ここはアーケード版ジョジョの奇妙な物語・未来への遺産についての
質疑応答スレです。以下の事項は完全禁止とします。
・プレーヤートーク
・ゲーセントーク(オフ会なども)
純粋に攻略、キャラ対策などの話題でお願いしますね。
2 :
ゲームセンター名無し:03/12/25 00:28 ID:T859c+Rs
sげt
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
(´・ω・`) ショボーン
アヌポルの立ち回り・コンボおせーて
age進行にするから荒らしが出てくるとは考えなかったのか。
まず、アヌポルは適度に絶対に〜をぶっぱなすキャラです。
たまに相手が動きそうなときや、対空や昇竜(コマンド)などのあとの受け身に対して狙うものであって
ゲージがなくなるまで連続で発動し続けるものではないです。ガードor外すと反撃確定なので。
コンボは
中or屈中or屈弱>中鬼連>追加下段>ミリオン>ダッシュ強
がメイン。つーかこれ以外狙う必要がない(狙えない)。
立ちまわり
ダッシュ強が判定強くていい感じ。とばれたら憶えたや絶対に〜などでフォローしつつ。
奇襲にはダッシュ屈中がいい感じ。ただし調子にのって多用してるとジャンプから5〜10割コンボ食らうので注意。
たまにジャンプSを使って惑わすのもいい感じ。あくまでたまに。
対空は弱4Sで浮かせてジャンプ中で追い掛け(相手空中ガード)また弱4Sってのが理想の展開。
減りは少ないがかなり重要。ただ空ジャンプや低めの攻撃に対し狙うものであって普通にやるにはダッシュで裏に回ってからになるが、
裏に回ってもめくり判定の強い太郎・ミドラー・アレッシー・Sポルなどには潰されるので注意。
屈強で試したことないので屈強の対空性能は知りません。チャカと同じだとするとかなり強いですが。
あとはたまにスキを見つけてはちくちく鬼連コンボ決めたり昇竜で固めたり投げたりする。
補足
鬼連はガードされると一段で止めようが二段目まで出そうが反撃確定。
待たれるととんでもなくきつい。
もちろん↑のやつだけじゃ勝てません。たまにはおもむろにミリオンだして見るとかいろんな工夫が必要です。
ただ使い方次第で結構頑張れたりします。言い方を変えるなら健闘できます。
逆にアヌポルに負けてる人、もしいたらSonで待ってみましょう。楽できます。
それでも負けるなら腕です。練習しましょう。
ついでに、初めてジョジョとか言ってる割に中ジャンプやらダッシュ攻撃の大切さを唱えてない
>>1は駄目だな。
質疑応答スレってことみたいだから、まあ良いんじゃないですか?
アヌポル攻略についても、なかなか簡潔に的を射ている解答に見えます、
なんて偉そうな言い方がすぎますね
といっても、ダッシュや各種ジャンプの性能について、
あるいは光り返しやその他ジョジョ特有なシステムについてのフォローも必要だとは思います
この辺については、知らない分からない人からしたら
『わからないことがわからない』次元の話だと思うので
テンプレに使う勢いの解説でもつけるとベターなんじゃないでしょうか
って
なんで俺はこんなに偉そうなんだ すみません…
DIO様の立ち回りを教えて下さい。
>>12本体とスタンドどっちが好き?
何やりたい?時止め?ナイフ?ローラー?召還?
14 :
12:03/12/25 22:47 ID:???
>>13 本体とスタンド両方好きだけど、スタンド状態のことが多い…
時止めやりたいけど、実践でなかなか出来ません・・・血の召還も結構やりたいです。
ていうか全部やりたいです!
攻める時とか、攻撃が単調になりがちなので、立ち回りとか基本コンボ教えて下さい…
どっかのサイトで調べろと言われたら終りですが…
じゃあ何を軸にして攻めてますか?
スタンド状態の方が多いというとジャンプからかダッシュ屈中になると思うけど
スタンドモードならジャンプはのろくて対空の的になりやすいから使わないほうが良いと思う。
やるとすればダッシュですね。
基本コンボとしてはダッシュ屈中>立ち小中>ムダァ!>追加入力で、起き攻めというのがお勧めかと
16 :
12:03/12/26 00:16 ID:???
>>15 本体のしゃがみ弱から無駄無駄って低レベルなのしか出来てません…対戦とかほとんどないので。
本体で動くなら、ダッシュ立ち強>ムダァ>ダッシュ屈強でダウンさせて起き攻めってのが
まず始めにやるならオススメ。ディオの本体は立ち中強、屈中が判定強いんでダッシュからのラッシュをかける時に
使えると思う。
18 :
12:03/12/26 00:58 ID:???
>>17 ありがとう。時止めって上手い使い方ある?
目からビームが当たって浮いたときとか?自分はへたれだからわからん・・・
基本的な動きとしてダッシュとバックダッシュ、4種類のジャンプは使いこなせてますか?
このゲームでラッシュっていうと本体攻撃>スタンド必殺技>本体が追いかけて攻撃>スタンド必殺技>本体が…
という連携が一般的で、他の格闘ゲームのようにジャンプ強キック>立ち強パン>波動拳という動きはしません。
ジャンプは通常のジャンプの他、レバーを上方向に入れてすぐ離す、素早さがウリの小ジャンプ、
一瞬レバーを下に入れた後しばらくレバーを上方向に入れておく、飛距離がウリの大ジャンプ、
一瞬レバーを下に入れた後レバーを上方向に入れてすぐ離す、素早さと飛距離がウリの中ジャンプがあります。
あとはダッシュ中にジャンプすると早いジャンプが出ると思うけど、あれは中ジャンプと同じ軌道になります。
>>12 ここはこことして他にどっかのサイトも見た方がいいんじゃないの?
その方が情報量も多いだろうし分かりやすくまとめてるだろ。
情報の入手経路を使い分けた方がなにかと効率的だと思うぞ。
じゃあこのスレは必要ないですね
>本体のしゃがみ弱から無駄無駄って低レベルなのしか出来てません…対戦とかほとんどないので
>自分はへたれだからわからん・・・
そんなこと言ってるうちはいつまでたってもできるはずがない。
できなきゃできるまでやる。これ基本。
いろいろ見た上で分からんかったら聞くって
そういう意味でならこのスレも有意義だろ
>12
時を止めるならクラッシュダウンやガードクラッシュからが基本 具体的には
・相手Sonの時にSゲージ調節>Son弱中屈強(クラッシュダウン)>キャンセル時止め
・スタンドクラッシュ寸前の相手にSゲージを削る技をガードさせてクラッシュ>キャンセル時止め
・相手Sonの時にデムでクラッシュダウン>本体は離れて、デム終了直後に時止め
とか、だいたいそういう感じ ようするにクラッシュと絡めるのが基本
こういうの見ると反射的に自分には無理とか思うのかもしれないけど
実際はたいして難しいことでもないはずだから、ちょっと練習してみて下さい
っていうか時止め確定コンボって、検索すればでてくるような気がしないでもない
華京院典明の動かし方やコンボを伝授してくれ
攻略サイトには結界でタンデムを延長するバグ?みたいなアレも出てないみたいなんで
本体で機敏に動くのとスタンドで結界を貼りながら空を飛び続けるのとどっちが良い?
タンデムを延長するバグとは通称デム結界の事で良いのかな?他に何やりたい?お仕置き?
這いえろファンとフィニッシュ?インディーズアームでお絵かき?
まずはド基礎(本体とスタンドの使い方、区別、主要コンボ)あたりから調教して下さいよ
自分華京院典明ではCPU相手が限界のレベルですから
デム結界のことを言ってるんだったらあれはバグでも何でもねー
単純に、結界設置>デム>結界ヒット、そんだけ
214コマンドが出る人間なら誰でもできる
デム結界できないとか嘆いてる奴をたまに見かけるが、
そういうやつって日常生活大丈夫なのか心配になってくる
あまりにも簡単にハメ臭いので自重してしまって手が動かんってのならまあわかるがね
注意点としては設置する結界のボタンくらい
多くのキャラには大の結界は正面からはヒットしないから小か中でやること、
そして基本的に狙い所は結界ヒット後近距離時って状況になるから
小結界ヒット>密着して中設置>デム>演出後強制発動でヒット>デム延長してもコンボに
って流れになる 延長具合はカキョのSゲージ残り1、2割くらいまで
デムの内容は、まあ普通に小中大のスタコンをひたすら入力すれば
本体回り込んで小パン連打アシストの10秒くらい殴りっぱなしで普通に即死
「中とか押しちゃったら結界どうなるの?」って思うかもしれんが
押しっぱなしにしてても(マッハデム仕込みがないなら)どうせ強制発動なんで問題ない
しかもこのデム結界ってのは結界が地上で当たりさえすれば持っていけるわけで、例えば
小設置>ドリルor屈弱>小発動>密着して中設置〜ってだけで簡単に連携に組み込める
小結界設置で屈弱でも、結界発動は屈小より遅いからこれもボタンかぶってても問題ない
さらに起き上がりが速くないキャラなら投げから本体ダッシュでこの連携が余裕で間に合う
その投げもon、off問わずダッシュ小パンからほぼ確定、そのダッシュ小パンも屈弱〜
っつってもまあ、そういうのオンリーなストロングカキョはジョジョ自体を殺しうるから注意な
カキョ
本体=ダッシュで地上を一気に移動、かく乱
・ダッシュ速い、屈むとかなり小さい、結界すごい
・リーチ無い
強い技
・結界、ジャンプ大、屈大、D屈大など
行動例
ジャンプ攻撃やダッシュ屈弱など>屈弱>立ち中>エメスプ>ダッシュ屈弱〜など
エメスプの部分は気分で別のコマンド技にしてみたり
立ち中のところもダッシュしてから中なり大でも適当に
どこかで当たってくれたら繋がるコンボを適当に繋ぐ
パーツは山のようにあるからその時のフィーリングでコレと持った物を
密着ラッシュ時、唐突にSonにしてドリルってのも有効 見えん
スタンドモード=対応力、ドリル見えない、空中ダッシュと空中結界を駆使して飛びまくり
・ドリル、牽制、対空、空中ダッシュ連発
・6中とか屈大はキャンセルできんから割り込み注意(逆に言えばキャンセル可なら光返せる)
強い技
・立ち中=対空、牽制全て兼ねてでも速くてキャンセル可
ドリル=見えない
あとは長めで下段でキャンセル可の屈中、
Son相手だと当たっても確定反撃されたりもするがド長い屈大、ついでに結界
技じゃないけど空中ダッシュで逃げまくってたまに攻め、とか
行動例
まず、エメスプを意味もなく撃たないこと。あれはあんま出番ない
で、ひとまず中距離で万能技の立ち中を適当に振る、たまに(D)屈中、6中なども混ぜる
近いところではD弱〜密着戦や、まれにD大>結界などもおもしろい
密着ではドリル一択の勢いでも問題ないが
昇り大>弱結界>バックダッシュ〜で中距離に戻したり、などもアリ
空中ダッシュを連続で何度でも出せるので
空中ダッシュ大>弱結界>空中バックダッシュ弱>中結界>再び空中ダッシュ〜
とかもできる 落とせないようだったら飛びまくるのもアリ
地上空中関係無しに、一見切れてしまいそうな行動でも、キャンセルして結界とすることで
相手もうかつに手を出し辛くなりまるでずっとカキョのペースかと錯覚する程度に動いたりも
とくに弱結界をため無しで発動すれば基本的に割り込まれることはほぼない
対空は弱、6弱、中、6中の順に距離をあわせて結界を絡めたら完璧っていうかハメ
本体コンボ
・ジャンプ強>屈弱>D強デム
・屈弱>遠距離中>タイラップ
・ズームするステージでタイラップヒット>広い方へダッシュしてズームアウト>結界や半径20mなど
・3中>半径20>弱>半径の弾ヒット
・屈弱>D弱>投げ
・ジャンプ弱orD屈弱etc>最速キャンセル弱結界
Sonコンボ
・D弱>弱強(弱中でも可)>タイラップやデム(デムはたまにS出現に化けるけどバグなのでしゃあない)
・ドリルor屈弱(見えない2択)>スタコン(屈強で転ばすか中キャンセル結界〜でペースを持続か)
・ジャンプ攻撃や低空ダッシュ攻撃やドリルや立ち屈みDなどとにかく密着攻撃一発>お仕置き
・密着弱攻撃>ハイエロファントフィニッシュ
・端で弱結界設置>ドリル>大(3ヒット)>弱発動>密着して中設置>大>中発動>エメスプキャンセルタイラップ(猛連打)
混合オンオフ問わず
・本体(D)屈弱>弱>S+弱(4入れ推奨)>D弱>弱強>デムやらタイラry
・弱設置>ドリル>弱当て>大設置>中当て
>飛び越す>空中ダッシュ中なり着地して弱中なりエメスプなりなんでもいいから攻撃
>大当て>弱当て>中設置〜…とか、まあ適当にアレンジ効かせて考えて
適当に思い付くまま書いたけど、カキョコンはもとにかくこれって言うのはないので
ここに書いたものも、まる覚えじゃなくてパーツごとに理解して色々応用する意識で
カキョはとにかく慣れていくしかないと思う、センス出る
困ったら結界ってんじゃなくて、歩いてSon中でも振ってみるって当たりから始めるとよいかと
あーあと空中ダッシュ攻撃は、
ダッシュしてから攻撃ボタンを押すのが早けれ早いほどに
ダッシュが加速され、逆の場合はトロくなる
ようするに66のあと即ボタン押せつうことで
センスが問われる部分の一つである結界の隠し方も、
いろいろ意識してみるとおもしろい
デム結界の所でも書いたけど、セオリーとしては
・投げ>本体ダッシュで密着>結界設置してドリル二択(ハメ臭い)とか、あるいは
・本体屈大ヒットしてダウンさせ>ダッシュして結界、同じく二択(ハmry
起きるの遅いキャラなら近めの距離で本体モードに
Son屈大当ててダウンさせたところからも行けたような
で、こういった完全優位な物はともかく、言ってみればドサクサにまぎれて隠してみたら
どうも相手はなにもわかっていない様子そしてそのポイントを無警戒に近付いたところを発動してみたら、
やはりッ 気付いていなかったようだな、マヌケめッ!ってのが楽しい
これについては、
・やたらと結界を発動しまくってごまかしつつ本命だけ取っておく
普通の立ち回りっぽく、Son中や屈中などをキャンセルしながらやるのがポイント
・とにかく長時間おいて熟成させる ダメージを食らわないように注意
忘れっぽい人間ならあるいは引っかかってくれるかも
なんかがセオリーと言えるかもしれないけど、こればっかりはとにかくセンスで
といっても、最初からこういうことばかり狙っていると、ド基礎でもある
相手が結界を消しにきたところを逆に結界の盾を有効に使いつつ返すってのが
おろそかにならんように注意
あと結界が当たった場合の追い打ちは、
欲を言えば華麗なコンボに持ち込みたいところではあるけど
最初の頃はとにかく1手でもいいから殴ることをちゃんと意識すること
遠いんだったらSon屈大なり空中含めてダッシュなりもあるからしっかりと
相手が空中だとあんまりゴツイ追い打ちは厳しいけど
本体ジャンプ大をちゃんと2ヒットさせるとかでもなかなか
ここぞとばかりにSonエメスプの出番としてあげるのもたまには乙かもしれない
殺せそうってなら空中半径20でゲージを使うのも十分アリ
結界空中ヒット>Sonジャンプ攻撃>結界>ジャンプ攻撃>エメスプ、とかが
慣れてない人間だったらモリッと食らってくれて美味しい錯覚をするけど、
基本的には受け身連打で抜けられるから注意
でも結界空中ヒット>ジャンプ攻撃>エメスプだけくらいだったら当たることも多いような
おつかれさん
36 :
27:03/12/27 06:06 ID:???
サンクス!これから仕事なんでゆっくり目を通せませんが・・・
個人的に
>>25>>27の言い方が非常に気に入らんのだが。教えてもらう態度ではないわ。
対戦に敗れてテンパってたと思われ。
あまりにも当たり前過ぎるからか
>>28-34でも触れられてないのかもしれませんが
ドリルってのはSonジャンプ3攻撃のことであるわけだけど、
上に書かれてる『見えない』ってのは
いわゆる低空ドリルのことだぞっていう追記を勝手にさせてもらいます。
適度に速攻入力するとドリル>ドリル>ドリル…とコンボになったりする速度でのドリルですよ、と。
もう、飛んだかどうかなんてわかんないくらいに、即入力。角度がエグイ強推奨。
遅くても着地弱攻撃が繋がらなくちゃあんまり意味がなかったりもしますからね。
初心者は意外と、こういうとこで一つ引っかかる(あえて「つまづく」とはしません)ような。
そして慣れてる人間には、それがあまりにも見え辛い。
コンボ表にも、本体D屈弱>弱結界とかあるけど、
これなんか初心者に「はい、やって」といってやらせても、きっと100回やって100回失敗ですよ。
書いた方は10回中8回くらい成功する勢いなのかもしれませんが、
弱攻撃>弱結界が安定ってのは、正直なところ選ばれた人間の行動かとも思います。
かといって全然狙わないものでもないとも思いますけど。
繋がらなかったとしても連携としては機能しますし。
でもまあ、こういうギリギリのいけるかどうかって造りが、
このゲームの面白い要素の一つだとも思うので、
初心者の方もとりあえず一通りがんばってみてくださいね。
もしかすると、その才能が生まれながらに備わってるかもしれないですから。
>弱攻撃>弱結界が安定ってのは、正直なところ選ばれた人間の行動かとも思います。
だからこれが間違ってるんだって。練習してコツ覚えればだれでも確実とはいかなくてもできるレベルだから。
41 :
ゲームセンター名無し:03/12/28 09:20 ID:2RxyPOiM
ちょこちょこ聞くんですがデーボのマッハデムってどうやったらできるんでしょうか?
お願いします。
デーボは基本的にマッハデムできません
理由は多分、スタンド消す時にヴィジョンがでちゃってるから
っていうかデーボ限定で聞いてくるなんて初心者じゃないだろ
ジャンプしてるところを殴らて強制オフって形にすればできるのかなあ
弱攻撃>弱結界がムズイってのは間違ってない
あのレベルのつなぎをほぼ確実に決めるってのはやっぱ選ばれし者だろ
ていうか
>>40も自分で確実は無理って言ってるその矛盾はなんなんだ
「このコンボはできる人用だから俺には無理」でパス1パス2と
実は案外簡単に超えられる壁を超えるほんのちょっぴりの努力を放棄し続け
結局できるのは本体ムダムダ(しかもブッパ&回り込めない)のみってな人は
実にもったいない、かつ情けないなあって、見ていて思うのは同感だがね
43 :
27:03/12/28 11:18 ID:???
攻略読みました。何とかストーリーモードは全クリできるように(影DIOにまだ苦戦するが)
対戦やチャレンジモードはまだまだでしたね。
ところで、今までにこんな裏技?を見たんですが
・お仕置きの召還>演出後に結界
・スタンドの変な塊で挟み撃ち
個人的にすごくやってみたいのが
・結界>結界>結界>・・・>デム結界>コンボ>スパコンフィニッシュ
・遠隔操作の機動力で何か
・20Mエメスぺ>結界>20Mエメスぺコンボ
・インディーズアームで魅せコンボ
・その他激ムズ超絶マニアックコンボ
今の実力じゃ全然無理ですが・・・意識して練習してみたいと思うので。
44 :
27:03/12/28 12:40 ID:???
あ、あと、タンデムの中身についてもお願いします
小中大×4とかだと繋がりが悪くて
それとこのキャラはマッハデムというのを使うべきですかね?(中身はあいかわらずわかりませんが)
お仕置き結界のやり方を詳しく伝授願います。
46 :
40:03/12/28 13:40 ID:???
>>42 弱ってダッシュ弱だけのことと思ったらジャンプ弱も含んでるわけね。
ジャンプ弱>結界ならデムを丁寧に入力さえできればちょっと練習すればできるレベルの話だわ。
だれでも簡単にね。デムの終わり際にジャンプ弱c結界弱連打で地上の弱まで繋がるから。
47 :
40:03/12/28 13:41 ID:???
>>27 その辺は聞くより実践してるムビ見た方がわかりやすいと思うが、まあとりあえず。
・お仕置きの召還>演出後に結界
屈弱などをキャンセルして弱結界押しっぱ>最速お仕置きで出る。
まあ難度はかなり高いので暇潰しに練習するのもいいかと。キャンセルしなくても最速なら一応出ます。
・スタンドの変な塊で挟み撃ち
よくわからんがたぶん
遠隔>弱結界>2回ダッシュ>中結界>ダッシュ>端でジャンプドリルで裏回り>タイラップ
のことかな。簡単だし画面中央でデム決めたあとなら狙えるので頻度は高い?
・結界>結界>結界>・・・>デム結界>コンボ>スパコンフィニッシュ
ハメ。
・遠隔操作の機動力で何か
特にない。強いて言うなら遠隔で挟んで
空中バックダッシュ>地上すれすれ空中エメスプ>デム
とかか?けど機動力は関係無いしなー。
48 :
40:03/12/28 13:44 ID:???
・20Mエメスぺ>結界>20Mエメスぺコンボ
弱結界ヒット>中・強結界隠し>中結界ヒット>裏に回って半径20m>強結界発動>半径20m
が一番簡単。主に本体タイラップのあとのふっとんできたところに狙う。
・インディーズアームで魅せコンボ
なにかお絵かきしなさい。
・その他激ムズ超絶マニアックコンボ
明鏡止水見なさい。
・マッハデム
本体タイラップのふっとんできたところに使うか、結界ヒット時に暇潰しに使う。
デムは弱中強が基本。できないなら中強でもいいけど1Pじゃないと繋がりが悪くなるかも。
とにかくそういう魅せ系はSQ氏のムビかとっき氏の攻略ページ見た方が早いと思う。
変な塊って、遠隔投げで仕込むとかいうアレじゃね?
あーあれね。ハメね。
簡単且つ仕込みが解けにくい且つ決まればカンストなので知らない方が良い
と。
27はまずはCPUを倒せるようがんがれ
バグハメや魅せなんて2年早い
つーかカキョでCPUって結界張って後ろに下がるだけで全部倒せるけどな。
チャカのタンデム教えてください
40の答え方だと仮にも初心者じゃあ意味分からんのでは?と思うんだけど
ひとまず>27の人に言えることは、40もおっしゃってるけど
デム内容は弱中強をセットで連打は基本だってこと
もしくは中強連打ならアシスト無しでもある程度繋がり続けてくれるし
相手の背の高さ関係無しにイケルので、アレッシーとかにはこっちでいってみましょう
つながりが悪いと言ってるけど、本体が回り込みで相手を挟んでタイミング良く殴ってますか?
このフォローはなかったけどムービー見てるなら当然のこととして知ってるかとおもうけど
画面端だと挟めなくて数は落ちるけどタイミング良くやればどうにかならんでもない
タイミングってのは、スタコンである弱中強の強のあとコンボ切れないようにってことです
なれるまでは意外とムズイかもしれませんね
CPU戦ではぶっちゃけSon屈強を重ねるだけで確実に当たるっていうアホアルゴリズムなんで
なりふり構わなければ負けることはないはずです
邪ディオが強いってことは多分難易度設定が高いんでしょうが、このハメはそれも関係ありません
マッハデムについては、そもそものやり方を知らないってことなんでしょうか?
だとしたら、空中でスタンドオフで仕込み、スタンドが出ることで解除となってます
ガードするだけでも解除です 仕込んだ状態でデムればマッハになってます
で、見せ技の域は出ないでしょうね、って全キャラに言えることでもありますが
あと、40のじゃ分からなさそうだと感じたことを勝手にフォローします
・お仕置きの召還>演出後に結界
いわゆるお仕置き結界というやつです
空キャン>弱結界>お仕置き(結界は押しっぱ)というのを超早く入力、そんだけ
お仕置きコマンドと弱結界がかぶってて発動しちゃうんじゃないの?って思うでしょうが
ほんの一瞬ならばボタンを放しても融通きいてくれる素敵な結界ということで マジで
試しに弱結界設置>一瞬弱放すとでもやってみましょう
基本的にこれ完璧な人は日本にそうは居ないと思います
っていうか毎回完璧な人なんて一人も居ないんじゃないでしょうかってくらいの難易度ですから
10や20の失敗であきらめない、というか、気長にやっていきましょう
・スタンドの変な塊で挟み撃ち
スタンド出現攻撃>投げとすると仕込み完了、Sonの地上攻撃とかで解除です
その状態でデム>本体は立ち大など、とすることで、
いわゆる変な塊を発射します 立ち大ならキャンセル回り込みができるので
それで動けるようになります
上手く組み立てれば普通にコンボになるクソハメなのですが
CPUに苦戦しているという状況では、それはまだちょっと早い段階なのかもしれませんね
・結界>結界>結界>・・・>デム結界>コンボ>スパコンフィニッシュ
結界3つ正面から食らってくれるのはデーボとかアレッシー、あるいは屈んだDIOなど
状況が絞られてくる、っていうかこいつらなら永久補正かかるまで結界のみでコンボになる勢いですが
そうじゃなくて結界を飛び越えたりしつつコンボをしたいって琴ですよね?
だったら
>>31で書いてくれてるコンボの最後の奴が、そう言うコンボの基本なので
あれが出来たなら大体の仕組み理解できるかと思いますので、後はアレンジするだけです
むしろ最後をスパコンフィニッシュにすると言う方が意外と難しいかもしれませんが、
終わり際に本体弱>S+弱中強>半径20とかで妥協すれば簡単ですかね
本体ジャンプ弱>弱結界〜と繋げられれば何でもできるという所なのですが
なんかコレについてムズイだの楽勝だの見解が別れていますが、27はどう感じますか?
初心者としての、率直な意見を聞いてみたいところなので、よかったら試してみてレス下さい
・遠隔操作の機動力で何か
基本的に歩くのが早いので不意をついて投げとか、意外に有効だったり
本体の方向に投げ>即デムで起き上がりに重ねて崩しにかかる、とかどうでしょうか
あとは画面がズームアウトしてキャラが小さくなっている状態だと
技のリーチやくらい判定の兼ね合いがかわってきて、
ドリル>中大>ハイエロファントフィニッシュ、とかコンボになったりします
全キャラに言える基本的なことでもありますが、危なくなったら即デムで事なきを得ましょう
・20Mエメスぺ>結界>20Mエメスぺコンボ
結界設置>本体タイラップ>落ちてくる方へダッシュ>結界(弱推奨)>
半径20>ダッシュで押したり押さなかったり>設置してあって方の結界当て>半径20
とか、道都でもやりようはあるので思案してみましょう それも面白い
・インディーズアームで魅せコンボ
1上の方に結界を仕込んでおく>アームバリバリあてる>結界〜
2対空として使ってみるもあっさりガード>と思ったらとんでもない削り量だッ
3端端に離れてデムで弱強インディーズプログラム>本体はデムと反対側へ>手が地球一周
4地面に潜らせて、どこから攻撃してくるのかわからないッ>スタブレ>完
チャカのデム
・大(2ヒット)>鬼連>2段目追加>弱弱弱中強(強2ヒット)屈中>鬼連>2段目追加
っていうのが基本
でも相手の背の高さや最初の鬼連でクラッシュしてしまう時など状況で
いろいろその時に適したコンボにしなきゃいけない
このデムの前の段階での様々なヒット確認から繋げていけるということ、
そして直後にワンコンボ入るということが売りであり、コレがなけりゃ意味もない
S+弱中強中(最後の中は空キャン)>鬼連3段or血華
がデムのあとに繋ぐコンボの基本で、さらにその直後の起き攻め、投げか中段か下段
といったものを図々しく決めれば合計で4〜5割減る、かもしれない
血華の場合はゲージ使っちゃうし(鬼連なら逆に溜まる)ダメージそんな変わらんし
起きるの速い奴相手だと状況不利になるかもしれんけどそんなことは知らない
58 :
27:03/12/29 01:55 ID:???
丁寧にありがとうございます。華京院典明は奥が深いですね。
多分27はこのキャラの性能を5%程度しか引き出せて無いような。
とりあえず本体モードで暴れることから始めたが、まずタイラップが出てくれません・・・
立ち中やD大をキャンセルしてみるものの、結界がでてもう全然ダメですねー
J小やD屈小から結界はやはり繋がりません。運よく結界が当たったところでパンチ一発で強制終了したりとか
結局CPUタローやDIOに大苦戦でしたね。
一応スタンドオンでもやってみましたが、結界を絡めた動きはやはり難しいですわ。
空中ダッシュをやってみるものの、やる意味がまだ自分でわかってなくて、手の運動で終わってる感がある。
D小小大タンデムも安定しないし。D小小小となったり、大を当てた時に距離が離れてタンデムだスカったり。
起き攻めはなぜか反撃されたりダメージが安かったりと。
ド素人すぎて、カキョの動き、立ちまわりがイメージできないんですよ。
タイラップは別に無理して立ち回りに組み込む必要はない、
けど、意識して出せないってのは問題。でもこういうのは、
とくにタイラップ程度なら反復練習と時の流れが解決してくれる。
本体小足ヒット>遠距離中>タイラップとかが、仮にミスって繋がらなかったとしても
そこから本体がジャンプ攻撃(中段)と同時にタイラップ(下段)っていう
超強気の攻め方もあるからやってみるのも良いかも知れない。
ただ、これは一見頭良さげな行動で中下段っていうとハメ臭いかも知れないけど
よっぽど上手くやらんと実際大して決まらんしリスクもデカイから注意。
ていうかむしろ結界出そうとしたらタイラップに化けた!ってのの方が
カキョ的には危険だからコマンド出るようになったとしてもずっと注意。
本体小攻撃>小結界ってのも、今はまあそりゃ無理だと思う。
たまに平気な顔して八割方安定成功するような変態もいるけど、あれは絶対ムズイ。
でも頑張ればそのうち五割くらいは成功するようになってくるとは思うからあきらめないで。
結界の後の追い打ちも意識と慣れの問題が大きいはず。
しょぼいところで「コレで良し」としない限りは成長できると思う。
どんなに上手いカキョでも、毎回確実に超コンボへ持ち込めるわけでもないしね。
まずはとにかく小パンだったのを大パンにする程度でもいいから一歩一歩。
COMの承太郎とDIOはレベル高いとアホみたいな攻撃力なるから。onプッツンで半分とか。
空中ダッシュが手の運動、けっこうな事です。最初はそれで慣れていくもの。
1回のジャンプで何回空中ダッシュできるかな?そんなところからスタートですよ。
無理に攻めなくても、「この間合いに居たくない!」って感じた時に
脱兎の如くSonジャンプ>空中敵が居ない方ダッシュ×気が済むまでってのでも十分。
だんだん攻撃ボタンを押すことで加速したりそれキャンセル結界でもう一回跳び直したり、
で慣れてきたら空中ダッシュ大>小結界>もう一回空中ダッシュ大>着地、即ドリル〜
みたいな攻めもできるようになってくる。
ダッシュ小からの繋ぎは独特のテンポかもしれない。小って連打するとスタコンになるしね。
D小>小大なら、*・**って感じ。タン・タタン、と。小小小になっちゃうのは小連打し過ぎ。
デムはワケあって1P側の方が繋がりやすいので、そこも考えて着席すると良い。
SonのダッシュになれるならD小>小>D小>小>…っていうループコンボの練習もいいかも。
最初は2ヒットすらままならんだろうけど、カキョ動かす上で必要な時もあるし
6小が出ないよう、かつ補正かかるまでちゃんと繋がるように頑張ってみるのも良い。
起き攻めについてはリバサのないこのゲームといっても、
攻める側のタイミングがバッチリ合ってないと、
強気の、あるいは無知のニセリバサの前にもろくもぶっ飛ばされることも多い。
ていうかCOMは無敵付きで起きてくるので注意。
完璧なタイミングで攻撃重ねたはずが、普通にスカってムゥ〜ダムダとか潰され練習ならん。
ただCOMは、一瞬時間おいて結界重ねるのはほぼ絶対くらうので、
これでデム結界の練習でもしてみるのはどうだろう。
対人戦でも単純に結界重ねるのは有効っつーか安全だから間を覚える意味でも。
結界設置のあとはボケっとせずにちゃんとガードすること、
デム結界でなくても、
当てたら落ち着いてダッシュ密着>『結界の追い打ちとして結界』で時間稼ぎ
>一瞬考える猶予を得てから追い打ち、ってのでも、最初はいいかもしれない。
立ちまわりは、とにかく高性能なSon中を振りつつ結界まぜて
うかつな攻めは全部落とす潰すっていうような受けの部分と、
速さ小ささで引っ掻き回しつつチャンスがあったらコンボに持っていって
それをミスらず生かしきって殺すっていう攻めの部分って感じかと思う。
コンボを出来るとこまで練習して、チャンスがあったらミスらず決めるのがとにかく第一歩かと。
タイラップ出ないよ〜じゃ、正直話にならんし。まずはそこを根性で。
タイラップは結界当てたあとのコンボ専用でいいと思うけど。
Sonダッシュ弱>弱強じゃなくてダッシュ弱>強にすればデムが外れることはまずない。
まあ注意することはできないからって結界張って後ろに下がってエメスプばっか撃たないようにってことかな。
カキョの対戦動画は三日月氏のところのSQ氏のやつをみれば少しは参考になるかと。
タイラップは、Sonダッシュ弱>弱中とかからのゲージ無し安定コンボとか言う意味でも
特に最初の頃はお世話になる技って感じかもしれませんね。猛連打すればそこそこ減るし。
三日月SQ動画も、初心者が見たらそのボコり具合に目がいっちゃって一見分かり辛いかもしれんけど
立ち回るところでは見事に要所でSon中だから、あれがどれほど重要かわかるかも。
そして「それどこにあるんすか」と言われそうなんで一応リンクを張ってみます。
ttp://sicklemoon.fc2web.com/ たまにサーバが見つからないかもしれんけど
個人のマシンが落ちてるだけとか言う状況にもなるからどうのこうのとか。
>>福岡のはったり太郎さん
思ったのですが、
>タンデム利用 承太郎お勧めコンボ(Son)
(ダッシュ小→小小中(→小小中)→オラオラ→マッハオラ→クラッシュ→ダッシュ大→タンデム→お好きに)
という奴なんですが、小小中(→小小中)というのは、最初のダッシュの深さもそうですが、実際は
小中>ニュートラル>小中とやることが特に重要だと思われます。
そしてこうすることで、長めのスタンドゲージキャラでも
ワンセットで確実にクラッシュさせられる利点が発生、
2フレで発生するSon小パンの脅威もさらに上がる、と。
オラオラ>マッハオラにしても
こっちは逆にニュートラルは関係ないかと思います。単純なキャンセル。
基本的にオラオラはリーチのある大で、マッハは発生の速い小でというセオリーで。
それがいわゆる「大オラ>小マッハ」と。
デムからスタコンに繋ぐのは、
終わり際にジャンプ攻撃>弱>S+弱〜などとすれば簡単だと思いますよ。
そのためにはまずなにより、デムの内容をきちんと把握しておくことだと思います。
はったりさんも色々デム内容をお考えのようですが、
後をちゃんと繋ぐのをなれるまでは小中大×nってのがどうしてもやりやすいかと思います。
デムコンボってのは、前後を繋がないとその意味が一気に薄れてしまうものですから。
ダメージ&ゲージ回収。特に後者は、ゲームを展開させるスタミナとして
見え辛い事ですが非常に重要な意味を持っています。
動画みれねーじゃんか
CPU相手に起き上がりのガードしかできない時間に攻撃を重ねようとしても
弱攻撃とかで軽く止められるんですが
これは単純に重ねが甘いだけ?
>>63 揚げ足取りで申し訳ないが、弱弱中>弱弱中はレバーいれっぱで出ますね普通に。
>>65 甘いだけ。各キャラの起き上がる早さを覚えておくと楽になります。
あと対人戦では重なってなくても偽リバサミスやガード固めてるなどあるので
100%確実に重ねられなくてもいけるといえばいえる。
>>CPU相手に起き上がりのガードしかできない時間
CPUには無敵時間が付いてるの
揚げ足を取ったところの揚げ足を取ったかと思ったら揚げ足を持っていかれた
といった所か?
>>63 ご指摘どうもありがとうございます。
弱弱中>弱弱中はどうでしょうか、私はレバー入れっぱで少し歩いた方が繋がりやすいような気がするのですが、
おそらく気がするだけでしょう。ドリキャス持ってないのでなんともいえません。
オラオラ→マッハオラは、自分の感覚で、レバーニュートラルキャンセルのほうが
繋がりやすいと思ったんですが気のせいだったようですね。
ここで結論でたら書き換えたいと思います。
ていうかここに書いてあったのでちょっとびっくりした。
70 :
27:03/12/29 23:18 ID:???
とりあえず今日はタイラップとスタンドD小小大の練習を
CPU邪DIOに3回も殺されましたがまあいいです
本体D大とかからだとやはり結界になってしまいますが
立ち中とかなら30%くらいの確率でできるように
まだダメダメですね
次にスタンドD小小大(中)の練習
教えてもらったタイミングでやってみたらあら不思議!
しかしタンデムが変な技に化けまくり、しかもゲージが減ってるよ
ゲージがないんでD小>小>D小>小と、D攻撃に慣れるための練習をしたら
何と14ヒットもしてしまいました。キモチイイ・・・まさかこんな風に繋がってしまうとは
ゲージも溜まったりで何かウレシイ。趙氏にのってD小小D小小…>大(中)>タイラップや20M
とか、結界を貼って待ってみたりとかしていろいろ試してみました。
決まるといい感じで、安定してできるようになったら本当に強くなれそうですね。
次回は空中DやS立ち中を使った立ち回りで挑戦してみようと思います。デム結界の練習は…まだ早いですね
ところで、いくつか質問があります
・タンデムが化けるバグ?あれはD小>大にすれば化けないんですか?今日は試せなかった
・S大>タンデムにキャンセルするとき、何段目をキャンセルすべきか?
・コンボムービーで華京院が空中で浮いたままスタンドが20Mを連発してるコンボとかを見たんですが、
あれもバグですか?もしくは改造とか???とにかく理解不能な動きばかりで目が疲れた
・結界待ちとは、果たして卑怯か?スタンドつけて結界>牽制とかやると対戦で嫌われそう…
そもそも、よく聞く凶悪な待ちの定義がわかりませんが
71 :
ゲームセンター名無し:03/12/30 02:16 ID:BQmRKu6/
ジョセフの波紋疾走を連続技に組み込む事は可能でしょうか。
また、ジョセフで大ダメージ連続技とかご存知でしたら教えて頂けないでしょうか。
>69福岡さん
ていうか、弱中>弱中はそもそも
Sゲージ長めの奴をクラッシュさせることで意味があると思われるので
弱弱中×2にしちゃうと、弱一発余計に出すせいで離れやすくなるので良くないと思う。
中のクラッシュ能力の高さを重視ってことで。
で、やっぱりこれはニュートラルキャンセルするのが一番楽だと思う。
個人差もあるのかもしれないけど、入れっぱだと6中暴発の危険も高いような。
オラオラ>マッハについてはニュートラルの方がやりやすいとかそういう問題じゃなくて
普通のキャンセルしか繋がる要素はないと思われ。
>>71 レバー2回転の波紋疾走は、HW遠間掴み>戻し>波紋疾走とやると確定するとかしないとか。
大ダメージコンボというと、やろうと思えば永久やループに持っていくチャンスも
比較的恵まれているキャラではあるけれど、難しかったりコスト高かったりするので
基本的にはいわゆるビートデムで半分減らして満足安定。
ビートデムってのは、デムから波紋のビートでシメるジョセフの基本かつ奥義な代名詞コンボです。
やり方は
・本体D弱、D中、D屈弱、D屈中、Son弱中(間合いによっては強まで行っても可)、D屈中、など
→様々な技のヒットからタンデムでキャンセルし
→(屈弱×4>弱弱中強>弱HW)というような内容のタンデムコンボをして
→最後に出したHWを引き戻してS+強>HW(引っぱる)>弱3中>一拍子おいて波紋のビート(弱推奨)
というような流れのコンボです。ちゃんと決めれば本体ダッシュ弱スタートでも
4割くらいは減っていて、さらにそこから起き攻めに移行できます。
デムのシメを強HW>(デム終わって)本体弱>S+屈強>HW〜とすると
ちょっと難しいですが1割くらいダメージアップを狙うことも出来ます。
なんかごちゃごちゃしていて難しく感じるかもしれませんが、頭から具体例を書くと
・Son強>弱HW>弱中強>デム>S+強>HW>弱3中>波紋のビート
といった感じです。
相手の状況や身長によっては入らないこともあったり、
デムでもっと頑張ったりも出来ないこともないですが、基本はこれです。
あと、立ち回りの上でのダメージ増となると、
上手いジョセフの人がSon強で対空し、それをキャンセルリサリサとして
リサリサなんぞに惜し気もなくゲージを使っている用にも見えたりしましたが、
よく見るとなかなかモリッと減っていましたので空中ガードと光返しの出来ない対空ということで
狙ってみるのも悪くないかもしれません。
ジョセフのデム内容の簡単なバリエーションも書いてみます
・屈強×2(3にするとムズイ)>弱弱中強>HW…初段のリーチがあるのが特徴
・屈弱×5>弱弱中強>HW…屈弱の数を無理矢理1発増やしてみたり
・弱中(強)>HW>弱弱中強>HW…HWが多目でステキ
・屈弱×4>屈弱3中>デム中にビート…適当ですが、犬とかに
・なんだかHWまで持っていくのをしくじりそう>適当につないで策士の業…これだけでもそこそこ減ります
対空デム
・弱>策士の業(連打)…無敵時間でそこそこの安全を得つつ2割ほど減らします
>>72 レスありがとうございます。
>>63を少し読み違えてました。
小小中→小小中より、無難に小中→ニュートラル→小中にしろって意味だったんですね。
私のHPでの小小中(→小小中)はあくまでも()の中に入れているものです。
難易度的には小小中<小中→ニュートラル→小中<小小中→小小中ですよね。
(小小中)は書かなかったほうがよかったですかね。ちょっと知ったかしちゃいました。
一応ここで書いていただいたことは付け加えておきます。
あと、レバー入れっぱと書いたんですがちょっと自信なくなってきました。
小小中→一瞬6→小小中だったかも、体が覚えてる感じなのでなんともいえません。
後半のオラオラ→マッハは訂正いたしました。ご指摘ありがとうございました。
これからも間違いあったらよろしくおねがいします。
あと、ちょっと質問ですが、6中→デムはニュートラルにした方が繋がりますよね?
というか、なんでも一瞬ニュートラルに戻して入力するのが癖になってるかも。直したほうがいいですかね?
6中のスネ蹴りデムはニュートラルにする要素なんてどこにもないっしょ。
単純に素早くキャンセル。
ニュートラルキャンセルってのは、たとえば
誇ジョの屈弱>屈強とかで必要とされるやつだよ。
承太郎のスタコン弱中>弱中も、
やっぱりこれこそニュートラルから前とやった方が絶対繋がりやすいと思うなあ。
とかいっても、これはそんなに出番ない気もしないでもないけど。
福岡さんはむしろ、緊張しちゃって出来ないとかいうコンボを完璧にする方が先なのかも。
ジャンプ強>弱>6中>マッハ(大が良いと思う)>中ジャンプ強>弱>6中>デム
これをもう、ひとまずは寝食忘れてモノにする勢いで。
このコンボは全部最速じゃなくて、引っ張るところで
ギリギリまで引っ張るポイントかと思います。
>>福岡
/4小×α小中大/(デム内容)の意味がよく分かんないんだけど。
4小連打ってこと?何か意味あるの?
あと
(/小中大×αフィンガー/→しゃがみ中→プッツン(最速で繋ぎませう)→6中(プッツンの前にこれを当てる))
だけど、フィンガーの後は多分『ダッシュ』屈中じゃあないかなあ。
承太郎の本体ダッシュ屈中って、時止めダメージ補正かからなかったり(屈中はかかる)、
明鏡止水でもダッシュ屈中フィニッシュ>時止めでラウンド止めたりしてたし、
変な技だよなあ。
太郎で単にクラッシュさせたいだけなら
ジャンプ強>S中cオラオラ2段目c小マッハオラ
でゲージの長さ関係無く全員クラッシュするけどね。
ついでにプッツンを繋げるのは基本ダッシュ屈中だけど
本体でスタンドの出る攻撃を最速キャンセルすればほとんどの技で繋がると思うけどね。
思うけどねって。
承太郎のSonダッシュ弱とジャンプ攻撃じゃあその入りやすさがまるで違うってのがあるだろう
ていうかスタンドの出ない攻撃を最速キャンセルすると
その後のコマンド技に影響するってのは聞いたことあるけど(アヌポルなんか声変わりますよね)
その逆、スタンドの出る攻撃を最速キャンセルってのは初耳な気がする
俺が今までたまたまスルーし続けてきたことなのか、あるいは若ボケなのかしらないですが
よかったら詳細をお聞かせ願いたいです
>>79のは適当でしょ
ただの屈中じゃ繋がらないし。
コンボムービーで立ち大プッツンがあったけどあれもフォローの屈小がアレッシーじゃないと
つながらないみたいだし
83 :
81:03/12/30 09:30 ID:???
やっぱりそうなんでしょうかね マジ聞いたことねーし
まあ、本体承太郎でスタンドが出る技で後に繋がりそうっていうと
屈中除けばあとは大くらいしか出てこないですね
屈大は転けるし、ダッシュ屈大>時止めっつってもそれは意味が違うし
たしかに立ち大>小でフォロー>プッツンなら見たような気もする
このゲームってホルホースがすごい汚いじゃないですか。
走って逃げてガラスと銃撃ってくるだけの待ちホルとかもう最悪。
あんなんで勝って楽しいのかね?って感じですが、
ただ負けまくってしまう自分も情けない。
自分は承太郎とDIO、あとペットショップ使ってるのですが、
これらのキャラで勝てる要素ってあるんでしょうかね?
承太郎は近付かなきゃ何も出来ないのにまともに間合いまで近寄れないし、
ペットショップだって飛び道具の打ち合いで勝てる気もおきない。
>>79 いやもちろんフォローしなきゃ繋がらないですよ。それはどれも同じでしょ。
ちなみにダッシュ強と6強を指したつもりでいいました。
>>81 むしろそっちの方が聞いたことねー。たしかにアヌポルはセリフ変わるが。
スタンドの出る技の最速キャンセルは有名でしょ。
例えばちょっとあれだけど恐カキョのダッシュ強>回り込みとかね。
スタンドの出る技を最速キャンセルするとなんつーか硬直をキャンセルっていうのか?
太郎ならダッシュ屈中のモーション中に光ってるというあれ。
さらにわかりやすく言えばラバソのダッシュ強一段目>ココナッツ>二段目ヒットというあれ。
これは最速じゃないけどモーションが出てるうちに次の技が出せるという点では同じ。
普通必要ないテクだからまず使わないが、これを使えば繋がらない技も繋がるようになるんですよ?
はい、じゃあ対策しましょう。
・ガラスをまかれた時に思わずパニックになってませんか?
→ダッシュで間合いを取るかスパコン光るか回り込みましょう
・追いかける最中にコマンド技の銃をうっかり食らってませんか?
→追いかけながら相手をしっかり見て、回り込むか即座にSonガードしましょう
・皇帝!に固められていませんか?
→スタンドをしまいましょう
・弾丸の軌道をおとなしく食らっていませんか?
→飛ぶのをやめましょう、連発されても気合で光り返しましょう
これで大丈夫なはず。確かに逃げホルホースはウザイですが、逃げてるホルは弱いのしかいませんよ。
ホルの投げは反撃確定で、食らった瞬間に下受身から反撃できるのでまずそれを完璧にしましょう。
>84を読んでるだけで対戦風景がわかってくるんですが、まず冷静になりましょう。
そしてスタンドをしまいましょう。飛ぶのをやめましょう。回り込みをしましょう。
銃を撃つのが読めたらタンデム光りましょう。あと、鳥は最弱キャラなので使わないほうが良いですよ。
>>84 その3キャラではむしろ負ける要素がない。
鳥・・・ハメ。鳥で近づけないなんてありえない。
DIO・・・ゲージ溜め>ナイフ
太郎・・・ゲージ溜めて回り込みで近づいてデムって転ばせて指二択かけて・・・
そのなかで一番キツイといえば太郎だが・・・ねえ。
基本は
>>86なので補足。
・ジャンプで近づかない
ガラスの空中ガードや4中対空>ガラスで結局近寄れないので。
・回り込みは確実に投げる
DIOとホル以外。ポル反撃食らうがそのあとにまたポルが反撃できるのでポル有利。
・ガラスはダッシュで避ける
・近距離ならガラスが落ちてくる前に攻撃当てる
ガラスのガードはあんまりしない方がいい。
逃げはおもしろくないのであんまり相手にしたくないが対策はこんなもんでしょ。
基本的に逃げてる相手をわざわざ追いかける必要ないです。ゲージ溜めましょう。
どうしても勝てない!!って人は銃撃った瞬間にナイフを死ぬまで投げましょう。
>>85 恐怖のD大回り込みは最速じゃなくてもキャンセルできるし
あれは単に回り込みでキャンセル可能ってだけ。アレッシーの屈大とかと同じ。
一部の例を取って「スタンドの出る技を最速キャンセルすると」なんて言ってしまうのはどうかと。
関係ない技やキャラのほうが圧倒的に多いし。
89 :
ゲームセンター名無し:03/12/30 11:02 ID:ZZSCSi0u
プゲラ
90 :
ゲームセンター名無し:03/12/30 14:24 ID:BQmRKu6/
>>73 >>74 レスありがとうございます。
タンデム使ったコンボを試しましたが結構減りますね。
波紋疾走は自分側で試した限りですと、うまく確定に出来ませんでした。
波紋疾走を確定(もしくは連続技)で決めるのは難しいのですね。
4小連打は本体のフォローなしでも繋がりやすいからというだけです。
個人的趣味ですいません。
あと、中攻撃を小刻みに突き上げる奴ってどうやるんでしたっけ?
自分は斜め後ろ中連打でできたりできなかったり。
屈中はダッシュ屈中の間違いです。訂正しときました。
>>79さんのは
>>81さんの言うとおりです。あそこのはへたれはったりが対戦で使える奴だけですから。
>>84 逃げホルなら影DIOの本読みで
相手の攻撃を見てから後ろに回りこみまくるとか
>>70 ・タンデムが化けるバグ?あれはD小>大にすれば化けないんですか?今日は試せなかった
これはS出が出るやつのことかな?デムキャンになってるだけだから丁寧に入力すれば出ないと思うが。
・S大>タンデムにキャンセルするとき、何段目をキャンセルすべきか?
意味がわからん。二段目と三段目にキャンセルってかかったっけ。とりあえず一段目でしょ。
・コンボムービーで華京院が空中で浮いたままスタンドが20Mを連発してるコンボとかを見たんですが、
バグ。遠隔状態せ本体だけを浮かせた状態(遠隔で本体に近づいて低空ドリルをする)で半径20mを出したあとS以外のボタンを押すだけ。
・結界待ちとは、果たして卑怯か?スタンドつけて結界>牽制とかやると対戦で嫌われそう…
卑怯というか徹底すればなにもできずに終了するキャラがいっぱいいるだけです。
結界牽制なんて基本なんでそんなことはどうでもいいが、結界張って後ろに下がって待ち決め込むと大半の人がやる気失せてやめるでしょうな。
まあアンク>即死鳥>結界待ちぐらいの順位かな。
>>70 タイラップは463214コマンドの6を意識すると良いのではないでしょうか。
4『6』3214+攻。
・デムが化ける
>>93これってスタコンキャンセル>デムが化けるってやつで、
任意のデムキャンとはまた違うんじゃないでしょうか?
そういえば、スタコンじゃなくて大単発からなら化けないのかもしれませんね、。
自分、気付かなかったかも…。
ちなみにデムキャンってのは
デム>光る演出の前数フレームの時間に超速度でコマンド技入力>デムが出ずに本体コマンド技が出る
というものです。例えば承太郎ならSonダッシュ強>デムキャン本体マッハオラ〜
とかいうコンボが出来たりします。
結界待ちについては、例えば誇ジョとかに至っては
2段ジャンプもスタンドモードも結界を消す技すらもありません。
それがどういうことを意味するか、ちょっと考えると分かるかも。
やるな、とは言いませんし、キャラによってはむしろ
それをどう崩すか面白くなってきたりしないこともないですが、
新規参入する人を帰らせやすいのもまた事実。
カキョは、他の部分もド強いですから、それも相まってすごいことになるわけですね。
95 :
27:03/12/31 00:56 ID:???
みなさんド素人の27に丁寧なレスありがとうございます
とても感謝してます
しかしいざ箇体に立つ(座る)と教わったことを全く実行できない無様な27.申し訳なく思います
今日はカンピュータ相手に300円ほど練習
なんと、今回はDIOまでたどりつけなかったです・・・・
邪DIOに2回、タローに3回、デーボに1回ノックアウト。最悪な結果ですね
結界を貼って跳び越してまた結界>デム結界やD屈小からスタンドD小など、
要はコンボムービーの美しさに魅せられた27は、無謀にもあの難解なコンボに挑戦して散ったわけです
例のカキョが空中に浮くバグをやり方を知らずに狙いすぎました
対戦ではやはり勝てないんだけど、空中で結界がヒットすれば20M、屈小>D大タンデムなどが少しずつ決まるようになりました
あとは起き攻めで転ばしたり、空中ダッシュ連携を取り入れたりと、昔よりはマシになってきたなと手応えを感じてます
それでもタイラップコンブを始め、主要の連続技の繋ぎが甘かったり、結界牽制がいまだおぼつかなかったり(とにかく結界を貼ったにも関わらず有利な状況にならない)
問題は山積みですが、早く地元勢をのすよう頑張ります。
コンボムービー19の疑問がもう少し残ってます
・遠隔時にスパコン>スタンドモード これも要領は93のそれと同じなのですか?
・結界を貼って跳び越してまた結界・・・あれを自分でやると結界の発動する場所がずれるせいか、
はたまた出すのが遅いのか連続ヒットしてくれません。いざやると27が焦って入力ミスしてるのかもしれませんが、
効率のいい練習法を伝授して欲しいです
・ムービーの2:40あたりで、カキョがD屈小から結界までコンボで繋いでるようなのですが、動きが細かくて早すぎるためやり方がわかりません
連続技のバリエーションを増やしたいので、結界ヒットまでの経過を教えて下さい。
ダッシュ弱ループとか小難しい事できる割に一面で死ぬ27って…
93じゃないけど、自分は低空ドリッたほうが楽かと思ってるんですが、
どうなんでしょうかその辺 ちょっと教えてほしいっす
>>95 ・遠隔時にスパコン>スタンドモード これも要領は93のそれと同じなのですか?
あー、遠隔で本体だけ浮かしてハイエロフィニッシュヒット>Sとするだけ。
・結界を貼って跳び越してまた結界・・・
結界の出現する位置を覚えればそれに合わせて押したりして距離調整すれば問題ないでしょ。
強>>カキョ>中>弱
みたいな位置ね(右向き時)。Sモードだとこれより若干前に出てるからミドラーにもヒットさせやすいと。
あとは弱結界ヒット>中・強結界隠し>中結界発動>裏に回る>押す>強結界発動
ってのを手になじませるしかないわな。
・ムービーの2:40あたりで、カキョがD屈小から結界までコンボで繋いでるようなのですが
これってダッシュ屈弱>弱c弱結界>弱(結界ヒット)ってやつだったっけ。
まあジャンプ弱c結界>弱が安定するようになればできなくもないでしょう。
>>97 低空じゃなくてもいいという意味ですか?まあいいじゃないですか。
大晦日はジョジョの練習をさぼった
逆に言えば、ほかは毎日してる訳だ
101 :
ゲームセンター名無し:04/01/02 15:21 ID:X8fFD8lS
逃げマラどうすれば?
ポルか太郎かヴァニラ
・電線、コンセントはスタンドの判定で消せる
・マライアを投げると磁力レベルが下がる
この基本2点の理解は当然しているとして、とにかく落ち着いて近付くこと
具体的にはジャンプ厳禁を基本にして、歩いたりダッシュしたりで接近
飛び道具が来たらキッチリガードなり安全な距離なら回り込む
電線はできるだけ、on小パンとか安全な技でこまめに消す
アッハハハハの飛び道具は、絵的にモノが出るのは速いけど判定出るのがめちゃ遅いので
ダッシュ攻撃が当たるくらいの距離ならば見てからスパコンなり
デムなり速い攻撃が間に合うはずなので漏らさず刈る
そんな感じでじりじり追いつめた上で中距離区くらいまで詰めていくと
大抵の待ちマライアは間合いがつまった事を嫌って広い方へいこうとする
しかしマライアは瞬間移動のような能力は持ち合わせていないキャラなので
落ち着いて行動を眺めてればそのうちジャンプしてきたら対空、
回り込んできたら投げ、接近戦を挑んできたらこっちの勝ち、くらいの気持ちで
どんな待ちマライアなのかは知らないけど、離れて飛び道具連発するだけなら
こんなもんでどうって事ないかと
マライアはアホみたいに待ってるよりはむしろグンバツ絡めたラッシュとか
小ジャンプ>空中コンセントorなに想像みたいにノリノリで攻められる方がまだキツイ
つーか、それら3キャラなら見事に上から3人みたいなところなんで
それぞれの良いところでゴリ押しするだけで
普通にマライアの方がどうしようもなくなるのが通常です
困る立場が逆
まあ一言で言うなら
・アドバか回り込み連発で近付いてリーチに入ったら見てから潰す
ってことで
>あと、鳥は最弱キャラなので使わないほうが良いですよ。
おもしろすぎ。確かに厨鳥は増えてほしくないです。
カキョで本気で勝とうと思ったら
結界張って2強、立ち中、エメスプを遠距離で適度にまいて
飛びこんだら結界発動で20m
歩いてきたら空中ダッシュで逃走。
転ばせたら二択ループ
これを堅実にやるとだいぶ勝てるようになりますよ。
つーかやられて完敗した。対策求む。
Son中はともかく
エメスプと屈強は見てから、っつーか屈強なんて
Sonでなら食らってから反撃確定だったりしますね
結界からの追撃が半径20ですんでるとか
転んでから何回も2択をかけるような余裕があるとかいうあたりが
到底本気とは思えない
ガチならそれらワンチャンスで普通に確実に死ぬ
ちょっと、いろいろ知らなさ過ぎかと思います
で、つまりあなたが相手してるのはまだ全然ヌルイ、
もしくは手加減花京院かと思われるので頑張って下さい
で、対策は
あんまり気持ちを焦らせず、ゆっくり近付くことでプレッシャーをかけ
結界を発動させてひとまず一枚剥ぐことができればよし
安易に飛ぶのは対空豊富なカキョに対してはタブーなのでダメ
結界付きで待ってるとしたら特にダメ
空中ダッシュ逃げられるのはある意味キャラ性能なんで仕方ない部分もあるけど
分かりきってるならジャンプ防止技となるものを振って牽制とか
起き攻めのドリル二択はどうしたって見えないんだから気合いで抜ける
相手の重ねが甘いと踏んだならニセリバサや回り込み連打でどうにか抜けたりもする
>>105 典型的な結界待ちじゃないか。キャラによっては詰むけど大抵はなんとかなるわ。
レベルの低いマライア、ラバソ、誇ジョあたりはきついかな。カーンなら諦めて。
超遠距離で見てから何をするのかきになる。
とりあいず2強じゃなかったのかも。デムで光り返された。
対空で空中で結界を食らったときに20m以上のダメージがあるのか?気になるので教えて。
キャンセルかかるならそりゃ屈中だ。
超遠距離ってまあ端対端なんだろうけど、待たれてやることといえば基本はゲージ溜めじゃない?
で、Sonで歩きつつ触手にはGCが理想。
空中結界の追撃は半径20mでもいいけど、ジャンプ強>結界で攻めを継続する方が私的にはいい。
とりあえずどのキャラ使ってるかわからんがそのカキョに負けるのは
・勝てないキャラを使ってる
・コンボミスが多い
・下手
のどれかだろうな。カキョの一回のコンボの減りを考えるとヌルすぎる。
話を統合すると
・ワンチャンス、ワンコンボで殺せ!もしくは半分以上持ってて体力勝ちしろ
ってことですね。
それは僕、無理なので触手ガーキャン狙ってみます。レスありがとうございました。
別に1コンボで殺さなくてもいいけどチャンス時にミスるなってこと。
地道に近づいて1コンボ決めてまた近づいてみたいな。
判定強く持続が長い技置いとけば触手には一応勝てる。ヴァニラならシャハシャハで一方的に勝てたような。
結局使用キャラ言わないと話にならんわけで。
112 :
ゲームセンター名無し:04/01/03 18:04 ID:L3re4tNL
>102
レスありがとうございます、がんばってみます
恐怖カキョと普通カキョ
の違いを教えてもらえますか?
メリットデメリットとか
豆腐うぇ乗り越えた蚊教員はで無結界できません(結界で浮いちゃうから)本体だと結界が使えずスタンドがと対ラップが以下略
本体D今日は2段w座になったがD性能事態がダウンしている。素田アンドだとDすると浮く。そっから中段の攻めができるが慣れないと使いにくいかも。
ドリルは2段にできらりもするが逆に邪魔な機も。他には
・打たれ弱い
・はいえろファンとフィニッシュがない
・本体20mの出が遅く、無敵がない。スタンドモードでは半径20mがつかえなくなる代わりに神半径20mという名前の違う演出がカッコイイだけの超必ができる
・スタンド時のぇメス目が端まで届かない
・あとはスタンドコンボが何か違ったり・・・
どっかのクソランキングにあったように、本家より弱いのは確かだが、決してザコキャラではないかと。上位にせまるかtp
むしろこれくらいでちょうどいいと私はお申し、なかなか味のあるキャラではないだろうか
違うところばっかりで完全に別キャラ。
・Sonのダッシュ。ノーマルカキョは普通のダッシュだけど、
恐怖は浮き上がる、いわゆるモリガンダッシュなので事実上小ジャンプ攻撃的に使う。
超スピードでダッシュ>即攻撃とすれば、恐カキョも地上ダッシュ攻撃を出せない事もないが、
難易度高いので毎回確実に出すのは無理でしょう。
素早く近付きたい時に、あまり気軽にダッシュするわけにもいかないのがSon恐カキョです。
・本体モードのダッシュ。ノーマルカキョの方が速くて長い。
そしてダッシュ大攻撃が、ノーマルカキョはただの蹴りだが、
恐カキョのは立ち大をにダッシュ慣性を付けた感じ。小足からコンボにするのが基本で便利。
・必殺技全般
Son236+攻攻で射角調節可能な半径20が出るのがノーマルカキョで、
画面ほぼ全体に判定のある真・半径20が出るのが恐カキョ。
・Sonのエメスプがどこまで飛んでも消えないのがノーマルカキョですぐに消え失せるのが恐カキョ。
ついでにノーマルカキョならキャンセルでタイラップを出せるが、恐カキョはSonタイラップ自体ない。
・ノーマルカキョは214+攻だとモード関係無しに結界だけど、
恐カキョは本体モードではタイラップ、Sonで結界。つまり恐カキョは本体結界が無い。
さらにノーマルカキョの結界はクラッシュ効果付きで、
恐カキョのは中と大の結界にふっ飛ばし効果がある、んだけど
基本的に恐カキョのこの効果は邪魔なことが多い。結界回りの違いはとても重要。
・通常技
本体モードは上記ダッシュ攻撃以外は似た感じだけど
Sonの技はほとんど別もので、基本的にノーマルカキョのモノの方が使いやすい感じ。
何と言ってもノーマルカキョの便利技立ち中が恐カキョだと激しく頼りないものになってるので
6中大(キャンセル可)のスタコンを代替とする、のかなぁ…。
ドリルにしても、恐カキョは普通のドリルの他にジャンプ中に6+攻で前ドリルが出るのだが
ダッシュ攻撃のつもりがこれに化けたりして激しく邪魔。
だが、一風変わった立ち回りの際には愛の力で使えない事もないかもしれない。
・体力。恐カキョの方が脆くて鳥の次という脆弱さ。
・見た目。恐カキョの方が前衛的なカラーリングが多い。
・PS版の恐カキョには空中お仕置きとかあったんだっけか?
あ、あとSonインディーズアームが違います。ノーマルカキョの方が速度が遅く、
恐カキョのは異常なほどに速いです。ていうか速過ぎで全段当てるのはほぼ無理かと。
奇襲的にちょこっと触れるってだけなら恐カキョの方が便利かもしれませんが、
どっちにしろめったに出番のある技ではないということで。
117 :
ゲームセンター名無し:04/01/04 01:50 ID:RaP2mLrF
アブドルって卑怯臭くないですか?
光った瞬間投げられるのが意味わからない
そんな技ありましたっけ?
>117
光った瞬間、というフレーズはよくわかりませんが、
『アヴ』『投げ』『卑怯』というキーワードで導き出される項目、
というか結論として『アンク投げ』と言うものがあります。
これは文字どおり、アヴのスパコンの一つである灼熱のアンクという技をSonで入力、
設置>溜めたまま行動とすると、この技を入力した時に
発生する実に2秒ほどもある無敵時間を利用して、圧倒的有利な立場から行動し、
投げを狙うというものです。そして投げを決める事で設置されたアンクは
ゲージを使う事無くキャンセルされ、即、また同じ行動に移る事が可能です。
正直、このゲームで勝ちにいくのなら、このアンクを最大限に利用した
いわゆる『アンクアヴ』と蔑の意味を込めて呼ばれるキャラ、戦法を全力で使用すれば
相手も同じアンクアヴでない限りは、どんな強豪プレイヤーが相手でも
簡単に勝利する事が出来るでしょう。
しかし同時に、それを使うということだけですでに、
相当に恥ずかしい事をしているんだという自覚も必要かもしれません。
ズボンにしみ出すほどにウ○コ漏らしながら街を歩いているようなもの。
まあようするに、身内でのジョークか、あるいは恥知らずにしか使いこなせないってことで。
アンクはイスラエル版で勝手にやってろ
初心者に教えることじゃねー
意味わかんないって聞かれてんのに
知っていながらダンマリを決め込むってのは感じ良くないだろ
っていうか、アンクアヴにハメ殺されて
「なんか、おかしいなあ?」ってなマヌケ面さらしてる人間を端から見てるのは忍びない
確かに黙って見てるのは忍びないが、もしこれを見てる初心者がアンクに目覚めたらと思うとオレは・・・
とにかく対策という対策が本体ブレイカーくらいしか今のところ見つかってない=ネタにする価値がない
次からテンプレに貼っておくか
光った瞬間ならゲージ発動しての投げだからまだまともじゃない?
投げてるところにアンクぶち当てようとしているのかもしれない。
あの文章からじゃタンデムからの投げかどうかもわからないでないか。
自分が密着とかで光った瞬間にアンク投げされた?ってことか?
122のそれはタンデム後の締めにならまあありかもしれんが。そうでもないかも。
アンクはあの変な無敵をなくして(せめて発動時のみ)強制ダウンの効果がなければ面白かったと思う
ホント、バカプコンの愛が足りな(ry
初心者で考えたコンボなんですがDIOで
スタンドON状態で
空中ナイフ→空中無駄無駄→地上無駄無駄
これって使えるコンボでしょうか?
空中無駄無駄をヒットさせると途中で空中受け身可能ですよ。
それとは別に相手が本体モードで空中無駄無駄を空中ガードしてくれれば
体力をガリガリ削れて更に地上攻撃に移れるかもしれません。
126 :
ゲームセンター名無し:04/01/04 19:04 ID:RaP2mLrF
丈太郎のブレイカーは何かカエンターで返せないのでしょうか?
あれやられると一発で流れ変わって痛いです
>>127 使用キャラにもよるがタンデムで返しとけ
>126
ただ「光れ」とか言われてもワケが分からないですよね。
127.128のお二方がいうのは、いわゆる光返しというやつです。
このゲームは、スパコンやタンデムなどの無敵時間の発生する技のコマンドが
236とか214、あるいは623等、とても短いコマンドで出す事が出来ます。
そして、これはじっくり観察するとすぐ分かる事ですが、これらの
入力→モーション→演出でゲーム時間が止まって光って→攻撃という流れの技の多くは
実は、光り終わってから攻撃が出るまで、結構長い時間がかかっているのです。
ここに、光られた側も光って返す。214を入力する程度の時間なら余裕で存在しているのです。
これが光返しと言われる行動の詳細です。
なかには承太郎のSonプッツンやアヌポルの絶対に負けんのだ等、
光返すのは無理と言われるものもありますが、距離が開いていれば話も変わるので
状況を見てあきらめないように。でもあきらめてガードに懸けるのが大切な時も。
逆に承太郎の本体プッツンや邪ディオのスパコン全般などは、出るのが遅過ぎて
もはやマトですので絶対に逃さないように。
キャンセルできる技や状況であれば、黙って割り込まれないように
最初は光られたのを見てから頑張ってタンデム連打、辺りからはじめて慣れて行きましょう。
なぜDIOのナイフはスタンドモードにはあまり刺さらないんでしょうか
イギーの低空ダッシュってどうやって出すのでしょうか?
99で出そうとすると浮遊に化けるのですが。
>>131 根性の注ぎ口は
ジャンプ>着地寸前に66ということで
コレでもかと言うくらいギリギリで
134 :
ゲームセンター名無し:04/01/06 12:40 ID:SjPeO6YT
犬で鳥に勝てないのですがある意味これは原作通りの強さってこと?
あれか、ジャンプ着地寸前ダッシュ弱>投げ>時間切れ。
じゃなくて上りで出す見えない中段のことでしょ。
バックジャンプから出す方がやりやすい(と思う)ので766と高速入力すべし。
生まれながらにして136ゲッターとしての素質を持っている親父にとって
俺はたんなるお荷物だったのかもしれない。
とうとう親父が生きているうちに136をゲットすることができなかった。
病院でいつ事切れるかも解らない親父のそばで
必死にF5キーを連打していたあの日から5年。
今ではF5キーも136キーも磨り減ってしまっている。
親父が天に召された後、偶然書斎で日記を見つける。
そこで俺は親父と血が繋がっていない事を知った。
もう136をゲットする必要すら無くなった
そう、俺は元々136ゲッターの素質なんて無かったのだ。
しかし俺はこうしてまた136をゲットしようとしている。
血が繋がってなくとも、俺の親父はあの人しかいない
今日は親父の命日だ。
墓には一人前の俺の姿と花を供えよう。
今、天国にいる親父と一緒に宣言する
「136」
>>134 鳥に勝とうと思ってること自体間違ってますが。
鳥はなんか、ジャンルが違いますよね
楽しくチャンバラしてるところに、マシンガン持ってこられたような気分っつうか
DIOのタンデムまでのコンボとそのコツ、練習方法教えて下さい。
本体(D)屈弱>ムダァ>D停止屈弱×2>S+弱>D屈弱>デム(弱中強×n)>中攻撃>強ムダムダ
っていうような感じで
引っかかりそうなポイントは
・屈弱>ムダァ…とにかく速くキャンセル。ムダァの強さはどれでも良し
・屈弱>S+弱…本体からSonに移行する目押し。4or6に入れながらSと弱を同時押し
・S+弱>D屈弱…たぶんここが最初の難関。焦らず素早くとにかく慣れましょう
・デムのアシスト…弱中強連打が基本。スタコンのハイキックの後は途切れないよう本体でフォロー
・デム終了後…何でも狙えるけど、強ムダムダ1回でスパコンゲージ約1本回収可能。
ダメージもゲロ吐きそうなくらい高いので簡単に行くならコレ。
練習方法は、上記もしましたがとにかく慣れることかと
特にSon弱>D屈弱のところでしょうかね
この繋ぎはなにかと使えるし、ちょっと出来るDIOの動きに見えるので練習してきましょう
>>141 どうも有難うごさいます。細かい所まで丁寧に教えてもらって恐縮です。頑張って練習します。
チャカの基本立ち回りや基本コンボあたりのやつキボンヌ。
チャカ
本体モードだとジャンプが速い、GCからコンボにいける(嘘臭い)、対空なかなか
具体的にやる事は、立ち大、6大、屈中、D中、D屈大とかその辺の技を振りつつ
確認できるならそれらヒットからデム、
確認せずひとまず固めるならS出現攻撃>すぐオフって繰り返し。
状況や気分によってはそのままSonで行動するが、基本的にはすぐ戻す。
飛んできたら屈大で落としつつS出現でキャンセルして追加ダメージ、
距離的に狙えそうなら続けて623攻もだして3ヒット対空。嫌な減りを見せる。
状況によっては屈大よりも垂直ジャンプ大で。ジャンプ大は非常に使えるので
小中ジャンプを駆使してサルの様に乱発、ウザがらせつつ空かし下段からデム、という狙い目。
Sonの立ち回りは、動きが全体的に鈍い上にやられ判定もデカくて
ついでにSゲージ短くてクラッシュしやすいので、あんまり良いことないような。
特にジャンプ攻撃は速くもないのに光返すことも出来ないので過信は禁物。
コンボ
・Son小中大中の最後の中を空キャンセル大鬼連斬×3
これが基本。コツはスタコンの強2ヒット目のところで236中>大ずらし押し
とする感じ。どうしても出来ないなら小中(普通にキャンセル可能)>鬼連とか。
・本体GC>6大orS+大〜
タイミング分からんうちは本体ガーキャン>前入れっぱ大連打キャンセルS出現
とでもしてみましょ。それだけでも2割はもってくはず。
バッチリ慣れてS+大>鬼連3段やデムとか繋げられればGCから3、4割。嫌なキャラね。
・適当に本体モード通常技>S出現攻撃(236+S)
コンボっていうか、まあ、このキャラは半分くらいはコレで食ってく勢いかも。
デム(重要)
>>57 小ネタ
・本体ジャンプ小や中の角度のエグさを利用して昇りで蹴り逃げ。デム後とかに活躍。
・デム最中にも覚えたを出す事は可能。コンボミスった後の悪あがきとして暗躍。
最初に意識する事として、
「ひとまずSon安定で判定強い気がする大攻撃とかふりまわす」とか言う形は厳禁。
全然安定でもないし上手くもなりません。
あと236+攻×3回の鬼連斬は初段だけだろうとガードされると小パン連打とかで反撃確定なので
チャカを練習するつもりがあるなら、基本的に確定シーン以外では出さないように。
なんかそれだけだと強そうに見えるが、実際はちまちまコンボで削って地味に勝つキャラ。
相手のコンボ一回で余裕で逆転されるためミスできないし。太郎戦は諦めムード。
で最終的に待たないと話にならないとわかってGC待ちするとウザがられる悲しいキャラ。
でも実際のところは、そこまでGC待ちに徹底しなきゃイカンほどのプレイヤーってのが
ほとんど存在しないので、普通に立ち回って危なくなったらGC重視ってくらいで
「どこそこに強いチャカが…」くらいにはなるっぽいのが現状かと
ここのチャカは強い!とか言う話を聞いてはるばる脚を伸ばしてみたら
普通にSonバッタチャカでしたとさってのすら良くある話
ありがとうござます。ワタシ頑張ってみるです。
3分でわかるチャカの使い方
基本
・本体ジャンプ強とS出を振りまくる
・弱なら×2から、中以上なら単発からヒット確認デム
・起き攻めは投げ多め
・偽リバサはデムより次元
・S状態はあまり使わない
・稀に中ジャンプS強を使うといいかも
・ダメージ源は対空屈強と牽制&お手玉ジャンプ強
対策
・画面端に追い詰められた>稀に次元逃げ
・デムガードされた>たまに覚えたで暴れ
・相手の主要技を覚えた>ガン待ち
・血華斬>ぶっぱ対空(主にホルや誇ジョなどとりあえず出しとけ系相手に)
Q&A
・一発GC>出来るまで練習
・勝てないんですが>仕様です
ちゃかの本体屈大って下段ですか?
こちらヘタレミドラー使いなんですが、コンボとか
全然つながりませぬ。一応攻略サイトでコンボ
見てきたんですが
下中→立大→槍
とかおもしろいほどつながりません。
立ち回りなども含めて教えていただけませんか??
面白がってるヒマがあったらそのコンボがスタンドモードか本体モードかをまず書きなさい。
ちなみにどっちのモードでも繋がらないけどそんなの書いてある攻略サイトがあるんか?
偽リバサって何です?まったくの初心者で分かりません…
>150
たしか下段じゃなかったような
ていうかあれが下段だったら嘘技だわ
>153
ニセリバサってのは、ニセのリバーサルってことです
リバーサルってのは、厳密には行動不能時間が切れたと同時になにか動く事全般
を言うのだけど、主に起き上がり必殺技をさす事が多いのです
で、ジョジョの起き上がりは一瞬だけガードと投げぬけのみ可能という時間があり、
起き上がると同時に無敵技を出して相手の攻めを返す、というような行動が出来ないのです
起き上がりに攻撃が重なってるのに動いてしまうと絶対喰らう事になるのです
だけど、そのガードしかできない時間はほんの一瞬であり、相手も同じ人間、
起き上がりに毎回毎回ピッタリ攻撃を重ね続けるのは至難の業でもあり、
その重ねミスを祈りつつ、付け入って必殺技で返す事を狙う、それがニセリバサです
相手が重ねをミスらなかった場合は問答無用で潰されるわけですが、
起きるのが速いキャラや光返しされにくいスパコンやデムを持っているキャラなら
なかなか狙い目も多かったりします
…というような仕組みはまったく知らずに、他の多くの格ゲーと同じ気分で
ニセリバサパでニッシュメントなどが炸裂しているような、
光返しとニセリバサという基本的要素を2つも不履行なジョジョ初心者ゲーセン、
まだまだ見かけるのが現状ですね
>151
ヘタレミドラー使いでもできる本体モードのコンボ
屈弱>屈中>236+S
屈弱>屈中>デム((弱弱弱>中中中)×2)>中の終わりを本体屈弱で繋ぐ>適当に本体コンボ
屈弱>S+屈弱>屈中>強
屈弱>弱>強>槍
(屈弱はD屈弱でも可&D屈弱>屈弱に変えてもだいたい繋がります)
モーターショー>(最後に落ちてきた相手に)大>236+S
相手のジャンプはできるだけ車で潰しましょう。
ジャンプで突っ込んでくる相手はそれだけで嫌な感じになります。
地上から来る相手は屈強で転ばせましょう。
D屈強やバックD屈強なんかも織り交ぜていくと更にやな感じです。
空からならJ中、地上ならD屈弱あたりを起点に攻めこもう。
画面端でのD屈弱>弱>強>槍>D屈弱……は永久です。やめましょう。
画面端ならD屈弱>弱>強>槍>D屈弱>屈弱>屈中>デムあたりで。
当方もヘタレミドラー使いなので、間違いやそれはマズいだろうというところがあったら指摘ヨロ。
>153
ジョジョには起きあがりにガードか投げ抜けしか出来ない時間が何フレームか存在するため
実際にはリバーサルは出来ないのだが、相手の攻撃がその何フレーム中に重なっていなかった場合、
リバーサルをするかのように反撃できる事がある。
これが通称偽リバサとよばれています。
一般的にはぶっぱなしや偽リバサで光るときはローリスク、ハイリターンのデムが良いとされていますが、
チャカの場合は長い無敵時間、高攻撃力、反撃されにくいと三拍子揃った次元斬があるため、
偽リバサを狙う場合はそっちの方が良いということでしょう。
当方チャカ使いではないので他の理由だったらスミマセン(汗)
全キャラクターの起き上がり速度キボンヌ。お願いします。
>>152 すんません。本体モードの話でした。コンボはけっこう前に見たやつなので
間違えてたかもしれません。すまそ
>>155 使い方教えていただいてありがとうございます。
明日友達相手にくらわせてみたいと思います。
チャカの本体D中って使うものなんですか?
モーションはすごい好きなんですけどリーチがなさそうだし使いどころがいまいち分かりません。
判定が鬼だったりするんでしょうか?
>>155 全体的に屈中じゃなくて3中じゃないっすか?中スラの。
あとお手玉強いっすよね、ミドラー。垂直ジャンプ大とか。
普通な感じの対空が貧しいのが弱点か。
いきなりですけど、過去ログ見てたら誇ジョで3大>赤石がヤバイと書いてたのですが、
試してみてもちっともヤバく無いです。
なんか特殊な入力とか要るのですか?
>>159 アレッシのスタンド攻撃とかも潰せたりしちゃうんでしょうか?
>161
3大>エイジャはジョセフ限定です。
サイズと起きる速度が同じ誇ジョでもいいです。
入力は普通にキャンセルです。
ヒット確認できるくらい余裕あるので最速と言うわけでもないです。
ついでにミドラーやDIO、ホルホースはどうだったかな?
その辺は2Sからほぼ最速目押しで確定します。
ミドラーに対してはディナーにエイジャで光り返す、
通称ディナーエイジャとかいうのが8割くらい減って面白いです。
一応ド基礎もフォローすると、スタンドモードのあるキャラなら
イギー以外は波紋カッターとかでガードクラッシュから確定します。
殴ってて相手のスタンドゲージが短くなっていたら、
わざとコンボになら無いタイミングでカッター>ガードクラッシュ
というのは、人間、カッター貰っといた方が安いと頭で分かってても
なぜかガードしてしまう事多いので狙っていきたいです。
>162
アレッシーのSon攻撃はチャカのナニナニとかでなくとも
普通に先っぽのぶつけあいでぶっつぶされてる事も多いような。
完全に重なってるとどうでしょうね。チャカの立ち中、D中って、
見た目どおりに上半身のやられ判定が後ろにいってて、
顔面パンチを空かしてすね蹴り、みたいな感じの印象あります。
まあ、アレッシーのSon攻撃の振り回しに対してなら、
チャカなら超速度の中ジャンプから簡単に殺せるんじゃないでしょうか。
みなさんはチャカでヒット確認デムと言ってますが「くたばれ〜」じゃだめなんですか?
それだと
Sモードから強Pからも簡単につなげれるし
Sモード弱P→弱P→中P→くたばれ〜
のお手軽で、でが速いコンボもつくれますんですが・・・。
Sモード屈弱P→屈弱P→くたばれ〜
もできるんですが・・。やっぱだめなんでしょうか?
166 :
ゲームセンター名無し:04/01/08 14:53 ID:+w2XEmvU
デムとかGCとか、あと数字で236とかってなんなんですか?教えてください
デム・・・タンデムアタックのこと。
GC・・・ガードキャンセルのこと。
236・・・パソコンのキーボードのテンキー(数字のとこ)に合わせたレバー入力手順(キャラ右向き時)
オラオラなら236+攻撃ボタン、マッハオラなら214+攻撃ボタン、タンデムなら214+Sボタン
>>163さん、ありがとうございました。
これで少しでもゲージが減ります。
教えて君ですいませんが、コンボにジャンプ大>ジャンプS>中>中カッター
と言うのがありましたが、ジャンプ大の後、Sを押しても、ジャンプSを出しても繋がらないのですが。
厳しい目押しとかが要るコンボですか?
169 :
ゲームセンター名無し:04/01/08 15:35 ID:+w2XEmvU
167の方、ありがとうございます。
170 :
150:04/01/08 15:56 ID:???
>160
はい、屈中じゃなくて3中でした……。
大ボケスマソ
>165
Sonデム無しで立ちまわるなら、せめて弱>中>強>中(空キャン)>血華くらいやりましょう。
>168
J大が高めの位置で当たっていないと、Sを押しても攻撃判定が出る前に着地してしまうので
繋がっていないのだと思われます。
ちなみに、J小、J中でもJSに繋がりますので、いろいろ試してみてください。
個人的には誇ジョのコンボは
J大>屈小>大>カッター or クラッカーヴォレイ>S>S
あたりで十分な気もしますが。
>>171さん、ありがとうございました。
ジャンプ大>屈小〜でも十分ですが、コンボ練習中にまぐれでも入らないので、何か特殊な方法が有るのかと気になっただけですので。
>>165 当然ですがそれ全部Sonですよね。
ついでにSon弱弱中、とまでいったなら強も出して>くたばれ〜でもいけます。一泊おいて。
で、まあ、状況によってはそれもアリかもしれませんが、
せっかくチャカ攻略で口を酸っぱく「本体で立ち回れ」
って書かれてるのに無視ですかそうですか。
スタンドモードメインのチャカってのは初心者の陥りやすい誤解の一つです。
何がいけないかって、とにかく動きが遅くて崩せる要素がないってことでしょうか。
技を差し合う、ぶつけあうにしてもやはり本体モードのものの方がリスク低いし。
とにかく、Son状態とは比べ物になら無い本体モードの速さを生かしつつ、
ヒット確認もGCも完璧なチャカとかを直接見る事が出来れば、即理解もできるでしょうが、
ひとまずはスタンド出現攻撃の高性能っぷりや
素早いジャンプ攻撃と信頼感のあるワンボタン対空(屈大)の強さなどを感じてみて下さい。
デムコンボの意味として
・あらゆるところから確認していける
・デム終わってからのコンボでゲージ回収
ってのがあるわけです。
特にチャカは、効率悪いとまでは言わないけど、ラウンド終盤でゲージが足りない!
とか、結構あるキャラだと思います。そう言う意味で後者のゲージ回収は有意義。
ヒット確認にしても、ここまで様々な状況でデムに持っていけるキャラもないくらいです。
それを無視するなんてとんでもない!といった感じで、一言で言うにもったいないです。
>>168 ジャンプ昇り大>下りSって表記だと分かりやすかったかもしれませんね。
そこからの立ち中>中カッターとか、カッターは妙に丁寧に強さ表記あるのになあ。
ちなみに、小と中のカッターは同じように見えてちょっとだけリーチとか違ったり。
中の方が拳ひとつぶん程度長いですので、ギリギリ当てたい時とかは意識すると良いかも。
あまりコンボにバリエーションの無い誇ジョではありますが、
実は相手のキャラや状況によってはちょっぴり小細工が必要だったりします。
普段のダメージ的な狙いは、屈弱から中よりは大、カッターよりはヴォレイ3段、
出の速い技で確実に行きたいならその逆といった程度の意識で良いですが、
相手が屈んでいた場合には、アヴやカーンなどのキャラは立ち中が空振るので
打点の低い立ち大のみ繋がる状況となります。
さらにこれが花京院やペットショップなどの場合はカッターが空振りますので、
ここでは屈弱>立ち大>S、という形になります。
さらにイギーや屈デーボ、屈アレッシーなどには
『立ち攻撃は全部当たらない』ので、屈弱>ニュートラルキャンセル>屈大>S、
とでもしないと、まともなダメージは期待できません。
ただ、アレッシー等は幸い特に横に長いので、屈弱×2>シーザーなど
カーンのコンボみたいな事も出来るかもしれませんし、
屈弱>ダッシュ中スラ>シーザーとすれば、距離も詰まって確実性アップです、が、
誇ジョコンボとは思えない、ちょっと込み入った難易度となりますので要練習です。
ついでにブーメラン設置2択とか書いておきます。
3大ヒットなど>ブーメラン(214+S)発射、相手の後ろに設置>ダッシュで接近!
>ダッシュ屈攻撃(下段)orダッシュ中(中段)>ブーメランヒット>シーザー
単純に中下段の揺さぶりなんですが、後ろにクラッカーが設置してある事で
安全性や期待値、そして頭良さげポイント(誇ジョ的に貴重)がアップする行動です。
中段を担う技はダッシュ中を使うことが注意点です。理由は、ダッシュ攻撃は全部ソバット、
見た目もダメージも普通に使ったらヒットガード問わず不利っぽいところも全部同じですが、
なぜか中だけは、ほんの少し相手を浮かす効果をもっているのです。
よってその後のクラッカー>追撃がやりやすくなる、っていうか他のソバットじゃほぼ無理です。
3大ヒットでダウンさせたところをキャンセルで、という状況なら
直接相手の後ろに設置した上に起き攻めの形で2択に行けるわけですが、
ノリが過ぎてニセリバサなどで簡単に迎撃されないよう注意しましょう。
他にもなんだかんだで、自分-相手-クラッカーという、
挟み撃ちの形になった時は積極的に狙ってみるのもいいと思います。
>>19 今さらだけど、ダッシュジャンプと中ジャンプは全然別物かと
Sonカキョとか、舞い上がるように飛んでゆくのでよくわかる
>>171さん、丁寧にありがとうございます。
昇りジャンプ大>降りS〜小ジャンプで出来ました。
当方DCの為、小ジャンプが出にくく、難しいのであきらめました。
クラッカーヴォレイを使った2択、コンボとしても威力有りますね。
誇ジョ使う上でも参考になりました。
178 :
173:04/01/08 18:59 ID:???
同じく誇ジョの事を書きましたが171の方とは実は違う者です。
まあどうでも良い事ですがね。
ところで、DCだから、とかいうのはあまり考えない方が良いかと思いますよ。
某所の凄いコンボムービーだって、噂によればDCの、しかもパッドでやってるとか。
今日は出来なかったかもしれないけど、明日になったらなぜか出来たってのも良くある事。
気楽にしかしあきらめずに行きましょう。
とりあえず
>>176に突っ込んでおくけど、
Sonでは中ジャンプできないよ?
ジョセフのデムコンは
(弱中強>HW)×2でいいって言われたんですが
ここでは屈弱×nからって書いてますよね?
やっぱり下のほうがダメージ高いんですか?
あ、あと本スレにも書いたんですが相手にされなかったので
ここでもう一度お聞きしたいことがあります
ジョセフのS強2連発(?)のでやでやーってやつはどうやるんですか?
最近アヌポルに勝てません
とりあえず負けんのだ対策にジャンプを控える>一方的に攻められる
Sonで待ち気味に戦う>対空をJ大で激しく潰される>攻められる
鬼連は1段目でも2段目でも反確らしい>反撃しようとして絶対に(ry
ちなみに使えるキャラは使える順にポル、ラバソ、アレッシー、邪DIO、ミドラー、太郎、DIOです
対策キボンヌ
>>181 邪DIOつかってるんならGC>大を意識すれば
それなりのダメージソースにはなると思うんだけど・・・・
まあアヌポルとの対戦経験浅いから当てにならんと思うけどw
>>181 アヌポルに飛び込むときは素早く、素早くないまでもとにかく低く飛び込めば
絶対に〜はなかなか貰わないはず。
鬼連には反撃は考えずひたすらアドバ。鬼連ガードされてるのに2段目を中段で打ってくるようなら、
あなたの使うキャラにもよるけど有意義な反撃を考えよう。
対アヌポル戦では絶対に〜を密着or近距離ガードした時に反撃出来るスキルがあるかないかがかなり大きいけど
それは出来てますか?
あとはポルなら2段ジャンプをまじえたSオンのJ小(ヒザ)、
ラバソならGCや当て身やヘド、
アレッシーならSオフでアドバを有効利用しつつ屈大をヒットさせて起き上がりに蜂の巣で削り、
邪DIOはちょっと不利っぽいけどGC>大パンチを駆使、
ミドラーなら各種必殺技牽制、太郎なら小細工抜き、
DIOならナイフが相手にとって非常に嫌な武器だし、SオフのD屈小からのコンボも狙い辛いということはないはずです。
184 :
181:04/01/08 23:48 ID:???
>183
絶対に〜はアドバからポル、DIO、ミドラーはデム、アレッシーは屈大>蜂の巣
ラバソは可能ならココナッツ、無理なら投げorD大>食ってやる
邪DIOはパニッシュメントで反撃してます。
ミドラーでディナータイムが可能かどうか迷いましたが、かわされたときが怖すぎるのでやめました。
遠距離の場合はほぼ確実にGC、ラバソなら起き攻めにいってます。
鬼連>チャリオッツスピリットもSonのときに相手がミスって出してしまった場合や、
チャリオッツ後の繋ぎにミスった場合などは確実にスパコンや判定勝ちできる技で反撃してるんですが……。
小、中ジャンプでの飛びこみは絶対に〜、大、二段ジャンプからの飛び込みには達人二刀流でだいたい潰されます。
ポルで飛び込むときにヒザなら達人なんかにゃ負けんよ?
よっぽどわかりやすいタイミングの飛び込みをしてるんだと思われる
ダッシュで機敏に動いて、鋭く中ジャンプで飛び込めばそうそう食らう技ではないはずだよ。
こればかりは立ち回りセンスだが。
むしろアレッシーやポルなんかでやってるとアヌポルがかわいそうになってこない?
187 :
181:04/01/09 00:20 ID:???
>186
絶対に〜はガードできたら8割方反撃に成功してますが、8割方ジャンプ中にくらってます……。
飛び込みがワンパターンにならないようにいろいろ試してみます。
ポルはそうでもないですが、
アレッシーで3,4回くらい連続で屈大>蜂の巣がきまると少しかわいそうになってきますw
188 :
ゲームセンター名無し:04/01/09 02:19 ID:xsZI2InB
アブドゥルの連続技で大ダメージが狙えるものは何か無いでしょうか。
出来れば本体モード、スタンドモードそれぞれから狙えるものが分かると有難いです。
ご存知の方がいらしたら教えて頂けないでしょうか。
>>178さん、どうもすいませんでした。
2D格闘下手なため、もっと覚えるべき事があると思い、あきらめたのも有ります。
これから頑張って目押し辺りの練習でもして、努力します。
ありがとうございました。
後、条太郎でオラオラ>マッハオラ小>マッハ二発目中>大>オラオラ>マッハオラと言うのは、途中で受け身を取れるのでしょうか?
一人で練習しているので解りません。
教えて君で申し訳無いですが、よろしくお願いします。
マッハニ発目で浮かすところから取れます
受け身、取れるのですね。
即答ありがとうございました。
DIOのしゃがみ弱からムダァがうまく繋がりません
なにかこつがあったらおしえてくださいな
193 :
176:04/01/09 03:13 ID:???
>>179 うん、だからこそ余計に別物だと思うんだけど
>192
とにかく素早くってことで
ひたすら練習して慣れるしかない
俺も最初はサッパリ繋がらなかったけど、今では8割方繋がります
>192
ボタンを早く離すように意識すれば繋がりやすくなると思いますよ。
ボタンを離した瞬間にムダァが出るので、ボタンを早く離せば離すほど出は早くなります。
DIO相手にJ大>屈小>D屈中>シーザー繋がりました。
恐らくほぼ全キャラに繋がるのではないかと。
ダメージも62と高く、ゲージが余りがちな誇ジョですので、積極的に狙ってみるのもいいと思います。
……屈小>D屈中の繋ぎが誇ジョコンボとは思えない難易度ですが。
>>192 個人的には放し入力(屈小>214小パン放す)よりも
中を素早く押す方がやりやすかったりする、とか言う感じで
人によっていろいろあるので、色々試すのもいいかも
>>196 DIOもそこそこ横に長い人なので全キャラってのは怪しい気もしますが、
問題はむしろ難易度ですよね
安定して40か、糞ムズイのを頑張ってみて60か、だと…
でも、このくらいの事なら平気な顔してつなげる人とかいるのかなあ
>>181 太郎やポルで待ってアヌポルに負けるってのは下手か相手が上手すぎなのかどっちかでしょう。
まず負ける要素がないから。アレッシーならS中ぶん回しと蜂の巣だけでかなりいけるはず。
ラバソはGC、邪DIOは固め>投げ、DIOはS強置いとくだけでも強いっぽ、ミドラーは普通に頑張れ。
鬼連の反確は最速アドバ>弱ってのが基本。太郎なら出が早いのでとにかく簡単。
>>180 ジョセフのデムは単発確認からなら
屈強×3>弱弱中強c弱ウェブ
コンボからなら屈弱×5>弱弱中強c弱ウェブ
が最高ダメージなはず。
弱中強>ウェブ×2だと難度がかなりあがるはずだが。
デヤデヤはスタコン弱弱中強の弱か中で止めるのが仕込み。
あとは66強強で出る。相手の技を食らうと解けるのであまり使えない。
強じゃなくても止めた次のスタコンから出せるので強中スラ強がいい感じ。
199 :
198:04/01/09 09:08 ID:???
>>192 自分のやり方は弱を押した瞬間に強ムダを出す。ずらしみたいな感覚でパパッと。
離しかずらしかはお好みで。
>>196 DIOはかなり判定でかいです。
距離調整が必要なコンボ以外は花京院に決まれば全キャラに決まると思った方がいいでしょう。
ミドラーでもいいですがちょっと特殊なので。
あとそれは誇ジョからしたら難しい方かもしれませんが余裕で実戦投入可能です。
狙う必要があるかどうかはともかく。
同じことをジョセフでやると途端に難しくなるのですごく年齢を実感できます。
>>188 アブのコンボでダメージ増やそうと思ったらデムの回数増やすしかないんじゃないでしょうか。
基本技の判定・リーチ・ダメージすべてが強いのでコンボにこだわる必要はあまりないんですが。
デムは本体なら屈中から。S状態なら6弱中からが一番簡単に繋がる。
ゲージが一本しかない且つ屈弱の目押しが完璧ならガチャデムが一番減るかも。
それが無理なら弱中強×3〜。それでも無理なら弱中強で裏に回って強中連打。
誇ジョの屈弱>ダッシュ屈中は余裕で実戦投入可能
…ってのは、ちょっとばかし、言い過ぎなのでは
屈弱>3中とかならオチャノコだけどさ
自分だと余裕ってことでしょ
初心者スレで断言するのはまーいいんじゃないの前からチラホラそういう発言見るし
>201
よかったー
最近DC引っ張り出して必死こいて試してたんだけど
このコンボはほとんど繋がらんかったのよ。
余裕実戦投入可能とか言われて、俺だけがすごい不器用さんなのかと思って心配しちゃったよ。
DIOのコンボが出来るなら問題無くできるはずだが。やることほぼ一緒だし。
一般的にDIOのタンデムコンボがそもそも難易度高くクセが強いことを意識すべき。
けどよく見てみなさい。
君等が「あれは難しいから」という。
すると初心者?が「やっぱり特殊な人にしかできないなら自分には無理だな」と思って諦める。
そしてできないコンボは全部特殊扱いしていった結果最初となにも変わってないなんてことになりかねんでしょ。
今日できなくても明日できるかもしれない。コツさえわかれば才能が必要なコンボなんてほとんどない。
ついでにこの誇ジョので言えば屈弱ののけぞりが長いのか誇ジョの硬直が短いのかしらんがちょっとぐらい遅くても繋がる。
DIOのS弱>ダッシュ屈弱も最速ではない。ちょっと猶予がある。急がずに入力する練習から始めていけばできるはずだ。
遅めから始めて繋がらなかったら段々早くするというやり方で。
器用不器用の前に余り狙える状況が無いでしょう。相手があり得ない大振りをしてくれた時ぐらい?
繋ぎの難度は個人的に屈弱>屈弱>屈強>Sの方が難しい気がする。
後ドリキャスパッドで屈弱ダッシュスラは練習せんと出ないと思った。
>>206 そりゃD屈中が繋がるくらいだから<猶予
ピアノの先生が初心者にいきなり死ぬほど難しいようなのを
先生ができるからといって余裕だからやれとか言ったら面白いな
人次第だがやる気があればできるようになるまで練習するだろ。
そこでやるかやらないかでプロとアマの差が出るのでしょう。
格ゲーでいうと常勝組と負け組ね。
実戦で使わんやつは練習しないでいいでしょう。
誇ジョの236S後の追加攻撃って何種類くらいあるんですか?できればそれぞれの
出し方を教えてください。一応いつもは236S×3ってやってますがこれが正しい
入力かどうかもわかりません。
基本コンボで使うのは
236S>Sボタン>Sボタンで出ますよ。クラッカーのヒット数に合わせてSボタンを追加入力する感じです。
他のバリエーションは最後をレバーの入力で中段か下段に変えられます。これは繋がりません。
中段は最後を6S、下段は2Sです。
尚、中段はキャラと当て方によって立ち中に繋げられる場合がありますが、余り狙えません。
屈弱>ダッシュ屈中>シーザーのコンボって相手しゃがんでると結構当てやすいね。
これなら小ジャンプから当てれるな。今度試してみよう。
どうもありがとうございます。基本コンボの追加はSボタンだけだったとは、
謎解けました。てっきり鬼連みたいにやるのかと思ってました。
自分は、誇ジョの屈弱>屈強>Sは半分くらいは成功する。
DIOのSon弱>ダッシュ屈弱もあんまりミスらない。
ヴァニラの屈弱>6強>クリームッも大丈夫だし、
お仕置き結界とかも頑張れば出来たり出来なかったりといった程度。
だけど、誇ジョの屈弱>ダッシュ中スラだけはなんか、今のところ無理。
DIOのデムコンボと同じ要領だぁ?マジかよウソクセーな〜って感じ。
なんか、ジョジョのコンボはこういう事が多くあるような気がする。
俺はこれがダメであれが余裕だけど、彼はその逆、みたいな。
まあ、件の誇ジョの屈弱>ダッシュスラって行動自体が、
ガードされると嫌な感じが過ぎるので出番を与えたくないってのが大きくて
基本的にあんまり使わなさそうですよね。
ポルナレフの236+Sでクラッシュさせたときの追い討ちでダメージの大きいのがあれば教えてください
236+Sでクラッシュさせることは結構あるんだけどD大くらいでしか追い討ちできていないので……
歴代のコンボムービーを見てない上で言ってるならまず遠隔時のあのループコンボを教えないといけないな
誰かわかりやすく説明できるヤツ頼む。
>>216 屈弱>屈強>Sやヴァニラの屈弱>6強と同じニュートラルキャンセルっぽい感じと思うのだが
<屈弱ダッシュスラ
DIOなら本体屈弱×2>ダッシュ屈弱やオン屈弱>ダッシュ屈弱が近いかな
それよりもアレッシーの目押しみたいな感じ
お仕置き結界、私出来ません。
これとは関係ないけどとにかくダッシュでませ〜んな感じな人は取りあえずアレッシー使ってみて
ダッシュ屈弱>立ち弱>屈中>ダッシュ屈弱>立ち弱…
みたいな練習してみてはどうかとと提案してみる。慣れたら屈中を屈弱に変えたり段数増やしてみたり。
結構ダッシュをコンパクトに入力する訓練になるのではと思うのですがどうでしょう?
>>217 その遠隔ダッシュ大の後に弱攻撃が入りますよ。ダッシュ大>立ち小>屈大>アーマーテイクオフ
なんかがお手軽な胡散臭いコンボでいいんじゃないでしょうか。遠隔レイダーツを使えば少し段数を
増やせるかもしれませんがだいぶ失敗する確率が上がります。
ただ、236Sでクラッシュさせる事が一番できるのが本体レイダーツ絡みのコンボだと思いますが、
目安9HIT以上だと結構永久補正がかかったりしますので、その時は運任せでお願いします。
>>219に補足
遠隔ダッシュ大のあとの小>屈大はキャンセルじゃなくて目押しなので(ポル遠隔時はいわゆるスタコンはないから)
初めは戸惑うが練習すれば安定するはず。
あとダッシュ大は浅く当てたらダメで、長めにダッシュして深めに当てないとその後の小が繋がらない。
221 :
ゲームセンター名無し:04/01/11 05:14 ID:ZVvQxmLJ
DIOで、無駄無駄>無駄ァ!の繋ぎが出来ません。
条太郎みたいに、無駄無駄の1発目や2、3発目で無駄ァ!を出すと、相手が倒れるか吹っ飛ぶかでどうにも成りません。
どのようにすればよいか、教えてもらえますか?
よろしくお願いします。
イエテンをメインで使っているのですが、このあいだ当て身からジャムを当てたら台蹴りされました。
これってまさか卑怯な行動だったんでしょうか?あとイエテンのメインの立ち回りを教えてもらえるとありがたいです。
>>221 DIOのSonムダムダ>ムダァは基本的に繋がりません。
ていうかむしろ、下手撃ちゃ割り込まれる勢いかも知れません。
どうしても繋げたければクラッシュでも挟むとか、そんなんでしょうね。あんま意味ないけど。
ジョジョ亜ゴーゴーで暴露されたザ・ワールドの秘密、
精密動作が実はBという原作を忠実に再現でもされたのでしょうかね。
まあ格の違いか、コンボの広がりというか、
可能性はDIOの方が承太郎よりある感じですけどね。
>>222 卑怯っていうのも、これはまたなんとも主観的なことですな。
基本としてはなにかしらのルールが存在しない限りは発生しない言葉でもあり、
コンピュータが絶対的に進行を司るゲームにおいては発生し得ない事でもあるのですが、
実際的な問題として人間を怒らせるに至る行動は、ジョジョにはいくつもありますね。
そしてイエテンの当て身>ジャムについて言うのなら、
まあ、5段階中、下から2段階目くらいの怒らせポイントといったところでしょうか。
アンクアブや即死鳥1択なんかと比べたらまったく普通の行動ですね。
当て身を空ぶってしまった時の厳密なリスクを考えると
正直、イエテンの方がリスクリターン合ってない気すらしますが、
そういう話が通じないプレイヤーも多くいるのが現状かもしれません。
近所の店でジョジョが復活したんで久しぶりにやりこもうと思ってます。知識として現状のキャラ情勢を教えてください。
過程や方法なぞどうでもよいのだッ=鳥、アンクアヴ
極まると嘘くさい=カキョ
御三家=承、ポル、ヴァニラ
上の下勢=DIO、アヴ、恐カキョ、デーボ、と、イギーとか極まったジョセフ
中堅どころ=その他大勢。スタンドモードある奴は多少優位か
落ち目=ホルボイとか、徹底して待たれてるアヌポルとかそのへん
キツイ=カーンは肉弾戦してくれる相手ならそこそこいけるはず。マライアは…
とか何とか言っても、あなたがいつ頃まで、どの程度やっていたのかがとっても重要
依然のゲーセンでは走って逃げて銃撃ってるホルホースが最強として君臨、
そしてたまにリアルでボこられてました、とかいうような感じなら、
よほどのプレイヤーが出てこない限りは、また同じ事の繰り返しかと思います
がんばって練習してみて下さい
最近の情勢っていうか、このところはもういい加減変わってないしなあ。
225の言う通り、224、君の意見を聞こうッ って感じだな、ひとまず。
>>222 基本的にヘド〜を盾に近づいて上手く近づけたらダッシュ屈弱>投げorヘド〜で固めて割り込みにGC狙ったりする。
ジャンプで近づくならジャンプ攻撃をガードさせたあと空中Sを出すかどうかで二択っぽくできる。
ヒット後は4Sで浮かせて死ぬまでお手玉か食ってやるで確実にダメージ稼ぐかお好みで。
あと当て身>ジャムは基本中の基本です。なんの問題も無いので気にする必要はありません。
ただGCできるなら当て身はあまり使わない方がいいです。
つーかラバソは一発GCできるかどうかで強さが5倍ぐらい違うので絶対できた方がいいです。
>>225 最初の方はキャラの強さなのに中程までくるとプレイヤーやスタイルになってますな。
とりあえず上の下勢に誇ジョが入ってもいいんじゃないかと。
ガチャデムってどう思います?
相手のポルに立ち回りでは勝っているのに
SS>ガチャデムかぶっ放しガチャデムの前に敗北
小中大×N>ガチャ>小中大×Mとかじゃなくホンマのレバガチャそれで50とかいくと萎えるわ
ちなみにSSばっかであんにゃロウウゼー
誇ジョそんなに強いかな?防御面が弱過ぎると思うし、
なによりその上の下勢以上の面子に見事に完敗or詰みそうな気が。
>>228 コンボになってない中距離ガチャデムぶっぱとかは
発射後にスタンドが接近してくるところをほぼ一方的にぶん殴れますよ。
あとはまあ普通にジャンプや回り込みで避けて、
キャンセル投げとか対空とか対応されてもそんなに痛くもないはずかと。
ちなみに私も、それと同じようなポルな人と対戦する機会が良くあるのですが、
なんかもう萎えからか「回り込むことすらダルい」といった気分になり、
結果として、ああ、食らってるね、がんばってね、とかあります。もはや仕様ですかね。
でもこうやってたまに食らったりするから、これで正解なんだと錯覚、
調子に乗らせてしまうのかもしれません。
231 :
224:04/01/11 11:37 ID:???
いろんな意見ありがとうございます。当時はホル強キャラ扱いの中、鳥最強説浮上?ぐらいで辞めました。第2部ファンとしては、誇ジョをメインでいきたいと思います。改行出来なくてスマソ
誇ジョはやり込む要素が少ないかも
>>228 別にいいと思います。
50ヒットでガチャならせいぜいダメージ60ぐらいかな。半分減ってないし。
SS連発する人を相手にするのは面倒ですがそこは本体の精神力でなんとかカバーしてください。
>>229 それ以上じゃなくてそれ以下に強すぎるので。クラッカーだけで詰む人もいますし。
あと防御面なんて気にしちゃいけません。常に攻め攻めで。
気にしちゃいかんと来ましたか
まあこれ以上はスレ違いですし控えましょ
ガチャで50ヒットなら入力甘い方じゃない?
ポルでガチャやられたら80以上は堅い気が。
言い過ぎ。延長なしで生タンデムで80ヒットなんて「堅い」わけない
ていうか無理だろ
色々ラクチンなヴァニラとかでこすり倒してようやくそれくらいじゃない?
でもたまにバカみたいにコスってすごいヒット数を見せるやつもいるからな。
それでも80ヒットは無理なレベルだけど。
>>228の言ってるガチャデムは前後のコンボは特になしとされてるみたいだから余計に。
さらに言うなら
>>228は相手に飛び込だ時やダッシュで接近した時等にガチャられて
初段は当然かわすもののデムにSSとか混じってて途中から食らっちゃうこともあって
途中からなのに50ヒットとかって何だよコノヤローとか
デム後のコンボもろくに出来ねーくせに簡単SSコンボからガチャるんじゃねーよコノヤローとか
そういう事を言ってるんだと思われるがどうなの?
ポルのSS>ガチャなんてまだマシ
ぶっぱデムは飛び道具や1ヒット>全段ヒットするようなスパコン持ちなら余裕で反撃できるし、
SSも立ち回りのしょぼいやつならSS飛んできたのを見てからスパコンで安定して反撃できる
それよりも本体2強とSonの2強、6強みたいな判定の強い技振り回すだけのアイスの方がタチが悪い
ダウンさせれられると毎回デムで6中×n>下段ガチャとかやられる
もちろんめくりダークスペースやDループも大好き
初心者にマッドネススォロウをぶっぱなすなんてのはしょっちゅうよ
たまにはDループ以外のコンボも使ってみろっつーの
……こんなアイスとガチャデムポルとどっちがいいですか?
>>235 ポルのガチャで80ヒット越えなんてひとりしかやったの見たことありませんが。
それも安定してないし。堅いなんてありえない。DCなら無理すりゃできるだろうが。
>>238 個人的にはただのSS一択だと思われた。
どちらにしろ立ち回りで勝ってるのにコンボで負けたなんてまあよくあることだが、
50ヒット程度のガチャでコンボ負けと言い張る辺りがどっちもどっちなんだろなーと。
まずSS厨はSSを出すのが当然大好きで、重度の奴になると屈攻撃キャンセルSSだけじゃなく
間合いがちょっと離れた途端にしゃがみだしてナマでSSを出しまくるのもいるわけだ。
SS溜めを察してダッシュ攻撃で阻止しようとすると屈強でさされた上にSS出されたり、
飛び込むとガチャデムに方向チェンジしたり、そういうぶっ放し戦略に命かけてるような相手は
以外とSSを出してからの攻防が疎かなのでSS出したまま崩してくるとこに逆にガチャデムを放ってあげたり
すずしい顔してSS連携をガードしつつ最後にGCで殴ってあげたりするととりあえず格の違いを見せ付けてやれることになる。
相手のSSガチャポルが上記のような一定レベルにまで達してないようなら
立ち回りで勝っている以上たまに事故る以外には常勝できると思うんだが。
まあそうなんだけど、一番アレなのはやってて萎えるってところでしょうね。
そしてそれは人口の衰退にも繋がりうるという最も厄介なことにも。
ポルナレフということで、デムの締めにブラボーに繋ぐのに
一番美しいのはどれだと思いますか?
(画面端の場合はデム>J中>屈弱>屈大>レイダと繋いでからいきます)
1.屈弱>立大>ブラボー
2.屈大(パンチ)>屈大(パンチ)>ブラボー
3.屈大(パンチ)>屈大>ブラボー
4.屈弱>S+屈弱>屈大>ブラボー
また、他にもデムをブラボーで締める方法で美しいのがあればおねがいします。
何が美しいかなんてそれこそ主観や状況絡みまくりだが、
その前にこのレシピだとちょっと矛盾と言うか、コンボにならないんじゃないですか?
個人的には、D屈中>屈弱>S+弱>D弱>弱屈強>ブラボーとか
ひと手間かけました!みたいなそれっぽい奴が好きかもしれないけど、
一つの技、一つの流れに固執しすぎること自体が好きくないのであまり考えないかも。
245 :
243:04/01/11 17:44 ID:???
訂正
2.D屈大(パンチ)>屈大(パンチ)>ブラボー
3.D屈大(パンチ)>屈大>ブラボー
>244
上記の通りに修正すれば全部繋がります。
この2つは安定はするんですがどうも見た目がよくない感じですが……。
SonD弱>弱はまだまだ50回に1回くらいしか成功しないのですが、
D弱>弱を練習しつつ、D屈中>弱>S+弱>屈強>ブラボーあたりから練習してみます。
246 :
243:04/01/11 17:48 ID:???
……と思ったらD屈中>弱>S+弱>屈強>ブラボーじゃブラボーが届かないのね……。
D弱>弱練習するしかないのか……。
D弱>弱って練習することか?
248 :
ゲームセンター名無し:04/01/11 18:04 ID:ZVvQxmLJ
>>223さん、ありがとうございました。
無駄無駄>無駄ァ!はどこかで繋がると書いてたので、ずっと信じて練習してました。
こいつはメチャ許るせんよなァ!
>>243 個人的には
ダッシュ屈弱>屈弱>ダッシュ屈弱>S屈弱>ダッシュ屈弱>屈弱強・・・
が好き。どうにもSダッシュ弱>弱・・・は好きになれない。
>>248 一応画面端で無駄無駄一発目キャンセル無駄なら繋がる・・・かも。
それよりそんなこと推奨してる攻略を見たい。
ここはホントに初心者スレなんですか
初心者スレというか質疑応答スレ。
252 :
222:04/01/11 20:12 ID:???
みなさんいろいろありがとうございました!頑張ってGCを練習してみたいと思います。
あとココナッツバックブリーカーは使い道無いのでしょうか?好きな技なので無理やり前転から狙ったりするのですが…
ムダが無い余裕のモーションで足下を狙う屈弱も良いが、
柄でドスドス小突いてる感じのダッシュor近距離弱も好きだ
>252
・画面端食ってやる>追い打ち小パン連打>ココナッツ
・画面端空中Sヒット>相手着地際に小パン>ココナッツ
とかで、小パンに受け身取らないボサッとしてる奴になら決まることも。
あとは、距離が開いてる時の余裕の光り返し用とか。
突進技に合わせて吸い込むとか。
ココナッツ(空かし)>ココナッツとかも、
ココナッツの隙に手を出そうとしたところへ決まる時も、ある、かも。
イエテンは現実的にはゲージ使って光返しできないし、
コンボに組み込むっつっても、それこそ当て身と食ってやるの後に確定でジャムるのと
遠〜中距離でジャムぶっ放して削りor回り込みを投げ(これ強いけどね)っていう
そのくらいしかゲージの使い道が無いので、ココナッツを適当にぶっ放してみる余裕くらいは
そこそこあるかもしれませんね。
ギリギリまで引きつけて対空で使うこともできなくはない>ココナッツ
あとギリギリまで近づけばJ小>ココナッツと繋がらないこともない
あとは、起きあがりに大を重ねるフリしてココナッツでキャンセルするってのもアリかもしれない
257 :
222:04/01/12 02:37 ID:???
おお!こんなにココナッツの活用法が!皆さんありがとうございます!!
ココナッツって空中の相手にも決まるんですね、早速明日ゲセンで試してみようと思います!
>>256さん、それは立ち強スカシキャンセルココナッツということですか?
ココナッツって、空中でも決まるって言う解釈で良いんでしょうかね?
確かに画面端で適当にコンボ>ココナッツ>追撃、とかやると
数字上はコンボになってたりするわけですが、あれは空中でとらえてるというか、
例の地上と空中の境目みたいなところを投げてるんじゃないかと感じるんですが、
どうなんでしょうか。ココナッツはなにげに攻撃持続時間が長いから、
そのタイミングを簡単にとらえやすいというか。そんな気がするんですけど。
着地を投げてますな。
GC多い人にはキャンセルからだせば吸ってくれるのでいい感じ。
ガードされても別に問題ないし。
ココナッツは投げた後の起き攻めに使ってます。個人的に結構オススメです。
太郎の立ち回りキボンヌ 初心者でまったく分からずのヘタレです。お願いします
太郎
・S弱で対空、牽制、確認コンボの全てをカバー
・S弱ヒット>確認弱中c強オラオラcマッハ>弱追加>フィンガー二択
正直これだけで半分ぐらい勝てるんじゃないかと。とにかく転ばせてフィンガー二択。コレ。
>>261 本体モード
ダッシュや小、中ジャンプから攻撃→通常技→必殺技→ダッシュや小、中ジャンプ…
というような、当たればそこからコンボにいけるラッシュが基本。
ダッシュ攻撃で使うのは弱、屈中、強、屈強あたりで、それぞれ特徴があるので、
自分でやって把握して、その状況や狙いで使い分けて。
キャンセルして出す必殺技は基本的にマッハオラだけど、
時には強オラオラや、タイミングをずらす意味やその後のリターンを期待しての
本体フィンガーなんかもおもしろいかもしれない。
ジャンプ攻撃は弱、中は速さと判定重視、強はダメージ重視だけど判定も強いので
特別な狙いが無い限りは強1択でまあよし。
・中ジャンプ強>弱>6中>マッハオラ>中ジャンプ強>弱>6中>デム>デム後にひとコンボ
っていう感じのが基本コンボ。マッハオラは早めキャンセルで強マッハを繋ぐと次が楽。
スタンドモード
まずは、ダッシュ弱>弱中>強オラオラ1発目キャンセル弱マッハオラ>追加マッハ
っていうのを、コンボじゃなくても良いからぶっ放してやってみると、
「なんか、攻めてる!」って錯覚を得られると思う。
ヒットしてた場合で相手が本体モード、あるいはスタンドゲージが短い状態なら
このコンボだけでクラッシュするので追加のマッハオラは弱でダウンさせて起き攻め。
スタンドモードかつクラッシュ無理そうなら中追加で確実にクラッシュ、
空中で適当に追撃っていうふたつの状況確認がベター。
とにかく初段の弱攻撃の判定が劇的に強いので、初心者相手なら
これとぶっ放しスタブレだけで完勝しかねないけど、それだけじゃあ
出来るヤツ相手には手も足も出ない情けない太郎になってしまうので注意。
そこでフィンガー二択の出番というわけですよ。
フィンガー二択
本体スターフィンガーを使った起き攻め択一攻撃。
相手がダウンしている状態、あるいは本体屈強などの転ばせる技をヒットさせ
キャンセルして本体フィンガー、それをボタン押しっぱなしで溜めつつ
起き上がりに昇りジャンプ攻撃の中段or6中の下段の重ねでガードを崩し、
直後にフィンガーを発動して本体の隙をフォロー。
リバーサルの無いこのゲームにおいては重ねさえミスらなければ完全な二択で
GC以外のリスクもない。さらにその後、強烈なコンボへ以降する事ができるゴツイ行動。
具体的には
・本体ダッシュ屈強>フィンガー(溜め)>中or下段重ね>フィンガー当てる
>ダッシュ強(スタンド点滅中)>中(スタンド消える)>デム
というような流れになる。
フィンガー二択にもって行くまでのダメージとあわせるとほぼ死ねる。
小ネタ
・スターブレイカーもボタン押しっぱなしで溜める事ができて、
こっちはさらに溜め中にSで消す事も出来る。スタブレ溜め>Sで消して>即投げ
という行動は嘘くさいほどに良く決まる。
・Son昇り弱は出るのが速いのでキャンセル空中プッツンで繋げばとどめに重宝。
・時を止めた後のコンボは(Son弱オラオラ1発目>弱マッハ)?出来るだけ>本体プッツン
というのがたぶん最大ダメージ。スパコンゲージ満タンからなら即死するキャラも。
そのほか注意点
本体プッツンオラは出るのが遅すぎて、知ってる人間なら
見てから余裕で割り込めるので、起き攻めでもない限りは
「これをぶっ放してガードを崩してやる!」ってのは?。
二択ってどういう事なんでしょうか?
上段とか下段とかの二択?
本体フィンガーはコンボに組みこめないんですか?
>256
上段……立ち、しゃがみ共にガード可能
中段……立ちガードのみ可、しゃがみガード不可
下段……しゃがみガードのみ可、立ちガード不可
上段下段ニ択だとしゃがみガードで安定だぞ
↑>265
重ねるって事は起き上がった瞬間って事ですか?いまいちコツが掴めません…あと全キャラに フィンガー2択は可能ですか?起き上がりが速いキャラや背の低いキャラが居ますよね…その辺よろしくお願いします
>267
ありがとうございます
>>269 狙いどころによるけど基本的にアブと鳥は起きるの早すぎるので無理。
しゃがみアレッシーと犬にはフィンガーがあたらないので無理。
マッハ弱追加からだとチャカとかポルは結構キツイがだいたいなんとかなるっぽい。
重ねるってのはまあ重ねるってことだ。持続の長い上りジャンプ強を置いてタイミング慣れすればいい。
しかしフィンガー二択は減りすぎるのであんまり本気で毎回狙いに行くと嫌われるかも。
シューティングスターを使ったうまい連携のやり方など教えてください!
どうも設置した後の攻めがヘタならしく、すぐアドバで離されて逆に攻められたり、
割りこみでスパコン食らったりするので……
>>272 SSはまず、無理して設置しない事ってのが基本だと思います。
具体的には何かしら攻撃をヒットさせている時や、
デムで屈弱中中プログラムシメの疑似強制ダウンの後だけ、とかにしといた方が無難。
仮にこれがガードされているのに無理して出したとなると、
屈大をアドバされ、ごく近い距離で圧倒的に不利な状況に立たされることになります。
キャラによってはその状態で確定で反撃できてしまう勢いなので要注意。
で、上手いこと設置できたとして次にやる事は
・本筋
ダッシュ屈攻撃とセットで中下段の崩し。
メインではあるが、返されるだとか上手く行かないって人は
たぶんこの選択をし過ぎてるんだと思う。他の行動と合わせて使って一人前。
これ自体は刺すタイミング、そして中下段のタイミングを悟られないようにがんばる。
画面端なら屈大>大SS(溜めない)>屈小>SS当たる、とコンボになる勢いなので
強気で行きましょう。どうせやるなら確実にハメて行きたいところ。
・飛んできた場合
空中でジャンプ中>SS当てる>先に着地して地上攻撃でガード不能、
あるいはいきなりSS空中ガードさせ>地上攻撃でガード不能、など。
あんまり美味しい思いは出来ないけど、やられる方としては嫌なもの。
そして流れを重視して次の展開へ。
・回り込んできた場合
落ち着いて回り込みを『見る』事が出来たらひとまず勝ち、
あともう一瞬だけ落ち着いて、回り込み硬直へSSと屈攻撃を
出来るだけ同時になるよう意識してぶち込みましょう。
相手はおそらくガードしきれないでしょう。
・よくわからんけど、なんか危ない?
そういう時はSSを捨てて回り込みに徹するなど、
消極的かもしれないけど安全策を取ることも重要。
負けると分かって降りないアホウにはならないようにしましょう。
全体的に言えることとして、上手く設置できたなら
そのまま焦らすだけでも効果がありますSSは。すごくイヤです。
自分はあんまり焦らないで、突っ込み過ぎないようにすると良いかと。
でも、ケツの方にも攻撃判定を出す事が出来るキャラには
SSを直接殴られたりもするので、そこらへんはやられたら学習して、注意しましょう。
とりあえず自分の攻め方を冷静に鑑みなさい。
考えることは、設置後に
1、無駄にジャンプや回りこみをしてはいないか
2、ワンパターンで強引に攻めてないか
3、近距離でガードされてるにも関わらずとりあえずSSを出していないか
まず1。ジャンプは無防備なのでスパコン対空あるキャラには控えめに。
強SS>即回り込みは初心者がよくやるが無意味。回り込みは基本的に光られたときだけ。
2。例・・・SS設置>ダッシュ屈強>SS>ダッシュ屈強>屈弱>屈強cSS設置。別名SS一択・初心者殺し。
やってる方は攻めてるつもりかもしれんがガード方向が下>上>下>上とわかりやすくタイミングもいつも一緒(ヒット時にデムろうと思ってる)なのでアドバ>スパコンがやりやすい。
暴れですぐ終了するので攻めパターンはいっぱいある方がいい。ダッシュ屈弱を延々繰り返して当たったらSSを放すとか、上りジャンプ弱>隙をSSで軽減とか。
3。出が早い技で反撃確定。上級者とやるとき以外は気にしなくてもいい・・・かも。
安定したいならキャンセル発動などからバックダッシュで距離を取って歩いて近づく。相手がなにかちょっと動いたら発動。
たいていは空中ガードされるので地上対空>攻めのターン。もし地上でヒットしたとき確認デムまで繋げれれば理想。
SSはとにかく設置しただけで有利になるので焦る必要は全くない。冷静に立ち回れば簡単に崩すことができる。
で、強SS設置に対する反撃確定(知ってる範囲で)は
・空中ナイフ(後ろにもちょっと攻撃判定があるため)
・空中結界設置
・誇ジョのジャンプ強(たしかケツを食らったような・・・)
・サークルローカス(昔見たことある)
あとはぱっと思い浮かばないがとりあえずこういうのがある。これらを相手にするときは相手の位置やゲージにも気を配る。
特に安定で返せる空中ナイフと結界には特に注意をする。
これらを273-274の人のと併用すればそれなりに勝てるでしょう。
誇ジョのケツは設置してるとこは無理だが
発射されたSSとなら相打ちしたり、一方的に勝ったり負けたりする。まあ気合いで。
むしろ承太郎のケツのほうがいい感じにSSを潰すこと多いような。
ジョセフの延長デムきぼんぬ…まぐれで2、3回出来るんですけど仕組みが全く分からず…難しいって事しか分かりません。某コンボムービーを見てもさっぱりで…むしろ凄すぎで唖然としました。是非お願いします。
>>277 何度もやってまぐれで出来たらそのタイミングをうまいこと掴んで練習すればいいんじゃないかな
ハーミットウェブで引っ張ったあと最速って言われてるけど、とにかくそんな感じで早くやるのがコツかと
太郎のスタブレで手に塊らしきものをずっと持ってるアレは一体何ですか?バグですか?
>279
バグです。スタブレバグってやつ。
Sonにした直後にスタブレキャンセルとするとできます。
オラオラとか出すとスタブレエフェクトだけが進行してゆきます。ダメージは無い。
効果としては、ハッタリとか、目くらまし?ですか?
近距離でS+強>スタブレキャンセル>弱中>プッツンオラとか繋げつつ
煙がボーンってのとか、古典的な魅せコンボってとこですかね。
ラバーソールの基本コンボ教えてください
屈弱食ってやる
>>277 なんかデム終了と同時に技を出すと延長する
みたいなことを聞いたことがあるけど・・・・
違うかな??
>>277 延長デムは延長できる技を最後に出して、その技の終わった直後にボタンを押すとそれがキャンセルされるみたいな感じかと。
ジョセフで言えばウェブ・策士・ビートの3つ。延長するなら強ウェブが一番簡単。
タイミングは自力で覚えるしかないが、強ウェブのあと本体弱が繋がるようになればできたも同然。
それをあと1か2フレ早く押せば延長できるはず。
対戦で使うのは調子が良くて成功しそうなときか暇なときぐらいしかないわけだが。
>>281 屈弱c4S>ダッシュジャンプ弱(cS)>弱c4S・・・
これが基本。4Sで浮かせた相手をジャンプで追っかけ弱がヒットし、そこですぐ下受け身を取る人には受け身不能なSがヒットする。
で、また浮かせて追いかけて・・・というラバソの浮かせハメパターン。
前後受け身されたら6Sを当てて追いかける。抜け方知らない人にはこれが死ぬまでヒットしてハメかと思わせることができる。
抜け方しらないっつーか死ぬまで同じ方向に受け身する人ね。
最近このゲームを始めた者ですが、誇ジョの基本的な立ち回りと使いやすいコンボを教えてもらえませんか?
最近始めたんならこのスレを最初から読み返す方がよい。
誇ジョのこともあるし他キャラのこともある。傾向と対策もあるので見ておいて損はないでしょ。たかだか286レスぐらい。
>>286 誇ジョ
小、中ジャンプ攻撃をメインにしたラッシュで攻め殺すのが基本のキャラです。
防御面は弱いので、出来る限り攻めの姿勢で臨みましょう。
ラッシュの中核を担う行動として
・小、中ジャンプ昇り大or中>下りS
というのがあります。ジャンプしてすぐに攻撃、次いでスタンドボタンを押して連続攻撃、
初段が当たっていれば合わせて4ヒットして、さらに着地攻撃にも繋がります。
ジャンプ攻撃やSを出したり出さなかったり、気分でタイミングを振り分けて
ほんの数秒ボコってみたら、相手は虫の息だったとか良くある話な威力です。
気をつける事としては、行動が遅いノーマルジャンプが出ないように素早く行う事、
地上攻撃に繋げるとダメージは確保できるが攻めのターンが切れがちになる事、
そして最大の弱点である割り込みに対しての弱さへ付入られないように気を配る事。
最後のは特に重要で、通常技のぶつけ合いで負けてしまったとかならともかく、
他のキャラなら光り返しでどうにかなるのに、誇ジョじゃダメって状況多し。気をつけましょう。
・ダッシュ屈中or大>カッターetc
メインの小中ジャンプの対になる行動です。
あるいは承太郎のSon弱のようなリーチや判定がある上段技への対抗策としても機能します。
イギーのような小さい相手にはダッシュ屈大でちょっと浮かせることで
カッターを当てたりできます。確認できるならシーザーでも可。
コンボ
・ジャンプ昇り攻撃>下りS>立ち中>中カッター
・屈弱×1〜3>立ち中or立ち大>波紋カッターorヴォレイ3段(236+S>S>S)
この辺が基本で、だいたいこれで食っていけます。できれば
・屈弱>屈大>S
・屈弱>D屈中>S
などのニュートラルキャンセル絡みのコンボも出来ると、
座高が低いキャラに対してもいいダメージを与えられるので練習したいところ。
エイジャについて
波紋カッターでガードクラッシュさせたあとに間髪おかず入力すればイギー以外には確定です。
行けそうな状況ならガンガン狙っていきましょう。
他
・屈強、ダッシュSあたりは、単発で刺していくとなにげにいい感じ。
・ひたすらクラッカーブーメラン(214+S)連打は初心者を封殺する事が出来ると同時に厨房扱いされる。
・誇ジョの屈弱は下段じゃありません。最速発生技も屈中だったり、変なので注意。
>>161→
>>163 >>168→
>>171 >>174-175 >>196〜屈弱>D屈中の難易度についてどうのこうの
>>212-213 この辺のも誇ジョ関連なので見てみて下さい。
コンボ
誤・屈弱>D屈中>S
正・屈弱>D屈中>シーザー
まあ、最後のアンカー集を見てもらえれば分かるかとも思いますが一応。
>286
過去ログ嫁
……と言いたいところだけど、まぁヒマだからまとめてやる
……と思ったら書いてる最中にまとめられてる……
一応補足
屈弱>D屈中>シーザー は 屈弱>D屈小>シーザー でも繋がる
D屈弱はヒット後割と早め、D屈中は割と遅めな感じなので、まぁ好みで使い分けるべし
>>287 これからじっくり読み返していこうと思います
>>288 非常に迅速かつ丁寧な対応サンクス!!頑張って練習してみます
>>291 書き込み中にもさらに補足が・・・
ここは初心者にやさしいインターネットですね
ダッシュ屈弱は半端なくのけぞり短いから中でいいでしょ。
いい人ばっかだ
>294
確実にヒットさせられる自信があったらD屈弱のほうがヒットの間隔が少なくて
見た目的にスピーディーでいいかなと思ったんだが……まぁ、実践的じゃあないか
思うんだけど、
普通に考えて難易度高めな行動をあまりにもサラッと語っちゃうと
初心者さんの無用な自信の喪失に繋がると思うんで、
なるべくそういのは本スレでやった方が良い気がする。
299 :
ゲームセンター名無し:04/01/15 00:21 ID:SRJp+OVM
イギーを鍛えているんですが、本体時やスタンド時何かいい攻め方ないですか?
誇ジョはダッシュSなんかも良かないですかみなさん。連発はいかんけど。
おっとこいつは失礼。読み飛ばしてました。つーかよく読むと誇ジョの基本から
応用までいい感じでおさえてますなぁ。俺にも勉強になります。
DIOの本体屈弱×2→D屈弱が繋がりません…コツや練習方法を教えて下さい
>303
タイミング的には屈弱×3とあまり変わらない感じです。
ただダッシュしなきゃいかんので、そこでひと手間難しいですよね。
それでもSonの屈弱>ダッシュ屈弱よりはよっぽど猶予もあるので、
夢コンボというわけでもないはず。ちょっと難しめではありますがね。
練習方法は、まあ、ひたすら反復してガンバル。
強いて言うなら、慣れないうちは屈弱を×2にしないで、
屈弱>D屈弱と2ヒットの繋ぎを確かめること優先、とかでしょうか。
それにしても、こういうのを練習してるということは
きっともう完全な初心者という感はない、一歩進んだDIOなんでしょうね。
初心者ってのはどの程度までが初心者なの?
DIOの本体D小>むだむだのコツを教えて下さい。
意に反してワープしてしまいます。
>>307 無駄無駄の前にレバーニュートラルを意識
66236じゃなくて66N236ってやろう
>>297 難易度高めってのはどこからのことを言うのか。
DIOのコンボはたしかに難しいがDIOを使うならどうしても知っておかなければいけない。
誇ジョのD屈中繋ぎは誇ジョに難しい繋ぎがないのでアクセントにひとつテクニカルっぽいことを置いておく方がいいと思うし。
それにできなくても知識として覚えておけばそのうちできる日がくるかも知れない。
ダッシュとか目押しとかは日によって成功率がかなり変わるものだから。
本スレでやれ
あ、初心者の方は気にせずガンガン質問して下さいね
なぜか24時間態勢で受付、応答してますんで
>>310 確実なレスを求めるならここ、って思われてもしょうがないよ。
現に本スレに書いてあったけどスルーされてた質問もあるし
だからといって本スレ住人にレス義務を求めるわけじゃないけどね。
かといって、ちょっとディープな話になってくると類似スレ化する気もするが・・・
まあそこまで拘らなくてもいいんじゃないかな
長文スマソ
ポルナレフの攻略をキボンヌ
質問が漠然としすぎている
>313
まず自分がポルナレフでどの程度の事ができるのか書け、話はそれからだ
教えるにしても本人のレベルがどの程度のものなのか分からんと教えようがない
あんたの質問はナランチャが分数の計算方法キボンヌと言うくらい
どこから教えていいか困る質問だ
>>315 だ・か・ら教える気がねーなら放置or本スレ行け!そうじゃねーなら1から10まで教えてやれ!
邪魔した。
ポルナレフの必殺技の出し方から攻略するか
まずはレイダーツから
レイダーツ:←ため→ 攻
みんな厳し過ぎ。いつも心は穏やかに。
ポル
判定強くてコンボも強力、加えて強SSが象徴する本体モードの崩し能力、
昇龍拳は無いにしても様々な対空、さらにいつでも行動をキャンセル可能=光返せるので
ディフェンス面も問題ない。そんな、安心して見ていられるキャラです。
本体
べらぼうに判定の強いジャンプ中がまず目立ちます。これで飛んでみましょう。
浅くても当たればまあそれでよし、深めに当たったらコンボで美味しく、ガードされたら固め、
光って対空されたらこっちも空中ラストショットを後出し(余裕あります)してわーい。
たまに空かして着地屈弱なんかを出すのもシンプルに強力。もちろんそこからコンボです。
他にはS同時押しでいきなり強力判定&長いリーチのSon技を出して牽制してみるのも良いですね。
そして何と言ってもSS連携。強SSを設置してその脅威を盾に迫るポルナレフって感じですが、
詳しくは
>>272-276あたりで。ポル必修科目です。
あと、本体で投げると確定で反撃されたりもするので一応気をつけましょう。
スタンドモード
剣持ってるだけあって判定強くてリーチも長いです。
目立つものとしては4中、立ち強、屈強、D強、この辺は牽制差し合いで大活躍、
っていうか負ける気しません。これで大人しくさせて、相手の動きが固まりだす事で
また本体モードでかく乱しやすくなるという、分かりやすく出来てますポルナレフ。
ジャンプ攻撃もいい感じで、ダメージの強、リーチの中、判定の弱と使い分けると良いです。
なかでも本体ジャンプ中に勝るとも劣らぬ厨房判定を誇るヒザことジャンプ弱。
判定だけではなくてのけ反りもすごいので、地上技につなげやすいことといったらありません。
ついでに頼んでもないのに勝手にめくってくれたりもします。ウソクセーったらありゃしない。
コンボ本体
屈弱>屈強>レイダーツ(4タメ6攻)>いろんな追い打ち…基本っつーか根幹。屈弱増えても可。
屈弱>屈強>強SS>屈攻撃>SSヒット>いろんな追い打ち…画面端コンボ。画面端はもう独壇場。
屈弱>強>ブラボーetc…ブラボーじゃなくてラストショットにして長いコンボ狙うとかまあ適当。
屈弱>中>レイダ>追い打ち…立ってる鳥には屈強当たらんので、これで泣きながら代替とする。
いろんな追い打ち、について〜スタンドが消え切っていない時〜
・D屈強(消え切ってないので本体パンチ)>屈強(スタンド戻る)>お好きに
というのが結論。といってもこれはラクショー簡単コンボなので、凝りたいなら
D屈中>屈弱>S+屈弱>D屈弱>屈弱>屈強デム、とかやっても良い。
っていうかこっちのとかできたらもうそこそこのポルですね。
コンボスタンドモード
屈弱中強>レイダ(>針串刺しの刑>ラストショット)=最後まで決めると反確とか。レイダでやめよ。
D強>弱〜…深めD強からは弱繋がるってことで。D強>弱>屈強>ブラボーとか納まりが良いかも。
D弱>弱>屈強>デム…ちゃんとデムるために必修。まずはジャンプ攻撃ヒットから狙ってみよう。
デム
弱中強は速く入力し過ぎると4、5セット目あたりでミリオン(攻連打)になっちゃいますが、
他のコマンド技を挟む事でその事態を回避できます。ようするに弱中強×n>レイダ>弱中強×nってこと。
基本はこれで十分です。端まで相手を運びたい時なんかはレイダを多めに連続プログラムして、
(レイダ>本体D屈攻撃)×nとかやると、スタンドと本体のグルーヴ感を手軽に楽しめます。
「出してはみたが、繋がらないかも」ってな場合はSSをやたらプログラムしてみましょう。
強SS>弱or中SS×たくさん>本体は正面から屈攻撃〜とかやると、簡単にガードを崩した上に
数十ヒット殴り続ける事が出来たり、逆に(ガードできないので)ぶっ飛ばされたりします。
他にも6中(中段)なんかを混ぜてみると、間合いの中でなら簡単にガードを崩せたりもしますが、
何も考えず中距離あたりからぶっ放すのはNG、相手の堅実な反撃で終了、ゲージのムダです。
そういった行動が決まるのは初心者だけなので上達に繋がる事はありません。注意です。
ちなみにデム中は溜め技をいちいち溜める必要はありません。レイダなら46+攻でオッケー。
デムはポルナレフの安全な対空を担う行動でもあります。
具体的には引き付けてデム(強SS>弱中ry〜)>無敵中に本体屈弱>相手着地>強SS帰ってくる
とか古典的ですが強力です。
また、光返しは出来るなら全部デムでやった方が良いです。ローリスクハイリターンですからね。
とにかく、危なくなったらキャンセルしてデム。癖にしときましょう。
自分が行動中だって問答無用で無敵になっちゃうんですから。生き延びる基本はこれです。
他
・本体屈弱>Son6中…下段>中段のベタな連携ですが、そのベタベタ加減が逆にこのゲームでは新鮮かも。
・本体ブラボーはスタンドと本体の間に隙間があり、そこへスルッと割り込まれたりする事もあるので注意。
ていうかこんなもん出すな。
・ラストショットは弱中で横、中強で縦、弱強でランダム方向へ発射します。
本体ラストショットなんかは、膠着状態を打開する布石としてなかなか有用だったりも。
まぁいずれ過去ログ読め!の方が多くなっていくと思うけどね
そうそう。ポルナレフなんて何度目だよって話。
過去ログ読んだけどマライアって弱いのか?
各技の硬直があと2フレ短かったら強キャラ
325 :
ゲームセンター名無し:04/01/16 20:08 ID:N8lq3Mis
DIOの立ち回りと必須コンボ教えてください。
結構やってるんですけど、私のレベルは初級者。具体的には
出来るコンボ
本体時
ダッシュ強>ムダァ>ダッシュ屈強
屈弱→強ムダムダ
Son時
ダッシュ屈中>弱中>ムダァ>ムダァ(二段目)
GC
立ち状態で相手の攻撃が多段系ならできます(オラオラやスタコンなど)。
屈状態からは出来ません(下段のスタコンに対して出来ない)。
特に対戦では、ポルやチャカなどにバッタ攻めされたりすると通常攻撃の性能
により負けてしまい、私の場合何にも出来ません。
あとDIOで崩したり、起き攻めはどんなものが有効ですか?
>>322 このスレのどこに初心者ポル攻略ありましたっけ?見逃してたかも
でも、あんまりそういう文章書いちゃうと、
新規参入しようとしている人の心証が悪くなっちゃうかもしれませんから、
ちょっとマイルドに行きましょうよ
>>323 結論から言うとマライアは底辺ほぼ確定キャラです
各行動にいちいち対処されるだけでほぼ手詰まりだし
火力からなにから基礎性能に差があり過ぎですね
同じく下の下といわれがちなカーンという名前の人もいますが、
こっちはまだ格闘能力だけならそこそこ、そして覚えるのが冴え渡れば
トップクラスと渡り合っているフリをする事くらいなら可能だったりするので
マライア単独最下位は揺らがないかもしれません
>>325 DIOのデムコンボ(基礎)
>>141 まずこれが出来るように頑張りましょう。
レシピを読んでいきなりは無理でしょうが、ちょっと頑張れば大丈夫、絶対出来ます。
ガードキャンセルについては、DIOはぶっちゃけ出しちゃダメです。
硬直が長くて、受け身から最速タンデムとかでなんと反撃が確定するからです。
上段多段技に対してしか出せないってのもたよりない話ですが、
いっそ前向きに「GCのいらない(正確には使っちゃいけない)キャラで良かった〜」
とか開き直るのもアリかもしれません。
判定の強いジャンプ攻撃に苦戦すると言うのはたしかにDIOの悩みの一つです。
一応対空技として機能する物として、本体モードでは
・弱、およびダッシュ弱
・屈中、立ち中
・ワープ
と言う感じでしょうか。
通常技の後は続けて236+Sとして追加ダメージを狙うのがセオリーです。
特に弱のあとは位置的にも狙いやすいので忘れずに。
とはいっても、ちょっとどれも安全とは言いがたいものなので、
ワープというのが実は本命かもしれません。アドバと組み合わせて強引に自分の距離へ。
スタンドモードでは、光返しされはするけどチェックメイトも頭においておいて下さい。
Sonではむしろ地上で迎撃するよりも空対空戦を挑んだ方がまだ効率が良いかもしれません。
出てさえいれば空中ムダムダなんかはあまり負けません。
あとはSon立ち大でしょうか。といっても出は遅いし判定強いわけでもないです。
というわけで、これらもあまり信用なりません。DIOの泣きどころですね。
いっそタンデムで無敵だけ得て強引に地上戦に付き合わせる、とかもありかも。
ガード崩しについては、DIOはこれも目立って恵まれてはいない気がします。
でも本体ムダァからコンボへ繋がず空かしジャンプ攻撃>着地して下段、とか
相手がスタンドモード時ならSon弱>昇り弱(ここで崩す)>空中ムダムダ(クラッシュ)
そこで丁度良くムダムダをやめて着地、D屈弱>デムなんかがセオリーでしょうか。
起き攻めというのも、DIOはなかなか機会自体に恵まれませんが
血の召還の後にムダムダ重ね>屈弱or昇り弱の二択というのはよく見る行動ですね。
あとは飛び込んで素直にジャンプ攻撃を重ねるor空かし下段というのも
そこから繋がるコンボの痛さでシンプルに強いでしょう。
>>325 DIOのダッシュS強を対空に使うというより置いておく感じでばらまいておけば飛び込みやダッシュなどは全部潰してくれます。
これはかなり優秀なので相手との距離がちょっと離れてるかなてところでたまに出してみてはいかがでしょうか。あんまり出しすぎると読まれて痛い反撃を食らうのであくまでたまに。
こっちスタンドモードなら相手飛んできそうなところで早出し強ムダムダなんかはどう?
DIOのSon強キックは、置いておく形で使うと確かにいろいろ出足を止めるコトが出来る。
相手の行動がジャンプだろうがダッシュだろうが牽制だろうがあまり関係ないのも楽。
だけど置いておくとはいっても基本的にモーション大き過ぎて
あんまりほいほい出せる物でもないし、タイミングを間違えれば普通に潰される。
特に本体の速いジャンプなどに対しては、よほど早めを意識しないと機能し辛い。
こういうのはちょっとネガティブな考えかもしれないけど、
単純な『出しとけ技』ではないので注意、ということで。
Sonムダムダでの対空は判定自体は悪くないけど、
距離を見て強さ変えないとまずいと思う。
前に進み過ぎると、ポルの肩と言わずかなりの技を一方的に食らっちゃうはず。
簡単ではあるけどコマンド技である上に置いて使わなきゃいけない点、
相手に光られたら終了してしまう点、
そして死ねィ暴発の危険性等を考慮すると、ちょっとどうなんでしょう。
332 :
ゲームセンター名無し:04/01/18 03:22 ID:FAqxRv8W
コンボムービー14のポルでD屈弱>屈弱ぽいのを
7回繰り返してるんだけどコツとかあります?
もしやSQさん限定!?
見た目どおりに頑張るだけですが言うほど簡単な物でもなく、
出来る人間でもいつでもどこでもいつまでも確実に、とはいかない難易度と言えます
でも誰それ限定とかは考えずに、出来るところまでやるだけやってみるのもおもしろいかと
気合で3ループぐらいなら・・・たま〜〜〜にできるときもある
>>277 ものすごく遅レスで申し訳ないが昔某ジョセフ使いがデム延長のタイミングは
ハーミットで目の前まで引き寄せた時のジョセフのポーズでわかるとかなんとか。
こう引き寄せた時このポーズが来たら今だ弱ボタン!みたいな。どのポーズか
まではわからないけど目に自信があるならいろいろ試してみてもいいかも。つーか
参考にならんかも。
>>332 ダッシュ繋ぎ系は全部根性だから。のけぞり時間と硬直時間を把握すればできるようになるだろう。
とはいえ、それできたことありませんが。たぶん屈弱後にすぐニュートラルにしてまたダッシュでいいんだろうけど。
337 :
325:04/01/18 21:59 ID:???
>>326〜331
返信ありがとうございます。
今、
>>141のコンボの練習中なんですけど私の場合、引っ掛かる箇所がおかし
いんですけど
ムダァ>ダッシュが上手く出来ません。当てなければ出来るんですけど、
当ててしまうとなぜか、少し前進したりしゃがんだりします。
これは、最速で出すと出ないんでしょうか?それとも入力ミスでしょうか?
あとはAC版とDC版とでは、少し目押しが違く感じるんですけど。
>337
ムダァ>ダッシュが出ないのは、多分、単純に66入力が出来ていないからだと思われます。
けっこう時間の猶予があるつなぎなので、焦らず落ち着いてみましょう。
こういうところでのダッシュというのは、慣れるまではちょっと大変かもしれませんね。
でも、特にDIOなんかで重要になるスピード感のある行動をするためには
そういうポイントでのダッシュと言うのがとても重要になります。がんばりましょう。
アーケード版とDC版では、目押しのタイミング違います。
DIOのこのコンボの場合なら、屈弱>S+弱とか明らかに違うような。
DC出た当時「ゲーセンの方が明らかにやり易くない?」とちょっぴり騒がれたような。
でもこの辺も慣れの問題でどうにかなります。
>>337 ムダァが終ったどのあたりからダッシュが受け付けられるようになるのか、
とかを体で覚えて慣れていくのが一番かと。
このダッシュはもちろん先行入力OKなのでムダァの硬直が解けてすぐに
ダッシュ入力が完了するような感覚です。
340 :
12:04/01/19 03:30 ID:???
>20
数枚しか見た事がないので、是非お願いします。
誇ジョセフ使ってるんですが、ホルホースにいじめられまくりです。
いい対策ないですか?
↑誤爆……スマソ。
誤爆ついでに質問なのですが、
ポルナレフのSon小>D小がさっぱり繋がらないんですが、何かコツなどありませんか?
どこかで小の後にD小がでるように(早すぎて出ないようにならないように)練習しろと書いてあったので、
そのようにしてここ2週間ほど練習しているのですが、さっぱり成功率が上がらず、
未だに10分間ひたすらやりつづけて1回できたら良いほうです……。
何かコツなどあれば教えてください。
書きミスなのかもしれませんが
Son小>D小
ではなく
Son屈小>D小
のほうが割りと簡単です。つーかSon小>D小ってつながるんでしたっけ?もし書きミスなら
練習の仕方はそれでいいと思います。ダッシュは気持ち早め。屈小の戻り動作をダッシュで
キャンセルする感じ(ちがうかな?)。ドリキャスだと少しやりにくいかも。
344 :
342:04/01/19 04:08 ID:???
↑誤爆なのは>340です……(汗)
>341
相手の行動パターンなどが分からないので、一般的な逃げホルと仮定しての対処法です。
ホルがダメージを受けるとガラスはダメージ判定がなくなるので、強気で攻めまくりましょう。
スタンドモードがない相手なので、3大やD屈大などで転ばせてクラッカーニ択をかけるのも有効です。
具体的には、
・ハジキ、ガラスは基本的に回りこみ、空中ガラスはJ大やDSで潰す
(ホル・ホースは投げた後に反撃が確定するのでちょっと知っているホルならまず投げてきません)
・地上ガラスは結構硬直があるので、読めた場合はDSやD屈大で潰す
(こちらがダッシュ中にガラスをしてきた場合は確実に潰しましょう)
・上段ハジキは距離によってはD屈大でよけられるので、そこからクラッカーニ択
・画面端で空中ガラス連発の相手にはシーザーできっちり返す
・ハングドマンのガード硬直はシャレにならないのできっちりアドバする
このへんをきっちりやっていれば詰むことはないかと。
ダッシュでガンガン近づいていって、空中ガラスを確実に潰していけば
逃げホルはある程度簡単に倒せると思いますので、頑張ってください。
345 :
341:04/01/19 04:12 ID:???
>>344 夜中なのにありがとうございます。
明日試してきます。
レス遅れてすいません。アクセス規制とか何とかで。
ポルの質問をしたものです!
Dのつなぎは根性かぁ。練習あるのみですな。
ところでS出現の後のラストショットのコツありますか?
一向にできません(;_;)
ムービーでは屈弱>屈弱>立ち大>S出現>ラストショットなんですが
レイダ>D屈強>屈強>S出現>ラストショットって可能ですか?
>>346 あれはそもそも仕込みが必要じゃ
詳細は本スレでも露になっておったが、ぶっちゃけて言うに
Sonシューティングを出す事で仕込みになっておる
みんな忘れがちじゃが、あの技はラストショットでキャンセルが可能じゃからのう
そのへんのプログラム的なところが残ってどうのこうのというつくりのバグなのじゃろうな
まあそういうわけで、とにかくSonSSを出したあとに
S出現をキャンセルして214+攻攻としてみるがよい 雑作も無く剣が飛んでゆくぞ
某氏のムービーでは良い間合いで屈弱中強>強SS(クラッシュ)>S出現>ラスト
といった具合のコンボじゃったかのう もうよう覚えとらんわい
あ〜〜〜
これは針串の方じゃったか?
歳はとりたくないもんじゃのう
全然違うんじゃ
仕込みは合ってる
こっちのスレでわけのわからん類いの馴れ合いはやめときなさいって。
SQ氏ムービーのレシピはスタンドモード屈小中大でクラッシュしたところをキャンセルSS、
SSからダイレクトに小>屈大>タンデムというのが仕込みの前後の流れ。
んでコンボの締めに屈小>立ち大>スタンド出現>仕込んでおいたラストショットとなってる。
ムービー見てレシピ通りにやったりすれば自然と仕込み条件がわかるようになってるが。
>>347のは嘘って言うかスタコンから強SSをダイレクトに繋ごうとしてる時点でポル知らないのバレバレ。
仕込みが消える条件とかはよく知らん。
たぶん攻撃食らったりすると仕込みが消える。
353 :
346:04/01/19 12:38 ID:???
レスどうもです!
>352
ラストショットをしこむというのがあんまりよくわからなくて。
そのへんきかせてもらってもよいですか。。
仕込むってのは事前に準備するってことよ。準備するのはSonSSなのよ。
準備が出来たら発動すればいいだけなのよ。発動する前に攻撃食らったり発動したりするとまた準備しないといけないのよ。
355 :
342:04/01/19 16:10 ID:???
ホル対策書いたくせに、今日ホル相手にボロ負けしてきた……。
うまいホルは空中ガラスは殴らせてくれないし、画面端で空中ガラスなんてやらないんですね……。
必ずガラスがホルより先に落ちてくる位置でしか空中ガラスを撃たない……。
それでもまぁそこそこには戦えるんだけど、
軌道やハングド>コンビで結局はこっちがダメージ多くなって負ける……。
攻めも逃げもそつなくこなすホルの対策おねがいします。
使用キャラはポル、アレッシー、邪DIO、誇ジョです。
アレッシーと誇ジョは論外だな。蜂の巣とクラッカー一択。
ハングドはくらわないようにしろとしか言い様がない。
ガラスは基本的にダッシュでかわすべし。軌道は確定時以外は光返しか画面端までさがってジャンプしてかわす。
あとは適当にやってれば何とかなるんじゃない?ようはガラスをガードしなきゃいいことだから。
それでも負けるならハジキを無駄にくらいすぎてるとか腕の差とかだな。
>>353 事前に特定の行動をしておくと、普段とは違う動きが出来たりするんですよ
その事前の行動が仕込みと呼ばれ、解除される条件もモノによって様々です
他にも代表的な物としては
・Sonムダァ1段目止めで仕込み>本体モードでS出現が特定技でキャンセル可能に
解除条件はSonムダァ2段目を出す事、だったかな?もはや記憶の遠いところ
・デーボ以外のプログラムタイプキャラで空中でSオフで仕込み>デムると通常とは違う性質に
解除条件はとにかくスタンドが画面に表示される事 スタンドの出る通常技やガードも含む
・両カキョでS出>即投げで仕込み>デム>通常ならスタンドが出る本体通常技を出すと…
解除条件はSonの地上通常技を出す事と甘く、仕込みを維持したまま色々動き回れる
・Son弱マッハオラ>2段目>フィンガー、なんかも初段弱マッハが仕込みと言えばそうなのかも
などなど、ほかにもこのゲームにはいろいろこういう仕込み技があります
まぁ最初はとにかく、言われるがママにでもやってみれば意味も自然に分かるでしょう
件のポルのSonSS仕込みラストショットなどは比較的最近発表されたものなので、
一応最新流行ってやつかも
>>355 ハングドを食らうのは、ホルの連携をジャンプで逃れようとかしてませんか?
例えばホルの弱>中>ハングドなんかは、ジャンプするとハングド刺さります
そういう、無用なダメージは極力避けましょう
上手く地雷のように設置されて食らってしまった、
絶妙な立ち強を刺されふっ飛んだところをキャンセル端ハングドでコンボ、
とかはしょうがないです 相手の実力、ウマかったということで
それとコレはたぶん最重要な要素なんですけど
ホルの投げへの確定反撃は出来ていますか?これが出来てるのと出来てないのでは
ホル戦で回り込みをしても良いか否かと言う話とイコールになってくるわけで、
それはつまり、特にガラスに対しての正解行動が有るか無いかという話にもなります
要するにホルの固めの多くを無効化できるかどうかということ
ホルのあの造りに投げを加えたらそりゃあ強いですよ
昔はそこが反撃ポイントだというのが知れ渡っていなくて、
それでどの店でも厨ホル最強状態が続き、皆ダルくなってやめまくってジョジョ消えたんですから
>357
ありがとうございます!かなりよく分かりました!
近いうちに実践してみたいと思います!
仕込みの技はコンボに入れる必要はないんですね?!
SonSSなんて狙って使わないですよね。どうしよ。
たぶん(Son)屈弱>屈中>屈中>強SSなら隙はなさそう。。
練習あるのみ!
たぶんそれでも隙だらけだから。キャンセルかからないし。
使うならムビと同じくクラッシュからかガードクラッシュレクイエムからが現実的。
>>359 ハリクシの刑をヒットさせた場合も仕込まれるっぽいからそっちのほうがいいんじゃ
ガードだと仕込まれないぽいけど
ただ仕込むだけってなら、端を背負ってSon弱SS空振るとかでいいんじゃないでしょうかね
隙だらけっちゃあそうだけど、端端とかなら毎回確実にそこから殺されることもなかろうし、
なによりもともと勝つために必要な行動ってワケでもないし
D屈弱とかのDとは何なんでしょうか?
初心者ですいません
遠隔でクラッシュ>大SS>スタコン>デムはどうかな?遠隔ってとこがマニアックでいいかなと・・・
とゆーかそもそもクラッシュ調節ってうまくできないんですけど、みなさんはどう調節してるんです?
それと、立ち大>遠隔ハリクシ(Sレイダ仕込みのアレ)が繋がってくれません。最速キャンセルですか?
全然違う話なんですが、カキョで結界を貼るとき、指指しのポーズをするときとそうでない場合がありません?
気のせいでしょうか
>363
D=ダッシュ
ダッシュっていちいち表記してると、タイプするのがめんどくさい上に
コンボレシピ表記がムダに長くなっちゃって1行でおさまらずカッコ悪い、
などの理由でしょっちゅう略されている感があります。
>364
クラッシュ調節をちゃんと狙えてコンボ>デム>コンボ(クラッシュ)>コンボ>デム>コンボ
とかできりゃもう文句無しに一人前って感じですよね。
調節に関しては、だいたいがSゲージを大きく削る技と全然削らない技の2つを理解して
状況に応じて使い分けていく事を意識するとだんだんと慣れてくるような。
最初は相手Sゲージ普通の長さ満タンからちょうどクラッシュするコンボをマル覚えして、
それをこなしてみて慣れていく、とかも良いかもしれません。
カキョの指差しについては結界とか関係なく、各種コマンド技と挑発の際に
ランダムで数種類のポーズをとる仕様になっています。指差しはその一つ。
特筆すべき事項として「指差し時は硬直が長い」というのがあります。
ノーマル花京院には大した問題でないことがほとんどですが
恐カキョ的にはこれが大きく足を引っ張って、
本体特にダッシュ大からのコンボが繋がったり繋がらなくなったりするので重要です。
といっても、現状としては運次第の神頼みというのみが対策なのでどうしようもないのですが。
>364
クラッシュ調節についてもう少し言及すると
たとえばDIOならデムで弱中強3セットもすれば
どんなキャラでもSゲージ満タンからクラッシュするかな?という認識が前提にあるとして、
デムを繋げるために光った際に相手のSゲージが半分くらいだったとします。
だったら、ここは弱中強1セットだけ入力して、そのデム終わりに
D強>ムダァとでもすればたぶんクラッシュだな、というような目算が成り立つと言えます。
そしてその後にはクラッシュさせた場合にいつもやっているコンボを
またデムが出せるようになるまでの時間を意識して繋げていけば
問題なくコンボ>デム>コンボ>デム>コンボ、というような形を作る事が出来るはず。
といってもまあ、言うほど簡単ラクチンなことでもないかなとも思いますけどね。
そうそうそんなチャンスも訪れないでしょうし、状況確認もなかなか難しいかも。
でも、出来ると頼もしくてかっこ良くもハメ臭い。ジョジョっぽいとも思います。
>>363 D=ダッシュ J=ジャンプ c=キャンセル
ぐらいは憶えておいて損はないかと。あとテンキーね。
>366
俺もジョジョはじめてしばらくたつのですが、
(余談だけどね)デムとデムは対戦で繋いじゃっていいかな?
俺はしないようにしてるけど、このまえ太郎にやられて即死して
かなりうざかった。366が悪いとかじゃなくてみんなどうしてるかなーって。
まあ新作コンボムービーの太郎のデム〜〜プッツンオラ*2で98HITで
死ぬのもやられたら腹立つけどね。でも感動するかも。
単調なデムコンボの繰り返して殺されるのはいやや!
腹がたって感動するとか面倒な奴だ
自分が欲しい未来をただ貫く、それだけだろ
そして他人のそれと違うからと言って否定も押しつけもする権利は無い
370 :
368:04/01/20 05:04 ID:???
>369
確かにあんさんの言うことも一理あるが、
鳥使いですか?アンク使いですか?
攻略スレなんで「OOがやだ」と言う話は本スレでやりましょう。
つーか最近は仕込みとかバグとかで初心者というよりむしろ上級者スレの傾向に
あるような。まあおもしろいし勉強になるからいいですけど一言だけ・・・
初、中級者のみなさん、仕込み、バグ系は魅せコンボに近く、実用性は基本コンボに
比べるとはるかに低いのでしっかり自キャラ、最終的には全キャラの基本コンボと
立ち回りをみがきましょう。どんな基礎的なことでもきっとみんなで教えてくれるはず。
俺も昔テンキーの意味すら知らなかったし。
>365、>367 わかりました。ありがとうございます。
>>368 366のはコンボ>デム>コンボ(クラッシュ)>コンボ>デム>コンボだろうが。
デムループとはまた話が違う。そしてハメ禁止というのは押しつけるものじゃないから。
ハメが嫌ならその人とやらなければいい。
だいたいのプレイヤーがハメ自粛してて、ハメられたときと鳥戦だけハメ解禁にしてるから。
そもそも始めてしばらくたつと自分でいってんだから本スレ行け。あとアンクの名前を出すな。
鳥の無敵で硬直するバグあるじゃあないですか
アレでタイムアップまで動かない厨がヒジョーにウザイんですが
>>374 あれはもうどうしようもないと思います。
お金を入れない事が最大にして唯一の対策かと。
ていうかやり方知ってるってスゴイですね。
自力で発見されたのでしょうか。
ムービーと現実がごちゃ混ぜになってるんちゃうん?
アレの情報はごく一部除いて一切開示されてないはず
別に普通の人がたまたま知っててもおかしくはないんと違う?
ムービー作った人だって見つけたんだから
まあバグのやり方はまったく見当つかないけどね!
「じゃあそのやり方を教えて下さいよ」
ってな話題はさすがに本スレで、ということでよろしく。
どうなるかはわかりませんが。
379 :
368:04/01/20 23:33 ID:???
>371 >373
失礼しました!その辺のラインが分かりました!
本スレでもでもこっちにかけみたいに書いてありましたw
本スレの荒れ波にもまれてみますわ。ありがとうございました!
ア○クとかだしてすみませんでした
>>371 全キャラ使えた方がおもしろいけど、キャラ絞って極めた方が圧倒的に強いな。
少数に絞っていくらか動かせるようにした後に、
対策の一環として多くのキャラを触ってみるのは
ゲームの理解においてとても有意義、というような意味ではないでしょうか。
Son時のDIOで画面端
立ち弱中>ムダムダ(一発目)>ムダァ(一発目)>タンデム
っていうのが出来たんですけどこれって、
ムダァ>タンデム時に受身可能ですか?
相手が一瞬浮くんですけど、すぐにタンデムに入るので大丈夫だと思うのですが。
ばっちり繋ぐのは難しいというか無理っぽいような
ムダムダの時点でそもそもふっ飛んでて、
画面端だからムダァは繋がるにしても、デムは入ったとしても
最初ちょこっと殴って終わりではなかろうか
384 :
382:04/01/22 00:31 ID:???
タンデムの内容は、レバーを後ろに入れながら、弱中強×n
で全部入りました。
詳しくは弱中4強なんですが、これだと大変なので。
それとこれの練習していたら、一回だけ
ムダムダからタンデムにキャンセル出来ました。
つながらなかったと思います。タンデム発動後、「無駄無駄無駄」
ってセリフが一定時間入っていたのでただのバグかもしれませんが。
イギーの多段スライディングの仕方がよくわかりません。
何回か試したんですができませんでした。
あと、イギーの攻めの基点がよくわかりません。
低空からの攻撃を試してるんですが、どうも隙が多いような気がします。
↑↑からの攻撃も相手の攻撃が先にはいってしまいます。
ただ未熟なだけでしょうか。よろしくお願いします。
>385
イギーの多段スライディングは初代のみのバグなので遺産ではいくら頑張っても無理
低空からの攻撃というのが低空ダッシュのコトをさすのなら
それを予測ないし牽制してあらかじめその辺に技を振られてたりしたら
そりゃまあ普通に潰されるわな そしてそういうのも良くある事
だったらイギー側としては攻めるにしても別の手段も使って相手の目線をずらさないといけない
浮遊>砂玉についても同じような事いえるとおもうけど
あれはリーチの外、主にやや上空などから弾幕を落として
布石にしてから攻めたり攻めなかったりという形でつかうものだろうから
使いどころがそもそも間違っていたりしないだろうか 一つ考えてみると良い
>>382 それって相手Sonで食らい方が弱中>無駄無駄(初段で吹っ飛び2段目から地上くらい)>無駄とかその類?
あと無駄無駄ってずっと言ってるのはたまにあるね。
388 :
382:04/01/22 13:37 ID:???
>>387 浮いた所に決めるので相手は本体時でもSon時でも入りました。詳しく言いますと、
相手を画面端で弱中入れた後、ムダムダの一発目で浮かして
すかさずキャンセルムダァ>キャンセルタンデムと繋ぐので空中コンボ
みたいな感じになります。花京院には少し不安定でしたのでキャラ限定かも。
あとDCのTRAININGでやっているので、受身で逃げらないという確信はありません。
>>382 それじゃ多分普通に受け身とられるよ、やっぱり
そもそもムダァ>デムのところでクラッシュなり本体の小パンなりで繋いでる?
違うならまずお話にならん気がするし、
浮いてるって言っても、目安として受け見とれるモーションになってたらNG確定
そのモーションっつうのは浮き軌道頂点くらいで、よく見ると明らかだから確認してみ
何といっても、このゲーム通常技だけじゃ基本的にすぐ受け身できるんで
それだけで空中コンボ続けるのは無理
受身不能な攻撃や空中ガード不可な必殺技等一覧があると初心者には便利なのではないか
と前から思っててやっとPCの前で思い出した
その辺は・・・な。初心者スレだから。
Sonジョセフとかチャカとかの立ち食らいで無駄無駄の二発目でちょうどクラッシュしたらどうかわからんが。
393 :
382:04/01/22 21:49 ID:???
>>389 そうでしたか。そう言えば受身可能っぽいモーションでした。
初心者の私には良い勉強になりました。
どうもありがとうございました&すいませんでした。
そういう試行錯誤を繰り返して進むものというのは誰であっても同じことです
むしろ初心者の視点であるからこその発見なんかもあるかもしれませんし
ほんのちょっぴり、そういうのに期待している人間もいたりするかも
コレに懲りずに、まったりがんばりましょ
前のほうでジョセフのデヤデヤーを質問したんだけど
弱>中で止めて仕込み完了して66強強ででるんだよな?
どうも上手く行かずにソバットが出ちゃうんだが・・・・
どこが間違ってるか、コツとかあったら教えてくれるとありがたい
まあ実践的じゃないってのはそのとおりだけどw
ソバットが出ないようにするにはどうするか考えればわかりそうなものだが
言っておくと66のあとはレバーニュートラル。
ダッシュ強じゃなくて66強。
ジョジョ勢のページも見といた方がいいんじゃないのかと。
昔とんこつのHPに詳しいやり方載ってたしな。
そんな昔にとんこつのページなんてあったっけ
スク氏がやり方公開した時が去年?大パンタックルのやり方公開はいつなのかなーと
なんか初心者が一番聞きたがりそうなマライアでの勝ち方が問われてなくない?
大パンタックルのやり方をみんなで探そう
同時押しや連打キャンセルじゃなさそうだけど
どうやるんだろうね・・・
>>396 あ、そうか、66強か
ずっとダッシュ強だと勘違いしてた・・・
すいません、マヌケこきましたw
DIOで負けるとすぐ鳥つかうアフォ氏ね
あと横須賀のバーベキューおふが19日あたりだったような
昨日三鷹に泊まった私です。
時計塔はデッキから降りて南に20メートル文具屋の前でした。
すんません。
でも、デッキに出てすぐ斜め後ろを振り返り仰げば、もっとでかい時計があります。
こちら、もう、ヘンケン艦長みたくなってます。干からびも進行中。
もうヒゲはほぼREADYだぜ。
どう使うかが問題だが。フォーカス・パンで
「ヒゲアゴどアップから、後ろの広い場所で動き回るディオとワールド」
ってのを撮るカメラ一台まわしてもらっていいかナ。
あと2つ提案
通行人役と一般人を見分けるためにツルの部分に白いテープまいた黒サングラスを使うってのはどうかな
編集段階ではや回しに加工するつもりで、撮影時は「なぐるける」に見えないように、ゆったり太極拳みたいに動くってのはどうだろう。
どうやらSBRのゲーム化が決定したらしいぜ!
それも開発はかぷんこ!これは期待できるぞぉおおおおおおおおおおお
どうして0,1秒で見破れる嘘をつくんだろう
すいません。たぶんそれほど鳥が強くないって思っている方って私のことですよね。確かに自分はこのゲームを知らなさすぎでした。
レベルの高い大会で優勝するぐらいのキャラなんだから強いのが当たり前ですよね。
きっと自分が鳥でなかなか勝てないので、それに対する言い訳だったんですよ。その事に今、気がつきました。忠告ありがとうございます。
私の鳥も一応基本コンボっぽいものや、ツララからのカウンターなど使っていますが、いつも承太郎やDIO、邪DIOの速攻でボコられています。ダメだな俺。私の鳥はダッシュ攻撃から位しかコンボ持っていないのが痛すぎるのかな。何にしろ下手って事で。
そうさテメーのことだよ!糞マヌケ!
>>405 SUGGGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!
ちょーーーーーーーーーーーー期待してっからな!!!
>407
なにを今さらやる極のレスを
でもこれは俺も思ったよ。強キャラは嫌いなのでペットショップ使ってます、
みたいなこと言ってる人もいたよね。マジレスっぽい当たりが何も言えん。
某サイトで弱キャラって言われてるのを、露骨に皮肉っぽい表現だったにも関わらず
真に受けてるみたいな人もいたし。
他と比べると、ジョジョにはそういう人が多い気がする。
このゲームってそこまでわらりづらいのか、
実行できてる見本となる人間が居なさ過ぎるのか、
あるいは知ったか多過ぎなのか。
>397-409みたいな話は↑のスレでお願いします
クソスレの話を持ちこむんじゃねーよおまえ素で死ねよ
>412
スルーできない奴も同罪。もちつけ
ポルナレフでの花京院対策をお願いします。
とにかくSon中、6中、D中、J中がキツイです。
空中でJ中に当たると、結界>J強>結界>J強>半径20mで毎回半分近く持っていかれます。
起き攻めは距離によってドリルorエメスプ。
遠距離ではエメスプ、D中で牽制、浮いたら6中、D中、中でお手玉。
近距離で攻めるときはJ中>結界>空中Dドリル or 屈弱を多用してきます。
こちらの対応は、ドリル、結界などの連携には割りこみでデム。
牽制も見えた場合や、外した場合はデム。
ガードした場合は、続けてD中をやってくる場合が多いので、
2回目をアドバ>SSや、2回目に対してデムで反撃などしています。
お手玉にはSonJ弱や中で返そうとしていますが、あまり返せていません。
デム内容は地上なら弱中強×3>レイダ>弱中強×3、対空なら強SS>弱SS×nです。
攻めるときはSoff画面中央では自分の攻撃を続ける、画面端に追い込む、というのをメインでいっていますが、
どうもすぐに相手のペースに戻されてしまいます。
Son時や、Soff画面端ではとにかくコンボを入れてデムに入れるように攻めています。
しかし、画面端に追い込んでもガードを崩す前に、二段ジャンプ+空中ダッシュですぐに抜け出されてしまい、
空中ダッシュのおかげでお手玉もなかなかできません。
おもに狙っているコンボは、下記の通りです。
Soff画面中央
J攻撃>屈弱>屈強>レイダ>D屈中>屈弱>SS設置
レイダ>D屈強>屈強>236+S(クラッシュ)>D屈強>ブラボー
Soff画面端
J攻撃>屈弱>屈強>レイダ>D屈中>屈弱>S+屈弱>屈強>デム>(略)>レイダ>屈弱>S+屈弱>屈強>ブラボー
(同上)>デム>J攻撃>屈弱>屈強>レイダ>D屈中>屈弱>SS設置
Son
J攻撃>D屈弱>屈弱>屈強>デム>ブラボー入れたり、SS設置したり、D大でダウンさせたり
レイダ(クラッシュ)>D弱>弱>屈強>デム
Sonブラボー後はデムで強SS>弱SS×nで起き攻め、
Soffブラボーや、ゲージがない場合はSon6中や、J攻撃か下段かで二択をしかけています。
全く勝てない、ということはないのですが、
運良く何回も連続で崩せたときくらいしか勝てないので、
現在の行動で問題のある点や、花京院のどの行動にはこう対処すれば良いなど、
具体的な指摘があればよろしくお願いします。
イスラエルのバカが来やがった
みんな、騙されるなよ!
>416
プレーヤートーク禁止
>空中でJ中に当たると、結界>J強>結界>J強>半径20mで毎回半分近く持っていかれます。
受け身連打で普通に抜けれる
>起き攻めは距離によってドリルorエメスプ。
ドリルは根性ガード。エメスプは起き攻めっていうのか?Sonガードで安定だろ。
>遠距離ではエメスプ、D中で牽制、浮いたら6中、D中、中でお手玉。
D中ってSonのだろうけど、あれはキャンセルできないので暴れデム一択。
お手玉とか言ってるのは受け身がワンパだからだろう。受け身を取らないということも視野にいれるべき。
>近距離で攻めるときはJ中>結界>空中Dドリル or 屈弱を多用してきます
暴れ一択。J中キャンセル結界に余裕で割り込める。
ついでに、ポルのコンボなんてガチャらないとたいして減らないんだからどんなコンボしたって一緒。
真面目に見てないけどどれも大差ないそのコンボ群が、自慢したいのかなんなのかよくわからん。
カキョのS中対空に反撃しようとしてるとかいうのもわからん。ほとんど判定負けするんだったら別のことをしてみましょう。
>>418 >受け身連打で普通に抜けれる
今まで抜けれた事無いのですが、次は死ぬほど連打してみます。
>ドリルは根性ガード。エメスプは起き攻めっていうのか?Sonガードで安定だろ。
完全に重なってなければSonガード、ゲージがあればデムで安定なんですが……・。
>D中ってSonのだろうけど、あれはキャンセルできないので暴れデム一択。
キャンセルできないのは知っているので、
はずしたときや、ダッシュが見えたときはデムってますが、滅多に空振りしたりはしません。
あと、ジャンプ、ダッシュの出始めをSonD中で潰されまくります。
>お手玉とか言ってるのは受け身がワンパだからだろう。受け身を取らないということも視野にいれるべき。
受け身を取らないとSon中などを4、5回食らいます。どの方向に受身しても最低2、3回はお手玉されます。
途中でSonにして二段ジャンプしてもジャンプが遅いのでフェイントにもならず余裕でお手玉されます。
受身がワンパであるというのは否定できないので、
具体的にどういう状況だとどっちに受け身したらいい良いというのがあればお願いします。
>近距離で攻めるときはJ中>結界>空中Dドリル or 屈弱を多用してきます
デム対空はほとんどの場合が相手が浮いてしまいダメージが稼げずゲージが足りなくなります。
結界張った後なので、SSプログラムしても空中ダッシュで逃げられますし。
ブラボーは当たった事ありません。
地上攻撃で割りこもうとすると結界食らいます。
具体的に何で暴れれば良いのかをお願いします。
>>419 できるだけ詳しい状況を書いたほうが良いと思ったので。
「ポルのカキョ対策キボン」みたいなこと書かれても困りますし……。
Son中に反撃しようとしてたのは、どっちに受身をとってもお手玉されるからです。
成功すればデムまで入ってそれなりにダメージ稼げるので。
別のことと言われても、受身方向を変える、二段ジャンプしてみる、ラストショット後反撃確定くらいしか
思いつかなかったので……というかそれが思いつかなかったから質問に来てるのですが……。
>イスラエルさん
まずはコンピュータ相手にスタンドコンボから練習しなさい
それができたらチャレンジモードのカキョに勝つようガンガレ
そんだけ詳しい分析してるのなら人に聞かず自分で色々試した方が早くないか?
>422
ゲーセンで1週間で30回ほど同じカキョに乱入してきたけど、未だに打開策が見つからなかったので……。
トレーニングのシステムがもっとマシだったら自分で色々試せるんですが……。
お手玉ってのはやる側やられる側両者ともに
状況確認半分、先読みぶっ放し半分っていう感じだと思う
で、状況確認能力が異常に素晴らしい人間ってのは
不確定要素が絡まずに高格率でお手玉したり逆に抜けたりできる
そういう人を相手にしている、あるいは自分にその能力が欠如しているんだとしたら
それはもうある程度はしょうがない事
ひとつ根本的に、お手玉される状況を減らす組み立てとかを考える方がマシかもしれない
基本的な考え方としては
やられる側、安定重視の場合ならとにかく相手のリーチの外へ行くこと
一発くらいなら仕方ないと割り切る姿勢で
画面端を背負っていた場合なんかは事実上選択が減るわけで不利を自覚すること
浮かされつつもアグレッシブに行くのなら、判定合戦で勝てそうな見込みがあれば
下受け身即攻撃を重視して、あるなら空中光り返しも忘れないこと
これらの行動に加えて裏の選択として『受け身しない』ってのを加える
この選択で4、5回殴られるなんてのはよほど露骨だったのか相手がヤル男なのか
本来、落とすにしても落とす側もある程度ぶっ放さないといけない一手のはずなので
いろんな受け身に混ぜていくと良い
お手玉する側の場合は、当然それぞれのキャラでお手玉に使える技を把握した後
自分のその技のリーチを常にキープするのがまず第一
次いで相手の受け身方向に対して反応して間合いまで移動、それを当てる
花京院なんかはこの能力もとても高くてやりやすい部類に入る
状況によっては真面目にやれば1、2回はほぼ確定みたいな時もあり、
その都度漏らさずものにしていけば結果としてバカにできないダメージになる
これはやられる側としては仕方ない事と考えるしかない
とか、当たり障りないことしか書けないけど、
実際これ、上手い奴はメチャ上手いので、そういう時は
とにかく離れるように受け身or受け身しないの2択しか無いかと
ポルとかなら即受け身>即肩でどうにかなる事も多い気がするけどね
あと何で暴れるかっていうのは、
過去ログにもあるけどポルならSon立ち強とかいいと思う
強攻撃のくせに速いし、当たりも強くて当然ダメージもデカくついでに光返も可
Sonなら他にも4中やダッシュ強、屈強あたりを
先端を意識して適当に振り回して刺していくのがセオリー
6中以外全ての技が光り返し可能ってのは花京院も持ってないスゴイ特性だと思う
思うに、伸び悩むポルナレフってのは
本体のスピードある崩し連携に目が行き過ぎるのか
Son=膝ポル=初心者って感じの短絡的図式をふっ切りたいのかしらないけど
Sonの立ち回り部分がすっぽり抜けてたりすることが多い気がするので
その辺をもう一度意識すると良いのではないでしょうか
そんな場所はすでに通過済みだと言うのなら、
きっと相手がよっぽど先を行っているのでしょう
>>424-426 丁寧なレスありがとうございます。
2ヶ月くらい前まで膝スタコンポルだったので、Sonの立ちまわりが弱いところがあるので
その辺りを重点的に鍛えていきたいと思います。
特に立ち強、屈強はうまく使えていなかったので。
即受け身>即肩も試してみます。
>>415 見るかぎり、どれも力不足だからだな。
ダッシュやジャンプをS6中で潰されるっても見てから出してるわけじゃないだろうし。
そもそもS6中振りまわすカキョなんてたいしたレベルじゃないし。
腕の差があるなら対策を知っても勝てないよ。その組合せカキョ有利だし。
ポルカキョだったら3:7でカキョ有利でしょ
ついでに
ポル:鳥=3:7 ポル:太郎=4:6 ポル:バニラアイス=4:6 ポル:誇ジョ=2:8
うーんちょっと火力が足りないな429は
もうひと頑張り
ジョセフについて質問です。
今、
@大→HW→引き寄せ→小小中大→デム(↓大↓小×2小小中大→小HW)→引き寄せ→小→Son↓大→HW→…
ってのを練習してるんですが、デムの後の小→Son大が繋がりません。
小まではどうにか繋がるんですが、その後距離が離れすぎているのか繋がりません。
コツなどありましたらよろしくお願いします。
AコンボにできるだけHWを組み込みたいのですが、HWが繋がる条件を教えてもらえないでしょうか。
また、最高何回ぐらい組み込めるものでしょうか(デム延長は無しで)。
Bデムの大→HWはキャラによって繋がりやすいなどあるのでしょうか?
繋がったり繋がらなかったり不安定です。
「1について」
デムの小HWの後の小>オン屈大は、少なくともオン屈大がヒットする距離なら確実に繋がります。
ただ、ミドラーには小がそもそも繋がりません。少し歩く事で繋がりますが。
とにかく小>オン屈大が繋がらないのは単純にミスだと思います。練習あるのみ。
「2について」
HWは、スタンドモード立ち大と屈大が主な繋ぎ目。本体からは特殊なつなぎ方をしないと出来ません。
デム延長がなしでもデムからデムへ繋ぐ事ができるので事実上HWは何度でも入ります。
デムを一度しか使わなくても事実上は永久に入りますが、普通のコンボで入るHWの数は基本的には2回がせいぜいです。
あなたが書いてるコンボで2回引き寄せてますね。
「3について」
どのキャラも同じです。
どうもありがとうございます。
小>オン屈大は通常時なら繋がるんですが、デムの後は緊張しているのか繋がりにくいです。
無理して小を入れずにすぐにオン屈大にしたほうがいいですかね。
デム中の大→HWはやっぱり不安定です。
練習あるのみですね。
1のやつって本来(?)はデム大HW>小小S+2大〜とかやる方が楽、
っていうか普通なんじゃないですか?普通はお嫌ですか
普通のそこら辺歩いてるパンピーなら知らんがある程度のジョセフがそれやると
ムダに延長しちゃう時があってタイミング狂うからやめたほうがいい<デム大HWから小
>>407 やる極読んだが鳥つかってダッシュッからのコンボしかできないのは
かなり痛いやつだねw
>>431 1、デムウェブのあとはS強>ウェブで安定させるが吉です。ダメージはほとんど変わらないんで。
2、SQ氏のコンボムービー18?のやつが普通に狙える最大かと。
3、ウェブはなにやら繋がらないときが多々あるのでデム時はちゃんとスタコン入れてからにしましょう。スタコンからなら入力が遅くない限り繋がります。
>>434 あなたの方が普通じゃないです。
>>473 安定っていうか、この人は永久の練習したいんじゃないの?
無駄な雑談や横槍は控えましょう
>>436 ようするにその鳥使う奴はヴァカってことでしょ
攻略に関係の無い話題は本スレのほうでどうぞ
大攻撃などをガードさせられる→デム(コンボミスではなく消さずにぶっぱなし)
というのを延々繰り返す人と対戦することがあるのですが、
こういう時はアドバや回り込み連打以外に何か良い手段はあるもんなんでしょうか
基本的に負ける事は無いのですがいい加減めんどくさいです
無理に光り返そうとしたら毎回のように喰らってしまったような気がします
さらにそれに味をしめてか一つ覚えが極まったのか、時には延長までしてくる始末
そういう時はさすがに余裕で潰せるのですが、どういうふうにあしらったら良いのやら
Dしゃがみ弱>タンデム
のつなぎうまくできません。タンデムが出ないかムダァが出てしまいます。同じく
しゃがみ弱>強ムダムダ
なんですが、弱ムダムダが暴発して、スパコンの的にされてしまいます。何かコツはありませんか?
あと飛び越える時って、ダッシュジャンプと下一瞬入れてジャンプのどちらがおすすめですか
>>44.3
カプコンの必殺技入力はボタンを離したときにも反応してるので
弱を押しっぱなしにしてればSや強がちゃんと反応すると思います
太郎のじゃがみ弱x2>6中がうまくできません。
なにかこつがあったら教えてください。
>442
ガードしてがーキャン
447 :
442:04/01/31 03:04 ID:???
>446
書いてなかったですが、それも一応やってはいます
でもガーキャンって一瞬だけど崩し機会を与えてしまう分、
ちょっとだけリスキーかなとも思ったりもします
やっぱりこういうシーンでは、無理に変な事は狙わずに
アドバにガーキャン、回り込みというあたりが無難、以上。ということなのでしょうか
>>445 まずは屈弱×2にこだわらず
屈弱>6中の2ヒットで感覚を掴むと良いと思われ
発生するミスとして屈弱>中オラオラになっちゃう、などが考えられるけど
この問題は屈弱>ニュートラル>6中という意識を強くしてやれば良いかと
猶予はそこそこある方なので、ちょっと練習続ければ遠からぬうちに
普通に簡単、たまにはミスるかな程度になるはず
個人的には屈弱>6中のほうが難しい気がする。屈弱×2>6中のほうがヒット確認
容易だし、タイミングもタンタンタン(わかりにくいけど)と3発とも一定のリズム、
おまけに相手との距離が相当離れていなければこちらでも問題ないしダメージもちょっと
多い。まあ確かに最終的にはどちらともできたほうがいいのは言うまでもないけど。
もちろんコンボも大切だが、S弱を有効に使えるかどうかで強さが半端なく変わるのも忘れちゃいけないぜ。
ポルナレフの画面端で
屈弱強>レイダ>屈中弱強>強SS設置>弱>SSヒットが繋がらないキャラっていますか?
あと、SSヒット>D屈中弱強以外にデムとかブラボーに繋がる見栄えの良い繋ぎはありませんか?
レイダやSSのあと本体でつなぐ時、D屈中とD屈大で何か違いとか不都合とかあったりするんですか?
>453
D屈中……のけぞり、硬直ともに屈大より少ないが若干リーチが短い(らしい)
D屈大……のけぞり、硬直ともに屈中より長い、ダイレクトに屈大(パンチ)>屈大に繋ぐことができる
具体的には画面中央でレイダ>D屈中>屈小>屈大は繋がるけど、
レイダ>D屈大>屈小は距離が離れてしまうので繋がりにくい(繋がらない?)などの問題があります。
>>452 でさ、本スレでもいったんだけど、
見栄えの良いって表現が主観的なんだってば
○○から××ってほにゃららという繋ぎが最高にかっこいいのです
っていうような決まりはないでしょ?人によるわけよそういうのって
具体的に言うってのは、例えば本体モードからSonに移行したりしながら、とか
必殺技全部絡めてブラボーでしめるってなるとどう言うレシピに?とか、
そういう物の良い方を言うわけで
単純にデムやブラボーにいければいいやってなら
端でSS>D屈強(パンチ)>屈強からでデムもブラボーも行ける気がするし
ちょっと手を込んで
屈弱>S+屈弱>D弱>弱屈強、とかしたところでもはやいつものコンボって感じだし
って程度のレベルのことは出来てるのかどうかすら分からない文だしで、
なんとも答えようがないんですわ
>455
スミマセン……。
単純に参考にしたかったので他のポルナレフ使いの人がかっこいいと思う繋ぎを聞きたかったのですが……。
特に何をしたいというのではなくて、どういうことができるかということが知りたかったので。
とりあえず
SS>D屈強(パンチ)>屈強、>D屈中弱>S+屈弱>屈強
>D屈中弱強>横ラストショット>J弱>屈弱弱>強くらいはできます。
Son屈弱>D弱の繋ぎは苦手です。
>>455 なんでそんなことばっか言ってんの?
>>456 端でデムが終ったあとに、要するに自分がいつもやってる以外のことをしてみたいわけ?
なら、>452で言ってるレイダのあと、D屈攻撃じゃなくてジャンプ攻撃で追ってみるのも
それだけでちょっとは見栄えも違ってくるんじゃない?他にも色々出来るしね。
デム>屈弱屈強>レイダ>ジャンプ中>S+弱>屈強>ミリオンスピットorATOとか
デム>屈弱屈強>レイダ>ジャンプ中>屈弱>S+立ち強>ATOとか
コンボムービー参考にしながらならいくらでもバリエーションが出来ると思うけど
・デムの中身
・デムの前後
・クラッシュ
・難易度
・キャラ限定
魅せコンボにおいて重要なファクター
・仕込み
・バグ
忘れてた
誰もやらない、ほとんど見ないっていうような流れの繋ぎのフレーズを
いくつか作っておくっていてさり気なく要所で使う、
っていうようなのも面白いかもしれませんね。俺コンボ。
このコンボはあの人かな?って。
そんなにテイクオフを難しく繋げたいなら
屈弱>屈弱>ダッシュ屈弱c最速テイクオフでも。
単に見た目変えたいなら
レイダ>ジャンプ中>ダッシュ屈弱>弱cミリオン・・・
とか。ミリオン入れたら難度がぐっと上がっていい感じ。
>457
屈弱>S+立ち強>ATOは完全に盲点でした。
Son立ち強からシメに持っていくのは見た目的に大きく変わっていいですね。
コンボムービーも参考にしながら自分のコンボを作っていきたいと思います。
>460
いいですね俺コンボ。
ポルナレフは屈弱>強>デムorブラボー使う人が多いので自分はあえて使わないようにしてます。
>461
ミリオンからブラボーまで持っていけるよう頑張ってみます。
・デムの中身
・デムの前後
・クラッシュ
・難易度
・キャラ限定
・仕込み
・バグ
・位置
・補正
・挑発
難しいのがどうとかここでいうのは違うんじゃない?
なにをしたいのかわからないんだけど、そんな事より当たり前の基本を完璧に出来るようになるほうが重要だと思う
もし基本が出来てるんなら、その程度自分で考えるだろうからスレに聞きに来る必要もないだろうし
というか、露骨なイスラエルくささにうんざり来るだけなんだけどね
本スレの専門用語出して混乱させんなバカ大野勢。
>>465 本当にそう思うならその荒らしたいのか注意したいのか分からんその言動をやめれ
まぁ、魅せコンボとかはバグとか仕込みとかそういう話になってくるから、
ここでやるより本スレでやったほうが良いと思うけどな
なんで魅せコンボがバグとか仕込みなんだ?押し付けるなって
とはいえ初心者スレには似合わん内容ではあるが
>>468 いや、魅せコンボの話になってくるとバグとか仕込みとか初心者向けじゃない話が出てくる可能性大だから
本スレでやったほうが良いんじゃないかということが言いたかったんだが……
誰も魅せコンボがバグや仕込みだとは言ってないからもちつけ
というわけで、魅せコンボとか、バグとか仕込みの話題は本スレのほうでどうぞ。
本スレの専門用語って?
だからそういう話は本スレでやれって言ってんだろボケ
初心者なもんで
まあS屈弱>ダッシュ弱は無理とか言ってる奴が魅せコンボなんて考えたところで無駄ってことはたしかだな。
R
ぐだぐだ言ってるやつ本スレ行け
ウゼェ
デーボ対策お願いできませんでしょうか?
人形を絡めたラッシュでガードミスや削り、ガード不能連携などでダメージを蓄積されるのに対して、
相手は大抵跳んでいるので逆にこちらは相手に有効なダメージを与える事ができません。
それに加えて一発のダメージが大きいのでいつのまにか体力が無くなっていて負けるということがしょっちゅうです。
ゲージがあれば割りこめるんですが、そうでない場合は暴れると逆に攻撃を受けたり、
判定負けしたりで自分の方がマイナスになることがほとんどで、ゲージが無いときは一方的に攻められてしまいます。
使用キャラは邪ディオ、アレッシー、誇ジョ、ラバソ、ポルナレフですが、
他にデーボに有利なキャラがいれば一から鍛えます。
デーボか… デムがプログラムタイプのキャラなら互角以上なんでない?
そのキャラの中だったらポルがそこそこイケてるかと。あるいはラバソも悪くない。
カキョとかも普通に勝てそうだけど、これを一からやるよりはポルを育てるほうが早いはず。
でも、いつのまにか、とか、一方的にっていうんじゃちょっと分かり辛いですね。
具体的にどんなコンボでどのくらい減るとか、モードの比率とか
起き攻めはどういう事をして来るとか、バレルのタイミングとか
その辺どうなんでしょう。
まあ、ゲージがあるからって簡単に割り込まれてるようなデーボって、
ぶっちゃけ大したコトなさそうなんで、それらのキャラをちゃんと動かせれば
そう負けなくなるのではないでしょうか。
チョップとバレルと見えない中段をくらわなければなんとかなったりならなかったり。
>>477 適当言わないように 分かんないなら変に答えない
で、まあどうせボディで飛び回りながらホッピングぶっ放しまくって
適当にガード崩してるつもりになってるだけのデーボってことなんだろうけど
デーボの本体モードの連携ってのは起き上がりに完全に重なる中下段以外は
全部見てからガードできるはずだから落ち着いて
そこでアドバ連打なりガーキャンなりしてやれば
むしろデーボが崩す手段なくなって泣くハメになるはず
人形の超低空6中からダッシュ弱>屈中>強プロペラでクラッシュ>デム〜
とかいう見えない中段からの基本コンボって感じのやつで、
一息でぶっ殺されるようなデーボじゃなくて
どうせゲージの使い道はブッパバレルと気分でジャンキー(もったいないよねー)
っていうような初心者デーボなんでしょ?じゃなかったらごめんね
あと、まさかとは思うけど一応書くけど、
人形とデーボ本体に挟まれても別にガード方向とかかえる必要は無いからね
前後に関しては普通にガードしてればいいから
>>478 コンボはデム(屈弱中?×n>バレルとかリセントメントとか)以外ほとんどやってきません。
基本的にピラニア絡めた連携と、ホッピング使ったガード不能連携オンリーで、
たまに思い出したかのようにスタンドモード使いますが、そっちははっきり言って弱いです。
起き攻めはホッピングのガード不能連携オンリー。
2、3回連続して食らうこともありますが、毎回重なったりはしないので偽リバサで返します。
バレルは空中ガードさせてガード不能にするのと、無敵でこちらの攻撃を抜けるのに使ってきます。
空中で食らったとき以外は即ガーキャンで返すようにしています。
ぶっちゃけたいしたことないデーボだと思うんですが、デーボ自体が苦手なので……。
攻められるときは一方的に攻められ、切り返せても自分のターンが続かないというのがキツイです。
その程度ならポルで人形の上で屈強振りまくってジャンプはS4中で対空で勝てるんじゃないの。
そもそもガード不能って簡単に言うけど、ほとんど下>上でガードできるし。
とにかく本体でしか動かないならポルのそれだけで勝てるはず。あとはぶっぱを食らわないようにするだけ。
そんなデーボに負けるって言うのは、ニガテとか関係無しに
あえて歯に衣着せぬ言い方をしますが、あなたが弱いだけかと思います。
牽制や対空で振るべき技、ガードの崩し方やそこからのコンボ、
そういった基本が出来てさえいれば、そんなていどのデーボは
勝つとか負けるとかいう次元の相手ではないはずです。
そんな言い方ないような
弱い人は教えを乞うたらいけないのかい
アホみたいに飛びまわってるデーボは
アドバ回り込み連打してりゃそのうちボロが出るっしょ
そこを逃さずとらえましょう、と
あー、でもイエテンの場合はこういうのってカモだろうから、
ガーキャンだけでぶっ殺す勢いで分からせてやるのも良いかも
バレルをガーキャンっていうけど、アレに関しても
アドバ回り込みの方が良い時多いかも まあ状況によるけどね
空中ガードさせてガード不能にっていうのは、なんかめんどくさい事するね
まあこれはたぶんあなたが勝手にたまたま乗っかっちゃってるだけじゃないでしょうか
とにかくデムにバレルやリセントメント混ぜてるあたり、
トンチンカンなデーボってことは確定揺るぎなしってとこでしょうね
ガード不能連携っていうけど、これはもう上でレス貰ってるけど
そうそう完璧にガード不能にはなりません 出来るんだったら超ウメーよそいつ
で、話聞く限りそこまで上手い奴では絶対にないので
ニセリバサとか危ないコトしないでも、やはりアドバ回り込みでオッケーかと
返せてるんだったらそれでも良いかもしれないけどね
あとは人形投げ(してくるのかどうかは知らんけど)に対しての警戒として
人形が近所にある時は振りの速い技をゲージ溜めかねて重ねまくること
そこへしたり顔ジャンキーとか出してきたらもちろん余裕の光返しね
念のために1P側にでも座っておきましょうかね
ってなとこでしょうかね
自分はどのくらいそれらのキャラを使えてる感じですか?これも上にありますが、
思うに、まだキャラ対策とかそういうレベルじゃない気もするんですが
重くてバットを持つ事すら出来ない幼稚園児が
変化球の打ち方を学習しても意味はない
すいません、オレもデーボ対策こボンヌッ素
ぐるぐる槍を回す技とかバレル、ピラニアなどからタンデムとかやってきて
半分以上減らされてぶっ殺されちゃうそんなレベルでっす
余裕で80ヒットとかやっちゃうんでかなり強いレベルと思うんですが・・・
強いレベルなら本スレでいいじゃん。
少なくとも
>>415のあたりで出ているポルナレフくらいのことは出来てると思います。
コンボも似たようなレベルです。
牽制はSon4中、強、D強、対空はデム(強SS>小SS×n)、Soff弱、Son4中、強。
ガード崩しはSS、SonD弱>屈弱 or 6中 or 投げが主体です。
回り込みを見てから下段+SS同時とか(デーボは早すぎて無理)とかその程度の事はできています。
他のキャラは
邪ディオ……サブで使ってるので、それなりに使えてると思います。21起き攻めとか。
ラバソ………ちょっと前までサブで使っていたのでそれなりに使えてる……と思います。
アレッシー…Soffしか使えません。クラッシュ>デム延長くらいはできます。
誇ジョ………犬など背の低い相手の対策はできてません。クラッカーニ択とかD屈中とか。
>>485 デムにバレルとか入れてるのは余裕ぶっこいてゲージ無駄使いしてるだけだと思います。
ガード不能連携はそれなりに上手いのですが実際それほど怖い物でもないので気にしてないです。
2回に1回は偽リバサでウマーなので。
そんなデーボ誰が対策してやれんのか?
>>415は無駄にいろいろ表記し過ぎ感はあるが全体的に網羅してはいる
そんなポルがヘボデーボに負ける絵がどうしても浮かばないのですが、
想像力ないですかね、僕
だからさ、人形の上で技振りまくってみなって。そうしたら本体で攻めてこなきゃ仕方なくなるからそれを適当にいなしてだな。
そのデーボにさえ勝てればいい。あとはなにもいらない。ってんならヴァニラ使って人形の上でシャハシャハしてればまず勝てるでしょう。
二回に一回重なってないのは下手な部類
少なくとも>415全部出来てるってのよりは圧倒的に下手かと
なんか各地に強いデーボが出没しているようなスレの展開なんだが
デーボの標準レベルが上がってるのか?
それとも特定の地域の人を指してんのか?
ごめん全然そうは読めない
適当デーボに対処できずに泣いてるだけにしか見えない
全国的にデーボがとかそういう展開もどこにも感じないし
>>491 そんなヘボデーボに負けるから困ってるんですよね……。
>>492 シャハシャハで以前勝てましたが、なんか適当デーボに適当アイスで勝ったみたいで虚しいというか……。
>>495 まさにその通りです(泣)
スマンね、上に出ているのを適当デーボでレベルが低い低いと言っているんで
まともに使えてるヤツがいるってことだしょ?自分的にまともに(まともそうに)使えてるのを見たことが無いので
レベルが上がったようだと思ってしまったらしい
悪かった
シャハシャハ>タンデムでさいならっきょ(ゲージがあれば)
ヴァニラと鳥でデーボはかわいそうだからやめましょう
age
500 :
ザーメン:04/02/08 05:28 ID:UcBmpLIS
どぴゅ
ヴァニラ・アイスのコンボや立ちまわり(特にどう攻めていったら良いか)を教えてください。
雄ちやゅん?
攻めていったらっていうか相手に攻めさせるキャラだから。
シャハシャハ振ってたまに本体ダッシュ屈弱で当たったらそのまま屈弱>6強>クリームorデムに、
ガードされたらSon昇りジャンプ強>空中バックダッシュ弱などで逃げてまたシャハシャハ。
相手がジャンプしたらS6強で落とす。だいたい2回当たるのでダメージも馬鹿にならない。
たまに本体屈強なんてやってみて当たったらクリームと屈弱重ねのガード不可からコンボ。
とまあ相手が攻めてくるならかなり強いよ。待たれたら低空ダッシュなどを駆使しいて頑張りなさい。
Son攻撃のダメージ・判定が半端ないので上記のをやってれば初心者〜中級者までには余裕で勝てる。
鳥と結界待ちは知りません。犬もきついでしょうが知りません。
鳥…ツララとD(屈)弱、D強、3強、S
これらを食らったら即死すると思いなさい。しかしバニラアイスならどうにかできる。
とりあえずオン一択。屈中強バリアは基本中の基本だ。判定強い、ゲージ溜まる。但し光れないので鳥の動きをよく見ること。
続いてガーゴキャンセル。D屈弱やD強を一発で返せれば非常に頼もしい。実はこれができれば八割以上の鳥に勝てる。
デム。超重要。こいつで殴り殺す。コンボに組み込むよりも、ぶっ放しで使う。
狙い所は全て割り込み。ドムってきたらデムってやるのは基本だが、ツララと下段の2択で鳥がくぐるように近づいてきたときは全殺しのチャンスだ。
鳥がしゃがんでいればバニラのセオリーコンボが通用する。デム後からクリームコンボで永久で始末します。
飛ぶ香具師はオン対空。強やサークルチェンジ。
待ちに出やがってきたらこっちも端まで逃げてゲージ溜め。ゲージがなければ勝てない相手だ。
で、そんな状況から近づこうとすると大抵はツララが貼ってあるのだが…
あわてるな。遠くにいれば回り込みで安全に距離を縮める。近くなったらSを出して歩く。
常にツララの真下にいないように動く。すると鳥としては是が非でもツララの真下に押しこもうと暴れてくる。
そこをクールに狩ってやる。
バニラ側からごり押すという状況はあまりないのだが、もし攻めていて鳥のバカがカウンターを狙っているようなら投げてしまえ。
ポイントをまとめると
・デムカウンター狙いの立ちまわりを身につける
・ツララッシュを食らわない立ちまわりを以下ry
・書かなかったが、間違っても飛ぶな
・萎えるのは仕方ないが、気合でがんがれ
書き忘れたが、飛び道具は地上で発射してたら近距離ならデム。
デムがあたんねーだろって距離ならガードか回り込み。この場合は2Sやツララに気をつける。
空中で飛ばしてきたらガード。反撃は近くにいれば対空技を振っとく。ツララを出して突っ込んできたらry
506 :
ゲームセンター名無し:04/02/08 14:42 ID:2ghVQS91
サークルチェンジッ
家庭用でしかやったことないんで質問したいんだが
強キャラって言われてるキャラって誰?
コンピュータのヴァニラってなんか全然違うんだけど
あれは使えない?
>>504 攻略に絶対はないからいいんだけどさ、GCできれば8割勝てるってのは嘘だから。相当早くないとガード確認からGC入らないから。
GCってのは基本的に的を絞ってガードした瞬間には入力開始してるもんなんだ。
で、鳥相手にGC狙うってのはかなりのリスクがあるわけだ。1ミス即死レベルだと特に。
GCを意識してるときに他の行動はなかなかできるもんじゃないってのとちょっとでもタイミングずらされたら終わるってのとでそれは有効じゃないな。
まあひとつ言えば君、強い鳥(もしくは本気の鳥)と対戦してないな。
そんなもんない方がいいんだけど。
SヴァニラのGCはかなり優秀のような
出せるかどうかの話であって出たあとのことではないのだが、とりあえず特に優秀ではない。
優秀ってのはラバソを筆頭にGCに光られても回り込みできる+ダメージ(追い討ち含む)・判定・発生ともにすぐれている邪DIO、
判定・発生+追撃できる本体太郎、中段でダメージが大きいSジョセフ、判定・発生・射程が長いアレッシーなど。
ヴァニラはガードされると反撃確定というかなりのリスクを背負ってるでしょ。場合によってはヒットさせても反撃確定。
DIO<<カーン<<<イギー<ヴァニラ<ホル<<その他
とかこんな感じかな。適当だけど。
ガーキャン弱キャラの話なら誇ジョも混ぜてよ
すっかり忘れてた。
DIOのGCは反撃確定とはいうけど、毎回毎回返される状況ではないし
なにより判定自体はどうにか使えないレベルではないから
一方的に潰されるだけの誇ジョらよりはマシな気がするんだけど
ぶっ放しSonプッツンをオラムダor相打ちに持っていけるのも良いと思う
キャラ的にデムもワープもあるから、GCがダメだからといって
そこまでその理由だけで困ってるわけではないっていう点も実践的には感じるところ
いやー正直言ってゲージがもったいないからとか手加減とかじゃないと反撃は確定するよほとんど。
地上受け身キャンセルデムとか空中なら下受け身即反撃とか。
そもそもしゃがみ攻撃にはほとんどGCが当た前に潰されるってのも問題だし。
ガードされたときは目も当てられない悲惨な結果になるし。誇ジョより隙大きいしな。
GCも投げも封印しなければならないがそれでもそこそこ強いのがDIO様のいいところでしょう。
で、
>ぶっ放しSonプッツンをオラムダor相打ちに持っていけるのも良いと思う
別によくないでしょ。ガード後にダッシュ屈弱から反撃する方がおいしいでしょ。
そもそもされないでしょ。
バニラのGCは弱くないから(スタンドモードはな)
>>507 最強は
ペット・ショップ
です。騙されないでね。ヴァニラなんざカスです。
みんな鳥を使おう!!
SonアイスのGCは無敵時間は長いけど攻撃が当たるまでが遅いのでどうだろう……?
攻撃判定出るまで無敵が続いてるから弱くはないと思うけど
はじめまして漏れは相模大野のワールドというゲセンでJOJOやってるものでつが。。。
コンプータのアウドル「にかてまづん・使用カラはホルナレプという。戦士を愛用ちてまづ。
対策を希ガス。
>>515 とりあえずは返せる、というのは他の使えないガーキャン群と比べれば大きいですよね。
とんでもないお釣りを貰うとはいっても、ゲージが無いとかトドメだとか
使ってオッケーな状況もそこそこあると私も考えます。
>>516 初心者にはいると思いますよ、エスオンプッツンぶっぱなし。
ガーキャン反確にしてもそうですが、そういう人にいくら確定反撃しても
分かってもらえない事も多く、多少強引にガーキャンオラ無駄や相打ちでもした方が
「どうやらぶっ放すものではないらしい」と分かってもらえたりすることもあるかと。
>>507 よくあるキャラランクとしては
特上…花京院
松…承太郎、ポルナレフ、ヴァニラアイス
竹…デーボ、アヴドゥル、DIO、恐カキョ、イギー
梅…ミドラー、チャカ、アレッシー、ジョセフ、誇ジョ
格下…邪ディオ、アヌポル、ホルホース、ラバーソール、
下の下…ホルボイ、カーン、マライア
例外…鳥、アンクアヴ
という感じです。イギー、ジョセフ、アヌポル、ラバソ、カーンあたりは
人によっては一つ二つ変動しそうな感じでしょうか。
しかしこれも、ある程度仕組みを理解してやらないとこの限りではないです。
特に難しいとされる花京院などは、ちゃんと動かせているものを実際に見てみたりしないと
どういう風に強いのかイメージし辛いものがあるかもしれません。
あと上の方で「家庭用ならヴァニラ」というレスがあるのは、
家庭用とアーケードの大きな違いのひとつとして、
デムのプログラム時間の長さという要素があり、この点が家庭用だと
ちょっと長くなっていて、より多くプログラムが出来るので
結果としてデムのダメージが大きくなるということから来たレスだと思われます。
ペットショップ最強というレスも付いていますが、
たしかにこのキャラは簡単な上に非常に強いのですが、
それは明らかに他のキャラとは異なり過ぎる構造からくる強さであり
その別ゲーぶりがもたらす他人への萎えさせ効果は一考の余地があるかと思われます。
そしてそれはアンクアヴにも言える事であり、
この点を注意して扱われる事を、老婆心ながら推奨させていただきます。
>>507 アホが変な事言ってるけど気にしないように。
このゲームで勝つなら鳥とアンク投げは必須事項。
特に
>>523なんかは勝てないから言い訳してる典型的ヘタレだから。
>524
なにか嫌な事でもあったのか知らんが
どうにかいい雰囲気を保ってる質疑応答スレまで荒らすなよ。
何も知らない初心者はものすごく分かりやすい皮肉でも
簡単に勘違いするっていうのは某所でも証明済みなんだからさ。
>>507 どっちの言い分がまともなのか、まあ文調とかで分かると思うし、
アンクアヴやガチ鳥はたしかに強いと言えば強いが
それはもう明らかな調整ミスやバグの次元であり、
言ってみればデバッグモードキャラみたいなもんだから
それを対戦でそのまま使うってのがどういう事なのか、考えれば分かるよね。
まあ家で一人で、あるいは身内とネタとして楽しむんなら問題ないかもしれないけどね。
ヘタレ必死だなw
これ以上勝てないキャラが増えないようにってかw
527 :
507:04/02/09 02:21 ID:???
強キャラ使うのが自分のポリシーに反するので聞いてみた。
まあ要するにここで挙がってないキャラならOKってわけだな。
thx。
強キャラ使って勝てるようになってからそういうポリシーは持て。
ジョジョで強くなるってのはハンパなことじゃないぞ
>527
鳥とアンクアヴはルールからして違うから
すでに強キャラとかいうジャンルじゃないよ。
なんつーか、あいつら、文字どおりの意味で無敵になるんだよね。
鳥に至っては無敵になるまでもなく、普通に立ち回るだけでも誇張無くハメ。
普通の意味での強いどころっていうと522の松周辺以上がそれに当たるかと思うが
初心者っつーかちゃんとやりこまない場合のキャラランクは
当たり前ではあるけど大きく変わって来る。
恐カキョなんか竹とされてるけど、初心者が使ったら意味分からんくて
速攻で下の下確定って感じるんじゃないかと思う。
で、ぶっちゃけるに初心者対戦の場合はおそらく
ホルホースが最強になると思われ。次いでマライアとか。理由としては
対戦相手のコンボ力不足からくる相対的な形での火力の向上、
ホルの投げへの確定反撃の難易度や知識不足からくるこれの不履行、
キャラ対策知識不足による間違った立ち回り…
ってのが予想されるんだけど、これだけ条件揃うと強く見えるんだホルマラは。
周りが基本コンボ覚えて対策バッチリになると途端に弱キャラ定位置直行なんだけど
未だにホルは露骨な最強キャラでありそれを使ってる奴は卑怯者、
とされるようなゲーセンもあったりする。
まあとにかくホルマラってのは対策分かりづらくて
ゲーセンのジョジョを廃れさせたA級戦犯であり初心者殺しであるってことで。
実はおもしろいつくりのキャラなんだけどねー
熟練者からしたらザコ、初心者からしたらハメ
寒い立場だよね、ホルとマラ
マライアは弱いかもしれんがホルはS氏がかなりレベルアップに貢献したとおもう。
ハングドマンとかD屈大で4〜10割ってのは見逃せないかと。慣れれば簡単だし。
S氏じゃなくてT氏でしょ
ハングド>D屈大>軌道重ねて立ち大>ハングド・・・
ってコンボはS氏が発明したんじゃないの?初代ムービーの時
>>507 実際、鳥以外ならなんでもいいと思うよ。ホルでもマライアでも。
>>533 今やそんな昔のこと知らない人がほとんどだから仕方ない。
時止めのページはムービーや当時のジョジョ勢が生み出したコンボを節操なく載せまくってるから
それを見て勘違いするのも無理ないし。
今は亡きフィンガー2択の第一発案者のことだって誰も知るまい。
考えてみるとケージャム時代から生き残ってるジョジョプレイヤーってほとんどいないのな
この初心者スレからたくさんプレイヤーがうまれますように
__,.-----.,___
r'~:::::_,,,_:::::::::::::::ヽ
|:::r'~ ~"""''-、::| ┌───────────┐
|;;| ,へ、 ,.ヘ、.|::| │こんな 糞ゲーに まじに │
r'レ' .・ .::::::. ・ .'y^i │なっちゃって どうするの │
ゝ'、 '、___,'. ,;'-' └───────────┘
'、 ---- .,;' 、
';、 .,;' .!~二~7
 ̄ ̄ ̄ _7^[_,i
,..-──- 、
/. : : : : : : : : : \
冒 /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ
l l ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',
./〜ヽ{:: : : : :i '⌒' '⌒' i: : : : :} ________
|__| {:: : : : | ェェ ェェ |: : : : :} /
. .||ポサ.|| { : : : :| ,.、 |:: : : :;! < うわゎぁぁぁぁぁっ
/|.l ン||_.ヾ: :: :i r‐-ニ-┐| : : :ノ \
|  ̄ -!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| −! \` ー一'´丿 \
ノ ,二!\ \___/ /`丶、
/\ / \ /~ト、 / l \
/ 、 `ソ! \/l::::|ハ/ l-7 _ヽ
/\ ,へi ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、 |_厂 _゙:、
∧  ̄ ,ト| >‐- ̄` \. | .r'´ ヽ、
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でも、逃れる方法はあります、
※10日以内に20箇所のスレにこれをはるのです。
すみません、僕、氏にたくないんだす
最近寂れてるのは初心者に対して心無い発言する奴が多いから
おいおい、つい昨日は変なのも来たが
ひさしぶりにそこそこ盛り上がったじゃないか
このスレのおかげか、地元の初心者の動きがちょっとずつ良くなってる気がします
露骨に負けてあげるようなことはしませんが、今後も頑張ってもらいたいです
おいおい、つい昨日は変なのも来たが
ひさしぶりにそこそこ盛り上がったじゃないか
このスレのおかげか、地元の初心者の動きがちょっとずつ良くなってる気がします
露骨に負けてあげるようなことはしませんが、今後も頑張ってもらいたいです
まあホルホースはしっかり立ちまわれば弱くないけどな。むしろ強い方の部類。太郎にはきついけど。
クルクル (*^ー^)ノ(^-^)(-^ )(^ )( )( ^)( ^-)(^-^)ノコンチャ
⊃レヽレニヵゝω世レヽUмаUナニ→(;´Д`)y─┛~~
ぉ`⊂→±ωぉヵゝ→±ωσナニめσ
レまoゑレまoゑナょяё、ζ,⊇ぅレ)ゃ<⊇ぅ±〃
(≠レまωヵゝらЙё勺маτ〃レ£レ£〃ひЗ<ヵゝレヽ世⊃Uτма£στ〃
レま〃<σ⊇`⊂UЙё∋`⊂ヵゝぉм○ッτゑU〃ょU〃ょ世〃レヽσゐωナょм○
世〃ひレヽち`⊂〃ぁξひ〃レニ(≠τЙё~~-v(* ̄・ ̄)。。o(ヨ)(ロ)(シ)(ク)~
http://www.albinoblacksheep.com/flash/you.html ξяёU〃ゃぁナニレヽヵゝレヽτ〃Йёβyё βyё...φ(・ω・ )
「もうお嫁にいけないッ ぅぅぅ〜」 ガン ゴヅン
「だから何なんだよ?頭をどっかに打ち付けてんのか?
やかましいからやめろって!いったい何を見られたっていうんだよッ」
「つまり…だから その…モ
モで始まる言葉で……モ… モモ…… その つまり
……桃色片思い…をよ…
ああ〜〜くそっくそっ」 ガン!
「ちょっ……ちょっと待ってよ……プ まさか
今、見られたって言ったの?一般人に一人桃色片思いを?」
誤爆スマソ
ヴァニラアイスが起き攻めにデム>回り込み>屈弱連打をやってくるのですが、
クリームの方へガードしていればなぜかガードが崩されて、
途中でアイスの方にガード方向を変えようとするとなぜか崩されてしまいます。
クリームの攻撃が当たりはじめてから回り込みをしてくるのは初段GCで返せたりするのでまだいいのですが、
起きあがりにアイスの回り込みが重なるとガード方向が分からず、
初段から食らってしまうこともあります。
完全に重なっていないときは偽リバサでなんとかなることも多いのですが、
毎回毎回しつこくやってくるので困っています。
何か良い回避方法はないでしょうか?
>546
デム中は基本的にガード方向変える必要はないかと。まぁ変えても良いですが。
下段→中段とガードしながらアドバ連打ってのが
中下段同時攻めをしのぐセオリーですので、これでひとまず頑張るしかないかと。
ただ、ヴァニラのガチャデムは確かにたまに、何故か食らっちゃう。
ガードしてるはずなのに、しかも正面からデムだけだったはずなのに食らって死んだ、
とかしょっちゅうある。中段をうっかり屈んでたとかそういう次元では断じてない。
となると考えられる事は
1、アヴ(2P)の密着S出みたいなガード不能
2、攻撃判定がガードの逆側に出て疑似ガード不能
3、レバーがヘボイ
などが考えられるが、どうなんだろう。
アドバをミスったとかじゃあなくて、端で大人しくレバー入れっぱなしにしてたのに
まるで他のゲームのチープフィニッシュの如く崩れさったことが絶対に何度かある。不思議。
この仕組み、誰か知らないっすかね?って質問してしまった。
まぁ起き上がりにデム重ねられて崩されるとかは、
実際もうしょうがない話でもあります。そういうキャラのそういう行動。
ガチャデムオンリーにぶっ殺される時は心苦しいかもしれませんが、
クリーム重なってワンコンボ入ってから確実にデムられる
ってのよりはなんぼか楽と思って頑張りましょう。
気分的には、ガチャラれて死ぬよりも
奇麗に殺される方が相手を認める余裕も出来易いかもしれませんが、
なかなかそういう相手ばかりでもありませんもんね。
あ、あと一応、ニセリバサとかも理解していらっしゃる方なので
大丈夫とは思うのですが、ヴァニラのデムには6中、クリームッ、2溜め8(名前失念)
という具合に中段技が複数揃っているので、それらを中段と分からず食らっている、
ということはないでしょうか。ないですよね。あったとしたら問題解決なんですが。
>>501 ヴァニラ
べらぼうに判定が強い上に単発としての威力もある通常技、
何も考えなくても繋がってくれる高性能なタンデム、
使い勝手の良い中段のコマンド技を絡めた中下段同時攻撃、
図体はデカイが高機動力なダッシュが備わっておりスピードもあり、
なかなかの強キャラぶりを誇るヴァ二ラ。
発生遅過ぎの遊び技もあるし、空中ダッシュで変な動きも出来るので
余裕が出来たら遊んでみるのも面白いかも。
本体コンボ
・屈弱>6中>デム
簡単なコンボのくせに死ぬ気でデムをガチャれば嘘くさいほど減る。
ヴァニラのデムは、ダメージだけ狙うならレバー下入れっぱなし&ボタン猛連打プログラムして
本体でちゃんと挟めば、あとは何も考えなくても自然と繋がってくれる。崩すなら6中をまぜよう。
・D弱orD屈弱>屈弱>6強>クリームッ!>D弱orD屈弱>屈弱〜(ループします)
最初のダッシュで特攻したりジャンプ攻撃から決めたり。
クリームッ!はほぼ最速キャンセルを求められるので結構ムズイが基本。
クリームッ!のところはデムやド畜生やS出現攻撃なんかでもイケル。
っていうか普通はループさせずにそっちへ持っていく方が楽かと。
コンボとしてミスったとしても中下段の連携としても機能するのが強み。
・D強>屈弱〜
強攻撃は判定強い上にダッシュの慣性を加えると色々繋がってアクセントに使える。
屈弱>6強〜とかにしなくてもそのままヒット確認デムやらド畜生でもよい。
・屈弱>ジャンプS+4強
上手く使うと見えない中段っぽい。コンボになる速さだし。
これ当ててから空中ダッシュモードに移行して再度空中攻撃なり、
空中バックダッシュから体勢を立て直すなり。
空中ダッシュは強い割り込みには無力なので注意が必要だが、
ヴァ二ラのSonジャンプおよび空中ダッシュは特殊なので上手に使えると見栄えが良い。
Sonコンボ
・(ダークスペース>方向転換)?2>弱中強>623+攻攻
ダークスペースはおもむろにぶっ放すモノではありません、と最初に断った上で。
ガードされると余裕の反撃確定技であり、方向転換時に食らってくれるのも超初心者のみ。
クラッシュさせた時などのみ出しましょう。でないとヘタクソに見えますから。
・6強or屈強>本体モードに戻して6中or6強〜
スタンドモードから本体モードに直接移行する珍しい流れのコンボ。
他のキャラでも出来ない事も無いが、ヴァ二ラのは十分実戦レベルで使えます。
スタンドコンボを6or屈強でシメて本体6中という形が、まずはやりやすいかと。
・弱中強>ド畜生
きれいなシメとか。
立ち回り 本体モード
攻めるには、出っぱなしの上に地上攻撃にも繋ぎやすく判定もいい感じのジャンプ弱、
とことん当たりが強いD強、刻んだり下段だったり使い勝手の良いD弱orD屈弱などが起点。
上手い事ヒットしたならそこからコンボ。コンボのシメに本体屈強でダウンさせ
起き上がりにクリームッ!と屈弱の中下段同時攻撃で攻めるのがドギツイ感じ。
それが当たってたらもちろんまたコンボ>屈強>クリーム重ね、とか。すごい男だ。
あと、コンボのところでも書きましたが、密着状態で不意に
屈弱>バックジャンプS+4強とかやるのも効果的。
けっこう流れを作ってくれたりするし、そのまま逃げればリスクも低いし。
スタンドモード
屈んで中強を『タタッ、タタッ(中強、中強)』とタイミング良く連打したり、
6強をひたすら連打してみたりすると、生半可な行動は全て弾き返す、
まるでバリアのような判定が発生する。1度の接触でダメージも1〜2割とバカにならず、
ヒット確認本体6中>デムと繋げれば、下手すりゃ1チャンスで勝利しかねない。
ついでにこれは振ってるだけで3〜4カウントでスパコンゲージ1本溜まる勢い。
これが上の方でシャハシャハとか書かれてたりする行動であり、
たまにキシャキシャなどとも呼ばれたりするけど同義。
まあ要するに、Son中強ぶん回すのは嫌がらせには最適であるという感じ。で、
それを嫌って回り込んで来る相手は見てからあるいはある程度予測した上で投げ、
これには多くの場合強か6強で追撃が可能。セットで考えるとすごいダメージ。
たまに下受け身からの攻撃に負けるよう気もするが、気になるならマッドネスで。
愚かにも飛んで来る相手には余裕の6強で。そのまま連打してればもう1、2発当たる事も。
そしてちょっと小言っぽいけど重要事項。
コンボのところにも書きましたが、初心者ヴァ二ラの最もダメな例として、
Sonダークスペースをメイン行動にしている人というのがいます。
これはもうホントにダメ、普通は誰も食らってくれない上に
ガードの上からどうにかちょっぴり体力を削れても、その10倍以上の反撃を確定で貰うことに
気付いているのかいないのかこれを自分が死ぬまで繰り返す。もう目も当てられません。
原作のヴァ二ラアイスは主にこの行動だけで闘っていただけに
思い入れも一入なのかもしれないけれど、このゲームで多少でも勝とうと思うなら
まずはこれを封印するところから始めましょう。
ただ、まともに当たればダメージだけは凄いので、
スタンドクラッシュからの確定状況ならここぞとばかりに狙うのも良いかも。
代わりと言うわけではないけど、どうしてもふわふわしたいなら空中ダッシュの方がまだおすすめ。
前D弱>バックD弱>前D4強>バックD強>前D6強・・・
という感じで、ダッシュ攻撃のあとにまたダッシュ攻撃を出せるので色々できる。
割り込みには本当に弱いのだが、そこへタイミングを変える意味でのダークスペースというのなら
あるいは使える事もあるかもしれません。でもやっぱりクラッシュからにしときましょ。
>>547-548 丁寧な解答ありがとうございます。
相手がやってくるのは下段オンリーのガチャデムなので、しゃがみガードで安泰のはずなのですが……。
レバーがヘボイというわけでもないのになぜかガードが崩されてしまいます。
めくりダークスペースみたいなガード方向を狂わせたりする何かがあったりするんでしょうかねぇ……。
なぜかガードが崩れるのに味をしめたのか起き攻めにそれしかやってこないので困ります。
とりあえずはアドバ連打と偽リバサの併用で頑張ってみます。
あとGCする方向って基本的に自分の向いている方向=相手本体の方向でいいんですよね?
>>503-504 >>549-553 これまた丁寧な解答ありがとうございます。
クリームッ!が6強ヒット前に出て割りこまれたり。
屈弱>6強>クリームッ!が慌てて入力しすぎて屈弱>NC>屈強に化けたりするヘタレですが、
いろいろやれるアイス使いになれるよう練習します。
個人的にSoff>Son>Soff>デム>Son>Soff>ド畜生
みたいなことができたら面白いかなと思っていますが……要練習ですね。
ぶっぱダークスペースやデム起き攻めオンリーなアイス使いにならないよう頑張ります。
555 :
ゲームセンター名無し:04/02/10 10:13 ID:hW3te5Va
>>552 マジレス
マッドネスでなくサークルローカスではないのか?
あ、サークルチェンジか。
アヌビス2刀流ポルナレフってどうよ?
557 :
ゲームセンター名無し:04/02/10 14:20 ID:WpeINTYF
テンバランスつえ〜よ・・
×テンバランス
○テンパランス
>>554 屈弱>6強>クリームッ!
は慣れるまではシンプルに難しいですからね。
ボタン押し過ぎてグルグルスパコン発動ッ、っていうようなミスも、
慣れてるっぽい人でもたまにやってるような。
Soff>Son>Soff>デム>Son>Soff>ド畜生って流れは、
一つ一つのパーツ自体はさほど難しくなかったりもしますので、
要練習でものに出来ると思います。そのうちムービーみたいな
超難度Sonオンリー目押しとかできるようになるのもおもしろいかも。
>>555 自分と503の人とは別人なのですが、もうサークルチェンジでいいやって感じですわ。
ってどんな変化球だっつーの。突っ込んでくれてありがとう。
鳥<DIOの次はヴァニラアイスか?
まあ、SONダークスペースばっかにならんようにするんだな(藁)
その途中から食らうってのはおそらく
アドバ連打>一瞬動ける時間ができる>アドバミスって弱などが出る>発生前に潰される
という流れだと思うんだが。ガードいれっぱでなにもしなければ絶対食らわないはず。
とはいえそんなことしてたらとんでもない削り量なのでタイミング計ってGCが一番安定だと思う。
>>557 強いよ。
>>556 弱いよ。
>>562 GC狙いだったのでアドバは間違い無くしてません。これは断言できます。
クリームのほうにガード入れっぱにしているとほぼ確実に途中で崩されます。
アイスの方だと回り込まれているので、
ガードモーションにならずちょっと歩いてクリームにハシャハシャされます。
途中でアイスの方に変えようとすると、変えるときになぜか食らいます。
崩されるまでのアイスの屈弱連打の間隔がかなりてきとうだったので途中で一瞬動ける隙を作って
ガードモーションを解除させてガード方向を狂わせたりしているんではないかと思うんですが……。
食らったことないし>ガードしっぱで途中から
GC狙いならGCしようとして一瞬立ちあがったときに食らったとかじゃないの。
どっちにしても勘違いじゃないですか?
デムガード不可なんてもんがあったらGC弱いキャラは全員ヴァニラに10:0が付いてしまうしな。
食らったことないといってますが、起き攻めに毎回下段ガチャデム>屈弱連打をやられたことありますか?
何回かクリームのほうにガード入れっぱにしてみましたが、それでも食らったので間違い無いと思います。
そのアイスとは30回以上対戦していろいろ試したのでGCしようとして一瞬立ちあがったときに食らったとか
そんなのじゃあないです。
そもそも食らいモーションがしゃがみ食らいだったのでそれはありえません。
デムガード不可で10:0がつくなら起きあがりの遅いキャラは6中+屈弱で10:0付いてしまうような。
ガード不可でGC弱いキャラが10:0付くってどういうことですか??
なんで試そうとしないの
>>566も言い張るんならDCの一つも用意して検証しろ
テンション高過ぎる物言いは殺伐とするので控えましょうよ
ヴァニラのデムがガードできなかった経験、私もありますね
私の場合は、画面端に追いつめられたところへデムをぶっ放され、
ヴァニラ本体はバックダッシュしたので本体同士は端から端の位置、
自分は体力も0ドットだったのでおとなしくガンガード決め込んでいたのですが
見た目中段攻撃というわけでもないのにそのままやられてしまいました
その時は憤慨すると言うよりも、ただの野試合でしたし不思議な現象を体験した、
とても楽しい気分だったのを覚えています
ジョジョにはこういった解明されていない、もしくは
ある程度は分かってきたが未だに詳細は不明といった不思議な現象が多々あります
さらに新たなそういった報告例も後を断ちません
それらはちょっとやそっとの検証では詳細が明らかにならないから『不思議』なのであって
それはある意味仕方の無い事ではあるのですが、考えようによっては
とてもオモシロイことなのではないでしょうか
あまりネガティブに捉えずに、みんなでそのイレギュラーを楽しんでいきたいと、
私は願います
546と563を見て思ったんですけど
ただのデムでしょ? デムが発射されたら横方向に関してはスタンドを
基準にしてれば良いと思うんですけど。デーボと同じでしょう。
「ガード方向がわからない」と言ってるのだから
強気で反論できるレベルではないと思いますね
途中でガード方向を変えようとするとくらう、とありますが
ニュートラルで食らってるのでは?
まぁなんにせよ、アドバのやり方がぬるいと思われ。
>>567 一人でDCで試すのは無理があります……。
上に書いたのがゲーセンで何十回も乱入して試そうとした結果なので。
これがウソやてきとうにでっち上げたものだと思うのならご自由にどうぞ。
>>568 スミマセン……。
>>569 ガード方向はスタンドの方向が基準なのになぜか食らってしまうので「ガード方向がわからない」と書いたのですが。
説明不足でスミマセン。
ガード方向を変えると食らうのは下、ないしニュートラルにレバーが入っているというのは上に書いたと思います。
説明不足だったらスミマセン。
とりあえずはアドバ連打>回り込み>投げられるが一番安定して抜けれるようなのでそれで頑張ってみます。
起き攻めの鬱陶しさでいうならデム6中やクリーム、ポルナレフのデム6中とかのほうが遥かに凶悪ですし、
それに比べればマシと思って対処します。
これ以上この話を続けていても荒れそうな上に、
初心者スレでするような事でもないと思いますので自分で言い出しといて何ですが、
本スレに移動するか、ここでお開きにするかでお願いします。
>>556 アヌポルは
プレイヤー性能のシンプルな立ち回り部分が優れている、とか
アヌポル独特の目押し感覚が異様に優れている、とか
あるいは単純過ぎる性能に飽きない性格の人間であるとかなら向いているかと
ただ、強いかどうかという話になると
待ちを決め込まれると途端に終わるという決定的な弱点のあるキャラでもあり、
そして自身の肯定的全要素を詰め込んでも、これを埋めるには至っていない
という認識を私は持っています
まあやる事簡単なんで、このキャラが好きな初心者とかにはお勧めかも
タンデムのあとにタンデムはできないのでしょうか?
例えばチャカで
タンデム>S+弱弱中>タンデム
とか
まず結論からお答えしますに、
タンデム>S+弱弱中>タンデム、は不可能です。
初代の時はタンデムの後にまた即タンデムを出す事が出来ましたが
遺産になってから時間を置かずに連発するのは不可能になりました。
具体的にはだいたい2秒程度、空のスタンドゲージが7〜8割程度回復するかな?
程度の時間が必要です。スタンドゲージの残量は関係ないですけど、目安として。
しかしタンデムの後にまたタンデムへ繋ぐコンボは不可能か?と言うと、そうでもありません。
タンデム不能時間をタンデム以外の行動で稼いでしまえば良いだけの話。
>572のように、タンデムの間にある行動が弱弱中、というだけでは短過ぎるのですが
例えば承太郎ならば
タンデム終わり>ジャンプ強>弱>6中>マッハオラ>ジャンプ強>弱>6中>タンデム
という繋ぎで、
ポル画面端ならば
タンデム終わり>ジャンプ攻撃>屈弱>屈強>レイダ>D屈強>屈強>タンデム
というような繋ぎが、非常に簡単にタンデム不能時間の回復からまたタンデムへ、
という形の代表的なものではないでしょうか。
これはいわゆる『デムtoデム』と呼ばれるもので、ぶっちゃけハメなので
ブッ殺し合い上等状態などでない限りは躊躇されるのが現状かもしれません。
ただこれも、プログラムタイプのキャラならば上記の通り、
比較的簡単にデムtoデムも出来たりもするのですが
リアルタイムキャラの場合は同じようには行きません。
こちらのタイプの場合にデムtoデムを狙うには、
意識的にスタンドクラッシュを絡めていくのが基本となります。
コツとしては
・デム中に相手のスタンドゲージを大きく削る技、全く削らない技を覚える
・相手のスタンドゲージを見る
・デム中にクラッシュさせないように、狙い(主にギリギリ)のところで止めて後に繋ぐ
という感じです。そしてデムが終わったあとのコンボでクラッシュさせ、
ジャンプ攻撃からのワンコンボなどからタンデムに行けば
どうにか時間を稼ぐ事が出来て、再度タンデムへ繋ぐことができます。
プログラムタイプと比べてしまうと、いくら頑張っても5回も6回も
デムることは出来ないだろうし、繋ぎ自体も面倒ですが、無いよりゃマシということで。
ただジョセフだけはハーミットウェブを使ったコンボで時間を稼ぎ易いので
ちょっと難しい目押しコンボを挟むだけでいくらでもデムtoデムが出来たりもします。
今日ゲセンで、所謂初心者キラーホルに封殺されました。ガラスがガシャンガシャン降ってきてうかつに近寄れません。
使用キャラはイエテンです。少しでも有利になれる戦法などあったらご教授願います。
ホル対策は何度かでてると思うので過去ログ漁るといいかも。
で、ラバソでの勝ち方となると、
ジャムから強引に攻め込んで二択をかけましょう。
で終わってしまいますね。
とりあえず他には、
飛び込みには中>4Sで返せると心強いかも。
ホルの投げに反撃できないので回り込みはなるべくしない方がいいでしょう。
待たれるなら待ち返してジャムのためのゲージをためましょう。
などでしょうか。
とりあえずジャムですよジャム。プログラムデムないキャラには大安定なんで。
ホルは回り込み時間短いので必ず削れるのもおいしいし。
>>575 空中ガラス連発するホルにはガラス当たらない距離から落ちてくるところを
6S、中>4S、ゲージがあればジャムでコツコツダメージ与えましょう。
特にジャムはホルがガラス撃った瞬間に出しとけばだいたい撃ち落せるのでとりあえず撃っときましょう。
念のためジャムの直後に回り込んどけば偽テンパランスには食らい判定が無いので相手が何しようが安定です。
中距離からの地上ガラスにも6Sは有効なのでどんどん出しておきましょう。
ホルがダメージ食らえばガラスのダメージ判定は消えるので、ガラスが降ってきても気にせず攻めましょう。
6S後はしばらく偽テンパランスに食らい判定が残っているので、
知っているホルならそこにハジキ、ぶちまけろなどで反撃される事もありますが、
ガラス連発ホルはそんな事知らないと思いますので、気にせず中ジャンプやDジャンプでガンガン攻めましょう。
ぶちまけられても空中ならすぐ受け身で逃げられるのでダメージは少ないです。
ただし、軌道で対空されるとかなりマズイのでもしそれをやってくるような相手だった場合は素直に様子を見ましょう。
ガラス連発ということは逃げホルだと思われるので、逃げホルには6Sは非常に有効です。
ガラスは全て6Sで潰すくらいの勢いで行けばガラスオンリーのホルなど恐れる事はありません。
あと逃げホルは近づかれると80%くらいの確立でアドバ連打をしてくるので、
いつもの連携から一つ攻撃を抜かしておけば回り込みに化けます。すかさず投げましょう。
投げ、6S、ジャムを有効に使っていけば逃げホルなど恐れるに足らない存在なので頑張りましょう。
自分はこの戦法でだいたいの逃げホル、逃げマラは潰せるようになりました。
578 :
575:04/02/12 23:13 ID:???
>>576-577 ありがとうございます!早速明日ホル退治に行ってきます!今までは逃げるホルをジャンプで追っかけまわしてたのが
良くなかったみたいなので、教えてもらった戦法で気張ってきます!
579 :
572:04/02/13 12:39 ID:???
>>573 わかりやすい解説ありがとうございました。
大会の結果を聞いてペットショップが優勝というのは以外でした。
私もペットショップは使うんですけど、確かに強いですが底の浅いキャラという感じがしたからです。
なので、レベルが高い大会ですとキャラの限界という点でペットショップは向かないなと勝手に思っていました。
それにペットショップって極端な一長一短キャラじゃないですか。
だから、不安定なキャラと思ってたんですが…
同じ鳥でも、やはりやる人がやると全然違うんですね。きっと。
個人的には、脇役が好きさんと同じで承太郎かDIOが優勝するもんだと思ってました。
優勝は時の運って感じでやるたびに優勝者が変わると思います。そのペットショップがぶっちぎりじゃない限り。
あと、ジョジョに永久とか即死ってあるんですか?補正がかかるので出来ないと思ってるんですが。
おまえ頭ワルスギ
だから〜なに?
連続技とかはMEN会長のとこを見ればいいですか?
>>583 Zo-Noさんとこのがいいキャラもいたりする
ジョセフのSモードガーキャンまたは623強ってガードしたら反撃できそうなんだけど
実際はどうなんでしょうか?三段目をアドバすれば・・・
基本的にはガードキャンセル1択ですな
3段目を最速アドバしても反撃はできなそうだと思うけど
やったことないので知りま千円
あとあの技は強弱関係ないような?
どうなんだろ。普通に出す山吹色とは性質が異なるような。
普通のはガード後反撃されたような。
ためしてみたいがさすがにこれ一人では無理。
前から気になっていたんですが、マッハデムって何ですか?
ヴァニラアイス、ラバーソールを持ちキャラにしています。
極限まで鍛えたらどっちの方が伸びるんでしょうか?
あと、それぞれの基本の立ちまわり方、コンボ
ご指導お願いします。
>>522を見ました。
一般にはヴァニラの方が強いんですね。
その前にあったヴァニラのコンボが理解できないくらい
自分ってかなり初心者で、
どうか、やさしくご指導願います。
あと、省略された単語が何種類かあるんですが、
Sはスタンド、デムはタンデムでいいんでしょうか?
けど、後の残りがわからない。
シャハシャハ振ってたまに本体ダッシュ屈弱で当たったらそのまま屈弱>6強>クリームorデムに、
ガードされたらSon昇りジャンプ強>空中バックダッシュ弱などで逃げてまたシャハシャハ。
相手がジャンプしたらS6強で落とす。だいたい2回当たるのでダメージも馬鹿にならない。
たまに本体屈強なんてやってみて当たったらクリームと屈弱重ねのガード不可からコンボ。
って、まず、シャハシャハッてなんでしょうか?S強のことでしょうか?
昇りジャンプ強の昇りってなんでしょうか?
>>594 最初から読んででそろそろ飽きたって所にあって読み過ごしていました。
すみません。
そして、ダークスペース連発で自分強くね?と思っていた
自分に恥ずかしくなりました。
宣伝活動乙
>>591 ヴァニラとラバソでは比べるまでもなくヴァニラの方が強いな。
ヴァニラSモードで屈中強と6強をぶん回してるだけでだいたいわかると思うけど。
ラバソはかなりきついキャラがいるから(アレッシーとかヴァニラとかカキョとか)。
で最強キャラは誰なのよ?
DIO様?
このスレを2回ほど読み直すえ
もうヒゲはほぼREADYだぜ。
どう使うかが問題だが。フォーカス・パンで
「ヒゲアゴどアップから、後ろの広い場所で動き回るディオとワールド」
ってのを撮るカメラ一台まわしてもらっていいかナ。
あと2つ提案
通行人役と一般人を見分けるためにツルの部分に白いテープまいた黒サングラスを使うってのはどうかな
編集段階ではや回しに加工するつもりで、撮影時は「なぐるける」に見えないように
>メローネ
553あたりまでのヴァニラ攻略は読んだのだろうからもう分かっただろうけど、
ダークスペース連発はほんとに、一瞬で『気の毒な人を見る目』になるはず
試しにやってみると面白いかもよ 場合によっては吹かれることもあるかと
まあ攻略読んだならもう大丈夫かとも思うけど、
今まで出してたダークスペースの代わりとして
スタンドモードでレバー前に入れっぱなしにして強を連打or屈んで中強連打、
屈中強の連打は、ちゅーきょー、ちゅーきょー、ってんじゃなくて、
チュキョッ、チュキョッ!って感じで歯切れよくね
コンボは本体モードの屈弱>6中>デム>本体はダッシュ密着後回り込んで弱連打
デム内容はレバー下に入れっぱで気が触れたように何も考えずボタンを擦れ
それだけで慣れていなくても5、60ヒットして半分くらいいってるはず
と、まあこうするだけでダークスペース厨だった時の
実に200倍くらいの純利益が産まれているはず
もっともこれだけではダークスペース厨がシャハシャハガチャデム厨に変形しただけであり
なんだか乾いてて物悲しくもあるから、ちょっと凝った目押しや空中殺法なんかを
合わせて学習してみるのがお勧め
空中ダッシュでまとわりつくのとか、頭の周りをブンブン飛び交う虫みたいで楽しいよ
落とされるけど
前大>クリーム、スタンド>本体
この繋ぎが安定してるヴァニラはマジでヤバイな
立ちまわりでいくら頑張っても1コンボで殺されちゃあな
>>590 マッハデムとは、空中でSon状態を解き本体時モードにし、地上で本体時の時
にタンデムをやると、普通とは違ったタンデムが出ます。これがマッハデムです。
確認するには弱弱弱…と入力すれば大体わかると思います。
普通の場合は、弱弱強のモーションがでますが、
マッハの場合は、弱弱弱…とでます。
ポルナレフなんかは普通では出ない攻撃が出たりします。
ちなみに、空中でSonから本体モードに切り替えた後、
Sonにしたり敵に攻撃(空振りは含まない)を加えるとマッハデムは出ません。
空中でSonから本体モードにすることで仕込まれるのだと思われます。
説明不足かもしれませんがこんな感じです。
ちょっと>603にはつっこみどころがいくつかあるような気がするので
さしでがましいかとも思いますが、その指摘もかねて書かせてもらいます。
マッハデム
マッハなタンデムのこと。プログラムタイプのデムキャラ限定のバグです。
空中でスタンドをオフにすることで仕込み、
仕込まれた状態でデムると通常よりも高速感がある特殊なデムになる。
オフになった後にスタンドの映像が出る行動を取ると仕込みが解除される。
Sonにするのは当然として、本体モードのガードモーションなどもそれに含まれます。
デーボに限ってはスタンドをオフにする行動のなかに
スタンドのビジョンが一瞬顔を出すモーションが含まれており、
これが引っかかるのか、マッハデム自体出来ません。
他のキャラの場合は逆に言えば
スタンドが出ないように気をつければ解除はされないということ。
>603の攻撃を出すとか当てるとかは関係無いはずです。
DIOなんかはコマンド技のワープやビームに本体ナイフもオッケーです。
通常のデムとの具体的な違いを挙げると
・通常技の戻りモーションが無い(これにより高速)。
・キャラや技によってはレバー入れ攻撃になる。
・スタンドコンボや屈み攻撃が出せない。
通常デムの弱弱弱はモーションが変わっているのではなく、
弱弱弱のスタコンが滞りなく出てるだけですね。
・ほかにも、何かとヘンなことになる。
代表的なものとしてはヴァニラの強攻撃を連打すればするほど
謎の長いタメを作るのだが結局一発しか殴らない、だとか
ポルの弱攻撃がなぜかスタコン屈弱中中の最後の部分になっている、とか。
あるいはカキョなどは、結界を設置していた場合、通常のデムなら光演出が終わると
強性的に結界が発動するのだがマッハデム時はスタンドが発射されるまでは
設置しておけるようになってみたり。
というような感じです。ほかにもスタンドゲージの削り方が違うとかあったかな?
今後の研究次第ではどうにかなる事もあるかもしれませんが、
現状としてはまあ、ネタの域を出ていない、あえて使う機会はない行動ですね。
戻りモーションが無いことで本体のアシスト無しでも繋がりやすいと言えばそうですが
結局それだけでは大したダメージにはならないし、なによりコンボにする糸口がないし。
>>597>>601>>602 レスありがとうございます。
イエテンは攻略読んでみて、大体使いこなせてたかなって思ったんですが、
ヴァニラはダークスペース連発でしたよ〜。
恥ずかしい。
けど、あれって一回で半分以上もっていけるから
自分で発見した時、折れは神かと…。はぁ、ハズかし。
3/6の大会に遊びに逝こうと思うんで、
それまでにイエテンとヴァニラを友だちんちで練習してみます。
わからない事がかなーリアルと思うので、その時はお願いします。
すみません、ヴァニラの解説でよく出てくる
お手玉ってなんのことですか?
お手玉
1・空中にふっとばす技を当てたり、相手のジャンプを対空技で落とすなどして相手を浮かせる
2・空中で受け身を取った相手にもう一度技を当てて浮かせる
これがお手玉です。聞くだけだとハメに見えますが、相手が受け身を取る方向やそのタイミングを読んだり
いろいろ考えないと難しいです
まあ要するに浮かせた相手を地上に落とさないように頑張る事<お手玉
なんかあなた、ジョジョゲーっていうか格ゲーのド素人って感じですね。
ジョジョはいろいろ細かいところで面倒なゲームかもしれませんが
思うように動けるようになるとそれだけで愉快です。頑張って下さい。
つーかお手玉、ヴァニラの攻略にそんな出てきたっけ?
まあお手玉能力低いキャラじゃないとは思うが
これはカキョ、ポル、アヴ、ミドラー、イエテンあたりで重要な感じがするような。
ヴァニラの場合はお手玉つうか、6強連打がコンボになるので
それによる強制お手玉がメチャ痛いのが目立つような感じでは。
ヴァニラはまずはお手玉考える前に本体の屈弱>6強>クリームッ!とか練習しよう。
あのーデム結界のことなんだが、マッハデムじゃなくても押しっぱで発動遅らせることできたと思うんだけど・・・これってDCのみ?
ほんとだ
ジョセフについて質問です。
@デム(屈大→屈小×2→小小中大→小HW)なんですが、
小HWだと相手がしゃがんでる場合は入らないんじゃないんでしょうか?
大HWでも繋がるんですが、やはり小のほうが繋がりやすいのでしょうか。
やっとデム中の小小中大→HWが安定してきましたがやはり繋がりにくいです。
A最後の締めにビートもできるようにしたいんですが(今は安全に策士)、
引き寄せ→小→3中→ビートってのがうまく繋がりません。
3中を抜かせば繋がるんですが、3中→ビートのコツなどありましたらお願いします。
また、ビートのヒット時にコンボ数は繋がりますか?
繋がってないってことはガードされてしまうのでしょうか?
コンピューター相手にしかやったことが無いもので。
デム後の引き寄せ→Son大はかなり安定してきました。
二回に一回は延長できるようになったんですが
「あ、延長できた」って感動してしまって次に繋げるのを忘れてしまいます。
最初は延長したらそのまま小小中大>策士でいいのでは
中スラの後のビートはちょい遅めに出すのがコツかと
中スラの移動を活かして投げ間合いまで接近しているのか
相手の投げられ判定があるとかないとかなのか、理由はともかく
これで多分行けるはずです でもまあ長いコンボのシメとして考えると
後の方だと中一発程度じゃ大したダメージも期待できませんから
弱>ビートで安定させる方が良い事もあるかも
ジョセフのこの手のコンボのメインディッシュは何といってもビートですもんね
その後の起き攻めはさしずめデザートといったところでしょうか
ビートの後の直接追い打ちは、キャラや状況でコンボだったような
犬&端、とか、そんなんで見た事あるような
>>612 しゃがんでる相手への弱ウェブはキャラによって繋がったり繋がらなかったりだったような違うような。
私の場合は相手しゃがみ時には最初を強>強ウェブで引っ張って強制的に立ち食らいにするので。
あとビートは投げなのでヒット表示は繋がりません。予知や業火のヒット表示が繋がるのはあれは打撃投げだからです。
延長はおすすめしません。糞難しい割に苦労が報われないので。
業火もヒット表示でない気が・・・
その後の追いうちでつながってるかどうかがわかったような。
ビートは繋がってるわけじゃなくて
ガードは可能だけど投げられる時間に投げてるから
同じ状態で豪華を当てようとしてもガードされる
でいいのかな
つまりガード以外なにもできない状態が起き上がり以外にもあるということですな。
で、投げと打撃投げの違いはコンボになるかどうかってこと。KOFでの概念は違うみたいですが。
ところでディナーも起き上がりにジャストで重ねれば回避不可になるんだろうか。
もしできたらビートハメより強烈だが。
反撃がな<強烈
回避不可になればな>強烈
質問なんですけど、起き上がりを投げたりビートを重ねたりってのは大体分かったんですけど、
スパコンの投げも重なっちゃうと抜けられないもんなんでしょうか?
ビートも波紋疾走もなじむぞ!も予知もココナッツも完全に重なれば抜けられないはず
完全に重なってなければレバー上入れで簡単に抜けれるけど
鳥とアブにフィンガー2択は無理なんですか?
624 :
621:04/02/19 00:03 ID:???
>622
レスありがとうございます
でも、その”はず”だっていうのは自分でも分かるんですが、
厳密にどうなんでしょうかここんとこ
まわりにこういうプレイをしてくる人間が居ないせいかなかなか分からなくて
あとディナーにしても同じ事が言えるってことでいいんですよね?
>>623 できる。マッハオラ追加で転ばした時は出来ないが。
例えば屈大キャンセルフィンガーなら誰にでも間に合う
>>624 厳密も何も事実だな。DCあるならデクをジャンプ設定にして何度か試せばわかる。
626 :
621:04/02/19 00:22 ID:???
>625
自信を持ってズバリ答えてもらえると心強いですね
ありがとうございます
DCのジャンプ設定って信用していいんでしょうかね?
なんか、起きてからちょっと間があるような…気のせいかな
だとしてもまあバーサスで上固定すればいいだけか
試します
627 :
621:04/02/19 01:24 ID:???
というわけで先ほどから小一時間試してるんですが
トレーニングでも上いれっぱなし対戦モードでもただの一度も成功しません
かわりにと言うか、後ろ斜め上入れっぱなしの木偶が
タイミングによってはこちらの地上攻撃を立ちガードするのを見たのですが
そういうもんなんでしょうか
あと垂直ジャンプの方が斜めジャンプより早く空中判定になるとかいうのを
どこかで見た気がするのですが、これはマジなんでしょうか
あとよかったら全キャラのジャンプフレーム表のようなものって無いもんでしょうか
あったら見てみたいのですが
>>627 難しいだけ。それだけ難しいってこと。にしても一時間やって成功ナシはちょっとひどい。
垂直ジャンプのほうが空中判定になるまでのフレーム数が少ないのは確かにその通りです
629 :
621:04/02/19 01:58 ID:???
なんかビートですら決まらない勢いで笑えてきました
今まで俺の起き投げを食らってくれた対戦相手は
単純に変に動いてたとか威嚇空振り攻撃で素直にガードしてくれてたってことなんでしょうか
といっても、自分のヘタクソさはともかく、これだけムズイと
決まってる大半は打撃を警戒する故のガードに決まってるってとこなのかな
まだ全部答え貰わないうちに新しいこと聞いてしまうのは恐縮ですが
起き投げということで、ディナーに関しても同じ解釈良いんですかね?
ディナーも理論的には同じこと
揚げ足を取るみたいだがフィンガー二択できないキャラもいます。有名なのが犬、
デーボ、鳥とアレッシーはどうだったかなー?とにかくそういうことで。
まさに揚げ足だろ
アレッシーには中段当たるし
633 :
612:04/02/19 17:26 ID:???
皆さん解答ありがとうございます。
>>615 ということは立ち食らいの状態でデム中の小小中大→小HWが不安定なのは僕がヘタレなだけですね。ガフッ。
そういえば二発以上だか当てれば立ち食らいになるとかどっかで見たような。
最後にもうふたつ質問ですが、
@遠距離でHWでつかんだ場合の次の攻撃はどのようなのがいいでしょうか。
A策士の後延長ができるっぽいんですが(できますよね?)、
策士→小小中大→策士→…
なんてのはできるんでしょうか?
遠距離で掴んだら普通は 立ち大>もう一度HW。
策士の後は延長出来るけどタイミングや通常技の種類によって受け身取られる。
せいぜい画面端で策士>小>策士が安定レベル。
>>612 二発以上で立ち食らいになるのは相手がスタンドモードのときのみ。のはず。
策士のあとはなにをいれても連打で抜けられますが単発>策士なら毎回外すのは難しいので適当に。
>>621 マライアに試してみれ。通常投げなら成功率80%は越えるぞ。
>>632 アレッシーには中段当たってもフィンガー当たらなかったような。
これも揚げ足で。
637 :
612:04/02/19 21:40 ID:???
>>634 それ(引き寄せ→立ち大→HW)は通常時でも繋がりますか?
引き寄せ→立ち大 が繋がらなかったような。
>>612 遠距離で引っ張った時だけ。
通常時(引っ張った時に相手が密着してる時)は無理。
で0のざん新なコンボを創りました
D大>ムダ>>D>屈小×2>ムダ>>D>屈小×2>236S>ムダ(クラッシュ)>最速タンデム小中強×18
うっひょう
そうだね。斬新だ。
無駄のあと弱二発でどうやって無駄に繋ぐのか激しく知りたい。
あと最初は大なのに最後は強という統一性の無さに意味があるのかも知りたいし、
弱中強×18を手動でたとえDCでもだせる人がだれなのかも知りたい。
DCでデム時間が伸びるってもせいぜい弱中強が2回増えるぐらいなもんだ。
で、クラッシュだから延長して2回増やしたとして、だ。
ゲーセンで普通に弱中強14回出せる奴なんているわけねーだろ。
ネタにしてももっとまともなこと考えろ。
だいたいDIOでそのコンボ始動なら18回もしなくても即死させれるっつーの。
しゃがみ弱弱ダッシュしゃがみ小ムダに訂正忘れてた
クラッシュ挟んで両手で擦れば×16とかなら余裕でできます
両手で?
なにを擦ってんだか。
両手でボタンを擦るんだってば
左手がレバーに当たらないように擦るのがムズイし、
小中強×nしかできなくなるのが欠点だが
>>641-642 見るからにクダラネーネタカキコでしかなかったとしても
あんまりストレートに貶しにかかるのは大人げないかと。
ヒステリックな先輩がエラソーにしてるサークルとか、やる気なくすでしょ?
さらにそれが金払わなくちゃいけない上に極めて自由参加といったら
そりゃ誰も来なくなりますよ。
まあたしかに後の訂正も相まって新鮮みすらなくなっていますが
もしかしたら18セットじゃなくて3×6=18って意味なのかもしれませんし。
>>646 キモいカキコしないでください反吐が出ます。
それより両手で擦って小中大の順番で×18ってどういう風に擦るのか見たいぞ。
まあもっと心に余裕をもてと
ここは初心者スレなんで「Son無駄(追加無し)仕込み」くらいは書いて欲しいと思った。
クラッシュ後にコンボ入れずに延長するという発想は面白いけどそんな新鮮でもないような……。
DIOで新鮮というからにはせめてコンボ>死ねい>コンボくらいやって欲しい。
つーか、何とかして死ねいをコンボに入れられないでしょうか?
クラッシュ>死ねいくらいならできるんですが、死ねい後に何とかコンボを続けたいんですが……無理ですか?
デム>ナイフ>死ねいとか考えてみたんですがなかなか上手くいきません。
クラッシュはガードクラッシュじゃないと間に合わないからコンボじゃないでしょ
氏ねい仕込み>と気と目>デム挑発
うん、まあ、初心者スレの話題じゃないですね
>>650 Son時の死ねいでキャンセルできる技でクラッシュさせれば余裕でコンボになりますよ。
>>652 スマソ。本スレ逝ってきます。
DIO様の立ちまわりやコンボを教えて下さい。
当方、スタンドコンボの弱中強しか知らないヘたれです。
>654
ざっと検索してDIO関係
>>141…いろんな要素が詰まった基本かつ奥義なコンボ。とりあえずこれ出来れば中級者か。
>>325…DIOの立ち回りや基本コンボ教えてその1。全く同じこと書いてあるんですが。
>>327-331…丁寧なお答えやちょっぴりDIOの対空やS強について討論?
>>337-339…その追記
よく見たらDIOのド素人向けってのは無い気がするので
とりあえずそれっぽくなるため方法もちょっとだけフォローしてみます。
DIO
とにかく攻撃力が目立つキャラ。
ガーキャンや投げに反撃が確定するという冗談みたいな性能が足を引っ張るも
ちょっとした攻撃がかすっただけで3割減ったり、基本コンボで5、6割減ったりする。
本体
ダッシュや小中ジャンプのスピード、スタンドと本体による
波状攻撃または同時攻撃で押し殺すのが主な狙いで行動。
実はガードキャンセルにすこぶる弱い造りの攻めでもあるのだが、
そこはガードされなければ良いだけの話というか、
10回ガーキャンされても1回コンボが入ればおつりが来ると言うか。
あと、本体チェックメイト(ナイフ)はちゃんと見れば分かるだろうけど
出るのが半端無く遅く、つまり当たる要素もまず無いのでカッコイイだけの技。
たま〜にマジ顔でぶっ放してらっしゃる方とか見ますんで、一応。
・ダッシュ強orダッシュ屈弱>ムダァ
ダッシュ強は判定クソ強い。どこで当たってもちゃんとムダァは繋がるので
先端をかすらせる感覚を身に付けて。ダッシュ屈弱は潜り込むようにかつ下段。
屈弱からムダァってのはちょっとだけ早めキャンセルが必要なのでガンバル。
DIOは特にダッシュ重要なキャラなのでまずダッシュの感覚を自分の物にしてください。
で、当たってるなら屈強や強で安定するなり、ムダァヒット有利を活かして
中ジャンプ攻撃orスカシ下段を迫ってもよい。
まあ出来れば長いコンボへ持っていってそのまま殺したいけど最初はこれでいい。
ガードされてても出来るだけ流れをつくって攻め続けたい。
コツはダッシュして近付いた後、一度停止してから屈弱などを出す事と
中ジャンプやダッシュ小ジャンプをスピーディに使いこなす事。
眠っちまいそうにトロイノーマルジャンプなどの出番は攻める上では基本的にはない。
さんざん攻めまくった後に裏をかいて、とかならともかく。
・とにかくなんでも攻撃>スタンド出現攻撃
時間が短いのでガーキャンに強い。当たってくれてればS出のダメージウマーなぶっぱ。
どうにもムダァの連携を返されまくるなぁ、ってな時はダッシュ攻撃からこれで。
ターン終了するっぽい形だが実質五分なのでその後も強気で。
ダッシュ弱>S出現なんかはさり気なく稀少で重要なDIOの対空要素。
・密着距離で強ムダムダ>中or下段(昇り弱or屈弱など)で崩す
外してしまうと大変な事になるが、自分の攻めのターンで
そして密着からなら大胆に行っても大丈夫な事も多いかも。
あと、本体ムダムダは基本的に強で出すものだと刷り込んでおきましょう。
・ワープ
露骨に使いまくるとかなり強い。つーかウザイ。
相手の正面すぐ近くに出ると一応投げられるっぽいけど正直たいして気にならん。
なぜならDIOがワープしてきたら投げることに入れ込み過ぎてる相手は
他の行動に対して脆くなりがちで、それこそがDIOの狙いなので。
裏に出るようにワープ>ムダムダから崩し、とか
ワープで接近して攻めるフリ、を延々繰り返すとか、そしてこれらの複合技とか。
ぶっ放しのくせにすげー強いような、ていうかウザイような。
・横から突っ込んできそうな奴を立ち強とかで殴り返す
判定強いっスから。自信もって。対空にはならんけどね。
あとキャンセルできる技全般に言える事ですが、技振ってる時に
光って割り込まれたり、あるいは明らかに危なそうな状況になったらタンデムとか、
DIOならそれに加えてワープとかで安全を確保しましょう。
・いきなりS+強とかS+中とか
Sボタンと攻撃を同時押しで即スタンドモードの技に移行するやつね。
強はちょっと出るの遅いが上方向までカバーするデカイ判定。
中は見た目よりずっとリーチが長い上に振りも速い。
牽制にメチャ使える上に、ムダァに繋げるだけでさり気なく痛い。
・屈弱>S+弱
本体弱からS弱は繋がる。スムーズにスタンドモードに移行できるこういう行動は
なかなか崩れてくれない相手の目線や気分を変えるような意味だとか
Sモードでの削りダメージ狙いだとか、あるいは相手がSモードであるなら
ここから昇り弱(見えない中段)>空中ムダムダで一気にクラッシュとかいろいろ。
・いきなりビーム
離れて大パン連打でゲージ溜めるフリからとか、
逆にビームのフリの大パンゲージ溜めとか、
挑発から予備動作無しでスムーズに出してみたりとか。マヌケに有効。
コンボは
>>141でいいけど、最初はこれはチンプンカンプン、ていうか
ダッシュ強>ムダァ>ダッシュ強、とかですらままならん人も多いみたい。
なんかダッシュが大変らしい。この辺はまずは66猛連打で慣れて下さい。
慣れてきたら適当>ムダァ>D停止屈弱>D弱>ムダムダ>本体アシストってのも良い。
ゲージ無しどころか1ゲージ稼ぐ上に4割程度。
ムダムダがワープに化ける人は66N236と意識して。
ムダムダ後のアシストの仕方は大ジャンプ攻撃で殴りながら裏へ行くのが良いかと。
スタンドモード
デカくてカッコイイですがそれだけ的もデカイわけで、
攻撃が当たりやすいことにもちょっぴり注意。
特徴は、意外と使える単発通常技や、投げの隙が減るので反撃を受けにくいとか、
本体と比べるとちょっと動きが鈍い?とか、デムまでの通過点とか、死ねィとか。
あと、こっちのナイフは出るのも速く空中でも出せたりでそこそこ使えます。
中距離で飛び道具に反応できればその多くを後出しで潰せたり、
上手い事当てた後に間髪置かずに連射すればコンボになって凄い減りをみせたり。
それでも余裕で光り返されるレベルなので、考え無しにぶっ放す物ではないです。
・弱とか中の先っぽかすらせてペチンパチン嫌がらせ
これマジいい牽制だと思う。負ける行動には負けるにしてもシンプルに強いし。
上記もしたけど当たってたらスタコンやムダァセットで2〜3割と痛い。
個人的なお勧めはやっぱり、リーチがある立ち中かな。どれもいいけど。
ヘボ相手なら要所でこれやってるだけで殺せる勢いかもしれないけど
基本的にはこれで黙らせて本体で攻め易くするための布石ってことで。
・弱>ダッシュ屈弱、あるいは屈弱>ダッシュ屈弱、弱中4強>ダッシュ屈弱など
なんだか一見キレのない動きに見えるDIOのSモードだけど
>>141にも含まれるこの手の繋ぎを加えるだけでいきなり歯車が噛み合い始める感じ。
ダッシュ屈弱からはデムやムダァが繋がる。
屈まないただのダッシュ弱だとそこで完全に終わっちゃうからダメ。
・ダッシュ屈中
弱とか、本体に戻しての弱とか、いろいろ繋がっちゃう有利時間がある。
スタンドモードでちょっと遠くから、速さをもって攻めたい時が出番。
そしてジャンプS強とかから繋がる技でもあるような。これらを活用すると
ジャンプ強>D屈中>本体屈弱>ムダァ>D急停止屈弱?2>S+弱>D屈弱ノ
とか出来るわけで。まずは繋がらなくても、連携としてでもやってみましょう。
・強orダッシュ強
置いておく感じで使えれば強い。
ダッシュ強はキャンセル不可=光返せないのでより注意。
・弱中2強のスタコンで転ばせて>キャンセルデムを重ねる
露骨臭さがいい感じのデム重ねです。もちろん下段をプログラムしまくって
本体はジャンプ攻撃で強性的にガードを崩しにかかりましょう。ハメです。
DIOでのちゃんとした起き攻めってこれと血の召還あとくらいしか無いような。
時止め
ダウン効果をもつ攻撃でクラッシュさせつつキャンセルしてコマンド入力で確定。
その後の攻撃は、ダメージ重視ならスタンドモードで
・ナイフを2セット設置>ムダァ>追加>(6中>ムダァ>追加)×出来るだけ>ロードローラー
というコンボでゲージマックスなら9〜12割程度のダメージ。
コンボダメージ補正のかからない技だけで構成するのがポイントです。
設置できるナイフには限界があって、3セット目はごく僅か、
4セット目からは1本も出ないので意味ありませんので注意。
といっても、時止め自体がネタのような物なので
あまりダメージにこだわっても意味がないかもしれませんが。
他
・タンデムの内容は弱中強を繰り返すのが基本だけど
アシスト無しで繋がってほしい場合は弱弱中、もしくは弱中中を繰り返せば
全部勝手に繋がってくれる。
・血の召還のあとはさり気ないけど数少ない起き攻めポイント。
逃さずムダムダを重ねたりして攻めていきたい。ただ起きるの速い相手は微妙。
そして繰り返すけど重要事項。
DIOの投げとガーキャンは特に本体モードの場合は
ゴツイ反撃が確定なので限られたキャラや状況以外では厳禁。存在を忘れましょう。
ちょっとだけのつもりがメチャ長くなっちゃった。
他にもスレ中にDIOは小話が出てる気がするし
特に初心者には為になることも多いスレだから
めんどくさがらず読んでみるとよいかと。
このスレって本当にすばらしい。
こんなにすばらしいインターネッツは久し振りに見た。
感想でスレを消化するのがもったいないくらい。
答えてくださってる方本当にお疲れ様&ありがとうございます。
時止めた後の一番減るコンボは以外でした。太郎や邪ディオでもそーゆーのあるん
ですか?
656-660
GJ!
じょうたろうは確か
Sモードマッハオラ連打→1ゲージ切る寸前にOFFプッツン
だったような気がする
違ってたらごめん
太郎
Sonオラオラ>マッハ×n>Soffプッツン
邪ディオ
ナイフ×n>カリスマ
間違ってたら補足よろしく
承太郎はゲージ満タンなら
Sonで弱オラオラ1段目>弱マッハの繰り返し>ギリギリで本体プッツン
がベストかと オラオラ>マッハは都合8セットくらいが限界で
プッツンのあとは余裕があるなら弱を2、3発、
それが無理そうなら安定させるため挑発連打でダメージ的にはDIOのよりちょっと多め
承太郎は止まるまでが速く、起きるのが遅い相手なら本体ダッシュ屈強とかから確定なのがイイ
たとえばカキョ相手に
本体D屈強>D屈中>S出現>弱マッハ…からフルに決めて余裕の即死、とか
ミスって弱パンチとか出ちゃうとそこから一気に補正がかかりはじめてしょぼくなる
承太郎は本体ダッシュ屈中なんかがダメージ補正かからなかったりするので
本体モードで遠めの間合いの場合なんかは
これで接近&殴り>S出現>弱マッハ>弱オラオラ…とかやるのも良いかも
3ゲージピッタリで止めた時などはとにかく本体プッツンでシメる事を優先、
余裕分はオラオラ>マッハに回す感じで
上空に逃げられたらジャンプ強や空中オラオラ、
あるいは空中プッツンくらいしかやる事無いってのがちょっと痛いところ
こう言う時は他のキャラにも言える事だけど、無理に追討ちするより
いいポジションとって動きだしてから落ち着いて仕留める落ち着きも時には大切
DIOの場合はスタンド出現攻撃や死ねィなんかを活用したいところ
またもやカキョに対して
ナイフ×2>強ムダァ>(6中>ムダァ>追加)×2>6中>ムダァ>ロードローラー
で141。でもこれ結構シビアなので代わりに
ナイフ×2>S出現×5>ロードローラーでも130弱 単純で調節もしやすくて良い
死ねィについては残り時間ギリギリでのデカくて比較的安定した追い打ちに最適
3ゲージギリギリで止めた場合にナイフ>死ねィなんてのは定番ですね
という感じでDIOは止めたあとの追い打ちの幅の広さが特徴かと
5ゲージあれば迷わずナイフ×2>ロードローラーとかやるだけで7割、
しかもジャンプなどで中途半端に逃げても意味ないってのがオイシイところだったり、
相手が止まった時を動きだしても動けなくなる寸前にロードローラーで画面から居なくなれば
かなり安全ってのも大きいかも
邪ディオはなんかのムービーにもあるような
(ナイフ>追加)×3>カリスマ、と全部当てないで設置>時動きだしてナイフ>パニッシュ
っていうのが最大かと思うけど、これって動きだしてからナイフガードできるんで
よってよほど間抜けな格好でしかも画面端で止まってくれないといかんわけで…
立ち強が単純にアホな威力なのでこれを軸に、強>S>強>強>S>強…
と地道に殴るのがダメージ重視の行動でしょうか 41236Sでシメて悪あがき、と
邪ディオはナイフを追加含めて2.5セットほど設置から当てれば
動きだしてからすぐに1ゲージ回復できる点、ガード不能のカリスマや
様々な投げ方でいてゲージ無しで出せるナイフなどの設置の面白さ、
そしてなじむぞッからそのまま出すだけで時を止めやすい点、
ついでにゲージの使い道があまりないので、結果的に長い時間止める事が多い点などが特徴か
といってもまぁ、どのキャラでもそんな理想的なお膳立てははまずないので
ダメージを狙うならこれらの知識を念頭に、臨機応変にアレンジしていきましょう
邪ディオは殴りまくるより至近距離にナイフ設置×n>ビームとかカリスマのほうがダメージ大きかったような。
時止め中でもカリスマやビームなら補正がかからなかったと思うので、これなら余裕で100超えるダメージがいけたと思います。
以前どっかでデイオは技の戻りに攻めるとか聞いたのですが、これはどいう意味なんですか?
DIOは崩し技がない(投げが使えず、中段に乏しい)ため、相手の隙を誘って攻めなければいけません。
戻りに攻めるというのは相手の牽制技の判定が出きったあとの隙にダッシュ屈弱やダッシュ強を狙うことです。
たぶんね。これできないとDIOは辛いかも。
ムダムダ崩しは召喚後かジョセフ・DIO相手じゃないときついし、登りS弱cムダムダ崩しはほとんどの場合相手Son限定だし。
雄ちゃん?
例外もありますがどのキャラも強攻撃と言うのは出してから防御できるまでの
動作、つまり戻り動作が遅いです。その戻り動作を突くこと。ディオのダッシュ
屈弱はものすごいスピードで飛んでくるのでスキの小さい、つまり戻り動作の速い
弱攻撃などにもいける。もちろん、デムなどでキャンセルされますがダッシュ屈弱を
見てから対応するのは無理くさい。
673 :
ゲームセンター名無し:04/02/23 05:55 ID:XWTo5F/C
DIOより弱いラスボスいねーよ
ホルで画面真ん中でハングド→最強のコンビ→
相手画面端跳ね返りをハングド→最強のコンビができるの既出?
ハングドやらなくても2回連続で最強のコンビできなかったったけ?
コンビ→ぶちまけろ
は相手の距離しだい
>676
単純に最強のコンビ×2とやるのは3つ目のヒビじゃなければ可能
まあホルはハングド当たってんならダッシュスラ>軌道ってやりたいような
コンビする時ってのは主に相手Sonの時ですかね?
状況によるってのがまあなんにしても言えることでしょうけど
コンビの判定てデカイのが3つと考えていい?
画面上の方だと当たらないねぇ。
3つといっても事実上、ヨコには無限と思って良いのかなあれは。
3段階で伸びる、というか。
上はたしかに、コンボで拾いそこなったりしますね。
無限じゃないです。たしか画面動かして3つめより後ろにいけばくらわなかったはずです。
最初の頃の威勢はどうした!!
質問が無い限りはなんともなぁ
予想される質問へ対しての模範解答というか、
ここは押さえておきたい!ってポイントでもまとめませんか
受身不能な技一覧
・ラバーソール
JS、投げ、食ってやるッ!、弱点はないッ!
・邪悪の化身ディオ!!
投げ、なじむぞッ!
・マライア
投げ、グンバツの足、アイアンクラッシュ
・ポルナレフ
アーマーテイクオフ
・アヴドゥル
地獄の業火、灼熱のアンク
・ミドラー
投げ、モーターショー、ディナータイム
・DIO
血の召喚
・ヴァニラ・アイス
ダークスペース、マッドネススォロウ、サークルローカス
・カーン
憶えた、一太刀
とりあえず思いついたのだけ。
修正&補完よろしく。
・承太郎
Sonマッハオラの強追加
・両カキョ
投げ、お仕置き
・ジョセフ
波紋のビート、波紋疾走
・チャカ
血華斬、次元斬、スタコンの弱中強中
・ホル
最強のコンビ
・ホルボイ
予知は絶対
・ラバソ
ガーキャンもそうだったような
・鳥
捕獲(2+S)および、捕獲>追撃中断
リサリサなど、起き攻めに移行したりも出来ないような
あまり意味なさそうなのはどうしましょう?
ひとまずは出し切ってみるべきでしょうかね
ブレイカーやエイジャでの空中クラッシュキャンセルは
ちょっと特殊ではあるけど考慮すべき点だとは思いますが
グンバツも食ってやるも端に当たるまで受け身不能
って説明が必要。タイラップスネークも一緒。あとは
ラバソ・カーンのGC、カーン・チャカ・アヌポルの憶えたぞ、マライアの投げ、鳥の屈S
あとはぱっと思いつかね。血華斬とかも入れていけば膨大な量になっちまいそうな。
689 :
687:04/02/29 10:10 ID:???
鳥の捕獲はそういえば2Sっていうか屈Sだ
っていうかケコーン気味でスマン
空中クラッシュは受け身とれるから。
みなさんのやり取りを見て試してみたら
ブレイカーはサクッと受け身できたんですが、
エイジャは受け身不能でふっ飛ぶどころか誇ジョが自由に動けたりしました
っていうかこれが空中クラッシュキャンセルということで良いんでしょうかね?
そう。強制吹っ飛び技で空中クラッシュ後は動ける。
ほぅほう
この現象、エイジャ以外にできる技はあるんですかね?
探しては見たけど始めたばっかなせいか発想が貧困なのか、思い付かないです
エイジャとブレイカー以外はあったかどうか微妙。
空中にいる相手に“1ヒットでスタンドクラッシュさせられるスパコン”を当てたときだけそれをキャンセルできるってやつでしょ
これによりエイジャシーザーとかブレイカー時止めとかが起こるって話
だから受け身取れるんだって。
エイジャの方は受け身とれない
で、他にはやっぱ無いのかって話だろ?
わたくしは残念ながら存じ上げませんわ
ほしゅるかね
鳥の氷とかはどうなんでしょう
あれは普段でもすぐ動けるから関係ないかな
鳥、逃げなどのDQNプレイには永久つかってもいいんでしょうか?
なんで逃げに対して永久なの
それを対処できない自分の実力不足を棚にあげないように
あなたには格ゲーは向いていないのでは?
いや、自分は普通にやっても勝てますよ。
説明が足りなかったですね。
負けても負けても連コしホルやマライyで逃げ回るプレイヤーに対してです。
店側からすれば一定のレベルに達していないプレイヤー同士ではそのような展開が延々と続くことは回転の効率も悪くなるでしょうし・・・・
見ているギャラリーも毎回毎回同じ展開では飽きてしまうでしょう。
そのようなプレイヤーを別に否定するわけじゃないですが・・・・
まぁ時に連勝の糧になってくれるから、とあきらめるしかないんですかね。
本音を言うとただめんどいだけなんですけど。
>>702 それでもあえて真っ向勝負で勝ってやるのが紳士の嗜み
永久しなくてもその2キャラならフルコンボ決めれば十分じゃない?使用キャラ知らないけどさ。
age
706 :
:04/03/06 09:50 ID:???
そういや今日は大会だっけね
じゃぁ永久は自粛しときますね
普通にやっても勝てるうんこ相手なら
永久なんてしなくてもコンボガード崩しコンボの方がすぐ死なないか?
そう言われればそうですね
じゃぁ自粛もなにも、永久自体やる必要がなかったのか
逃げホル・マラなら恐カキョ使って真半径待ちが熱い
ディナーも狙い易いよ
ミドラーの超必ね
真半径待ちだけ、ってのだと
どうしようもないのが初心者には厳しい話なんだよね恐カキョは
ホルやDIO相手の時なんか特にそうですが、
投げへの反撃ってみなさんすぐ出来ました?
最近ジョジョ始めた友人に教えたりしてるんですが、
なんか全然出来ない様子で、このままでは
彼等にとって厨ホルやワープ投げ厨なんかが鬼門として存在し続け、
それはつまりジョジョが必要以上に糞ゲーになってしまうわけで。
なんか、教える上でのコツってないでしょうかね?
そんなことより基本コンボを覚えろと言ってしまえばそれまでというか慣れというか
ホルはともかくDIOはキャラにもよると思うけど、
レバー下入れ+3ボタン連打>受身確認後そのままボタン連打しながら波動or竜巻で安定な気が。
理想はデムなんだろうけど、スパコンで反撃できるということを見せておくだけでも
投げに対する抑止力になるのではないかと。
ところで、反撃確定状況と、その対処法ってまとめとけばかなり役に立つと思うんだけど、どうよ?
>>713 連打よりタイミングの方が確実
一回掴んじゃえば毎回同じだし投げられて咄嗟の入力ってわけでもないし
確定反撃は多すぎるからキャラ絞らないとねー
■DIOの投げへの反撃
○全キャラ共通
復帰のタイミングは時が動き出した瞬間。
受身は下受身が良いと思われる。
スパコンは弱中強の3ボタン同時押しで下受身して、
コマンド入力後に3ボタンとも離してやるやり方がよさげ。
○プログラム型タンデム持ちのキャラ
タンデム一択。
弱中強Sの4ボタン同時押しで下受身して、214入力後にSだけ離すのが慣れないと少し難しいが、
成功したときのリターンを考えるとぜひともマスターしておきたい技である。
○リアルタイム型タンデム持ちのキャラ
相手がスタンドモードならデム>クラシュ>デムを狙うのもアリ。
・アレッシー
絶望だねッ!が大ダメージ+ガキ状態になるのでよさげ。
相手がDIOならガキにするメリットは大きい。
・チャカ
ダメージ狙いなら次元斬一択?
・ジョセフ
デム一択?
○タンデムを持たないキャラ
・ホル・ホース
コンビ>ハングド>コンビかD屈大>軌道>大>ハングド>ぶちまけ?
・マライア
アイアンクラッシュ
状況によってはコンセントもアリか?
・アヌビス二刀流ポルナレフ
負けんのだは間に合うか?
・カーン
一太刀
・誇り高き血統ジョセフ
シーザー、弱or中波紋カッター
・邪悪の化身ディオ!!
パニッシュメント、カリスマが間に合うかも?
・ラバーソール
スパコンでの反撃は無理。6Sは反撃確定なので、4S>大ジャンプ弱がベター?
食ってやるが間に合うかどうかは分からない。
・ホル・ホース&ボインゴ
全く使ったことが無いので知らない。
ほとんど使ったことの無いキャラの分もあるので、間違ってたらスマソ&修正ヨロ。
あと、ゲージ使わずにできる反撃もあれば追加してください。
下受け身じゃなくて地上受け身キャンセルなんじゃない?
DIOで投げつかってくる香具師はたいしたことナイわけだからねえ
巧い香具師はトドメ以外では使わんし
アンクて何がそんなにやばいの?
釣りとかじゃなくてマジで
昔少しジョジョやっただけで全然知識なくて
長い無敵がつくのは知ってるんだけど
この話題まずいなら消えます
>>722 コマンド入力が完成すると長い無敵がつく
コマンド入力したときにボタンを押しっぱなしにすると
アンクを罠のように隠し仕込むことが出来る
仕込み自体は10個でも20個でもできる。
その場合発動するとゲージ分のみ出てくる
ボタンを離して発動、または一定時間経過で初めてゲージを消費する
投げたり投げられると、隠し仕込んだアンクは消える
承太郎で姿勢低いキャラに当たるコンボですが
J強>弱>6中>マッハ>中J強>弱>6中>デム((2弱>2中>マッハ)×n)>J強>弱>6中>S出現攻撃>中マッハ>追加
以上に減るコンボありますか?A級はなるべくなしで。デムの内容とかも、もっといいのがあれば詳細キボン
>>723 ありがとん
つまり無敵をいかした立ち回りができるってこと?
アンクの2秒近い無敵はヤバすぎる。
>>712 投げぬけミスとかもあるから、覚えておいて損はないテクかと。
つーかラバソの反撃でいいのない?
アンクに本気で勝とうとするとまずアンク確認から一度も技を出すことなく延々発動まで逃げるしかないわな。
>>726とか
ラバソは投げへの反撃できないでしょ。もし仮に6Sが間に合ったとしても、お返しにナイフ×3とか普通にくるでしょ。
>>718とか
ホルボイはぶちまけ安定。
ジョセフはS出ウェブ〜が出来たらいい感じ。一度しか成功したことない。
誇ジョはシーザーとどくのか?そもそも反撃自体かなり難しいわけだが。
邪DIOはカリスマは間に合わない。パニッシュも本体限定だったような。Sからのコンボで安定。
>>724 それ以上に減らそうとするとデム内容変えるのが一番楽でしょ。
例えばプッツン×n、屈弱中連打>6中弱連打とか。
どっちもあまり好ましくないけど。
……投げへの反撃ってこんなに難しかったっけ?
Sは届かないわ、パニッシュはミスるわ……。
家庭用とアーケードってタイミングとか吹っ飛ぶ高さとか
違うんじゃあないのってくらい難しいんだが……。
全キャラ分調べてみようとおもったけど、力になれそうにないです……スマソ
それはタイミングが遅いんでしょう。つーかそのふたつは連打で普通に届くけどな。
>725
無敵をいかした立ち回り、どころじゃないのよ。
いくらでも設置できるってあるけど、これは発動しないかぎりゲージ使わないわけで
ようするに1ゲージあればいくらでもずっと無敵。
設置モーションも他の格ゲーの投げスカリ程度しかないし
ボタンもどこか1コだけ押してりゃ良いので立ち回りにたいした支障は出ない。
一応時間で自動発動するけど、そうなるまでにはかなりの時間が必要だし
何といっても投げちゃえばリセット、問答無用で設置はキャンセル。
投げたあとは当然のように再度、安全に設置できる状況。
ついでに無敵のままゲージためも可能。
誰かが計ったわけじゃなくて体感時間だけど、2秒だよ?2秒。
ムダムダとか、余裕で歩いて抜けてくるんだよ?
>>728 アンクされたあとは出てる時間の長い飛び道具出してみるのもいい感じな気がする
アヴ側はダッシュは出来るけど、ちょっとムズいっぽい
まあアンクの話はっこではあんまりしないほうがいいか
◎安定
○Soff限定?
・ポルナレフ
◎ブラボー
◎横レイダ
・ミドラー
○メガハープンストライク
○ハープンショット
・チャカ
○次元斬
・ホル・ホース
◎ぶちまけ
○コンビ(位置による)
○ハングド
○ハジキ
・アヌポル
◎ウシャー
○負けんのだ
○弱(中?)鬼連斬
・邪ディオ
◎S
○パニッシュメント
とりあえずヘタレな俺でも成功したのだけ。
ディナーはいけそうでいけない……。
ハープンショットはonでも当たるよメガハープンはonじゃ無理
ディナーは・・・ここ最近OFF投げなんてされてないからわかんないや
>729
レスdクス
ちなみにプッツン×nはしゃがみくらい限定ですな。
誇ジョのシーザーは端限定だよね?
あとは、出来るなら236SSSで反撃したほうがダメージある、とか
DIO投げへの反撃ね
うろ覚えとか、画面端限定のとかもまじってるので、
>>718-719は忘れてください(汗)
改めて確かめてみると間違いだらけだったので_| ̄|○
画面端限定も加えて、新しく書きなおします。
提案としてはとてもいい事だと思います
……と思ったら画面端限定って出の早い技ほぼ全部だからメチャクチャ多くなるので、
とりあえず端限定は除いた、画面中央、Son、Soffそれぞれので今まで出たやつをhtmlでまとめました。
http://v.isp.2ch.net/up/8ebef8229c70.htm 情報がある程度まとまってきたら、まとめサイトでも作ろうと思うので、
よかったら協力お願いします。
なにぶん製作者の精密動作性がEな上に一人で調べてるもんで……_| ̄|○
デムはSon、Soff問わず安定?
横浜にはまだジョジョあるんですか?
どうにも知らなさそうな感じのホルが意気揚々と乱入してきたので
アホのように回り込み連発してみたらやはりというかなんというか、
何の躊躇もなく投げてきました。
予想どおり過ぎて逆に呆気にとられ最初は反撃し損なったものの、
その後は問題なく反撃、分からせる意味も含めて重めのコンボしてみたのですが
以後の回り込みへの対応も何の変化もなく投げ1択。
何度やっても投げ投げ投げ。反撃反撃反撃。そしてフィニッシュも投げ反撃。
自分はホルとかあんまり使ってないのですが、
こういうのってやられてわからないものなんでしょうか。
ちなみにこのホルの人、DIOの投げへは反撃してきました。
遅かったのかon投げだったせいか、ぶちまけ決まらなかったですけど。
まぁそのうち分かるんだろうよ
数年気付かずに過ごしてんだろうから根は深い
投げに反撃が確定するわけねーじゃんと思ってるんだろう。
確かめるつもりで何度も投げたんだろう。まぁ反撃なんか確定するのがおかしいわけだが
脊髄で格ゲーやる人間なんでしょう
いわゆる考えないで勢いだけでやる人に多い
動きのパターンが完全に決まって手癖になってるから中々変えられない
「うわっ、またやっちゃった!・・・まいっか」
で済んでると思われ
まあやってくるんだからいくらでもやって分からせてあげると吉
まあそういう輩に限って「いい加減にしろよ!」とかキレてきそうなものだが
ホルの投げ反撃にしてもそうなんだけどその他諸々、俺も似たようなの見るよ
全ラウンドで確反ブレイカーやっても投げやめない、
密着距離で本体ナイフとかして来るからもちろん毎回光り返し、しかし同上
そんな調子で10連コインとかしてくる感じ
やる気あるのかなんなのか、どういう考えなんだろうかね?
光返しとかは、またスパコン出すタイミング被ったなあ程度なのかな
他にも何度割り込んでも止まらない鬼連斬出し切りオンリーチャカ
いくらアドバ反撃しても近距離負けんのだぶっ放し続けるアヌポル
見てから割り込み殺し続けても磁力も上げずに近距離コレクション連発マライア
病的に膝>スタコン>レイダ>針串を繰り返し続けるのみのポル
スタンドモードメインのミドラーとかに至ってはもう新し過ぎる
>747
いつまでも分かってもらえないとむしろこっちがキレそうだったりする
「おまえいい加減わかれよ!」って感じ 贅沢な話だけどね
わかるわかる。
俺はもう今ジョジョメインじゃないけど
その手の「いつまでも同じプレイ」の人はたくさん見てきた
そういう人と対戦する度もうむかついてむかついてしょうがなかった
まあそのうち「もういいや、これで」と思考停止するようになったら
その後ほとんどムカつくことは無くなったな
そういう相手は肩の力を抜いて適当にあしらうだけにしてるのがオススメ
まあ彼らは特に勝ちたいとも人と対戦したいとも思ってないだろうから
無理せず放置してCPU戦を楽しませてあげるのがお互いのためになると思うよ
ジョジョは一人用でストーリー見てるだけでも原作ファンとかにとっては結構楽しいもんだからね
そういう人種もいることを認めて暖かい目で見守ってあげなさい
ポルナレフの投げは危険だけど反撃確定ではないのですか?
勝ちたくないってのとは違うんじゃないの?
少なくとも漏れの見かける無成長連コイン厨は
ストーリーとか見てないっぽいし、乱入も向こうからだよ
スタンドオンとかオフとかS同時押しとか覚える事、慣れなあかん事が多すぎんだよこのゲームは
それでも格ゲーできる人はなんとなくで動き方はわかると思う。
ガチャやワンパは成長見込めないんで相手にするのも面倒。
ジョジョは原作ゲーなんだからあんまり面倒とか言ってやるなよ
>753
負けたときは良言い訳かもなw
DIOで成長してないくせにチャカとか邪DIOつかうのも痛いね
そうゆうこと言うな。試行錯誤して強くなっていくんだから皆。
マライアってディオの投げに反撃できないの?
ゲーセンでやたらめったら投げられて困ってるんだけど……。
投げ抜けしてもレベル下がるし。
対策キボンヌ。
ON投げは反撃できないだろうがOFF投げにグンバツが
間に合ったりしないかなしなそう・・・
というかやたらめったら投げられるスタイルをどうにかした方がいいと思う
回り込み連発し過ぎとか?
まぁDIOが強い人だとマライアじゃキツいってのもあるけど
アドバミスって化けた回り込みを投げられたりもするけど、それより着地硬直と相手のラッシュの隙間、すかし投げが多い。
まぁ、そもそも投げられるほうが悪いってのはわかってるんだけど……なんかディオに反撃できないのはムカつくのでw
オフなら最速6Sがとどくような。
ま、ラッシュの隙間なら暴れ、スカし投げには反応できるようにした方がいいな。
とりあえずバック小ジャンプ強で暴れるのがいいんじゃないかと。
ぞぬ でググルイメージ検索したら上位4つが明らかにおかしい
763 :
762:04/03/13 21:31 ID:???
誤爆でごめんなさい
DIOの背の低いキャラへの良いコンボはありませんか?
弱が当たらない相手には、無駄一発だけとか、無駄無駄で挟んで殴るくらいしかできないんですが……。
S屈弱>D屈弱に活路を見出せッ
ムダムダで挟んで殴るのがどれだけ減ると思ってんだ
>>764 小さいキャラ相手だとカス当たりになっちゃいますよね、ムダムダ。
それに、そういう高さのキャラというのは
なにげにDIOの要技の一つであるS弱が当たらんとか、
立ち回る上でなにかと不便を感じるものですよね。
もっとも、それを逆手に取ってここぞとばかりに
デムのプログラムにムダムダを組み込んでみるのはいかがでしょう。
これは犬や屈んだアレッシーなどをふっ飛ばさずに殴り続ける事が出来ます。
いつもとは違う感じで、ちょっとした見栄えといいますか
「キャラや状況を確認した上での限定コンボ」感が漂って良いかも。
>765の助言も加えて考えると具体的には
・本体D屈弱>ムダァ>D停止屈弱×2>S+2弱>D屈弱>デム>適当にシメ
という感じでしょうか。
屈弱>S+屈弱の所はニュートラルを一旦挟む感じでやると良い感じでしょうか。
続くS+屈弱>D屈弱もちょっぴり難易度高いですが慣れておくと便利かも。
DIOのスタンダードなデムコンボの繋ぎである屈弱>S+弱>D屈弱と比べると、
手を動かす回数や、おそらく有利フレーム的な問題から、
もう一段階難易度の高いコンボと言えますが、やって出来ないことはないかと。
まあ要練習ですね。
デムの内容は上記したように、ムダムダを混ぜてみるなり
あるいはなんのひねりもありませんが、まずは無理せず
屈弱ひたすら連打>終わりの目安行動(ムダァ等)なんかでも良いのでは。
ムダムダをやたらとプログラムする際には弱か中でやるのがお勧めです。
強の場合だと、ミスって屈強をプログラムシてしまった場合に
コンボが途切れてしまう恐れがあるというのが理由です。
>766
いい加減、身の無いレスは控えなさい
・本体D屈弱>ムダァ>D停止屈弱×2>S+2弱>D屈弱>デム>適当にシメ
送信した直後気付きましたがこの途中のS+2弱、
別に2である必要はないですね。屈弱ということで。
まあレシピとしての不都合は無いはずなのでスルーして下さい。
DIOの対背の低い人用コンボについては、
こういったスタンドオンオフ入り混じり系のみでなく
本体だけでも屈弱>D屈弱>ムダァを使いこなす事で
かなりの部分をカバーできる、というかこれはぶっちゃけ補正無しループですので
どうとでも出来てしまうというか…
まあそのへん体よく過ごすためには
・D屈弱>ムダァ>D停止屈弱×2>D屈弱>ムダムダ
などとやってみるはいかがでしょうか。
屈弱>D屈弱以上に、D屈弱>ムダムダとそのフォローが無駄に難しいですが。
ムダムダではなく、大人しく236+Sにでもすると一気に楽。
あるいは無理にこういったコンボに持っていくよりも、
屈弱>ムダァをヒットさせたならば、わざとコンボをやめつつ
その有利時間を使った揺さぶりに持っていく方が割が良いかもしれません。
・屈弱>ムダァ(ヒット)>コンボをやめて中ジャンプ攻撃orスカシ下段の2択から云々
という感じですね。これはなかなかプレッシャーをかけられるポイントですよ。
犬以外ならば、スカシ下段の方がヒットしてくれれば高さ関係無しコンボに移行できますしね。
ダッシュ屈弱から直にムダムダって新しいな
たしかに難しそうだ
あとはSonのダッシュ屈中からオフにして屈弱ってのも
背の高さ関係なしで決まるからひとまずこれで特攻してみたりもするな俺は
勝手にまとめちゃうと、背低い相手用の重要パーツは
・本体屈弱>ダッシュ屈弱>ムダァ
・本体屈弱>S+屈弱>ダッシュ屈弱
・Sonダッシュ屈中>本体に戻して屈弱
と、ざっと挙げるとこんな感じでいいかな。
この手の話は確定反撃と並んで他のキャラのもまとめてみるといいかもね
小さい相手っていっても、イギーなんかは分かりやすいにしても
デーボ、アレ、カキョとかはSonだった場合は2ヒットさせると立ちあがるから
そのへんの確認とかも意外と面倒なんだよね
飛び道具の強さ(相殺するとか、貫通するとか)をそれぞれの飛び道具別に調べたら面白いかなと思ったんですが、需要ありますかね?
ナイフが激強い、くらいは誰でも知ってると思うんですけど、それ以外の飛び道具に関しては意外と知られてないんじゃないかと思うんですが。
あと、マライアの6S反撃が、Soffなら確定することを確認しました。
磁力が戻るだけで、結局投げられ損なわけですが……(;´Д`)
Sonでも確定しました。スマソ
ろくなコンボが狙えないなら立ち強や、S屈弱中cムダで転ばせて起き攻めするのが安定でしょう。
飛び道具か
エメスプは弾幕張るから単発系では止められないとか?
でも飛び道具対飛び道具はタイミングとか距離で変わってくるからなぁ
軽く調べてみたところ、飛び道具には『チェックメイト』、『通常』、『貫通』、『ハジキ』の4種類があるようです。
基本的に同じ種類の飛び道具は相殺しますが、
『チェックメイト』は『通常』を貫通+相殺します。
(この種類の飛び道具はDIOのチェックメイトのみです)
『貫通』は自分を含め、すべての飛び道具を貫通します。
(例:ナパームボム、ビーム、メガハープンストライク、皇帝)
『ハジキ』は基本的に通常と同じ強さですが、ナパームボムに相殺+貫通されます。
(例:ハジキ、ぶちまけ)
まだ全てを調べ終えたわけではないので、例外があるかもしれませんが、だいたいがこの4つに分類されると思います。
ぶっぱナパームにぶちまけで光り返すと死ねるというのは、個人的に面白い発見でしたw
ポルのSSが壁に張り付いてるとき反撃できる技一覧を教えてもらえないでしょうか?
俺が知ってるのはディオS空中ナイフくらいなんで・・・
まとめページ作りました。
役に立つかどうかは分かりませんが、とりあえずどうぞ。
http://jojo2004.hp.infoseek.co.jp/ >>750 スタンドモードの投げは安全だけど、本体モードの投げは残っているスタンドが攻撃される可能性があります。
特に乱舞系の技や、単発大ダメージの技はかなり危険です。
具体例としては、ジョジョリラックスさんの反撃確定ムービーを見ていただければよく分かると思います。
>>773 初めはそういうのを考えたりしてたのですが……いつのまにか全く違うモノに。
次はもう少し実用性のあることを調べてみます……。
蜂の巣は
蜂の巣は標準扱いか
探知機やアンクや結界の設置系は飛び道具とはまた違うのかな
コンビとか真半径はどうなんだろう
よくよく考えるとやたら豊富だなあ
メガハープーンって蜂の巣で落とせる?
781 :
780:04/03/15 12:35 ID:???
ああん俺の馬鹿
777を見ればわかるじゃないか
俺の中でカーンの株が格段に上がりました。
まとめサイトの情報に大きな勘違いがあったというか、なんというか……。
とりあえず、今夜11時頃に修正版を上げますので、
それまで上のまとめサイトの情報は見なかったことにしてください_| ̄|○
age
中段技をキャンセルしてタンデムってできます?
キャンセルかかる中段ってあったっけ。
マライアの6中
アイスの下ため上の技
ジョセフのS出現
Sonホッピングハンター、SS
デムにキャンセルできるのは知らん
中段キャンセルデムは知らんが、中段から直接デムに繋げることは可能(クラッシュではない)
まぁチャカとかな。いみないけど<直接
791 :
ゲームセンター名無し:04/03/17 10:00 ID:zT4fedNg
イギー忘れないで<中段
今度の土曜日に相模大野に行ってみようと思います。
よく聞くイスラエル将軍とか、その他のひとたちのレベルを教えて下さい。
やる極とかにかけばいいのに。名指しじゃなくてだいたいのレベルとかなら
やる極は最近頻繁に書きこみしてるアフォが一人いるからなぁ
邪ディオのD屈強の2ヒット目でクラッシュさせようと思ってたのに、
SやD屈強の1ヒット目でクラッシュしてしまったときは、どうフォローすればいいですか?
それと、S>3強(クラッシュ)>時止めは確定するかどうかと、
邪ディオが透明になるバグの詳しい発生条件もできれば教えて欲しいです。
よろしくお願いします。
状況によるのでは・・・
D屈強をSからコンボにしたときに1ヒット目でクラッシュした時はキャンセルも出来ないからどうしょもないし
キャンセルできないなら、とりあえずジャンプで追いかけときゃいいんじゃないの?
ガードされても多分邪側が有利だろうし
時止めはキャラによって確定する。
Sでクラッシュしたときなどはフォローもなにも追いかけてまたコンボしかないような。
邪が消えるやつはとっき氏のHPに行って見てきなさい。
前作もそうだったんだけど、DIOの「死ねィ!」は有効な使い道ってあるの?
>>800 もうおまえは弱すぎで相手にならないから乱入しないでくれ
っていうメッセージのかわりになるよ
ガードクラッシュ>死ねィ
>>802 それは当て方であって有効な使い道じゃない気がする
ギャラリーの笑いがとれる
挑発代わりになる
死ねィを当てるのが大好きなプレイヤーとして一目おかれるかも
805 :
800:04/03/19 22:32 ID:???
つまり使い道はないってことっすね・・・ありがトン。
要所要所で使ってたら「あ、死ねィの人だ」とかって憶えてもらえるかな・・・
あ、一応時止めてナイフ投げて最後にこの技でシメって使い道発見しました。
まあ・・・悪くない感じです。
対空>相手後ろ受身>死ねィとか
どうやっても一発ネタ以外にはありえないよね
例え上手いとこで出してヒットしても暴発と間違われるのがオチですよ。
↑そりゃそうだ。もっとローリスクでハイリターンな技いくらでもあるわけだし・・・
なんでこの技前作から調整とかしなかったんだろう?
だしてちょっとしたら本体動けるようにするとかさ・・・
意味無し技結構多いから・・・
S(クラッシュ)>ダッシュ中>21>弱>21ヒット
一応クラッシュ限定コンボ
限定じゃないし
ありゃ、普通にSから繋がるコンボだっけ?
普通にSからD中に繋げると
Sが残ってて21>弱が間に合わないと思ってた。
ムービーみれ
携帯しかないんで見れないんですが……。
よかったらどういうコンボか教えてください。
>>815 ・邪悪の化身ディオ/変コンボ
→J大>大>S>D急停止>屈小>D中>4S発動>小>4Sヒット>大でクラッシュ。
やっと屈小>D中の目押しが日の目を見ました。
ムビ解説からコピペ。4Sのとこが21でも屈Sでもなんでも繋がるぽ
なるほど。
Sのあとに屈弱を挟んで時間を稼いでるわけですな。
まあ、前に書いたコンボは屈弱を挟まずに繋がるのが限定ってことで……(汗)
ほかに、Sでクラッシュしたとき限定といえば……ビームくらいですかね?
>817
S(クラッシュ)>Sが消えるの待ってからビーム?
間に合うわけない
ビームは間に合いませんね……。勘違いスマソ。
すいませんポルナレフでしゃがみデーボにデム終了後のいい追い討ち教えて下さい
レイダーツが当たらないのに今日気がついた
SS出すのが一番じゃないの
しゃがみデーボだけではないけどな。
殺しにいくならコンボ切ってSS確定からコンボ。
普通にやるなら強>テイクオフ。
824 :
ゲームセンター名無し:04/03/21 21:40 ID:bClA54Bs
確定じゃないし。
画面隅ならSS>立ち大とかいけそうだな
中央だと、パッと思いついたのが
・屈小>大orS+大>ブラボウ
・屈小>S+屈小>D屈小(>屈小>D屈小>…)>当て投げ
・SS起き攻め
とかかな。実際どんなんでしょ?
画面端なら
屈小>屈強>強SS>屈中>SSヒット>D屈中>屈小>屈強>ブラボー
あたりでいいんじゃないの?
中央はブラボーに繋ぐか、D屈弱ループくらいしかないと思うけど。
ぶっちゃけこのゲーム敷居高くね?
細かい目押しやダッシュからの微妙なつなぎ、タンデム入力等、相当やり込まないとできない芸当が多すぎ。
まあできなくても楽しめるが、対戦じゃできないと勝てないし。あと本体からSモードへのつなぎとか・・・
格ゲーはそれなりにやってるほうなんだが、上に書いてることはなかなかできねえ。センスないと無理っしょ・・・
他の格ゲーでも同じぐらいのやりこみ量は必要とされると思う
他の格ゲーなら3か4くらいの努力で見える景色でも
ジョジョだと7くらいまでやらなきゃいけないかもしれない
ってのはあるかもしれない
もっともその程度までならセンスは関係ないと思うがね
自転車に乗る練習をするが如きはハードルは皆平等にあじわってるよ
821ですけど、D屈弱ループとかSS起き攻めの説明も頼みます
いろいろと初心者には難しいゲームですね
テンプレに俗語の意味も載せたほうがいくない?
アンク投げとか偽リバサ、即デム等々その他もろもろ・・・
あとやりこむと敷居は高く感じるとは思う。
一見、必殺技の数も少なく超技のコマンドも簡単で、入り口は広いが出口ははるか彼方みたいな。
なんつーか、最後のほうになるとある程度のセンスは必要になってくる思う。
・D屈弱ループ
屈弱>D屈弱>屈弱>D屈弱>……
・SS起き攻め
デム屈弱中中などの方法で相手をダウンさせて、
起き上がりにSSと下段攻撃をかさねてガード不能な状況を作るテクニック。
テンプレに俗語の解説をつけるってのはいいかもしれないね。
デーボのコンボや、立ち回りについて教えてください。
センスはなんつーか、シビアなコンボ、または魅せコンボなんかに必要になってくるだけだと思う。
マジ無理って感じのつなぎとかあるし。
デーボは6中のタックルだ。対空にもこれだ。んでチャッキー君と挟み撃ちだ。
飛び込みの強と投げもいい感じだ。前作より弱くなってるけど使ってて楽しいキャラだ。
コンボは人形なら基本的になんでもつながるんだ。
>デーボ
せっかくだからアンリの攻略見ようや。グーグルで「逆恨みお断り」で検索すれ。
デーボは原作だとほぼ人形だけで戦ってたが
ゲームではまず本体立ち大パンが強い。バチコーンと。
出るのクソ速くてダメージ高くて対空にもなる。
そして回り込みがウソみたいに速い上に見ため分かり辛くて全キャラ屈指の性能。
これらを組み合わせて導きだされるひとつの答え、
それが「回り込み大パン」。これ。
これキャンセルの必殺技で人形に仕事させつつデーボの姿勢を元に戻して、
続けざまにしゃがんで弱のなんか寝そべって引っ掻くような攻撃。
ようするに大パン>236攻>屈弱とかやるわけ。これ、なんと繋がるのよ。
入力的には書いた通りなんだけど、当たり方としては
大パンキャンセル必殺技のあとに屈弱連打すると大パン>屈弱とコンボとなって、
そのあとようやく人形が追い付いてヒットする。
あ、あとこういう行動する時はデーボ-相手-人形っていうような
挟み撃ちの形に、できるだけしておきましょうね。
それと必殺技のあとには本体屈大の2ヒット技と続けてダウンを奪うのがまずは楽。
これをさらにキャンセルして214+攻のホッピング(中段)を重ねつつ
デーボ本体は屈弱等の下段、これでガードがきつい連携となる。
屈大でころばす>ホッピング>デーボ本体はジャンプ大でめくり>着地屈弱ノ
って感じの起き攻めになるわけですね。
デーボが相手と密着、および相手が横長系のくらい判定をもっているならば、
大パン>必殺技キャンセル>大パン>必殺技ヒットっつってスゲー減ったりもする。
けどまあ最初は大パン>屈弱で安定か。
とまあ、大パン大パンいったけど、とりあえず屈弱ってのも大切。
リスク低いしこっちのがリーチもあるのでね。
とりあえず打った屈弱を目押しで3ヒットコンボにしたってだけでもバカにならん威力。
あるいは屈弱>必殺技>屈弱?2で固め、とかやって人形を近所に呼ぶ行動にも使う。
屈弱>ホッピング>屈弱とかならそれだけでも何となく中下段の連携に。
寝てる人形を地雷のように使う事も重要。
なにも本体モードだからってデーボ本体から行動しなきゃ行けないルールは無い。
挟み撃ち状態なら、相手も後ろ振り向いて人形を殴る事は基本的には出来ないので
人形技>回り込みとでもすればとりあえず安全ぽ。
飛んでる相手の着地点に人形があるぞ!っていうシーンなら
それを確認次第プロペラカッターを出してみるのも有効。着地の足もとを巻き込もう。
人形上を不用心に通過しようとするなら即起こして投げ、
この、いわゆる人形投げってのもとても強い。
スタンドモードは強制遠隔扱いってのが何より特徴的。
とりあえずは安全確保が最優先だけど、困った時はタンデム等で無敵を得る方針で。
とにかく無理はしないように、でも必要以上に恐れたりもしないように。
動かす上では、まずはダッシュ弱と低空6中でしょうかね。
まあまずはダッシュ弱。
人形の正面に出刃を突き出す技なので打点が低く、当たった後の有利時間も長いので
このあといろんな技が入ります。
とりあえずペースを掴むために弱>ダッシュ弱>弱のループ、
プロペラに繋ぐために屈中、デムに行くなら6中でしたっけ?
ダッシュ弱>屈中>(2ヒット)>大プロペラ連打(クラッシュ)>デム
とかやると一気にそれっぽくなりますね。
プロペラあとは投げ連打とかもなかなか嘘くさくて素敵。
こっちはスタンドだけなので投げあいで負ける事はないわけです。
これに加えて低空6中。当然だけど中段ですね。
出るの速くて見えないくせに、当たるとかなりの時間相手をのけ反らせます。
このあとにはダッシュ弱とか余裕で繋がります。そこから上のコンボで。
いわゆる見えない中段から半分、とかそう言う類いのヤツですね。
といってもまずは言う程簡単ではないかとも思います。
見えない程の高さでジャンプ6中を出すだけでもまずは一苦労かもしれませんが、
そのへんはまあ慣れで。朝練で。
このダッシュ弱と低空6中だけじゃ上段と中段なので、
対になるものとして、たまにはダッシュ屈中なんかで特攻しておいて下さい。
このあとはプロペラなり、もったいないけど確認ジャンキーなり。
人形の強みとしては他にもゲージが溜まりやすいと言うのがあります。
というか、本体だけじゃ全然溜まりません。この意味でも人形の使いこなしは重要です。
とくに大プロペラね。モリモリ溜まります。
ゲージの使い方について。
これは最初は盲目的に本体バレル1択で。
ジャンキーとか、間違ってもリセントメント(タケコプター)なんかもっての他です。
バレルの何が強いのか。まあ使ってみれば分かるとは思いますが、
まずトンでもない無敵時間があるということ。
そして光るポイントが遅いので、相手からしたら結果的に
気付いたらスパコンだった、という流れになる(嘘くさい)のがとても便利なのです。
デーボが自由に同時攻撃できると言うのも非常に大きいです。
あと、デーボの本体ジャンプ大はメチャ強い判定ですが、
アホのようにこれを出しっぱなしにして飛び回ってるだけでは
何のフォローもできないまま簡単に無敵技で落とされてしまうというもの。
しかし時折ジャンプ大>バレルとするだけで、
上に書いた通り相手は光るまでそれとは分からないので
気付かず対空、超時感無敵の前に脆くも崩れ去るというのが一つのパターンです。
よってこの仕組みを分からせることで、ゲージを持っているデーボには
バレバレの飛びであってもうっかり手を出せなくなるのです。バレバレバレルってやつですね。
単純にダメージが高いというのも重要なポイントです。
バレルそれだけではカスのような威力かもしれませんが、
本体も同時に大パン連打を加える事でその威力は実に倍程度には伸びます。
実質的には1/3程度、ピンチダメージあれば半分は行くでしょう。
まさに呪いのデーボここにありといったところですね。
慣れてきたら、上にも書いた見えない中段からのコンボとしてのデムだとか
上を目指していってみて下さい。でも最初はバレル1択だ。
そういえばスタンドモードでホッピング>バレルとやって本体に移行して
攻めを継続したり引っ掛けたりってのも良いかも。
あとは鳥に上空で待たれた時対策としてのリセントメント(無駄な抵抗)でしょうかね。
なんか凄いなお前。これコピペなの?それともデーボに恋してしまった末期患者か?
人形の壁張りつき&天井走りは何か使い道ありますか?
つーか走らせ方がいまいちよくわかりません。
わじさんっぽいね
>842
特にラウンド間に、人形でいい位置取るために使えないこともないかもしれない、
というか、主な効能は初心者をびっくらさせて楽しむとかかも。
デーボは本体ジャンプ弱or中の横判定が異常に強い、
通称ブッシュバスター(スト2のブランカの似た技に由来)も忘れちゃいけないね。
ありちょん的に言うなら、大パン対空は落とした後フレーム的に不利なので
出来るだけ空対空で落としておきたい、というやつですね。
あーあと走らせ方は、ダッシュorジャンプで端にくっつけて斜め上、でよかったはず。
それでくっつくので、くっついたら今度は真上に入れると昇っていきます。
誇りのJ強>屈小>強>カッター(クラッシュ)>中(D)J強>屈小……
って強当たる相手なら画面中央で全員繋がる?
まあ屈弱外せば繋がるんじゃない
カッターでクラッシュした場合の追撃って
(近距離)J強>屈弱>強>カッター
(中距離)J強>中>カッター
(遠距離)D屈中>カッター
(画面端)J強>屈弱>D屈中>シーザー
あたりが永久最大抜きだと最大ダメージかな?
>>848 むり。クラッシュ時間はそんな長くない。下りJ強当ててる時間なんてない。
J強当てるなら昇りJ強>空中クラッカ>中>カッターとかじゃないと。近距離でもね。
中距離ならD屈中>カッターとかで遠距離だと何も出来ない。せいぜいもう一発カッターくらい。
適当なこと言うな。
DIOあたりなら画面中央でも密着でJ強>屈弱>強>カッター(クラッシュ)>中J強……
が十分間に合うから下り強が間に合わないなんてことはまずない。
J強を全部ノーマルジャンプだと勘違いしたんだったらスマソ。
距離は
(近距離)幅の広いキャラで密着上のコンボ。
(中距離)幅の狭いキャラで密着上のコンボ。
(遠距離)上が間に合わない距離くらいで。
勘違いも何もJ強って言ったらJ強だろ・・・。阿呆ですか
初心者スレなんだからジャンプの種類は重要かと。
脳内レシピは良くない。たまに後から画面端の話でしたーとか言う人もいたりするやね。
>>851 スマン、何が言いたいのか分からん。
J強はノーマルジャンプ強以外の意味には取れないってこと?
854 :
848:04/03/23 16:06 ID:???
(近距離)中J強>屈弱>強>弱カッター
上記のコンボをかなり近距離でDIOをクラッシュさせた場合。
(中距離)中J強>中>弱カッター
上と同じ状況で、花京院にも当たるコンボ。
中J強>屈弱が届かない場合。
(遠距離)D屈中or小>弱カッター
J強が間に合わない場合。
(超遠距離)中カッター
D屈弱すら間に合わない場合。
(画面端)中or小J強>屈弱>D屈中>シーザー
カッターは届くならクラッカーヴォレイでも可ですが、永久補正の危険がかなり高くなります。
お騒がせしました。スマソ。
DIOミドラーにはジャンプ大>大>屈S>エイジャあたりでは
ジョセフなら何も考えず3大>エイジャ、
他にもクラッシュ後には厳密に最大ダメージ考えるよりも
大スラで転ばせてキャンセルブーメランでいい状況を作る、とかのほうが
初心者スレ的に納まり良い気がするのですが
とかいっちゃダメですかね
エイジャ確定を素で忘れてた……。
DIO、ミドラー限定
J強>強(or屈中、3中、屈弱>D屈中or弱)>弱カッター(クラッシュ)>中J強>強>2S>エイジャ
ジョセフ限定
J強>強>弱カッター(クラッシュ)>3強>エイジャ
クラッカー置き攻めもジョセフのエイジャのレシピと同じでよさげな感じ。
J強>屈弱>強>カッターだと3強や2Sが届かなくて無理でした。
しかし、クラッカー置き攻めができる状況ならD屈中>シーザーが
キャラによっては確定なのでそっちを狙ったほうが良さげな感じも。
特にイギーとか。
そのコンボ、クラッシュ前のレシピを表記する意味があるのかな?
あと、そんなに細かい事気にする割に3大エイジャの前に飛び大>小とか入ってないね。
ていうか初心者スレなんだし、
誇ジョみたいなキャラの重箱のスミ突くような行為は混乱を招くだけなような。
普通に知りませんでした。<弱>3強
クラッシュ前のは中ジャンプとか突っ込まれたので
できるだけ詳しくと思って一応書いたのですが、無駄ですか。スミマセン。
誇ジョ初心者にカッターでクラッシュしても何もしなかったり、
カッター一択だったりする人がよくいるので、その辺の助けになればと思ったんですが……。
初心者スレには向いてない内容だったらやめます。
エイジャって何ですか?
何分初心者なもんで
初心者向けでないというか、変に細かいんじゃないですかね。
上記もされてますが、その割に完璧じゃないし。
そしてなにより書かなくてもよいところを書き過ぎというか。
ていうか誇ジョとかいってちょっと唐突すぎですよ。流れとしては、
そろそろ次のテンプレについて考えた方が良さそうだって所だったと思いますので。
>>859 誇ジョのスパコンのひとつ、エイジャの赤石のことです。214+攻攻で出ます。
>858
いいことだと思う
少なくともカッターでクラッシュした後ジャンプで追うぐらいのことはしてほしいし
>860
ワロタんだけどネタ?唐突でもいいじゃん
ここで初心者が意外と知らないことを一つ。
誇ジョの屈弱、屈強は下段じゃあないので注意。
ここで初心者が意外と知らないことを一つ。
誇ジョのカッターは最速アドバで反撃できるので注意。
ここで初心者が意外と知らないことを一つ。
誇ジョのコーラには無敵フレームがある
866 :
859:04/03/23 23:15 ID:???
>>861 あの技そんな名前だったんですか。
ありがとうございます。
デムTOデムはやはり違法でしょうか?
CPUに出来たので対戦でもやってみたいんですが・・
868 :
777:04/03/24 03:28 ID:???
>>777のまとめサイトに太郎、カキョ、ポル、DIO、アイス、デーボ、アヌポル、誇ジョの攻略を追加しました。
他にもスレで出た情報で、まとめておいて欲しいというのがあればリクエストしてください。
>>867 相手が永久野郎や、即死鳥、アンクアヴであれば遠慮なくやっていいんじゃないかと。
ゴメソ。アンク投げってなんすか?
アブポルでヴァニラデーボ太郎対策をお願いしやす
>>871 その聞き方はさすがに漠然とし過ぎかと。
それらのキャラのどういうところに困っているのか明記してみてください。
今の段階では、アヴとポルというキャラなら万能に対応できるはずなので
がんばって練習して下さい、というようなことしか言えませんので。
太郎、ヴァニラ・・・小技からデムコンボで半分。SSはかわされJすれば対空で落とされで・・
太郎はスタンド出してると簡単にクラッシュされる。本体で突っ込んでも潰されるし。
ヴァニラはスタンドの判定ヤバすぎ。見えない中段もうっとおしい。屈弱ループデムとか勘弁。クリームされると完封。
デーボ・・・対空と人形がやりにくい。コンボも当たりにくい。このキャラは慣れないせいかどうたちまわればいいか微妙。
表現がムズイですが、そこそこの相手だと思います。
一発のデカイキャラに対抗するにはやはり一発しかないでしょうか?ガチャデムにしたりとか。
>小技からデムコンボで半分
ダメージ自体はそういうものなのでしょうがないこととして
小技に当たりたくないなら離れたところから牽制するのはどうか
アブもポルもSモードの牽制悪くないはず
それにこれは自分も同じような事出来るはずなのでお互い様かと
>SSはかわされJすれば対空で落とされで・・
このへんは兼ね合いがあるはず(対空重視の時はかわしづらく、その逆もまた然り)
なのでいつでも全部完璧ってことはないのでは
完璧なんだとしたら相手が上手過ぎるのか自分が振るの下手すぎるのか実力差
>太郎はスタンド出してると簡単にクラッシュされる。本体で突っ込んでも潰されるし
クラッシュするのは太郎はそういうキャラだからしゃあない
本体でつっこむと潰されるってのはどういうこと?
>ヴァニラはスタンドの判定ヤバすぎ
シャハシャハやってるだけならポルなら本体強SS、アブなら飛び道具とかどうだろう
ピンポイントで割り込みにきたら相手を賞賛するしかない
>屈弱ループデムとか勘弁。クリームされると完封。
これは単純に相手が上手つうかキャラ性能の話ですね
クリームも毎回やら無いんだとしたらある程度封印してるのかもしれんね
>対空と人形がやりにくい。コンボも当たりにくい。どうたちまわればいいか微妙
落されるって分かるなら飛ばずに他の行動を増やして
人形の動きはダッシュ弱と見えない中段と対空の立ち中あたりがキモだから
その辺の狙いを理解した上で対応
遠隔なのでガードクラッシュさせやすい点も意識したいかも
コンボ当たりにくいのは、とくに屈まれたりするとそうだけど
そのへんは各キャラそういう状況コンボを練習、実践して
あとは人形の見えない中段は中距離から飛んで来るのに見えないので、
そのくらいの距離では他より立ちガードを多め配分がセオリーかも
ていうかこのくらいのレベルの相手の話題は本スレでやるべき問題かも
ありがとうです。太郎とヴァニーはもう実力差かもしれないでげす。
1度デムを食らうとミスがなければ2択やらハメやらで殺されるんでたまに勝てるときは手加減されてるんでしょうね。
しかし大変参考になりました。とくに悪魔対策は言われてはじめて気がついた感じです。
対策はあとは実戦慣れにして、やはり最後はコンボ精度なんですかね。
当方ミドラー使いなんですが、自分的にもうかなり煮詰まってきて上達が止まってしまいました。
じりじり減らしていくものの、逆に相手のワンチャンスからごっそり持ってかれて2コンボくらいで死亡ってパターンです。
画面端ではアレなコンボやアイアンワイルド交えつつ攻めきれるのですが・・・。
そこまで持ってくのがつらいです、丈太郎とか攻めれない(゚∀゚)ウチアッテカテルワザナイ
( ´Д⊂ヽもうだめぽ
878 :
ゲームセンター名無し:04/03/25 05:59 ID:Px354kTL
ミドラーの立ち回りやコンボ教えて!
ミドラーはまず、ほとんどが本体モードから立ち回る感じで。
やってるとじんわり分かってくることと思いますが、
スタンドモードでうろついても良い事はほとんどありません。出番としては
S出現攻撃やシメでのスタコン、不意を突いた丸ノコ、削り技を凌ぐ時くらい。
これらの行動で少し出す事はあっても、神懸かり的センスの閃きでも無い限り、
そのまま立ち回ることはまず無いです。
最初に出来るようにしたい行動は、まず3つ
・ダッシュ屈弱>屈弱>3中>236+攻orスタンド出現攻撃(>4強)
ラッシュの軸です。当たってればコンボになり、ガードされても
タイミングを変えるなりアレンジなりしてラッシュを維持したり。
たまに236のつもりがアイアンワイルドに化けたりしても
なんとなくヒットして結果オーライ、ということも多い。
とにかくダッシュ屈弱>屈弱の部分がラッシュな感じ。
必殺技の部分はタンデム等にしてもコンボですが、
比較的、1P2P問題が大きく関わってくる気がすることに注意かも。
・ジャンプ中
飛ぶならまずこれ。先っぽも強いが後ろの方まで判定がある通称ケツ。まんま。
ジョジョでは順ガード安定といっても着地後の攻防もあるわけで、
かぶさるように飛んでめくり狙いもいい感じ。
・飛び道具
発生速くて見てから対応するのが困難な出足を止める&コンボ用な236(モリ)、
出した後動けるのでラッシュに行けて空中ガード不能な214(車)の二本立て。
離れた状態でモリ>モリ>車という具合に打つと、
モリと読んで飛んだ相手を車が落とす、という感じが理想的。超先読み対空。
飛んできたのを車で見事迎撃できた場合にはジャンプ強や弱>S出現などで
可能な限りお手玉を。いい感じで2、3度拾えばかなりのダメージになる。
執拗にみせ続けた飛び道具に対して回り込んできた場合には
それを読んで飛び道具を撃たずに接近>投げがベストだが
回り込みの終わりに、見てから先手を取る形で
ジャンプやダッシュから殴りかかっても良し。
この飛び道具2つはよくよく考えるに高性能なので、
徹底して逃げ回って遠距離でこれらを打ちまくるのは実は強いと思う。
マヌケにも飛び道具の打ち合いをしようとする相手ならディナーの餌食、
と、そこまでうまく世の中回らないですが。
他には
・(ダッシュ)屈大
なにかといい感じの技です。
ヒットガードで次のタイミングは変わりますが、
この技をキャンセルして車、とするのはまた一つのセオリー。
遠、中距離からかすらせるように特攻するのも悪くない。
・弱攻撃>S+弱『屈』中強
本体小技からスタコンに移行するタイプの行動ですが、
ミドラーの場合は屈中の方が立ち中よりダメージあるので
できるだけこっちを使うようにしていきたい。
立→屈→立、とやるのが混乱するってなら、S弱中は両方屈んで。
コンボ
>>155は数レスあとにつっこまれてますが、屈中じゃなくて3中である事に注意
デムについてフォローすると、ミドラーはヴァニラなどのように
適当連打で繋がってくれないのでちゃんと考えてプログラムしないといけない。
内容は弱弱弱中中中のあと強連打、ないし中強連打がダメージ的に良い。
強の丸ノコが複数回ヒットするので、うまいこと決めればミドラーデムだって
デムだけで数十ヒットの大ダメージになるが、本体フォローがなかなか難しい。
慣れるまでは弱と中3回ずつのスタコンプログラムから
終わりにまた本体ジャンプ攻撃>弱>スタコンでシメというのがベター。
ただ立ち中のハサミなんかは低い相手には当たらないのでそれもまた注意。
なにげに困りがちな対空
・立ち弱>S出現(>4強)
当たる間合いならこれでサクッと行きたいがあまり信用はできないような。
・(特に垂直)ジャンプ強or中
普段の立ち回りの際にジャンプしてたら相手も飛んできたので
とりあえずこれで追い返すということも多い。ハナから迎え撃つつもりなら垂直で。
・タンデム、あるいはモーターショー
引き付けてタンデムならひとまずは安心。コンボ用の内容をそのまま流用して
ちょっとしたコンボへ行けることも。場合によっては延長して引き付けたり、
あるいは高めの位置にいる相手を、安いけど確実に、
屈強プログラム+本体ジャンプ攻撃などでとりあえず的に落としたり。
立ち回りの際に屈強などを振っていたら飛ばれて殴られそうだ、
というような時のフォローとしても、こういうキャンセル無敵技は重要。
モーターショーは対空としては、見てから落とせるような出の速さはないけど
そういったフォローとしての意味で使うことはあるかも。
逆に、バレバレの屈強を振りまくって飛ばせて落とす形もなかなか良いかも。
そしてこの仕組みを理解して様子見に転じる相手には
屈強>車などからの攻めの展開が比較的容易になったりもすることも。
とかいうのはちょっと理想的過ぎますが。
小ネタ
・S出現攻撃のあとはSモードのまま4強を出すと高確率でヒット。
・立ち弱はなにげに発生激速。太郎のS弱あたりには負けるが、他にはほぼ全て相打ち以上。
・鉄骨(ジャンプ2強)は一瞬だけキャンセルできる時間が。いわゆる鉄骨キャンセル。
・モーターショーヒット後は最後の車まで大人しく間合いをつめ、手は出さないように。
殴ると思いっきり補正がかかる他、下手すりゃ受け身で抜けられます。
最後の車の後、落ちてくるところへ強>スタンド出現攻撃が簡単で大ダメージ。
知らないミドラー、結構これやりがちなので。
878を忘れちゃダメよ
>>877みたいな上級ミドラーがいたのか
どこのゲーセンだ是非対戦しませう
太郎戦はキツいよ攻め切る必要なんてない
飛び込みは小パンで落とされるわ地上のD攻は
ほとんど6中に負けるわでいい事なし
車盾に逃げて相撲さんとかでこかせつつ
絶対に転ばされて2択くらわないようにノーミスで立ち回るしかない
2コンボくらいで殺されるならアイアンワイルドみたいな
リスクリターンの微妙な技は撃たない方がいいかも
>>877の2行目なんてあまりにも基本過ぎで
ほんとに立ち回りができてるならそこからの上達は
もう対戦重ねるしかないかと
まあアレですね
超コンボで殺されます。助けて。みたいのはもう初心者の悩みじゃないので
最近寂しい本スレでってことで
某氏みたいにクラッシュディナーとか決めまくればコンボ負けしないんじゃないの(←無責任)
クラッシュするような太郎にはもともと負けないと思う
小足が入ればクラッシュするだろうに
小足からクラッシュディナーは2ゲージ使う上に
2P側だと確認がむずかったり繋がらなかったり大体ディナーでミスったら死ぬし
太郎は車や槍ガードと対空の時以外はONよりOFFがいい
それに転ばせて超車起き攻め狙いの方にゲージ残したい
影DIOのカリスマ!の使い道を教えてください
ミスったら死ぬってのはヘタレの考え
自分じゃできもしないくせによくいうよ
適当に煽りなさんなお馬鹿ちゃん。標準装備だ。
流れ速っ
太郎は本体の時にS押しっぱなしするとちょっとした演出でるじゃん、
あーゆうの他のキャラでもあるのかな?カキョのレロレロとか
ミド裸ーが宙に浮くバグのやり方を教えてください。
>>891 ・時間停止中に出す
・3強でダウンさせて重ねる
・ナイフ>ナイフ追加>カリスマ
・画面端で(D)屈強から後ろに復帰することを祈りつつぶっぱ
・イギーあたりだったら画面端でなじむぞから確定しそうでしないような
>>896 アレッシーの影伸ばしとか
899 :
877:04/03/26 02:46 ID:???
みなさんレスどうもです。初心者というわけではないんですが、対戦攻略等はこっちかなと思って書き込みましたスマソ。
やっぱアレですね、対戦かさねるしかないようですね。
ところであんまり使わないようにしてるんですが、ミドラーの画面端無限ってどういう扱いなんでしょう?
なんか他のキャラのいんちきコンボ見てると使っちゃっていいのかなーという気もしますが・・・。(影DIOとか)
アイアンワイルドは画面端以外はあまり使ってないですね〜。攻めが持続しにくくて・・・。
クラッシュディナーよりも小足からのクラッシュコンボ>クラッシュ>強>モリ>D下弱>〜のほうがいいような気がします。
常にタンデムorモーター所撃てる様にしておかないと自分の場合死への確立が跳ね上がりますので(´Д`;)
状況限定コンボだしチャンス少ないから2ループくらいはいいんじゃねぇの。
んー俺は大体画面端永久は2ループ>3ループ目でメガ槍に繋いでる
あんまり減らないし別に使ってもいいと思うけどね
>>896 本体ヴァニラはボタン押しながら挑発すると3種類使い分ける
とくに「ディオ様を倒そうなどという思い上がった考えを正してやる」
はムダに長くて素敵
死神の面だとレクイエム出せないね
もう900を超えたんで・・・
アブのコンボ、立ちまわりetcを教えて下さい
>>896 ンドゥール面でのポルナレフはいつもとは違うS出現攻撃が出せるぞ!
>>901 ループは減る減らないが問題じゃなくて、見た目の単調さからくる萎え度の高さが問題なのだ。
アヴは
まず、波動と昇竜あるからって
スト2のリュウケンみたいな動きをしようと思わない事。
ゲームのフォーマットが違い過ぎるわけで、まず初心者はそれに注意。
次に強い技や行動など。
本体
・屈強、D屈強…出も引っ込みも速い。当たればダウン>探知機設置。ブン回せ。
・屈中、D屈中…当たったの確認してデム。屈強にも繋がるような。
・ダッシュ攻撃…D弱(浮かせ技)>強昇竜、D強>業火などコンボに。
・ナパームボム…ぶっ放し技最右翼。初段の体当たり当てりゃあ良いんですから。
この他GCなど含めて全体的に高性能ではあり、
本体攻撃>必殺技>すぐ接近してまた本体…という波状攻撃も一応可能だけど、
承DIOポルあたりのキャラみたいに簡単に全部繋がることはないです。
よってD屈中>確認デムや屈強>探知機が本命と考えていいと思う。
J強>空中236+攻>着地してラッシュ継続、というような行動は遊戯の域は出ない。
もっとも、探知機が付いてるとその状況は一変するのですが。
あと、昇竜コマンドはキッチリ623とだけ入れないと業火が暴発します。やりづれぇ。
スタンドモード
・J強…素晴らしいダメージと万能な判定。弱中の爪先よりメインはこっち。
・6弱…通称灯火アッパー。ゲーム中屈指の性能を誇るワンボタン対空。
・弱昇竜…超性能昇龍拳。スキが、ねぇ〜。あるけど。どっちだ。
6弱>昇竜とやるともう完全対空な勢いだったり、堅さが目立つ。
あとはさりげなくジャンプ性能がいい感じでお手玉しやすい。
全体的に判定強いが、崩し能力などは全然ないのでこれだけではなかなか勝てない。
昇竜連打にさっぱり反撃できない初心者とかはともかく。
初代で驚異の判定で猛威をふるった屈強は普通以下の技に成り下がったのでこれも注意。
コンボ本体
・屈弱>中>業火>S+弱中強
J強から決まれば1/3くらい。以下注意点。
1、アヴの屈弱>中の目押しはなにげにムズイのでガンバル。J攻撃からならいっそ省くか。
2、業火はリーチのある強で。
3、業火の後の追い打ちはいろいろ行けるので気分で適当に。S出で安定&遠隔とか。
・ナパームボム>J強を2、3発
単純にスパコンのあと本体で追い打ちしてるだけですが、
これだけでキャラや状況によっては半分近く減ったりする。
スタンド
・弱中>デム
1P2P問題が顕著に出て来るようで、
1Pなら弱弱弱中>デムもできるが、2Pだと弱中がギリギリとからしい。
一応本体屈弱>S+弱中からも。
・D中>デムや業火
多段ヒット技から確認できるといいな、とか。
デムは弱中強がすんなり繋がってくれるタイプ。基本はこれの繰り返しで。
死ぬ気で擦ればとんでもないダメージにもなりましょう。
ただ、アシストがなくても強から弱へ行ってくれるので、一見優良にも見るけど
プログラムをミスったあと、他のキャラよりもワケが分からなくなりやすいような。
色をつけるならCFHを混ぜてみたりとか。
あとアヴのデムナパームはデム中のスパコンとは思えないダメージになったりもする。
探知機について
あんまり騒がれないけど、探知機付きのガード揺さぶりは凄く強いと思う。
ようするにフィンガー二択やドリル結界のようなものなんだし、積極的に狙うべき。
設置ポイントを整理するに
・本対屈強
・業火あと追い打ちしないで
・アンクヒットなどなど…
注目すべきは業火後。ていうか誰かがやってるのを見かけて即パクリました。
追い打ちで確実にダメージ取るより、こっちのが面白いし、強いかも。
業火>探知機>崩し>業火>探知機…というある意味ループ。アヴの神髄かもしれません。
探知機の他にも、クロハリスペシャル重ねて二択も強いですね。
小ネタ
・2Pアヴの密着スタンド出現攻撃は何故かガード不能。ウソクセー
・たまにナパームってガード不能(裏ガード?)になるような。ウソクセー
CPUの起き上がりスタンド出現攻撃をガードできたような覚えがないのはそのためか!
↑
驚き役
で、今日はホルにガラス>スライディングを同時に重ねてくる起き攻めされたんだけど、これって
近距離でダウンしない、がFA?
つーか、ずっとこれのループで萎えました・・・対策知らないだけなんでしょうか?
>>912 ガラスとスライディングは同時ヒットするとダウンしないので、完全に重ねられる事はないです。
根性でガードしましょう。
ガラスが起きあがりに完全に重なっていないと感じれば偽リバサも良いかもです。
プログラムタイプのデムなら起き攻め数回分を余裕で返せます。多分相手も起き攻めやめます。
デーボやアイスの上中段同時重ねに比べれば全然余裕の起き攻めなので、
むしろ起きあがりに軌道を重ねられない事を感謝するべきかもしれませんね。
つーかもうそろそろ次スレの時期だけど、テンプレとか考えなくていいの?
用語とかよくある質問とかまとめといたほうがいいと思うんだけど
暇なジョジョ勢の誰かが勝手にやるから心配すんな
>>913 早速レスありがつ!
ふーむ、ということはガラスガードよりもスラのガードを気にしたほうが良いのでつね・・・
精進しまつ。
ナパームボムをかすあたりさせないにはどうしたらいいんですか?
探知機2択なんてどうやんの?業火>探知機で走ってのぼり弱当てるか屈弱当てるか
でOK?でもこれまず間に合わない。ディオにすら・・・探知機出すと本体が少し
後ろに下がるのがなんとも曲者。
>>917 体当たりから当てる、後ろに余裕がある
ってのが重要かと思います。
基本的に本体モードで使う技だと思いますので、
当たった後の本体小ジャンプ強を上手く当てる事も重要ですね。
>>918 けっこう最速、ドサクサにまぎれてやる事でもあるかも。
時には殴る前に、ないし相手を誘って爆っていうような流れもありかも。
ナパームヒット中に攻撃当てると連打で受け身取られるんでダッシュで押して見守るのがいいんではないかと。
アヴドゥルの起き攻めって実はけっこう強くね?
起きあがり早いキャラには通用しないけど探知機2択は成功したらもう1回2択に入れるし。
距離は離れるけど、投げも入れれば3択だし。
暴れる相手にはガードして探知機当てる起き攻めならぬ、起き待ちみたいな事もできるし。
探知機で暴れを防ぎつつ当て投げなんてのもいけると思う。
2P側なら起きあがりに236+S重ねて確実に殺す事もできるし。ウソクセー
アブ自体が強いんで。
探知機のヒットのけぞりってそんなに長かったっけ?例えアヴのぼり弱>探知機ヒット
させてもその後何もできそうにないからしゃがみガードで大安定だと思うんだけど。
違うかな?
昇りでも探知機の発動を遅めにすれば繋がるけど、けっこうムズいっつーか
のけぞりよりも距離が離れるのが曲者。
昇り弱>ちょっと待って探知機発動>中>業火くらいならなんとかイケる。
アヴの話はいいけどさ、アヴ使ってる奴いるのかよ。
俺は使いたいぞ、アヴ。
>>924 昇り弱>ちょっと待って探知機発動>中>業火
どころか
昇り弱>ちょっと待って探知機発動>ダッシュ屈中>デム
なんてことまでできました。アヴ、恐ろしいですね。
そこまでやるとフィンガー2択のような極悪さが出てくるので業火でいいと思う。
よほど起き上がりが遅くない限りまともに探知機2択食らうことはないっての
チャカクラスでも普通に決まるけどな>探知機2択
じゃああんたはどうやって探知機を逃れる?
食らわない食らわない言われてもどうやって逃れるのか書いてくれないと
どうやって回避するのかもわからんし、攻略にもならん。
そういう実の無いレスはマジやめて。
暴れたらガードされてこっちが探知機食らうし、
回り込みなんて投げてくれと言ってるようなものだし、
とりあえずガードしてればSonにしていきなり投げられたりするし。
まぁ、その辺は読み合いだけど、完全に重なってなくてもかなり怖いぞ探知機。
ハァ・・・どうやって逃れる以前の問題だと言ったつもりなんだけど。
D屈大からヒット確認して探知機を出す?
その場合はかなり確認が早くないといけないし間合いが遠すぎたら話にならない
本体業火を追い討ちせず探知機を出す?
ただでさえ業火後は間合いが開くし探知機発動でも間合いが開く
さらに探知機発動でスタンドが残るから
確実に2択を間に合わさないと起き上がり無敵攻撃やニセリバサで余裕で反撃される。
2択に使う際の昇りJ小もリーチがないのでかなり密着しないといけないし。
そういうわけで探知機2択はよほど起き上がりが遅くないと上手くいかないと書いたわけ。
だいたい今に始まったことでもないのに・・・
たまたま大野とかでアヴが探知機2択をチラつかせててそれにやられたってだけなんだろうけど。
なんか豪快に甘ったれたヤツがいるな
>>931 前にも一度書いたんだけどこういう ○○したら○○されるし
とかネガティブな結果だけ並べて強い強いって人、かなりウザイからやめてね。
ガード不可とかじゃなくて2択なんだから黙って上アドバか下アドバかニセリバサして食らった場合は
自分の読みの甘さとか反応速度を嘆けばいい。
いくら初心者スレでも人様に甘ったれるような問題じゃないっしょ。2択の話なら、だけど。
結界起き攻めをどうやって逃れる?なんて質問するやついると思うか?
上ガード、下ガード、ニセリバサ、投げ抜け、
自分で考えてどれかを信じて実行するしかないんだよ。
探知機なんか結界その他に比べたらちゃんとした形の起き攻めにすることすら難しいんだし。
だったら俺様のアヴと対戦してみろや〜とかの煽りはやめて欲しいけど。狭いジョジョ界、普通に対戦機会あるだろうから。
徐々に暖かく、春めいてきた日よりに乗って
カプエスやバーチャ以外に新しいゲームでも始めるかなと思い立ちました。
そんな中、いくつか初心者スレをのぞいて回ってるところなのですが、
このスレッドは、読みながら実践してみて、
分かりやすさやフォローの素早さ、なによりある程度『それっぽい』と実感できた所。
そういうあたりが、ほかの初心者スレ群と比べてすごく秀逸だと感じました。
ジョジョって、こんなゲームだったんだ〜って感心しちゃった。知りませんでした。
ただね。やり込もうとは、ちょっと思えんかった。ジョジョ原作も好きなんだけど。
早速ですがリタイアさせてもらいます。新参者のくせに偉そうな言い方ですが。
なんていうか、このスレでたまに目に付く、
言っている事はきっと正論、至極真っ当な事なのだろうけど
重箱の隅をつつくかのような物言いに加えてヒステリック、な文体。あるよね。
こういうのは見ていてヒく。よほどの情熱がないと付き合ってられんわな。
そして初心者という人種には往々にしてそんなもんは持ち合わせてないと断言できる。
そんでもってこのスレッドには、そういうレスがちょっと多過ぎるかと思う。
>>932とかの事なんだけどさ。もう、読んでてゲンナリ。萎え殺されました。
自覚が無いのなら気をつけた方が良いですよ。
そんなんじゃあ、新規参入者なんて減る一方だから。これは俺の経験からの意見。
このゲームを廃れさせるために暗躍するエージェントってなら、まあ一流だけど。
>>934 反論されたからってヒステリー起こさないで議論してけばいいのに。
2chなんだからある程度しかたないだろ
どっちもどっちだな
売り言葉に買い言葉ってのを知らんのかなぁ
例えばちょっと上のだと
>>931の辺りが既に相手を小ばかにした感じと言うか、
相手を全否定してると言うか、とにかくそういう文体にする必要性がない。
そこに
>>932みたいなレスを貰っても至極当然というか・・・
でもこういうやり取りはジョジョスレというか2ちゃんでは当たり前のことだよ
やたら伸びてると思ったらこれかよ。
あきらかに>931が流れを悪くしてる
実の無いレスならこのスレざっと見ればいっくらでもあるのに
急に噛み付いたのは・・・推して知るべしって感じよな
どうせもうすぐ次スレだし関係ないけどこれ以上ヒス爆弾投下はやめれよ
ジョジョスレは何故かヒス多いよ。
他と比べてこれは絶対。
>>934みたいな意見は正直、ちょっと同意。
こいつはくせえー!!
自演のニオイがプンプンするぜー!!
本スレでやるべき議論をいつの間にかこっちに持ち込んでるよね?
S業火>アンク>探知機
これはどーよ?
アンクとか言うな
なんで?アンクで無敵使っとけば探知機出すのローリスクじゃん
ゲージ使うが
あー、Sアンク使う=放置なので。
アンク投げは本スレでもこちらでも何度も出てきた話題だと思うんだけど。
投げなきゃいいってもんじゃないのよアンクは。
そっか。そうだよね。あの無敵は明らかにおかしいよね。アンク出してゲージ溜めとか素で萎えたし。
そんなことより蛇DIO戦がわからない。起きあがりに空中Sをさあれるとガードできないぞ!
その邪の空中Sとかダークスペースとかミドラーやアレッシーのめくりジャンプ攻撃などは全て正ガードです。
裏に回ったからといってガードを逆にするとくらうんですな。
ま、邪のSはそうそう重ならないんで適当に暴れてもいいと思うけどね。
回り込みは投げからまた起き攻めがくるのであんまりしない方がいいかもね。
個人的には932の最後の1文の方が気になるけどな。
まあなんにせよだ。ジョジョやってるやつはみんないい歳なので子供みたいな論争はやめましょ。
オフアンクは使ってもいいんですよね?
子ネタ
探知機を出してから相手と位置が入れ替わっても探知機ヒット時ののけぞり方向は変わらない
>>950 ノーゲージで無敵があるからオフでもやらないほうが良いと思う。
つーかアンクってだけで嫌な印象がある人多いだろうし。
どうしても使いたいならデムに入れるのが良いと思う。
使えるもんなら使ってみろって感じな気が
でもこの前ナパームと間違えてアンク暴発させてしまったんだけど、台蹴られたし(もちオフで)
ポルポルのSモード時の屈弱>D屈弱>屈弱>D弱>弱>D(屈)弱…ループができないっす。ホントに繋がるのか、これ?
951が言う程無敵って無敵はないけど(スタンドがなかなか消えない)、発動時はやっぱり無敵あるしねえ。
それになによりやっぱり見た目でしょうね。
「あーアンクかよこいつ」
ってどうしてもなりますからね。
オフアンクはバレバレだし隙もあるかと
ただ台下痢されたようにヤな印象与えることは
待ちガいない
多分
発動時の無敵に文句つけるのはどうかと
タンデムとかバレルとかどーすんの
次スレは?
>>955 いや、だからオフアンクにも設置時に無敵あるんだって。
まぁ、設置と発動の間に無敵じゃない時間ができるし、
それどころか設置の硬直切れる前に無敵時間がなくなるほどショボい無敵だけどな。
結局テンプレどうするのよ?
>>952 ポルのSダッシュ弱ループはムズイけど、いろいろシンプルに繋がります。
やってる事は見たまんま、だけど高難度。
永久補正は普通にかかると思われるので、そこらの絡みも問題ですが。
ムズイかわりにといっちゃあなんですが、相手の縦の大きさに左右されにくいので
タイミングさえ合ってればいつでもどこでも使えるのが魅力的ですね。
コツとしては、まずは繋がらなかったとしてもとりあえず、
ダッシュする部分でちゃんとダッシュ攻撃になるように意識しましょう。
まあ実際にはループに失敗したとしても気持ち的にはポル有利で。
ループやりなおしな勢いで。
960 :
1:04/03/29 23:37 ID:???
当時、本スレのあまりのクソスレぶりに憤慨し
適当に建ててみたものの・・・
想像以上に内容の濃いスレになれて嬉しく思います
若葉な人対象ということだったけど、777さんがまとめサイトを立ち上げてくれたおかげもあって
ネットワークコアなどを合わせて参照すればビギナーにとって必要な知識はほとんど出尽くしたような希ガス
テンプレは職人にお任せしますとして、次スレはハードルを上げて初〜中級者向けにしたらどうかと
コンセプトは「対戦攻略・戦略研究・目押し伝授」
コアとかリラックスとかのURLもテンプレに入れたほうがいいかな?
777も
963 :
952:04/03/29 23:56 ID:???
>959
弱>D弱の弱は、肘の弱ですか?
それと、屈弱>D屈弱は
一瞬ニュートラルにしてかつ超最速ダッシュしゃがみ?って感じですかね?
スレタイ案
【打倒】はじめてのジョジョ2【ジョジョ勢】
【ゲーセン】はじめてのジョジョ2【デビュー】
【目押し】はじめてのジョジョ2【タンデム】
【質疑】はじめてのジョジョ2【応答】
【スタコンから】はじめてのジョジョ2【目押しまで】
……だれかスレタイ考えて
NGワード推奨
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969 :
965:04/03/30 00:21 ID:???
いやーよかった
安心して死ねる
はい。死んでください(クリス風に)
それはともかく立てたら?
971 :
965:04/03/30 00:23 ID:???
もうたってる
ディオの投げ反撃って
吹っ飛ばされた後、即空中↓受身はない?
地上受身1択?
ふっとびが地上受け身の射程内だから空中受け身は無理でしょ。
975 :
777:04/03/30 00:50 ID:???
イギー以外空中復帰は無理だと思う。
イギーは地上復帰できないから無理だと思ってたけどもしかしたら
即下受け身からS+強とか届きそうな感じなんだけど……誰かイギーで反撃できた人いますか?
976 :
777:04/03/30 13:01 ID:???
イギーは空中下復帰>S+強できました。
他にも太郎、ポル、ミドラー、ホル、邪ディオ、誇ジョも新たに反撃可能な技をまとめに追加しました。
あと、すっかり忘れてたDIO同士の場合も追加しましたので、参考にしてください。
誇ジョは・・・ねえ。
花京院のスタンド出現攻撃の意味がわかりません
>>978 お仕置きの時間でキャンセルできる。
出現攻撃中のハイエロファントは無敵+遠隔状態だから、
うかつに本体に攻撃しようとするとお仕置きを食らうハメになる。
980 :
978:04/03/30 21:22 ID:???
十年来の謎が解けました
ありがとうございました
別におしおき以外でもキャンセルできるわけで
通常攻撃、エメスプ、タイラップ、触手、お仕置きあたりではキャンセルできるみたいだね
半径20mと結界とフィニッシュではキャンセルできないみたいだけど
出現を屈弱でキャンセルしたところを空キャン結界からのおしおき結界、
なんてのの意味が分かったら初心者は脱却してるってところでしょうかね
あとあのヒモ出現の意味は、ほかにはゴーストバグの仕込みですね
いざというときに体力に余裕があればS出暴れから投げでピンチを抜けることができることがあるときもあるかも。
過去ログで影ディオの
起き攻めに屈大を重ねて弾幕→21から二択
の屈大は相手にガードさせるのですか?
>985
基本的にはさせません。
攻撃を重ねるフリ>なじむぞッというのがそもそもの本筋であり、
ガードさせるとこれが届かなくなってしまい、
21などはその裏の選択として機能するものと考えると分かりやすいかと思います。
重ねてしまうと起き上がり側は屈みガード1択から
アドバなりGCなりで解決されてしますし、
単純に打撃で崩すだけならはじめから21重ねに行けばよし、屈強自体いりません。
まあ目眩ましや、あるいはほんのちょっぴりのゲージ溜めの意味もあるでしょうか。
しかし2強などの、攻撃判定が長い間出ている技を重ねるのは
ニセリバサに対してたいへん効果的です。
そういう意味では、たまにはキッチリ重ねてみるのも悪くないです。
すいません以前にも出てきた「SSで起き攻め」ですが、これは相手がデム弱中京n>屈じゃ苦衷中で寝ている間にSSを貼るってやつですよね?
SSを溜めてるなら、フィンガー2択のように下段OR中段重ね>SSって感じで2択・・なんてできるんですか?
SS起き攻めは2択というより、SSと下段を同時にヒットさせる事により
ガード不能を狙う事がメインです。
基本的には下段を重ねましょう。
狙うポイントは、デム屈弱中中で強制ダウン後のほかにも
D強で強制ダウン後や、Sonブラボー後にデムSSという方法もありますので、
ゲージが余っていたら狙ってみるのもいいかもしれません。
2択っつーか、n択でしょ
SSを設置しておけば、起きあがりの相手は
・しゃがみガードボタン同時押し連打(GC狙いも)
・強気のニセリバ
ほぼこのどちらかしか手段はなくなる
ニセリバ対策には、屈弱を完璧に重ねれば安定として
回り込みアドバ狙い君相手だと、単純にガード不能連携は機能しにくいと思う
反応速度のいい香具師にはなかなか決まらないしね
D屈弱連打だとGCされかねないし、どのみち本体はガードできない状態だからぶっぱなしも怖い
そこでいいのが、中下段の2択とめくりSS
起きあがりにすかし下段やその逆などからSSにつないでコンボ
起きあがりの相手を思いきって飛び越えてめくってやる
設置したSSの位置によっては相手はガード方向を迷う(ハズ)
これらは実はニセリバサの餌食になりやすそう。だからn択
あとは回り込みを読んで、下段とタメSSでハメだとか
もともと起き攻めってキャラではないんでアレだけど、
ダウンしてるときにSSを設置できるのは非常に有利なんで、いろいろな使い道はあるかと
あとは、屈弱を当てるフリをしてSSをぶつけるとか
ただ必殺技を完璧に重ねるって案外ムズイよね