1 :
ゲームセンター名無し:
2 :
ゲームセンター名無し:04/02/07 14:50 ID:PJWvCiXO
222222
インカム派 インカムを増やしてシューティングを復活させよう
┣マニア増収派 マニアにもっと金を落としてもらおう
┃ ┣難易度あげよう派
┃ ┣2週目にコイン入れよう派
┃ ┗カードシステムを導入しよう派
┣初心者増収派 初心者を取り込まないと滅びるよ
┃ ┣この辺が駄目だよ派
┃ ┃ ┣弾幕はいいかげん終わろう派
┃ ┃ ┣今のゲームは難しすぎ(初心者引いちゃうよ)派
┃ ┃ ┣演出が足りないよ派
┃ ┃ ┣ギャラリーに楽しそうと思わせないと駄目派
┃ ┃ ┗見せ場が作れなきゃ駄目派
┃ ┣人形お土産派
┃ ┣ポップンシュー派 女子供をターゲットにしよう
┃ ┣おしゃれゲー派(Rez等
ttp://www.asahi-net.or.jp/%7Ecs8k-cyu/ )
┃ ┗初心者救済システムを用意しよう派
┃ ┣オートボム派
┃ ┗緊急回避派
┃ ┣オート避けボタン派
┃ ┗安地(見える)ボタン派
┣新機軸派 『初心者も上級者もやったことがないゲームを作れ』ば格差は無くなるよ
┃ ┣レシオシステム
┃ ┣巨大戦艦シューティング(1
>>432 1
>>467)
┃ ┣勢力変動システム(1
>>547)
┃ ┣体力制
┃ ┣リアルシューティング
┃ ┣ザンファインオンライン
┃ ┗ピンボールシューティング
┣同時プレイ派 乱入や対戦があったらインカム上がるよ
┃ ┗この辺が駄目だよ派
┃ ┣同時プレイ、対戦の魅力が判らないよ派
┃ ┗オンラインはラグが生じるので駄目派
┗選択システム派 初心者もマニアも満足してもらえるゲームが大事
┣挑発ボタンでマニア向けに敵を増やそう派
┣自動難易度調整派
┣キャラクター選択派
┗人類全能化計画てんこもりシューティング2派
┣古今東西STG派
┣シューター養成ゲーム派
┗ゴルゴ13方式(規定任務達成)派
おつー
8 :
1=RYU:04/02/07 15:46 ID:???
>>3 >>4 は適当にログ漁っただけなので主観的で抜けだらけ。
(1
>>432)は1スレ432参照の事てな感じで。
本当は全部張れたら良いんだけど。暇な人補完よろ
では引き続きお楽しみください
>>1もつ
神降臨。良スレの予感。
前スレはどうしようか。
>>10 移行しちゃおうか
向こうはなんか埋め用のネタでも振って
戦場の狼は難しいけどクソゲーとは思わないなぁ。
弾幕をくぐり抜けた後の脳内アドレナリンがたまらん。
難しいけど達成感のあるゲームってないのかなぁ。
ゲームをやるからにはクリアを目指すのが普通と言われるけど、
初心者はそのクリアにこだわらず、一定ラインの目標を設定した方が気が楽なんじゃないの?
彩京の前半ランダム面を1コインクリアとか。
(というかこの程度の腕前が「アケシューを楽しめる最低限の腕前」になってしまっているが)
>>12 まぁ今もそういえばそうなんだけど
(クリア以前の目標を定める)
ステージ感が間髪入れない感があるのかもね。
そこら辺は個人個人の感覚だから
ある程度やってる人間としては
「まずはここらへん目指してみ、コレできるだけでも十分うまいよ」
とか言ってあげる程度しか出来ないかもな
逆に言えばゲーム側でゲームオーバー時にSTRIKERSの
「パイロット適正アリ」みたいなこと言ってあげるだけでも違うかも。
それを大げさにしたのが前スレの全能てんこもりネタか?
>1も>3-4も乙!おまいら素敵だ。(ん?同じ人か)
案の定1日見なかったうちに200近く進んで新スレに移行してる・・・・
とにかく>1、お疲れ様。派生図も十分すごいよ。
まずはいかに一見さんにコインを入れさせるかを話すべきだとは思うが、
初心者救済ともいえるシステムを開発側が作っていながら、
初心者はそれをまったく使わないケースが多い。
システムをわかってる人間だとガルーダもボダソも決して難しい
ゲームじゃないんだが、Bボタンに指を伸ばそうとしないばかりに
序盤面で詰んで「ムズい。ツマンネ。」ということになっている。
3スレ目ともなって既出なテーマだけど、これの解決法ってどんなのがあるでしょうか。
16 :
新機軸案:04/02/07 19:55 ID:???
戦慄主婦シューティング
『ガーデニングZ』
ストーリー:
西暦200X年、お庭の植物を枯らさないように水をあげましょう。
ゲーム性:
水をまくと草木が育ちます。
まくのが遅いと枯れてきます。
花が咲くとうれしいです。
くだものが取れるとおいしいよ。
害虫は殺虫剤で駆除します。
武器:
ホース じょうろ スプリンクラー 噴霧器
>>15 How To Playも大事だが
「では実際に使ってみましょう!」ていうのを見せて
その効果のほどをいっぺんわかって貰ったほうが
ちょっとは使ってくれるかなとは思う
>ギャラリーに楽しそうと思わせないと駄目派
サイヴァリア2で今日思いっきり素人が後ろで見てて「すげぇ…」とか言ってたんだけど…
基本は「俺じゃこれむりwWw」になるんだよなぁ
俺はレイストームで華麗に128000点だしまくってるのをみて俺もこんな風にカッコ良くロックオン決めてみたい!
…って感じでSTGにのめり込んでいったんだけど、
やっぱり個人の感じ方の違いなんだろうなぁ
>3-4を見ると、
こんだけアイデア出しても結局何にもならないじゃん、と思ってしまうな。
>>15 >>17 1面の手前に練習面を入れるってやつかな。こういうゲームあった気もするが。
機体選択後、「練習ステージをプレイしますか? y/n」で選択させれば、
初心者は練習ステージプレイするでしょ。
練習ステージでは当然死んでも残機に影響なし。
適当に「ここで覚醒だ!」みたいなメッセージを出して実際に使わせる。
弾避けでは「俺もあの爽快感を味わいたい感」は出ないだろうからなあ…。
練習ステージはレイディアントシルバーガン以来見たことないなあ。
みんなアレくらい真似すればいいのに。スタートボタンとかで飛ばせればウザくもないし。
特にガルーダでは必須だったのではと思う。
自信があるアイディアなら自分で金出すか、企画持ち込めばいい。
ここで吠えてたってなにも変わらん。
つーかゲーセンでシューティング遊んだ方がよっぽどマシだろw
>>21 漏れはチュートリアル見たけど、赤覚醒になったときは解除方法
わからず突っ走ったクチだからねw
でも弾よけ、つーか、弾幕には、「おれもやってみてー」と思わせる力はあるよ。
オレも火蜂の弾幕見てそれまで見向きもしなかったSTGに興味を持ったわけだし。
「オレもあの爽快感を味わおう」とは思わなかったけど、STGに目線は向いたね。
ただし、そのあと本格的にハマるまでに何年も空いた。
いくらやっても上達しなかったからねw
今は上達しかたがわかったからw
24 :
ゲームセンター名無し:04/02/07 22:47 ID:gzchrqGW
STG人気ないというんだけど、何故かフリーソフトや非二次創作同人ゲーにはSTG多いのよね。
作りやすいってのもあるんだろうけど、ある程度の潜在的需要があるんじゃないかな?
ま、ゲーム作る人間がSTG好きなだけって可能性もあるけど。
すまん、上げてもた
>>20 レイディアントシルバーガンが
「How To Play画面中武器を試すことができる」てのはあった
>>24 多分後者
勿論それなりに人気はないではないのだろうが、
どうしてもマニアック一直線な傾向にあるからしょうがない
>>22 企画出すにしてもまとめなくちゃいけないからね、
生暖かく見といてくれや
まぁ全然関係ないけど今年のアーケード新作は
現在発表がカオスフィールドだけってのは寂しいね
28 :
20:04/02/07 22:58 ID:???
>>26 でも初心者にとって本当にありがたいのやら効果のほどがわからなかったのであった。。。
ということで、他のSTGには搭載されていないのかな?
漏れもレイディアントシルバーガンやったことはあるが、練習モードのことは記憶にないしなあ。
本プレイ前に落ち着いてキャラの挙動を確認できる、というだけで、
本当にありがたいと思うんだが…はやらないなあ。
30 :
※:04/02/07 23:19 ID:???
えと、最近になってSTGを始めた元格ゲーマーです。
私の周りにはSTGやってる人がすくないんで、
STGなんて興味ないよ。層とSTG初心者層の意見として見ていただければ幸いです。
まず、私は怒首領蜂とガルーダからSTGを始めました。
慣れの問題もあるでしょうが、自機の当たり判定が大きくて敵弾が小さいSTGよりも
弾幕系のSTGの方が楽しいと思っています。
もともと、自分の反射神経と動体視力はゲーム系では結構働くと自覚していたことも
あって弾幕系も案外あっさりとなれたんですが、私の友人一同、怒首領蜂の3面くらい
で「よくおまえ、こんなの出来るよなぁ…凄いとおりこして変人みたいだぞ。」
とか言われたことは少しショックでしたけど。
ただ、私のまわりには神クラスが数人しかSTGやる人がいなかったので、初心者(クリアを目指す程度の人
が身近にいることでSTGに対する嫌悪感はあんまり無くなった感じですね。
ってことで、私個人としてはガルーダは良い感じだ。と思ったんですけど…
なんか、感じ悪いですねぇ…STG無知層としてはあの弾幕(1面ボス程度 でもキツイそうな。
やっぱり、上級者と無知層の両方から親しまれるようなSTGは無理なのか…
長文すいませんでした…
STRIKERS1945IIからSTG入った香具師ですが。
最初はMISSION3の鉄道面みて、「うわ、こんなん避けてるんだ、マジ基地外じゃねぇか?」
と思ったもんです。が、自分でやってみるとそうでもない。
練習してMISSION7まで1クレで行けるようになった。
19XXだって、2ボス強すぎと思ってたけど、倒せるようになった途端
一気に6ボスまで行けたもんなあ。
散々外出だけど、昔の方がSTGの難易度は高かったと思いまふ。
鮫!鮫!鮫!とか、究極タイガーとか、大旋風とか、カスっただけでも
死ぬし敵弾は速いし自機はトロいから、まさに1クレが「溶ける」感じ。
大往生1−3ボス止まり、エスプレイド1−5前半止まり、
ガルーダ1−4前半止まりの初心者のつぶやきですた。
ツレに「なんでお前1999で5面まで行けるねん!」みたいなこと言われた_| ̄|○
>>20 ストーリー付けて1ステージ分にするとか。残機無限。
もちろん飛ばせるし、稼ぎもできる。
>>34 その「練習ステージ」のスコアは独立集計で
本編スタート前に0に戻さないと
ちょっとスコアラーとしてはめんどいーとかいわれそうな気がする
「稼ぎ方を考える」ような配置って練習として相応しいのかなー、とも思うしね
もっとも「こうすればスコアが伸びます!」という見本にはいるんだろうけどさ
36 :
※:04/02/07 23:51 ID:???
初心者(私、少数派だったらすまん… にとっては楽しみである弾幕が無知層をひか
せている現状がなぁ…
てか、本当に弾幕があるから楽しいと思う人って少数じゃないと信じたいんですけど。
いかにも稼ぎの練習しる、という配置は12スタッグの1、2面だな。
アレは3面以降の難易度バランスが滅茶苦茶で普及しなかったが。
シューティングの作品年表でも作ってみないか?
まとめたら何かわかるかも。
>>35 もちろん独立。やったことないけど銀銃はそうなの?
ゲームシステムにもよるけど、稼ぎありきの練習ステージ、
ってコンセプトではなくて、慣れたら稼ぐことができる程度、というのがいいのかも。
具体的にどんなのだ、って言われると答えられないけどw
41 :
20:04/02/08 00:04 ID:???
>>34 >>35 稼ぎより先に、STGの基礎みたいのを教えてあげたいきはするけどな。
まずあたり判定を教えてあげたい。
中央だけなんだよ、と。
稼ぎは、うまくなってきたら自然とやるようになるから、別にチュートリアルまで用意する必要はないと思う。
斑鳩なんかは微妙だけどな。稼ぐことがメインだから。
42 :
38:04/02/08 00:04 ID:???
43 :
※:04/02/08 00:09 ID:???
あ、落ちつけ! とも言ってあげたいですねぇ。
どうせ見るのは初心者だけなんだから、と決めつけて。ですが。
>>41
>>41 そういうのを練習ステージの序盤に回すってのはどう?
で、半分ないし2/3を実際にいじるのに回す。
ちょっとすれ違いかもしれんが、今日紫炎龍ってゲーム買ったんすわ。
とあるスレにも書いたけど。
で、思ったこと。結構死んだとき、理不尽さを感じたりする。
・弾が高速で飛んでくるので、気づかず「あれ?なんで死んだの?」となりやすい。
・敵が間近で弾を撃つので「おいおいそんなんありかよ」となりやすい
・あたり判定がでかいので「今の当たってたのかよ審判厳しいよ」となりやすい
・弾が小さくて少ないので「こんなしょぼい弾にやられるおれってしょぼい」と思いやすい
・以上のことより、「モウヤラネーヨ ウワアアン(AA略)」となりやすい。かもしれない。
というわけで、最近のゲーム(てか俺CAVEしかしらないけど)は、この辺の「むかつき」というか、
「納得行かない」っていう気分をできるだけ味あわせないように進化してきているのでは
ないだろうかと思ったりした。
まあ俺的主観ってことでよろしこ。
>>44 見るだけのチュートリアル+実際に自分で試してみるのが2/3ってことですな。
オレも両方あった方がいいと思う。
>>45 割とやった人間の最大公約数的コメントをしてくれている気がする
まぁ高速弾はそういうゲームと割り切るしかない点もあるけどね
>>47 見る→動かすの繰り返し→練習ステージ本番、ってのも考えたけど、
それじゃちょっとウザイかな。
52 :
※:04/02/08 00:34 ID:???
練習ステージはあくまで練習なんだけど、ぶっつけ本番では1番詰まるだろう弾幕を
1回体験できれば良心的だと思う。
>>47
>>52 そりゃあいい。これが避けられたら後半面いけますよ、みたいな。
初心者を取り込むためには難易度を落とす必要はあると思うんだけど
弾幕系のように快感と難易度が直結してるような場合はどうやって難易度下げたらいいんだろう?
超簡単だけど楽しい弾幕ゲーってのがどうもイメージしにくい
チュートリアルで実際に自分で試してみれるのなら、いっそそこでの行動は移動+ボム縛り、てのは?
ついでに1分ぐらいに時間区切って、むずかしめの弾幕散らす。
んで何をしようが最後まで生き延びたら、開始機体数に+一機とか。
撃てるボム数を調節すれば、何とかならんかな。
56 :
※:04/02/08 00:39 ID:???
てか、これが落ちついて避けれれば確実に1面はこえれるでしょう。
ってくらいかな…難しすぎると練習ステージで『なにこれ??』
って顔する人がでそうですし。
>>53
57 :
※:04/02/08 00:42 ID:???
>>55 やっぱり、それは上級者にとっても1分間やや軽め(上級者にとっては の弾幕を
よけつづけないと駄目なんで、面倒臭いと思う人がいそうですね。
>>55 それだと本番で「ボム足りねぇ〜」ってならんかな?
でも、撃つ事を考えさせずに避ける事に慣れさせるにはいいかも。
>>56 つーか1面くらいは簡単な弾幕で十分。
……上手い人怒るかなあ。
>>59 「そういうひとは2周目で思う存分死ぬがよい」
が1周5面2周タイプのケイブの常套手段だしね
飛んでるのが人のときはそうでもないけど。
61 :
※:04/02/08 00:52 ID:???
>>60 数が多いけど穴だらけ。
そのかわりに点数稼げる雑魚は外側とか。
うーん…わかりづらいので。↓
大型機 端
雑魚 雑魚 端
弾弾弾弾 弾弾弾弾 端
自 端
こんなかんじ。よくわからんが、いっぱい避けた気分がでればOK!。
って、変なこと言ってすいませんですが。
>>57 やっぱりそう思う?
面倒くさいよな…やっぱし。
では追加の考えとして、チュートリアルスキップももちろん可能にして、ボムなしで生き延びていると
加速度的に弾幕濃度が上がっていく。
で、ボムを使用するたびに弾消し+弾幕濃度上昇スピードの減少の効果あり。
本編ともボム残数は独立させて、気兼ねなく使ってもらえるようにする。
この際、殺すのが目的ではなく、ボムの使用感覚と弾避けの感覚を覚えてもらうためのシステムなので、
これくらい甘くても良いような気が。
ついでにスキップした人(ついでにチュートで死んだ人も)には、
一回だけ被弾した瞬間にオートボム発動、ってのは?
むろんそれをキャンセルして、オートボム一切なしにも出来るようにすれば…
どれ選んでもそれなりに効果と満足感はあるんでは…と。
大型機 端
雑魚 雑魚 端
弾弾弾弾 弾弾弾弾 .端
自 端
64 :
63:04/02/08 01:05 ID:???
訂正間違ってたらスマソ
前スレでちょっと出てきたマトリクスボタン(一定時間ゲーム速度減)は面白いと思う。
EASYなら使い放題とかにすれば同じ弾幕でも難易度落とすことが出来るし。
使い放題だとプレイ時間延びて客の回転悪くなりそうだな…
ところで、一つのゲームでマトリクス機能の機体と挑発機能の機体を用意するってのはどうだろう?
弾幕なくせば?
溜め撃ちゲーがやりたい。ものすごくやりたい。
ショットだろうがボムだろうが溜めて溜めてぶっ放せるシューティングがやりたい。
個人的な希望です。
70 :
新機軸案:04/02/08 02:21 ID:???
戦慄虫眼鏡シューティング
『リフレクトZ』
自機はレーザーで攻撃します。
レーザーは「収束率」を変えることができます。
扇状に広げて広範囲を攻撃したり、一点に集中して威力を高めたりできます。
レーザーを交叉させてできる「焦点」は1ドットの範囲しかありませんが、
絶大な攻撃力です。うまく調整して敵の弱点に当てよう。
焦点を合わせると地形のスキマを通したりもできます。
敵もレーザーで攻撃してきます。
自機は敵のレーザーを「鏡シールド」で跳ね返すことができます。
自機も敵もレーザーは地形で反射します。うまく反射させて遠くの敵を攻撃しよう。
1,2行で説明できないアイディアは大抵使えない。
>70
面白そうだが、操作が異常に難しくなるだろうな
すげーのんびりした、パズルゲームに限りなく近いSTGになりそう。
それはそれで面白いだろうけども。
て、事は発売済みのゲームは全て一、二行で説明できると。
是非マーズマトリクスをその行数で説明してくれ。
当然システムとか全て含めて、だよな?
1:虫眼鏡のように光を広げたり集めて威力を増したりできるレーザーをフィーチャー
2:した次世代を担っちゃう超・斬新なSTG!!請う、ご期待!!!!!!
フィーチャーってのがどういう意味なんか自分でもよく分かってないのだけれども。
>>74 ショットから弾はじきまで、あらゆる操作を1ボタンに
凝縮した、通常回避不可能な弾幕満載のSTG。
だっけ
それ以前にマズマトは商品として失敗じゃないかw
>>75 そのアイディア、インターフェースも工夫したいね。
昔はパドルコントローラーのSTGとかあったんだがなあ。
ていうかシューターを奇異の目で見てるヤシらに
「やってから俺を評価しろ。」と言いたくなるな、マジで。
シューターは先ず自分らが常軌を逸した存在だという自覚を持つべき
シューター / 非シューターというカテゴリ分けが
初心者にとっての敷居になってる気がする
上で出てるチュートリアル案だけど、選択式で自分の好きな物が一個だけ
授業みたいな感じで受けられるっつーのはどうだろう。
具体的には自機選択後、授業を受けるかどうかの選択肢。
授業をうけるを選んだ人に授業の内容メニューを選択させる。
「基本操作」、「当たり判定」、「切り返し」とかいろいろ。
(一通りやったらどんなやつでも一面確実に越せるくらいがベスト)
授業中には先輩機が現れ見本を見せてくれる。
「切り替えしとはこうだ!!」とか「危なくなったらボムを使え!!」とか。
授業中は自機・ボム無限。
んで、その授業が終わったら普通にゲームが始まる。
授業は一クレ一回。
これなら、確実に上級者は授業飛ばすし
初級者もやるごとに上手くなっていけるんじゃないかなーと。
よくわからなかった場合はもう一回同じ授業受ければいいし。
初心者は授業なんかやりたがらないだろうな。
授業って表現のイメージが悪いが、何度死んでも問題ないとか
ペナルティがないステージをプレイできることに対しては抵抗ないはず。
暇つぶし程度でコイン入れてみた人ならなおさらでしょ。
「リフレクトフォース」だっけ?フリーのSTG。敵弾にカスらせて
その反射弾で敵を倒すゲーム。弾幕に突っ込むのがこれほど楽しいゲームはなかった。
サイヴァリアやガルーダとは違った、弾幕が来る→ウマー という感覚。
>>84 パンチマニア北斗の拳の練習モードだって意外とやってる人多かったもんな。
まあ、初心者がどんなシューティングが欲しいと思っているのか、だね。
結論からいうとシューティングなんぞ望んでない、というわけだが・・・・
もはや萌えパワーに頼るしかないのか・・・?
>もはや萌えパワー頼るしかないのか・・・?
萌えパワーで集めたとして
その何割がSTGそのものに目覚めてくれるかだね。
式神や東方にハマった人は他のSTGもやるんだろうか?
東方でシューティングに興味を持った人が
アーケードで大往生やったという日記をよく見るが
「なんかちがう」
とか良く書かれてる、少なくとも知ってる限り2つあるな。
なんか俺の周りは式神2→ゼロガンナー2
という相当謎な流れが多い
>87
俺俺。式神1→斑鳩。
>>85 詳細希望
ギガウイングみたいなやつ好きなんで
>>82 それ面白いな。
「あたり判定」のチュートリアルでは、ぜひこういうのやってもらいたい。
ここに移動せよ
↓↓
弾弾弾弾弾 弾弾弾弾弾
自機
これで大丈夫なのかよってのを実体験してほすい。
多少弾幕にびびる度合いも減るだろう。
>>66と被るんだが
結局、覚醒とかが使い放題でも、初心者は急激な弾速の変化に耐えられないので
切り替えない(そもそもそんな余裕がない)と思う。
それなら一面ごとに覚醒状態にするかを選択できる(中級者とかのパターン研究にも使える)。
もしくは、パイロット選択式で「弾を見切る事ができるエスパー」という
キャラを用意すればEasyモードやってるんだって気になりにくいのでは?
画面外に逃げる直前の敵を倒す方が高得点とかなったら、上級者でも
最初の内は覚醒状態を選ぶと思うし、それを見れば初心者もこんな感じで
動くのかと状況把握をしやすいんじゃないだろうか。
>>88 東方のような美しい弾幕を期待するからだろな。
大往生の弾幕は、綺麗と言うより、圧迫感と恐怖を感じさせる。
それをくぐるのが快感なわけだけども。
>>91 同人だがRefleXとかどうだろう
ttp://www.siterskain.com/ >>87 東方をはじめいくつかの同人ゲーでSTGの楽しさを知ったんですが
アーケードSTGは難易度高すぎてちょっと手が出せないです。
もちろん興味はがあるのでたまにやってはみるんですが
かんたんだと言われてるガルーダでも2,3面で終了です。
『東方ですらクリアに数ヶ月かかってるのにこんなのどうすりゃいいんだ?』
これが率直な感想です。
式神、東方はシューティングとしては邪道だから、
シューティングの面白さはわかりにくいんじゃないの。
他のやってみてもその2つとは全然違うからやめちゃうとか。
>>95 ちなみに東方、1コインで何面くらいまでいける腕ですか?
エクストラクリアーできました?
>>96 そうかな。弾幕をかわしていく快感ってのは同じだと思うが。
必要なテクもだいたい同じと思う。
ボムの使うタイミングや、弾の誘導とか。
つか、東方エクストラがクリアできたらアーケードでもかなり進めるはずと
俺は思ってるんだが。
初心者とシューターの他に、
いくらやっても上達しないヘタレシューターという層もあるんだが、
その辺のフォローもして欲しい。
100 :
95:04/02/08 12:26 ID:???
>>97 紅魔卿:Normalラス面最後の弾幕、5機設定ならクリア
Extra フォーオブアカインドまで
妖々夢:Easyクリア、Normalラス面のどこか
Extra アルティメットブティストまで
もちろん、つねに行ける訳ではないですけど…
>>99 いるいる。
そこでチュートリアルモードですよ。
って、しつこいがオレは東方エクストラがどうしてもクリアーできなくて、
攻略サイト見ながらSTGの基本を身につけた。
それまでは「上達しないSTG好き」だった。上達するためのきっかけ作りは確かに必要。
>>100 そこまでいけるなら、「敵配置を覚える」「弾は誘導する」くらいの基礎がある
はずなので、アーケードでもやる回数だけ上達するはず。
まあ上達したいと思えなければそれまでなんだが。
それでもアーケードがムズイというなら、その貴重な意見を聞かせて欲しい。
103 :
95:04/02/08 13:08 ID:???
>>102 ご指摘のとおり、上達に対する覚悟が足りていないのが最大の要因だと思いますが
それを除いた場合、弾のスピードがネックになっています。
比較的遅いといわれているCAVE系ですら高速に感じてしまいます。
>>91 Reflexの前身のリフレクションというゲームはもろにギガウイングの元ネタ。
Reflexがギガのモノマネ言われてて可哀相。
>>96 東方は好みではないが邪道と決め付けるのはどうかと。
どのSTGが正しいかなんて誰が決めるものでもない。
>いくらやっても上達しないヘタレシューター層
かつての俺。というかそういう時期は誰だってあると思う。
幸いそういう人たちはすでにシューティングに興味を持って
努力をしようという心が少なからずあるはずだから、
いくらでも救いようがある。俺の経験から言うと、
自分のミスひとつひとつに対して原因を突き止められるか、
てのが大事だと思う。
ミスを「凡ミス」の一言で片付けるとそれで上達が止まる。
>96
東方はやったことないけど、あんまり「邪道」とかカドの立つ
言い方しないほうがいいんでは。
前スレも「悪行」って表現でちょっと荒れたし。
邪道とか言う人は正統派シューだけやってSTGが廃れていくのを見届ければいい
ここは邪道でも何でもいいから生き残るスレじゃないのか
式神Uは、2-1あたりで落ちるような初心者ががんばってプレイしているのをよく見かける。
こういう”初心者にやる気を起こさせる”ゲームって、今のSTG界に大事だと思う。
ニーギのような反則キャラ用意すれば、STG苦手な人でもやってくれる機会が増えそうだ。
正統派が残ってくれなければ廃れもいいよ。
他のに興味は無い。
敷紙大量生産でFAだな。
どーゆのが正統派なのかよくわかんないんだけど
萌えキャラ使った正統派STG作れば新規も獲得できて無問題ってコト?
111 :
95:04/02/08 13:56 ID:???
東方は確かに弾幕STGの中でさらに弾幕に特化した"邪道"だと思うんですが(作者自らがそう名乗ってました)
式神はどのへんが邪道なんでしょうか?
作品の良し悪しは別として。
昔は良かったって懐古厨がいるからな
レゲーSTGが正当派とでも思ってるに違いない
>>108にはなにが正統派か詳しく教えてもらいたいな
本人はスルーするだろうけどwWw
いい加減、硬派気取りのシューターは痛いってことを自覚してほしいな。
敷紙は狙い弾よりばら撒き弾が多く、またテンションシステムのため弾密着をつなぐとかで、プレイしててまるで地形のしんどい横STGをやっているような気分になった。
邪道というわけじゃないが違和感。
>110
そういうこと。
>112
>106にも聞いてね。
自機狙い弾が基本のゲーム。
邪道というか一種のバリエーションだよな。
正直、似たようなやつばっかじゃ飽きるし。
禿同。似たようなのばっかりやらされても飽きるだけ。
ある程度の優越を犠牲にしてでもバリエーションを持たせるのは大切。
というわけで、てんこもりシューティングですよ!
切り替えし弾が大嫌いな俺は、式神にハマたー。
切り返し弾が大好きな俺は、敷紙に違和感
ここはてめえらの好みを聞くスレじゃねえんだよ
でも、なんの進展もない意味がないスレでもある。
>自機狙い弾が基本のゲーム。
STGの始祖インベーダーの時点で既に正統派じゃないのか
自分の好きなSTGが正統派と言われても困るな
対戦シューティングとして
オフェンスとディフェンスを交互にプレイするのはどうだろう?
自機を選択するのと同じように、ディフェンス側はステージとボスを選択。
3つのボタンの組み合わせでシルバーガンのように攻撃方法を変えて
相手の自機を追いつめる。
こんなゲームあったらみんなやらないか?
やらないかって言われてもな。
結局ゲームなんて、アイデアよりもゲームの中身、
敵配置や弾幕の形、難易度、自機や敵キャラのデザイン、操作性や演出や音楽で決めるしなあ。
ってんなこと言ったら元も子もないか。
シルバーガン同士の対戦ってだけでも面白そうではある。
ただ対戦ゲームだとCPU戦をいかに面白くするか、
ってのがどうしても出てくるからどうなるかわからん。
社交性のないシューターに対戦なんてできませんわ!
嘘! 社交性なんてなくてもできるはずよ!
対戦シューティング
どちらも各自プレイするだけで直接相手を攻撃する事は出来ないが、
備え付けのマイクに向かって叫ぶと相手プレイヤーの敵数が増える。
ティンクルやればいいじゃない
チンブレやればいいじゃないの方が正しい
対戦シューティング
どちらも各自プレイするだけで直接ゲームの自機を攻撃する事は出来ないが、
ひじで押したりイスを蹴ったりすることでプレイヤーを攻撃することができる。
>>132 対面筐体にしなくていいメリットもあるナ。
Noiz2みたいなランダム生成のシューティングが業務用で出てもいいと思う。
まあ出たら出たでパクリって叩かれるけど。
こんなのはどうだ?
自機は戦闘機、ボムは核爆弾
ボムを投下すると強制BADエンディング
ネタスレになりますた
オタっぽいアイディアよりもネタ系の方がいいもの出るかもよ。
タンクフォースみたく司令部を守る。
面終了時に街の破壊率表示。
英雄(非破壊率TOP10)になるも良し、
破壊神(破壊率TOP10)になるも良し。
対戦シューティング
2P側はマイクに向かって「ハドソン!ハド(ry
自機は成金ハゲデブおやじで、お金を投げて庶民を攻撃します。
敵が自分から攻撃に当たりに来てくれるので初心者でも安心です。
心が豊かな気持ちになれるシューティングです。
141 :
ゲームセンター名無し:04/02/08 16:22 ID:FIO1jChw
数年前にゲーセンで見かけたシューティングのタイトルが思い出せないんです。
結構、ハードに弾が飛んでくるんです。
縦シューです。
戦闘機等ではなくて人型のキャラでした。
覚えているキャラは魔法使いみたいな女の子です。
ゲームスタート直後に、民間人に襲い掛かるミサイルみたいなものを
バリアーで防ぎ、その直後にゲームスタートです。
誰か知ってる?おもしろかったのにすぐに見かけなくなってしまった。
143 :
ゲームセンター名無し:04/02/08 16:27 ID:FIO1jChw
>>142 すっごい早い
いきなりありがとうございます
これって家庭用ゲームでは出てないんですかねー?
当方、シューティングはほとんどした事がないのですが
知り合いが気持ちよさそうに弾よけしたくなったんで
すごくやりたくなりました。
弾除けのコツって・・・ないですよね。よけるしかないですね。
自機は殺虫剤でゴキブリやハエなどを攻撃して進んで行きます。
より臨場感とリアリティを出すために、グラフィックは全て実写です。
146 :
141:04/02/08 16:32 ID:???
移植はされてないみたいですね…
残念
>>145 スレ違いですか??
>1読めよ
148 :
141:04/02/08 16:38 ID:???
読んで書き込んだのですが…
よくわかりませんがすみませんでした
>>146 スレ違いだと思われます。ただ、そこから
移植が業界にもたらす影響や
家庭用オリジナルSTGでシューター層は広がるのか?
等の話題からこれからのシューティング像を模索していけば問題ないかと。
家庭用STGはこれからどうなるのか?
ここから
>ここはシューティングの未来について話し合うスレです。
質問スレじゃないって言いたかっただけだよ。
追い出すつもりじゃないんで落ち着いたらまた来いや。
というか釣りっぽい。
MAMEであるんじゃない?
家庭用で思い出したが、R-TYPEΔって売れたのかな?
あれが売れるのなら潜在層はまだまだあるはずだ。
デルタはアイレムの思惑通りに売れなかったから、
ファイナルの企画を通すのに時間がかかった。
ここは式神信者と東方信者が多いの?
そういうこと言うとまた荒れるからやめろって。
ただでさえ敷紙の話題は扱いが難しいのに。
アイレムといえばR-TYPEIIIとイメージファイトIIも家庭用だな。
この二つも、売上は伸びなかったんだろうなぁ・・・。
>>157 というか式神なんて数あるシューティングの一つでしかないのに
シューターが過剰反応しすぎ、普通に対応してれば何の問題もない。
グラディウスやダライアスやR-TYPE等の古参がゲーセンから消えたのは悲しいな。
新作が出ても人気なかったからね。
グラW、Gダラ。
Gダラって一般的にも結構人気無かった?
普段STGやらないリアル知り合いもパターン分かれば余裕でクリアできるから好きってやってたんだけど
Ver2はノシ
>123
ん?頭大丈夫ですか?
>>162 基本的に続編までに時間かかったり、シリーズがなくなったりしたものは
人気がないと思った方がいい。
当時は格闘ブームだったししょうがないけど。
レイクライシス、Gダラって完結編って位置付けじゃなかったか?
Gダラのヤバ過ぎたのは敵の攻撃に半透明が混じってた事。
無関係の演出とかを暗くしたり半透明にするのは大事だけど、
当たり判定がある代物を半透明にするってのはありゃ何だ?
レイストームもレイクライシスもそれのせいでやりにくかった。
>>165 企業なんだから人気が出たら新章とかなんとかいって作るよ。
「アーケード」に限らないなら
コンシューマゲームはどうせだから
レッスンモード独立して作って欲しいくらいだ
企業か。
今シューティング作ってくれそうな企業ってどれだけ有るんだろうな…
なんだかんだいって斜陽産業だから、資金に余裕ないと無理だろ?
新規企業に期待するにしても、1発目にシュー持って来る酔狂なのあんまりいないだろうし。
プレイ人口増加すれば採算取れそうな気もするから、参入してくる企業も増えるかもしれんが。
だからアイディアに自信がある香具師が起業して作ればいい。
週刊グレフ通信にでもこのスレの内容投稿するか
>169
ver.2は人気というより回転率の悪さをなんとかするために投入されたんじゃないのか?
まあ、調整版を投入できると見込める程の人気はあったんだろうな。
インカムの低さの原因をプレイ時間の長さに求め
改良でカバーしようとしたのかも。
なんのver2?
>>177 Gダライアスバージョン2
難度大幅アップ
181 :
174:04/02/08 21:52 ID:???
>143
>当方、シューティングはほとんどした事がないのですが
>弾除けのコツって・・・ないですよね。よけるしかないですね。
何気にかなり重要なこと言ってるかもしれん。
実際弾除けにはコツが沢山あるというのに。
そのコツさえ分かれば、高速な自機狙い弾や大量の弾幕が飛び交う
一見理不尽なSTGがゲームとして成り立っていることに気付けるんだが。
Gダラver2はアームのクソさのせいで最初のやってた連れも諦めて止めたよ
>176
「席は埋まっているんだがプレイが長くてインカムが悪い」
って意見がオペレータから多くあがってきたんで『改悪』したと聞いた。
コインを追加しないとαビームが出ないとかすればよかったのに
むしろバリアをグラディウス並に弱く!
>>143の質問でもそんなたいしたスレ違いじゃないよな。そこから話が
発展しそうだったし。エスプレイドの話をもっと聞きたかったんじゃないか。
CAVEのページにたいした情報のってないしな。
エスプレイドなら知り合いがめちゃくちゃうまかったな。
うますぎて横で笑いながら見てた。
だいたい稼ぎ方が公式にも載ってないのがおかしい
STG苦手だったんだけど何故かブレイジングスターは面白かったおぼえが
あーゆー横シューは絶滅種ですか?
>>191 横シュー自体が既に絶滅寸前なので
ボーダーダウンでもやっとこう
横シューマンセーなんだけどやはり終わる寸前か…
…とは言ってもグラは嫌いな俺
夢工房にパルスター2でも作ってもらうか。
195 :
※:04/02/09 00:56 ID:???
弾幕系横シュー…
見たこと無いけど、やっぱり無いのかな…
>195
プロギアの嵐。って、あれはまんま縦シューのつくりか。
『目は平行に軸をあわせるのが苦手なので横弾幕は厳しい』
昔どっかのインタビューでこんなこと書かれてた。
しかしフリー&同人では弾幕系横シューが縦とおんなじくらいあるという罠
ゲセンの筐体ではモニタが傾いてついてるため
画面下部がみやすく上方がみにくい、ゆえに弾幕に向かない?
ところで、右から左にスクロールする横シュー、どころかアクションゲームってほとんどないよな
スカイキッドくらいかな?
操作系(スティック)に近い位置に自機を置くほうが操作しやすいから、と聞いたことがある
PCでゲームパッドを使うなら問題ない、というわけか >200
プレ2の大往生でテレビ横置きにする奴あったけど
テレビ横に立てて大丈夫ですか?
な〜んか寿命縮まりそうな気が
俺のテレビは横置きしたら時々画面下半分が映らなくなるけど叩けば直るからなんら問題はないよ
燃やさないように注意してね
ありがとうございました。テレビを立てるのは辞めときます。
つか思ったんですが、取説とかに書くべきですよね
知らずに寿命縮めたり、ぶっ壊したらお父さんに怒られますよ
ちびっこ諸君
作り手はそういうリスク知ってて
画面方向切り替えなんてもの作ったんですかね?
知らずに作ったならアフォ一級
知ってて作ったなら鬼初段
どちらにしても、ろくなモンじゃない…
>206
大抵取り説に書いてあるぞ?「専用TV以外縦置きしないでください」って。
画面モードの説明のページか、注意事項欄に。
大往生にはたしかにないがな。つーかあれは説明書がない。
確かに大往生に取説はないな。
そらシューたしなむ人間には常識だが、まずボムの説明がない。
ので当然ハイパーの説明なんて一切ナシ。
ゲージたまればハイパーアイテム出ると有るだけ。
裏面にあるように、確かにシュミレーションモードはほぼ思い道理の状況が作れるが、それの説明も一切無し。
さまざまなオプションが用意されています、とあるだけ。
ランクとかも調節可能なんだが、普通にやってたら一生ランクの意味が解らんだろ。
移植作としてみたらほぼ完璧なんだが、PS2作品としてだけみたら、説明無さ過ぎ。
公式にも載ってないのはおかしい
ろくなゲーム説明もなく、普通にシューティングやってる人間でも
到達できないような超絶プレイのDVDが付いてきてるのを見ると、
ほんとに遊ばせる気があるのか?とか思ってしまうんだよな。
エレメントドールの既存イラスト載せるスペースあるなら
なぜそこに説明をつけないの?と。
まぁ超絶プレイムービーより弾の避け方口座ブックみたいな
自分で解答探して詰めていく手助けになる程度のが
一緒に入ってる方が初心者にはいいよなー
詰め将棋の本みたいだね
プレイムービーで思ったんだが、どうもシューティングの
デモ画面ってヌルい気がしない?
ボス戦も弾避けもあるわけでなし、道中をだらだら流してるだけ…というのが多い。
初心者引かせる・ネタバレ覚悟で超絶ムービーのデモを流してみたらどうだろうか。
とくにサイヴァリアのはひどい…
式神のデモはそこそこ8倍で稼いでたと思った。上級者のプレイには劣るけど
脱初心者する人には丁度いいお手本、くらいの稼ぎだったとおもう。
もしかしてケイブって説明するっていう能力が無いだけなのかもしれん
ガルーダは細かく説明してるよ。
アルカイダ売るためにあえて説明しないのかもしれんな。
age
ゲーム天国だと、ハイスコア出したプレイヤーのムービーを流してたな。
218 :
ゲームセンター名無し:04/02/09 15:38 ID:3kWtyw6q
これまでの意見でも出てたけど、イチゲンさんがプレイすることが多いゲーセンの
ゲームでは、「見たらゲーム性がわかる」くらいの配慮がメーカーには欲しいな。
エスプガルーダは式神の城とかぶっちゃうから「超能力者」から「ファンタジー」
に世界観を変更したんだと思うけど、やっぱりゲーム性をわかりやすくするために
キャラを超能力者にしてタイトルも
「ESP大戦〜時の支配者〜」
とでもしたらよかった。
ゲーム全体のイメージも、知ってる人が多い「AKIRA」っぽくしたりして。
ガルーダはボタンも多いし、もしも初心者獲得のための企画だとしたらあんまり
それは成功したとは言いがたいなぁ。
>>213 プロギアと大往生は適当なようで
実は「引かせないようにちょっとだけ手を抜いた模範プレイ」
になっている
黒ラベのデモは弾を避けつつもしっかりコンボ繋いでるな。
ケイブって会社が、ここで言われるような事、以前から考えてただけでは?
様は企業が、初心者向けと、玄人向けの共存が無理だって判断したって話。
大往生では初心者獲得ではなく、従来のユーザーを焦点に絞った。
弾幕の基礎であり、幾ら弾ばらまいて殺しに来ても「蜂」ブランドの進化系である
って名目がある以上、主観的客観的にへービーユーザー向けに特化させる事が可能だったんでは?
難易度やシステム取ってもそうだろ。
1面から、まあ少し油断したりボス発狂させれば割とやってても死ねる難易度だし。
ハイパーとか、下手に使おうモンなら即死できる要素だし。
挙句に2週目突入時に残機0からのスタートだからな。
この辺は、狙って玄人向けにした仕様としか思えない。
が、やっぱりコイン投入直後から死ぬまで続く緊張感は高難易度ならではの要素だと思う。
未だに置いてあるゲーセン多い以上、この住み分けは正解だったのでは、と俺は思うが。
結局シューティングは、プレイヤーの巧さがもろに影響するジャンルだから。
インカム稼ごうとするなら、難易度上げていくしかないと思う。
あえてその流れ無視して出してくれたエスプガルーダは、大往生ケツイ一周連中には数日で越えられてたし。
それに時々ボタンが多いから初心者向きでない、って意見があるが、頼むから5回やってからいってくれ。
エスプにしたって撃つ、ボム、弾遅くする、の三つだけなんだから。
3D格闘とかはボタン3つ4つでストイックといわれ、たいしてシューは同ボタン数で複雑と言われる。
…なんで?
>>…なんで?
一発死、だからじゃない?格ゲーでもこっちがちょっと入力ミスった隙に
鉄山靠入れられて即死ならやっぱ糞ゲー呼ばわりでしょう。
>>221 ボタン数
格闘の場合極端な話
ボタンは大抵「ガード/エスケープ」「攻撃系」
の2種(または攻撃だけ)なことが多数
弱パンチのかわりに中キック押したからと言って
まったくの初心者にはそれほど大した違いには思えず、
違いがわかるころには操作系にも慣れているわけだ
たいしてSTGにおいてボタンが増える場合、
「攻撃のボタン」は1,2個
あとは「特殊行動」みたいなものが多い、と
それぞれのボタンで発動する効果のベクトルが
まるっきり異なってるのが同ボタン数でもややこしく思われる原因では。
あとは当然「STG=シンプルな操作系」
という固定観念があるのもあるだろうと思うし、
また俊敏な操作を(ボタン一発が特別な役割がある以上)
序盤の段階で強いられるのでよけいパニくるというのもあるだろう
>>222 それも同意
STG(特にパターン重視タイプ)は
1度ミスをするとその分取り返すのが随分と苦労するからな・・・
逆に言えば「体力システム」というのは
「ある程度ミスをリカバーできる」余地があるから優しいのだと思う
「残機」に多少余裕があればリカバーできる余地もあるのかも知れんね
デフォルト残機数増加とか(3ていうのはちょうどいい数とも思うけどさ)
エクステンドしやすいとか。
エクステンドしやすいといえばボーダーダウンがそうだが
アレはちょっとひねりすぎてたかも
>>221 格闘はボタンの要素が分かり易いから。
エアガイツがコケた原因の一つ。
>>221 >企業が、初心者向けと、玄人向けの共存が無理だって判断した
まぁそれしかないよな。
ただし、ガルーダではあがいてたみたいだけど新鮮さを失った製品を初心者
向けに作りなおしてみたところで新規客が獲得できるとは思えないけどな。
>3D格闘とかはボタン3つ4つでストイックといわれ、
>たいしてシューは同ボタン数で複雑と言われる。
3D格ゲーの操作系もゲーセンに置くゲームの操作方法としては複雑だと
思うよ。2D格ゲーも同じ。
しかしその複雑さがプレイヤーに受け入れられたのは、
「操作が多少複雑でもがんばって練習しよう」
と思えるくらい格ゲーが多くの人に「面白い」と思われたからだな。
…残念ながらエスプガルーダは「操作がわからんなぁ」と思ってる人に5回
やらせる魅力はないだろうな、と言わざるを得ない。
(これは格ゲーも同じで、事態の深刻さはシューティングの非ではないんだけど
ね。)
はっきりいってオレは怒首領蜂も雷電もレイストームも挫折した人間だが
大往生でようやくシューティング界入りできたよ。
大往生は素人から上級者まで楽しめる良ゲーだとおもう
これでムリならシューティングには縁がない人じゃないか?
>>213 デモプレイは、昔とは比べ物にならないくらい
難しいことをやっている。
昔は、「ショットを撃ち、ボムを撃ち、弾を少し避けてから死ぬ」
という、操作説明に毛が生えただけのプレイが多かった。
>>227 >これでムリならシューティングには縁がない人じゃないか?
大往生を楽しめない人を無視するとなるとゲーセンに来た人の98%くらいを
無視することになりますな。
>>227 やっぱりそういう人もいるか。
シューティング界入り…の中身が解らんが、ちと意見を聞きたい。
怒首領蜂、雷電、レイストームに無くて、大往生にあった要素ってなんだと思う?
要はあなたが大往生をやり続けられた要素は何だった?
やっぱり、バランスか・
ゲーセンに来る98%はシューティングを遊ばないから問題なしw
アルカディア見たらガルーダは大往生より早く順位落ちしてるから
初心者もマニアも付かなかったんだろうな。
俺は怒首領蜂の弾幕を見てSTG界に入った。
知り合いもそうだった、遊んだら当たり判定のせいか避けられたし。
>>230 いい質問だ!!!!!!
230グッジョブ
227はぜひ答えてみてほしい。
>>228 >デモプレイは、昔とは比べ物にならないくらい
>難しいことをやっている。
そのデモを見て
「おっ、なかなか楽しそうなゲームじゃないか」
と思えるような人は、デモを見る前にすでにカディア等を読んでるだろうから
デモに凝る意味がないような…。
弾幕シューはデモがなくてもやる奴はやるだろうし、やらないやつは凝ったデモ
作っても何やってるか分からんであろう…。
デモ見ただけで「シューターが弾幕シューにはまる理由が理解できる」ような
優れたデモなら新規客獲得にかなり期待できるけどな。そんなデモを作れない
ものかな?
>>321 ?
ゲーセンに来る人の98%を無視したジャンルがこのさき生き残れるとは
思えないのだが…?
俺は227とは違うが、大往生はほんとSTG最高傑作だと思う。
理由としては↓
・ステージ構成が最高
・音楽最高
・レーザーやハイパーを撃ちこんでる時が爽快
・コンボシステムもやはり神
・1面、2面は初心者にはうってつけの難易度だと思う。(緊急ボムさえできれば・・・)
・例のやつの凄まじすぎるインパクト
まあ、こんな感じかな。
というより大往生の欠点は何かあるか?楽しむ分には申し分ないだろ?
>>230 音楽の演出なんかはけっこう気に入ってた。
ステージクリアとか2面ボス登場のときの盛り上がり方がいい。
ギガウイングも音楽がよかったんで結構好き
>>235 だから死にそうなんだよw
つーか大往生は近年のSTGでもインカムいい方なんだが。
だったら>229の98%ってなに?適当?
>>236 ガキの頃、スターソルジャーに感じた感想と同じだな。
>>221 >3D格闘とかはボタン3つ4つでストイックといわれ、たいしてシューは同ボタン数で複雑と言われる。
>…なんで?
格闘ゲームは、ボタンがいくつあっても、乱暴に言うと
攻撃のボタンと防御のボタンのみ。それに加え、
パンチならパンチのみ、キックならキックのみといったふうに、
一度に意識するボタンの数は大抵一つしかない。それに対し、
シューティングゲームは、三つ以上のボタンを使う時は、大抵
攻撃(ショット)、防御(ボム)、どちらともつかない(例:覚聖)
といったふうに、役割のはっきりしないボタンが出てくるうえ、
「ショットを撃っていたらいきなり弾が来て危なくなったのでボム」
といったように、二つ以上のボタンを常に意識して押し分ける必要がある。
そのせいで複雑と言われる。
>>222 ケンの開幕飛び込み大ピンチを対空しようとして食らったらそのまま即死だった。
格ゲーも昔は結構即死が多かったと思う。
シューテクングはいまだに即死が多いからまずいのだと思う。
バーチャもいまだに即死しますYO。
案ずるより生むが易し-PON!
誰かここのスレで(比較的)賛成の多かった意見をまとめて
フリーのソフト作るような猛者は居らんのか?
ちなみにヘタレの漏れは無理だがナー(´・ω・`)ショボーン
>>236 もうちょっと客観的な理由を記してください。おながいします。
>>244 アーケードに置けるわけじゃないので、企画書作って持ち込むか
自分で起業す(ry
アイデア案ちっちゃいるものことなんdけどさ
19XXボムって2発目の発動時って任意or溜め中に食らうと自動発動にしたほうがよかったんじゃないのかとふとおmってあ
kぜぎみなんでぶんあがおけしっけどかべんしてくれ
>>237 やっぱり音楽や演出か。
弾避けに魅力感じれない人が多い、初めの内に人をひきつける要素としたら、
やっぱり演出って事になるんだろうな。
では、どんな演出が人をひきつけるか…とかいったらやっぱり世界観ごとに変わってくるか…
ちなみに演出がいい感じな作品てどんなのあるよ?
やっぱり生き残ってる作品は演出もいいのが多い気はするが。
>>234 「初心者以上上級者未満」をとっつかせるには
ちょっとぐらいヒントあげないと
クリアしたらやめちゃいかねないので苦肉の策なのです
STGの面白さがわかるデモ、というのは要するに
「システムを活かしてキャーカコイイ」というデモなので、
つまるところ「そこそこのシステムに即した模範プレイ」は
とりあえず考えうるところのそれの答えなのではないかと思うが
もちろん「せっかくだからという意味でのサービス」でもあるようだがね
触ってみないとよくわからんジャンルだからねぇ
あとはボス戦ハイライトぐらいか?
>>236 大往生の欠点としてあげる点があるとするなら
「2作目の怒首領蜂を期待するとちょっとがっかりする」点はあると思う
バランスはよいしがんばれば誰でもいつかはできる難度なのだが
そこに着く前に大抵の人間は3面で挫折してしまう。
シューティングの素質のある人間をよりだす良いふるいだねぇというのが俺の感想だ
>>244 プログラム板か、プログラマー板にこのスレのこと宣伝したらどうだろう?
>>248 レイストーム(フォースを推す人間もいる)
斑鳩とかはファンのいうアピールポイントに演出面が当てられることが多いな。
式神の城シリーズもそれがウリの1つではあるね
あと登場当時すごいと言われたのは
R-TYPEとかグラディウスとか、あとメタルブラックとか?
>>大往生の欠点
弾幕シュ―であること。
>>252 家庭用だけどR-TYPE3とか。
後、演出とは違うが自機攻撃の派手なBATSUGUNや、
可愛い見た目のパロシリーズなんかも視覚的な効果はあると思う。
>>253 まぁそれはそれで間違ってるとも言い切れない
>>248 レイフォースとダラ外かな。
他は、一場面だけだけれど、エスプレイドのアリスクローン地帯。
番外:雷電のタイトル画面
初心者に言わせると
弾の数が多い=難しいです
そこの認識を打破するようなデモなり何なりを作るべきかと
弾の数が少ないシューティングがヒットするの?
>>259 過剰に多くなくても
ヒットしているものはちゃんとあるしね
今は弾幕系がトレンドであるか
大往生は時代に即している、
じゃぁそれに辟易した人も回収できる
クチを作れるんじゃないかということだろう
どっちがいいどっちが悪いではなく
すみわけの問題と思う
>>260 >ヒットしているものはちゃんとあるしね
例えばどれだっけか。
覚えてないw
>>259 携帯アプリだけど、インベーダーが若年層の間で結構人気だとか
>>261 「あった」にすればいいかね
グラディウス(高次周除く)
あとレイストームは「弾幕」というにはあまりにも甘っちょろいし
(狙って殺しにかかる攻撃が多い)
ロングランSTGの代表格ストライカーズ1945IIも
弾幕要素はややあるものの基本的にはパターン最優先だ。
>>262 携帯だからなんだろうなぁ
復刻したインベーダーアニバーサリー、
俺が良くいくゲーセンでは見事に閑古鳥
>大往生の欠点→弾幕シュ―であること
>>257 >なんで?
作品自体は文句なく傑作だと思うけど、大往生を見た(またはプレイした)一般客
が引いちゃったことを考えるとSTG界の死期を早めたね。
このスレを読んでる人なら言うまでもないことだと思うけどいちおうレス。
当たり判定に関しては蜂Uの説明がわかりやすかったと思う
致命点
>>264 そりゃ同じ物出したら閑古鳥だろうねw
携帯で事足りるんだから
>演出がいい感じな作品てどんなのあるよ?
おれシューティングあんまりやらない派だけど「ぐわんげ」はよかったなぁ。
自機が飛んだりしないで道をのしのし歩いてるので自機キャラや敵キャラの
動作がよくわかった。よく見ると包丁とか投げてるし(笑)。
名前も不思議でおぼえやすかった。
ただ、そういうところを気に入ると、一部の不条理な点が気になりだした。
・なんであんなに一度にたくさんの攻撃を出すことができるのか?
・自機の攻撃ってどこから出てるの?(頭から出てんのか?)
・あんなでかい爆弾やマリをあんなに大量にどこに隠し持ってたんだ?
・ていうかなんでマリで敵を倒せるんだ?(いや、ほんとに。)
演出に凝るなら、そういうところにも気を使って欲しかった。
あとスタンド君が直接攻撃しないってのも心情的にちょっとがっかり。
>>266 さすがにゲームの設定のせいでゲーム性を殺すのは
ケイブ的にはダウトだったのとめんどくさかったんだろう
(特に一番上はどうしようもない)
>>265 弾幕じゃないSTGに一般客がつくかというとそうでもなく、
むしろ弾幕系の方がインカムがよかったりする理由は?
1944やGストリームなんて俺しかやってなかったw
>>269 誤解を招く言い方をしてしまったが、
致命点っていう単語がよかったってわけじゃなくて
中心のコクピットに被弾したら死亡っていう説明がわかりやすかったって事ね
>>271 ・弾幕系:シューターがやりこむ
・そうじゃない系:シューターのさらにごく一部だけやりこむ
結論:どっちも一般客などつきそうもない
弾幕じゃない系はうまくいえばそこそこ進むか開始直後に殺されムカつき
弾幕系はやっぱり1面あたりで圧倒的物量に唖然とし再チャレンジの気がうせる
こういうパターンの気がする
弾幕系って慣れない人間にはどう対処していいのかさっぱり判らなかったりするんだよな。
例えば大往生3面序盤から出てくるテンシュカク(?)とかいう大型地上物なんかは
「何これ。一体どこに避けるの?」としか思えないんだが。
弾幕系はアピールポイントはでかいが引かれまくる、
非弾幕系は引かれないが地味すぎる・・・
逆に言うなら「分かりやすい弾幕系」にすれば
いいということなんだろうか
ガルーダは「低速にすれば、ほらなんとなくわかるよね?」
というシステムなんだろうが
まぁそれでインカムがSTGとしてはよろしいのかというと
あんまりそうともいえないのがなんとも
>>259 >弾の数が少ないシューティングがヒットするの?
逆に言うと怒首領蜂やガレッガなど「弾がいっぱい系」の始祖は
「ものすごい数の敵弾!」→「でもよけてるオレスゴイ!」
という点が斬新だったから受けたんだよな。
このあたりの時代は根っからのシューターじゃない層にもかなりアピール
してたよね。だから売れた。
「一般人に受けるかどうか」ということで重要なのは、敵弾の数じゃなくて
プレイヤーに「快感」を与える新鮮な要素だよな。
言ってみるとごく当たり前のことだが。
>>276 それを上手くやったのが式神の城だと思う。
シューターには散々な評価だったがw、基本的に狙ってない弾幕なのでよけ易い。
ボタン押しっぱなしで式神が攻撃するし、避けに集中できる。
彼女がまともに遊んだ初めてのSTGだよ。
シューティングはアクションゲームに比べれば、国内メーカーが頑張ってくれてるのでまだ救いがあるよ。
アクションゲームファンの愚痴ですがw
シューティングが何故廃れようとしているのか、
アクションゲームが何故廃れていったのかを考えると解決法が浮かび上がるかもしれない。
>>278 >狙ってない
つまり分かりやすいんだが
反面驚きがないというのもあるのかもしれないな
あと見た目がちょっと(色がケイブ系以上にケバいのもあって)
綺麗とは言いにくいものある意味嫌われた理由かも知れん
上級者のためのスコアフィーチャーとして
「弾に近づくことで倍率が上がる」というのがあるが、
もとの弾幕がそもそもシューターに対して
(全般的には)あまり評判がよろしくないので決定打にはなりにくいかなと
あと式神の個人的にイイ点は
クリアだけなら絶対的に有利なキャラクターが存在したことと思う
追記
しかしどうせなら初期カーソル機体も
それならば強化してくれれば良かったとも思うのだがね
スタンダード性能というのはやはりシューターにも向けた調整なのか
全体の中でも苦戦を強いられる部類に属せざるをえないのは宿命なのかしら
>>282 >弱いデフォルトキャラ
「扱いやすい」せいかねぇ・・
グラディウス、ストライカーズ1945II、式神の城、婆娑羅2
家庭用にもR-TYPE DELTAってのがあったなぁおい
少なくとも序盤面ではその弱い部分が目立たないくらいの強さは欲しいね。
一見さんが「とりあえず」選ぶような機体が弱いと次に続かないんでは。
そういう意味では式神の光太郎は良かったんでは。ただ後半が苦戦しすぎ?
ギガウイング1の主人公も結構へっぽこだね(というか他が性能良かった)
初心者の中には敵をちゃんと狙って撃ってない人とかもいるよね
自機の周り見るだけで精一杯なんかね?
大往生の1面で中型機を倒しきれず死亡、な人を見たことがある
286 :
227:04/02/09 19:32 ID:???
>>230 遅レスだけど
大往生はやり込めばうまくなっていったから。ってのが1番大きいよ
たしかに他のもじょじょにはうまくなっていってたんだろうけど
大往生は1プレイするたびにどんどんうでが上がってるのを実感できたからね
シューティングって上達感を感じさせることが命だとおもう。
大往生の1面はSTGをちょっとでもかじってれば
割となんてことはないステージなんだけど(ボス発狂は別)
ちょっとすらかじったことない人からすれば
「なんでこっちにそんな数撃って来るの?そんなバカな!」とか
「レーザー?え?動き遅くなるじゃん(ショット機体選択)」とか
そんな感じになってしまうのかしら
>>277 一見さんの大半は、その快感を味わえるレベルまで行けない
(行かない)と思うんだが・・・。
今タスク関係の技術的な話してるっぽいから思いっきり浮くかもよ。
>>287 友人が大往生1面プレイしてるの見てて思ったんだけど、
弾がたくさん飛んできているのでパニくってた。
うわーって感じで適当にレバー動かしながら打ちまくってたよ。
押しっぱなしでレーザーが出ることには気づいてなかったみたい。
でもSTG自体初心者ではないので、ボムを使ってうまく2面まで進んだ。
>>277 漏れが弾幕ゲーと知らずに、なにげにコインを入れて遊んでたときの話だけど、
怒首領蜂は、敵が大量に出てくるのでそれをボコボコ打ち落としていくだけで楽しかったよ。
星アイテムも大量に出るし、それとってるだけでオレって超うまいと誤解してたw
あれは快感だったと思う。
2面ボスで死んでたけど、結構なんどかプレイした記憶がある。
本格的にSTGにはまるのは、何年も後のことになるわけだけども。
インストカードにもっと情報を
みっちり書いたほうがいいかもしれんが
それはそれで辟易するかもな
「(・∀・)つはじめてのひとは練習ステージでこのゲームの操作感覚をつかんでね」
みたいなことでもインストカードに書いとけば
ちっとは練習ステージプレイに抵抗がなくなるだろうか
もちろん「やろうがやらまいがクレジットは消費しない」のが前提だが・・・
まぁみっちり書くほどではないだろうが
ケイブだけを槍玉に挙げるわけではないが
インストカードのあとに
「アルカディアに乗せる基本的な(スコアなどに関する)方法」
とかで実質「インストカード改訂版」でもないといけない状況は
もうナシにしてはくれまいか
PS2版大往生も「わかってるよね?じゃぁいらないね」みたいな
感じで説明書がアレなら三原っちの
「初心者の方でもトレーニングモードでどうの」というのは
ちょっぴりあやしく見えちゃうぞ
>>292 怒首領蜂は
>>277の「弾避けの快感」以外の要素も適度に混ぜて
あったからヒットしたんだろうね。最近のは弾幕・稼ぎに偏りすぎて
そのへんの楽しさがいまいち薄い・・・。無い事はないんだけど。
まぁ逆に大往生が知名度が妙に高かったのは
「特化したから」故かもしれないがな
そうかえ?オレにとっては怒首領蜂は唯の弾幕系って感じが強い
とくに後半面
大往生になってから敵に打ち込むというシューティングらしい快感が増したきがする。
世界まる見え!テレビ特捜部を見ている。
魚の映像はシューティングの素材にしか見えない。
筋肉も…
ダラやりすぎなだけ
>>279 >アクションゲームが何故廃れていったのか
「アクションゲーム」ってのがどういうのを指してるのかわからんな。
ガンダムとか3D系アクションゲームだったらコンシューマも含めてけっこう繁盛
してるナ。
279が言ってるのはメタスラとかファイナルファイトとかの2Dスクロール
アクションのことかな?
>>293 それは、確かに。
かといって、情報量が少ないのも困るわけで…
ゲーセンでゲームを楽しむ、という行為が、一度に大量の金を一気に使う、
というスタイルになってきたのも大きいよね。
貴重な金を筐体に入れ、1プレイにやたら気合いを入れてプレイするスタイルよりも、
千円二千円と一気にパーッとメダルゲームとかに注ぎ込んでダラダラマターリとやる
ゲームの方が幅を利かせているし。
つまり、シューティングにしろ、アクションにしろ、「ストイック」なゲームが姿を消してきた、ってわけ。
シューティングやアクションは一度に何コインも入れまくって遊ぶようなものじゃないだろ?
オトゲーはどっちもできるな
ゲーム自体今では楽なものばかりだよな。
格闘ゲームも廃れてきたし、RPGは攻略本が飛ぶように売れるし、MMO系のゲームは駄弁ってばかりだし。
つまり1から自分で攻略しなければならないので、
シューティングは人気が無い、つー一面もあると。
…すげー切ないな。それ。
家ゲーの話ですが、自分は最近1機縛りプレイってのにはまってます。
難易度はノーマルで1機だけでどこまで行けるかを試すんですが、
まあはっきり言って下手なのでいつも2、3面くらいまでしか行けなくて
1面で死ぬ事もよくある。
以前はシューティングをやる時はクリアできる難易度で
1面から通してやって、コンティニューもしつつクリアすればそれで満足で、
同じ面を繰り返しプレイしようなんて思わなかった。
だけどやってみるとこれが面白い。
生き残る事に必死になれたし、敵配置も覚えるようになった。
っていうか、今まで好みじゃないと思っていたCAVEシューをも初めて面白いと感じた。
それで結論としては戻り復活の方がいいのかというと
やっぱりそうでもなくて単純に先が見たいってのもあるんでその場復活も嬉しい。
先を見る欲求を叶えつつ、同じところをやり込ませるようなのは無理だろうか。
「これは自分で攻略するのが楽しいゲームなんだよ!」
というテーマのゲームはイチゲンさんには逆に新鮮かもしれん。
「プレイヤーの力=ゲーム内の主役の力」
っていう感覚はRPGやアドベンチャーじゃなかなか味わえない感覚だよな。
このテーマでシューティングをイチゲンさんに推していけないかな?
上のほうで出た、格闘ゲームの話で思いついたんだけど。
ボタンは2つ。 ショットとガード。
ショット押しっぱなしで個性的な何らかの特殊攻撃。(制限無し)
自機は超能力の人間で、萌えキャラか、女性受けするかっこいい系複数から選択。
世界観は、ぐ*んげ+*神 みたいな感じ。
機数の概念は無く、ゲージがあって、弾に当たるとキャラは悲鳴をあげ、少しゲージが減る。
敵の攻撃はすべてガード出来るが、わずかにゲージが減る。
ゲームに出てくるのは敵味方すべて萌えっぽい人間のキャラ。
硬派なのはもう一般人には受けないと思うんだがどうか。
>309
縦スクロールアクション?
311 :
309:04/02/09 23:11 ID:???
>>310 奇々怪界みたいのですか?
とにかく、空飛んで撃つようなゲームは
普通の人は飽き飽きしているんじゃないかなと思っているのですが。
>>309 冗談抜きでよく出来たアイディアだと思うよ。
ボタンの名前は”超能力攻撃”と”超能力防御”がいいと思うけどw
縦シューでr-typeの多段階溜め撃ちみたいなの導入してほしいな
>>309 そこまでやると、アクションゲームになる気がするんだが…
>>314 アクションゲーとの境界線って微妙だよね。
奇々怪界がアクションゲーならぐわんげもアクションゲーとよべそうだし。
ワルキューレとかメタスラとかも微妙。
強制スクロールのありなしが判断基準か?
アウトゾーンも好きだし。
敵の攻撃が弾中心で自分の基本となる攻撃も弾ならきっとシューティング。
アクションとの厳密な区別は付けられないとは思うけど。
「全部ガードできる」っていう割り切りはあってもいいかもね。
何せガンバードには「近接攻撃」まであったしな
>>309 まぁそれが「一般人に受けるか」については
やってみないとわからないとは思うが
ゲージの回復量をうまく調整できれば面白いとは思う
「ガードしない」ことのメリットを
スコアとかの面でもよりシビアにできれば
わりとうまい人でもいい感じなのでは
309のはゲーム性の評価じゃなく
中身が分かりやすいことがいいと思うんだけど。
今のSTGに欠けてるのはそこだし。
分かりやすいといえば雷電なんだが
初心者には全くオススメできない。
>>319 ん、ゲーム性としても「一発死あぼーん」みたいな
部分がない分+対処がとり易い(=わかりやすい)点があっていいよね、
という意味なんだがどうか
「サブシステムがどうの」をヘンに意識して
わかりにくい部分が多いだけで
昨今のゲームもそれほど
やたら難しい操作系ばかりというわけではないと思う
まぁエスプ系はそういわれてもしゃぁないと思うけど
ボムシューもいってみれば
ショット・・・攻撃 ボム・・・回避 みたいなもんだし
>>315 >アクションゲーとの境界線
(最近のヤングどもにとっては)「敵が弾幕を撃つかどうか」ダロ、きっと…。
あと奇々怪界とかワル伝なんかはもはやヤングどもは知らないかもな。
アウトゾーンは確実に知らんだろう…w。
>>309 てか、それだと普通に縦方向ベルトアクションにならないか?
最近はファイナルファイト系でもガードできるし。
そのアイデアだったら、普通に必殺技とかつけて純粋なアクションにもってった方が面白くなる気がする。
あと、ゲームに出てくるのは敵味方すべて萌えっぽい人間のキャラ、ってのは正直いらね。
>>323 18のセミヤングですが地元に奇々怪界が
レトロゲーコーナーであったりするので知ってたり
メタスラはよく「アクション・シューティング」という扱いをされるな
>>アクションとの境界線
縦→自機が進行方向を向くかどうか(向く=ACTorACTSTG 向かない=STG)
横→重力の概念があるかどうか(ある=ACT 無い=STG)
自分の中ではこんな感じ。まぁ例外もあるけど(例:横のゼロウイング)
>>322 飛行機やヘリコプターがボムを撃つって相当に変な世界だよ。
>>324 お前さん向けのアイディアじゃないんだろうw
だから一般人向け。
全方向トップビューSTGってのもなんかあったよーな
ガードできるシステムをシューティングでやってみることに意義があるんでは。
初めのほうはガード押しっぱなしで一見さんもそこそこ進めるが、
体力不足になるので次のプレイでは少しずつガードを使うポイントを絞る。
結果として弾避けを少しずつ学び・・・とかだと理想なんだが。
まーた伸びてるよこの愚痴スレが
>>327 ゲームの世界観の設定の話じゃないと思うんだけどな
「一般人」とやらがそこに突っ込んでゲームをやらないとは
聞いた事がないから重要性を感じない
リアリティをいうならむしろ
「ボムを撃って無敵になるなんて」だろ?w
下に入れるとガードでもいいんじゃない?
>>332 「前進したい時」にガードができないような
まぁそれが足枷になって面白くなるかもしれないけど
ちょっと不自由かなーと思う
>>331 全然違う。
感覚的に分かり易いか分かり易くないかという話。
攻撃 防御 じゃなく ショット ボム なんだよシューティングの世界は。
その変な世界観のまんま、自機キャラだけ変えてるのが常識になってる。
人間が自機でも ショット ボム。
格闘ゲームやドライブじゃありえないよ。
つーか「ガードできるシューティング」って、もの凄くバランス悪くならないか?
>>334 いや、だから「より役割を明確化したからわかりやすくていいよね」
って意味で褒めてるつもりだったんだがお気に召さなかったかしら。
格ゲーやドライブと違って
「コレはこういうのりでこうこうこういう人がやりますよ」
というのがある程度限定されてるから
「そういう不条理はお約束」で済まされてる点は多いな
逆に言えばそこら辺をムリにこじつける有用な設定が
いつもどおりの「SF機械」とか「超能力」なわけだが、
とまぁ設定の話にも持ち込んでやる
ストIIのレバー後ろでガードっていうのは感覚的に見事な操作だね。
敵から遠のく動作で敵の攻撃を回避(ガード)。
シューティングでレバー下でガードを導入した場合、
従来のシューターはなじめないかもしれないが、
格ゲーマーにとってはわかりやすいかもしれない。
格ゲーマーに実際聞かないとわからんけど。
>>334 波動拳やファイナルサイコクラッシャーあたりは
その感覚では許容範囲なのか?
STGでも別に人間自機が文字どおり「爆弾投げてる」わけじゃないぞ。
いや、まぁいいたいことはわかるけどね。
でも「ガードできるSTG」ってメリハリはつくけど
実際バランス調整難しそうだなとは思うよ
STGは逆に「敵弾の攻撃力」については考慮しないことが
ほとんどというのがゲーム業界では稀に見る特性なんだろうな
>>337 逆に「あえて踏み込む」とブロッキング、
ガード操作を逆手に取っためくり攻撃といろいろあったが
ただあれは「ガードする方向が向かい合う方向だけ」だからできる要素と思う
事実「横」の要素も重要なVFとかは「ガードボタン」があるし。
「横から撃たれる攻撃」とか稀だろうけど「後ろの攻撃をガード」
とかにはそれは逆につらいのでは?
まぁ1つ1つバシバシガードを切り替えるのはある意味それはそれで面白そうだが・・・
>>334 感覚的に分かり易くない世界観は、あんまり常識にならん気がするんだが。
むしろその流れで10年近くきてるんだから、今更それを変えるほうが分かりづらくならないか?
あと、309の意見でなら、敵の攻撃も超能力になるわけだが、超能力者ってのは変な世界観には当てはまらないのか?
>>340 全体の潮流をそうしよう、というわけじゃなしに
「こういうのもありだよね」ならまぁ面白いとは思うけどな
>>339 →から来た!←にガード!
下から!上にガード!てアレ上に敵弾がダメージ、
とかになるのはちょっといやだなw
ブロッキングはタイミング次第だろうし・・・
>>340 超能力者が丸い弾撃って、敵が飛行機とかはおかしいけど
超能力者が空中で超能力で戦うのは変じゃないと思う。
>>342 超能力者が丸い弾を超能力で生成して打つのはおかしくないのか。
ちなみにエスプレイドの敵の弾に「張り手」というのはあった
ラスボスが凄い数の張り手をきれーに並べてくるのはある意味爽快だった
なんかサミーが作りそうなゲームだな、それ>ガード式弾幕ゲー
まぁ>309の案はなにより「わかりやすさ」が大事だから
ブロッキングとか考え出すと本末転倒だと思う。
>>346 俺もレバーガードは
STGに向かないんじゃないの、
ぐらい気持ちで書いただけだ
やっぱりガード式をやるなら
徹底してガード・ショットの2択だな
タメショットぐらいはありか?
チョウの翅広げて戦闘機もあっさり落ちるショットを
1分間照射されても平気で張り手食らわせる
超能力者がラストボスのゲームがありましたね
>>342 なんで浮くのは良くて丸い弾撃っちゃダメなのがよくわからん
どっちも同じくらい意味不明だぞ
実弾だと今度は恒例の「弾倉庫はどこだ?」になるわけだが
レバー入れてる方向とは逆にシールド出てりゃいいんじゃない?
で、ショット打ってる間だけ消える。
どっかにこんなんなかったっけ?
んでそれは「シューティング」として売るの?
普通一般人がシューを敬遠するのは「シューティング」だから敬遠してるわけで、
どんなに出来が良くても見た目がシューなら結局敬遠してしまうと思うんだが。
やっぱゲーセンの雰囲気に大きく左右されるからな。
三国戦記やらデーモンフィストやら久々に出た横アクションってだけで引かれてるし。
あー、それなら何となく納得
ただ右上から左下に来る弾を避けようと
すばやく右方向に逃げようとすると
自機の左側にガードが発生するなぁ・・・
あとガードを使って前にすすみたくても後ろにしかガードが発生しないで、
結局ガードなしのまますすまざるをえないような・・・
やっぱりガードボタンで全方位ガードのほうが融通利く気もする
>>351 「デモリッシュ」フィストね
三国戦記とかメタルスラッグとかも、とかくなんというか
「(・∀・)シビアだぞう 心してやりやがれ」的な雰囲気はあるねw
しかしまぁ「敬遠されてるのをどう振り向かせようか?」であって
シューティングですらなくなったらもはや本末転倒な気もするけどね
まぁそれはそれで新しいシューティングの形と納得すればいいのかもしれないけども。
まぁ勿論「弾幕ゲーなら使いにくい」だけだけどな
>>352 じゃあガードボタンで弾(小)を完全ガード
で、レバー一回転で+ガードボタンで体当たりを含むすべての攻撃をガード、そのかわりゲージ減少
……確かに超能力だけどさ
で、融通の利かせたガードを実装した場合
旧来の弾消し効果のあるオプション操作と一緒になっちゃうのよね
もしくはギガウイングや斑鳩のような限定的なバリアか
>351
それを言ってしまうとガードシステムうんぬん以前の問題になってしまうかと。
「まずはいかにコインを入れさせるか」もデカい問題だね。
>352
あー確かにボタンのほうがいいかも。
俺が>337で書いたのは「格ゲーマーがとっつきやすいかな」って
考えがあったもんだから。
>>355 それならいいかも
「ガードタメ」でもいっかなーとか思ってたけどね
>>348 超能力者のイメージで考えた。
自称超能力者って空中に浮くじゃん、トリックだけど。
あとはスプーン曲げと透視。
>>309 ブレイブブレイドって何かのゲージがある間は
どれかのボタン押してたら敵の攻撃ガードできなかったっけ?
>>358 「トリックだけど」・・・じゃぁなぁ・・・
どっちかというとSTGにでてくる超能力者は
ああいう超能力者じゃなくて
ドラゴンボールの一味みたいな感覚です
>>360 なるほど、ありがとう。
ドラゴンボールのキャラなら分かりやすいね確かに。
いっそのことドラゴンボールシューティング。
ショットボタンでエネルギー弾ショットボタン押しっぱなしで界王拳(ゲージ消費攻撃力スピードアップ)
ボムボタンでかめはめ波。界王拳中に使えば界王拳3倍かめはめ波。
オプションでくっついてるクリリンが死ぬとスーパーサイヤ人化。
うっわすっげ面白そう(棒読み
>355
レバー一回転は微妙な弾避けの最中は不安だな。サイヴァリアでローリングしたがために弾を食らった思い出が…
>>362 いや、面白そうじゃん、結構わかりやすいし。
キャラが知名度あるとここまで違うのか。
クリリンシステム斬新だよ最高(棒読み
ブレイブブレイドは戦闘機モードがデフォルトで
ガードできるナイトモードに一度チェンジする必要があったからなぁ
そういう意味で初めからショット&ガードのみというシンプル設定なら
分かり易いんじゃないだろうか。
>>363 できれば、『それはサイキックフォースだろ!!』ってツッコミが欲しかった……
ガードシステム最大の問題は、自機狙い弾の意味がほとんどなくなることかな
ガード中に移動が制限されないならば、密度の低い攻撃じゃなかなか殺せないよな?
>337
縦シューでガード入れるならガードボタンのほうがわかりやすい。
横シューなら「レバー逆方向でガード」でも何とか分かるかも。
基本的に俺らは左右でしかガードしないんで。
でも背後から撃たれたらどっちガード? とか混乱はすると思う。
ガード失敗したら即死なわけだから、ガード方向分からず殺されたら
ハメだーって叫ぶよ。
まあとりあえず、上下でガードは直感的に分からないと思う。
ガードできるゲームなら、ガード中はショットも移動も不能にしておけば
障害物で押し潰して殺したり、敵が減らなくて弾くらいまくってガードクラッシュ
したりしてバランスは取れるんじゃないだろか。
リズムよく弾幕を吐く敵相手なら、ガードとショットのメリハリがきいて
初心者にはやさしいと思う。
でも俺がやる気になるSTGは、爽快感のあるSTGなんで。どんなシステムでも
爽快感が無かったら、おそらく積極的にコイン入れようとは思わんよ。
R-YPEのフォースみたいに、バリアにも攻撃にも使えるって考え方はどうだろう。
Tが抜けてた・・・。
やばいと初心者って下に入れるから、上下ガードもありだと思う
上は知ったときに使えばいいわけだし
これが「ガードだ」じゃなく、逃げてたらガードの方がチュートリアル的にもいい
ガードゲージ設置。
ガード発動→ゲージ徐々に消費。
発動中、敵弾を掻き消す→敵弾によりゲージ消費量異なる。
(例:ザコ低速弾→20%消費 ボス高速弾→50%消費など)
ガード中移動スピードが落ちるor全く移動できない。
ガードゲージ回復には敵をいくつか撃破しなければならない。
というのはどうだろう
374 :
337:04/02/10 01:26 ID:???
>格ゲマの人
そっか・・・いろいろ意見ありがと。漏れの考えが浅かったです。
>370
フォースみたいなギミック系もやりたいけど、
どうしてもそれを使ったパターン構築重視になってしまいそう。
ギミックを使った上で破壊しまくりで爽快感があるゲームが出ないもんかな
375 :
373:04/02/10 01:33 ID:???
いや、ゲージは自動回復のほうがいいかな?
今話してるのは、本当に救済措置としてのガードなの?
実際のトコ
・大きく避けなきゃいけない弾
・隙間をかいくぐってよける弾
に
・ガードで防がなきゃならない弾
って新しい攻撃が増えるだけなんじゃないかと。
377 :
373:04/02/10 01:37 ID:???
ゲージ足りなかった時の対処法として、
例えばゲージ残り20%でボス高速弾(50%)を受けると
50−20で30%の確率で死ぬ。
少なくとも序盤面は完全救済措置くらいの勢いで考えてたけどな。
ガードしないことで点数とかでメリットがあるようにすれば
慣れた人間はガードを使い分けるし、
シューティングに慣れてない人はキツそうなシーンでは
ガードしっぱなしで2面くらいまでは抜けられる、くらいの。
当然ガードしっぱなしだと詰まるので3面より先に進むには
ガードを使うポイント・避けるポイントを考えていって
少しずつ弾避けに慣れさせるようにできればいいかな、と。
そういうシューティング作ってもシューターの方がとまどって
結局
>>379みたいになっちゃう罠
381 :
373:04/02/10 01:49 ID:???
俺の案はこれをただパクっちまったみたいだ
スレ汚しすまぬ。首吊りまつ orz
>373
ブレブレで悪かった点を改善する方向でいけば別にいいんじゃないか。
今さら100%新しいアイディアってのは難しいし。
『無くても抜けれるがピンチの時はガードだ!!』
それはゲージ回復有りのボムではないのか?
で、ガードをシステムの根底に組み込んでしまうと
>>376のようになってしまうんじゃないか、と
てか、ガードのあるシューティング、面白くなるか?
シューティングとしての大事なもの無くしそうな気がするんだが。
テンポとか、爽快感とか、そういうの。
新機軸打ち出すとかならともかく、初心者さん向けに従来と違いすぎるの作っても意味無くないか?
それが受けたとしても、他のシュ-ティングでガ-ドが出来ないんだから。
シュ-人口増やす事にはならないと思う。
それに…古いと言われようが、ガードのあるシューティングってなんか受け入れられないんだよな。
今まで必死こいてやってきた「避け」って行為が全否定されてる気がしてさ…
じゃあ避けを全否定してみますか。
背後の何かを守って戦うゲーム。自機は無敵。
弾を食らえば食らうほど、背後の何かは安全。
タンクバタリアンでキングアンドバルーン?
アルカノイド?
それってあれだろ?
結局はブロック崩し。
よけ切れる弾とそうでないのを瞬時に見極め
スピード感あふれる切り替え行うようなバランスにすることが可能なら
新たな緊張感を生み出せる可能性はあるかもしれない。
ただ、操作は複雑になるだろうけど。
難解なシステムor複雑な操作だけど面白かったSTGってなにがあるかな?
それが初心者取り込みのカギになりそうな気がする。
391 :
390:04/02/10 02:55 ID:???
あぁ、390は388以前に対してね
>>389 複雑な操作といえばアーケードじゃないけどアインハンダーとか
6つボタン使う、とにかく武器の切り替えがムズイ
まぁ例によってこれは初心者に受けなかった(気がする)
難易度が全盛期アーケードシューティング並に高くて…
売上だけはよかったけどね、知名度とCMで。
>389
シルバーガンは複雑な操作だよな
>391
なんせ■だもんな>知名度とCM
そういやあの頃の■ってもう一つシューティング出してたよね、
ショットが10以上あってステージがトンネルみたいなの。
買ってないんだけど、あれってシューター的にはどうなの?
逆にアインハンダは硬派シューターが遊べる出来だったんだよなぁ…
あれって大往生とかより何倍もムズイ
当時工房だったオレは3面すら越せなかった
戻し復活というのも硬派でよい。
アーケードで出てたら伝説になれたかもしれんの、、
デフォルト機をオートボム搭載機にするだけでもだいぶ違うよなぁ、と思いつつ
そもそもガードシステム云々は、一度のミスで取り返しのつかないダメージを負ってしまうのをナントカしようってんだから、
ガード上からの削りはある程度大きくていいんじゃないか?んでガード必須攻撃はナシで。
あ、でもそれなら初心者用機体を「防御力2倍」とすればいいのか
>>393 iSか、シューティングとしては
「曲を聞きながら暇つぶし」ぐらいの感じ
5800円の価値があるかと聞かれると・・・。
標準のBGMは相当かっこいいけどね。
残念ながら全体的レベルとしては
アインハンダーの足元にすら及ばないかと
>>391 一応「切り替えない機体」(追加装備1つだけ)というのもあったけど
「スピードアップダウン」「アームの上下切り替え」「ショット」
「通常ショット(兼上ショット)」「下ショット」
こんだけあっては確かに1個ぐらい減ったところでどうってこともない
まぁPSコンだからまだ何とかなってる範囲だったな
難度については「スコアナシ∞コンティニュー」というモードはあったが
それでもそれなりの歯ごたえがあったねぇ・・・。
どちらも「コンシューマだから」という点が多いから
そのままアーケードに方法論を持ってくわけにも行かないだろうけどね
>>393 マジオススメできない
見た目が3Dだけど
トンネル内部に張り付く2Dシュー、方向キーは左右のみ、上下は使わない。
左右どこまでもシームレスだから
シューティングによくある切り返しとか無いし
見た目3Dだから視認性は悪いわ
武器は沢山ありすぎてわけわからんわで
でも雰囲気はよかったよ。統一感があって(Rezみたいなふいんき
そこしか誉めるとこないけど
>>396 「煩雑極まりない操作」代表格アインハンダーを
コンパネ用に操作を切り詰めてみたとする
「上・通常ショット」・・・A
「下ショット」・・・B
「上下切り替え」・・・A+B
「武器切り替え」・・・C
「スピード変化」・・・D
・・・やっぱりアーケードに出すSTGのボタン数は
せいぜい連射抜きで3つまでなんだろうなぁ・・・
>>398 「PSコンなら」別にそう苦労はしないんだが
ざんねんながらPS基盤にPSコン接続端子はないな。
NAOMIにはそういうコンパネがあったけど。
やっぱりアーケードは3ボタンが限度だよ・・・
あとA+Bだと両方連射するとき死ねるから
結局Eボタンも追加だな
AC限定でやたらボタン数の多いSTGってあるか?
アインハンダの場合逆に多いほうがやりやすいし分かりやすいだろうな
スト2だって最初は多いっていわれたもんさ
「上・通常ショット」・・・A
「下ショット」・・・B
「上下切り替え」・・・C
「武器切り替え」・・・D,E
「スピード変化」・・・F,G
配置
ABDE
C FG
403 :
385:04/02/10 03:24 ID:???
暇なので具体的な妄想を垂れ流してみます。
ショットボタンと特殊攻撃(つーか魔法)ボタンとボムボタンの3ボタン制。
ショットとボムは従来通り(ボムはなんか魔法の秘石を消費とか適当に)で、
魔法ボタンを押すと自機が一定時間移動不能&ショット不能になり、詠唱を開始する。
詠唱中は自機の前に小さな(キャラ差あり)盾が出現して、レバーで盾を動かせる。
盾は無敵で、自機周辺(距離はキャラ差あり)を動いて自機を守る。
詠唱時間は魔法ボタンを押した回数で決まる(3段階くらい)。詠唱が終わったら
ド派手な魔法炸裂(爽快?)。声優オタむけに、詠唱はちゃんと台詞つきで。
という妄想でした。
>403
詠唱時間を設定されてると、パターン組まないと怖くて使えないな。
ボタン押してる時間で強化、とかできないの?
>404
まあその辺は調整で。
式神でふみこ使ってる感覚で言わせて貰えば、
初心者は盾が大きいキャラ使えばOKじゃん。
携帯のグラディウスNEOはショットボタン撃ちっぱなしだったりする。
プレイヤーはパワーアップだけ押せばいい。
こういう方法もあるよな。
>>407 そういう路線なら
ルパンが先のハズだ!w
システム複雑といえば、チェンジエアブレードが複雑か。
ボスモードのシステムも覚えなきゃなんなかったから
たぶんキーボードマニアが一番多い。
パソコンのキーボードじゃなくてピアノとかの鍵盤の奴。
411 :
RYU:04/02/10 07:56 ID:???
>>403 攻撃に時間がかかると大概は弾幕の嵐とかを切り抜けた後に発動して
「なんか上手い事当たらなかったよなぁ・・・やっぱ面を覚えてないと駄目か」
ってな形になるのが多い気がする。
ボムの目的は「1.緊急回避 2.大量ダメージ」だけど、1.の目的で頻繁に
使えるようにすると弾幕ゲーとしての意義が失われる。その目的での「覚醒」だけど、
あれでも回避がムズいから、いっその事マトリックス+拡縮も入れちゃう!
つまりボタンを押したら暗転してゲージが無くなる(or終了させる)まで回避モード突入。
自機を中心に3倍にズームアップ+減速モードへ。そのモードで回避した弾数を
コンボ数としてカウントし(回避チェックされた弾は変色して重複防止)、
モード終了時にコンボ数に比例して周囲に大攻撃。
ゲーム中にある「弾幕を避けなきゃいけない」というストレスが極限になった時に
弾幕の密度とペースを落として更に回避させながらストレスを継続させた上で、
そのストレスを全て発散へ流そう、ってなコンセプト。
どーせならそのゲージの増加条件もカスリの継続で大量増加(一定値までは
ストック。それ以上はカスリ続けてないと減少)とかすればカスリマニアの
アドレナリン垂れ流しではないだろうか!名づけてハッサンシステム(w
412 :
RYU:04/02/10 08:17 ID:???
補足。
一般プレイヤーなら時間停止>解除時にカスリ易い位置へ退避
の繰り返しでなるだけ時間停止の機会を稼いで死に難くする。
#前にあった弾道が見えるという演出があるとやりやすいかも
コンボ数に比例して終了時の攻撃は派手になっていくので
#段階的に必殺技の種類が変わるとより判りやすいかも
弾幕マニアは一回のコンボでなるだけ稼ぐことが目標になる。
そのためにはコンボゲージを出来るだけ長くした方が有利となり、
ゲーム中延々と雑魚相手にカスリ続けて稼ぎに備えるプレイへ。
#これで面クリアのタイムボーナスを短い方に指数的に上げておけば、
#マニアは超技でボス殺しを狙うタイムアタックへ、初心者はじっくりプレイへ。
キーボードマニアの鍵盤はフルサイズではないので
タイプゲーより少ない罠
よくみたら24鍵*2で48鍵だった(;´Д`)
ライフゲージ制の戦場の狼みたいなノリで、
指令の声が実況みたいに入ってくる。
ゲームスタート時
「わが軍の力を思い知らせてやれ!!」
敵の増援
「新たな小隊が近づいている。なんとしても、持ちこたえるのだ」
自分が死にかけ
「しっかりしろ、山田ぁぁぁーーー!!」
実況を思い出したら、こんなのが浮かんだ。おバカで
>防御力2倍
ソレダ!ドリラーでもホリンガーがいたわけだし。
ホリンガーの場合2回のミスで1機失う仕様で、
1回ミスしたときにいくらか性能が落ちることで
バランス取ってたね
さらにリアル指向で飛び散る血や耳を(ry面クリ後にHボタンで慰安婦(ry
>>406 パワーアップもショットも自動でやってくれるオートモードと
パワーアップは手動でやるセミオートを用意しよう。
>411
カスリが重要なファクターだな
敷紙の×8プレイみたく弾に張り付く場面が多そうだな
回避判定は、どうせ全弾避けないとならないんだから、ズーム領域に入った弾の数で判断すればいいと思う
どうせならズーム中もかすれば威力・倍率アップ、までやってもいいんじゃない
>>351 >普通一般人がシューを敬遠するのは「シューティング」だから敬遠してるわけで、
>どんなに出来が良くても見た目がシューなら結局敬遠してしまうと思うんだが。
時々出てくる、「シューティングだから」一般人はやらないという意見には賛同
しがたいな。
「撃ちまくって破壊するゲーム」の需要は、人間の本能がそのままな限り
無くならないと思うよ。
351はここはひとつ勇気を持って
「どんなに出来が良くても見た目が”弾幕シューなら”敬遠する」
と言ってほしかったw。
一般人はもう「学習」してるだろうからなぁ…。
『敵が弾を花火みたいに撃ってくるヤツはもうやらん。』と。
納豆を食って悶絶した外人に、
「これは甘いの!普通の納豆とは違うのよ、食べてみようよ!」
と言ったとして、どれほどの人が甘納豆を食べてくれるか…。
…いや、忘れてくれ。
一般人はもう「学習」してるだろうからなぁ…。
『敵が弾を高速に撃ってくる詐欺みたいなヤツはもうやらん。』と。
弾幕系ばっか悪モノにすんじゃねー
>弾幕系ばっか悪モノにすんじゃねー
全面的に同意だがもちつけ。
鉄騎
一般人は敵が弾を高速で撃つゲームや敵が弾を山ほど撃つゲームはしません
これは音ゲーでいうところの
テンポが速い曲や譜面のマークが多い曲を一般人が敬遠するのと同じなんだけど
大事なのは、音ゲーの譜面は全てに対応しなくてはならないので大変だけど
STGでは弾のごく一部にさえ対応すればいいので、見た目ほど難しくない
そこのところを一般人にも分かってもらうことかと
ひとそれぞれ一般人の定義なんざ違うんだから。
「一般人は〜しません。」って、意見、無意味じゃね?
ゲーセンでアンケートでも取ったてなら話は別だが。
とりあえず、「シューティングだから」やらない一般人よりも
「シューティングでも」一度くらいやってみる人に再プレイしてもらうことが先なんじゃね?
一般人の定義が〜といっても、漠然としたものはあるでしょう
>ひとそれぞれ一般人の定義なんざ違うんだから。
>「一般人は〜しません。」って、意見、無意味じゃね?
って事を言い出したら
「ライトユーザーは〜」に対してもライトユーザーとは何か?になるし
「STG未経験者が〜」とかだと本当にいままで一度もSTGをしたことがない人しか対象にならないし
「STG初心者にも〜」とかだって定義できない
ゲームに興味はあるけど、STGをあまりまたはほとんどしたことがない層→一般人でいいでしょ
>>428 いや、それはそれで良いんだが、どうせならこのスレでの一般人の定義って何かな、と。
「一般人は弾幕嫌い」「一般人は高速弾嫌い」
「弾幕のほうが一般人向け」「いや高速弾のry」とか、なんでも一般人つければ良いって感じになってるので。
挙句に「萌えが分からん奴は一般人に非ず」とかいう意見まであったし。
実際、一般人の定義をやったこと無い人にするなら、上の意見は全部有ってるとは思うぞ?
やった事ないって、ことは弾幕に向いている人もいるかもしれないし、高速弾向けの人も多いと思う。
が、そういうの全部無視して、「一般人」って一言でその辺の人たち括ってしまうのはどうなのかな、と。
全部が全部クローン人間ってわけでもなかろうに。
確かにSTGをやったことがない人でも弾幕ゲーに向いてたり,高速弾に反応できるかもしれない
でもそういう素質というのはSTGをプレイして分かるものだと思う
ここで大事なのはやったことがない人たちが
「あのゲームは難しくて自分にはできないに ちがいない 」と思ってること
実際に弾幕系と高速系のどっちがいいかではなく
どういったものが初心者へアピールできるか。つまりプレイする気にさせるかだと思う
連続でなんですが、式神がうけた理由というのはそのアピールだと思う
今のSTGはごく一部を除いて初心者にも優しく作られていると思う
今のSTGに欠けているものは、最初の1回をプレイさせるためのアピールなのでは?
1回でもプレイすれば、ゲームとして十分楽しめるということが分かってもらえると思いたい
シューティングの何年もの低迷ぶりを見ていると
シューティングを触ったこともない層がいるんじゃないか?
そいつらはボムの概念すら知らんかもしれん。
シューティングなんて一撃死だからムズすぎと考える思考回路を持っていると仮定すると、
イージーモードでオートボムが必要。
んで、それがあることを強調すべき。
初心者へのアピール、か。
シューは初心者とはいえゲーセンに来てるって事は、格ゲーや、カーゲー、アクションとかパズルとか、
とりあえず自分のやりたいゲームがあってゲーセンに来てる訳だ。
って、事は、そういう人たちは、言い方はアレだがお目当てのゲームだけやってりゃ満足ってことだよな?
いままで、「難しそうだからやられない」って意見が多かったが、実際簡単なジャンルではない以上、それは正しい意見だ。
が、「はじめから興味ないからやらない」って人も結構いると思う。
「難しそう〜」って人は弾幕薄くして「やれそうだ」と思ってもらえればやってもらえるだろ。
はじめから興味があるんだから。
が、はじめから興味ない人を引き込むのは難しいぞ。
彼らは基本的に満足していていて、それ以上のものを求めていないんだから。
>432
一般人がSTGに何を求めているか ではなく
一般人がゲームに何を求めているか を考えるべきかもね
初心者へアピールしたかったら、メジャー雑誌でシューを題材にした漫画でも連載してもらうのが一番ですよ。
「難しい」「興味ない」といわれることさえなかった囲碁がああなった現実もありますし。
グラディウスとかで宇宙への憧れを感じた事無かった?
むしろオプションとレーザーをいい感じに思ったなあ…
携帯のアプリでの話ですが。
俺の行くゲーセンでコナミシュー見かけたこと無い。
どちらかというと
簡単そうだからやってみよう⇒確かに簡単だった
よりも
ちょっと難しそうだけど、○○に興味があるからやってみよう⇒思ったより簡単
のほうがいいのかも
よく考えたら簡単そうだからという理由ではプレイしないよなぁ
ぱっと見で分かる面白さがないと。
なのでやっぱりデモや演出は大事。
あとロゴとかも…格好よければそれに越したことはない。
シューって格好いいロゴがあんまり無いような。
>>421 賛同しがたいとか言われても現実として弾幕、非弾幕共々
売れてないんだから事実だろ。
441 :
RYU:04/02/10 17:05 ID:???
シューティングが最も一般性を確立したのはビデオシステム>彩京の頃だと思う。
友達同士でわー、と遊びに来て、同時プレイで面を進め、一人抜けたら交代して
連コインし、皆でひとつのゲームをクリアしたような楽しみ方。
昔でいえばバブルボブルに始まり、怒、オペレーションウルフ、ルナーク等々。
ゲームの出来としてはシビアなのが多く、その難易度でタイトー等が荒稼ぎを
していたのを思い出す。しかし、シューティング系ではあまり流行らなかった。
・2人プレイでは左右スクロールが引っかかって操作が不便
・敵が2人それぞれを狙う為、弾が分散して難易度が急上昇
・その場復活>素っぴんが弱すぎ
ソニックウイングスはスクロール固定、高得点者のみを狙う弾+拡散弾、
シビアでないパワーアップシステム、という形で上の欠点を取り除いて、
多人数プレイが出来るようになった。
その後、彩京になってもこの辺の基本的なスタンスは変わらなかったけど、
周りに多人数用ゲームが無くなった事や、あるいは変わらなかった為に
プレイヤーの先を見ようという気持ちが下がって衰退したのかな、と思う。
今、そのような皆で来て楽しめるゲームがあるのだろうか?ガンダムぐらい?
>>441 ガンダムぐらいでしょう。
でも、それは家庭用では出来ない面白さがあるからではないかと。
家でもテレビ繋げればまあ出来るわけだが、準備がめんどいし。
だったら100円なり50円なりでやりに来た方が。
が、その他のジャンルは家庭用ゲーム機でやっても充分楽しめますよね。
ので、わざわざゲーセンに集まってやるほどのものでもないっていう現実が。
まあシューの場合は移植される可能制が極端に少ないので、ゲーセンにやりに来るってはありますが。
ゲーセンてのがもう、「友達と」遊ぶための場所ではないんだと思います。
ガンダムみたいに、STGでも乱入しやすい環境にならないかな。
上級者には入らないけど、初心者を援護しつつ協力で進めたい。
>441
STGどころかアーケードですらないけどMMORPGとか
俺も二人プレイをもっと普及したほうがいいと思う。
ただSTGだと筐体一つに二人座るので、知り合いじゃないと出来ないね。
格ゲーやらガンダムやらは筐体が違うので、多少は気安く乱入できる。
>>444 べつに対戦台を利用して二人プレイしてもいいんじゃないか?
>445
できるならそうしたいね。
しかし現状のインカムだと、2台分のスペースを取ってくれるゲーセンは少なそう。
>>446 無理だろね。
導入初期の頃は対戦とってくれるかも知れんが、しばらくたったら1台になるだろうし。
そんなの置いて儲かるところはHEYぐらいだろうな
おいおいおい、悲しんでるだけじゃ2ちゃんの容量がもったいないぞ―。
現状を改善するには、このスレとしては
『くそアイデアをもりもり出す』
これしかねー!
クソなアイデアをいっぱい出して叩かれたり笑われたりすればいいじゃん、なぁ!
そしてクソなアイデアも山盛りいっぱい出ればなんかのコヤシになるよ、きっと。
2プレイヤー間にアミが張ってあります。
二人で協力して敵を包み殺せ。
カプールに最適。
『2人羽織シュウテング』
実際に前の人を抱え込むように座るのでカプールに最適。
(あとは不明。)
自機同士をこすり合わせると強力な火花が発生して
敵を攻撃できる。
戦慄平賀源内シューティング
『ドキドキえれきてる』
2プレイヤーで手をつなぐと電気が流れて二人のドキドキパワーを計測して
それぞれの自機がパワーーアーップだー。
カプールに最適。
あとのことは知らん。
単純に合体ショットが撃てる、とかじゃダメなんか
ツインビーみたいにさ
レバガチャすると無敵になるって野はどうだ?
お子様向けに
>>444 MMOSTGというジャンルを作ればいいんだ!
>>450 これ面白そうだと思った。
難点は1人じゃ出来ない、2人プレイを前提としたシステムって事だな。
まあ上級者は両手プレイしてもらおう
>>457 バーチャロン的なレバー(レバーにボタンがついてる)にして、
一人で2機操ることも可能ということにすれば?
>>459 リターンオブイシターを一人でやるような無茶さ加減じゃないかと。
『赤ちゃん・大・戦・』
赤ちゃんをあやしたりエサで誘導したりして赤ちゃんに敵を倒させるゲーム。
プレイヤーは直接赤ちゃんを操作できず、おもちゃで気を引いたり教育を
ほどこしたりして敵と戦わせます。
このゲームの真価は2プレイヤーで遊んだときです。
2プレイヤーの息が合っていないと赤ちゃんをうまく操作することができず、
赤ちゃんは死にます。
しかしうまくプレイすると父役が稼ぎに徹しているあいだ母役が家庭を守ったり
して、赤ちゃんのすこやかな成長を期待することができます。
ゲームが終わると赤ちゃんが1プレイヤー、2プレイヤーのどちらを好いて
いるかだとか、赤ちゃんが将来どんな人生を歩むのかだとかどうせカプールが
好きにちがいない要素が表示されます。
カプールはぜひやるべきだ。
>461
倫理的な問題で実現できないだろ
熱血至上主義シューティング
『あばれ弾/魂(ダマ)』
大型筐体3D視点シューティングモノ。
カメラがついていて、筐体の前のプレイヤーの身振り手振りで画面内の
戦闘機が動きます。
声を出すことでショットを撃ちます。
熱血して大声を出してドタバタ動くことで超絶パワーアップします。
ピンチになったらとりあえず暴れれば何とかなるのでマンガ世代のプレイヤー層
のハートをゲットできるであろう。(たぶn)
でもたまには落ちかないとせまい地形を通りぬけられなかったりするので
ほどほどに名。あと店に迷惑だな。(←ダメじゃん)
>>460 おれイシター1人で2人操作してたよ。家庭用だけど。
ていうか「リブルラブル」を思い出した。シューティングじゃないけど。
ネタスレではないんだが。
アイディアを出すのはいいが一度にいっぱい出されるとうざいだけ。
ひとつひとつの原石を磨く時間がないと全部屑石どまりになるぞ。
オペレーターの協力も必要だよね。
一時期たくさんあった50インチモニタとか今はどこに行ったんだか。
大画面+大音量なんてアーケードが家庭用に対して持つ
一番わかりやすいアドバンテージじゃないか。
じゃあ上でも言ってるMMOSTGで。
全国をオンラインで繋ぐ。
プレイヤーはまず人間を動かし、自分の乗る戦闘機を選ぶところから始まる。
うまくいけば、ボスに出てくるような大型機体に乗れる。
もたもたしてると、雑魚に乗ることになる。
とうぜん弾に当たったら一撃で死亡。
MMOでいうところのパーティ=雑魚編隊
敵機を撃破すると持っているパワーアップを吐き出す。
アイテムを取り合って機体が群がり、アイテム周辺で死者続出。
アイテムをとり続けると、最終的に火蜂級にパワーアップ!
そして神プレーヤーにやられる。
東京ウォーズみたいすね!!
あれはまたやりたいなあ
469 :
ゲームセンター名無し:04/02/10 20:31 ID:12aH3q+o
クリアするとガシャポンみたいに景品がでるようにすればいいじゃん。
一番人気がありそうな景品は2臭目クリアすればで手に入るみたいなやつ
>>469 正直なところ、ゲームで景品を出すやつは「射幸心」を煽るとか言って
現在禁止されている。現在使っているカードシステムでもシステム的には
「○勝×敗」とか「ランク○○」とか磁気を使って書き換えが出来るんだけど、
それをしたら一部のカードのレア度が上がる為に禁止されているはず。
こんな時にこそ横槍の得意なコ○ミが頑張ってくれたなララァ〜(怒)
>>470 >「○勝×敗」とか「ランク○○」とか磁気を使って書き換えが出来るんだけど、
つまり見た目を変更出来るのにしていない、という事
>471
バーチャロンは使用気体が表示されたよな。
たしかレア機体はヤフオクで5万とか8万とかついてたような…
あれは禁止じゃないのか?
>東京ウォーズみたいすね!!
またやりたいなあ夏菓子〜
友だちとよく盛り上がった。
あぁその、海底大戦争2とか遊んでみたいです。ないけど。
474 :
469:04/02/10 23:18 ID:12aH3q+o
そうなのか・・・・法律的にアウトだったか。
書き換えカードも駄目ってのもなんだよなあ・・
商業的に成功すれば(経済の活性化につながる)そのくらい別にいいじゃん
って思うけど。
476 :
470:04/02/10 23:57 ID:???
>>472 >あれは禁止じゃないのか?
禁止というより自主規制のレベルだったと思う。
他のコイン系ゲームでも商品との交換は出来ないよね。
出来たならナムコのコインシューティング系とセットで
上記の事ができそうなんだけどね。
STGに限らず、クリアを目指して精進するゲームが減ってんだよね。
MMOとかはクリアの概念すら無いからなぁ・・・
ここの前スレの辺りから覗いてるのにSTGを一度もやった事が無かったので
昨日、式神Uをやってきた。ちょっとプレイ日記っぽくなって悪いが感想等を書いてみる
やった感想。。。
2、3日前から:このスレを見てたらSTGをやりたくなっていて
ゲーセン寄った際にシューティング探して見る。ガルーダやってる人発見。覚醒発動をたまたま見れた。
んで思った。弾が遅くなったからって避けられる訳じゃなさそう…ガルーダやるの止める
昨日:夜9時ごろ普段は行かないSTGありそうなゲーセン寄る。1999?と式神発見。ぱっとどっちか見た後
敷紙にコイン投入を決め、とりあえず説明読む。(人いなかったんでゆっくり読めた)
レバー+通常ボタン×3+スタートボタン。。。説明読んでも3つ目のボタンの使い方が解らない。
多分使わないと見て3つ目のボタンは無視を決め込む。
コイン投入。
初プレイにて自信ないのでイージーモード、デモオンでプレイ。
キャラ選択。。。シューティングの癖に選択キャラって人間なのかぁーとか思いつつ
良く解らないからとりあえず一番上のタイプTとやらの攻撃方法に決定
文章長いとか言われたんで文章3分割してスマソ
プレイ開始。
変な台詞流れる。意味不明。そういえばストーリーさっぱり解らん
通常攻撃ボタン連打しつつeasyモードだからか1-1サクサクイケる。やばい、ちょっと面白いかも
しかし、ライフの意味が良くわからない、バーが3つある…多分3機だろう。
だが弾に当たってる(ように見える)にも見えるに関わらずライフ減ってないのは何故?
とりあえず耐久力あるのか?とか思いつつ1‐2へ。
1‐2 とりあえず操作法は大体解ってきた。敵が大量に出てきたら式神使ってみて遊ぶ。
そういえばボムがあと2個。。。元からなのか解らんがどっかで1個使ったか?
ボス戦は意味不明の会話を流しつつ、ボムの数増えないなぁーとか思いつつ1‐2クリア。
2‐1 弾幕にさらされる。どう動いて良いか解らない。弾に当たってボム自動発動。
ボムの使いどころが自分じゃ良く分からない。ニ発のボムも使いきり、
ライフが弾に当たってだけで1個減って驚愕。
ていうかボタン押しても通常弾出ないときあるよ?何故?
2‐2 やっぱり弾幕にさらされる。避けながら気付いた。画面の隅に追い込まれてる…
逃げ道無くなってあっという間にライフ2個削られて死亡。ボスまで行けず。
と、こんな感じで死んだが意外と面白かった。
機会があればまたやるかも。というか家にSTGの家庭用が欲しくなった
とりあえず、困った事は…
・ボム少な過ぎ
・オート発動してくれるとは言え使いどころ解らない
・オート発動だったから良かったがボムボタンを押す事に手が回らない
・自機当たり判定がどこかわからない
・通常弾ボタン押しても出なかったのがわからない(機械の故障?実はボタン押してなかった?)
・式神もやっぱり使いどころが良く分からない
・弾避けのコツがわからない
・初めは画面の中央やら何やら逃げまわってたら画面隅に追い込まれてた
こんな所か?文章校正してないんでヘタレ文章なのは気にするな(´・ω・`)
とりあえずSTG初プレイだが、このスレを(多分1週間くらい)眺めてた人間の
感想だと言う事を忘れないで欲しい。正確な一般人とは多分感想が少し違う。
>479
乙!貴重な意見だわ。
んーとまずCボタンはフルオートなんで、常時押しっぱなしにしとくといい。
で、式神使いたいときだけAボタンを押しっぱなしにする、ってのが使い方。
こうすると通常ショットからスムーズに式神攻撃に以降できるという寸法。
ただし「ショット出ない」っていうのと絡むんだけど、
式神の城ではAボタンを押しっぱなしにしてから実際に式神が発動するまで
タイムラグがある。その間はショットも式神も出てない状態になってしまう。
あと使ったキャラは多分光太郎だよね。そいつの式神は敵を自動追尾して
くれるので、いっぺん発動したら自分は避けに徹せる。
常にスペースの広そうなほうに移動していくといいかも。
とりあえず気が向いたらまたぜひ1コイン入れてほしい。
ふむ。初心者にはオートボムが必要だな、やはり。
そして本能的に切り返しとかできる人も少ないか。
>当たり判定
How to PLAYに出なかったっけ?弾に近づくと出る光の根元なんだが、説明されなきゃわからんよな。
>弾が出ない
敷紙発動中じゃないかな?あるいはボム中、ボス直前直後の無敵時間か。
>ボム使いどころ
「大丈夫かな〜やばいかな〜」ってところで使うのが最初のうちはいいだろう。
なれないうちはオートボムに頼ってればOK
>敷紙使いどころ
一番上のタイプ1まら使いっぱなしでも。避けに専念できる。
>弾避けのコツ
自機狙い弾はあわてず少しずつ動く。
http://www4.osk.3web.ne.jp/~maoh/kouryaku/sht6/koursht3.htm ばら撒きは落ち着いて隙間へ。
うーん、やっぱ弾道予測ボタンって要るね。
弾道が見える+スロー+弾に当たる予定なら自機が赤く光る
ぐらいまでやれば自機の当たり判定にも慣れやすくなるのでは
弾幕モノだと厳密な当たり判定の理解が初めっから要求されるのがいかんのでは。
(念のため言っとくが弾幕シューが悪いって話じゃないよ)
「扇弾の間に入る」なんてシチュエーションのときに
1面から自機グラフィックより狭い隙間だと
初心者は「無理!」と判断してしまうんじゃないかな。
>1面から自機グラフィックより狭い隙間だと
>初心者は「無理!」と判断してしまうんじゃないかな。
これは十分にありえそう、かすっただけでも死ぬとおもうのが普通だし
まあ、機体小さくしすぎても何かあれだとは思うけど
>だが弾に当たってる(ように見える)にも見えるに関わらずライフ減ってないのは何故?
>とりあえず耐久力あるのか?
表示されてる以外の見えない耐久値があるのか? と誤解したわけだな。
1ライフの中にも耐久値があって、それが無くなって初めて1ライフ減ると。
自機の判定の小ささってのが、こんな誤解を招いたというのは注意するべき点かもしれない。
他のポイントとしては、通常弾が出ないのを不思議がってるあたりか。
なかなか有意義なレポートだ。
どの場面を見たのか知らないけど
覚醒中の弾が避けられそうにないって結構問題だな
やっぱ自機の当たり判定を明確にするのは必要なのか
>>479 このスレにとって、一般人さまの意見ほど貴重な投稿はないな。
ありがたや。
当たり判定を明確にするのは必須だけど、
かといって初めてやったのに当たり判定を考えたプレイをしろ、
っていうのを平然と要求されちゃあ適わんよな。
あほネタばっかり送ってすまんかった。とりあえず今回はシューティング界の
現状維持のためのネタを。
弾幕シュー演出案:
世界観を「カートゥーン」(ドタバタ系アメコミの世界)にします。
敵がこまごまとした物を猛烈な勢いで投げつけてくる中、主役は伸びたり
縮んだりしてそれらの敵弾を避けていきます。
(”かする”とそれらのモーションを取る。)
ただし自機の中心に敵弾が当たってしまうと、カーン!と頭に当たったモーション
になり、一定時間ピヨピヨします。(一機減。)
巨大ボスの足に踏み潰されてぺしゃんこになったり、炎の攻撃で燃えて炭に
なったり、「絶対死んだよね、これ」という場面から復活するという
シチュエーションは、「残機」という概念を分かりやすく伝えられると思う。
また、機数が減るごとに自機がへとへとになったり見た目がボロボロになったり
すると「もうダメそう」という、「ゲームオーバーを納得させる演出」になるかも
しれない。
弾幕シューの
「信じられないような猛攻撃の中を、信じられないような避け方で突き進む」
というテーマは、カートゥーンという世界観に合っていると思った。
早い話がアラレちゃんだろ
せんべえ 脳天銃でぶち抜かれても死なないしな
やっぱ怒首領蜂のインパクトは凄かったよ。
「うわ、当たって…無い!てゆうか避けれる!俺様スゲー!!」
三面まではパターンなど意識しなくともがしがし進めるし。そこからは
弾の誘導などを意識させられるし。俺は弾幕初心者には怒首領蜂を
お勧めする。ただいかんせん、あまり見かけない。
インストと操作説明を恥ずかしがって見ない人は必ず見よう。上級者だって初めて
プレイするゲームなら操作説明しっかり見ます。
弾幕ゲーは見かけより大分当たり判定が小さい。弾も同じ。隙間は必ず避けられる。
あとシューティングの基礎的な動きの練習には敷紙よかガルーダ、ストライカーズ1945II
あたりの方がいいね。敷紙はぱら〜っとばらまく弾が多いので、弾の誘導を意識しづらい
と思う。もちろん敷紙でも誘導は大切なんだけれどね。
>>492 アラレちゃんをモチーフにすると自機キャラにアラレちゃんやガッちゃんなど
「無敵なキャラ」を登録せざるをえなくなるから、ゲームバランスの取り方が
難しくなると思うなぁ。
>493
>インストと操作説明を恥ずかしがって見ない人は必ず見よう。上級者だって初めて
>プレイするゲームなら操作説明しっかり見ます。
実際のところ、恥ずかしがって見ない人はあまりいないのでは。
シューティングに興味のある人なら、ゲーム各自の特長を大まかに把握するため
見るだろうし、シューティングに興味はないがたまたま目に留まった、と
いう人は、百円を無駄遣いしないように説明をよんでから
プレイするかどうか決めると思う。
>>495 あー確かに。インスト読まずにわけもわからないままAボタン連打するだけで
死んで文句言うのは大抵ドキュソか厨房だ。ガルーダでAしか使わない人見ると
声かけたくなるよ。
ボムにしろそのゲーム独自のシステムにしろ、
インストをちゃんと読んでくれる人は「頭では」わかってくれてるから、
序盤で「身体で」理解できるようになるシーンが欲しいね。
アイディアは今まででてきてるように練習ステージつけるなり
アドバイスをリアルタイムで表示するなりして。
>>482,483
アドバイスどうもです。特に
>>483の教えてくれたサイトは解り易くて(・∀・)イイ!
あと、今思い出したデモ画面の話
スコア関係のデモはあるに越した事無いけど、そこまで重要だと思えなかった。
どちらかというと切り返しの方法やらなんやらをゲームオーバー後でもいいからアドバイスしてくれると嬉しい。
せっかくデモ設定をオンにしたのだから死んだ後などに
(弾避けなどの)ワンポイントアドバイス的なデモはあっても良かったかな。
戦績確認なんてどこまで行ったか、ランク(敷紙善人とかなんとか)だけで十分だったり…
>>497の意見にあるように練習ステージやらアドバイス画面に出るとかもあると嬉しい
なんとなく聞くけど、みんな(シューター)はゲーム性さえよくできていれば
「世界観」がどんなものでもやる?
けっこう式神の城の世界観やキャラはちょっとヒクという意見がちらほら
見られるけど。
オレが投稿した「世界観をアメコミにしちゃう」ていうアイデアは、イチゲンさん
に存在するかもしれない
「SFちっくなゲームは難しいからやらない」
「マジな雰囲気のゲームは難易度もマジだ」
という『学習結果』をごまかすことができるかもしれないなぁという考えがあって
出してみたんだけど、そのおかげでメインターゲットのシューターがプレイ
しないんじゃ無意味だよナ。
そこんとこ、どうだろ?
最初に惹かれるのは見た目だな、やっぱり。
んで、ゲームがよくできてたらそこからはまっていくと。
式神はデモなどが多い割にゲーム内で話が完結しないんで電波っぽく感じた。
>>499 アメコミ的世界観だったら、
なんとなく敵味方誰も死なない(ズタボロにはなる)のがいいかも。
>>498が言うように、デモでそういうアドバイスがあれば面白いかもね。電波なオナニー
見せるだけじゃなく。
503 :
a:04/02/11 15:09 ID:???
>>「世界観をアメコミにしちゃう
バトライダー・・
>>479 ありがとう。
こうしてみてみると、一見さんと中級者の間には大きな違いがあるように見えるな。
でも実際は、ほんのちょっとした違いなのだが。
やはり、最初の数回だけコインを入れさせる何かが必要だと思う。
>最初に数回コインを入れさせる何か
難易度以外の何かだろうね
シューティングに興味がない人間が、簡単そうだからプレイするとは思えない
とするとガンダムのようなキャラゲー系とか、式神のようなソフトメーカー系のような
プレイしなくとも分かる売りとなる部分が必要なのだろうか
しかしそれだと1つの作品としてみれば売れるかもしれないが、長期的にシューティング
の寿命を延ばすことにはならないだろう
結局は何故シューティングというジャンルをプレイする人が少ないのか
その原因を考えないといけないのでは?
>>503 >バトライダー・・
同じアメコミでもヒーローモノとカートゥーンモノはぜんぜん違うぞー。
ヒーローモノ…X−MENとかバットマンとか
カートゥーンモノ…トム&ジェリーとかパワーパフガールズとか
>最初の数回だけコインを入れさせる何かが必要だと思う
そこでカートゥーンですよ。
オンナ子供は見た目にだまされてプレイし、シューターは見た目を我慢してプレイ
してくれたら成功。
見た目にこだわってもシューティング界にとっては延命処置にしかならないのは
悲しいけどね。
カートゥーンネタの追伸:
難易度は高くてもいいけど、ステージを最初から全部選べるようにしたりして、
「クリア目的」ではなく「1コインで数分楽しめればいい」というスタイルに
する。つまりお祭りの射的のように「負けて当然」という雰囲気にして、
1コインにこだわるのではなくて
「終わっちゃった。でも楽しかったから今度は違うステージをやってみよう」
とイチゲンさんどもが思ってくれるようにする。
もちろんシューターはイチゲンさんの羨望のまなざしのもと全ステージを
超絶プレイでクリアするのです。
507 :
491:04/02/11 15:53 ID:???
どうでもいいけど、
>>449はオレだけどそれから立て続けに出た一連のあほネタ集
(失礼、)はオレ一人の投稿じゃないよ。
面白いアイデア(?)を出した手柄をオレが独り占めするわけにはいかないから、
いちおう念のため。
どうでもいいけど、「あほネタでいいよ」と言えばプレイヤーから変わったネタが
すぐに出てくる現状を見ると、現状のシューの形態以外の需要もけっこうあるんじゃ
ないかなぁとも思った。
キャプテンアメリカ&アベンジャーズの二面道中とか
つーか版権モノカートゥーンはアクションのがやりたいなぁ
シューティングはキャラクターを動かす実感に欠けるというかなんというか
>つーか版権モノカートゥーンはアクションのがやりたいなぁ
>シューティングはキャラクターを動かす実感に欠けるというかなんというか
キャラは格ゲーくらいの大きさにすれば。
当たり判定の大きさは今のままで。
で、弾幕をすり抜けるときはマンガっぽくピーンと背伸びをして細長くなったり
地面にはいつくばってぺったんこになったりする。
自機はヨガの達人
迫り来る弾を体をくねらせて回避せよ!!
自機には硬直ゲージがあってこれが少ないほど無理な体勢に変形して避けられる
やばくなったらコマンド入力でテレポートだ!
ただしテレポート地点はランダムなので変なところにいっても怒らない
>>510 想像してワロタ
手が伸びて遠くの敵を攻撃できたりするとなお良いと思われr
512 :
ゲームセンター名無し:04/02/11 18:47 ID:Sr4ihGz3
>>510 昔、basicで似たようなプログラム作ったことがある。
航跡を残す点を操作しながら避けるプログラムだったが回虫みたいな
挙動が激しく気味が悪かった。
513 :
※:04/02/11 19:36 ID:???
このスレをみてて大往生をしたくなったのでゲーセンにいったが、普通の怒蜂しかなく、
しょうがないので家庭用を買いにいっても超兄貴しかなく…
へんなところでSTGの過疎化を実感してしまったのですが…
>>510 かなり、動きがスムーズならビョーン、ビョーンって感じでスムーズに避けてくれそう
でおもしろい。
ボムを使ったら一定時間全ての攻撃を避わしてくれるとか。
好きなゲームは発売日に買ってやろうぜw
過疎化を止めるのに必要なのは一般人の獲得以前に
マニアがちゃんと購入することだと思うし。
気に入らなかったら買わなくてもいいけど。
515 :
※:04/02/11 20:25 ID:???
>>514 STGをまともにやり始めたのが1週間前なんですよ。
いままでゲーセンにいってたのにSTGに手を出してなかった自分が情けないんですが。
超兄貴は地雷なので気をつけろ。
517 :
※:04/02/11 20:32 ID:???
>>516 ちょっと買う気になれなかったですし。
弾幕系のをしたかったんでパスしときました。
>>517 お前はコテになりたいのか?
だったら早めにトリップをつけることをお勧めする
俺のいってることがよくわからなかったら名前欄を空白にしたほうが何かと良い
>>518 はっきり、????
ですが、ご忠告ありがうございます。
トリップもつけずに名前入れてると騙るアフォがでてくるからでそ。
>>520 べつに騙られてもいいんですけどねぇ。
ネタにされたら私は凄い喜ぶ人ですから♪
『やった私の名前勝手に使ってる人がいる♪もしかして有名人?』
って感じで。
いや、他人が混乱する場合もあるから。
>>522 なるほど、すいません。
…名前に ゲームセンター名無し って書いてみた。
格闘ゲーマーの友人に、STGを勧めてみた。
そいつの感想をそのままかいてみます。
大往生編
俺「操作は簡単だよ。 」
友「何これ。映像がすげぇ古臭いからやる気でない」
ガルーダ
俺「コイン取って、ボタンおすとスローモーションに出来るよ。」
友「へぇ。でも遅くない時は難しすぎるんだけど。」
式神2
俺「ボタン押しつづけると、幽霊が助けてくれる。」
友「おぉ、これ避けやすくていいな。」
ヴァリア2
俺「弾にかすると、くるくるまわって楽しいぞ。」
友「は?つまんねぇよ。」
これからも、式神2だけは一緒にやってくれるようです。
式神2は偉大かもしれん・・・。
別に名前欄に何も入れなかったら「ゲームセンター名無し」になるんだが。
…おまえ、ピュアっちゅーかかわいいなw
>>524 すげぇワラタ…腹イテェ…。
「幽霊が助けてくれる」って…。
たしかにそうなんだけど…(笑)。
「くるくるまわって楽しいぞ」って…。
そこしかアピールする点、ないのかい!
友人の合いの手もナイス。
しかし
「へぇ。でも遅くない時は難しすぎるんだけど。」
は、たしかにそうだ…。
レポートサンクス!!!!!
古臭くてやる気でないってなんかわかるな
見た目は凄い重要だよな
>見た目
3Dでカッコイイ斑鳩なんかはシューター以外はどんな印象受けてんだろうね?
俺としては、(斑鳩は)ドットも見えないし半透明処理とか敵が立体的に動いて
たりして見た目のダサさは感じないな。
ロゴや画面も白と黒でカッコイイし。
でもそのカッコよさは2面で飽きた。
ていうかほとんど2面超えられなかったけど。
>>525 そう感じるのは正しい、のかな?
チャットではよくタンづけでよばれる男ですけど。
あと、最近STG初心者のプレイを見る機会があったので少し。
怒蜂をやった人の例
『わからん! ボム、ボム、ボム』
2面のボスでやられちゃってましたけど、まぁまぁ楽しんだ感じでした。
ガルーダやった人の例
『わからん!覚聖。なんだこれ?ボムってどのボタンだろ?』
1面中ボスでやられてました。一応最初の説明はみていたんですけど。
てことで、はじめてやる人には操作の分かりやすさも大切。
あと、ボムの使いやすさかな?
>>528 地元のゲセン、俺だけしかやってなかった斑鳩
店長がこれはカッコイイとかって理由で気に入ったらしく1年以上置いてもらえた
どうもやるより見てるだけで十分だった見たいだけど_| ̄|○
だけど斑鳩はBGM通しで聞くとすげぇいいな…
趣旨が一貫してるかんじで
アーケードでは無いのだが同人のMMOのラグナロクの横シューティング
カプラWってやつは色々手直しすればアーケードでも使えると思う。
まあ萌えがあるのだが、最初のステージでは進行途中にボタンの操作説明が出てくるし
(最初から別のステージをやる事も出来る)
HP制で喰らってもなかなか死なないし、HPが0になったら、その次あたったら死ぬって感じ
で時間が経てばHPが回復する。それにときたま敵が回復アイテムを落とす
あとSPを使って援護してくれる味方を呼び出す事も可能。だが呼び出すとき詠唱時間があるし時間制
でもってそこまで弾幕では無い。しかしレベルがあってステージ選択のときに→→と
入力すればベーシック→ハード→マニアックみたいな感じで難しく出来るし。
(そのへんは音ゲのギタドラみたいな感じ)
でもって敵を倒して経験値を稼いでレベルアップし
自分のステータスに振り分けられる。(その辺りはラグナな感じ)
STR 特殊攻撃が威力・判定ともにパワーアップ。
AGI 移動速度が上昇。
VIT HP最大値・HP回復力が上昇。アイテムによる回復量も増加。
INT SP最大値・SP回復力が上昇。
DEX 援護呼び出しを使用したとき、詠唱時間が短縮・持続時間が延長。
LUK ステージクリア時にもらえるEXPが増加。
ちなみに難しいステージほどEXPがたくさんもらえる。
こんな感じで強くなっていけるからベーシックだったら絶対クリア出来ると思う。
あと自分の設定はカードシステムで使えると思う。
これは同人だがかなり良くできたシステムだと思う。
というか長文スマソ…
532 :
531:04/02/11 23:03 ID:???
というか一回やってみて下さいな。
萌え〜な感じなんでそれが苦手な人はやめといた方が良いかもしれませんが…
nyとかMXで落としてでも良いからやってみて欲しい。
ちなみにマンセーしすぎだけど俺はそこの回し者じゃないですよ
信じてもらえないだろうけど…_| ̄|○
>今のSTGに欠けているものは、最初の1回をプレイさせるためのアピールなのでは?
エスガルが出た当初は一般人もそこそこやってたけど、
2週間も立てば後は閑古鳥が鳴いてたよ。
534 :
533:04/02/11 23:18 ID:???
鈍亀レススマソ
>>530 斑鳩のスタイリッシュさは始めて見たときシビレタしいまだにカッコイイと思う
けど、「ステージごとの演出」に欠けるところがあったのが残念だったな。
一面…空
二面…都市→地下要塞
と地味めなステージが続いたら、
三面…極彩色のジャングル
四面…南海の海
とかプレイヤーを驚かすような展開にしたりしたらよかったと思った。
(どうしても先の面を見たかったのでうまい人がプレイするのを待ち伏せして
とりあえずエンディングまで見たヨ。最終ボス戦と”主役機の最後”は再び
シビレター。)
>>529 ガルーダって、なんとなく初心者向けの弾幕シューなのかと思ったら
意外と操作方法は弾幕シューのなかでもかなり複雑(わかりにくい)ほう
だな…。
怒蜂は、まったくの初心者よりちょっと「避けてやるゼ…」と思っちゃったやつが
一番イライラして投げ出しそう。ボム使いそこねてがっかりするから。
(それは俺。)
あと、怒蜂は簡単操作だけど大往生は2種類目のボンバーみたいな奴(長時間
ショットが強化される奴)の存在理由がわからんかった。「ショット強化型の
ボムである」と認識すればいいのか?でも使用中に死んだような…。
大往生のシミュレーションモードとかレイストームのステージセレクトみたいな機能がゲーセンにも欲しいな。
1コインで1ステージしかプレイできない代わりに好きな面が選べて残機は無限とか。
なんかね、3面辺りで急に難しくなって「こりゃダメだ」と思ってしまうと、
もうそれ以上やろうって気になれないんだよね。
そのゲームの事は忘れるか、どこかで移植されるのを待つか。
もうゲーセンじゃやらないって感じ。
一度あんまりゲームもうまくなくシューティングも全然しない友人に
PS2の大往生やらしたら1面の最初の戦車からの弾見て
「え、最初からこんなん?」って言ってますた。
一般人から観たらあれだけでもいっぱいって感じるんだね。
その後攻略DVD見せたらポカーンとしてました(w
>>533-
>>534 そいつはずっとこのスレで問題とされてること(だと思う)のでべつに遅い話題
じゃないよー。
とりあえず俺としてはシューティングにSFはもうやめたらいいと思ってるの
だが、SFをファンタジーにしたとしてもあんまり人の目に新しくないという
点ではSFと同じなような。
やり方によるとは思うけどね…。
DVD見せちゃダメだw。普通は引くから。
アリカも一般人を引かせるだけのオマケは付けないでくれ、
というかちゃんと初心者を段階的にうまくさせるような
オマケをつけてくださいと。
シューティングプレイヤーを増やすどころか減らすことになりかねない。
弾幕シューはうまい人のプレイをナナメ後ろから見てるのが一番だな。
うまい人のプレイは美しくてカッコよくて感動する。
しかしそれが
「よし!俺もやってみよう」
とはならずに
「よし!身の程を知りました。」
となってしまうのが弾幕シューの変わってるところ。
うまい人のプレイを見て感動すればするほどオレは
「自分は決してこのゲームはプレイすまい!!」
という決意を新たにしますYO。
>>541 買わない連中向けになんのアピールにもならんオマケ付けられても困るよ。
>>536,542
お前らに限らずギャラ専は死ね。
>(どうしても先の面を見たかったのでうまい人がプレイするのを待ち伏せして
>とりあえずエンディングまで見たヨ。最終ボス戦と”主役機の最後”は再び
>シビレター。)
先が見たいなら自分でやれよ。
というかこの発言から読み取れるのは、
シューティングが生き残るためには「先を見たいと思わせる作りにしなければ」という意見が出てるけど
それだけでは全然ダメってことですね。
結局初心者は (シューティングにかぎらないが)
・下手糞だけど努力はしたくない
・下手糞なことを自覚しない
・下手糞なくせに上級者と同じであろうとする
というバカばっかなんだから相手にするだけ無駄無駄。
せめてもう少し上のレベルの人間を引き込む工夫の方が必要だろ。
全1面にしてその1面にありったけのお楽しみ要素をぶち込んでみる。
>>545 正直それでいいと思うけどね。
簡単にしてダラダラやられたらインカム稼げないだろうし、
難しくしても死なない奴は死なないし、初心者はやらないし。
だったら一律1面で終わって貰えばいいじゃん。
当たり判定が理解しがたいんなら
インストに
lllllllllll
lllllllllll
lllllllllll←全部弾
lllllllllll
lllllllllll
゚←自機
こんな感じの画像と
lllllllllll
lllllllllll
lllll゚lllll
lllllllllll
lllllllllll
実際に避けてる写真を載っけて、
こんなんでも避けられますよとアピールしてみてはどうか。
>>544 >というかこの発言から読み取れるのは、
>シューティングが生き残るためには「先を見たいと思わせる作りにしなければ」という意見が出てるけど
>それだけでは全然ダメってことですね。
斑鳩の例は、ただ「ドラマとして」先を見たいと思っただけで、「ゲームとして」
先を見たいとは思わなかったのでは。
もし、「ゲームとして」先を見たいと思わせられれば、プレイヤーは
「ゲームとして」先へ進むために、上達しようと思うはず。
>545
それもアリか?5分間とかのタイムアタックにして
腕前次第でスコアとランクがどんどん上がるようなシステムにして。
また「そんなもんどうせ売れない・誰もやらない」と言われそうだが、
成功したら短時間ゆえの中毒性とか出てきそうだし。
>549
それこそ前スレの音ゲー系ステージシステムの出番だと思うが。
>>547 見た目と食らい判定を同じにすれば誰でも理解できると思うんだが。
なんでシューティングは見た目と判定が違うんだ?
>>551 8ドット×7ドットの超戦闘機が大活躍!!とかいうゲームになって
しまいますわい。
>>551 大きい敵弾がずら〜〜っていうゲームが作れないからじゃないかな?
>>552 世界最小の作戦っていうゲームなかったかな?
>>544は、自分の投稿がアホらしいのは自分が一番よくわかっていると思うので、
初心者の皆さんは気にしないでやっておくれ。
初心者ですが、ドドンパチというゲームは雑誌とかで見て
知っていたので、現物を見てもあーなるほどと思っただけなんですが、
最近、雷電DXというのを見て感動しました。
なんかうまく言えないけど見ているだけで鳥肌が立ちます。
あとこのスレざっと読んで思ったのは、なんで弾幕系を批判することを
避けたがるのでしょうか?なんか触れられたくないことでもあるの?
>>結局初心者は (シューティングにかぎらないが)
>>・下手糞だけど努力はしたくない
>>・下手糞なことを自覚しない
>>・下手糞なくせに上級者と同じであろうとする
>>というバカばっかなんだから相手にするだけ無駄無駄。
近年の似非平等主義、似非ゆとり教育の弊害ですね。
演出ネタとしてすべて当たり判定のみ表示ってのもアリ?
前に言ってた時間停止&弾道予測とかと組み合わせると
発動で画面暗転・モノクロ表示(ジョジョのザ・ワールドぽく)
時間停止ですべてが当たり判定の四角・丸のみの表示、さらに弾道表示
て感じで。シルバーガン2Eボスみたいな演出がかえって新鮮そうだが。
性懲りもない妄想垂れ流しだがどうでしょうか。
>>555 近年(っつっても大分前から)の非弾幕シューティングがことごとくずっこけてるから。
弾幕を脱したところでどうせ悲惨な結果に終わるんだろうとみんな思ってるんじゃないかな。
>>555 魅力でありながらそれが新規参入に対して最大の欠点であることを
弾幕シューターは自覚してるからではないでしょうか?
>555
興味を持ったシューティングをやってみて、感想をぜひ聞かせてください。
あなたが興味を持てば怒首領蜂だろうと雷電だろうとかまいませんので。
あと弾幕系はむしろ批判されまくりだと思うけどね。
敵が弾を発射する一寸前に弾道を線で表示し、
弾はその上をすべるようにかっ飛んでくるというシステムにすれば
彩京並の高速弾で弾幕シューのようなアドリブ弾避けプレイという
ちょっと不思議なプレイスタイルができるんじゃないかと妄想している。
予備動作のある速射レーザーの応用だけど。
>>555 弾幕シューターは、既得権益を手放したくない、シューティング改革における
抵抗勢力になっちゃってんだよな。
弾幕シューが終わって自分のシューティング技術がまた振り出しに戻るのが
怖いんだよ。
へんに苦労して弾幕シュー上達に労力をそそぎ込んじゃったもんだからね。
弾幕or非弾幕にかかわらずSTGの醍醐味は
ミスれば即死の緊張感だと思うんですよ。
で、初心者用に救済策を用意すると一番おいしいトコが薄まってしまう、と。
ライフ制(シールドも)STGで成功してるのってあるのかな?
ハァ?
>562
あーそれ俺も妄想したことある。
マクロスプラスで初めて板野サーカス見て感動して
これシューティングでやろうとするとどんなのかなー、と思って。
高速弾なのにアドリブっぽい避けってやってみたいね。
弾を時間差でよけることをしなくなって
軌跡そのものを避けるゲームになってしまいそうだ
#判定にタイムラグのあるレーザーのみSTGって感じか
ライフ制は調整が難しいと思う。
かなりの熟練クリエイターが作らないとめちゃくちゃなゲームバランスになりそう。
>563
いや、そこまで思ってるやつはいないって。
「弾幕シューが売れて他のがコケてんだからしゃーねーべ」くらいで。
むしろ深い理由なしに「弾幕がいかん」っていう流れになったときに
「『弾幕』って言葉を『高速弾』に置き換えてもおんなじだろ」
っていうような反論が出るのが目立つだけかと。
>564
ライフ制だろうとシールド制だろうと成功してるやつは多くないかい?
グラ・ダラ・新規客開拓で式神だって成功と言えると思うが。
板野サーカスで思いついたんだが
予測軌道ではなく、弾の通ってきた軌跡を残像って形で残せばよけやすくならないか?
ただ飛んでくる弾の軌道を想像するのは慣れないと難しいけど
軌跡の延長だと多少イメージしやすくなるんじゃないかな?
571 :
569:04/02/12 01:56 ID:???
すまん式神は実質残機制だった。文意を汲めなくて申し訳ない。
ライフ制だとエリア88、ぐわんげあたりか。
前者はリアルタイムでやってないんでコメントできないけど、
ぐわんげは式神の使い方さえわかればいいゲームだと思う。
ツクール2000並のツールがあれば、
こんなんどうだろうってみんなで簡単なシューティング作ってアップしたりできるのになあ。
グラ・ダラはたしかにそうか
これらは緊張感以外のところに面白さがあんのかな?
プレイヤーの方の意見を求む。
式神は名称はライフ制かもしれんが実質は残機制だろ?
グラとかダラは避けるより撃つほうに楽しみがある感じ。
575 :
573:04/02/12 02:01 ID:???
>>569 スマン、リロード確認せず書き込んでしまった
>>569見て思ったんだが、
>「『弾幕』って言葉を『高速弾』に置き換えてもおんなじだろ」
非弾幕シュー=高速弾シューなの?中速弾とかそういう選択肢はないの?
577 :
569:04/02/12 02:03 ID:???
>576
いや、過去の話の一例だから。別に地形だっていいし。
「弾幕が初心者を引かせているんだ」
は根拠がなさすぎるから反論が来るんだろ。
逆にいえば「弾幕がなければ初心者が積極的に遊ぶんだ」
になるのだが、全くそういうことはない。
むしろ、非弾幕の方が売れていない。
弾幕、非弾幕関係なく初心者はSTGを遊んでいない。
579 :
573:04/02/12 02:11 ID:???
初心者がSTGを避ける根本的な原因は何かわかんないんだけど
>「弾幕が初心者を引かせているんだ」
これは事実であり大きなファクターだと思うんだが。
非シューターのゲーマーにガルーダなり東方なり薦めてみたら
『無理無理、こんなの避けれないって』って答えが返ってくると思うぞ。
事実返ってきてショボーンなことが多いんだが。
580 :
569:04/02/12 02:13 ID:???
>575
いやこっちこそスマン。ていうか人がいるときのこのスレは流れ早いから、
リロードして書いてる間にレス進んじゃうこと多いからしゃーない。
グラとダラの面白さは、パターンシューならではの
「敵を手玉に取ってる感」かな。
あとはパワーアップしてザコを蹴散らす感か?
>>579 だーかーらーさー。
ザナック×ザナックとか12stagそいつ持ってるの?
勧めたら買うわけ?
「無理無理、避けられない」の中身を読めよ。
オレはガルーダは苦手だな。
ボタン多いし。
シューティングでボタン四つはいらないな。逆に初心者を突き放してる気がする。
初心者が引かない程度であり、かつシューターも楽しめる程度の密度の
ちょうど中間点の弾の量を見極めるのだ。
初心者に弾幕と非弾幕でどっちかやれと言われたら後者を取ると思うんだが。
別に弾幕が最大の要因と言ってる訳ではないんだが
STGを敬遠するいくつか要因があるとしよう。
で、友人からの勧めを断るときに
いくつかの要因のうち、わざわざとるにたらないモノを理由として持ち出すのか?
>>578に一言言いたい。
逆が偽であることと元の命題の真偽は無関係だろ、と。
最大の要因は「シューティングだから」という身も蓋もないもので
(もちろんこの理由を一つ一つ分解して対策を練るのがこのスレのやることだが)、
その拒む理由を「画面が弾だらけだから難しそう」というふうに
理由をつけているんだと思われるが。
やりたくない理由のこじつけに弾幕が持ち出されてるという面はあると思うが、
そこでなんで弾幕が持ち出されるかって言うと、
ゲーム画面を見て得られる一番わかりやすい情報だから、じゃないのかな?
588 :
584:04/02/12 02:32 ID:???
× 言われたら
○ 言ったら
やはり難易度は初心者にとって大きな壁か。
たかがゲーム如きに努力を求められるのが最高に苦痛なのかもな。
>>577 前にそういう話が出てたのは知ってるんだけど、そのときに
>>576のような事を
思ったんだけど言いそびれてたのを
>>569を見て思い出して言っただけです。
分かりにくくてスマソ
>>586 関係ないなら変えても無駄じゃん。
>>587 弾幕がなくなっても新しい理由を持ち出すだけ。
ハード板の似たようなスレで
「スターソルジャーのリメイクは一般層に売れる、俺は買う」と大勢が言っていたのだが、
いざ発売されたら誰も買わなかった。
「安いので信用できない」「そのままのリメイクだったら買ったのに」
「GCだから」(PS2で出ても買わなかった)「子供っぽい」等の理由並べ立てて。
もちろん一般層も買わなかった。
592 :
585:04/02/12 02:44 ID:???
>>587 >最大の要因は「シューティングだから」という身も蓋もないもので
ま、実際のトコそうなんだと思います。
ただ、断る理由を『STGは苦手だからパス』じゃなくて『避けられないからパス』になるのは
弾幕はSTGの印象に対して+方向にはに働いてないんだなって思うわけですよ。
593 :
555:04/02/12 02:47 ID:???
>557
よくわかったなw
このスレの連中が初心者初心者と、まるで「初心者さまは神様です」と
言わんばかりだったから騙ってみたんだよ。
釣られた皆さんにはお詫びする。
ただ、>563には同意。ほぼ期待していた通りというかw。
結局は「初心者のため」と綺麗事を言いながら、マニアのエゴを押し通そうと
してるだけに思えるし、初心者とマニア、弾幕と非弾幕、萌えと硬派、
みたいな二元論的な話に陥るばかりでつまらんと思ったわけよ。
弾幕に惹かれてシューティング始めた奴もいるぞ。
ココに。
595 :
577:04/02/12 02:49 ID:???
>590
了解です。しかし悲しいことだねぇ。
敵の攻撃に晒されながら接触しないように地形を抜けるヒヤヒヤ感、
圧倒的に思える弾幕を瞬間的に集中して抜けるアツさ、
敵の攻撃を分析して誘導して手玉に取る支配感、
こういう既存のシューティングの醍醐味を
多くの人に知ってもらいたいもんだが。
>>592 それだったら大いに賛同させてもらうよ。
「初心者が拒む理由付けに弾幕を使っている」なら問題ない。
弾幕を抜いても他の理由が浮上してくるだけだけど・・・・・。
>>594 俺の知り合いも東方ではじめた。
ゲーセンでエスプレイドクリアするまでになったが、「東方の真似だ」
はねーだろと思った。
>594
同意
>>591 ハード板ってハード・業界板じゃないよね?
>>585 お前、やりたくないゲーム勧められたときの言い訳考えたことないだろ。
俺は格ゲーがどうしても駄目だから、勧められた時は
「コマンド入力しても技でないから無理」って答えてるぞ。
んなもん練習すればどうにでもなるんだろうけど。
一口に初心者ってもいろいろいるからな。
格ゲー好き音ゲー好きRPG好きetcetc
それら初心者を一つにまとめて全部根こそぎ引っこ抜くってのは不可能に近い。
ではどうしたらいいか?
そこで再びてんこもりシューティングに回帰するわけですよ!
弾幕好きから弾幕嫌いから全てまるっとカバーですよ!
>>591 ある事象を否定するために逆が偽であることを持ち出した馬鹿さ加減に突っ込んだつもりだったんだが(w
あなたがかたくなに
・弾幕はSTG低迷に無関係だ
と言い張りたい理由は何?
みんな自分に出来ないゲームは嫌いなんだね
ああ嫌いさ。
技の出ないコンボの繋がらない乱入されてボコボコにされる格ゲーなんかちっとも面白くないさ。
>>595 「敵を撃ちまくって壊す爽快感」はダメですか?
自分の中ではこれがシューティングの楽しさとしては一番なんですが。
おでは現在のすべてのシューティングが嫌い。
そして、もちろん過去の名作は古すぎて飽きた。
新しい面白いゲームをプリーズ
607 :
577:04/02/12 03:04 ID:???
もちろんそれも。まぁ俺の主観なんであまり気にしないでください。
>>585 いや、普通はホントに苦手な理由で断ると思うんだけど……
もしくはジャンルそのものでパスするか。
>>595 >敵の攻撃に晒されながら接触しないように地形を抜けるヒヤヒヤ感、
>圧倒的に思える弾幕を瞬間的に集中して抜けるアツさ、
>敵の攻撃を分析して誘導して手玉に取る支配感、
>こういう既存のシューティングの醍醐味を
そんなのゼンゼンシューティングの醍醐味じゃないネッ!
シューティングの醍醐味は「ステージグラフィックの面白さ」だもんネッ!
ビブラグラディウス、ビブラR−TYPE、ビブラレイフォース。
ああ、おれはステージの面白ささえあればあとはオプションを広げてレーザーを
撃ってるだけで満足だ。
注:冗談です。主旨は本気だけど。
結局みんな理想の押し付け合いで、初心者の事
考えられてないと思うんだわ。
たとえばさ、、突然知り合いとかに
「ビーマニDXやろうぜ」 って誘われたらどうする?
やる気も起きないし、なんだかんだケチつけて、断るでしょ。
TAITOの演出力とケイブのゲーム性とトレジャーのアイデアが合体すれば
最強のシューティングが生まれる、と。
面白さと言うか、グラフィックが好みかどうかとかはある。
なので自分の場合、斑鳩とかはグラフィックが好みじゃなかったので最初
あまり興味がもてなかった。ゲームが面白ければいいとは言っても第一印象は
やっぱり見た目ですよ。
613 :
610:04/02/12 03:12 ID:???
萌えは駄目だって意見も多いけど、一般人より
むしろオタク層の取り込みから始めたほうが
いいのではないかと思う。
同人臭い燃え萌えシューティング!
ちょっとは興味湧いていてくるでしょ。
まあゲーセンに来る客なんてほとんどがヲタクだからな。(もちろん俺達含め)
一般人よりまずヲタクってのは正しい。
なんてこった!
何かおかしいと思ったら俺は今まで
それこそドキュソからヲタクから大人から子供からお姉さんまで
シューティングをやらない人間を全て一般人と呼んでいたよ!
7,8年くらい前、ゲーセンに入り浸ってましたがシューティングは全くやりませんでした。
友人等に勧められたり、他人のプレイみて面白そうだと感じても、全くやる気にはなりませんでした。
当時、私がシューティングに持ってた感想は
すぐ死ぬ・金の無駄
でした。よく考えてみると格ゲーやVOなどの対戦ゲーのほうがコストパフォーマンス悪いんですけどね。
あれ?弱小業界の内ゲバまつり☆はもう終わり?
618 :
610:04/02/12 03:23 ID:???
自分が考える、理想の”STGを一般層に広めよう作戦”としては
音楽番組とかで、有名ボーカルなどにSTGについて語ってもらうんです。
「あゆねぇ〜サイヴァリアはまっててぇー、かなりBUZZれるんですぅ」
これだけでかなりの効果が期待できそう。
昔、ウタダヒカルがテトリスを観客の前で実際やってみせたことがあったんです。
ゲーマー漫画とかって無理かな。あらしのころとは時代が違うしな。
>>615 「俺達は一般人ではない」
と言う集団にロクなもんはないな。
前おしゃれカンケイでだれかがDDRやってたのを思い出した。
超有名アーティストがTVで緋蜂避けてたらちょっと引くかも。
>>621 超有名アーティストがTVで緋蜂避け!
ソレダ!
でも、加山雄三がごきげんようでゲーム話でヒートアップしてた時
小堺はじめ他のゲストは引きまくりだったらしいぞ。
同人でスマンがバイクバンデッツなんかはR-TYPE的面白でいい感じでした
(ボス戦が弾幕寄りになるのは賛否分かれると思いますけど)
ほかにも良作のSTGはたまに見かけるし、ある程度売れてるようです。
でもアーケードやコンシューマだと売れないのよね。
キムタク「ぶっちゃけ、蜘蛛稼ぎ7周余裕だから」
誰も突っ込まないので突っ込み。
テトリスがTVである程度受けたのは、元々一般人受けするゲームだからだろう。
例えばあれが同様に一般受け近いぷよぷよとしても対戦で瞬殺したら、やっぱり
不気味がられるのでは?元からマニア向けのゲームなぞ言わずもがな。
オススメゲームのある人は、オフィシャルサイトのURLも知ってたら併記して
くれると助かるな。
キムタクがガンダム好きだからって
スマップファンの御姉様方はガンダム見てないでしょ(w
……まさか、観てるの?
>>619 可能だよ。
ただ、子供向けの漫画だと無理かもしれない。
理詰めの麻雀漫画みたいな内容になるだろうから。
ていうか一般人がSTGをやらないのは単純に
「流行ってないから」だろ?
お前らだって人からぷよぷよ薦められたり横アクション薦められても多分やらないだろ?
結局皆ミーハーなんだよ。そいつに何らかの天機が来ない限りまずやんない。それが全て。
ご老人の健康とボケ防止にのためにシューティングをねじこもう。(厚生省とかに)
>>630 結構大多数がが興味を持ち
そのうち少数が実際に観て
それ以外のごく少数が引いてファンを辞める
こんな感じと予想
635 :
610:04/02/12 03:41 ID:???
>不気味がられるのでは?
よく考えたらそうだ・・・あゆがSTGやってたとしても
トークでネタにする理由がないわ、、スマソ
キムタクあたりを使えば人気は出るだろうな。
でも人為的に操作されたブームなんて一瞬にして冷める。
まあその中の一部はゲーセンに残るだろうけど。
>>631 漫画家参上?
シューティングの漫画を想像すると理詰めの麻雀漫画みたいのになってしまう
のも現在のシューティングが一般人に流行らない理由の一つかもしれん。
「シューティングゲーム」の漫画を想像するとしたらふつうSFアクション巨編を
想像するだろw。
ダウンタウン松本に興味を持たせるのはありかも
ちょっとやりこむと上手いと公言して
芸能人集めて大会企画やってかつ惨めに負ける
ってのを何度かやってる覚えがある。
ぷよぷよのときたしか奥田民雄がカエル積みしてた。
一部でも残ってくれるのならやる意味はあると思う。
ただ、キムタク使うのはリスクが大きs(略
ゲーセン行っていままでやったことの無い落ちゲーをやろう!と思った場合
目の前にテトリス(TGMとか)とぷよぷよフィーバーが2つ並んでいたら
9割方ぷよぷよにコインを入れると思う。
それはぷよぷよの方が簡単だという事を知っているわけではなく
見た目簡単そうであり、親切そうであるからだ。
まったくの素人でもどうにかなりそうな、そんな感じを受ける。
TGMとぷよぷよをゲームはそのままでデザインやキャラクターを
入れ替えたとしたら、初心者はTGMの方にコインをいれると思う。
シューティングに置き換えて考えてみると、今アーケードにあるシューティングは
ほとんど全てがTGMのように見えているのではないか。
自機はほぼ戦闘機で悲壮感漂うストーリー。
死ぬか生きるか命がけで敵弾を避ける自機。
そういうんじゃなくてもっと明るいコミカルな方が初めてやる人にはいいんじゃないだろうか。
(マニアに受けは悪そうだが)
東方ブームとか、単純なキャラ萌えで一見さんが買ってったわけではなく
その辺の理由で初心者が遊んでくれたんじゃないかなーと思ってる。
あのゲームは「素人でもどうにかなりそうオーラ」が強い。
上の方のカートゥーンはかなりいいアイデアだと思った。
長文スマソ
>「素人でもどうにかなりそうオーラ」
これはかなり大事なことかもしんない。
初心者にも楽しめるシステムや難易度を用意しても
やってくんなきゃ話にならない。
サンリオとCAVEの夢の競演!!
……ごめんなさい。
そう考えるとパロディウスって偉大だったな。
すげースレ違いだが、FCでサンリオキャラのオムニバスソフトがあってね、
その中のおちものゲームが「サンリオキャラの顔を4つ並べて消す」って
やつだったんだよ。キティの、けろっぴの、そしてたあ坊の生首を。
キャラの扱いには注意しましょう。
上で出てたけどゲーママンガって言うのはいいかもしれん
コロコロあたりで大往生ALLを目指す主人公がスコアラーに弟子入りして
スコトラ入賞を目指すとか
読めばシューティングの基礎を学べるようにする
マンガとして面白ければ子供達の間でシューティングがはやるかも
今では無理か・・・_| ̄|○
>>601 あなたがかたくなに
・弾幕はSTG低迷の原因だ
と言い張りたい理由は何?
>>610 勝手なスレだからなw
「STGは一般人向けだ」とか「遊べば絶対楽しい」とか「遊びたがっているが
難易度が高すぎる、弾幕が嫌で遊んでない」とか思い込んでる。
キャラバン時代にSTG全盛を味わってるので、STGの力が絶大だと思ってて哀れ。
>>641 そういや、子供の頃、はちゃめちゃファイターよくやってた。
絵から受ける印象が、簡単そうだから。
キャラバン時代なんてシューティングやってないよ俺は。
本格的にはじめたのは97年の人間だし。
なんかそこでキャラバンの名前が出てくる意味がわかりませんです。
>648
はちゃめちゃファイターってけっこう難しくなかったっけ?
主人公はすごい可愛かったけど。
>>646 自分は
>>601ではないが、
> 今のゲームは難しすぎ(初心者引いちゃうよ)派
と言う事でしょ。ま、だけどそれの代わりになる
楽しさをちゃんと提供できなければ総スカンな訳だが
>>649 別に最後の行は好きなように変えてもいいよw
昔のSTG全盛の頃と比較する人が結構いたからさ。
653 :
648:04/02/12 09:24 ID:???
>>650 けっこう難しいどころか鬼の難易度として有名だったような。
子供の時分だったんで、2面行けるだけで満足でしたが。
>>651 それを証明する事例が一つもない。
初心者が簡単そうだと判断するのは何なのかもよくわからんし
「簡単そう」が遊ぶ理由になるのかもわからん、シューオタがそう言ってるだけで。
まだ先ほどのTGSとぷよの例えの方がマシだ。
655 :
654:04/02/12 09:34 ID:???
TGMだった・・・・・。
TGSは東京ゲームショーか。
当たり判定が自機と同じ
弾幕は激しいのはダメ、高速弾も激しいのはダメ
↓
彩京系
657 :
649:04/02/12 09:53 ID:???
>652
そういう意味ね。了解です。
確かにね。「あの頃は良かった」っては言いたくないけど、
俺は達観してシューティング人口が減っていくのを黙って
見てられるほど大人になれないよ。
という風に初心者獲得にかこつけて
「自分がやりたいからシューティングがなくなるのがイヤ」
ってのを正当化してるっていう面もあるのは確か。
というかチョット聞いて下さいよ
この前シューティングをやった事ない友人にPS2大往生を勧めたのですよ
そして、死にまくりでコンテしまくって一週したのですよ。
そのあと、シミュモードで緋蜂と対戦させたのですよ。
そしたら、笑いだして最初は「できねーって」を連発してました。
ですがそのうちこいつ倒してぇと言いだし、普通に1面から進めず
ずっと緋蜂と戦ってました。
659 :
658:04/02/12 10:19 ID:???
>普通に1面から進めず
ってのは1面からやらずって事です。わかりにくくてスマソ…
あと最初に辺り判定ってものがあるよ、と教えたら
それに頼って、外側から大きく回ってよけれるはずの弾に突っ込んで行って死にました
でもって「辺り判定がわからない」との事です。
辺り判定以前の問題だと思います。
それとボム使うのをためらっていました、やはりボムを使うのは恥ずかしい用です。
でもとりあえずコンテしまくりで1周したときに
ボム使わなくちゃ無理っぽいなと言う事に気づき
危なくなったらボムって感じで使ってました。
やっぱボムには恥ずかしいとかもったいないとかあるんだろうな
こればっかはしょうがない
ボム使うのが恥ずかしいって感覚はどこから来るものなんだろう。
むしろ前書いてあったFFでエリクサー溜め込むのに似た心境なら
まだわかるんだが。
使いどころがわからないor回数制限があるから惜しんでしまう?
ボス戦まで溜め込もうというならボス戦オンリーのシューティングを(根本的解決になってない)
662 :
658:04/02/12 10:38 ID:???
追伸
でもなんだかんだ言っても結構気に入ってくれたみたいでした。
だから一見さん=弾幕ダメ
って事はないかと
その辺りは本当に1人1人の考えなんで
一見さんを全員ターゲットにするのは非弾幕にしても弾幕にしても
難しいと思います。
そーいやてんこもりシューティングには
効果的にボムを使う練習みたいな
ミッションもなかったっけ?
>>632 やるよ。べつに流行りだから遊んでいるわけじゃない。
結局、面白いと感じるかどうかだから。単に好みの問題だよ。
>>661 ボムの回数制限をなくせばいいんだよ。
バースみたいに時間で回復ならがんがん使うんじゃないかなと思う。
>>599 逆に、技を出せないからという理由で
格闘ゲームをやらない人は多いと思うがどうか。
ガルーダを更にシンプルにして
A:ショット、押しっぱなしでフルオート
B:緊急回避アクション(時間で回復、瞬間的に全ての弾を消去、ゲージ50%消費で2発まで連続使用可能)
C:ボム(弾を消すことができるけど緊急回避には不能、ただし1ボス程度なら瞬殺できる、ボムゲージ100%時のみ使用可能)
って感じでも良いかもね
ボム=緊急回避っていう概念が今のSTGだと主流だしそれをあえて崩すって言うのも大事かも
TVチャンピオン「シューティング王選手権」
>>654 別に弾幕はSTG低迷の原因だなんて言ってるつもりは無いんですが
弾幕は初心者を引かせる大きな要因のうちの1つだ、って言ってるだけです。
あ、個人的には弾幕マンセーですので誤解無き様よろしくお願いします。
いわゆる東方デビューなんですが
1年ちょい前まではSTGゲームをやることはまったくありませんでした。
敬遠してた理由は難しそうだから、これ以外にありません。
キャラクタやシステム、演出に惹かれることはあっても
自分がまともにプレイできない(と、思ってしまう)ゲームをやる気にはなりませんでした。
特に、弾幕系STGは『難しさ』ってものが視覚としてわかりやすい形で入ってくるため
非弾幕系に比べてよけいに難しく見えていました。
ま、自分自身というサンプルを一般人と同等だと考えるのはどうかと思うんですが
>それを証明する事例が一つもない。
事例の一つにはなりませんかね?
あと、
『簡単そう』は惹きつける要因にはならないかもしれないけど
『難しそう』は突き放す要因としては十分だと思うぞ
( ´-`)∩ 初心者じゃなくても弾幕に引いている漏れはヘタレでしょうか?
>>669 なんで今までSTG遊んでなかったの?
非弾幕系の存在を知ってたのに。
672 :
669:04/02/12 14:00 ID:???
>>671 うーんと、
・非弾幕系STG 難しそう
・弾幕系STG もーっと難しそう
ってイメージを持ってました。
で、そもそもアクション系があまり得意でなかったせいもあり
難しそう、の段階でやる候補から外れてしまってたのだと思います。
ただ、今非弾幕系をやってるのかっていったらそうでもなく
結局は潜在的な好みが 弾幕>非弾幕 だっただけなのかもしれません。
>657
>「自分がやりたいからシューティングがなくなるのがイヤ」
正当化もくそもこれが初心者を獲得したい最大の理由だろ。
最近は非弾幕ゲーも弾幕下手に導入してるせいで本当の意味での非弾幕ゲーやりたいなと思う
レイストームのガイセリックとかイグドラシル第2形態見たいな感じで
巨大戦艦相手にしたり斜め後ろにスクロールしてみたい
地形の影からいやらしく撃ってくる砲台を必死に壊した
極太レーザーを岩陰に隠れてやり過ごしたい
壊せる岩を壊しまくって欠片に囲まれて悶絶したい
そんなシューティングを、わたしはやりたい
デモ中に豪快な弾幕出しといて
危ない→でも当り判定はこんなもん→だから意外に避けれるよ
ってのをシステム説明と同じくらい(それ以上?)に説明すべきだと思う
弾幕系に限ったことではないんだが
暗黙の了解を知らないから難しく感じてしまう部分は
説明によって多少は解決できるんじゃないのかな?
後ろ向きプレイヤー増加作戦
・超人気RPGのゲーム中のミニゲームに本格STG
・超人気アクションゲーのロード中に本格STG
・新作STGに超人気RPGの体験版を
・みのもんたに『STGはボケ防止になる』と発言してもらう
・あるある大辞典でゲーム特集してもらい、『STGにはダイエット効果がある』と発言してもらう
>>667 そのアイディア自体は良いかもしれないんだけど
結局のところ勿体無いから使えないって初心者は多そうだな
時間回復するって行っても
「暗黙の了解」なんてものを初めてやる人間に
強要してしまっているのはイクナイ
格ゲーなんかはシューティング以上に「暗黙の了解」だらけだと思うんだけど
あちらさんは新規ユーザー獲得できてるのかな
バレンタイン用にチョコシューティングを発売する。
少女漫画誌のおまじない特集の中に
『好きな子の名前を書いたコインで大往生1周クリアすると願いがかなう』
をいれてもらう。
大往生攻略DVDを枕の下に置いてみたら彼女できた。リアルで。
>>681 格ゲープレイヤーだよ。(コテハンの人とは別人)
新規ユーザーまったく獲得できてないよ。
格ゲーは全盛期にゲットできた人がシューより多かったからまだ体力多いけど
現状はまったくシューティングと同じだよ。
(操作複雑、難易度上がり続け。)
音ゲーは音ゲーでゲームとして飽きられてる(かも)。
ガンダムは人がついてるけど対戦がサムイので先は長くないかんじだし、ゲーセン
のゲームは全体的にぜんぜん振るわないね。
>>683 たよりになんねーおまじないだなー(笑)。
そのジャンルが出始めた頃が最盛期であとは減少するだけってことか、どのゲームも
そう考えると、ゲームの歴史のかなり早い段階で発生したSTGが消えていくのは仕方が無いのか……
そうなっては欲しくないけどさ
ある程度STGをやっている人は弾避けの基礎は出来てるからねえ
初心者がいきなりそれをいわれても辛いものがある
かといって序盤を初心者対応にすると今までやってた人が暇すぎるし逆に厳しい
一本道で初心者から上級者までをカバーするのはほぼ無理なので、
初心者向けのモードやステージ選択が必要になると思う
問題は初心者が自分を初心者だと思っていないことだけど
恋する少女はおまじないの為なら命だって賭けるぞ(半分マジ)
成就するためなら蜂だって倒すぞ、たぶん
初心者批判スレだなこりゃ
恋する妹はせつなくてお兄ちゃんを想うとすぐ2周ALLしちゃうの
いや、初心者批判はあんまりされてないんじゃない?
初心者が楽しめるためにはどうしたらよいのかってほうが多いぞ。
ここはいつからエロゲースレになりましたか?
初心者が普通のモードでやると、
1面でも弾が結構飛んでくるからわけわからずに死亡→「こんなクソゲーやらね」になってしまう
だから初心者モードを作って2.3面くらいまで進んでもらって「楽しかった、またやろう」という気にさせたい
今までやりこんできた人と初心者では培ってきたスキルが違いすぎるから、
同じステージで両方楽しむのは無理だと思う
だから別モードなりステージ選択で初心者でも楽しめるのを用意したほうがいいんじゃないかな?
>>687 >ゲームの歴史のかなり早い段階で発生したSTGが消えていくのは仕方が無いのか……
”シューティングゲーム”の定義の問題だな。
インベーダーとかの一画面全滅系なら絶滅したけど、そこから進化したポリゴン
一人称視点シューティングなら繁盛してるよな。
どうでもいいけど、このスレの目的は
「現状の形態のシューティングゲーム(弾幕とか横シューとか)を生き残らせたい」
のか
「”格ゲーや音ゲーなんかに対するジャンル”という意味でのシューティングゲーム
を生き残らせたい」のか
ハッキリしないよな。
そこらへんを明確にしないからまた昨日みたいに内ゲバ(同じ派閥内での意思の
すれ違いから起こるうちわのケンカ)が起こるんだよな。
>>695 そのテーマはすでに何度も語られてきてるものなので、さらに語りたいんだったら
具体的なアイデアを出してくれないとな。
あと、このテの話題のあとに必ず展開される
「現状のSTGでもやってくれさえすれば一般人はハマってくれるはず」
vs
「現状のSTGのままじゃどんなことやったってダメだよ」
論争
は、リサーチ会社に依頼して一般人にアンケート取ったり被験者を集めて
テストしてみたりしないと結論が出ない問題なので、この討論は今後禁止
します。
ええ、禁止しますとも。この話題を語りたいヤツは具体的なデータもってこい!
698 :
697:04/02/12 16:31 ID:???
ちなみに、具体的と言えるデータ数としては、そうねぇ、一般人100人分くらい
の被験者データは最低欲しいところだね。
確認しとくが
>現状のSTGでもやってくれさえすれば一般人はハマってくれるはず
を前提に、どうやったら最初の一回をやってもらうのか
また、
>現状のSTGのままじゃどんなことやったってダメだよ
を前提に、どうSTGを変えていくかを打破するのか
これらの話はもちろんありだよな
×どうSTGを変えていくかを打破するのか
○どうSTGを変えていくか
あとさ、
とある非シューター(一般人からゲーマー、萌え系の人なんでもあり)の意見を聞いてきたとして
それはこの場に持ってきちゃダメってことか?
>699
>697じゃないけどアリでしょう。ていうかそれ以外になんかある?
新システムのネタ出しもそこに立脚したものだと思うし。
まぁあれだ、699=700を要約すると
仕切り厨ウザイ
ってことだ、たぶん。
703 :
697:04/02/12 16:56 ID:???
>>699 そうそう。
そういうことを考えるのがこのスレの本筋なんだよな。
だから、「現状維持派(?)」は現状のSTGの素晴らしさに自信を持って
新規客獲得作戦を考えて、
「改革派(?)」はマンネリなSTGなんてケッ!と自信を持って新規客
獲得作戦を考えればいいのだ。
ただし互いに互いの信念の部分には踏み込まないようにしてな。
それでも他流派に戦いを挑む勇者は、それ相応の根拠とデータをもって挑んで
欲しいものだ。
シューティングに限らず対戦だけじゃなくて
協力系のゲームがもっと出てほしいかな。
対戦だとプレイヤーの淘汰ばかりだが
協力プレイなら長くやってもらえると思う。
GGイスカだってCPU戦二人プレイとか面白いと思うし。
705 :
697:04/02/12 17:01 ID:???
>>700 >とある非シューター(一般人からゲーマー、萌え系の人なんでもあり)の意見を
>聞いてきたとしてそれはこの場に持ってきちゃダメってことか?
持ってきてもいいけど、その程度じゃ
「ふーん、情報サンクス」
程度の価値かもな。
ただし、そういう情報が100件集まったら大きな意味を持ってくるから、
どっちかというと「どんどん持ってきてほしい」情報だな。
問題なのは、そういう一片のデータだけを根拠にして鬼の首を取ったように
持論を語るやつ。
そういうのがいるから話しがループするんだよなぁ。
>>702 そこまでは言ってない(w
基本的に
>>697には同意なんだけど
>>698の、統計学的に十分と言えるサンプルなけりゃ
一般人の意見を代弁しちゃダメってスタンスはどうも行き過ぎかな、と思っただけです。
そもそも、代弁してる人があくまで1サンプルとして話し、
聞いてる方も総意じゃないことを理解してれば不毛な議論にはならないはずなんだけどね。
あんまり制約つけると、スレ自体が止まるぞ?
禁止と言われてもひたすら同じ人間がこのスレ見るわけでもあるまいし、
また同じ流れになるとは限らないわけだが。
自分が100人分のリサーチもって来た。
あるいは今までの意見まとめて晒した。
そんな風にこのスレに何か貢献してその上で仕切るならともかく
なんもせんで仕切ろうとしてもうざいだけ。
708 :
697:04/02/12 17:29 ID:???
ゴメンネ。
今のシューティングは
メリハリがない
東方エクストラみたいなのを何個もつけてひとつのゲームにしよう!
てのは外出?
>>711 違う違う。要するに全1ステージ・ボス長めのモードを、
難易度別かなにかでいくつかに分ける。ってやつ。
メリハリがないっていうか、大多数の人がクリアできるようになっていないので
満足感がない
音ゲーやレースゲーは1面1面独立してるから、その面クリアすると達成感があるけど
シューティングの1面はクリアしてもあっそて感じ
シューター初心者の意見なんでスルー結構だが
・当たり判定ちっちゃい
(弾に当たれば即残機減る)
↓
・当たり判定大きい
(格ゲーのようなライフ制、出来れば回復アイテムなどあり)
というものは駄目なのか?ゲージが0になるまでは死なないみたいなゲーム
715 :
714:04/02/12 18:41 ID:???
付け足して言うと、音ゲーやってる自分の感覚だと
音ゲーは死にそうになるとデンジャー表示が出るが
少なくとも式神(これしかやった事無いから)は残機が減っても
キャラクターが平然と攻撃してるくせに残機が尽きた瞬間死ぬのはなんか違和感を感じる
格ゲーもやらずに見るだけなのだが似たような違和感を感じるのだが…
んで、以前書かれたように残機が減るなりゲージが少なくなったら
キャラグラフィックなどに解りやすい表示(肩で息しながら喘ぐなど)もホスィかと
つまり自機のこり一機になるとストUとかスーパーマリオみたいに音楽早くなるとか?
ピンチ度が自機の性能にリンクするのはありかも。
ただ、ライフが少なくなると速度や攻撃力落ちたりするゲームはちとアレだ(w
・ライフ制(被弾で減少)
・サブショットは強力だがゲージを消費
・ライフ残量に反比例してゲージの回復量UP
・ライフ1/4でサブショット使い放題
って、すでにありそうだ。
>>717 つきつめればまだ十分いいシステムになると思うよ。
音ゲーだとテンパってる状態から通常へ復帰することがあるからOKだけど
シューティングにテンパりシステムを導入した場合、まず元に戻らないんだよね
死にそうになると強くなるってのは
アクションゲームや格ゲーでたまにあるね。
ただ、プレイヤーに『どの段階で死んでいただくか』が問題になるけど
死にそうになった状態を基本としてバランスとるわけにいかないし
かといってこっちの強さと敵のランクを同期させちゃ意味が無い。
そこでヴァンパイアセイヴァーのインパクトダメージシステム。
実ダメージと回復可能ダメージに分けてみるとか。
ライフ制で上限値以上回復しないシステムにすれば、
常に一定の緊張感を保ちつつ、
ふんだんに回復アイテムを出現させても大丈夫そうな気がする。
一発即死の緊張感を生かすほうのアイデアってなにか無いものか
初めてでも死ににくくなるような
全弾破壊可能なかわり全攻撃ゲージ制。
・ライフ1/4でサブショット使い放題
最初にライフ1/4にしてからやる奴多そう
俺、シューティングがメインで他はあんまりやらないんだけど。
ここには他にもそういう人っているよね?
じゃあ俺らは、なんで対戦格闘や音ゲーをやろうとしない、やりたくないんだろう。
逆にそっちを考えることで、どうしてSTGをやってもらえないかが
見えてきそうな気がするんじゃよ。
対戦格ゲー好きな人に「面白いからやってみてよ」と言われた時の気持ちとかさ・・・。
ムーンクレスタのように1号機2号機3号の性能を変えて
死ぬ程強い機体が出てくる。
人に薦められたゲームってまずハマらないよな。
家庭ゲー好きな友人にメタルギアだの
Wizだの薦められても一向に面白さを感じなかったよ、俺の場合。
格ゲーが嫌いな理由か。
自分と敵の性能差がないところとか駆け引きが中心なところとかかな?
こっちが攻撃できる時には相手も出来るし。
相手が攻撃してきた時には既にガードしていないと間に合わないとか。
他ゲームと比較して…か
2D系STGに関して言えば、
1)自機及びその周囲の状況が分かりやすい(FPSの距離感の逆)
2)圧倒的な敵に対して単機で立ち向かうヒロイックさ(対戦系ゲームの逆)
3)限られた資源で戦うストイックさ(RPGのHPの逆)
4)パターン化の思考錯誤(格ゲーの逆)
かなぁ。逆を言えば、
1)客観的ゆえに、地味になりがち
2)敵や弾幕に圧倒されてしまう
3)取り返しがつかない
4)攻略しなければならない
そんな感じ?
昔あったネタをひっぱりだすんですが。
初級・中級・上級
があると中級を初心者が選びたがるというもの。
案外楽・死ぬぞ の2つだけにすれば初心者も近づきやすくなるのかな?
インカム稼ぎのために一定時間で死んで貰うってのをもっと前面に押し出したらどうだろうね。
死んでもなおコンティニューさせるようなシステムに。
後半戦は難しすぎてやる気にもならないってのも回避しつつ。
自機は1機のみ
ステージ道中は後半ステージになってもさほど難しくならない。
しかしボスは1面からラスボス級のものを出す。←ここで死んで貰う
コンティニューすると戻り復活になります。
ただし、死んだ場面を越えるまでは無敵。
ボス戦で死ねば無敵のままボスを撲殺して次の面に進める。
言ってるそばからダウンタウンが今からテレビで三味線ブラザーズやるそうだ。
>>732 難易度選択ごとなくすという手もある。
もし難易度選択を入れるとしたら、カーソルのデフォルト位置は
最も易しいやつに合わせとけ。
>736
それプラス普通・激ムズ・地獄、くらいの表記で。
だいぶ前金持ちA様って番組でカレー屋の話しやってたが、
男性客はたとえ辛いのが苦手でも見栄を張って中辛を頼むそうな。
シューターはシューターとしての自覚があるのに、初心者は初心者としての自覚が無いから、
難易度は『初心者ですか?』じゃなくて『マニアですか?』
って感じにするべきなのかな?
難易度設定オートにして、ゲームプレイ中に
死ぬ、ボム切れとかで難易度ダウン
コンボみたいなの繋ぐ、ボスで粘る、あるいは速攻撃破で難易度アップ
てのは?
雷電DXの
練習 初級 上級
はすごくよかったと思う。最初のカーソルも練習に合ってるし。
こうすると一見さんや本当の初心者は上級とか選ばないわな(w
>>740 練習ステージが、それ自体やりごたえのあるものになっている上に、
成績しだいで他のコースへと進めるようになっているのも見逃せない。
>>739 同人でそういうのがあったが
中級者に厳しいゲームだった
100円をそんするかもしれない覚悟がありますか?
マニアにうけるのかな?こんなのって。
あー、雷電DXやりたいな
足立区のどっかに置いてないかな
>>739 難易度下げる時はとことんまで下げて欲しいものだな。
彩京のmonky位まで。
難易度を調整する方向としてエクステンドしやすいというのもあるな
たとえば式神IIみたいに
あれは10ミス位してもクリアできたからああいった調整もありかと思う
あとは1ステージごとにライフ、ボムが回復とかね
ステージ開始時に必ずライフ3、ボム3だと結構長生きできると思う
それでぬるくなりすぎるんなら1個ずつ回復でもいいかも
格闘ゲームが嫌いな理由。
キャラが右に行ったり左に行ったりするから動かしにくいw
ちょっとしたことなんだが
東方みたいに弾幕に名前がついてるってのは結構いいアイディアだと思う。
(もっと前からあるんだったらすみません)
情報交換のキーワードになりやすいし
Webで検索したりするのにも便利だと思う
ドギューンの進化系みたいなの出ないかな?
ドギューンみたいにラストステージ限定じゃなくて、ある程度任意(専用アイテムをストックできて
ボムみたいにワンボタンで変形できるとか)で変形できるようにすんの。で、制限時間有り(長め)の
無敵状態でパンチとかで敵や破壊可能物ガンガン壊しまくれるの。初心者は変形して壊してるだけで
気分爽快。絵的なインパクトも結構あると思うぞ。
武器が多いと扱いが大変だと思うよ
ストックしている武器を把握しておかないとダメだし、
使いたいときにすぐに出せる必要もある
で武器選択するとなるとボタンの数が増えてしまう
これは初心者にとっては大変じゃないかと思う
また、武器が2つならすぐに切り替えられるけど、
3つ以上になると選択が面倒になってしまう
だからアーケードには向かないかなあ
家庭用ならLRがあるから割とやりやすそうだけど
いっそ開始時に自分でボタン配置カスタムできるってのは?
ゲームが進むと敵の攻撃が激しくなるのではなく、
ゲーム全体の速度が速くなっていくってのはどうかな。
敵だけでなく、自機の速度も合わせて高速化するの。
一つ一つの攻撃方法はあくまでも初心者でも対応できる程度のものに抑えるが、
とにかくガンガン加速していく。
>749
だいたいは○ボス○形態第○攻撃とか呼ぶことになるな
名称をつけるのはいいけど戦闘中に表示は勘弁だな
設定としてサイトやアルカイダに載せるのはいいと思う
ふぐ刺し、洗濯機みたいにプレイヤーが付けた名前もあるけど
756 :
750:04/02/13 00:45 ID:???
なんか誤解されてる気がするので補足
自分が言ってる変形というのは「武器選択」とかそういうのじゃなくて、
そのアイテムを使うと、ウルトラ警備隊のウルトラボム使用時に出てくる
ウルトラマンとか、ドギューンの最終面で変形(変身?)できる巨大ロボット
みたいなのに自機を変身させ操作する事ができるというのはどうだろうかという案です。
初心者のためでも何でもないけど、ボスの体力をゲージじゃなくて数時で表示してくれんかなあ。
練習・本番と分れていても、ステージ内容が、練習=本番の1〜3面とかだと、
少し萎える。というか、選択時に損した気分になる。
練習コース自体を独立させて、なおかつボリュームあって楽しい内容にして欲しい。
そういえば雷電DXって、練習コースが一番隠し要素多いんだよな〜。
練習の割に上級者も楽しめる内容なのはとてもいい。
しかしドギューンてすげえネーミングセンスだな。
なんだよドギューンて。今日び小学生でも使わねえよ。
ドギューン!!
ドギューン、バツグン、そしてドンパチ
>練習・本番と分れていても、ステージ内容が、練習=本番の1〜3面とかだと、
>少し萎える。というか、選択時に損した気分になる。
初心者は結局3面でも越えられないのに何で分をわきまえないんだろうねえ。
ガンダムみたいに筐体を分けて、協力で進めるSTGがやりたい。
見知らぬ人と、アイテムの取り合いで険悪な雰囲気になりながらも
がんばって弾避けてボスを倒す快感を味わいたい。
まじめに話しあうなら全員コテハン化した方がいいんじゃないのか
最近書き込まないで見ているだけなんだが 何度も同じような話が出てきている
見てる方としては こいつは最近このスレに来たのか? ちっとも今までの話知らないやつだな
まー どのみち妄想自己満足なんだが
それにしたって あほらしいでロムってるだけでいいかぁとなってしまう
>>755 プレイ中に表示されるからこそ意味があると思ってみたり
あー、あれ避けれねぇよな、って会話するために
互いにメストや公式をわざわざチェックしてないといけないんじゃ意味が無い
ガンダム化するなら
何らかのキャラを起用しないと寒くなりそう。
>最近書き込まないで見ているだけなんだが 何度も同じような話が出てきている
と、コテ化推奨の関連がまったくわかんないんだが
>見てる方としては こいつは最近このスレに来たのか? ちっとも今までの話知らないやつだな
何度も同じような話が出てくるって事はスレの住人が入れ替わってってるからじゃん
前に同じような話してること知らないし同じようなアイデアしか浮かばないから同じような話するってことか
もうね 見てても 全然話進んでないし 前と同じようなアイデアしか出てこないし つまんない
新しいやつが来たら 新しいやつとわかった方が やりやすいんじゃない?
大体メインで話してるやつが何人いるのかもわかんねーし
パズルは結構暇つぶし程度でもコインを入れてみる初心者も多いから
もっとパズル要素を増やしてはどうだい。クォース見たいな感じで。
たしかにコテ化は必要かもしれない
2chブラウザで頭のおかしな人を弾くために
いっそ弾避けだけに特化したゲームとか作ってみたら意外といいかもよ。
敵は弾幕をばんばん撃ってくるけどこっちは弾無しで刀装備。
ひたすら避けて一気に近づいてバッサリと。格ゲーマーにもうけるかも?
それじゃあ敵の破壊が重要なゲームになっちゃうんじゃない?
刀で弾をはじけるとか?
ま、どこを重視するか、だわな。避け専念か一撃必殺か。
避け専念ならほんとにそれだけの方がいいか。
使用するのはレバーだけ?ボタンは速度チェンジとかにして。
>>771 ていうかそれ、サイヴァリアとかソルディバイドじゃん
すでに完成の域に達したものと、すでに失敗した道だ。
つまるところどんなアイデア出そうが
ゲーセンに並ぶ時にはどうしようもない難易度になっているのが問題なんじゃないかと。
とりあえずピアノで例えてみよう。
難しいゲームは本格的な曲、簡単なゲームは「猫踏んじゃった」としよう。
上手いシューターはプロのピアニストで
普通のシューターはちょっとピアノをかじった事のある人。
一般人は全くピアノにはふれない人。せいぜい学校で鍵盤ハーモニカをやった程度だ。
一般人にとっては、本格的な曲を弾くためにレッスンを受けようなんて気は全くないと思う。
だけどたまに音楽室のピアノをいじって猫踏んじゃったを弾いたりするのは楽しいと思う。
一般人は練習すれば「猫踏んじゃった」を間違えずに、超高速で弾く事も出来るだろう。
でも本格的な曲を弾けるようには決してならない。
だから、一般人は一般人のままで満足させる必要があると思う。
よくある練習モードってのはあくまで後に本編に進む事を前提としてるからだめ。
結局のところ、練習モードや難易度選択を付けて成功したのは
雷電DXのみで、雷電DXが成功したのは、練習モードが、
初心者だけではなく上級者もやりこめるようにしっかりと
作りこまれていたから、ということでしょうか?
>>772 アイテムで変化するようにするとか。
ブレイドは、攻撃力が高いが射程なし。
ゴラぁ 企画が固まったらマネーの虎に持ってくぞ
専門学校でゲームプログラム勉強してるやつで 卒業作品何作ろうか悩んでるやつ連れて来い!
雷電DXって成功したんかい。
>>764 たしかに新参者は最低限>>3-
>>4くらいは読んどいてほしいと思うわな。
音ゲー感覚STG
ゲームの流れは音ゲーとほぼ同じ。最初にステージ(曲名)を選び、
ボスのみをプレイする。ボスは楽曲のリズムに合わせた弾幕を展開。
ビット破壊、密着などによって曲のテンポが変化する。
曲が終わるとボスは自爆、その場合はゲームオーバー。
1クレジットで3ステージ。
撃ちっぱなしの状態なら、曲が終了する10秒ほど前にクリアできるようになっており、
残りの時間はボス撃破の演出に割く。
筐体はオンライン対応で、新曲と新ボスが順次更新される。
じゃコテハン化推奨って事で
あんたそのコテね カコいい!PO
コテハン化が進んだら またわりかし真面目に参加するわ
また妙な仕切り厨が…
おまえらしきられないと だらだら続けるだけだろ
ま ただの妄想で終わらせるんならそれでもいいんだが
〆切あるわけでもなし、だらだらでもいいんじゃないの?
来ては去っていき 来ては去っていき 同じよなアイデアばかりでて
永遠に話はまとまらないだろうな
1スレ目からいるやつだって いい加減駄目だこりゃって いつまでいてくれるかわかんねーぞ
大体コテハン化したって面倒なことも不都合なことも無いだろ
別に煽ったり煽られたりするスレじゃないし
つかおまえら 毎回名前入れるのが面倒とか言い出さないだろうな?
ギコナビとか 2ちゃんブラウザ使ってれば毎回入力なんかしなくったっていいんだからな
PCの話だからな 携帯からはしらねーぞ
まんが一2ちゃんブラウザ使ってないやつがいた場合は どうぞ お勧めです
ttp://gikonavi.sourceforge.jp/top.html
あれ?
これって結局
僕の妄想STGを誰かプログラムできる人が作ってくださいよスレなの?
話しがループしてきてうんざりしてるのは同じなんだけど、コテハン推奨にすると
イチゲンさんが入ってきづらくなるのでそれももったいないかもなぁ。
話をループさせないためには、「話しの流れを把握してるよ!」ということを
しめすために
「新機軸派」だとか
「演出派」だとか
「チュートリアル派」だとか
『自分は○○派である』ということを表明するくらいでいいんじゃない?
(もちろん複数の派閥に属しててもよいけど。)
で、ログ読んでなさそうなイチゲンさんや「”てんこもり派”ってなに?」とか
聞いてくる奴がいたらあらためてその経緯を説明するなりログのありかを示すなり
すればよいということで。
どうだろ。
言いつつ なぜかコテ入れるの忘れた・・・_| ̄|○
過去スレしばらく見れないんだし、意見がかぶるのは仕方ないんでは?
神の>>3-
>>4テンプレから読み取るにしても限界が有るとは思うし。
それとも専用過去スレ補完サイトでも作ってくれるのか?
もー次スレからでいいって
んじゃ次スレのスレタイに コテ推奨 新参歓迎 とか付けようぜ
要は 何でコテハンしたいかってっと この人はどんなアイデアの人だったとか
どういう意見の持ち主だったとか そういうことがわかんないと話しにくいでしょ
例えば この人は弾幕否定派だったとか
この人は萌えキャラ派だったとか
新参は新参で その時からずっといてくれるんなら コテ化してくれればいいし
チラッと覗くだけなら名無しでいいし
あいつ最近来ないなーとか そういうのもわかんないと あん時の話の続きしようぜーとかもできないだろ?
うざー
過去スレなんか1スレ目からいる人が 2ちゃんブラウザ使ってればキャッシュに残ってるだろ?
お手数ですがそれどっかにアップしてもらうか?
あー やめた やめた やっぱ やる気ねーだろ
>>798お前じゃあ がんばってくれ あばよ
ぷ
そうやって内輪スレになっていくのが、一番どうかと思う所なんだが。
やらない人からは、ただでさえ特殊な目で見られてるジャンルなんだから
この上コテ化したら、新しい人議論に入って来る前に引かないか?
意見の持ち主に対して議論するんじゃなくて
意見の内容に対して議論すべきことだからな
ここでは名前は邪魔なだけだ
結局、
初心者さんが議論に入りやすいように、出来るだけハードルはつけないでおくべきだ、
と言いたいわけで、なんでコテ化に反対てるわけだが。
じゃ、コテ論議はこれでおしまい。
--------------------- キリトリセン -------------------X8
↓ 何事もなかったように続きをどうぞ
NYに板立てるからな ここにうんざりしてるやつで 来たいやつだけこい
一番最後にでたやつというと…音ゲー感覚STGの案か。
オンライン…やれれば楽しそうなんだがなあ。
発売後の難易度調節とかもできそうだし。
問題は、やっぱり採算の面に行き着くわけですが。
あとは、最初の方だけでいいから
「音ゲーぽいシューティング」ではなくて
「シューティングぽい音ゲー」にしてみるのも手だと思う。
つまり、シューの部分はおまけみたいな感じで。
せっかく音ゲーと融合させるんだから、音ゲープレイヤー層取り込まないと損なわけだが、
一見音ゲー風にして、とっかかりだけはよくしておかないと例によってあんまりやってくれないと思われるので。
コテ化いいんじゃない?
漏れ弾くから。
>コテ化
まったくどっちでもええやん。
したいやつはする。
したくないやつはしない。
というかまず突っ込みたいのが
2スレ目545がコテハンしたい言うてるが
>>799 お前1スレ目からいないのかよって事だ…
てか、このスレの1スレ目って3、4ヶ月でマタ−リ埋まったあのスレでいいんだよな?
オレそれ読めてない。
このスレが
「シューティング生き残り大作戦3」
なんだから1スレ目は
「シューティング生き残り大作戦1」
だと思っとったが。
自治厨でてくると荒れるな……
STGの未来を案じてる人々がマターリ語る場だと思ってたよ。
>どういう意見の持ち主だったとか そういうことがわかんないと話しにくいでしょ
イヤ,ぜんぜん
それよりも、コテそれぞれの意見を過去ログで完全に把握しないと参加できない議論の方が嫌だ。
そもそもそこで決まったことに対して何をするつもりなんだろう……。
たとえ議題がループしても、新たなアイディアが出るかもしれない
>812
生き残り大作戦1と2は保存して持ってる。必要があればアップします。
勝手なアイディア
敵は基本的にグラのハッチのような中型機で小型機大量に吐くやつ。
敵弾ほとんどなし(中型機から多少飛んでくる程度)でメインショットで
バリバリ破壊、さくさく進める。
が、よく見ると小型機が弾幕のようなばら撒き方をされているので
上級者はメインショット抜きで回避が可能。
んで隠しモードで中型機のみを破壊可能なショットが打てる。
小型機非破壊個数に応じてボーナスがついて稼ぎもばっちり!
んで小型機破壊数に応じてボム追加。
通常ならクリアごとにフルストックだが、上級者は小型機落としたくない
(非破壊ボーナスが減ってしまう)のでボムはなかなか増えない。
816 :
815:04/02/13 21:08 ID:???
プレイスタイルはそれぞれ
初心者…なんも考えずに打ちまくり&壊しまくり。
後半は敵弾が増えてきてかわす喜びを教育w
中級者…なるべく小型機をかわして、張り付きで中型機破壊。
やばくなったら撃ちまくりかボムで回避。
上級者…隠しモードで小型機なんざ全てかわす。
(つーか小型機への攻撃手段がない)
特別にこのモードではボムアイテム有りで。
このスレは人いなくなっちゃったのかな(´・ω・`)
でもいつかはなにかの足しになると信じてネタ投下し続けます。
星のカービィって実はシューティングにも応用できるんではないだろうか。
てかカービィをそのまま強制スクロールにしてもけっこうゲームになりそう。
そしてなにより子供と母親に人気。見た目もポップ。
>816
ザコという名の破壊可能弾?でも面白そう。
>>816 弾幕状のザコが背景に溶け込みそうな気もするが、うまく作れば美しいと思う。
スコア稼ぎで一番熱いのは中級編になりそうだな、
斑鳩なみのストイックなプレイが要求されそう。
前ほど スレの伸びが良くないな
人が減ったのは確かだな
もうどうでもいいんだろ
伸びれば良いというものでもない
>>815 ちょっといいかも。で、勝手に便乗させてもらいますた。
任意の横スクロールで、
初級…戦闘機:強力なショットで雑魚も中型機も正面から
破壊できる。
上級(隠し)…工作機:武装は爆弾のみ、中型機の急所にしかけて
破壊する。
すべての中型機を破壊すればステージクリア。それでもって
3ステージごとくらいに超大型要塞が出現したりとか。
とまあこんなイメージにとったんだが、意図してたところと
ずれてしまってたらスマソ
>>814 とりあえずオレは生き残り大作戦1からいるから大丈夫。でもサンクス。
ただ、ログは取ってないし最近来て読みたい奴がいるかもしれないから
アップしてくれると助かるな。
>>820 現状のシステムをいじるネタが尽きかけてんだな。
あとは新機軸派のネタが頼りだが、現状のシステムに依存しないアイデア
を出すのは難易度高いからな…。
これからは、現状維持派にしても新機軸派にしてもなかなか新しいネタは
出ないだろうな。
まぁ今までのスピードが速すぎただけであって、これからはまったり
いこうや。
いけるアイディアだと思ったら、自分で作ってアーケードで出して大儲けすればいいっしょ。
ほら、どこのSTGメーカーも君の革新的なアイディアに気付いてないんだぞ!
825 :
823:04/02/14 01:19 ID:???
見てるかもよ、このスレ。
2ちゃんねるは当然チェック入れてるだろうし。
じゃあ、書いちゃだめだな。
作って大儲けしてください。
827 :
823:04/02/14 02:08 ID:???
ないしょにしてるネタはあるよ。
あと、俺プログラムできるけど作るか作らないかは指示されたくないな。
でも、応援してくれてありがとね。今度はできればスレの趣旨に沿ったネタを
送ってくれるとうれしいナ。
まあ823を喜ばす為のスレではないがな。
>ないしょにしてるネタはあるよ。
>あと、俺プログラムできるけど作るか作らないかは指示されたくないな。
典型的厨房w
次にお前は『釣れた』と言うッ!
一発ネタでもいいから今のうちに形にしないとゲセンからシューティングは消えちゃうよ。
ズレるけど銀剣やらカオスフィールドあたり、がんばってくれて嬉しい。
銀剣ってあのワンダースワンのやつだよね。つい最近存在知ってビビったよ。
携帯ゲーム機でもあれだけのもの作れるんだな、と思って。
難易度セレクトの1案
2人同時プレイが前提のゲーム。
残機は共通で、自分の分が無くなっても相手の分を奪って復活できる。
一人でプレイする時はコンピューターがもう一機を制御してくれる。
普通の人は1P側でプレイ。
2Pのコンピューターは神のごとき強さでプレイヤーを引っ張っていってくれる。
残機が無くなっても2Pのぶんを頂く事が出来る。
上級者は2Pでプレイ。
1Pのコンピューターは恐ろしいまでのヘタレですぐに死ぬ。
おまけにプレイヤーの残機を奪って復活しようとします。
なので出来るだけ敵弾にさらさないように守ってあげなくてはなりません。
1P機体には可愛い女の子とか乗せておくと良いでしょう。
上級者は2機とも動かせ。
>833
1Pが攻撃担当、2Pが防御担当、とかもアリじゃない?
バーカ バーカ
弾幕じゃないガンバード1.2や鋼鉄帝国GBAって
一般人や初心者に売れるんですか。
マリオンがいればなんとかなるんじゃない?
>>813 意見を出させるだけ出させて最後にケイブマンセーで〆るのがいつものパターン。
携帯(電話)のゲームはまだまだって感じだね。
操作性も糞もあったもんじゃない。
>>840 だからお前の発言にはなんの根拠もないっての。
あのインターフェースで避けるのは無茶な話でしょ
でも実は解像度だけで考えると携帯>>FC>>GBAなのよね
ちっちゃすぎて厳しいのはもちろんだけど。
あ、ミス。携帯>>FC>GBAね
あんま違いは無いかもしれないけど
まあ携帯ゲーはシンプルな方がいい気がするな。
>>840 ケイブのゲーム横丁は人気だよ。
調整次第だろ。
携帯ゲームはやっぱり小中学生が基本購買層なのか?
だったらロックマンあたり使ってシューとか作れないかね。
コストかけるなら普通のロックマン作るだろうな。
今はエグゼの方が人気があるんだっけ。
人気はよくわからんが、ロックマンて昔から難易度結構高いよな?
にも関わらず妙に人気がありつづけてるんだよな。
やっぱり一つの型にこだわらず流れにあわせてマイナーチェンジしてきてるからだと思うんだが。
ま、ともかく、ポイントはロックマンのブランドのゲームは小学生に売れるって事。
なんでそっからシューに入ってもらって…とか。
元が操作多目のアクションだけにそれなりに操作が複雑でも途中で投げないだろうし、
特徴である武器チェンジシステムで多彩な攻撃が可能。
元からポップな感じだし、ボス選択形式でステージも自分で選べる。
結構今までのアイデアも消化できる気がするんだが。
問題も山積みだがな。
ゲーセンにおくとして、おそらく一定年齢以上のやつには心理的にやりにくい。
カプコンがアケから撤退気味。
小中がゲーセンにわざわざやりに来るか微妙。
プレイ時間が長くなる気がする。
最近の小学生はゲームがうまくてシャレにならん
生まれたときから隣にゲームがあるような世代だから順応が早いし。
ロックマンでもなんでもいいが親しみあるキャラを足がかりに
小学生がシューティング始めてくれれば未来は明るいと思うが。
ロープレの中でシューティングが出てくるのは無理があっても
アクションゲームの中だったら無理なく導入できそうじゃない?
855 :
531:04/02/14 17:51 ID:???
確かにポケモンキャラのSTGとかACT(STG要素含む)をHAL研あたりが作れば
ちっちゃい子層は取り込めるかもしれない
でもパワモンだけはカンベンな
GBのロックマンのどれかにラッシュジェットに乗って進む横シューステージがあったなぁ。
>855
早速落としてみた。確かに弾見づらいねこれ。
一時期ゲーセンでPS/DCのメモリーカードスロット付いてた
コンパネ出回ってたが、今は結局ほとんど使われてないよね。
専用カードシステムを新規導入するよりはよっぽど導入しやすくない?
PSメモカなら既存品の使い回しができるし。
NAOMIとか使ってればDCのは簡単にいけるんだろうけどね
いまのアーケードはあんま詳しくないんだけど
PS2互換基盤とかで動いてんのかな?
#トライフォースってどうなった?
↓これがどうかしたのか?
.△
△ △
トライアングルサービスだろ
最近はマジなのかネタなのか判断に苦労することが多い
誰が何と言おうとここは糞スレ
ハハハ。何を今更。
休み入って暇なんで今までの意見とかまとめてみたいんだけど、だれか過去スレ持ってない?
糞スレ対応
上から区って下から出す
『糞シューティング』
ロックマン世代にも対応
>>858,859
レス見て思い出したんだけど、ビーマニIII筐体が
フロッピードライブ付けてたな。あれはどうだったんだろう。
ドライブが壊れやすいのでアーケードには向かないが、
記録メディアの一般性という点ではいい選択だと思ったのだが。
やはりPSメモリがトータルで見て使いやすそうだなぁ。
SONYに利用料支払う/提携すればいいんじゃないだろうか。
>>858 その辺りはコナミのカードとかでいいのでは?
今の流行だし。カード対応シューティングってので一般人も少しは興味もってくれそうだ…
って俺の考えが浅はかかな…
そんな金のかかる筐体、インカムが望めないSTGでやってもお店が買ってくれないと思うが。
CAVEが低性能な基盤を使ってるのは高いと買ってもらえないから。
まぁ、コナミやセガみたいなでかいとこがやるなら普及するかも知れんけど。
>>868 そんな大人の話は無視して
自分勝手な妄想を発表するのがこのスレですw
カードだから一般人が遊んでるわけじゃないしね。
元々人気のあるコンテンツの内でカードに合う素材を使ったときに
相乗効果が出るわけでして・・・・。
強引に普及させてもインカムは全く望めないでしょう。
>>868 メーカー側ってそういう努力もしなきゃいけないんだな。
そもそも、基盤の値段ってもう少し安くならないのかなぁ〜
>>868 ガルーダが20万近く
逆にNAOMIGD-ROMで式2とバリア2が16万、ボダンが11万
2.3世代前の基板で逆に今の奴よりも高くなってしまっている罠。
>>870 メーカーにはそこまでしてSTGを生かす理由もない。
>>873のサイトより抜粋
2. コストパフォーマンスの高い業務用ビデオゲームソフトウェア開発環境の創出
STG滅亡ケテ-イ!
ここからSTGは出ないと
>2. コストパフォーマンスの高い
ってのは業務用を家庭用に移植しやすくなればコストは安くなる上、
業務用が家庭用の営業(宣伝)になる為、互換基盤を用意して
連携力を上げるだけで十分に高くなるので無問題。
問題は業務用と家庭用が同等の性能なら
業務用のアドバンテージはどこにあるか、って事なんだが(w
てか1年前の話じゃん。GCが当たらないと無意味な話やね。
ま、しばらくGC続投って明言したから今からでも何とかなるか。
しかしGCか・・・
「大乱闘スマッシュシューティング」でも作ればいいのか?
シューティングがやりたくてDCの「ギガウイング」買ったんだけど
このゲームクリアさせる気があるのか疑問になった。
自機が遅くて切り返しがうまくいかないし、判定微妙にでかいのかさくっと死んでるし
雑魚でも固いし、リフレクトフォースも発動が遅い・・・
なんかコツみたいなのがありますか?
連カキすまん。ギガ1は主人公機体が火力不足に感じられたから
俺は赤いやつ(姐御)使ってた。速度も一番速い。
緑(ヒゲ)も攻撃力高いし移動力は2番目に速い。
長いことやってないんでほとんど覚えてないが、
弾幕に対しては避けることよりもリフレクトを合わせることを
優先して考えていけば結構何とかなるはず。
882 :
864:04/02/15 15:10 ID:???
>>880 感謝!!
ただ、何か落とせないんですが…
私だけですか?
>>880 助言サンクスです。とりあえず姐御機体あたりで頑張ってみます。
しかしさっき某サイトでプロギア2周目動画とか見たが自分の気合が足りないな、と思った。
まあ、ギガウイングはバリア+ボムでかなり一見さんにも易しかったとは思うが。
今どれぐらい稼動してるんだろうか。
お前らんところにはあるか?
ちなみに俺のところでは2が動いてる。
誰もやってないが。
886 :
斬新案:04/02/16 20:33 ID:???
やわらかシューティング
「10-2(とうふ)」
ストーリー:
恐怖のとうふ軍団が攻めてきた。
あなたはマシンガンや対戦車地雷で白くて四角いとうふ軍団をセンメツして
ください。
コンセプト:
”何発も撃ちこまなくてはならない敵などもう古い!”
これからの時代は、「やらかさ」。
ちょっと触っただけで壊れてしまう、ニクいアイツに投げつけてもそいつを
殺してしまわないそのハートフルな”やらかさ”こそ人々は待ち望んでいるの
です。
ゲーム性:
ポリゴンで形、重さ、やらかさ、みずみずしさを正確に設定され、もめん、絹ごし
の食感の差すら表現し分けられたリアリズムあふれる四角い とうふ を重火器や
爆弾で破壊していきます。殺られる前に殺れ!
飛び散る破片やその場に残るとうふのしかばね、残骸はコンピュータ計算に
基づいてまったく現実どうりの正確さで描写されます。R指定は避けられない
でしょう。
そのほかにも、「スイカ」や「ケーキ」、「開かない缶詰」など破壊のしがいが
ある敵軍団が総登場。見事な散り際を見せてくれます。
キャッチコピー:
「敵の返り血を恐れるな。もし返り血を浴びたなら、舐めろ!」
>>886 かなり笑った…
てことは、最初は敵の豆腐をこわしたら弾幕になるってことかな。
きっとラスボスは ようかん あたりが…
.__
ヽ|・∀・|ノ ようかんマン
|__|
| |
弾を撃たないのが攻略法か
タイトルが豆腐なんだから
ラスボスももちろん豆腐だろ
バイオのおまけの豆腐サバイバーの彼
いや、ラスボスは六浄豆腐をモデルにしたキャラが妥当かと。
・六浄(六条)豆腐
山形県西川町の名産品で、固めの豆腐に塩をすり込む、陰干しする、などの加工を施して、
カチカチに固めた保存食。
「豆腐の角に頭をぶつけて氏ね」という言葉があるが、あれが実行できるほど硬いのが特徴。
>>891 今まで打ち返しのリスクを考えて極力撃たずに避け重視だったのが
今度は削らないと突撃時の逃げ場を失うわけか。
>>891 六浄豆腐って怒首領蜂IIに出てきそうな名前だな。
一発で死ぬのがシューティングの醍醐味でもあり最大の弱点。
なので数発当たったら死ぬけど当たり判定の大きな機体とか
当たり判定は小さいけど一発死の機体とか色々用意。
もうせっかくだから数発当たったとしても機体脱出して
プレイヤーさえ生きていれば別の機体に乗って復活可能にして・・・
あれ?ザ・グレイトラグタイムショーになっちまった。
#てかシューティングか?これ
ライフ制にして、ステージごとに機体を補修(フル回復)とかにするか?
1ステージで3機死なないとゲームオーバーにならないから、
後半ステージの難易度が異常に上がりそうだけど・・・。
ファイナルファイトみたいに2機スタートで、道中に
スタート 半回復 25%回復 全回復 ボス
みたいな形にしてみる。
レイクラの侵食率をもっとまともなものに出来ないか考えてみた
とりあえず100%=ゲームオーバーorバッドエンドとする。
敵を倒すとアイテムが落ちてきてそれを取るとランクが下がる。
自動回収モードをつけて、全て取っていけば難易度はかなり低い。
で、スコアを敵を倒すと得点×侵食率になって、
つまり稼ぐには意図的にアイテムを落としてランクを上げる必要がある。
全一クラスになるとさらにギリギリまで取らせない調整が必要なので、
異常に難しくなる。どうよ?
>>895 この辺りの議論がクイズゲームに起きなかったのが不思議と言えば不思議。
カプコンワールドの登場で3ライフ制が主流になったが、(数少ないエクステンドを除き)
3問しか間違えられないという点に疑問はなかったのだろうか・・・・・・?
>>893 そういえば怒首領蜂IIのゲーム性は892に近いものがあった。
>>898 結果「覚えゲー」か「マニア」にしかならなくなっていったしな
逆に「いくら間違えてもいいけど負けたらアウト」なのが「クイズ・マジック・アカデミー」
何を持ってミスとするかも工夫するべきなのかしら
ビートマニアみたいに1つのステージが終わった段階で、
ゲームオーバーかどうかを判定するようにすればどうだろう
例えば,ステージ構成を道中ステージとボスステージに分けて
ステージの途中で自機が0になっても
道中ステージを最後までとか、ボスを倒すまではプレイできる
こうすればそのステージの練習にもなると思うけど
今こそボムを廃止してグラディウスみたいなバリアを復活させるべきだ。
ファンタジーゾーンのアイテムショップも復活させるべきだ。
ワンダープラネット
>>900 それで頑張ろうとしたのがアーケードには出損ねた「ザンファイン」
#1ステージ時間制限&ミス=持ち時間減少制
似たようなのだとメタルホークとかもあったなぁ。
時間を消費するだけだと寂しいならカスり(危険な作業)で時間増加とか。
そういやメタルホークの頃と言えば「規定得点達成で面クリア+全滅でゲームオーバー」
ってなのが少し流行ろうとしてたね。「スカイアドベンチャー」とか。
今復活させるなら機数制は廃止してクリアスコアに応じて面選択ぐらいを入れるべきか。
>>903 懐かしい、大好きですた。
しかし、ワンダープラネット知ってるのは結構古参だよな・・・
>>898 クイズゲームは何故か一般的には
連コインしてクリアするのは割と当たり前という風習があるな。
1コインでクリアを目指すのは本当にクイズ者だけだし。
>>907 前に出てた「皆で金の力でプレイしまくってクリアする」ってな
パーティー向けゲームって事でしょうね。
#2人プレイなら解き易くなるような配慮もあったみたいだし
ガンシューとかもスティールガンナーとかが出るまでは
大概プレイヤーを殺しにかかってた記憶があるが。
一人だとある程度じっくり、多人数だと金の力で押しまくれる、
そんな理想のゲームってあったかなぁ・・・
>>908 ジャンルは違うが、ベルトアクション(ファイナルファイトとか、最近なら七星転生とか)
が、そんな感じだろ。
1人でもクリアは可能。が、それなりにやってる奴が数人集まればごり押しでも何とかなる。
今日はじめてD&Dやって2面で殺されました。
1コインなんて一生無理だと思いました。
これってやっぱりシュー一見さんがシューにはじめて触れたときの感想と同じなんだろうか…
そっから頑張れるかはやる人次第でしょ
続けさせられるかはゲーム次第かと思う
>>864は過去スレを落とせたのだろうか?
何気にまとめてみるという
>>864の言動に期待しているのだが
ゲーム自体の難易度が、
1面:簡単
2面:初心者氏ね
ってのが多すぎ。
アーケードゲームは基本的にほとんどそんな感じですよ。
下手糞なまま1コインで最後まで見せろってか?
…今は本気でそう思ってる香具師多そうだが
915 :
864:04/02/19 00:04 ID:???
結局おとせんかった。
880再臨してくれ…
>>913 そこで脱初心者しておけばいいって話だ。
それともあれか?
マリオの1−1が延々続くゲームをしたいってか?
>>914 >下手糞なまま1コインで最後まで見せろってか?
インカムが取れさえすればそれもありだよな。
「一回のプレイがものすごく短くて稼ごうとしなければラクショーなSTG」
、とか。
>>917 つまり
初心者:2面で死んだ。→ツマンネもうヤラネ
917:つまんなくってもヤレよ!
と言いたいわけですな。
つまらなくてもやれとは言わないが
面白さを理解しようとしないのは問題だな。
最近の輩は自分で何とかしなくても
周りが何とかしてくれると思ってるから。
丁度マリオの例が出たが、あれは技術が高ければ同じ面でも難しいところまで
チャレンジ可能と言う初心者〜上級者まで楽しめる面構成があれだけのヒットになった訳で。
シューティングではそういう幅は結構狭い。
アーケードでは初心者からインカムを稼ぐ為にさっさと退場してもらう、って考えだから。
それなら、初心者には死んでもらうのではなく、
さっさとクリアしてもらうゲームとかにすれば不満は少ないかも
というか難しいとか初心者のレベルの定義があいまい杉。
誰に合わせて設定するんだ?
エンドタンはゼビでナムコの社長が1面クリアできるようにしたようだが。
つまり彩京シューマンセーって事だな。
>>921 30秒レバー入れずに生き残れる・・・ってのは古い話だな。
ま、アイテムキャリアに殺されるってのが定義で良いんじゃない?
2面とかで死ぬこと、それ自体がダメなんじゃなくて、
その面の敵の攻撃をみると、もう自分にはどうにもならないと思われてしまうのが問題。
死んでも「ちくしょう!アレさえかわせれば抜けられるのに」とか思えればいいが、
「こんなのどう避けるんだよ!アホかっ!」と思われたらおしまいでしょ。
昔アイレムがR-TYPEやイメージファイトで絶好調だった頃開発者がメストのインタビューで
「初プレイでも3面まではいける難易度にしてる」みたいなこと言ってた。
その頃のシューティングは全8面とかが主だったから5〜6面構成の今なら
初プレイ2面ボスくらいが妥当かなぁ?
927 :
864:04/02/19 15:21 ID:???
>>925 神!!
んでは気長にまとめて見ます。
大した物にはならんと思うが。
>>913 同意だが最近は1面から氏ねだと思う。
>>919 理解しようとしないと面白さがわからないのが問題。
1回100円で気軽に出来るが最初の1プレイで見切りをつけられる可能性もある。
最初が面白けりゃ続けるだろう。つまんなきゃ「クソゲー」で糸冬。
>>926 テストプレイに部長が参加してて部長が必ず3面まで行けるようにしてるらしい。
2面で死んで「もうヤラネ」となってしまう原因の一つとして「演出のつまらなさ」
という問題点もあるな。
弾幕以前のシューティングゲームには、グラディウスシリーズなどの
「次は?!次はどんなステージなの?!」
という「ゲーム性とは関係ない演出」もかなり重要視されていて、この要素も
シューティングゲームを続けて遊びたくさせる大きな魅力のひとつだったと
思うのだが、なんか最近はそういう点にはぜんぜん力を入れてないような気が。
単にアイデアが出ないだけかな。
ゲームに思い入れのないイチゲンさんは、「見たこともない」ゲームをやりたいと
思っているだろうから、1面がビル街だったり単なる宇宙空間だったりする
「見たこともある」ステージ演出じゃ「お?!やってみよう」とは思わない
だろうな。
式神の城の「キャラ萌え路線」という「演出策」もまぁアリだけど、資料集
読んでなきゃキャラの人となりや戦う目的がわからないんじゃ意味ないよな。
キャラに萌えさせたいなら、「初見のプレイヤーに一回プレイさせただけで
使用したキャラのファンにさせる」のが目標なわけで。
資料集読まなきゃわからないような演出なら、それは単なる「裏設定」だよな。
弾幕シュー出始めの頃はその弾の多さが視覚的演出のひとつだったんだろうけどね。
ケツイ最近はじめて面白いとも思うんだが腹立ったことがある。
3面中ボス戦艦で1アップがボム使うと出ないらしいがなんでそんな制限つけるの?
初心者ならそこまで行ってりゃ息も絶え絶えだからそこで1アップでれば
もっとがんばろうって気にもなるだろうに・・・
だいたいアルカディアとかネットで情報仕入れないと不利、みたいなの多すぎ。
初プレイでどこまでいけたかって初心者が面白いと感じるかどうかにあまり関係ないとおもう
オレがシューティングまだ全然興味なかったころ友人に誘われたやった怒首領蜂は
初プレイで4面いったけどもうやろうとはおもわんかったなぁ、そのときは。
むしろそれ以前にやった東亜系のゲームのほうがまだ
次にやろうかと思わせてくれたな、1面越せたことなかったけどw
あと難易度は確実に下がりつつあるとおもう。
弾幕系が悪いのって見た目が難しそうってことじゃなくて
先を見たいとあんま思わせる要素が無いゲームが多いからじゃないかねぇ。
先を見たいと思わせる弾幕系のゲームとか見てみたい。
現状ではケツイが1番それに近かったかなぁ…
弾幕シューの敵って硬い奴があんま動かないで弾ばらまいてるって印象しかないからな。
1面だろうが2面だろうが同じ。背景が多少変わってもやってる事は同じだし。
>>929 全くの同意。
スーパーマリオを例にあげている人がいたが
当時は結構難しかった、1、2面から穴あるし、トラップっつーか狭い場所あるし。
死にまくった後、Bッシュとジャンプのタイミング覚えたら簡単になった記憶がw
でも、マリオは動かして楽しかったし、先に行きたくなる楽しい演出にあふれていた。
シューティングはただ動かしても面白くないし、画面演出も淡々としてる。
ある程度避けられて、撃ちこめるようになった時、突然面白くなる。
1面の難易度の問題だけじゃないと思う。
『俺が感動したSTGの「演出」・縦シュー編』
※単なる感想集だけど、演出の話のなんかの参考になればいいかなぁと思う。
興味のない人は飛ばしてね。
■ゼビウス:
・地上絵。世界観を一発で表してるよね。
・タルケンがコクピットを回転させて逃げるモーション。
キャラ一種類一種類にちゃんとした設定があるんだろうなぁ、と思わせた。
・あと、演出かどうかは分からんが「照準を合わせると逃げる」という地上敵
(グロブダ)の行動は搭乗しているパイロットの存在まで感じたよ。
■レイフォース:
・はるかかなたで防衛している敵宇宙艦隊にロックオンレーザーを発射すると
レーザーが律儀にそこまで延々(数秒くらいかかって)飛んでいって当たる。
(ゲーム的に特に意味はない、ってことろがすごい。)
・高空ステージで、空中庭園どうしをつなげている支柱を破壊すると支えを
失った庭園が地上に落下する。ゴゴゴゴゴー、ドスーン!
(ゲーム的に特に意味はない、ってことろがすごい。)
・低空ステージで、地面にあるハッチが開いて敵が出撃してくるときに、その
ハッチの中に”次の面”が見える。(次の面は地下都市。)
(下へ下へ…と進んでいくこのゲームの世界観がよく表されているな。)
■怒首領蜂:
・敵ボスのおもわず笑っちゃうような常軌を逸した弾幕攻撃。
(よく考えるとゼンゼン自機を狙ってない弾も多くて、今から考えるとこれは
”演出”であったということがわかる。)
演出としての弾幕ならプロギアやケツイっしょ
ぐわんげのボス弾幕も、式神使わないでみてると結構格好いい。
ぐわんげの弾は見やすいと思う
まあ、ソレが弾幕の演出のマンネリ化だといえるとも思うんだけどな
ダライアスシリーズの魚が人気出たとする
メーカーがこぞって虫やら鳥やら車やらをモチーフにしまくるとしても
最初は良いけどだんだんと今度はこれか、進歩ねーなぁと思うわけで
グラのボスラッシュは最初見た時感動した。
奮えが止まらんかった。
ああいうのは良いね。
マンネリ化がどうとかって初心者にはかんけーねんじゃないの
>>943 それだ!!
つまり今までのゲームのいい所を全部パクッた作品をつくればいいんだ!!
『俺が感動したSTGの「演出」・横シュー編』
■R−TYPE:
・1ステージ中ずっと一機の巨大戦艦と戦うステージ3
■グラディウスシリーズ:
・グラディウス:モアイ。(すげぇセンスだよな。)
・沙羅曼陀:巨大生物の体内のようなステージ1、炎がふきあがる!ステージ3
・グラII:氷山がひしめき合ってて攻撃すると割れる!ステージ3
■XEXEX:
・熱帯魚がトロピカルなアクアリウムステージ(美しい!)
■エアバスター(マイナー…。ほとんど演出だけで持ってるようなゲームです):
・地上から斜め上にスクロールしていって、最後には大気圏を突破してしまう
ステージ3。ロケット打ち上げの雰囲気を味わえます。
■海底大戦争(これもマイナーだけど演出がスゴイ面白いよ!):
・ものすごく水深の浅い運河のステージ
・ものすごく水深の深い古代文明のステージ(石巨人!)
※潜水艦モノのロマン満載!
■…こうして書き出してみると、「演出が面白いステージ」って「3ステージ目」
が多いな。
1ステージ目で練習させ、2ステージ目で本番、3ステージ目で飽きる可能性が
あるから演出で引っ張って4面まで進めさせる。そうすればもうあとはクリア
までプレイしてくれるだろう、という戦略なのかも。
やるね、メーカーさん。
ファンタジーゾーンのボス倒すとピシピシピシ、パリーンと割れて破片がちらばる
演出も面白かったな。
>>944 ボダンのレーザー合戦みたいに、表層をなぞっただけで元ネタの面白さをうまく
再現できませんでした、ということになりそうだな…。
(メタブラのレーザー合戦は、自分も敵も同じエネルギー源を食って出すレーザー
だから面白いんだよな。)
GダラボスラッシュVer.みたいなのキボンヌフ
アクウギャレットは正統派のわりに
発進シーンと一面二面がとんでもなくキャッチザハート
>>947 ボダソのレーザー合戦は
「連打」と「エネルギーの所得」といった
”自分の行動によりレーザーの威力がダイレクトに変わる”点じゃなくて
”当ててる時間だけスコア倍率が延びる”のがミソなので
はっきり言って別のものだと思ってる
逆に言えばボダソ”ハード”を作るなら
連打制にデモすればよかったのかも知れんが
それが面白いとも大して思えなかったりする
>>946 「最後で殺されてもやる気にさせる」最終面も重要と思う
ついでに新スレ立ててくる
>>950 最終面にまで行けたんなら、最後までやるんじゃないか?
「せっかくここまできたんだから…」って。
問題は、このステージが最終面かどうか分からん場合がある事だが。
同じようなことが二面にもいえると思うんだよな…
少しむずかしめの弾幕バラまいといて、それを超えられたときの喜びってのも
重要なモチベーションの一つだと思うんだが。
>>952 このスピードなら980ぐらいでいいんでは?
>>953 コンティニューしてそこまでたどり着いた
(格好のカモの)プレイヤーを嘲笑うかのように
グラディウスIVは最終面だけコンティニュー不能だった
むしろ蹴落としている気がする
>>955 あ、いや、「最後までやる」ってのは1コできるまで頑張るんじゃないか、といいたかったんだが…
コンティニューしてもクリアするだろ、と言いたかったわけではなくて。
アケで絶対にコンティニューしないから、完全に想定外だったしな…。
あんまりシューティングで「最後まで進む」ことって意識しないけどな。
それを考え出すと稼ぎができなくなるし。
でもSTGをある程度やっている
(or稼ぎシステムによるスコアの上昇が著しい)ならともかく、
割とはじめの段階では「クリア」が当面の目標になると思うんだけど
クリアにしか興味なし。
クリア時の点なんてどうでもいいし、制限時間内のスコアアタックなんてのもどうでもいい。
逆に稼ぎ考えないな…
何回かエクステンドするまでは、まあ序盤で簡単だから稼ぐといったら稼ぐが。
でも一見さんにとっての当面の目標ってたら1周オールじゃないか?
ローカルな地元だとSTGやるのはどうせ俺だけ
だからスコアは一切気にしないなぁ
傍からみたらいつもの奴がいつもの動きをしていつものように進んでる程度にしか見えないんだろうな
残機潰すために稼ぐ
デモ中にスタートボタンを押すとお試しプレイができるってのはどうよ?
ただゲー厨大量発生の予感
>>966 だな。コイン入れて普通にやりたい奴がやれなくなる気がする。
でも発想はいいと思うんだが。
とりあえずやってもらわんと話にならんわけだしな…
店側で1プレイを低料金にしてみたり目立つ所に置いたりしてくれれば
いいんだけどな。店側のリスクが大きいか。
ゲーセン配置のコンシューマゲーム体験版ってたまにやってるけど
あれって効果あんのかな?
あるならアーケード体験版っつー状況もありかも
>966-967
お試しプレイはデモに割り込むような形
(PS2版怒首領蜂大往生のリプレイと同じ)
にして、一回30秒くらいにするのはどうよ?
その30秒にいかにそのゲームのエッセンスを詰め込んで魅せるかだね。
シューティングのおもしろさってある程度時間かかるからそのへん難しそうかも。
>お試しプレイ
かなりイイ!!
と思うが、お試しプレイばっかりやりつづけて席をどいてくれないヤシが
出るかもしれんな…。
お試しプレイといっても、一応デモ画面の扱いだから、
終わったらさっさとハイスコア画面かタイトル画面に戻せばいい。
しかし、最終的にはプレイヤーの良識に頼ることになるのは避けられない。
逆にその30秒間で満足させてもいけないわけだしな。
この程度か→やらんでいいや、となったら自爆もいいところ。
でも難しいとタダゲー部分だけでいいや、とかなるんだろうし。
壮絶なバランスが要求されそうな気がする。
レイストームみたいなかんじで16ロックでレーザーうって最後の128000ポイントの直前で終了とか
ふと思ったが、やっぱ一面の敵は弾撃たないほうがいいな。体当たり判定すら無しで。
訓練みたいな感じでさ。それこそ30秒くらいで終わっていいから。
レイストームなら地上の破壊可能固定物だけ出して、さあ16ロックしろ、と。
訓練中にワーニングやらスクランブルやらで本編に進めば、ストーリー進行上も
問題あるまいて。
おためしゲーなら稼ぎシステムとかを体験できるだけで言いと思うんだけど
それこそ
>>975みたいに
本番じゃ稼ぎシステム自体が良く分からないことも多々あるし
>>976 レイクライシスの「1面(一応最初の共通エリアは1面らしい)」
とか非常にぬるくて好ましいのだがどうか
もうさ、3面くらいまでの体験版、オンラインで配っちゃったら?
もしくはPS2雑誌あたりに付録でつけるか。
再現度の問題とかいろいろあるだろうけど、まずやってもらうのか先決だし。
ただ、移植が確定しているコトになるのでオペレータさんは購入しにくいってのがあるけど
>>979 サイヴァリア2とかみたいなパターンゲーとかなら尚更いいかもね
体験版(というか操作性だけ同じで短いやつ)をネット上、無料CDとかで配信できれば
初心者がこっそり練習できる環境ができるかもしれない
PCでなら開発中の物を流用すればコスト安くなるんでないかな
>>980 欠点としては、下手するとその存在そのものが知られない可能性があるって事だな。
雑誌とかに載せても、興味ない奴はそのへんのページ飛ばすって前に言われてたしな…
興味ない奴、シューティングのホームページとかになんてますます行かないだろ。
ゲーセンにポスター貼っても家に帰ったら忘れられそうだし…
コピー済みのCD-R置くにしても、手間の問題とか考えるとな。
大々的なキャンペーンと併用する必要はあるだろね
AKIKAの大往生は上手かったと思う、STG知らない人もあのムービー結構見てたし。
ただ、タダゲーってのは馬鹿にならないもので
タダってだけで結構プレイヤーは集まるもんだ。
そのためには結構先まで見せるっツーコトが重要で。
PS2がRから起動できればもーすこし面白い展開も可能なんだろうけどね。
一定以上の得点で1位更新だった場合に、暫くタダになるとか。
PS2でRが起動できるようになったら…コピー余裕って事だから、家でゲームでゲーセンは人口減るだろな…
コンシューマーの売り上げも減って…
ゲームの開発が難しくなり…
コンシューマーは発売数が少なくなると。
ん?てことはコンシューマーが出なくなったらゲーセンに逆に人が増えるかもな。
まあ、「PS2でRが起動」ってのがありえないから、考えるだけ無駄でしょ。
しっかし、あっちとこっちで見事に同時進行な。
現実的に考えて、アーケードゲームのキャンペーンて可能なのか?
実はともかく名はあるKOFとかすら雑誌の特集とかその程度名わけだが。
まあ、キャンペーンしなくてもやってもらえるからあの程度、てのはあるだろうけどね。
シューで下手にキャンペーンはろうもんなら、ROMの値段が上がって買い控えの店増加しそうな気が。
知名度あるわりに存在がレアな新作ゲームって、笑い話以外にはならんよな…
両方平行して書き込んでたりする(w
PlaystationBBで配布って方法もあるんだろうけど、数100M落とすのはきつそうだ。
PC互換基盤が盛り上がっていればこーyー連携も可能だったんだろうけど
あんまはやんなかったね
当時、起動時3DFXのロゴが出てきてびびった覚えがある
全国キャラバ(ry
>>988 懐かしいな。そんな時代も確かにあった。
…歳がばれるな…
制作費かけすぎのきらいはあるわな。
他のところにまわす金が無いわけだから、結局ほかの部分が削られることになる。
>>988 そんなに前か?
っと思ったらすでに20年近く前なんだよな…