【カプエスサード】起き攻めの心得【kofggxx】

このエントリーをはてなブックマークに追加
224222:04/04/09 21:18 ID:???
>>223
相手が昇竜でも勝てるんですか!
起き攻めする側が必ずしも安全で有利というわけでもないんですね、
どうもありがとうございました。
225ゲームセンター名無し:04/04/16 15:56 ID:A/yO9SAK
まあ、ゲームによって違うし。
2003の起き攻め圧倒的有利&ループ性の高さはやばいと思うが。
226ゲームセンター名無し:04/04/19 19:22 ID:???
>>225
2002では起き攻めどうなってんの?
227ゲームセンター名無し:04/04/22 19:15 ID:???
age
228ゲームセンター名無し:04/04/24 19:41 ID:???
起き攻めでめくりって何か特別な意味はあるんですか?
ゲームはKOFです。
229ゲームセンター名無し:04/04/24 20:16 ID:???
KOFはどうだったか良く覚えてないけど、
単純にめくるだけでガード方向が逆になってガードを崩しやすい、
コマンド入力も逆になるんでリバーサル技が出しにくい、
また技が出ても背中に攻撃判定が無いと当たりにくい。

などなど重要な要素はいくつもある。

230ゲームセンター名無し:04/04/25 02:19 ID:???
起き攻めはやはりハメる気マンマンで行くのが一番いい。
231228:04/04/25 20:38 ID:???
>>229
ガードが逆になるだけでなくリバーサルのコマンドも逆になるんですね、
多用してみたいと思います。どうもありがとうございました。
232ゲームセンター名無し:04/04/27 00:36 ID:ANWS6zv3
>>229>>231
めくりって背中に攻撃を当てるわけだから、
リバーサルのコマンドが逆になることはないのでは?
233ゲームセンター名無し:04/04/27 03:22 ID:???
>>232
ゲームにもよるしめくりにもよるが、いずれにしても逆になる場合の方が多い。
また必ずしも逆になるとは限らないからこそ、幻惑性が高く見切られにくい。
めくりのリターンの大きさから考えても、落せるかどうかもわからない対空一発が
さらに入力も正か逆かで確率が落ちてるものに頼るのは危険きわまる。
屈大P対空や、サマソ系の対空技がこういう時に活躍する。

必ずしも背中に当たるとは限らないのですよ。
リバサのコマンドが逆になるのはある程度実際喰らって見れば実感できる。
またゲームによってはいずれにしても対空が出るように入力を工夫したりも一応出来る。
234ゲームセンター名無し:04/04/28 14:17 ID:???
起き上がりにサガットのめくり弱Kを重ねられた場合どうすればいいですか?
235ゲームセンター名無し:04/04/28 14:35 ID:???
>>234
落とせないなら黙ってガードするしかないでしょ。
起き上がりの瞬間に真上に飛ぶようなタイミングなら、前転で逃げてもいいけど。
236ゲームセンター名無し:04/04/29 00:10 ID:???
>>234
キャラにもよるし、状況にもよる。
いずれにしても下手に暴れるよりはまずちゃんとガードしきる事を覚えよう。
ボーっと立ちガードし続けて着キャンレイド喰らったり、
余計な技を出そうとして直撃〜ダウン〜ループとかだけは絶対避けるように。
その上で相手のめくりが安直なら振り向き昇竜でもかませば良い。
237ゲームセンター名無し:04/05/06 16:00 ID:???
hosyu
238ゲームセンター名無し:04/05/12 18:25 ID:???
起き攻めはノーリスクじゃないの?自分も少しはリスクを負うもの?
ゲームによって違う?
239ゲームセンター名無し:04/05/12 20:24 ID:???
ゲームと場面によって違う
初代スト2なら、投げ間合いの外から攻撃を重ねて
相手の投げ間合いの外から投げることができれば、操作ミス以外のリスクなし
240ゲームセンター名無し:04/05/16 15:58 ID:???
最近のゲームなら
起きあがり側にも
小P暴れ、投げ暴れ、無敵技ぶっぱ、ローリスクスパコンぶっぱ、ガーキャン、
上いれっぱ、前転など緊急回避、BLなど特殊ガードみたいに色々あるからな。
今では絶対的有利なものじゃなく、あくまで立ちあいより有利な駆け引きってだけだな。
ゲージの量に左右されたりもするし。

下手すりゃ逆2択かけられかねない最近の作品では、ガークラが効率いいと思うんだがどうよ?
241ゲームセンター名無し:04/05/20 13:45 ID:???
hosyu
242ゲームセンター名無し:04/05/22 21:16 ID:HearlTV5
243ゲームセンター名無し:04/05/22 21:55 ID:???
リアルファイトでの起き攻めの仕方教えてください。
244ゲームセンター名無し:04/05/22 22:28 ID:???
起き上がりに無敵時間ないので、寝てる奴ボコって終わり
245ゲームセンター名無し:04/05/23 06:06 ID:???
サードとKOF03両方好きで楽しんでるんで
どちらの作品にも一長一短あるのはふまえてるつもりです。
なんで読んで気分悪くする人が居たらすみません。

KOFの置き攻めなんですが小足重ねたりするのが
やたら難しくないですか?
ゲームスピードがサードよりも速いのと
自分のタイミングが悪いだけってのはわかるんですが、
なんかコマ投げ持ってるキャラとそれ以外のキャラの
置き攻めのプレッシャーが天と地との差なのがどうも
気に入らない。

KOFのコマ投げ持ってないキャラになると下段はともかく
立ちガードできる攻撃を重ねる意味ってあります?
コマ投げないなら相手はジャンプする必要もないし
ガードにレバー入れながらボタン連打しておけば
重ねのタイミングがずれてるときは起き上がり側が投げられるし
ちゃんとかさねってればがードできるし、連続ガードだから
途中から食らうこともないし。

サードは立ち攻撃も下段も投げもすべてがプレッシャーなのに
KOF03はコマ投げ持ってるやつは見切れないほどの単純二択。
または打撃キャラの置き攻めはプレッシャー感じないというありさま。

ここまで文句たれっぱなしですが、コマ投げないキャラの
KOF03においての有効なプレッシャーの掛け方ってありますか?
246ゲームセンター名無し:04/05/23 06:06 ID:???
思ったよりも長文だった。

偏ってる意見ですがよろしくお願いします。
247ゲームセンター名無し:04/05/23 18:09 ID:???
>>245-246
いや、正常な感想だと思うよ。実際偏ったシステムバランスだからな。
立ちガードできる攻撃も含め、打撃を重ねるってのは一応「通常投げ暴れ」に対抗する選択肢ではある。
感覚的には、小足暴れを抑制するための重ねと似てる(と思う)。
03より前のシリーズでは、相手が受け身を取った場合に特に考慮する選択肢だった。
その場合は、先行大ジャンプに対応できるようタテに判定の大きい技を使うのがセオリー。
下段は先行大ジャンプにかわされてしまうので、必要になってくる。
03じゃない話をしてしまってすまん。
248247:04/05/23 18:18 ID:???
あと、小足みたいな持続の短い攻撃をちゃんと重ねるのは確かに難しい気がする。
なんでだろうな?起き上がりのモーションも小さいのかしらん。
まあ、02以前のKOFの場合は綺麗に重ねることにそんなに神経質になる必要はあまりないんだがな。
リバサが簡単という事は逆に言えば
「リバサを狙われたらどんなにきっちり重ねても意味がない」
という事だしな。

03に関しては、キャラごとの起きあがる早さをある程度覚えておかないといけないかも。
249ゲームセンター名無し:04/05/23 21:12 ID:???
>>247-248
どもー

やっぱりそうか・・・。

格ゲーそれなりにやるんでド素人ではない自信はあるんだが
恥ずかしいことに友人と対戦してて今だにお互い
起き上がりになにかを重ねようとして重ね甘くて、
起き上がったほうに投げ返される・・・なんて事があるんです。

相手が投げてくる=立ってる、んだから小足重なってれば
勝ててるはずなので、一応起き上がりの攻防としては
読み勝ってるのに反映されないのがどうも悔しくてね。

相手もこちらの小足がわかっていたとしても
「重ね失敗すれば投げられるから投げとくか」みたいな惰性も加わって
投げが多かったりもすると思うんでなおさら。

たまのミスならともかく駆け引き始める「重ね」だけでも
他のゲームよりKOF03が難しく感じたので他の人は
ゲーム進行に支障がないくらい正確に重ねられてるのか気になった。
250ゲームセンター名無し:04/05/24 15:50 ID:???
多分違う。
重なる重ならないに関わらず、KOFの通常投げは一律1フレなのよ。
だから一部(庵など)の小足重ね以外は、おきあがりにしっかり攻撃判定を
合わせても、目押し次第で投げで返されちゃう。
ついでに言うと厨房は「お?なんか返せたぞ?じゃあ起き攻めは毎回これでいいか。」と
思考停止してるだけ。

幸いKOFの通常投げの間合いは狭いから、投げ間合いよりちょっと下がった位置から
近距離強攻撃を重ねるといい。
例えば京だったらそこから七十五式改で、ガードしてたら連携、ヒットしてたら最大ダメージ。
相手の投げシケで出る通常技の性能を考慮して、ほんの1、2フレだけ遅らせて当てると暴れる相手にヒットする。

リバサや間合いの広いコマンド投げに負けるが、それ狙いの相手には
必殺技なら投げられ判定があるんで投げ重ね、超必なら素直にガードもしくは超必をかわしつつ攻撃できる刻みの選択肢。
コマ投げには小ジャンプ攻撃とすかし下段で。これはコマ投げ持ってないキャラにも使える起き攻め。
間合い調整がしっかりできるならめくりも強力な起き攻めっぽい。

・・・ですよね?KOF勢の皆様。
私メインでやってるわけではないのでかじった程度しか分からんけれども。
間違ってる個所あったら指摘してやってください。
251ゲームセンター名無し:04/05/25 12:12 ID:???
>>250

完璧に重なってる攻撃を通常投げで返すのは無理。

それを踏まえた上で、コマ投げもってるキャラとそれ以外では
起き攻めのアドバンテージが違うという嘆きには245に共感。

コマ投げがないキャラが起き攻めをする場合だと
起き上がる側が立ち攻撃が当たるような行動(コマ投げぬけるためのジャンプ)
を取る必要がないので立ち攻撃を重ねるメリットがない。

となるとプレッシャーをかけられるのは下段となり
お互い投げの間合いまで密着しないと相手も下段ガードで安泰なので
プレッシャーにならないし、プレッシャーをかけるための下段からの
連続技となるとそれもはやり密着となる。

密着という条件と小足だと持続が短いので重ねのミスで投げ返される。
読み合い以前に相手のミスに結果をゆだねる惰性になる。

一方コマ投げ持ってるキャラは打撃キャンセル投げ、とそのままコマ投げ
この見切れない二択だけでどちらもプレッシャーになる。

と、二つの状況での起き攻めのアドバンテージの違いを嘆いてるんだろ?

あとこれは個人的だが、KOFの通常投げは他の格ゲー全般より
投げ間合いは広いと感じる。
252ゲームセンター名無し:04/05/25 12:17 ID:???
いいんじゃないすか。ただ、京や庵なんかは
「近立Cが発生バカ早で判定もバカでかい上に認識も広め」
んで、投げシケとかあんま気にしないで暴れていけたりする。
253ゲームセンター名無し:04/05/25 12:47 ID:???
>>251
重なってても投げられるよ。
254ゲームセンター名無し:04/05/25 13:02 ID:???
真相はいかに。
255ゲームセンター名無し:04/05/25 13:23 ID:???
ってことは良く考えたら、コマ投げと打撃コマ投げの二択も
一方的ってわけではないのね。

コマ投げなら通常投げ間合い外から一方的に投げられるけど
裏の選択として打撃を重ねる場合って通常投げの間合い外
かつ、重ね側の攻撃が近距離認識(キャラによって誤差あるけど)
さらにキャンセルコマ投げで吸えるきょり、この全部を満たしてやらないと
完全な二択にはならんね。

さらに言うなら密着でその二択をかけた場合
コマ投げ重ねるにしても起き上がる1フレ前でも
1フレ後でも、起き上がりぴったりの通常投げには負けるってことでOK?
起き上がり側も正確な入力を要求されるけど
起き上がり側は起き上がるまで行動不能なので
早押しで失敗にはならないし、ずらし押しなども可能なのに対して
コマ投げ側はボタン押すチャンスは一度、早くても遅くてもだめ。
それともコマ投げって投げ持続時間ってあったっけ?
256ゲームセンター名無し:04/05/25 13:26 ID:???

正確には二択ループね。

ただの二択なら遠くから打撃重ねればいいだけだけど
ダウン奪って再度密着することを考えた場合。
257ゲームセンター名無し:04/05/25 15:22 ID:???
>>255
無敵投げを重ねるというのがあるよ。
「リバサの投げ無敵は行動した瞬間切れる」
「無敵投げの無敵時間は通常投げを食らわない」
この二点より、一点読みの無敵投げなら通常投げに対しては完全な対抗策になる。








理屈ではな。
258ゲームセンター名無し:04/05/25 21:12 ID:???
KOF(02基準)の駆け引きって、大体
起き攻めする側が
小足重ね、コマ投げ、無敵投げ、打撃投げ、様子見、小ジャンプ攻撃、小ジャンプすかし、めくり、
削り、ガークラ値削り、通常投げ、GCCDすからせ、中段、飛び道具重ね、空中投げ、ダウン技重ね

被起き攻め側が
小技暴れ、投げ仕込み強P暴れ、リバサ昇竜系、無敵コマ投げ、1フレコマ投げ、
小ジャンプ、リバサ大ジャンプ、GCふっとばし、GC移動、ガンガード(屈伸)、
小中ジャンプ待ち昇竜意識、立ち小P対空、後転、前転、ワープ系、ガードポイント、

こんなカンジ?
03は随分この辺がスポイルされているような・・・
259ゲームセンター名無し:04/05/28 16:20 ID:???
保守ついでにあげ
260ゲームセンター名無し:04/06/01 21:00 ID:???
KOF03は起き攻めが強いって言うけど起き上がりに後転するのはよくないんですか?
打撃だろうと投げだろうと後ろに回避すれば大丈夫じゃないんですか?
261ゲームセンター名無し:04/06/01 21:09 ID:???
後転にも投げられ判定はある
起き上がった瞬間から投げられ判定も復活
ゆえに無駄
262260:04/06/02 19:59 ID:???
>>261
投げられてしまいますか・・なら起き攻めをされたとき、自分はどうすればいいんですか?
どうやったら抜けれるんですか?
263ゲームセンター名無し:04/06/02 22:31 ID:???
打撃読んでガード、投げ読んで小ジャンプをきっちり行う

まぁ完全二択ってこった
264ゲームセンター名無し:04/06/02 23:16 ID:???
もし後転に投げられ判定なかったらそれこそ糞ゲーだ
265ゲームセンター名無し:04/06/03 03:28 ID:???
無敵時間のある超必をいちかばちかぶっ放すってのもあるな
266ゲームセンター名無し:04/06/07 03:03 ID:???
hosyu
267ゲームセンター名無し:04/06/11 23:47 ID:???
カポコン、ヨシダを超えたカプエスプレイヤーで最も痛い香具師
九州の恥 LIVEのゴミ【コーネリアス猿】

勘違い痛すぎ!■低脳猿日記■
http://www.bbsroom.com/cgi-local/diary/diary.cgi?room=ape1974

わからないことがあればここで聞け!■猿のオナニーBBS■
1 http://bbs1.aquatic.jp/?0102/cvss2eo
2 http://bbs1.aquatic.jp/?0100/capsnk2
268ゲームセンター名無し:04/06/11 23:48 ID:???
【猿とは】
九州スレで一時期SIN、馨叩きに始まりAアレ、前キャン論争が勃発して
SIN+前キャン肯定派vs猿+前キャン否定派が対立。

猿は独自の前キャンずるい理論を展開するが解りにくい&
無茶な屁理屈で大勢の反感を買う。
その後、猿の書き込みとSINを中傷をする名無しの書き込みの
sageの「s」が全角の「s」になっていることから猿が自演を繰り返していた事が判明。

すぐに謝罪すればまだ良かったのかもしれないが猿は「ぶっちゃけたまにはやりますわ」と
開き直り、名無しとコテの怒りゲージはMAXに達し全員からの「アンチ猿」という
中足差し込みキャノンを食らい昇天。猿は「朗報です。もうここには来ません。」と残し去っていった。
だが猿が九州スレから消えた後もなぜかコテを中傷する書き込みが殺到!
SINに「バレてるからやめたほうがいいですよ」との警告にもかかわらず、無視して中傷、叩きを行う。
仲間と自分を叩かれ続けた猿に一言、SINがこう言いました。
コテの時からのクセですが「ー」が「―」になってますよ。
・・・・・・。
そうです、猿はコテの時からのクセでバレていたことに気付かずに叩き続けていたのです。
「SINの野郎、ハッタリ言いやがって」とでも思っていたのでしょうか?
ここでも猿は名無しの時の反応と文章にクセがありすぎてバレバレなのです。

X-boxカプエス2EOスレでも猿独自の解りにくい&無茶な屁理屈理論を展開するが誰一人として同意する者はいない。
現在では開き直って連射機、切断、叩き、晒し、自演とやりたい放題である。
269ゲームセンター名無し:04/06/14 11:00 ID:???
保守
270ゲームセンター名無し:04/06/15 20:18 ID:???
.
271ゲームセンター名無し:04/06/16 11:30 ID:???
でもKOFは前転・後転中でも投げ抜け可能ではなかったか
272ゲームセンター名無し:04/06/16 23:30 ID:???
02は投げぬけ不可
03の場合これはコマンド投げを想定してると思うが
273ゲームセンター名無し
02は前転後転中、通常投げは投げ抜け不可だったのか
03で可ってあったから、02以前も可だったのかと…サンクス