G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
1 :
風邪の人:
糞
乙
乙だ乙だ乙だぁーーーー!!!!
5 :
ゲームセンター名無し:03/11/25 00:00 ID:JwOhZLOv
6 :
4:03/11/25 00:03 ID:???
あげてしまったに1票
7 :
4:03/11/25 00:15 ID:???
8 :
5:03/11/25 00:35 ID:???
9 :
ゲームセンター名無し:03/11/25 01:59 ID:8MvK92TY
10 :
あのさあ:03/11/25 09:43 ID:xaANm08q
というか、
ロ ゴ を 横 長 に し な い か ?
というか、
ロ ゴ を 横 長 に し な い か ?
ガレッガのGも用意する周到さに1票。
13 :
風邪の人:03/11/26 06:12 ID:???
テスト一週間前なのでしばらく作業停止します。
では。
私も仕様が確定するまでしばらく作業停止します。
仕様を確定したい方はドドンパチ、ボダソ、わんげ機体で
実際にステージデータを作成して説明してください。
では。
15 :
あのさあ:03/11/26 09:38 ID:dao63OUu
「ステージデータ」を作成して
「仕様」が「確定」するというのが
まるっきり謎。
タイトルロゴか?あれでいいじゃん
右空白は絵を入れれば
すまん、緋蜂と戦えるのって
公式のどのバージョンの、どの面だ?
20 :
19:03/11/26 17:24 ID:???
よく見たら弾色じゃなくて影具合か?よくわからん
この違和感は何だ
大往生スペシャルDVDでも
攻略動画とおまけ動画で数珠の色が全然違う訳だが。
撮影環境か何かで変わってくるんだろう。
22 :
19:03/11/26 19:57 ID:???
16億見て、デスレーベル見たら、同じ色だった。やっぱ撮影環境だな。
美しさに感動した。
G−わんげ〜も、こっちにしてくれると最高だ
なんか数珠繋ぎにもなってなかったし。ムズイか?
23 :
風邪の人:03/11/27 00:12 ID:???
24 :
風邪の人:03/11/27 00:13 ID:???
>>22 後々修正しますよ。多分。
今は何となくでいいんです。
>>23 ガルーダプロダクト第1号?GJ。
そんなステキなおまいに1票。
26 :
あのさあ:03/11/27 10:17 ID:XkEogGiN
>27
ファイルダウソできたんだが?
緋蜂研究が全然捗らなくてイラついてきた。
22の言う青弾数珠の途切れは発射間隔を縮めていけばいいんだろうが
発狂青弾の逆回転が一向に分からん。
曲がり開始タイミングや曲がり角度が変化しているのはどうにか見えたが
その具体的な変化値・変化方法はサッパリだ。
動画をスロー再生で研究してるのか?
30 :
あのさあ:03/11/29 16:21 ID:dVkquet7
>>28 ・砲台の回転が減速・停止
・逆方向への回転を始める(この時点では弾丸はまだ変化無し)
・砲台の回転速度が最高になったところで弾丸の向きが変わる
>>28 発狂青弾の曲がり方が左右切り替わるときの曲がり角度は瞬時に切り替わらないで
段々と変化してるように見えますな 一瞬直線軌道が見える。
曲がり角度が変わり始めるタイミングは
>>30で述べられているとおり
砲台の回転速度が切り替わってから定数に達したときかその前後かな。
16億ムビを採取したレイヤ画像を観察してる。
弾に番号振って見てるのに、それでも分からんもどかしさ。
ねじれる最初の段々畑が微妙。
曲がり始めが遅くなってるのか、曲がりにかける時間が短くなってるのか。
曲がる角度のトータルは変わってないようだ。
つか、発射された瞬間から少しずつ曲がり始めてるようにも見える…後で急激に曲がるが。
逆回転加速開始とほぼ同時に段々畑(二発一組)が繰り出されてるようだが…
最初の四組くらいは、総計曲がり角度は変わらず、開始時間か所要時間の変更
その後の四組で曲がり角度が変化
ラスト二組で時間系を元に戻してる
と読んで試した訳だが全然似ない。 記述ミスも無いような気がするし。
後で31の見識を試して提示してみる。 定数で全然挙動が変わるかもしらんが。
無駄レスにしたくないので意見ひとつ。
tmp*は8個になったけど、labelが4個のままで微妙にケツイ気がするのですが。
斑鳩買って来た…これで研究が出来る。
俺もXII買おうかな?
すまんが、前スレ983で終わりか?
うん、墜ちたっぽい。
なに?ログ誰も持ってないの?
Chaliceのキャッシュならあるけど…。
40 :
あのさあ:03/12/03 10:13 ID:Nl9/Gq+X
うおっちょっとハイーキョ気味!
頼むぜみんな!!
誰もやらないんだったら俺がゲーム中のストーリー書いてみたいんだけど…。
42 :
あのさあ:03/12/03 22:13 ID:Nl9/Gq+X
>>41 だからゲームストーリーじゃなくて
ゲーム「中」ストーリーって言ってるじゃないの。
機体ごとのステージクリアとか、ゲームオーバーとか、エンディングとか。
そこまで全部ひとりで出来るとは思わないけど。
44 :
あのさあ:03/12/03 22:38 ID:Nl9/Gq+X
>>43 ステージ展開もある程度考えたはずだ。
2スレ目あたりに残ってないかなあ。
テキストを?
…いまいち通じていないような。
46 :
あのさあ:03/12/03 22:42 ID:Nl9/Gq+X
まあ、斑鳩ほど緻密には作ってないな。
大体の流れを作っただけで。
47 :
あのさあ:03/12/03 22:45 ID:Nl9/Gq+X
例えばステージ4(宇宙空間)は
絆G:地球目掛けて更新中のマシン兵団を殲滅しながら進む
絆Y:少し迂回しながら進む
絆R:廃棄された宇宙ステーションを隠れ蓑にしてマシン兵団を避けつつ進む
と言った感じ。
絆が低い=作戦が上手くいってない
ので、下のルートほど弱気w
48 :
あのさあ:03/12/03 22:46 ID:Nl9/Gq+X
ステージ5では、絆によって3つの違うルートを通るものの、
最終的に地下要塞への入り口「ヘルズゲート」に到達する。
49 :
あのさあ:03/12/03 22:49 ID:Nl9/Gq+X
>地球目掛けて更新中→行進中
連カキスマソ
>>あのさあ
わざわざスマン。読み返してみるよ。
とりあえずヘタレの俺が手を加えられるような物ならば加えたいけど、
いいかな?
52 :
あのさあ:03/12/04 10:04 ID:MEfIaxNA
>>50 砲台と弾丸の回転の関係が逆じゃないか?
>>51 お好きにどうぞ。
ただ査定はするからそのつもりで。
53 :
あのさあ:03/12/04 10:38 ID:MEfIaxNA
列が乱れるっていうのは、
多分意図して作ってるんじゃなくて
方向変化の性質から来る副産物なんだろうな。
<弾丸及び砲台の定義>
・青弾は10WAY
・砲台の回転速度は3秒で1周
・青弾の屈曲角度はおよそ45゚〜60゚(発射方向に対し終着点の差を見た場合)
・砲台が反時計回りなら弾丸は時計回りに曲がる
・ある一つの弾が突然逆に曲がったりはしない。
<動きの法則>
・砲台が減速、一時停止する
(この間も弾丸は曲がっている。
弾丸の屈曲角度はこの瞬間を観察するとわかりやすい)
・砲台が逆方向に回転を始める
(この時、弾丸の方向と砲台の方向がシンクロし
見た目には一時的に直線になっている。
以前「白い弾幕くん」で作られたウィンクロン弾幕は
この原理を応用している。)
・砲台の回転速度が最高に達した瞬間、
もしくは直前から弾丸の回転方向の変化が始まる
(列の乱れの原因はここにあると見た)
ねじれ開始直後は滑らかな数値変化してないんだよね…
蜂
●
●
●●
●●
●● <ここからねじれてる。発射角度以外のパラメータにも変化がある
●●●●● <まだねじれてない。砲口逆回転だけ
こんな感じで段々畑が構築される。(10WAYのうちの1WAYだけでコレ)
でもこの次は、この段々すらねじれている…
ギザギザ模様に並ぶんだよな。<ここのステップで曲がり角度が変化するようだが
スクリプト書く上で重要なのは、一発一発の性質もそうだが、パラメータ変化の法則も…
まともにスクリプトで書けるのかどうか怪しくなってきたw まだまだ研究が足りん。
なんか避けてる最中にwindowsごと飛んだんだけど・・・
58 :
風邪の人:03/12/07 20:16 ID:???
59 :
風邪の人:03/12/07 23:39 ID:???
60 :
ゲームセンター名無し:03/12/07 23:53 ID:oXMqC+iI
下がりすぎてないか?
age
61 :
風邪の人:03/12/08 01:11 ID:???
前スレ206氏が辞めてしまったからな… 実装できないかも知れないよ?
63 :
あのさあ:03/12/08 10:23 ID:hd+xkgyl
>>56 ぐぉ〜、修正したいけど
パラメータの意味が全っ然わからない!
教えてくり〜!!
>>61 いや、絆の表示にはボーダーのアレ使いたいし
64 :
あのさあ:03/12/08 10:27 ID:hd+xkgyl
toALL
とにかく、今は細かい部分の修正よりも
ゲームとしてシステムの基盤をしっかりしたい。
とりあえず、来年の1月いっぱいまでをメドに、
(細かいパラメータの部分はあと回しにしつつ)
とにかく全機体の作成、
あと、近いうちに実装して欲しい要素としては
・自機の爆発
・パワーアップ
・絆によるステージ分岐システム(ステージ自体の作成はあと回し)
頼む。
65 :
あのさあ:03/12/08 10:29 ID:hd+xkgyl
火蜂や緋蜂を作りたい気持ちも確かにわかるけど、
今やってることは後でも出来る!
とにかく皆、
ゲ ー ム を 作 ろ う !!
質問してよかですか?
開発言語っていうか、ツールって言うのか・・・。
どういうので制作しているのですか?
67 :
風邪の人:03/12/08 16:40 ID:???
プロデューサーに文句は言えない…
ぐわんげ機体って機械ですか?
式神ってどんな感じにするんですか?
あと、システム全般のドット絵とかエミュレーターで取れる物はそのまま
それ使っちゃうんですか?
それともオリジナルで似たもの作った方がいいんですか?
回答よろしくです。
68 :
39:03/12/08 16:51 ID:???
サンスコ。983落ちたか確認したかっただけだので。
「3スレ目の507」です。
前スレで提案した"G"機体(Gストリームの自機に羽根をつけたもの)
を提案だけではと思い、実際に作ってみました。
・自機のベースはGストリームで、そこに羽根をつけたもの
↓
・蝶の羽根は世界観的に合わないと思い、光子翼に
↓
・覚聖中は光子翼が広がり、色が変化するものとする。
・ショットもGストリームをベースに、色をエスプガルーダの緑系に。
・武装、攻撃のシステムはエスプガルーダ。
…その結果↓
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/GandG.zip 妄想設定と覚聖カウンタ付です。
71 :
あのさあ:03/12/08 20:19 ID:hd+xkgyl
>>67 ぐわんげ機体は戦闘機を使おう。
式神にあたるものは、前に言った
「超電磁ビット」を仕様する。
小型のビットの回りに磁界が展開するというもの。
絵のイメージとしては
ビット ・・・ 32×32ドット、8コマアニメ(ブロッコリー弾風の回転)
磁界 ・・・ 64×64ドット(青、円、半透明処理、点滅)
磁界の周りに稲妻のようなアニメ(16コマ、不透明)
があるとなお良い
ガルーダ機は、1999のX-36みたいに
普段戦闘機で人型に変形する、みたいのがイイとオモタ。
72 :
あのさあ:03/12/08 20:23 ID:hd+xkgyl
あとやっぱり自機は32×32にしよう。
緋蜂と戦ってわかったけど、やっぱり画面狭いわ。
73 :
風邪の人:03/12/08 21:21 ID:???
>>70 かっこよすぎてハァハァしてきました。
すごい…
>>71 通常ショットはバルカン辺りですかね?
そんでビットと磁界と……八相弾?
磁界で敵弾のスピードを抑えつつ自機から爆弾の代わりにミサイル乱射とか。
>63
enemy02が、青弾(enemy05)のパラメータを決める中軸体。
tmp0 : 青弾発射角度の逆回転開始までの発射回数を数える(いじる必要無し)
tmp1 : 青弾の10WAYを数える(いじる必要無し)
tmp3 : 青弾の曲がり具合(けっこう重要)
enemy02の中の、青弾発射命令「enemy relative 05 0 0 0.5 9 _dir tmp3」で
0.5 : tmp3が1フレームで増える値(かなり重要)
9 : 弾の速度(ちょっと重要)
_dir : 発射直後の角度(いじる必要なし)
tmp3 : 弾が1フレームで曲がる角度(けっこう重要)
パッと見た感じでは、こんなところかな。
スクリプト読んだ事ないなら、念の為にこれも書いとく。
_dir : 発射角度(角度)
vdir : 発射角度の回転速度(角速度)
adir : 発射角度の回転速度の増加具合(角加速度)
add A B : 変数AにBを足す(Bは数字でも変数でもおk)
mov A B : 変数AにBを代入する(Bは(ry
goto:X : label Xまでワープ
;〜 : コメント。プログラムは〜部分を無視してスクリプトを読む
>諸氏
自機定義のマニュアルなんかも、作っておいたほうがいいか?
必要なんだったら、暇見つけて作ったるぞ。
>72
なら画面領域は320*240か?
全部首領蜂準拠のサイバー系超兵器にするのか…
ファンタジーとかバイオニクルとか和とかは無しですか。むぅ…
76 :
風邪の人:03/12/08 23:41 ID:???
>>75 生物系は確実に無理ですはい。
夢とファンタジーの詰まった光学兵器たちが弾幕を(ry
77 :
あのさあ:03/12/09 18:06 ID:A6mTkMux
ヘルズゲート内部は未知の領域だ。
巨大な赤ん坊のような気味の悪い生物兵器が居るかも……?
78 :
あのさあ:03/12/11 14:58 ID:xHYlKn6Y
このハイーキョぶりは一体……
79 :
あのさあ:03/12/11 18:09 ID:xHYlKn6Y
81 :
ゲームセンター名無し:03/12/13 12:59 ID:GSNJO5wJ
GJ
82 :
あのさあ:03/12/13 15:28 ID:Fw88vRsm
いや、ワスプはワスプでいいんじゃねえの?
やっぱなんかプロペラ不自然だし……。
83 :
あのさあ:03/12/14 18:44 ID:PwbmC1Vg
XIISTAGについてしつもん
左にサイドショットを撃つ場合、
←→でレベル1、
←→→でレベル2、だよね?
じゃあ、レベル1が出てからレベル2が出るのかというと、
レベル2を撃つときにはレベル2しか出ないわけで。
レベル1を撃つには、一定時間→に入れ続けないといけないとか
そういうことなのだろうか?
たぶん・・・・・。
そうでもないですよ。
>>83 ←→と入れた時点でレベル1が出る。
直後に→を入れると(←→→)レベル2が出る。
つまり、レベル1とレベル2の連続攻撃みたいになる。
86 :
あのさあ:03/12/15 09:40 ID:S0p9n9bf
そうだったのか…
全然覚えてないや。
画面縦横比3:4がアーケードどおりで良いし、
ABA gamesなどで800x600が普及しはじめてるし、
良いかもね。
賛成。
89 :
あのさあ:03/12/16 15:55 ID:vrMrXWkF
だからそんなデカいドット絵は描けねっつんだよ!
あと、
>>87 Bタイプのレーザーの色おかしくない?
>>79のBタイプのフォルダの中に
俺が色補正した奴が入ってるぞ。
90 :
あのさあ:03/12/16 17:46 ID:vrMrXWkF
ところで話は全く変わるんだけど、
せっかく、搭乗者二人の絆の強さによってステージが分岐するという
ドラマティックな演出があるのに、
2周目突入条件が「○ミス以内」とかになると
殆ど上のルートに張り付きっぱなしになるわけで、
なんかそれじゃあ味気ないなあと思うわけですよ。
どうしましょ?
>画面サイズの話
白幕くんが300*400でN2SA・RR・P47が320*480。
あのさあは240*320を推してるのか?
漏れは、フルスクリーンにした時にドットの角とかが目立たないなら、
大きくても小さくても構わないと思うんだが。
>90
スターフォックス64を真似るではないが、
「高いボーダーに到達している場合は、わざと低いボーダーを選択する事もできる」
とかすればいいんじゃないか?
92 :
あのさあ:03/12/16 18:34 ID:vrMrXWkF
それは嫌だ
ぢゃあ蜂ボーナス。
94 :
ゲームセンター名無し:03/12/17 00:54 ID:mYNuG243
稼ぎについては結局どうなったのよ。
機体ごとに別々にするのか、機体に関係なく共通の稼ぎ方か。
95 :
あのさあ:03/12/17 11:04 ID:XDy+SmzH
>>94 重要なことではあるが、
今はそれは後回しだ。
>>82 自機だけでなく、ボスにもこのくらいの「夢の競演」は必要でしょ。
「緋石」だってそうじゃないですか。
>>89 B-typeのレーザー…
時々ゲーセンにある大往生を見に行くのですが、
それと比べると、
>>79のレーザーは
緑系の色が濃すぎる気がするのですが…
2週目突入条件…最初は
「ノルマクリア回数+特定の絆(ボーダー)での生存率」
でいいかな、と思ったのですが、
もし稼ぎのシステムが「ゲットポイントシステム」等の初級者と達人との得点差が
開きすぎるものだと、ノルマを何点にするかで結構大変でしょうね。
…となると、2週目突入条件は
「蜂アイテム+特定の絆での生存率」がいいかと。
97 :
あのさあ:03/12/19 10:11 ID:fx/XZFTW
むしろ2周目ナシでボダーソみたいに
最終面複数分岐にするとか
>>96 ×競演→○共演
IMEのバカー(確定したのは自分)
>>97 大往生ブラックレーベルみたいに最初に1週エンドか2週エンドかを選んで、
1週目と2週目で分岐できる最終面が変わるとかどうでしょう?
例えば、
・1週エンド
A…軌道エレベーター(または月面基地)崩壊 ミスフォーチュンロートス
C…斑鳩Chapter1序盤の空で自機同士の対決
・2週エンド
B…エヴァッカニア・ドゥーム
D…斑鳩Chapter5風、地下要塞最深部 田鳧→石を抱えたジェット蜂→緋石
裏D…D突入条件に加え、何かを満たすと突入 緋石・改(火蜂&緋蜂)
…という感じで。
ところで、「超電磁ビット」と絆機体は
>>80の感じでいいでしょうか?
99 :
あのさあ:03/12/20 21:18 ID:JjAQNeFi
A:6面ラスボス破壊後、石のような物体出現。
攻撃をすることは出来るが、破壊することは出来ない。
60秒後、石のような物体は逃走し、主人公は地球に帰還。
任務は解かれるわパートナーは記憶を入れ替えられるわで散々。
B:6面ボスを倒すと石のような物体が出現。
石のような物体は、今までの戦闘から主人公側のデータを解析し
自機と同じものを作りだし攻撃をする。
なんとか破壊するも、主人公の精神、肉体は限界に達しており、
機体の損傷も激しいことから地球への帰還を絶望視し、
(60秒避け後)石のような物体に対して捨て身の攻撃を仕掛ける。
しかし、石のような物体の末路は見ることが出来なかった……。
C:6面ボス破壊後、石のような物体出現。
使用自機に応じてそのゲームのラスボスが登場する。
(Bルートの自機もそうだけど、イメージとしては
石のような物体が作り出すホログラムが具現化する感じ)
倒すと、60秒避けになる。
エンディングはどうしよう。
D:6面ボス破壊後、石のような物体が出現。
オリジナルのボスを3〜4体具現化させ攻撃してくる。
全部倒すと、石のような物体は覚醒し緋色の炎(のようなオーラ)を纏う。
倒せば大団円。めでたしめでたし。
100 :
あのさあ:03/12/22 10:15 ID:PQVIBnKk
久し振りに怒首領蜂やったら
あまりの爆発グラフィックの種類の豊富さに圧巻。
そして、これら全てを再現するには
一体どれだけの時間がかかるのだろうと絶望した……。
そうか?
基本は地上(小)と空中(小)の時間差配置組み合わせだYO
103 :
あのさあ:03/12/23 19:06 ID:n1UmR/tF
パッと思いつくだけで7種もあった。
多分もっとあるだろう。
>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
どうもありがとうございます。
うーん うーん 復帰すべきなのかな???
このプロジェクト埒があかない気がするから
別プロジェクトの方がいいかな?
まぁ どちらにしても年末年始は動きが取れないです、、、
たしかに、風呂敷広げすぎた感があるよね。
機体三機ぐらいにしてシステムシンプルにしたほうが良さそうな予感。
>>105 これで自機を作る人が増えるといいな〜
細かいことですが、説明に使われている大往生機体は
一つ前のものです…
最新のものは
>>87にあります。(Aタイプのキャノピーが緑)
現在XII機体を製作中。
でも公式ページの画像だけでは機体後部が分からない…
そもそもXIISTAGの自機って1種類だけでしょうか?
109 :
あのさあ:03/12/24 12:34 ID:g7YmjU3G
XIISTAGは1種類のみ。
あと、大往生とかケツイもABタイプは出さず
「大往生機体」「ケツイ機体」とひとまとめにしたい。
レーザーとか描いといてナンだけど。
そうすれば7種類の自機で収まる。
あと、埒があかないもなにも
皆ロクな仕事してない。全員。
俺も含めて。
110 :
あのさあ:03/12/24 12:39 ID:g7YmjU3G
風呂敷広げすぎもなにも
全然そんな域まで達してないし。
とりあえず皆各自のやるべき仕事を明確化しよう。
ダラダラやってても何も進まん。
111 :
あのさあ:03/12/24 12:59 ID:g7YmjU3G
言っちゃ悪いけど、余計なことはするけど
肝心なことはやらん奴が多すぎる。
それで完成すると思ってるんだからおめでたいよ。
キツイこと言うようだけど、期待してるから言ってんだからね。
俺一人じゃ絶対に完成させられないから
皆の力が必要だから言ってるんだからね。
そこでジェネラルディレクター「あのさあ」の仕事ですよ。
>余計なことはするけど肝心なことはやらん
と思ってるなら
余計なこととは何で
肝心なこととは何か
をきちんと明示してちょ。
そうでなければ「ロクでもない仕事しかしてない」と言われても改善できんわ。
皆「自分の仕事はこれだ」と信じて邁進してきたのだから
「それはお前の仕事じゃない」とだけ言われても
正しい役目の具体像を提示してくれない事には、その言葉には納得しかねる。
113 :
あのさあ:03/12/25 09:41 ID:9xWWeLCQ
「余計なこと」っていうのは物凄い語弊があったとは思うけど……
たとえば206が「更新しました」とか言っても
俺みたいな素人には何が変わったのか全くわからんのよ。
「○○の変数がおかしかったのを修正しました」
とか言われても、前バージョンで何処が変だったのかもわからないしさ。
勿論、完全に余計なことじゃなくて大事なことだとは思うんだけど、
それよりもとりあえず
・斑鳩が属性変更できて弾を吸収できたり
・自機が被弾したら爆発したり
・パワーアップしたり
するほうのがどう考えても先だと思うわけよ。
ワスプだって、大往生機体をちょっといじくって
見た目をそれっぽくしただけで、Cボタンの速度変更は無いわ
ブレイクレーザーを撃っても反動は無いわで
中途半端なものがいいやいいやで済まされてる感じが激しくする。
結局「206の作ったスクリプトで火蜂や緋蜂を再現するスレ」
っていうのが今のこのスレの現状なわけで。
とにもかくにも自機を、っていうのが俺の切なる願い。
114 :
あのさあ:03/12/25 09:44 ID:9xWWeLCQ
あと、画面ザイズに関しては理屈で話し合ってても
結局平行線なので、もうこの際問答無用で
x240y320で決定してしまいたいと思うのだが。
ついでに余談。
自機が多くて収集つかないというなら
「エスプガ鳩大往生〜絆ダウン〜」
にでもするか?
あのさあよ、大事な事を忘れているぞ!
>・斑鳩が属性変更できて弾を吸収できたり
>・自機が被弾したら爆発したり
>・パワーアップしたり
を実装できるのは、残念だが現状206さん一人しかいない、という事を!
プログラマーの人数と要求されるタスクの量が、あまりにも不釣合いだ。
デザイナーばかりが大勢いてプログラマーが一人しかいないのでは、
「システム以外のことの更新」が目立ってしまうのは当たり前。
だが、プログラムが完成するのを待っているだけ、なんて事はそれこそ時間の無駄。
仕様はまだ未完成でも、絵を描く事曲を作る事スクリプトを書く事は、できる。
だからこそ俺達は、システムに深く関わらないが「いずれやらねばならん事」をやっているのだろう。
>問答無用でx240y320で決定してしまいたいと思うのだが。
ホントに問答無用で強引だなw
俺は仕様が確定したらそれに追従するだけで、原則文句は言わないつもりでいるが
他の面々は何て言うかな。
>507さん
いやスクリプトの概論教えるだけだから絵が最新である必要は無いしw
その絵に拘りがあるのは百も承知だが。
もう戻れないのか
このスレがまだネタだった頃、皆で大好きなSTGの夢の競演を語り合った日々には。
なまじっか、素人衆がSTGを作ろうなどという大それた夢を見てしまったから。
117 :
あのさあ:03/12/25 21:14 ID:9xWWeLCQ
>>115 >・斑鳩が属性変更できて弾を吸収できたり
>・自機が被弾したら爆発したり
>・パワーアップしたり
っていうのはもちろん206に向けてだよ。
緋蜂の弾がレーザーの下に表示されるだとか
そんなことは今は些細なことなんだよ。
後には大事になるけれども。
何が今、大事なのかをよく見極めて仕事をして欲しいワケ。
ていうような意図のツッコミを以前したら
「スクリプトもわからんくせにウダウダ注文つけんなウゼエ
もう知るかやってらんねーよじゃあな」
的な態度とられて内心かなり萎えてるワケなんだが。
勿論システムが出来てなかろーがなんだろーが
絵を描く人間は絵を描けばいいさ。
中途半端にいろいろやるなら専門職についたほうがいい。
その線で付け加えるなら、507氏は
メカのモデリングは素晴らしいけどエフェクトのほうは苦手みたいだし。
そっちは俺に任せて欲しいかなとか思ったり。
118 :
あのさあ:03/12/25 21:16 ID:9xWWeLCQ
画面サイズについては、横暴なのは百も承知。
だが、理屈で話合ったところで平行線のこの話題、
とりあえず決めないことには先に進まん。
119 :
あのさあ:03/12/25 21:21 ID:9xWWeLCQ
「あのさあがスクリプト覚えるまで俺は仕事シネエヨ」
とか言われても、俺は絵&音専門なワケで……。
道中の敵配置なんかは、俺なんかよりも
とことんやり込んだ人間のほうがよっぽど良いモン作れると思うんで
俺はソッチの仕事はするつもりないし。
120 :
あのさあ:03/12/25 21:44 ID:9xWWeLCQ
あとはアレだなあ、今一度宣伝だな。
なんかもう「え、まだやってたの?」
的な空気が漂ってるから。
スクリーンショット作って協賛サイトさんにも
貼ってもらわないと。
>>116 誰もがリクエストだけで仕事をしないのでは、何もできあがらないのはあたりまえ
ステージのスクリプトデータが充実するだけで見違えるほどゲームらしくなる
が、スクリプトを書くプランナーが少ない
ならば、開発は進まない
現在、スクリプトには質よりも量が要求されている
誰もがより多くのスクリプトを書くことで、状況は改善される
プログラムがガレッガや蜂の基本仕様を再現できていないし、
プログラマーにも再現する気がないようなので、
夢の競演は無理。
あのさあは人のいうことを聞かないからスタッフとして期待できない。
これでプロジェクトが進むほうが奇跡だと思うが。
123 :
ゲームセンター名無し:03/12/26 08:34 ID:Tv7RPm++
まあ宣伝しといてやるよ
124 :
あのさあ:03/12/26 09:49 ID:YokWZK1s
人の言うこと聞かないひゃまだしも
スタッフとして期待できないってなによ。
絵ー描いてんじゃん俺。
なめんなよ。
125 :
あのさあ:03/12/26 09:51 ID:YokWZK1s
×ひゃ
○は
>>117 >エフェクトのほうは苦手みたいだし。
エフェクトといっても
「ドットじゃないと成り立たない(大往生機体のレーザー強化型レーザーとか)」物と
「ドットでは難しい(ブレイクレーザーの干渉エフェクトとか)」がありますし。
>>120 確かに色々な機体が(画像だけのものでも)出来ているのだし、そろそろ公式サイトの
スナップショットのページに画像を追加してもいいかも?
画面サイズ…240x320だと32x32の自機でも画面に対して十分大きくなってしまいますが、
それでもいいのですか?(ZeN-IchIのように)
しかもフルスクリーンモードに高さ320なんてありませんが。
(640x480内に描画するしかない)
↓XII機体をとりあえずモデリング。
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/XIIship.png こんな感じでしょうか?
127 :
あのさあ:03/12/26 11:17 ID:YokWZK1s
>>126 グッジョブ
怒首領蜂を見て自機がデカいと思うかどうかが分かれ目だな。
左右にスクロールもするし俺はそんなに意識したことはないが……。
逆にだだっ広すぎるとファミコンのシューティングみたいになっちゃうし。
ところで、今507製の大往生機とケツイ機を32×32に修正してたんだけど、
ケツイ機のプロペラでかすぎない?
どうもなんかしっくり来ないんだけども。
128 :
あのさあ:03/12/26 11:20 ID:YokWZK1s
と思ったらそうでもないみたい。
>>126 なんかオリジナルよりかっこいいようなw
アレンジしたのですか?もしアレンジでなくただ資料不足だったらということで、
以前G-FRONTのサイトにあったパンフレットらしき画像をうpしてみますた。
以前公式サイトにあったフィギュア画像の方がもっとわかり易かったんだけど。
http://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/g3.jpg ちなみに、あずき色の箱状のパーツの横の白いのは「STEP EX」と書いてあったと思います。
その下にある小さな文字までは読めませんでした。
130 :
あのさあ:03/12/26 12:20 ID:YokWZK1s
131 :
あのさあ:03/12/26 12:37 ID:YokWZK1s
あのさあは、クリスマスどのように過ごしたのかノー
sageろ、スレ違い、邪魔。
ところで、ゲームシステムは決まったのでしょうか。
仮定でもいいからとりあえず目標をかかげないと。
昔はいろいろな人が居たのに・・皆どこいったんだろ
137 :
あのさあ:03/12/27 08:55 ID:E9PGmCxD
私、宣伝する!
迷惑だろ
自機について漏れが思う事は、以下の一言に集約される。
IKA鳩の早期実装キヴォンヌ。
206さんの稼動待ちだけどナー。
横槍入れさせてもらうと斑鳩機体は諦めた方がいいと思う
いろいろ理由はあるけど一番大きいのが斑鳩自体がCAVEシューとは別次元のモノだということ
それを共通のステージでやらせるのならどこかで(他のゲーム性と)釣り合わない部分が出るはず
CAVEシューの類なら機体にいろいろ付け加えるだけで出来るけど斑鳩は別なところでも調整かけなきゃならない
もしやるならエスプ2作のバリア程度で止めといた方がいいと思う
まあ別に内部の人間じゃないから止めはしないがな
システムが複数あることに起因する問題は、製作をしながらその都度落し所を見つけていく、
筈だったんだけど如何せんスタッフ全員素人だからそこまでたどり着けませんでした。
水と油はまざりません。
145 :
あのさあ:03/12/28 17:17 ID:5cEfnce1
吸収不可能弾が無かったからこそ
斑鳩は成功していたと言える。
ケツイそのままの弾幕で斑鳩みたいな避け方をするのは
ちょっと厳しいだろうけど、
最初から斑鳩機の存在を念頭においた弾配置なら
そんなに違和感無いと思うんだけどなあ。
やってみせてくれるのを期待してるよ
あのさあよ
言うだけじゃなくて実際にスクリプト作ってみろや
>>147 戦車の群れ・・・ファイル落ちてこない・・・。
公式から最新版落とせないよ
>147
済まない、リンク合ってるかどうかも確認しなかった漏れが悪かった。
今度はちゃんと落とせる事を確認しますた。
G-わんげ鳩大往生XII〜曙ダウン〜
__,,,,,,
,.-'''"-─ `ー,--─'''''''''''i-、,,
,.-,/ /::::::::::::::::::::::!,, \
( ,' i:::::::::::::::::::::;ノ ヽ-、,,/''ー'''"7
`''| |:::::::::::::::::::::} ``ー''"
! '、:::::::::::::::::::i
'、 `-=''''フ'ー''ヽ、::::::::::/ヽ、-─-、,,-'''ヽ
\_/ ヽ--く _,,,..--┴-、 ヽ
``" \>
今曙が2ch見たら発狂するな
>>148 あのさあは誰でも書けるようなドットで満足してるから無理
じゃあお前が描いて見せろよと言うのは釣られたことになりますか?
156 :
あのさあ:04/01/02 18:38 ID:KX1EKibf
誰でも描けるようなドット絵でも
描ける奴が何人も出てきたら
俺も作曲に専念出来ますがね。
つか、前も同じこと言った。
曲とか絵は後回しにしてスクリプトとか覚えたら
あのさあって
ぶっちゃけアホだから理解出来ないんじゃないかな?
じゃあお前がスプリクト作って見せろよと言うのは釣られたことになりますか?
乗っかる形で個人叩きになってしまって申し訳ないのだが、
4スレに渡っての今までの言動を見る限り、プロデューサーには向いてないんじゃないかと。
どうにも最初に感情みたいなものありきで、「これはこうしたい。どうしても」が前に出て、
削ぎ落とすとか、オミットするとか、そういう所が出来てないのではないかと感じられる。
誰か他の方が指揮を執ったほうが良いのでは無いかと思われる。
……まぁ、その人員が居ないからあのさあが現状、指揮を執ってるんだろうけど。
それでも俺はあのさあについていくよ。
この企画が持ち上がったのは他ならぬあのさあのおかげなわけだし。
叩かれても気にすんな〜。
ちょいと強引で頑固なところが
あのさあの悪いところでもあり
良いところでもある
誰かが意見いっても変なコダワリとかでことごとく潰してきた
あのさあはやっぱりいらないと思うな。
そのせいで制作する人がほとんどいなくなったし
やっぱり譲歩するのも必要だと思うがもう手遅れだろうな。
ぶっちゃけあのさあが作りたいものを作るスレだからな
現状に不満があるなら別でやってくしか無さそうだぞ
既に人員減ってるし。 あのさあが原因かどうかは別にして。
スクリプター372さんはいずこ?
漏れ一人で全ステージデータ作れ、とか言わないよなまさか。
あのさあの手伝いは別に必要無いけどさ。
作品のクオリティに対するこだわりは必要だ、それが無ければ中途な作品になる。
でもこだわればこだわるほど完成が果てしなく遠いものになる事を忘れないように。
ともあれ現状は、唯一「土台」を作れる人、206さんの降臨を待つしか無い。
俺等はその時まで「素材」作りに専念する他無い。
「あのさあが要る要らない」を議論する仕事なんて無いんじゃー。
164の「嫌なら別プロジェクトで」には概ね同意するが
俺は別に嫌じゃないからここに居座り続けるよ。
>153
曙太郎の発狂弾幕はどんなもんですか、と思いつきで聞いてみる。
ガラ婦じ(ry
167 :
あのさあ:04/01/03 17:57 ID:p7HAv1rt
俺が居なきゃこのスレ回らないくせに何言ってんだ。
何度も言うけど
俺が絵描いて曲作ってスクリプト書いたら
それは完全に俺一人のゲームでしょ。
だから、ステージデータに関しては完全に手放しで任せてるし、
それを作るためのスクリプトの仕様に関しても細かいことは突っ込まない。
お前等は俺に一体何をやらせたいんだ?
細かい事に突っ込まないんだったら
画面サイズも突っ込まない方がいいのでは?
公式HPに過去ログないから詳しくは忘れたけど
あのさあ意味不明な事言っていたぞw
167 名前: あのさあ 投稿日: 04/01/03 17:57 ID:p7HAv1rt
俺が居なきゃこのスレ回らないくせに何言ってんだ。
167 名前: あのさあ 投稿日: 04/01/03 17:57 ID:p7HAv1rt
俺が居なきゃこのスレ回らないくせに何言ってんだ。
167 名前: あのさあ 投稿日: 04/01/03 17:57 ID:p7HAv1rt
俺が居なきゃこのスレ回らないくせに何言ってんだ。
167 名前: あのさあ 投稿日: 04/01/03 17:57 ID:p7HAv1rt
俺が居なきゃこのスレ回らないくせに何言ってんだ。
167 名前: あのさあ 投稿日: 04/01/03 17:57 ID:p7HAv1rt
俺が居なきゃこのスレ回らないくせに何言ってんだ。
pux
ココは反対意見しかださないインターネットですね
最新版が落とせないのですが。
まあスタッフ以外の突っ込みがアホ過ぎる
あのさあの性格云々は多少同意だが絵描きが画面サイズに突っ込まないって事はあり得ないよ
174 :
あのさあ:04/01/05 13:06 ID:t8B+69v9
そういえば効果音作るとか言ってた奴は何処行ったの。
曲出来たからうpるとか言っといて消えたな。
素敵、素敵!!
ところで、ツールは何をご利用で?
>>176 使用ツール:DOGA-L3
現バージョンのボムとかデフォルトの超電磁ビット(中央がピンク色のほう)にもおそらく使われている。
シェアウェアですがShadeよりもずっと安いです。
使いやすく、多くの同人シューティングに用いられています。
長所:モデリングしやすい(特に戦闘機とか)
短所:既存のモデルに似せるのは難しい(斑鳩とか)
ただし、商業・営利目的で使う場合、特別な登録(20000円!)が必要です。
同人の範囲なら何も問題はありませんよ。
さらに加工用に「Pixia」も使っています。
前スレで同じようなことを聞かれたときに書くべきだったかも…
>前スレ507さん
無理を承知で、モデルデータキボン
179 :
あのさあ:04/01/07 09:21 ID:FodcszD/
>>175 何故か背景は斑鳩なのかw
う〜ん、なんか本物よりもシャープでカッコ良すぎて……
あのずんぐりむっくりな感じが好きな俺としてはなんとも。
レイは知らないので割愛。
開発終了?
ぐわんげやエスプレイドのキャラクターデザインをしてた人が
描いたっぽい漫画が売ってて驚いた あの人(井上淳哉だったか?)
ケイブやめたん?
>>183 dクス
シューター以外買ってる人いるのだろうか・・・
185 :
あのさあ:04/01/10 18:29 ID:zZ12279p
皆さんage推奨でいきましょう
187 :
あのさあ:04/01/11 20:38 ID:Oz4Ey2Ch
ほら、俺が書かないと誰も書き込まないじゃないか。
188 :
ゲームセンター名無し:04/01/12 00:11 ID:WbXrM+US
また宣伝しといてやるよ・・
開発スタッフは沸いて出ないからな
正直もうみんな飽きたんでねーの?
久しぶりにきたが、プログラマと同じくらい最重要メンバーのスクリプター372さんはどこへ?
プログラマとスクリプター以外はいなくてもゲームはできるが、
この2種のスタッフが仕事しないとゲーム開発はまったく進まないんだが。
http://www.radiumsoftware.com/0401.html#040109 たとえまったくゲーム本体に関する仕事のできないプロデューサーがいたとしても、
こういった仕事ができれば開発の助けにはなる。
まぁ、ここに出てるプロデューサーの場合は、実際にスクリプトを書くタイプだし、
むしろそれが当たり前で、スクリプトもかけないプロデューサーなんか普通クビだけど。
192 :
あのさあ:04/01/13 19:38 ID:U3SII71K
ぼくは企画・監修ですよ。
兼BGM・グラフィックですよ。
いらねえよそんな役職は。
みなさんマターリしてください。
おながいします。
190=193あたりか?
文句言うだけなら消えてろ
宣伝くらいしてこい
他人に頼るなよ・・・・・・だからゲームも中途半端なんだろ。
で、もう動いてるの?
199 :
あのさあ:04/01/15 21:27 ID:JpqIodt8
みんなでやいのやいの言いながら作るのもまた一興。
キチンとチーム組んだら会社で作るのと変わらないもんね。(所詮同人だけど)
2chで作る意味はそこに凝縮されてゐる
何でそんなに偉そうなん?
>>199 そうかも知れないけど、ほかの2ch内のゲーム製作企画を覗いてると、
やっぱりちゃんと役割分担もするべき仕事の割り振りもなされてる訳で、
もし自分が監修の立場を取るってんなら、そこらへんはやっぱりやるべきだと思うのさ。
そのあたりに妙な固執を持って、今のまんま続けようとしても一向に進まないと思う。
とりあえずスタッフが少ないのが現状、一番の問題だと思うので、
先にスタッフを掻き集める方法を話し合ってみては?と、思うのだが、どうだろうか。
一度スタッッフをきちんと整理してみたらいい
同時にスタッフになりたい人も随時募集したらOKだろ?
で、結局現段階では成果物はゼロなん?
公式サイトとやらを見ても進行状況がわからんのだが
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
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鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
ぐわんげ今日はじめてやった。なんかみこさんみたいなの使ったらけっこう強かった。
最新版をふと考えたんだけど、
全部ひっくるめてパッケージングしたファイル1つをDLするのと、
自機とか曲とかで個別にパッケージングしたファイル複数をDLするのと、
どっちのほうがいいと思います?
分割式なら差分のUP・DLもできる気がするんだけど。
わかりやすかったらどっちでもいいよ
210 :
あのさあ:04/01/17 20:18 ID:rHypKXnQ
>>204 現段階での成果……
とりあえず「動いてる」ってことかなあ……。
>>207 マリガトウ
ところでこのプログラムを起動するとDNSクエリ発行すんのはなんでだろ〜?
バックドアでも仕込んであんの?
気になる人はSnifferかなんかで確認しよう
やっと帰って来れたです。
>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
差分でやる方法でやりたいなーと思っていたのですが
誰もファイル管理やってくれそうもないので
全部ひっくるめてってなってます。
>211さん
えーっとプログラム上から
2chを閲覧出来るようにしてる為です。
まぁ 今となってはいらないよなー
来週試験があるからそれまで何も出来ん、、、
スマン
213 :
あのさあ:04/01/20 20:13 ID:Pdscsn1e
ドッター居ないかな
落ちるって
嵐光?
偽物なので風光とでも呼んでやってください。
大弾の判定サイズが普通の敵弾と同じなのは仕様です…
372さんの制御方式が大いに参考になりますた。
218 :
あのさあ:04/01/24 18:58 ID:N0FY61Sj
正直今現在かなり時間が無い状況なので
ドット絵が全く描けません。
あとスクリプトを勉強する時間も無いので
下手すると音楽専任になりそうなのだが
代わりのドッター誰か居ないか?
ん?
「誰でも描けるようなドット絵描いて喜んでるような奴」
の後釜だぞ?
誰でもいいぞ?
(゚д゚)ポカーン
別にドット絵にこだわる必要無いよね
change child del命令が動作してないっぽいので報告。
>>221 エフェクト類はドット絵じゃなきゃ無理だろ。
前スレ507は、技術はあるが
観察力やセンスが欠けているようだ。
あのさあはコダワリはあるが
技術が追いついていないようだ。
226 :
あのさあ:04/01/28 11:06 ID:rUOK2SF8
で、画面サイズは?
中途半端な状態で素材が増えれば増えるほど
取り返しがつかなくなるので
早めに決断したいところなのだが。
どっちにしろ今のほぼ正方形の画面じゃやってられん。
227 :
ゲームセンター名無し:04/01/28 18:16 ID:UI4Gn3re
=========================終了=========================
228 :
ゲームセンター名無し:04/01/28 19:46 ID:vNOe+Ag2
=========================再開=========================
====================こいんいっこいれる======================
231 :
あのさあ:04/01/29 09:26 ID:gJVC6y+I
強引に320×240に決める、と
俺がいくら喚いたところで・・・・・・
皆が納得してくれなきゃあ所詮それまで・・・・・・かと言って・・・・・・
俺には206の作ったプログラムをいじくることは出来ない・・・・・・
つまり・・・・・・
結局どうにもならねえのさっ・・・・・・!
俺の一存じゃあ・・・・・・!
こいつら解像度決めずにゲーム作るつもりだったのかw
ダメだこりゃ
233 :
あのさあ:04/01/29 18:35 ID:gJVC6y+I
>>232 ハァ?バカか
決めずに作るつもりなんて全くないですよ。
ただ今まで決まらなかっただけで。
バカって…今までどれだけの時間が過ぎたと思ってるんだよ
解像度なんて一番初めに決める事だぜ
みんな、あのさあと俺とどっちがバカかな?
いいんじゃないの、納期があるわけじゃないし。
あのさあの発言には問題ありだな。
プロデューサーだからってなに言ってもいいわけじゃないからな。
>ハァ?バカか
こんなことお前が言われたらどう思うんだ。
言葉は慎んでくれ。
>ん?
>「誰でも描けるようなドット絵描いて喜んでるような奴」
>の後釜だぞ?
>誰でもいいぞ?
こう言う事を普通に言っちゃってるしなぁ。
とても人を呼びこむ態度には思えない。
煽りじゃなく、真剣に「書き込む」押す前に少し内容を見直してみては?と思う。
単に皮肉だと思うんだが
決めずに作るつもりなんて全くないですよ。
ただ今まで決まらなかっただけで。
決めずに作るつもりなんて全くないですよ。
ただ今まで決まらなかっただけで。
決めずに作るつもりなんて全くないですよ。
ただ今まで決まらなかっただけで。
決めずに作るつもりなんて全くないですよ。
ただ今まで決まらなかっただけで。
決めずに作るつもりなんて全くないですよ。
ただ今まで決まらなかっただけで。
決めずに作るつもりなんて全くないですよ。
ただ今まで決まらなかっただけで。
決めずに作るつもりなんて全くないですよ。
ただ今まで決まらなかっただけで。
決めずに作るつもりなんて全くないですよ。
ただ今まで決まらなかっただけで。
もういいから、あのさあを叩きたい奴はどっかいってくれ。
邪魔。
242 :
あのさあ:04/01/30 09:57 ID:Wsqqwehq
>>239 あー問題無い。全然問題無い。
じゃあそれでケテーイで。
ていうか、320×240のスクリーンショット
俺も作ってうpったハズなんだけど
誰も見向きもしなかったな。
なんかスクリプトを書かないってだけで
何もしてないと思われてるみたいで凄い嫌。
偉そうにしてるよ
320x240に対する賛同意見の少なさから見ても忠誠心無いのが見え見え、とか言ってみる。
つか、解像度議論に使われたものはSS殆ど無くてイラストばかりじゃなかったか。
だがSSにしろイラストにしろ、そのサイズで動かせないと説得力に欠ける。
206さんにはgame_hの実装を一刻も早くお願いしたい。
「行動範囲だけでなく画面描画サイズもgame_h game_wに合わせる」事もキボンヌ。
それと俺も320x240に対して何の懸念も抱いてない訳じゃない。
フルスクリーンにするとドットが倍角(以上)になっちまい目立つ事。
超連射68kよりはまだ細かいものの、美麗に描けば描くほど醜くなりそう。
単に俺がsaやrRや47の美しさに慣れすぎただけかもしれないけど、
散々クオリティを気にしておきながらフルスクリーンがこれで「全然問題無い」のか…
メチャクチャ意外なんですけど。
いや、もちろん俺は止めないぞ。 あのさあの好きに す る が よ い 。
そのかわりどうなっても知らんから。
スタッフ逃げたり開発が頓挫したりしても当方は一切の責任を負いかねます。
ともあれ、あのSSに他のスタッフが諸手を上げて賛成するかどうか、反応待ちだ。
…今は506さん206さんしかいないのか? 見てたら挙手と意見をどうぞ。
360x480がやっぱ見慣れた感じだよなー
全画面に対応のため両端をスコアの表示やらなんやらにするって感じのが。
やはり希望はわかるが、実際にやってみて問題が出るかどうか・・・これ重要。
あのさあには再考してもらいたい。
247 :
あのさあ:04/02/01 19:30 ID:IRAvjLsU
それだと自機の大きさはどれくらいになるのさ?
248 :
あのさあ:04/02/01 19:38 ID:IRAvjLsU
まあ360×480でも問題は無いよって
それも前言ったんだけどなあ。
ようするに、いつまでたっても決まらないから
しょうがないからじゃあ無理矢理決めたよってことであって。
じゃあ360×480でいいの?
それでケテーイでいいの?
249 :
ゲームセンター名無し:04/02/01 19:55 ID:LMxewSVj
敵の弾 500円
敵のボス 800円
自機の大きさ ワンドット
250 :
七七四式:04/02/01 22:49 ID:3iuU48Q5
漏れは360X480がいいと思うが、やっぱり自機の大きさを決めないと駄目だな。
何ドットあたりが丁度いいのだろうか。
251 :
あのさあ:04/02/02 10:46 ID:AqDGgoQw
240:360=32:x
ということでしょ?
こういうの中学の頃に習ったような気がするなあ。
えーっと………………………アラ、
48×48ドット(3キャラ×3キャラ)という数字が出てきましたわ。
なんだ、丁度いいじゃん。
上手い3D>上手いドット絵>下手なドット絵>下手な3D
>>252 自機データも個別にダウンロードできるようになっていますね。
では、こちらで作った自機データをまとめてUPしておきました。
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/shusei4.zip 既存のものにも手を加えてあったりするので、差し替えてください。
また、既存じゃないものも追加していただけませんか?
↓主な変更点
大往生機体…オプションを
>>144のものに変更
ハイパー版…ショット画像を変更。オプションも。
ダウン機体…ブレイクレーザーの画像を大幅変更、ブレイクレーザーをいっぱい撃てるように
わんげ機体…
>>80のもの
機体セレクト向け画像を640x480に一新
ほかにも、敵側のブレイクレーザー(common\enemy\laser)も変更
ゲームオーバー画像を360x480用に調整
>>251 48x48でも小さいような気がします…
54x54くらいでどうでしょう?
>254
XIIとG&Gは何番にすればいいのですか?
現在サイドアタック画像製作中・・・
でもこれで合ってるのかどうか迷ってます。
258 :
あのさあ:04/02/05 11:05 ID:9pjxzdzL
サイドアタックLv1、俺作ってうpったハズなんだけど
みんなシカトですか。そうですか。
259 :
あのさあ:04/02/05 11:09 ID:9pjxzdzL
>>254 その「54」っていう中途半端な数字はどこから……?
260 :
あのさあ:04/02/05 11:20 ID:9pjxzdzL
名無しのような物体さん乙です
大往生ハイパー機体に致命的不備が幾つかあったので修正。
サイドアタックが楕円に見えるかもふまにあの視力に疑問
265 :
あのさあ:04/02/06 12:46 ID:QfY8I95+
すまんがプログラマーさんの鯖落ちしてるから最新版up板に上げておいてくれないか?
268 :
あのさあ:04/02/07 20:18 ID:yifxyhje
>>267 出来なくっても素材を提示しないと
そのままスルーされちゃって、
後になればなるほどマンドクセーことになるんだから!
たとえ気に入らなくてもとりあえず間に合わせで大まかに作って
段々細かいところを直していけばいいんだよ。
初めから全部完璧にやろうとしたら途中でイヤになるよ。
ttp://219.165.14.50/gwange/up040209.lzh に手直ししたのうpしました。
変更点は
config.txt内でpaint_hで画面サイズの縦も弄れるようにしたぐらいです。
なんか色々弄ろうとした後があるので他にも色々変わっているかもです。
昔の私によればスコア、ボムとかの表示を
自由に配置できるようにしようとした形跡があるから
次回それでもやる予定。その後 ハイスコア画面とか作りたいなー
えーっと残り作業内容表ってないんですよね?
271 :
七七四式:04/02/09 11:56 ID:JTsjaqvN
>>270 斑鳩の属性変更とかサイドアタックとかも早く実装して欲しいのだが。
残り作業、ねぇ。 何だかんだ言って画面サイズは決まったから…
・自機回りのシステムの実装
・絵サイズ(特に自機回り)の規格統一
・さらなる素材の充実
あと、>64であのさあが言ったこと。
・自機の爆発
・パワーアップ
・絆によるステージ分岐システム(ステージ自体の作成はあと回し)
>>270 いや、画面サイズはケテーイぽいから
「弄れるように」しなくてもいいっしょ
あとはシステム面で言えば画面の左右スクロールもじゃん?
いや わざわざ縦長にしといて左右スクロールってナニよ
って言われちゃうとちょっとアレなんだけど
そこはホラ スクロールアウトで弾を封じるとかってテクもあるし
個人的に、画面情報は画面の中に入っていて欲しい感じ。
ヘタレなもんで視野がそんなに広くないから、
ボム残量や解放ゲージを確認する度に、視線を画面外へ
逸らすのはちょっと大変かも。
ブレイクレーザーのビリビリが
どういうプログラムのもと動いているのか
誰も知らないのであった
277 :
:04/02/11 20:59 ID:/TamXJwM
何が仮で何がケテーイなのか
よくわかんないのイクナイ
確かにそれは悩み所。
とりあえず完全に決定したのは画面サイズ。
投入する自機は
ガルリーム2020 ぐわんげ 鳩 蜂 尻 XII ボダソ
の7系統で確定? 隠しで例と銃も入るの?
あと絵素材の担当は。 あのさあと507さんの分担は。
で、ステージの傾向とか。 俺細かいステージ作るの苦手なんだけど。
レトロ機体が一体くらいあると面白いだろう。
ゼビウスとかスペースイn(ry
>左クリックでないと落とせない模様。
まあなんつーか、低速回線は死ねよってよく言われるから慣れたけど、
こんなところでも直撃受けると内心凹みますね。
うちがADSLすら通ってない田舎なのが全て悪いんでしょうけど。
レジュームできないんで遊べそうもありません。
283 :
ゲームセンター名無し:04/02/13 01:25 ID:Y5YquYwA
>>281 他の機体が3ボタン仕様だから
合わせたほうがいいと思ふ
昔あのさあが作ったGPSのHIT表示のフォントない?
ちょっと改良してやろうかと思うんだけど
>282
それはそれは。
DGCAでファイル分割したほうがいいですかね?
ファイル数がメチャクチャ増えそうな悪寒がするが。
287 :
あのさあ:04/02/13 19:16 ID:aGrQ8Q2G
>>285 ああ、アレね。
実はねえ、俺道中とボスで微妙にフォント違うの知らなくてさ、
混同して描いちゃったんだよねー。
まあサイズも240x320を想定して描いたもんだから
せっかくなんで、ワガママ言うようだけど改良するくらいなら
イチから描いてもらっちゃったほうがこっちとしては助かったり。
288 :
あのさあ:04/02/13 19:24 ID:aGrQ8Q2G
あと、よーく観察すると
フォントの中でも点滅してる部分としてない部分があって、
そういう気付かないような細かい部分で、
ゲーム画面を邪魔しないで且つフォントが見やすいような
工夫がされていて、ちょっと目からウロコだったりする。
>>286 負荷の問題で、ダウンロードソフトで落とさないよいに、ということですよね?
もしそれが良いのなら、数日かけてでもDCさくらあたらで落としてみたいのですが。
ソフトを落として必要物を一通り揃えて起動してみたんでつが、
「stg00が原因で〜」と何故か強制終了されてしまいます。
何がオカシイのかさえ当方の虚弱な力ではさっぱり理解出来ません...
ど う す れ ば い い ん だ _| ̄|○
おれもタイトルは出るが、ステージが始まる前に強制終了。
なんで?
>290-291
えーと、一応動くかどうか確かめてみたんですが
全てのファイルを正しい位置にぶち込んだら、ちゃんと動きました。
環境によるのかもしれませんですが、私もプログラム側については分からないです。
>289
例えば「5Mのファイル1つ」を「500Kのファイル10個」に分割して
それをユーザーがツールで結合、という形式にしようかなと。
293 :
291:04/02/14 22:36 ID:???
295 :
あのさあ:04/02/15 19:17 ID:fFZizCoH
色合いがちょっと違うんでないの?
なんか鮮やかすぎる気がする。
300 :
あのさあ:04/02/18 20:42 ID:0PheVDdl
風邪の人は
ドット絵の人なのか
CGの人なのか
>>300 割とドット絵。
モデリングのベンキョは放置気味。
俺っちのディスプレイは1024×768なんだけども
360×480のゲーム画面をフノレスクリーン表示出来るのかい?
どうなんだい。
標準的なPCなら640×480の解像度が使えるからいけると思うよ。
304 :
七七四式:04/02/22 00:45 ID:2poxQsCn
ボダソと斑鳩のパワーアップアイテムはどうする?
新たに作るのか。
305 :
あのさあ:04/02/22 19:46 ID:RYi8hOXG
別に大往生の【P】で全部共通でいいだろ。
306 :
あのさあ:04/02/22 21:02 ID:RYi8hOXG
gj
308 :
あのさあ:04/02/23 10:19 ID:n1eQIBv7
thx
あとはオーラか……
309 :
あのさあ:04/02/24 12:04 ID:HVou00pl
自機グラフィックの修正作業をしていたら、
影になっている部分の色が0.0.0になっていて
透明色扱いになっていることが発覚。
そのため、翼が欠けてボロボロになっているような個所がいくつもあって
ちょっとこっち側では補正しきれないので修正をお願いします。
王円age
>>309 >影になっている部分の色が0.0.0になっていて
>透明色扱いになっていることが発覚。
普通ならそんなことはないはずです。
…もしかしてプリレンダ画像も256色で扱っていませんか?
こちらで作っているプリレンダ画像には背景色0.0.0にかなり近い色の部分がけっこうあります。
(R9.G6.B7〜R21.G21.B24とか)
そのため、256色に減食した時にその部分まで0.0.0になってしまっているのかもしれません。
なるべく24ビットカラー以上で作業してみてください…
312 :
あのさあ:04/02/26 21:07 ID:cRGfNxry
……かも
あのさあ
リテイク出てるぞ
がんばれ!
314 :
あのさあ:04/02/27 09:56 ID:2cENeaP0
Bタイプのショット強化レーザーむずい……
315 :
あのさあ:04/02/27 12:47 ID:2cENeaP0
316 :
七七四式:04/02/27 13:28 ID:2v0kkNxp
凄い。ここまで再現するとは。
漏れには描けそうもない見事なドット絵だ。
>315
あのさあぐっジョブ・・・。
そして感動、まさに神の領域ですなあ。
gj
あのさあグッジョブ!!
(・∀・)カコイイ!
321 :
あのさあ:04/02/28 09:27 ID:BpuscmuW
すいません
一見さんなんでゲームダウソ・フォルダ構築が面倒です
極人だな。
あのさあをかなり見直した
あのさあって実はドッターなんじゃないか?
かなりプロいぞ。
あのさあに祝いのキスを
329 :
あのさあ:04/02/29 09:41 ID:ZdgBtXS9
あんまり持ち上げられても、所詮模写なんで……
たとえ模写でも実力がないとあそこまでするのは難しい
あのさあをホメ殺しするスレはここですか?w
ってのは冗談。
あのさあ、ガンガレ
332 :
七七四式:04/03/01 19:18 ID:AAzxWLD5
Does Guwange-Ruga〜 go smoothly? Although completion is long in coming.
英語力が弱いので読めません。
あと、あのさあマンセーが終わったらハイーキョってなによ。
行う、Guwangeする、Ruga〜は滑らかに行きます?完成は到着において長いが。
335 :
七七四式:04/03/02 22:54 ID:+BXinmNM
GuwangeじゃなくてG-wangeだった。
一応日本語訳は『G-わんげ鳩〜は順調に進んでいるのですか。完成が待ち遠しいのですが。』
Exciteっていう翻訳サービスのやつ使うと
>>334みたいな変な日本語になる。
やっぱりコンピュータに頼らず自分で訳していくのが賢明か。
336 :
あのさあ:04/03/05 09:46 ID:nKmCEKvJ
曲が出来ません。
あのさあの曲、俺好きだからガンガレ
あのさあ愛してるよ。
あのさあ
>>332 Guwange-Rugaの開発は順調ですか?
いや、まだできないってことぐらい知ってるけどさ
341 :
あのさあ:04/03/06 18:50 ID:hwHmfYWg
1面の曲を次のうちから選んでください。
・サイヴァリア的テクノ
・ガルーダ風トランス
・斑鳩調オーケストラ
・ケツイと斑鳩と大往生を混ぜてみる
機体によって曲を変えるのも良しかと。
サイヴァリアキボンヌ
343 :
あのさあ:04/03/06 19:08 ID:hwHmfYWg
殺す気か
んでは斑鳩をば。
斑鳩に一票。ストーリー的な演出がないと引き立たないような気もするけど...
トランス好きだからガルーダ風が…モゴモゴ
ケツイ+大往生で、ドラムがこれでもかな感じのはいかが。
>>341 こちらも大往生+ケツイがいいと思います。
「瓦礫の山と化した街」に斑鳩の曲は似合わないと思います。
>>346 XII機体のサイドアタックが出しにくいような気がします。
あと、フルスクリーンモードでゲームを終了すると次回起動時に
初めからフルスクリーンモードで起動するようになっているようですが、
そのときの色数が強制的に16bitになってしまうようです。
(ゲームオーバー等の画像の透過が変になったりする)
修正していただけませんか…
>前スレ507さん
サイドアタックって今の所
→←と押されたら左側
←→と押されたら右側に出るようにしています。
んでその際斜めが入っていたら無効ってとりあえずしたのですが
製品XIIスタッグってどんな仕様でしたっけ?
フルスクリーン時に画像がおかしくなるのは
ゲームオーバーの絵以外どこがあるのでしょうか?
こちらの環境ではゲームオーバーの絵等不具合が
おこっていないため検証しづらいかも、、、
>>350 12スタッグは
←→で左にサイドアタック
→←で右にサイドアタック
です。
因みにレベル2は
←→→で左
→←←で右
です。
あ、あと上下移動しながらでも出せるので
右上、左上
や
左下、右下
などでも出せます。
>>350 ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/problems.png 問題点を一通り画像で。
>こちらの環境ではゲームオーバーの絵等不具合が
>おこっていないため検証しづらいかも、、、
おや? …ということはそちらのPCのデスクトップの色数は何ビットカラーなのでしょうか?
もしデスクトップの色数も16bitカラーだと検証できないかもしれません。
ちなみに自分のPCのデスクトップの色数は32bitカラーです。
…と問題点を一通り画像にしているうちに新たな問題が発覚しました。
ポーズ中にスペースキーを押してもリスタートできないようです。
大往生+ケツイ
重くてフリーズするんだが
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/wasp2.zip (要DGCA⇒
ttp://www.emit.jp/)
ダウン機体を懲りずにまた改良しました。
↓変更点
・ボーダー別の自機を追加。
グリーン:赤いの
イエロー:オレンジ色の
レッド:今の自機
白ワスプ…ステージ6Cと6Dで出てきたアイツ
・自機爆死アニメーションも作ってみた
それと4面(宇宙)についてですが、これって
ステージ開始時から宇宙なのでしょうか?
それともステージ3(雲海)の空から大気圏を抜けて宇宙に出るのでしょうか?
(ボーダーダウン5面のように)
大気圏を抜けるのなら大気圏突破用ブースターを作りますが。 >あのさあ
ちょっと追記。
>>356のwasp2.zipには
ブレイクレーザー使用時などの無敵時間中の
ワイヤーフレーム版も入っています。
358 :
とみー:04/03/07 21:25 ID:5ZaW67Oz
359 :
あのさあ:04/03/07 21:35 ID:6dtaWtOP
4面は最初から宇宙で。
シルバーガンの2Aみたいな感じで
地球と月が見えると気持ちいいね。
じゃ、BGMも銀銃で...とかはダメ?
361 :
あのさあ:04/03/09 19:46 ID:G9BaXqKS
ハナから4、5面はシルバーガンノリでいくつもりでした。
そこで悩むのが最終面(6面)。
真っ先に浮かぶのはケツイ5面のようにドラマティックなコード進行。
が、それで作ってしまうのはどうも安易な気がしてしまって。
どうせ破綻するんだからさ、無駄な事は止めようよ。
どんだけ早く出来たとしても5年以上はかかるぞ。この調子だと。
5年以上かければいいと思いますが…。
ゲームとしての基本的な流れはできてるの?
365 :
あのさあ:04/03/11 17:53 ID:71oIXx9h
>>364 それよそれ。
とりあえずそこに行かなきゃ話にならんとは
俺も前々から言ってるんですけれども
何故か皆さん最初から細部にこだわりたがるようでして。
クラフィックなんてあとからいくらでも差し替え利くんだから
今は質よりも量を描かなきゃ駄目でしょう。
とりあえず自機をラフで全種類用意して、
あとはそれぞれのゲームから印象的なザコをピックアップして描く。
そうしたらステージ作りも格段にやりやすくなるし。
グラフィックやシステム作りには興味が無くても、
ステージ作り弾幕作りならシューターなら一度はやってみたいと思うでしょう。
このスレが本当の意味で「始まる」のはそこからですね。
2chの皆で理想のシューティングを作ろうっていうね。
まあ今はその土台作りというか、今が一番冬の時代だと思うんで
ここから先に進めればそこから破綻するということは無いでしょう。
366 :
あのさあ:04/03/11 17:55 ID:71oIXx9h
>前スレ507
と、いうことも含めた上で
今後は是非ともメカニカルな部分のグラフィックをお願いしたい。
音楽と何処まで両立出来るかわからんけど
エフェクト類に関しては俺にはちょっとコダワリもあるし
是非とも任せて頂きたい。
完全に分担してやったほうのが能率も上がるでしょう。
367 :
あのさあ:04/03/11 18:02 ID:71oIXx9h
ただ、「ラフ」とは言ったけど
システム的な部分と合わせて
どの絵がどのサイズでどれだけの数必要かっていうのを
そこだけはキチンと明確にした上での「ラフ」ね。
例えば斑鳩の反転アニメーションには何コマ使うだとか。
今ある絵を別のモノに差し替えることは簡単だろうけど、
無いモノを足そうとすると206氏にも負担がかかるし混乱を招く原因にもなる。
だから、
「とりあえず斑鳩描いてみたけど回転しません」
っていうことは今後はちょっと控えて欲しいと。
モノ自体はラフでいいいけど、キチンと動くラフを。
う〜ん、この言い方で伝わるかしら。
おっ
あのさあさんは細かい事にこだわって
何でもダメって言っていたと思ってたオレは勘違いだったのかっ
うんじゃ 細かいことはこだわらずα版作成しますー
なんか今までの流れだといきなりファイナル版作らないといけない
雰囲気だったんで大変やなーと思ってたけどコレで前進出来るかも!?
α版の仕様としては
・自機はこれ以上増やさない
・今まで出てきたステージ素材で分岐なし
以上で作成します。
ダメって言わないでネ
やっとα版着手かー 長かったなー
369 :
あのさあ:04/03/11 20:36 ID:71oIXx9h
うん、まあそれは確かに俺も悪かったんだけども、
とは言え、例えば自機にしたって
移動速度や攻撃力等の微妙な差異ならともかく、
あまりにも根本から違っていたら
それはダメ出しをせざるを得ないでしょう。
371 :
あのさあ:04/03/12 18:01 ID:r1v3vmxS
そのGCA圧縮ってのもよくわかんないんだけど
そんな弱音を吐く訳にもいかないんだなぁ。ふぅ。
372 :
あのさあ:04/03/12 18:26 ID:r1v3vmxS
別にソフトをDLしてインストールするだけでした。
しかし、作業にあたって膨大な量のデータを扱うため
パソコンが重くなると家族から激しく苦情が。ふぅ。
373 :
あのさあ:04/03/13 20:07 ID:Re4/aaER
507の作った自機を48×48にする作業をしていたら、
ワスプの先端とか細い部分が消えてしまったりして困った。
でも下手に修正しようとすると余計に変になるので
手はつけないけど。
あのさあさんにはドット絵の修正より
ステージデータの作成方法を学んでいて欲しいなー
その方がゲーム作成のスキルアップには役に立つしネ
今ステージデータの選定、修正しているんだけど
こういうのやるのもオレの仕事か、、、ねむいー
まぁ 明日やるか、、、
375 :
あのさあ:04/03/14 09:29 ID:s7JC+E+G
そうは言っても俺がやらんと誰もやらんで。
なんか落としても黒い画面が出て消えるだけなんですが…(´・ω・`)
>>373 自機サイズですが、
G&G:大きすぎですね。横長な機体なので横幅64くらいにします。
わんげ:自機部分のみのサイズを測ってみたところ、サイズは「48x48以内」でした。
修正の必要はないでしょう。
大往生A:わんげ機体と同じです。
大往生B:「48x52」ですが、修正の必要はない?
XII:「54x37」でも視覚的には他の機体より小さく感じます。
絆A:プロペラ無しで「40x59」なんかオリジナルより縦長…
絆B:プロペラ無しで「50x56」他の機体よりコックピットが細めですが修正するべき?
ダウン:「42x76」縦幅を64くらいにしようかな?
でも横幅が細めだからあまり小さくするのもどうかと…
…というのが現状です。
>前スレ206殿
↓α版の前に是非修正して欲しいところがあります。
・音楽が「\default\music\stage.MP3」のものしか再生されない。
(特定のステージデータに専用の音楽をいれてもデフォルトの音楽に)
・背景で、「\stage○○\back\back.txt」の内容に関わらず、
強制的にexpend_x 640、expend_y 480になってしまう。
>>370の4面背景(400x400)を使うとよ〜く分かると思います。
ところで、
>>353であげた問題点はどうでしょうか?
また、
>>370の「frames.zip」と自機データって使ってますよね?
↓上にまとめて書き込もうとしたら改行しすぎではねられたので
>>376 色数を調整してみてください。
このゲーム、なぜか24bitカラーでは起動できないようなので。
16bitカラーか32bitカラーで試してみてください。
そういえば最近のバージョンって、「Applog.txt」を出力しないから
起動できない時の問題点が分かりずらい?
380 :
あのさあ:04/03/15 09:25 ID:fMPD4uuX
EDGEを使って48×48目いっぱいになるように補正してるよ。
ワスプは明らかに縦長だからしょうがないけど。
381 :
あのさあ:04/03/15 09:39 ID:fMPD4uuX
383 :
あのさあ:04/03/15 10:39 ID:fMPD4uuX
そいじゃわかった。信用して任せよう。
384 :
あのさあ:04/03/15 11:36 ID:fMPD4uuX
ガルーダ機体、覚聖時に人型ロボに変形できないかしら。
やはり色彩だけの変化だと乏しい……。
スクリプトやってみようかと思ったが弾幕の知識ねぇや
最近の弾幕にはついていけない……
弾幕(というか敵幕)をちょこっと書いてみたが動かない…
ttp://221.188.63.193/gwange/alpha/ver0_4.lzh に暫定α版をうpしました。
今回の変更点はステージ選定ぐらいなり、、、
今後の予定
・曲を最初で全部読み込んでステージ中スクリプトで自由に替えられるように
・背景のデータの持ち方変更。
・ハイスコア画面作成。
・エンディング作成。
α版バージョン1.0までに以上の事をやる予定。
緋蜂と黄流のデータって誰かお持ちになっていませんでしょうか?
私が持ってるの攻撃が切り替わらない、、、データそのものがなかったっけ?
>507さん
今回のヤツ自機の絵とか古いままかもしれませんが
どれを新しくしたらいいかご指摘していただけるとありがたいです。
>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
NICEですっ いやマジでっ
これであのさあさんが開発に必要な知識を学んでくれて
開発を混乱させる頓珍漢な事を余り言わなくなって
スムーズに開発が進むと期待っ
>388さん
えーっと
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/upboard.cgiとかに うpして頂けると検証とか出来るのでうpをお願いしますー
>前スレ206殿
>今回のヤツ自機の絵とか古いままかもしれませんが
>どれを新しくしたらいいかご指摘していただけるとありがたいです。
まあはっきり言うと「全部」ですね。
名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさんが
こちらで更新した自機データを
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~otakutwo/g-wange/download.html にUPしてくださっているのでそちらを入れていただければOKです。(面試験用は不要)
機体セレクト時の画像は
>>385の「tittle.zip」を今のtittleフォルダと
差し替えればいいと思います。
>緋蜂と黄流のデータって誰かお持ちになっていませんでしょうか?
何気に持っています。ちゃんとジェットor発狂になる物を。
緋蜂はちょっと古いので
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~otakutwo/g-wange/file.html のものを入れたほうがいいです。
でもup040306のバージョンでは第二攻撃開始と同時に落ちてしまいます。
暫定α版でのサイドフレームの使い方が間違っています…
「Frames.zip」の画像をそのまま入れればいいんです。
横幅は正式に「360」に決まったので。
あと、機体セレクト時の画像を4つ以上持てるようにして頂けませんか?
(8つ以上が理想的)
391 :
388:04/03/16 12:02 ID:???
>前スレ206殿
早速暫定α版のステージをテストプレイ…
stage02(大往生2面+大往生2面ボス)のボスが第一形態しかないようです。
stage05(大往生3面+大往生3面ボス)の背景は
雲背景(\gamedata\stage01\boss01\back)
のほうがいいと思います。
stage06の緋蜂は落ちなくなっていました。
…といったところ。
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/fudoumyouou.png なんとなく不動明王の剣を作り始めたり。
先端と斑鳩が飛び出してくるところはまだです。
不動明王の剣カッコいいね。
背景として使う時、多重スクロールとか拡大縮小とかしたら凄そう。
395 :
あのさあ:04/03/16 13:39 ID:lg9Z/MZT
いや、こういうこと言い難いんだけどね、
使うかどうかもわからないものを意気込んで作られても
396 :
あのさあ:04/03/16 13:42 ID:lg9Z/MZT
>>385 アレはGストの自機だったのか。妙に光ってるからわからんかった。
じゃあ変形してサイヴァリ2の自機になればイイ(・∀・)
397 :
あのさあ:04/03/16 13:59 ID:lg9Z/MZT
とりあえず
どの面がどんな感じでいくかとか決めないとステージデータ作る人なんて絶対現れないとオモタ
「怒蜂の3面みたいな感じで」とか「ゆっくりじわじわ攻める感じで」とか
それくらいだけでも言っといた方がいいんじゃないかなあ
じゃあ、まったりしてまろやかでそれでいてしつこくなくさっぱりした感じで。
400 :
あのさあ:04/03/16 19:45 ID:lg9Z/MZT
まあ各ゲームの敵が出揃ってみないと
何が出来るかわからないんでね。
>前スレ507さん
ういっす。んじゃ次回全部差し替えますー
機体セレクト画面は差し替えましたです、、
えーっとα版は今の自機で行く予定ですが機体セレクト画面の自機の絵
16個まで持てるように次回までに実装しておきます。
ちなみにmyship.txtのimageIDで指定しています。
横幅は企画の方々の調整に従いますんでα版はこのままでいきます。
不動明王の剣カッコイイっすね。
今背景のデータの持ち方変更していて拡大縮小回転輝度を
サポートする予定なので出来たら使用させて下さいネ
>388さん
おめでとうです。
その調子でバンバンうpしていただけるとありがたいです。
>あのさあさん
うん 正直いらにゃいと思われー
まぁちょっとでもいらない仕様かと思ったら
バンバン切らないと完成しないんで切る予定でっ
>398さん
他人から指示されても指示した人が望むモノはそうそう出てこないし
モチベーションがわかないので実際に作成する企画が
自分の好きなようなステージを作るって感じになってます。
でもまぁ要望書くのはOKだと思うのでどんなステージがあるといいか
書いていただくとありがたいです。
個人的にはドドンパチの5面が欲しいっす。まぁ資料がないから難しいよなー
敵が出揃ってみないとっつったって
道中のステージ構成はそれだけで敵作るようなもんなんだから
403 :
あのさあ:04/03/16 21:05 ID:lg9Z/MZT
404 :
あのさあ:04/03/16 21:22 ID:lg9Z/MZT
まだ意味通じてねえな
敵キャラのリストっつったってさあ
「弾幕(敵幕)を作る」だけなら、それこそ敵の絵はペイントで適当に描いた丸とか四角でも
今のスクリプト使ってcaveシュー並のステージひとつでっちあげる事だって十分にできんのよ。
もちろん能力ある人ならだけどね。
>今のスクリプト使って
ってのは「今のスクリプト仕様でも」って意味ね。
あのさあってハッキリ言って無能だから伝わらないんじゃないかな?
適当に流してちゃんと作業やっている人を応援するのが吉やね。
いやいや、一年もかかわってるのは才能かもしれん。
409 :
あのさあ:04/03/17 09:40 ID:7mg6J7bQ
>>405 いや、そりゃ言ってることはわかるけどさ、
そうじゃなくてこのゲームの場合は寄せ集めゲーなんだから。
イチから作るわけじゃなくて。
どのゲームにどんな敵が出てくるかっていう情報は必要でしょ。
>>407 はいはい。人のこと無能とか言うなら
それ以上の仕事やってみせてね。
相手すんなあのさあ。ガンガレ
12って一応接近戦が強いのがウリだと思うんだけど
どう考えてもオーラ撃ちに食われてるよな、、、
412 :
あのさあ:04/03/18 15:22 ID:WBxuzgjB
そこらへんも調整次第でしょ。
サイドアタックがとんでもなく強くするとか。
緋蜂の猛攻を掻い潜りつつ真横に張り付いて
Lv2サイドアタックで瞬殺!とかw
413 :
あのさあ:04/03/18 15:23 ID:WBxuzgjB
訂正
×サイドアタックが
○サイドアタックを
訂正カキコも連書きで弾かれるのはやだな。
ちょっと過剰だよ。
そうなるとラスボス発狂が洗濯機みたいな
残機勝負になるとXII機体がかなり有利になるんだが
じゃあお前洗濯機の真横に張り付く度胸あんのかよ
と言ってみるテスツ
ん?緋蜂と闘ったことあるか?
緋蜂発狂における一番の攻撃手段は通常、
復活してからの自機の無敵時間>緋蜂の無敵時間
を利用したオーラ撃ちだろう?
あのさあがXIIのサイドアタックダメージを実際どの程度のものにする
つもりかは知らないがかなり高威力の調整をするとなると
残機さえ持っていければほぼクリア確定ということになる
ボーダーダウンのラス面動画を見てレッドワスプ(敵版)を作ろうかと思ったが
追尾レーザーを再現できなさそうなのでやめた
XIIってボス戦どんな感じなの?ひたすらサイドアタック?
421 :
あのさあ:04/03/19 13:12 ID:95cv2T0c
サイドアタックの一つの特徴としては
格ゲーみたいに←→って瞬時に入力しなくても、
←に入れっぱなしの状態から→に入れても出るってことが挙げられるね。
あと、サイドショットレベル2を出すには
←→→っていうコマンド入力が必要だけど、
高速で←→を繰り返しても出る。
これを踏まえればかなり本物に近づけるかと。
あと、サイドショットレベル2を出す時は機体が回転するので
>507その絵もよろしく。
422 :
あのさあ:04/03/19 13:28 ID:95cv2T0c
>>420 俺は数回しかやったことないけど基本的にサイドアタックだね。
XIISTAGのボスは大往生とかと違ってパーツがゴテゴテついてるほうなので
いかに12倍を維持したまま削るかが肝だったり。
427 :
あのさあ:04/03/20 16:26 ID:iinsTn19
1面スタート時はねー、俺のイメージだと
キャラセレ画面で機体を決定したあと
上下から機械的なシャッターが「ガコン!」って閉まって、
それが開くと輸送機が高速スクロールの雲の中を飛んでて、
自機が射出されると雲が晴れて廃墟の町(海岸線)が見える
ってな感じなんですけど。
429 :
あのさあ:04/03/21 11:44 ID:3aPglzQD
431 :
あのさあ:04/03/21 20:32 ID:3aPglzQD
>>430 難しいことはようわからんけど
多分そういうことでしょう。
XII機体はOK。
その調子で斑鳩(赤青)も頼むよ。
画面サイズも変わったことだし
弾丸の総書き換えをしようと思った。
ガルーダが追加されたことで色のバリエーションも
増やさないといけないんだけど
このゲーム今のところの予定だと1P専用だから
覚聖・赤走行時に赤青の弾丸の区別は要らんよね?
433 :
あのさあ:04/03/23 13:41 ID:UZA6x/6H
しゃ、写真の色合いジャネーノ?(汗
>>433 事実なのです。
ゲーム雑誌ゆえ、撮影(多分キャプチャ)環境は全て同じでしょう。
(個々にスキャンしていないのは写真の色合いじゃないことを示すため)
それでもおかしいと言うのならアーケード筐体(またはPS2)の
大往生のデモプレイを見るといいのでは?
3面のデモプレイでLV5くらいの明るいレーザーが見れます。
435 :
あのさあ:04/03/23 14:57 ID:UZA6x/6H
ヽ(`Д´)ノ
イジメルナーウワーン!
436 :
あのさあ:04/03/23 15:00 ID:UZA6x/6H
437 :
あのさあ:04/03/23 15:06 ID:UZA6x/6H
439 :
あのさあ:04/03/24 12:49 ID:DspoAJa/
自機をぐりぐりいじってたら急にゲームが起動しなくなってまいった。
俺がせっかく丹精込めて描いたレーザーが
最新版になっても全く更新されてないのもまいった。
>206
・bullet.txtの簡略化
ケイブのシューティングの弾丸というのは
形状、大きさに関わらず当たり判定が全て同一です。
「G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜」
というタイトルの中でもケイブが占める割合はかなり高いので
それに倣うことにし、
弾丸と定義されるものの全ての当たり判定を2×2ドットとします。
すると、個別に設定する必要が無くなり
「bullet.txt」内の当たり判定の設定に関する部分が不要となります。
また、只今画面サイズの変更に伴う弾丸グラフィックの修正を行っています。
その際に全ての弾丸のサイズを24×24ドットに統一するつもりなので
そうなると画像サイズの設定の部分も不要となります。
・赤青の属性の定義について
斑鳩の存在によって弾丸に対し赤か青の属性を定義しなければなりません。
その際に、bullet.txt内に属性定義に関する項目を作るのは
面倒な上に混乱を招く恐れがあります。
そこで、弾丸のファイルナンバーに対し
000〜099=赤属性
100〜 =青属性
というふうに定義することを提案したいと思います。
ただし、そうなると現在のナンバーを書き換えることになり
ステージデータ等が使用不能に陥るかもしれませんが
そこは承知の上でお願い致します。
なんだか最近、あのさあがまともになってきてますな。
良き事だ。
いまのあのさあは3代目
あのさあは何人居るんでしょうか
俺も含め443人
こないだエクステンドして4機目じゃないかな。
スミスじゃあるまいし。
256機越えたら0になるだろ
あのさあが多いと難易度上がるから
適度にあのさあ潰ししないとクリア不能になるよ
448 :
あのさあ:04/03/25 15:30 ID:YUGCZv0R
おまいら他所のスレ行け。
Σ('A`;)
あのさあ=残機デスカ!!
しかもバトルガレッガ
454 :
とみー:04/03/26 22:45 ID:???
α版が落とせないんですが……。
455 :
あのさあ:04/03/27 16:45 ID:kmPjfMqg
>>453 スマソ。いやジャマかっこいいっすよ。
あとザコ敵はかなりありがたい。
456 :
あのさあ:04/03/27 16:53 ID:kmPjfMqg
あれ、ヘリ胴体回転しないの?
458 :
あのさあ:04/03/27 18:29 ID:kmPjfMqg
>>458 どっちにするかはともかく、
統一はしたほうがいいと思うね。
斑鳩は結構真上視点なんだよなあ。
まあ、ポリゴンで描かれたものを真上から見てるんだから
当然と言えば当然なんだけどw
難しいね。
459 :
とみー:04/03/27 19:49 ID:???
どんなスクリプトを作ればいいですか?
何を作って良いか、分からないのですが……。
>>457 ありがとうございます。
まずジャイロとボディを分割してみてくれ。 話はそれからだ。
「side_pat」について追記。
スカイフィッシュを
>>462の禍爪に差し替えて、
「side_pat」の値を
>>460のように「横に並べた画像数+1」にしたら微妙に向きがずれたので、
数値を「横に並べた画像数」にしたらきちんと向くようになりました。
どうやら、
横に並べた画像数が「偶数」なら「横に並べた画像数+1」で、
画像数が「奇数」なら「横に並べた画像数と同じ」にすると上手くいくようです。
>462
つまり容量を大事にするか影を大事にするかの二択を迫られる訳か。
漏れはどっちでも構わないから、他の中の人達から意見を求めよう。
「容量」と「プロペラの影」、どっちを取る?
参考資料…462の禍爪の場合 容量重視:425KB 影重視:2.04MB
バラバラじゃないんですか?
影はグラフィック上に直接描いてるんじゃなくて
プログラム上で落としてるのでは?
>>465 影はプログラム上で落としてあります。
>>462の「kosou_full.png」はPixiaのレイヤ機能で一緒にしてあるだけで、
元々はバラバラです。
>>464 …よく考えると容量重視の方は画像数が少ない=作業効率が良いとも言えますね。
(プロペラの影にまでこだわらなくてもと言われたらそれまでですが。)
467 :
あのさあ:04/03/28 17:50 ID:JU2V2Fdq
まあ影はいらないと思うよ。
むしろ無いほうがスッキリするんじゃないかと。
469 :
あのさあ:04/03/29 13:07 ID:CRMr0HyK
>>468 いやだからattributeなんて項目わざわざ作るよりも
ファイルナンバーで管理すれば
そっちのほうが簡単なんじゃないですか?
>468
こっちで差し換えたら、公式の256k以上うpろだに上げておこうか?
とりあえず敵弾について具体的手法の提案。
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/kikaku.png 大抵の機体では全弾が赤で表示される場合でも
斑鳩では赤と青の混合だったり
G&Gでは青だったり紫だったり赤だったり。
>469
ファイルナンバーでの管理がプログラム的に面倒だからattribute導入予定なんじゃないか?
>>467 じゃあ画像は分割(影なし)と言うことで。
(6×24枚も画像を並べる気力が無かったり。)
>>468 背景サイズの問題は解決したようですね。
でもstage04(大往生2面+大往生2面ボス)のボス前のあたりでスクリプトエラー(背景の?)が
あるようです…
フルスクリーンモードで起動すると強制的に16bitカラーになる問題はまだのようで…。
side_patについて調べていた時、
画像数13枚、左端と右端は同じ(後ろ向き)画像でside_patの値を13にしたら
向きが微妙にずれたような…
>>469 >>470と同じく、プログラム的に面倒だからじゃないでしょうか?
ところで、「ジャマダハルのゲーム用モデルが欲しい」という方はいますか?
>>471 絵が来たらスクリプト書きたくなるやもしれず。
という人がいるかも知れず。
>あのさあさん
にゅいattributeちゅーの付けた方がプログラム的に楽なんす。
んが 何度もいいますが調整しきれないと思っていますので
ソコの部分の実装はプライオリティ激低いです。
>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
256k以上うpろだってサイズなんぼまでOKでしたっけ?
>前スレ507さん
あ、、stage04とかの背景のデータのフォーマット変えるの忘れてました。
「画像数13枚、左端と右端は同じ(後ろ向き)画像でside_patの値を13にしたら
向きが微妙にずれた」画像をうpしてもらえると助かります。
今日も仕事で疲れた、、、
>前スレ507さん
うぐ 帰宅したら
「aiphaの値が0になった時にchenge delで
消すようにしたのですが、どうしても消す瞬間alphaが100になってしまう」
部分見てみます。
aiphaの値が1の瞬間消すってゆーのじゃ駄目なんでしょうか?
478 :
あのさあ:04/03/30 16:14 ID:/mW1U3qd
>>473 そうか、ならいいのだが。
しかし、どっちにしろbulletフォルダの中の絵は総入れ替にするから
その時に番号もちょっと整理したいんだけど。
479 :
あのさあ:04/03/30 17:58 ID:/mW1U3qd
同じキャラの絵を複数のフォルダに持っているのも効率悪いなあ。
グラフィックはグラフィックのフォルダに全部持って
そっから呼び出すようには出来ないの?
重いっていうのは死活問題だからなあ。
480 :
あのさあ:04/03/30 18:16 ID:/mW1U3qd
おっ、いい感じっすね
484 :
あのさあ:04/03/31 11:58 ID:XKXaR4/Y
>>482で機体セレクトを出したわけですが、
まだ各機体の「型番」を入れていません。
絆機体の型番は分かっているのですが、
斑鳩、大往生、XII、ボダソの自機については一切分からないのです…
もし型番があるのなら教えていただけませんか?
また、オリジナル機体であるG&Gとわんげ機体の型番も募集しています。
↓妄想設定より抜粋(参考までに)
・G&G
"覚聖搭載光子翼戦闘機「エスプ・ストリーム(仮)」"
EI社が開発した「SHIKIGAMI」による武装強化・管理の試作機。
この機体から得られたデータは
火器満載戦闘機「働蜂」等の開発に役に立った。
・わんげ
"弾速抑制ビット装備機体(名称未定)"
「SHIKIGAMI」を通してビットに磁界を展開できる。
・XII
XIISTAG これ自体開発コード
トゥエルブスタッグ一号機
・ボダソ
ANTARES-XX ←たぶんこれが型番
RED WASP ←こっちは通称
・斑鳩
飛鉄塊「斑鳩」 すいません、これ以外はまったく資料が・・・
・大往生
不明
怒蜂の機体は
新型超最強撲滅戦闘機(DO-N82)
だそうだ、これでよいのでは?
超最強無敵撲滅戦闘機DON-8D
だったはず 無敵と撲滅が逆だったかも
>>486-488 情報ありがとうございます。
・XIISTAGがそのまま自機の開発コードだったとは。
・斑鳩はナンバーとかは無さそうですね。
・ワスプはあれがそのまま型番だったのですか。
(XXのところにA0、R1、G2、X3とか入るのでしょうか?)
・大往生の方はAタイプとBタイプでの違いはあるのでしょうか?
今日は大往生機体のB-Sのレーザーは本当にあのさあが描いたような形状をしているのかを
確かめるため大往生をBタイプショット強化でプレイ。
…あれ?
Aタイプと一緒でしたよ?
でもあのさあが描いたB-Sのレーザーは個人的に好みなので
あれでもいいと思いますが。(せっかく精一杯描いてくれたのだし)
…ということは一体何を参考にあのレーザーを描いたのでしょうか? >あのさあ
あのさあの緑レーザーは怒蜂のBタイプだろ。
ついでに、大往生の機体には型番が書いてあるな。
>前スレ206殿
ちょっとこちらから要望を。
自機(myship)の「shot.txt」と「option.txt」に
「shotflag」という項目を追加していただけませんか?
内容は「bullet.txt」の「○○flag」と同じで
自機のショット画像を進行方向に向けるか向けないかというものです。
大往生のショット強化レベル5のショットは常に上を向いているようなので。
あと、「option.txt」で未使用の「sameTimeShotNum」でオプションの数を、
「col_h」でオプションの上下位置を定義できるとより良いと思います。
同じく、「subshot.txt」の「sameTimeShotNum」でレーザーの本数を指定できると
ガルーダのレイピアみたいなのが出来るかも?
>489
斑鳩は公式どころか
型番の方すらないです。
ボダソは正確には
ANTARES-XX ←三機共通の型番
GREEN WASP ←緑の通称
YELLOW WASP ←黄の通称
RED WASP ←赤の通称
だそうです。
機体選択に入れるときはお好きなのをどうぞ。
494 :
あのさあ:04/04/01 19:33 ID:pY24u/sB
前から気になりつつ改善されない点をいくつか
・ゲーム中に止まる
常に同じ個所で画面が止まる。
画面に表示されているオブジェクトの数は関係無いもよう。
具体例を挙げると
ゲーム開始時
烏帽子鳥弾幕
stage2中ボス破壊時
など。
スクリプト上の問題だろうか?
開発中だからいいようなものの
完成版がゲーム中に止まることは許されない。
・ステージ開始時に効果音が発生する
組み込まれてるwavファイルが全て同時に発音しているのだろう。
これも今はいいが完成版で出るようなら完全にバグだ。
・画面サイズが修正されていない。
あれだけ白熱した論議がなされ、やっと決まったというのに
一番肝心な206がスルーしてゐる。
止まるのはスペックの問題だと思ってたんだけど。
いや、しょっちゅう止まるんで。
>496
ですな・・・。
見落としてました、すいません。
>>499 このままゲームに使うと発光エフェクトの周りが
黒く残ってしまうのでは?
解決法としては、レンダリングするときの背景を発光エフェクトに
近い色にして、それを2Dソフトで背景部分を黒くするのが一番簡単です。
>前スレ206殿
フルレンジショットにも
>>491で提案した「shotflag」が使えたら
よりそれらしいものが出来るかもしれません…
(ただし先端のshot01.bmpは除く)
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/ShipSelect_Ver2.zip (GCA)
↑機体セレクト用素材を更新しました。(差分ではありません)
機体の画像に文字を入れました。
わんげ機体・XII機体のsubshotマークを追加しました。
ただ、わんげ機体だけはオリジナルなので、まだ型番および名前はありません。
わんげ機体の型番・名前は引き続き募集中…
ちなみに、同梱の「使用イメージ(簡易)」フォルダの中には
現バージョンにそのまま使える(色々抜けてますが)
jpg画像が入っています。
>>501 おおっ。ありがとうございます。
やはりside_patがおかしいですか。
こちらでもイマイチ把握できていないので…
自機の攻撃が当たるようになった時のフラッシュは、
ただ出して消すだけではなく、透明度を用いて消えていくようにすると
よりそれらしくなると思います。
>>502 side_patは貴方のせいではなくプログラムのほうに問題があるものと思われます。
フラッシュも本来はプログラム側で用意されるもののような気がしないでもないかと。
506 :
あのさあ:04/04/02 19:25 ID:wmI/dVDD
わんげ機体
コード:GNSK-44N 通称:RAIN
ps2の大往生のギャラリーモードで機体の絵があったんだが。
それに形式番号がついていた、
AタイプがRSF-4DでBがFIB-7G?か…字がつぶれていてよく見えなかった。
F1Sの可能性もあるけどFIBの方が可能性が高いよな?
誰かいいテレビと目を持っている奴確認きぼんぬ。
BのほうはFB-7Cに見える、ぬぅ
そういやずいぶん前のアルカディアに
設定資料画像が載ってたような・・・
ケイブのギャラリー見る限りFB-7CかF8-7Cに見えるような・・・
515 :
あのさあ:04/04/03 16:52 ID:r38QIfi4
>>507 今スレでも507ゲトオメ。
先端の色は一応見ながら描いたつもりなんだが。
つか、そんなものは後でもいいんだよ!
細かいことにこだわるな!とにかく次を作れ!
特に機械関係に集中してくれ。
エフェクトは俺がやる。
516 :
あのさあ:04/04/03 17:38 ID:r38QIfi4
あと、音楽がどうしても小せえ。
Soundengineを使ってコンプでブッ潰して、ハイが無くなるからEQで上げて、
またそれをコンプでとかやってたらとんでもねえ音になった。
ていうか、効果音のほうを小さくしたほうが楽だと思った。
>>514 うぉー爆発セットがあったとは 使わせていただきまっ
たまいぬさんとこのは割といい線かもしれない。もう一度ビデオ見直すか。
>>516 効果音確かに大きいですな。 結構耳に障る感じの音だし。余力あれば改善されたい。
518 :
あのさあ:04/04/03 18:16 ID:r38QIfi4
ガレッガとかシルバーガンとか
サウンドテストのあるゲームから抜くか。
520 :
あのさあ:04/04/04 13:45 ID:akEWbp2q
おいらの知ってる銀銃はもっと
ずんぐりむっくりしててカワイイんだい!ヽ(`Д´)ノ
あと、バックファイアは吹いてません。
>>520 あの形状を100%再現するのは
ソフト的にも無理です… _| ̄|●
↓こんな設定と属性案はどうでしょう?
…「斑鳩の里」の地下深くに、そこに住むものでも
知る者は少ない、伝説の戦闘機が眠っているという…
10年前の斑鳩の里で、当時の人たちが作り上げた
「輝ける銀銃」のレプリカ。
レプリカゆえ、武装は
・バルカンレーザー
・ホーミング弾
・バックワイド
・レイディアントソード
・ハイパーソード
しか復元されなかった。
またその形状も人々の憶測に過ぎず、
完全なレプリカとは言えない。
▼シルバーガンの属性案
斑鳩と同じく、赤と青の属性があります。
しかし、同属性の敵弾にあたっても死にます。
それはレイディアントソードの属性で、同属性の敵弾を
レイディアントソードで消すことが出来ます。
そしてゲージがマックスになると、ハイパーソードが使えます。
他の方もプリレンダ素材の提供をお願いします…
>>521 第二形態の後部砲台(副砲)が
微妙にずれているのが惜しい。
あと、主砲攻撃で上の方にいる時に発狂形態へ移行すると
上のほうから攻撃するため赤弾が変なことに…
発狂形態に移行したとき、元の位置まで移動させてはどうでしょう?
また、発狂攻撃時の左右移動はもっと大きく、
もうちょっと遅かったようなな気がします。
「ボス爆発セット」が忘れられている…?
524 :
あのさあ:04/04/05 20:13 ID:3WjdrDg1
シルバーガンはシルバーガンでいいよ
余計なことはしない。
>>523 副砲がズレるのはよくわからづ。プログラム側の問題かと。主砲はズレないのになぁ。
上にいるときに倒すと戻ってこないのはまぁ、アレですな。失敗。ごめなさい。
動きはやっつけです。面倒で。というかルーチンがわからないんです…。
爆発は時間がかかりそうだったのでとりゃえず後に廻した次第。
本当はプログラム側にやって欲
あと学校始まったのであまり参加できないかも。まぁ素人スクリプタが一人抜けたとこr
526 :
あのさあ:04/04/05 21:55 ID:3WjdrDg1
爆発も沢山描かないとなあ
>523
>他の方もプリレンダ素材の提供をお願いします…
俺が上京してPC購入してネット接続環境整えてメタセコ使いこなせるようになるまで待…ってくれる訳ゃ無いか。
ttp://sagyou.ddo.jp/gwange/alpha/ver0_52.lzh に手直ししたα版バージョン0.52をうpしました。
今回の変更点。
自機セレクト画面途中まで作った。
付け焼刃的にボダソのサブショットのバグを直したぐらいなり。
えーっとside_patって_dirの向きを向くので
vx,vyから_dirを割り出すcalcdirちゅー関数作ろうかなと思ってます、、、
えーっとそれでside_patの問題解決しますでしょうか???
>前スレ507さんの496
>あのさあさんの494
ういっす 前スレ507さんのおっしゃるとおりです。
企画からサイズ360も提示されているんでそっちも考えたのですが
まぁ他人が弄れる所はとりあえず置いておきます。
あのさあさんのPCが不調なのはこっちでは直せないです、、、
いっぱい素材がある。わーい
、、、
把握しきれない、、、 誰か今ある素材まとめて欲しいなり、、、
あとプログラムサイドへのリクエストもまとめて欲しいなり、、、ねむー
>前スレ206殿
あと、せっかく機体セレクト用のBGMが
ttp://cgp.s5.xrea.com/gw/sound.html にあるのだから使わないのは勿体無いのでは?
>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQ殿
最近のα版ではプログラム的な変更もあるので、
そちらで配布している起動プログラムをα版Ver0.52に変えてはどうでしょう?
(Ver0.51で背景スクリプトに変更があり、
Ver0.52ではgamedataフォルダに「selectship」が追加されたようです。)
531 :
とみー:04/04/06 18:02 ID:???
プレイ中にESCキーを押すと自滅できますが、
その時に何度も押すと、何度も爆発します。。。
533 :
あのさあ:04/04/06 20:25 ID:OW+ALyiJ
せっかくなんだからもうちょっと派手に行こうぜぇ
>WARNING
大往生みたいに?
オッチャン!オッチャン!
やっぱ一番かっこいいのは怒首領蜂のワーニングじゃない?
あれの素材を吸い出したのを見せてもらったら
めちゃくちゃな量の四角形のアニメーションがあったけど
>>528 calcdir嬉しいなぁ いままで自前で進行方向向くには座標を変数に取って
waitしてさっきの座標にaimして、という冗長な手順が必要だったから。
でもside_patはそれでは解決しないかと。
結論を言うと向きの判定が間違っています。
例えばside_pat16の場合一つのパターンに360/16で22.5度割り当てられてます。
で、プログラム上では例えば真下を向くパターンが0度〜22.5度で使われてます。
実際には前後±11.25度の範囲で向きを割り当てるようにしないといけません。
あと_dir<-180とか180<_dirの時の処理も必要になります。
16方向砲台などの向きを限定するenemyは結局スクリプト側で同じ処理を
しないといけないし、そのついでにani_cnt制御すればside_pat使わず
同じことが出来てしまったり。します。
あとtri関数が使えるならsin,cos関数使わせて欲しいかも…
三角関数をvx,vyだけに使わせるのは惜しい気が。いや使いこなせないかな…
あと変化球を汎用で使えるようにxfire関数とか…
usage: xfire 球種 相対角 絵 速度 way角 way数 球種固有変数… とか
ダメですな めんどいですな。
537 :
あのさあ:04/04/07 08:16 ID:ef2/oXyY
>>535 素材って吸い出せるもんなの?
そんなことが出来るならわしゃもう爆発描かないよ……
538 :
あのさあ:04/04/07 08:52 ID:ef2/oXyY
あ、そうだ。
自機の当たり判定の上下位置って変更できないの?
バックファイアまで含めた「中心」の位置だと
ちょっと後ろすぎるので。
>あのさあ
素材を流用しても全く意味がないとおもうのだが・・・
>前スレ206殿
side_patの問題は
>>536の物が分かりやすいかもしれません。
↓新たな要望
レーザーヒット中のエフェクトも
アニメーション出来るようにして欲しいです。
>>538 変更できないようなので、
>>519の隠し機体では試験的に
機体上部に余白を作って当たり判定の位置を調整してあります。
素材の流用はデメリットが多そうなのでお勧めできません。
(画質とかの面で色々…)
542 :
あのさあ:04/04/07 20:35 ID:ef2/oXyY
543 :
あのさあ:04/04/07 20:38 ID:ef2/oXyY
(-Д-)う〜ん
多少画質が悪かろうが怒首領蜂の
リアルで滑らかな爆発は捨てがたいのじゃ〜。
あ〜ところで
ゲーム中の画面は縦長なのに
タイトル画面や機体セレクトの画面は横長なの?
なんか違和感。
544 :
あのさあ:04/04/07 21:04 ID:ef2/oXyY
あーあと自機の爆発は大往生の赤だけでいいと思います。
機体毎に持つ理由も見当たらないし。
まとめて一括で持ちましょう。うん。
色はもうちょっとどぎつい感じがいいかな。
ついでに、一発被弾するごとに爆発してくれるといいなとか。
敵にぶつかっても跳ね返されるの未だに直ってないし。
>>543 機体セレクトまで縦長にしたらあれは収まりきりません…
タイトル画面は横シューが1つ(ボーダーダウン)混じっているからでは?
>>544 ゲームによって自機の爆発っぷりも違うわけですから。
大往生機体の新モデルを作りました。
あのさあが大往生レーザーの自機を包み込む部分のオーラを出してきた時にUPする予定です。
(Bタイプも48x48になります。)
548 :
あのさあ:04/04/08 20:30 ID:/he2ZuAp
ロックショットは原作が2コマアニメの筈だぞ。
549 :
あのさあ:04/04/08 20:39 ID:/he2ZuAp
しかもロックショットは
>>547のような形状の変化は無く
色が交互に変化する。
Aタイプはオレンジに水色、
Bタイプは青紫に緑だ。
実はこれがけっこう目に痛い。
>>548-549 色の違う2種類のショットを「交互に撃っている」のでは?
↓少なくとも形状は変化します。(しかも3コマアニメに見えます)
ttp://www.ami-toy.co.jp/ketsui2.html (当然、
>>546のデータは見ましたよね?)
>Aタイプはオレンジに水色、
>Bタイプは青紫に緑
これは機体カラーが元になっていると思われます。
(実際にプレイしているので確かな情報です)
・オレンジがAタイプの1Pカラー
・青紫がBタイプの1Pカラー
・緑がAタイプの2Pカラー
・水色がBタイプの2Pカラー
でも青紫(Bタイプ1Pカラー)と緑(Aタイプ2Pカラー)の自機はこのまま行くと
使われそうに無いので「オレンジと水色」で統一しようと思っています。
(ロックオンしてオプションから出るショットは自機の色と同じに)
551 :
あのさあ:04/04/08 21:28 ID:/he2ZuAp
がーん……洞察力無いのは俺のほうだったか……。
いやあ、ショットの色は重要ですよ。
そこは原作と揃えないと。
>>551 原作の方はきっと1Pカラーの方にそろえてあるのでしょうね。
(青いBタイプって一応2Pカラーだし。)
しかしそうすると、
・Aタイプ 自機はオレンジ ロックショットはオレンジと青
ロックオンでオプションから出るショットはオレンジ
・Bタイプ 自機は青 ロックショットは緑と紫
ロックオンでオプションから出るショットは緑
…と、Aタイプのロックショットには機体の色が使われているのに
Bタイプのロックショットには全く違う色が使われていて、なんだか気分的に変な感じが…
ところで大往生レーザーの方は(特にオーラ周辺)いつ頃出来そうでしょうか?
553 :
あのさあ:04/04/09 08:09 ID:jXr7C4L3
結構難しいんだわアレが。
描いては消してを繰り返してるから
もうちょっと時間かかる。
554 :
あのさあ:04/04/09 21:22 ID:jXr7C4L3
555 :
あのさあ:04/04/09 21:23 ID:jXr7C4L3
ケツイの弾ね。
557 :
あのさあ:04/04/11 18:55 ID:8oQdiI+Z
土日だというのにスレが進んでねえ
558 :
あのさあ:04/04/13 11:59 ID:D03n8ONW
ウワーン寝ても覚めても弾が飛ぶうぅ!
あといくつ描けばいいんだ……。
559 :
七七四式:04/04/13 20:38 ID:aqlLCx+f
スクリプトについて質問。
@,A,B,Cの条件を全て満たさない限りlabel 1へ飛ばないという条件分岐を作りたいのですが。
自分でも考えてはいるものの、うまくいきません。
if〜…jmp 1@
if〜…jmp 1A
if〜…jmp 1B
if〜…jmp 1C
こんな感じなんですが、これでは駄目ですか。
それだと一つでも満たせば1に飛ぶな。 簡単なのは入れ子だぁね。
if A { if B { if C { goto 1 } } } 全て満たせば1に飛ぶ。
if式の書式を知らないのかな?公式サイトで見ましょう。
開発状況→スクリプト仕様→敵一機の仕様。 ガンバテ。
そういえば敵一機の使用のとこ、変数の詳細からangとradが抜けてまる。
余裕があれば修正などしt
561 :
あのさあ:04/04/13 21:35 ID:D03n8ONW
563 :
七七四式:04/04/13 23:24 ID:VwuNQ4N8
>>560 どうもありがとうございます。
その気になったら作ったステージファイルをUPしてみようかと思います。
とはいってもあまり時間が無いので本当にUPできるかはわかりません。
不動明王の剣から出撃ってちょっと世界観が違うような気がする。
怒首領蜂みたいな輸送機のほうがいいな。
マニュアル直したいのはやまやまなんだが、 今一人暮らしでPC無いんだ、スマソ。 こうして携帯でスレの確認はしてるんだが、 マニュアルとかデータの更新は当分無理PO!
最初のネタスレのころから様子を見て、今回体験版とやらをやってみた。
・・・楽しい。
楽しいけどムズイ。巷のシューターって人々はこんな海水浴みたいな弾幕をすいすいさけてんのか・・・。
こんなすげいゲームを作るほうもすげい。超がんがれ。
以上、シューター暦ゼビウスまでのGわんげ応援者の戯言。
ttp://sagyou.ddo.jp/gwange/alpha/ver0_53.lzh に手直ししたα版うpしました。
今回の変更点
たぶんside_patの直った。
実はif文のelseの挙動が怪しかったの多分直った。
ステージ2差し替えワーニング差し替え(途中まで)ステージ開始時差し替え
自機のあたり判定をcol_hで調整出来るようにした
ぐらいなり、、
>名無しのような物体さん
うぎゅー 更新できるような環境出来ましたら
連絡いただけるとありがたいっす。
えーっと実は今月末引越しなので
しばらくファイルうp出来なくなるんで誰か↑のver0_53.lzh
保管しておいてくれるとありがたいなり。
俺、現バージョンでついに起動すら出来なくなったよ…
>>561 出来れば次は大往生のレーザー(オーラ)をお願いします…
ちなみに、ケツイの特大弾はもっと大きいような気がします。
(2面ボスの炸裂弾で出てくる弾とか)
>>564 そうなると斑鳩的なオブジェクトは全く合わないわけですか。
SFチックなアレンジとか… 駄目ですか?
>>567 あのワーニング、実際に使ってみたら上下のスクロールする文字の動きが
あまりに速すぎたことに気がついたので、そのうち修正する予定です。
(anipat_speedは「1」が前提。)
(「Ready?」も「anipat_speed」は「1」で。)
「shotflag」や
>>556での要望はまだですか…
570 :
ゲームセンター名無し:04/04/15 09:00 ID:b2KhHzaf
シルバーガンのWARNINGが好きだ。
ボス戦で音楽が変わったり、WARNINGが見やすくなったり、
このゲームは日々進化していますな。
首領蜂機体で撃ちまくるのも好きだが、わんげ鳩機体で稼ぐのもおもろい。
職人さんいつもありがとう。
漏れも知らない間に形になっててビクーリしたよ。
いつの間にサーバーが移転していたんだろう…(game4→game6)
おかげでしばらく書き込み出来ませんでした。
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/jamadahal5.zip (16日の20:30ごろに一度差し替えてあります。)
▲最新版(α版Ver0.53)でside_patが修正されたのを確認したので、それに伴い
動かして頂いたジャマダハルを調整しました。
新たに加わった「calcdir」を一部に使用しているのでα版Ver0.53専用です。
多重背景のテストも兼ねています。(360x480向け)
(時々背景オブジェクトとジャマダハルとの上下関係がおかしくなるのは見逃して…)
まだ使われていない画像があります。誰か引き継いでもらえないでしょうか…?
↓その他変更点
enemyとして定義されている弾をあのさあのケツイ弾に。
開始時にちゃんとフラッシュするように。
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/frames2.zip ▲サイドフレームの別バージョン。
現バージョン向けなのは「frame3.png」の方です。
(横幅が360であることを想定しています。
\gamedata\common\config.txt内のpaint_wを360にすると良いでしょう。)
>前スレ206殿
実は、「side_pat」にはまだバグがあります。
side_patの値を「0(_dirの方を向く)」にした時、同時に「ani_pat」で
アニメーションさせようとすると、ani_patの方が上手く機能しないようです。
特にenemyで定義した敵弾とかはこれだと不便です…
576 :
あのさあ:04/04/18 21:23 ID:fwWPIRO8
弾丸の絵にbullet.txtをくっつけて
うpしようと思ったけど、どういうふうに番号をつければ
混乱しないか考え出すと困ってしまった。
577 :
あのさあ:04/04/19 11:36 ID:l8tg+DSN
大往生機体はまあ良いとして、
それ以外の機体がちょっと違いすぎる。
ぐわんげ機体は式神展開中にも上下移動できちゃうし(速度も変わってない?)
ワスプはフルレンジショット連射できないし
XIISTAG機体なんかサイドショットで何故か敵弾が消えるし(撃つ方向も違う)
このへんなんとかしてもらわないと。
なんか、主軸となるプログラムを組んでいる肝心の前スレ206氏が
実はシューティングあんまりやってないんじゃないかと思うのは俺だけ?
それとも、頭ではわかっていても再現出来ないのだろうか。
後者だったら申し訳ないが、ちょっとあまりにも……と思うところがいくつか。
おっ結構出来てるね
職人達すげ〜じゃん
これでバランス調整すればとりあえず完成?
>>578 機体データは
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~otakutwo/g-wange/download.html の物を使うといいでしょう。
206殿が忙しくて初めから入っている機体データが古い物だったり無かったりします…
(大往生Aタイプ、XII機体のサイドアタックとか、わんげ機体の画像全部、ワスプの本体等)
大往生機体はあのさあからレーザーの素材が出揃い次第新しい物をUPする予定です。
>ワスプはフルレンジショット連射できないし
ボタン3を押しっぱなしにしてみてください。…ってこの時点で違いますね。
わんげ機体の式神展開中の動きは一度206殿がロケテバージョンの動きにして、
それっきり…
>あのさあ
大往生のレーザーボム、普通の怒首領蜂よりA・Bタイプ共に地味な感じがするので、
どちらも怒首領蜂のBタイプの物にするのはどうでしょう?
(Cタイプのは派手すぎなので使わない。)
展開後のフルサイズが100Mb近いのは大きすぎると思うのですが・・・
自分だけですか?
582 :
あのさあ:04/04/21 09:38 ID:h5PIHvxv
>>581 確かにデカい。敵キャラの画像データを
ステージ毎に重複して持ってるってのがやっぱデケーだろうな。
タイトル画面、キャラセレ画面までは画面いっぱい使ってるのに
ゲームが始まったとたん半分になっちゃうのはちょっとなあ。
どっちかに統一しないと。(アーケードに準ずるなら縦長かな)
もうひとつ欲を言うと、左寄せより真ん中寄せのほうが
個人的にプレイしやすいと思ふ。
画面の事やけどPCシューティングシェアNo1(だと思う)の
東方なんたらがこんな感じだから今のまんまがいいよ
変に変えないでくれ
当方イラネ
何も当方に右に習えばいいものになるってもんじゃないかと
ワラタ
「G」-「わんげ」「鳩」「大往生」「XII」「絆」「DOWN」のどこに当方が入っているのか小一時間ry
>>583 機体セレクト時に画面いっぱいなのは
斑鳩DC版の縦画面設定で、難易度セレクトやエンディングのシーンが
画面いっぱいだったことからそうしています。
決して東方ではありません。(そもそも東方を持っていない)
中央上の部分は自機のタイプセレクトに使う…はずです。(206殿次第)
確かに真ん中寄せの方がプレイはしやすいでしょうね…
>ほめてくれる方々
ありがとうございます。もうちょっとがんばります。
>ダメだしをしてくれる方々
ありがとうございます。ぶちぶち潰していきます。遅筆でマジすいません
>あのさあさん
弾はこういう風にしてうpして頂けるとありがたいです、、、
んがステージを作れば分かりますがbulletIDが小さい方が
奥から描画されますのでbulletIDが小さいやつは弾をデカくして
貰えるとユーザーに優しいです。なんか全部画一な大きさかなーと、、
プランナーから使用されなかった後ろのやつら削除しようかと思い中。
サイズに関しては当面はBMPをJPGとかにすれば激減りますよん。
あとあのさあさんが昔作ったワーニング音サイズでかいのですが
なんとかなりませんでしょうか?
α版の締めの時ステージデータを圧縮するつもりっす。
>東方の方とそれに反発してる方
まぁアーケード縦画面で縦シュー作れる環境があれば
こんなことで論争起こらなくてすむんやけどネ。
中身があれば見せ方は後でどうとでもなるんで
時間があれば中身を作成するの手伝って欲しいかも、、、
正直絵師がいないから初期のヤツを使うしか方法がないワケなり
>エラい人
今のステージでクオリティはイイのでしょうか?
そこらへんを技術もあってクオリティチェックも出来る人に
チェックしてもらいたいなー
正直 名無しのような物体さんがPC使えないのがイタイ
んでは 引っ越すんでサーバー落とします。
カキコもしばらく出来ないなり、、(´・ω・`)
3面か4面あたりでモーションブラーみたいなのが発生してその残像が残ったままに
なるって消えなくなるだけど俺だけかな?
あと5面のボス?(壁があって回転してる奴)の壁を破壊するとボスも消えて一切攻撃
してこなくなる(ダメージは与えられる)のだけどそういうボスなん?。
594 :
名無しの(ry:04/04/22 21:53 ID:fVZvQqs7
モーションブラーは俺もなった。自作背景で同様の現象が起きて困った事があったから、背景画像処理の問題かも。
ラフレシアは、当たり判定サイズが悪いっぽい。制作したスクリプトのバージョンが古いから、なおさら動作がぎこちない。前半なんか、青針の発射角度がズレていくし…って、それは俺の不手際だ。_ANGと_DIRの同期さえ取っておけば…。
595 :
名無しの(ry:04/04/22 21:55 ID:fVZvQqs7
モーションブラーは俺もなった。自作背景で同様の現象が起きて困った事があったから、背景画像処理の問題かも。
ラフレシアは、当たり判定サイズが悪いっぽい。制作したスクリプトのバージョンが古いから、なおさら動作がぎこちない。
前半なんか、青針の発射角度がズレていくし…って、それは俺の不手際だ。_ANGと_DIRの同期さえ取っておけば…。
二重投稿+下げ忘れスマソ
最新版どこにあるの?
落とせないよ。
206氏が引越しでサーバー落としたから
最新版 今は落とせないと思われー
あーあ もったいないなー
すんげー楽しいのに!
と煽ってみるテスト
誰かウプして。
>>600 サンクス!!
ところでこのゲームって俺の大好きなストライカーズシリーズは入ってないわけ?
ステージ一覧って今使ってる奴でええんじゃないの。
これをたたき台にしてガンガンクオリティアップや!
傍観者だけど作っている中の人がんばれ 応援してるぞ
ボダソの残像残る追尾レーザーは無理かな……(´・ω・`)
>snap
久々に見に来たら大分進行しててビクーリ。
スタッフの人達とか超偉い。もっとがんばれ。超がんばれ。
と、それはそれとして質問。
・動作環境は?
・ガルーダのGがタイトル画面に無いのは未定という事?
206殿が
>>389で言った「α版バージョン1.0までにやる事」に
>・ハイスコア画面作成。
というのがあったので
その準備としてネームエントリー用のフォントを作ってみました。
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/font.gif まだ試作段階です。
ところで、ランキング画面は縦長?(CAVEシュー)それとも画面全体?(斑鳩DC、ボダソ)
>>606 スナップショットはこちらで作った物を公式サイト管理人殿にUPしてもらいました。
そういえば動作環境の報告ってありませんね。
ここに来ている人たちにPC環境を聞くべきでしょうか?
608 :
あのさあ:04/04/25 17:54 ID:MnHwTTIM
あーやっと規制解けた。
画面ねえ。やっぱ、ここはアケ板ということですし
個人的には全編通して縦長でいきたいところです。
あと、スコアとか画面表示の類も今は画面の外に表示してるけど
全部画面の中に入れて欲しい。
なんて言ったらいいんだろ、うまく言えないけどさ、
プレイ画面よりも外側の世界って作りたくないんだよね。
そこは演劇で言うなら舞台の外側ですから。
そこに注意が行っちゃあいけないわけです。
609 :
あのさあ:04/04/25 17:58 ID:MnHwTTIM
キャラ選択画面、
左上のウィンドウには簡略化された絵じゃなくて
機体そのものを表示して欲しい。
あと、なんかパステルな色調の背景は要らないかな。
枠だけでいいよ。
611 :
あのさあ:04/04/29 18:24 ID:/L6huykt
オーラがどうもしっくり来ないなあ。
簡単なようで激しくムズい……。
いつも大往生をプレイしに行くゲーセンに
なぜかXIIスタッグが! (以前首領蜂があったような…)
早速プレイしてみたら色々と違う点が多かったので、
↓XII機体を改良しました。
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/XIIship3.zip 変更点は、
ショットの色、サイドアタック一発の効果時間
左右移動時の傾き…等
バリアー(ボム)も違っているのでバリアーの実装案も入れてあります。
>>608 画面が横長のボーダーダウンだってアーケードゲームですが…
>>609 機体そのものは中央に表示するようにしてあります。
(そのためのスペースなのです。)
上下に同じ系列の機体を並べてタイプセレクトに使いたいものです。
大往生だって背景はありますよ。
現在密かにステージを作っていたり。 あとはボスだけ…
いや、ボーダーダウンは横シューで横画面だしなあ……。
ようするに、タイトル画面が横長でゲームが始まると縦長になると
コンシューマ移植ゲーみたいだからそれが嫌なんだろ?
もっと平たく言えばエ○ュっぽい画面にしたいと。
614 :
613:04/04/30 20:20 ID:???
あと、あのさあが言ってるのは、
怒首領蜂のキャラセレ画面みたいにショットを撃たせろってことだと思う。
>>606の質問に対する回答が欲しいのですが。特に一つ目。
616 :
あのさあ:04/04/30 20:36 ID:jgsvcLmO
XIISTAGの新しい奴サイドアタックの絵が
変だ・・・
あのさあが描いたドット絵のほうが近かったような
>>613-614 そういうことですか?
>あのさあ
怒首領蜂にそこまでこだわらなくても…
大往生以降は機体セレクトでショットを撃たせてすらいないのに。
>>616 前も言いましたが、オプションが古いままです。
オーラが出来上がったらレーザーの素材ごとUPしてもらえませんか?
そのオーラを組み込んだ物をこちらでUPします…
(機体も新しい物に)
今のレーザーがなんか細いような…
レーザー強化のレベル5レーザーがレベル4くらいの太さに見える…
動作環境…機体決定からステージ開始までこちらの環境では1〜1.5秒ほどです。
PCのスペックも書くべきでしょうか?
>ステージが始まるまでにカップラーメンが出来上がるなあ。
一体どんなCPUなんだろう…?
メモリが足りないんじゃない?
あのさあのPCのスペックさらしてみ
VRAM 全然ない俺のスペックじゃ動かないんだろうな……
引越し完了ー
でもまだ作業続けられる状態じゃないっす。
動作環境は
・OS:WINDOWS98/Me/2000/XP(要DirectX8.0以上)
・CPU:pentiumU又は互換CPU400MHz以上(推奨1GHz)
・メモリ:128M以上のメモリ(推奨256M)
・ビデオカード:D3D対応、640x480、ハイカラー表示可能で
16M以上のVRAMを搭載したモノ(GeForceシリーズ推奨)
こんな感じかなー?
あんまり遅いようならPC壊れている可能性あるんで
デバッグ出力するようにして解明出来るようにした方がいいっすね
ちょっと実家から接続。 すぐ戻るからネタは作れんが。
OS:窓98SE
CPU:Celeron 600MHz
メモリ:256M
ビデオカードは知識無いから知らない。
処理落ち制限を1024にしてるが、やはりボスによっては猛烈に動作が遅い。
注文した上京先用の新PCでは解決するだろうが、
古めのPCとの動作速度の兼ね合いが難しくなる…
とりあえず自分もPCのスペックを。
OS:WinMe
CPU:Pen4 2.26GHz
メモリ:512MB
HDD:40GBx2
VGA(ビデオカード):NVIDIA GeForce4Ti4200 VRAM:64MB (AGP4x)
DirectX:9.0b
デスクトップの色数:32bitカラー
それでもエネミーデータを描画しながらプレイしていると
処理が重くなる場合が…
(まさかG-わんげのプログラムってCPUを全占有なんてしてませんよね…?)
>>624 Celeron600MHzだとキツイかも。
ビデオカードは「ファイル名を指定して実行」で「dxdiag」と入力し、
出てきたウインドウ上部のタブで「ディスプレイ」をクリックすると
分かりますよ。(「デバイス」枠の中)
製作中のステージ…、ボスの構想が大きすぎて作るの無理ぽ… _| ̄|○
かわりにシンプルな中ボスを入れて一旦UPしようと思います。
(主役は煙を引くミサイルと誘導レーザーです。)
↓ステージ作ってみました。
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/stage14.zip (GCA圧縮 10MB)
自分の実力ではこれが限界です…
エネミースプリクトも変な所があるし…
ステージ最後のボスは無理ぽ _| ̄|○
代わりに中ボス(シーホース)がいます。
このステージでは見た事のある敵がいくつか出てきますが、
「攻撃パターンをそっくり真似する」目的ではありません。(例外:中ボス)
プレイする前に必ずreadmeは読んでください。
(読まずにプレイするとゲームスピードがガクンと下がる可能性があります。)
627 :
あのさあ:04/05/04 21:16 ID:D/1ArWzt
激しく重い
628 :
あのさあ:04/05/04 21:37 ID:D/1ArWzt
まだDL終わんないよー
>>627 そちらのPCは
>>623の動作環境を満たしていますか?
また、readmeを読んで、\gamedata\common\config.txtを差し替えていますか?
ファイルサイズは、 …これ以上小さく出来ません。
630 :
あのさあ:04/05/04 21:58 ID:D/1ArWzt
そうは言うけど、より多くの人に楽しんでもらうには
容量の軽減は怠ってはいけない部分だと思ふ。
まだ55%なんですけど。
>>630 出来るだけの軽減はしましたよ。
・普通では1MBを超える画像の減色
・画像のPNG化(展開後のファイルサイズ軽減)
…というより、そちらの音楽データが約半分ですが。
↓できれば音楽データを軽くするために以下のことをしてもらいたい物です。
「前奏部分(一度しか再生しない部分)と
前奏の後、何度でも繰り返す部分(1ループ分)に
データを分割」
今のは3ループ分くらいあるから5〜6MBという大きさになっているのでは?
ちなみに、現在256kb以上UP版のサーバーが重いようです…
632 :
あのさあ:04/05/04 22:58 ID:D/1ArWzt
やっとプレイできた。
やっぱりうちのパソコンの能力が低すぎるんだなー
かれこれ4年くらい使ってるし(しかも買った当時の中でも安物)
音楽はモノにすれば単純に容量は半分になるよ。
BMPは圧縮すると容量が激減するが、MP3は圧縮してもほとんど減らない。
BMPは無圧縮の情報だが、MP3は既に圧縮・符号化された情報だからだー。
圧縮ファイルを圧縮しても容量あんま変わらんのと同じ。
でももし無圧縮=WAV(CD音質)だったりしたら1分で8.75MBになる。
圧縮率自体は悪くない。 悪くないんだが、絶対的な容量が多すぎて話にならんってこった。
無圧縮「G-わんげ」におけるMP3の容量比は4割以下でも
圧縮済「G-わんげ」におけるMP3の容量比は6割以上、って感じ。
ストリーミング音楽の容量を減らすには
選択肢1:音質sage(サンプリングレートを落としたり、モノにしたり)
選択肢2:プログラミング・ストリーミングorそれに似たもの(>631で提案されてる)
ステージデータ、接続がタイムアウトした_| ̄|○ リトライリトライ。
今の開発段階では、MP3を別パッケージングにしたほうが便利なのでは…
>>前スレ507氏
見ました。イイネ。 ミサイル煙幕とか曲がりレーザとか。
やっぱり各種演出が加わるとゲームらしさがグッと増しますな。
でも誰もクリアでけんな…。去り際にボンバーて。無敵必須かと。
それでなくてもゲーム画面の狭さで難易度が不当にあがっているし。
あとオブジェクト過多による処理落ちが看過できなくなりましたな。
まぁそこらへんは前スレ507氏の仕事では無いが。
デバッグdataの表示、enemytypeによって可視不可視選べないかな。
特殊な弾丸とか煙幕とかの数の多いオブジェクトがわっさり出ると
data表示したときすごく重い上に必要なdataが見づらかったり。
すみません傍観者ですが、
これをプレイするにはどうすればよいのでしょうか?
ずいぶん前から見てきたのですが最近むしょうにやってみたくなって・・・
638 :
七七四式:04/05/06 17:34 ID:I+uvl9xo
>>633 その点ではPNGも同じで、
単体なら問題はないのですが、まとめて圧縮すると
圧縮率が低いのなんの。
ZIPやGCAと圧縮方法が似ているのかも。
>>635 レーザーのオーラでミサイルを壊せる大往生機体が
圧倒的に有利です。(他の機体の事を考えるとバランスが悪い…)
まあ、そのステージデータは演出がメインですから。
>ゲーム画面の狭さ
360x480を主張したのは自分だったり…
演出用オブジェクトで意図的な処理落ちが発生するのは勘弁して欲しいですな。
処理落ちオブジェクトを「敵弾」と「敵弾扱いのエネミー」に
限定して欲しい物です。 >前スレ206殿
640 :
あのさあ:04/05/06 19:13 ID:/+Y5aENF
俺の作った「bullet」と「myship00」を入れてみそ。
それで結構広くなるよ。
641 :
あのさあ:04/05/06 19:24 ID:/+Y5aENF
あとは敵機のサイズや
弾丸の速度を3/4ぐらいにすると
それっぽい画面になると思われ。
なぜ3/4なのかは省略。
> 前スレ507氏 並びに開発者の皆さん
久々に見にきたんですが、形になってきてますねー。
期待してます、がんばって!
プレイしてみたけど、
とりあえずぐわんげ機体の式神と大往生機体のレーザーを当てたときの効果音がうるさいと思った
あと大往生2面ラストで弾の軌道が消えずにどんどん上塗りされていくバグがあった
気になったのはそのくらいで、普通に遊びやすい、応援してる
久々にプレイしてみたら、とっても面白かったです。
普段は横から見ているだけだったんですが、何か手伝いたくなりました。
といっても何をすれば良いのやら。
プレイしていると灰色の敵とか出てきますが、
これはどなたかが後から描く予定なんですか?
あと、ああいうふうに3Dポリゴンっぽく描くのは、何か特殊なソフトが要るんでしょうか?
質問ばかりですみません。
ここだけの話、あのさあが粘土で作ったのをデジカメに撮ったのを3Dポリゴンっぽい素材として使ってるんだ。
646 :
あのさあ:04/05/07 12:25 ID:5fKcGWY7
650 :
あのさあ:04/05/09 19:01 ID:qZJPlXQM
怒首領蜂とか大往生にはサウンドテストが無いからなあ。
>>649 ドラクエっぽい音やね。w
ケツイのロックオンもそんな感じだっけか。
651 :
あのさあ:04/05/09 20:00 ID:qZJPlXQM
>>638 あんまりこういう言い方もしたくないが、
"G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウンの"ステージを作ってくれ。
>>649 今使われている効果音は音楽に比べて大きすぎるのですが、
これは逆に音楽に負けて聞こえなさそう。
>>650 怒首領蜂ではないのでしょうか?
ちなみにケツイのロックオンサウンドは
>>546-547に入れてあります。
>>651 でも、「トレーニングモード(仮想空間での訓練)」とか作れば
使えそうな感じのグラフィックですよ。
(最初見た時、「WARNING FOREVER」を思い出しました)
>>651 638氏ではないけど エェ… タイトルに無いからって除外しちゃうのか…
サイヴァリアはG-わんげの前身ガレッ蜂ではタイトルに入ってたし
ごったSTGてことでもそっと寛容に受け入れたりして欲しいな。
それと何もかも足りない現状で助力者に対して感謝より先
に苦言が出るのはいかがなものか…。
あと遅まきながら638氏、goodjob もしか経験者の人かな?
654 :
七七四式:04/05/10 00:26 ID:uBD2aYFW
>>652 絵は漏れ自身が下手なこともあってあんな感じになりますた。
>>653 掠りはネタのつもりで入れただけなので。
アーケードのゲームは近くにゲーセンなんかもないのでほとんどやったことがない。
ついでにボスはだいたい完成といったところで、あとは攻撃の微調整くらい。
無駄に五形態まである。
>>648 機体特性や当たり判定の説明。
HP.BOMBの増減の仕組み。
ボタン配置。
とかね。STGオタ以外でもわかるように。
あとはステージ一覧を徐々に完成させてけばいいかと。
ところでステージクリア画面はあのまま?
ねんがんの マイパソコンを てにいれたぞ!
…まだ接続できてないけどね(´・ω・`)
おとなしく素材作ってるよ…
657 :
あのさあ:04/05/10 20:00 ID:PJ+gf2qb
確かに言い方は悪かったですが。
いやね、何もサイヴァリアを除け者にしてるワケじゃないんですけど。
そうじゃなくて、bulletフォルダの弾丸を使わないで
わざわざカラフルな弾丸を定義するとか
(斑鳩の存在のせいで、弾丸の色は
赤と青に限定されるという話になっているのに)
Buzzエフェクトを出すとか
(仮にやるとしてもそれは206がサイヴァリアの自機の
システムを組んだ時にすることだ。
ステージ作成の段階でする仕事じゃない。)
なんか、やらんでもいいことまでやってくれちゃった感が
物凄くしちゃって。
658 :
あのさあ:04/05/10 20:04 ID:PJ+gf2qb
>>655 HPの増減の仕組みもなんかおかしいんですけどね。
素直に1発食らったら1だけ減って欲しいんですけどね。
他にも1発食らったら爆発して欲しいとか
敵に当たっても死ぬようにして欲しいとか
課題は山積みなんですよね。
659 :
七七四式:04/05/11 00:08 ID:SmVUdMjo
まあステージを作る際にちょっと凝ったものをとサイヴァリアを入れてみただけです。
結果的に出来が悪くなりますた。(Buzzに専念しようとすると弾が多すぎて被弾したり、
敵の破壊が目的となると次の敵出現までの間が妙に長くてダレる。)
次は敵をなぎ倒す爽快感を最優先目標として作るつもりです。
手直ししたのうpする為のサーバーを準備するのにちょっち時間がかかります。
>七七四式さん
ステージ完成楽しみにしています。
営業サイドの言うことはあんまり(゚3゚)キニシナイで良いかと、、
>前スレ507さん
処理落ちオブジェクトを「敵弾」と「敵弾扱いのエネミー」にしました。
サーバーの設定が出来次第うpする予定っす。
>あのさあさん
もうそろそろ 開発に必要な知識を
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~otakutwo/g-wange/guide.html で学んだらいかがでしょうか?
>名無しのような物体さん
NICEですっ ちなみにスペックはどんなもんでしょうか?
E3で何かすごい発表ないかなー
GrevがグラV製作中って事だけど前回から調整されたのかなー
ところで右画面にある青白い玉は何?旧版の体力メータ玉だけど。
あとkakusei数値とか・・・
>>658 HP関係は「myship.txt」で変更できます。
「maxlife_value」の値を3にして、
「life_damage_value」の値を1にしてみては?
>>660 それはありがたい。
>>626と
>>634のステージデータもお忘れなく…
(音楽を「止める」命令と音楽を「フェードアウトする」命令が欲しかったり。)
グラXの開発、やはりトレジャーでしたか。(G.revも関わっていたのか…)
ビックバイパーを隠し機体の一機に…と考えたのですが、
グラXはアーケードで出るわけではないから無理ですよね…。
SIDE_PAT 0とコマ送りアニメの併用がしたいんだが、
それを実装する予定があるのかどうかが知りたい。
あと覚聖・属性に関する弾絵の持ち方とか。
新マシンのスペック
OS:窓XP(HOME)
CPU:Pentium4 3GHz
メモリ:512M
HDD:200GB
ビデオカード:Intel(R) 82865G Graphics Controller
VRAM:64MB
DirectX:9.0b
デスクトップ色数:32Bit
GわんげのをGをGRADIUSの「G」として追加すればOK
ぜんぜん無理じゃないってば
なんかGの文字だけグラデーションで五つくらい重なってそう。
Gダラ?
Gストリームじゃなかったっけ?
そんなマイナーなのどうでもいいから
Gダラかグラディウスに汁!
かれこれもう一年以上経つんだな。
でもまあ皆こればっかりつきっきりでやってるわけじゃないし
しょうがないか。
>206さん
乱数呼び出しのアルゴリズムに
SRAND関数を使っておいてほしいんですが。
敵の動作が毎回同じだPO!
676 :
前スレ206:04/05/16 19:52 ID:beegNqS7
ううう 環境変わったんでサーバーの設定に時間がかかってます(´・ω・`)
誰かサーバー貸してくれるとありがたいんだけど、、、
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/stg00.lzh に手直ししたexeだけうpしました。
・stopsoundという命令と↓の命令を追加
・fadeoutsound(半角スペース) (スピード数値)
・処理オチカウンターでをエフェクト関係を含まないように
・enemytype 5 体当たりで攻撃エネミーを追加、、、
・ステージ11、12追加
・自機を多分最新のに更新
・ランダムをもっとランダムにした。 ぐらいなり
今後の予定
ハイスコア画面作成
リプレイ出来るように
かすりのエフェクト実装
各自機ごとの画面表示の設定 以上っす。
>前スレ507さん
グラディウスのオプションを実装してみたいから
ちょっと欲しいかも、、、
>名無しのような物体さん
SIDE_PAT 0とコマ送りアニメの併用は実装する予定しばらくありません、、、
すいません。 あと覚聖・属性に関する弾絵の持ち方は
覚醒はドッターからあがってきた素材でいきたいと思います。
gamedata\\common\\bullet内を見て下さい。横に3つ並べてるです。
属性はattributeとか言うので設定するつもりですがα版では実装しません。
うー 蒼穹にサーバー設定したいー
680 :
あのさあ:04/05/19 10:43 ID:pv0SEjbg
無気力病再発
ウワーンドット絵カクノマンドクセーヨー('A`)
でも替わりに音楽のほうのやる気が出てきたので
そっち行きたいと思います。
夏休みまで期待して待て!(遅)
グラディウスってパワーアップが特殊だから
組み込むのは無理じゃない?
ビックバイパーを使った時だけ赤い敵が出てくる
っていうのもおかしな話だし。
そういえばパワーアップのシステムまわり自体どうするんだ?
確かにパワーアップはさっさとやったほうが良いかと思う。
てか見栄えよりシステムを優先すべきかと。
とりあえずアイテムのテストとしてボムアイテムと1アップを入れたらどうだろうか?
686 :
あのさあ:04/05/19 20:35 ID:pv0SEjbg
パワーアップは、殆どのゲームが
Pアイテムを採用しているのでそれで。
ただ、ボムに関しては斑鳩のように採用されてなかったり
ボーダーダウンではパワーアップによって増える
レベルゲージがそのままブレイクレーザーの残量になっていたりと、
無理にBアイテムを採用するとそのゲームの味を
消しかねないので実装は難しいかと。
そういえば、タイトル画面とキャラセレ画面は今のままでいくのか?
360×480にしないのか?
>斑鳩・ボダソのBアイテム
怒首領蜂2よろしく、ボーナスでいいんとちゃうの?
ドゥームの扇針とかで、弾を敵機として定義せなアカン場合は
SIDE_PATとアニメの同時使用ができないと面倒な事に。
手動でアニメさせると処理重くなるし。
で、敵弾絵つながりの話ですけど。
ガルーダで覚聖の際に、弾の色は滑らかに変化してますが、
それを再現する予定はアリ?
>507さん
募集ボスの絵はDON-8Zで桶?
他の絵素材くれれば、どんなのでもいいから使わせてもらいますけど。
つか自作ボスの動きが面白くて付きっきりだから、いつ作り始めるか分からんが…。
>名無しのような物体さん
ういっす
SIDE_PATとアニメの同時使用はしばらくはしないだけで
色々1段落ついたらやりますんで
現状はアニメーションしない手法で
作成しておいていただけないでしょうか?
ご迷惑をおかけしましてすいません。
256k以上UP板に、無意味に近況報告射出。
ネタ作成を怠ってはいません。
あと、206さんに伝言。
ENEMY_TYPEの違う敵機同士に親子関係を持たせたとき、
子機の座標が親機に較べて1フレくらい遅延する様子です。
確認したTYPE組み合わせは、親0子4とか。
処理の優先順位か何かのせいかしら。
ドゥームたんなら結構前に作りましたが。
どこまで似たかは別にして。
つうかあの動画…発狂避けてる!?
695 :
あのさあ:04/05/21 21:29 ID:0Wa2tgbh
↓もう一つステージを作ってみました。
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/stage16.zip (GCA 6.3MB)
このステージのテーマは「早回し」です。
結構処理落ちするかもしれません。
斑鳩Chapter5で有名(?)な長元坊早回し地帯もあります。
(長元坊を10体倒すとそれ以降の早回しで…!?)
ボスは名無しのような物体殿の「レッドフェニックス」を使いました。
演出面でちょっと手を加えています。
(ボス爆発時の衝撃波での処理落ちは意図的に狙っています)
>>689 DON-8ZでOKです。
絵素材の足りない分は後から追加します…
(でも中ボスのスクリプトもかなり無理矢理なので出来ればそちらも…)
>>695 機体設定は前々からUPしている機体データに入れています。
(G&G機体設定…
>>679の「GandG_4henge.zip」)
というかレーザーのオーラはどうなるんだろう…
正直、507のほうの機体設定は
世界観がかなりdでいると思ふ。
あのさあのは逆に小さくまとめすぎた感じするけど。
ところで
>>687の俺の質問スルー?
>698
現状のままでいくんじゃないの?
変更したかったら絵を描いてうp汁
絵は現物が理想だが、企画書でも無いよりマシ。
>507さん
うい、了解です。<DON-8Z
シーホースも調整しときますね。
つか、レッドフェニックスは長元坊がモデルになってる訳だが。
開幕攻撃もそのまんまだし。
…RFはその面の長元坊達の親玉かw
>507さん
とりあえずシーホースは調整完了しましたので、
DON-8Z色のオプション絵(丸い形のやつ)をキボンヌします。
シーホースのUPと絵素材のDLは、登校する月曜になりますけど。
…他作のスクリプトを読むのがいかに難しいか、よく分かりました。
私のきったないスカイフィッシュスクリプトを流用してくれた方、どうもありがd。
704 :
七七四式:04/05/23 11:59 ID:qboK2zd1
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/Wange2.zip ↑思いつきでわんげ機体を調整しました。
自機のショットや電磁ビット画像の調整です。
>前スレ206殿
わんげ機体の電磁ビット、現バージョンでは半透明になるようですが、
このデータに更新したら不透明にしてください…
あと、ボムで出る誘導弾は一回で8発くらい同時に撃ってもいいのでは?
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/bomb_image.jpg ↑大往生機体のスプレッドボムも作っています。
B-TYPEの方がそれっぽい…
そろそろ大往生機体のボム定義が欲しいです… (レーザーボムは
>>647にUP済)
↓具体的には、
・スプレッドボム(special00.txt)
一コマのサイズ
アニメーション数とアニメーション速度
1フレームの威力
効果時間
画像を表示する自機からの上下位置
・レーザーボム(special01.txt)
「subshot.txt」と同じ項目
効果時間
(ただし自機より下、敵より上に描画される)
…があればいいです。
わんげ機体のボムは八相弾にしないんですか?
性質的にはレーザーボムみたいなのでしょうけど、絵が難しいかも。
確か円盤が横に回転しながら飛んでいく感じでしたっけ?
707 :
あのさあ:04/05/23 17:11 ID:2MhAezun
こらこら、勝手にヒイラギ少佐を行方不明にするんじゃない。
彼女は主人公の上官ですよ。
709 :
物体:04/05/24 13:30 ID:???
256以上板にシーホースとDON-8D暫定版上げました。
DONの絵差し替えはまだ。
後で絵更新・攻撃調整して再度上げます。
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/NowMaking_side_Lv2.png ↑サイドアタックLv2にエフェクト追加中…
(エネミーコリジョンをONにしてあります)
>前スレ206殿
サイドアタックの攻撃判定の大きさを定義したいです。
一コマの画像サイズがそのまま攻撃判定に設定されると大きすぎ…
・col_w:サイドアタック根元からの攻撃判定の長さ
・col_h:サイドアタック攻撃判定の上下幅
…とか。
(col_hは現在「サイドアタックする際のSHIPのX座標との誤差」として
定義されているようですが、こちらでの値は0なので不要でしょう。)
バックファイアアタックの実装はそんなに難しくないような気がします。
バックファイアの部分に常に攻撃判定を持たせればいいので。
>>709 DON-8Zのハイパー(発狂攻撃)は高速弾&誘導(または屈折)レーザーで
攻めてはどうでしょう?
711 :
あのさあ:04/05/24 20:54 ID:kriGCwrP
DO-N8の名を冠するなら攻撃もDO-N8じゃないと。
G&Gっていうネーミングは正直ダサイと思う。
結局誰もGストリームには期待してないし
この際切ってもいいんじゃないかと。
誘導弾デカくない?
スタッグ使いやすくていいね最強
ぐわんげ使いにくいね最弱
あと画面右の座標ってゲーム中に出てる意味あるの?
ちょっと妄想↓
いつも弾いっぱい襲ってくるけど
たまには画面に入りきらないくらいの
元気玉レベルのやつが襲ってきてもいいんじゃ?
それじゃどこに避けるのかというと、
警告が出て座標を教えてくれるとか。
その周辺だけ安全っていう全画面攻撃。
まあもしくは、瀕死になると火だるまで
リアル弾丸並のスピードで神風特攻してくるボス。
前後左右から襲ってくる、弾じゃなくボス避け。
一定時間避けてる内に爆発してクリア。
どうでしょーか
学校の先生が携帯版大往生のサウンド作ってた、という驚愕の事実におののきつつ
調整したDON-8Dをうぷした事を報告しまつ。
異様にパワーアップした気が。追尾レーザーは使いどころが難しい。
もう少し調整する必要が…。
>>715 小さくすると残像と残像の間に隙間が出来てしまうので
(現ワスプのフルレンジショットがいい例)
このサイズにしてあります。
>>716 画面右の座標は、ステージを作る側にとっては
役に立つかもしれません。
>たまには画面に入りきらないくらいの
>元気玉レベルのやつが襲ってきてもいいんじゃ?
…巨大戦艦の極太レーザーとか?
>>717 ハイパーが今度は誘導弾ラッシュでとんでもない事に…
ハイパー中のオプションはショット←→誘導弾と一定間隔で
切り替えないと避けづらいでしょう。
ちなみにそのハイパーショット画像はオプションの物です。
(自機からのショットは今までと同じ)
ボスの爆発は
>>696のレッドフェニックスと同じような感じが理想的です。
>>708の差分(メッセージ)をお忘れなく…
719 :
あのさあ:04/05/27 09:20 ID:BaqUyVIH
>>718 じゃあ、残像の間隔をもっと狭くして
速度ももう少し遅くすればいいじゃん。
これってこのスレの事かな。
ttp://www.ssp.x0.com/ 2004/5/26
理想ってのは、語って押しつけるものではなく、
自力で具現化することで立証すべきものだと思います。
実際こういう人、多いですからねぃ…特に、某巨大掲示板の某ゲームスレ見てると、
『ゲームとはこうこうこうでこうあって然るべきだッツ!!』といっちょまえに語りまくってる割に、
ゲーム制作してる気配など微塵たりとも感じられないような輩がちらほら…
いくら言論の自由とは言っても、さすがに『作りもしないで何様?』と思えてきちゃいます。
まぁ別に、『口だけ君』の烙印を押されても構わないのであれば、好きなだけイイ御身分っぽく
語ってればいいんですがねぃ…ただ、御自分のそういう達者っぽい発言において説得力を
強めたいのであれば、その理想像とやらを具現化してみせるべきはありませんの?…と思うわけで。
やっぱり、理想像が形として存在してる方が、説得力も全っ然違ってくることでしょうから…
>>720 このスレは成功してる良い例じゃないかな。
前からやりたかった、猪木弾幕の調査を実行。
せっかくだから、以下板に貼っときました。
エッ 既に再現済み…です… 猪木… というかジャマダハル全部…
相変わらず素材が拾われきれてないというかパッケージャー出て来ーい
>>720 いくらなんでも
あのさあが何一つ仕事をしていないような
書きぶりはどうかと。
レーザーとか、いい仕事してるのに。
もう全曲下のほうに曲名と版権情報を表示しちゃう?
727 :
あのさあ:04/05/29 07:50 ID:4boulqDY
式神じゃないんだから
……バトライダーじゃあかんのか。
729 :
あのさあ:04/05/29 08:40 ID:4boulqDY
あれ、バトライダーも曲名出たっけ。
あと、ボスの名前が漢字で表示されるのは
怒首領蜂IIを思い出すので
あんまり好きじゃない。
ジャマに幾つか意見あったけど、
猪木の赤弾が実は曲がってない、という結論に至ったんで。猪木だけ再現しなおしてみた。
青弾のそばを安地にする調整が難しい…
他にもジャマたんにちょつかい出してみるPO.
うほ、まだこのスレあったんか
あのさあ超がんがれ
732 :
あのさあ:04/05/30 18:26 ID:bBICDCbE
うん。がんがる。
733 :
あのさあ:04/05/31 08:50 ID:3u/vC4gD
ところで、507がうpしてるスクリーンショットみたいなのって
どうやったら撮れんの?
Alt+PrtScで画面がコピーされるので、
その後何かペイントツールとか立ち上げてCtrl+Vで貼り付け
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/stage01.zip ↑1面に大幅に手を加えてみました。
(初めてG-わんげをDLした人の多くが最初にプレイするであろう
ステージなのに、いかにも作りかけな感じだったので。)
>>727 この場合はちゃんとしたreadme.txtが無いので、
こういう表示にしました。
(余談ですが、初めて公式ページのストーリーを読んだ時、
「SHIKIGAMI」から思いついたのは「式神の城U」でした。)
>>729 「超最強無敵撲滅戦闘機 試作型」を英語で表せと?
>>733-734 そして貼り付けた画像を並べ、縮小してあります。
フルスクリーンモードの時はPrtScのみでOKです。
あ、あるてめっとえねみーれすですとらくしょんばとるしっぷ(ぷろとたいぷ)…?
漢字とか英語とかいう問題じゃなくて
そもそもボス名を表示する必要無くね?
シルバーガンのはカッコイイけど、アレは希な成功例。
下手に過剰な演出はかえってサムいだけと思われ。
738 :
あのさあ:04/06/01 21:15 ID:dd4yi9t/
そもそもDO-N8zが本編に登場するのかどうかすらも……
MIDI(BGM)製作者募集してるかーい?
740 :
あのさあ:04/06/01 21:26 ID:dd4yi9t/
MIDIよりもwav(mp3)のほうが望ましい。
あと、効果音製作者なら超絶募集中。
あぁ、効果音はよくわからんわ、サマソ
wavにするウェアもってないしmidiをwavに誰かしてくれて
さらにBGMも超絶募集なら参加させてくださいな
742 :
あのさあ:04/06/01 21:34 ID:dd4yi9t/
じゃあ、MIDIでageてくれたら
俺が勝手気ままなアレンジするけど?
じゃあ俺の曲名の語尾に
〜〜〜フューチャリング●●(俺の名前)と入れてくれよな!
大往復とパロディウスを混ぜたようなの作ってくるわ
744 :
あのさあ:04/06/01 22:43 ID:dd4yi9t/
大往生Bタイプの形式番号がパッケージ裏ではっきりわかった、
FB-7Cだ、PS2版の後ろの一番上の画面写真のすぐ上、B機体後部に書いてあった。
748 :
あのさあ:04/06/02 08:24 ID:T4O2gt+R
MODってアレだよな、大往生とかケツイの奴だ。
でも、よくわからないし手元にツールも無いからなあ。
751 :
あのさあ:04/06/02 20:34 ID:T4O2gt+R
ケツイのでいいんじゃないの。
寄せ集めゲーだし元ネタ使えるところは使おうよ。
で、最新版一回消しちゃったんだよね。
で、公式ページからダウンロードしようとしたら
リンク切れてて飛べず。
ステージデータが古いのは100も承知。
753 :
あのさあ:04/06/03 09:04 ID:eLhIm+wl
あー鏡のほうだったのかそれはスマソ
でもなんかムカツク。
最近507って態度冷たくなったよな。
公式サイトのミラーから落としたけど起動しない。
症状はexe実行してもなにも起こらない。configいじってウインドウモードっぽいのに変えても一瞬ウインドウの枠が見えてすぐ消えるだけ。
なにがいけないんでしょうか。
PCのスペックは
CPU Athlon64 3000+
メモリ 512M
ビデオカード GF5900XT 128M
書き忘れたけどOSはXPです
乗算除算が欲しいな、とか今更言ってみる。
つか毎フレーム処理を行うオブジェクトが増えてくると
3GHzでも余裕で処理落ちするのは、どうなんだろう。
プロギアやケツイのような変速弾・屈曲弾を多めに出すと、特に酷い。
面倒な処理をする戦車を10両くらい並べたら、一瞬処理落ちして驚いたんだが。
BulletMLやLuaBulletより遙かに面倒な処理をしてるせい、だろうか。
758 :
あのさあ:04/06/04 21:49 ID:t+27mHAJ
スクリプトもそうだろうけど内部プログラムの問題もあるんだろーなー。
まあその辺は本当に俺らにはどうしようもないんで
206にちょっと頑張ってもらわないといけないんだけど。
>>646のワーニング音はシルバーガンでしたか。
>>753-754 |_・) <ちょっと言い方がきつすぎたかもしれません…
|)ノ
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/EIlogo.png (試作品)
>>757 いくら強力なCPUがあっても、グラフィックボードがオンボードでは
半透明、拡大縮小処理が重くなってしまいます。
(
>>666のはオンボードグラフィックのようです。)
…といいつつ自分の環境(
>>625)でも誘導レーザーが
24本も出ると処理落ちしますが。
>>755-756 動作環境は
>>623にあります。
グラフィックボードが装着されているようなので
「24ビットカラーだから起動できない」訳では無さそう…
ちなみにこのゲームはデフォルトがウインドウモードです。
>前スレ206殿
やはりAppLog.txtの出力は必要でしょう。
(そういえば、このゲームってAthlonには対応しているのでしょうか?)
>507さん
いや半透明も拡縮も使ってないで処理落ちしたんですが。
SIDE_PAT 24ってそんなにVRAM圧迫するのかよ。
単純な敵弾なら1000発くらい行けるんだが…
ttp://220.104.148.239/gwange/alpha/ver0_55.lzh に手直ししたのうpしました。
今回の変更点
ハイスコア登録画面っぽいの作った。
リプレイっぽいの作ろうとした
ぐらい、、、
えーっとどういう作業やったらいいのか迷走中っ
各ステージの詳細を煮詰める為に
公式HPの管理人にはα版だけど
各ステージの概要だけでも書いてもらいたいかも、、
Applogはinitdata.iniのapplogの所を1とすれば出力されるようにしました。
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/EIlogo.png ↑EI社ロゴを微調整しました。(差し替え)
>>761 VRAMといってもグラフィックがオンボードの場合、
「システムメモリと共有」という形になります。
しかし、きちんとしたグラフィックボードのVRAMと比べると、
データの転送速度はどうしても遅くなってしまいます。
だからデータの転送が追いつかず、処理落ちするのかもしれません。
>>762 しかし206殿がUPするサーバー、毎回転送率(ダウンロード速度)が
異様に遅いような気が…
stage15は要りません…
そのうちstage11に組み込む予定ですので。
リプレイがずれました…
さらにリプレイ終了時のスコアでランクインするのはおかしいでしょう。
はい リプレイずれまくるのは承知です。
なんか直す気力わかないんでそのうち削除するかも、、、
リプレイランクインそのうち直しますー
最近 無気力やけどガンバレ>おれ
765 :
541:04/06/05 23:00 ID:???
>>766 リプレイの修正を確認しました。
…が、Escキーで途中終了した場合、
リプレイの方は途中終了されないようです。
(Escキーの入力が記録されていない?)
ランキング画面で
あきらかにランク外なのに内部でネーム入力を
要求してくるようです…
あと、ステージテスト中とかでネームエントリーとリプレイ記録の
ON/OFFを選べるようにした方がいいと思います。
ところで、
>>701の素材を使う予定はありますか?
(
>>622にコンティニュー用素材もあります)
>名無しのような物体殿
レッドフェニックスの画像に手を加えてもいいでしょうか?
(プリレンダ化ではないですが)
>>766 ↓リプレイでさらに記録されていない事が。
・ダウン機体のブレイクレーザー
・XII機体のサイドアタック
結果、ブレイクレーザーやサイドアタックを使って記録した
リプレイはきちんと再生されないようです…
(動きのずれではありません)
769 :
755:04/06/06 07:10 ID:???
ver0.55を落としてAppLogをとってみました
825:DirectInput関係初期化処理
828:DirectInputオブジェクトの取得中... 取得に失敗
831:ウインドウを閉じようとしています
835:非アクティブになりました
835:ウインドウが破棄されようとしています
835:ソフトを終了する準備が整いました
この辺がだめなんじゃないかと思うのですが
どう対処すればよいのでしょうか
770 :
あのさあ:04/06/06 11:56 ID:1SfuXGdQ
ステージを作るのはいいのですが
ザコヘリとか長元坊の動きに全く慣性が感じられないのは
仕様ですか?
うがー昨日は時間あったけど今日は時間なかったんで作業出来ず、、
>前スレ507さん
Escキーで途中終了はデータ取ってないっす。
途中終了はポーズから「終了」って選ばせたいなー
>>701の素材について質問なのですが
機体のデータ表示するところがないのですが、、
機体別に集計するということでしょうか?
組み込みたいとは思うのですが
正直「ネームエントリー時の入りきらない分はスクロールさせる」の
手間がかかるので出来ればスクロールしない方がいいです、、、
>755さん
DirectInputが失敗しているようですね、、、
えーっとDirectX9.0を入れなおしていただけますでしょうか?
>あのさあさん
まぁ そこらへん調整をどんぐらいやるかですよねー
あのさあさんも調整されたらいかがでしょうか?
>あのさあ
慣性の無さは、加速度を使ってないから。シーホースもそうだったし。
ただ加速度を使う上で難しいのは、速度がゼロになる場所の判断と、パラメータの微調整。
ひそかにデスボール出現シーンで苦労したという。
507の作ったステージクリアの画像を見て、
あのさあの言ってた「ゲーム画面が狭く感じる」の意味を理解。
成る程、確かに画面の余白ならぬ余黒というのは
あくまでも画面の外でなくてはいけないんだなあと。
機体データはちっちゃい絵を入れたほうがいいんじゃない?
文字はさすがに……
>>774 「面倒だから」と逃げていては良い物は作れない!!
え?じゃあお前やれ?
ぃゃぃゃぃゃぃゃ…………
777 :
七七四式:04/06/07 00:24 ID:J7d2+Q8g
>>前スレ206
そろそろ、新バージョンをDLする度に
comfigの画面サイズをいじくるのが億劫になってきたんで
次回うpする時はそこ修正キボンヌ。
ついでに出来るなら画面を中央寄せにしてホスィ……。
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダダダダウン〜
というか、そもそも大往生やガルーダの玉は
基盤がしょぼいから見た目だけデカイんだから、全般
怒首領蜂やESPやぐあわんげみたいに玉小さくていいだろう。
783 :
あのさあ:04/06/10 10:21 ID:qUrIxTzF
画面サイズが怒首領蜂の1.5倍なので弾丸も1.5倍で描いてる。
だから比率は合っている筈なのだが。
縦比は1.5倍だけど横比は… というか画面(以下蒸し返しなので略
↓既存のステージと早回しステージを調整しました。
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/stage8_9_10_14.zip (GCA 26MB)
・各ステージの変更点
stage08…レッドフェニックスはステージ14で出てくるので削除
stage09…ボスをジャマダハルに。 (これによりstage13は不要に。)
ジャマダハルのスクリプトをちょっとだけ調整
(発狂時の動きや、爆発演出など)
stage10…音楽に合った背景を作ってみる。
ボスは名無しのような物体殿のドゥームを使用。
(ワーニングの理想的な実装例も兼ねています。 >前スレ206殿)
stage14…雑魚敵のhpを少し減らしてみた。
ボスの爆発を改良。
stage11はDON-8Zの完成版がUPされ次第UP予定…
>>778 確かに、そろそろデフォルトの横幅を360にして欲しいものです…
>>784 α版のデフォルト横幅は420ですが、
一応正式な横幅は「360」ということになっています。
(最近のステージの多くは横幅360向けになっています。)
786 :
あのさあ:04/06/11 09:21 ID:+/Y+DYuh
最近目が疲れやすくて長時間パソコンに向かえない……。
ドット絵描くのちょっとキビシイかも……。
>782
個人的にはちょっとでかい気がする…
ESPや怒首領蜂のラス面の丸玉くらいが俺としてはベストなんだが。
みんなはデカい方がいいのかなあ。
俺は大往生からEVACに入ったんだが、
怒蜂やったら小さい弾が多くて見にくかった。
確かに最近のEVACはデカい弾が多いが、小さいよりは見やすい…と思ってる。
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/5_boxSS.jpg ↑今度は「item」フォルダにも手を加えてみたり。
左…ケツイの[5]箱。
文字やサイズの変更で他の箱も出来ます。
中央…精霊石。
この画像って随分前にUPされていたのに
スルーされているなんて勿体無い…
右…地上星とボダソのパワーアップ。
ボダソのパワーアップはもうちょっと大きくするべきでしょうか?
あとは大往生のパワーアップ、ボム、マックスパワーを作る予定。
(例えシステムを実装できなくても、とりあえず作っておきます。)
791 :
あのさあ:04/06/13 18:56 ID:4PZUkbuB
う〜ん……個人的には
「ある特定の機体を使った時にだけ出るアイテム」
って極力避けたいんだよね。
そーいう観点ではボダソのパワーアップアイテムなんて全く無意味だし。
精霊石は……微妙。まあ仕方無いかな。
わざわざ機体毎に違うシステムを組むなら
最初から別々のゲームを作れば良い話で、
それなら敢えて「寄せ集めゲー」にする意味が無いってのは
過去スレで散々言ってきたんだけど。
逆に、5箱なんかは全機体共通装備にしてもかえって面白いかもね。
落ち着けよあのさあ。
>(例えシステムを実装できなくても、とりあえず作っておきます。)
って書いてあるだろ。実際になにを実装するかは別の話だ。
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/itemSS.jpg ↑大往生のパワーアップ、ボム、マックスパワーも作ってみました(右)。
…と、レッドフェニックス発狂時に「RF-bit」を展開するように(左)。
ますます発狂形態が戦いづらく。
ボダソのパワーアップはhp回復アイテム(item02)として入れておきます。
(「ボム追加アイテム」なら、α版でも実装できそうな気がしますが…)
794 :
あのさあ:04/06/15 11:12 ID:wYxN8PIC
>>793 正直レッドフェニックスの改良はもういいから
ザコ戦車とか作って……頼む。
スペックの低いマシンでも遊べるように…無理か
>507さん
うちの子にかまってくれるのは嬉しいんですが、
あの子が実際に投入されるかどうかは定かじゃないので、
私も中型機・大型機の絵素材をキボンヌします。スピアーとかナイトメアとか。
1つのステージに、もう一ヶ月以上もかかりっきりです…首領蜂Zも調整しないと…猪木も…
やりたい事とやらなアカン事の量が、モチを上回っております…
797 :
あのさあ:04/06/16 21:54 ID:ODg8R6Kr
オーケストラのアレンジって難しいなあ……
特にブラス
エスプガルーダ買ってきたー
12禁、、、
なぜ???
敵倒した時出る血っぽいもののせいかな・・・多分
せせりタンの得ろ絵があるに違いない!!
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/GW_st11_d8z1st.zip ↑ふと、ディスプレイキャプチャー動画を作ってみました。(20fps MPEG-1)
DON-8Z一戦目の攻撃や返しボム等を一通り見る事が出来ます。
こんな所でリプレイが役に立つとは。
動きがガタガタ…。すでに記録された映像を取り込む
ビデオキャプチャーとは異なり、
G-わんげの演算をしつつリアルタイムで画面を取り込む
ディスプレイキャプチャーは非常に処理が重いです…
とはいえ、これを応用すればプロモーションムービーに
ゲームの動画を入れる事も…?
>>796 スピアーは制作候補に入れておきながら作っていませんでした。
猪木は一応
>>785(stage09ボス)に調整した物を入れてあります。
>前スレ206殿
そういえば、起動してすぐ「REPLAY」を選ぶと、
ランタイムエラーを起こしてG-わんげが落ちてしまいます。
あと、タイトル画像が出る直前に表示されるバナーと文字は、
最初のデータ読み込み中に表示した方がいいと思います。
802 :
あのさあ:04/06/19 20:41 ID:rvDUNh76
206がエスプガルーダを買ったということで
今後のガルーダ関係のシステム部分の発展に期待が膨らみます。
最近スレの進行速度が落ちたな。
激しく期待してるからがんがれ。
素材はオリジナル推奨か?
どうだろうね。
素材流用は著作権とか引っかかりそうだけど
それを言うのなら今さら…って感じだし。
とりあえずageれるもんはageてみれ。
式神の城は混ざらないの?
残念ながら。
そうですか・・・東方は?
>>807=809
過去ログ読めや
散々出た話題蒸し返すんじゃねえ
すいません、東方携帯なもので・・・やっぱり、このふたつは人気無いんですね。
式神を馬鹿にしたヤカラに天罰のage。
第二波
まだまだ
式神はともかく、東方はアケゲーじゃないから駄目だろ。
普通にステージが作れません。
ボスの突拍子もない弾幕は作れても、
雑魚の気の利いた動きと適度な弾幕が思いつきません。
ケツイ再現してみたいけど、中型・大型の資料が乏しいし…
それと、固さはどうしましょう…
ケツイは固いし、大往生は柔らかいし。
817 :
あのさあ:04/06/23 22:14 ID:uEYsw9/P
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/OrbitsEV.jpg ↑ボダソ風軌道エレベーター。
こういうのって必要でしょうか?
また、この軌道エレベーターで、光の当て方は、
・ボダソ風に、普通に光を当てる。
・全体的に暗くして、軌道エレベーターの複数の照明で照らす。
のどちらがいいでしょう?
>>817 GPSフォントのアニメーション数って、ボス戦用のフォントは
4コマかもしれませんが、道中用のフォントは2コマでは?
あと、道中用の黄色いフォント(100HIT以上で途切れた時の)をお忘れなく…
そして絵を差し替える人(プリレンダ職人)が少ない…
ケツイは動画資料も少ないのがつらい…
また同人豚が来てたか
あんたらも、同人やってるやん。同族嫌悪?
821 :
あのさあ:04/06/24 21:29 ID:Qei5eGl3
>>818 おー、俺のイメージしてるSTAGE4Rがまさにそんな感じ。
そのうちステージ毎の詳細なストーリーも書くよー
ちょっと待ってて。
あと、後ろの地球はもうちょっとどうにかしたほうが良いと思ふ。
>>819 もちつけ。
>>820 お前意味不明。
明日アチョイト遠征してケツイと怒蜂やってくる。
スピアーの弾を調査…したいんだが、回避に必死で脳裏に焼き付けられない。
せめてブラドラランチは覚えておきたいけど、
そもそも影の薄い蟹がこの作品で使われるかどうかが怪しい…
とりあえず、後でオフィスに…じゃなかった、後で双天作ってみる。
軌道は「出現位置による選択式」なのかしら、シロッコ然り。
はぁ?理解できんて、頭大丈夫か? 既製STGの二次創作やろ?同人以外の何でもないやん。もしかして、自分達が何やっとるか分からずにおったん? あんたらみたいなんが、同人の地位下落を担とるんやで、自覚しぃや。
>>824=820
(;´Д`)救いようの無いアフォですね。
エセ関西人帰れ。気分悪いわ。
以下スルーで
あはは、立場が悪くなったらスルーけぇ?なら初めからスルーしりゃええやん。中途半端につつくだけしか脳がないんやね。所詮、光に集まる蟲どもか。
「やん」NG行きで無問題
とりあえず残4設定だけど黒往生を一周。
同じく残4で、ケツイは縦穴開幕まで。
6回もプレイしたから、スピアーとブラドラは一応覚えた…つもり。
で、オフィスはどうやって作ればいいんうわ何をするやめ
やん。無問題ならいちいち言うな。アレか、誰も気付かない画期的な方法を思い付いた、とか自慢したいだけだろ。ちゃうけぇ? スルーすらしないで、自慢し腐る。あんたこそ不穏物資だな。
おい、昔おかしいとおもってたあのさあが、今はすげえまともに見えてしまうのはなんでだ。
>>831 隠しステージとしてオフィス面を作る!
もちろんボスは兄貴。
ギガヤマ社長のごとく。
836 :
あのさあ:04/06/26 09:49 ID:0pFLM2kX
837 :
あのさあ:04/06/26 10:49 ID:0pFLM2kX
蜂アイテムの出し方
ガルーダ:覚聖レイピアを当てる。
ぐわんげ:電磁誘導ミサイルの爆風を当てる。
斑鳩:力の解放を当てる。
大往生:レーザーの先端を当てる。
XIISTAG:サイドアタックLv2を当てる。
ケツイ:ロックオンする。(ロックショットを当てるだけではダメ)
ボーダーダウン:ブレイクレーザーの先端を当てる。
シルバーガン:ホーミングスプレッド(B+C)を当てる。
stage製作の手引きするステージ(?)ってもうない?
840 :
七七四式:04/06/26 23:41 ID:Uk8Qmjtz
↓に次は怒蜂IIは入らないんですかというレスがくる。
怒蜂IIのシステムは入らないんですか?
842 :
あのさあ:04/06/27 08:36 ID:x+SPpiXx
>>839 右のほうが良いかな。
何故なら宇宙には太陽があるから。
最初は左でまだ太陽が出てないって事にして、ステージ進行と共にだんだん明るくなってくるってのはどうかなあ
無理?
地球の上から太陽が昇ってくる演出、オープニングとかエンディングに
ありがちだけどステージ中にやってしまうとか。
それとも太陽が昇ってくると同時に地球の向こう側からボス強襲?
太陽がパリーンって割れて中からボス登場
メタルブラックやね↑
847 :
あのさあ:04/06/27 20:58 ID:x+SPpiXx
なんか、違和感バリバリな物体に見えるのはなぜだ?
やっぱりくっきりしすぎている性かな
普通は空気があるからもっとぼやけるはずだし
849 :
あのさあ:04/06/27 21:17 ID:x+SPpiXx
「衛星写真」で検索して拾ってきたからね。
850 :
あのさあ:04/06/27 21:42 ID:x+SPpiXx
青地に雲ってのが一番理想やね。
なんか陸地が見えちゃうとださげ。
>>847 …う〜む。
できれば「衛星軌道」の写真が欲しいのですが。 軌道エレベーターなので。
(端のほうが青く光っているような)
でもストーリーを語る場面では、こういう画像があっても良いかも。
密かに「逆光」による演出も考えています。
(最近よく見かける『レンズフレア』とか)
しかしそうすると、光源(太陽光)を物体の後ろから当てないと、
かなり不自然になってしまうので、結果的に太陽光だけでは
暗くなってしまうかも。 (例…
>>818でUPした画像の左側)
852 :
あのさあ:04/06/28 19:08 ID:QbjKDAn4
公式に置いてるのはver.upしてないのね
855 :
あのさあ:04/06/30 20:35 ID:bBD4ot3C
(*゚Д゚)
地球ってかわいいな
お前もかわいいゼ
地球かわいいよ地球
なんなんだこの流れは、、、(;´Д`)
時間とやる気が足りなくて困り気味だけど
この流れでちょっと回復っ 、、、だといいなー
>>854 そんな感じの画像が欲しいのです。
でもスペースシャトル等がちょっと邪魔かも…
>>860 dgc対応はありがたいです。
これでいちいちdgcをzipに入れなくて済みます。
次はPENTA&黒銀銃でも作ろうかな?
256以上板にステージ上げておきました…
さて次は蜂Dだ_| ̄|〇 もう疲れたPO.
863 :
あのさあ:04/07/02 20:59 ID:VgeH9shY
ボスの動きは非常に面白いのだが
避 け れ ま せ ん 。
グラディウスに出て来そうだ
865 :
あのさあ:04/07/02 22:52 ID:VgeH9shY
>>862 すごいね。使いこなしてるっていう感じがする。
867 :
あのさあ:04/07/03 09:52 ID:sbGYxRwI
868 :
七七四式:04/07/04 12:03 ID:/RnKo/Uc
>>862 ボスの凝った動きには正直驚いた。
スクリプトを見たがかなり複雑でわからんかった。
872 :
あのさあ:04/07/06 21:37 ID:Ufh5HN4q
>>862 ネタじゃなくてどこに置いてあるのかわからんのだが
>>871 ぬお!これマジメに動かすんで?
激しく期待
875 :
あのさあ:04/07/07 08:51 ID:CapPBott
>>873 公式ページトップ→開発状況→256kb以上うp板
マリガトー、開発ごくろうさん
色々落としてみたはいいけどどうやればプレイできるのかがよく分からん・・・
一応Gわんげ本体は持ってます
具体的にはステージ20が遊べません
本体を解凍して出てきたgamedataフォルダに
stage20フォルダを入れれば桶。
stage20の中にまたstage20が入ってた場合は
中に入ってたほうをgamedataフォルダに入れる。
あとはタイトル画面でSTAGE20を選ぶだけ。
本気かあのさあ。龍エフェ。
お前がドット打つことになるんじゃないのか?死ぬぞ?
大往生は普通にもっこりした弾頭っぽい先端だな。
ステージ20起動できました、多関節ステキです
882 :
あのさあ:04/07/08 09:09 ID:L+d+nTt6
883 :
あのさあ:04/07/08 20:58 ID:L+d+nTt6
バナーに使われてる
横並びのロゴを正式なロゴに出来ないかなあ。
やっぱり現行のだと「XII絆DOWN」のあたりの窮屈さが
気になって気になって。
10以降の面て低スペックだと極悪に重いね
>>884 同感
俺のボロPCでは全く動かなくなる
さっきふと気付いたんだけど、自機選択画面、
自機絵の透過色がXIIしか有効になってないのはどうしてだろう。
絵の保存形式などに相違が無いから、内部的問題かもしれんが…
まだこんなことやってたんだ
891 :
前スレ206:04/07/11 22:01 ID:7I+t4MKR
892 :
七七四式:04/07/11 23:34 ID:c6ygeoUV
鯖重杉。
exeだけうpしてほしいのだが。
PENTA&黒銀銃は一応完成していますが、
ボスだけではつまらないので、ザコとか演出を入れてUPします。
(攻撃はオリジナルです。)
>>886 自分のイメージしていた衛星軌道の画像が!
使わせていただきます。
>>888 手元ではきちんと透過しているのですが…
出力したソフトによってはたまに透過色(R0 G0 B0)でも
透過しない事が…
>>891 |_・)。○(GPSがつながっている時と途切れた時の画像が逆です…)
あと、GPS画像のアニメーションは1フレーム間隔です。
出来れば更新した時に、
「何処のファイルにどんな定義(もしくは画像)が追加されたのか」を
書いて欲しいです…
こちらでは一つ前のバージョンから自機やステージデータなどを
そのまま移行しているので。
>>892 なにやら自機定義(myship.txt)にGPS関係の定義が増えているようです…
895 :
あのさあ:04/07/12 07:58 ID:DXTTb4tR
>>891 公式ページの256k以下板に、bmpじゃなくてpngに変換した
GPSフォントうpってあるよ。
そのフォルダにゲージ外枠も入ってるので活用されたし。
あとは507も言ってるけどアニメーションは1フレね。
フォントの色はつながってるときが赤で、
11〜49が青、50〜99が緑、100〜が黄色。
HIT数の表示位置はゲージの横じゃなくて下。
以上GPSについてのこまごました注文でした。
896 :
あのさあ:04/07/12 08:11 ID:DXTTb4tR
>>891パート2
自機もまだ全部出来てないし、容量の軽減化もしなきゃいけないし
やらなきゃいけないことは山ほどあるんだけど、
とりあえずステージ作成のスクリプトに関しては
緊急に修正するような不具合は無さそうなので
俺としてはここらで見た目のほうをいじくってみてはどうかと。
・スコアや残機、残ボムなどのゲーム情報はゲーム画面内に表示。
・ゲーム画面を中央寄せにする。
・ゲーム画面の横幅をデフォルトで360に
・一回被弾するごとに自機を爆破する。
・初期HPを3、被弾した時のHP減少数を1に。
・自機が画面の外にはみ出しすぎなので、全体の1/4程度はみ出す感じに。
次回更新するときにはこのへんをやっていただきたい。
話は変わるけど、Gわんげって敵の弾数限度いくつなの?
今日はめちゃくちゃ仕事で疲れた、、、
>透過できる場合と出来ない場合
オレんところも自機選択画面で透過出来ていません。
pngがあやしいなーと思い中ー
jpgが圧縮率とかいって一番最適だった記憶あり。
>やらなきゃいけないことは山ほどある
んでやることを小出しにしないでまとめて欲しいんです、、、
>弾制限
はナイです。幾らでも出せるYO
ただある一定以上出すとソフト的に処理落ちさせてます。
腹減ったー
あー
一番大事な事忘れてた
GPSの得点方法ってどなたかご存知でしょうか?
んで今のところ自機うpってエブリでやってるから
GPSの正式な得点計算方法でやるとめちゃバランスがマズくなると
予想されるんですけどどーしよー
ドット絵ならともかく現在のレンダリング画像を使うなら、
pngじゃ圧縮率が低すぎるからjpgにしたほうがよさそう。
でもJPGだときちんと処理しないと透過時に輪郭が汚くなる。
あと音声画像を全ステージで共有可能にすればかなり容量減らせると思うんだけど?
901 :
あのさあ:04/07/13 09:22 ID:haPlRpax
>>899 1機目を倒した時に入る点数=1機目の点数
2機目を倒した時に入る点数=1機目+2機目の点数
3機目を倒した時に入る点数=1機目+2機目+3機目の点数
GPSゲージ内に表示される点数
1機目を倒した時に表示される点数=1機目の点数
2機目を倒した時に表示される点数=1機目+(1機目+2機目)の点数
3機目を倒した時に表示される点数=1機目+(1機目+2機目)+(1機目+2機目+3機目)の点数
あと、このゲームには残機は無くてボーダー(絆)制なので
ステージクリア時にノルマを越えていた場合に絆がUPします。
GPSなら、昔ユーザーズルームに、ハイパーも含めた計算方法が掲載された。
基本は「撃破点を累積して上乗せ」だけなんだろうけど。
中型機にレーザーで+1ヒットだと
その時点の撃破点の合計(例:1機目+2機目+3機目の状態で1ヒットすると1機目+2機目+3機目の得点)
打ち込み点(ヒット数ごとに倍倍されてく 1Hitなら10、2Hitなら20、3Hitなら40)
を普通に+して加算…だったっけ。
絆システムはどうせ実装しても仕様上ツマラナイものになるんで実装しない予定。
実際にゲームの流れを想像してくださいネ
一応 理由を下記に表記
理由その1)GPSって機体によってつながりやすさが全然違いますよね
んでほとんどGPSによってボーダー越えかどうか決まりますよね
だから結局自分の技術より機体選択によってボーダー越えかどうかが決まるので興ざめになる。
機体性能がバラバラなんで得点のバランスはすでに崩壊しているのに
一定の得点をどうこうというのがオカシイと気付いて下さいー
バランス調整でなんとかなるって言っても
提案者が未だにバランス調整しないんで説得力ゼロっす。
機体ごとにボーダーを決めればイイとか言われたらすんげー鬱、、、
理由その2)ダウソと違ってずーっと上ルートが安定で下ルートに行くメリットがないので
ルートを考察するとかもないしバランスよくステージを遊んでくれないんで全然駄目です。
理由は以上です。
と文句を言うだけじゃアレなので代替案として
A−D−G−J−M−P
× × × × ×
B−E−H−K−N−Q
× × × × ×
C−F−I−L−O−R
のなんちゃってダウソ方式を提案します。
ステージ選択はユーザーが2つの中から選択出来
真ん中のルートは自機数MAXじゃないと上ルートにいけない、
「H」ステージが激難しい、
絆が33%、33%、33%じゃないとグッドエンディングに行けない
と制限つけて方がルート取りも考慮に入れる。
まぁ 代替案でも絆システムのトレースは出来るんでそれでやってみてください。
、、、と言っても実装はいつになるか不明ですけど、、、
GPSの得点計算方法どうもありがとうです。
ボーナスをハイパー時の10分の1にするのぐらいが
丸められて丁度いいかなーと思ってます。
906 :
あのさあ:04/07/13 21:36 ID:haPlRpax
>ダウソと違ってずーっと上ルートが安定で下ルートに行くメリットがないので
>ルートを考察するとかもないしバランスよくステージを遊んでくれないんで全然駄目です。
そんなこと言ったらボダソで赤ルート狙う奴は1撃で終了だし
ケツイの裏2周狙いも1撃で捨てゲーじゃないの。
俺が思うに、ボダソみたいに戻り復活じゃなくて、
道中で死んでも絆が下がるだけでそのステージはそのまま継続ってことにして、
赤ルートならノーミス安定でも緑ルートだと3機全部持ってかれてGAMEOVER、
みたいなバランスにすればそれほど悪くは無いと思うけど。
もしくは、ボダソみたいに最終面分岐して、最終面別集計すれば
スコアラーの皆さんは色んなルートで遊んでくれるかと。
点数についても俺はそんなに危機感持ってないなあ。
ガルーダ、ぐわんげ、大往生、ケツイ(あ、全部CAVEだ)機体は
GPSの繋がり易さに関してはそれほどの差は出ないんじゃないかと。
正面にしかレーザーを撃てないガルーダ、大往生よりも
ぐわんげ、ケツイのほうがある程度繋ぎ易いとかそういう差は出ると思うけど。
問題は斑鳩・XII・ワスプの3種で、こいつらはレーザーのような
継続して敵に当たり続ける攻撃が無いせいで繋ぎはかなりキツイかも知れない。
でも、こいつらには他の機体には無い独自の稼ぎが出来ることにする。
斑鳩:全機体の中で唯一敵弾を吸収出来る。
「斑鳩」では100点だったけどもっとつりあげてもいい。
XII:サイドアタック・バックファイアで敵機を破壊することで
最大12倍の倍率がかかる。
この点数がそのままGPSの点数に加算されれば
HIT数は少なくてもかなりの点数が稼げるのでは?
ボダソ:ブレイクレーザーによる敵弾吸収をGPSに加算すれば
かなりの高得点が稼げると思われ。
実際これで各機体の叩き出すスコアにどれだけの差が出るかは
俺には全く計算出来ないけど、
少なくともやる前から無理だ無理だと叫ぶのはあまり賢明じゃないと思う。
907 :
あのさあ:04/07/13 22:07 ID:haPlRpax
と、なんだかんだと言う反面、
「そこまで無理してステージ分岐も無いかな」
とも思い始めてるのも確か。
いっそ20面くらいブッ通しでも
長いって。
>>908に追記。
ステージデータのほかに、
・ダウン機体の最新版
・G&G(
>>679)のガルーダアレンジモード機体
・アイテムデータ
も入っています。
910 :
あのさあ:04/07/15 09:41 ID:eJVcLDIC
ウワアァンまた俺がウカウカしてる間にストーリー改造されてるぅ!
エスプガルーダ機体(GALUDA)
開発したのはE.I化学研究部の緋縅博士。
この機体の発想は実にユニークで、
機体の驚異的な速度をコントロールさせるため、
「脳覚醒装置」をパイロットの脳に直結し、
思考速度を倍化させるというもの。
但し、連続しての使用はやはりパイロットに負担をかけるため、
普段はこの装置は使わず、移動速度を半減させている。
搭乗するのは緋縅博士の養子であるアゲハ、タテハ兄妹。
幼少の頃に緋縅博士によって孤児院から引き取られた。
緋縅博士は二人に養子であることは明かしていない。
実父は鳳来空軍OBのジャコウ元大尉。実母は既に他界。
ジャコウは後妻との間にも娘(セセリ)をもうけ、
彼女もまた鳳来空軍に在籍していることから家族は運命の再会を果たす。
しかし、自分達が養子であるなどとはつゆとも知らぬアゲハ、タテハと、
二人は死んだものと諦めているジャコウとの間に
互いに親子であると認識する術は今となっては何一つ無い。
911 :
あのさあ:04/07/15 09:43 ID:eJVcLDIC
ちなみに何故彼等が生き別れとなったのか……
……考えてません。
912 :
あのさあ:04/07/15 10:22 ID:eJVcLDIC
ステージやってみた。
突っ込みどころは沢山あるけど、あんまり言うとまた
「じゃあお前やれよ」って言われちゃうからなー。
とりあえずおおまかなとこだけ。
まず画面がちょっと狭く感じた。
大型機が大きすぎたり、弾速が比較的速めなのがその原因かな。
次に、PENTAの攻撃が単調なわりにやたら硬いんで、ちょっと退屈に感じた。
俺としてはPENTAが破壊された後にシルバーガン射出のほうが
演出的に映えると思う。
(さらに欲を言えば個人的には繋がれてるほうのが好みなのだが)
一番気になったのはシルバーガンが剣を突き出して迫ってくるところかなー。
「剣の向きは進行方向の逆」が体に染み付いてるもんだから気持ち悪くて。
あとは、ステージ開始の演出が1面ぽい、かな。
どうでもいいけど、このステージを
サンダークロス1面の曲を口ずさみながらプレイする俺なのでした。
gps_initが見つかりません、ってでてきてプレイできないムー
どうしたらいいムー
914 :
913:04/07/15 15:45 ID:???
起動できるようにはなったんですが、
機体セレクトを終えるとステージ開始する前にエラーがでてしまいます
旧バージョンでプレイしたほうが良いのでしょうか
>>910-911 ブラックと千裕の存在は捨ててしまうのですか?
>>912 元々自分はプリレンダ画像メインで参加しているので、
スプリクトも演出重視で打っています。
既存の弾幕等を再現する技量はありません。
(弾幕なんておまけ程度です)
>大型機が大きすぎたり
逆を言うと、画面からはみ出るほどの大きな敵が少なすぎます。
銀銃の砲台戦艦くらいの大きな敵がもっといてもいいのでは?
>PENTAの攻撃が単調
そこまで豊富な弾幕スクリプトは出来ません… ○| ̄|_
>一番気になったのはシルバーガンが剣を突き出して迫ってくるところかなー。
>「剣の向きは進行方向の逆」が体に染み付いてるもんだから気持ち悪くて。
そういう突っ込みをすると、ボダソ6C、6Dのワスプなんて
突っ込み所満載ですよ。
(後ろや真下にむかってブレイクレーザーを撃ってきたり)
同型機との対決において、そういうのはどうにもなりません。
>個人的には繋がれてるほうのが好みなのだが
黒銀銃をしならせるような動きが無理です…
だから別々に戦うようにしてあるのです。
PENTA戦は確かにつまらなかったな
もしかして自爆しないで永パ発覚で集計打ち切り?
演出とかはすごいかっこよかった、道中もっと遊んでいたかった
道中全然敵が出ない所が有るのは集中力切れてしまうなぁ
PENTAは1形態目堅くてちょいとだれるかな
でも全体的に見てかなり良いできかと、もうちょいバランスとか弾の見直ししたらスゴクなりそう。
>ブラックと千裕の存在は捨ててしまうのですか?
ここはアケ板ですよ?
α版が落ちてるので個々のファイルを手動でぶち込んで起動してみたんですけど
gamedeta\common\configが読み込めないとか言われました。
どうすれば解決するのですか?
教えて君な上にスクリプトをロクに理解できない厨の質問でスマソ。
OS:WinXP
CPU:pentium(R) 4
メモリ:512M
921 :
920:04/07/16 18:08 ID:???
書き忘れました
グラフィックボード NVIDIA GeForece4 MX 420
>分割版落とした方
ページの掲載内容が古くてスマソ。
ADSL契約書が来なくて接続できず、更新が4月頭からできないまま…
ところで、先日うぷされてた雷光は、怒蜂仕様? 大往生仕様?
怒蜂だと、下の部分がグラディウスのオプみたいに動きますよね、それどうします?
このスクリプトでそれを実現できるかと聞かれれば、迷わず「厳しい」と答えますが。
…今日も6ボスに勝てなかった〇| ̄|_
924 :
920:04/07/16 20:53 ID:???
>>922 ありがとうございます。無事動かせました。
感想
スゴイの一言。
つか、みんなコワスギ・・・(((( ;゚Д゚)))ガクブル
925 :
あのさあ:04/07/16 21:40 ID:Z5fVfgvr
>>923 あいにく怒首領蜂の画面写真から切り抜いたもんなので
パーツの分解は無理だ。
ちなみに、怒首領蜂では下部のパーツの他に
レーザー射出口とその後ろのピストンも動くぞ。
つーか全体的に怒首領蜂のボスは動きすぎだゴルァ!!
>>923 オプみたいに動くっちゅうのはパーツが本体に遅延してついてくるやつだね。
このスクリプトでもやりようは有ると思ふ。というか殆どのことが出来ると思う。
ただ思いつくまでが大変だぁ。まぁ、ちょいと書いてみるかねぇ。
>>908 遅ればせながらGJ alphaとかscale、変数に使えたんのね。
Z軸を意識させていいですな。
あと一人でスクリプトまで書かないでも絵を上げてもらえば書く人がいるかもしれない。
>>927 ここで出た要望がしっかり反映されてる
仕事速いですね
ステージ1個で怒首領蜂のROMより重いとは何事か。
・でかいmp3
・仕様的に無駄が多いアニメパターン
・色数16bitでパレットが揃ってない
・画面サイズが数倍
・システムで書けないので一枚絵で解決
そりゃ重くもなりますがな。
重いのが最大の課題だからな。これからどうしていくかが問題だ。
曲はさらに増えるわけだしー。
今後使用する画像は
jpgに統一した方がいいんじゃないかな?
曲もMIDIがいいと思うのだが
スタッフの中にBGMを重んじている人がいるなら別なのか
>>933 MIDはキッツイなぁ。
MIDは音源がもろに響くからね。ヤマハチップじゃねーと聞いてらんない。
nsfスレの連中に頼んでnpnez.dllとかで鳴らすのはどうよ。容量が激減するぞ
実際プレイヤーで聞くのならまだしもプレイ中に44khzはいらんだろうて
多分22khzでもあんまり違和感無いと思う
938 :
あのさあ:04/07/19 16:45 ID:mX5cozyP
モノにすればそれだけで容量は半減。
あとレーザーとかBLとか式神が敵に当たったときの効果音がうるさい
にしても自機のグラフィックはよくできてると思う、すんげーアニメーションするし
初めてやったんだけど、これってソフト連射無いの?
ワスプとかちょいと辛い
941 :
あのさあ:04/07/21 09:22 ID:ihojuAIE
ワスプは最初から連射無いような気が。
パットだからってことじゃない?ボダの家庭用出たときも言われてたし。
漏れもパットで自連すると大変ブレまくり。
そういえば何個か前のバージョンだとワスプの連射付いてなかったっけ?
943 :
あのさあ:04/07/21 20:12 ID:ihojuAIE
あと、フルレンジショットそのものが
原作に比べてあんまり連射性能が無いみたい。
944 :
あのさあ:04/07/21 21:45 ID:ihojuAIE
金銀パールプレゼント
946 :
あのさあ:04/07/22 13:05 ID:kSeEus9F
947 :
あのさあ:04/07/23 12:41 ID:DWuprKAW
ドット絵で爆発を描くのに限界を感じてきた奴→orz
つーか怒首領蜂のドッター神だってマジで。
やっぱCGしか無いかなーとか思いつつも、
以前507が描いてくれた爆発ではなかなか納得は出来ない。
敢えて言わせてもらえばあれは爆発じゃなく、
ただ光が拡散しているにすぎない。
そこで、俺的爆発のコダワリを絵にしてみたので、参考にしてくれ。
http://cgp.s5.xrea.com/bbs/gwe/png/1090553634.png 矢印の向き=力の向き
この画像と、映画とかの爆発シーンを照らし合わせて
研究してみてくれ。
|_・)<またサーバーが移転していたなんて… (気づけよ自分)
ttp://mc.or.tp/krackmania/gwup/up/stage14_Ver2.dgc (10M)
↑早回しのステージを微調整してみました。
・ボス用のBGMを追加
・ボスの時間切れ逃走を実装
・背景速度の変化がかなりスムーズに。
>前スレ206殿
現ワーニングを、最新版の「stage10」に入っている
ワーニング画像&演出に
変更していただけませんか?
>>939 自機はほとんど自分が作っています。
(他にプリレンダで作っている人がいないとも言える)
>>940 >>942 以前はあったのですが、「kakusei」の実装で
無くなってしまったようです…
>>943 今はshot.txtの「shotInterval」のタイミングにあわせて
ボタンを押さないと出ないようです。
↓改行多すぎと言われたので続き
>>946 一応出来ますが、背景イメージや、
「機体は通常モデルかワイヤーフレームモデルか」等の指定があったほうが
作りやすいかも…
>>947 斑鳩やボダソの爆発を元にして作っています。
そのため、そういう爆発とは目指している物が異なるかもしれません。
爆発生成に用いている「Detonation」をあまり使いこなせていないのも
原因かも。
DON-8Zのプレイヤー側バージョンでもUPしようかな…?
950 :
あのさあ:04/07/25 21:01 ID:VwbnDtfs
>>949 機体は通常モデルで。
背景は特に指定しないけど色が明るいと文字が消える。
爆発に関しては、まあ斑鳩やボダソの爆発が悪いとは言わないけど
正直今のままではそっち側にも寄れてないし、
それに斑鳩やボダソの爆発が俺の言う動きを全くしていない訳でもない。
まあ挫折した人間がエラソーな口を聞くのもどうかと思うけど、
爆発エフェクトの美しさってそのまま
プレイ中の爽快感に跳ね返ってくると思うんで、
姿を確認する前に消えるザコヘリなんかより
よっぽど絵的には重要だと思ってるんで。
斑鳩系爆発は閃光が出る3Dエフェクトだからドットだけで再現するのは難しいと思う
怒首領蜂のはガソリンとかオイルが爆発したような感じなのかな
煤が流れたりで空気感が絶妙
破片が飛び散ったりするし、破片くらいはどうにかできないかな?
ならメタスラ風の爆発でいいじゃん
ダラ外系のが個人的にはカッコイイと思う。
956 :
あのさあ:04/07/27 20:53 ID:7InBMwOi
DLできないよー。
957 :
あのさあ:04/07/28 09:49 ID:gzrzmWuP
やっと見れた。
……あの〜、あなた僕のイメージ画見ましたよね?
>あのさあ
タイトルロゴや文字は後から入れる事を想定してあります。
また、シチュエーションに関する要望が無かったのでこうしました。
俺もちょっと違うと思う。
今セット容量100MB超えてんのね。回線も細いし正直一見さんは落とす気なくなると思う…
前からの人も毎回重複データ落とすことになるし、なんとかなりませんか。
せめてステージデータとコアデータ分けるとかしませんか。 だれか。
・基本セットの画像を大幅に簡略化してファイル容量を削減
・基本セットのmp3を低音質化or軽いmidi等に変更
・高品質画像&音声は別に置いて任意に上書きさせる
・dllやexeをUPX等で圧縮
これくらい出来ればなんとかなるかな?
あと、基礎ファイルゴミが多いね。Thumbs.db、.bak、.txtbak、.bmpbak、.bmpbak2、.bmp_bak、.txtnew、.txt_、.txt__、ファイル名が違うだけで全く同じもの、STAGE01フォルダ内にSTAGE01.dgcがあったり。
どのへんまで消していいのかよくわかんないけど。
ところでそろそろ次スレの時期なんで
誰か立ててくれるとありがたい。
964 :
あのさあ:04/07/29 10:06 ID:Rp2M+Bf2
重複画像・音声の問題はいつになったら解消されるのやら。
>507
GJ
確かにあのさあのイメージとはちょっと違うかもしれないけど
円陣組んでるやつとか好き
968 :
あのさあ:04/07/29 21:39 ID:Rp2M+Bf2
埋めようぜ
皆で理想を吐くんだ
絆機体のロックオンショットマダー?
971 :
あのさあ:04/08/02 09:23 ID:asNRxqTP
>>969 どうぞ。
それを実現するのが私達の仕事です。
はやく埋めましょう
ume
弾でうめろ〜
埋めろー!(棒読み)
埋まらないね…
埋めるため適当に。
俺の一番好きなシューティングは大往生だ。
埋め
ああー消えていく・・・(スレが)
(棒読み
(鼻声
982 :
ゲームセンター名無し:
次スレは何所にあるんだろー?(棒読み