冊子のことね
筐体じゃないよw
>>507 最後が場所によっては逆効果な場合もあるな。
>>507 情報が多すぎるのもあれなのかなー
でも個人的にはそういうゲーセン好き
そういうとこにこそ生き残ってホスィ…
大阪のQティーなんか手作り感溢れてて好き。(てか自分は
店員さんが頑張ってる店、そこぐらいしか知らんのだけど)
しかし行き過ぎやり過ぎはUFOキャッチャーとかやりに来る人を
ヒかせてしまう諸刃の剣。
今日は久しぶりににぎわってますねぇ
>>510 ここではじめてR−TYPEを見たような昔馴染みのゲーセンだったから、
なんか入り口が板でふさがれてて中の音がシーンとしてる店の前に立ったとき
「ああ、”心にぽっかり穴があいたような”っていうのはこういうことか。」
と思ったヨ。
壁中に貼るってのはちょっと怖いなw
小冊子か攻略ノート、それと筐体にちょっとポップを付け足すぐらい
がいいのかなぁ
正直グラディウスなんてもうファミコン以降興味なかったけどX画面見たらほしくなった
かっこいいってのはやっぱ重要だな
そういえばレイストームPSも買ったし
もう偽初心者はいらねっつーの
>>507 友人がゲーセンでバイトしてたんだけど
頼まれてよく冊子作ったりポスター作ったりしてました。
当時はまだネットが一般的ではなかったので
非インスト技や隠し要素等を大学のPC使って探したものです。
……潰れちゃったけどね、やっぱり
てかね、今ログ読んだんだけど
なんか昔にこだわってる人がいるね…昔が良いと言って固執したって
先に進めなければ何も変わらないよ…
俺がいつも通ってるゲーセンは50円2ゲームでシューティングあるけど
結構やってる人いるよ。
ちなみにラインナップは。エスプ・怒首領蜂・大往生BL・式神2・サイヴァリア2・ガルーダ
たしかこんな感じ。シューティングは全部50円2クレだからガルーダとか大往生やりまくりです(´Д`;)
でもってそれやったら、お客さんも列ぶまではいかないけど結構見るよ。
>>504 小冊子作りイイ(・∀・)b
俺も手伝いますよ
>>518 どゆこと?
ひとくちに昔といってもゲーム史も実はけっこう時間経ってるからな…。
もうさ 1ゲーム内容濃くて15分位にしてほしいよ
ガルーダやるのに1時間くらい待って1面で錬金失敗しまくりで捨てゲーとか
もうね あほかと ばかかと ←久しぶりに言ってみた
50円で2クレなんて 待ってる間に干からびてしまうね
くっ・・・
100円1プレイのゲーセンに通ってる俺は馬鹿なのか・・・
>>520 いや449から語られているグラとかの話ね。
今の流れの方が良いから話引っ張りださないで起きます。
流れを読まないカキコすまそ…
>>519 まず何のタイトルを選ぶかね>小冊子
あるいは「STGの基礎中の基礎」みたいなのにする?
俺前よくこのスレに来ててプログラム勉強したくなったのでSTG作れるようになったら
良いアイデアあったら参考にするんでよろしく
>小冊子
攻略法とかのディープなモノじゃなくて、そのゲームを楽しむコツを
書いたりすればよさそう。
>>524 とりあえず、やるゲームによって色々変えなきゃいけないと思う。
だって極端な話、大往生と斑鳩じゃ違い過ぎるし。
それだったら、初心者さんが遊びやすいゲームってのを勝手に上げていって(たとえば)
エスプ、式神2、とか。でもって紹介し終わったあと524氏の言う「STGの基礎中の基礎」ってのを
入れる。(立ち回りとか、ボムは打とう!とかそんな感じで)
でもって一番最後にまだまだSTGにはみんなの想像を超える物がある!見たいな感じで
初心者は引いてしまうSTGを紹介する(たとえば)
大往生、ケツイ、サイヴァリア1.2
とか。
そんな感じじゃダメかな?てか日本語がおかしくてスマン…
俺は日本人なのに…_| ̄|○
>>256 それやったら、一個づつ違うやつを作るのが良いね。
〜用みたいな感じで
>>小冊子
「どうやって手渡すか(&読んでもらうか)」
も重要だな。
ただゲーセンに詰んであるだけじゃ誰も持ってってくれない可能性も…。
>>523 いいと思うよ。
流れとか、気にすんな。
「詳しいインスト」みたいなのを目指すべきかな
で、キモオタ扱いされて
二度とそのゲーセンには行けなくなる訳だな。
>>531 逆に言うと「場所を選ぶ」必要があるかも
単に橿体の脇に下げとけば充分じゃないのか?
携帯で見れるサイトで良いじゃないか
これならコソコソ見なくッたって何見てるかなんかわかんないし
キモヲタ扱いもされないジャン
URLインストに大きく書いとけばいいでしょ?
だがわざわざ見に行くほどでもあるまい。
冊子が置いてあると、ゲーム待ち中にぱらぱらめくったりする人は多そう。
「詳しいインスト」
大往生→死ぬがよい
ゲームやってない時のデモ画面を
ただ流すのではなく文字情報を交えて詳しく解説するとか。
ゲーセンにテレビを一台置いていろんな情報を詰めた
ビデオを流しておくとか。
うちの近くのゲーセンはゲームによっては冊子があったり
店員が自ら別に分かりやすいインスト作ったり
そのシューティングにおけるコツとかおすすめ機体とか書いてあったり
アルカディアの攻略記事まとめたものが置いてあったり
正直まじですごい。
でも潰れた。
ちょっとふらりとこのスレに寄ったのだけど、少し書き込んでいきますね。
弾幕シューティングが出るよりもかなり前、91年ころかな?カプコンが
バースって言うシューティングを出したんですわ。
このシューティング、ポッドって言うバリアは耐久力無限だし、ボムは
時間で回復して打ち放題だし、って感じだったけど、当時の自分は
かなり楽しんでやっていたように思います。
今のシューティングに比べるとかなり簡単だとは思いますがね。
このくらいの難易度のシューティングなら、結構万人にうけると思うんですが。
弾幕シューティングをメインでやっている人には、面白くなかったりする
んでしょうかね?こういう非弾幕物は。
バースねぇ
そのころ海外にいてよく向こうでやったけど 椅子がねぇから立ってやってたけど 1ゲームなげーんだよ
立ってるのが疲れて足が痛くなった
20面くらい?あって かといって1ステージ普通の長さだし 全然死ねないし 平気で1時間以上遊べた
15分くらいにちじめれれば良いかもね
どうだろうね。
今のシューティング、「他の奴があっさり死ぬ弾幕を生き延びる」ってのもウリの一つだから…
ケツイとか平気にやってる奴からしたら、あんまり受けない、かも。
普通に1時間以上持つやつだとインカムが物凄いことになるから、導入も怪しいしな…
どーでもいいことかもしれないけど
モード別じゃなくて別リリースで同時に
大往生白強化版-危険、初心者はやるな-
大往生黒衰弱版-萌えるぞ-
って感じで住み分けられればいいよなぁって感じで
モード別だと個人的に…ね
>>544 オペレータ的にはモード別のほうが
お財布にもスペース的にも優しいので
ちょっとありえないかと
アーケードでそんなことできまへん。
つーか昔みたいに超強力な裏機体用意しときゃいいんじゃねーの?
>>547 裏機体なんて情報知ってる奴(=マニア)しか使えねーじゃん
最近はほら、アルカディアとかあるし。最近のゲーセンってそういう情報
を筐体のインストのあたりに張ってあったりするし。
最初から選べるんだけどその機体は物凄い稼げないとか。
極端にした蜂2の青機体みたいなもんだな
機体の性能差は昔からよく差別化の手法として用いられてるけど
結局高性能=稼げるにしかなってないことが多いのが問題だな。
ストライカーズ1999の隠し機体はそもそも
あの機体でようやく通常難度と思えるくらいだった
別にいいじゃん。稼げても。
最近はスコアの集計とかも機体ごとにやるのが一般的みたいだし。
それならスコアが気になる人にとっても問題ないでしょ?
さしあたりエクステンドし易いとかの要素でしかないんだから。
それとも一機体だけ稼げると何か問題あるのか?
「それしか使われない」のがイヤなのかもな
大往生でも2周目を考えるとB-Sはマゾ御用達機体だったけど。
>>554 なるほどな…
んでも初心者さんは結局、一番「進める」機体しか使わないだろうし、そっちの方がいいと思うんだが…
点数とかはとりあえず気にしなくないか?
最強機体
スコアが持続する限りαビームが撃てる仕様のボダソとか
>B-S
そうか?それこそヘタレ専用機じゃん。
2-3までしか行けない俺でも緋蜂まで行けそうだ
>>555 点数でエクステンドする場合、クリアすることを考えると気になってくると思う。
初級者になる段階の話になるけど。
>>557 緋蜂をB-Sで落とせたらいまなら
世界初の称号がくっついてきたような?
561 :
557:04/03/11 01:38 ID:???
(゚д゚)??クリア前提で話てんの?
それじゃあ大往生やる奴は全員マゾって事になるじゃないか。
>>561 クリア前提で話さなかったら
「マゾ機体」など存在しないから当たり前だろ
ついでに
>>561 >それじゃあ大往生やる奴は全員マゾって事になるじゃないか
実際ちょっとはその気がないとあのゲームに手を出す気にならんと思う
「2周目を考えると」なんだから
2周目クリア目指してるひとにとってはM機体、だから正解でしょ。
ただ2周目やりたい人ってのはそれはそれでMだけど。
大往生をプレイする(割と初級レベルの)人間で
「クリアはまぁともかく敵を薙ぎ倒したり炙ったりするのが楽しい!」
という感想を一番に出す人間は確かにあまり見当たらないかも
いや、そういう要素もあるとは思うけどさ
>>566 うむ、だからそういう要素は否定せんし、
それが切り口になるとも思うが、ただゲームを進める過程で
どうしても一番に出る感想は「ムズい」じゃねーの?
弾で死んだら破壊ウマーとか言ってる時間もないわけだし、
それをあえて克服するにはそれなりに忍耐とそれを楽しむ姿勢がいると思うが。
何せキャッチコピーが「死ぬがよい」だし。
勿論「大往生からシューティングを始めた」場合ね
東亜経験者からすればこれでもヌルかろうし
そもそもMの素質ないとできなくない?
とか(一部で)いわれるくらい難度高騰してるのがヤバいかもな。
まぁ一時に比べればマシなほうだし、難度下げて客が来るとも思いにくいが
やらないよりはマシかもしれん
総合的に見れば難易度は高騰してない。
今より90年代前半のSTGはどれも凶悪だった。
今の弾幕系STGは見た目の物量に押されて見えるだけでやってみれば以外と何とかなるものばかり。
当たり判定と敵弾が見た目以上に小さいこととボムっていう禁断のボタンもあるからアドリブでも結構イケる。
辛いの苦手な客に対して
『辛さが売り』のカレーを甘口にして出しても魅力は無いわけで。
一般人に対してLEE20倍食わせたら拒否反応起こすだろうし
かといって辛味を普通にしたらあんなもの100円クラスのレトルトカレーだし
STGがマゾゲーつのはその通りなんじゃないかと思ってみたり
過度のストレスとその開放を楽しんでる、そんな感じはする。
ちなみに辛いもの好きな人は100%マゾです
だって『辛味を楽しむ』=『痛覚を楽しむ』=『イタイの大好き』
難易度の質がかわたっということですね
じゃ自分のやりたいレベルで遊べればいいんでしょ?
普通になんも考えなくてやったら凄い簡単だけど稼ぐとすっごい難しいでいいじゃん
いまあるゲームは普通に何も考えなくてやっても十分難しいみたいだし
それがいけないんじゃない?
ガルーダなんかシュターには簡単って言われてるけど このスレ定義の初心者からしたら十分難しいみたいだし
マゾゲじゃないSTGをやってみたいなら
大往生のノーバレットモードをやってみるといいかもな。
死ななきゃいいってもんじゃないw
>>569 今のシューティングはあくまで「90年代前半のものより」簡単なだけで
一見さんから見れば結局難しい。
>>570じゃないけど、辛いカレーと
それよりさらに辛いカレーを甘口カレーしか食べられない人に出しても、
程度の差はあれ言われることは結局「辛すぎ」ってことだけだろうし。
>>573 そりゃ弾がウリのゲームから弾を抜いたらつまらんに決まってるだろ
(自分が)ノーバレットはある意味楽しいけど。
「90年代前半のものより」簡単とは言うが、
敵弾や敵数がかなり増加し、画面の情報量が多すぎる方が問題だと思うが。
慣れてる奴にとったら難易度下がってるのかもしれんけど、
慣れてない奴にとっては、何をやれば正解なのかが解りにくくなっているため、
最初の敷居部分の難易度が上がっていると思われ。
あと・・・少し変わるが、弾大杉は、死んだときの悔しさが薄いな・・・。
大往生・ケツイともに2-3行ってるけど、
グラWは1-5、グラVに至っては未だに1-3が越せないのですが。合わせて50時間以上やってるのに。
漏れに極端に横シューの才能が無いからですか?
俺と逆の人キタ━(゚∀゚)━!!!
グラIV2周グラIII1周レベルだけど式神IIは3面止まり
ガルーダは簡単だと思う
漏れでも3面中ボスまでいけたから
ボダソは無敵レーザー撃てる回数が多いから2面ボスまで行けた
斑鳩なんてイージーの一面であぼーん
何度やられてもいいほうにしとけばよかった・・・(´・ω・`)
俺の通っていた大学の近くのゲーセンには
何者かによってSTRIKERS1945IIの攻略ファイルが置かれてるぞ。
どの機体を選べとか、ここはこう抜けとけとか。
>>570 >『辛さが売り』のカレーを甘口にして出しても魅力は無いわけで。
いいこと言った。
ただ、
>STGがマゾゲーつのはその通りなんじゃないかと思ってみたり
は、弾幕シューと特に難易度を高めた調整をしたやつだけね。
シューティングはいかに楽に先に進むかというゲームだから、
マゾとは違うだろ。
つーか進めないとやる気なくなるのは俺だけか。
1〜6面構成だとして1〜3面くらいまでは楽なんだけど(稼ぎメイン)
4〜6になると途端に難しくなるみたいな構成なんてのはどうか。
>575
俺は家庭用の大往生ではノーバレットモードしかやってないよ。
一番面白いし。
というか、1回ノーバレットモードでやったら、普通のモードで
やる気がしなくなった。
STGを構成する要素(私見)
(1)破壊による爽快感
(2)弾避けによる過度のストレスとその開放
(3)上達・パターン作成による充実感
2番目の要素はたしかにマゾっぽい
最近のSTGは割合は別として(2)+(3)って感じのものが多いんだが
(1)のようなブレイク ブレイク な破壊を楽しめるSTGはないものが
ケツイは(2)の比重が小さくてよかったな。
>>584 漏れとは逆だな
ノーバレット、一回やってあまりのクソつまらなさにやめたよ・・・
最近はシミュレーションモードで二週目ばかりやってる
>>585の論理でいけばマゾなんだろうなw
>586は本気か?
586はづーむを毎日1コで3回くらい撃墜してると見た
マゾってのは心外だな。
弾避けながら『死ぬ死ぬ死ぬ死ぬ死ぬって!!』って気分を楽しんだり、
避けきった後に『限界までトイレを我慢した後の排泄ような充足感』を得てるだけじゃないか!!
……軽度のマゾかも
づーむじゃなくてデュームなので これだからシッタカは困るよ
なんかマゾという言葉の定義が間違ってないか?
マゾっていうのは「痛めつけられるのが好き」
という性分のことだろう(肉体精神問わず)
でマゾ的な快感と言われてるのは>585の(2)な訳だが
これは極端な話ベースジャンプやフリークライミング
の快感と同類だと思う
まあ広義でのマゾには当てはまるのと
他に分かりやすく端的に言い表せる言葉がない
というせいかもしれないけど
>>585 の(2)
私的には怒蜂5面中盤〜終盤、6面(一周目)くらいのが私的に楽しいな
処理オチで弾の速度が落ちて半覚醒状態で突き進むって感じのあの快感
スリルつーのとも微妙に違うんだよな
スリル+過度のストレスによる半覚醒状態(シューターズ・ハイ)を楽しんでるって感じか?
ま、広義のマゾ(ってすごい言葉だが)には間違いないと思う。
>585
(1)のようなブレイクブレイクなSTGか……
・自機は無敵(被弾すると気絶→レバガチャで回復)
・敵を倒すと戦力比ゲージが上昇 逃がすと下降
・ステージ終了時に戦力比ゲージによってクリア判定(ビーマニのように)
「スコアが高いが戦力比ゲージ上昇量の低い敵(エース機・BOSS)」
「スコアは低いが戦力比ゲージが大幅に上昇する敵(補給機や超兵器のコントロール艦)」
をうまく配置して、エース機などは放置OKにする。
スコアラーは高スコアの敵を狙いつつ、早回しして敵を多く破壊して稼いでもらおう。
俺がSTGやり始めたのは五年くらい前かな・・。
怒首領蜂を初めてみて、「すごい弾幕だなぁ・・」と敬遠しつつも驚愕。
でプレイしてみたら以外と当たり判定マジックにより、以外と避けれて
「あんな弾幕避けれたよ俺凄い??」と思ったのが始まり。
マゾシューターって弾幕よりも覚えていないと死ねる攻撃ばっかりのSTGを自力で解いていくことだと思った
正直そういうSTGが好きな俺はマゾっぽい
まあ、初めてハマッたSTGの影響なんだけどね<レイストーム
598 :
ゲームセンター名無し:04/03/11 19:35 ID:TD5DNQG6
操作は撃つ・動く(避ける)・ボムの3つだけ
ショットは連打したら連打しただけ出る
アイテムは取れば取るほどいい
表示されている物の大半は破壊できる
雨のような(嵐までは行かない)敵弾をさばき、
怒涛の敵集団をド派手なショットとボムで
ガンガンぶっ壊して進む。
そんな直球ど真ん中のシューティングはダメですか。
>>598 ボムがないけどそんなど真ん中の
GCスターソルジャーの売り上げたるや惨憺たる有様
>>599 うーん、そう簡単にはいかないのね。
とりあえず、自分が初めてハマッたSTGとハマッた理由を
みんなに書いてもらって、いろいろ考察してみるというのはどう?
過去にもうやったことあったり、
羅列になってウザくなりそうだったらスルーの方向で。
スターソルジャーにプラス超絶演出が必要ではないだろうか。
>>599 GCスタソルはやったこと無いんだが、公式サイト見る限りでは
自機ショットが少々地味に感じた。もっと派手にしたら結構目を
引けるんじゃないかな。弾幕シューも大量の敵弾による派手さ
がウリのひとつだろうし。
マゾいSTG
サイヴァリア
ぐわんげ
白緋蜂
ケツイー
達人王
ガレッガ
ドラゴンブレイズ
グラディウス
マゾくないSTG
プロギア
エスプ新旧
蜂2
クレイド
ガンバード2
式神
ダライアス
ある意味マゾいSTG
トゥエルブスタッグ
ナイトレイド
バサラ
主観だが。
オナニーSTG
弾銃フィーバロン
ダライアス外伝Ver.2
GダライアスVer.β
レイディアントシルバーガン
斑鳩
サイヴァリアR
俺の好きなゲームばっかだな。
プロギアもややマゾい気もするけど。
まぁ「2周目は死んだらステージ最初から戻り復活」
のインパクトが大きいのだろうけども
>>602 それに真っ向背を向けたコンセプトらしい>スタソル
実際プレイした感触としては
「確かにそれなりに面白いけど
これ4800円だったら買わなかったなぁ」
という感触
凄いファミコンミニって感じ
ケイブの弾幕に慣れてると同じケイブのフィーバロンでやられる
常にランナーズハイって感じ
個人的にこんなゲームがやりたいって希望
ステージ構成はグラディウスくらいに変化に富んだもの
1つの面は短めで(長いと敵のパターンとか覚えられないです)
自機の武器には使ってて楽しい物や気持ちのいい物が欲しいです
雷電のプラズマレーザーとかそういう変わった感じの
変わった漢字の武器というのは
大抵の場合強いか弱いかはっきりしてるというのが難点
逆に言うと「スタンダード」があるから「変化球」が光る
やりたいシューティング
1、あまり反射神経がないので、「頭を使ってステージを進む」もの。
※解法さえわかってしまえばもう死ぬ要素がない、くらいでもいい。
2、自分で考えた作戦を生かせる、”してやったり”という感覚のあるもの。
※やりようによってはボスを1秒で殺せてしまう、とか…。
3、自機に強力な特徴があって爽快なもの。
※例:怒蜂→小さい判定 蒼穹愚連隊→画面の半分をロックオン
グラディウス→オプション並べてレーザー乱射 斑鳩→敵弾吸収
4、”先を見たい”と思わせる魅力的なステージ構成。
※例:”ヘンな世界観”のグラディウス、”下へ下へ”のレイフォース
5、センスのいいグラフィック。
※センス イコール ”3DCGキラピカ”ではない。
※”センス”とは、”CG以前のラフ絵段階で勝負できるチカラ”と
言い換えてもいいかな。
逆にいらないもの
1、背景の描き込み。(センスさえ良ければ2Dでも、スッカスカでもかまわない)
2、重厚なストーリー。(無くてもイヤだけどあってもテキトーでいいです)
3、稼ぎ要素。(やるんなら”稼ぎ イコール ゲーム性”くらいにしてほしい。
泥棒がアイテムを盗みまくって稼ぐゲームとか。)
4、完成度。(簡単すぎたり難しすぎたりしても楽しきゃいいです)
抽象的過ぎてなんにも伝わってこないのがポイントだな
2Dの方が書き込み大変じゃないか…。
センスなんて言葉でものを作ろうとする香具師にロクなのはいないの法則。
>>609みて何故か、nyに板立てるって旅立ったあいつを思い出したよ…
人の発言に突っ込み入れるだけの奴はいらねえよ
言いたい事が判ればそれでいいだろうが。
言えばいいってもんじゃないw
>>609 そら、「これを全部」そろえられれば、面白いだろうけどな?
たぶんすばらしいアイデアなんだと思う
ただ、残念ながら
>言いたい事が判ればそれでいいだろうが。
俺を含めた
>>611-615は
そのすばらしいアイデアが記述されていると思われる文章から
言いたいことを読み取ることができなかったのですよ
>609
シルバーガンか?
>609
STGじゃなくパズルゲーム探したほうがいい気がする
>>609の発言の中にも例として挙げられているけどやっぱりグラとかそれに近いよな。
式神ってダメージ受けてもボムが1つしか回復しないのが嫌
>615
俺のことか nyは書き込みほとんどないから放置だ
>609はなかなかいいセンスだな
けど俺じゃあないからな
センスというのは何においても重要だ
俺はプログラム勉強することにした
自分で考えてる具体的なアイデアはここでは晒さない
ゲームが作れるようになるのは当分先だからな
お前らと違って俺は行動で示す
俺は妄想だけで終わらせる気はないんで
>>609について考えてた。
まず1、あまり反射神経がないので、「頭を使ってステージを進む」もの。についてだが、
これってなかなか難しいんじゃないかと。
反射神経がいらないってのは普通のひとでも避けが簡単って事で、つまりは弾やら敵機の進行スピードが遅いって事だよな?
もしくは弾の数を減らすかって事になると思うが。
前者については、攻撃が遅いってことを逆に言えば「頭を使わなくても進める」って事になる。
もちろん迷路風の障害物とかで殺しに行くのは可能だが…これだと唯の覚えゲーになる可能性が。
延々迷路や障害物のゲームが面白いか疑問だし。
ほかにも色々考えられるはられるが、
>>621の言うようにパズルゲーにした方が面白いの作れる気がした。
クオースって前例もあるし。
後者については、ますますつらい。
弾なしで頭を使うって条件からして完璧にパズルになるから。
つーか最近のパズルは反射神経が重要なのも多いわけで、それを配したらメリハリの無いゲームに成るのは目に見えてる。
別にパズルを否定するつもりは無いが、面白いパズルを作れるのにそれを無理にシューに流用する必要は無いだろ、って話。
…やっぱり、ある程度の反射神経、というか油断したらそこそこ死ねるって弾幕とか敵の編隊とかは必要じゃないか?
ゲーム中に被弾して死ぬのだけが死んだだと解釈すればそうなる
>>624 …マジでいたのかよ。
ま、いいか。どうでも。頑張れよ。
>>616 突っ込みいれられてるのは
「言いたいことすら分からないぐらい漠然としているから」
ナンダと思う
まぁ
>>609について
「パターンさえ分かってしまえば死ぬ要素がない」
のがストライカーズ1999。
ただし、パターンから外れた瞬間即死に近い。
で、パターンを遂行するにはそれなりの判断能力は問われる。
(パターンから若干外れた場合のアドリブ力含む)
で、そのアクション要素を取り除いてしまうと
何が出来るかというとパターンじゃなくてもとけるヌルゲーになりそうな
>>626 死ぬ要因、他に何かあるか?
敷き紙みたいに時間切れとかじゃ在るまいし。
ついでに2もスト1999にはあるな、テクニカルボーナス。
あとグラのオプションめりこみとか。
というかあのゲームの場合テクニカル狙わないと死ぬけどね。
ドレゴンブレイズなら、コアとかいうの狙うのもありじゃなかったか?
>>629 シューティングゲームでアウトになる要素といったら
・敵に当たる
・敵の弾に当たる
・タイムオーバー
ぐらいが一般的だよな。
あとは
・ノルマ未達成
というのは無きにしも非ずだが。
ますますシューティングゲームの形を借りたパズルゲーに一直線だな。
まぁレイディアントシルバーガンもある程度稼がないと
そもそもクリアすらおぼつかないゲームだったけど。
>629
例えば
ノルマ式
ミッション式
時間切れ
手詰まり
等
パズルに近いSTGならありえる
>>631 スト1999のテクニカルボーナスも同じようなもの
ほんの数秒だけ露出するコアを至近距離で打ち込むとあっさり勝てる
ただしコアが露出する瞬間は
大抵そのボスがもっとも激しい攻撃をしてくるときなので
パタ−ンが分からないうちは決めボムして零距離射撃するしかない。
かといってそれを狙わないとボスの攻撃は熾烈を極めるので
テクニカルボーナスを狙わないとある程度の人間はクリアすら・・・という。
そもそも 被弾イコール死亡という型にこだわる必要なんかないとおもう
面白ければだが
637 :
632:04/03/12 00:57 ID:???
>>634 違うよ
>>633 「手詰まり」というのが
弾に当たるか地形にあたるのが確定的、
ということじゃねーのか
>>636 だからそれで
被弾=ダメージ にしたのが1942で
被弾=タイムロス にしたのがてんこもりシューティング
別に他の形式がないわけじゃない
ストライカーズのクリティカルはインカムを上げるための罠
とっとと殺して難しい先のステージ行って死んでくださいという罠
>>637 そうか…間違えてすまん。
>>639 あんまりこういいたくないんだが…だったら別のシューやれよ…
結局面白いからやるんだろ?
あるものを動かして そこから発射される弾を用いて
ある種のノルマを達成するのを
総称してシューティングというとまで
広義にとらえるとぶっちゃけた話
マジカルドロップはシューティングということになるな
まあ あれくらいインカム露骨に狙われてもゲームルールとして面白ければあり
ライデンやガレッがのような連コインランクとかはもうありえない
俺はサイキョウゲー(パターンゲ)は面白いとは思わないけどね
>>641 スト1999は全般的にはそこそこ面白いんだが
そのシステムはイクナイといわれることが結構ある
全肯定か全否定しか選択肢がないわけでもないでしょ
>>643 「弾を撃ったらランクが上がる」のも
もーちょっとマイルドにしてくれればよかったかも
パターンゲーといえばボーダーダウンは
説明書に堂々と自殺によるランク下げを説明してたな
shootするパズルゲーム
・クォース
・パズルボブル
・マジカルドロップ
・マネーアイドルエクスチェンジャー
クォースは普通にSTGなのかな?
>>646 ランドマスターもキボンヌ
クォースはSTG・・かも。
>588
ケツイは2周ALLのケイブシューで一番避けなくていいゲームだよ。
道中もボスもほとんどパターンになってくれる。
裏はなかなか練習できないからアドリブが多くなるけど。
>648
俺にはそうは思えないが・・・あんた神だな
ケツイは2周目が2種類あるおかげで
2周目の片方をややマイルドにできた感がある
しかしパズル色が濃くなるとバリバリ感はどうしても出せそうにないな・・・
>>624 元ホビープログラマとして一言
食べる側には『美味しい』ものを『美味しい』と感じる能力さえあればOKだけど
作る側は『美味しい』とはどーゆーことか、どうやったら美味しくなるのかを説明(もしくは表現)する能力が必要。
『美味しい』だけで片付けてるかぎり『料理のようなもの』しか作れないよ。
割とアバウトにグアアアアッってやっても
通用できる「俺って超強い?」的な快感も
爽快感の要素の一つだからな
シューティングの弾避けって反射神経云々じゃないような…
特に弾幕ゲーは。
ガンシューで表示されるほぼすべてのオブジェクトが破壊できるのあったよね
で、スコアとは別に被害総額が表示されるやつ。
あんな感じでなんでも破壊OKなのがやってみたい、被害総額付きで
>>654 反射神経もいるかもしれないが
「こうだからこうである」みたいなのを
認識できないとダメなような。
(コレを瞬間的に行うのは反射神経かもしれないけど)
ごく簡単な例だと
「自機狙いの2WAYだから動かなくてもいいや」みたいな。
大往生2周目とか反射神経よりもパターン重視に近いしな。
>652
助言サンキュー
具体的に考えてるシステムは書かないが
かなりの初心者からコアな上級者までが楽しめるはずのものを考え中
バリバリの爽快感でアドレナリンを出させまくるのが一般的には一番楽しめると個人的には思うので
今は妄想してるだけで作れないし実際作ってみたら面白いかどうかは謎
作れるかどうかも謎
>>655 それで被害総額がスコア以外のペナルティに
ならないなら遠慮なく破壊させてもらえるしな(笑
>>624 ついでに言うと天才というものは
物事を考えるとき結論から見えることがあるそうだが
その結論を確固たるものにしたのは
結論と命題をつなげる論理力が存在したからだ
何事も基礎を忘れるなよ
なんか前より賢そうなやつ増えたな
>>657 皮肉を言うつもりじゃないが
最近「かなりの初心者からコアな上級者まで」というのは
よく聞くが実際そうなってるのは大して見当たらないので、
是が非でも何度もテストプレイを重ねた上で調整してホスィ
調整がアマくてダメになってるのだけは・・・。
いや、システムのことじゃなくて
『センス』っつーものを具体例無しに使うことに対する危惧だから。
あとは本気でプログラム勉強する気なら明日(今日)からでも動いたほうがいい。
1日先延ばしにすることは一生先延ばしにするのと同義だから。
サイヴァリア 7割 パターン 2割 アドリブ 1割 弾除け
ガルーダ 8割 パターン 2割 弾除け
大往生 6割 パターン 1割 アドリブ 3割 弾除け
斑鳩 9割 パターン 1割 アドリブ
プロギア 5割 パターン 3割 アドリブ 2割 弾除け
ボダソ 10割 パターン
ぐわんげ 5割 パターン 2割 アドリブ 3割 弾除け
ケツイ 7割 パターン 3割 アドリブ
Dブレイズ 10割 パターン
式神 8割 パターン 2割 アドリブ
達人王 4割 パターン 3割 アドリブ 3割 弾除け
これまた主観だが。
くそう なんかプレッシャーが凄いな ま俺なりにがんばる
調整は命なのは重々承知 特に俺が考えているシステムではね
その代わり15分位の短いゲームになる予定
完成すれば4割パターン 3割アドリブ 3割弾避け 位か
ま 当分先だし 忘れたころだ
>>663 ひとつだけ
15分スパン、かなり好み。
レイクライシスもアケ版がそのくらいで俺は好きだったんだけどな。
>>662 グラIII 8割 パターン / 2割 アドリブ
グラIV 6割 パターン / 4割 アドリブ
主観
666 :
609:04/03/12 02:09 ID:lF/1lD6P
609です。
プログラムやってる人(←ダサい言い方だな)がいるみたいだね。
漏れも趣味でシューティング作ってて、今はサイン・コサイン関数を
使わずにキャラをナナメ移動させるルーチン作ってた。
(HSP言語はサインコサインが無い…。)
>>609はいろいろ言われたけど、609で言ってることにとりあえず一番
イメージが近いゲームは「斑鳩」かな。
パズルに近いかもと思うほど「考えて進む」ゲームだし(?)、グラフィック
のセンスいいし、自機の性能はうまく立ちまわれば死ぬ要素が無いんじゃ
ないか?と思うくらい強力で爽快感のある特徴(敵弾吸収)を持ってるし。
ただ、「先を見たいと思わせる魅力的なステージ構成」ってのに欠ける
部分があったんだよな。ずっと同じようなステージだから。あとやっぱり
反射神経はけっこう必要だとわかった。そこが個人的な難点だったな。
>今はサイン・コサイン関数を使わずにキャラをナナメ移動させるルーチン作ってた。
ネタだよな、もちろん。
そうじゃなかったらどんなルーチンなのか教えてくれ、後学のために
というか、今思ったけど縦シューと横シューとを同じ土俵で考えてない
よね・・・?まったく別物といっても過言じゃないよ・・・。
あと、パターンと弾除けとアドリブだけど。
バターン化できるところは敵の配置と吐く弾幕が毎回一緒ってことでしょ?
弾除けとアドリブは敵の配置と吐く弾幕がランダムな物を指す
っていう認識でいいのかな・・・?
>>667 テーブル使えばいいんじゃないか?
2^16ぐらい用意しとけば、2DSTG作る分には困らんぞ
いや、普通テーブル使うでしょ
たとえ三角関数が標準ライブラリに存在してたとしても、だ
そんなあたりまえのものを実装するのに
>今はサイン・コサイン関数を使わずにキャラをナナメ移動させるルーチン作ってた。
こんな表現は普通使わないだろ、と思って
斑鳩のステージは先を見たいと思わせるようなステージばかりだと個人的には思うんだが
いくら固定のパターン弾幕と言えども高速竜巻のような弾嵐だとすると
アドリブっぽくなってしまうんでは アドレナリン的にもハァハァだし
竜巻に入らなくても倒せるけど 入った方が点数高いみたいなシステムにすれば
初心者も上級者も楽しめるんじゃない?
なんだプログラム作ってるやつ何人もいるんだったら とっとと凄いの作ってくださいよ
>>668 敵の配置と吐く弾幕が毎回一緒でも、
自機の位置がちょっと違うだけで避けづらさがかなり変わる弾幕もある。
ランダムが要素一切なくても、
パターン化するためには人間業では不可能なような操作精度が必要な場合、
これはプレイヤーからすればアドリブ必須な弾幕になる。
こういう風に考えると、パターン化できやすければパターン、それ以外はアドリブって事になると思う。
問題はどこからがパターンでどこからがアドリブになるかってことだけど…
>>672 ゲームはプログラマだけじゃ作れない。
「初心者にとって魅力的」なものを作ろうとすると特にその傾向が強くなる。
グラフィックとかね。
>>670 まあ確かにわざわざ自前で関数書くようなことじゃないな…
>>672 652が言ってる内容をよく理解してみてくれ。
その上で、一つ教えてあげよう
自分の作ったSTGで燃えれると思うか?
自分で書いた小説に感動できるか?
自分の描いた萌えエロ絵で抜けるか?
つまりはそーゆーことだ。
……って最後のはある割合でいるんだよな、実際
そういや赤松健の引き出しの中には自分の代表作の自作エロ同人原稿があり
それを心の支えにして原稿を描き続けてるという噂を聞いたことがある。
つーかプログラミングできるやつが全員面白ゲーつくれるならこの世に糞ゲー存在せんわな。
>>671 >入ったほうがイイ
BUZZとか式神の近づくと倍率アップのヤツとかは
そういう思想かしら
678 :
609:04/03/12 03:26 ID:???
666の続きです。(
>>666のageは、ミス。)
>>613 >完成度の意味取り違えてないか?
どうゆうこと?
>>619 >そのすばらしいアイデアが記述されていると思われる文章から
>言いたいことを読み取ることができなかったのですよ
俺は
>>616ではないですが、言いたいことは
>>609に書いたことだけだよ。
つまりは
>>609はアイデアなどではなくてただの願望、要望、アンケート
です。
>>625 >つまりは弾やら敵機の進行スピードが遅いって事だよな?
>もしくは弾の数を減らすかって事になると思うが。
発想が凝り固まってるぜ! (`Д´)ノ
弾幕シューをベースに考えてさらにそれを不用意にいじくりまわそうと
したら破綻するのは当然だよな。
これからの新作シューは、できれば弾幕シューからは離れて考えたいものだ。
>>667>>669 こちとら
「そうか、三角関数はいちいち計算しなくもいいのだ!これはすごい発見だ!
わーい!」
となっている段階です。
本職から見たら原始時代の住人だと思うけど…、うれしくってさ!
>>629 >死ぬ要因、他に何かあるか?
どうなればゲームオーバーになるのか、というところからゲームデザインを
始めるのも面白いかもね。
>>668 >縦シューと横シューとを同じ土俵で考えてないよね・・・?
たしかに違うものだと思うけど、できれば
「違うのはスクロール方向だけじゃん!あとは白紙よ!」
くらい思っといたほうが発想のブレイクスルーになるかもしれん。
>>678-679 正直なところ発想をブレイクスルーして作るのは結構なのだが
そうした冒険作の大抵は
1.破綻する
2.保守的市場においてそっぽ向かれる
のいずれかでコケるので、
現状では出しにくいというのがホントのところではある
ちなみに弾幕シューでなくても
「反射神経を問わずに頭を使うもの」というものを考えると
「思考時間に猶予を与えその戦略で勝負してもらう」
というものになるに決まってるわけで
(瞬間判断するならそれを行動に移すには
”反射神経”は当然いるわけだからな)
するとその判断を促すリミッターとなるものをSTGで考えると
・制限時間
・弾か敵機
・ノルマ
こんなもんになるわけで、
このリミッターを緩める手法って言うと
・制限時間 > のばす
・弾か敵機 > ゆるくする
・ノルマ > 戦略さえ立てればある程度アクションが遅れても出せる
こうならざるを得ないわけだが。
逆に思考時間をプレイしない間(反復してプレイしている最中)に
やってもらう従来のパターンゲームみたいなものにする場合は
難度のあげ方は「そのパターンの遂行するアクション的難度を上げる」
すなわち
・制限時間が短い
・敵や弾がヤバい
・ノルマキツイ
すなわち
「頭使えばすぐできる 頭使わなきゃミリ」
なんてのを「シューティングで」やるとしたら
やっぱり斑鳩みたいなもんになんないといけないんじゃないの?
だって
「頭使わなきゃムリ」な部分をどう縛るかって行ったら
・一定の行動以外では絶対切り抜けないキツい攻撃や地形
か
・スイッチ
・ノルマ
ってなもんだろ。
いや、そこを新しくこれだというものを
見せられるというなら見せて欲しいんだが。
で、「頭使えばラクショー」でアクション性を問わないとなると
・アクションが多少出来ればアバウトにやってもなんとかなる
てな調整にならないことを祈らなくちゃならんな。
ちなみに彩京シューティングは弾幕ゲーとは言われませんし
超がつくほどのパターンゲームが多いですが、
アクションの能力がそれなりにないことにはお話になりません
なぜかといえばシューティングゲームはほかでもなく
”アクションゲーム”の派生であるからです
「任意でブロックの移動スピードが調整できるI,.Q.」
ぐらい意味のないパズルシュー
楽しみ方ってのはいろいろあるし人によって好みもあるし
例えば
緻密なものを楽しむ人や 大雑把なものを楽しむ人
頭を使うものや 反射神経を使うもの
全てをおんなじ割合で混ぜたらどうなるんだろ・・・
アクション性を排除していくのはかなり難しい。
何故かというと、世の中には想像を絶するレベルの
反射神経のない人間がいるから。
どれぐらいかというと
画面に1発しかない自機狙いでない敵弾に当たって死ねる
ぐらい。いやマジで。
>>684 てんこもりゲホゲホ
まぁそれが難しいからこそ
ある傾向に特定して作られることが多いんだろうけどね
>>685 どこまでを許容範囲にするかというのは難しい
まぁその閾値を結構高めに引っ張ってる(ようにみえる)のが
高難度と思われる要因かもしれないけども
おじいちゃん、おばあちゃんなら許す
そのレベルだと普段の生活にも支障を来たすのでは
ゲーセンに来る前に轢かれて死ぬんでは
まぁ色々ケチはつけたがわかる点もあるよ
漠然としすぎて求めるジャンルが違わないかとも思うが
そういう観点から新たなジャンル(あるいは既成のジャンル)
に行き着くならそれもアリではあるだろう
>どうなればゲームオーバーになるのか
について俺が知っているものを
・一定ダメージを受ける
>一発アウトタイプ:1初被弾で残機減少 残機ゼロでゲームオーバー
挽回手段:エクステンド 残機増加
>ライフタイプ:弾ごとに設定されたダメージを被弾することで受ける
ダメージが一定値に達するとゲームオーバー
挽回手段:ライフアイテム
派生型としてライフゲージを幾分かに区切りをつけて
その区切り内でのみ回復できるぐわんげタイプもある
・ステージの結果において判断
>ノルマタイプ:ある区間において一定の目標を規定し、
ステージを通してプレイさせた結果、プレイ内容が
目標に満たない場合、ペナルティを与える。
ペナルティはライフであったり、そのままゲームオーバーであったりする。
挽回手段:ライフアイテム
他にもあったらキボンヌ
ミニゲーム的なものでは「ノルマタイプ」の派生みたいなものとして
「**を画面外にいくつ落としたらゲームオーバー」みたいなのもあるな。
あとコズモギャングス(STGじゃなくて元祖のほう)は
コンテナを取られたらアウトだった。
ステージクリア、についてだってそれなら考える必要もあるわけか。
>>609に改めて一度問いたいのだが、
では「頭を使わないシューティングゲーム」て?
ある種のパターンが存在するゲームは
全部頭使うからカテゴリとしてはNGだろ。
まぁ「頭を使う」=「ロジカル性の強い」の意味であるとは思うけれども、
一応どのようなものを指しているのか聴きたい。
スペースインベーダーとかかなぁ。
>>687 普段からトロい人間はいるし。
車は自分から当たりにいっても
向こうが避けれるかぎりは避けるw
>>690 思うに、反復により記憶すること自体は
「頭を使う」範疇に入らない気ガスる
>>692 「これがこうこうこうだからこうである」的な
パターン作成ってのはある程度反復作業による記憶でも
やってるんじゃないかなぁとは思うんだけど、
ただし「無意識」なのが頭使うウチにならない要因かしら
無意識ってのもあるだろうし
以前のプレイで敵の出現パターンを記憶していることは
予定調和をなぞるというか、予知に近い感覚だから
例えば蝶反応しないと間に合わないものを
あらかじめ知っておくことで避けやすくなる
こういうのは頭を使わない記憶だよね。
これが手順の組み合わせを考える段階までいくと
無意識でなく意識して考えなければ出来ない。
>>694 「攻略ルート」の記憶は「頭を使わない」が
「スコア稼ぎ」には頭を使うというのが今の傾向という認識でいいかな
少なくとも
制作サイドはそういう意図なんだと思う
インベーダーって、今のシューとパズルのどっちに似てるかとか言われたら、
…やっぱりパズルよりだよな。
(@´∀`) なんで?
見た目はね ゲーム性はSTGなんじゃない?
クォースをパズルにカテゴライズするならインベーダーはパズルといえなくもないかも
マジカルドロップが戦闘機とトラクタービーム、そして敵戦闘機なキャラデザだった場合
STGにジャンル分けされる可能性があるのだろうか
反射神経と弾除け能力をごっちゃにしている人が多いんだな。
弾避け能力はどっちかいうと周辺視野の強化だべな
>>701 「爆速スピードで飛んでくる弾をかわす」のは
反射神経じゃないのか?
単純に
「パターンが出来てもアクションの面で
腕がおぼつかずアウトになる」のがいやというなら
そういう要素だって勿論NGってことになるだろ
>>703 爆速弾が飛んでくるのをちゃんと認識できるかどうかがポイント。
極端に言えば、どんなに反射神経が合っても自機の周りしか見てなかったらダメでしょ?
1.パターン化
2.大域的な位置取り(誘導や弾密度の薄いトコへの移動等)
3.局所的な弾避け(自分周辺での気合避け)
2番目を『避け能力』と呼ぶか否かってだけの話のような気がしないでもない
ま、2.に対して反射神経が必要となる攻撃パターンもあるし
逆に3.にも精密動作重視で反射神経必要ない場合も多い。
反射神経と精密動作、この二つが狭義(3.だけの意味)の『避け能力』かな?
だんまくパズルゲーム「どんぱちくん」っての作ればいいんだ
せっかくなら「どんぱやち」くんにしようぜ や があった方が ほら なんかさ
ローグみたいな弾幕シュー作ればどうよ。
自機動かしたら敵や敵弾もそのぶんだけ動くの。
>>705 弾除けで重要なのは「敵弾の弾道を見抜く能力」だよ。
>>708 それ笑える。是非作ってくれ。どーせなら死んだら巻き戻して検討も出来るように。
止まってるとどの弾がどっちに飛ぶのか判らなくなりそうだ。
グラディウスみたいなシステムとか複雑な技巧派(?)シューティングと
今時の弾幕シュー。
どちらが好きかと言われたら圧倒的に技巧派(?)の方が好きです。
でも、ゲーセンでどっちにコインを入れるかといえば
今時の弾幕シューの方なんだよな。
最初からある程度楽しめるという点でこっちの方がいい。
保管所見たけどおもしろいねぇ
自機が死なないSTGってのはいいと思った
ちゅどーん!ってなって「ハイそれまでよ」だと、もうヤダ!って気分になるから
音ゲーみたいに、下手でもひとつの面は最後までやらせてもらえるってのはいいと思う
スコアが良かったら次の面も遊べる
クリアを考えるならば、パターン系シューティングは覚えられるまで
やりこまなきゃいけないもんな。暇つぶしにやるのなら弾除けだけでも
それなりになんとかなる弾幕シューのほうが幾分楽しめるかもしれない。
(もちろんパターンシューにもクリア考えなくてもそれなりに楽しめるものはあるけどね)
>>673 パターン化するということは自機の位置も毎回同じ位置ということ
だと思うが。というか毎回弾幕が一緒でも精密動作しなきゃよけられない
弾も人によっては完全にパターン化できる内にはいるよ。
シューティングを大衆に受ける=楽というイメージがあるけどどうなんだろ。
シューティング自体がやり込みこそ命だからかもしれない・・・。
STGとは言えないシューティングゲーム作ってます。
弾を撃たない方が得点が高くなる…けど弾よけは必須。
>716
ドット単位、フレーム単位でパターン化できるのは人間じゃないと思います
「〜なだけでも楽しい」という要素があればいいと思う。
例(あくまで個人的な見解)
・怒首領蜂(※)・究極タイガー・ギャラガ88=撃ってるだけで楽しい。(怒蜂は避けるのもちょっと楽しい)
・プロギアの嵐=適当に宝石集めてるだけで楽しい。
・グラディウスII=グラフィック見てるだけで楽しい。
・・・等など。
(※怒蜂の本当のウリは「弾避けの快感」なんだろうけど、自分はそれよりも
「撃って壊す快感」の方に楽しさを感じたので・・・)
>>719 禿同!
うーむ。
>「〜なだけでも楽しい」という要素があればいいと思う。
言われてみれば当たり前のことなんだが、現在のSTGはこの要素の多様性が
少なすぎるよな…。
「撃ってるだけで楽しい」っていう要素も陳腐化してきちゃったし。
>>716 やりこみ命なのはシューティングに限ったことではないよな。
パズルだってRPGだってアドベンチャーだって作り方によってはやりこめる
ゲームもある。逆もまたしかり。
シューティングが全体的に「やりこみ命」なイメージなのは、現在はやりこみ
至上主義のシューティングしか出てないからだと思う。
(これは
>>716を非難するための投稿ではないので、そこんとこ4649。)
これから大衆に受けるためには、以前からこのスレで言われているように、
一般客がヒいてしまう「小難しいやりこみ要素」以外のところに労力を投入
する必要もあるかもしれない。
ただし、やりこみ要素自体は面白いものなので、そのオモシロさをアピールして
魅力に気付かせるのもひとつの手かも。
(シューティングのやりこみ要素ってのはわかりにくすぎるんだよな。
”スコアを稼ぐ”っていう要素も一般人にはあんまり魅力的な要素として
うつらないだろうし。)
>>717 このスレに書きこんだ以上、おおまかなシステム概要だけでも書きこんで
くれなきゃただの日記レスになっちゃうよ?ぜひ教えてくれ。
…
それがいやなら、ぜってー完成させろ!
そして完成させたら遊ばしる!
(がんばれよ。)
前よりも良スレになってきた気がしる
>>718 そうそう人間じゃねーよなほんと。シューティング全一のひとはそれをやる。
>>721 それを思うとやっぱ客の質がもうまるで違うということが
出てきてるからなあ・・・・
>>724 なんか勘違いしてると思うから言っとくが
比喩的表現でもなんでもなく
>ドット単位、フレーム単位でパターン化
ってのは不可能だと思うぞ
1ゲームにキーとなる操作が何個あるのか知らないけど
そのたびに1/60きっかりのタイミングで誤差なく移動する
全一取る人間はできると思ってるならちょとおめでたいかも
スコアだのやり込み要素だのってのは作る側が用意する物じゃなくて、
プレイヤーが必要に応じてゲームから搾り出す物なんだよ。本来。
「こうすれば稼げるから上級者はそうやって下さい」なんて
指示されたって、ちとも面白くない。
初心者にとっても「稼ぎなんかどうせ出来ないし」って
萎えさせる要素を作っちゃってるだけなんじゃないか?
何も考えないで用意するとひどいことになるぞ エスプレイドやぐわんげ マーズマトリクスがその例だ
プレーヤーがつまらない方法で稼ぎをはじめないように
あからさまにここはこうした方が稼げるという分かりやすいものにならないように
カンストしないように
調整するのも開発側の使命だと思う
ということは ある程度は開発側が用意するべきだと思う
>726
そんな指示されてるようなゲームあるっけ?
オペレーションラグナロクって地形に撃ち込む撃ちこみ点が一番高いらしくて
敵逃がしてでも地面にひたすらめり込んで撃ち込むんだってさ
作る側が適当でプレーヤーが搾っちゃうとこんなゲームに?
俺はそんなゲームは嫌だよ
ぐわんげ普通に楽しいじゃネーか。
エスプはパワーショットがなえるが。
稼ぎを見ると凄いなと思いつつ萎えてしまうプレイヤーは多いと思う。
上手いプレイ見て自分が到底真似できそうにないから萎えるってこと?
どうしようもねえな。
ギガウイングは稼ぎ主眼で登場したわけだが、ああなったわけで。
ま、二の場合は家庭用の移植が早過ぎた、てのはあるとは思うが。
稼ぎを主眼においたSTGって、結局空振りすることは多いかな。
>>726じゃないけど
意図された配置でここはこうしてくださいよ
そうすれば稼げますから、その通りにやってくれればいいんですよ
って筋道を作られるのもやだな
ガレッガとかは意図されない偶然のバランスのおかげで神ゲーとなったわけで
バクレイド、バトライダーはその偶然のバランスを真似たせいでどんどん普通のバランスになっていった感じがする
レイストームの5面ボム稼ぎとかも製作者サイドが想像してたのとは違うだろうし
ここはこうして下さい的な感じだとなれてくるとちと萎えるかも
ガレッガは鳥と電源ランクと自爆ランク下げさえなければもっといいゲームだったろうね
けどあまり偶然に頼ってゲーム作られるのは検便 あいや 勘弁
面白い稼ぎが偶然発見される可能性より つまらない稼ぎが発見されてしまう方が怖い
意図されたものだったとしてもそれの
精度を求められるようなものであれば差が出るのでそれでいいと思う
結局差を出すために鳥のようなものを用意したのであれば
単なるアイデア不足の開発力の無さを自ら認めてるようなものだと思う
>729
ぐわんげは猫のビット稼ぎが無ければもっといいゲームだった
猫の比重が高すぎるせいで猫さえどうにかすればあとは適当になってしまった感が・・・
>>717 「弾を撃たないほうが良くて弾除け必須」
なら
「弾を撃ちまくるとクリアがそもそも不能」な
バトルガレッガという先駆者がいますね
弾撃ったらランク上がるのはまだ分かるけど
クリア不可能になるってのは何も考えないで実装したってのが丸見えだよな
失敗した部分も多かったけどたまたま偶然評価が高かった部分も多かったから
総合的にはマニアにだけは受け入れられたけど
ガレッガはやっぱし基本的には失敗作だよな
738 :
717:04/03/13 10:25 ID:???
操作はショット+ボム+8方向。
ショットはいつでもどこでも撃てる。
ボムは、「エネルギー」がある一定以上溜まってないと使えない。
エネルギーを溜めるには、以下の方法があります。
・敵を破壊する(エネルギーの量は破壊する敵の種類に依存)
・ボムを撃ったときに自機周辺に展開されるバリアみたいなものに敵の弾を巻き込ませる(巻き込んだ弾の量に比例)
敵がバリア圏内に入ったとき、敵はダメージを受けます。
そしてバリアによって敵が破壊されたとき、敵の残骸は自機とは逆の方向に吹っ飛ばされます。
早い話がビリヤードみたいなもんです。
そして、吹っ飛ばした敵の残骸に別の敵が衝突すると、衝突した敵にもダメージが与えられます。
バリアが展開している間は完全に無敵です。
ってことはバリアを張りながら弾巻き込んで次のバリアのエネルギーを貯めるのね?
で場合によってはバリア張ったすぐに次の分も貯まってバリアコンボも可能ということかな?
再バリアちっくですね?
ビリアードのアイデアは面白いね
完成したらやらせてね
アイデアだけ先書いてパクられたり
たまたま同じようなこと考えてた奴がいて先に発表されても知らないよ?w
742 :
初心者:04/03/13 12:14 ID:???
弾幕系シューティングの逆?をついて、自機が物凄い弾幕を発生するってのはどうですか。
もうホント凄まじい弾幕。ありえない破壊力。あまりに凄すぎて敵が恐れを成して逃げるくらいの。
クリアだけなら凄い簡単だが〜系のシューティングですが、ラスボスには恐れを成して逃げた敵が団結し、
勇気を振り絞って自機に立ち向かってくる感動ヒストリー
ヒストリーなの?
感動ミステリーじゃ嫌でしょ?
敵の大艦隊がヒステリー起こしながらやってくるのは嫌だ
ってそれは普通のSTGか
シューティングゲームって新しさを感じないです。
昔ながらの古臭いゲームって感じ。
ゼビウスとかグラディウスとかと基本的に変わってなくて
グラフィックをきれいにしただけで
作り手は手抜きして片手間で作ってるんでしょ?
アーケードでも存在感無いし、やりこむほどの価値はないと思います。
・・・と思って昔は手を出さなかった俺だが
デザエモンやってからSTGも楽しむようになった。
STG(;´Д`)ハァハァ
デザエモン・・
RezやってからSTGやるようになったって人はいるのだろうか
アレはシューティングゲームの要素を持った
ビデオドラッグと思ってtrancemissionばっかりやってる
現在だとSTGに限らずどんなゲームもネットや攻略誌があるせいでそういうのみてる奴って
皆同じパターン、同じ攻略法だからギャラリーしててもつまらんって感じ
アルカデとかのSTGの記事みてるといきなり稼ぎだとか言い出す始末
メストのときみたく具体的な避け方を絵で解説してくれるとかしてくれたほうがどちらかというとありがたい
ネットだと下手すると一週間で攻略パターンが出来てしまうため自力で解こうとしてる奴だけ取り残されていくって印象
俺は覚えゲーで自力で解いていくほうが好きなので関連STGスレとかはクリア後に見るという感じなだけだけど
大抵の場合アルカディアパターンやら2chパターンやらで一部のスコアラーの動きをトレスしようとしてるだけ
こんなのはいくらシステムが面白そうだとしても作業になってるだけで全然面白いとは思わないんだけどどーだろう?
>>749 面白いと思ってやってる人はいるわけだけどな
それに関してはゲーム自体の問題ではなく
強いて言うならプレイヤーのニーズと
それに応えるアルカディアの問題
それと個人個人の好み
まあいくらアルカディアで稼ぎパターンなんてのっけても出る月には既に過去のパターンなことが多いから意味ないこと多いんだよね
ボスの攻撃パターンとか乗せてる割には避け方が2行くらいで済ませてること多いし
どっちにしろ中と半端なんだよなぁ〜アルカディア
もちろんゲーム側が予め
「こういうパターンとこういうパターンしか認めないッ!」
とぐらいパターンに厳格ならばともかくとして
現状のSTGの1周目、さらにクリアパターンに限って言うなら
”やろうと思えば”多少なりとも自分ならではのパターンみたいなのは
確立しうるぐらいのファジーさは大抵持っていると思う
逆に
稼ぎパターンでもそのくらいの可能性の多様さを
活かせというならパズル性が強まるわけだが
単にパズルなだけではますますトレス傾向になるか、
クリアの可能性がかなり大きい(容易)なものになりがちと思う
>単にパズルなだけではますますトレス傾向になるか、
>クリアの可能性がかなり大きい(容易)なものになりがちと思う
トレジャーSTGとかな
こっちはそういう意図なんだろうけど
>>753 文字通りの「パターンゲーム」だからね
自力でやる分には
>>609あたりの言っていた
「考えるSTG」じゃないかしら
それなりにアクション能力は要るけども
そこで対戦シューティングですよ
アルカディアじゃ対戦でのハメのしかたを載せてるくらいだしな>GGXのFCDとか
一見アドリブオンリー(に初心者には映る)な弾幕STGなんだかんだでパターンゲーだからなぁ
蜂も道中コンボ繋げるには結局ほぼトレスな動きが求められ尚且つそういう動画がばら撒かれるから皆こぞって真似をするっと
そんな感じだな
ランダム要素の多いSTGを出したら人気は出ないかな?
敵の出現パターンとか動きとかのランダム要素以外にも、自機のパワーアップも
いろいろ組合せがあってほぼ無限のバリエーションがあったりして、ほとんど
セオリー攻略の不可能なゲーム。
さらにプレイヤーの行動に対する評価もスコアだけじゃなくて、
「あなたはこのゲーセンで一番の命中率王だ!」とか
「〜間一髪王だ!」とか「〜速攻破壊王だ!」とかいろいろ称号をつけてくれ
たらこれはこれでシューター以外もいい気持ちになってやりこみにつなげて
くれそうな気がする。
>>758 まぁもともとロジカルシューティングを謳っていたせいもあるんだが
「ステージセレクト」と「侵食率により敵配置が細かく変化」する
レイクライシスは不満たらたらだったぞ。
ステージのツメが甘いという声もあるがそれ以上に
「パターン化しにくい」という理由を一番に上げてな。
あと自機のタイプを多彩に用意するという取り組みでは
コンシューマではやりやすいと判断したのか
R-TYPE FINALは期待を操るのがとにかく楽しかったな。
ただ水増し機体(**がちがうだけ)や似たような機体が
98機体を目標にしたためにかなり多くなったのは不満だったと同時に、
パワーアップなどの考案の難しさを実感したけれども。
>>759 レイクライシスは前作、前々作がパターンゲーだったのでそう思われてもしょうがないってのはあるかも
レイクラは根本から間違ってたから不満が出て当たり前。
パターン考えるのが楽しいシステムなんだからね。
758の言わんとしてる所はサイバリオン的なものでしょ?
>>762 レイクライシスは別に「パターンが考えられないゲーム」ではないぞと
パターンが考えられないゲームじゃなくて
「パターンの可能性が膨大すぎて探すのがめんどくさいゲーム」
逆にサイヴァリオンみたいなのは
一歩間違えると何やってるかわからんゲームになる
なんだサイ”ヴァ”リオンって・・・
ワロタ
ナスカの地上絵萌え(世界ふしぎ発見見た)
シューティングには興味なかったけどドドンパチの驚異的な弾幕をみてPS2ドドンパチ購入。
弾幕ゲーってインパクトあるし普通のシューティングより一般ウケすると思うよ。
>>769 >弾幕ゲーってインパクトあるし普通のシューティングより一般ウケすると思うよ。
そう思うし、実際そうなんだけどその弾幕シューのウケレベルも
シューティング以外のジャンルと比べるとアレなわけで…。
怒首領蜂が出たときにその見た目のインパクトで興味を持ってもらえて、
新規シューターが増えてくれたからこそ今の弾幕主流の流れがあるんだと思う。
でもそのインパクトで興味を持ち、シューティングをプレイし始める人は
ぐわんげぐらいまでで打ち止めになってしまっていたのでは。後に残るは
逆にその弾の多さに引いてしまった人達ばかり。
今でも
>>769みたいに新たに興味を持ってくれる人もいないことは無いだろうけど
昔よりは少なくなってると思う。
易しい弾幕ゲーってのが受けがいいと思う。弾幕は凄まじいが避けるのは簡単みたいな
スローモーションボタンみたいなの付けるとか。
>>772 スローモーションならエスプガルーダの覚醒があるぞ。
ゲージなくなったら終わりの制限付だけど。
いっそのことデフォルトで相当遅くしておくとか。
東方がそんな感じなんだけど
アーケードのいわゆる弾幕シューとはまた別モノになってるんだよね
ガルーダは無意味に弾がデカイのがやだな…
鬼畜兵器の小蜂ビットとかでるおわってるっぽいのが好きだった
敵を破壊する爽快感と弾を避ける爽快感を持った弾幕STGで
怒蜂5面に勝るものは無い。
あそこはいつやっても脳汁ドバドバ出て非常にイイ!
5面の中盤から終盤は神
だけどレーザー強化で直前で死ぬとにんともかんとも・・・・
>>773 式神2はアホかと思うぐらい遅いが
あれはあれで
いつまでも画面上に弾残っててイライラするぞ
脳じるが一番出るのはフィーバロンの4ボス発狂かもしれない
このスレ的に怒蜂Uってどうよ?
敵が硬過ぎるのと、センスがちょっとアレかなと思うけど、
バリバリ撃って避けて無駄にたくさんのアイテムをじゃんじゃん回収、
何発でも撃てるハイパーオーラで危機を脱出という雰囲気は悪くないと思った。
細かいところでは、コインを入れた後にデフォルトで合わせてあるのが
初心者向け強機体、上級者には稼ぎ向け機体も用意されていると、
個人的にはなかなかいいセンいってるかなと思うがどうか。
>怒蜂II
演出フェチ者としては世界観が怒蜂な時点で萌えないな。
無印、大往生はバランスの良さがあったからいいんだが。
>怒蜂II
>>780や本スレを見た限りでは結構面白そうなんだけど、ゲーセンに
置いてるの一回も見た事無い・・・(´・ω・`)
検索で引っかかったサイトをざっと見てみたら、ほとんどのサイトで
「怒蜂シリーズじゃなければ」的な事が書かれていて、ちょっとワロタと
同時にそういう扱い方しかされてないことを少々不憫に思えた。
(自分は面白そうだと思えただけに)
世界観だけで言えば大往生も怒蜂2も同じくらい怒蜂を汚したと思うのは俺だけか?
エレメントドールなんてイラネ
エレドー萌えなんて首領萌えと同レベルだ
怒蜂2のボム強化で5ボス(クレイジービーとかいう名前だった気がする)までいくと
あのゲーム実は面白いかも、と思える
いきなり鬼畜兵器が出てきたときは「だめだこりゃ」と思ったけどね…
全く動かなくても1面クリアできるのはさすがに調整不足という感じがする。
それとも初心者向けの配慮か
真面目な話、1面だけはそれくらいの方がいいかもしれない
>>786 家庭用でスマソけど、ZANAC neoのエリア0は名前に反して1面並のボリュームで胸焼けした。
怒蜂2はSTAGE 0と書いてあれば納得できると思うが、どうか。
レイクライシスと蜂2はネームバリユーのせいで失敗した良い例だな
侵食シューティング(仮)、韓国シュー(仮)とつければ評価は変わったかも試練
しかしまぁレイクライシスも蜂2も
「続編ではない」と言ってしまうと成立しなかったわけで
どうしようもないといえばどうしようもないんだが
続編は冒険しづらいということかね
(蜂2はIGS製作だからIGSテイストなだけだが)
>>788 逆にレイクラの”1面”は実は最初の練習部分みたいな
共通区間だったりする。蜂2との共通点か。
そこでバガソの練習面ですよ。
>>789 >韓国シュー(仮)
IGSは台湾でっせ。
ゲーム自体の出来は決して悪くはないのに
制作経緯やタイトルのせいで正当に評価されないゲームってあるよなぁ。
「君はいい友人であったが、君の父上がいけないのだよ。」
シリーズものというのは
命題として「前作までのユーザーにも魅力的なものにする」
みたいなのを暗に課せられている部分があるからね
勿論そこをあえて破壊するパターンがないわけでもないし否定もしないけど
急にシルバーガン2が高速狙撃STGになったら違うってのと同じようなものだな
結局、作品に一人立ちできるほどの魅力が無いのわかってるから2とか続編てのは在ると思うぞ?
前作と全く違うシステムで2とか作るなら新しいタイトルで勝負しろって。
製作者側がやり残した事が有って、2で1を進化させてるならともかく…
雷龍
レイフォース>レイストーム
はこれ以上ないほどの素晴らしい進化だったんだけどなぁ
>>798 そうと思わない人もいるといえばいるんだけどね
正統進化を1度やってしまうと
今度は多少変則的な味付けもしてみたくなるんだろうな。
それが成功するかはともかくとしても。
1作目で多少バランスが悪くても個性の立ったモノを作る
2作目は1作目でやり残した事を追加したり前作の欠点を直すので名作になる
3作目は2作目を超えるものにせんと四苦八苦するが・・・・・
ゲーム本来の面白さで勝負なアケゲーではどうしてもこの流れになってしまう。
で、4作目で原点回帰を図ると
「焼き直し」とか「パクリ」とか言われる。
さらにアグレッシブな変更をすると
「元の面白さがどこへやら」と言われる。
グラシリーズなんか、もろにそのパターンだよな。
3作目が成功したといえばダラシリーズとかか。
シューで3ってついた作品てあるか?
グラとダラと…なんだろ。
3とかついてるわけじゃないが、一応ツインビーとかパロディウスとかもか?
アケじゃないがR-TYPEVも…。
R-TYPEはFINAL以外は結構作られていて面白かったと思うがどうよ。
他にも蜂シリーズ・ギャラクシアンシリーズも3作以上あるな。
ギャラクシアン^3(三乗)
って、つまり「三次元」という意味だったんだな。いま気付いた。
昔、三遊亭円丈がこう言っていた。
4と付くゲームは駄作が多い。
だからタイトルには数字を付けずにサブタイトルで区別しろと。
今凄いいいゲーム思いついた。
弾幕ゲーの敵とか全部ザクとかだったりマゼラトップだったりして自機はデンドロビウムみたいなのはどうよ
>>809 マジ?
でもサバッシュ2って数字付いてるけど
>>810 自機の何十分の1の大きさの敵倒すってのは新しいかも
……どんなゲームになるんだよ
>810
・小さい敵をバリバリなぎ倒す
・チョロチョロ動くやつを狙い撃つ
のどっちかかい?
それは置いておいてもガンダムのようなキャラの強みがあると
手っ取り早く客を呼べるんだけどね。
あと個人的に気になるのが根っからのミリタリーマニアに
ストライカーズみたいなシューティングを作ってもらった場合、
どんなゲームになるんだろうか。
小さい敵をバリバリなぎ倒すで。
キャラゲーは簡単に人呼べるでしょ。
>>811 2はいいんだよ。
3以降は使わずに外伝とかGとかにすればいいの。
>>806 FINALも面白いと思ってますが何か。
まぁ他の4作と面白さのベクトルが違うけど。
>>816 ジェネレーションとか凾煢ツ。
アドレナリン・シューチン!!!
自分機体がロボットでも雑魚敵がロボットでちゃんと倒してちゃんと壊れるSTGってあまりないよなぁ
サイヴァリア2だって変な戦闘機相手がメインだし
ティンクルスタースプライツは?
>┣同時プレイ派 乱入や対戦があったらインカム上がるよ
ここに分類されるよね。
萌えでちょっとヒくけどあれはいいゲーム。
ってのは既出?
萌えがないから失敗したチンブレ
バサラとかはどう?
ってあれは自機がロボットじゃないか
>820
既出だけどキニシナイ!4スレ目なんだし。
>822
難易度も低くて実は初心者にもオススメ。
オトコくさいボスキャラのカットインは
式神ほどじゃないにしろ賛否が分かれそうだけど。
個人的にはあのダサ格好よさはツボだった
無駄にビジュアル系でカッコつけてる正宗とか
『貴様の相手など私一人で十分だ!!』と叫びながら雑魚引き連れてくる黒田長政とか
雑魚敵の中にもいろんな武将紛れてるし
近接(ってもキャラによっては画面半分以上ある)攻撃が弾消しなので初心者に優しいのも好感触
何でブレイクしなかったんだろ……
>824
>『貴様の相手など私一人で十分だ!!』と叫びながら雑魚引き連れてくる黒田長政とか
初めて見たとき笑ってしまったよ。
バサラのデモは面白いよね。
妙な英語訳が出てたりするし。
ギガウイングや式神のデモのような煩わしさは感じなかった。
>何でブレイクしなかったんだろ……
やっぱり
「あっ、シューティングだ。」→「じゃあ俺のやるゲームじゃないよな。」
となっているのだと思う。
難しいとか、マンネリだとか、ほかにやるゲームがあるからとか、かなり
シューティングに対する一般人の扱いは悲惨なものがあると思う…。
だからここらでイッパツ
「あっ、シューティングだ。」→「じゃあ俺のやるゲームじゃないよな。」
→『でもやりてぇよ!!』
となる新作が出ればイイネ。
バサラって乗ってるのは変なエアバイクじゃなかったっけ?
敵味方問わず
自機はへんなエアバイク
雑魚は覚えてないがボス級はロボだったり戦艦っぽかったりしてたはず
つまり変人跋扈戦国STG。
>826
式神のシロ
島左近(ヒゲオヤジ)が低速キャラで使いにくいと思わせて
近接のリーチが長いから実はもっとも使いやすい。
レーザー系攻撃以外近接で弾消しできるという開き直りっぷりは良かった。
思い切ってレーザーもぶった切れるような近接も見てみたい。
タイトル画面と一面のみポップン系音ゲーで女子学生の気を引きつつ、
一面終了時デモで、登場キャラを全て大ボスに殺させる
で二面からいきなりど本格シューに移行
萌えキャラが殺された怒りで、初心者もハマってくれるはず
要するにまずダマしてでも触れさせるべき
逆に言えば「ダサカッコイイ」とか
「カワイイ」が通用するのはつかみの部分だけで
そこから引き込もうと思ったら
やっぱりゲーム自体に惚れてもらわないと
一見さんのインカム稼ぐ
要因で終わるんだろうな
・・・・_| ̄|○なんで途中送信
流れと関係無いが音ゲーからパクってみる、糞っぽいのはご愛嬌。
最大4(もしくは適当なステージ数)ステージの面セレクト方式、
1ステージ終えるとステージセレクト→機体セレクトできる・・・とか。
メイン要素はスコアアタック。
てんこもりシューティング…
>>832 >一面終了時デモで、登場キャラを全て大ボスに殺させる
そこまでやると逆に引かれるんじゃないか・・・?
(極端な例として出しただけならスマソ)
>一面終了時デモで、登場キャラを全て大ボスに殺させる
ワロタ
でも、
「キャラをファンシーにする」
ってのは、「イチゲンさんの気を引くこころみ」としてはアリだよな。
☆考えられる心配点
1、硬派シューターがプレイしてくれるかどうか?
2、中身がただのシューティングだとやっぱり一般人はついてこれないのでは?
3、「あっ、これはシューティングゲームだ!」とバレたときがヤバイ。
シューティングゲームを遊ばせるのに、シューティングゲームとバレたらダメなのか。φ(..)
>>839 正確にはそれを
「シューティングゲーム」と聞いて想起されるマイナスイメージ、
を発想させるとアウト、ということかと
逆に「え、シューティングゲーム、悪くないじゃん?」
て思ってもらえればしめたもんだ
「え、シューティングゲーム、悪くないじゃん?」
と思ってもらうにはどうしたらいいかな??
キャラをファンシーにするだけじゃダメだと思う。
かといって、難易度を下げてみても、それで面白みが新たに発生するわけじゃ
ないんだからダメだろうな。(難易度を下げることは、むしろ弾幕シューの
面白みをスポイルすることになると思うし)
もちろん彩京シューをベースにしたって(飽きられてるというところが)同じ。
グラディウスタイプはパロディウスが過去にいいセンいったけど、現在
続編がリリースされてないのは出してもウケないとコナミが判断してるから
だろうな。
>パロディウス
まぁ、「パロディする元ネタが無くなったから」
というのも無きにしも非ずではあるが
パロディウスは格好はふざけてるが
中身は(自機によっては印象がやや変わるけど)
純然たるグラディウスだしね
ただ、極パロがパロディウスだ!に比べて
下り坂の時代にも拘らずそれなりの成功を収めたのは
前作の「グラディウスの続編」らしい凶悪難度に比べて、
難度がマイルドだったのと、
シルバーホークもどきとか、こいつ、とかw
やたら火力全開な新機体があったせいだとおもう。
事実初代からの続投キャラ(=グラのビックバイパーとほぼ同クラスの装備)は
そいつらにくらべるとかなりキツい戦いを強いられたことに変わりはなかったし。
それと1ループゲームのかわりに
(設定で2ループにも出来るけど)
ややマイルドな正規の最終面のあとに、
強烈な難度の「スペシャルステージ」を
あえて「特別な面」としておいたことはエラいと思った
ライトユーザーを開拓しても長続きしないのは実証済み。
必要なのは、新たなヘビーユーザーの開拓だよ。
ファンシーはヘビーには結びつかないな。
>>844 で、そのヘビーユーザーをつくるためには
まずその原料になるライトユーザー
(というか、ある程度はゲームをやっている方が
ターゲットにはしやすいから、
変な言い方だけど”ミドル”ユーザーというべきかしら)
振り向かせなければお話にはならないわけで、
そのための武器として使えないことはないとおもうけど。
「無骨でカッコイイ!」っていうのもアリとはおもうけど、
それ以外の手段を用意することも悪くないとはおもうんだけどな。
で、一度捕まえて脈アリならあとはじっくり遊んでもらえるように
ゲーム面でしっかりアピールすればいいわけだし、
脈がないならそれでバイバイとしか。
まぁそんな冒険よりもまず現在やっているプレイヤーに
そっぽ向かれないようにするので必死なのが現状なんだけどね。
「**だから ダメ」というより
決定的アピールポイントがないのが弱点というか
いや、それを取り組んできたのが
ここ10年間のゲーム業界なわけで。
その結果、もう少しコアな方向への取り組みをすべきだという結論が出ている。
素人のパッと思いつきでなんとかなるような現状なら
とっくにやってると思うなぁ
>>847 ライトどころかヘビーにすらそっぽ向かれかけて
まずはそっちから確保していかないと
本当に終わっちまうからという側面もあるけどな
まぁここ10年ゲーム業界はたしかにそういう方向で固まりつつあるが
(どっちかというとコアというよりバックトゥザベーシックって感じだけど)
シューティングに関しては
超コアだったのがコアにグレードダウンした程度ってカンジ
>>848 考えないよりは マシかもね というスレです
>>844 新たなヘビーユーザーってなんだ?
「おお、なんだこのゲームは!オモシレー!ハマっちゃったよ俺!」
っていうユーザーを作ろう、というのならとても建設的で発展性がある話し
だな。
…まぁそうだとするとこのターゲットユーザーは必然的にシューティング
ゲーム界から見ればライトユーザーということになるので、どっちにしろ
まずはライトユーザーを獲得しよう!という話しになるな。
あと、こう考えるとファンシー演出がヘビーユーザーの獲得につながらないとは
言えなくなるよな。ビーマニからの”ファンシー方面スピンオフ”である
ポップンとかの例もあるし。
…シューティングゲームにおいては中身が同じ(マンネリ)で外見だけ手を
加えてもダメだとは思うけど。
>>847 ゲーム業界全体がそういう取り組みをしてきた中で、シューティングは
比較的コアな方向に留まり続けてたジャンルだと思う。
だからこそ(格闘ゲーム・PRGの影響もあるだろうけど)ジャンル人口が
減っていって、あげくにこんなスレが建ったんだろう。
>>850 最近のゲームやる人はシューティングと言えばインベーダーぐらいしか
知らないだろうから、案外旧作を外見だけ変えて出したらヒットするかもよw
ンナワキャネーカ・・・(´・ω・`)
>>852 スペースボンバー(ry
>>850 まぁポップンミュージックも
ゲーム性だけとってしまうと
「多人数用ビートマニア」だし
実際そういう企画でスタートしたものだからな
(ただしゲーム性に音楽が絡むので
演出がゲームにおいてしめる割合が結構デカい)
シューティングゲームで、
まず何かしらの演出やアピールで
あまりやらないひとをプレイしてみようかな、
という気にさせることが出来たとして、
どういうゲームなら「ハマっちゃったよ俺!」と
より広範囲の人間に訴えられることが出来るだろうか。
まぁむしろまず「こんなの最悪二度とやらねー!」
な要因から見直すべきなのかもしれないけどね、STGの場合は。
コンパネからいじらなきゃいけないような気がしてきたぞ?
初心者モードをつくったらいいんだ。
敵の弾が減ったりボスが弱くなったり、ボム6個でスタートしたり。
>>840 元々シューティングゲームにマイナスイメージ持ってる奴は遊ばないだろう
>>856 いやまぁ確かにそうなんだけどさ、
「でもまぁさわってみようか」てなった香具師に、
あるいは特に先入観なく触った香具師が
プレイした結果
「ああやっぱり面白くねー すぐ死ぬし」とか
いう感情を抱くのはヤバいんじゃないかなと
>>857 それはシューティングゲームだとバレるバレないには無関係と思われ
>>859 まぁ俺は
>>838じゃないから彼の真意はよく分からんのだが
つまりはシューティングゲームに対して
そういう意味でのとっつきにくさ
(覚えなきゃダメだとか、反射神経がないとどうのとかそういう意味
実際に沿うかはともかく)を感じている人間に
あからさまにそういう面を早い段階で見せてしまう、
例えば覚えないとどうにもならンステージ構成とかはダメだよね、
とかそういうことじゃないかなとおもったんだけど
まぁ
>>838が「本当に見た目はSTGとは思えない」ようなゲームを
想定していたのなら全くの見当違いなんだが
もちろん「覚えていかないとダメですよ」
みたいなのがある程度「ルール」や「基礎知識」として
明示してあるだけでも違うとおもうんだけどね
たとえばよくある「自殺によるランク調整」とかも、
何にも明示されないでいたら「そんなの知るか」ってなるけど、
予めそういう方法で頑張りましょうといわれたら少しは納得するんじゃない?
ルールとしていわれてるわけだから。
>>861 ボダソのDC版がそれだけど>ランク落とし明記
他にも「イエローやレッドは稼ぐ人向けなので注意」とか書いてる
アーケード版はそんなことさっぱりインストになかったから
そこら辺は改善してるのかも知れん やさしいといえばやさしいな
ボダソのヒントの部分
かいつまんで書くと
・ブレイクレーザー(使うと4秒無敵)はどんどん使おう
クリア重視ならレベル4あたりを保っていくあたりでOK
・ノーミスで進むと難度が上がるのでミスをわざとして難度を下げよう
クリア重視なら1ステージ1ミスを目安に ただしノルマはクリアしていこう
・スコアの稼ぎ方 1.ボスはなるべく「0秒」付近で倒そう
2.弾をブレイクレーザーで消していき、ボスはレーザー干渉で倒そう
・最終面の分岐条件
まぁ2chのスレのテンプレにありそうなのを書いているだけだが、
これだけでも大分違うとおもう。
STGやら無い人にとっては死んでランクを落とすという行為自体想像も出来ないことだからなぁ
「自殺してランク落としつつ進むのがコツだよ♪」
と言われたところで、一般人は
「なんだそれ。ツマンネ」
となって終りだと思うが。
そんなの知らなかったし初耳だけど面白そうだな。
「死に覚え」って概念を最近知りました
>>865 「なんだそれ」と「そんなの聞いてない」じゃ
むかつき度の度合いがケタ違いだぞ
まぁ別にランク落としを明記しろってのは例であって、
一見「シューティングだからあたりまえじゃん!」みたいな
部分もやったことない人から見ると理不尽極まりないことも多いから、
そういう点も含めて知識の面でのハンデをゲーム側で
行ってやる(勿論説明書とかインストでもいい)のは大事だとおもう
ランク関連はとくに「知気づかないから
それでもいいよね」ってわけでもないしさ。
シューティングってモノに対するマイナスイメージはどうやったって消えないと思う
じゃあどうするか、無理矢理にでもプラス要素を付加することでとりあえずやってもらう。
で、その内の数パーセントでも残ってくれれば勝ちだ。
で、プラス要素って何があるだろう?ってことになるんだけど
やっぱキャラクターで攻めるのが手っ取り早いのかな?
硬派シューターには辛いかもしれないけど
871 :
838:04/03/17 20:45 ID:???
>>838の3は、ようするに、
ファンシー弾幕シュー(たとえば)リリース!
↓
イチゲンさん「あ、なんだか見たことないようなゲームだな。プレイしてみよう。」
↓
ファンシーくまさんが花吹雪の弾幕を撃ってくる。
自機の女の子は背中のリボンに弾が当たらなければ死なない。
Bボタンで女の子が花火を打ち上げて画面内全滅。
↓
イチゲンさん「あっ、これは”シューティングゲーム”だ!」
↓
イチゲンさん「アブネーアブネー、また金を無駄にするところだったよ。」
↓
イチゲンさん、もうプレイしない。
となる可能性があるかもね、という事です。
見た目にこだわっても、内容のマンネリさに気付かせないようにするのは
やっぱり難しそうだね、という意味もあります。
>>869 重要なトコだと
『見た目と当たり判定は別物』
ってくらいはインストに書いて欲しいなと思ったり。
ま、見た目と当たり判定を一致させれば何も問題ないけどね
そしてSTGは死に絶え
伝説だけが残った・・・
完
「ランク落とし」とか「切り返し」とかシューティングに対する基礎知識って、
自分で会得したり情報を調べていくうちに知るから面白いのであって、シロウト
にいきなり教えてもそれらの要素を面白いとは思ってくれないような気が。
イチゲンさんにシューティングの面白さを教えるなら、
「あくまで自然に、さも自分で発見したかのようなさりげなさで」
各要素を教え込むためのアイデアが必要だな。
こう考えると、インストに書くっていうのはあまり上手な方法ではない、と
思う。
新しいパロディウスで音ゲー層を引き込もう!
1面と最終面をポップンステージにすればOK
あとはパワプロでもウイニングイレブンでもメタルギアでも
つっこんどきゃOk
877 :
832:04/03/17 21:11 ID:???
>>838のレス先の
>>832です。
832に書いたことはまあ極論でした。
ようは、復興策への一つの案として、
「シューティングだとばれる前に、プレイヤーにおもしろさを感じてもらうことは、
果たして可能だろうか。」という事を提示したかったわけです。
たとえると、にんじん嫌いな子供に、にんじんジュースを飲ませるようなもので・・・
他に手として、一面が音ゲー(いわゆるタイミングゲー)、2面が本格STG、3面が音ゲー・・・
といった具合に他ジャンルのゲームを混ぜ、STGのまずさを麻痺させるのも手です。
子供は生のにんじんが無理でも、カレーの中のにんじんは食べれるのです。
「ちょっとおかしなゲームが出たね。」と話題性はバツグンです。
なんか、全然解決になってないような気がしてきましたが
気のせいでしょうか。
アーケードゲームで『面白さを理解するため』に数千円の投資はしないでしょ?
1、2コイン入れてつまんなかったらもうやらない、ってのが普通のライトゲーマの判断だと思う
ただ、反復練習の出来るコンシューマの場合は
『自分で覚える、発見する』って要素は大いに楽めるとおもう。
ここまで書いて思ったんだが
もしかしてSTGってアーケードゲームに向いてない?
>>878 システムとしてみた場合、
リプレイをやりとりするのが主流になっているPCSTGを見ると
アーケードスタイルはもう時代遅れかもしれない。
しかし手軽に縦画面でプレイする環境はアーケードしかない。
横に関してはもう完全に家庭用にシフトしつつあるね…
>>879 東風荘を代表とするネット麻雀がこれだけ普及しているにもかかわらず
麻雀格闘倶楽部が人気を博した事を考えると、アーケードの集客力も捨てたもんじゃないと思う。
どんなジャンルでもそうだが、今からの時代、ネット環境の構築は 【最低条件】 かな。
ゲーセンでリプレイのやりとりをしたい。
>>878 ゲーセンのゲームにおいては、
「最初の1プレイで知ることができる面白さ」
と、
「やりこんでから知ることができる面白さ」
は別々に存在してなきゃだめだよな。
最初の1プレイで面白いと思えないゲームはその後のプレイにつなげて
もらえないし、最初の数回は面白いけどプレイ数を重ねてもそれ以上なにも
ないゲームは、すぐに飽きられてしまう。
ゲーセンのゲームというものは、インベーダーやゼビウスの時代から
1、最初の1回→「斬新なゲーム性で面白さを与える」
2、斬新さに慣れてきたころ→「やりこみ要素で面白さを与える」
という流れでインカムを稼いできたと思う。
しかし最近のシューティングは、この
1、最初の1回→「斬新なゲーム性で面白さを与える」
が、全然ない。
だから、1をすっ飛ばして2の「やりこみ要素」の面白さに気付いてもらう
までに時間や投資がかかる、ということになっちゃってるわけだな。
>>881 もうすでにシューティングってジャンルが成熟しきってる証拠かね。
ネタが枯渇してるのでしょう。
でもシューティングが初めてな人にとっての面白さって、
結局避けられるか避けられないかとか、進めるか進めないかという程度のもんじゃないか?
他人が避けられる弾を自分が避けれないってだけで
俺はシューティングやんない、って決めちゃってる人結構いるよ。
基本的にマニア層のことはマニアが考えている現状で足りてると思う。
キャラの見てくれをどうしようが、上のプレイヤーはゲーム性を見れるから
全然問題ないよ。逆にこれからのプレイヤーに対するアピールとして
なんでもやるべきだと思うな。
>>878 全体的に同意。
>>879 >手軽に縦画面
携帯のアプリがある。
そりゃゲーセン通いのシューターにゃあ画面が小さい操作性悪いと
文句たらたらだろうが、普通の人が暇つぶし程度にやる分には携帯の
ボタンでも大丈夫だと思う。
885 :
884:04/03/17 22:52 ID:???
日本語おかしかった
文句たらたら→不満たらたら
(これでも微妙におかしいかな・・・?)
>>875 ただ「ランク落とし」をさも常識のように強いるような
ゲームは一見さんがその存在を知ったとき
「なんだそうなのか!それなら」とおもうのか
「ふざけんなそんなことわかるかボケ」とおもうのか
俺にはどっちの可能性もあると思うよ
勿論その存在を表立っては伏せている場合ね
本当にクリアにおいて”必須”レベルであるならば
やっぱり言うといわないとは大違いとおもう
近所のゲーセンに斑鳩が無いのがマズイと思う
「ランク落とし」
言う→「なんだそのつまらない攻略法は。クソゲー?」
言わない→「なんだこのクソ難しいゲームは。クソゲー?」
ランク落としって、わざとレベルを下げないとクリアできないRPGみたい
でどうも気に食わないんだよな。
全国のシューターがクリアまたはハイスコアを争ってるときに逆転の発想で
このアイデアを思いついたらそれは面白いと思うけど、最初から「死んで
ランクを落とそう!」なんて言われて「そりゃ楽しい要素だなぁ!」なんて
思うヤツはいないと思う。
要はCPU側から『プッ、この程度で死んでるの?じゃあ手加減しちゃおっかなー』ってやられてるのとおんなじだからね
それを面白さまで昇華してるならともかく普通はいい感想は持たないでしょ
つーか普通は死ぬこと自体が面白くないと思うよ…
ナイスボムボーナスがあるゲームみたいに
ナイス自爆ボーナスつければいいんだよ。
ナイス自爆ちゅーとスタソルとかのタイムアタックとかか?
シューティングをメダルゲームにするってのはどうだ?
メダルを追加するほど自機がパワーアップ。
入れたメダルが少ないほどボーナスが多い。
シューターは激高難易度で1コインクリアを目指し、
初心者はどうしたら少ないパワーアップでクリア出来るかを模索していく…
というのは。
ここで疾風魔法大作戦ですよ
>>877 にんじん嫌いの子供にはどんな小細工も通じませんよ?
この手のテレビ番組だと子供をにんじん畑に連れてって
自ら収穫させた上で食べさせると食べられるようになるのがパターンだが…
ライトユーザーをソフトメーカーに連れて行ってもなあ…
>>880 ネットワークシューティングってどうだろう。
ぶっちゃけFFXIのパーティー・アライアンス制でボスキャラ撃破、みたいなの。
一見さんには低レベルのソロステージである程度腕を磨いてもらってから参戦させて。
ナイス自爆ワロタ
自機を桜花にして最初から自爆目的のゲーム
ライトユーザーに媚る必要はないんじゃない?
シューティングもどきも要らない。ただ正統で演出に優れていればいいと思うな。
それも難しいんだろうけど…
>>900 正統ってなんでしょう?
昔からあるゲームの焼き直し?
>>900 シューティングの”正統”なんて言ってしまえば
スペースインベーダーも怒首領蜂も
グラディウスも1943もメタルブラックも
ティンクルスターサプライツもナイトストライカーも
全部正統って言っても遜色ないような
正統なんていっても、結局後付けなんだよねぇ
最初から正統派なんていってるのは、結局過去のコピーでしかない。
グラディウスも初期は「背景がコロコロ変わって統一感がない」って
言われたってインタビューで読んだよ
>ライトユーザーに媚る必要はないんじゃない?
新規ユーザーの取り込みがなけりゃSTGなんて消えていくぞ
企業は小さな市場の為にわざわざ力をいれたりはしない。
いや、すでに消えていっている最中なんだけどね。
まぁ、わかる人間だけわかってくれればいいって形で
1,2社が細々と良作を作ってくれるってのも一つの未来ではあるが。
優れたゲーム=正統
でいいと思う。
過去の物は優れていたから事それが正統派になったのだし
新しいものだっていい物を作ればそれが新しい波になる。
正統じゃないとか言われるのはいかにも安易な考えで作られた様なものだろう。
それならわざわざ正統なんてレッテルを貼る必要ないと思うが。
>>907 だから「今までのSTGに良くあるスタンダード」の
焼き直しを”ウリにする場合”正統と言い張るだろうし、
それらの基準に比べて若干違ったアプローチであると
スタッフが意識を持って製作したものが
まぁいうならば「新感覚」とかそういうのなんだろ。
正統であればいいってのは
要は(自分にとって)面白ければいいって言いたいだけだろう。
そりゃその通りなんだけど
悪いがそれじゃただの思考停止で、何ら解決策の提示になってないな。
具体的な中身が何もない。
いくらなんでも抽象的過ぎるからなぁ
まずそういうのなら(不毛なことではあるが)
「正統的シューティングと言われがちなシリーズ」
における面白さやその反面人に避けられがちである要素を
しっかり分析しないことには始まらないわけで・・・。
ま、新要素満載で初心者もココにいる玄人でも楽しめるまったく新しい
『新・シューティングゲーム』なるものが生まれたとしても
いわゆる正統派に当たる『シューティングゲーム』ってのも消えないでほしいよなぁ。
そーゆーレベルの話じゃないの?
>>911 その「シューティングゲーム」てなによって言われるとループ確定。
今現在主流のものは正統とは言われないよね、なぜかw
>>911 その「正統派」が昔は
「新・シューティング」だったから
シリーズ確立できるほど成長したんであって
「昔のシリーズも頑張るといいよね」というのは
そんなことは今までもやってるし、提案するまでもない
>>913 正統派というのはそのタイプのゲームが
クラシックなものになってから振り返ってそういわれるもんだからな。
それまではいくらはやっていようと亜流だよ。
正統派ってモノの意味が人によって大きく違うのが問題だ
萌え要素のないメカメカしたSTGを正統と呼ぶ人もいれば
80-90年頃にジャンルとして固まってきた頃のSTGの直系を正統と呼んでいる
で、自分はシューティングって物から逸脱しないものはみんな正統かなと思ってる。
(たとえば音ゲーSTGやパズルSTGなんてものが存在したらそれは正統じゃないよ、程度)
で、
>>911は
新要素加わりすぎてすでにSTGとは呼べないもの(例3D-STG)がいくら面白くても
今の形の2DSTGが消えちゃ意味ないよな、って話
3DSTGも立派なシューティングとは思うけどね、
”2D”シューティングでは違うけど(当たり前)
で、今の形が消えちゃしょうがないよねというのは
多分大前提の上でみんな話してると思うけど。
今まで出た提案も大半は今までのSTGをいかに活かすかという提案だし。
萌え要素の一切ない硬派なケイブ系弾幕シューがあったばあい
それは正統派シューティングなのかな?
俺は弾幕以降の参入組なので確実に正統派シューになるんだが
なんか読んでるとココの意見とはちがうっぽい
>>918 「正統」の意味合いが人によって
違うだけだから気にしなくてもいい
それを正統という発想は俺には理解できるよ
>>918 弾幕の次の世代のSTGが主流になれば(そんな時代がくるのかわからんが)
弾幕STGの中で良作だったものは
正統派の系譜に入れられるだろうし(殿堂入りみたいなもんだな)
怒首領蜂(無印)なんかはすでにクラシックに片足つっこみつつあるから
その認識は間違ってはいないと思うよ
過去にすでに存在するゲームの焼き直しをこれ以上続けてもどうしようもない、
というのをこのスレの共通認識にしないと、いつまでたっても話しがループ
し続けると思うんだよなぁ。
このスレは、じつはものすごく難しいスレだよな。
ほかの各タイトル別のスレでは、
「○○って面白いよね。」
「うん、面白いよね。」
「○面の攻略ってどうすればいいのかな?」
「こうすればいいんだよ。」
ってレスを付け合ってれば成立するけど、このスレにおいてはゲームメーカーで
話し合われていることとほとんど同等のことを議論しなくてはならない。
これは、難しいな。
ネット対応にしたり、初心者優遇モードをつけたりする「付け足し系」の
アイデアはすでに過去スレで出尽くしたし。
(まだ語り足りないことがあったら語ってもいいけど。)
>>921の続き
…
「過去現在問わずSTGというジャンルが好きな人」が
「過去、現在すべてのSTGを全否定したスレ」
に集まるかというとそれも難しいものがあるけどナw。
このスレって、
「単にシューティングの各タイトルが好きなだけなのか」
「ほんとの意味でシューティングゲームというジャンルが好きなのか」
ということが、シューターと呼ばれる人たちに問われているスレだという
気もする。
923 :
ゲームセンター名無し:04/03/18 17:21 ID:ianQTEQB
↑氏ねよ
つか議論スレなのか?
現在・過去を肴に未来というお題で雑談する、そんなスレだと思ってたんだが
>>924 どっちでもインなスレです
雑談が議論になることもありますし逆もあります
>>現在・過去を肴に未来というお題で雑談する
この表現良いな。
「過去にすでに存在するゲームの焼き直しをこれ以上続けてもどうしようもない」
というのでファイナルアンサー?
このスレちゃんと読んだ上で
>「過去にすでに存在するゲームの焼き直しをこれ以上続けてもどうしようもない」
に帰結できるってのはある意味すばらしい発想の持ち主だと思ったりする。
『焼き直し』の意味がとんでもなく狭義ならわからなくないけど(某ファルコムのリバイバル商法のようなやつ)
そんな露骨なリバイバル商法してるSTGメーカはいまんとこなさそうだし。
カオスフィールドはいろんなゲームの焼きなおし
このスレでそんなものを 共通認識 として結論付ける必要があるのか?
そもそも共通ではなく921=922=927一人が結論付けて悦に入ってるだけじゃないの?
では
「これからも弾幕シューや彩京シューや懐かしテイストの横シューを出して
いって繁栄していこう」
ということでファイナルアンサー?
縦より横の方がやりやすいって感じするのかなー
ファイナルアンサー?
ファイナルアンサー?
ファイナルアンサー?
ファイナルアンサー?wwwwwwwwwwwwwww
935 :
ゲームセンター名無し:04/03/18 21:47 ID:D1SN6TwY
うーん、
式神がやっぱおもしろいね、
1946プラスを遠出したさきでやったけど
はじめのへんはカンタンでだんだんむずくなるバランスがいいとおもう、
ただ当たり判定がおおきすぎるかな、
フライングパンケーキがつかいやすかった、
ライトニングと
タケトンボみたいな爆弾がでる赤いやつは
タメ押し技がつかいにくい(電気のやつは当たり判定がわかりづらい、
赤の一線は動く的にあてにくい)
俺、良いこと考えた!!!
何でも良いんだけど、凄くインカムが良いゲームを見つけて、
「これは、シューティングゲームです。
あくまでシューティングゲームなのですっ!!」
って、どっかの偉い人が無理矢理認定しちゃえばいいんだよ。
ここしばらくだけで
・今のSTG推進派
・玄人向けSTG推進派
・初心者なんてどーでもいいよ派
・どーでもいいがジャンルが消えるのだけは困る派
・初心者取り込み派
・難易度&救済措置を何とかしよう派
・演出やキャラクターで惹きつけよう派
・宣伝等で知名度をあげよう派
・今のSTGじゃもうだめだよ派
・今のSTGの殻を破る必要がある派
・新概念&新システムを導入しよう派
・他のジャンルのシステムを入れてみよう派
・シューティングに見えないように偽装しようよ派
・今のSTGはアーケードよりコンシューマ&PC向けだよ派
・ええぃ五月蝿い俺が作る派
これだけのスタンスの人が『マターリ』話してるわけで
けっしてどっかのスタンスに確定してるわけじゃないぞ。
つか、スレの総意を決めてなにがしたいの?
>>937 コロンブスの卵だ。
で、偉い人ってどこにいるの?w
>>938 ほんといろいろ出たね〜
演出やキャラクターで惹きつけよう派
は敷紙がやってんだよな・・・・
・難易度&救済措置を何とかしよう派
がガルーダなんじゃないかと思ったり。
・新概念&新システムを導入しよう派
斑鳩かなやっぱり
RS-3はいったいどんなものが姿を現すのか。
944 :
942:04/03/18 23:21 ID:???
自分で斑鳩の名前出しておいて、あれなんだけど
なんか斑鳩至上主義にはなりたくないんだよなあ。
評価するべきゲームなんだけどねえ。というか、個人的には大好き。
なんだかんだいってやっぱり戦略的に失敗だし。あのゲームは。
かなり良い線まで行ったんだけどなあ
あのゲームは根っこの部分は「レイディアントシルバーガン」なので
スタッフ的には「たまたまいろんな人が見てくれた」ぐらいの認識かも
946 :
942:04/03/18 23:30 ID:???
なるほどね。
確かに斑鳩見てると、スタッフの商売に於ける必死さが前面に出てないよね。
ストイックである事に誇りを持ってるというか。
さっきは野暮なことを言ってしまったようだ。
タイムパイロット2キボンヌ
斑鳩1面装置ってなに?
興味有りまくりマンコ
誤爆りマンコ
STG素人ですが、こんな自分にワンコインでクリアできるゲームを教えてください。
ちなみにそこそこやりこんだSTG
・婆沙羅2(最終面ラスボスまで)
・エスプレイド(最終面ラスボスまで)
他はだいたい三面であぼーん
以前ブレイブブレイドっていうゲームはそこそこ進められたのですが
置いてあるゲーセンそのものがない・・・、と言う感じです。
952 :
ゲームセンター名無し:04/03/19 00:52 ID:Rn8tBqzb
友達にケツイのスーパープレイをみしてもらった。
スーパーっても普通にクリアしてるだけなんだが、真の2周目の
小型機(緋蜂みたいで、BGMもほぼいっしょ)を倒した人は
全国で一人しかいないらしいな・・しかもボム残機も
全部使い果たしてぎりぎりのクリアだったな。移植してほしかったが
やはりきつかったか・・間違いなくゲーム界で1コインクリア最難度の
ゲームだな
次スレの4ってくだらないネタにしては長文だけど、あれは自作?
適当にググってもでてこないんだけど。
>952
少なくとも5人はいる
最後のボスに限って言えば
緋蜂の方がムズかったり
BGMほぼ一緒といいたくなるのはわかるが
実はどっちかというとケツイの表ラスボスのアレンジ
ありゃ、保全更新したばかりなのにもう埋まりそうですね
皆さんおつです
しばらくは同時進行か?
このスレって980ぐらいで次スレでいいと思うんだがな…
全開も微妙に埋まるまでかかってたし。
並列で別の話題進んでたからな
前スレ最後のキャラバン話で泣けたよ……
>>937 逆にシューティングを現在流行っているジャンルだと言い張れば間違って
プレイしてくれる人が続出してウマー。
つまりは「頭脳戦艦ガルII」を出せばいいわけだよ!
それは
(#゚д゚)< また騙された!氏ね!
になるからやめようw
>>958 派生図が下手したら10スレとか必要かもしれないので
こちらの消費は控えめに宜しくです。
・・・作業やっと3分の1
>>928 >そんな露骨なリバイバル商法してるSTGメーカはいまんとこなさそうだし。
弾幕シューはすべて怒首領蜂の焼き直しですが何か?
このスレのどこをどう読めば過去の焼き直しばっかりリリースして
シューティングの未来に希望を持てるのかわからないな。
>シューティングの未来に希望を持てるのかわからないな。
そーゆー意見も出てるしそれ以外の意見も出てる
だが
>過去にすでに存在するゲームの焼き直しをこれ以上続けてもどうしようもない、
>というのをこのスレの共通認識
に、したがってるのはあなたを含めたごく一部(もしかしたら1人かも)
「焼き直しで未来はバラ色」
煽りじゃなく、本気(マジ)か?!
と思うのだが…。
焼き直しばっかりリリースして一般人に人気が保てるとは思えないん
だけどなぁ。
「焼き直し」の定義が違うのかな…。
漏れの考える「焼き直し」の定義:
1、「肩書き」にすでに存在している小ジャンルの名称を冠して異論の
出ないもの。
「弾幕シュー」とか「(いわゆる)横シュー」とか「彩京(風)シュー」
とか。
2、モトネタとなるゲームと、ゲームコンセプトの根幹が(同ジャンルである
という特徴以外に)同じであるもの。
「敵がいっぱい弾を吐いてくるが自機の判定も小さい」
(「怒首領蜂」のゲームコンセプト)
「地形が重要な役割を持つステージを横に進んで、敵は地形を利用した
攻撃をしてくることが多い」
((いわゆる)横シューのゲームコンセプト)
…
ようするに、あるジャンルの下に存在する小ジャンルにすぎないものを、
それを過大評価して、視野狭窄におちいって確立した大ジャンルだと勘違い
したりすると、待っているのは枝葉末節の変化しか起こりえない進化の袋小路
だけだよね、という考えです。
>>965 一言で「STGを盛り上げる」といっても、どのような状態に盛り上げたいのかなんだよなあ。
理想の未来形は、それこそ人の数だけあるし。
STGのシステム自体を根本から改革して、結果的にヒットしたとしても
そのシステムがすでにSTGからかけ離れた物になっていたら
果たして生き残ったといえるのだろうか。
俺は何度も繰り返し焼き直されている、現STGのゲーム性を面白いと感じているから
とりあえずそれをみんなにも同様に感じてもらいたいね。
あとメーカーは商売だし、へんてこりんな(前衛的な)ゲームで冒険出来ないんだから、
現状の(保守的な)システムに小細工で上塗りして、インカムを高める勝負をするのが一番いい。
「改革」は盛り上がってからで良いんじゃないかと。
どーしても自分の意見が絶対だと思わせたいのが紛れてるな
しかも相手の発言を*意図的に*歪めてまで。
#もしかしたら天然かもしれないけど
#そうだった場合はスマン、謝る
しばらくしたらRYU氏がまとめてくれると思うけど
とりあえず
>>938のまとめ見てみろ、最近だけでこれだけ出てる。
だが、あなたが出してきてる反証(のようなもの)の
>「焼き直しで未来はバラ色」
って意見はざっと見直してみたが一つもなかったぞ
>>966 今のSTGがすでに終ってるって話なら、『殻を破る新機軸』が唯一無二の対処法だと思う。
でも、今のSTGが『新規ユーザーに対して』終ってるって話なら、『プレイしてもらう方法を考える』も対処法でしょ。
もしSTGそのものが終ってる、もしくは『プレイしてもらう方法を考える』は語るに値しないって思うのなら
『殻を破る新機軸』の話題を振ればいいじゃないか。他の意見を排斥する必要はどこにもないでしょ?
ここは
>「こんな事いいな、出来たらいいな、あんな夢こんな夢、いっぱいあるけど」
>・シューティングの現在・過去を肴に未来というお題で雑談する、そんなスレ。
>・未経験者の意見も引き続き募集中。
こーゆースレなんだからさ
>>922で書かれてる下の一文が
切って捨てるにはちょっと惜しい気がするからレスしてみる。
>このスレって、
>「単にシューティングの各タイトルが好きなだけなのか」
>「ほんとの意味でシューティングゲームというジャンルが好きなのか」
>ということが、シューターと呼ばれる人たちに問われているスレだという
>気もする。
「本当に意味でSTGというジャンルが好き」
この一文がこのレスのキモよね。
そもそも、「STGというジャンル全体が好きなのか」なんて質問は
STGの定義が主観的な物である限り、答えようがないのよ。
すなわち
「自分が定義している「こんな感じのSTG」を盛り上げたい」
とこれ以上でもこれ以下でも無いと。
STGの定義づけと、このスレの命題である復興策とは強くリンクしていると思う。
要するに上の二つ「各タイトルが好き」ということと
「STGというジャンルが好き」という二つのことは
個人的なレベルで言ったら同じ意味をなすのです。
好き嫌いで個人的な直感的な趣向を語るのは
それはそれで結構なことなんだが…
それだけだと一方的なわけで。
必要不要を語るときは論理的にその理由を明示しないと
他人に理解させることはできないよな。
その辺が曖昧になっているが故に、話がときどきかみ合ってない気ガスる。
>>969 STGの定義が主観的って…
とりあえず現行のシューみりゃどんなのがシューティングかは解るんじゃないのか?
「各タイトルが好き」と「STGというジャンルが好き」ってのは、やっぱり微妙に違うと思うぞ。
要は「野球観戦や選手の事を覚えるのが好き」ってのと、「野球するのが好き」ってぐらいの差はある訳で。
イメージする骨格は統一でも境界部分に関してはある程度は主観的でしょ
ファンタジーゾーンやクォースなんかはシューティング以外に分類されてもおかしくないし
ま、さすがに頭脳戦艦ガルやキングスナイトをRPGに分類されるとアレだが
でも、フェリオスやXEXEXがギャルゲーに分類されても驚くことはないかもしれない
>>969 ・「本当に意味でSTGというジャンルが好き」だから
復興するならどんなゲームが出てきても良い。なりふり構わない。
・「各タイトル・各系(弾幕系、斉京系)が好き」だから
復興するにしても、なんでも良いというわけではない。
さて、あなたはどっち?
って、こういう事を言いたかったんじゃないのかね?この
>>922人。
>>972 プレイする人によってシューの定義がばらばらだとして…何か問題あるのか?
プレイするかしないかは人それぞれだし、969の意見によるなら全員が認めるシューなんて存在しないって事になる。
だとしたら話すだけ無駄だろ?どうしようもないんだから。
どの辺までがシューティングかなんて、結局は製作サイドの人が気にしてりゃいい話題だとおもうがね。
>>974 >プレイする人によってシューの定義がばらばらだとして…何か問題あるのか?
いえ、全く問題ないですけど何か?
>>971の言うような客観的分類は出来ないよねって話をしただけですけど……
つか、勘違いしてるとおもうから言っとくけど俺969じゃないし
そもそも969が何を言っていて、何を伝えたいのかさっぱりわからないんですが。
どっちもしっかり作りこんであったとして
共通:機体毎に攻略パターンも変り面毎に難易度がどんどん難しくなっていく
A:全10機種でステージ5面
B:全5機種でステージ全10面
だとどっちが一般的に受けると思う?
10機種もある時点でこのゲームの自機は適当に水増ししたなという印象を受けるね。
ゲーム性だけ見るなら自機選択は本来無い方が
同じ土俵でプレイする人間がそれだけ多くなるって事でいいと思う。
進めない要因がキャラ性能のせいなのかそうでないのか
ゲーム始めたばかりの頃は分からないことってあるでしょ。
格ゲーなら前者で良いと思うがSTGで全5面は正直ちょっと物足りない
機体が多くても同じ面を別の機体でやるだけって感じがする
だけどエンディングが10種類とも別、とかだと前者のほうがウケがいいかも
エンディング共通だとクリアしておしまいって感じだし
シューティングのエンディングってのはあるだけでオッケーだと思うが…。
クリアしたときはストーリーがどうこうと言うよりも達成感でいっぱいだよ。
ただCONGRATURATIONS!とか出ただけでその日一日余韻があったりとか。
達人王ですか。
敵キャラの攻撃パターンを膨大にして毎回アドリブ避けを要求させry
ステージの長さによるな…