1 :
ゲームセンター名無し:
_.. ,,.-'ヽ
ヽ "゙ー-、、 / : :!
i 、 :. ヽヽ_,,.....、,,,....._;/ ,;' ;,.!
i., ..;;;ヽ ヾ ,,;_ , /
ヾ_:::,:' -,ノ
ヾ;. , , 、;,
;; (●) ,... 、, (●);:
`;. C) ,; ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,;' '.、 -‐-ノ ,;'、 <馬鹿な人間共よ・・俺が北朝鮮の最高幹部であることも知らずに・・
;' ;: \_____________________
;: ';;
シューティングがこの先生きのこるには
新スレおつ!
********************************************************
****普段シューティングをやらない人の意見も待ってます****
********************************************************
ステージボスを撃墜するとそのボスとのツーショット写真が撮れる。
ステージボスを撃墜するとそのボスのぬいぐるみが出てくる。
これでじょしこーせーやカプールにも大人気だ。
>5
それがセセリやアララならいいんだけど、例えばR-TYPEとかだったらちょっと嫌だ・・・欲しいけど。
そして>1乙
↑土下座してるカオナシに見える
;y=ー( ゚д゚)・∵. シューティングゲ-ムッ
9 :
ゲームセンター名無し:04/02/02 00:17 ID:CZbGqsoL
新スレ誘導あげ
>>5 それまじで良いアイデアだと思う。人形出すには300円ほど入れてもらう
引換券でもいいかも。同人女とかに受けそう
先生!
HAKUGEIのぬいぐるみが欲しいです
邪な動機でシューティングを始める殿方が増えそうですなw
まぁ動機はどうアレ、シューティングをやる人が増えてくれるのは嬉しいでつけど。
単純に今のゲーマーがぬるいゲームに慣れちゃったからってのもあるよね。
鮫!鮫!鮫!、達人王、グラ3なんか初心者お断りとか、そんなレベルじゃなかった。
アホとしか言いようの無い強烈な難易度だった。でも不思議とコインを入れてしまう
あの不思議さ…
じゃあ前スレの最後に書いた案を一応。
通常全5面3機の場合
最後まで遊べる(要するにノーマル)→3機、4面で終わり→4機、3面→5機、2面→6機、1面→7機。
という風にプレー前に選べる。デフォは3面5機あたりで。
初心者は1、2面あたりを今(3機終了)より長時間プレーできるから、
損した気分減少、実力アップの速度アップ。
生き残りのための根本的な解決って感じじゃないな…
シューティングってクリア後はスコア伸ばす以外にやること無いよね。
だから簡単にはクリアできないような難易度にしてるんだと思うけどさ。
クリア後にスコア以外の楽しみを用意すれば、低難易度でも繰り返し遊んでもらえる
STGができるんじゃない? それこそ
>>5みたいなのでもいいし、ストーリー分岐に
凝ってみるとかでもいいし。
見た目にわかりやすい自機の個性化でもいい。パンツァードラグーンみたいな感じ。
クリアだけなら楽だけど、最強形態になるには超難度のルートを通らないとダメ、とか。
RPGとかで最強装備揃えるのが大好きな人居るじゃん。そういう人がやる気出すかも。
今のシューターが求めているSTGの形とは全然違うと思うけどね。
>>14 式紙をやり続けてる腐女子がどれほどいるのかという話では?
>>15 ストーリー分岐(面分岐)に形態変化は一応サイバリアで出てる
>17
「低難易度で繰り返し遊んでもらおう」というのが15の主旨なんで、
ガイシュツなのは目をつぶってやってくださいな
ボスとツーショット写真言われてもゴールデンオーガとかやだなぁ
シャコの人形もらったらエアガンで撃ちまくると思う
初めて倒したゴールデンオーガは
おふくろの煮魚の味がした
GTのぬいぐるみ欲しいなぁ
そこでぐわんげ様の人形ですよ。これ最強。
部屋に飾っておくと祟られます。
夜になると動き回りそう>ぐわんげ様
>>18 現状でも式紙・ガルーダと低難易度なものはある。
サイバリアにしたっては自分でレベル選べるわけだしね。
けど現状はそれらですらクリアする前に初心者は離れてく始末。
これじゃ繰り返し遊ぶ以前の問題。
結局難易度どうこうは関係なくシューティングはもとより人気がないんだ。
存在自体の認知度も低い。となるとコンシューマのキャラゲ辺りにミニゲームとして簡単なシューティングが
付かないと現状打破にはならないのでは…
>20
いや、だから「繰り返し遊んでもらう」ために、>5みたいな餌を用意しようってことです。
餌がクリアとスコアだけだから離れていくんじゃないかと思って。
27 :
26:04/02/02 02:06 ID:???
アンカーミスです。>20氏は関係ないですゴメンナサイ。
正しくは>25
いわゆる人気のあるゲームの要素ってなんなのかな?
ちょっと妄想吐かせてもらいますよ。
イージーを用意したところで、本当の初心者が見栄を張ってしまっては
意味がない。よって、システム側で難易度を調節するアプローチも必要。
で、残機システムというのをちょっと捻って考えてみた。
初期残機を多くして、代わりにステージクリアごとに強制的に残機を減らす
というのはどうだろう。(減算式残機)
初心者は何回も死ねる上、
ステージクリアを目指す上級者は死ねなくなる。
ただ、問題は減算式というのが凄くマイナスイメージを持ってるということ。
>>29 残機=燃料にすれば?
秒単位で刻々と減っていき、ダメージで大幅に減る。
ステージクリアで少し増える。先のステージほど増える量が少なくなる。
>29
死亡時のランク下げを大きくすればいいんじゃないか?
普段STGやらない友人が、Gダラをやってたのを思い出した。
カウンターレーザーが、画面が派手で、連打が必死で、面白かったらしい。
あれ以上に派手な技ってそうそうないよな?
自分で選ばずに難易度が変わるのがいいかもね
1面はぬるく(弾があまり飛んでこない)しておいて、2面以降はスコアによってステージ分岐とか
この分岐を強制(自動で決まる)にすれば簡単なのを選んでる気はしないかも
>>25 そう、シューティングはもとより人気がないw
もともとシューティングは他のジャンルが少なかった頃に成り立っていたジャンルだからなあ。
シューティングは好きだがそう思う。
>>28 要素じゃなく、ゲームジャンルそのもので考えるべき。
現実の遊びの簡易シミュレート(音ゲー、ガンシュー、麻雀、スポーツ系
人気キャラを使ったゲーム(ガンダム
人気ゲームの続編(KOF、バーチャ
これがコンシューマだとFF、ドラクエ、太鼓の達人、スパロボ等になる。
画面が派手になればなる程ワケワカラン状態になったからねぇ。
腰を据えてプレーするには、ちとキツイ。
生き残り大作戦ってワケじゃないんだけど・・・
私は10年前、リア厨の時に極パロをやってる人を見た。
で、すごく面白そうだと思ったから、私も極パロを始めてみた。
今私は、あんまり上手くないけど怒首領蜂大往生とエスプガルーダが大好き。
でも、10年前に出会ったゲームが、もしも極パロじゃなくて大往生とかだったら
「面白そう」と思ってシューティングを始めるきっかけにはならなかったと思う。
個人的な考えだけど、弾幕シューってのは見ていて楽しいし、見栄えもするけど
一見さんや初心者に「よし!私もプレイしよう」って思わせる要素は薄い気がする。
まぁ
「式神・ガルーダが低難度」という認識の時点で
すでにシューター(アーケードゲーマー全体というべきか)と
それ以外のゲーマーとの難度感覚は
かなり乖離していると見るべきとおもうが
だから弾幕シューのせいにするなって。
てんこもり、スペースボンバー、パイロットキッズ、ゼロガンナー、1944とか
弾幕物より悲惨な結果を迎えたシューティングがなんと多いことか。
>36
最近の格ゲーもやらない人から見ればそんな感じかなあ
俺は順番待ちで暇なときに格ゲー見てたりするけど、
綺麗にコンボ決めてるのを見るとすごいなと思う
でも格ゲーは苦手だからやろうとは思わない
自分でやってもうまくいかないってわかってるから
今から練習しようにもCPUですら強くてついていけない
STGの初心者もそんな感じなんだろうなあ
>>39 今の格闘ゲームは一部を除いてCPUが弱いし(本当に弱い)。
家庭用で買って練習すればいいと思う。
それができないのは格闘ゲームを本当は遊びたくない、興味がないだけっしょ。
ためしに「今のシューティングは弾幕が避けられないし」と言ってる人に
ザナックザナックやスターソルジャー勧めてみな、買わないからw
アーケードゲーマー的「好き」の敷居はとかく高い
うん、弾幕シューのせいにする気はないのよ。
私も弾幕シュー、好きだし。
ただ、どうしても弾幕シューって敬遠しがちだと思うから、
初心者にはそれ以外のところからシューティングに入ってもらって
だんだん弾幕の面白さもわかってもらえるといいなー、と思うのですが。
初心者を取り込みやすいように低難易度化するとしたら、
弾幕系だとますますインパクトが薄くなっちゃうし・・・
スターソルジャーも弾幕に近くなってたぞ
むしろボーダーダウン
もっと買いそうにない
俺は敷神の小夜に萌えてシューはじめたらはまっちゃってさ
式U、斑鳩、大往生、達人王、ケツイ、ボダソ、ガルーダと言う感じでやった
αマンセーって最初思ってたけど、CAVEシューに触れたら・・・
天地がひっくり返りました、職人過ぎ
建前「今のシューティングは弾幕ばかりで遊ぶ気にならない」
本音「シューティングなんて遊びたくないよ」
1面は普通の縦シューなのに後半にいくごとにどんどん当たり判定が小さくなって
いつのまにか弾幕ゲーになってるシューティング。
>40
家庭用買うほどの気合はないなあ
どうせ家庭用買うなら大往生とかボダソが欲しい
格ゲーとSTGなら圧倒的にSTGのほうが好きだし
格ゲーもやらないわけじゃないんだけどなあ
対戦台だとボコられるから旧作をヒッソリやるくらいで・・・
でも格ゲーってSTGにない対人戦があるからうらやましいと思うことがある
STGで一人で黙々とやるゲームだからたまには人間と遊びたいなと思う
スコトラが一応対人戦だけど直接戦うわけじゃないし
XIIスタッグって>33みたいな感じじゃなかったっけ?
マージャンゲームみたいにオンライン対応で
一人プレイか協力プレイか選べるようにするとか
飽きさせない方法として
月に3回ぐらい新しいステージやキャラクターを追加するとか
どうだろう
コストはとりあえず考えないで
>>50 STGである以上、オンラインになったけで一般客に対する売りがない。
ストレスのないリアルタイム通信は技術的に難しい。
のような問題点があがりますた。
STGってどっちかと言えば、
腰を据えてマップ覚えて、パターン構築がメインになるから
アップデートするときは追加マップが殆どになりそう。
で、追加マップするぐらいなら最初から付けておいて、
隠しオプションなり稼働時間なりで順次公開すればよいわけで。
ちびちび追加するのが、プレーヤーから見て延命工作にしか
見えなくなった時点で終了の予感。
オンラインでやるには、何かしらもっと呼び物が要ると思う。
シューオタ「攻略法がアップデートで使えなくなったぞゴルァ」
54 :
RYU:04/02/02 07:49 ID:???
>>51 でも最もラグの影響を受けるFPS(フロント・パーソン・シューティング)が
ネットゲーでは一定の影響力を持っているという現実・・・
どう理解すれば良いのやら・・・
あと、初心者が死にやすいのは初心者には3〜5分で死んでもらおうという大人の事情が
製作側にある為。上の事情だけで正直に作ると2面目ぐらいで予備動作無しで
ぶっといレーザーが飛んできて死亡。「2度とやるか!こんなクソゲー!」<初心者
考えるべきは何分で殺すでなく、何分で満足してもらうか、であるべき。上の事情も
インカムから逆算して算出された(少し無茶な目標)数字だが、初心者に無理に
死んでもらうよりかはマニアに短い時間で満足してもらうゲームを作るべき。
或いは乱入可(の方が面白い)というゲームであれば、誰かがプレイしている時間は
他の客の呼び込みに繋がるので、ある程度のプレイ時間の長時間化も許されるかと。
>>54 揚げ足のようでスマンが、
First Person Shooting(一人称視点射撃)ね。
今のSTGはムズいとか言われてるけど、そんなん昔に比べたらマシ。
鮫!鮫!鮫!、達人王、グラ3なんかまさに1クレが「溶ける」という表現がピッタリだし。
究極タイガーではアイテムキャリアにやられて終わってた香具師も多数いた。
ライデンファイターズジェットだっけ?アレはフェアリー選んでおけば
かなり遊べると思うけどなぁ。ミスったら明らかに難易度下げてくれるし。
フェアリー使用前提でバランスが取られているのと敵弾が肉眼で補足できないほど速くなるのが難点だけど。
今のシューティングは難しい
昔のシューティングはさらに難しい
結局難しい
>>54 FPSと2D描画のSTGは全然別物。
ガクガクフレーム落ちするか、避けたと思ったら向こうでは死んでるSTGになるのがオチ。
仮に100%フレーム落ちなしを再現できたとしても、
シューティングゲームにおいて協力プレイは別名足のひっぱr(ry
TSSみたいなのならいいけど。
60 :
RYU:04/02/02 11:01 ID:???
>>54 素で間違えた。スマン
同時プレイは弾幕が自機を狙うx2になると大混乱。
適当に弾をばら撒く形で弾幕が構成できれば無問題。
まぁでも完全シンクロで協力ゲー出来なくても
面毎に雑魚発生器がごろごろしてるフィールドを三国無双みたいに
リアルタイムで領土を制圧していくような形とかどうよ。ってか
相手もリアルタイムで戦力が増強されるザンファインオンラインな訳だが。
61 :
RYU:04/02/02 11:33 ID:???
もう少し妄想を進める。
フィールドはヘクスでMAPが構成されてる。
面クリア条件はフィールドのコアにある雑魚発生器を破壊すること。
各雑魚発生器はマップ画面で何を生産しているかが見えるので
ヤバメなのを生産してるなら先に急いで叩きに行く。
または逃げ切れそうなら放っておいてボスだけ叩きに行く。
・・・んー、1機だけでは限界があるな。こっちも数機の無人機を
指示出来るようにして戦略的に制圧していかんと無理か。
#足止め用、高速展開機、雑魚掃討機、対ボス機とか用意して
で、好きな機体に自由なタイミングでログインして戦闘に突入可能、と。
似たようなのが前スレであったな・・・
最初に自機(人間タイプ)の自機をモンタージュ式で決定。
攻撃方法、ボムタイプなんかも自由に選べる。
作成した自機には名前を付けて、カードで5体ほど保存しておける。
初心者にはアーキタイプもあり。
面クリアしたり、一定の条件を満たすとカスタマイズの素材が獲得できる。
でも人間タイプの自機って、プレイ中はたいてい後ろ向きな気も
とりあえずどこかのメーカーに一度シューティングキャッチャーを作って欲しいな。
65 :
ゲームセンター名無し:04/02/02 14:34 ID:vTSe3mGy
>>63 わかった!ドラクエIみたいに常に正面を向かせれば?(藁
え?
こんな妄想はどうか。2人プレイ時は
1P・・・自機狙いは赤弾・青色の敵弾は破壊可能
2P・・・自機狙いは青弾・赤色の敵弾は破壊可能
これでスムーズに協力体制が組めないものかな。
全方位系はその他の色で破壊不能にして。
>>67 それいいな。今まで出てきた意見の中で一番面白そう。
一人でやると結構難易度高いが、複数人同時プレイだとサクサク進める難易度にして。
71 :
67:04/02/02 17:56 ID:???
>>70 斑鳩っぽいとは思いながら書いたけど式神でもあったっけ?
>>67 グレート
魔 法
大 作 戦
てのが実はあってな…見事にこけたんだ…
俺は好きだったのに、2週間で1944に変わったんだよ。
それのシステムが67な感じだった。
ショット、敵弾のシステムはまさにそんな感じ(赤→炎属性 青→氷属性 その他→無属性)
自機のショットは赤青を溜め押しでチェンジ可能で(基本的に無制限)、敵の同属性の弾を打ち消せる。
同属性の弾が当たった場合、ミスにはならず、ショットが1ランクダウン。
また敵にも赤、青の属性があって(無属性も有り)、敵は己の属性と同じ属性の弾を撃ってくる。
で、属性有りの敵に、異なる色属性の攻撃をあてるとダメージは2倍。
これのダメージがかなりでかくて、ボスでも結構さくさく進める。
無論、敵と同属性にしておけば死ににくくなるので、どちらを選ぶかはプレイヤー次第。
他にも、宝集めシステム、隠し機体、演出、結構いい出来だったと思う。
バランスもそれなりに普通だった。
弾幕系でもなかった。
が、見事にこけた。
何が足らんかったんだろーな…
一応シューの老舗が作った作品だし、基本は全て抑えてあったと思うんだが…
いや、属性があるとか、そういう点が論点じゃなくて、
1P、2Pで破壊可能弾が違うという発想が独創的だと思うんだが。
つまり、1P、2Pの大幅な個性化。
アクションゲームならD&Dシリーズなどがそうだと思うが、
キャラクターに大きな個性を持たせる事により場面によって得手不得手ができ、
そのことによって協力プレイしてみよう、という気になる。
グレート魔法大作戦ははじめて見た時、新作だということに気付かなかったな。
なんかタイトルもカッコよくないし。
>>73 やっぱ、「稼ぐために何かをしちゃいけない」のが多すぎたからでは。
自分も好きだった。
宝捜しがアツかった。
>>74 1P 2Pの良い意味での差別化ということか…
消せる片方の弾を高速弾系、もう片方を弾幕系の弾にしたら、結構いいかもしれない。
上手い人のガチガチパターンプレイ見るとなにかやる気なくすよな・・・
特に一般人
79 :
67:04/02/02 19:28 ID:???
とりあえず2P同時プレイ時の自機狙い弾の散らばりに対するストレスは
いくぶんかなくなるかな、くらいにしか考えてなかったけど(汗
属性変更が可能だとかえって混乱するだろうから、
1Pが壊せるもの・壊せないものは固定したほうがいいかと思った。
オナーニ妄想すまん。
あぁ、あと2人プレイは左右の画面スクロールは固定のほうがいいと思う。
自分の動きを無視してスクロールされると画面把握がすごいやりづらくなる。
80 :
73:04/02/02 19:39 ID:???
あ、すまん。
別に67の意見をけなしたっかったわけではないんだ。
発想自体は新しくていいと思う。
ただ、実際に似たような先例があって、それがこけたってのも無視できないっていうか無視したらまたこけるだけ。
なんで、せっかく先例があるんだから、どこを直せば、あるいは追加すればよくなるか考えて見たかったんだが…
こっちこそ言葉足らずですまん…
>>78 本当の初心者はどこまでがパターンでどこからがアドリブか、わからんと思うが。
…でも俺も実際、怒首領蜂の6面、アドリブでやってたら、おそらく二人組みの人が後ろで
A「お前シューティングやるんだよな?あれってやっぱうめえの?」
B「あ、あれ?覚えてるだけ覚えてるだけ。覚えりゃお前でも出来る」
A「マジで?弾どうなってんのかよくわかんねえんだけど」
B「絶対弾来ない場所ってあんのよ。それ知ってりゃ余裕」
…て感じの会話されたことが有ったな…
やらない人からシューティングってのがそう見られてんのかと、妙に冷めた一瞬でした。
確かに西京ってメーカーも有ったわけだが。
>>80 そうですね。
単純に属性だけのキャラ性能わけならそうかも。
これが、今までのシューティング感を覆すようなキャラ性能わけならどうだろう?
例えば、近接攻撃しか出せない。
・・・何か似たようなのあったなぁ・・・マジンガーZとか
ショットは極めて貧弱で使い物にならないが、ボンバー・溜め撃ち系が強力
・・・ストライカーズ?
上に関連して、他キャラよりボンバーの使用回数が多い。
なかなか新しい発想なんて出てきませんw
ただ、協力を前提にすると、既存のシューティングより、より際立ったキャラクター性能を与えることが出来そうな気がします。
俗に「厨キャラ」と呼ばれ、ゲームバランスを崩すほど強力なキャラは、
言われるキャラ、機体は格ゲーの叩き、悪印象の原因になるが、STGでも
そういう救済策みたいな感じで強力なのを用意してもいいのでは。
Zガンダムでは「ハイメガ厨」という凄く嫌われている人種がいたりするけど
STGでそう言う叩きは見たこと無いな。でも、STRIKERS1999で「X−36を使う奴は厨房(プ」
なんていう叩きなんて見たことも聞いたこともないぞ?
STGはCPU戦が原則だからね(ティンクルスタースプライツは例外)。
少なくとも、相手である人間に不愉快な思いをさせるということはまずない。
・・・でも隠し機体も正直大したことがないのが多いからなぁ。
グレート魔法大作戦のノコギリ使う機体くらいしか「飛び抜けて強い」のが見あたらない。
85 :
67:04/02/02 20:32 ID:???
>73
グレ魔法はもちろん知ってます・・・・がほとんどやらなかった。
1面でもっと属性攻撃をバンバン出して、「属性変更が重要っぽいぞ」と
気づかせてくれれば良かったんでは。
>83
ギガウイング2の隠しキャラのネオ・ストレンジャー(前作のラスボス)は
厨性能と言いたくなるほどショットダメージが高かったはず。
ギガ2の問題はDC版同時発売の影響か、隠しキャラ出現の前に撤去されたことでしょうか。
グレート魔法はなんていうか、属性は面白そうだったけどいい加減ライジングイズムが飽きてきた頃だからやらなかったなぁ
隠し機体じゃないけど皆が皆怒蜂でC-S使っててなんかなぁって思ったことはあった
他にも敷き2のチョンとかもそんな感じじゃないかな
まあ、初心者向き機体って意味ではいいけどね
>>67 自機2機が固まって敵弾打ち返した方が戦いやすいんだよね。
って固まったら滅茶苦茶見づらくない?
なんか久々にグレート〜をやりたくなってきた・・・
ひとまず原点に戻って意見を述べさせてもらう。
もともとメーカーにあれこれしてもらうというのはあまり現実的ではない。
コアユーザー・ライトユーザーどちらも満足させるシステムなんてのはシューティングに限らず少ないものだし。
となるとユーザー側で初心者獲得のアクションを起こさなければいいけないと思う。
そもそもシューティングの敷居が高いといわれる理由にはシューティングの基本が分からないというものがあると思う。
弾の性質(自機狙い弾と弾道固定の弾)がわからない。
弾避けの基本の弾の誘導を知らない。
ボムを使えない。
これらが出来るようになれば大往生とて初心者でも1月あれば4面辺りまで行ける様になったりする。
要は初心者にはシューティングを教える人間が必要なのだ。
しかし、初心者がやっている傍には教えられる人間がいない。
これは上級者がプレイした後だと萎縮してしまってプレイできないため、上級者が去った後ひっそりと
練習しようとするため。
無論この状態だと弾に対してどうしたら良いのか分からず、すぐに終えてしまう
そして自分の出せた結果と上級者の結果を比較して自分では無理との結論に至ってしまう。
結局ただのギャラリー化・・・
これを回避するには上級陣が積極的に初心者へのレクチャーを行う事も必要なのではと思う。
実際俺の周りはそんな形で現在大往生やる人間が5人にもなった。
webでときどきある
「シューティングをはじめよう」みたいなサイトは
要はそういうアプローチの1つだとおもう
シューティングはアクションゲームの仲間だけあって
基本のきがわかっとけばとりあえずそこそこは遊べるしね
How To Playとかヒントとか練習とかもそういうアプローチなんだろうが
それをいかにも「ヒントだよ!」とか「練習だよ!」とか
それらしく見せるのでなく、あくまで「ステージの1つ」みたいに
思わせればそれなりにすっとはいれるんじゃないかなとはおもう
けどアーケードには向かない 困ったね
個人的には、ガルーダはいい感じだと思ったんだけどね。
厳しい弾幕にはスロー掛けられて、覚醒=スローと割り切って考えれば
システム的にもそこまで複雑なモノだとは思わないし・・・
萌え要素もそこそこあって、脱初心者を目指す人はサイトで攻略ムビまで見れる。
ここまでやっても、シューティングというジャンルで新規顧客獲得できないのかな・・・
>90
残念なことに、俺の行くゲーセンにはガルーダ入ってないのだ
>>90 萌え要素はケイブは毎回毎回なにか間違っている気がする
あと覚聖は知らない人は
常にまっかっかにしてパニックになるという場合もあるようで。
まぁ知ってればいいんだけど。
あとケイブシューでは久しぶりにHow To Playが復活したのも評価するけどね
移植するからにはなにかしら新規顧客ゲットの戦略はあるのかも
いっちゃんの一存だけとも取れなくないけど…
>>93 95%はいっちゃんの一存
5%は「シューティング好きは多分買うだろう」
「初心者さんはシミュレーションモードで練習するとうまくなるよ!」
・・・ぐらいかなぁ。
>>67 1P 自機被弾は赤弾 青弾はすり抜け
2P 自機被弾は青弾 赤弾はすり抜け
赤敵は赤弾、青敵は青弾しか撃たない。
一部の敵は赤青両方、あるいは無属性攻撃アリ
とするのはどうだろう?
敵の配置を非対称にすりゃ遊べそうな。
>92
あぁ、確かにまっかっかで進んでしまう初心者さんはいるかもしれない・・・
>萌え要素はケイブは毎回毎回なにか間違っている気がする
激しくワラタyo。
でも確かに、ケイブに限らず、ただ絵の上手い人がキャラデザしただけじゃ
萌え要素としては受け入れられないゲームってのも多いですな。
萌え要素で新規層を狙おうと言うのは、シロート(私)の浅はかな考えでしかないのかな・・・
ただ、潜在的にシューティングに興味を持ってる人、やってみたいと思ってる人は
結構いるんじゃないかな?という気はする。
そーいった人たちの背中を、ちょっと押してあげるだけの切っ掛けが何かあれば。
>>88さんや
>>89さんの書き込みの内容が、いい方向に昇華できれば・・・
PSの式Uは初日で8000枚強売れたそうです。
これは多いのか?少ないのか?
>>97 大往生と同じくらい。シューティングの中ではすごいほうだと思う。
ちなみに大作RPGは初日50万1週間で150万ぐらい。
100ゲト
↑桁が違いますね
一県あたり、170本か…
大作RPGと販売本数で直接比べるって意味無くない?
製作にかかってる費用も桁違いなわけで。
どんくらい利益だしてるかで比較するってんならわかるけど。
>>101 ワラタ。
少ないところだと、一県10本とかマジでありそうだね。
>>92 女性ユーザーにアピールする!ために,
ケツイではイケメンを起用してるし,
ガルーダに至ってはセセリとアネハとショタテハに萌える漢が続出して,
女性ユーザーを全然引き込んでないような…w
>>103 佐賀とかね
佐賀に住んでる漏れはDC斑鳩をあるチェーン店支店で
予約したところ予約4人目だったらしく
「ちょっとウチには4本目は入りそうにないです」
と言われた、そのチェーン店では
佐賀県内の支店すべて合わせて3本しかはいらなかったっぽい
>>90 新規客はそういうシステムがあるのを知らないだろうから、画面見ただけで他の弾幕シューと同じように
「弾多いな無理だな」と思われて素通りされるんじゃなかろうか・・・。
ただ、「シューティングには興味あるけど最近の弾多いのはどうも・・・」な人には効果あると思う。
実際、自分も弾幕は嫌いだったんだけどこれとプロギアで弾幕シューに興味持ち始めた。
>>92 まっかっかはHow toでわかるのにね
やっぱそういうの見ない奴いるんだよな
ケイブみたいに弾消し効果のシーンが多いのは良いよね
それを稼ぎシステムに持っていくっていうのも評価には値するかも
でもHow to見ただけで全てを理解できる人のほうが少ないと思う。
少なくとも頭でわかっても体でわからない。
How toで実際に動かせるとか、1面で「覚醒を使って弾幕を切り抜けろ!」
とか中型機出現時に「ロックショットで集中攻撃せよ!」とか
アドバイスが入るとか。演出はマズーになるが
そういうアプローチもあってもいいんではないかな。
「小さい弾をいっぱい出す」演出も初心者を引かせてる気がする。
式神U4面中ボス、あるいは3面ボスみたいに大きい弾なら弾避けの
感覚がつかみやすいと思う(正直2面ボスの弾が一番避けづらい)。
難易度設定とは別に、弾の大きさと数を選べるシステムはどうだろ?
>>110 弾の大きさを選べるってのはちょっと嫌じゃない?
仮に選べたとしても、しょぼくて恥ずかしいからやらないみたいな状態になると思う
式神みたいにキャラと声優で売れば、他のSTGもけっこういくと思うんだが
まぁキャラヲタが増えそうだが
まあSTGヲタとしてはシューティングが
数多くリリースされれば満足なわけで、
キャラヲタが増えて業界が盛り上がれば、
どちらにとってもいいことだと思う。
最近の格ゲーにもその傾向はあるし。
こんなんどうよ
超弾幕+超固い敵+自機不死身+タイムアタック
一発食らったらどうせスコアは終りなんだからもはや残機という概念はいらん
不死身であると言うことをデカデカと宣伝する
なに!俺もあんな超弾幕避けてみたいなーって思ってた初心者も不死身だったら俺でも遊べるじゃんってなり食いつく
しかし食らうとタイムが落ちる
全5面で、規定タイムを達成しないと次面に行けなくて同じ面リトライになる
面の途中でも中断してリトライ可 リトライコマンド
限界タイムが来ても強制リトライ 不死身だからと言って放置不可
合計2回までリトライできる 5面には4面までの総合タイムがよくないといけない
練習中の上級者はリトライしまくりですぐに終わる うまくなってもタイムが短いからすぐに終わる
インカムドバー
規定タイムは初心者を引きずり込む罠
1面は初心者が適当にやって食らってもクリアできる規定タイムに設定
2面は初心者がちょっとがんばれば何とかなる規定タイムに設定
3面は初心者がかなりがんばって何とかなる規定タイムに設定
4面は初心者がそろそろ初心者じゃなくなってきただろう的な規定タイムに設定
5面は1面2面も練り直してくんないと行けない規定タイムに設定
ラスボスの撃破タイムがよければそのタイムにおおじて真ボスが3体のうちから1体登場
初心者がもはや初心者ではなくなり、やっとたどり着いたぞ真ボス
上級者ががんばってやっと出せたぞ真ボス
神用
ガルーダのように時たまサイトにムビーを置く
シューティングもキャラで釣る必要はあるだろうなぁ。
どんなに簡単なゲームを作っても、コイン入れてくれないんじゃ
話にならない。
その上でゲームを簡単にする必要はある。
>>113のような案も良いと思う。普通のシューティングにするなら
被弾したときに自動でボム発動するようにして、オートボム中は
点数が入らず、ランク大幅ダウン。
各ステージに1UPアイテムを出す敵を1匹ずつ配置して、
この敵は見逃すと大量得点&ランクアップ。
ただ簡単にするだけでは駄目だと思う
稼ぎに覚醒しないことにはSTGの面白さは半分も伝わってないと思うからな
強制的に徐々に稼がせるようなシステムにしるんだわな
あとは稼ぐと楽しいシステムにしんといかん
脱衣STGなんかどうだ
稼ぐほど脱ぐ
稼ぎがストイックになりすぎると敬遠されるかも。
ケツイや式神は一面から異常な行動をとるから初心者に引かれる。
初心者向けなら、いっそ「道中」ってのが必要ないのでは?
ボス戦のみ。相手・自機とも人型タイプ。
点数の差はクリアタイムとパーツ破壊のみ。
ボスの倒し方。(パーツをすべて壊している。ボム無使用など)でストーリー分岐
自機も人型なら、格闘ゲームみたいな展開もできる。
なんかそんなゲームがあったし。
ストーリー分岐するなら、もうD&Dみたいに選択肢とか出しちゃってもいいよ。
ボスの倒し方とかで分岐するのは隠しルートで高難易度(稼げるだけ)とかでさ。
初心者向けじゃだめだ 初心者にも上級者にもどちらにも受けるゲームでないと駄目だ
そんなゲームは無理だとか言うやつもいるが 必ずできる
ボスパレード的にするのならタイムアタックしがいがあるな
俺はSTGにストーリーなんぞいらんと思うのだが
ゲーム中に画面止まって会話とかしちゃう式神とかガンバードはイライラする
でも脱衣なら許す!
超弾幕で不死身じゃないけど体力式にするとか
体力減っても一定時間食らわないと回復する
うまい人ほど無茶できるし 例えば体力減るの覚悟で張り付き速攻撃破とか
初心者でもそう簡単には死なないし 慣れてくれば無茶もできる
いい加減にクリアと稼ぎを切り離してもらいたい。
稼ぎはほぼ無意味かつ極めて危険だからこそ燃える。
脱衣にしちゃうと 本当はやりたいけどシャイな人たちはできなくなってしまうから
少しお色気度が上がるくらいのほうが良くないか
そもそも ネタなのか? マジレスしてしまう俺って・・・
クリアするのに必要な稼ぎは「エクステンドぐらい」なほうがいいかもな
>>115 そういう意味で言えば特に凄まじいボーナスもなく
「すすんだだけスコアが上がる」のが基本の
ストライカーズとかグラディウスとかはある意味そういうシステムだな
まぁ本当の意味で「稼ぎ必須」なのはレイディアントシルバーガンか・・・
ギャラリー受けが悪い地味なゲームじゃ駄目
プレーヤーは広告みたいなもん
ギャラリーが集まり その中から楽しそう俺もやってみようかなと思わせるような派手さが必要
大抵ご大層なストーリーとかあるんだからRSGみたいに道中・ボス・ボス・道中・ボスみたいな展開でも良いような
んでボス戦とかは溜め中(ゲージ表示とかする)に特殊攻撃(近接っぽいかんじ、時間回復の1発攻撃)するとカウンターダメージが入って次の攻撃がキャンセルされるとか
テクニカルボーナスみたいな感じで一部攻撃中に露出するコアに特殊攻撃を当てるとテクニカルボーナス(ボス死なない)でスコア入るとかしてみるとか
ボス戦メインSTGもたまには良いと思う
127 :
ゲームセンター名無し:04/02/03 16:02 ID:XYwBmd0w
初心者です。
「弾幕シュー=ムリ」(確定)
と思ってマーす!!
それでも漏れは新作が出たら「どんなシステムなんだろう?」と操作説明書見たり
うまい人のプレイを覗いたりする、比較的STGに好意的な初心者だと思います。
でもやらない!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
こう考えると、積極的に面白いゲームを探しにゲーセンに来ているわけではない
人々の実情は、推して知るべし!
わかってちょ。
ええと・・・2ちゃんねるは初めてですか・・・?
>>125 ド派手な演出はあったほうがいいかも。
前に誰かが言ってたけどダライアスのカウンターレーザーはすごかった。
上級者に避けと稼ぎ以外でも「見せ場」を作ってあげるべきだな。
まあいろいろなゲームで考えられてはいると思うが…。
自機は中世の騎士、手に盾を持っている。
レーザーに対してジャストタイミングで盾を構えると
レーザーが扇状に反射されてザコ一掃。ザコ敵のレーザーは
比較的ゆっくりと飛ぶが、ボスは一瞬。
自機のメインウェポンが火炎放射器で、
さらに
炎上した敵が背景の森に落下→大爆発→辺り一面真っ赤
とかなるのはどうよ?
派手な演出というか格ゲーでいう超必殺技みたいなのは大事だと思う
ダライアスのカウンターレーザーとかレイストームのロックオンレーザーみたいなのは
使うと初心者はかっこいいと思うし
最近のシューティングは自機の攻撃ではなく、敵の攻撃の派手さを売りにしてるから
かっこいいけど見たときには死亡なのが初心者によくない気がする
>>127 本当に初心者だな
「弾幕シュー=ムリ(難しい)」と本気で思ってんのか
STG知らない人間は本当にそう思ってるよ。
134 :
a:04/02/03 16:45 ID:???
BIO_100%のCHARAXシリーズを元にして、アーケードレベルのボリュームのSTGを作れないものか。
最初にタイムを持っていて、残機は無限。死ぬとタイムが減る。
短いステージクリア型で、ステージ内で撃ったショット命中率でタイム加算。
これに、性能の違う自機を選べて高性能のものほど被撃墜時のタイムが多くなるとか
ボーナスステージとして強制スクロール地形面(クリアすると大幅にタイム上昇)入れるとか
アイテムの要素を付けるとか、スピード感、破壊の爽快感、狙撃の快感を味わえるいいゲームが作れると思う
>>134 マクロスがそんな感じだったような・・・。
>>132みたいな奴ばかりだからSTG廃れていくんだよ
変な要素が入るくらいなら
動く的を決められた順番の通りに撃ってゆくゲームのほうがまし
世界観も殺伐としすぎだと思う。
いろんなメディアでこんだけSFが廃れてるのに、
サイヴァリアのSF設定は細かすぎ。
もっとストーリーも明るくしないとだめだと思う
ガンバード3とコットン120%はまだかな
ティンクル2もそろそろ頼む
ゲー天2004もな。
ファンタジーゾーン2とか出たらどうなんだろうな。
変に難しくなければ、みんな遊ぶのかな。
殺伐じゃないシューゲーってそれ自体を売りにしてるよね
>パロディウスとか
シューティングは暗い話が普通になってるからなぁ
そもそもシューティングゲームの魅力って何?
シューターにとってはやりこんで上達するのが魅力かもしれないけど、
一般人はそもそも「上達しよう」という気がないと思うが。
世界観設定あってもOPで流したところでゲーム内じゃ意味ないからなぁ…
永久機間が出来たからって永久にジュエリングできるわけでもないし
不老不死の技術が確立されたからといって自機は無敵なわけじゃないし
ハマチから取れる油が変形機構に使われているからハマチ絶滅させれば敵はいなくなるわけじゃないし
サイバネティクスリンクシステムでパイロットがリンクしてるといっても上から見下ろして操作してるわけだし
敷き神は世界観云々言ってるくせにボスの会話とかただの電波だし
…そうおもわん?
わざわざストーリーなんぞ調べる人はもともとシューターだろ。
設定うんぬんは露骨なオタ向けにして初めて意味がある。
>>146 思う。魅力的な世界観や演出設定があってもゲーム性とリンクしてなきゃ単なる
添加物で終わってしまうよね。
例えば弾幕シューだったら、前スレであった
「自機がスーパーヒーローで、悪漢が撃ってくる銃弾をひらりひらりと紙一重
で身をかわしながら進んでいく」
という設定にするとか、「見た目=ゲーム性」にしないと一般人に面白さが
伝わるわけがないな。
シューティングをしない「一般層」をどんな人間で捉えるかで話は随分変わるな。
ヲタキャラ、ヲタ設定でも十分イイと思うぞ。
アーケード最大派閥の格ゲー層を取り入れるなら、ヲタ大歓迎じゃないか?
サイヴァリア2だと零暦1088年なんてプレイしててもしったこっちゃない
大往生のエレメントドールも最初パイロット選択かと思った
式神はストーリー云々いっても道中もボスも大まかなストーリーとあまり関係無いよなぁ
面の合間のストーリーはホント電波っていうか独り言ばっかりだしw
>>127 初心者
じゃあ実際にどんなシューティングだったらやって見たいと思うかな。
ぜひ127さんの意見を聞きたいです。
皆最初は初心者だったと思うけどどんな理由でSTGやりたくてはまったんだろう?
俺はレイストームの集中ロックに惚れてやってみたらはまったってクチ
以降ゲーム内容よりも音楽、演出、攻撃手段のカッコよさでやってるってかんじ
やりたい格ゲーが全部埋まってて、たまたま暇つぶしにコイン入れたのが19XX。
で、演出に惚れました。
初めて二面超えられた時の感動は忘れられない…
自分がシューティング始めたきっかけ
Gダラ+連付き+50インチモニター+大音量
これ最強。
俺は極パロ7面のいかにもな「最後だ!」なカンジで。
始めてやったシューティングはGBのパロディウスだなぁ
Easyでなんとかクリアできるぐらいだったけど。
今のシューティングもクリアだけなら簡単なようにしないと
ダメだと思う。稼ぎシステムも入れて上級者もやり込める様に
する必要はあるけどね。
157 :
154:04/02/03 20:06 ID:???
>>153 その気持ちすごい良くわかる。
俺も初めは2面ボス(イワシのほう)にすら会えなかった。
エビで詰まって、ファイアーフォスルで失禁しそうになって、
コイン入れてスタートしてから胸踊りっぱなしだった。
最近のシューティングは良くも悪くもゲーム部分の作りこみ重視なのかな。
もっと演出重視のがあると嬉しいし、人目も引けると思うんだけど。
レイストームの演出とサンダーレーザーの音に痺れてからかな。
ゲーセンでSTGやり始めたのは。
プロギアの音がうるさいから何が原因か探ってたら面白かった
ガルーダもこせない初心者ですが、自分はエスプから始めた
横シューがすぐ上の岩に当たって死んでて、SHTオモンナ言うてた
愚か者なんで、いっぱい出る弾をグリグリ避けてるだけでおもしろかった
>>159 確かにあのチャリーンチャリーンって音は気になるよなww
>>156 今の稼がないといけないのかな?的な雰囲気もいけないのかもね…
エクステンドアイテムとかが隠してあってスコアはあくまでも自己満足程度なSTGになればいいかな…?
レイストームも純粋にかせいて欲しいからって意味でエクステンド無くしたんだよね…
最近はアルカディアとかでも攻略ってもあくまで稼ぎ方中心だしな。
肝心の弾のかわし方が普通に書かれてないとかあるしなぁ…
稼ぎ攻略されても、正直困る。
>>160 2行目同意
なんか納得いかなかった
当たると死にますよ的な雰囲気が無いからむかついたな
生まれて最初に遊んだゲームは沙羅曼蛇、次にスターフォース。
雷電や東亜STGはパソコンで後追い。
初めて本気で惚れたのはレイフォとダラ外。
ガレッガ、怒首領蜂の弾幕黎明期にはレイストをやっていて乗り遅れて、
以降弾幕系はやや苦手なまま今に至る。
レイフォースの一貫した作りは痺れるよな…
どこかの3作目の一貫性とは大違いだ…
アルカディアも初心者ステップアップ記事を
繰り返しやってくれればいいんだけどね。
シューティングに限らずあのテの記事は
毎回似たような内容になっても
常に需要があると思うんだけど。
レイフォースは惚れ込んだなぁ。ボダソも良い。
スティールガンナーやスターブレードも格好良かったなぁ・・・
>>167 別にシューティングに限ったことじゃないけど
ゲーム全般の入門書ってか解説本は必要だよな。
1年毎にその年の傾向を少しだけ反映して、
一方で基本的攻略やスタンダードなゲームの紹介もする、ってな本。
初心者が最初にクソゲーやマニアゲー掴まされたら
2度と帰ってこないからな。
縦シュー初心者で敷紙II始めたんです。
とりあえずイージーは3回目でクリアしました。
ここ数週間から大往生やるようになりますた。
昔はそれこそFCでグラディウスとかだったけど、
縦シューはサラマンダの複数面?(FC)→
ソニックウイングス(ネオジオ)→ギガウイング2くらい
しかやらなかった(クリアもできなかった)。
最近やりだしたきっかけはエスプガルーダなんですけどね。
周りを遅くするのを見かけて「こいつぁ面白そうだ」って
ちょっとやったんだけど、ギャラリーもいればヘタレなのもあって
(´・ω・`)。で、別のゲーセンにあった大往生やったら
自分の目が往生しかけるという有様で・・・。
ただ、あの玉避けられたらどれほど面白いだろうなぁとか思って
1ヶ月くらい悶々として、先週ついにPS2の大往生買って
現在に至ります。
日記スレ?
173 :
171:04/02/03 22:14 ID:???
ちょっと長いけど、俺の周りの友人とか自分が
シューティング避ける(避けた)理由ってのは、
正直、見た目でついていけなかったのがある。
サイヴァリア見たときに「こいつぁヤバイね」って話を
してて、実際にやってみるとあっさり死んで「なんじゃこりゃ」
って。ごっつい弾幕見ると避けてしまうと言うかなんというか・・・。
あと、「スコア関係無しにクリア目的でプレイしたい」ってのが
あったんだよね。それいうと今やりこんでる人たちには失礼
だけど。それなりに歯ごたえはあるけど、ある程度やってみれば
クリアできるみたいな。それがシューティング避けてるうちは
「どのゲームもあり得ない位、弾ばらまいてくる」みたいな
印象があったんだよ・・・。
避け方とか分かればそれだけでも見る目が変わってきたけどね。
最近何故か突発的にグラディウスIIのグラフィックにひかれてプレイし始めた。
更に同ゲームの3面で撃って壊す快感を覚え、究極タイガー等の東亜シューにも手を出す。
(AC版は近場のゲーセンに無いのでコンシューマー移植版ばっかりだけど)
ゲーセンではアイテム(宝石)を取りまくるのが楽しいのでプロギアをちょくちょくやる。
(宝石育てるとかとかあんま頭に無し。ただただ出して集めるだけ)
メストって確か2周目から攻略してたよな
それより前の号はステージ紹介
前スレにも少し出てきたけど、PS2とDCで出ているRezってみんなやった事ある?
ああいう初心者でも楽しめるシューティングをアーケードでも出して欲しいな・・・
アルカディアなんてそもそも読まないしなぁ
メストの攻略は結構良かった印象がある。
場面に応じて避け方を詳しく、主に図解付で解説してたから結構役立った。
シューティング初心者講座の連載も良かったな。
アルカディアにはもう少し頑張って欲しい。
稼ぎ攻略は雑誌媒体である以上ネットにかなわないのだから、
情報系と初心者救済に攻略を絞って欲しい。
詰まるところなんて大体同じなんだろうから、そこを集中的にやってもらえると有り難い。
正直、稼ぎ考えてやる奴なんて、自分で何とかすると思うし。
てか、自分でパターン考えるから面白いと思うんだけどな…
>>173 さぞかしその友人は12stagや1944に激ハマりしたんだろうな。
そこまで簡単にして初心者に入ってきてもらいたくない
>>181 だよな。
高校生になってまだドンジャラやってる奴がいたら、正直引くよな?
そんな感じ。
弾幕のせいにしてる香具師らは
2D系シューティングがジャンル問わず人気がない理由を教えてくれ。
>>181 シューは有り得ないのを攻略していくのが面白いんじゃないかぁ
はじめはドンジャラでもいいじゃない
>>181 ダラ外のABDHLQVくらいの難易度までは許せるよな?
難易度は住み分けするくらいの数も出りゃあ少しは良いん
だろうけどな。結局は「初心者?んなもんこれでもやれ」みたい
なのが少ない故に新規はいなくて古参ばかりなんじゃね?
もう少し新規者開拓できるような手段、それこそ上に
あるようなキャラでもなんでもいいから、そういう部分でまずは
見せるしかないんだろうな。
残機50機とかステージ数256ステージでボスの種類が100種類とか
選べる自機も50機ぐらいあったりとか4人同時プレイ可能とか、
もうありとあらゆる要素をインフレさせそう。
>>188 いや、正直、初心者にもオススメできるのは結構あると思うんですよ。
実際いままでのスレで割と出てたし。
ただ、問題はおそらくそれが一昔前のやつばっかりで、おいてある店が少ないこと。
まあ、考えれば当たり前で、初心者向けって事は、それなりに粘ればちゃんと「卒業」できる難易度って事で。
てことは「卒業」してしまった奴はもっと歯ごたえのあるゲームをやりだしてしまうと。
結論からいうと、ほどほどの難易度の初心者向けのゲームは、インカムが悪くなるんですよ。
ゲーセンも商売ですから、やられないでも放置されたままなのはテトリスか上海ぐらいのもんでしょう。
操作が楽しいゲームもいいよな
レイドみたくPショット固めるために上入れながらPショットして普通のショットで破壊
アイテム回収とか
俺はアイテム出す手順と上入れながらってところが楽しかった
とりあえず初心者に稼ぎを意識したプレイなんて絶対無理。
だから、初心者にSTGをアプローチしていく上で重要なことって
とりあえずクリアしてみたくなるようにすることと、もっと簡単にすることかと。
でも、簡単にすると、いわゆるマニア層はすぐ離れていく。
だからEasy、Normal、Hardをほぼ別ゲームになるぐらいそれぞれ作り込んで欲しい。少なくとも斑鳩並みに。
あと、前スレでも何度か話題に上がってたけど、Easyの表記をなくすこと。
人としての変なプライドが働いて、初プレイでNormalを選ぶ人の何と多いことか。
とりあえずクリアしてみたくなるようにするには、こうすればいいってのは難しいですね。
やっぱり演出面を頑張るしかないのでしょうか。いかに格好良く、おもしろそうに見せるか。
とりあえず初心者の目につきやすいデモやOPムービなんかを挿入すればいいかも。
そういう点ではマーズマトリクス面白かったぞ
ボタン一個であんなにいろんなことできて
吸い取って レバー入れてぶつけて 取って 吸い取って
レバー入れてぶつけて 倒して取って 吸い取って みたいな
ただ コンボ切れやすすぎ なのに稼げないとパワーアップしないし
スコアもカンストしちまうし
初心者にも無理だし上級者にも馬鹿にされるし
よく考えると最悪だな 操作は楽しいゲームだったんだが もったいなすぎる
Easy 斑鳩のお試しモードみたいな感じで
Normal かなり簡単にする、実質Easy
Hard これが実はNormal
とすれば初心者はノーマル選んでくれるんじゃないかな。
ノーマルとハードのステージ数に表向きは差をつけなければ。
プレイ時間が長くなっちゃいそうだけど。
196 :
113:04/02/04 00:43 ID:???
初心者に稼ぎを意識したプレイなんて無理と言うけどね
稼ぎに目覚めてくれないんならそんなプレーヤー増えたって意味ないんだよ
ただ長く遊ばれちゃあインカム取れないだろ
クリアさせるように作ったってクリアされたらすぐやめちゃうだろ
インカム取れない=STG絶滅
いかに稼ぎに目覚めさせるかなんだよ
そうするには 稼ぎが楽しくできるゲームにしなければいかん
例えば 稼ぐたびにかっこいい演出をする かっこいい動きで稼げる
要は格ゲーのコンボみたいなもんよ 格ゲーのコンボはやたらかっこいいよな
ただ派手なだけでも駄目だ
そしてやっていくうちに 少しづつ上達できる むしろ上達しないと先に進めないようにする
…がそれが極まってきて今の状態になってきているのもまた事実
格ゲもSTGもね
簡単な奴は簡単な奴で皆クリアできるから暇つぶしにできる、これは大きいと思う
長く遊べるのも同様の理由、インカム取れないとかいうのは売れてるゲームの話
人気のあるファンタジーゾーンとだれもやってないボダソ一週間のインカムの差はファンタジーゾーンの方が大きいのは事実
少なくとも地元のはそうだった
あと続編に次ぐ続編のせいで新規者は入りづらいのもまた事実
前作のシステムをマニアックに、そして培ってきたそれの扱い方を出来ないとお話にならないのとかあるでしょ
彩京STGはその最も足る例だと思う
ドラゴンブレイズなんて初心者触ったら火傷するからやるなよオーラ満載だったし
ケイブ信者じゃないけど、ケイブシューはそういう事を嫌って続編は滅多に作らないんじゃなかろうか?
お陰で稼ぎシステムやら何が効率的かとかわかりづらいきらいはあるけど
>>195 ソレをスタンダードにするともう少しSTGは長生きしてくれる気がする。
>>196 では聞くけど、いかに稼ぎが楽しくても、初心者は稼ぎを意識するかな?
俺はSTGに目覚めたのは斑鳩だったんだけど、最初稼ぎなんか意識してる暇なかった。
ステージを一つ、また一つと越えていくだけでいっぱいいっぱいだったから。
でもある日、一面テロップ前で、ちょっと欲が出て、稼ぎに行ってみた。
そしたら普段の10倍ぐらいのスコアが出て無茶苦茶驚いた。
そうか、ちょっと稼いでみるだけで、こんなに差が出るのかって。
本格的にハマったのはそれから。
ようは、最初にクリアしてみたくなるように初心者に意識させて、
その上でいかに稼ぎがおもしろいかっていうのに気づかせるのが重要なんじゃないかと。
メーカやゲーム自体が稼ぎを押しつけてはダメ。色んなプレイスタイルの上に
稼ぎは結構おもしろいですよって事を醸すようじゃないと。
でも、それをどうすれば良いんだって言われれば返答につまるのでそれはみんなで考えましょう。
199 :
ゲームセンター名無し:04/02/04 01:08 ID:faZk2Wkh
>192・196
どうも初心者の意味合いが違う気がするので
初心者:STGに触れたことがない人(弾避けの基礎ができてない、ボム撃てない)
初級者:ちょこちょこSTGをやっていて3面辺りまで行けるようになり楽しくなり始めた人
辺りで統一したらどうよ?
200 :
113:04/02/04 01:16 ID:???
例えばキャラ物の方が受けがいいみたいだからキャラ物にするとする
主人公は刀と銃を装備していて
遠い敵は撃つ
近い敵は斬る
撃ち方 斬り方にはレバー操作とボタンの組み合わせで何通りか作る
遠くの敵を撃って赤半まで減らしたところを 弾幕の隙を突いて急速接近 そして斬る
斬ると斬られた敵は 敵の種類と斬り方に応じていろんな種類のばらばらに
それを 撃つ!撃つ!撃つ! そして最後にさらに斬る!みたいな
いろおなバリエーションでそれをやる
これぐらいやらんと キャラの意味なくない? ま 発想の元ネタがデビルメイクライなんだが
>>199 3面まで行かないと楽しくない時点でオhル
「タイトルとデモ以外見たこともありませんが、このゲーム大好きです」と
言われるくらい、というのは無理としても、1面から
楽しくならないと初心者は逃げる。
>>200 バラバラになっても敵が生きてるってのはどうか?w
まぁそれは良いとして、色々な攻撃方法があるってのはやっぱり要素としてはおもしろいよね。
良い例としてはレイディアントシルバーガン。
ただ、コレはシステムをちょっとだけ難しくするので、初心者を疎遠にさせてしまう危険がある。
でも、STGとしてはうまくやればおもしろくなるので(コマンド系は忙しすぎるので却下)この辺りのかねあいが重要なのかも。
キャラに個性を持たせた式神2は少なくとも成功はしていると思う。
というか、キャラの個性というのはあの辺りで限界な気がする。
ニーギのようにバランス破壊キャラがいてても、初心者のためにはそれもありかもしれないと思うし、
逆にふみこのようなかなり慣れるまで時間のかかりそうなキャラもいても良いと思う。
そのあたりで難易度調整するのも良いかもしれない。
しかし式神2は各ステージがそれほどおもしろくないのが残念。
204 :
113:04/02/04 01:28 ID:???
>>198 稼ぐとおもしろいけど稼がないと面白くないゲームだったとして
こんなゲームがあったとしたら初心者だって面白そうだからやるのだろうし
稼がないわけがないじゃない? 稼がないとつまんないんだよだって
でも稼ぐと死んじゃうから だから 不死身にしてあげようぜって事
自称前向きな初心者ですW
今大往生やってるんですが非常にキビシイ!
よけられません。一面ノーミスとかまだ無理なレベルで
一面ノーミスめざしたりしてるんだけど、それじゃダメだと…
パターン覚えるのも攻略だけど、パターン記憶でクリア=腕があがった
ではないですよね。
根本的な部分、反射神経や判断能力が上がって
初めて上達と言えると思ってるんですが、ひたすらやり続けるしかないですかね?
近道を探してしまうダメ人間なんですがW
あきらめませんがね。
基本から誰か上達の手引きお願いします。
上達がなかなか感じられない所がシューゲーの敬遠される理由かと。
>>204 稼がないとおもしろくないゲームは、一見さんは一発で離れると思います。
一見さんは稼ぎシステムとか意識しない人の方が多いはずです。
で、不死身にすると、今度は上級者層が離れます。
上級者は死ぬとダメポの緊張感の中でスコアを上げていくからです。
でも、タイム制のシステムだと、不死身ってのも良いかもしれない。
でも、死ぬことでどれだけタイムが落ちるのかってのも良く練り込まないと、難しいですね。
ノルマ系ゲームと言えばボーダーダウンが浮かぶのですが。アレは成功したと言えるのかなぁ。
全国で数えるほどしかALL達成者が出なかった大往生とか、それだけ聞いたら
クソゲーだとしか思えんし。
式神やガルーダが簡単と言うが、式神を一ヶ月とかでクリアできるプレイヤーなんて
ゲーセンに来た100人の初心者のうち、せいぜい数人だろうよ。つまり数%。
その数%しかターゲットにしてない時点で終わってる。
自分の畑を自慢させていただくが、俺はゲーセンに来た格ゲー初心者100人のうち、
半分ちかくは一ヶ月でCPU戦をクリアさせてみせる自信があるぞ。
対人戦だって、よほどの実力差がなきゃ一回くらいはいい場面があるわけで、そこを
誉めまくっときゃそれなりに楽しんでくれる。
STGは自分の見せ場が無いまま即死。数回やったところで見せ場もクソもない。
上級者は鬼のような弾幕避けて見せ場を演出してるが、初心者に出来るわけ無い。つまらん。
初心者に斑鳩で5チェインくらいさせて誉めまくったところで、地味すぎて実感が湧かない
んじゃね? 式神で8倍させたところで同じ。
ちょっと前のレスで話に出てた、Gダラのカウンターレーザーはまさに「見せ場」だろうね。
>>204 面白そうだからやってみる→最初は不死身同然のモードを始める
→実は稼がないと面白くないと知った→稼いで見る→実力不足で挫折
→クリア目的で、稼がず先に進もうとする→激しくつまらない
→やる気を無くすが、先が異様に気になる上、稼ぎに未練が残る
→ギャラリーと化す
実録 私と斑鳩
>>207 ハデな演出を見せつけて、初心者をその気にさせれば良いのかもしれませんなぁ。
あと式神とガルーダは207が言う格ゲーのように、教える人が教えれば、50/100人は1ヶ月やそこらでクリアできるでしょう。
でも、案外教えてくれるほどうまい人って周りにいなかったりするんですよね。
できるだけ十分の周りに教えたり、勧めたりするのが最も地道な布教活動なのでしょうなぁ。
あとの一見さんの処理はメーカの頑張りにかけるしかない。
>>208 斑鳩は稼がなくてもおもしろくないか?
アレは演出も派手だし、208が言うように続きが気になるように作り込まれてるから
稼がなくてもやってみようって気になると思うのだけど。
あれ、俺が少数派?
>>207 格ゲーとシューのクリアじゃ差がありすぎ。同じ範疇で語るな。
212 :
199:04/02/04 01:49 ID:???
>201
弾避けの基礎が出来てれば3面辺りまで行けるようになると言ってるんだ。
そうなれば1面でもというかSTGをSTGとして楽しめるようになる。
>211
パンピーは自分にクリアできるゲームを求めてるんだよ。
一ヶ月かけてもクリアできねーゲームなんて求めてないの。
214 :
113:04/02/04 01:50 ID:???
格ゲーなんて 1ゲーム何分やってるんだ? 負けたら3分もやってないんじゃないか?
それでもやつら50円か100円は入れる
その金額に相当する満足感は得ているわけだ なぜなんだ やはり対人だからか
でもCPUとやってるやつらもいるよな 対戦待ちか? 対戦用の練習か?
そうじゃないとしたら やはり 殴る蹴るの方が楽しいって事か?
そういえば俺は格ゲーはできないがガンダムをやる
隙あらば格闘を入れようとする 決まると爽快だ
対人でアッシマーのデンプシーなんか入ったときにゃあ もう オーガズムが・・・ビクビクビクッだ
と言うことはこれからのSTG対人は無理だが殴る蹴るはできなきゃいかんのかもしれん
>>205 君は初心者なのに上級者向けのゲームに手を出してしまったんだよ
反射神経も上級者になってくれば重要だが、1周クリアするだけとかならそこまで要求されないし
なかなかこれは簡単に発達するものでもない
しかし判断能力は反射神経とは違う 経験でついていくものだ
まあやっていくうちに敵の弾の撃ち方とか 避けるコツとかわかってくるよ
こっち撃たせといてあっちに避けるとか そのメーカーの弾道の癖ってあるからさ
健闘を祈る
>>213 それは自分中心に物言いすぎ。
213が言うゲームを求めてる人もいるし、STGの様なやり込みゲーを求めてる人もいる。
マニアだって、最初はパンピーだったはずだ。
クリアできるゲーム でも つまらないゲーム
クリアできないけど 面白いゲーム どっちがいいのか
おれは100パー後者
>215
やりこみゲーを求めている人間はそれこそ数%だって。
その素質のある人間は多いかもしれないがね。
なんか議論の軸がぶれてきたから誰か修正してくれ。
・一見さんをどう獲得するか
・演出面やシステム面でおもしろい企画はないか
・現在から過去までのシューティングの問題点
あたりの話しをするのが無難だと思うのだが。
219 :
208:04/02/04 01:54 ID:???
>>210 稼がずにやっていた間は、属性変更、撃ち返し、力の解放といった
システム的な要素はほとんど蛇足だと漏れは感じますた。
>>219 たしかに開放は使いどころが難しい。
ヘタに使うとNormalだと死ぬしなぁ。
アレはある意味あり得ない難易度に酔うゲームだと思ってるのだけど(ぉ
>216
面白いのは大前提じゃん。
でもいくら面白いゲームだって、見せ場の無いままに数分で死んでたら
つまんないっしょ。
えーと、そろそろ退場してk(ry
>>221 すぐに死んでも、またやりたいと
思わせられればそれでいい。
一面二面でゲームオーバーになるヤシの連コイン上等
でも、千円くらい使って最後まで行くのは勘弁な
>221
え〜っと、あからさまにズレてるのはジャンルの違いのせいだと思っておくことにするよ
225 :
113:04/02/04 02:17 ID:???
不死身でいいじゃん 初心者だって見せ場の練習を気兼ねなくできるし
食らったらスコア落ちるんだったらスコアラーには食らった=死んだも同然なわけだし
そうそう初心者が稼ぎにはまれない理由に稼ぎ方がわからないというのがある
それは例えばガルーダで言えば
上で倒すと石が溜まりやすいとか
石50までは溜まりやすいとか
敵倒すたびにどれだけ石減るとか
そういう事がアルカイダみたいなもんを読まないとわからない事 これは問題だ
デモ中に説明するとか サイキョウみたいにゲームオーバーになったときに説明するとか
携帯でも見れるサイトに説明載せてURLをゲームオーバー画面に出すとか
>>205 言い忘れたが当たり判定と言うのが重要だぞ
自機も敵の弾も当たり判定があって自機の真ん中 敵の弾も真ん中しか当たらないから
例えば大きな弾が二つくっついてるように見えても 実はその間を通れる時があるからな
細長い弾が来ても先っちょとお尻の方は触っても大丈夫
コックピットに針がぶっ刺さってても パイロットが敵の弾で押しつぶされてても平気な場合もあるからな
もはやケイブの場合はこれは当たり前だ
でかい弾が来ても臆するな
あとはびびったら迷わずボムをチビる これしかない
グッドラック
一応ケンカ売りに来たわけじゃなかったんだけど、なんか雰囲気わるくしたみたいでスマンです
>222
気分悪くしたならほんとゴメン。これ最後にするので。
>223
今のシューってそういう感じだよね。でも面白さに気付けない初心者が
連コするとは思えないんだ。
>224
俺ここでは宇宙人なのね。悲しいことに何がズレてるのかわからん。
でもこう考えているプレイヤーにもSTGやらせないとダメなんじゃねーの?
227 :
113:04/02/04 02:25 ID:???
俺は別にあんたいてくれてもいいよ
格ゲーマーの意見も重要だと思うし
>上で倒すと石が溜まりやすいとか
>石50までは溜まりやすいとか
この二つは(稼ぎ?)初心者だったら気にしなくてもいい気がするが…
229 :
113:04/02/04 02:26 ID:???
だから例えばの話
230 :
113:04/02/04 02:28 ID:???
ヽ( ・∀・)ノ ウンコー
>>226 いやいや。今のシューティングは
「またやりたいと思わせる」力に欠けているからこそ、
初心者を獲得できないのだと思う。
そもそも、初心者の考える面白さとマニアのとに違いがあるのではないか。
232 :
113:04/02/04 02:32 ID:???
ヽ( ・∀・)ノ マんコー
脱衣STG早く出せー
フリーのでなんかやっとけ
234 :
a:04/02/04 02:37 ID:???
自分は、作戦名ラグナロクや雷電IIから入ったから見た目どおりの当たり判定マンセーなんだが。
大衆は、小さい当たり判定のほうが好きなのか?
当たり判定が小さいほうが、何も知らない一見さんが「避けた!」って気になる(勘違いなんだが)のか。
エスプガで、普段おぼつかない避け方しているくせに覚聖中稼ごうとしておおきく動いて
自分から当たりに行き、オートバリア発動で首をかしげるプレイヤー見るとどうかと思う。
プレイヤーがどうかと言う意味ではなくて。
235 :
223:04/02/04 02:39 ID:???
>格闘ゲの人
シューティングで見せ場ってとことか
本来シューティングは自分との戦いなんでギャラリーは副産物。
その自分との戦いってのはクリアするまで続く。
稼ぎの際の難易度次第ではあるけど1月でクリア出来る程度のものじゃ…
一見さんじゃまずその楽しみに気付けないわけだが…
一旦やり始めたら、見せ場なんてどうでもよくなると思う。
てかそのシューティング一周できるやつが、初心者さんをクリアさせようとしたら一ヶ月かからず余裕じゃないかなぁ…
始めは二人プレイでやってどんな感じかと特殊な動作、難所とか覚えてもらう。
んで、とりあえず二人で一周したら(ボム二倍なら何とかなるだろ)、独り立ち。
ここまでで一週間ぐらい?
後は稼ぎ無視でボム決め打ちで使う場所教えて行けば…一ヶ月でできるだろ。
普通は独学でやるから、かなり難しいイメージあるかもしれんが複雑なコマンドないぶん教え易いジャンル。
>234
弾幕作ったから自機の判定小さくせざるをえなかったのでは?
>>235 あのー、223は私ですよ…
>>234 同じく見た目どおりの当たり判定マンセー。
一見さんが「避けた!」って気になるのは、自機に直撃しそうな弾を
完全に避けたとき(自機と弾が全く重ならない)だと思う。
シューティングって初期設定の残機が2じゃ少ないんじゃないかな?
よく行ってるゲーセンはガルーダ、式神2、5機設定大往生があるんだけど
大往生は結構プレイされてるのを見る。
5機くらいあれば初心者でも結構プレイ出来ると思うし
面白さにも気づきやすくなるとも思うんだが…
ヲタがブランド物の店に勧められても行かないように
一般人はシューティングなんて興味ないので遊びません。
このご時世にわざわざゲーセンにまでゲームしに来る奴らは、はたして一般人ですか?
>>239 少ない。昔に比べてエクステンドが厳しくなっているから、
数回プレイしたくらいのレベルでは、事実上昔より1機分少ないことになる。
その分初期の残機を増やさないと初心者には厳しい。
>>241 ビデオのオタゲーのコーナーしかいないからわからんのだろうが。
ゲーセンの規模は縮小してない。落ちたのはビデオだけ。
むしろ一般人の比率は上がっているわけで、連中を取り込まなければ意味ないだろ。
このまま
シューティングの要素分析スレにした方がいいと思うw
245 :
113:04/02/04 03:24 ID:???
じゃ俺が逆に格ゲをやらない理由を書いてやろう
操作がムズイ 以上
うそうそ
俺は基本的に格ゲには興味ないんだが マーヴルカプコン2だかなんだかを見たときに
んーど派手 激しい 楽しそうと思った ドリキャス友達に借りて練習した
しかしあきらめが早かったのかもしれないが どんなに練習しても友達のようにコンボを自由にできなかった
昇竜拳コマンドなんかは3回に一回くらいしか成功しなかった
やつら格ゲーマーにとっては当たり前のコマンドなんだろうが・・・
2度とやらねーと誓った
レバー操作ボタン操作は 明らかに格ゲーのほうが複雑だ
しかし格ゲーマーでSTGもうまいやつは少ない
レバー操作ボタン操作がうまいのに下手ということは多分本当に弾が見えないんだろう
俺たちシューターにとっては当たり前の弾なんだが
目が悪くてほとんど見えてないのにわりと強い格ゲーマーが友達にいる
格ゲーは目に頼るゲームではないと言うことだ
格ゲは目よりレバー操作ボタン操作がどうやら重要のようだ
逆にSTGはレバーボタンより目に頼る
はてさて俺が格ゲーの操作ががんばっても無理だった様に
最初は見えない弾が見えるようになっていくものだろうか
どうすれば下手な人がうまくなるのか そこから考えるべきかも
俺は極端に格ゲーが下手糞なんであまり一般的な話ではないかもしれない
今日は以上 寝る
>243
いや、単にわざわざやりに行くほどゲーム好きなんだから、面白ければやる人種だろ。
と、言いたかったんだが。
とりあえずなんでもオタとか言い出すのはどうかと思うぞ?
荒れる元になるし。
>>243 「おみやげがほしいからクレーンでも」というレベルの人を
取り込むのであれば無理だと思われ。
格ゲでもなんでもいいからまずビデオのコーナーに入ってもらう、
コンシューマー移植版を初心者の知り合いに貸すなどして、
まずはデモ画面だけでも見せることができれば、それをきっかけに
シューティングにのめりこむ人も十分いると思う。
もはや、ゲームセンターの中にとらわれるべきではないと思う。
亀レス。
>>205 パターンを覚えるのも上達。敵の配置を覚えて、それに対してスムーズに
対処できるようになっている時点で立派に腕は上がってる。
誰だって初めは下手だったし、目標は小さいところから始まる。
俺の考える一番いい目標の立て方は、「前の自分のプレイより一歩前」。
1プレイの間に自分の死んだポイントを覚えておき、
ゲームオーバーになったらそこの死因を考えて対策を考える。
後は、ゲームを楽しむこと。
頑張れ。
>格闘ゲーマーの人
別ジャンルの人間の意見は貴重なのでいてもらったほうが助かる。
>>247の言うように、
普段「ゲームをしにゲーセンに来ない人」を取り込むのはヒャクパー無理。
絶対に無理。
だから、ココでは「一般人=格闘ゲーム」としないとダメでしょ。
まあ言葉としては大分無理があるけどさ。
ちょうど今、03とイスカのおかげで格ゲーマーはやるゲームを探しているから
シューティングに触らせてみるのはどうかな?
250 :
249:04/02/04 03:50 ID:???
訂正w
>だから、ココでは「一般人=格闘ゲーム」としないとダメでしょ。
格闘ゲーム → 格闘ゲーマー
酔ってるから許して。
>227や>248のレスで調子こいて出てきてしまいました。ウザイと思う人は
お手数ですが透明アボンで。そしてまた長文すまん。
>235
見せ場っていうのは、上級者のやってることを見て、自分にもできそうな部分っていうか……
カウンターレーザー「だけ」ならできそうじゃん? 実際数回やりゃできたし、出来たら結構嬉しかった。
でもSTG上級者のプレイをコピーするのは、大抵はすげーハイテクニックの複合技だから無理。
格闘ゲームはコンボ「だけ」ならできそうじゃん。超ムズイコンボもたまにあるけど。
ちょっと伝えにくいけど、なんか多分そういうことだと思う。
>236
そうなの? 誤解していたようでスマン。
じゃあ知り合いにその調子でガンガン教えたらシューティング人口増えるじゃん!
>245
3回に1回昇竜でるなら「昇竜が出る楽しさ」ってのがあったはず! そういうのを一緒に
味わってくれる相手が近くに居たら、違う結果が出ていたと信じたい。
あんまりレベル高いところを目指しちゃって、その到達点との距離が遠すぎてやる気END
って感じだと思う。そのへんはSTGも同じかもしれない。
>>246 面白いものを探しに来ているわけじゃない。
ほとんどはバーチャや03等のお目当てか、暇つぶしに来てるだけ。
その中でもシューティングは遊びたくないジャンルの筆頭でしょ。
ケイブやクロスノーツが格闘作ればいいじゃないかw
アルファは作るみたいだし。
スト2ボーナスステージの変わりにミニゲームのシューティングで。
秋葉でプレイしてる俺にはシューティングが人気が無いってのはあまり実感がわかない。
リアルタイム進行形式のゲームを上手くなろうと思ったら、どこまも自分との戦い。
格ゲーもその例に漏れず、素早い状況判断・正確なコマンド入力・相手のペースに飲まれないよう耐える等が重要。
そして、他人に勝つという動物的本能を刺激する要素で、自分に勝ったことを確認できる。
STGはどうだろうか。
自分との戦いなのは間違いない。雷電やケツイをプレイしていると痛感する。きついと思って気を抜いた瞬間に死ぬから。
ただ、自分に勝った、というが実感として薄いんだな。
それだから、演出の派手さとか破壊の爽快感なんて話がよく出て来る。コインいっこいれる「またこの感覚を得たい」の対象は、そんなんじゃない。
なんかまとまんない文章になった。
いちばん言いたかった事を言うと、最近の日本人は無気力なのが多くなってきて
自分に勝つための努力をしようともしないのが多くなってきた気がする。
STG低迷もそのへんに端を発するのかも、って。
>>238 いやいや、普通に「なぜか避けてるよ、俺!」みたいな感覚あるよ
それで怒首領蜂はまったもの、自分。
いま冷静になって考えると完全自機狙い弾が多いから
弾が自機に向かってる
↓
焦ってどっちかにちょっと避ける
これだけで被弾しないから、危ない場面(弾が一斉に飛んできたり)も
不思議なほど避けれる。
もう見事に勘違いしたね。俺凄いじゃん!ってw
>>251 ボタン操作でド派手なコンボが出るシューティング、とかだったら、おもしろそうに感じるのかなぁ。
あと、シューティングに取り入れておもしろいと思われる格ゲーの要素ってなんだろ。
あなたの思う、こんなシューティングだったら格ゲー好きならやらずにいられない!!みたいなの
おしえてほしーかも。
>格ゲマの人
>あんまりレベル高いところを目指しちゃって、その到達点との距離が遠すぎてやる気END
って感じだと思う。そのへんはSTGも同じかもしれない。
同意。俺も身近に同じくらいのレベルの友人がいたから
切磋琢磨って感じで盛り上がれた。
「STGは自分との戦い」と俺も思ってるけど、
「あいつよりも先にクリアしたい!」みたいな感情もやっぱりあった。
>255
言いたいことはすごくよくわかる。最後3行も。
でもそれを踏まえたうえでシューティングをなんとか
しなくちゃいけないんじゃないかな。
頭が回らなくなってきたんでうまく表現できん。
IDにSVCを出して寝ます。
アキバでは人気あるから、不人気の実感がわかないってのは、
日本では食料たくさんあるから、北が食糧難だってのの実感がわかないって考えるようなもんだな。
例えが恐ろしく極端だけど。
あながち間違いではない。
ヘイに行くと、最近シューターが増えたなって気がするんだけど、気のせいかな?
1面1面が長すぎるのも初心者が嫌になる原因。
一面毎を1/2の長さにして欲しい。
例えば最近のシューティングは全5、6面が普通でしょ?
んで、大体の初心者は1面か2面の途中で死んじゃう。
コレって凄く損した気分になるんだよね。
「いくら頑張っても2面止まりかぁ・・・_| ̄|○」って感じでね。
具体的に言うと、初心者が5分でゲームオーバーになるとするよね。
でも、その5分間で「2面の途中でゲームオーバー」になるより「4面の途中でゲームーバー」
の方がプレイ後も気分がイイよね。
まとめます。
・1周を10面ぐらいに増やす
・各面は従来の半分ほどの長さ
・すると初心者でもサクサクと序盤面をクリア出来て満足感が得られる
・1面1面クリアしていく達成感も従来よりも楽に得られる
どうでしょう?
>>257 >ボタン操作でド派手なコンボが出るシューティング、とかだったら、おもしろそうに感じるのかなぁ。
Gダライアス
コットンシリーズ
チェンジエアブレード
特殊操作でハデな攻撃が出ても、当たらなければ全然面白くない。
その点でGダラは面白かった。
アゴブーメランで中型機を狙撃破壊したときなど、胸がすくような思いだった。
264 :
256:04/02/04 04:52 ID:???
>>259 でも、アキバ以外のゲーセンにたまーに行くとシューティングがほとんど置いてないので
愕然とします。全30台ぐらいあっても、シューティングは1、2台(;´Д`)
んで、シューティングの危機的状況を実感したりします。
>>261 確実に増えてると思います。
03やイスカのせいで格闘をやらない人が流れてきたり・・・
今こそチャンスだと思うんですけどねえ。
>>261 シュー人口少なくなる→自分のホームのゲーセンに上手い人が居ない→遠征しよう→トライ
高田馬場参りの時代とは、ちょっと事情が違うようだ
>257
上級者のプレイを見てかっこいいと思う。すげーと思う。
そんでもって、自分でもやってみようと思うわけだけどさ。
例えば斑鳩で250チェインとか繋いでるプレイを見てすげーと思ったとする。
でも、それを初心者がやってみたいと思っても、出来るわけないじゃん?
これこそ「目標との距離が遠すぎてやる気END」。
稼ぎたい人は地味に稼いでもらっていいよ。250チェインでも300コンボでもどうぞ。
でも、初心者が見て「すげー」と思うような演出をステージに一回か二回欲しいかな。
ボムとかじゃ無くて、上級者でも毎回使う技で。
それもカウンターレーザー程度の、インスト読んで数回プレイすりゃできる程度の
難度でさ。「あの技出したいからコイン入れる」って人間はちゃんとインスト読む。
少なくとも格ゲー初心者は熱心に読んでるのが多い。
もちろん、その技を使うポイントまでは初回プレイでも到達できる位置に配置する。
数回プレイすれば大体その技を2〜3回使えるくらいの難易度なら、その爽快感の
ためにコイン入れてもいいかなーと俺は思う。
あくまで「俺は」ね。他の格ゲーマーはわかんないよ。
最後のほうミス。
「数回プレイすれば、一回のプレイでその技を2〜3回使えるところまで進めるくらいの難易度」
です。
格ゲーもそうだけど上手い人ギャラリーしてれば最後まで見れるから自分でやってまで見る必要が無いんでは
俺はPS2版大往生からシューティング始めたんだけど、弾無しモードがすごく
面白かったからゲーセンに行くようになった。だけどゲーセンだと難しすぎて
ぜんぜん進めなかったから、結局今でも家で弾無しモードで遊んでる。
>>127 初心者
>じゃあ実際にどんなシューティングだったらやって見たいと思うかな。
>ぜひ127さんの意見を聞きたいです。
とにかく、やるならクリアできそうなやつがいいなあ。
あと世界観やゲームシステムが面白いやつ。
怒首領蜂、斑鳩、サイバリア2、どれもゲームシステムは面白そうだと思った。
でも難しすぎるし、世界観に面白みが少なかったので数プレイやってみて終わった。
世界観が面白かったのはぐわんげかな。
でもこれも難しかった!
ちょっと昔になるけど、蒼穹愚連隊はシステム、世界観ともに面白かったので、
かなりやりこんだよ。それでも4面あたりが限界だったけど。でもエンディングを
見たかったので最後は連コインでクリアした。
今思ったんだけど、おれがプレイしようと思ったゲームはぐわんげ以外「自機が
無敵っぽい」というシステムがポイントだったんだな。
でも「もうだまされないぞ」という気分満万になってしまいましたが。
>攻略本について
『初心者は絶対に読まない』ということを前提で、ひとつ。
アルカディアを手に取るかどうかは「初心者卒業試験」に相当するのです。
おれも昔は格ゲーのためにメストを買ってたけど、それでもシューティングの
コーナーは見もしなかったからなぁ…。
初心者にプレイさせるには、
「本を読ませずに上級者がレクチャーしてくれることを期待せずに100円を
入れさえる前に面白さに気付かせなくてはならない」
と思う。
とりあえず、デモ画面を横目で「チラッ」と見ただけの人々の足をまず止めさせ
ないと、さらにコインを入れてもらうのは無理だと思う。
(おれは比較的STGに期待している初心者だと思うけど、19XXシリーズや
彩京系とか興味すらわかなかったやつはどんなのが出てるのかも知らない。)
亀レス&連投スマン。
>稼ぎについて
意味のある稼ぎ方をさせてくれるといいな。
斑鳩の「同じ色を倒すとボーナス」ってのは意味がわかんないよ。
(どういうストーリーになってんの、これって…?)
「稼ぎ」って、面白そうな気がするけど、ふつうにプレイしていれば自然に稼ぎ
たくなってくるゲーム性にしてほしいな。
なんかよくわからんが、うまく敵をペット食わせると育っていって、ペットが
活躍することによって得点がどんどん上がっていくとか…。ステージの最後で
ペット品評界があって育て具合によって賞金をもらえるとか…。
ようするに「ゲーム性=稼ぎ」にしてほしい。
あと点数のほかにストIIIみたいに「ランク」で稼ぎ度を評価するとか。
でもどんな戦い方をしても「B」くらいはふつうにとれるようにして、ちょっと
稼ぎを意識したらすぐ「A」になる。ここで「あ、俺ってすごいかも」と初心者
(”初級者”かな)に思わせる。
でもじつはその上には「S」があって、それ移行は「S+++…」と続いていく。
本格的に稼ぎをするようになったら「S+」以上は当たり前で、全国ランクに
なると「+」が画面からあふれてしまうくらいのインフレさ加減にしたりすると
「ものすごいプレイだ!!」とギャラリー受けも良くなるんじゃないだろうか。
(ギガウィングのアホみたいな桁数は興味を引いたよ。)
273 :
RYU:04/02/04 09:46 ID:???
昔のセガは早さ=稼ぎやったね。
ペンゴとかフリッキーとかファンタジーゾーンのコインとか。
任意に強行できて、敵をだーっと出現させることが出来て
一気に殲滅して早めのタイムボーナス狙えるようなゲームとか。
「耐える事=スコアラー」って概念は店や初心者の為にならん。
それは回りまわってマニアの首を絞める(現状がそうだな)
初心者が向かいそうに無い危険地帯へ敢えて向かっていく
自爆根性こそがこれからのマニアのトレンド。
「せっかくだから俺は赤の(ry」
もしかしてガンシューティングはすれ違いですか?
話題を変えるようで悪いが、なぜSTGメーカーは
有名な作品とタイアップしてゲームを作らないのだろう。
まあおそらく
STG技術力の高い会社→中小企業なので版権が買えず
版権が買える有力メーカー→STG作るとクソゲー
という構図なのだろう。式神みたいにオリジナルの世界観で
人気出そうと思うと何年もかかるし、失敗も高い。
とりあえずハガレン、ヘルシング、SEEDのSTGをケイブが作れ。
間違ってもヤッターマンのk(ry
アニヲタは勘弁してくれ
CAVEが作っても基盤があれじゃあねぇ
せめてNAOMI基盤にすれば人気出ると思うがキャラヲタに
シューティングヲタとアニヲタってどの程度かぶってるんだ?
八割方そうじゃないのか?
>>273 デスクリムゾンは、稼ごうとすると
前の面で残機を増やしてから、特定の敵の決まった部位に
わき目も振らず弾を連射する、危険なパターンゲーになったな。
>>275 タイアップは原作のファンを取りこめるのでオイシイと思うけど、やっぱ版権が
高いんだろうな。
あと、よほどその原作に精通してないと原作ファンから総スカンを食らう可能性
も…。
スタッフに原作ファンが一人いればいいんだと思うけどね。
しかし、原作を尊重すれば尊重するほど「このキャラはこんなことしませんよ」
という足かせが重くなるデメリットも出てきてしまうな…。
でも、タイアップするという案はうまく作るならアリだと思う。
>>280 3Dアクションならともかく、STGにできるような作品は
それほど多くないとも思うけどね。いや自分で言い出しといて何だけど
ぐわんげの要領で作ればヘルシングはいけるかも知れん。
>>274 >もしかしてガンシューティングはすれ違いですか?
このスレは実質的に「弾幕シューをいかに生き延びさせるか」というスレに
なってしまっているからなぁ…。
一人称視点シューティングすらちょっと異端な雰囲気なのでガンシューを話題に
するのはツライかもしれん。
でも、「これはスレ違い」「これはシューティングだからヨシ」という偏屈さ
だけは、このスレにとっては「シューティング再興」の可能性の芽をつぶして
しまうことになりかねんので禁句としたいな。
「ガンシューの魅力を取りこんだスクロールシューティング」なんていうのが
ありえるかもしれないしね。
>>277 NAOMIでシューティング?勘弁してくれ
入力の応答悪くて弾幕シューなんてやる気も起きん
>274 迷い込んだ人
せっかく迷い込んだんだからガンシューターから見た
シューティングについて思ったままに意見をどうぞ。
とりあえず原作モノを手抜きで作ってるメーカーは氏ねといいたくなる。
面白くて有名な原作+面白くて丁寧につくりこまれたゲーム部分
の組み合わせがあればバカ売れしても良さそうなところを、
前者に頼りっぱなしで後者がおろそかなのは見てらんない。
>このスレは実質的に「弾幕シューをいかに生き延びさせるか」というスレになってしまっているからなぁ
え!?そうなの?俺前スレからずっといるけどそんなつもりはさっぱりないんだが。
むしろ今後新規参入者が増えてくれるなら、弾幕ないゲームでもいいし
上級者に総スカンを食らうくらい簡単なゲームでもいいと思ってるんだけど。
まあシューティングって言っても2Dシューティングがメインの話題であるのは確かだけど。
個人的にアーケードでFPSやるなら大型特殊筐体とかのプラスアルファが
あるといいかな。でもガンサバイバーベロニカがコケてるからなぁ。
自分で移動する必要がなく、攻撃(銃撃)に専念できるっていう従来の
ガンシューのシステムは、実はわかりやすさという点で理にかなってるのかも。
>>274 ギャラリーを引くには圧倒的にガンシューの方が有利だからな…
面倒なルールも少なく、射的の延長で誰でも楽しめる。
一方、上級者は群がる敵を速射で的確に沈めて行ったり、
多少派手なアクションで子供等にアピールしながらプレイしてみたり。
一心不乱に全力乱射と高速リロードを繰り返すパワープレイヤーを眺めるのも楽しい。
何せ、実際にそこで人間が銃を撃っているのだから非常に解りやすい。
攻撃回避も、撃ち落とすか「本当に」避けるか、と実に解りやすい。
カップルや友達同士、大したスキルが無くともワイワイ楽しめるのも利点か。
漏れは楽しそうに二人プレイされているSTGは式神しか知らんよ。
やっている姿が楽しそうに見え無いんだよな…2DSTGって。
狭い隙間や雨の中を窮屈に這いずり回っているようで。
池袋のゲーセンにカウンターストライクあるよ キーボードとマウスで遊べる
俺もゲーセンでやるなら特別なキーボードと特別なマウス用意してほしかった
関係ないけどバーチャコップ3ってガルーダに凄く良く似ている
偽初心者が多い気がする。
ガンシューは誰でも楽しめるって言うけどクリアしようと思ったらSTGと同じくらい難しい
配置を覚えるは当たり前 敵の攻撃を覚える 武器アイテム ライフアイテムの場所を覚える
腕筋を鍛える
一見さんたちはガンシューをクリアできると思ってはやっていないだろうし
バリバリ画面に撃って今俺ってダイハードのブルースウィルス!みたいな
そういう気分がすっきりするのがやりたくてやってるんだと思う
だからやっぱクリアできるということと 楽しいということは違う
でも彼らって何かの帰りにちょっと寄っただけであったりしてそのとき限りの客 インカムに直結はしない
ただ そういう客がたくさんやってくれるようなゲームだったらインカムが取れる
しかし置く場所も選ぶと思う
ゲームを開発するのには金がかかる そんな置く場所を選ぶようなゲームでは売れない
実際はガンシューは上級者も楽しめるように稼ぎ技やコンボがあるから一見さんじゃなくても
楽しめるように作られてはいる
やはり上中初級者 さらには寄り道した人 すべての人に楽しんでもらえる物が理想だな
あくまで理想だから 高く持とうぜ
ガンシューの一見プレーヤーの死亡率は
STGの一見プレーヤーの死亡率に近いものがあると思う
しかしカップルなどが来た場合 ガンシューとSTGどっちかって言った場合まずガンシューだろう
体を動かす この行為自体が楽しいわけであって 先に進む進まないはどうでもいいわけだ
とにかくやつらは出てくる敵を撃ってるだけだがキャーキャー興奮する
キーワードは興奮 興奮これ最強
>>288 初心者の定義にもよるな。
ただ、ほんとうにまったくの初心者(STGをやったこともないような層)は
このスレに来やしないと思われ。来てほしいけど。
そういう層は初心者より以前の「STG無関心層」とでも言うべきかな。
UFOキャッチャーとか音ゲーとかやりに来てるたぐいの。
※個人的なイメージ
初心者=ときどきヒマな時とかにプレイしてみることもある。
無関心層=男がサンリオグッズを見るような無関心さ。
292 :
286:04/02/04 12:18 ID:???
>289
如何に裾野を広げるか、そのヒントにでもなればと思ったんだが
…やはり世間はクリアにこだわるか。
ぶっちゃけ、自分クリアにこだわらないので盲点だった
引き込んだ後、如何にしてのめり込ませるか、
そして満足させ、クリアまで導き、クリア後も魅力を失わせないようにするか。
その結果商業的な注目を取り戻す為には…か。
何を餌とするべきか…
折れ、初心者だけど最近の当たり判定って小さすぎないか?
あと弾幕のばら撒き方も年々酷くなってる、避けられない。
↑こういうのは初心者じゃないだろw
>>289 ガンシューはいい例だと思う。
格闘もガンシューも現実のシミュレートだしね、非常に分かり易い。
>>292 >>289には、
「一見さんはクリアにこだわらない」というようなことが
書かれていると思いますが…
>293
上級層が雲の上だから、だと思う。
他にも、
・STG暦が浅く、それなりのスキルを持っていてもまだ「初心者」と思っている
・自分には脊髄で裁ける攻撃に引っかかる奴がいると想像できない
・シューティングは好きだが、パターン解析能力等の近年のSTGの必要スキルが低い
・むしろ予備知識無しの気合避けのみに快感を得る←漏れ
297 :
ゲームセンター名無し:04/02/04 12:32 ID:tC2zGuSJ
>>294 シューとしてはガンスパイクが一番近いかな。
298 :
297:04/02/04 12:33 ID:???
sage忘れた。スマソ。
>>293 初心者=シューティングゲームに興味はあるけどやりこむほどではない
という感じでいいのでは?
「空手の初心者」と言ったらとりあえず正拳突きの型くらいは知ってる、でも
大会に出るなんてとてもとても…っていうくらいの意味じゃん?だからSTGの
初心者が「最近の弾幕にはついてけねーよ」と言ったとしてもそれはそれで
初心者のセリフだと思う。
>>291でも言ったけど「ダンマクってなに?」くらいのレベルは「初心者以下」
ということで
「無関心層」「シューティングレベル0層」
とでも呼ぶことを提案。
俺がエスプガルーダをやってたときに友人がつぶやいた一言
「よくそんな弾避けれるな〜、俺は始めっから避ける気すらおきないぞ。」
普段シューティングをやらない人ってこんな感じで
もう画面にたくさんの弾が出た瞬間に拒否反応がでるんじゃない?
301 :
113:04/02/04 12:42 ID:???
興奮と言えば
例えば君たちには今からこいつを倒しに行ってもらう
これは最終シミュレーション訓練であるとかいいながら
いきなり最初に特別ステージで大往生の碑蜂みたいなのが攻めてくるとする
でもシミュレーションだから死んでも実際のゲームが始まるときにはひびかない
どうだね いきなり興奮しまくりだ
あんなもの上級者であろうが初級者であろうが 一見であろうが 必要なのは気合 気合 気 合
うまいやつもシューティング普段しないやつも 差はそんなにない!
一見ピ−ポーでもアレだけ派手だと さすがにちょっと試したくはなるだろ
ムキになってやっているうちに自分の才能に気づくはず
STG普段やらない 俺には無理と思っていたやつらでも
実はやったらうまいやつもたくさんいると思われ
基本的に自分がうまいと思うことは楽しいと思う人間が多いと思う
そういう人間を発掘する
興奮する前に唖然とするだけのような
俺の友人は「STGをやらない人間には食わず嫌いな奴が多いと思う」と言っていた。
まぁ一見さんは別としてギャラリーは食わず嫌いな可能性があるな
304 :
113:04/02/04 12:57 ID:???
書き忘れたが もしやるなら
いきなり最初にこいつと残機に関係なく戦えると言うことをデカデカと宣伝する
じゃないと
凄いラスボスだあんなのまでたどり着けるはずがねー
あんなのとやったら即ゲームオーバーだ やんねー
となってしまう
よく思うのは2周目のあるケイブの作品でこれは今2周目をやっていますよって表示がない これは問題だ
一般ピーポーは2周目か1周目かなんかは 見分けが付かないわけだ
1周目だと思って2周目なんか見られてしまった日には
ひどいゲーム できるわけないで さようならだ
サイキョウのはちゃんと何面やってるか出してる こういう細かいことは重要だと思う
…つまるところ、
弾幕をなくせばいいのではないですか?
>>305 1944やGストリームが人気があったらその考えは当たり。
現実は弾幕シューティングのインカムの半分も行かない。
弾幕無しだったら サイキョウ系になるが 弾速くなるぞ 覚えないと進めないぞ
それか弾幕無しで弾も遅いのか? そんなんで興奮できるのか?
ここはかなり 良スレだな みんな真剣だ
>>307 興奮云々の前にあっさり30秒で全滅ではどうしようもなかろう
別にSTGマニア御用達モノを作るという前提じゃないんだから
究極タイガーやダラ外のように、
弾の間を縫うように避けなくてもある程度進めるようにしたほうがいいと思う。
その点に限って言えば、彩京は失敗したと思う。
(nWay弾の間を抜ける場面が多かったと記憶している。記憶違いならスマソ)
「罪と罰」のインタビューだったか、
市場調査して「STGは好き」という人は多いけど
実際に手にとって「これください」というには抵抗のある人が多いそうな。
まぁ「やれるもんならやってみな」的ジャンルという印象が大きいんだろうかね
>308
真剣っていうか必死。
ジャンルごとアケから消されたくないから…
何言ってんの 究極タイガーめちゃくちゃムズイよ
下手したらっていうか1面で全滅普通に十分にありえるが・・・
もともと遊ぶ気がないのに「弾幕がなあ」やら「新要素のシューティングが遊びたい」
っつーてるだけの評論家君は、どうせ金なんて入れる気がないので無視したほうがいい。
彩京もそれで騙されたし。
食わず嫌いのガキが「ニンジンの色が嫌いだ」と言ってても、色変えて食うわけないw
>>310 究極タイガーは酷かったけどダラ外は同意
彩京は覚えゲーだから「2nWAY弾ならそのまま 2n+1WAYならさけろ」
見たいなのは使いやすいんじゃないかな
ゲーセンは上手い人ばっかりでプレイすんの恥ずかしい。
サイキョウが評論家君たちにどうだまされたんだ?
すげ気になる
>>313 まず弾を撃ちながら突進するヘリで死ぬ。
次にアイテムキャリアで死ぬ。
でも、この二つを何とかできれば、あとはほんの少し努力すれば
一面ボスにまで辿り着けるだろ?
復活も、敵に物量で押されていることが解りやすいから
ボムも前もって用意できる。
初めてやった時はアイテムキャリアに叩きのめされたけどね。
エスブガルーダは弾幕だけど少しの訓練で動体視力が悪くてもそれなりに楽しめるだろう。
・大型敵では覚醒を使っておく、終わったらすぐに戻す
・2面終盤の電車は先頭車両狙って瞬殺
・3面ボス間近で謎の球体を覚醒状態で撃つと1UPが手に入る
・やられるくらいならバリア
エスブだって初め見たときは「絶対できねーよウワァァン」だったけど
、自機だけに視点を集中(特にボス戦で)させると意外と避けられたりする。
そんな俺は未だに究極タイガーの2面がクリアできません(´・ω・`)
1面クリアするのがマジ精一杯。
>>318 その最初に殺されることが問題なんじゃないかなぁと
1945〜1999は今でも割りと安定したインカムを保ってるが、
その他のサイキョーゲームは悲惨だな。
さいきょうって変換しづらい。
彩京が迷走したイメージはないな。
タイガーは1ボス前で死ぬと 全滅必死
なんせボムが即無敵じゃないからな
>>317 スペースボンバー=インベーダー系
パイロットキッズ=ライトユーザー向け
ゼロガンナー=3Dバトル
ガンスパイク=カプコンの人気キャラで3Dアクションシューティング
ソルディバイド=アクションRPG要素
ガンバリッチ=ブロック崩しと融合
結果=19シリーズと戦国、ガンバシリーズ以外自爆w
ゲーセンでせっせとアンケート取っても意味ないね。
>>321 STRIKERSシリーズは頑張れば何とかなる
彩京ゲーにしてはかなり手加減してる(1周目は)難度なのもあるしね
1945IIはSTG入門に悪くないとは思うが根気が必要
>>324 まぁゼロガンナーはなかなか意欲作且つ面白いと思うが
とっつきにくいかというとさにあらずだったねぇ・・・
営業努力はしてるんだがどうも空振り
>>320 あれは戻り復活だから、次は敵がどんな攻撃をしてくるか
わかっていて、そのときには前ほど苦労しない。
そうやって難関を一つ一つ乗り越えていくほうが達成感があるのでは。
328 :
324:04/02/04 13:33 ID:???
>>326 折れもゼロガンナー好きだ、DC版買ったし。
でも19シリーズよりも遊んだかと言われると疑問かな。
基板が200枚くらいしか売れなかったと聞いたことがある。
>>327 その達成感を味わうはるか以前の段階でくじける人間が多い
↓
じゃぁ最初は手ぬるくしてあげよう
↓
インカムでない
↓
とりあえずマニアに特化しよう
↓
鬼ムズ ますますユーザー先細り
↓
初心者にも入ってもらわないと・・・
↓
ふりだしにもどる
サイキョウのゲームってドラブレ以外地味だよな
俺の場合はドラブレでさえも地味だと思うが
グラIVは3面の泡が明らかに「初心者氏んで下さい」で引いたなぁ。
某芋が言うほどバグだらけのクソゲーじゃないけど。
>>328 まぁ
「長期インカムが期待できる
とても遊びやすく、どんな人にも遊んでもらえる
シューティングゲームとしてオススメです」
とはどうみても思えないような見た目だしねぇ
(難度はそれほどでもないんだけどやっぱ操作が独特だし)
>>307 弾幕以外の縦シューで彩京タイプじゃないのだっていっぱいあるじゃん。
(彩京シューあんまり知らんのでアホレスだったら無視してくんさい。)
それにしても流れ速えー速えー!
ゲーセンで始めてやったゲームがシューティングでも
1面はクリアできるぐらいの難易度じゃないとダメだと思う。
エスプガルーダが簡単だといっても、そういう人は
1面クリアなんて絶対無理。
その前にシューティングにコインを入れてくれるように
しないと駄目だけどさ。
盛り上がってるから 飯食いに行きたいんだけど 行けないじゃないか 藁
シュースレがチャット状態になるなんて夢のようだな。
>>331 まぁグラディウスIVは
とにかく売るだけであれば、グラ4は良いゲームではない。
しかし、分かる人だけに楽しんでもらうのならば、素晴らしい作品だ。
グラディウスの4作目という作品としては
非常に高い完成度を誇っていると思う。
ただ、ゲームとしてみれば、ふざけた難易度のクズSTGである。
A.間違っているのかも知れませんが、
「わかる人にはまず楽しんでもらう。新しい人はそのあと」
という意識はあります。
もはや修羅道を行く覚悟を決めてしまったようなのでもう何も言うつもりはないですはい。
泡面は「ランダム要素が無いと面白くない!」というつもりらしいが、初心者に限らず結構酷い場面だな。
家庭用イージストでちょうどいいくらいだ。
>>329 漏れの言った達成感は、他のゲームにたとえるなら
「スーパーマリオブラザーズ1-1の最後の穴を飛び越えた」といった
レベルだぞ。もしそのくらいの達成感も味わえないというのなら、
そもそもゲームに向いていないと思われ。
もし、
「今のゲーマーはそれなりに大きな壁を乗り越えないと達成感を味わえない」
と言うのであれば、漏れの意見はただの時代遅れですね。それならば
簡単に大きな目標をクリアできるようにすることが必要ですが…
すぐには具体策が思いつきません。
確かに
まったくの初めてゲーセンに来た人はガルーダ1面は無理かもしれん
しかしそんなんまで相手にはしてられんだろう
そいつがもともとゲームに興味があるやつならレバーとボタンに慣れたら すぐクリアする
1面からやばいと思うようなのは ケイブだったらプロギアくらいしか思い当たらないんだが
>>338 その程度の達成感なら昨今のSTGにも標準搭載だから
今さら言うべきでもないと思ってみたり。
>>339 逆にそういう人間をも引き込むというなら
全STGメーカーが協力して開発する
レベルのレンジがそれこそ史上最大級の
てんこもりシューティング2でもやらないといけないかもな
>>333 まぁ彩京シューティングに限っても色々バリエーションはあるしね
ただ、あんまりその他のジャンルは不振に終わってるってところがあるかな
レイシリーズぐらいか?
>>339 プロギアはやったことないけど、大往生の1ボスは強すぎると思うぞ。
俺は左右のビットが回転中に出すばらまき攻撃は今でも決めボムで逃げてる。
>>343 (特に速度がゆっくりなBなら)
切れ目をゆっくりひょいひょい交わせることは出来るんだが、
1面にしてはアレはちょっと酷いかもね・・・。
まぁ「やればできる」んだけど、ちょっと突き放してる感が。
左右ポッドを知らずに破壊するととんでもないし。
達成感と言う意味では ザコは攻めてきてもなぎ倒すだけ 達成感ゼロ
最近のはちょっと大きなのが攻めてきたときでもなぎ倒すだけ 達成感ほとんどなし
中ボス 人によっては達成感を感じる
道中のメリハリがないのかも知れんな 中ボスくらいじゃない達成感感じさせてくれるの
俺は達人をけっこうやった 1周オールできなかったけど硬い中型機が順番に出てきて
今日はこいつまで倒したとか そういう達成感凄いあったな
>>340 最近のやつは、敵がレーザー等に呑まれるように倒されていくから、
倒した! という達成感に繋がる感触に乏しいのでは。
今までにやったシューティングゲームの中で、倒した! という
感触が最も強く伝わってきたのは雷電IIかな。
中型機を倒すとたまに、背景に墜落して爆発するまでの
一部始終が見られるのは爽快だった。
要するに「ボスのほかはおまけ」的に見える印象が強いということだな
大往生3面以降は俺はそうでもないけど
>>345 面とか敵を覚える以前のレベルの初心者に達成感やスキルアップを味わわせる為に
ステージをちょこちょこ区切っていくのもいいかもしれない。
面構成とメリハリと言う点ではおれはぐわんげの6面は最高の出来だと思う
同じ6面の中でいろんな場面があり
その一つ一つが まるで違うゲームのようになっていて
ここは地獄 ここはアイテムもりもり ここはひき逃げ ここはコンボギリギリどきどき ここはおっかけっこ
こういうふうに 同じステージ内でもまるで違うことをやっているように感じるゲームは楽しいかもしれん
初心者と上級者との格差をなくす簡単な方法としては、
『初心者も上級者もやったことがないゲームを作る』
ってのがあることを忘れてはいかんぞ皆さん。
これは前スレでも言われたけどつまり
「誰も彼も初心者にしてしまえばプレイヤー格差はなくなる!」
という作戦ですな。
もちろんものすごくリスクがある作戦です。
最大に成功した場合=ゲーセンに来るやつが全員満足しながらプレイする。
まぁまぁな場合=上級者の受けは悪いけどイチゲンさんは楽しくプレイする。
ぜんぜんダメだった場合=キバツすぎて誰も理解できない。
シューティングじゃないけど「テトリス」がこの作戦の成功したいい例ですな。
(誰もやったことがなかった斬新なゲームだったので、ライトゲーマーがぬるく
遊ぶこととマニアゲーマーがやり込みに走ることが両立できたことで大もうけ。)
>>348 トゥエルブスタッグの「セクション」、
式神の城の細かいステージ区分けとかもその一種か
>>350 ゼロガンナー
>>350 的と銃がある→銃で的を狙う→撃つ→当たる or 外れる
という流れがある限り、誰もがやったことのないゲームというのは
作れないと思う。
それに、テトリスの場合も、結局はプレイヤー格差が生まれているから、
プレイヤー格差と、ライトゲーマーからマニアまで遊べるかどうかを
関連付けるのは難しいかと。
>>352 ゼロガンナーを斬新と思ってしまう現状だから現在の閉塞感があるのかもなあ。
80年代にメタルホークをプレイしたことがあるヤツはゼロガンナーを斬新だ
とは思わないであろうよ。
>>350 奇抜なものは多いけど大体全部
「ぜんぜんダメ」なので黒歴史になってるよーな。
しかし 新しいジャンルを作ったとしても
最初はみんな同じそれはその通りなんだが
その数年後にはやはり結局初級者と上級者の差はできるわけで
その例で言えば最初はこんなゲーム うまいへたなんか関係ないだろうと言われていたガンダム
今や上級者と初級者じゃやはり上級者圧勝
ただ 初級者でも負けたとしても満足できてるんならそれでいい
だからSTGでも 下手糞でも満足できるゲーム そんなんむりか?
>>354 そりゃまぁ「80年代にプレイ」とかいってる世代が
いる時点でまずそうカンタンに斬新なものを出す勇気は出ないだろうな。
>>354 逆ゼロガンナーなら任天堂の「シェリフ」もあるしな。
まぁ10数年前のものが例示されるようなジャンル
だけに保守派も際立ってるというのも多いし。
>>356 STGでは対戦ゲーム以上に
初心者がやられるときはそれこそ文字通り
「なす術もなくやられる」から理不尽さが際立つんだろう。
全然関係ないがボーダーダウンをさして
「これ面白い?」とおにーさんが聞いてきたので
「ひとによるとは思いますけど」といったらプレイした
おにーさんおそらくSTG初心者
最初のボーダー選択時に
「GREEN・初級者用 YELLOW・中級者用 RED・上級者用」
YELLOWを選択したらしい
ものの2分でおにーさん筐体ぶったたいてた
かわいそうに
ボーダーダウンは
GREEN→YELLOW→RED→【死】DEATH【死】と書いておけば
初心者はまずGREENを選ぶと思われ
>>350 それはTGMの20Gモードを知らない発言だな
>>361 一応MISSION FAILUREとか、
REDだと「ミスすると即ゲームオーバー」とかは書いてるんだが
「初心者用」とかがどうもまぎらわしいのかなぁ
シューターの「初心者」「中級者」「上級者」は
ずぶの素人からみれば「中級者」「上級者」「超上級者」
ぐらいにみえてしまうのか
>テトリスも結局はプレイヤー格差が生まれている
当然だよ。それは、
『テトリスが古くなったから』。
いつまでも初心者と上級者が分かれないゲームなんてないよ。
だからこそ、ゲームはどんどん新しい斬新なものをリリースしつづけなくては
ならないんだよ。
「新作ゲーム」って、そういうもんだと思ってたんだがなぁ…。ちがうのか?
もしかして弾幕シューって、「メーカー間を超えた続編モノ」なのだろうか。
それならそのシリーズのファンだけターゲットにしててもいいと思うんだけど。
前、特にSTGに興味ない友達の前でSTG(家庭用)やったとき・やらせたときの反応・言われた事
グラIII(SFC)
パワーアップゲージの使い方が分からず(適当に押してた)1面中盤で死亡。
「やり方教えてくれんと分からない」とのこと。(流石に弾は撃てたが)
(知らない人は知らないのねと思った)
R-TYPEIII(SFC)
発進シーンを見て「おっ、なんかかっこいいじゃん」
R-TYPEお約束のグロいステージを見て「キモい」
ゼビウス(FC)
地上物まとめて壊すのが楽しいといっていた。(でも、もうちょっと続けてたらたぶん飽きてたと思う・・・)
その後アンドアジェネシスで死亡。「黒いの(ザカートだっけ?)多すぎ」←うろ覚え
80年代にグラディウスとかスペースハリアーとかメタルホークとかを興奮を
もってプレイしてたシューター世代が現在開発者になったら弾幕シューしか作れ
ないというのはいったいどういう事なんだろ。
すべて「不況のせい」と思いたいものだが。
弾幕シューターにケンカを売るみたいだけど、80年代からゲーセン行ってる
おじさんからしたら弾幕シューだけ作っといて「初心者がつかないねぇ」なんて
言ってるのはアホみたいだぞ。ほんとにアホみたいだぞ。
(現代シューターの心意気を信じているからこその発言だとどうかわかってほしい。)
彩京系というかビデオシステム系のシューティングは全く面白くない。
東亜系の高難度シューティングとともに、STG衰退の後押しをしたね。
>356
ガンダムは「おー俺ガンダム動かしてるよ」って感覚がある。アムロの気分になれる。
ここは版権物の強みだ。
それなりに難しい操作もあるけど、その操作を試してみる時間がCPU1面には十分にある。
もちろん適当にポチポチボタン押すだけでもそれなりに動く気安さもある。ザク破壊するのにも
ドラマを感じる(版権物の強みだ)。1面じゃザクが敵の主役だ。
宇宙に出た途端に難易度上がって死ぬが「やはり宇宙は勝手が違う、俺オールドタイプ」
で納得できる。操作性も全然違って、難易度が上がる必然性がある。
宇宙(たいてい2〜3面)が初心者殺しなので、インカムに繋がる。
そのへんが良いのかもしれない。STGに当てはめてみるか。
自機を動かしてみる。まあ普通。パイロットの気分に……なるのか?
難しい操作はないかもしれないが、難しいシステムは大抵ある。1面で試す余裕は多分ある。
ボムも試すとボム減ってる。ちょっとショック。
適当にボタンをポチポチ押してても進む…のかな。レバー操作を忘れる(マジで忘れる奴居る)と
多分死ぬ。ショック。ザコを一撃で破壊。そこにドラマは無い。雑魚は自己主張しない。
2〜3面で操作性がいきなり変化することはないが、まず大抵2面で死ぬ。なんで死んだか?
「いきなり弾(敵)増えた」。まあそうだろう。そこに弾が増える必然は無い。あるとすれば、面が進めば
難しくなるというゲームの理屈だけ。
ちょっと恣意的な書き方だが、問題提起ってことなんで。
俺はSTGクリアできねーけど嫌いじゃないし、ゲーセンから消えたら寂しいから頑張れ。
>>366 弾幕以外を作っても遊んでくれないからでございます。
特に最近は開発者の意図を酌もうとしてくれる人すくないからなー
初心者じゃなくゲーマーに
>>369 だろうね。
死ぬ可能性0のシューなんて存在価値ないし。
かといって、弾幕以外で殺そうとしたら、高速弾か狙い撃ちで来るしかない。
弾幕は、まあ、いつも画面内に弾があるわけだから
「あ、死にそう→死んだ…」てのがあるけど、
高速弾なんて
「敵何か出した?→即死亡」
知ってりゃまだ納得もいくだろうが、初心者さんにとっては、
何がおきたかわからない、何も出来ない、面白くない、次やらない、となるんだろうし、当然だと思う。
弾幕を擁護するわけではないが、だからこその弾幕だらけの現状ではないかと。
メリハリが無ければ飽きるな。
実際は、西京系の当たり判定もケイブ並みに小さいんだよな。
ただ、弾が早すぎてどこまでが避けられてどこからがダメなのか、慣れてても見てて良くわからんのと、
特に後半は基本的に見切りでなくて、絶対に弾の来ない安全地帯で避けるのが基本だからなんだろうけど、
あんまり意味は無いんだよな。
>>369 >弾幕以外を作っても遊んでくれないからでございます。
それはそのシューティングがつまんないから。
>>370 >特に最近は開発者の意図を酌もうとしてくれる人すくないからなー
昔からそんなやつぁいねーっていねーって!
もしもこれが開発者の言だとしたらそいつは会社を辞めたらいい!
>>371 >弾幕以外で殺そうとしたら、高速弾か狙い撃ちで来るしかない。
敵が弾を一切撃たない縦シューだってありえるかもしれないよね?
敵は体当たりしてくるのか?
>369
確かにドラマ性は欲しい
だが、下手な演出の仕方ではテンポを悪くしたり
プレイヤーの注意を分散させて死亡に繋がる。
自分としては、『レイフォース』の背景で交戦し、成すすべなく沈んで行く味方艦隊や
『Gダライアス』の援護に来た友軍部隊が極太ビームに飲み込まれていくシーン等に
強烈なドラマを感じたが…
STGの演出というのは、やはり凝った背景やら面構成で表現するのが良いのかな
式神風は、何かRPGやってるみたいで
377 :
376:04/02/04 15:41 ID:???
376のアンカーは誤爆
正しくは
>368
スマソ
あのザコに乗っていた兵士にも 家族が・・・ ドラマはないか? やっぱ無理だな 藁
ドラマはあくまで追加要素だ あればあるに越したことはないが
あったとしてもゲーム性がないと式神(ry
「弾幕=難しい=初心者を遠ざける」っていうのがやはり一般的なのか・・・
俺は緋蜂ムービー見てやってみたくなってPS2版大往生買ってはまったんだけどな。
正直あの圧倒的な弾幕が非常に魅力的に見えたし、
あれがなければ食指は動かなかったかもしれない。
おかげで完全家ゲーマーだったのが、ケツイやりたさに毎日ゲーセンいくようになったし。
ま、あんなの見たらひくのが普通なんだけどさ・・w
敷き紙の顔が出てきて文字がでるってのは、STGとしてはやりすぎじゃないか?
もっと音楽や演出を使って、敵の驚異や因縁を表現する事は出来るだろうに。
弾幕が魅力的に感じられる人もいる
弾幕が「うねうね動く気持ち悪い玉の集まり」に感じられる人もいる
ちなみに、自分の周囲には後者しかいません…
後ろから覗き込んだ友人が「気持ちワル…見てるだけで酔った」 ウワァァァン
>>371 高速弾でも狙い撃ちでも、見た目の弾の数が少なければ第一印象は変わるんじゃないか?
384 :
371:04/02/04 15:57 ID:???
>>374 ん…と、敵が弾を一切撃たないって事は、単純に敵を「壊す」事を面白さ、とするって事ですか?
でも、それだと結局はブロック崩しと同じになる気がします。
確かに単に壊し続けるだけ、ってのは理屈ぬきで面白いです。
ただ、メリハリをつけ難い分結構飽きやすいですし、廃れるのも早い気が。
いろいろとルール加えれば、面白いかもしれませんが、そこまでいくとパズルになりますし。
入門用としてはいいと思いますが、パズルゲーすら入りにくい昨今、このままだと入荷する店があるか微妙ですよね…
もしくは、グラやサラマンダみたいに地形バリバリの感じにするって事だとしたら…
やっぱり覚えるだけ、ってゲームになるかと。
地形が毎回変わる、って方法もありますが、それだと、どうしても詰みやすい状況が待ってるでしょう。
ショットで破壊できるとすると、地形なんてあって無きが如しになりますし。
結局はレースゲームやったほうがいろいろと楽しいんだろうな…
自分に思いつく敵弾無しの縦シューはこれぐらいです。
私の決断としては、やはりメリハリとしても敵弾は必要ではないかと思います。
やっぱり、壊すだけでも、かわすだけでも、シューティングとしての面白さは片手落ちになると思うので。
式神は道中がゲームストーリーと120%関係無いようにしか見えないからな…
っていうか城が落っこちてくるから食いとめろってストーリーだっけ?
4ボスの背景の剣みたいなのがストーリーに関連するのかな?
どっちにしろ会話シーン以外はオマケって印象だけどなぁ
ボダソは最強に地味だけどステージ開始前にミッション内容わかるのは良かった
ガレッガで7面「旗艦グロウスクイードの逃亡を阻止せよ」ってミッション説明(文)で
途中で「所属不明機体が高速接近中!…不明機はブラックハートMk2」みたいな事を声で言ってくれたりするとかなり燃えるかもしれない
サイヴァリア2とかだとなんか変な奴が来て弾ばら撒いて死んでいったって感じだし
メリハリが無ければ飽きるな。
>>380 まったく同じだよ。最近では東亜シューなんかにも興味が出てきた。
>371
別に自機が死ななくてもSTGだと思うけど。
例えばシロアリ退治シューティングとかさ。家が倒壊するまえにシロアリを倒せ!って感じ。
自機はアリ相手には無敵でもいいじゃん。あくまで例えばだ。別に家じゃなく母艦でもいい。
>376,378
ちょっと前のレスで、ヘリを撃破すると煙をあげながら地上に落ちていくってゲームの話があった。
その場で爆発せずに、パイロットがパラシュートで脱出してから爆発するだけでも違うんじゃないか。
アクションRPGなんかでも、倒した敵がしばらく気絶状態で寝てたりする。その姿に愛着が湧く事もある。
STGのザコも、時代劇の殺陣の斬られ役くらいの主張があってもいいんじゃないの。
STGってジャンル自体がアクションゲームとパズルゲームの中間にあるって感じかな?
>>381 ハゲドウ。家庭用だがサンダーフォース5はかなり良かった。4自機とか。
>>381 ガンバード2だって同じこといえますね
しかし「STGにしてはやりすぎ」というのは俺には不可解
式神2は単純に話がわけわかんないが
>>388 ってことは、てんこもりタイプのシューって事になるんだろうな。
>>374 >つまんないから
それで弾幕系以外のそれなりのできの
シューティングを作ると「一部の好事家が」絶賛するというのが現状。
(その人たちが好事家とはおもわないがそれくらいマイナー)
一番カンタンな理由は「プレイヤーの絶対数が少なくなったから」
それに他のジャンルも多分に出てきたし
ゲーム自体が特別なものでもなくなったしで
80年代とはワケが違うとおもわれ。
>393
すまんです、てんこもりタイプってのが分からんです。
>388
そんな貴方に「閃撃ストライカー」を奨める
>>374 >それはそのシューティングがつまんないから。
タイトルあげてみろ。
どうせゲーセンで遊んでもいないくせに。
「おじさんちょっと今のゲーセンに言ってみたくなっちゃった」は結構。
398 :
380:04/02/04 16:15 ID:???
>382
まじで?
弾幕STGって「見てるだけなら面白いが自分でやるのは勘弁」ぐらいがデフォだと思った。
いや確かにケツイの弾幕はシューターから見ても変態臭いけど。
そういう人は東方とかどうなんだろう?
あれなんてもろに見栄え重視というか弾幕アートという感じだが。
>387
ある意味幸せなんだよな。
CAVEだけでもエスプ、ぐわんげ、プロギア、フィーバロンなどまだまだやってない
のが山ほどあるし。
でも新作が出なくなるのはやはり問題だ。
>>395 >>393とは違うが答えると
「てんこもりシューティング」という作品があって、
コレはシューティングゲームをベースにした
多数のミニゲームをオムニバス形式でプレイするゲーム。
たとえば「200発あてて巨大怪獣を倒せ!」とか
「レバーをぐるぐるまわしてボタンで発射!UFOを落とせ!」とか
「一発で殿様をやっつけろ!」とかそんなかんじ。
ガンヴァールやビシバシチャンプのSTG版みたいなもんだね。
で、ミニゲームをクリアすれば次のステージ。
ミスするとライフ1減らされて再チャレンジ。
規定ステージクリアすればエンディング。
ライフが0になるとゲームオーバーというゲーム。
なかなか意欲作だったのだが、
前後に有名作品が重なってしまったせいもあって
影が薄く、フェードアウト。
弾幕STGって要するに横シューでいう地形のようなもんでしょ?
てんこもりのデンジャーステージは無くても言いと思った
補足:デンジャーゾーン
ステージのノルマ・難度が上昇するステージ
>399
めちゃくちゃ初心者によさそうっすね!
やりたいゲーム埋まってる時に、そうやって軽くSTGに触れる機会も大切なんじゃないの。
そのミニゲーム中に「弾幕よけろ!」とかあれば、目覚める人も居るかもしれないしさ。
>398
自宅で東方シリーズをプレイしていた時も
姉にほぼ同様の事を言われマスタ…
「あ、何?その可愛いゲーム(好意的)」
↓
数分後、1面中ボスにて
↓
「何それ、気持ちワルゥ!? 全部避けてんの? 訳解んない!(吐き捨てるように)」
ウワァァァン!!
393だが、まさしく399な感じ。
なんで399援護感謝。
>>401 デンジャーステージか。
なれてても時々失敗する難易度だったからな。
>>399 STGじゃないけど、ビシバシチャンプ思い出した
てんこもりのミニゲーム
1Pと2Pの対決・協力の2タイプあるのも特徴
-対決-
・注文どおりにx個寿司を狙い撃ち
・答えを撃ってx問正解せよ
・よく狙って敵を倒せ
・花火でUFOをx機破壊せよ
・噴火してUFOをx匹倒せ
・障害物で敵弾をよけつつ敵をx人倒せ
・3発のミサイルでx機敵を誘爆して倒せ
・ボムを撃って爆風で敵をx匹倒せ、ただしボムは一発だけ
・パワーアップアイテムをx個とれ
・戦闘機をx大破壊せよ などなど
-協力-
・細胞を打ってx個に増やせ
・ビルにx発手榴弾をぶつけて破壊しろ
・カラスを撃って米俵を守れ
・殺虫剤でゴキブリを全滅させろ
・巨大戦艦をx発打ち込んで破壊しろ
・トーテムポールからの攻撃を避けつつ全滅させよ
ちなみにミスするとタイムロス。
タイムオーバーでも失敗。
ちなみに最終ステージは専用の別のミニゲームがある。
ミスが直接タイムロスになることはない。
1PVS2Pの対戦結果もライフには関係ない
まぁ本当になんというか、ビシバシSTGw
STGと音ゲの融合、これしかない
>396
ググッたけどよくわからなかったよ。ゲーセンで見たことも無いし。
つか俺は暇つぶしにSTGやるから(2〜3面で死ぬけど)安心(?)してくれ!
大往生は暇つぶしにしては疲れすぎるor1面ですぐ終わるのでやらないけどなー。
>404
うお! もしそのゲームが置いてあったら多分暇な時にやってたよ。
ビシバシチャンプもガンバレット(だっけ?)も燃えたし。面白そう。
でもそれがSTG界に入るきっかけになるかどうかは……分からんけど。
>408
その中に協力プレイで「弾幕よけろ! どっちか生き残ればOK」とかあれば
「おお? 意外とよけれる!」ってなって昨今の弾幕シュー見ても「俺でもできるかも…」
……ってなりませんかそうですか。
>>410 そういうことをすると、大抵両方のファンから無視される。
>>393 発想が短絡的すぎるよぅ。
>>388は「例えば」って言ってるじゃん。
てんこもりシューはいいゲームだと思うけど。
非常に亀レスなんだけど一言いいたい
斬新と奇抜は似てるけど全然違う罠
恐ろしく亀レスな上に話題ずらして悪いがガンシュープレイヤーの
漏れは友人がSTGやってるのを一度見たことがあるが
漏れはとてもじゃないが出来ないと思った
弾幕はギャラリーの「プレイしてみようかな?」というやる気を萎えさせる
個人的な提案としてはプレイ前に敵の耐久力や弾幕の量そのものを減らす
難易度設定が出来れば良いんじゃないだろうか?
弾幕ないとぬるいというヤシは今までぐらいの弾幕量で一見プレイヤー用に
弾幕の少ないやつ作るとか。記憶違いかもしれないが一作目タイムクライシス
には画面外を打つとストーリーモードがeasy設定になったはず…
あと一見さんを増やすのはキャラクター性やパロディ性だと思う
アメリカンコメディ丸出しのウォートラントルゥーパーズとかは
そういう意味でありではないだろーか?
STGで言えばパロディウスみたいな奴、個人的には好きなんだが…
てんこもりタイプってのもこれに入るのかな?
一見さんを常連さんにさせるにはやはり爽快感だと思うのだが
この爽快感は達成感とは違うかと。つまり、
ボスの耐久力高い≠倒したとき爽快感
じゃあ、爽快感ってのはなんなのかと聞かれても良く分からないのだが
自分で書いてて何言いたいか良く分からない駄文でスマン
>>415 >難度調整
まぁそれは一応今のstgもやってないわけではないんだが
「標準難度」で既に結構クレイジーなことになってるのも多数。
「シューティングのお約束」がわかってないとやっぱり難しい、
ぐらいの難度なんだよね。
難度の下げ方としては
これ見よがしに「弾少ない 当たらないよ」てのだけじゃなくて
「いっぱいあって狙ってるようだけど 実はちょっと外してる」
という方法もある。これだと良くみればあっさり避けられて
「あ、俺うまかったり?」とか勘違いできたりもする。
>パロディウス
てんこもりは部分的にはパロディ部分もあるね
かわいいキャラクター、明るい雰囲気など
「とっつきやすい」面では同じかもしれない
>爽快感
ある程度のハードルを越えることだとおもう
Sir! Yes,sir!
プレイヤーのレベルを見て難易度が変化するようにすればいいんだよ。
まあ実際そうしているんだろうけど。
最低限、初心者でも1面のボスにたどり着けるぐらいじゃないとダメだな。
>>414 斬新、奇抜で分けるなら
「マンネリ、ありがち」
vs
「斬新、奇抜」
と分けて欲しかった。
>415
乱暴だけど、
ちょっとした工夫・努力ですげー効果が出る→爽快感
やばいくらい努力して努力して努力して成功する→達成感
じゃないだろか。
ちょっとした工夫も努力もなく、ただ敵がバタバタ死んでいくのは
それほど爽快でもない気がする。
ガンシューなら「いつも苦労してたゾンビの頭部狙ってみたら一撃で倒せた」
とかいうのは爽快感だと思う。
面道中の行動パターンによってボスやその後の面の展開が変わるというのはどうだろう。
たとえば
・軽めの弾幕を出す敵がでた時に
→やられた→弾が少なくなる(弾幕ではなくなる)
→避けれた→弾幕を出す敵が多くなる
・破壊可能な敵をどんどん出すハッチがある場所(簡単な稼げる場所)で
→無視or早々とハッチを倒した→稼ぎ要素をもった場所が減る(ハッチが少なくなる等)
→スクロールギリギリまで稼いでいた→稼ぎ要素を持った場所が増える
というような感じで、部分部分のきっかけによって展開が分岐するシステム。
>>420 まぁ「ランクシステム」とかレイクライシスの「侵食率」
それのライト版みたいなもんなんだろうけどな
もっとドラスティックに増えるとイイネ
ボーダーダウンは全然変わってしまうのでなんとも
>419
弱点狙えば一撃ってのは爽快感としては間違ってないかも
>ステージ分岐システム
SFC版のスターフォックスが頭に浮かんだのだが
ああいうのでいいのだろうか?
>弱点狙えば一撃〜
ドラゴンブレイズやら1999やら…
ああいった零距離爆撃だけではなく、
溜め撃ちかなんかを正確にスナイプさせるのも悪くないかも
…R-typeか?
テクニカルボーナスの簡易版ならいいかもねぇ
Gダラの干渉もそうだったんだけど、そこで倒せないと酷い目に会うっていうのがにんともかんとも
>>416 >「いっぱいあって狙ってるようだけど 実はちょっと外してる」
下手な人の場合、外してる弾をわざわざ避けようとして
自分からぶつかりに行ってしまうことがしばしばあるから
この方法はなるべく控えるべきだと思われ。
弾が逃げるようになるとか
近づいてもぐにゅーーんって感じで反れていくとか
むずかしいのぅ。
>>425 いや、はじめは確かにそうだけど
「下手に動いて死ぬ」殺し方のほうが
「解法を出すのが難しい」殺し方のほうが
割と抜けやすいだろ。
事実その方法をとった64の罪と罰は
難度調整は絶賛だったし
(イージーがデフォルト設定だったのもイイ)
>>426 似たようなことを考えているのがいるな。
漏れの案は(弾幕をそのままにする場合)
「弾に接触すると、自機と弾の当たり判定が共に逃げる」
>>425 そこまで初心者に合わせるのもどうかと思うな。
2・3回プレーすれば学習できるだろうし、出来なければセンスが無いってだけだよ。
単純に、そういう人にシューティングゲームは向いてないって話。
>430
そう言う事を言い出したらこのスレは成立しなくなる気が…
>>425 「勘違いしてくれる」ためには
そっちのほうがまだいいかと
>>431 何事にもやりすぎってことはあるってことじゃないかね
STGで得られるような達成感をゲームに求めているやつ
実は結構いると思うんだけどな。
RPGのボス戦とか出来る限り味方を強くはしないで戦うのが好きで、
1回や2回で勝ててしまうようなやつは面白くない。
相手の行動パターンを何度もやって覚える。
状況1に対しては行動Aを状況2に対しては行動Bをという風に煮詰めていく。
それでも一瞬の判断ミスで全滅という感じなやつが萌える。
これはSTGの道中、ボス戦を越えるのと同じ作業だと思う。
昨今のRPGじゃこんな緊張感はわざと味方を弱くでもしなければ味わえないが、
STGではそんな必要はない。身をしみてわかるw
ただRPGでそういう達成感を求めているやつにどうやって
STGに目を向けさせるかが難しい。
STGの中のそういう要素に気付かせることが出来ればはまると思うんだが。
FFXも寄り道せずにまっすぐ行けば
結構歯ごたえのあるように(意図的にしたらしいが)なっているから
そういう点を訴えたいという点は同じと思われ
ただ逆に言うならSTGにRPGでいうところの
「レベル上げ」みたいな救済措置がないといけないのかもね
初心者向けサイヴァリアならSTGタイプっていうよりも
LVアップに必要BUZZがノーマルの半分以下、バズフィールドも倍の広さ
レベラすると弾が全部消えるとかそんなのでも良いかもね
>>437 弾が消えたらレベラの意味が無いのではないか
キャラではなく、
プレイヤーとしてのレベルが重要。
初心者向けサイヴァリア→初心者向き機体inサイヴァリアだと思って…
>「レベル上げ」〜
途中で、ある程度のペナルティと引き換えに
アイテムが豊富なステージに移行できるとか?
勿論、難度的なペナルティではなく減点されるとか、
稼ぎ面との選択制とか、スコアラー以外には痛くも痒くもない物で。
>>437 いい意見だと思うよ。うん。三行目以外は。
>>428 それなら、始めのうちは、
弾に向かって突進しない限り当たらないくらいに
大きく外しておくべきだと思う。
>>430 弾を上手に避けられない人に「避けたつもりなのに当たった」と
思われるよりはいいのでは…
初心者はレベルアップ無敵よりも弾消しのほうがありがたそうってことで
無敵なんて分からないから視覚的に安全になったってほうがよさげ
…って意味で書いたんだけどね…
>>425その通り何回やっても1ボスに逝けない奴は学習能力がないだけ
ゲ−ムには向いてない人、そんな人に合わせる義理はない。
実生活でも支障があるでしょう
>>439 それがある程度プレイヤーを突き放す原因なら
そこをカバーできるシステムがあってしかるべきじゃないかしら
まぁEXPをそっくり導入すると「稼ぎ必須」の
レイディアントシルバーガンになるんだが
>>443 まぁ例示した「罪と罰」はそれに近いんだが
「外していますよ」とわかるほどはっきりには外していないのがミソ
逆にわかりやすくしたらやる気がなくなるので
そこらへんをうまーくできる調整が大事とおもうのだ
>>445 でもサイヴァリアならではの楽しさを理解しないとたぶんCAVEシューの方が
よっぽど楽しめると思う。サイヴァリアの楽しさは「レベラ!うひょあー弾幕!
レベラレベラ!また弾幕レレレレベラ!」だと思うから。
サイヴァリアはリビジョンぐらいで
ちょうどいいバランスだって
リビジョンは機体がカッコ悪いからなぁ・・・
ボムの代わりに緊急回避ボタンというのを作ったらどうかな
ガルーダの覚醒に近いかもしれないが、
これの場合は発動すると自機が勝手に敵弾をよけてくれる。
で、次からはその動きを覚えれば自分でよけられるようになると。
宙返り?
2よりは見やすくていいのでは
>>451 退化してどうするw
見やすい見にくいじゃなくてデザインがってこと
>>447 なんとなく、雷電4面の中型機を思い出した。
わからない人のために解説
雷電4面の中型機
画面上部からゆっくり登場して、方向固定の2Way弾を数発セットで
撃ってくる。倒すと、打ち返し弾(確か4発)も飛んでくるが、どちらも
正面にいれば当たらない。打ち返しに驚いて下手に動いてはいけない。
>451
WOのオートパイロットか…
なんかほかにもあった気はするが…
弾避けを自動にすると
コンピューターは無茶な避け方しそうな気が・・・・・・・
458 :
451:04/02/04 18:09 ID:???
>>452 宙返りとかじゃなくて、
あくまで普通に自機を操作するのと同じ動きで敵弾をよけるの。
ボムとか撃つとその時の状況がリセットされてしまって学習効果がないが、
これの場合例えば、「発動したはいいがちょっと横に動いただけだった」という事があれば
次からは「なんだ、ああすればよけられるのか」とすぐに上達につながるでしょ?
>>458 なるほど。コンピューターがお手本を見せてくれるわけか。
つまり、ボムの代わりに神の如きタイミングと正確さで
グリングリン弾避けしてくれるわけですな。
緊急回避の無敵時間に対応したゲージかなんかが機体の下に出たり。
…切れた瞬間如何に取り繕うかが腕の見せ所!
コンピューターが人間のお手本になるような避け方してくれるかな?
結構無茶な避け方をするのでは?
結局そのシステムを前提とした初心者殺しの弾配置になるに1000ガバス
463 :
451:04/02/04 18:25 ID:???
>>461 まあそれが問題だとは思うけどね。
あと画面が地味なのも。
画面にディレイが掛かって、スル〜と避けるのはどうか?
弾幕の隙間やプレイヤーの動きも見易くなって一石二鳥
地味なのは、発動時にエフェクトかけたり画面をモノクロにして見たりして工夫すれば!
あくまで学習効果が目的なので画面効果は地味な程いいんだけどね。
むしろ使った本人以外には殆ど判らないくらいにして
ギャラリーからは上手くよけてるのか緊急回避つかってんのか判らなくする。
弾幕凄いけどほとんどの弾幕に安地があるってのは?
自機が敵武装から安全地帯をサーチするシステムを搭載している。
ノーマル(or前半面)だと安地が光って教えてくれる
ハードは教えてくれないうえに狭い
単なる車庫入れゲーか・・・。でも安全地帯って素敵やん。
攻撃が来る前に避け方を教えてくれるってのはいいかもね
>468
これより火蜂発狂に入ります!!!
画面に表示
避け方「気合で避けろ!」
プレイヤー「OKわかったぜ!」
ビシバシみたいなノリだな
>>467 敵のレーザー攻撃で当たり判定が出る前に射線が見えるというのがたまにあるがそれに近いかな。
この場合はあくまでその場の演出でしかなかったわけだが。
>>471 ボーダーダウン3ボスのは射線が見えても難しい…
関係ないがダラ外Fボスのは見えない上に曲がってくるし意味不明
蒼穹愚連隊の火星道中みたいなかんじじゃないの?
あれなかったら糞ゲー認定してただろうな…。
拳銃とかで、レーザーで照準が付けられるのがあるが、
敵弾の射線に入っていると自機が赤く光るとかいいかも。
面白そう。何秒か自機以外が時間停止して、
その間に敵弾の軌道が表示される。
停止時間のうちにその軌道からよけて、
「そして時は動き出す」・・・みたいな。
マトリックスみたいだな
ガルーダで満足できんのか…
このスレの流れには合わないが
大往生やケツイクラスの難度でガルーダのシステムを採用すると楽しそうだなー
すごい久しぶりにバサラをやった。
こういうカットインの演出はやっぱりカッコイイと思う。
ボスが一方的に話してるせいか式神ほどくどくは感じないし。
中ボスにもカットインが入ることでアクセントになってたんじゃないかな。
俺は大往生からSTGに入ったんだが、クリアするのに必要なモノを理解するのに
苦労した。そのモノっていうのが、自機ねらい弾や固定弾、それらの処理の仕方。
何度も何度もプレイして、自分のテクニックとしてモノにしていくしかないんだろうけど、
これって自分で気付くしかないんだよね。ここらへんも分かりやすいようにしたらいいと思う。
まあ、それ以前に一見さんに食いつかせる要素が必要なんだろうけど・・・。
自機が人か実在の戦闘機ってのは結構重要だと思う。
すげぇ、スレが伸びてる・・・
安易な案だけど、2周エンドで1周目をすごく簡単にするのはどうだろう?
例えば、ソニックウイングスや戦国エースみたいに。
(と言いつつ、実は私は戦国エース1周すらできないけど)
ソニックウイングスの1周目なんか、ほとんどの弾は遅いのに
しっかりと弾避けの雰囲気が味わえるゲームだったと思うんですが。
同じ2周エンドでも、中期〜末期の彩京は1周目から難しすぎたと思う。
>>483 怒首領蜂大往生なんかまさに1周目簡単だとおもうけどね
初見で2周目いけた人多かったらしいじゃん、
2周目からが本番っていわれてるし
オレも大往生が簡単だったからこそこれでシューティングデビューできたようなもんだな
>>483 STRIKERSシリーズは1周目ラク2周目ヒドいって典型とおもうけど
但しシューティングのお約束を認識していればの話だが
シューターの言う1周目ラク2周目ヒドいは
普通に考えれば1周目難しい2周目論外に相当するよ
ときに、このスレの論点を整理するといくつくらいになる?例えばこんなものかな
・シューティングに興味のない人間を引きつけてコインを入れさせるゲーム
・試しにプレイしてみた人にもう一度やりたいと思わせるゲーム
・初心者の技量アップが出来るゲーム
・下手でもクリアできるゲーム
>484
その認識からしてすでにズレてしまってると思います
1周目を簡単にするってのは同意ですが。
流れ速すぎ。
雑談スレより早いじゃねーか。
考えてみりゃガルーダで,
初心者が常に覚聖で残機9なのと,
覚聖つかわず残機3なのとではどっちがプレイ時間長いんだろう…?
弾幕シューファンの方々に聞きたいのだが、弾幕シューファンの方々は
弾幕シューをこねくりまわせばまた客を呼べると本気で信じているのですか?
煽りじゃなくてマジで聞いてます。
>>495 そういうことを考えるのはバカだとおもう
弾幕を取り入れたゲーム=弾幕系
ではないからな
オレにとってはCAVE系のゲームは弾幕を取り入れた良質シューティング
東方、敷紙はただのつまらん弾幕シュー
斑鳩、サイヴァリアは弾幕系の要素を取り入れた奇抜なシューティング
>>496 東方ルナは弾幕の避け方の教科書にはなると思う
>>378 妄想しちゃったじゃないか
以下妄想
もしも、画面下にメッセージウインドウがあり、そこで
敵一体一体の感動的ドラマがいちいち展開されたら…
(一面ボスからビットが左右に二体登場。自機は左のを集中攻撃)
山田(左ビット搭乗員):「長谷川(右ビット搭乗員)、妹を頼む」
(左ビットが自機に向かって突進するが、途中で破壊される)
長谷川:「山田ーーーーッ!」
すまんワラタ
ロリコンきもい
敷紙って結局客増やせてないよな。
キャラゲ・オタゲとして自分とこだけ客いれて終わってる。
>>495 弾幕シューはギャラリーが付きやすいんできっかけさえあれば客は広がる。
ついでに弾幕シューから入れば他のシューティングにも行きやすい。
>>502 実際、俺も、今日ゲーセンいってて珍しくギャラリーついたから、
弾避けあんましないで、大きい移動での回避とボム重視でやったんよ。
そしたら、見てた奴俺終わったやつやってた。
そいついっつもガンダムのあたりにいるやつだから、「撃つ感覚」には慣れてるらしく、
結構すすんでたなあ。
ちなみに怒首領蜂。次もやってくれりゃいいんだけど。
>>502 そりゃ他のシューティングがその客を取り入れられないからだろ。
只のキャラゲだったらあのインカムの継続性、スコトラの盛り上がりはありえない。
ガルーダのようにすぐ客離れを起こす。
あまり偏見で見ないほうがいいぞ。
>>499 禿藁
弾幕シュー敬遠してる人たちって 弾幕の当たり判定知らないからそう思ってるんじゃないの
ケイブのものなんかはすべての弾は同じあたり判定でできていると聞いたことがある
でかい弾も実は小さいわけで ちっちゃい弾かパラパラ来たって迫力無いからでかく見せてるだけだと思うんだけど
そのせいで迫力はあるけど人が寄り付かないんだったら ガルーダの覚醒みたいなシステムで
すべての当たり判定が丸見えになるスケスケビジョンみたいなシステムを導入してはどうか?
>>505 当たり判定見せるのはいいかも。
最近弾幕シューやり始めたのはいいんだけど、自機・弾の当たり判定が
分かりにくいのよ。おかげで避けてるという実感が沸いてこない。
>>505 >弾幕シュー敬遠してる人たちって 弾幕の当たり判定知らないからそう思ってるんじゃないの
要するにとっつき難いということだね。
いっそ自機黒ベタにして、当たり判定のところだけ派手な色合いにして当たり判定わかるようにするとか。
いつから初心者は弾幕だから遊ばないことになってんだよ。
510 :
502:04/02/04 23:44 ID:???
>>504 敷紙ってそんなにインカムいいのか?
スレ自体多岐に渡ってること考えてもあまり進んでいるようにも見えんし。
ついでに俺の周りじゃ閑古鳥なのだが・・・
スコトラは上級スコアラが残ってるだけだしスコトラが盛り上がったからといって
そのシューティングが盛り上がってるってわけじゃないと思う。
ガルーダの客離れってのも俺には良く分からん
都心の方はそうなのか?
中級層はクリア後結構早く退いたが・・・
それと502の前半の意味としては敷紙がシューターを育成できてないってことを言いたいのだけど。
caveシューならその辺は問題ないと思うけど。
爽快感てのは 演出によるものがでかいんじゃないか?
例えばスピード感
高速スクロールで倒した敵は火を噴いて画面下の方に流れていき 爆発の炎も流れるように爆発するとか
それだけで だいぶ爽快感出ると思うんだが
ずいぶん古いタイトルで横シューだが カネコのエアバスターだか エアロブラスターだかなんだかが
雲の中での戦いが爽快だった覚えがある
ていうか503は良い人と思った
悪い俺も敷紙の面白さは これっポッチもわからん
というか 最近出たSTGとしては最悪
工夫がないと言うか 安易と言うか ポリシーがないというか
それだけならまだ良かったんだが
一番嫌いな原因は曲 すげー耳障りな曲が多い
敷紙おわったやつらは スコアネーム入れてBボタン押してから去れ
ポロリポロロポロリポロロ うわぁぁああああああああ
>>510 まず、「俺の地元」なんてなんのサンプルにもならん。
ちなみに俺のかつての地元はアシュラブレードのインカムがKOFより高かったよw
式神のインカムはいいよ、基板も売れた。
ケイブの営業が気にするくらい売れてる。
アルカディアやアミューズ系の業界誌の順位調べてみればわかる。
あと、育成できてないのは他のシューティングも同じでしょ。
特定のゲーム叩きは他のスレでよろ。
某地方都市ですが・・・
ガルーダは未だにいろんな層の人がやってるけどなぁ。
初級者・中級者が多い。
夕方からずーと台があかなかったり。
うちの近くだけなんだろうか?
俺は式神1は面白かったな。
時間短縮をしつつ稼げるパターンを作るのが特に楽しかった。難易度も低かったし。
曲とストーリーはどうでもよかった。というか曲は俺も嫌いだったな。
518 :
502:04/02/05 00:07 ID:???
どのスレ行っても式神から始めて〜って話を聞かない気がする…
まぁサイや斑鳩から始めたって話も聞かないけど…
519 :
504:04/02/05 00:11 ID:???
>>518 メーカーごとのファンも多いしね。
しょうがないよ。
GGやってる奴とスト3やってる奴、VFやってる奴がリンクしないのと同じ。
>>518 確か前々スレにいた。
ゲーム内容に関しては個々人の好みがあると思うが、
式神1,2の二作品でこれまでシューティングにまったく縁がなかった
人間(それもかなりの数の)がとりあえずシューティングに触れた事だけは事実。
また稼動初期は連コイン厨も問題になった。家庭用や設定資料が出るのはほぼ確定だったし、
その意味では、一時的だがシューティング行為自体にはまった香具師はいたんじゃないかな。
指摘の通りシューティング業界全体が勢い付いた訳ではないケド、とりあえず種はまいたかと。
そんなこと言ってる俺も1の鬼畜な雰囲気は好きじゃない…
式神の肝心のゲーム部分がアレだったとはいえ
新規客が少なからず増えたことはちゃんと評価するべき。
アルファが次回作でゲーム部分も作りこんでくれれば、
「キャラ目的で入ったがシューティング面白ぇ!」
って流れになってくれるんじゃないかと期待する
敷紙の名前が出るとスレの雰囲気が悪くなるのはどこのスレでも同じなんだなw
すまん、ゲームも面白いと思うんだがな。
ケイブ系とは違ったマターリ感があって。
ああいう路線もアリだと思う。
俺式神から弾幕STGに目覚めたよ
はじめは巫女さん目当てではじめたんだけど
式神は弾に張り付くと高得点というのが面白かった、スリルがあったし
あとは弾速が遅くて割と避けやすいから「俺うまいかも」という感じがするのもよかった
ケイブとかのSTGに比べれば出来は悪いかもしれないけど、
弾幕STGの入門には悪くないかなあと思った
式神2はほとんどブラストシティだから(・∀・)イイ
敷き紙叩いてるのはほぼシューターっつーのは忘れないほうが良いぞ。
このスレはシューターにとって面白いゲームを求めるスレじゃない。
俺には怒首領蜂とぐわんげ以外のケイブシューより式神2の方が面白い
まあ人それぞれだし。
ちょっと考えてみたんだけど、こんなのどうかな?
ボタンは2ボタン
左がショット(連付き)で右はバレルロールボタン(通常状態との切り替え式)
通常は見た目どおりの当たり判定でワイドショット(アイテムによりパワーアップ)
バレルロール中の効果
・敵弾に対して無敵、しかし敵の体当たりは避けられないが
当たり判定は中心の1ドットのみ
・敵弾に対して無敵ではあるが、中心の1ドットに弾が当たっていない
時間が長くなるほどにショットが強化される。(最終的には極太レーザークラスに)
530 :
続き:04/02/05 02:31 ID:???
OPデモ(スタートボタンによりスキップ)
先輩パイロット
「俺が今回の指揮を執る〜だ
まあ…だからといって俺が全部できるわけじゃない
各自気合い入れていけよ!」
オペレーター
「敵艦隊より遠距離ミサイル接近!」
先輩パイロット
「さっそくおいでなすったか…
バレルロールで回避しながらいくぞ
これならほとんどの弾を避けられるはずだ
各自右側のボタンを押せ!」
先輩機バレルロールで敵弾に突入。
先輩パイロット
「これより先は各自所定のルートに散開する
死ぬんじゃないぞ!!」
てな感じでステージ開始。
スキップした場合は
先輩パイロット
「ふんっ! せっかちな奴だ
死ぬなよ!!」
そしてプレイヤーが危機に陥った時に、
この先輩が特攻して身代わりになってくれる。(ボム代わり)
お目汚しスマン
少し見ない間に随分延びたね
>>476 遅れたけどソレ良さげ
暗転こいて軌道がズババ!と出現、無駄に0以下の桁並べたタイムも出現
カウントダウン!ドゥラアァー!ピッピッピッ!ポーッ!!そして弾は動き出す…ムハァ
みんなでシューティングゲームを作ろうスレ?
プロギアのカップリングをさらに進化させて恋愛シミュレーションシューティングを。
ガンナーも弾に当たったりアイテムをとれたりでき、それらの行動は
恋愛パラメータに大きく影響。
敵弾からガンナーを護りつつ得点アイテムやパワーアップを貢ぎまくって
好感
ここまで書いて悲しくなってきたのでやめる。
ラスボスを倒すと伝説の木の(ry
オープニングデモはパンをくわえた主人公が曲がり角を(ry
俺の中ではひとつの究極の答えを出しているSTGとして斑鳩があるな
俺自身はあまりやらなかったが かなり文句のつけようがないぞ
すばらしい作品だ
>>534 恋愛パラメータ無くせばPSの超兄貴だな
>>529部分は結構面白そうだ。思い切って弾に対して無敵になれるのもいいね。
体当たり以外にも近接攻撃とか敵にバリエーションもたせてみるとか。
斑鳩無敵になってるじゃん
斑鳩は狙う楽しみを追求したものと言えるな
避ける楽しみはほとんどない 敵弾はほとんど吸い取ってしまうからな
>>537 同意。STGとしては異端というか邪道と言われるかも知れんが一つの究極の形だと思う。
自分的には芸術作品と言ってもいい
狙い打つ感覚はやっぱりいいよね。あっかんべーだーとかやると燃える。
でも今の時代インベーダー系をそのまんま出しても売れないだろうから、
Bボタンに高威力だけど連射の利かないサブウェポン(もちろん回数無制限)
をつけてみるとかか。
ABボタン両方押しっぱなしでもそこそこプレイできるが、
狙い撃つことによってより効果的になる。
エスプのパワーショットをもうちょっと
「狙い撃つ」感覚を前面に押し出してみるような。
斑鳩は、稼ぎに入らないと
狙い撃つ楽しみを味わいにくいのがたまにきず
STGが格ゲーと肩を並べられるようにするために
まず第一に我々が考えなければいけないことは1ゲームのプレー時間を短くすることだ
なぜゲーセンの格ゲーコーナーがあんなに広くSTGコーナーが隅っこなのか
単純にインカムがSTGの方が劣っているからだ
ではどうやったら1ゲームを短くすることができるか
短くしてしまったら誰もやらないのではないか いいやそんなことはない
格ゲーは現に1ゲーム3分くらいか 勝てば6分負けたら3分 それでもやる人はSTGよりもいる
短くてもやってもらえる格ゲーと 長くてもやってもらえないSTGは何が違うのか
満足度である
格ゲーほど短くしろとは言わないがせめて1ゲーム15分くらいに収めるべき
2周目などはもってのほか もしやるのなら斑鳩のような難度選択式
もしくはランク式 自動コース選択
短いプレー時間で上中初級すべてのシューターに満足度を与えられるSTG 可能なはずだ
>>537 遊ばないくせに誉める奴がいるゲームって最悪だと思うんだが実際。
芸術映画みたいなもんで。
547 :
537:04/02/05 11:48 ID:???
イージーしかクリアできなかった
基本的に弾幕系しかやらない俺には単純にスタイルが合わんかった
俺があのゲームで一番誉めるところは速攻撃破早回し
あれで例えば属性なしで敵弾を吸い取るのではなく避けながら狙い撃つゲームだったらもっとやったかも
吸い取れないんじゃあのままの弾幕じゃ無理だがw
>>545 1ゲーム15分なら現状で十分なんじゃないの?
むしろ難易度高すぎて初プレイ5分も持たない。
格ゲーも対人戦だと1ゲーム3分だろうけどCPU戦は10分以上かかるし。
大体、すぐ終わるゲームはすぐ飽きるよ。
格ゲーの場合、対人戦でインカムを稼いでいるから回転率がいいしすぐ飽きる事もない。
549 :
545:04/02/05 11:59 ID:???
何をもって終わると言うのか
ラスボスを倒せば終りか
1ゲームが短かったとしても うまくなれば今までやったことのないステージやボスが現れるとしたらどうだ
現状はケイブの場合なら1周クリア15分以上は確実にかかる
すぐ終わるゲームは飽きると言いながら格ゲーは対人だから飽きないというのは矛盾してないか
短いゲームだったとしても満足感とリピートしてやるきっかけとなる目標さえ与えてやればやってくれるのではないか
極論プレイ時間が1分でも「面白い!」と思わせることが大事なわけで。
「面白い!」と思わせる前に「ムズい!無理!」と思わせてしまうと
次につながらなくなってしまうことが問題。
対人戦で1分で負けたとしても、腕の差があると納得出来るかもしれないけど、
CPUに1分でやられたら、ただ理不尽に感じるだけだろう。
話が変わるけど、
普通の格闘ゲームには対人戦が好きな人しか残ってないと思うけど、
ガンダムにはCPU戦が好きな人がけっこういると思う。
東京の話で申し訳ないけど、秋葉原のGIGOにはガンダムが
1台1ライン*2(1人プレイ台)、2台2ライン(協力プレイ台)、4台1ライン*2(対戦台)
とあるんだが、1人プレイ台や協力台のほうが人が多い。
対人戦が好きな人をシューティングに連れてくるのは難しいけど、
CPU戦やってるような人は比較的シューティングもやってくれそうな
気がする。
実際はシューティングで1分持たないってのは格ゲではレバガチャしかできないのと同レベルなんだがな…
そろそろシューティングでもカード制導入とかどうよ?
自分のレベルとか記載してそのレベルにあった難易度になるとか。
金かかるだけ?
新規客や初心者が入ってくることはないが、マニアを喜ばす仕様だね>カード
マニアからさらに金を巻き上げる方針の方が正しい気がする。
だからー
腕に応じて難易度調整するんですってば
初心者はカード作ってくれないよ。
カード入れない場合初心者難易度。
爽快感、演出重視
うん。たぶん金かかるだけ。
それなら難易度選択やゲーム中のランクとかに凝ったほうが。
558 :
545:04/02/05 13:40 ID:???
全部でステージを15くらい作り
3ステージくらいずつにわけ成績に応じてステップアップできるようにする
これをやるには個人を特定できるシステムを作るしかない
カード もしくは パスワード入力
カードは金がかかるのならパスワード入力なら安く実現できないか
初めてプレイするときは名前を入れる しかし毎回名前を入れるのは馬鹿らしい
ここでパスワードを入力 パスワードと言っても文字で入力していたのでは名前入力と同じだ
パスコマンドとでも言うべきか 自分だけのコマンドを2個決める
2回目以降は名前は入れずにパスコマンドを入れる
あなたの名前はこれでいいかと聞いてくるので2個目のパスコマンドを入れる
万が一パスコマンド1個目が同じ人がいたら名前がいくつか表示されるので自分のやつを選び2個目のパスコマンドを入れる
データが入りきらなくならないように一番古いデータから消去される
同じ名前は使えない 早い者勝ち
格ゲーみたいに初心者練習用の台を設ける。
・・・意味ねえな。
561 :
545:04/02/05 13:45 ID:???
ステップアップできるようにすると言うよりはノルマを課し 達成しないと次のステージには行けないようにする
ゲームタイトルを シューティング塾 シューティング特殊講義などの
やればうまくなれるような名前にする
実際 弾の避け方の基礎などをゲームオーバーになったときに表示する
上の方のステージは神レベルがヒーヒー言うレベルにする
>全部でステージを15くらい作り
>3ステージくらいずつにわけ成績に応じてステップアップできるようにする
カードがなくてもできるんじゃないの?
サイヴァリアの規定レベルごとのステージ選択みたいにして、
さらに判断基準をスコア以外にも設けてみればいいと思うんだけど。
申し訳ないんだが、個人データ保存によるメリットが
どこらへんにあるのかもうちょっと詳しく貴方の考えをお聞きしたい。
>>558 まず、入力めんどくさすぎ。これが致命傷。
おまけにそのシステムだと、必然的に一つの筐体でしかプレイできなくなる。
ほかの店に行ったときに、また始めからプレイすんのは、正直時間の無駄。
んなことするぐらいだったら、ダライアス方式の画面用意して、自分でステージエディットしてはじめた方がまだマシ。
>>561 通常モードと隔離すべし。
(そのゲームでのパイロットを指す言葉)養成モードとか。
ミスしたら食らった攻撃の直前から再スタート。
ゲームオーバーではなくミス時にメッセージを。
見ないヤシは見ないだろうし、やらないヤシはやらないだろうけど。
データ保存するだけならギャロップレーサー形式で十分
結局、シューティングはお手軽なのがいいんですよ。
567 :
545:04/02/05 13:55 ID:???
なぜ個人の成績をセーブしなければならないか
それは1面の成績によって次の面が選べる仕様なら 必ず毎回その1面をやらなければならない
もし1面を失敗したことによっていつも行けるステージに行けなかったとすると やる気のなくなる原因になる
それを避けるため
あとは 自分が今までにがんばってきた証拠として残ることがやる気につながるのではと思ったので
育てゲーに近い感覚か この場合自分を育てるのだが
>>567 素で疑問に思ったんですが、貴方ってシューティングやられるかたですか?
なんか、こう、今までの流れとずれてる気がして…
STG自体が育てゲーだよ。
それに気づけないヤシはどんなことをしてもSTGを遊んでくれない。
それにセーブ機能なんてSTGに導入した日には、
気まぐれなコインいっこさえ入れたくなくなるよ。
570 :
545:04/02/05 14:11 ID:???
>>563 例えば雷電ファイターズという最初に名前を入力するゲームがある
雷電ファイターズでは機体ごとにトップの名前が残る
トップを取ろうとしているやつらは面倒だが名前を入力するだろう
そのゲームが楽しいのであればコマンド入力くらいするだろう
これは1ゲームの時間を短くし上中初級すべてに対応するためにはこれくらいしか思いつかない苦肉の策
腕はたいしたことないがもちろんSTGはやる
最近はガルーダ6000万が出そうで出ない
俺が良く行くゲーセンでの話しだがガルーダは初級でも十分楽しめると思ったんだが
結局そこまで新しいプレーヤーをひきつけられなかった気がする
これでかなり危機感を覚えた STGの未来はやばいと
571 :
562:04/02/05 14:15 ID:???
俺もポップンでカード持ってるから、今まで出来なかった曲に
マークがついていくのが楽しいってことはわかる。
なんだけど、>545のアイディアはやっぱりカードなしでもできると思う。
開始時・ステージクリア後に次ステージを選択可能にする
原則すべてのステージをプレイ可能だが、プレイ内容に応じて
オススメのステージ(適正範囲)を優先的に表記する とか
音ゲーみたいに曲が何百もあるとカードでデータ保存できたほうが助かるが、
シューティングのステージ数は多分そんなに多く作れないと思う。
せいぜい30とかなら、自分がどこらへんまでクリアできたか、
なんてのはプレイヤー側で十分に覚えられると思う。
572 :
545:04/02/05 14:16 ID:???
例えば上海 俺は気まぐれでやっていたSUNSOFTの上海
ステージをクリアするごとにパスワードが表示された
メモって次やるときはパスワードを入れた
なんら面倒だとは思わなかった
>>572 その上海に激ハマりしなかったんだから効果は薄いだろ。
パイロットウイングスやグランツーリスモのように
教習のスタイルにするのはどうよ?
>>573 別に激ハマりさせなくてもいいだろ。暇潰し程度にできるゲームも需要はあるだろうし。
>>577 だったらなおさらセーブなんぞいらないな。
579 :
545:04/02/05 14:27 ID:???
連コインする場合は入力は省けるようにすればいい
ただ知らないやつが待ってる場合は必ず連コインされないようにきちっと終わること
>>573 上海ははまるほどはやってないが
暇つぶしではあったが全部で3つあるモードのうち2つのモードはクリアした
式は1・2合わせて10回もやってないが上海にはそれの20倍くらいは金を使った
>>579 もうやめとけ。
言い訳が詭弁がうざくなってきた。
581 :
545:04/02/05 14:33 ID:???
じゃあいい方法考えてくれ
>>581 とりあえず、文の書き方を直すことからお勧めします。
ろくな意見も言わないやつがえらそうなこと言うな
>>581 話の筋が元に戻るわけだから、ゆっくりと考えられるさ。
さ 次の意見どうぞ
545よりまともなやつ
まじめな話ポップンシューティングはイケるんじゃないだろうか。
キャラ受け、ミニステージ・オムニバス形式、難易度選択可能、
今まで話し合ってきた要素を多く含めると思う。
今の流れ見て思ったこと。
やっぱり初心者むけってのは、何にせよスタンダードなのが一番だと思った。
それがその人の、いろいろな意味でのシューティングの基本になるわけだし。
誰が初心者向けでいいと言った
すべてのユーザーに対応しろ
初心者向けでいいんだったらこんなに苦労して考えてないだろ
つまり、雷電ディー・エックスか。
スレタイに初心者歓迎なんてつけるから、
勘違いした企画厨がやってくる。
難易度選択式で上級者の方がステージ数が多いのは
初級者にとってはそんした気分になるので 却下
そうでなければ可
つーか難易度別にストーリーをもうけたらどうだろう。
初心者は歓迎だが
初心者だけに対応したゲームを話し合っているわけではないからな
さすがに世界観マニアを全部対応するのは無理だがな
SFとファンタジーとサンリオキャラを全部対応するのは無理だしな 藁
さあ盛り上がってまいりました。
最近はじまったアニメのSDガンダムフォース、
あれをライトな感じのシューティングにすれば(ry
サイヴァリア初代みたいに達成度次第で選べるステージが増えるゲームはもう出ないのだろうか。
失敗して達成できなかったとき いつも行けるステージにいけなかったらやる気なくさないか
シューティング生き残らせるにはプレイ人口増やすってのが第一歩だと思うんだよな。
どうやってプレイ人口増やすのかって話しよ。
602 :
545:04/02/05 14:54 ID:???
ちっとも具体的な意見でないな
チャット状態(・∀・)イイ!!
特に理由は無いが、今シューティングやってる奴は多分この先もやめないよな…
昔やってて今やめてる、ってやつもいるかもしれないが、少ないだろうし。
だとしたら、やっぱり初心者取り込むしかないのでは?
おまいが急いでるだけだ。名無しに戻ってろ。
どっかのチャットでも行くか
でもチャットだとログのこんないか
>>602 具体的なだけの意見ドゾー
シューティングゲームのCMをテレビで流す。
俺はもう既に具体的な意見をいくつも出しただろ
名無しに戻っとけってよ
いっとくけど113も俺だからな
>>608 出せばいいってもんじゃないけどね。
出さないよりはマシだけど。
他に俺ほど具体的に意見言ってるやついるのかよ
ま 言ってるだけだけどな 作れないし
すべては妄想 たわ言 自己満足
はいはいはい わかりました
STGなんて終りでいいです
ファーストエクステンドの点数が高すぎるので、
もっと低くしてください。
具体的には、稼がずに進んでも二面のボスまでには達成できる
ようにしてほしいと思います。
そういえば、グラIIって一面途中でエクステンドしてたね。
エクステンドっていわゆる1UPだよな?
>>612 ありがとう。そしてさようなら。
>>615 YES。
1面エクステンドってなんだか気分が楽になるよね。
このスレ見てて思ったんだがとにかく難易度の低いゲームを求めてるやつが多いな
単に簡単で単純で長く遊べるゲームを求めてるだけな気がしてしょうがない
お前ら貧乏人か
面白くて単純で長く遊べるゲームならなんでもいいよ。
もう、やたら複雑なのは勘弁してもらいたい。
>>617 万人向けにする方法を考えると、他にもいろいろあるだろうが、一番簡単なのが難易度の低下だろ。
これから出てくるシューの難易度を全部下げる必要は無いだろうが、一時的にはありではないかと。
今の現状は、おそらく食わず嫌いと考えられるから、どうやれば一口食ってもらえるかが問題。
格ゲーマーからするとシューターは貧乏人が多いかもしれないな
その時点でインカムは取れないわけだ 商売にならんわ 絶滅だなこりゃ
敵はもちろん、敵弾もすべて破壊できるシューティングとかどうかな。
もちろん敵もそれなりの攻撃をしてくる訳だが
こっちも必死になって何が何でも破壊しまくるって感じで。
ついでに背景にあるあらゆるオブジェも破壊できると更にいいかも。
>>621 前スレに似たような案が出てたね。(撃つ・壊すをメインにしたSTG)
そっちの方向妄想してみる?
それとも他のにするかい。
誰かこのスレのアイデアのゲーム全部作れ
>>621 ガルーダで十分簡単になってんじゃん
これ以上さげんの? ハァン?
>>624 あいにくだけど、ゼビウスとスカイキッドにしとくよ
>>621 ぐわんげは敵の弾何が何でも消しまくってるが(ry
>>629 おまえらちゃんとボムと覚醒使ってる?
初級でも何回かやれば
それだけできればラスボスまでいけるだろ 倒せとまでは言わないけど
ガルーダは、覚聖を前提とした速度で弾が飛んでくるから、
十分易しいとは思えない。覚聖も、大型機に対して使いながら
行くとすぐに切れるから、回避手段としては使い勝手が悪い。
お前らゲーセン入ったら平均STGにいくら入れる
俺はゲーセン入った日は50円1クレで最低でも500円は使う
多いときは1000円使う
で
>>632はガルーダ何回やったんだ?
20回やっても5面までいけなかったとか言うんならしょうがないが
ケイブ系のゲームはゲームの比率が 撃つ<避ける だから初心者に厳しいんだよな。
弾幕シューティングってくらいだから、当然といえば当然だけど。
そう考えると、敷き紙は結構バランスいいな。弾幕気味な面もあるけど。
グラ2やGダラ、ダラ外なんかは 避ける<撃つ かな?
>>632 最初はそう思ってたんだけどね。まったくの初心者から始めたから。
でも慣れてくるとそうではないらしいということがわかってきた。
>>633 自分はそもそもたまにしか行かないし行っても今はせいぜい2,3回しかプレイしないな。
シューティングは家がメインで、ゲーセンでやり込みたいとはあまり思えない。
過去にゲーセンではまったゲームはXEXEXとソニックウィングスだけで
その時はやっぱり500円や1000円くらいは使ったが。
スコア制度廃止して何か別の基準を設けてみるとかいうのはどうだろう?
Gダラみたいに
>>631 まずシステム自体に慣れるのに時間がかかってる。
弾幕苦手なので弾が来るたびにビビって覚醒してしまうからゲージが足りない。
覚醒できないとさらにパニックになって避けるのに必死で敵を倒せない
→宝石たまらない→覚醒できないの悪循環・・・
>634
5回くらいしかやってません。スマソ
最高は、エクステンドと三面1upを両方獲得した時で、
四面ボスでした。
>>639 中途半端な初級者が稼ぎ意識して敵残してると
弾イッパイ→覚醒しきれず→赤→オートバリア発動
でドンドン寿命が短くなってくる、オレノコトダガナー
>>635 コータローを使った場合、撃つ=0になりかねませんけど
643 :
640:04/02/05 15:53 ID:???
>>639 俺のプレイを見てものを言うのはやめてくれ_| ̄|○
>640
ほらみろ
ちっともやり込んでないレベルじゃないか
どんなにがんばっても無理なんだよーってレベルのゲームじゃない
がんばれば何とかなるレベルだ
ただ 純粋に面白いと思わなかったから続けてやろうとはおもわんかったのだろ
>>643 (´・ω・)ノナカーマ?
それでもガルーダはシステムのおかげで「またやってみよう」とは思えた。
でもそれは自分がシューティング自体に興味があったからであって
興味ない人をひきこむにはまだやっぱり敷居が高いかなと・・・。
弾幕もいいけど他の攻撃も凝って欲しいね
あ、横はいいけど縦は難しいか…
やればいいじゃん
基盤買っておいて貰えば 安いだろうよ
インカム取れるならおいてくれるだろうよ
糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬
糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬
糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬
糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬糸冬
ちなみにお前らオススメの初心者からシューターまでカバーできるSTGって何よ?
俺は非弾幕なら19XX、弾幕ならやっぱり怒首領蜂だな…
横ならスカイキッド、縦ならレイストームかな。
XXは上級者は見向きもしないだろ カバーできてない
はいはい スカイキッドね きっと凄い流行るよ
>>653 そか?
俺の行くゲーセンだと巧い人にも結構やられてるが。
いままでの見てきても評判悪くないし。
てか、何で?
理由も聞きたいな。
>>621 パンツァードラグーンとかRezとかじゃだめなのか
>>651 非弾幕
ギャラガ88
弾幕
バツグン(弾幕じゃない?)・怒首領蜂
>>651 一番いいのは斑鳩じゃない
チェーン関係なくあそんだらイージーなんて
学習能力ある人なら20回もやればクリアできるでしょ
>>656 そか。んでもアレぐらい昔の残ってるって事は結構インカムあるって事になるよな。
それとも656の行くゲーセンの店員が個人的にファンなのかもしれんがな。
>>658 年いくつよ
俺もスラップファイトとかやったことあるけどさ
>>662 すげ。っつっても俺もほぼリアルタイムでギャプラスやったことあるけど。
若いのにギャラガがすきって じじくさい
ま、PSの鉄拳とかあったからな。
作品の内容について語るのと平行して、
販促や宣伝方法についても語ってみませんか
テレビで大会でも開けばー
ガレッガ五面の超大型機のポスターを作って目立つところに貼る
設定資料をサントラに。かわりにゲーム中には表だったストーリーを語らない。
Gダラはキャプチャザコで弾を防げる、バリアがある、
敵の攻撃が時機狙いが多い、とやることやれば簡単だと思う。
1,2面はあからさまに「覚えないと死にますよ」的な攻撃は
少ないし。連射が装置必要なのはちょいとネックか。
ただ上級者が好んでやっていたかというと微妙・・・・
あの歳は怒蜂があったし。(1945IIもだっけ?)
あんな地味でいいのかよ
主人公(美少年or美少女)がでかでかと描いてあるポスターを(略
673 :
671:04/02/05 16:53 ID:???
ガレッがポスターの話
たまごっちみたいに、口コミで広める。
>671
ポスターも巨大にする。
>>674 携帯ゲーム機で自機に餌をやって成長させる
公式にてできるだけ易しい説明を心がける。
>>675 実物大の大きさにするのか それなら迫力あるなって
できんのかよんなこと
>>678 ちょっと縮小して、ビルの壁を一面覆うくらいにする。
宣伝だけがんばってもゲーム性が駄目なら意味ないから
んなこと考えんのはあとにしようぜ
格ゲーのキャラがビックバイパーやシルバーホークに乗って登場する
表立ったストーリーを語らない、というよりは、
見ていてストーリーが十分にわかる範囲にとどめておく、くらいで。
詳細設定は煩雑になるからサントラとかに入れて、
深く知りたい奴はそれを買えばCDも売れてビジネス的にもウマイ。
>666
インストに書く情報を簡潔にしたほうがいい。ぐわんげみたいに弾消しが
書いてないのは論外だが、ボダソみたいに情報量が多いのもマズイ。
あとはコアとなるシステムをちゃんとアピールする。
「ロックショットで集中攻撃!固い敵に有効だ!」
「ブレイクレーザーで弾消し&大ダメージ&高得点!」
だらだらと書くよりこれだけでも十分わかると思うがどうか。
>677
公式見る奴って何を見て公式いったのかね?
雑誌とかポスターかな?
公式の説明も大事かもしれんが、最初に目を止めて
興味を持ってもらえるようなポスターなり雑誌記事なり
のほうが大事な気がする
テレビCMは費用がな……
シューティングで1面クリアしないとゲーセンに入れなくする
1面クリアできないと ちんこを切り落とす
>>682 YES。言いたかったのはそういうこと。
移動屋台式ゲーセンで街を練り歩く
ここに開発者とかいんの?
いなくても みてんの?
それか いつか会社立ち上げてSTG作ろうとか
STGメーカーに就職しようとしてるとか そういうヤシいんの?
いても同人シュー作ってるやつくらいかね。
声優オタを狙い打つ企画はどうだろう。
各キャラのALL時のパスをその企画に送ると
抽選でそのキャラの声優と二人同時プレイができます
('A`)キモー
>545がいなくなってから ほとんどネタしか出ないな
馬鹿がいくら集まって話したって無駄だろうぜ
馬鹿ばっかでうざくなってきた
545さん、まだいらっしゃったんですか?
>>690 そんなもの作ったら叩かれ方は式神の比じゃないと思うよ。
やってる時点で周りからキモイやつ扱いされると思うし。
695 :
690:04/02/05 17:23 ID:???
>694
そういうのを叩く奴等こそがSTGの閉鎖性をだなぁ(ry
俺もキモイと思う。しかしオタの中からSTGに目覚めて
他のゲームやってくれる奴が出てくれればいいかと
思ったわけよ。
入荷すら危ういと思う…
STGは稼ぎが魅力って言われても、競争する相手が見えないから今ひとつモチベーションが上がんね。
コナミの音ゲーみたいに、カードか何かによる個人の識別と筐体のネットワーク接続とかで
自己ベストの記録と全国規模のハイスコアランキングを実装して、あとはゲーム内で中継ポイントみたいな
場所を設けて、そこに差し掛かるとその地点での自己ベストに対して±何点だとか、ランキングで
一つ上の人や全国トップとは何点差か、みたいなものが表示されたら面白いかも。
とか大往生1-4止まり程度の初級者が激しく妄想を交えつつ書いてみる。
粘着でも何でも勝手に好きに呼んでくれて良いけどよ
お前ら馬鹿がいくら集まったって話なんかまとまらないね
まとまったって意味ないんだから良いんだけどよ
まあ ぜいぜい妄想しまくっとけ
>>698 >>545の意見はちょっと行き過ぎてただけだ。
「5・6文字のパスワードで前にプレイした面から始められる」ぐらいだったら
自分もありだと思う。コマンドとか変なこと言うから叩かれたんだと思うよ。
700 :
ゲームセンター名無し:04/02/05 17:30 ID:W/pwIr+r
あのー
妄想好きのインターネットってここでしょうかー
>>698 ありがとう。そしてさようなら。
自分を英雄と呼んでくれる場所を早く探してね。
パスワードが面倒だから コマンド入れるんじゃないんだっけ
3文字入れるのもめんどくさいのに5・6文字も入力すんの毎回 はぁ?
とりあえずゲームを短くするってのにはじぶんは賛成する。
長くして3面で殺される位なら3面でクリアできた方がいい。
どこを見ても馬鹿ばっかですね プ
シューティングやってるやつらはキモイのが多いから
パンピーはやらないんだと思いマース
そういう点では敷紙はユーザー獲得したかもしれないけど
長い目で見たら首を絞めたと思いマース
もっとスタイリッシュでおしゃれにしないと駄目だと思いマース
ま、馬鹿しかシューティングやらないってんなら、語れるのも馬鹿だけだろうな。
天才である545には荷が重すぎた。
世の中、天才でいい事なんてあんまり無いのにな。
弾幕シューティングはそろそろ飽きてきたと思いマース
ストーリとかキャラに凝るとまたオタが来るのでやめてくださーい
馬鹿だけになるとスレとまっちゃうね プ
さ ガルーダやりにいこー
なんかSTGの未来は馬鹿ばっかで暗いみたいだから
今作で卒業にしちゃおうかな
そろそろまともな社会人にならなきゃね
>711
未来のシューティングは現在の社会人にかかっているんでここに来てる馬鹿は関係ないです
>>711 まともな社会人は「今作で卒業しよう」
ではなく思い立ったらすぐやめないとできないぞ
面っていう表現にこだわらずに銀銃みたいに途中に中ボスとかだして短い雑魚戦、また中ボスみたいな感じは?
初心者になるほど雑魚戦は必要無く感じてそう
シューティングだけじゃなくゲーム全体がダメになっていった本当の原因は
このスレにいるようなゲーム製作もできないのに、自分の理想だけを求めるような奴等が
この10年の間に激増したことによることがわかんないかね?
そういう奴等に満足してもらえるように開発側もインフレしていったし、そういう奴等も少なからず
開発側に回って市場に供給していった結果だと思うぞ。
ゲームの内容をとやかく言うより、遊んでるプレイヤー側の批評家気取りなスタイルをどうにかすれば?
>>716 そういう傾向がより一層激しく
「ゲームジャーナリズム」も確立しつつある
海外のゲーム市場は極めて好調なわけだが
>>716 具体的にどうしてほしいのか良く分からんが、
それをどうにかしたらまたゲームが売れるように
なるのか?
とてもそうは思えない。
ゲーム自体が売れない理由は、他の事に時間と
金を吸われてるからだろ。
ゲームが勝てない理由は、ゲームが能動的だから。
何らかのアクション、努力をしないとゲームは
楽しめない。だけど、それ以外にもっと受動的に
楽しめるものがいっぱいある。人間は楽なほうに
流れるから、ゲームは売れなくなるわけだな。
ようするに経済がインフレ状態になればゲーセンも良くなるって事?
>>716 前スレから見てる人間としては確かに耳が痛い・・・
とはいえゲームにしたって多種多様のジャンルがあり、
その中でも大量のソフト数がある現在、
対策を考えないってわけにもいかないんじゃないかな。
それでなくても
>>718が言うようにゲーム以外の娯楽に
人がついてるんだし。
まあ自分が稼いだ金使ってやった事に、どう文句つけられる筋合いは無いわけだが。
ゲームの内容すらとやかく言えず、批評すら出来ないって事は、
お前さんはずいぶんと感動の無い生き方してるんだな。
仲間と一緒に飯くって、中々いけたとか、ちと外れぽかった、とか
もうちょっとメン細けりゃなぁ、とか店の椅子が壊れかけてたとか言ったりしないと。
第一、だったらお前さんは今の状況をどうにかしたいとか思わんのか?
思わんのなら、まあ、このスレに来ないことをお勧めする。
そっちからみたら馬鹿なことしかやってないんだから。
少しでも思うなら考えを改めるべきだ。
ではお前さんの言うように皆が皆、その口を噤んだとする。
どうなるよ?
少なくても良くはならんだろうな。
良くて現状維持。悪けりゃよりいっそう迷走開始するだろうな。
FFですらギャルゲーになる世の中だ。
別にそれを歓迎するやつらもいるだろうがな。
てか、新規客入れなきゃとか言ってる割に上級者も楽しませろとか言う人がいるのが
どうも分からない。上級者楽しませようとしたら自然と高難易度になりそうなんだが。
>722
正直俺もある程度は上級者を切り捨てることになってもいいと思う。
もちろん新規客が増えるならば、の話だけど。
シューティングゲームに対する足がかりとなってくれればいい。
初心者獲得はアルファにやらせりゃいいだろ。
けど、弾の誘導・切り返し・パターン化が必要ないのは勘弁な
キャラオタ増やしても痛いだけだからな
>>724は、もしかして釣りのつもりなんだろうか。
点数を体力にして、
スコアラーはノーダメージ
弾幕屋はノーショット
タイムアタッカーは近距離用兵器を使い
初心者は体当たりでボス瞬殺
ってのはどうだろう?
でもこれじゃ1回で飽きるか…
前に出てきたやつだとスコアを消費してパワーアップ、みたいなのがあったね。
>726のとあわせて考えればスコアアタックとタイムアタックが
まったく別のアプローチになって一粒で二度おいしくできそうだ。
進むための、稼ぎ、か…
消費するものが数値ではっきり出てるわけだから、上達の具合もわかりやすいしな
明日金山アリス来る人いるー? また名古屋に明日から来週の頭くらいの間帰るんだけどー
やべ 誤爆
>>726 スコアラーはノーダメージ
タイムアタッカーは近距離用兵器を使い
ってところは良いかも
若しくはガルーダっぽくいっちゃうと、メインはボス戦で
覚醒モード時にその面でのスコアを消費して弾幕や弾を遅くして、食らってもオートボム(スコア消費)
攻撃時は通常攻撃の倍以上の火力になるって感じで、んでスコアが0になると強制解除になるシステムとか
ランキングにはタイムアタックとスコアの両方が載るって感じにでも
妄想は楽しいねぇ
ボムは使い放題だが使うとスコアが半分に
機体は初めの数分は死に放題、暫くすると残機3
んで死ぬとスコアの桁が一つ落ちる
面クリボーナスはタイムに依存(ギャロップみたいに)
こうすれば万人向けにはなるが、初心者が喰い付くかは別の問題かと
>高難易度になりそうなんだが。
>722
頭が悪いから考えがそうなるんじゃない?
結局無敵ネタかよ
ファンタジーゾーンっぽい感じではあるけど、ライフ制にして
スコア消費でライフ回復もできるようにすると幅ができるんではないかな。
「満タンまで回復させたいけどそうなると次のステージで
押され気味になるから7割までにしてボム買い込もう」なんてなかんじで
「お金」って概念を導入してしまうと出し惜しむ気持ちが出るが、
スコアって言われれば稼がない人には重要視されない(気楽に使える)んじゃないかな
完全無敵で15分で終わるゲームで
クリア後に何回食らったかでスコア引けばー
>736
スコア稼げないへたれは 先に進めませんね
エクステンドとどう違うんだい?
石井ぜんじのお言葉
メモリーカードもいいと思いますよ。
ステージを普通に進行し、1〜2分でボスが登場し……という一本道の流れ以外のシューティングがあってもいい気がします。
ただこのようなおもしろげなシステムと実際の弾よけ(またはパターン化とか)のおもしろさを共存させるのは難しそうです。
例えばR-TYPE FINALをやっていて思ったのですが、
アーケード化するならカード使用で100面くらい面があって、
1面クリアするたびごとに1機ずつ機体が出現したらおもしろいだろうなとか。比較的易しくて、クリアすると強い機体が出現するステージと、そうでないステージを用意しておいて、
ある順番で面をクリアしていくとわりと楽に100面をクリアしやすいとか(妄想)。
>>739 増えるんじゃなく減るって感覚。
駄目じゃん・・・・
>>738 蜂系のボムMAX状態と同じにしたら?ほっといても、ある程度はスコアが入る。
まあ…稼ぎのシステムにもよるが、幾ら死ににくくするっても、この辺が限界でしょ。
逆に簡単にしすぎると他のゲームに移れなくなる。
ライフが減んの?
ますますわけわかんねー
744 :
736:04/02/05 23:48 ID:???
>738
むしろ稼がなくても十分買い物できる、くらいの調整を考えてたけど
上級者が言う稼ぎ=まったく買い物しないプレイ
>739
ライフ制って言ったのは残機にすると1機あたりの金額が高くなる
>買い物の幅が増えない、柔軟性がなくなるって意味で。
1発でダメージ30食らうシステムでライフ29のとき、
とりあえず1発だけは耐えられる保険が欲しいときは
2ポイント回復させれば済むとかそんなかんじ。
>742
ボム撃っちゃうへたれは スコア稼げないので 先に進めませんね
>744
稼がなくてもライフ買えるんだったら
まあ 要はほぼ無敵ってことだな
食らったらスコアが落ちるってのを 手順変えただけ
そんなめんどくさー 無敵でいいじゃん 無敵で
あーもう 無敵でも 不死身でも イモータルでも
インビンシブルでも ノスフェトゥでもなんでもいいよったら
>>746 敵味方に限らず、弾が何発当たっても爆発しないのは
何だかすっきりしない気分になって嫌だ
そんな固定観念にとらわれてたらモウダメポ
訂正。
敵味方に限らず→敵味方問わず
プレイヤーが「死んだ」と思ったような状況ではできるだけ
やられるようにしてくれたほうがいい。
「明らかに死んだはずなのになぜか生き残っている」となると、
コンピューターにわざと手加減されているようで少し不愉快になる。
じゃ 何発か食らったら死んで 食らわないでいると回復する
そんじゃつまんないから ショット撃たないと回復するとかにすればー
食らったエフェクト出して食らった回数左上にでも表示しとけばー
>742
んじゃMAXでなくてもボムの残数に比例してスコア加算数が増えるってのは?
使い切ったら、まあ次回のプレイに生かしてもらうということで。
1コインだけが目標じゃないんだし。
>コンピューターにわざと手加減されているようで少し不愉快になる。
せんせー どうしたらそういう感覚になるのかわかりませーん
>753
せんせー そういうゲームは既に腐るほどありマース
756 :
736:04/02/06 00:11 ID:???
>746
当然ライフ回復ばかりしてればパワーアップもできなくなるわけで。
回復もパワーアップもある程度両立できるのは序盤面まで・・・・
ってこれだと従来のゲームとあんまり変わらないか?
>750
>コンピューターにわざと手加減されているようで少し不愉快になる。
なるほどそういう考えもあるか。
確かにライフ制だと「ありえない減り」も嫌だし
「簡単だけどかえって釈然としない微小ダメージ」が出てきちゃうね。
このスレのみんな、早いレスでツッコミを入れてくれるから
ちょっとした妄想の評価がすぐわかって助かるよ
757 :
先生:04/02/06 00:11 ID:???
>755
そのとうりだね 古いものだと鮫鮫鮫あたりはそうだったね
758 :
教頭:04/02/06 00:14 ID:???
>>757 きみきみ だめじゃないか
そのとうり ではなく その通(とお)り だぞ
まったく 最近の若い者は…
>756
納得できるような死に方なら構わない。
むしろ、自分の失敗でやられたときは、それとはっきり分かるほうがいい。
問題なのは、例えば
「中ボスの投げやりな小型弾に誤って衝突して即死」
「ボスの極太レーザーに当たって爆音と共にダメージ一割」
などの、他の要素とかみあっていない死に方or生き残り方。
せんせー 頭が悪い人が多いみたいでーす
特に>753はやばいでーす
ばれて困るようなことは特に書いていないんですけど
自分のレスが>693から全部ばれている事に未だに気づいていないようデーす
>693>696>721>728>742>753
次の妄想どうぞ
762 :
先生:04/02/06 00:27 ID:???
>760
ホントだね よく気づいたね
sageのうしろにスペースが入りっぱなしだね
>545
別に貴方の考えは悪くないと思いますよ。個人データシステムとか。
カードに個人データ残せたら俺も残したいし。
ただ貴方のアイディアにカードを使うメリットが足りなかっただけ。
さらなるアイディアの煮詰めを待ってますよ。
>>740 メストの電波コラム知ってる俺からしたら
なんの説得力もない言葉だな。
>>763 カードシステムなんて既出も既出。
それを一般人や初心者は100%買わないし使うはずないって結論。
パスワードも同じ。
>545の提唱するゲームは、少なくとも俺の心には響かないな。
カード入れるなら、シルバーガンのLvそのままで最初から始めれるとか
そういうののほうが嬉しい。Lv上げていけばいつかはクリアできねーかなーと
思えるし、RPGみたいに暇な時にダラダラとLv上げしちゃうかもしれないし。
>763
できりゃー自機のカスタマイズできたらいいわな
それこそイニDとかFZEROみたいに 今までプレーした総スコアを使ってパーツ手に入れたりとか
しかしだ まだそんな事を話し合う段階ではないんだね
まずはどうやったら初心者も上級者も相手にできるかって事
>765
カード一枚買わないようなやつは どの道何回もやらないだろ 対象外
>766
だめだめ それだと金かけたもんがちになっちゃうからね
もしパーツやるなら 単純に強くなるだけのはだめ
攻撃方法が変わるとかで 新しいパターンのバリエーションが増える
そういうんじゃないと駄目
>768
なんで?
対戦ゲームじゃないんだから、金かけた分だけ強くなればいいじゃん?
スコアのことを気にするなら、Lv継続モードではパスが出なけりゃOKでしょ。
だからここに来るようなシューターにとって
カードシステムが嬉しいか嬉しくないかとは無関係だろうがっつーの。
その連中ですら賛否両論なのに一見さんや初心者が買うわけねえよ。
じゃ強くなれない初心者はどうするの?
でも「金かけたもん勝ち」っていっても幅があるよね。
1万円つぎこんで最強データにしますた!なんてのは
金かけたもん勝ちと言えると思うけど、
先を見たい人間が4,5回コンテニューしてクリアするのまで
無下に否定するわけにもいかないと思うんだよ。
何が言いたいかって言うと下手な人間の救済手段としての
レベルアップ&データ保存もあるかな、ってこと。
とは言え>768の言わんとしてることには同意。
買わなくてもできるんだからいんじゃねぇの
気に入ったら買うんだし
俺FZEROもイニDもカードもってんぜ
最初は買わんとやって 後で買ったぜ
774 :
552:04/02/06 00:56 ID:???
いつの間にか545にカード使用案を取られてる…
初心者はカード買わないって話だがF0みたいにカード自体が低価格や武装の交換等があれば初心者でも買うでしょ
それ以前に連中はシューティングにそこまで望んでないんだよ。
キャラが強くなってクリアしたって STGで達成感あるか?
777 :
772:04/02/06 00:58 ID:???
うを、書いてからリロードしたらもはや亀レス・・・・
カードの可能性語るのも楽しいけど、
>>767の言うようにまだ後でもいい話題かな
携帯からじゃ流れについてけねー
>770
まあ、確かにカードシステムはやめたほうがいいと思う。
あれは既に人気を獲得しているゲームじゃないとコケるだけ。
766の意見は「もしカード作るなら」という前提で俺が思ったことっす。
>776
クリアとか全然関係なく「Lvアップ」自体が楽しいじゃん?
RPGでLv99まで上げて満足感に浸る人間は結構多いと思うけど。
とっつき易くするためにカード用意しました、買ってね<矛盾
カード一枚百円
ワンプレイだけタダ
初級上級 両対応第2弾
自機のショットが発射されてから遠くに行くほど攻撃力の上がるショットとする
稼ぎは撃ち込み点のみ
初心者は離れて攻撃 敵破壊も早い 弾幕も薄い けど撃ち込み点低い
上級者は接近して攻撃 敵破壊は遅い 弾幕きつい けど撃ち込み点ウマー
敵は固い上にパーツで構成されている 真ん中は弱点
初級者 真ん中を壊し速攻破壊 危険度小 撃ち込み点マズー
パーツを破壊 全部剥いでから 真ん中破壊 危険度大 撃ち込み点ウマー
空欄入れてる者だけど、自分で気付いてるよ?
てか単に自分のレスを見やすくしてるだけ。
多めにスペースつけてメル欄クリックしとくと、自分のやつ色違うから直ぐ解る。
たまに同じ事してる人いたりするけど、知らんかった?
晒されても全く困らんけど…ま、んじゃ止めますか。
カ-ドはなぁ…
相場は大体五百円ぐらい?
興味はあるけど、正直高い。
要はこれくらい取らないと採算取れないって事なんだろうけど、人いる格ゲーでこの値段だからな…。
現実問題として、シュ-へのカ-ド導入は早いんじゃないかと。
そのためにもプレイ人口増加。
あー、あとダラダラLv上げしてるときって、効率いい経験値稼ぎとか
考えちゃうじゃん。そのへんで
「おお!? たくさんチェイン繋いだほうがLvアップ早ぇ!」
って気づいて稼ぎに目覚めてくれればいいかなーとも思う。
話題ひっぱってスマン
>>781 だれが赤字補填すんだよw
779の言うように基板が売れる前提がなきゃ怖くてできない。
基板の売上が200枚だったらメーカ、オペ共々自爆するぞ。
まぁ導入費が莫大になるって点でも流通は悪くなるだろーし
だけど次回にデータが引き継げることは、
初心者救済の手段のひとつとしては悪くないと思うんだよな。
レベルアップじゃなくても スコアでパーツを買うことができるなら
パーツ早く買えるようにがんばるんじゃないか
カードは導入費が無理だから 比較的安くできそうなパスワード制考えたんじゃないの
789 :
760:04/02/06 01:16 ID:???
>>783 すマンコ
>>693以降そのスペース入れてる人が現れたので
693で入れたスペースが残ったままなのかと
たまたまやったのね
タイミング悪いね
>788
パスだと、最強パスをどこからか入手してきた要領のいい奴を
真面目な奴等がやっかんだりするからなぁ。
だいたい入力が面倒だし。メモるのも面倒だし。
パスワードは個人の特定に使うんですよ
>>558を読んでね
>792
プレイする基盤固定かネット対応必須ですか…
残念ながら他の店で使えない、データ消去されると使えない
って言う意味で個人パスはレイクライシスで失敗済みなんだよ。
それをこえる・補える部分がないとちょいとつらい。
>790
なんだよねぇ。俺の回りにゃいなかったけど、
ウォーザードでパスをスパられてやつとかいただろうからね。
そこらへんを目をつぶればパスワード方式は安上がり。
いまだと携帯があのころより普及しているからサッとメモれるし。
>792
何が言いたいかはおおむね納得した。
でも俺は558あたりのに魅力を感じないんで、パス制の良さは全くわかんない。
ステップアップします、ってところはインストとかに書いてあるんだろうけど
そんな説明は99%読まずに始めると思うから。
つーか、558理論だと全部の筐体をネットで繋がないと個人の特定は出来ないじゃん。
別の店行ったら使えないんだったら意味無い。でもそうするとパスコマンド入れた後
名前が200個とか並ぶ事態になる可能性もある。コマンドの意味無い。
そこまでやったらカードも導入したほうがいいと思うぞ。
パスで個人特定っつっても、2chに全ステージ別パスコマンドとか晒されて
3日で終了とかになりそうだし。
>558の
パスコマンドについてだが
ボタンが3ボタンのSTGだったとする
8方向レバーと3ボタンで11通り
3回入力だけでも1331通りできる
2個作るわけだから
1331*1331=1771561
名前も入力しているんだし十分じゃないか
この方法ではとりあえず基盤固定しか今のところは思いつかないな
新規の人はヒクような気がしちゃいます
ではだ 名前3文字とパスコマンド2個 と 後は各種パラメーター 何面までクリアした
パーツどれを持っている等の情報から作られる パスワードを表示
他店に行く場合面倒だがはこれを入力 これで自分のデータを移植できないか
スコアは斑鳩のように面ごとにその筐体にだけ刻まれる
スコアまで移植するとなるとパスワードがものすごいことになりそうだから
>799
あくまでシステムの基礎の部分だ
まじめに考えたらもちろんこれだけでは終わらない
ひとつの案を出したに過ぎないしな
まだまだアイデアはいくらでもあるし
>789
そだね。ま、2CHではよくある話。
>796
一つの橿体でなら個人識別が目的だから充分な数だけど、橿体共通の汎用にするには…
やっぱり足らないだろなぁ。
毎回パスワード表示は覚えるのがあれだし。
レシートみたく印刷…は、金がかかるから無理だな…
カード買ってもどうせ携帯からいじるんだから、どうせなら橿体と携帯直結できないかね?
確かカプコンあたりが出してたDCのコントローラーを繋げる橿体あったけど、あんな感じ。
アプリとか併用すれば…
無理かな。
出来そうな気はするんだけど。
>798
そこまでして個人特定してほしい人間は初心者にはいねーって。
何度も言うがパスワード面倒なんだっつの。
なんでSTGごときでパスをメモるなんて労力使わにゃならんのだ。
ゲーセン行くのに常にメモとペンを持ってるわけねーし。
というのがパンピーの思考。
>800
じゃあその中で一番優れているアイデアを、練りに練ってから
書き込むことを薦める。
思いつきでポンポンと妄想ゲーを語るスレじゃないはずだ。
>801
できればすごいんだが、それだけの設備はシューティングのみに
とどまらないレベルだね。
そういう意味ではアトミスウェイブで良作シューティングが出ることを
望むんだが、オペレーターの負担が増えるばっかりだからなぁ。
てかドルフィンブルー、デモリ、七星転生と人の付きがアレなんで、
アトミスウェイブももうそろそろ起死回生のソフトがないとヤバそーだ。
804 :
803:04/02/06 01:59 ID:???
>格ゲマ
まあ餅搗け。
確かに自分で練りこんでから妄想投下するべきだとは思うけど
パスコマンド3入力を2個 名前入力を3文字 ステージ数15 パーツ20個にした場合
そのバリエーションは1594404900通り
これをアルファベット26文字のパスワードに置き換えた場合
7文字で足りる
7文字あれば8031810176通り
しかし実際は適当に入力しても適合してしまわないように遊び作る必要がある
8文字にすれば208827064576通り
適当に入力しても130回に一回しか適合しない
門外漢が調子こいた発言申し訳なかったっす。802は忘れてください。
>>802 シュータって、初心者や一般人がシューティングを遊びたいに違いない、
クリアしたがっている、熱中したがっていると思い込みすぎだよな。
連中にとってシューティグは暇つぶしに100円使うか程度の価値しかないと思う。
1面で死のうが3面で死のうが、フーン、さあ飯でも食うかなみたいな。
>802
パスをメモるのは他店に行く予定があるときだけでいい
もしくは新しいステージへいけるようになった時と新しいパーツをゲットしたとき
毎回のプレイには6回のパスコマンドの入力が必要だが 連コインする場合は省略できるようにする
6回の入力なんてものは格ゲーで言ったら技2個くらいのものだ
そんな面倒か?
>802に同意。
パスメモるのなんて面倒すぎ。
ゲーセン側の協力(メモ用紙とペンを筐体につけるとか)がないとまずメモらない。
スコトラとかなら店員に確認してもらうの面倒だから、
パスがでる方がいいけどな。
>807
そういうやつらにはゲーセン自体がそういう存在だろ?
まあ話をさかのぼれば初心者を救済できるシステム、
続けたくさせるためには何をすればいいかを考えないといけないわけで
格ゲマの人の視点はまちがっちゃいない。
このスレ見てると飽きないし考えさせられるけど眠いんで寝ます。
とりあえず変な粘着がいなくなって(本当か)ホッとしました。
携帯使えばいいだろ。メモ帳機能。
別にクリアするまでやりこまんでもいいのよ。2面3面どまりでも
楽しんでくれれば。次もその2面3面だけでもやりたくなってくれれば。
>>810 貴重な客だろ。
他はマニアしか遊んでないジャンルなんだから。
>808
あんなレスにレスつけてもらってすまんね。
俺だったら面倒だと感じる。
でももし、バーチャがそういうパスコマンドシステムだったら
面倒だとは感じない。段位表示してほしいから。
別にSTGで段位表示とかしてもらわなくてもいいよ、ってこと。
>810
悪いが俺は「あ、死んだ。フーン、そろそろバーチャ空いたかな?」
ということが良くあるよ。その時のプレイがそれなりに面白ければ
「あっ死んだ。クソー覚えてろよ」となることもある。
>格闘ゲーマー
おまえ、まともなこと言ってる数少ない奴だぞw
なんかこのスレ、コテが出てき始めて途端につまらなくなったね。
なぜ>558のようなシステムを導入しなければいけないかもう一回おさらい
まず第1には1ゲームを短くするという必要があるから
第2の理由は初級上級両対応にするため
そして第3に初級も上級もプレー時間を同じにするため
なぜ1ゲームを短くするかは
>>545参照
1ゲームを短くしてもリピーターとして長く遊んでもらうためには
ステージ数を増やし1回に遊べるステージ数を減らさなければいけない
そしてクリアした人だけが次のステージにいけるようにする
これにより初級上級両対応が可能
さらに「クリアした人だけが」 この部分 ここを可能にするのが個人特定システム
1度に遊べるステージ数は初級上級両方とも同じ
パーツなどのアイデアはおまけ
文句ばかり言うやつが目立つが 代わりになんかもっといい案があったら教えてくれ
そもそも今まで初心者にうけて爆発的なインカムを稼ぎ出した作品なんて
あったのか?
>818
今ざっと確認したが、そもそも誰も545に同意してないぞ。
前提である545が間違ってるんじゃねーの。
>817
正直すまんかった。
545ってのはレス番545に書いてある内容ね。コテのことじゃなくて。
>>820 雷電は?
漏れにうけただけかもしれないが
825 :
562:04/02/06 02:54 ID:???
手前味噌ですまないが、545の個人データのアイディアに対する答えとして
開始時・ステージクリア後に次ステージを選択可能にする
原則すべてのステージをプレイ可能だが、プレイ内容に応じて
オススメのステージ(適正範囲)を優先的に表記する とか
音ゲーみたいに曲が何百もあるとカードでデータ保存できたほうが助かるが、
シューティングのステージ数は多分そんなに多く作れないと思う。
せいぜい30とかなら、自分がどこらへんまでクリアできたか、
なんてのはプレイヤー側で十分に覚えられると思う。
という意見を書いてみたんだが皆さんの意見を聞きたい。
初級者が遊ぶようなステージを上級者が楽しめるか? だるいだろ
そんなステージすっ飛ばしたいだろ それにそんなステージで上級者が死ぬか? プレー時間長いぞ
逆に上級者に合わせた1面からだと初級者には ついらいだろ 即死だぞ すぐゲームオーバーだぞ
初級向けゲームにしちまったらずっと初級のままだぞ いやだろ?
それと誰でも上の方のステージ行けてしまったら達成感無いだろ
うまくなってやっと行けた これが満足度になると思うよ
開発側もいちいち初級者向けとか上級者向けとか作ってたら基盤売れないぞ
その代わり15面も作ったら1個作るので必死かも知れんけど
けどダライアスは15面くらいあるよな
俺はこういうのがいんじゃないかと言っているだけだし
他にもっといい案が出れば全然それでかまわない
ただとりあえず 今のところは細かいゲーム中のシステムよりも
こういう難易度やプレー時間の問題を解決できる方法を考えた方がいいと思うし
それを解決できるいい方法は他にはあまり見当たらないから
もう少し掘り下げているだけ
>>818 その3つが理由なら音ゲ方式で十分じゃん。
俺はやらんけど。
>>818 >まず第1には1ゲームを短くするという必要があるから
文章を短くしてください。
あと”基板”ですよ。
>>820 インベーダー〜ゼビウスあたりまで。
他のジャンルが出るたびにシューティングは人気がなくなっていく。
>545
あー、なんか実感わかなかったけど、今なんとなく分かった。
格ゲーだとイスカがそんな感じだな。Lv100で終わるけど
カード使ってると次回はLv101から始まってCPUが強くなってくの。
ゲーム自体が面白ければ、インカム向上の手段としてはアリなんじゃ
ないかと思った。
それでもやっぱカードのほうがいいべ。
パスが出回ってしまうと、そのシステム自体が無意味になるから。