初代グラディウスとかツインビーが好きです。
でも最近のやつは弾が多かったり画面がごちゃごちゃしてて目が疲れます。
だから家でファミコン引っ張り出して遊んでます。
こんな人いませんか?
あー やっぱ「避けゲー派」と「堅実STG派」に分かれるのね。
家庭用ゲーと業務用ゲーの難易度の差が大きすぎるんだろ。
家庭用ゲーでは「バカにしてんのか?」といいたくなるほど簡単。
その感覚でアケに参戦したらそのギャップの激しさに嫌気が差すのは当たり前。
家庭でマターリ楽しむかアーケードで発狂プレイか…ってことか。
金もかかるし発狂プレイは疲れるからパス。俺には合わない。
6 :
978:04/01/05 09:45 ID:???
それより、ここ最近は家庭用移植が少なすぎるのが一番の問題だろう。
人前でプレイしているんだから、1ボスや2ボスで死んだりするのを
恥だと思っている初心者もいるだろう。例えそれが初見のゲームであってもだ。
格闘と違ってシューティングは完全移植のものを家で練習すれば
アーケードでもある程度は同じようにできるよな。
子供がぷよぷよなんかをやってるのがいい例だ。
任天堂×トレジャーあたりで、ポケモンとかマリオ使って一本作れば
新しいシューターも増えるんじゃないか。
折れは良く知らないが、ポケモン集めなんかは家庭用とアーケード連動させるのに
絶好の素材だよな。
今の子供でもシューティングの面白さがわかる香具師はきっといるって。
前スレで19XXが出ていたけど弾幕系にゲンナリしてる人は見たらやってみて欲しい。
ボムボタンを押してもすぐに離さずに、押しっぱなしにして粘るのがコツ。
LV3(黄ゲージ)までタメてからボタンを離せばボスにも大ダメージさ。
ていうかボムは5個しか持てないから面ごとに1〜2個使うくらいの感じでいい。
てーか、19XXは少しやれば5面クリアは楽勝なんだが。
そして大抵の香具師がアウターリミッツで詰まる罠。あのファンネル攻撃は何?(´・ω・`)
アウターリミッツまで行ったんだけど、あいつが
ラスボスでOK?
なんつータイミングだ…
アウターリミッツは6ボス。ヌッコロシたら次で最終面。
ガルーダやってて2面もクリア出来ない人って、よくバリア使わないけど、
なんでバリア使わんの?上級者プレイばかり見て、「バリアは使ってはいけ
ないゲームなんだ」と誤解してるんだろうか。
バリア使えって。できれば3回使ってゲージが数_だけ残るような使い方でね。
少し長めにボタンを押して敵弾を多めに吸い込んでやるのがコツ。
前スレの終盤から話が出てきてるけど、
プレイヤー側に連射のスキルを要求するゲームって今の時代に合わないのかな。
昔は左手より右手の方が忙しかった。今は左手に八割方神経がいくよね。
サイヴァリアはレバガチャなんてレトロな操作方法をシステムに違和感無く
組みこんでんのがすげえと思った。
>13
例えば初めて触れるSTGが斑鳩だったとして、
何となくノーマルを選ぶか大人しくイージーを選べるか、みたいな。見栄っつーか何つーか。
斑鳩ALLしてーよー3ボス強いよー
>>4 俺に言わせると業務用ゲーは「バカにしてんのか?」といいたくなるほど難しい。
難易度か・・・
アケはそのままで家庭用に難易度以外で簡単になるオプションつければいいと思うんだな
ボム無限とか最初からフルパワーとか1945だと常にゲージMAXとか
単純に無敵モードを入れるとか
無敵はただの無敵じゃなくて無敵じゃなかったら今のは死んでたとわかるような演出を入れたり
トレーニングモードってとこか?
>>15 斑鳩で初めてシューティングやったけど、最初からイージーでやりました。
そして、イージーALL出来たらノーマルって感じでレベル上げていきました〜
斑鳩→大往生→敷き紙→(アーケードじゃないけどサンダーフォース)→ケツイ→敷き紙2→エスプガルーダ
って感じでやております。シューティング面白い〜
弾幕も良いのだけど、やはり初めてやった斑鳩みたいなのもやりたいです。
あと、アーケードじゃないですが、東方も面白いです。妖々夢はあんまり好きになれませんが…
初心者がシューターの目の前でプレイするのは普通抵抗あるよな・・
まして目の前でALLプレイ見せられたらなおさらだし。
こういう所が何気に初心者排除に拍車をかけている気がするよ。
初心者が恥ずかしいなら人がいない時間帯に練習しろ、という言い分も分かるが
本当にシューティング人口増やしたいなら逆に我々シューターが引いてあげなきゃ
いけない部分もあるのかも知れない。
・・・でも一回凄いプレイ見ただけでやめていく人も居るし。つくづく難しい
問題だと思う。
>>15 3ボスは第1段階の仕込みが肝心。
黒砲台を壊しつつ、白砲台を壊さないように体力をできるだけ削る方針で。
そうすると、発狂状態が短くて済むから安定するよ。
そのうちALLできるからガンガレ。
>>18 ボダソもよろしくw
>>19 それは確かに難しいね。こっちも貴重な時間費やしてゲーセン行ってるし、、、
昨日は隣でガルーダの稼ぎやってた人がミスって叫んでめちゃめちゃビビった。
21 :
ゲームセンター名無し:04/01/05 17:31 ID:TOelN/ga
>>18 ゼビウスで初めてシューティングやったけど、最初からアーケードでやりました。
そして、レベル上げていきました〜
斑鳩→大往生→そして少し禿ました〜
最近更に禿るのが怖くてゲームやってません〜
まじ頼むわ・・・
22 :
978:04/01/05 18:13 ID:???
>>17 マーズマトリクスDC版はなかなか気の利いたつくりだったyo。
↑6と22の名前は無視してください。
スレ汚しスマソ。
なんつーか、愛のあるスレタイになったな。
よきかなよきかな。
26 :
ゲームセンター名無し:04/01/05 23:00 ID:u2jDJIE6
ジ
サ
ク
ジ
エ
ン
乙
^^
煽り乙。
結構昔の話だけど、
全くSTGをやったことのない友人に斑鳩をやらせたら、
「そこじゃ絶対に死ねないだろ!!」みたいな場所(1面テロップ語)で死んでた。
俺はその時、「もっと敵の弾の色を見ろよ!!今、明らかに黒い弾が飛んできてたじゃん!!」
と言ったのだが…
「避けるよりも打つ方に気を取られてた(笑)」
とのこと。打つのに必死で飛んでくる弾に気づかなかったんだとか。
考えてみれば、斑鳩には小さな敵がいるから、
そいつらにショットを正確に当てるのも面白みのひとつ。
敵の弾に当たらないことも大切だけど、自分のショットがちゃんと敵に当たることも大切。
…俺たちは弾を避けることに重点を置きすぎて、SHOOTすることを忘れているのではないか。
というかSTG全体が本来の姿から外れてきているのではないか。
そこら辺、2年経った今でも疑問に思う。
ちなみにその友達、帰る途中で「白の弾と黒の弾を混ぜるのはセコいよなー」とか言ってた。
今までゲセソに行ったこともないような人だったけど、今回の件で少しはSTGに興味を持ってくれたかな…。
斑鳩は良いゲームだ。
シューティングやったことないひとがいきなりノーマル、もしくはハードを選んで一言
「このゲームつまんねー、クソゲーだ」
イージーってあるの見えないの?もしかして自分は普通じゃない、そこら辺の奴より上手い
とでも思ってんのかねぇ、、、、そういうやつ結構いないか?
>>28 前スレ254でも書いたけど、撃ちに行くって感覚は斑鳩やボダソでよく出てたと思う。
ケイブシューの場合、どうしても避けることばかりが語られがちだけど、
それでもテンポよく配置されてる中型機は意識して撃ちに行ってるはず。
余談だが、昨日数ヶ月ぶりに斑鳩やったら、1面のテロップ直後であぼんぬした…
シューティングが流行らない理由は「恥ずかしい」から
初めてプレイして一面で死ぬの恥ずかしいし
そこそこ上手くなって粋っても他人の神プレイ見てそれまでの自分が恥ずかしくなるし
神プレイが出来るようになっても人に注目されるのが恥ずかしい。
一人でやるゲームだから一人の世界に入りたいのにゲーセンじゃそれが許されないのが
辛いとこだよね。
そいつぁ全く同じ事が音ゲーでも言えるな
あ、ほんまや・・・・・
>>28 >STG全体が本来の姿から外れてきている
俺はファミコン時代に有名タイトルをチョロっといじっただけだで
最近シューティング始めた口だけど
むしろ今の状態が新鮮でおもしろいよ。
自機の当り判定を小さくしただけで、こんなにゲームは変わるのかと
感動した。
まぁ、自分は特殊な例かもしれんけどね。
ビデオゲーム自体がもう落ち目なんだと思う。
大型モノや対戦ならともかく…
そこをなんとかしようってのがこのスレ。
そんな中でシューティングは頑張ってると思いますよ
今以上これ以上愛されるには…か
「シューター」の方々の中で一番レベルの低い集団の
そのまた足元にも及ばないぐらい下手な俺だけど
ダラ外のABD(CE)HLQVはクリア出来た
画と音にのめり込んで死ぬほど金つぎ込んだ
アケードでこれよりクリアが簡単なシューティングってある?
絶対無いと思う
グラIII、C装備で楽々にプレイしてみせて次にやる初心者にCを選ばせてひぃひぃ言わせたい
43 :
ゲームセンター名無し:04/01/06 07:18 ID:dyCmpf5c
こういう奴が多いから一般人からは奇異の目で見られるわけだ
つか、シューティングむずかし杉。怒首領蜂やったけどクリアできる気がしないよ。
グラディウスって初心者は入りづらそうやね。
パワーアップとか分からなさそう。
1回死ぬ=ゲームオーバーって事態にも陥りそうだし
パロディウスならオートパワーアップもあるし雰囲気的にも入りやすそうだけど
あれでも難易度は決して低くないと思うし
そもそも置いてあるゲーセンが・・・ないだろうな
このスレ見てて今日久しぶりに、PS2版の怒首領蜂大往生やったのだが…
_| ̄|○俺には無理だった…
イージー5機設定で昔は3面まで行けたのだが、2面で死亡でした…
ニュータイプにはなれねぇ…
ネット系のゲームはもうだすな!
ああいうのは場所取りすぎて、そのしわ寄せがシューティングとかに回ってくるんだよ!
>>40 俺も原始島2に1票
初Playで越せたSTGって未だにこれしかない
だから一回や二回プレイしただけで無理とか言うなっての。
大往生なんか多分百五十回くらいプレイしてようやく一周できたよ。
>>44 俺もそう思った。でもやっていくうちに5面に到達、気がつけばラス面に
行けるようになる。その感動を忘れられなくて今でもシューティングやるんだよ。
弾避けや稼ぎといったギリギリ感を求める人種と
敵バンバン壊してーといった爽快感を求める人種の違いだろうねー。
明らかに大衆受けするのは後者だし。
今のアーケードSTGは難しいので、クリアするには
>>49みたいに
かなりやりこまなくちゃならんし、同じゲームを100回以上やる気に
なるのはいわゆるゲーマーみたいな人だけだし。
今のままでも細々と生き残っていくと思うけど、大衆受けするには
もっとアクションゲーム化しないと無理だろうね。
シューティングは結構やってるけど
どんなシューティングでもクリアできたらやっぱり嬉しいしね
そうか最近のケイブシューに足りないのは敵を倒す爽快感か
確かに稼ぐ爽快感しかないよな
ツインビーって見た目に反してかなり難易度高いと思うんだけど、
それでも大衆受けしてたよね。
ケイブはどっちかと言うと弾避けしつつ攻撃するオラオラ感を重視してる感じ。ケツイとか。
>オラオラ感
すげーわかりやすいw
ケツイ5面とかそうだわな
>>47 シューティングにネットやカード、対戦なんかを盛り込む事は、本当に不可能なんだろうか。
やるとしたらティンクルスターオンラインかな。
>>47 複数対戦大型筐体のあおりをもろに食らって鬱…
もうゲーセン行ってもやりたいゲームないよ(泣
>>56 98年か99年あたりに2Dシューティングのネトゲーがあって結構面白かった
…けど、ステージを攻略したり稼ぎに走ったりという面白さとは全く別のベクトル
アフターバーナーならネット対応とかに合うような気がする
が、58の言うとおり
今あるシューティングの面白さとは違う気がするけどね
>>32 家庭用のSTGが売れない理由が説明できません。
特にオリジナル系。
家庭用は大手のRPGやシミュレーションとかポケモン亜種
もしくは三国無双系統やバイオ系以外、全然売れないから・・・
アーケードみたいに、とりあえずデモだけでも目に触れる機会すら
与えられてもらえないからある意味もっと不遇かも
ネット対応のSTGだったらドッグファイト系が中心になっちゃうだろうね。
家庭用でのSTGなんてすぐに飽きるよ
ゲセソにあるのにわざわざ家庭でやらなきゃならん理由だってないわけだし
引きこもってSTGしてるとこ想像すりゃすぐわかることだろーが
ゲーセンから消えた時のことを考えて、
移植して欲しいっていってる人が多いかと。
逆に家庭用があるのにわざわざゲセンで金出してやらなきゃいけない理由はなんよ?(w
ワンコインの重みがシューティングを面白くするんじゃないかな
67 :
65:04/01/06 23:34 ID:???
なるほど。
金かかってると気合入るしね。
>>61 PSバブルの時もシューティングは売れてない罠。
>65
あと、でかい縦置きモニタとか
怒首領蜂大往生なんか完璧にシューター向けだよね。
普通の人は1面越せないんじゃないかな?
んなこたぁ
あるあるある
ダライアスの続編か、RS3を出せばいいんですよ。
>>56 技術的には可能だろ。
システム的にも、結構面白くなるような気はする。
…いかんせん、プレイ人口の少なさがネックなんだろうな。
GGとかMJ見ててもカード購入から維持費にも結構かかってるし、
そこまで金出して、今までSTGしてなかった人が始めるか、と言われるとな…
採算の面から無理じゃね?
というか、もともとシューティングやりだしたのが、
「金あんまり使わなくて済むから」だった俺
子供はツライやろなカードは
今ならカネあるからいいけどな
記録残したり全国ランキングだけならネットもカードも蛇足だろ。
無駄にゲーセン側に負担求めるようなモノで。
スコア記録してって一定の得点まで累積したら新機体が使えるとか
ふみこたんがネコ耳になるとか
カード導入にコストがかかるから、さらに売れなくなるだけ。
56です
自分は競馬やらないか、なんとなく新しいゲームがやりたくてはじめたのがDOCだった。
サッカーは雑誌で読む程度だけど、当然wccfはプレイした。
記憶があやふやだけど、鉄拳の方が優勢だった頃も、バーチャがカード対応して再逆転したよね。
F-ZEROの筐体もびっくりした。
今、シューは新作こそ出続けてるけど、未経験者の目を引く程のインパクトはない。
誰もが興味を持つような新鮮な要素を持った奴が出せれば、その作品がターニングポイントになって、
今までの奴も見直してもらえるんじゃないか、そう思っただけ。
確かにゲーセン側は大変かもしれない。プレイするほうも、普通のシューよりお金がかかる。
でも、5000円以上出して家庭用買うよりは手軽に1プレイできるんだし。
ギガウィングがえぇな
2p選べば1人プレイでもその場復活とかいいんじゃない
自信があったら自分で金出して作ればいいのでは。
スーパースターソルジャーのスコアアタックを移植するのはどうよ?
2分(5分)で終わるから回転がよくて店側は万歳。
クリアが容易で爽快感抜群だから初心者も万歳。
稼ぎを徹底的に極めれば玄人も万歳。
みんな喜んで万々歳だと思うんだが。
ケツイ初プレイ(めんどかったので説明も読まなかった)で4面のボスまで。
スコアは1600万オーバー。どうだ、糞どもっ!!
はっはっはっはっ・・・はぁ。
「1600万オーバー」ってイタイな…。
ある程度シューティング出来る人なら、ケツイは説明読まない方が
稼ごうとしないので先に進める。
87 :
ゲームセンター名無し:04/01/08 18:48 ID:iaHnmUxO
俺も
フィーバロンでタイムアタックだれもやってないし
プレイヤー自身のスキルに比例したプレイ時間の増加が最も顕著なジャンルである
事が、アーケードにおけるシューティングの魅力の1つだと思うので、上手かろうが
下手だろうが同じだけしか楽しめないタイムアタックが、アーケードで流行らない
のは、致し方無いと思われ。
しかし、「上手くなると¥100で延々遊べる」代物は、現場からは歓迎されない
御時世であるので、「タイムアタックモード」ってのは極端な例としても、近年、
ジャンル全体として、総プレイ時間短縮化、及び「撃つ」「避ける」の魅力向上へ
傾倒する傾向にあるのは理解できる。
それでどうなったかと言うと、初心者は今まで以上に成す術もなく秒殺されてるし、
上級者は相変わらず長々と遊べている。ここ数年で遂げたジャンルとしての「進化」
のしわ寄せは、いわゆる初心者層ばかりが負っているような気がする。
上手い奴はゲームやめたらええねん
92 :
ゲームセンター名無し:04/01/08 21:06 ID:N9zTxWjA
そしたら何の楽しみも趣味もない只の人になっちまう
とりあえず「敵弾に対するアプローチ」が出来ない作品は
とっつかれにくいような気がする。
蜂とかバツグソとかデモ見ててコイン入れたくなくなる。
やってみたけど瞬殺されたよ。
その点、
スローがかけられるエスプガルーダや、
敵弾が多ければ必然的にかすり→無敵で抜けられるサイヴァリア(μ除く)、
一部のキャラ(=小夜、金、ニギ)が敵弾を直接消せる式神の城、
敵弾を消せる彩京系(一部のみ)と婆裟羅。
さらに敵弾で攻撃できるギガウィング系なんかは
比較的とっつきやすいと思う。
ただ、これらを知らない人が多いだけ。
知ったとしてもそれでSTGを面白いと思うかどうか
93、なんか式神と彩京と婆裟羅がかぶってるような気がするが気にせず。
最近のゲームはテンプレート化が結構著しいから、インスト(取説)を読まずに
プレイする人は結構多いと思う。
だから、覚聖死界やレベラコンボ、敵弾消失やリフレクトフォースの
やり方がわからない人は結構出てきてると思う。
メーカーは一見さんに対するシステム理解のアプローチをもうちょっと徹底すべき。
サイヴァリア2のEARTHステージデモを例に上げると、
機雷が自機を追い詰めるように玉吐いてやられたら全方位打ち返しやってるわけだが、
自機、なぜか死なない。
あれだけじゃ何が起こってるかわからないはず。そこに、
「敵弾にかすることによりニュートリノゲージが上昇し、
たまると一瞬無敵になれます。」
とかテロップ流すだけでずいぶん違うと思う。
その他のシステムも同様。CAVEはここら辺(デモ)の努力足りないような。
デモで初心者が出来ない稼ぎプレイやってどうする、稼ぎプレイやって。
初心者なんて知ったこっちゃないんすよ
プロギアは好きだね デモ
>>94 少なくとも「安全に」プレイできるとは思ってくれる。
「これを使ったいぢわるな弾幕がくるに違いない」と勘繰る人は少ないと思う。
つづき。
で。近頃サイヴァリア、式神の城、婆裟羅とCAVEシューをやってみてわかったことひとつ。
CAVE、1面の敵ですら出現から1発目の弾打つまでの間隔が短すぎ。
今上げた奴(左側)で一番難しいと思うサイヴァリアでも、0面は無敵中に雑魚を、
弾を打つ前にローリングショットでほとんど葬れるぞ(但し、ケイ使用時)。
ここら辺の「あくまで最初はプレイヤー主体」という意識を持たせることも重要だね。
DQにたとえると、最初の敵はたいていスライムだろう。
CAVEは、スライムはスライムでもレベルの高困る。確かに1発で葬れるけいスライム出してくれるからど。
1面ボスくらい少しは楽に殺させてあげろ、と。(そういう意味では斑鳩1面は結構親切だった。)
あ、あくまでCAVE叩きのつもりはないので。
2,3回やれば2面ボスまでいけるぐらいの難易度がいいかな
その代わり2面ボスにわかればどうってこと無いが知らないとものすごく難しい攻撃を用意して
3面から殺しにかかる感じ
訂正スマソ
CAVEは、スライムはスライムでもレベルの高困る。確かに1発で葬れるけいスライム出してくれるからど。
↓
CAVEは、スライムはスライムでもレベルの高いスライム出してくれるから困る。確かに1発で葬れるけど。
シューティングは、もともと「反射神経さえあればそこそこプレイできる」ゲームであるべきだと思うわけ。
パターンとかは稼ぎ出してからで十分。そのくらいのつもりで作ってもいいんじゃない?
1,2面を生き残るためのパターンは見てすぐ(1秒以内くらい?)分かるべきだけどな。
5,6面中3面に突入できれば脱初心者気取りは出来ると思う。その点ガルーダは良作かな?
で、1面は稼ぎパターンも簡単にしておく、とか。
後は作業性を感じさせないように難易度を上げていけば良作は出来ると思う。
んで、弾幕系で考えると一番重要なのは「よけた」という感覚だと思う。
まず自分から当たりに行かない限りは当たらない弾でも打っておく。
それで少し安心感を持たせてみる。自機狙いを始めるのは開始20秒後で十分。
それまで破壊の感覚に酔いしれてもらう。
というか…いつからこんなにゲームのほうがプレイヤーに歩み寄らなきゃならなくなったのかな、と。
正直、今、ゲーセンにある格ゲーより、システムの難しいシューティングはないと思う。
だってあっちは基本システムから、コマンド、立ち回りまで覚える必要があるんですよ?
一撃で死ぬから時間が持たないというなら、もういっそ、一撃死やめて体力制にすればいいんですよ。
ついでに元からシューティングやってる人のために一撃死モードも遺しておけばなおいいです。
で、一撃死のほうが点数稼ぎやすいとか、攻撃力が高くて敵をガリガリ倒せる。
どうせ弾幕命の基本路線は変わらないんだから、一見さんも結構楽しめる作り…何かないですかね?
で、特殊システムのあるゲームは1面中盤で
「システムを利用した動き」をやらせてみる。
無論、それ以外の敵を出さないとかの「集中できる状況」を作り出して、だが。
たとえばギガウィング、中型機は大量の弾を撃ってくる。その中型機1機だけ出すと
「もしかして、リフレクトフォースでしのげるかも」
と初心者に思わせることが出来るはず。
無論、その敵弾はスローな必要があるけど。
ガンシューだが、コナミのWORLD COMBATは1面で1発目を被弾するときに
「銃を下げると盾を構えて弾が防げる」みたいな事が出てその1発はチャラになる。
それで「銃を下げて防御」というシステムを「体感」出来る。
これを弾幕で真似して、なるだけ早い段階で「システムを体感」させる。「理解」じゃなくて。
さすがにテロップ出してゲーム止めるとダサすぎだが。
以上が俺の弾幕製作論だが。
硬派プレイヤーは「わざとピンチになって稼いでもらう」でFA。
>>101 「らじおぞんで」か「Project: φ」のシステムを想像すればOK?
1発食らっただけじゃ死なない、時間で回復可能って奴。
「らじおぞんで」なら稼げるが一撃死もする強化攻撃できるし。
やったあこれでSTGの復権だね
よかったね^^
>105
ちゃんとやってくれたらな。
御免。101なんだが、「らじおぞんで」というのも「Project: φ」というのも知らない…
地方に住んでるもんだから、微妙なメーカーの作るゲームってゲーセンに入らないんだよな…実際。
それもやっぱりシューティングは運が良くないと入らない。
最近だと、デモリッシュは入ったのに、七星転生も入ったのに、ガルーダが入らない。
>>107 ごめん。フリーソフトのパソシューティング。
うち「らじおぞんで」は今ダウンできない。
>>ガルーダが入らない
おのれアトミス。
>プレイヤー自身のスキルに比例したプレイ時間の増加が最も顕著なジャンルである
>事が、アーケードにおけるシューティングの魅力の1つだと思うので、上手かろうが
>下手だろうが同じだけしか楽しめないタイムアタックが、アーケードで流行らない
>のは、致し方無いと思われ。
この論理は間違っている。
本来長持ちゲームだったテトリスは今、タイムアタックが全てのゲームになっている。
今日はじめてガルーダやった。
5面までいけたうれしい。
それはそうと弾幕系STGは明確に自機の当たり判定が判る作品がでれば初心者としては嬉しいかな。
式神2の光るとこみたいなやつ・・・
>>109 TGMは革命的なシステムがあるから成立してるようなもんだからね。
シューティングも激難にすりゃ出せるのかもしれないけど。簡単なら無理でしょ。
>>111 TGMでみんながタイムアタックをするようになったのは、
「最高段位を取るためにはタイムが必須」という点にある。
真ボスに出会うための条件にタイムを加えればみんな必死こいてタイムアタックするようになるよ。
後は、タイムアタックによるゲーム性の確保。
これはTGMでいうところの「一段消しを連発するとタイムが遅くなる」って部分にあたる。
シューティングで適当に思いつくのを挙げると、
「敵に近づけば近づくほど比例してダメージが与えられる」とでもすればタイムアタックの面白さが確保できると思う。
(敵に近づこうとするのが面白い弾幕っていうのを考えるのは難しいんだろうけど)
どんどんスレ違いの話題にずれていってスマソ
>>101 ボダソ初心者がRED選んで10秒で死んでた
G普通
Yやばーい
R選ぶな!
ってしとけばよかったのに
なんかこう、スコアにこだわらないプレイヤーを惹きつける何かがほしいねぇ。
「初心者」という言葉に過敏に反応して初心者モードを避ける初心者は、多い。
>>110 ガルーダも光ればいいのに
あれは式のオリジナル?
つーか初心者モードって2,3面しかできないじゃん。それでこう思う
簡単にクリア→2,3面で終わってつまんない→普通のモードやってもやっぱり難しくて2,3面で終わってつまんない
クリアできない→初心者モードですら難しすぎてつまんない
TGMも段々インカムが苦しくなってきてるから、あと数作も出ないで自爆だろ。
STGが参考にしても延命策にすらならん。
イージー ノーマル ハード とするとみんな今ひとつイージー選んでくれないので
ノーマル ハード 死ぬが良い としたほうがいいな
>116
基板性能の違いです(つдT)
って言うかつくづくオメガファイターは時代を先取りしすぎていたなぁ、と。
婆娑羅2の地の巻はEASYだけど全然イージーじゃないし
>119
死ぬが良いワラタ
スコア稼ぎ、二週目とは全く無縁の最強機体を一機用意しておいて、
男ならこれを選べ認定しておけば、初心者でもとっつきやすくなるかな。
当然同タイプでグレードダウンしたスコア対応機もいれておいて。
>>118 上海みたいにしぶとく行き続けると思うがな…
基本エンジンは余裕で完成しているわけだし、そんなに開発費もかからんだろ。
なにより、今のゲセンの店長世代が、ああいうの結構好きだから。
家庭用ゲー自体かなりヌルイわけだが。
乙ガンダムのアケ版の難易度4はPS2版の難易度6に相当する。
なぜガンダムが
そういや連ジを格ゲーと見るかシューと見るかで揉めた覚えが。
>>85 そういえばそうだな。大往生なんかもそう。HITつなげようと思わないほうが
生存率あがる。あと、ハイパーは稼ぎのために使わず、ボムがもう一個あるように
思えばいいし。あ、これはスレ違いだったかな。
>123
TGMシリーズ、最初はインカムは良いのだが、年輩の方が
全く遊ぼうとしないので、ゲーマーな方が飽きると一日数百円の
売り上げになってしまいます。
セガの初代テトリスの方が、よっぽど稼いでくれる。
今度の新作には、コンフィグで初代並みの優しさに設定
出来るようにして頂きたい。。
>>123 ミッチェルの社長も言ってたけど上海のようなゲームはは定番で手堅い反面
新作が全く売れないという現象が起こるんだよ。
昔ので充分なので。
>>126 連ジってシューティングでも格闘でもなくアクションじゃないの?
あれをシューティングと見るには無理がない?
格闘とも違うし・・・
連ジは対戦3Dアクションで良いと思うよ
バーチャロンのカテゴリが何故かSTGになってたけど
つか最近のSTGってシューティングゲームっていうよりもドッジングゲームになってる希ガス
弾幕シューとただのSTGってTRPGとRPGぐらい違うからねぇ
TRPGじゃ分かんない人多そうだし、MMORPGにしといたら?
TRPGとMMOでもかなり違うけどね。
弾幕シューとただのSTGは夏の岩の裏と冬の岩の裏くらい違う。
ただのSTGのが難しいよね
今ただのSTGって出てないから比較できないなあ。
昔のと比べるのはなんかお門違いな気もするし。
ガンバードまでならまだ無印STGか?
って言うか彩京は無印STGなのか弾幕STGなのかどっちなのだろうか。
ドラブレはもう弾幕と言いたい今日この頃なんだが・・・。
多分1945IIまでは非弾幕。
MMOて何?
何の略かは忘れたがリネとかROとかFFXIとかみたいなネトゲーの事では。
弾幕シューとただのSTGの違いは
マトリックスとカンフーアクション位の違いですか。
昔のSTGって移動が遅すぎる上に連射効かないでアイテム取り分けるのがめんどい
死ぬと戻されて復活するのがキツイ・・・ってアレ?グラディウス(´A`)
さらまんだは死んでも戻されませんよ。
>>1381945Uの1周目難易度は神がかり的にちょうどよかったと思う。疾風使ってだけど。
少なくともドラブレは弾幕シューだろうね、パターンで避けられる弾幕が多いにしても・・・・・・・・・・
BATSUGUNはどっちだ?
弾幕シューティングの本家は怒首領蜂だが、じゃあ元祖は? と言われると困る。
怒首領蜂作るときに「バトルガレッガの2ボス渦巻き弾に刺激を受けた」
ってスタッフが言ってたな・・・・・・・
今にして思うとダラ外の敵弾のブレさせ方が絶妙すぎるんですけど、あれは何?
「自機狙い」のほかに「自機の周囲狙い」が設定されてるような錯覚を。
イカたん?
イカたん(上の第一)すごかったね。あとFattyGluttonたん(上の第二)とかも。
グレート魔法何とかってどこのゲーム?
あと一番簡単なキャラは誰?
1番左の人か右から2番目の人かな
確かEIGHTING/CAPCOM。
グレ戦ってキャラ差あんましなかった気がするけどどうだったかな。僕は剣の人で4面くらいまで。
グレート魔法大作戦は上級者は大抵一番右使ってる。
一番左のカルテは使いやすそうなんだけど攻撃力が低すぎて・・・
グレート魔法は斑鳩の出来そこない
システムに共通点を持っているだけでゲーム性やコンセプトは全然別物なんですが
便利な言葉だよな
>ゲーム性
あれってほとんどの敵は属性持ってないよね?
ボスはあるっぽいけど
ジサクジエン乙^^
ゼビウスは大往生の出来そこない
禿同
>グレート魔法は斑鳩の出来そこない
よっぽどどっちのゲームも嫌いなんだろうな…
>>99 亀レスだが弾銃フィーバロンで似たようなモードはあるぞ
>>128 そんなための[NORMAL]モードなんだが、
1プレイが5分程度で終わるのがアレかしら
>>162 ゼビウスはレイフォースのできそこない
というわけにもいかないが
できそこないと言うより偉大なる祖先と言った方が・・・・・・・・・・・
ゼビウスは相当古いゲームなんだからね
同年代のゲームと比べれ
マジレスかよ・・・・・・
敷き神はインベーダーの出来損ない
1年程度で急速にさびれ、20年後にアニバーサリーだな
PTAから式神禁止令が出るのか?
式神フィーバーやら式神ビンゴやらニセモノがでまくる。
名古屋打ちで×8ですか?
キャラクターセレクト
凸 凸 凸 凸 凸 凸 凸 凸
PLAY
SHIKIGAMI NO SHIRO II
SCORE ATTACK KAISAICHU
ここはインベーダーの城について語るスレですか?
どぅいーん
なぜか全員やられる時のセリフが
「ムネン アトヲタノム」
STGジャネー
大衆によく知られているキャラクターを使えばみんなコインを入れるんじゃないかな?
例えばサザエさんとか。ラスボスはアナゴで。ダライアス風に。
その昔X68KでサザエAなるシューティングゲームがあったな〜。
CM明けの音楽なんかをZUNTATAにアレンジしてもらいたいね
>>182 IVA イラクvsアメリカ
自軍からレシオ4以内で機体を選ぶ
選んだ機体のコストが高いほど稼ぎが凄い
どーよ?
>>175 左から2番目が使いやすそうだ。
メインキャラにしよう。
右端のクセ強そうな機体、おもしろそうだな。
漢なら一番左を選べ
せっかくだから俺は右から三番目を選ぶよ。赤いし。
一番左=オールマイティ=実は器用貧乏=弱い=漢
ってことか!?
平均、スピード特化、威力特化、攻撃範囲特化
デカチンコ付き
タイアップほんとイケるかもね
ドラゴンボールシューティング
耐久力制のゲームだが、
上級者向けの自機ヤムチャは1撃で死ぬ。
>>185 ネタはしょーもないけどレシオって微妙によさげな気もする
バトライダー風味でキャラ選択時にレシオ割り振れるとか
んでレシオ=通常倍率
レシオ1だと1倍だけどレシオ4なら4倍
但しレシオ4だと一機しかいないから即ゲームオーバー
…ボダソみてぇだ…(´・ω・`)
ライデンファイターズみたいに難易度それなりで、
初心者は深く考えずに撃ちまくって楽しみ、
上級者は稼ぎまくって楽しみ、初心者でも頑張れば5面くらい行ける
STGが無くなったのが残念。
ファイターズは後発シリーズが
難度が「それなり」どころじゃなくなってたからな
実は大往生も一周目だけ見ればそういうゲームだったりするのだが。
ただ1ボスが強いのが難点>大往生
個人的にはBATSUGUNが理想。・・・2ボス未だにノーボムで越せる自信無いけど。
BATSUGUNは全部SPバージョンにすれば無問題。
大往生は他のケイブシューに比べるとボス戦の弾速速くて避けてる感より
逃げてる感が大きいのが難点かと。
爆速フィーバロンに比べればトロいトロい
ライデンファイターズはこれでもセイブ開発製にしては
序盤面はかなり易しめな方。使う機体にかなり左右されるけど。
雷電シリーズなんざ敵弾の速さの割に自機がトロいから
最初からツライの何のって。氏んだらリカバーも難しいし。
フィーバロンの人質全く取らないで進んだことがある奴っているかい?
アレはやばい
良く、難易度についての問題が出てきてるけど、
そもそも、STGの難易度は近年どんどん簡単になってないか?
10年位前のアーケードのSTGの難易度は怒首領蜂大往生よりも
難しいものばかりだったきがする。
>>207 ちょうど今から10年位前のシューティングの難度というのは
「あんまりに高すぎて客離れしたころ」といわれていますが
ていうか、大往生より上って事は無いだろ。
大往生難しいって言ってる人多いけど1周だけなら十分良心的難易度だと思う
2周目はちょっとアレだが
良心的ってオマエサンや極一部のシューターにとってだろ
昔のは制限あったから難しいんだろ
>>212 グラディウスIIIは攻略に「処理落ちさせる」
なんて恐ろしい要素があったな
>>211 まったくの素人でも練習すればできるレベルだから
アドリブの比重が高くない分「良心的」だと思う、
ただし家庭用とそれなりの根気を持ってないと
初心者は3面で金を飲まれるゲームでもある
大往生ではよく初心者が1面ボスや2面後半〜ボスにて金を飲まれる様を
よく目にします。
最近のシューティングは
素人はボム使ってなんぼってのが嫌だね。
激しい攻撃が来るたびにボム使うって
それってやってて楽しいのかよ?と思っちまう。
鮫鮫鮫なんかボム使う暇もねえよ。達人王はエクステンドしてボム使いまくっても
初心者は1面越えれねーよ。
>>215 しかしボムシューティングの典型大往生では
実はボムを使わない機体が一番ラクな罠
218 :
::04/01/16 12:57 ID:???
>>216-217 そういう反論はあまり意味がないと思うが。
215で言いたいのはあくまで
素人が、今、シューティングゲームをやってそう思うって事だから。
>>218 どっちかというと
「素人にはそうさせようとする」
という感じだろうな
激しい攻撃「に見えても実は何とかなる」
カンタンな弾幕というのが理想なのだが
問題は例えそう見えたとしても
素人はボムを使う習性にあるので
結局のところ弾幕を極力減らすかボムを少なくするしかなくなる。
>>218 それは弾幕ゲーの宿命と思われ。
速い狙い撃ち系の弾の場合は「撃つ間もなく死ぬ」だし。
結局のところ1つのゲームで下から上まで
全部カバーというのは難しく、
対応としては1・2面は割と弾数を減らす、とか
スピードを下げる、間隔をあけるとか
別個初心者用チューニングモードつくるとか、
そういうものにならざるを得んのだろう。
まぁ「弾を消すボム」とちがう
ある程度の別解をみせたのが
「速度を下げる」エスプガルーダなのだが、
正直これは最初はとっつきにくい。
気がついたら真っ赤っかなのもわからずに
避けまくってる初心者もいたしな。
>>218 「ボムシューティング」ではそりゃしょうがないかと
どんなに初心者向けにしても興味無い奴はやらんし、反対にマゾゲーにしようと
やる奴は必ず出てくる。そう割り切るしかないんじゃないの?大往生から
シューティング始めた人はかなり多いし。
そこで本題ですよ
どうしたら人気がでるのか?
つーか昔は人気あったのかな…
昔からあるジャンルだしな
新しいものに興味引かれるだろ?
225 :
妄想:04/01/16 18:29 ID:???
敵を掴んでぶつけるSTG
掴んだ敵で弾避け可能
226 :
ゲームセンター名無し:04/01/16 18:59 ID:48p+E15q
>>225 良し悪しは別にして、そういう妄想というか想像って大切だと思う。
>>225ザ・グレートラグタイムショーがちょっと近いかな
一回しか見たこと無いけど
2P同時プレイの場合、撃墜率の高かったほうがステージ終了時に
そのステージに得た相手のスコアを奪える、もしくは2倍にして奪える。
ダラ外みたいにわかりやすくハデで、ルート選択できるシューティングでいいんじゃね?
>>228 二人でやって稼ごうとはあんまり思わんな…
二人でやるのは、大抵暇つぶしかとにかく先に進みたいときだな。
第一シューティング二人でって、ゲーセンであんまりやらんし。
大概のSTGは足の引っ張り合いだしな>二人プレイ
ガルーダなんざシステムがシステムだから二人プレイはバトルガルーダとさえ呼ばれている・・・らしい。
2P、ギガウイングだと、ある意味別なゲームになる。
あれはあれで面白いんだけどな…
リフレクトがかぶらないように合図決めたりとか。
斑鳩二人プレイは極めると左右対称とかで
すごい綺麗な動きになりそう。
て、ちょとすれ違い気味かな
西京系だと対象どころか、基本的に全く同じ動きとかしてそうだよな。
一人がクリアできる奴なら、もう片方も最後まで生き残ってそうだ。
対戦台にセットされるようなSTGって過去あった?
>>148 若者か?首領蜂を知らぬ訳ではあるまい。
弾幕の基礎は首領蜂とガレッガが基礎だと思う。
前者は進化し繁栄したが、後者は・・_| ̄|○
>>235 そこでティンクルスタースプライツですよ。
あれだな、初心者モードを選ばかったり、
激しい弾幕が来るたびボムを使うのを嫌うのって、
他人に「こいつ下手だ」って思われるのが嫌なんだろうなぁ。
>>239 「初心者モード」的なものを「ノーマルモード」
とすればいいのかもしれんがね
まぁ失敗するのを(クレジットがなくなること以外)
恐れないのが第一歩なんだろうね
死ぬほどガイシュツだが、アリカのTAPはその点で成功だったな。欲を言えばノーマル
でも500くらいまで遊べるとなお良かった。でもまあマスターモードが本編だから
いいか。
↓初心者さま登場。傾聴するように。↓
「演出」も大切だと思う。
1、最近のシューティングはどれもこれもどっかで見たような世界観・ステージ
ばっかりで、「コンティニューしてでも先の面を見たい」と思わせる魅力に欠ける
な。
斑鳩はシステムはおもしろかったけどずうっと同じ雰囲気なので飽きた。
グラディウスとか面ごとにとんでもなく雰囲気の変わるゲームだとそれだけで
ゲームを続けたくなると思うんだけど、そういうとこに気を配っている縦シューは
最近はまったく見たことがないな。
2、ふかん型画面であるという点から、「見た目にキャラが小さくてしょぼい」
という印象も、最近の大方のゲームの見た目から考えるとあるだろうなぁ。
3、雑誌等から前情報を得てやってくるゲーマー以外にゲーセンのゲームをプレイ
させようと思ったら、
「このゲームをプレイすると”○○な気持ち”になるよ!」
というアピールを、100円を入れさせる前から(デモ画面等から)伝わるように
しなくてはならないと思う。
例えば「破壊の快感」という気分を売りにするなら、「バットで家の中のものを
叩き壊すゲーム」にするとか、徹底的なわかりやすさがほしい。
また弾幕シューだったら、警察や軍隊など(強さが一般人にも良くわかる敵)が
バシバシ射撃してくるなかを、弾がかするとひらりとよける動作をするヒーロー
がひらりひらりと敵弾をかわしながら進むゲームにしたりして、
「猛烈な弾幕の中をぎりぎりで避けていくのが快感なゲームなのですよ!」
ということをもっと積極的にアピールしていかなければマニア以外は面白さに
気付かないと思うよ。
「演出」は、大切だよ。
243 :
ゲームセンター名無し:04/01/16 23:05 ID:/BAMCZcc
STGすきなんだけど
アフォみたいに3ステージあたりからむずくなったり
(大往生だっけ、)
道中がたるくなる(式神の城2)
だから
家庭用がでてからじっくり練習すればいいやみたいな
式神の城2はPS2ででるみたいだから
百式パックかったらいっしょにかう予定
そこまで気にするか?
イージーモードのようなモノはノーマルより楽しめないと思われてるだけじゃないか?
>>242でもあんまり制作にお金かけられないだろうからねぇ・・・・・シューティング
斑鳩は結構演出がんばってたと思うな、漏れは。
ゲセンでは他人のプレイを見たり、また見られたりするわけだ。
そこらへんがアケシューのポイントで、神に畏れおののいたり、スパったり、近かったり・・・
家庭用はまた違うだろうけど、アケシューはゲセン人口増えなきゃ始まんねえ気がする。
>>242 「演出」なら斑鳩は頑張っていたと思うが。まあシューティングはあまり分かりやすい
演出は無いからなあ。レイフォースなんかはさりげなく、そして素敵な演出
だったと思う。俺は大往生2−5攻略映像を見た瞬間、大往生を、そしてシューティング
をやろうと決意した。俺にとってあれは「猛烈な弾幕の中をぎりぎりで避けていくのが
快感なゲームなのですよ!」というメッセージだと受け取った。個人がどう
とらえるかじゃねーの。良くも悪くも「与えられること」に慣れてしまったゲーマーが
増えた気がする。
シューティングに限らないんだろうが、
特にシューティングでは、
(1コイン)クリアするまでの自分のプレイの過程自体が
ドラマチックに思えることがままある
自分に酔ってるとも言うのだが
>>239 俺的には
ボムを使いたくないのはそれがつまらないから。
他人の目とかは気にしないな。
初心者モードって有ったとしても、
たぶん初心者は、初心者モードを完全にやり込んでから
通常モードに進むって事はしないと思うよ。
最初の1回くらい適当にやってそれでクリアできれば
次から通常モードしかやらないんじゃない。
>>248 アクションなんかもそうだね。ゲーム業界はRPGは三分の一くらいにして
シューティング、アクションの比率を上げるべきだ。つまらんRPG十本やるより、
本気で攻略したシューティング、アクション一本の方が遥かに感動を引き起こすことを
思い出すべきだ。もちろん心鷲掴みにされるRPGもたくさんあるけどさ。
>>250 今の世の中では
ゲームにそれほど割ける時間が出てこないから、
なかなか難しいんじゃないかと思うけどもね。
短いスパンで楽しめるアクションゲームならば
確かによい暇つぶしツールにはなると思うのだが、地味でもあるわな。
最近シューティングに目覚めて
PS版大往生をなんとか一周できたんで
いよいよゲーセン逝ってやってみようかと思うんだが
いきなりレベルの違いを見せ付けられるんだろうか
>>252 そうでもない。いろいろなレベルの人がいるから。ただナミキとかスコアラーが
集まる店だと凹みまくるけども。
>>249 同意
だからこそ「初心者モード」というのは
「このゲームはどういうことをしてどういう風に楽しむものか」
というものを分かりやすくした独立した「練習ステージ」
みたいなものにしたほうがいいんじゃないかな、という気もする。
もちろん「練習」ということばは出さないとして。
>>252 入力デバイスを除けば
対してAC版も変わらん。
フツーの人からすれば1周できるだけで
相当うまいレベルだ。胸を張ってGO。
とりあえず、業務用スティックかパッドどちらかに慣れたら
もう片方で遊ぶのは困難になるのは事実だ。
RPG中に登場するミニゲームとしてSTGを入れればいいんだよ。
クリアしないと先に進めないとかにしてさ。
製作はケイブかどこかが担当すればいいもの出来るでしょう。
改造でスッ飛ばされて終わりさ
258 :
252:04/01/16 23:56 ID:???
鉄拳のジョイスティックあったから大往生は
それでやってるんだよね
最初はかなり慣れなかったが
今では逆にパッドでやるとかなりキモイ。
>>256 シューターがプレイしてもたぶんクソゲー認定するぞ、それ。
ときメモ2のなかにシューティングあるよ
シューティングアクションRPGってのは?ぐわんげぐらいのシビアめなライフ制にして
2Dでやれば・・弾幕ゼルダみたいな・・・・・アーケードでは無理か。
>>261 コンシューマ的にも・・・。
ストーリー仕立てのメタスラがいいとこかなぁと
スーパーチャイニーズワールドを思い出した
FFの飛空挺移動シーンを弾幕シューにするといいかもな。
がんばればレベルが低くても遠くまで行けるようにして。
テイルズオブファンタジアのアーチェのやつとToHeartのお嬢様は魔女は結構良い出来
ああいう感じで、単品でも通用しそうな良質なのを入れればきっと…
>>261 2Dならショックトルーパーシリーズ。
3Dならガンスパイク?
>>267 きっと、シューターにだけ受けるだろう(´Д`)
結構アイディア出尽くしてるなぁシューティング業界
サイヴァリア2はうまい人のプレイを見ないとイチゲンさんが面白さに気付く
わけがないと思う。
縦シューメーカーは上級者が魅せプレイをして面白みを未プレイ者に広めること
を前提に企画してる部分もあるのかな?
どうなんだろその方針は。
とりあえずサイヴァリア2はうまい人のマネをするとあっというまに終われる。
サイヴァリアZだと思ってた・・・ OTL
>>271 サイヴァリアは上手い人の見たことあるけど
何してるのかが理解できませんですた(゚∀。)
サイヴァリアは無敵時間がいまだに上手く使いこなせない・・・
サイヴァリア2は知らないとなんも面白くない
初めてやった時とんでもない糞シューだと思ったよ
μとリビジョンには10万以上突っ込んだが、2の面白さが全く判らない。
>>270 そこで、CAPCOMエース vs 童スーパーヒーローズ
ですよ
μと2は面白さが分かったけどRが機体がカッコ悪いせいで面白そうに思えない
…というのは置いておいて、サイヴァリアって本当にクソゲーと紙一重なゲームだわな
調整一つで名作にもクソゲーにもなる感じ
2のエリア2とエリア3はいい例、前者はなんていうかアフォ
後者は最初はクソっぽく見えるけど分かるとこれほど愉快な場所はないんだけどね
個人的にはSTGってBGM>演出>稼ぎだからZUNTATAがBGMやってるサンダーフォースでジュエリングできれば楽しいなぁトいうくらいしか言えない
そいえば最近のSTGって武器の切り替えとかってあまり出来ないよね、機体きめたらずっとそのままって感じで
レイディアントはちと多いけど(慣れればボタン4つめとかまだいける)手動で武器チェンジして進んでいくゲームとかいいなぁ
他にはアインハンダーみたいな感じでいろんな敵の武器強奪してくって感じとか
最近は弾幕ゲーばっかりなのがなぁ。
弾幕は家でおなかいっぱいやってるからエリア88とかグラディウスがやりたい。
縦だとレイシリーズか。
弾幕ゲーってものそのものが見せるものだから初心者にはきついでんす
そんなもん出したらますます初心者離れが進むよ。
ネタ切れなのか?格ゲ−の方が煮詰まってないかな
>>278 >ZUNTATAがBGMやってるサンダーフォース
ここで物凄い矛盾が生じると思うぞw
ZUNTATAとNOIZEじゃまったく違うからなー。まあどちらも極上だと思うけど。
バトライダーは練習モードでも普通に3面がクリア困難
バトライダーは、4,5回でハイウェイまでは普通にいけたけどなあ…
あれで死ぬとしたら、下水で砲台が横にずらっと並んでて、一斉に撃ってくるところか、
当たり判定発生直前に軌道が見えて、そこにビーム打ってくるトラックみたいなのがいる所ぐらい、だと思った。
魔法キャラ使ってて、ノーマルボスの跡に魔法ボスを出してるなら・・・微妙につらいかも知れんけど。
格ゲーみたく体力をメーターにして徐々に減っていくとか
ストーリーとキャラクターを全面に出して
面ごとにキャラ毎に違うストーリーが進んで(喋る
EDも鬱じゃなくて二人プレイ用EDもある
極めつけは初心者向けの難易度で
どうだ
基本はゲーマー向けに作ってそこから初心者も食いつかせるようにするんだぞ
SNKワールドチャットの常連RUGALでつ
今夜みんなでチャットじゃ!わしゃすべてのゲームのエミュを持っちょるしのお
>>285 それは体力制ってのを除けばアーケードでは無いが
戦国ブレードがほぼ全ての条件を満たしているぞ
↑じゃあわしと勝負じゃ
SNKワールドチャットの常連RUGALでつ
今夜みんなでチャットじゃ!わしゃすべてのゲームのエミュを持っちょるしのお。
>>285 西京のソルディバイドがそんな感じ。
ただ、難易度はしっかり後期西京してるし、エンディングは割と鬱入るが。
てか、体力と難易度除けば、西京系はほほその条件満たしてないか?
こういうやり取りみてると、シューティング本当に種切れって気がする。
俺ら素人が普通に思いつくシステムとか、結構前のやつでほぼ出きってるしな…
何で無理やり新しいの作ろうとすると、当りはずれがでかくなる、と。
こんな時間にマジかぶり。
91年スト2が出たころも「これでSTGやばいんちゃう!」と言われた。
90年代後半は「PSとSSのせいでアーケードピンチ!」と言われた。
今やゲーム業界そのものが超衰退している。
つまりゲーム業界やばい→アーケードやばい→STGやばいと今は三重の危機にあるんだよなぁ。
じきに少子化のために「娯楽業界そのものがやばい」も加わって四重になるかも。
どーせ今ゲームやってる世代がやめられないで引きずってくだろうから、大丈夫でしょう。
↑うまいこと言うのぉ
SNKワールドチャットの常連RUGALでつ
今夜みんなでチャットじゃ!エミュはすべてのゲーム持ってるじょ
296 :
290:04/01/17 15:47 ID:???
こんな時間にカブるとはおもわんかかった_| ̄|〇
297 :
291:04/01/17 15:49 ID:???
俺もだ_| ̄|〇
わしもじゃ
SNKワールドチャットの常連RUGALでつ
今夜みんなでチャットじゃ!エミュはすべてのゲーム持ってるじょ
299 :
ゲームセンター名無し:04/01/17 15:59 ID:mz1O61Js
初心者向け機体のほうを上級者向け機体よりも強くする。
パイロットも、
初心者向け=熱血パワフル主役(気持ちのいい好青年)
上級者向け=貧血自虐脇役(眼鏡で痩せ過ぎなオタク)
というかんじにして、上級者機体のパイロットはどう考えても選びたくなくなる
ようなブサイクにする。
そうすると、イチゲンさんはパイロットがかっこいいし実際にプレイしても
強力な機体なので初心者向けを選んでくれるはず。
しかし、じつは上級者向け機体のほうが苦労するけど潜在的ポテンシャルが高くて
得られる得点も高いのである。
ポイントは、ゲームバランスを両方の機体で同じにしようとしないで、圧倒的に
初心者向け機体のほうが簡単になるようにすること。
初心者向けを選んじゃったら死ぬ要素がない!!!!くらいにする。
でもたまに殺しポイントを設けてコンティニューさせるのも忘れない。
タントRみたいな感じのシューティングってのは、どうか?
敵球をボムで得点アイテムに変えろみたいな
・体力制
・クリアしたら次のステージで体力が全快になる。
・音ゲー風の面セレクト
↑に後はシューティングの素人の人がやってくれるような要素を入れればいいんじゃないかな。
例えば、とにかく爽快感があったりとか、Rez風味だったりとか、脱衣があったりとか。
ボスキャラは全て女で
ショットを当てると衣服を破壊することが出来る
第3形態ぐらいまである
303 :
291:04/01/17 16:31 ID:???
>>299 いまさら機体を初心者、上級者で分けてもな。
どの機体にも一長一短があるならともかく、ただ強いだけだと…。
強い機体で、メリハリもなくただ撃ってるだけ、ってのは逆につまらなくなるような気がしてならない。
てか、ゲーセンでコンティニューとかしないだろ。
基本的に簡単で、いきなり難しい箇所があるとしたら、あっさり「このゲームクリアさせる気がねーよ!」とかなりそうな気が。
1944みたいにコンティニューサービスが盛大じゃないとコンテするのマンドクセ
>>299の意見の延長だけどさ。
初心者向けパイロットのEDで、引きの展開をしたらどうだろう?
例えば、初心者パイロットが到達した先にいたのはニセのボスだった。
その時、上級者パイロットの絶叫が通信機から…
とか
そもそもエンディング見ないだろ?
307 :
ゲームセンター名無し:04/01/17 18:08 ID:mz1O61Js
>>299とかの「初心者と上級者をいかに同時に満足させるか」というテーマの新案。
選択できる機体は1種類で、最初は初心者向けになるように調整されている。
そして、ダメージを受けるたびにパワーダウンしていくのだがそのかわり
マニアックな能力が伸びていく。
装甲がはがれて機体がどんどん小さくなっていくとか。
武器の射程距離が短くなるがその代わり威力が上がるとか。
その状態でも、がんばって生き残っていればわりとすぐパワーアップアイテムが
やってきて復活できるのだが、じつはパワー最弱の状態のほうがカセギに向いてる
とか。
●初級者=パワーダウンしてもただ弱くなるわけじゃなくて、しぶとく生き残り
やすくなるので復活するまでのハラハラ感が増して面白い(かどうかはわからんが)。
●上級者=ゲーム開始と同時にわざと最弱にしてカセギに走る。もちろん気を
抜くと死んでしまうので難易度は高くなる。
「自爆」(敵に大ダメージを与えられるが最弱になる)っていうコマンドが
あっても面白いかもね。
格ゲーならキャラ増やすで対処できるけどシューティングでキャラ増やすと
どうしてもバランス無視なキャラが出てくるからなぁ…
でも何かしらのカスタマイズ要素はあっても面白いんじゃないかとは思う。
グラの装備選択とかあんな感じで
それぞれの装備の解説が表示されるようにしないとね。
超強い、絶対これ使え
強い、強すぎるゥ!
普通、まぁいいんじゃない
弱い、弱すぎこれ使う奴は池沼
のような解説をつけると、初心者は強いの選ぶでしょう。
てゆーか
自機も敵も美少女美少年美女美男
にして難易度低い
だったら?
漏れだったらほぼ毎日通いますが何か?
>310
それ、式(ry
色紙の白って難易度低いの?
個人的には「こりゃ死なねーわ!!」と思ったニーギでも三面超えるのがやっと
だったんだけど…。二式を使ってるのが悪いのかな…。
あと自分のペット(ねこ)を盾にしてでも助かろうとするその根性が気に入った。
ニーギの猫は迷い猫でそれをパクっただけ
猫には猫神が宿ってるので動物虐待にはなりませn
※小説参考
アルファはキモイ裏設定をなくすだけで大分作品の幅が広がると思う
確かにあの世界観じゃなければ敷き紙やってたかもしれん・・・・・・・・
キモイ裏設定知ってるのはアンチ、信者含めて興味のある奴だけだよ。
個人的には式神はプレイ感覚が
どのキャラでもぱっとしない印象が強くて、
というだけなので設定はどうでもイイや
シューティングって言う時点でやらないと思うよ
ファンが作品の設定とかキャラとかをあれこれ考えたりするのは分かるが、
アルファは会社ぐるみでやってるからなあ。あの公式BBS見たら吐き気したよ。
端から見ればただの勘違い野郎共にしか見えん。やるならそれなりの主張を
持ってもらいたい。シルバーガンのエンディングが素晴らしいものだとは思わん。
けれども製作者のメッセージは伝わってきたよ。アルファよ、「ゲームを作ること」
に全力を注いでみてくれ。
式神の評価できる点つったら当たり判定が分かりやすい点だな。
最近までネコの名前がニーギだと思ってたよ_| ̄|〇
>320
その辺をケイブは学習して、ガルーダはかつて無いほど当たり判定が分かりやすい・・・
のだが皆フィーリングで避けてる罠
>>322 同人関係の人を多数ね。そのうちシューティング自体に興味を持って
積極的に他のゲームに手を出した人と連コインでクリアしてデモとエンディング
だけ見られればいいや的な人に分かれたと思う。
キモかろーがなんだろうが、面白ければやるけどな。
設定とか気にしないし…
なんでむしろ、設定全く知らずにやった大往生のデモの一枚絵でかなり引いた。
子供にケーブル刺してるわ顔の皮に埋もれてるわ体ばらしてるわ…
てか、大往生のストーリーとエンディングもかなりきてると思うんだが、あんまり叩かれないんだよな…
式神の当たり判定って分かりやすいのか?
ピカピカ光る弾が多すぎてさっぱりわからんかったぞ
>>320 いつもバリアの人とよんでたからなにかと思った
>>324 そーいったものをを売りにしていないからじゃないか?
ドールは最初引いた。
ストーリーはまあいい。エンディングの絵が下手なのがアレだけど。
>>327 売りか…
まあ、世界観にはあってたような気がしないでもない。
ps2版のパッケージは意味も無く格好よかったし。
敷き紙との違いは、やっぱり絵の質かね?
あっちはいかにもアニメ調なわけだが。
>>329 ああ、それはでかいかも。あまりにもアニメアニメした絵だと引く人は引くからなー。
>>329 やっぱり押し付けがましくない点は大きいんだろうけどね
興味がない場合は慣れてくると単なる記号にしか見えなくなるドール
つーか記号としての存在だったんじゃないの?
ドールもマニアックだとは思うけど、ヲタ用装備って感じじゃないから叩かれないんでは。
ドール目当てで大往生やる人の話とか聞かないっしょ?
エスプレイドのキャラとかもそんなに気にならないしね
レイニャン目当てでレーザー強化してますが何か?
敷き紙はキャラ好きじゃないからとりあえず忍者の人
サイヴァリアは前からのよしみで男の方
ボダソは上手くないのでY開始使ってますが何か?
敷き紙は声優ヲタにも人気
エスプレイドとかの素人(社員)ボイスはいい味出してたと思う
>>336 声優のこととかわからんし、興味も無いけど、アナゴさんの中の人
がキャラ演じるシューティングだったらキャラで選んでしまいそうだ。
…そういえばガンバードは「満足アル!」とか「ようし!いいぞ〜」とかでキャラ選んでたな…
ガンバードって当時どんな反応だったの?
>>340 いつものサイキョーゲーって事で別段話題にもならんかったが…
ガンバードにいたな
アナゴさん
>>341 当時のことは良く知らんが。
「いつもの」って、ガンバードは彩京シュー2作目だぞ?
それともソニックウイングスとか含めてか?
最近自機の弾が早すぎて卑怯だと思えてきた
自分がボス性能で敵がの自機の性能ってのやりたいな
ここで聞くのもなんだけど、そういう物って無い?
>>324 好きなメーカーは贔屓されてるからな。
ケイブ信者の「いろりは狙ってないのでオタ臭くない」は名言。
つまりシューティング系のスレには古参のオサーンシューターが
多く生息しているってこと。
敵がの自機の性能っていうか、当り判定のなら、ギガ1の真ボスがそんな感じ。
攻撃はやっぱりボスしてるけど。
自分がボスの性能ってのは、どのへんのボスを指してるんだか良くわからん。
…時機が異様にでかいって意味でなら…やっぱり思いつかんな。
何かあったっけ?どうせ昔のやつになるんだろうけど。
>344
自分と敵の弾の速度が大差無いってのなら彩京シュー全般や雷電
>345
つくづく思うのだがそれってネタで言ったか信者と偽った煽りの仕業では?
>>345 おとぎ奉りを読ませてからもう一度言わせたいものだ
>>348 式神が非難されてるあたりのシューティングスレのログ見直してみな。
マジだよ。
>>344 チェンジエアブレード(´_`)
ボダソ
チェンジエアブレードってなにげに希少種?
地元だと見たことないんだが。
>>349 ごめん、その漫画駄目。
てゆかあのいろりも「狙って失敗した」例だろ。
マニアックなお客は飛びつくかも知れんけど。
キャラクタやストーリーでいくら媚びてようが、STGの部分が面白ければ俺は文句なし
少なくとも、おとぎなんとかっつー漫画にいろりが出て喜んでる連中は
式神非難できないだろうね。
音ゲーマー=東京(ヲタク)
格ゲーマー=大阪(DQN)
シューター=名古屋(未知の生物)
メーカーはそろそろ弾幕シューから離れられんかな?
80年代前半は「固定画面全滅系」が、
80年代後半は「横シュー系」が、
90年代前半はシューティングは不調だったと思うけど
90年代後半に入ってからは「弾幕シュー系」がはやったわけだが、
「弾幕シュー系」の時代が長過ぎ。
『なみいる敵軍団を超兵器でなぎ払いつつ進行する』
というのがシューティングゲームの定義だとしたら、いままでにあった形態だけ
じゃなくてもっといろんなアイデアのシューティングゲームが出てもいいよな。
「画面内に納まらないような超巨大戦艦がまといつく敵軍団をなぎ払いながら侵攻
する」とか
「主人公率いる大軍団が襲いかかる敵軍団をなぎ払いながら侵攻する」とか
「悪の主人公総帥率いる悪の軍団がたった一機の小型戦闘機をなかなか倒せない」
(笑)
とか開発者にアイデアはいくらでもあるんだろうから、無難なマンネリのゲーム
ばかり出しといて「シューティングがウケない時代」とか言ってるのはアホかと。
バカかと。
『もっと欲をかいて自社の新製品で大もうけを狙え』、と。
どうせ明日をもしれない職業なんだろ?いいじゃん倒産しちゃったってもともと
じゃん「倒産か新ビル建設か二つに一つ」でイイじゃん。
358 :
357:04/01/18 14:52 ID:???
雑誌でボーダーダウンの開発者が
「斬新なゲームを作った」
とか言ってるのを見たとき
俺はシューティング業界の未来を悲観して青ざめたよ。
ボーダーダウンは『80年代後半の焼き直し』なんだよ!気付けよ!ボケ!
(煽りや釣りじゃなくて本気でそう思ったよ。)
問題は奇抜なアイデアをちゃんと面白いゲームにまとめる事かな。
あとはそれをいかに売り込むかだが。
自分が体力制でいろんな弾幕持ってて向かってくる当たり判定の小さな敵を倒すのは面白そうかな
RPGっぽく経験値みたいなもの用意して弾幕の種類増やしたりとか
お金みたいなものを使って店で買うのもいいかな
だからおまいらチェンジエアブレードやってみろ、と
>>357 なんでそんなにシューティングにこだわんの?
そんな設定だったら、RPGやらアクションでやったほうが面白い物が出来ると思うんだが。
>>360 まんまエリア88。1989にカプコンから出てます。
357にあげられてるのも、一回は企画として出されて、ではどうやったら面白くなるか、
って所で倒れてそうなのばっかだもんな。
スト2の偽ゲーも初期は珍奇なものが多かったが、
淘汰されほとんどスト2準拠のゲームのみになったし。
結局創る方もやる方も保守的って事?
366 :
357:04/01/18 16:29 ID:???
そこで結論。
新作弾幕シューが近所のゲーセンにリリースされたら、ネットで価格を調べて
各自その価格分だけプレイすること。
これでオマエラの大好きな弾幕シューは未来永劫安泰だーい。
(釣り終了)
フォロー↓
オレは弾幕シューも嫌いじゃないけど80年代中期頃にシューティング始めた
身だから、同じのばっかは飽きちゃうのよ…。
367 :
ゲームセンター名無し:04/01/18 16:46 ID:+L7OMFPu
>>293 いままでだってなんとかなってきたんだからこれからもなんとかなる
なんだか知らないけどこのスレのみなさんで
「理想のシューティング」でも作れば?
>>365 作り手は保守的じゃなかったが、やる方が遊ばないので
同じようなタイトルばかりになった、結局商売だしね。
弾幕じゃないSTGやインベーダータイプやバラエティータイプも
出ているのだが人気が出ないので続かない。
>>368 ハード板に似たようなスレがあり。
スターソルジャーを現代リメイクすれば売れると言う意見が多数だったが
結果はごらんの通り、言った本人が買わない作品を誰が遊ぶんだよw
STGの一番の魅力は、自分が敵を駆逐する爽快感だと思うわけよ。
もちろんスコアってのも大事だが、STGやってみる動機は「得点稼げそう」じゃなく「このゲーム、気持ちよさそう」だと思うし。
で、ハードやソフトの進化に合わせて、整列していた敵がわらわらと動き出し、背景がつき、派手な武器がつき、敵弾が高速化し、そして敵弾の速度の上げようがなくなったんで弾数を増やして弾幕系に至ったと。
んで弾幕も「これは俺にはできねぇ」って思われるようになっちまった。
なんか下手だな、うまく説明できてないが、爽快感の中身はつまり、刹那に大量の情報を処理するところにあるんだと思う。
で、STG馴れした人としてない人では音をあげる情報量に大きな差がついてしまっているのが、STG離れの一番の要因かと。
だから、一時的に情報を減らすことのできる覚聖はいいシステムだと思います。
違う、そんなことを言いたかったんじゃない、まとまらんが時間がないのでこれでスマソ
>>370 なんかこのスレの核心に近づきつつあるレスかも。期待age
一気レス
>>362 >なんでそんなにシューティングにこだわんの?
むしろ
「これって、シューティングなの??」
というような作品をメーカーにキボン。
>>363 >まんまエリア88。
似てるのは店で装備を買うってとこだけじゃん。
>>369 >作り手は保守的じゃなかったが、やる方が遊ばないので
>同じようなタイトルばかりになった
斬新なSTGてどれもこれもなんでだか見た目が地味だからなぁ…。
…ていうか90年代以降のSTGはどれもこれも見た目が地味だ。
ポリゴン使ったすごいただのビル街のステージ1よりも、
書き割り巨大生物の体内でスプライトの触手がうごめいているステージ1のほうが
100円入れたくなるよな。例えが古すぎるけど。
>>372 エリア88は体力制なうえに
敵が出すアイテムの経験値が貯まるとLvあがるわけで
374 :
363:04/01/18 18:47 ID:???
373に追加だが、金を稼いで、それを使用して武器購入=自機の弾幕パターン増加なわけだろ?
敵を倒せば自動で入るんだから、システム的には金=経験値ともいえるんじゃね?
経験値上昇=レベルアップ=攻撃パターン増加
金額上昇=買える武器の種類増加=弾幕パターン増加
なわけだし。
そういえばファンタジーゾーンもエリア88は地元のゲセンだとインカムは高いな
敷き紙と同じ位…
ボダソとサイヴァリア2と大往生(黒)がその下に・・・_ト ̄|○
考えないでやっても三面以上までトントン進める様なのがインカム高いね
>書き割り巨大生物の体内でスプライトの触手がうごめいているステージ1のほうが
>100円入れたくなるよな。例えが古すぎるけど。
さらまんだ2
>>372 >コレってシューティングなの?
首領蜂なんて出た当初は「分かりやすさの面で」異常だったな
>1面はスプライト触手
入れたくなるか、イヤになるかのどっちかだと思うぞw
個人的にはスプライトだからどうとかポリだからどうとか
言うつもりは毛頭ないしアホ極まりないとも思うが
1面があまりハデでなくなった理由として
「全体として1つのストーリー性をカンジさせるようにする
(すてーじいろいろーというわけじゃなく一連の事件として)」
↓
「するとスタートの時点では良く見慣れた自分のホームグラウンドとか
まだあまり敵の手が伸びてないところが普通(メタブラみたいなのもあるが」
↓
「地味」
というのがある気がする
このままいくと当然後半の方がハデになる
380 :
ゲームセンター名無し:04/01/18 21:02 ID:HZmJrcSl
いっそのことD-FORCEみたいに脱衣シューティングにしてしまえば?
シューティングってSEXと直結してるよ。子宮みたいな最終面で胎児みたいな
ラスボスに極太ビーム放射してるのってよく考えたらヘンだよw
魔女っ子、袴っ子、看護婦さん、メイドさん、巫女さん、女学生、女教師、女将校、
女王様、若奥様、OL、おばさん、オカマ、ホモおやじ、美少年の中から
一人を選んで服を破壊したり、パンティーに極太レーザーをぶち込んだりする。
これくらいやらないとシューティングはもう生き残れないのかもしれない。
381 :
363:04/01/18 21:06 ID:???
>>380 意気込みは買えるが、開発してもまず間違いなくゲーセンにはいらんだろうな。
Beyond the Lineとかいう脱衣STGがあったな
>>380 言ってることはむちゃくちゃなんだけど、何故か同意してしまう、不思議な
エネルギーに満ちた文だな…
>>383 激しく同意だが、折れは今、超兄貴のイメージが頭の中をかけずりまわってる。
テンポがいい文だよねw
>シューティングってSEXと直結してるよ。
このあたりの勢いがたまらんw
惹かれるな
打って服脱がしていくシューティングは作ってたメーカーがいたが
開発途中でオジャンになったっぽい
AMショーに出展まではされたらしい
>>380 一流のスタッフが作ってくれるのならな。
>>「地味」
ハードの性能が上がってキャラも背景もがリアルに、そして設定もなにもかもが
キッチリ完成されたデザインの中では結局の所、見覚えのある絵にしかなんない。
372が言いたかったのは、最近のシューティングには独創的なデザインが見あたらないって事
じゃない?
グラディウス(沙羅漫蛇)やR-TYPE、ガンフロンティアに見られたこまかい理屈抜きの
デザインのシューティングがほしい。
そうでつ
アルカで仕入れたにわか知識だけど・・・・・・・
こまかいデザインをするとやっぱコストは上がる・・・・・・のかな?
俺に美術的なセンスはないが、弾をカラフルにして放射状に打ってるだけで、
美しい弾幕とか芸術的とかいう売り文句がつくのは個人的にはいただけないな。
現状では
>>372の言うような見た目には手が回ってないんじゃないか。
>>381 セイブ開発には、是非つぶれる前に
超ドット絵+DVDシューを作って欲しかった。
ガルーダとかケツイとかは
素人が見たら弾幕しか印象に残らないかもしれないが
背景のドット絵は鬼だぞ。それにポリゴンでも斑鳩とか
すげー作りこまれてるし。
派手派手な色使いのグラフィックじゃないと
「見た目に手が回ってる」ように見られないんだろーか?
>>396 エスプの学校ステージにはたまげた。たまげた。
ケイブの職人っぷりは本気でヤバイ。
何かもう限界超えるとかそういう次元じゃないぐらい基盤性能引き出してるし。
しかも、大往生でもう限界の限界だろと思いきやケツイ→ガルーダと更に進化してる。ヤバイ。
大往生一面の看板って『激怒首領飯店』だっけ?
大激怒首領蜂
迎撃賓館
派手にしたら目が痛くなってしまうではないか
背景を実写にしたらすごい描き込みと同じ効果になるのでいいんじゃないだろうか。
皮肉ですが。
怒っちゃヤーよ。(志村)
403 :
a:04/01/18 23:08 ID:???
エスプレイドのガラ婦人宅、アリス地帯の廊下の壁に看板が掛かっているのだが
首領蜂と書かれていないだろうか?
志村を出したのは我ながらヘタレでしたが、以下フォロー。↓
銀銃、斑鳩、エスプ、ぐわんげ、どれも背景すごい美しくてすごい好きだけど、
「美しいな!」と思うだけで、
「面白いな!」とは思わない。(ぐわんげはけっこう面白かったけど。)
また古い話なんだけど、R−TYPE(1)などはハッキリ言ってあんまり美しい
背景じゃなかったけどそのぶん「面白さ」が満載だった。
弾幕シューにはそういう主旨がどうも無いね。
(背景見てるヒマがないからだろうけど。)
しかしまぁ、弾幕シューの弾幕パターン(特にボス)は背景云々以上にふつうに
美しくてカッチョイイよな。それはイチゲンさんもだぶんそう思うだろうと思う。
でもその利点で稼げたのは怒首領蜂だけ。
イチゲンさんは弾幕花火たーまやー鑑賞にはもう飽きてるよ。
銀銃はボスの動きが面白かったやん、地形とかも
あと縦シューは横シューより背景を前面に出しにくいと思う
単純に視点の問題として
銀銃は小ネタに気付けば最高に笑える。ボス戦とか。
1:必ず帰ってくる 2:手を振る 3:笑顔で答える ってそのまんまだし。
あと、XIGAの1:祈れ 2:とりあえず祈れ 3:いいから祈れ には燃えた。
>あと縦シューは横シューより背景を前面に出しにくいと思う
ゼビウス、ドラゴンスピリット、ツインビー、レイフォース、蒼穹愚連隊
なんかはけっこう「背景の演出」に力を入れてたナ。
レイフォースの大気圏突入シーン、
「ツインビーヤッホー」の宙返りシーン
は鳥肌立ったよ。
銀銃は、面白い背景の演出が後半の面に固まってたのがもったいなかったな…。
ウルトラマンは思いきって1面のボスにすべきだったかも。あれ、楽しスギ。
>>406やべっ、そんなとこノーチェックだった
攻略ビデオ見直そうっと
ケイブは意図的に演出省いてるんだと思う。
なんかポリシーがあるんでしょうな
背景と演出に気を使うメーカーに限ってシューティング業界から
撤退してしまってるという罠、グラXはコンシューマーだし
(´・ω・`)ショボーン
XEXEXは最初見たとき色の綺麗さに惚れたけどね。
あと、シャドーレーザー
>>410 BGすらなく、スプライトに制限ありすぎのネオジオでもパルスターみたいな
ことができるんだから、ポリシーでやってないんだと思う。
レイフォースは全1面でいいんだっけ?
途中中ボスが何体かいるけど良いよね
>414
無問題
エミュで昔のシューティングやってりゃゲーセンで金使う必要なんてないね。
何当たり前の事言ってんだ?
もう飽きちゃったよ
ゲーセンでやるのがいいんだろが。漏れがエミュやってないだけだが。
で、エスプガルーダ以降STGってアーケードで出てるっけ?
それは俺もきになってた。発売予定ないよね・・・?
…そっか、発売予定自体が全く無いのって怖いな…。
あるよ
敷き紙の城3
そのうち
いらねぇ・・・・・・・
RS3
いつか
ケイブはもうシューティングしか出せない体に
魚ぽこ大往生が君を待っている…わけないか
grevが今年アーケード2作品発表するから
期待しましょう
コンタクトつけてる人ってどうやってSTGしてる?
俺は、途中で目が乾いて目を瞑ってる間に死んでしまう。
エミュっつってもケイブ系はほとんど出来ないな
縦シューは、それぞれのキャラをもっと大きくしたほうがいいと思う。
ストIIIほどはいらんと思うけどだいたい2D格ゲーくらいの大きさがあって、
キャラがその大きさでも成り立つシューティングの形式を考えたらどうか。
式神の城なんて、ゲーセンではモニターの近くで見るからそれほど思わんけど
画面との比率で考えるとずいぶんキャラが小さいよな。そこらへんもイチゲン
さんに対するアピールが不足してるところだと思う。
1.横画面の縦シューにして右半分をフェイスウィンドウにする。
2.ボンバー撃った時とかボスの登場時、撃破時等にキャラをアップにしてアクションさせる。
>>433 2. は東方みたいだな。
アレ、ボム撃つ度にキャラ出るし。あとスペルカードの時。
>>432 2D格ゲーくらいの大きさって君…画面外から弾がびゅんびゅん飛んでくるようなゲーム
をご希望か?さもなくば死ぬほど遅い弾をちょろっと撃たれるようなゲームをご希望か?
ただキャラでかくするのは面白そうだね。画面はみでるくらいの戦艦で群がる
戦闘機を蹴散らしていく、ってのは気持ち良さそう。
フィーバロンのボムはインパクトがあって良かった。
趣味に走れる分、フリーのほうが面白いのが出てくるかもな…
技術的や絵的にはともかく、内容的には。
今のところフリーで業務用に匹敵する内容のものはないね
>434
モモコボンバー…
>>433 2は、格好よく派手な分、どうしても結構飽きそうな気がする。
表示するかどうか選択できれば、言うことないけど。
>>433 右半分に犬福かなんかを育てるする育成同時シューティング
>442
ワラタ
東方はただ避けるだけでつまらんよ。
シューティングとはいわんだろ。
奇抜なシステムがあるわけでもないし。
>ただ避けるだけで
それを言ったら最近のゲームは大半がシューティングじゃなくなってしまいます!
448 :
370:04/01/19 22:18 ID:???
>371
期待に応えられるか解らんが…
STGで最も爽快感を得られる時は、情報量多すぎで「こりゃしんどいな」って死線をギリギリくぐり抜けたときだろう。
情報量少なきゃ「ぬるい」、テクでもパターンでも処理し切れなきゃ「むりぽ」となる。
んじゃあ、各々のレベルに合わせた難易度であればいいわけで…
で、俺の頭の中にはクイズマジックアカデミーようなカードシステムが今思い浮かんでいるわけだが。
レベルが低いうちは難易度低く選べるステージも少なく、成果を上げてレベルを上げると幅が増えてくる。
キャラはでかい!
でも当たり判定は1ドット
操作自動補正システム
プレイヤーのレバー操作から、
「こいつはこの弾の間を抜けたいんだな」といった情報を割り出し、
微妙なずれを修正してくれる。
ボムがウルトラマンが出るやつあったろ
あれぐらいでかいの
>446
東方は弾避けに特化したゲームでしょ。
>>ただ避けるだけで
>それを言ったら最近のゲームは大半がシューティングじゃなくなってしまいます!
じつはシューティングしてるのは敵側だという皮肉
狙ってないこと多いけどナー
東方は弾避けに特化しすぎてSTGからどんどん遠くなってる。
荒木+CAVEの夢のコラボが実現しますように。南無南無
東方は絵が下手過ぎてちょっとね。
それ以外は好きですよ。
>>451 弾の避け道を示してくれるシステムなんかいいかも。
マクロスプラスでYF-21がハイマニューバミサイル避けたときみたいの…って解りにく!
いやなんだかんだで東方は良くできてると思うよ
イージーとかだったらほとんど弾でないし
ただ信者とかがウザすぎる…
ラスボスは10発程度弾を当てれば倒せる。
が、驚異的な弾避けをする上に当たり判定が中心1ドット。
と言うのはどうか?
>>460 自機にレーザー系の攻撃をさせることができませんね
>>461 レーザー攻撃は画面端手前で途切れちゃうんだよ。
上手く追い詰めたと思ってもヒレパーツに撃ち込まれて吹っ飛ばされる。
>>456 ぐわんげの式神をスタンドにして「無駄無駄無駄!」
ナイフ投げまくりで「貧弱貧弱ゥ!」
目からレーザーで「あの目はやばい!」
とかですか?
>>435 な?な?
巨大戦艦シューティング、面白そうだよな??(←なれなれしい。)
「小さい判定で避けまくる」
から
「巨大な判定で押しつぶす」
時代へ!!
むらがる敵戦闘機群を数十門ある艦砲の一斉射撃でけちらし、数画面先のボス
戦艦と砲撃戦をしながらステージを進み、最後はラムアタック(体当たり攻撃)
で敵戦艦を真っ二つ!!!!(byアル○ディア号)
もちろん遠距離用殲滅エネルギー砲(byヤ○ト)もあるヨ!!
合言葉は
「弾幕薄いよ、なにやってんの!」
「宇宙の海はオレの海」
「エネルギー充填率120パーセント!!」
も、燃える!!?!!?
…取り乱しましたが、とにかく、アニメ界ではおなじみの『巨大戦艦が大活躍』
というシチュエーションが(アクションゲーム界では)ほとんど無いね、という
不満があったりするのです。
・・・でどうやってゲームオーバーにするんだい?
絶対無敵ほどつまらないSTGはないと思うぞ?
巨大戦艦は一人で操るもんじゃないと思うが…
>>467 R-TYPEが1ステージまるまるだしたり、
エリア88のラスボスがそうだったり、
トライゴンのラスボスがドでかい戦艦だったりはしますが、
正直なところ巨大戦艦は3DSTGでもないかぎり
砲台とられるとただのデカイ的なので
鬼の攻撃力を誇るストライカーにとってはそんなに脅威でもないようです。
逆に2Dだけど格好だけは超巨大なGダライアスのボスもいますが。
2on2が増えている潮流に乗って、
ここらでシッカリとした多人数プレイのSTGを。
今までのは「ひとのアイテムとんな」「こんなとこに弾誘導するんじゃねぇ」なんてのばっかだったけど、
斑鳩で白を1p黒を2pとするような。(弾吸収はなし)
…2人でやるメリットがないな
問題はどうやって巨大さをあらわすかだと思うが。
普通にでかくしたら、画面中それだけが映されることになるし、
かといって一部分、砲台だけとかにしたら、格好悪いうえに巨大のコンセプトが死ぬし。
467よ、どうすんの?
戦艦シューティングって光栄が出してなかったっけ?
やったことないけど。
そこで敵も巨大化すれば縮小サイズでモーマンタイですよ!!おまいら!
ネットワークにより一つの戦艦を16人で操るシューティング
砲手とか操舵手とか船長とか機関手とか?
戦艦ゴモラやろうぜ!
19XXみたいなヌルいSTGが市場に出たのは奇跡的。
初心者でも頑張ればラスボスの姿くらいは拝める。
480 :
467:04/01/20 21:48 ID:???
>巨大戦艦シューティング
画面はやっぱり横向き(横スクロール)かな?
基本は、画面の端から端まである自機(自戦艦)が都市上空や宇宙空間に浮遊して
いて、そのまわりにまとわりつく敵戦闘機や敵戦艦を艦砲射撃や味方艦載機の編隊
が打ち落としたり自機が踏み潰したりしつつ進む。
ゲームに再現しにくい戦艦の攻撃行動(艦砲射撃や艦載機の動き)は、攻撃する
目標を蒼穹愚連隊のウェブマーカーみたいに「範囲」で指示することで各部署・
各パイロットが勝手に判断して攻撃する、とか。
攻撃範囲を広げると広範囲に弾幕を張れて安全だが、威力、命中率が下がり、
範囲を狭めるとその他の部分が手薄になるが目標に対して集中砲火を浴びせる
ことができる、とか。
つづく
そんなもん別ジャンルのゲームだろ
どっちかってっと、シュミレーション。
483 :
467:04/01/20 21:53 ID:???
>巨大戦艦シューティング
つづき
また、艦載機や各砲門に、大まかな作戦をコマンドで指示して攻撃行動を行う
ことができてもいいな。
「ひたすら自機を守れ」とか艦載機に対して「敵戦艦に接近して砲撃を封じ込めろ」
と指示を出せる、とか。
砲撃部門に「弾幕薄(略)」という指示を出すのは、絶対に入れたいところ(笑)。
(ていうかこれを入れたいがためのこのシステム。)
また、ステージ全部の様子がわかるレーダーがあって、敵戦艦と数画面越しの砲撃
戦ができたりしてもおもしろいな。
そして、選択した自機によってはうまくエネルギーを溜めることによって数画面
先から主砲をボスに発射して破壊することができたりしたりして…。
(そのときはアングルに凝って、見せ方の演出を工夫したい。「宇○戦艦ヤ○ト」
参照。)
つづく
自機を
ビッグコアmkIII
ドプケラドプス
キングフォッスル
アンドアジェネシス
緋蜂
の中から選択
>>467 は 真 性 オ ナ ニ ス ト
お 前 等 の レ ス は 聞 こ え て お り ま せ ん
487 :
467:04/01/20 22:01 ID:???
もちろんコンパネは回転する舵(かじ)!
舵を回すことで自機を上下に動かし、さらにボタン付きレバーで砲撃範囲を指定
して砲撃する、とか…。
舵を回してもあんまり速いスピードで自機は動かせないが、うまく操艦することに
よって敵戦艦を地表に押しつけて圧し潰すことができたりして…。
(横シューで巨大戦艦が出てくるとかならずのように自機に対してやってくる
攻撃を自分でやる!)
以上がいま即興で考えた
『なみいる敵軍団を超兵器でなぎ払いつつ進行するゲーム』(→
>>357)
の一案です。
おわり
巨大戦艦が頑張っちゃって、コロニー壊滅させたゲームが最近あったが
490 :
ゲームセンター名無し:04/01/20 22:36 ID:RcRbdFlK
STG+すごろくってのはどーよ?
「3ステージもどる」とか「6が出たら1UP」
この閉塞した状況を打開するために婆沙羅3作れビスコ!
>>467 で、ボスはどんなですか?
バランス取れそうなの想像つかないんですが…
レースゲームみたいに、ゴールに着いたらそれで任務達成とか?
婆沙羅3…微妙にやりたいかも。
幕末で、戊辰戦争を南から北に追っかけてくとか出来ないかね…
新撰組とかも出せるし、タイムリーなんで、微妙に受けると思うし。
ぜんぜん「婆沙羅」でなくなるのがアレですが、広い意味で歴史チャンバラシューって事で。
てかシューターにとってのSTGってどういうものなん?
弾避けに特化するとSTGから離れるとかよくわからんのだが
>>494 STGとは晩ごはんみたいなものだ。
ケイブが白米
彩京がみそ汁
タイトーが魚の焼き物
コナミが煮物
NMKが納豆
その他は漬物
今は白米と漬物だけの晩ごはんだからひもじい。
自分がシューターかは知らんが、俺からしたら、自機を操作して弾撃って敵を倒すのがシューティング。
なんで、ファイアマリオでクリボー狩るのもある意味シューティングだと思ってますし、
同じ弾撃つのでも、ガンシューはガンシューでまた別ジャンルかと考えてますが。
敵を倒す事か弾を避ける事かのバランスは過程にあるが基本的に先に進む物
つまりだな、俺は生き残ってるぞ先に進んでるぞ的な実感が沸くゲームがしたいのだ
>>492 画面内がすごいことになっちゃうんだヨ!
(自機、ボス共に画面とほぼ同じ大きさを想定しております。)
戦艦ギュウギュウ詰め萌え。(「沈黙の艦隊」の流氷の下での戦い参照)
ボスまで到達したらラムアタックで問答無用で破壊というのも宇宙海賊としては
アリ。
>>494 シューティングっていう単語が「打つ」って意味だから。
シミュレーションゲームが「生産と戦術があるゲーム」なっちゃってるのと同じように
シューティング=飛行機ゲームorFPSになっちゃってるけどね。
>>497 あ〜それはあるな。
結局生き残るのが楽しいんだと思う。そのための1撃死システムだと思うし。
>>495 一時期、ライジングというサンドイッチがあったな。
>>498 結局のところ
「間接的にNPCがシューティングする
のを指図するシミュレーションゲーム」
になってるような。
>>463 ザ・ワールドが無駄無駄無駄ァとこしらえた美しいナイフ弾幕を、
スタープラチナで時を止めてやりすごす。
スタンドの射程距離2メートルにまで接近すれば、オラオラで一気に体力を奪える。
ジョジョシューティングは絶対面白いので対戦STGとかで作ってほしい。
シューティング人口も増えると思う。
>>503 むしろボスを治してしまうクレイジーダイヤモンド萌え&打ち込み点ウマー
自分は直せないんスヨ
東方の奇妙な冒険
↑ひがしがた
家でシューティングゲームを遊ぶと1面からさくさく死ぬほどヘタクソな俺。
でも、雷電2は凄い好きです。
コンティニューしまくりでも遊ぼうと思う数少ないシューティングゲームです。
何つーか、敵の壊れ方が気持ちいいんだよね。
>>480 そういうのって作ると異様につまらなくなることが多い。
今のSTGの形態になったのは偶然じゃなく必然なんだよ。
「バミューダトライアングル」は戦艦シュー
ごめん調べただけ
ボムで時を止めるってのは・・・・・あったっけ?
510 :
艦長:04/01/21 02:21 ID:???
>>506 脳内でプレイした感想を言われても困るのだが。
あと、”そういうの”ってどんなんだ。
>>504 東方ワロタ
>>504 岩や紙と一緒に殴るといい。
>>480 プレイヤーの一人が戦闘機の小隊を率いて母艦を守ったりとか、
主砲装填までの時間を稼いだりとか。
シューティング版三国無双みたいなのならやってみたい。
ストラテジーシューティングとかそんなん。2Dじゃなきゃ駄目?
>>艦長
武器は違えど、プレイ感覚はファイナルファイトを戦艦に変えたようなものになりそうだな。
ボタンに限りあるから特殊攻撃はアイテム使用かコマンドか。
STよりACTだと思うが、キャラか演出によっぽどの魅力がなきゃダメそうだな。
>>511 つまるところ「命令系統があるでかいエースコンバット」みたいな気がする
>>496,497
それはアクションゲームの魅力でないか?ロックマンのような。
シューティングはアクションの一種だが、
重力といった移動への束縛がないこと
その代わりばら撒かれる敵弾をかわさねばならないこと
が重要な気がする。
>>514 アクションゲームのなかにSTGもあるわけだが
「シューティング」と名乗っている以上
狙って撃って壊すものが魅力のSTGもあるだろう。
斑鳩のチェインボーナスなんてそういうものだろうし、
グラディウスのI-IVは重要だしな。
音ゲー的なSTGできないかな?
敵の弾撃ちなんかが音と同期。曲はある程度人々に知られているものを使用。
Rezとかフリーゲームあるけども、それをアーケードレベルに昇華できないだろうか?
517 :
艦長:04/01/21 03:18 ID:???
>>512 戦艦シューは、
「ものすごくでかい自機が」(弾幕シューの逆の発想)
「飛行しつつ」(弾幕シューと同じ)
「敵からの攻撃を避けたりせずに」(逆の発想)
「飛び道具を乱射して敵を殲滅しつつ」(同じ)
「画面が(自動で)スクロールして」(同じ、横スクだけど。)
「ボスと戦って」(同じ)
「ボスを倒す」(同じ)
という流れなので、一部「逆」な要素があるけど、これはれっきとした「シュー
ティングゲーム」だと思っているよ。
ただ、自機が大きいので敵の攻撃を弾幕シューと同じような撃ち方にしても意味が
ないので、そこらへんはきっと違う様式になるだろうけどね。
あと、キャラや演出が重要なのは全てのゲームにとって同じく言えることだよな。
どこを縦読み?
>>503 スレ違いだけど、一応PS版ジョジョのミニゲームに横シューがあるよ。
520 :
512:04/01/21 04:41 ID:???
>>艦長
戦艦シューは、
「ものすごくでかい自機が」(横スクACTの範疇か?)
「飛行しつつ」(奥行ありのY軸移動可能なACT)
「敵からの攻撃を避けたりせずに」(?)
「飛び道具を乱射して敵を殲滅しつつ」(攻撃をする)
「画面が(自動で)スクロールして」(同じ)
「ボスと戦って」(同じ)
「ボスを倒す」(同じ)
という流れなので、『攻撃を避けない』以外は、これはれっきとした「ファイナルファイト系アクション」だと思うよ。
あるいはガンシューティング的かな。
攻撃を避けないというのは防げないということ?それとも攻撃ごとに適切な対抗手段がある?
STGやACTでは回避、格闘ではガードという基本の(万能でない)対処法があるから初見でもプレイできるわけで、
これではひたすら覚えて、出現即破壊or適切防御ってことでイマイチだと思うんだが。
あと、キャラや演出に言及したのは見た目の派手さ以外に魅力が見つからんからその辺で頑張れって言ってるわけだ。
521 :
ゲームセンター名無し:04/01/21 06:04 ID:cE4AeBQw
トレジャーが漬物とは随分だな。
トレジャーはタイ米だろうな。
523 :
478:04/01/21 08:56 ID:???
19XXのラスボスは黒い戦闘機がデカいステルス機の中央上にくっついたような奴
>戦艦ゲー
・舵輪で操縦→おそらく大型橿体仕様→ワンプレイ200円以上
なのは普通に想像つくよな?
ただ、200円払おうと思えるかといえば、俺には無理だな。
・直接敵を捌けるのは体当たりか押し潰し
→自機画面の端から端までなら、画面下に居続ければ無敵ですか?
・ボスも巨大で画面内がえらいことに
→敵も一部のみ表示なんだろ?
一箇所だけいくら攻撃しても墜とせる気がしませんが。なんか空しい。
全体的な感じとして…なんかあれと似たようなような末路をたどりそうだな。
ショベルカーゲーム。
>>510 ただ立場を逆転しただけでSTG本来の面白さをスポイルしている。
ロボットの対戦格闘やベルトアクションが流行らない理由がわかってない。
農民が主人公で山菜集めるRPG考えて「斬新だ」と思い違いしてる厨企画志望となにもかわらん。
HSPやツクールで一度組んでみな、すぐわかるよ。
>>510 ただ立場を逆転しただけでSTG本来の面白さをスポイルしている。
ロボットの対戦格闘やベルトアクションが流行らない理由がわかってない。
農民が主人公で山菜集めるRPG考えて「斬新だ」と思い違いしてる厨企画志望となにもかわらん。
HSPやツクールで一度組んでみな、すぐわかるよ
>>510 ただ立場を逆転しただけでSTG本来の面白さをスポイルしている。
ロボットの対戦格闘やベルトアクションが流行らない理由がわかってない。
農民が主人公で山菜集めるRPG考えて「斬新だ」と思い違いしてる厨企画志望となにもかわらん。
HSPやツクールで一度組んでみな、すぐわかるよ
>>510 ただ立場を逆転しただけでSTG本来の面白さをスポイルしている。
ロボットの対戦格闘やベルトアクションが流行らない理由がわかってない。
農民が主人公で山菜集めるRPG考えて「斬新だ」と思い違いしてる厨企画志望となにもかわらん。
HSPやツクールで一度組んでみな、すぐわかるよ
何かよく分かりませんが、
メ.几
木又してでも うばいとっときますね。
∧
、ijノ ''''''''' ''''弋 ..| |
< u ≧ | |
≦ W ト フ | | な なにをする きさまら―――――!!
/ ● ● | | |
| u ( _●_) ミ_ | |
彡、 |∪| 、`___三)
/ __ ヽノ / .|.|
(___) /
農民が主人公で一揆を起こすゲームなら斬新だな
いっき(サンソフト)
まあ、ちっともやりたいとは思わないし
少しでも違うと文句つけるシューターには受け入れられないだろ。
メーカーは賢明だな。
>>510 ただ立場を逆転しただけでSTG本来の面白さをスポイルしている。
ロボットの対戦格闘やベルトアクションが流行らない理由がわかってない。
農民が主人公で山菜集めるRPG考えて「斬新だ」と思い違いしてる厨企画志望となにもかわらん。
HSPやツクールで一度組んでみな、すぐわかるよ
まあ、ちっともやりたいとは思わないし
少しでも違うと文句つけるシューターには受け入れられないだろ。
メーカーは賢明だな。
>>530 中身が普通のアクションゲームだったら設定が斬新なだけじゃんw
対象となるユーザーの数減らすだけの罠。
535 :
ゲームセンター名無し:04/01/21 12:36 ID:Z6fdzKEj
バースみたいな作品はどうよ?
俺はああいうの結構好きなんだよな。
売れなかったけどさ。
リーグマンのか?
漏れが考えた斬新なシューティングゲーム
・次々に敵の弾に当たっていかないと死ぬ
パックマンみたいなもんか
画面上のドットを全部食べないとクリアできないし
ドットイートシューティングw
てんこもりシューティングが妙に楽しいこのごろ。
つーかさ自機をガンダム、これ最強
ボダソより流行ってるからな実際、とりあえず触ってみようとする
今風なポリゴン、演出をつかえばカッチョいいだろう
連ジだってウンギャロシス連邦vsジマンゲ公国とかだったら人気は出なかっただろう
そう言うこと、ただしバンプレストに手を出させるとクソゲーになる
結局ヲタク相手にするしか生き残れないと
そもそも、シューティングゲームの定義ってなによ?
スクロール方向が上、または右で、主役は浮遊している戦闘機または人で、
敵が弾をばらまいてきて、パワーアップアイテムがあって、ボムがある。
こんなかんじか?
パワーアップアイテムとボムは無くてもかまわないし
スクロールは全方位も有りだ。これも無くてもかまわないが。
ジマンゲ公国はちょっとやりたいな…
ってゆうか
>>541は今風の「マジンガーZ」をやりたいって事?
それなら俺もやりたいぜ!
>>519 そういやあったね 沙羅曼蛇の一面みたいなやつだったよな
風呂入りながらちょっと考えてたんだけど
勢力A、B、Cとある
Aが優勢、Bが中堅、Cが弱小になっているとする
Aでプレイ時は他勢力が弱いためにランクは控えめ
Bは中堅なのでランクは普通
Cは他におされているのでランクは高い
ここでのランク=敵の配置、弾数など
A,B,Cともに攻撃手段に癖があり敵勢力が強いほど各勢力の攻撃が激しくなる
んで、各勢力を倒した数、自分の進んだ面により勢力の強弱が変わっていき、それによってランクが変動していくって感じ
スコアラー用に決められたコースを進むモードとか用意してみるとか
説明下手だがどうよ?
>>547 ん?ん?ちょっとヴィヴィヴィっと来たかも。あれだな連ジみたいに使われた数に
よって勢力を変動制にしても面白いかもね。ただそうするとどうしても偏りが出てきて
同ランクの他勢力でプレイしたい場合、他のゲーセンに行かざるを得なくなるから駄目か。
いやしかしちょっと面白そうだなコノヤロー。
549 :
547:04/01/21 20:14 ID:???
そこで、ランクというか勢力の変動率っていうのが設定されていて
その勢力で平均で進んだ面より上なら勢力が上昇、下なら下降
ようするに優勢勢力は簡単で初心者向けなんだけど、進めないと下降しやすい
反面劣勢勢力は難しい反面進んだ平均の面が少ないために上昇しやすく下がりにくいって感じ
…といってるとゲームデザインするのって大変なんだねっていうしょうもない戯言をいってみる
それってボーダーダ(ry
STGって競争感が少ないんだよね。
スコアとか結果の勝負はできてもリアルタイムで優劣を競えない。
ショートステージ数セットの成果を競うようなものできないだろうか。
PS「ザンファイン」ってのがそんな感じ?よく知らんが
>>551 二人同時プレイでそれぞれの相手国に攻め込むとか。
レイストームなら地球vsセシリア
プレイ中に「○×基地壊滅!」とか次々に被害報告が入ってくるとか。
553 :
551:04/01/21 22:33 ID:???
>>552 対戦はプレイヤーが多くないと寒い。ネット対戦は設備投資が大きい。
そして被害報告だけならCOMで十分。
格ゲーやぷよなんかで対戦が売れたのはCOMとは違う対等な生身の反応が返ってきたからなんだよね。
それを忘れて対戦作ると「チェンジ・エアブレード」の二の舞。
STGで競争感って必要なのか?
>>554 STGに必要かはしらんが、少なくとも格ゲーはそれでブームになった。
今は下火だがなー
なんかキャリバ2のコンクエみたい
艦長はNavyFieldをやればいいと思う。
味方ユニットと敵ユニットがあり、
敵ユニットだけを倒していく。
2Pだと敵味方に分かれる。
>>556 >>547は確かにそう見えるかもしれないんだけど
STG=パターンゲーっていう方式を変えるっていみなら結構よさげげかも
初心者は強い勢力=簡単なのをやっていれば良いし
上級者は弱い勢力=高難易度でマゾプレイ
勢力の変動っていうのは店毎の個性にもなるわけだし
バランス調整するのが難しそうだけど個人的には結構良いアイディアかもしれないと思う
家庭用だが個人的にアインハンダーは結構いいできだったと思うのだがどうだろ?
弾幕シューというわけではないし、演出とかもけっこう良かったし。隠し要素もあったりして。
難易度も適度だったような気がした。万人受けしやすいと思った。グラWなんかは死んだ後が
辛過ぎて初心者向けじゃないような感じだったし。
スクエアはシューティングはあの一本だけで終わってしまったのだろうか?やっぱりSTGは
採算とれないのかなあ。
俺はSTGはもっと面数を増やして欲しい。
通しでは5面くらいでちょうど良いけど、ステージセレクトで何通りか
選べたらスコア狙いじゃない人もまたプレイしれくれそう。
>>559 敵配置がすぐ変わってパターンになりづらい+初心者には簡単+稼ぎに走ると超高難易度+プレイヤーデータ保存
=レイクライシス
>>560 アインハンダーの難度に関しては
ホントにシューティングやってない人には
FREEでもコンティニューしまくり前提難度だったんじゃないかなぁとは思う。
バリアも(せいぜいガンポッドぐらいしか)なかったし、
速度は任意可変だし、ガンポッドシステムも間違ってとると悲惨だし、
戻り復活で一部ステージが凶悪になるし。まぁそういう意味では硬派なんだが。
グラディウスIVのあの難度については
そもそも旧来の熟練したユーザーも見据えた
「II以上III未満」且つ、できないことはないけど熱くなる復活を見据えたようなので、
初心者などもはや眼中になかったのではないかと・・・(1,2面はそれでも易しいけどね)。
とかくシューティングを作るにあたっては
シューター基準にも作らなくちゃいけない以上
難度は他のジャンル以上に頭抱えるんだろうね。
その基準の「初心者」向けに作ったとして、
実際にそれほど包容力があるかというと、かなり難しいんだろうな
>>561 ボーダーダウン。レイクライシス。
まぁ通しで10面とかになるとグラディウスIIIになるんだが。
1周1時間はかかる。
むしろセクシーパロディウスみたいなやつとか
ダライアスとか
上級者と初級者の格差が離れてしまっているのは、新作が発表されたときに
上級者はそれまでのシューティングゲームで得た経験値を継続して新作に持って
いくことができるからだよな。
そんなことができるのは、やはりシューティングゲームがここ数年、スキルの
相互移譲ができるような似たり寄ったりの作品しか作れてないからと言わざるを
得ない。
これは、80年代後半に横シューの難易度インフレ現象を招いた状況とまったく
同じ状況だな。
一度起こってしまった「難易度インフレ現象」を打破するには、まったく誰も
やったことのないゲームを作って、シューターもそうでないのも全員初心者にして
しまうしかないよ。
これは、現在のゲーセンのゲームほとんどすべてにも言えることだけどな。
>>566 シューターもそうでないものも仕切りなおしにしよう・・・
としたところで結局「シューティングゲーム」の要素が
わずかでもあれば「弾除けのしかた」
「ショットの撃ち方」「パターン化の仕方」みたいな
基礎力はやっぱりある分すぐに格差は開いてしまいそうな。
もっともまったくもって新しいものを作れたとして、
それをシューティングゲームというかどうかはわからないのだが。
またメーカーも君の言っていることは
わからずやってるわけじゃなくてある種出来ないんだと思う。
だって既存のユーザーに愛想つかされたら終わりだから
そうカンタンに冒険できない。まぁそのままでもジリ貧なんだがね。。
だからこそ既存のゲームは
上級者を初心者のラインまでハンデで押し戻すというよりも、
初心者を早く上級者レベルに引き上げる対処法をとるんじゃないかな?
で、まぁある意味新しいSTGとして
俺はてんこもりシューティングすすめるんだけどね。
ステージでやること自体は極めてオーソドックスだけど、
その進行のさせ方が新しかった。
まぁガンバリーナ2DSTG版と言ってしまえばそれまでだが・・・
>>568 あんな感じで、複数の会社のシューティング、コラボできねえかな。
製作までは行かなくても、ネタ的には面白いのも結構あるはずだし。
なにより完璧初心者向けから、マゾシューター向けまで、無理なく同居できるってのがいい。
570 :
566:04/01/23 00:11 ID:???
壮絶に希少種だと思われ。
シューティングの部分はいいんだよ。はっきりいって楽しい。
連射系は敵がかなり気持ちよく壊れてくれるし、テクニック系はかなり歯ごたえがある。
アレってひょっとして、最高のシューティング入門ゲーなんではないかと。
ちゃんと初級から上級まであるので、自分の腕で選べるし。
…ただなあ、一応あるストーリーが…
「サルが悪い魔法使いに捕まった仲間を助けに行く」という設定とデモで、客逃した気がする。
572 :
566:04/01/23 00:38 ID:???
『とにかくたくさん変わったアイデアのゲームを出す』
っていうのは、言葉は悪いかもしれないけど「使い捨てゲーム」みたいな感じで
いつまでもシューティング界全体の鮮度を保てる(=一部の特権階級を生まない)
し、もしかしたら意外に傑作なアイデアを発掘して一本の作品として一人立ちする
きっかけになるかもしれないし、案外あなどれん方法かもな…。ふうむ。
しかし、主役がサルとは…。(笑)
あれでゲーム天国みたいなノリだったらもうちと客ついたかな・・・?
>ストーリー
弾銃フィーバロンみたいなの希望
とにかくジャンル豊かに数があれば、まあどれかはヒットするわけで。
今は絞りすぎてこけてる気がするので、あれはあれでなかなか良かった…のか?
ちなみにてんこもりシューティングって、何年製作?
>>571 サルじゃないキャラにしたら、大ヒットしたとでも?
ちなみにてんこもりシューティングの前後
半年に発売されたシューティング
5月:レイディアントシルバーガン
7月:スペースボンバー
8月:ライデンファイターズJET
9月:弾銃フィーバロン
12月:ガンバード2
12月:レイクライシス
1999年
2月:グラディウスIV 復活
3月:ギガウィング
4月:バトルバクレイド
ちなみにエスプレイドも8ヶ月前、ぐわんげが7ヵ月後。
どうにもてんこもりシューティングは地味だった悪寒。
毎月シューティングが出ていた時代もあったんだよな、実際。
背景宇宙で派手なレーザーが飛び交う画面や、冒険ファンタジーぽいの、
王道シューやらバリアではじき返してるのの隣に、助けを求めてるサルがいたら…。
俺なら黙殺するな、やっぱし。他のも一見さんでもそこそこもつのが多いし。
98年から99年てったら、バーチャの3やらマブカプの1、ZERO3、ジョジョの2とかも対戦が盛んだった頃だから…
ますますやられんわな。
多分てこシュー(勝手につけた愛称)はシューティングバブル真っ只中の時代に
おいて、ナムコが出したシューティングゲームの回答だったんだろうな。
さすが変なゲームが多いナムコと言うべきか、まるでその当時流行っていたシュー
ティングのアンチテーゼといわんばかりのミニゲームばかりだったのでその結果
は推して知るべし…だったようだけど。
でも、現在の一般人はもはやてこシューだけじゃなくて
「ゲーセンのシューティング=ヤラネ」
ていう状況だから、当時のナムコ開発陣の心意気をもっと評価して、シュー
ティング不況の現状の解決策を考えていかなくてはならないんじゃないか?
>>514 >シューティングはアクションの一種だが、
>重力といった移動への束縛がないこと
>その代わりばら撒かれる敵弾をかわさねばならないこと
>が重要な気がする。
その両方のハンディを背負うのがメタスラ(魂斗羅ともいう)
>>540 激しく同意。
ゼビウスの一場面から最近の弾幕使う対戦艦戦まで何でも楽しめるな。
>>553 もっとも、ぷよが売れたのはCPU対戦があったからなんだが
以来、CPU対戦のない落ちゲーは短命に終わるという定説が出来た
(ex.コズモギャング・ザ・パズル、クレオパトラフォーチュン、ヘクシオン)
>>580 現在っつーか当時もやってないよ>STG
インカム自体はあまり変わってない。
90年代以降は結局マニアしかシューティングやってない現状がある気がしたので
後ろ向きだが現状のシューティングをいかにマニアだけで長持ちさせるかという
検討してもいいかも。
どうせイチゲンさんはもうシューテングやりゃーしねーんだよーちくしょう。
一般人、特に若人には意味わからん、興味もわかんジャンルだもんな。
高校生だけどやってます
最近始めた者としては「昔の名作シューテイング引っ張りだしてきて遊ぶだけでも
十分楽しめる」っていう感じ、もちろん新作出るに越したことはないけれども
上手さが分かり易いジャンルだから、普通の人がギャラってくれる事はたまにあるんだがな…
マニアメンインカム徴収政策のためにとにかくすぐにゲームオーバーになれる
シューティング。
単純に「難易度が高い」ってことじゃなくて、ゲームオーバーになるシチュエー
ションが非常に多いの。
しかし具体的なことを聞かれても困る。
>>587 上手さが分かりやすぎるってもの問題なのかねぇ・・・
普通の人がギャラリーがつくっても
格ゲー
かっこいい!
シューティング
うわ・・・ 人間技じゃない・・(;´Д`)
となってる気がする。格ゲーは難しいことをやってても
表に出にくいからなー
とりあえず、ボスで粘ると点が上がるはやめろと言いたい。
マニアには熱いのだが、一般(?)プレーヤー、ギャラリー、お店に優しくない。
>>589 一般(?)プレイヤーは
そもそもそこまで点数を意識しない
エスプレイドはともかくとして、銀銃やガレッガは粘らないとお話にならんのです
| おまえなにができるんだよ?
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ *、/ 〜 ∧_∧
__( ´∀`)(''''') (・∀・ )___
\ (つ つ⊥ ____~━⊂ ヘ .⊂)/
ゝヽ(⌒)⌒) ゝ ‖ (⌒)(_)ノ/
∧  ̄ ̄ ̄ ヽ. ‖ /  ̄ ̄ ̄ ∧
___∧__________________
| う〜んとね、自作自演ぐらいかな・・
593 :
589:04/01/24 08:51 ID:???
あう すまん
>とりあえず、ボスで粘ると点が上がるはやめろと言いたい。
これはメーカーの方に言ってるねん。
今あるゲームで粘るのが常識になってる物では
粘るのは仕方ない、つーか 当然だろうなと思ってます
>>593 んや、それは分かるんだが
「稼がないならそれほどには粘らなくていい」
ゲームはダメなのかなぁという意味で
>>590を言ってみたんだが
それも一般(?)プレイヤーにはやさしくないかな
>>593 粘るか粘らないかは、プレイヤーしだいじゃないの?
要するにメーカーはボスの点数は、タイムボーナスも打ち込みも一切無しで、単に撃破点だけにしろってことか?
それなら粘るやつもいなくなると思うが。
というか、何で「ボスで粘ると点が上がるはやめろ」なんだ?
店に優しくないのは回転率から、まあ解るんだが、
一般プレーヤー、ギャラリーに優しくない理由がわからん。
特に、なんでギャラリー?
自己満を長々見せられるからってか?
他人のプレイ、見てるのも見ないのも自由意志だろうに…
エスプレイドのボス稼ぎはクソとしか言いようがなかったけどな
ガレッガ3ボスとかはやってるほうは良いけど見てるほうはダルイとかそんな感じなんでは?
>>588 つ【サイヴァリア】
>>589 格ゲーは普通の人分かりづらいんじゃないかね?
特にギルティ、カプエス辺りなんかは漏れでも何やってるかワカラン。
かといって現在、シンプルなのが受けるわけでもないんだよな…
サム零とかの例もあるし。
まあ、Dがらみは複雑といえば複雑だが、使わなくても何とかなるわけで。
600 :
588:04/01/24 16:01 ID:???
>>597 漏れもサイヴァリアイメージして出した投稿だったりする…。
>>589 格ゲーも下火ゼッコウチョーだヨー。
STGよりはましかもしれんが
格ゲーは昔は読みあいとかじゃんけんとかがメインだったけど、最近ではもっぱらコンボゲーとなってる。
コンボできるようになるまで練習が必要だけど、できるようになれば一方的に相手に叩き込めるんで爽快。
だけど人間同士だ戦うゆえの読みあいの緊張感が抜け落ちてるよ〜
ってぼやいてるのがいたなぁ
>>601 3D格ゲーでは読み合い重視の色合いが相変わらず濃いと思うけど
>>593 式神1なんか、見てみると1面かビット稼ぎ以外の場面がほとんどない。
3面4面プレイしてる香具師なんかどういうわけか見た事がない。
式1は1-4面で稼がず(タイムがステージ毎にリセットされないため)、
5-1ボスの石みたいなのが並んでレーザー出すの所で延々と数十分もやるのが基本みたい。
40億近くはココで稼ぐみたい。
ボスは正直2分前後で終わってくれないと見てるほうも飽きると思う
やってるほうも毎回やるとなるとだるくなりそうだしさ
大抵の場合が同じパターンで動かないでそのまま撃ちっぱなしとかそんなのだから
これはいただけないでしょ?
式神1のビット稼ぎはプレイしてない人が見たらなげーしうぜーなだけだと思うけど
実際プレイしてる奴からしたら結構勉強になるよ。
1ループのパターンちょっと違うだけで点効率ガン違いだから…
サイヴァリア2は普通の人が結構ギャラリーしてるんだよね。
弾幕が「花火みたいでキレイ」とか男連れのねーちゃんが言ってた。
サイヴァリア2、ボス倒すと爆発デモが長いのかモニター越しにみんな去っていくんだが…
GLUON行ってもギャラリー0ですよ、地元
ああ、ボダソ6Dワスプいってもギャラリー0でしたよ_| ̄|○
緋蜂(黒の1周ENDだけど)いってもギャラリーなんてひとりもいませんよ_| ̄|○
つーかZでサイコ+旧ザクで遊んでるのにハイメガ2で入ってくるなよ厨房が、マジで死ね
狩ったら勝つまで連コインでやんの、寒いの何の…ってここは別のスレッドでしたねしつれいしつれい
>>607 東京周辺でそんな人見たことない。
つーかサイヴァリア2自体に人が付いてないw
サイヴァリア2はいつも誰もやっていない。
噂のターボフォースというゲームをゲーセンで見かけ、初めて遊んだ。
ここまで難しいと感動すら覚える。
思うに、今ゲーセンで初心者が一番入りやすいジャンルがSTGじゃない?
もちろん、ネットワーク系の大型筐体やらは除いてだけど。
最近のアーケードゲームって、全体的に初心者お断りな感じじゃないですか。
その点から考えても、格ゲー何かよりは大分取っつきやすいと思う。
実際近所のゲーセンで、物珍しさからか斑鳩をプレイしてる人もいてたし。
ガルーダに至っては明らかにシューティングやらなそうな人までも結構やってた。
まだまだ初心者には厳しいけど、昨今のSTGを見てる限りではまだ救いあるような気がするけどなぁ。
ただ格ゲーなんかに比べてユーザの絶対数が少ないからインカムが悪いのがキモなんだけど。
話は変わって、
自分は文系だけど、STG好きだって方いらっしゃいます?
なんか最終的には数字(スコア)との戦いになるSTGって理系の方が取っつきやすい、という思いが常々あったんだけど。
ちなみに自分はバリバリの理系であります。
>>612 法学部専攻のSTG好きですが(w
はじめにはまったのはレイストーム。
>>612 >自分は文系だけど、STG好きだって方いらっしゃいます?
>ちなみに自分はバリバリの理系であります。
どっちやねん(^^;)
>>612 自分も文系です……
子供の頃は、ゲーセンに行ったらパロディウスとかやってました。
で、一時期離れて、アーケードじゃないですが東方で再燃して。
今やってるのは斑鳩・大往生・ケツイ・式神II・ガルーダってとこですか。
スコアは気にせず、とにかくクリアだけが目的のヘタレですが。
しかも今までクリアできたのがガルーダと斑鳩Easyだけですが……
それはともかく…。
>思うに、今ゲーセンで初心者が一番入りやすいジャンルがSTGじゃない?
同意。
音ゲーやドライブゲーと並んで「一目見ただけでそのゲーム性がわかる」という
ジャンルだもんね。
しかしそれなのに、昨今のSTGはその「見た目のとっつきやすさ」という強みを
有効的に生かせずに、初心者が(きまぐれで)入れてくれた1コインをそのときの
1枚だけで終わらせてしまっていると思う。
つまり、いざ初心者がプレイしてみても、昨今のSTGはその1プレイだけで
初心者を面白いと思わせることができないので、2回目以降をプレイさせることが
できない。
ガルーダの「敵の攻撃を遅くする」というシステムは、きっとそういう初心者層に
「弾避けの楽しさ」を知ってもらおうとして企画したシステムだと思う。
でも、残念ながらそのためにシューティングの強みである「単純さ」を失って
しまった…。
であるからしてこれからのSTGは、
「見た目の単純さ」
「内容の単純さ」
「初心者とシューターの共存」
の3本のテーマが至上命題だと思う。
ただし、上記の3本のテーマは、
「見た目の単純さ」
→ただし「プレイ後もイチゲンさんの記憶に残るような”演出的な魅力”が
なくてはならない」
「内容の単純さ」
→ただし「すぐに飽きてしまわない”奥深さ”も持っていなくてはならない」
「初心者とシューターの共存」
→ただし「初心者と上級者の間が断絶せずに、初心者がスムーズに上級者まで
ステップアップできるシステムも存在しなければならない」
という注意書きも付くであろうと思います。
STGの将来性は、たまたま通りかかった初心者にただきまぐれでプレイして
もらうだけではなく、”STGのファン”になってもらうことにかかっていると
思われるからです。
自分で長々とわけわかんないこと書いといてなんだけど、上の駄文は
単なる俺のSTGに対する提言(=小鳥のさえずり)だから、皆様は
べつに気にせんといてください。
ストライカーズ1945Uおいてればいい
高校生とかはストライカーズとかよりCAVEシューをやってるよ。
初心者もやりやすいシューティングを作ってるとは思うよ。
後は店がいかにシューティングに対して何かする事じゃないかね。
別にとっつきやすいからシューティングやるわけじゃないんだけどな。
オレはシューティングが好きだからやるだけ。
格ゲーはとっつきにくいからシューティングをやるって奴居るの?
そんな奴2,3回プレイしてやめるだろ?
俺は格ゲーは全くやらないんだけど、よく友達に対戦しようって言われる。
で、対戦して勝っても全然嬉しく無いんだよ。全然面白いと思わないから2度とやらないって思う。
人それぞれ自分が面白いと思うゲームを自然にやるもんだと思う。
俺はシューティングは好きだけど、
ゲーセンじゃやらない。つかできない。
最近のシューティングってパッと見、デモの弾幕みたらやる気起きませんって。
店によってはベリハで稼働してたり。
あんまりうまくない俺みたいなのとか、初心者には手がだせません。
それこそ金の無駄。
一面すらクリアできなかったり…
ゲーセン側も1コイン2クレにしたりイベントやってくれればなぁ…
難易度落とすとシューターの人たちはつまらないだろうから。
>>622 ヘタレシューターからすれば難度落としてくれても一向に結構だけど
まぁどっちかというと残機2倍のほうがいいかな
俺も格ゲーとかやらないんだけどSTGはするっていうタイプ
どうも対戦ゲーだと連ジの身内対戦とかみたいにアホなこと出来るゲームなら良いけど
ギルティとかみたいにハメるかハメられるかっていうのは
こっちが勝っても嬉しくも何ともないし負けたら負けたでむかつくし…
STGは自分との闘いみたいなものだからやられたのは自分のせい
まあ、連れと一緒に何かやる以外はSTGがえぇな、とは思うんだけどね
んな個人的な事はどうでもいいからさあ
彩京シューもやるしCAVEシューもやるよサイヴァリアも、
高校生だけど。STGはある程度「頑張らなきゃ楽しめない」ジャンルだから
やっぱり人がつきにくいのは当然だと思う。そこまで必死になって
ゲームやりたくないって人も多いし。
正直格ゲーよりなんとかなると思うんだけどなぁ・・・・・・・・・・
>>626 ギルティなんかに比べれば遥かにとっつきやすいよなあ。オレの学校でも
シューティングやアクションをゲーセンでやる人いないな。今はRPGでお手軽に
楽しめるからちまちまトライ&エラーで攻略していくジャンルは人気ないのかもね。
とっつきやすいけどすぐ死ぬからやらないだけでしょ
雷電DXの練習・初級・上級は良かったと思う。
練習コースのおかげで、自分はアーケードのSTGにはまったし。
あと、ボムについて少し思ったこと。
最近のSTGはボスが堅すぎ&ボムの破壊力低すぎだと思った。
ボム使ってもホントに緊急回避なだけで状況が好転しないし。
3発使って半分も削れないんじゃ、少し萎える・・・。
緊急回避だけじゃなくて、攻撃的な戦略として使えるボムにしてくれ。
普段苦戦するボスも、ボムを1発余分に使えば簡単に倒せるみたいな。
ボムを使わない=上手い。よりも、ボムを上手く使える=上手い。
みたいなほうがいい。
ついでに、初期ボム数が多いよりも、道中で所得出来るボムが多い方が
気軽にボムが使える気がする。
STGがとっつき易いなんて大嘘だろ。
ヲタくさい見てくれで一般人の興味なんて引いてない。
音ゲーやプリクラやってるような連中が変な戦闘機がチマチマした画面で動くゲーム
なんてやりたいわけがないし、現実にやってない。
連中が麻雀やテニス、サッカー、クイズをやるのは分かり易い記号がはいっているか
現実のシミュレーションでとっつき易いからだろ。
>>630 音ゲープレイヤー兼シューターの俺も居ますが
まぁいかにも「ゲーム」然としてるしな
ルールはとっつきやすかろうと雰囲気がそれを許さない感があると思う
ただ麻雀とクイズについては全面同意
632 :
612:04/01/25 13:53 ID:???
一見さんが暇つぶしにやろうと思えるような取っつきやすさはあると思う。
初心者の人が暇つぶしに格ゲーなんて結構あり得ない構図だけど、
STGならあり得ると思うんだよね。
ただ、その1コインが無駄になるかどうかは、やっぱりそのプレイヤのゲームに対する姿勢とか嗜好が絡んでくると思う。
自分は暇つぶしに入ったゲーセンで友達に勧められるままに斑鳩のNORMALをプレイして、
あまりの難しさにハマったマゾプレイヤなんだけど、これは自分が単純にそう言うジャンルが好きだったんだな
と今になって思う。
でないと斑鳩なんてやってられないし。
自分が描く現在のSTG像ってのは
・ユーザの絶対数が少ない。
・1コインでおもしろさに気づかせてくれるゲームが少ない。
・弾避けの難しさが初心者とのあいだに一線を引いてしまっている
こんな感じ。もちろん弾避けの難しさでハマりましたって人もいると思うんだけど
はっきり言ってそんなのは少数派だと思う。
昔に比べて、単純じゃないSTGが増えてきたから、だからこそ再燃の時かと。
>>614 >自分は文系だけど、STG好きだって方いらっしゃいます?
>ちなみに自分はバリバリの理系であります。
上の「自分」は第三者に対しての自分です。
「自分は文系だけど、STG好きだ」って方いらっしゃいます?
ってするとわかりやすいかな。
633 :
612:04/01/25 13:54 ID:???
案外自分が思ってるほど理系文系の垣根は存在しないのかもしれないなぁ。
自分の周りは理系シュータが結構多いので。
>>633 そりゃ文系の専門分野にも
ロジカルな思考は要求されるからなぁ
新宿や池袋、渋谷のゲーセンって、ビデオですら賑わっているんだが
STGのコーナーはいつもガラガラ。
大型店舗、小型問わずガラガラ・・・・・寂しいのう。
個人的な考えなんだけど、
理系だろうが文系だろうが、
物事を分析分解し、分類分けた上で、ある目的に添って順序付けして、
最適なものを出すという思考の根本は変わらない。(認知哲学とかいうらしい)
ただ、一般的に理系はボトムアップなアプローチ
(数学的な最小単位を積み上げて物事を処理する)に慣れている。
逆に、文系はトップダウンなアプローチ
(物事を外から見た動作で考える)に慣れている。
シューティングに話を返すなら、
理系シューターは、構成要素の少ないものに対して有効。
文系シューターは、構成要素の多いものに対して有効。
なんじゃないかなぁ。文系シューターの知り合いいないから、妄想だけどさ。
ゲームに理系も文系もあるか
637に禿同
普通に考えてシューティングに一番必要なのは、反射神経と記憶力だと思うんだが。
あとは根気?
とりあえず全プレイヤーを理系と文系の二通りに分けるのはどうかと。
文系と理系を兼ねた思考を出来るやつもいるわけだし、その逆もいるわけで。
実際、うちの学校、一応理系と文系の学部どっちもあるが、ゲーセンで一緒にやってるとどっちが巧いとかあんまりないし。
理系のヤシは「理系は〜〜」「文系は〜〜」ってやたらカテゴリ分けしたがるね
共通点を見つけて分類してしまうクセがあるんだろうw
>639
お前もしてるだろw
ここはなんですか
俺は文系だけど数学使う。シューティングは反射神経も重要だけど、
やっぱり一つのゲームできっちりパターン覚えりゃ他のゲームの弾でも案外通用するレベルまで行くよ。
格ゲーならコマンド覚えて立ち回り覚えなきゃいけないんだし、結局はとっつきやすさって同じ気がする。
自分がどの集団に属しているか、一般人は確認したがるもんだ
>>643 そこなんだよな…
一つのゲームでそこそこ出来りゃ、結構応用効くんだが、そこまでやられないのが今のシューティング。
応用が利くのは格ゲーも同じだが、あっちはゲージ2本分はもつのに対して、こっちは一撃で終わりなのが…ネックといえばネックか?
おれはあの緊張感が好きなんだが。
いや大抵は三回くらいまで死ねるだろ
647 :
643:04/01/25 19:29 ID:???
ゲーセンたまに来てちょっと手だす連中よりも、
今他のジャンルに手を出している連中を引き連れてくるのが一番なんじゃないかと思うよ。
どうすれば上手くなるかっていうコツは共通してるからね。
最近のゲーム好きの高校生っていうと、
仲間内でゲーセンで遊ぶってのよりも、エロゲーとエミュとMMOってイメージあるなぁ。
格ゲーやってるのはたまにみるけど、シューティングにはまってる高校生なんて、
地元では見た事ないな。
超不毛な議論pp
>>648 おれんとこはいますよ。STG高生。もろ学ランで
学ランシューターなら二人ほど見る。
一人はプロギアで2−4。もう一人は大往生2−4。負けてなるものか畜生。
一般人には単に弾避けて撃つだけのつまらないゲームだと思ってるのだろう、結局。
>645-646
むしろテトリスとかぷよぷよとか
1回積みあがったら即ゲームオーバー
3回ぐらいまでは死ねるシューティングよりキツイ
>>652 いや、弾避けて撃つだけのがおもしろいと思うんじゃない?
ロックオンとか弾消しとか稼ぎとかチェーンとか抜きの
学ランシューターってのは、もはや絶滅危惧種なのか?!
セーラーシューターの方が天然記念物だな
>>654 シューティングの内容じゃなく、シューティングって行為自体の話だろ652のは。
まぁたしかに通常筐体に入ってるってだけで見向きされんわな
>>606 見ている香具師からすればうぜー以外の何物でもない。
それより3面浩志の電磁バリアのパターンを覚えたいんだけど・・・・
>>610 ボダンもそうだった・・・・
>>657 散々ガイシュツだが、テトリスだけ生き残ってる。
そのテトリスも、何故セガ(90年代初期のアレ。スロットが出るのは早くもあぼーん)とアリカだけ生き残ってるのだろうか?
ブレザーシューター(♀)はよく見かける。
式Uとかケツイとかよくやってる…。
…ハハハ。
女ネタだとひっぱるなぁ
ブルマシューターはどこだ!
なんかシューティングゲームって打ち上げ花火みたいだな。
>>662 その中からほんの少しでも、シューティング自体に興味を持ってくれる人がいればいいさ。
可能性は低いだろうけど・・・。
ケツイやってんならたいしたもんだと思うけどな。
こうやって真面目に議論されてるSTGの未来はいかに。。。
「セーラーシューター」という言葉と「シューティングという行為」という言葉で
まっさきにアレなことを想像してしまったおれはシューター失格でしょうか。
ケイブその他シューティングメーカーって儲かってるのかな?
とりあえず何よりも「シューテイングを出す余力」がメーカーに
有り続けることが重要だと思う
今ぐらいのペースで新作が出せるうちはまだいい気がする
格闘漫画とかよくあるだろ?ドラゴンボールとかワンピースとか。
格ゲーってああ言うのの延長線上にある。
音ゲーはミュージシャンに憧れてたりするからプレイする。
本物の楽器は無理だから音ゲーでミュージシャンの疑似体験が出来る。
大体人間ってのは強い者や華やかな世界に憧れるもんだ。
ゲームで自分が憧れてたものを疑似体験したい。そういう人が殆どだと思う。
ロールプレイングだってそうだ。自分が勇者になって世界を救いたいって妄想を良くするだろ。
でもな、シューティングやってる人って別にパイロットに憧れてるわけじゃないよな?
撃墜王に憧れてるシューターなんて居ないだろ。
>>671がいいこと言った。たぶん。
むしろ最近のシューティングの主役なら賞金稼ぎがいいと思った。
あと練金術師とか。
シューティング筐体の前をポップソとかプリクラとかをやりに通っていくヤツラ
をゲット企画。ヤツラの好物を大投入だ。
☆敵も味方も彩度100%ふぁんしーキャラクター。
(Illustratorで描いたようなのが流行らしいぞ。)
☆貴金属とかブランド品とかえげつない得点アイテムが満載。
(むしろシューティングよりアイテムを取ることのほうが重要なゲーム性。)
☆もちろんコパイロットは美青年、美少年、美サラリーマン。
(ワル系、ショタ系、メガネ野郎(目が線)など各種完備。)
☆ゲーム中にチャット機能で他プレイヤーと会話できる。
(敵の攻撃をひたすら避けつづけて会話しつづけることも可能。)
☆ゲームが終わったら脈絡なく占い結果を宣告。
(ていうかそれは過去に実在したし。)
どうでもいいが、コナミとナムコは80年代にマジに女性ゲーマーゲット(をしたい)
ゲーをたくさんリリースしてたよな。
そしてコナミは音ゲーで成功し、ナムコはテーマパーク経営でそれなりのようだ。
女性ゲーマーを取り込む算段も、シューティングの未来にとっては重要な要素
だっていうことだな。
まぁ無理だと思うけど。
>>674 そんな魚釣りみたいな発想で釣れたら苦労しませんよっと
>>671 同意。
カコイイドックファイトする映画やアニメが量産されたりするとシューターも
増えそうな気がする。戦争戦闘モノで飛行機を扱うモノが
致命的に少ない気がする。出ても、敵ザコだったりとか。
エリア88とかはそういう意味でシューターを量産したんじゃないかな。
>>674 ブッdではいるけど、間違っちゃいない気が。
とりあえず、見た目変えるという戦術は有効だろう。
ツインビーとか式紙はそういう意味では あり だと思う。
格ゲーでキャラクターがサンリオやらなんやらで・・・っていうのはSFCかなにかでみたことあるな
外してたのは言うまでもないけど
自機が飛行機から人間に変わっていく流れについてはどうよ?
おそらくこれからのSTGは八割方そうなっていくような気が
>>678 あたり判定が見やすければ無問題
サイヴァリア2は、素人の漏れには見づらくて・・・
自機はやっぱ戦闘機がいいな。
シューティングにはかっこよさを求めてるからな。
つか初心者に当り判定意識させるゲームシステムがいけないと思うぞ
知り合いの嫌STGはまずプレイするときに当り判定の事を聞いてくる
どうせ序盤なんて当り判定どころか自機より広い隙間なんだからそんなこと聞くな!と思う
サイヴァリア2のインストにも「当り判定はわずか1ドット!」ってあるけどさ
当り判定小さくても弾の攻撃判定が結構でかいから弾除けさせるのかわからない節があるよな
そういやシューティング始めたころは、
当たり判定なんか気にしたこと全くなかったな…
んじゃ1ドットの自機でも。
「ウォーりーを探せ」も楽しめて
一石二鳥。
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/ /へ ヘ/ /:::
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ガルーダは判定が見やすかったがサイヴァリア2はなぁ・・・
まあ、あれは序盤から殺しにかかってるとしか思えない配置なのも
そう感じさせたのかもしれんが
サイヴァリア2スタッフの最大の敗因は、
当たり判定を ド 真 ん 中 にした事のような気がする
>>687 あれははっきり言って『氏ね』と言ってるようなものだよな。
あんなに氏ね氏ね言ってるSHTはマーズマトリクス以来ひさしぶりだ。
ところでシューティング黄金時代っていつよ?
スレの流れ的には
難易度絶頂期の80~90年代じゃないぽいけど
そうだとしたらその前?
私にとってはケイブ系が出てきてから
シューティングはずいぶん入り口が広くなったとおもったがねぇ。
現に自分も難しくて1プレイで投げ出してたシューティングを
大往生をきっかけにハマるようになった。
シューティングにも三国無双みたいな面白さはあると思うんだが。
シューティング黄金時代は82年〜87年あたりかな。
黄金期のゲームが特別面白かったってわけでもないしなぁ、うーむ。
アクションとシューティングぐらいしかなかった頃が黄金期かな
それじゃ創成期だ
一発屋のビジュアル系バンドじゃあるまいし
結局シューティングは別に
黄金期(?)に比べてとっつきにくくなったわけでもなければ
つまらなくなったわけでもない
と思うねぇ。じゃあなんで衰退したのか!(謎
なんか別の原因があるんだよ、きっと。
>黄金期
スタイルの多様さ、リリースされた数で言ったら80年代初期〜中期かな。
質の高さ、奥の深さで言ったら90年代後期〜現在だけど。
今のシューティングは質や、やり込み要素には優れてるけど80年代のような
「どうしてこういう企画が通っちゃったのか頭をひねってしまう」ような
でたらめな要素が無いな。
初代サイヴァリアの自機の形は、当たり判定が非常にわかりやすいと思うた。
ライデンファイターズの自機は、胴体部分が判定・羽は当たってOKって感じでわかりやすい。
死んだと思ったときはちゃんと死んでるし、嘘避けが出にくいなと思った。
>>697 >黄金期(?)に比べてとっつきにくくなったわけでもなければ
>つまらなくなったわけでもない
それは別名「かわりばえしねぇ」とも言うわな。
格ゲーとか音ゲーとか斬新な別ジャンルのゲームがどんどん生まれているのに、
基本システムが80年代から変わってないシューティングはかなり努力しなく
てはウケなくなったのは当然だわな。
現在のシューティングは、プレイする客はどんどん減っているけどプレイする
客一人がゲーム撤収までに落とす金はどんどん上昇してるから釣り合いが取れてる
だけで。
そして、現在20代くらいと思われるそういうシューターが家庭を持ったり出世
したりしていっせいにゲーセンに来なくなったら、100円を入れるお客はいなく
なりますわな。
>>678 >自機が飛行機から人間に変わっていく流れについてはどうよ?
飛行機より人間のほうが一般人が感情移入しやすいからだろうな。
キャラで一般人を引っ張らなくてもいいほど斬新なシステムがあれば自機は
戦闘機でもかまわないんだろうけどな。
>>700 大きくかわりばえしっちゃたらシューティングというジャンルじゃなくなるがな…
斑鳩みたいにあくまでシューティングというジャンルの上でがんばらないと。
もし代わり映えしてOKということなら
「バーチャロン、ガンダムはシューティング界に新たな空気を吹き込んだ!」
とか言えちゃうわけだし。
オタをとりこむためだろ。
パイロットを設定する手もあるが、戦闘機+キャラを考えるのは面倒だろ。
音ゲーの代わり映えのしなさなんて酷いもんだとおもうけどね。
同じシステムでひたすら曲のみバージョンアップ、
シューティングでいえば斉京系みたいなもんか
>678
俺は弾幕STGは苦手で敬遠してたけど、式神で復帰(巫女に惹かれた)
そこからまたSTG熱が戻ってきて、斑鳩、式神I,II、東方、ガルーダをクリア
式神IIは前作が好きだったのと稼働日からプレイできたので、スコトラも随分がんばったなあ
まあオタ狙いでもいいんじゃないかな?
俺も式神か東方がなければ多分弾幕STGはやってなかったと思うし
キャラ目的でゲーム始めてSTGを楽しむきっかけを掴めればいいんじゃないかな?
>>688 ちょっと遅レスだが、あれは結構上に寄っていると思う。
肩のラインよりちょっと下辺りか。
グルのウネウネ弾を避けている時に違和感を感じてやっと気が付いた…。
なんか
>>704がすごいしっくり来るんですけど…。
(ただ、それでは駄目だったからギタドラで版権取り込み等のテコ入れがなされたのでは。STGに式神が登場したようなもんか。)
スターソルジャー、ゼビウスの100万本超えを皮切りに売上は落ちまくってるよ。
>>694の言う通り、STG以外にゲームジャンルが少なかった時期が黄金期だ。
>>702 「これはシューティング」
「これはシューティングではない」
とシューティング界みずからに制限を作っちゃうと、進化できるものもできなく
なっちゃうよ。
チャロンやガンダムをシューティングと言ってしまうのはたしかに飛躍し過ぎ
だと思うけど、シューターが現行のシューティング形態に必要以上にこだわり
すぎているのもシューティング界が衰退し続けている大きな要因だよ。
シューター全員に言いたい。
気付いてるか?
いわゆる「弾幕シュー」をこれ以上続けたいなら「シューティングゲーム」は
終焉に向かい、
「シューティングゲーム」を繁栄させたければ「弾幕シュー」は終わらせなくては
ならないということに。
ここらへんでコナミにソーラーアサルトの続編を
気づくもなにもオレはケイブシューが好きだし
閉鎖的な空気が一般ゲーマーを遠ざけてる原因だともわかってるし
斬新さがいるといっても斑鳩程度の斬新さがちょうど良いとおもうし
もしそれよりさらに斬新さを求めるべきだとしたらどういう風になればよいのかも見当もつかない。
しかも、それが一般ゲーマーがプレイしやすいものだったら
ひょっとしたらマニアシューターにとっては面白くないゲームかもしれんし。
>>709 >「シューティングゲーム」を繁栄させたければ「弾幕シュー」は終わらせなくては
>ならないということに。
弾幕ゲーに飽き飽きして、シューティングを作り始め、その最中に
気づいたことを言わせて貰う。
2Dベースのシューティングゲーは、あたり判定ゲーになるしかない。
バリエイションを増やすとすれば、システム追加か、あたり判定の
動き方を変えるぐらいしかない。だから、あたり判定ゲームの
収束点の1つとして弾幕ゲーが生まれたと漏れは考える。
3Dゲーほど演出できず、格ゲーやRPGほど感情移入もできない。
音ゲーほど分かり易くもないし、体感/メダルゲーほどリアリティもない。
逆に2Dベースゲームの利点はどこか、それを考えていくべき。
1つは見渡せること、1つは正確に把握できるということ。
ゲーム性をありのまま正確にプレーヤーに伝えられるという堅実さだ。
もうちょっとマッタリ遊べるSHTが一つや二つ出ればいいのにね。
ダライアス外伝くらいの、誰でも遊べるのが一番いい。
俺は別にシューティングが流行らなくていいと思う。
流行るゲームってつまらないのばっかりだし。
音楽でも何でもそう思ってる。
どうせ皆がやってるからとか自分の意思で何も決められない奴ばっかりなんだから。
と言ってもシューターは悪い意味で言うと同調性が無い人種なんだけどな。
そういえば実写STGってないよな
あってもやりたくねぇけど
( ´ω`;)
ああ。真人間への復帰は難しいだろうな。
漏れは数年前からシューティングにはまった人間だから
昔のことはわからない。現在のシューティング業界が非常に
危機的状況であるとかいわれてもいまいちぴんとこないんだが、
別に衰退していってもいいんじゃないだろうか。
STGというゲーム自体がなくならなければ。
なんか東方の作者がそんなこと言ってたし。
それとも今の状況を何とかしないと
シューティングは完全に消滅してしまうのか?
そりゃ同人だから言える話であってゲーセンからは消えるな。あっさりと。
インベーダータイプとかアクションゲームとかみたく。
弾幕はもうだめなのか
自分の能力を超えた弾幕みて狂喜してシューティングにはまった自分としてはかなしいな
シューティングしたくない人のなかにはギャラリーに自信がないプレイ見られるのがいやだというのもあるだろうから
個室みたいなのを練習用としておけば・・・と思ったが場所とるし、いまのシューティングの人気じゃ実現難しいか
正直、新プレイヤーを劇的に取り込むのは
「シューティング」という枠組みでは無理だと思う。
いかに少なめなプレイヤー数で業界を潰さず
維持していけるかの方が重要かも、できなかったらそれまでだが
今思えばここまで生き延びてるのが一つの奇跡かもしれない
仮にココで消えてもまぁ心残りは無いのでは?
>>723 すまん、東方の作者が〜のところはなんか自分の勘違いっぽい。
忘れてくれ。
弾幕シューだけだとシューティングが終わると言われてもなぁ…
んじゃ弾幕シューの後に何が来たら受けるよ?
俺はBGMと演出が良ければ比較的なんでもやるよ
スレ違いだが音ゲーは確実に衰退してる気も。
DDRは今殆どやってる奴いないしドラムとかUDXなんかも一時と比べると…。
後シューティングは金を食う。
格ゲーは隣の友達に勝てれば楽しいけどシューティングだとやっぱり
面白いと言えるのは四〜五面辺りまで行けないと面白くない。(そこまで行けるとALLしたくなってくるし。)
格ゲーで立ち回りだとか読み合いなんて最初からは考えないよ。
いっそ二週目前提なゲームも面白いかも…初心者でも2〜3面、
10回くらいプレイすれば要領が良い奴ならラスボス見れるくらいの難易度。
ただそこそこの腕を持ってる人だと激しくダルそうだなー。
このスレの問題は、スレタイをしょうじきに
「おれらの大好きな弾幕シューをいかに一生やりつづけるか?」
にしなかったところだよなぁ。
731 :
ゲームセンター名無し:04/01/28 01:16 ID:2QSi80gA
弾幕シューが飽きられてるのも事実。これだけ弾幕系ばっかりだとね。
でも縦シューが弾幕シューになるのは進化の必然だったと思う。
結局、2Dで広大なフィールドを確保しようとすると当たり判定を極小にするしか
ない。弾も自機もね。大量の敵や弾を描画して派手な画面にしようとすると尚更。
こうなった時点で進化の袋小路に入ったも同然だよ。
他に手段があるとすれば、ザナックやサイバリオンみたいな非パターンゲームに
することだ。弾幕ではなく、独自のアルゴリズムで動く小型の敵を大量に出す。
AI機能で難易度、ステージ構成、ザコやボスの攻撃パターンが無限の組み合わせで
プレイするたびごとに変化する。今の弾幕シューって完全パターンゲームだからな。
これで駄目ならいっそ脱衣シューティングにしてしまえ!
それ長すぎて無理
WARNING!
A HUGE BATTLESHIP
THE EMBRYON
IS APPROACHING FAST
∧∧
(・・ )
< @ >
V
734 :
RYU:04/01/28 01:44 ID:???
オンラインゲー、或いはネットゲーの為に
孤高のスコア争いを捨てて多人数プレイを許容できるか?
それが出来るなら生き残る道はあるだろう。
そこまでして生き残って欲しいともあまり思わない。
まさに滅び行くジャンル
とりあえず弾幕オタに言っとくがな、滅び行くのは弾幕シューであってシュー
ティング自体はこれからも進化を続けていくだろうよ。
ネタならこのスレだけでもいっぱい出てんだからナ。
それをいってたら格ゲーもそうじゃないか?まぁ対戦だから人も昔ほどではないが
そこそこいるけど。
でもやっぱスコアを争ってる状態であれば同じゲーセンで二人以上でないとやり続
けるのは辛いかもしれん。
今いるゲーセンの人も俺の代で終わりそうなこともいってるしな。
新しい要素なんてなくても昔のリメイクとかで新作出してもいいとおもうんだけどな。
すでに今年に発売するシューティングもないんだし、、、、
739 :
ゲームセンター名無し:04/01/28 05:52 ID:Zj0VYbre
シューターって理系が多いの?
じゃあ文系が多いジャンルってなんだろ?
RPGかな。シュミレーションも理系って気がするな。
核爆弾打ちたい・・・
↑現実世界じゃないぞゲームの中でだ。
通報シマスタとかウゼーから
740の放った核爆弾を撃墜したい
二番煎じと言われてもいいから対戦シューティングを作ってよ
ゾイドインフィニティとかどうなんだ
ティンクルスターエアブレード大往生
システムがケツイのティンクルがやりたい。
相手をより多く攻撃するにはこちらも目一杯のリスクを背負うわけだ。
まあ無理に進化させてくれなくてもいいと思うけどね
定期的に新しい演出と音楽とパヤーンを出して貰えれば、それでいいよ
駄目か…
750 :
RYU:04/01/28 14:08 ID:???
まぁ必ずしも殺しあうだけでなく競争しても良いわけだし。
トップルジップとか疾風魔法大作戦とかギャロップとかを
オンラインで繋いだだけでも結構楽しそうだ。
ネット上で多人数が協力し合って同時に同ステージを進むシューティング。
プレイヤーの数だけ横に画面がつながっていて、(縦シューの場合)、自分の
ラインと他プレイヤーのラインとを行ったり来たりできる。
他人をうまく助けることでスコアが大きく伸びるようなシステムにして、上級者
と初心者が両方とも満足できるように考える。
ただし自分の持ち場を長く離れすぎると制圧されてしまってゲームオーバーに
なったりして。
一人で複数ラインを進むのもアリ。
みんな本当に弾幕シュ−に飽きてるの?
俺は全然飽きて無いが。
ちょっと過去ログみたら
>>547がちょっと面白そうな気がしてきた
店単位でデータ残して傾向とかがわかるのとかよさげ
19XXっぽいシンプルなシステムでクリア時に次の目標勢力のボスを倒して進んでいくって感じとか
結構ナイスだと思うんだけどなんか勿体無いな
>>753 飽きたというより食傷気味な感はある。>弾幕シュー
ここ数年出るSTGが弾幕モノばかりだとちょっと…。
そのせいかは知らんが自分は今、究極タイガーと雷電Uにハマってる。
メタルホーク久しぶりにやりて〜な〜。
自由スクロール三次元空間シュー萌え。
レゲー板いっとけ
「リアルシューティング」
手近にあるものをシュートして戦う現実的なSTG。
欲張って椅子とか大きくて重いものを投げようとするとスキができる。
石なんかは手ごろで投げやすくていいね。
刃物は扱いやすい上に高威力だが、相手の手に渡るとやっかいだ。
戦いの場も、自宅での同居人との闘争、道端でのDQNとの争いや駅のホームでの
不良サラリーマンとの戦いなど燃えるシチュエーションが満載。
なんでもキャプチャーして攻撃・防御に使えるシステム、
って考えるとありがちなネタに見えてしまうが、
作りこみ次第で面白くなりそうだ。
複数人同時プレイのごちゃキャラバトルとか。
Gダラver3ですか?
まあ、地形とかにあるオブジェクトをとっかえひっかえ進んでいくのもそれはそれでおもs(グレートラグタイムショウ
764 :
762:04/01/28 17:59 ID:???
うん、グレートラグタイムショーとかもあるけど、別にかまわないと思う。
属性ネタでありながらグレ魔法と斑鳩がまったく別のゲームになったみたいに、
作りこみとか方向性とかを考えていけばまた違ったシューティングになるハズ。
766 :
ゲームセンター名無し:04/01/28 20:32 ID:fGZNDwkw
スレ違いだが、デザエモンの続編はもう出ないのかな。
ドット絵をチクチク描いたりして作っていく過程が楽しいんだが・・・
デザエモンのドット絵書くのはだるかったんでデフォルトのを色々いじってたなぁ
+のときにはじめてやったけど当時怒蜂の3ボスの大きい青弾マネとかしてた
今思うとデザエモンなかったらSTGにはまってなかったかもしれない
はじめてはまったのがレイストームなんすけどね(´ω`)
このスレは良スレですね。
私も自称シューターということで書き込みさせていただきます。
私がシューティングにはまったのはツインビーVがきっかけで
今までいろいろなシューティングゲームをプレイしてきました。
後ろでうまい人のプレイを見ていてかっこいいなぁと思えるのはやっぱりグラディウスです。
自分がその機体に乗っていたらどんなに爽快だろうと感じます。
でも自分でプレイすると泡面で死んじゃうんですけどね(グラW)。
怒首領蜂は1000プレイ位はしたと思いますが、平均で3億、奇跡的につながったときで5億4千
までいきいました。初めて怒首領蜂をプレイしたときはすごく感動したことを覚えています。
先に挙げたグラディウス系もそうなのですがすごいよなぁ・・・と感じるのは
やっぱり彩京シューです。ガンバード2なんて200回はプレイしてると思いますが
いっこうに腕が上がらず6面どまりです。コインのとり方だけはうまいんですよね。
ここでも書き込みの多い弾幕系(CAVE系ギガウィング)などはやり方がわかってくると
結構簡単かなという感じがします。ところがここでも初心の方をふるいにかけてる
ような感じですよね。毎日ゲーセンにくるわけでもない人がいざやってみようと
なったときにおもしろみが伝わりにくいのかなぁと思います。
では横シューではどうかというと、知名度の高いグラディウスなんかはとてもじゃないけど
初見では殆ど進めないと思います。同じ知名度のテトリスなんかは初見でも
「おしい、、もう一度」となるのでしょうけどね。
なにを書きたかったのかわかりにくくなってしまいましたがこれが私の考えでした。
文章もつたないので読みにくいと思います。このスレが盛り上がるのを見守っております。
オナニーカンベン
今何かしらひらめいた。
当然自機は戦闘機。
2ボタン制にしてBの方を「スタントボタン」とする。
んでBを押しながらレバーでコマンドを入力してやると宙返りとかアクロバット飛行。
アクロバット飛行を決めるとボーナス(+一定時間パワーアップ)。
ポリゴンで作っておいて、うまいプレイはデモ中にリプレイで流れる。3Dで。
どうだろう。
「お
なに
文章
>>770 いっそのことエースコンバットの隠しコマンドにしたほうがよさげな悪寒
>AI機能で難易度、ステージ構成、ザコやボスの攻撃パターンが無限の組み合わせで
>プレイするたびごとに変化する。
まんまエイトフォース。
ドギューンの続編ドギュギュゥーンがやりてぇ
初めからフルパワーで大量に出てくる敵を打ち倒しながら進んでく
もちろん雑魚敵は瞬殺で、ボムは無敵のロボット召還合体
1周めはボス戦以外無問題で2周め以降の打ち返しが修羅場ってる
アイテムも破壊可能になってる所が新機軸ってことで
>773を見て思い出したんだが、ミスするとパワーダウンってシステムは
いい加減やめたほうがいいと思う。
ミスしたペナルティーは残機が減ることだけでいいんじゃないのか?
むしろ救済要素があってもいいくらいだし。
それでなくてもミス>Pアイテム放出>回収で元通り
のシステムに意味があるのかとさえ思う。
ケイブシューのパワーアップはもう不要な感じだな
ボーダーダウンのパワーシステムはなかなか良くなくない?
>それでなくてもミス>Pアイテム放出>回収で元通り
>のシステムに意味があるのかとさえ思う。
みんながそういい続けたせいなのかエスプガルーダでは手が加えられてる。
>776
改悪じゃねーか
パワーアップすると気持ちいいだろ。
それだけで十分パワーアップの価値はある。
ミスによるパワーダウンシステムは反対だけど、
>778の言うとおりだと思うからパワーアップシステム自体は
あったほうがいいと思う。
レベル制でパワーアップの段階数が多いとやってて楽しそうだし。
ただ、
初心者に合わせた成長曲線(稼がなくても十分にプレイできる)の場合
初心者ウマーだが上級者と差が出にくい、または上級者が極度に簡単になる
逆にシューター向け(稼がないとキツいバランス)だと、
どんな結果になるかは大体検討がつくし・・・・・・
避けをメインにしたSTGもいいが、「撃つ・壊す」をメインにしたSTGもほしい。
雑魚が千単位で飛来したり、パーツびっしりの戦艦を何十隻も相手にしたり、
ボスも常に何らかの破壊可能物(ビット・雑魚など)を吐き出していて、
それぞれのパターンがものすごく良く練られていたり。
弾幕系が初めて登場したときのようなインパクトを与えられれば
新しいジャンルとして定着しそうなんだが。
>>782 シューティングにハマったきっかけが「撃ちまくって壊す爽快感」だったので、
そういう方向性のシューティングは凄く見てみたい&やってみたい。
でも、各要素のさじ加減が相当難しそうだ・・・。一歩間違えればただ大味な
だけのゲームになりそう。
>「撃つ・壊す」をメインにしたSTG
やりたい…。
とりあえず、中堅やボスクラスに攻撃当てると光る演出はもうやめたらいいと
思った。
実際にモノに銃弾当てたって光らないよね…。
それよりか、へこんだり火花が散ったりどんどん装甲がひっぺがれてったり
するほうが「オレ、撃ち込んでるぅ!」という気分になれそう。
フルポリゴンじゃないと難しそうだけど。
あと、大口径の銃撃を食らった敵が衝撃でのけぞったり、吹っ飛んでったり。
そしてそういう敵を銃撃の圧力で障害物に押し付けて死ぬまで撃ち込む。
何だっけなぁ、ヘリコプターに乗って撃ちまくるガンシューの敵のやられっぷり
が非常に気持ちよかったんだけどなぁ。
スターソルジャーのリメイクの売上不振で
撃ち、壊すのが中心のSTGなんて出ないだろうね。
ちなみにケイブのゲームは避けオンリーのようによく言われているが
撃ち込んだり破壊の快感もしっかりあると思う。
>>784 >へこんだり・火花が散ったり
ボスの部分部分を剥がしていくってのは
そういう破壊の快感の一部と思う
まぁこの2つを満たす横シューに
「アインハンダー」が実ははいるわけだが。
あのゲームのいいとこは
しっかり「実弾」らしい実弾ショットが出てる点だと思う
ストライカーズシリーズも撃つ快感はあるけど
なんかレーザーでてるし(w
>784
光らないとダメージ入ってるかどうかわからんよ。
ガルーダは撃ち込んでる感はあまりないね。
ケツイのロックショットで張り付くのは気持ちよかった。
ガルーダは張り付いてもダメージ変わらないのが嫌だ。
789 :
RYU:04/01/29 03:30 ID:???
破壊の快感と言えばスマッシュTV!を思い出す。
友人に洋ゲーの何たるかを紹介する時に一番手っ取り早かった。
最初は破壊の快感なんだけどしばらくすると追い詰められる恐怖になる。
自機のフルオートを全弾ロス無く敵にぶち込んでも弾が足りなかったもんな。
破壊の快感は実はガレッガボスとかだと良く分かるよな
1ボスのぶっ壊れっぷりはランクと稼ぎ考えないとかなり爽快
うちこむと破片が画面中に散らばるし
6ボスに至っては壊すパーツが常時配給されつづけるわけで
>784
たしかセガのガンブレードN.Y.とL.A.マシンガンズだね。
あれは良かった。1面で人質になっている大統領にひたすら
鉛玉をぶちこんだりとか(違
敵を押し込むっていうとジョジョのホワイトアルバムを思い出す。
撃ち込みの快感っていうと効果音も重要だね。
斑鳩の逆属性撃ち込みの音とかケツイのロックする音とか。
プロギアのボス戦は、打ち込んでます!俺!みたいな感じを味わえたなぁ。
>794
例えば大往生とかならショットで打ち込むと装甲落ちる演出があります。
思ったんだがBATSUGUNのパワーアップって何気に凄いんじゃ
>>791 「最後だけ」ヘリに乗るビーストバスターズセカンドナイトメアも忘れないで!
>>785 リメイクが売れないのは糞リメイクだから。
>>794 スターソルジャーのリメイクもザナックザナックも良く出来てるぞアフォ。
お前らが要求するだけで購入しないのが売れない原因だ。
>>795 いや、スタソルのリメイクは本家に比べるとちょっと・・・という感じだったけど。
ザナックリメイクは同意だが。
懐古という言葉が存在する限り、どんなリメイクも必ず叩かれる運命にある。
>>797 そうだな。何だって昔の方がいいという香具師はいる。
でもまぁスタソルのリメイクはあの値段だから許せる範囲かな。
シューティングが死滅したらシューティングやってる人は懐古主義になんの?
実際にはフリーのシューティングとかが出るだろうから完全な死滅はありえないんだろうえど
PCでデザエモン出せよー。
もちろん作曲ソフト付でよー。
シューティングは死滅せんと思うぞ。
人間は破壊やスピード感が好きだから、撃ちまくる快感と飛行する快感のある
シューティングゲームはTVゲームある限り無くならないだろうな。
まぁ何をもってシューティングとするのかということもあるが。
個人的には破壊の快感を前面に押し出しているなら現在隆盛を誇っている
一人称視点のフライトシムっぽいのもSTGと言ってよいと思っている。
これはハードの進歩により進化した新しい形態のSTGだよ。
(80年代にもセガの体感筐体モノもあったわけだしな。)
ただし生粋のフライトシムになっちゃうとそれは破壊の快感というより
「操縦する快感」のゲームだから、機銃で撃ったりするシチュエーションが
あったとしてもSTGとは言えないだろうけどな。
そこでプラネットハリアーズですよ
・・・・近所では全然流行らなかったんだが
何が悪かったんだろう。てか俺も1,2回しかやってない
そもそもシューティングゲームというのは制作しやすいものだから
新規メーカーが参入しやすいジャンルだろうね。
ただ、だからこそ練り込まないとつまらないゲームになる。
スペース(宇宙)→プラネット(惑星)
名前がスケールダウンしてるし。
プラネットハリアーは元祖にあったいい意味でのおおざっぱさ、高速で広い
空間を疾走する爽快感がどうも無くなってしまった気がする。
あとあの意味不明な世界観。アレが良かったのになぁ。
市松模様の地面に一つ目マンモスって何よ?(笑)なんでどっかの田舎の兄ちゃん
がロケットパックもなしに空飛んで戦ってんの?(ちゃんとストーリーはあるんだ
けどね(笑)。)
そもそも、「時代を先取りした名作」を「時代が追いついてからリメイク」
しても意味がないわけじゃん。先行者メリットがなくなっちゃうわけじゃん。
>>793 それ、Lv3のボムの演出がめちゃくちゃ派手だって聞いたけど、
本当なのか?
プラネットハリアー、あの台がなんかすごーく遊びにくいんだよね。
あまりカッコイイ感じがしないし。
サターンで、パンツァードラグーンツヴァイをツインスティックで遊んだ事があったけど、
その時の感じにそっくりだと思った。そして、撃つ感覚はパンツァーのほうが気持ちいいと感じた。
プラネットの敵弾回避の感じは結構好きだけど。
>>806 Lv.1 手榴弾
Lv.2 マシンガン2丁乱射
Lv.3 サテライトレーザー
むしろラスボスだけサイズがやたらでかくなるのがなんとも。
スペハリやったことない世代だけど、体感筐体でこそ面白そうな気がする。
WCCFとかアヴァロンが流行らなくなったら、
その筐体流用で複数人同時プレイシューとか作ってほしいかも。
メインモニターがフィールド全体の表示、
各席のモニターが自分の周囲のみ&ステータスの表示とか。
敵の攻撃は、まだ新しいものが作れると思う。
そこらへん凝った新作がやりてい。
>>810 そこんとこ割と凝ったケツイは
「変化球」ともいわれたけどな
俺もケツイは異色だと初めは思ってたけど、
「弾幕シューとしては」異色であると言うべきなのかも。
ストレートとフォークとチェンジアップだけで勝負してた
メーカーがカーブとシンカー覚えてびっくりしたって感じか
ストレートとカーブの(ry
むしろゆで卵と半熟卵の違いぐらいだな
プロギアでチェンジアップに目覚めたけど大往生でやっぱり160km/hがいいなぁと思い直し、
ケツイになって高速スライダーを覚え、そしてガルーダで打たせて取るピッチングを覚えたって感じ。
ケイブ=松坂
STG向けなレバーの握り方を教えて下さい
(ずっとワイン持ち
おながいします。
>>817 スレ違いと思われ。
ムリヤリこのスレっぽく答えるとするならば、「トラックボール」で操作する
STGなんてどうか。答えになってないけど。
関係ないけど、セクシーパロディウスって抜けるの?
822 :
ゲームセンター名無し:04/01/30 17:47 ID:DGCpy9mS
>>821 パロディウスについてはよく知らないのでかわりに俺が考えたSTGのアイデアを
あげます。
「右手を自由に使えるようにレバーだけで操作するSTG」。
逃げるギャルを追いかけて自機を擦りつけろ!
コスリつければコスリつけるほど敵はアレな感じになってあなたはうれしく
なります。
そしてコスリゲージが満タンになると自動的に自機、プレイヤーともにスーパー
レーザー発射でフィニッシュ!!
つまりむしろ両手ともレバー操作なゲームなんだネ。
アイデアは置くとして、対象年齢高めのSTGはあってもいいよなあ。
クリア時の映像はDVDで別途に供給することにして、
店によってはDVDを替えて社会問題になるとか…。
STGである必然性がないな、だめか。
音ゲー+シューティングって事で
ギター型スティックで戦闘機を操りながら曲を弾くゲームとか。
>>824 音ゲー+シューティングといえばPS2用のRezというゲームがある。
ゲーム形態としてはガンシュー的な操作の普通のシューティングなんだけど、
弾を撃つ音、敵をロックオンする音、敵が潰れる音などの
全ての効果音がBGMのリズムにあわせて再生され、
効果音とBGMが合わさって曲のようになる。
あ、Rezってドリキャス版もあったっけ…
>>827 うむ DC版は30fpsだからコレに限ってはPS2版を薦めるがな
シューティングとしてはまぁ、そこそこ。
音ゲーとしては、「曲がイイネ」ぐらい。
脳トロケゲーとしては80点あげたい。
そんなテクノゲーと思ふ。
>824
もちろん主人公は熱気バサラだよな
音ゲーとSTGっていろんな意味で合いそうだよなぁ
昔フリーソフトでBM98の譜面利用してサイヴァリアっぽいゲームが出来たのがあったけど
「おたま」な。あれでテクノトリスとかADAMとかやるといい具合にトリップしてた。
結局雑談と回顧スレになってる気が。
このスレで何らかの結論が出たとして、
それがいったい何になるのかとはおもうが
やり方次第で売れそうなアイディアは何個か出てる
そっか?
でたらやりたいのは幾つかはあるとおもうんだけどなぁ
このスレのまとめとしてこれは良いかも?って言うのあげてみたらどうだろ?
>>836 シューターの一部が面白そうだと思っても
売れるわけじゃないってこと。
んなこと言ったら売れるシューティングなんか存在しないことに・・・。
あ、実際シューティングって売れてないか。
だけど全く「売れない」とは言えないようなダイヤの原石みたいなのはありそうな予感
私的にはゲームの稼ぎ云々システムよりもゲーム全体としてのシステムのアピールが良いと思う
何かしらアイデアだすと「それ○○」っていうけどそれを発展させた形で面白そうじゃないとなぁ
ゲーム自体は19xxライクでシンプルだけど
使った機体でゲーム終了時に何らかの影響が残るって感じとかさ
誰も使われなかった震電が「俺の速度は日本一!」とかいうとか
シューティグ、特に2Dは外見で一般人が遊ばないよ。
まず見た目を変えなきゃいけないと思う。
システムやら、カードやらその先のアイディアを考えても意味なし。
一般人に売るのを考えたら、まず椅子に座らせないと。
でも俺が行くゲーセンでは初心者はあきらかに
19xx=スト2>大往生>斑鳩 ってな状況
シルバーガンみたいにぐわんぐわん視点動かしまくって3Dをアピールしつつ
でもゲーム部分は完全な2Dで、んでもって三国無双のような
アクションと見せかけたぐわんげ2を出せば売れる。
かもしれない。
SDガンダム>ボダソをみても明らかだな_| ̄|○
興味無い奴から見たらみんな同じに写るんだろうな〜今のSTG
>>843 アトミスウェーブの三国戦記は
日本市場で売れないのでリースのみになったYO・・・・・。
背景3Dで出来がいいのにな。
初心者比率で言ったら俺のとこはダントツでエスプガルーダだな。
でも初心者っつうか一見さんなので、いくらガルーダに一見さんが集中したところで、
鬼のように連コインする常連が沢山いる大往生のインカムには敵わない。
素直に音ゲー遊べばいいのではとか言ってみるw
マリオペイントのハエ叩きがすげー中毒性がある面白いゲームだったんだけど、
あんな感じのシューティングでねーかな。
そもそもレバーじゃ無理か。
>>849 マリオペイントのハエ叩きはガンシューティングをマウスでやってるだけだと思うけど…
うわあ。普通に気付かんかった。
そこでギャラガ88改の登場ですよ
見た目という意味では残機制をライフ制にすることかな。
エスプ、式神みたいに「3回食らったら終わり」というのを
気づかせないタイプのゲージ表記。
ガンスパイクみたいな感じとか。
>>854 ぐわんげと1944(だっけか)もそうだな
終盤にライフ回復アイテムがあるのがイイ
エスプレイドは枠が3つではあるが
一応エクステンドで枠は増える
「最大所有残機数が幾つか」でも
ボーナスが入るシステムだからではあるが
枠があるのはなんかイヤではあるな
逆にライフ制の弱点は
エクステンドの処理がちと難しいことだが
(ライフ・残機並列制にでもすれば別だけど)
856 :
RYU:04/01/31 10:30 ID:???
昔のベーマガで見城こうじとMTGが対談していた記事があったんだが、
そこで「天地を喰らう(1)」が受けたのは画面下にある「うりゃりゃりゃ」と
叫んでいるキャラクターの顔が写っているからだ、とかという話があった。
その当時は笑い話だったのだが、その後純粋なルール重視のゲームより
キャラクター性を前面に押し出したファイナルファイトやスト2が当たって
行った事から言って慧眼な意見だった訳で。
STG側もSONIC WINGとか戦国エース、魔法大作戦とかでキャラクター性を
押し出したりキャラ選択可能にしたりと格ゲーの長所を取り入れて一般客の
取り入れに頑張ったから少し盛り返しもした。ソルディバイドとかはその流れ
の最大のものだったし、今で言えば式神の城2とかがそれだと思うけど。
んで、今まで以上に格ゲーあたりから参考にして、キャラ性を押し出す演出で
>>843のように基本を2Dとしてもバストアップのキャラの見せ方をバーチャの
ように3Dでシームレスにアップへ繋げたり、フィニッシュ時にはバーチャロン
みたいにリプレイを見せる様にしたり。
あるいは
>>854 の言うように機数をライフのように感覚を少し鈍らせるように
するとか(上級者向けの一発死とかをダメージ調整で実現できるのは楽かも)、
小ダメージはよろけだけでくにお君のように倒れるまでは死なないようにするとか、
セイバーのように最大HPと現HPとを使って削りダメージを表現するとか、
流用できるネタは色々ありそう。ここまで行くとどこからシューティングか良く判らんが。
初代敷紙もロケテ段階ではたしか体力制だったよね。
あっちのほうがよかったと思ってたんだけどな。
ただ、体力制だとボス戦や後半のダメージ調整を上手くしないと
すごく胡散臭いバランスになってしまうんのかも。
「満タン(=残機Max)だったのに一発でもう瀕死かよ!」って
5回ミスでアウトから
ゲージ制で持ち越しになったのが逆転裁判だったりするが
(シューティングじゃないけどライフ制の例として)
上級レベルになると一発死がとかく目立つ目立つ
弾幕の中、自軍の戦艦をからだを張って
打ち返したり、吸収したり、軌道を変えたり…ってこれじゃブロック崩しか…
ステージクリア時の体力が多いほど高スコア(倍率でも良いけど)
んでクリア時には体力は全快
難易度調整って言う意味では簡単になりすぎるけど偶には良いかと
昔と比べたらまだ易しい方だと思うよ、STGの難易度は。
大旋風とか飛翔鮫とか殺人的に難易度高いのが昔は多かったし。
カスりだけで死ぬし自機の動きトロいし敵弾速いし。
ガンシューも最近遊んでもらえないよな。
セガが殺人的な難易度のものばかり出してるから。
死亡の家は某スコアラー曰く「初心者は犬に噛まれて終わるゲーム」
「2ボスまで行けたら神」というゲームだったし。
死亡の家3はあっという間に撤去されていった。一度2P同時プレイで
コンティーニューしまくってプレイしてた人を見たけど、ポンプとトリガーが
あっという間に逝くんじゃないか?というほど連射していた。
そういう意味で危なくなったら時間のある限り隠れられてダメージを
受けないタイムクライシスシリーズなんてかなり良心的だと思うけどなぁ。
精密な射撃も別に要求されないし。
ガンシューも大変だな。大型筐体じゃない場合
人の目に付かなくなりもっと悲惨なことになりそう。
>860みたいな方式もプレイヤー拡大にはありだと思う。
ゲーム部分を手抜きせず作って、後は媚びたキャラを使って。
まんまポップンシュ(ry
難易度が高いのはべつに問題じゃないよな。
ゲームオーバーになっても次の100円を入れてさえもらえれば。
むしろ、どんどんゲームオーバーになってどんどんコンティニューしてもらえる
ゲームは優れているといえる。
連コインしてでも避けてやろうとおもう魅力がなければ難易度高いのは逆効果
>>864 ファイナルファイトのようなベルト物は実際そういうゲーム性だったが
誰も疑問に思わないからね。
難易度が低いSTGを出すと、一般人は元々遊ばず、シューターには
早々に飽きられる結果が待ってる>ガルーダ
一般人一般人っていうけど、今ゲーセンに一般人なんてホントに来てるのか?
ほとんどジャンル固定のゲーマーなんじゃないかと心配です。
所謂ゲームセンターにはもうゲーマーしかいないような気もする。
アミューズメントパークになら一般人もいるだろうけど。
>>862 どっちかというとそこそこ遊べて
演出も含めて救済措置にしたESモードつきの
バーチャコップ3を俺は褒めてあげたかったり。
「ボム」って感じじゃなくてカッコイイし。
でも使いこなせないとあまり意味のないシステムは
救済措置として好ましくないとも思うけど。
>>867 でかいところならカップルはくるけど、
まぁサーイエッサーなガンシューがいいところか
一般客の獲得よりも
マニアに愛想尽かされない方法を考えるのが先かも
>>870 その結果「マニアに特化」という
歴史を繰り返すのもまた必然なのかしら
別のゲームしにゲーセンきてる奴らに1日1回プレーしてもらえれば十分。
ということで知り合いに勧める活動を。俺は知り合い3人を引き込んだ。
一度はまればシューティング自体を辞めるってことはまずないし、
何かのシューティングをやると別のにもどんどん手を出していく。
うむ俺も友情度が一定まで達した友人にはシューティングをやらせる。
現存ユーザが新規ユーザを勧誘するように頑張らなきゃ駄目ですよ。
近い将来新しい会社から出たシューティングのスコア欄が
CFE
AOR
VR・
EE・
・V・
またこんなのだったらいい加減泣くぞ
>>873 最近のシューティングが「やりさえすれば誰でも面白いと思う」という内容なら
とにかく多くゲーセンに人をつれてくる方法を考えれば問題解決なわけだけど、
最近のシューティングは「やりさえすれば誰でも面白いと思う」という内容では
ないからねぇ…。
そもそも、ゲーセンのSTGはマニアが金を大量に投入するからウマミのある
ジャンルなわけで、一般人を誘致する算段はマニアからしぼり取った後のオマケ
程度で考えればいいのかも。
家庭用機にソフトを出したら1プレイヤーにつき数千円しか儲からないけど、
ゲーセンに置けばマニアから一万円くらい取れちゃったりするからねぇ。
「つかまえたカモは逃がさず、しぼり取れるだけしぼり取る。」(笑)
もちろんその方針を進めるとその先は袋小路しかないわけだが。
>>871 行くとこまで行って小五月蝿いシューターごとリセットされるのが一番かとw
>>854-858のライフについて
某フリーシューティング風にすればいいのではないかと。
1発食らっても死なない、時間経過で復活可能。
>879
↓首領蜂のデフォルトスコア欄
TAR
ONE
A・V ←卑猥
PFE
LOR
>>880 …とりあえず、おしえてくれてありがとう
・∀・
「クリア可能に見えてクリア不能なゲーム」
「一見クリア不能だが実はクリア可能なゲーム」
儲かるのは前者、面白いのは後者。
「一見さんはクリア不能だがマニアはクリア可能なゲーム」は?
グレフ次回作がこれだったりして
1・TSR
2・ATE
3・IGV
4・TFE
5・OOR
グレフ次回作
1:THAN
2:K・・・
3:YOU・
4:AND・
5:GOOD
6:BYE!
つーか、コンスタントに新しいシュー出してんのって、最近はほとんどケイブしかないわけだろ?
このスレ見て来て、最近は殆ど弾幕ゲーしか無いってのがあったが…
弾幕がケイブシューの特徴であり、ケイブしか出してない以上、当然の状況じゃねえの?
また同じ弾幕でも、ケイブのとアルファのでは、やっぱり違うわけで。
弾幕系のシューしか出ない、てのは、多くの会社がこのジャンルに参加してくれれば意外とあっさり解決するような気がする。
まぁ、彩京+セイブが一気に撤退したからね
今のゲーセンには大きく分けて2種類のゲームがある
1、格ゲー、シューティング
2、プライズ、メダル、音ゲー
シューティングがヤバイと言うより1がヤバイ
>887
BEATMANIA THE FINALかよ!
スレ違いだが泣ける
>887
ビートマニアは、それよりも
WE NEED MORE HIGH SPECに泣けた。
CAVEも似たような気持ちなのだろうか。
行きつけのゲーセンのシューティングコーナー
ガルーダ 大往生 ケツイ プロギア 敷き紙2 サイ2
うーん、ケイブと弾幕に支配されてるねぇ・・・。
>>891-892 そこで
「DONT THINK THAT YOU WON!」ですよ。
そして隠しで超絶難度のモードが(ry
caveは昔より性能悪い基盤を使ってるって聞いたんだが何でなんだ?
ケイブスレで聞け。
>>896 ケイブスレでもはっきりした事は解ってない
IGS基板使ってるのはIGSに恩義があるらしい。
I LIKE CAVE
I 浄化 IGS
経緯
1.CAVE が潰れそうになった。
2.IGS の怒首領蜂Uが売れた。
3.CAVE は何とか立て直すことができた。
4.しかし IGS は基板を作りすぎた。
5.CAVE は余った基板を使うことを余儀なくされた。
アジアンパワーはすげえな。
格闘ゲーマーがスレの流れを読まずに書いてみる。
俺はシューティング嫌いじゃないけど、大好きかって聞かれたらNOだね。
なんつーか、古臭い画面に感じる事が多い。
最近やる気になったSTGは式神1,2と斑鳩。どっちも画面が綺麗で目をひいたからだ。
もっとビジュアルを気にしたほうがいいって。生き残りたいなら萌えだろうとなんだろうと
組み込むべきだね。格闘ゲームだって音ゲーだってそうしてる部分はある。
あと画面にメリハリが無い物も多い。格ゲーなら超必で暗転したりするし、技が多彩で
演出も派手なものが多い。STGってせいぜいショット・ボム・システム技、の3〜4種類っしょ。
いや、シンプルなのも良いよ。バーチャだってボタンは3つだし。
STGだって暗転して超必撃ってもいいじゃん。カットインアニメでも入れて派手にさ。
どうせプレイしてるのは1人か2人なんだから、プレイヤーの操作でなら画面止めてもOKだって。
直後に無敵になるなら画面見えなくたって全然OK。2人プレイで合体超必とか出たら
めちゃ燃えるじゃん。
でもそういうSTGは俺の行くゲーセンでは見たこと無い。せいぜいティンクルスターくらい。
でもティンクルスターは見るからにイロモノって雰囲気。真面目にやる空気じゃない。
あー、ちなみにエスプガルーダはホームゲーセンに入ってないだけで、
入ってたら多分やる気出てたと思う。余談だけど。以下続き。
あとSTGは難しすぎるのが多すぎ。怒首領蜂とか、一面からやる気無くす弾幕だし。
弾撃って欲しい人は挑発(スタートボタンか?)でもして弾撃ってもらえよ、って感じ。
STGって3ボタンのやつばっか。6ボタンでもいいじゃん。ショットとボムだけありゃ
クリア出来る程度の難易度にしとけば、他がどんな複雑でも大丈夫。
その点シルバーガンとか良かったけど、難易度高い。SS版でコンティニューしまくって
やっとクリアした記憶がある。もう持ってないが。
簡単すぎるとすぐに飽きる? マルチエンディングにすりゃいいじゃん。
トゥルーエンディングの条件は残タイム○○秒以上です、とかでさ。各ボスの自爆or破壊
とかででフラグ管理してもいいし。スコア稼ぎはマニア向けすぎる。俺は好きだけど。
そこまでやれば、全機体(キャラ)エンディングも見たくなるってもんだ。クリア自体が
簡単なら俺だって全機体(キャラ)見るよ。格ゲーは全キャラ見てるし。
まあ、あんまり簡単すぎるとアレだから、二人プレイとかイージーとかででもいいけど。
とにかくエンディング見れないゲームはダメだね。
903 :
901:04/02/01 06:43 ID:???
クリアが簡単でそれなりに面白ければ、当然クリアする奴は沢山居るわけで。
そうなって初めて「競争意識」ってのが芽生えるわけで。
身近な人間とスコアとかランクとか比べるからこそ、やる気が出る。
バーチャなんかがそうだったね。昨日初段だった奴が2段になってる。俺まだ初段。
めちゃくちゃやる気出たね。
アルカディアとかに載ってるスコアとか、普通の人間には別次元過ぎて目標にも
ならないし。やる気の刺激なんかにならねーよ。
つまりプレイヤー人口が少なすぎるのが問題って、最初に戻るんだけどさ。
STGの将来とか、どうしたらいいとかわかんないけど、STGについて俺が思うところは
こんなもんです。以上。長文すまん。
最初の3行と最後の3行しか見てないけど
ビジュアルを気にしろと?
とりあえずそのゲームが仮に一般に受けたとしても(それすら怪しいと俺は思うがね)
おれはそのゲームやらんだろうなぁ・・・
>901
貴重な意見ありがとう。
同レベルのヤツが近くにいて初めて
競争意識が芽生えるってのは重要だな。
あとやっぱり実際の難易度にかかわらず
弾幕シューは見た目で引くってところあるんだね。
あと挑発ボタンは面白そう。ゲーム内で自分で難易度を
自由に上げられるってのはいいかも。
ステージクリア条件は一定時間生き残ること、
挑発ボタン(仮)を押している間は
ステージのスクロールが早くなって
その間早回しになるとか。つーか俺も長文すまん。
挑発ボタンがココ壱のとび辛スパイスを思い出した
昨日食ってきたから
ボタンが多ければ良いと言うわけではないけど(シンプルイズベストの理念ね)
絶対に少なくしなければいけないって訳でもない…けど縦モニターって6ボタン設置できんか?(^^;
STGでも超必殺技ばりに派手な攻撃は結構それなりに工夫してるとは思う
思いつくのが爆弾、ボスの派手な死に方とか色々、逆に凝り過ぎるとテンポに問題が出てくるかと
暗転や顔アップで時間が止まるとボムはまだしも無敵系の攻撃じゃないと動き出した直後に死ぬって事もありえそう
関係無いけどNAOMI系のSTGって画面は綺麗でも地味だよなぁ
>907
綺麗であって派手じゃないと。魅せ方の問題になってくるな。
シューティングって地味だけど渋い演出、てのが多い傾向にある気がする
ところで6ボタンとモニター縦置きは関係ないんじゃない?
今までないだけで可能でしょ
敷き紙画面汚いじゃん、すごく
アクウギャレットのマイルド調整版きぼんぬ
>>909 式神2はとりあえず画面に使っているそれぞれの素材自体は綺麗だよ
あれこれ混ぜてるうちにゲテモノになってるけど。
弾の色使いのセンスがケイブ以下。
ボム使用時に暗転ってかっこいいと思う。別に止まらなくてもいいからさ。
背景がいきなり暗くなって(自機、敵機、弾は残す)スプレッドボム発射!
ボムの派手さってのは結構重要だと思う。俺が怒首領蜂やっててボム使ったら連れて来たSTG未体験
の友人は「すげー!すげー!」とか言ってましたから。んでそのときからそいつはSTGずっとやってるよ。
フィーバロンのボムも魅せてやれ
914 :
RYU:04/02/01 12:05 ID:???
>>902 >>907 昔話。
昔、屋上のゲームコーナーで暇そうにしている店のおじいちゃんと話した時。
「最近のゲームは難しくてかなわんわ」
「格闘ゲームとかボタンが増えて困りますよね」
「いや、あれは判りやすいな」
「エ?( ゚A゚)?」
「だってどのボタン押しても攻撃だからな」
「!( ゚Д゚)!!」
そういや昔は小足払いだけで頑張る初心者とかいたよな。ああいう一般性は
大事にしなくちゃ。カプコンの一般性とSNKの奇のてらい方のまずさに気づいた
一瞬でもありました。ボタンは多ければ良い、と言うわけでもない一例。
撃つ、避ける以外にやることが多くなり
複雑化、マニアック化に歯止めがかからなくなった。
メーカーも知恵をしぼって面白さを追求してくれてのことだとは思うけど。
916 :
RYU:04/02/01 12:14 ID:???
補足・・・つまりスト2が良く出来ていた部分はどのボタンを押しても攻撃に
なっていたという事。あれが例えば一つだけ消費型ボム等の「取り返しの
つかない攻撃」とか緊急回避等の攻撃でない選択肢が含まれた途端に
初心者には急激に難しく感じる、と言う話。
その点はシルバーガンは結構よく出来てた、という事で。
格ゲーのほうがよっぽど複雑な気が…
シューティングはまだ常連じゃない客が気まぐれでやってるのを見るが
格ゲーはみないな。
まあ格ゲーはCPU戦を軽視してるからね。
初心者は対戦台ではキツイしそのうえCPU戦が糞だと
マニア以外は自ずと客が離れていく罠。
>>916 「どのボタンも攻撃だから6ボタンでも大丈夫」
っていうのは意図的なものなんだってさ。
>>919 最近はそのせいかカプコンゲーのCPU戦は
隠しているボスキャラ以外はぬるめになってるよな。
SNKは相変わらずキッツイけど。
対戦格闘系ではCPU戦は「プラクティスモード」になるんだろうか。
しかしシューティングはCPU戦が唯一なものがほとんどなだけに
初めから激辛、結果として近寄りがたいとなるのかもな。
ボンバーの演出としてはダラ外のBHボンバーが一番好きだ。
変わり種としてはストライカーズ1945IIの援護機とかも良かったな。
>>916 ボタンの数と役割に関していえば、シューと格ゲーを比較するのはどうかと思う。
格ゲーが一つのボタンに、レバーとの組み合わせ等で複数の行動が割り振られてるのに対し、
シューは大抵一つのボタンで1つか、もしくは溜め行動などで多くて2つ(無論マーズとか例外はあるが)で、
ボタン数も連射ボタン除けば多くて3つぐらいだろ。
ボタン絡みで覚えなきゃならん行動の数は、シューのほうが明らかに少ないよな?
家庭用ゲーム機ですら8つ近くのボタンがある昨今で、この数のボタン操作が覚えられないってのは無いと思う。
また基本的な2ボタンゲームは、片方攻撃、もう片方は、言い方にもよるがまあ防御なわけだ。
観念的にも覚えやすいと思うんだよな…
確定で死ぬって場面でも、防御ボタン押せば生き延びられるんだから、学習も早いと思うし。
それに…「取り返しのつかない攻撃」というが、「何かを消費して大きな効果」って時点で、
感覚的にはスパコンや超必と同じとは言えないか?
で、今現在のゲーム、それ系のシステム搭載してるやつが格ゲーに限らず少なからずある以上、受け入れられてるわけだよな?
シューにいたっては、それがコマンドいらずでボタン一つで出せるわけで。
それでも初心者に優しくないのか?
使った瞬間に完全無敵になるボムじゃないと、
面白くても難度が高くなるよ。
>>905 いいこと言うね。
それがシューティングの生き残る道だよ。
しょぼい2Dで古臭いゲーム性、弾幕関係なくクソ高い難易度、オタSF設定の臭い内容
こんなもんが一般人に受けるはずない。
受けるとしたら全然違うものになるだろうね、ビーマニみたいな。
>>924 一般人ていうかゲーセンで格ゲー・音ゲーをメインにやってる人を
まずシューティングに取り込めばいいと思う。
その為の取っ掛かりなら、オタSF設定だろうが構わないのでは?
高難易度は問題あるけど・・・
926 :
RYU:04/02/01 14:58 ID:???
>>922 初心者はボムボタンを押して消費するものと判って、
消費するボムをアイテムで補充するというシステムと判れば、
いつ補充できるか判らないので、怖くて使えない。
だからボムを消費アイテム制にしなければ使いやすくなる。
ボーダーダウンとか良い例。
攻撃、防御ボタンの話も「防御っぽい攻撃」ボタンにすれば全部攻撃に。
ギガウイング1みたいな感じ?
どっちにしろ無敵の機会が多くなるゲームって結構素人目にはよさげ化も
怒首領蜂2の「エナジーボム」も一応そうだな
>>925 オタSF設定じゃ格ゲー、音ゲーの連中は遊ばないだろw
結局、926は何を言いたいんだ?
すまん。途中で送ってしまった。
で、煽りとかではないつもりなんだが、930のいってるのって何かずれてる気がする。
ボムを消費アイテム制にするって、今のシューは基本的にそうだし。
いつボムを補充出来るかわからないって、基本的に死んだ時に自動で補充されるし。
第一、次いつボム取れるか怖くて使えないとあるが、死ぬより怖いことは無いと思うんだが。
結局、現状維持を提案しているのか?
932 :
931:04/02/01 15:59 ID:???
× 930のいってるのって
○ 926のいってるのって
ボム使わないで逝って来ます…_| ̄|○
ボダソや斑鳩なんてコケたんだから”良い例”になるわけないじゃん。
STGをあまりしない人からすると
ボム=使ったら勿体無い
要するにFFやったらエリクサー使うのが勿体無いから全然使わないとかそんな感じに当るんでは?
RPGに当てはめるとエリクサーみたいに貴重な感じじゃなくてケアルガみたく気軽につかえるほうが良いって意味じゃないの?
敷紙でなんかバリアみたいな能力もってた奴見かけたけど
あれぐらいバシバシディフェンスができるのはどうなんだろ
ボム使うタイミングって、案外難しいよな。
>>935 そんな感じのバリアをシステムとして欲しいよな
ギガウイング?
939 :
初心者:04/02/01 17:16 ID:???
>式神ねこバリア
こちとら初心者だけど、あれはなんか取っ掛かりよかったよ。
「これは俺でも何とかなりそうだ!!」
と思えたから。
でも実際は体力の多い敵の体当たりや取れないレーザー攻撃で死にまくるので
あきらめたけどな。
斑鳩も同様の意味でよかった。
でも先の面に魅力がなかった(先の面を見てみたいと思わなかった)のでやめた。
これは式神もそう。
ボムの使い方の上手い下手はあるけど、
やっぱそれ以前にボムはあんまり使いたくないんだよね。
ボムを使わずに自力で切り抜けたいと思うのが普通でしょ?
敵の攻撃を切り抜けるってのもシューティングの楽しみの一つなんだし。
俺が思うにボム使わない初心者は単に使い道が分からないだけだと思われ。
弾幕系って慣れてない人には抜けられる弾幕と抜けられない弾幕の区別がつかんのだと思う。
抜けたと思っても当たったり、当たったと思っても抜けたり。
結果、どういう状況でボムを使えばいいのか分からなくなる。
危機的状況の判断ができなくなってボムが使えなくなる、と。
まあ弾の多さにビビってボム使いまくってる初心者さんもよくいるけどな。
1面で6ボムとか。
きっとそういう人は上に書いたような人の1歩手前の状態なんだろうな。
942 :
初心者:04/02/01 17:35 ID:???
ギガウィングも取っ掛かりよかったけど、なぜか必要なときにゲージが無くて
ムカついてやめた。
これは我ながらあまりにもヘタレだと思うけど、せっかくの「無敵な爽快感」に
リミッターが付いてる気がして、萎えた。
あとギガウィングは演出(背景や敵機デザイン)がつまらん。パイロットを
アニメ絵にすりゃいいってもんじゃない。
最近のシューティングはつねに押されまくってるのでピンチになったらボムを
使えと言われてもいつがピンチなのかわからん。
1クレジット入れてスタートすると普通のシューティングで
3クレ入れてスタートすると、30分間1周目のラスボス撃破まで延々無敵が持続するとか
もはやこのくらいやらないと
「ボムがもったいなくて使えないけど死んだらつまらん」とか
「無敵時間が有限なので死ぬからつまらん」とか
言うようなヤシらにはやってもらえないのでは?
>>942 実はそれだと常時無敵になる=攻略もへったくれも無いになるんだよなぁ
ギガウイングもゲージ溜まったらゲージじゃなくて自機がキュピンと光って
使用時は即無敵開始、とかだったらもうちょい良かったかも
2はリフレクトつかえばとりあえず何とでもなるから別に良いやってバランスにしか見えなかったからちと没
とりあえずボム使用したら効果終了後1〜2秒は弾消し効果とかあると親切かもしれない
復活時も弾が出てて無敵になるより弾消し状態になるほうがありがたい
オートボンバーで一発解決だ!
ボム後、オーラが出ているときはまだ無敵と言う事を知らない初心者が何人いることか・・・
いつ無敵かわかんないのあるよな
>>943 道が消えたのを確認してからボムリマスAss Fuckin
ケツイ3ボス前のゴールデンバットにはキツイの一発お見舞いしてます
>>944 どこまでハードル下げれば気が済むんだってのはあるよな。
まあ、こういうこと平気で言う奴がでてくるからゲーム業界全体が傾いてるんだと思う。
シューティングが難しいってのはあると思うが、
「ボムがもったいなくて使えないけど死んだらつまらん」
「無敵時間が有限なので死ぬからつまらん」
てのは、全く関係ないだろ。
今のアルファやケイブは相当親切に作ってるはずなんだがなぁ。
いいからインスト飛ばすなと。A押しっぱなしでレイピアだぞと。Dボタンは連打するもんじゃないぞと。
ギガウィング2は「リフレクトフォースありき」だからなぁ。
リフレクト無しでクリアした神は存在するのか。
昔のSTGはネタでも何でもなくてヘタしたら1分で1クレが溶ける。
あまりのあっけなさに「溶ける」という表現をするのが妥当だろう。
それに比べたらエスプガルーダとかまだマシな方。
2DSTGの未来は今のガンシューの生き写しだろうな。
初心者が物珍しさにちょっとやってみてはい終わりみたいな感じ。
セガ系の最近の奴は全部そう。バーチャコップ3なんか全然ダメ。
ハウスオブザデッド3なんか「威力が弱すぎる。本当にショットガンか?」
とボヤかれた。逆にタイムクライシスとかのナムコで隠れる系の奴は
意外と根強い人気があるんだけどね。未だにタイクラ2があったりするし。
そうそう、ニンジャアサルトは1クレ20円にしても誰もやってくれなかった。
なんせ「スタッフですら1クレできなかった」という伝説があるくらいだし(藁
大抵の香具師は2面のカタイ、素早い、手裏剣見づらすぎの三重苦揃ってる忍者に
狩られて終わるからそれで嫌になっちゃったんだろうな。
一応頑張って4面まで1クレクリアした友人も「ニンジャアサルトマジでクソゲーだからやらんでいい」と言っていた。
上級者と初心者が共存できるゲームシステムが理想的だな。
あと、弾幕シューに初心者がつかないのは不親切だからとかじゃなくてやって
みたいと思わせる魅力に欠けるからだと思うが。
>>953 昔っていつ頃の昔?
やっぱオートボム標準装備でいいんじゃね?
オートは緊急回避的な演出で、手動の場合攻撃的な演出とか。スコアやランクに影響させてもいいね。
あ、ライフ制っぽい無茶な攻撃は無しね。退くしいかにも削りにきてて嫌だからさ。
もう説明を流すだけの操作説明じゃ駄目なのかも。
30秒でいいから銀銃みたいな解説つきの
プラクティスステージをつけてみるとか。
実際に自分で動かせるなら説明を飛ばす奴も減ると思う。
オートボム標準装備か…操作に慣れると、間違いなくウザくなると思うぞ。
絶対に死なない自信がある時も弾に近づくだけで発動するわけだし、
そうなると逆に、後半ボムが必要なときに弾切れがおきるだろ。
んでも…常にスタートボタンとかでオンオフ切り替え可能とかできれば便利かもしれんな…
使いたくない奴は使わなければいいだけだし、後半、とりあえず進みたいって時はいいかも。
ボム兼バリアのシステムとか。
ゲージ制にして被弾時はバリア発動、ゲージ100パーセント消費
ボムとして使用時はゲージ50パーセント消費とか
当然自分でボムを撃ったほうが被弾時より効率をよくする
ゲージ回復はボダンみたいに時間経過&敵破壊&アイテムで
なんだかんだ言ってボムを抱えて追い込まれて死ぬ初心者や一見さんが多い。
発動条件は被弾だよな普通。
962 :
958:04/02/01 20:49 ID:???
>>959 どこが?
ちなみに俺は、間違いなく使わないが。
オートボムって被弾で発動が普通なのか。
てか、オートボム搭載のシューってどんなのあったっけ?
次スレはどうするよ?
980あたりが立てるか?
ガルーダは覚醒中に弾に当たると勝手にバリア
他は知らないけどオートというからにはそれぐらいしか発動条件が無いと思うな
式神2のイージーモードのオートボムは被弾で発動だった。
ライフ3+初期ボム3+ミスで増えるボム2
で合計7ミスまで可能ってのは太っ腹なシステムだな。
>963
そだね。980くらいでも間に合いそう。
残機0の時に「生命維持システム作動、スタートボタンで自動ボムオン!」とか表示でるとかどうなんだろ
ライジング系のイージーモードのボムも被弾だったような。
バトルバクレイドのオートボムはかすったらでるよ。
操作説明は2Pスタートボタンで飛ばせるとか、アルカイダで調べないと
飛ばし方がわからないようにしないと見てくれないかと。
なんとなくだけど、新作シューティングがでて、初プレイ時に
インストと操作説明をしっかり見る→シューター
インストと操作説明をまともに見ない→普段シューティングをやらない人
っていう感じだよね。
シューティングの人気出そうって考えるのはそもそも無理でしょう。
今の状況から言って。
売れないと判っているゲームをいかに作らせ続けるかを考えるべきだ。
斑鳩初プレイでノーマルモードの通常プレイ選んで開始2分で撃沈しました。
インストと操作説明をまともに見ない奴はぶっちゃけた話
自分が上手いと思い込んでる(=初心者と思われたくない)奴だと思う。
敷き紙2にオートボムがあったことを今知った。
未経験者が大人しくイージーを選べるかどうかで全てが決まる訳で。
いつぞやも言ったけど、パカパカパッションの如く
ノーマル(通常のイージーに該当) ハード(ノーマル) デス(ハード)
と名前を変えてみたらどうか。イージー選ぶのをためらう人も多いだろう
デフォルトでイージーモードにカーソルがあればそれ選ぶよ
あとイージーという名前を変えてノーマルとかにして。
それこそインスト見ないと本編はその横のハードモードだって事がわかないぐらいの勢い
イージーモードでちゃんとエンディングが見られればイージーモードを選びます。
斑鳩は見れるかな。お試しモードじゃ無理だけど。
イージーモードってさ、ただ簡単にするんじゃなくて
一般人は知らないけどシューターにとっては常識的なテクニックとかを
きっちり教え込むようにして欲しいんだけどな。
少しやりこんでもらえれば、絶対に面白いジャンルだと思うんだけどな…
弾さけ事態が難しくても、やってること自体は簡単なわけだから、
あとはいかに一度席に座った初心者さんに面白さを伝えるか、だと思う。
何か、こう、少しやっただけでもわかる面白さって…ないかね?
例えば敵弾一切無しで、ひたすら敵を壊してゆくだけの地点とか…
前スレで出てたような気もしたが、基本に戻って、シューティングの面白さって何よ?
981 :
980:04/02/01 22:18 ID:???
んじゃちょっと、次スレ立ててみます。
プロギアの嵐を4〜6コインかければクリアできることがわかった。
正直すっげー面白いのでがんばって1コインにまで持っていきたいのぉ。
シューティング様の筐体にヘッドフォン端子つけるってのは?
壊す音耳元で聞けるだけでも、かなり感じ変わってくると思うけど。
集中できるような気もするし。
シューティングの面白さは、先に進むことのうれしさだと思う。
何度もやるうちに今まで進めなかったところまでいけるようになる。
で、それを味わうには何度かやる必要がある。あるとこまでいくと目覚める。
自分は弾幕シュ−やってるの見て「俺もこんな風に避けられるようになりたい!」って思ったのがきっかけ。
「自分には無理」っていう人が多いけど実際何度かやればできるようになるんだけどな…
(道中の)弾幕なんざそもそも避けるものじゃないしなぁ。
>984
改造してヘッドホン端子付けてる筐体に入ったシューティング
何回か見たことあるけど、正直それなりにシューティングやってる漏れでも
装着するのはちょっと恥ずかしかった。一般人は絶対無反応だと思う。
それがあったか…
うれのいってるゲーセンSTGかなり奥にあるから、いる奴も大体同じなので、気にならんかった…
>>985 シューティング(特に弾幕シュー)は、なぜ初心者に対して面白さに気付くまで
プレイさせることができないのだろう?というのもこのスレの大きなテーマの
ひとつなわけで。
「演出がなってない!説」
「初心者は素直にイージーモードを選ばない!説」
「そもそも弾幕シューが飽きられてる!説」
「初心者はインストや操作説明を見ない!説」
等があったね。
(ひそかにこのスレのマトメに入ってます。)
音ゲー(パカパカかな・・・)で、ヘッドホンつけてやってる奴いるけど、アレはかなりキモいぞ。
見た目だけでシューターの地位が下がる・・・
>>989 もの凄〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜く身も蓋も無い事を言いますと・・・
そもそもゲーセンに置いてない
ヘッド本賛成派。(゚Д゚)ノ ビシッ
昔のナムコの筐体には標準でヘッドホン端子がついていたヤツもあった。
>>989 STGでは面白さを感じるためにはある程度の腕が必要で、
そこに至るまではほとんど面白さが感じられないため、熱意が持続しないのが原因かと。
たとえば対戦格闘なら、"必殺技が出せた""攻撃が当たった""相手の攻撃をガードできた"など、
音ゲーなら、"叩いた(弾いた)ら音が出た""判定がGREATだった"などのように、
全くの素人でも面白いと思える瞬間があるから、熱意が持続するし上手くなろうとも思うわけだけど、
STGは全くの素人だと面白いと思える瞬間がほとんどない気がする。
994 :
初心者:04/02/01 23:56 ID:???
>>993 腕がなくても敵を破壊したときやパワーアップしたときなんかは面白いと思う
けどな?
…でもすげぇやり込みたい!!とは思わないッスね…。面白いSTGは
ほんとに面白いと思う(少なくとも当初はそう思う)んだけど…。
>989
敵が、最初の一体から自機を殺しにかかるからというのもあると思う。
昔は、ゼビウスのように、最初のほうは敵が弾を撃ってこないことが多く
全くの初心者でも思う存分敵機を破壊できた。(といっても数体)
ところが今は、最初から敵が弾を撃ってくるので、全くの初心者は
弾を避けるのに精一杯のうちにやられる。
ちなみに、漏れの考える「全くの初心者」の腕前はメール欄
>>975 カーソルが合っていても、名称がノーマルでないと
難しい方を見栄で選んでしまう初心者が多いのはボダソで実証済
997 :
985:04/02/02 00:24 ID:???
>>989 今ちょっと話題になってる難易度のところをかえるのも一つの方法だと思う。
自分だけかもしれないけど、やるからにはノーマルをクリアできるようになりたい。
で、イージーを選べるやつってイージーがノーマルと違うことが多い。
イージー選んでもノーマルに繋がりにくいところがある。これが駄目。
だからイージーはノーマルと全く同じ内容で別の方向でイージーにするのが重要かと。
途中までコンテニュ−無限とか、オートボムとかそっちの方向。
あと、例えば「全5面通常3機」なら、
最後まで遊べるコース→3機、4面で終わるコース→4機
3面で→5機、2面で→6機、1面で→7機
という風に自分の腕に合わせて選べるシステムにするとか。
新スレに移行しませんか
そうだね999
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