【カプエスサード】起き攻めの心得【kofggxx】
>弱P連打について
何回かベガの弱Pを多段BLした事
がありますが、実はいうとあれ
投げの亜種なんですよ。
まず、一発を取ってタイミングよく
前に倒すそして空かさず強P。
これって、何か着付く事があり
ませんか。そう、前に倒して時
にBL受付時間が始まってるんです
ね。そして、強Pは2回目のBL
再入力無効時間に吸収されるん
です。これは連打の早すぎる場合
をいっているので、連打が遅い
場合投げコマンドが入ってしまう
のです。
ゲーマーの中には、知ってい
る人は知っていますし、もし距離
が離れていても、BLは1F目に取れば
1ドット進む性質があるので投げ間
合いに入って投げれるのです。
3rdオタのプレイを見ていると、この
性質を利用してスーパーアーツをBLする
場面をよく見かけます。
>屈弱K連打について屈弱K連打は、下段BLだから投げ
の亜種での対応は不可能でしょう。2回BLしたら、連打の一定のスピード
になるとわいえ、繋ぎ目部分に合わせてBLする馬鹿な香具師はいない。
おまけに、リーチもあるから対処方がないと思われ価値ですが、
ちょっと待ってください。屈弱P連打とは違った側面があります。
それは、座高の高さでしょう。
参考にリュウの屈弱Kは
3 | 4 | 8 |
という具合になっています。これをみると、連打の繋ぎは
3F以上確実に経過しています。たまに、BLして屈弱Kで返してみる
と、パッちと当たって入りきれない。屈弱Kを出掛かりが早い業そんな物
あったっけ、色々と悩みましたね。そして、あったんです。それは、
ジャンプでした。ジャンプは、小J,J,大Jともに2Fを得て3F
に飛び上がるアクションです弱Kを一回BLした後、タイミングよく
小Jを入れると垂直浮き上がった仕込み小Jのできあがりです。
こちら側からみて、出掛かり3Fの弱Kをするより、同じ3Fでも
一時的に体制を整えられる小Jがいい事になります。これは、
屈弱Pにも使えるじゃないかといわれそうですが、屈弱Pは座高の
高さがあるために空中で落とされてしまい、一応抜ける事は可能ですが
確立が一番低地の屈弱Kより低いのです。ちなみに、こういうパターン
でも抜ける事は可能です。
屈弱K>屈弱P
一発目に屈弱Kが来る業はBLして小Jで抜けるれる事になります。
一度も人に評価された事がないので、
この理論の間違いを指摘してほしいのですが
カプエスはよくわからんが、お前の文が非常に読みにくいということだけはわかる。
>76
後転って投げ抜け不可?
投げ抜け可能なら、後転+投げ外しってかなり効率良さそうな選択肢ね。
小ジャンプからの技重ねでGC移動になる、と考えればゲージを1つ使わせたということで
悪くない両対応行動にならないかな。
あと連続小ジャンプも後転に対して+後転しなかった場合の選択肢として悪くないかも。
京庵の打撃暴れについてなんだけど、
投げ発生は完全密着のみだよね?確か
ここで近Cを投げ発生距離からちょっと離れて重ねればいいのかな。
読まれなければ100%に近い安定行動を持つ行動は極力無くすべき>
その通りだよね。こっちの世界ではそういうのを「両対応行動」って呼んでる。
いわゆる相手の多くの行動に対応できる選択肢で。
シンプルな読み合いではともかく
現在の多彩化した駆け引きの中では多過ぎるのは問題。少な過ぎるのも問題だと思うけど。
逆の「一点読みでハイリターンな行動」というのは
あったらあったで面白い物になりやすいと思う。多過ぎるとネタゲーになるかもしれんけど。
>>93 98だと緊急回避中も投げ外しは可能。02は不可だけど後転する必要自体がない…と。惜しいんだよな。
ゲージ使わせ狙いと連続ジャンプはよさげだな。今度試してみる!
あと通常投げは普通に間合いが設定されてるよ。完全密着という必要はないな。
近距離技認識間合いとの兼ね合いはキャラ次第。
一応共通対策としては「半端な間合いを取ってみた後、一歩退いて大足」ってのがある。
ふむ、「両対応行動」って言うんだね。しゃがんでも当たるジャンプ防止なんかもそうなるかな。
一つ前の信者スレでも書いたけど、よく言う「とりあえず出しとけ的な技」とかもそうか。
>一点読みでハイリターン
大斬りだな!w
>>88 >>89 少し要点をまとめてくれ・・・
一生懸命理解しようとしてるのだが意味わからん。
とりあえず1ドットがどうとか投げの亜種って何のことだ?
小ジャンプあるグルではジャンプの予備動作は6Fだぞ、
でもそう言う事じゃないのか?間違ってるのかオレが勘違いしてるのかも良くわからん。
とにかくよくわからん。
あなたのレスに対しての正当なレスになるのかどうか今ひとつ自信が無いが、とりあえず
小足連打の初段を下BL一回して即小ジャンプしようとしたら二発目の小足が多少遅れても刺さります。
とりあえずこれは良いのか?こういう事話してるって解釈で間違ってないか?
>>95 投げの亜種というのは、投げのコマンドが
→強Pだから前にキー倒したときにBL有効度
に引っかかる。1ドットずつ進む
のはBLを1F目に取るとキャラが一歩進む。
いずれも、→方向をいれるから成り立つ
ことで経験と観を必要とします。
>>95 J,小J、大Jはみんな2F有して3F飛びに
上がります。ザンギf、デソ、本田、山崎
などは例外ですが!!
飛び上がるタイミングは、グラフィックで判断しても
ダメです。正式には、下キーを入力してから
23F後(静止)を意識しましょう。公式ガイト
本にはブロッキング後には「どんな技でも、刺し
返せる。タイミングが遅れると潰される」とあり
ます。僕も、内部処理のことはよくわかんない
だけど、反撃に際して一番早いのは間違いなく
ジャンプですね。
>>97の投げの亜種は色んな場面で使える。
例えば、起き攻め、対空、投げぬけ。
起き攻めは、よくみる画面端でのベガ
のジャブ。
対空は、デヨの立ち強Kを1発目JBLした
後この時に投げコマンドを入力すれば、
2発目はBLもしくは着地投げの保険が利く
投げは見えない部分でリスクがある。
気絶値が少ないし、ダメージが安すぎる。
やりすぎると、癖になる。
気絶が少ないというより、気絶値が0になる
このスレの人みんな真面目だ。折れは
格ゲーやめちゃったから、ココまで気合いれて
カキコできないよ。
>>89だけど、庵で飛び蹴り着地弱K連打を
Rec→Playして実験しみればいいよ。
刺し返すなら、「屈弱KよりJ」知ってて
損はないと思うよ
eb本に普通に小ジャンプのあるグルのジャンプの予備動作は6Fと書いてるぞ。
ハッキリ言うけどオレは確認を求めてるんじゃなくて伝えてるだけ、
C、Aグルとそれ以外のグルのジャンプのスピードの違いなんて常識なんで
少しやってれば自然と判る事。ついでに山崎は関係ない。
カプエススレで同じ事言ったら鼻で笑われるよ、だけどあなたはなんか真面目に考えてるようなので、
他で恥をかかないうちに教えてあげたい。
投げの亜種とやらに関してはまぁ良いや、とりあえず進むのは1ドットでは無いだろう、
平均キャラの投げ範囲が52ドット、これが53ドットになったからってあんまり変化は無い。
・・とりあえず・・・どのくらい対戦した事あるのか聞いてみたい。
とりやえず、
ベガ、豪気、ケン、サガ、ロレ、サクラ、
バイス、庵、覇王○、
基礎BLは全段取れる。
ゲーセンによって出現率が違うからね
京、荒噛みも研究(16F)
勝率はかなり低い!!
JoyStickのマガイ物掴まされて、
キャンセルやヒット確認のスキル覚えるのが
遅かった。(約二年)
2年たって、新しいJoyStick機会できて
得たものの、DCが破損、DCも買い換えた
と思ったら、ホームゲーセンが潰れる!!
で、やる意味ないから今やってない
ゲームに思いがあったが、
不幸続きでやむなく敗退
昇竜コマンド場数多し
Pグルは爆裂や乱舞乱舞取らされるのが
お愛想だと思ってるし
Pグルは職人気質のいるグルだから
あれこれ考える余裕ない
ひたすらゲームに依存する
このスレみてるとこんなに理屈こねられるな
と思うよ
93の続き。
返事が遅れてスマン。書いてる途中でネットを中断しなくちゃならなくなったのよ。
>77
いや、読み合いが拡大され過ぎるってのは、
「選択肢の幅が広くなり、読みだけでは処理しきれない」
という意味を込めて書いた物だったんよ。
起き攻めの選択が小足と投げの2択というカプゲーより遥かに。
カプエスは多分今までの中でも選択肢が幅広い物だったと思うけど。
余談だけどこの言い方だと小足と投げも両対応行動って呼ぶことができるかな。
その2つのみで相手の行動に対応し、直接ダメージを奪いにいけるという点で。
>めくりもすかしも見てからガードできる。
>投げに対応するなら遅らせ投げ抜けでOK。
>起き攻めで読み負けて被ダメージはあまりない。
>小ジャンプを絡めた起き攻めは多彩だが、わかりやすい。
これも全部カプエスに当てはまるね。
投げ無敵時間や投げ抜け時間は全体的に短いから
小足と投げの擬似2択はかなり使える部類に入るけど。
そこでカプエス(Nグル基準ね)はガークラとピヨリを狙うことを目的にしてる。
めくりもすかしもガードされやすい。でも意識をそっちに集中して
「めくりを食らわないぞ、すかし下段を食らわないぞ」という意識を働かせると、
防御的になりがちなのよ。つまり、相手の攻めを返せない&回避できない。
ここに多分こfの更なる進化(もう進化してたらスマン)があると思うのよ。
つまり「崩しの選択肢を餌にしてラッシュの持続性を高める」ということ。
いわゆる「刻み」を多くして「返せない攻め」を持続させる。
そして崩せないからと言ってジレないで、ガークラ値計算&ピヨリ値計算をしながら
相手の様子を見つつ適度に「崩し」を混ぜる。
崩しのほとんどはガードされても有利フレームを取れる=先に動ける=ラッシュを持続できる
刻みの行動も兼ねてる行動を選択する。もちろん対応ミスが起きて崩しがヒットすればウハウハ。
刻んで崩してピヨらせてMAX発動→スパコンか、刻んで刻んでガークラさせてMAX発動→スパコンの2択。ってとこ。
いや、逆だな。
「刻みの選択肢を餌にして適所の崩しに対応できなくさせる」
と言った方が正確かも。
78へのレス。
カプエスの前転は相手の大技をかわして確定状況を作るだけでなく、
相手の対応できない時間帯を突いて一気に接近するという意味もあるからね。
巷で起こる「前転から無敵技及びスパコンぶっぱ」ってのは、
相手の中途半端な意識配分による対応ミスを利用したネタに近い。というのは余談だが。
そっちの感覚で言えば、
「中ジャンプに昇竜で対応しようとしたが、反応が遅れて地上でガードされ確定反撃」
とかそんな感じ。多分カプコンも中ジャンプの代わりと定義づけて作ったんじゃないかな。
庵辺りはカプエスの中でも一番KOFに近いイメージで作られてるし。
そういえばあなたは98派みたいだけど
02のことはどう思ってるの?個人的な意見を聞かせて。
垂直ジャンプ関連の話をするけど、
カプエスではキャラによって使ったり使わなかったりするんだよね。
だから使用例を箇条書きにしてまとめてみる。
1、対空を補う
Cサガで牽制合戦中に混ぜたり、ガイルでソニックを撃った直後に垂直ジャンプ大Kで
ソニックの飛び越えを防いだり、ライデンで垂直ジャンプ小Pを対空に使ったり。
基本的にCの空中ガードと併用して使用されることが多い。
本田やバイソンの垂直ジャンプ強Pは出してる時にレバー入れで微妙に位置をずらせるんで
これを利用して飛び道具をかわしつつ対空も兼ねる、というネタはもうスパ2Xからの歴史の遺産。
SNの場合垂直小ジャンプで対空待ちするブランカとか。それ以外は思いつかないかな。
飛び道具を着地及び落下点に狙われたり、単純に踏み込まれたりが対策。
Nはダウン回避できるけどSだと起き攻めが確定してしまう。
2、攻めの起点にする
空中からの軌道変化技を持ってるキャラに該当。
さくらやキャミィ、ユン、舞、キム、ルガール、紅丸、アテナってとこかな。
対空しづらい軌道変化技が多いので相手は早出しジャンプ攻撃で落とそうとしたりするが、
それに対して判定の強いジャンプ攻撃で上から対応するという読み合いが発生したりする。
ユンやキム辺りは垂直ジャンプ待ちが非常に強いね。
雷撃蹴や飛翔脚で攻めの起点にし、空対空で落とそうとする相手に鳳凰天舞脚や飛天双龍陣。
といっても前者は巷の対戦ではめったに見かけないキャラだが。
>94へのレス。
緊急回避中に投げ外し可能はかなり良くないね。
カプエス無印も投げ外し可能ではあったけど。
後転の場合いくら画面端に近づくとはいえ
さすがにその性能だと起き攻めの6割ぐらいが無効になってしまうかも。
>投げ間合いは設定されてる
でもカプゲーよりは間合い狭い気がしたけど。
>半端な間合いを取ってみた後、一歩退いて大足
投げ間合いギリギリ外からの投げと
ちょっと下がって投げシケ遠距離技の暴発をつぶす、という2択でいいんだよね?
こっちでは歩きの早いキャラがたまに狙ったりすることがあるね。
ごめん111の続き消えた・・・また後で書くわ。両対応行動の例として、
相手Nリュウでこっち庵、リュウの選択肢が
1、小ジャンプで前から攻める
2、大ジャンプでめくりから攻める
3、前転で意識の隙を突く
このパターンだとして、
庵の行動は
わざわざ小ジャンプに昇竜、大ジャンプに前転で仕切り直し、前転に小足から葵花と考えなくても
1に屈大P(KOFより遥かに発生が早く判定も強い)
2に近距離大P(上方向に強くめくりに対応できる)
3に投げ(裏周り前転にも対応できる)
これで選択肢の全てに勝てる。全て強Pの意識だけで対応できる。これが両対応行動。
選択肢の豊富なカプエスで読み合いを安定させるには両対応行動は必須。
ただ対応できる行動があまりにも多過ぎたりするとバランス崩壊の原因になるけど。
サガットのデヨ(しゃがみ強P)辺りが代表例だね。最近はかなり対策が取られてるけど。
補足。
両対応行動は基本的に単価を安くして多くの選択肢に対応できるというシロモノ。
だけどそのために一点読みに価値が無くなるとかそういうことは全く無い。
下大Pがあるから対空に昇竜は使わなくてOKとかね。
>>107-109 いやいやゆっくりでいいよー。お疲れさまです。
えっと、刻みとかの話な。そういうのを体系化してるのは今まで見たことなかったんだが、
そういうのの構成がうまいかどうかが中級者と上級者の線引きになっている。
投げにくいゲームだから余計に、当て投げや下段を機能させるためには絶対必要。
カプエスと違って、ガードさせても有利になる技がほとんどない(+1でかなり優秀)んで、
知識だけでは実践できない分野でもあるよ。
しかし、こう色々聞いてると…やっぱカプゲーやってる人はマニュアル化の定着っぷりが違うなあ。
うらやましいや。
あと、02についてだが…これは、お手数だけど03スレのテンプレに張ってるしたらばのキャラ別掲示板にある
「KOFの最高傑作は?」というスレを見て欲しい。そこの
>>465(俺)がかなりキモ熱っぽく語ってるからw
本当にすまないが、携帯から書いてるんで色々苦しくてさ…
しかも今、電池も切れそうなんで残りのレスは後でになっちゃう(汗)
悪い!
あっ、両対応行動って単語さっそく使ってるんで、生暖かい目で読んでね(ぉ
>>104 OK、オレが悪かった。
下手に理論的に考える必要は無いね、あなたの場合。
ドットとかフレームとかの話はしない方が良い、まだまだ意味が無い。
BLってのは仕込むものであって見てから取れるものはまた別の話。
正直言ってまだ対戦では勝率云々のレベルじゃないはず。
>>110(前転のお話)
虚を付けるかどうかってのがKOF前転との違いだな。
中ジャンプに例えたのは的確かも知れないね。わかりやすかった。
>>111(垂直ジャンプ)
これは大体同じみたいですな。ただKOFの場合は垂直小ジャンプってのがまた結構強い。
小ジャンプだから空中ガードはできないが、
全体モーションが小さいので横に強い技を出せば自作のジャンプ防止みたいなものが作れる。
これ自体を潰すとなると…
・着地に足払い等を置いておく
・先読みで飛び道具(ジャンプ防止チックに当たる)
…等があるが、基本的に少なからず読みが必要である程度ぶっぱ(?)になる。
また、足払い対空はリーチの関係上難しいケースが多く
現実には直接潰すという場面はあまり見られない。
よってこれに対しては、即時的なダメージよりも流れを重視して
ノーマルジャンプ等で上取りを狙いつつ着地を(対空を出されにくいラインで)攻めにいく、
という奴(上方牽制の時も出たよね)が効果的。
タイミングや間合いによっては上から「直接」潰せる事もある。
>>113(両対応)
結構範囲の広い言葉なんですね。
必ずしも一行動ということではなく、要は狭い意識で広い対応ができればいいという事なのか。
つーことは、Cグルの垂直ジャンプや先の垂直小ジャンプなんかもそうなるのかな。
>>114(後転)
そう。まずいのよ。まだ浸透してないからいいものの、このせいで糞ゲー化する可能性は大いにある。
ただね、当て投げはまだしも起き攻めを回避ってのはやや怖いかも。
というのは、98ではしゃがんだまま緊急回避が出せないのね。レバーは真横かNじゃないと駄目。
だから、下段を重ねられた場合は「きちんとリバーサルで出せないと」刺さる。
ん?よく考えたら当て投げ時も似たような事ができるかも…
屈伸対策でもやるネタなんだけど、単純に「下段を二回、微妙な密度で仕掛ける」。
このへんはやってみなければ何とも言えないが…
>>104 NグルでもPグルでもジャンプの離陸には6Fかかるってのはわかって貰えた?
理論を話すにも基本的な情報は間違えずに抑えていかないと。
111の続きね。
3、牽制として混ぜる
ダルシム、豪鬼、モリガン、リョウ、ギース、藤堂、チャン
2の概念に近いけど防御的意味合いが強い。
ダルシムやチャンはリーチの長いジャンプ攻撃を持っているので
それを垂直ジャンプから仕掛けるとか。
豪鬼やリョウ、ギースは飛び道具を垂直ジャンプでかわしつつ空中から弾を撃って牽制とか。
ルガールもどっちかというと牽制の意味合いが強いのでこっちに入れてもいいかも。
ちなみにこの人はJ強Kとダクスマ(元の技は98Ωのアレ)
を弱強使い分けて対空失敗(対応ミス)を起こさせ、
ジェノサイドヘブンで拾って大ダメージという目的がある。
Cルガはかなりの空中戦キャラになるね。地上戦メインのカプエスでは珍しい部類に入るかも。
4、P、K、Aグルに対して対空で使う
これも1の概念とほとんど同じだけどこの場合Cグルに限らずほとんどのキャラが使う。
PKには空中BL、JDがあるため地上対空だけではタイミングが絞られてBL、JDを狙われる。
Aにはオリコン発動があるため地上対空をすかされてオリコンを確定させられる。
これらの選択に対してタイミングをずらす&空中にいる方がダメージを軽減できるという理由で
他の対空と混ぜて使うわけです。
あとは小ネタ。
画面端で起き攻めに垂直大ジャンプで相手の投げ抜け仕込みをかわして
着地に最大ダメージ連続技(主にPで使用)とか、
昇り垂直小ジャンプで中段にするとか、そんな感じかな。
画面端起き攻め垂直大ジャンプはそっちでも使えるんじゃない?
近C暴れの多い相手に狙うとかアリかもよ。
相手の状況を見て軌道変化技でフォローしてもいいだろうし。
そういやチキンガードの話を忘れていた。
垂直ジャンプというよりバックジャンプから使うことが多いんだけど
ちょっとだけこれについて書く。
チキンガードというのは、
いわゆる空中ガードを持つCグルで
相手のジャンプ攻撃に対空できない場合に使う行動。
といってもただ空中ガードするわけではなく、
相手のジャンプ攻撃を引きつけてバックジャンプしてガード。
これで相手の攻撃を地上ガードするよりガード硬直を少なくすることができる。
特に小ジャンプにも使用したり。外れてもバックジャンプになるんでリスクは低い。
相手のジャンプ攻撃を空中ガードした後は五分、タイミングが良ければ
有利フレームを取れるので、強気に起き攻めと同じ2択を迫ってOK。
微妙な場合はここからのスパコンぶっぱというネタも使ったり。
弱点としては着地にわずかな硬直があること、
一点読みで技を出さずに相手が着地→ジャンプ中のCグル側に対空など。
とはいえ相当の安定行動であり最強クラスの防御なんでなかなか対応するのは難しい。
>>121 軌道変化系もよく使うね。
あと端の垂直ジャンプだが、他ではあまり見ないしそういうマニュアルも見たことないが
俺はなんとなくそれに近い事をやってる。
投げ暴れというよりはうかつなアッパー暴れを主に狙ったもので、
かわすだけでなく「直接潰せる」技を選んで使うよ。
例えば京の垂直JBはかなり下に強くて持続も長いから、アッパーや足払いも潰せる。
元々の発想は「この技強えなー、攻めにも使えたらいいのに」って所だったんだけどな。
>>122 98でも全く同じ事をするよ。
ただこちらの空中ガードには「低空(小中ジャンプの最大高度まで)では不可」って欠点があるし
ダッシュも全体的にカプエスより速いから、そこまでえげつないイメージはない。
むしろ、強力なJCDで多少強引に突貫&有利フレームを稼げるキャラ(クリス)がいるので
これが使えないとジャンプ廻りのバランスがかなり悪いゲームになってしまったかも知れない。
余談だが、97では空中にいれば常に空中ガードが可能な上ジャンプ予備動作中に投げられ判定が存在するため
チキンガードが強力すぎて、投げキャラによる「逆バッタ待ち」が大流行した。
幅の中ではユンケンツンリが強すぎる上ブロが破綻しているので作品としても駄目らしいです。
ちょっと話は戻るけど、後転投げ抜けって1点読みダッシュ攻撃だけじゃなく
掴み投げとかコマ投げでも勝てるんじゃないの?
ああ、もちろんコマンド投げや掴み投げを持っているキャラには効果はない。挙げてみると…
紅丸、大門、東(表裏)、ラルフ、クラーク、アテナ、チン、チャン、チョイ、裏社、シェルミー、山崎、マリー、
ビリー(表裏)、庵、バイス、ハイデルン、ヘビィD!、ラッキー、ルガール。
全50キャラ中22キャラだけが後転対策OKか。
半分以上のキャラが確定ダメージを奪いにくくなるわけだな…
その中でも特に自主的な崩しや攻勢維持が弱いキャラは…
舞、キング、表社か。
他のキャラはまだどうにでも「後転のリスク」に付け込めそうな要素(可能性)はある。
舞と社はそもそも攻めるキャラじゃないから土壇場以外では困らなさそうだが、
キングは少し苦しくなりそうだなあ…でも「投げキャラに強い」という特徴があるみたいだから、
逆に面白いポジションになるかも知れないな。
と前向きに考えてみた。
キングは98だと6Bもコマ投げも無いし
自分から崩しにいくようなキャラじゃない。
後転で離れる距離はむしろ飛び道具と牽制が生きる間合いだから
そういう意味ではキングはあまり苦しくならないと思う。
128 :
ゲームセンター名無し:04/02/19 11:43 ID:q5xfA7pP
ギャー!直リンしちゃった、ごめん
ざっと読んでみた。
02個人的に結構好きなんだが(といっても嗜む程度にやってるだけだが)
98やってる人間には嫌われがちなのね。
悪いとされるところが、
1、通常投げの弱さ(見てから外せる、崩し能力の単調化、キャラ差の増大)
2、どこキャンとクイック発動によるコンボゲー化(特にヴァネッサ)
3、小中ジャンプの無法な強さとそれを助長する強力ジャンプ攻撃
4、プレイヤーのレベルの低さ(コンボ入れれば勝てると思ってる厨房ぶりなど)
こんな感じであると。
逆転性の高い要素が小さいに越したことはないと言ってたけど、
極論を言うと低くなれば作業ゲーになり、高くなればぶっぱゲーになるってことだよね。
この辺は好みでいいんじゃない?主観になるけど、俺はどっちもいいんじゃないのと思ってる。
どんな格ゲーの形であれ、駆け引きや読み合いを作り出すのはメーカーではなく、俺らだし。
そういう意味では一番問題があるのは4なんじゃないかな。
細かいところに言及してくけど、
1に関して言えば、カプエスだって通常投げを使うより
ガークラ連携を組む方が強いんだよね。使わないことだって多々ある。
どうもこfの対戦を見てると、まず最初に崩しありきで、
ガークラを軽視し過ぎという風に見受けられるのよ。
多分それはガークラ値の計算と追撃の狙い方の難しさから来る所だと思うけど。
2はもう主観の問題だからしょうがないね。
まあこっちにもAべガやAさくらみたいなキャラはいるし、バランス破綻してなければ
キャラの個性として許せるかどうかが問題でしょ。
立ちまわりが糞なら永久持ってるなんていいの?と言ってたけど、これも主観かと。
3は俺は悪い要素として受けとってはいないんだけどね。
そもそもスト系に近づくよりはバッタゲーとして空中戦の駆け引きの発展に移行した方が
きっと面白いと思うんだけどな。ただ一部のジャンプ攻撃の両対応っぷりは問題だと思うけど。
4についてはもうどうしようもないジレンマだと思うよ。
プレイヤーの底上げをして対戦レベルを高くすれば
それだけライトユーザーが入り込める価値が無くなる=対戦人口は自ずと減る。
ライトユーザーの間口が広いというのはこfのウリの一つだと思うし。
カプエスだってひどいですよ。そこら辺厨房大繁殖で
前転からぶっぱ(現在は前キャン)すれば勝てると思ってる人間のどれだけ多いことか。
大事なのはそれでもプレイヤーを引きとめるだけの魅力を、
対戦ツールじゃなくゲームとして持ってるかどうかじゃないかなと個人的に俺は思います。
あ、こういう諭すような意見よりも
個人的な好みとしての02と98を語る方がいいかな?
これは余談になるけど、
正直カプゲーの対戦オタの幅の利かせっぷりには正直辟易してるんだよね。
強くなるのは楽しい。対戦するのも楽しい。でもそれがそんなに偉いのかと。
俺も対戦オタだけど、そうじゃない楽しみ方もあると思ってるし、
それを認めようとしない姿勢が一番そのゲームを破壊する行為だと俺は思ってる。
「格ゲーはこうじゃないといけない!」という意見には正直あまり賛同はできないね。
話とはあまり関係ないな。スマン
>>130-131 おお、読んでくれたかすまんな。
1だが、確かにガークラは軽視されがち。だがそれには一応理由もあるのよ。
98では、耐久値の回復が時間単位ではなく
「約五秒間(300フレーム)攻撃にガードしなければリセット」
という設定なのな。
前述の通り有利になる技も少ないし、端でもなければ逃げるのも比較的楽。
GCもワンタッチだから、実力がよほど違わない限りは固め続けるのはかなり難しいんだ。
だからクラッシュってのは、一部の特権階級が綿密なパターンを組んで初めて狙えるものなわけよ。
実際俺もムックで数値計算しながらガークラ計画とか立てようとした事あるんだけど、本当に難しい。
一応持ちキャラのガークラネタは用意してあるけど、素直に投げにいった方が効率いい感じでまさに「ネタ」。
一方02は時間単位回復だし、クラッシュ近くなると表示でわかるから実戦的にガークラを狙っていける。
言われてみれば、投げるゲームではないって事かもしれないな。
134 :
続き:04/02/19 17:11 ID:???
2は元々そこまで悪意をこめて書いたつもりはない。
ただ勘違いしてる信者に対し「コンボゲーである」って事が言いたかっただけで、
それが悪いとかは思ってないよ。俺個人としては嫌いってだけだな。
3が主観だってのは自分でも途中から思うようになった。
ただ、俺はバランスで言えば98が一番均整が取れてると感じるんでさ。
空中系に特化するならマブカプやギルティまでやっちゃった方が面白いと思うのよ。
ただ、KOFは「重力と慣性がちゃんとあるジャンプゲー」というスタンスだから、
その方向でいくなら98のバランスがいいだろう、と。これも主観っちゃそうだが。
まあ一番の問題は両対応系空中技なんだけどさ。実際99と00はそこまでバッタバッタしてなかったもん。
135 :
続き:04/02/19 17:15 ID:???
4はジレンマだな。
だがまあ、人は人、俺は俺、みたいな感じで楽しめてるから別に問題だとは思わないし、長所だとも思う。
もう少し向上心を煽る作りでもいいような気はするんだがな…
ちなみに個人的な嗜好も聞きたいw
136 :
続き:04/02/19 17:18 ID:???
>>132 なるほど、それはそうだわな。俺もともすればそういう視点に陥りがちなんで、気を付けなければ。
>>122 つーか感じ悪いな、自分に都合悪いレスはシカトですか。
別に楽しんでるだけなら結構だけど、理論語れるレベルじゃないのは自覚してますか?
なんでCグルはチキンガードできるのに、
チキンJDFやBLする事ができないか説明できますか?
122じゃないけどさ・・・
>>137 おまえのほうが理論語れるレベルじゃないよw
チキンJDやブロ?なんのリターンがあるの?
>>138 その前に出来るかどうかを検証してみろっての、
リターン以前に出来ないの、出来るんならBLに関しては上下BLで振分けられる場面で逃げる場面に使える。
JDFならチキンガード以上に空中投げ以外の全ての打撃技に対応できるんだから使えないわけ無い。
でもできないの、なんでかわかる?
やっと携帯がつながった。じゃあ逆転性について。
好み好みはあるんだろうけど、「努力の勝率への還元率が低くなる」ってのはどうかなと思うな。
お金つぎこむんだし、頑張った分は報われたいからね。
ま、中庸が無難ではあるということでw
>>137 ちょいとお前様、何にキレてるのかよくわからんのだが…
>>122は何か無視してたっけか?
141 :
138:04/02/19 22:40 ID:???
>>139 すいません。全くわかりません。どうか無知な自分にご教授ください。
ジャンプでレバー入っちゃってるから?
>>141 簡単な話、ジャンプの離陸が遅いからチキンガードを使う場面でも空中に飛ぶまでが間に合わない、K、Pグルだと。
というか
>>122のチキンガードの定義自体が少し違ってて、
もちろんジャンプ攻撃にも使うんだけど空中ガード可能な突進技(クラックシュート等)なんかにもかなり使えるテクで、
普通にガードしてしまうと反撃できない技でも反撃可能になるんでかなり意味は大きい。
ジャンプ攻撃だと反撃までには至らない事も多いから多用はできない。
要するにただ空中ガードするだけでなくてジャンプの離陸の早いCグルの特性が合ってこそのテク。
上で全てのグルがジャンプの離陸3Fとか言ってたけどそれならチキンJDFも出来るはずなのよ。
でも実際は小ジャンプあるグルには離陸が遅いんでジャンプ前の6Fは無防備になる。
割り込みで使うテクなんでこの隙の差は致命的。
正直そういうことはどうでも良いんだけど、オレとしては一応上記のは情報として伝えたうえで、
>>88,89の理論の続きを聞こうと思ってたわけですよ、それとも
>>122と
>>88は違う人物?
だとしたら全面的に俺が悪いけど。ここで長々とカプエスのレスしてるのは俺以外には他に居ないと勝手に思ってしまったので。
>>142 それに関しては細かく検証した事は無いけど
多分それも原因の一つではあると思う。
145 :
136:04/02/19 23:20 ID:???
あれっ!?俺と話してたのってずっと同じ人じゃなかったの?
え〜と…初めからいたのは
>>137の人かい?どこから違う人が混じってるんだ?
さぁ・・オレは
>>137だけど最初から居たわけじゃないよ。
カプエスの事話してる人とあなたと上でオレのレスに返してきた人と、
4人は少なくとも居るんじゃないのかな。
147 :
136:04/02/20 01:08 ID:???
・俺(98)
・最初の起き攻めの話のあたりから俺と対話してる人(カプエス2)
・
>>88 ・
>>138 ・
>>137(
>>88に突っ込んでた人かな?)
多分こうだろう。
>>122と
>>88は違う人じゃないか?
>>88は改行も日本語もおかしいし。
同じ人間が書いた文ではない気がするが…
まあ誰が悪いとかはもういいさね。せっかくマターリしたスレなんだから仲良く汁!
88と122が別人なんて、普通の読解力があればすぐわかるだろ。
つーか88は一時期カプエススレで電波を垂れ流した鳥(ry
あとチキンJDやBLはジャンプの離陸が遅いとかじゃなく、
ジャンプを入れた瞬間にJDやBLを入力しちゃうと
ジャンプが小ジャンプになっちゃうから無理なんじゃないのか?
それにできたとしても一体何の意味があるのか禿しく疑問だし。
なるほど、俺の勘違いだったみたいだ、済まないです。
よく見ると確かに文体違うな、流して読んでたから他の人物という事を考えなかったよ。
いや、なんかせっかく体系的に理論で考えてるから間違うのはどうかと思ってね。
考えてみればド素人と一緒にしたのはスゲー失礼だな。
ちなみにオレはカプのゲームもやるけどどっちかって言えばS側のが好きな人だし、
強さばかり考える流れはオレも辟易してたりする。
せっかく来たからMOWの起き攻めについてでも語ろうかな・・・。
>>148 その問題は一応大ジャンプしてから即BLすれば一応解決できる、
一応色々試したクチなんで、ただやはり離陸の遅さはどうにもならない。
出来れば一応意味はあるよ、逃げるだけの意味にはなるだろうけど前転が無いからそれだけでも有り難い場面は意外とある。
チキンガードと違ってスパコンにも対応できるのが強みになるはず。
なんか賑やかになってきたね。
そろそろ自分の役目も終わりそう。
ってーか半分自己満で長文書いてただけだけどw
あと先に書いておくけど122と88は別人なんで。
>114
飛びが強い分地上技の有利フレームを取れる技が少ないというのは
悪くない調整だと思う。逆に両方強いカプエス2は
キャラによっては無法なランラッシュが成立したりするしね。Nリュウとか。
現在じゃあ前キャンのせいであまり見れなくなってしまったけど。
>垂直ジャンプの話
カプエスだと着地の硬直がある上、レベル3スパコンとかを合わせられる可能性もあるからね・・・
それに小ジャンプ対策はもっと別の選択肢があるから特に使う必要はないみたい。
サガット辺りに垂直小ジャンプなんてやったら上デヨでぶん殴られますしね。
KOFならふっとばし攻撃があるからこれで垂直小ジャンプから牽制を狩るとかもできるんじゃない?
>両対応行動の話
意識的に複数の状況に対応できる、という意味も含んでるからね。
多分カプエスでもKOFでもある状況だろうけど、小ジャンプで飛び込むときに
「上に強い空対空を意識しつつすかし下段」と意識すれば、
相手に大ジャンプで上を取られた場合に空対空を撃てるし、
そうじゃなければ相手の状況を確認してすかし下段が撃てる。
こういうのも多分両対応行動と言えると思う。
>123(空中ガードの話)
98は割と対空防御手段が充実してるのね。
バッタゲーなんて言われてるけど実は
もっと地上戦メインにしたNグルみたいな感じなのかなと思った。
>133(ガークラの話)
なるほど、ガークラは5秒ルールなわけね。
カプエスではピヨリ値は3秒以内に攻撃を当てつづけないとリセット、
ガークラ値は108フレーム(1.8秒くらい)から時間単位回復。(回復スピードはキャラによる)
更にガークラゲージも表示されてるしクラッシュから60Fもの長い間
(クラッシュを確認してからMAX発動>中足真空波動が間に合うぐらいだからね。
02はその点では良いっつーか、多分完全にガークラ狙いのゲームなのかなって思うけどね。
ガークラ計算できなくても体力ゲージ点滅するから通常技>決め撃ちクイックで最大ダメージを狙える。
クラッシュのしやすさとクラッシュして最大リターンが狙える状況は相当増えてるみたい。
134(ジャンプゲーの話)
マヴカプやギルティはあれでいいと思うけど、
それと比較してKOFが中途半端と考える必要はないと思うよ。
ああいう派手派手系のイメージで勝てないのなら、
むしろスト系みたいな「ストイックな空中戦ゲー」
みたいな方向性を伸ばした方がいいと思うけどね。
通常ジャンプから小中ジャンプ、軌道変化など
上のフィールドをふんだんに使いつつ立体的な追い詰め方をする格ゲー。
このジャンプ攻撃にはこういう飛び方で勝てるとか、そういうイメージ。
>140
努力の勝率への還元率が低くなるというのは、
つまり「努力が常に勝利に結びついていないといけない」ってことかな?
それは努力の方向性にもよるだろうし、相手の努力にもよるだろうし。
俺は「どんな時でも、負ける時は負ける」と覚悟してやってるから、
努力したんだからそれだけの相手には勝てないといけない、とは思ってないし。
他人との差がおぼろげになりやすいというのは、俺は良いことだと思うよ。
努力すること自体が無意味になるわけでは決して無いし。
まあ、「これだけ頑張ったんだから、これだけ報われたいのに報われないよチクショー」
みたいな気持ちは俺にも痛いほど分かります。これは全てに通じるジレンマやね。
>135(個人的な嗜好へのレス)
自分はいわゆるカプゲーメインで最近KOFをやり始めたって人間で、
KOFの詳しい実状までははっきり分からないことも付け加えておく。
98
いわゆる「最高傑作」って言われる作品だけど、
さすがにそれほどやり込んでないので大したことは言えない。
個人的な感想としては
・ヒットストップが長くて単発確認がやりやすそう。
・小技の連打のタイミングがちょっとやりにくい。
・めくりが強い。小中ジャンプからも狙えるのは微妙。
・飛び道具がカプゲーに比べて弱い。
・昇竜拳系の無敵対空が弱め?
・無敵技が弱い。スパコンも。とはいえ局地的な割り込みには使えそう。
・投げガン強。コマ投げ超強。でもこれはこれで面白いかも。
・牽制が持続が長くて硬直も長い。
・ガーキャン強い。ガーキャン合戦はちょっとどうかと思ったり。
・MAX発動はどこで使う?ノックバックが長くなって連続技が繋がりにくい。
・ゲージ周りのバランスが随分防御に偏ってるなという印象を受けた。
・エキストラは使えない?ステップ奈落とか大したことできない割に偏った強さで勿体無い。
全体的にはKOFのイメージに似合わず随分おとなしい感じ。
多分好きでやる人は結構いるんだろうけどなかなか新規参入を取り入れるのは難しいかも・・・
カプゲー人だったらわざわざこのゲームをやり込もうとしないで他のゲームやっちゃうだろうし。
でもなかなか興味深いのでいつかはやり込んでみたい。そう思ってる。
続き。
02に関して。こっちは結構ちょくちょくやったりする。
・小技のヒットストップがカプゲーに近い感じがした。入りやすかった。
・攻撃力高いね。皆。体力が少ないのかな。
・めくり弱くなってるね。でも小中ジャンプが早くて対応しづらくなってるのを考えると正解かも。
・バッタ強いねー。でも小中ジャンプ中心なんでそんなに裁くのは難しくなさそう。
・差し合いメインというより落としにくい小中ジャンプを使って有利フレームとガークラ値を積み重ねていくゲームって感じがした。
・飛び道具98より強くなってない?アテナとかすごいね。でもスパ2Xみたいでアツいと思う。
・無敵技は相変わらず。でも対空に使う意味は失われてない感じ。スパキャンできるのは良いね。
・通常投げ弱ッ!崩しには使えないね。でも1フレ活かして割り込みとか使い道はありそう。
・コマ投げ強いねー。投げキャラはホント投げに特化されてるね。ゲームとしては面白いと思う。
・スパキャンいいね。2ゲージ消費して連続技の威力を高めるとか、昇竜のリスクリターンを変動させるとか。
・クイック発動面白い。コンボばかりに目が行くけど通常技の隙をフォローしたり、ネタ発動が面白そう。
・どこキャンいいよ。すごくいい。牽制技の空キャンとかガークラ連携とかかなりアツイ。
・MAX2はキャラによって差があるけど、悪くないんじゃない?ただチョイみたいなのはどうかと思う。
・ゲージ周りはかなりよくできてると思うよ。守りのガーキャンにまわすか発動から一発を狙うか。戦略がすごく面白くなると思う。
・ラモン、アンへル、メイリー辺りはちょっと・・・何がなんだかわからん殺し方をするキャラはあまり多くするのはよくない。
なんというか、昔厨房の頃にやった思い出のKOFのイメージが
すごくいい方向に上手くいってる作品だなという印象を受けた。
96とか今やるとムチャクチャなんだけど当時は好きだったんだよね。
ゲームとして楽しめて対戦ツールとしてもそこそこ。好みは分かれそうだけど、俺は好き。
>137-150
えと、前にも書きましたけど88-89は俺じゃないです。
チキンガードの残りの使い方は書き忘れてました、といってもあまり説得力ないな。
多分俺より知識ありそうなんで今後はそちらに任せます、なんてのは責任逃れかゴメンw
まあ間違ってる部分とかあったら指摘して。あと補足とかもお願いしたいです。
あと88はカプエススレを見てた人なら知ってるあの人なんで、
レスしようかどうしようか迷ってた。
チキン前ジャンプBLは結構意味ありそうね。できるかどうかが問題だけど。
相手の飛び込みに大して昇り低空でBLして、そのままめくりに移行とか。
場合によってはBLられスパコンをかわすこともできるだろうし。
確かサードでそういうテクを使うと聞いたことがあるような。
>149
是非お願いします。やっとこのスレにふさわしい話題になりそう。
てなわけで長々とレスを書くのはそろそろ流れ的に良くないので控えようと思います。
・ヒットストップ
単発確認は技によっては可能、ぐらい。中足鳳翼並に簡単な技も一応ある。
・小技の連打
ヒットストップ長いからな…
・めくりが強い
やはり慣れだとは思うが、確かに強い。ただ、当て投げしにくい分これはこれでいいのかなと俺は思っている。
「素早いジャンプから表裏を揺さぶる」ってのがちょっとカッコいいなとかも思う(好み)。
・飛び道具が弱い
俺もそう思う。絶対もっと強くてよかった。
・無敵対空が弱め?
いやこれは強いよ。大じゃないといけない事がほとんどだけど、知ってる?
・スパコン
無敵技として使えるものとそうでないものの差は激しいな。
ロック系なのに相打ちになりやすいものとかは確かに意味がよくわからん。
実際割り込みといったら、このゲームでは局地的なものを指すのがほとんどだな。
・投げガン強
屈伸絡みの攻防を覚えるとそうでもなくなってくる。あ、屈伸てわかる?
・牽制が持続が長くて硬直も長い
遠小は中攻撃みたいな位置づけだと俺は思っている。威力も高めだしな。
だから、ヒットストップもこれぐらいあった方が重みが演出できていいかも…とか思ったり。
・ガーキャン強い
強いな。GC合戦は俺もどうかと思う。これも初心者救済から来るジレンマなんだよね…
だが一応GCを狙った戦術なんかもあるよ。
・MAX発動はどこで使う?
ノックバック増えるから、反撃されにくくなる技が出てくる。
単発のダメージが上がるんで、差し合いのリターンが上昇する。
あと、実はノックバックだけでなく吹っ飛び・浮き・空中追撃可能時間も増えるのでMAX限定コンボとかがあるよ。
他には…MAX超必の防御性能が高いキャラが結構いるんで、そのへん。
・ゲージ周りのバランス
そうだな。意識した事はなかったが、そんな気はする。まあ攻めゲーじゃないからな。
・エキストラは使えない?
これは調整不足だな。95のイメージを引きずりすぎたんだろう。
まだ未開拓な分野ではあるが、ADVを越える事は考えにくいな。
京、アテナ、ブライアンあたりは強キャラだが。つかステップ奈落は強いぞ。一度入ったら死ぬし…
残りのレスはあとで(汗)
・小技のヒットストップ
本当はこっちが自然なんだろな。
・攻撃力高いね。
防御力が低いぽ。ダメージ計算式が公式発表されてないからよくわからんが…
・めくり弱
俺はもっとめくれてもいいけどな〜。やはり慣れや好みかも。
・バッタ強
普通のキャラはいいけど鞭とか膝とかおかしい…
・有利フレームとガークラ
そうなんだろうな、やっぱ。98と違う戦い方しないと勝てないし。
・飛び道具98より強くなってない?
全体的にそうですな。いい傾向だ。
アテナに関しては、硬直はあれでもいいんだが球の判定がでかすぎなのはちと問題かも。
・無敵技は相変わらず
いや、弱くなってる。完全対空はかなり減った。威力も減少傾向。相打ちダメージ負けとかひどい。
昇竜スパキャンは俺も好き。K'とか惚れる
・通常投げ弱
割り込みは考えてなかった。なんだかんだでこの時代に1フレは貴重だからなー。
・コマ投げ強
投げ特化はイイよな。下手に器用よりも好印象。でも社弱すぎ…
・スパキャン
これなあ、何か今のままだとちとバランス悪い気がすんだよな。
減りすぎなようで、ダメージの割にはゲージ効率悪いとか。
追加消費ナシでいいから補正がかかるようにしたらまた違う面白さがあったかも…と思う。
まーこいつは完全に俺の好みなんだがw
・クイック発動
バランスの取り方が難しいんだよな…
・どこキャン
前闘劇の大御所先生とか見てると確かに「いいなー」とか思うんだけどな。
ほぼ事実上のコンボ用システムになってしまっているのが残念…
・MAX2
個人差がでかすぎるのとコマンドがネタっぽい事以外はいいと思う。
MAX超必のさらに上位って感じでな。
・ゲージ周り
溜まりやすいかな〜って感じもするが、放出率でかいからいいんだろうな。
・ラモン、アンヘル、メイリー
全く同感。あと鉄雄とかウィップとか、イロモノ性能のキャラ増やしすぎだと思う。
「よそでやれよ」
って思っちゃうよ。
カプエスの続編にネクロや12やヴァンプのキャラ辺りが大量投入されたら嫌じゃね?変な動きにチェーンに空中ダッシュとか…
…と。さて、スレ違い気味なレスを長々とすまん。
色々細かい話も残ってたが、キレがいいのでこの辺にしときますね。
>>149氏のMOWネタが楽しみだ…
ではせっかくだからMOWの起き攻め関連でも話すデス。
カプエスほどやりこんだわけでも無いけど、こっちもそれなりにやったんで。
・・・というか無くなっちゃったから対戦出来なくなったわけだがね・・・
だから現在は東京中心部にいける機会が少ないんで基本的な所以外は多少違ってるかもしれない。
それを踏まえた上でお願いします。またキャラによってもかなり変わるけどまぁそれは全体的なシステムで語るという事で。
ただまず根本的に覚えておいてもらいたいのがこのゲーム、
相手の起き攻めに対する対抗策が大量にあるため起き攻めする側もかなり気の抜けない読みあいになるという事。
と言うよりも起きる側には安定行動があるのに起き攻めする側は割とバクチ的な事をしなくてはいけないw
まずは起きる側は何がそこまで安定なのかを話します。
1、リバサが物凄く簡単。
このゲームはリバーサルのジャストタイミングの5F前から入力を受け付けてて、レバーの入力自体はそれより前から
受け付けてるので早めに入力しておくと言う事を心がける事で、ほぼ100%の確率でリバーサル技を出す事ができる。
無敵技の失敗が無いだけでも技を重ねるのをためらってしまいかねない。ちなみにこれは通常技でもなんでも
全ての行動のリバーサルを余裕もって行う事ができる事を意味します。
2、起き上がり10F前後の投げ無敵時間。
今本が無いんでFがちょっと微妙だけど少なくとも10F程の通常投げに対する無敵時間が存在する。
逆に上記の通り相手のリバサ投げは確実にジャストタイミングで来る。なので起き上がりにあわせて投げという選択肢は
MOWにおいては無い、やるならワンテンポ置いてからになる、でもその時点で起き攻めのアドバンテージは失っている。
例外としてコマンド投げは普通に投げる事ができるのでコマ投げを持っているキャラはそれだけで起き攻め時に一つ
アドバンテージを持っている事になる。(ただしこのゲームのコマ投げは鳥サン以外総じて発生が遅く工夫は必要)
3、バックステップの存在。
発生から無敵で一応着地時に隙はあるものの画面端に追い詰めてでも居なければ、まず見てからの追撃は厳しい。
上記1の理由によりジャストタイミングで出すのも非常に簡単とかなりの大安定。
画面中央で相手に転ばされた時にきな臭い感じならこれでひとまず仕切り直しが出来てしまう。
あまり露骨なら先読みでステップにあわせて追いかければ追撃も出来るけど、
相手が普通にリバサ技を出していれば終了、かなりリスクは高いと言える。
相手がこの選択肢を取ったのを様子見で流してしまったとしても、上手く画面端に追い詰めたと考えて立ち回るべき。
もっとあるんだけどこれ以外のものはとりあえず裏の選択肢等も考えられるのに比べて、
この三つは完全に起き上がり側優位のシステムと考えざるを得ないので前提と考えるしかない。
それを踏まえた上で少しでも優位に立つために起き攻めはするものであって安定したい場面なら手出しすべきじゃない。
更に起き攻めする側として注意すべき点を
4、ダウン回避
転ぶ直前にボタンを押す事でダウン回避できるのだけど、
これも4ボタン全てに対応していてそれぞれ小前転、小後転、大前転、大後転
と動きも分かれてるので攻撃を重ねにくい、ただダウン回避の種類によっては通常ダウンより
ダウンしてる時間が長くなるのと回避中は相手をすり抜けると言う特性があるため、
起き攻め側に逆にガード方向を惑わされる危険性も考えた方が良い。
いずれにしてもダウン回避後の隙は一切無く、これもダウン側保護のシステムの一つと言える。
要するにダウン回避不能技を当てないと起き攻めはほとんど機能しないといって良い。
ダウン回避不能技は、投げ、一部の技、一部のガードキャンセルした技、超技、になる。
特にガードキャンセルする事でダウン回避不能になる技は結構多く、そこから起き攻めを狙うと言う戦術も
なかなか面白かったりする。
5、ジャストディフェンス
これは細かい説明は後でする事になると思うから紹介だけ、
これ自体の説明は割愛するけどMOWだからJDF成功すれば当然必殺技でガードキャンセルも可能。
起き攻めで下手に技を重ねてればガードキャンセル仕込み付きで反撃される羽目になる。
また体力も回復するため飛び道具等で削ると言う選択肢としてもイマイチ効果が薄くなる。
そもそもこのゲームの飛び道具はカインを除いて総じて隙が大きく、多段JDFが連打で良いというシステム上、
多段飛び道具を重ねても体力回復剤にしかならない&有利にもならないのでBL対策のような事は出来ない。
とりあえずこの辺りまでが前提。疲れたから後日。
読んだ感じだとかなり防御側が有利みたいなんだが、普段の立ち回りでもJDの性質を考えると守り優位だよな?
MOWにおいて「自主的にダメージを取りにいく」というにはどういう事をすればいいの?
確か弱攻撃がガークラ効率良かったような記憶があるんだが、やはりガークラ狙いになるのかな?
>>165 普段の立ち回りに関しては何をもって守りとするかはそれ自体が議論を呼びそうではあるので、難しいですが、
案外待ちきれるゲームでは無いです、そこにはクラッシュももちろん多いに関係してますし、
奇襲の手段は多いのもあって攻めた方が強い場面も多いので難しいところ。
それにはやはりジャストディフェンスの性質を掴まないと説明しづらいんで、
その辺の踏まえてジャストディフェンス(またはそれに繋がるもの)の性質をもうちょい語ろうかと。
要するに攻撃が当たる直前でガードするというものだが効果としては、
・クラッシュ値ノーダメージ+削りダメージなし
・取った技の攻撃力に応じた分、体力回復する
・通常ガードより硬直が2F短くなる。
・必殺技でガードキャンセル可能
と言うところ、更にガードキャンセル時は3FGC側の優先時間が発生するので、
3F未満の必殺技を射程内でガードキャンセルした場合確定する事になる。
上記の上三つはそのまんまの意味、あえて言うなら2Fの硬直軽減だけど、
意外とこのゲームでは硬直差0Fの五分とか絶妙なものは多く、2F軽減させるだけでも、
1F発生の投げが確定する場面はあったりする。
ただやっぱり重要なのは最後のガードキャンセルだろう、
ただジャストディフェンス確定からガードキャンセル受付時間は
10F前後と短くも無いが、そこで確認してコマンド入力できるものには限りがあるので工夫は必要になる。
一番簡単なのはバーンナックルコマンドのものでコマンドがそのままJDFを兼ねてるのでそのまま確認して
ボタン押すというもの、他にも色々あるけどそこは省きます、ただJDFを見てから技を選んだり
とりあえずJDFをしてからガードキャンセルをすると言うような事はあまりできないものと言う所だけ把握して下さい。
意外と起き攻めでは重要なのです。
JDFの残りの特徴を羅列します。
・多段技を受けた場合初段のみタイミングを合わせれば後はレバー連打で全段取れる。
多段技重ねは対策に成りえない
・一回JDFすると数FのJDF不能時間
これは当たり前と言える、しかし空中と地上のJDFは別々で考えられる、
地上JDF入力直後に空中に飛ぶとすぐに空中JDFできる。
・連続ガードになってない連係でも間隔が短いとJDFで割り込む事は出来ない(無敵技なら当然OK)
これはシステム上どうしようもない事、普通にガードしている時点でそれを解いた直後から
JDF不能時間が経過してしまうため。もちろんそれ以上の間隔が開けばJDFで割り込めるが、
このゲームのラッシュは厳しいので間隔短く攻めてくる事も珍しくない。
・一部を除いて近距離立ち強攻撃はしゃがみJDF不能
カプエスしか知らないと意外な盲点、しかしかなり重要。
とりあえず今日はここまで、次にクラッシュ連携とフェイント技の関係+ジャストディフェンスとの絡みを含めて書きます。
>158
ネクロはともかく12はあんまり入れて欲しくないね。
別世界キャラはロレントで十分。
ある方向にばかり特化した、相性差が激しくなるキャラばかり入れ込むと
自然と調整が難しくなる=バランス崩壊の原因になる。
それでもバランスをとれる自信があるならやってもいいと思うけど、芋屋だし。
大体そういうのはもう今はギルティの役目だと思うし、
ゲームの方向性をちゃんとキャラで統一しないと他人と対戦が噛み合わない=互いに面白く無くなる。
余談になるが、02は梅園さんていうカプの人が相当調整頑張ったらしいんだけどね。
雑談はあまり長文になり過ぎないように気を使いながら、ということでヨロ。
>162-167
リバサが簡単に出るってのは良いことですね。
読み合いが技術にあまり依存し過ぎるのは良い傾向ではないと考えているので。
投げ無敵時間が随分長い=崩しは主にガークラ?
でも一点読みしか通せない無敵バックステップがあるということは
ほとんど他の格ゲーに見られる起き攻めクラスのリターンは得られないということかな。
見た感じではリバサとバックステップで安定して起き攻め回避?
ジャストもあって技重ねれば簡単に反撃=防御手段が豊富にあることから
かなり強気に切り返しても大丈夫という印象が。というか安易に状況逆転しそう。
基本的には画面端でしか大ダメージを狙えないみたいですね。
起き攻めの格差がすごい生まれそうだし、守り切ってタイムアップもガンガン狙えそう。
一通り読んだ感じでの感想はこんな感じです。当たってる?
さて、また後でめくりを絡めた起き攻めについてでも書くか。
梅園のおかげでチョイっていう神キャラができました
>>168 崩しは崩しで色々あるけど、それは基本的に起き攻めで狙うものじゃないと言う事。
どちらかと言うとガーキャンとバックステップで安定起き攻め回避と言う感じ、
これだけ聞くとなんか守りきれそうなイメージ沸くけどとんでもない、これはあくまで起き攻め限定の話。
転ばせる事のリターンがこれほど無いゲームも珍しいかもね。
相手を転ばせたからと言って無謀に突っ込めばすぐ返り討ちにあえるゲーム、それがMOW。
・・・なんだけどそれを踏まえて考えれば有効な戦術は割とあるけど前提としては転ばされた側有利です。
でクラッシュについて。
まず数値に関して言えばクラッシュ耐久値の平均は55、女性キャラは50前後で、重量キャラは60前後と言う感じ。
クラッシュ値は技によって振分けられてるが、弱技も強技もほとんど変わらず1発4〜6と言う感じ、
必殺技は7〜10弱と言った所である。超必殺技は技によってまちまちだが全体的に高く、特に潜在専用技は、
一気にクラッシュを狙えそうな程高いものも多い(竜虎乱舞など)
さらにTOPシステムについての説明は割愛するが、その時のみ使えるTOP技は、全体的に発生も遅く、
隙も大きくて使いにくい技が多いのだが、極端にクラッシュ値が高い技が多く平均で25以上減る。
また特殊技やコンビネーションなどもそこそこクラッシュ値が大きい。
クラッシュ値は回復もそれほど早くなく、しかもクラッシュ値が40ちょっとぐらいまで蓄積すると、
ガードのモーションも変わりキャラが真っ赤に点灯するので露骨にクラッシュ寸前と言うのが判るシステムになっている。
ちなみに40以上溜まってると言う事は平均キャラで残り15前後、小技を刻んで必殺技で余裕でクラッシュする。
このゲームのクラッシュの隙はとてつもなくでかく、落ち着いて攻撃を叩き込めるぐらいなのと、
全体的に攻撃力が高く、どんなに連続技に威力が無い奴でもゲージがある時に隙を貰えれば、半分近く奪える。
と言う辺りから起き攻めでクラッシュ狙いの連係を組むと言う事は充分意味があると言う事を判ってもらいたい。
相手のゲージの溜まり具合によっては多少の反撃は覚悟で連係の最後にTOP技で突っ込んでおくのも、
その後の展開を考えるとそれなりに有効だったりする。
そしてクラッシュと対で覚えておくべきシステムが、フェイント技キャンセルシステム。
6or2+ACでなんかの技のフェイントが出るシステムなんだけど、動作は短く途中でキャンセルして
他の行動を取れるもの。通常技をキャンセルして出す事が出来るので通常技→フェイント→通常技
と言った連続技にすることも可能である。一応フェイント技の動作初めはキャンセルできない部分もあるので、
小技→F→通常技、と言うようなものは硬直の関係で出来ない。
当然通常技がガードされていた場合に隙を消して大幅有利な状況を作ることも可能なので、
相手キャラは一発でも強攻撃を通常ガードしてしまうとキャラによって様々だが2〜3発+必殺技くらいは
立て続けにガードさせられてしまうのを覚悟しなくてはいけない、もちろんこのフェイント後の行動は
自在なので何も連続ガードの連係を組まなければいけないわけでもなく、上手く小技を刻んでくる連係にシフトしてくる可能性も考えられるし
ダッシュ等を使い潜り込んで再度近強攻撃→F→・・・を狙いに来る事も考えられる。
いずれも前のJDFの所で話したとおり、連続ガードでなくてもJDFで割り込む事は出来ないため、
最初の一回をガードしてしまったらそれなりに思い切った手段で割り込まないと
相手の連係が切れるまで何もできない事になる。結局20〜30前後はガード耐久値を削られる事になるので
極端な話2回連続で主導権を握られたら大抵の場合クラッシュ寸前まで追い込まれるので、
大ダメージを覚悟しなければならなくなる。
またこれも前に触れたけど、全ての地上弱攻撃はしゃがみJDF可能である。
クラッシュ値自体は同じようなものでも、仕込みやすい屈JDFを無効化し、その後の連携も組める近強攻撃の有用性は高い。
お…おお、今までカプゲーに近いのかと思っていたが、一度近付ければラッシュゲーみたいな感じですな。
それの釣り合いを取るためのJDFとリバーサル優位だと考えることもできそうだ。
ちなみにガードリバーサルの対投げ無敵はどんなもん?
ダッシュから通常投げはKOFみたくスムーズに以降できる?
フェイントを使ったラッシュはバックステップで安定回避できたりしない?
バックステップに対する勝ちの選択肢は?
あたりもできたら知りたいです。
カプエス。
第3回。
めくりを絡めた起き攻め。
大体カプエスでは全キャラ中4分の3ぐらいのキャラが
めくりを狙えるジャンプ攻撃を持っています。
奇襲として地上戦に意識が向いている相手に狙うこともあるのですが、
このスレでは起き攻めが主題ですんで起き攻めの状況限定で。
(大きく有利フレームを取った状況、もこれに当てはまるものとして考えます)
めくりを狙う主な目的は、
1、安全に攻撃を重ねて連携を伸ばす刻み&ガークラとしての選択肢。
2、めくりそのもので正面ガードか裏ガードかで揺さぶる崩しとしてのの選択肢。
3、起き攻めにバリエーションを持たせ対応ミスを狙うミス待ちとしての選択肢。
この3つが大きく挙げられます。
1の場合めくりジャンプ攻撃の当て方次第で相手の無敵対空を食らいにくくすることができます。
まず第一にガークラとピヨリという、発生させれば勝負に大きく響くダメージを奪う可能性のある
選択肢を無視はできません。大体めくりからの一連の連携を3回ガードさせれば
ガークラはもう目の前という状況になります。
更にめくり攻撃をガードさせた後は従来の起き攻めである小足と投げの揺さぶりがかけられます。
めくり攻撃のタイミングやその後の連続ガード連携などもあることから通常の起き攻めより割り込まれにくいです。
基本的にめくりがあるキャラは起き攻めのめくりは最安定の選択肢と考えてもらって良いと思います。
ただし、めくりジャンプ攻撃の当て方やジャンプ軌道によってはあまり良い選択肢ではない場合もあります。
2の場合めくりそのものが2択になります。
めくりジャンプ攻撃が中攻撃以上のキャラで狙いやすいです。(弱攻撃はのけぞりの関係上難しいです)
ただしこの場合はっきりと使い分けると、
相手の正面対空か振り向き対空で逆2択をかけられる場合があります。
1のタイミングで相手の無敵対空の落ちない位置にめくりジャンプ攻撃を重ねれば
正面対空を回避しつつ2択を仕掛けることは可能です。
その場合相手はガードするか、裏ガードめくりを来ることを読んで振り向き対空しかなくなります。
もちろん裏ガードめくりが読まれてしまえば振り向き対空を食らって状況逆転してしまいますが、
基本的に正面対空の落ちない位置でめくり飛びを仕掛けていれば済むことです。
一気にリターンを得るために2択として揺さぶるか、
それとも刻みの選択肢としてめくった後の選択にかけるかは状況次第ということです。
他にも奇襲として正面ガード裏落ちや、めくりガード正面落ちなどの選択肢もあります。
サガットのめくり弱K早だし→正面に落ちてめくりと思った相手を正面からペチペチタイガァァ(暗転)
とかは対戦でも結構狙われます。ただし不利フレーム取ってしまうのでネタに近いですが。
3の場合は相手の選択肢、対抗策次第です。
相手が小足と投げの揺さぶりに割り込み昇竜や小足の意識を割いていれば
めくりの飛びをガードせざるを得ない状況になることもありますし
起き攻めの他の選択肢に小ジャンプがあれば昇竜で対抗するにしても、
正面に一点読み対空を狙った場合めくりジャンプだった場合昇竜を出し切ってしまう可能性が高いし、
めくりに振り向き昇竜を狙って正面小ジャンプが来た場合は
すかし下段を見切れずに食らってしまうという対応ミスが起きたりするし、
そう考えた場合相手が対応しなければならない選択肢の数を増やすのには大きな効果があります。
また仕掛けのタイミングを増やすという点にも大きく役立っています。
前に「小ジャンプの裏の選択肢としてめくりが強力」と書いたのはこういう理由からです。
めくりははっきりいって起き攻めとしてすごく強力です。
基本的に安全性が高く刻みとしても優秀、更に2択として揺さぶりもかけられると
万能に近い物です。そのためカプエスだけでなく多くのカプゲーでメインになる起き攻めということです。
>170-171
やはりクラッシュメインなのね。
カプエスは大体CASNが48(Kは43、Pは38)で
標準的なキャラの大攻撃が1200〜1300で
基本攻撃力の200分の1だから6〜6,5。
割と同じくらいクラッシュしやすいのかも。
起き攻めの状況さえ外してしまえばあとはラッシュでガークラゲージごっそり。
だとすれば従来の起き攻めと呼ばれる戦法を取らずとも計画的にダメージを狙えるわけですな。
逆に起き攻めがメインのキャラとかはいるの?
先ほど挙げたコマ投げを持つキャラの起き攻めとかを聞きたい。
173-175の補足。
万能に近いめくり起き攻めですが、
時間差起きあがりやダウン回避にはめくりのリターンを無効化及び反撃を受けてしまいます。
時間差起きあがりに対しては遅らせてのめくりが有効ですが、これも時間差起きあがりを
使われなかった場合めくり重ねにならないので対応されやすくなります。
ダウン回避は読み負けるとキャラによってはダウン回避の隙にスパコンが確定してしまったりもするため
使いにくいですが、狙われるときは狙われて確実に対空昇竜やスパコンで落とされてしまう場合もあるので
ご注意を。
>>172 ダッシュ後も打撃や必殺技はスムーズに出せるけど投げはダッシュから10F弱経ってからでないと、
出ない。コマ投げは前も書いたように鳥さん以外出が遅いのでやはり奇襲の域を出ない、
かと言って鳥さんはダッシュを急停止できないので速いコマ投げもスムーズにダッシュからはいけない。
ついでに鳥さんは唯一下段JDF不能の地上通常技を持たない+強攻撃にキャンセル効かないキャラ
だからそもそも別次元の戦い方になる。
ガードリバサの投げ無敵については明記された記憶が無いけど、やってる限りでは起き上がり程の、
無敵は無い感じ、ただ通常投げの間合いが狭いんで基本的には意識する意味自体あまり無い感じ、
コマ投げも鳥さんのJハリケーンやビッグフォールはかなりスムーズにいけるから、
多分特別な無敵は無いけど、鳥さんがそこまで近づく事自体大変だからなんとも・・・
それ以外のキャラでコマ投げ持ってるキャラ自体少なく、最速でもケビンのHアレスト8F。
投げはむしろ発生が1Fと言う所に意味はあるけど崩しの意味は薄いかもしれない。
フェイント連係とステップだけど、ここが面白い所。
まずこのゲームは基本的には連続ガードは自動に行うけど、フェイント連係は絶妙に間が開いたり開かなかったりなので、
リバサのタイミング自体が狂わされてしまいやすく、下手な動きを見せると途中から喰らってしまいやすい。
さらに前述で「ステップを追撃するにはダッシュで追いかけるしかない」と書いたけど、
フェイント連係自体が通常技→隙消し(ここが割り込めるポイント)→ダッシュ→通常技・・・を他の技も混ぜつつ行く連係なので、
上のチャート見るとわかるかもしれないけど、相手が高確率でダッシュして来やすい場面で
ダッシュに弱いステップを出す事になってしまうのでこの場面ではかなり分が悪い。
起き上がりでステップが強いのはあくまで相手がダッシュで追いかけてこようとしても、
リバサ技で返り討ちにしやすいからと言う理由であって、
この場面だとそれもフェイント連係の緩急を分けることで出しづらく出来るので起き攻めの時とは出し易さが
かなり変わってくる。
もちろんガード側も割り込めないわけでは無いのでそれを狙えるし相手もそこを警戒して、
途中で連係を止めて様子見してくる場合も考えられる。
そこを読んでステップで逃げる事は可能だけど、ラッシュをかけられていた最中である事を考えると、
かなり画面端も近づいている事が考えられるし、クラッシュ値も相当蓄積している場合が多いので、
安易に脱出できたからといって喜べる状況でもない、むしろ勢いづいた相手が落ち着くチャンスを与える事にもなりやすい。
フェイントラッシュはかなり手元が忙しいんで突っ込みすぎてしまう可能性も逆に高いんで、
ピンチでありながらカウンターを撃つチャンスでもあるので安易に逃げてばかりいれば、クラッシュ値だけが蓄積して行って、
崩されて終了と言うことに成り易い。この場面で活躍するのが避け攻撃と言うカウンター手段な訳だけど、
また後述します。
>>176 ここまで書いておいてあれなんだけどクラッシュメインまで行かないのが、MOWの絶妙な所
ただまぁ起き攻めに関して言えばクラッシュを前提で考えた方が一番効率よいかなという感じ。
鳥さんてのはグリフォンマスクの事な訳だけど、こいつは発生0Fのビッグフォールと3Fのジャスティスハリケーン
があるので起き攻めといえばこれらを狙う事になる、ただビッグフォールはコマンドが2回転なんで、
出す前に工夫が必要になるのでそこをどう克服するかでかなり戦力は変わってくる、
ちなみにこのゲームのキャラの離陸の時間は全キャラ一定でほとんど間を開けず空中判定になるので、
立ちギガスのような事は恐らく物理的に不可能。少なくともやってる奴を見た事は無い。
何らかの技を挟んでになるけど小技を出してる間にってのが一番現実的だろう、
フェイントを入れてからと言う手もある、2+ACの方のフェイントは初めの行動不能時間が長いので、
フェイント技としては性能が悪い部類に入るが、この場合は2回転しやすいため、
仕込むのには都合が良い、ただプロレス魂を見せるが如くダアァァァ--〜〜!とか言って大振りしてしまい、
いかにもこれから投げますよ〜と宣言するようなものなのでちょっと微妙。
6+ACのフェイントの方は逆に理想的なフェイント技で何のフェイントだかわからんけど思いっきり前進する上に、
何故か上半身無敵なので、一種のダッキングのような感じになる。もし鳥さんの近強Kとかがキャンセル可能だったら、
K→フェイント→K・・・の永久が可能だったんじゃないかと思う。
出始めの隙自体も非常に短いので、そこからこま投げを出せると素晴らしい奇襲が可能になる。
Jハリケーンだと使いやすいので、常套手段だが、ビッグフォールをここから出すのはかなりキツイ、
一応出るので不可能では無さそうだが、実戦投入できる人は相当なツワモノだろう、オレは投げキャラ使いでないので無理。
いずれの投げにしても起き攻めには有効で、
余計な小技を考える必要は無く、いかに相手のダウン回避をさせないかに重点を置いて、
起き上がる所を投げるか、暴れさせて逆にJDFからのガードキャンセル狙うかだけでも、
充分効果はある。ただ残念な事に、鳥さんは対空技が通常技しかなく、どれも完全とは言えないし
対空技に打撃技があるものの対空には向かない、また空中投げ必殺技のイカロスクラッシュと言うのがあるのだが、
投げなのに何故かJDFできてしまうと言うダメっぷり、これはミスとしか思えない。
判定も弱く、かろうじて威力があるのでコマ投げその2の追撃には使えるがその程度、そもそもこのコマ投げ自体あまり使わない。
幸い、空中戦でそのものはそれなりなので、何とか迎撃できるが、起き攻めで投げを狙ってもステップで逃げられるだけでなく、
ジャンプで逃げる相手にも逃げられやすく、あまり効果的とは言えないのが現実。
相手の暴れを逆にJDFを狙いつつ逃げる相手を冷静に追いかける算段を進めると言う消極的な戦術が
基本的には有効なのであまり起き攻めにはこだわりすぎない方が良いキャラだと思う。
寂れてるなあ・・・。
KOF2002のことなんですが、相手をダウンさせたあと、前転で裏に回ったら相手のリバーサルは
こっちを向いて攻撃してくるんですか?
それとも反対の方向に技を出し、自分はまったく技を食らわないんですか?
184 :
ゲームセンター名無し:04/03/04 20:53 ID:x5Qbtcgg
サードの起き攻めについて詳しくまとめてくれる人いない?
>>183 02だよな。ちゃんとこっち向いてぶちかましてきますよ。
なんか03は逆に出たり出なかったりしてよくわからんけど。
186 :
183:04/03/06 17:10 ID:???
>>185 こっち向いてくるならこっちから攻撃出来ないんじゃないんですか?
こっちが起き上がる瞬間に攻撃しても相手がリバーサルで攻撃されたら返り討ちにあうと思うのですが。
だから小Jやらめくりやら詐欺跳びやら様子見やらで誤魔化していくわけです。
KOFは昇竜のリスクがキャラや強弱問わず「ほぼ最大反撃」なので、
相手としてもリバーサルを過信してばかりでは読み合い放棄にすらならなかったりします。
リスクリターンや使う神経を考えると割に合う行動とは言い難いので、あくまでいち選択肢の域を出ないです。
現に対戦が煮詰まるにつれてリバーサル無敵技のウェイトはちゃんと小さくなりますので、ご安心下さい。
リバサ無敵技などは大抵皆リスクリターン関係無い撃ち方してくるから
相手がどのくらい撃ってくるのか、どこで撃つのかを観察してクセを覚えるのも良い。
臨機応変さがついて、読み合いに強くなれる。
セオリーを追うのも大事だけど、人読みも大事だよ。
189 :
183:04/03/07 20:26 ID:???
KOFなんですけど
起き攻めのめくりジャンプがどうやっても出来ません。
中ジャンプの場合、相手の起き上がって立ち状態になるギリギリ前に飛び越えておかないといけないんでしょうか?
>>190 中ジャンプめくりは立っている相手を普通に飛び越せるキャラじゃないとだめぽ。
庵とかはしゃがませないと駄目。当て投げ等で小足を強く意識させておく事。
>>184 リバサ・ガード・BL・投げ vs 安全飛び込み・めくり・下段・中段・投げ・飛び道具重ね
BLと中段のせいで混沌としすぎてると思う。
そこがいいんだが、そこまで読み合いかよみたいに思う時もあって疲れる。
3rdに詐欺飛びはありませんが
そうなのか?何で?
ジャンプ攻撃の着地には隙が出来るから。
発生が遅い無敵技(EXスピバとか)には真似のようなことはできるが、あんま意味ない。
ていうか、やったことのないゲームについて語るなよ。
てか大体のカプゲーはジャンプ攻撃の着地に隙できるけどな。
カプエスも2Fぐらいの隙がある。後半の1Fは技を出すことでキャンセルできるけど。
Kグル相手の起き攻めはJDと無敵技の同時対策として詐欺飛びが有効なのは余談。
それとも3rdの着地の隙は従来のそれよりも比較的大きいってことなのかな?
着地後ガードが可能になる前に相手の技の攻撃判定が出てしまうようなら、
安全跳びは成立しないな
カプエスには零牙もコークも無いからなぁ
199 :
194:04/03/13 12:44 ID:???
できるんじゃないの?<詐欺飛び
やっても意味ないってことでいいのかな。
3rdって起きあがりのぶっぱ技ってあんまないよね?
昇竜とコークぐらいか。
MOWだけど起き攻めに投げるか暴れさせるてJDってあるけど
コマ投げは相手が地上でガードモーションとっていなければ成立する
だから暴れも問題なく投げられる
無敵技のぶっ放しを言っているならJDでいいけど
>>201 ということは、1フレで投げ無敵か空中判定になる技もってないキャラにはハメになるのか?
ジャンプの予備動作も投げられないわ、スマソ
きっちり重ねると、無敵技、ジャンプ、バックステップ以外はアウト
>>202 グリフォン以外だと投げ間合いも狭いし発生も遅いし
そもそも完璧に重ねるのはかなり難しい、相手のリバサは100%ミスらないくらい簡単だけど、
グリとロックの他はやっと成功しても威力的には小足*2→パワーウェイブくらいの減り。
難度とリスクとリターンがあってない上にはまる訳でもないんで、裏の選択肢かと。
サード起き攻め事情
攻め側で有効な選択肢は
・中段重ね(ただしヒット時大ダメージとなるものを基本に)例リープ>SA
・下段重ね(必ずヒット時大ダメージとなるもの)例中足>SA
・下ブロ不可技重ね(リターンが大きくリスクが小さいものを)例ユンの近立中K、ケンの近立中P
・投げ(主にスライド投げ)
・BLされても有利な飛び道具を重ねて上記の選択攻撃(残空、EX波動、灼熱、リフレクタ、夜行塊)
防御側は
・一瞬見てからの屈みグラップ(下段ガード可能な重ねと投げに両対処可)
・下ブロ(下段攻撃に対して大きなリターンを狙う、がリスクが極めて高い。読みきった時専用)
・上ブロ(中段や下段ブロ不可技に対して大きなリターンを狙う)
・ガンガード(見切りやすい中段や投げは見てから回避やブロ可能だが、投げられやすくあまりよくない。日和った時用)
特殊選択肢
・クイックスタンディング狙いのダッシュによる裏周りから色々
・屈みグラップ一点読みの下ブロ仕込んでから色々
・あえてジャンプして相手の対空を完全ブロ(多段対空多し)
・ブロ不可技を重ねる(いぶきの雷打)
基本的に攻撃側はリターン重視。めくりは有効でないのでほぼ使わない。詐欺飛び込みは不可。
基本的に防御側は飛び道具はブロしないこと。(ブロしたら投げられ無敵が無いから余計不利)
クイックスタンディングは投げられ無敵が切れるので投げられやすく、またダッシュで抜けて裏周りできるキャラもいるので注意。
いぶきには「露骨ケズリ狙いの霞朱雀」「ブロ不可打撃の雷打重ね」「ダッシュによる裏まわり」といった少々特殊な選択肢もあり。
ユン、ヤン、まことなどは上空からの選択肢の幅も広いためジャンプするのも有り。
Q、12等は起き攻め放棄のPAも有効。
ヒューゴ、まこと、Q、ユンヤンは直接コマ投げも狙っていく(特にクイックスタンディング時)
ユンはゲージあるなら幻影陣、オロは夜行塊、ユリアンはリフレクターを可能な限り重ねる。
>205-206
その調子で詳しく。
>>207 詳しくと言われてもこれ以上になるとキャラ別になるから膨大な量になりますが?
それに当方中級者なもので、ヘタなもの書くと上級者から見たら痛イモノになると思われます。
まぁ当たり障りのナイことだけでも書こうかな?
全然OK。かな。まあ人いないし。
濃いスレにしちゃいましょ。
>クイックスタンディングは投げられ無敵が切れる
何処から仕入れたニセ知識ですか?
211 :
205:04/03/21 07:34 ID:???
サードの起き攻めについて
●起き攻めの有効性
他の格ゲーのように、サードもやはり起き攻めは攻め側圧倒的有利な貴重なダメージ源。
故に起き攻めをしないという選択肢は基本的になく、相手がリバーサルSA(スーパーアーツ)を狙っている時でさえ「様子見」ではなく「一瞬様子見から攻撃or投げ」等をする。
攻め側は絶対優位で、よほどの理由(※1)がない限り起き攻めのプレッシャーはかけるのが普通であり、起き攻めをしない人間は弱いとさえ言える。
※1 QのPA(パーソナルアクション)等は上記の「よほどの理由」にあたる。Qのパーソナルアクションは重ねがけ可能な防御力アップ業で、使う価値は高い。
・攻撃側 ジャンプ攻撃およびジャンプ攻撃めくり
クイックスタンディング取られると安定しないため、ほとんどのキャラは有効性がない。またジャンプ攻撃は下ブロ上ブロの選択をかけられないため、攻めて側が自分から選択肢を狭めることにもなる。
空中でタイミングをずらしたりブロッキングに強い多段技がない限り、起き攻めにジャンプ行動は割に合わない。
・防御側 クイックスタンディング
攻撃側のジャンプによるめくりや発生の遅い技の重ねを間に合わなくさせたり、起き攻めのタイミングをずらすことが出来る。
が、クイックスタンディングを使用すると「投げに対する無敵時間が起き上がった後に切れる」「ピヨリ値ゲージ回復の時間が数フレ減る」「一部のキャラはクイックスタンディングをダッシュで抜けて裏から攻撃することが出来る」
といったデメリットを背負ってしまうため、なんでもかんでもクイックスタンディングを取ればいいというものではない。
特に投げに対して弱いのが致命的で、クイックスタンディング時は投げを狙うのが基本である。
基本的には上下グラップの読みあいだと思うが
某所のコピペ↓
68 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2003/09/10(水) 01:29
>>67 ちょっと長くなるけど
このゲームは投げが強いってのが前提にあって
発生3Fの投げが成立した前後の(確か)6Fにグラップの受付がある
んで技がでてるうちはグラップが不可
つまり投げスカリの出始め6Fを投げられたらグラップになる
しゃがみグラップはしゃがみながら弱P+弱Kで何もなければ下小Pがでる
相手が何もしてこない場合に21Fのスキがでる立ちグラップに比べると
この差は相当大きい
ただ技がでてる間に投げられると確定だからグラップ受付時間は成立後の
6Fだけになる。相手の投げが少し遅いと読めてても投げられたりする
も少し続く
69 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2003/09/10(水) 01:42
んでそれぞれの対処の仕方が問題になってくるんだけど
立ちグラップに対しては間合いをはなしての打撃や遅らせての下段(立ちだから)がメイン。
バックステップ中足→(投げシケ確認)→SAとか
しゃがみグラップに対しては接近しての遅らせ打撃(確認SAつき)と下BL
ブロったら確認不要の重いコンボを決めれるけど立ちグラップされると投げられる
遅らせ打撃なら他の行動に対してもある程度フォローが効く
どっちがいいかって話になるんだけどここでポイントなのがスト3って最初から
立ち技メインにするってコンセプトがあって(1st,2ndはとくに足払いがリーチ短め)
しゃがみくらいだとダメージが1.25倍なんだよね
しゃがみグラップメインに容易に出来ない理由にこれも挙げられる
相手の投げやアンチ投げ技の性能と自分の下小Pの性能とよく相談して
考えなきゃならない
問答無用でしゃがみグラップ必須なキャラも多いけどね
長文スマソ
まあこれはグラップの話だからあとは
中段やらあばれやらガンガードやらBLやら
KOFの起き攻めはどうよ
age
KOFの起きあがりの投げ無敵時間って
技出すと切れるの?
廃れてるな・・・
ぜひランブルフィッシュの起き攻めをお願いしたい、事情通の方お願します。
とりあえず飛び道具重ねとけと
KOF2003での話なんですが、起き攻めでコマンド投げはどう使うのですか?
投げるには近づかないといけないのでダウンした相手に近づき、
相手が起き上がった瞬間にコマンド投げをするんですよね?
でも(自分が投げキャラならなおさら)投げがくるのはバレバレで
リバーサル昇竜ですぐやられてしまうと思うのですが・・。
リバサ昇竜は投げには負けるよ。
読まれて他の行動(ジャンプ、スパコンとか)を食らうなら、
それに対処する行動で反撃すればいい。
これが2択。これをいかにバレないように通すかというのがプレイヤーの腕。読み。
224 :
222:04/04/09 21:18 ID:???
>>223 相手が昇竜でも勝てるんですか!
起き攻めする側が必ずしも安全で有利というわけでもないんですね、
どうもありがとうございました。
225 :
ゲームセンター名無し:04/04/16 15:56 ID:A/yO9SAK
まあ、ゲームによって違うし。
2003の起き攻め圧倒的有利&ループ性の高さはやばいと思うが。
age
起き攻めでめくりって何か特別な意味はあるんですか?
ゲームはKOFです。
KOFはどうだったか良く覚えてないけど、
単純にめくるだけでガード方向が逆になってガードを崩しやすい、
コマンド入力も逆になるんでリバーサル技が出しにくい、
また技が出ても背中に攻撃判定が無いと当たりにくい。
などなど重要な要素はいくつもある。
起き攻めはやはりハメる気マンマンで行くのが一番いい。
231 :
228:04/04/25 20:38 ID:???
>>229 ガードが逆になるだけでなくリバーサルのコマンドも逆になるんですね、
多用してみたいと思います。どうもありがとうございました。
232 :
ゲームセンター名無し:04/04/27 00:36 ID:ANWS6zv3
>>229>>231 めくりって背中に攻撃を当てるわけだから、
リバーサルのコマンドが逆になることはないのでは?
>>232 ゲームにもよるしめくりにもよるが、いずれにしても逆になる場合の方が多い。
また必ずしも逆になるとは限らないからこそ、幻惑性が高く見切られにくい。
めくりのリターンの大きさから考えても、落せるかどうかもわからない対空一発が
さらに入力も正か逆かで確率が落ちてるものに頼るのは危険きわまる。
屈大P対空や、サマソ系の対空技がこういう時に活躍する。
必ずしも背中に当たるとは限らないのですよ。
リバサのコマンドが逆になるのはある程度実際喰らって見れば実感できる。
またゲームによってはいずれにしても対空が出るように入力を工夫したりも一応出来る。
起き上がりにサガットのめくり弱Kを重ねられた場合どうすればいいですか?
>>234 落とせないなら黙ってガードするしかないでしょ。
起き上がりの瞬間に真上に飛ぶようなタイミングなら、前転で逃げてもいいけど。
>>234 キャラにもよるし、状況にもよる。
いずれにしても下手に暴れるよりはまずちゃんとガードしきる事を覚えよう。
ボーっと立ちガードし続けて着キャンレイド喰らったり、
余計な技を出そうとして直撃〜ダウン〜ループとかだけは絶対避けるように。
その上で相手のめくりが安直なら振り向き昇竜でもかませば良い。
hosyu
起き攻めはノーリスクじゃないの?自分も少しはリスクを負うもの?
ゲームによって違う?
ゲームと場面によって違う
初代スト2なら、投げ間合いの外から攻撃を重ねて
相手の投げ間合いの外から投げることができれば、操作ミス以外のリスクなし
最近のゲームなら
起きあがり側にも
小P暴れ、投げ暴れ、無敵技ぶっぱ、ローリスクスパコンぶっぱ、ガーキャン、
上いれっぱ、前転など緊急回避、BLなど特殊ガードみたいに色々あるからな。
今では絶対的有利なものじゃなく、あくまで立ちあいより有利な駆け引きってだけだな。
ゲージの量に左右されたりもするし。
下手すりゃ逆2択かけられかねない最近の作品では、ガークラが効率いいと思うんだがどうよ?
hosyu
242 :
ゲームセンター名無し:04/05/22 21:16 ID:HearlTV5
j
リアルファイトでの起き攻めの仕方教えてください。
起き上がりに無敵時間ないので、寝てる奴ボコって終わり
サードとKOF03両方好きで楽しんでるんで
どちらの作品にも一長一短あるのはふまえてるつもりです。
なんで読んで気分悪くする人が居たらすみません。
KOFの置き攻めなんですが小足重ねたりするのが
やたら難しくないですか?
ゲームスピードがサードよりも速いのと
自分のタイミングが悪いだけってのはわかるんですが、
なんかコマ投げ持ってるキャラとそれ以外のキャラの
置き攻めのプレッシャーが天と地との差なのがどうも
気に入らない。
KOFのコマ投げ持ってないキャラになると下段はともかく
立ちガードできる攻撃を重ねる意味ってあります?
コマ投げないなら相手はジャンプする必要もないし
ガードにレバー入れながらボタン連打しておけば
重ねのタイミングがずれてるときは起き上がり側が投げられるし
ちゃんとかさねってればがードできるし、連続ガードだから
途中から食らうこともないし。
サードは立ち攻撃も下段も投げもすべてがプレッシャーなのに
KOF03はコマ投げ持ってるやつは見切れないほどの単純二択。
または打撃キャラの置き攻めはプレッシャー感じないというありさま。
ここまで文句たれっぱなしですが、コマ投げないキャラの
KOF03においての有効なプレッシャーの掛け方ってありますか?
思ったよりも長文だった。
偏ってる意見ですがよろしくお願いします。
>>245-246 いや、正常な感想だと思うよ。実際偏ったシステムバランスだからな。
立ちガードできる攻撃も含め、打撃を重ねるってのは一応「通常投げ暴れ」に対抗する選択肢ではある。
感覚的には、小足暴れを抑制するための重ねと似てる(と思う)。
03より前のシリーズでは、相手が受け身を取った場合に特に考慮する選択肢だった。
その場合は、先行大ジャンプに対応できるようタテに判定の大きい技を使うのがセオリー。
下段は先行大ジャンプにかわされてしまうので、必要になってくる。
03じゃない話をしてしまってすまん。
248 :
247:04/05/23 18:18 ID:???
あと、小足みたいな持続の短い攻撃をちゃんと重ねるのは確かに難しい気がする。
なんでだろうな?起き上がりのモーションも小さいのかしらん。
まあ、02以前のKOFの場合は綺麗に重ねることにそんなに神経質になる必要はあまりないんだがな。
リバサが簡単という事は逆に言えば
「リバサを狙われたらどんなにきっちり重ねても意味がない」
という事だしな。
03に関しては、キャラごとの起きあがる早さをある程度覚えておかないといけないかも。
>>247-248 どもー
やっぱりそうか・・・。
格ゲーそれなりにやるんでド素人ではない自信はあるんだが
恥ずかしいことに友人と対戦してて今だにお互い
起き上がりになにかを重ねようとして重ね甘くて、
起き上がったほうに投げ返される・・・なんて事があるんです。
相手が投げてくる=立ってる、んだから小足重なってれば
勝ててるはずなので、一応起き上がりの攻防としては
読み勝ってるのに反映されないのがどうも悔しくてね。
相手もこちらの小足がわかっていたとしても
「重ね失敗すれば投げられるから投げとくか」みたいな惰性も加わって
投げが多かったりもすると思うんでなおさら。
たまのミスならともかく駆け引き始める「重ね」だけでも
他のゲームよりKOF03が難しく感じたので他の人は
ゲーム進行に支障がないくらい正確に重ねられてるのか気になった。
多分違う。
重なる重ならないに関わらず、KOFの通常投げは一律1フレなのよ。
だから一部(庵など)の小足重ね以外は、おきあがりにしっかり攻撃判定を
合わせても、目押し次第で投げで返されちゃう。
ついでに言うと厨房は「お?なんか返せたぞ?じゃあ起き攻めは毎回これでいいか。」と
思考停止してるだけ。
幸いKOFの通常投げの間合いは狭いから、投げ間合いよりちょっと下がった位置から
近距離強攻撃を重ねるといい。
例えば京だったらそこから七十五式改で、ガードしてたら連携、ヒットしてたら最大ダメージ。
相手の投げシケで出る通常技の性能を考慮して、ほんの1、2フレだけ遅らせて当てると暴れる相手にヒットする。
リバサや間合いの広いコマンド投げに負けるが、それ狙いの相手には
必殺技なら投げられ判定があるんで投げ重ね、超必なら素直にガードもしくは超必をかわしつつ攻撃できる刻みの選択肢。
コマ投げには小ジャンプ攻撃とすかし下段で。これはコマ投げ持ってないキャラにも使える起き攻め。
間合い調整がしっかりできるならめくりも強力な起き攻めっぽい。
・・・ですよね?KOF勢の皆様。
私メインでやってるわけではないのでかじった程度しか分からんけれども。
間違ってる個所あったら指摘してやってください。
>>250 完璧に重なってる攻撃を通常投げで返すのは無理。
それを踏まえた上で、コマ投げもってるキャラとそれ以外では
起き攻めのアドバンテージが違うという嘆きには245に共感。
コマ投げがないキャラが起き攻めをする場合だと
起き上がる側が立ち攻撃が当たるような行動(コマ投げぬけるためのジャンプ)
を取る必要がないので立ち攻撃を重ねるメリットがない。
となるとプレッシャーをかけられるのは下段となり
お互い投げの間合いまで密着しないと相手も下段ガードで安泰なので
プレッシャーにならないし、プレッシャーをかけるための下段からの
連続技となるとそれもはやり密着となる。
密着という条件と小足だと持続が短いので重ねのミスで投げ返される。
読み合い以前に相手のミスに結果をゆだねる惰性になる。
一方コマ投げ持ってるキャラは打撃キャンセル投げ、とそのままコマ投げ
この見切れない二択だけでどちらもプレッシャーになる。
と、二つの状況での起き攻めのアドバンテージの違いを嘆いてるんだろ?
あとこれは個人的だが、KOFの通常投げは他の格ゲー全般より
投げ間合いは広いと感じる。
いいんじゃないすか。ただ、京や庵なんかは
「近立Cが発生バカ早で判定もバカでかい上に認識も広め」
んで、投げシケとかあんま気にしないで暴れていけたりする。
真相はいかに。
ってことは良く考えたら、コマ投げと打撃コマ投げの二択も
一方的ってわけではないのね。
コマ投げなら通常投げ間合い外から一方的に投げられるけど
裏の選択として打撃を重ねる場合って通常投げの間合い外
かつ、重ね側の攻撃が近距離認識(キャラによって誤差あるけど)
さらにキャンセルコマ投げで吸えるきょり、この全部を満たしてやらないと
完全な二択にはならんね。
さらに言うなら密着でその二択をかけた場合
コマ投げ重ねるにしても起き上がる1フレ前でも
1フレ後でも、起き上がりぴったりの通常投げには負けるってことでOK?
起き上がり側も正確な入力を要求されるけど
起き上がり側は起き上がるまで行動不能なので
早押しで失敗にはならないし、ずらし押しなども可能なのに対して
コマ投げ側はボタン押すチャンスは一度、早くても遅くてもだめ。
それともコマ投げって投げ持続時間ってあったっけ?
↑
正確には二択ループね。
ただの二択なら遠くから打撃重ねればいいだけだけど
ダウン奪って再度密着することを考えた場合。
>>255 無敵投げを重ねるというのがあるよ。
「リバサの投げ無敵は行動した瞬間切れる」
「無敵投げの無敵時間は通常投げを食らわない」
この二点より、一点読みの無敵投げなら通常投げに対しては完全な対抗策になる。
理屈ではな。
KOF(02基準)の駆け引きって、大体
起き攻めする側が
小足重ね、コマ投げ、無敵投げ、打撃投げ、様子見、小ジャンプ攻撃、小ジャンプすかし、めくり、
削り、ガークラ値削り、通常投げ、GCCDすからせ、中段、飛び道具重ね、空中投げ、ダウン技重ね
被起き攻め側が
小技暴れ、投げ仕込み強P暴れ、リバサ昇竜系、無敵コマ投げ、1フレコマ投げ、
小ジャンプ、リバサ大ジャンプ、GCふっとばし、GC移動、ガンガード(屈伸)、
小中ジャンプ待ち昇竜意識、立ち小P対空、後転、前転、ワープ系、ガードポイント、
こんなカンジ?
03は随分この辺がスポイルされているような・・・
保守ついでにあげ
KOF03は起き攻めが強いって言うけど起き上がりに後転するのはよくないんですか?
打撃だろうと投げだろうと後ろに回避すれば大丈夫じゃないんですか?
後転にも投げられ判定はある
起き上がった瞬間から投げられ判定も復活
ゆえに無駄
262 :
260:04/06/02 19:59 ID:???
>>261 投げられてしまいますか・・なら起き攻めをされたとき、自分はどうすればいいんですか?
どうやったら抜けれるんですか?
打撃読んでガード、投げ読んで小ジャンプをきっちり行う
まぁ完全二択ってこった
もし後転に投げられ判定なかったらそれこそ糞ゲーだ
無敵時間のある超必をいちかばちかぶっ放すってのもあるな
hosyu
【猿とは】
九州スレで一時期SIN、馨叩きに始まりAアレ、前キャン論争が勃発して
SIN+前キャン肯定派vs猿+前キャン否定派が対立。
猿は独自の前キャンずるい理論を展開するが解りにくい&
無茶な屁理屈で大勢の反感を買う。
その後、猿の書き込みとSINを中傷をする名無しの書き込みの
sageの「s」が全角の「s」になっていることから猿が自演を繰り返していた事が判明。
すぐに謝罪すればまだ良かったのかもしれないが猿は「ぶっちゃけたまにはやりますわ」と
開き直り、名無しとコテの怒りゲージはMAXに達し全員からの「アンチ猿」という
中足差し込みキャノンを食らい昇天。猿は「朗報です。もうここには来ません。」と残し去っていった。
だが猿が九州スレから消えた後もなぜかコテを中傷する書き込みが殺到!
SINに「バレてるからやめたほうがいいですよ」との警告にもかかわらず、無視して中傷、叩きを行う。
仲間と自分を叩かれ続けた猿に一言、SINがこう言いました。
コテの時からのクセですが「ー」が「―」になってますよ。
・・・・・・。
そうです、猿はコテの時からのクセでバレていたことに気付かずに叩き続けていたのです。
「SINの野郎、ハッタリ言いやがって」とでも思っていたのでしょうか?
ここでも猿は名無しの時の反応と文章にクセがありすぎてバレバレなのです。
X-boxカプエス2EOスレでも猿独自の解りにくい&無茶な屁理屈理論を展開するが誰一人として同意する者はいない。
現在では開き直って連射機、切断、叩き、晒し、自演とやりたい放題である。
保守
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でもKOFは前転・後転中でも投げ抜け可能ではなかったか
02は投げぬけ不可
03の場合これはコマンド投げを想定してると思うが
02は前転後転中、通常投げは投げ抜け不可だったのか
03で可ってあったから、02以前も可だったのかと…サンクス