901 :
883:03/11/28 18:39 ID:???
何で俺が八割なの?中高生レベルとか言われたから煽り返しただけなのに。
それも謝ってくれて丸く収まりかけてたのに何を蒸し返してるんだ?漏れも悪かったけどさ。
他にも突っ込み所あるけど荒れそうだからやめとく。
902 :
883:03/11/28 18:40 ID:???
まあ、漏れも謝っておくべきだったよな。すまんな
>>881。
そう、それだ。互いがいがみ合うのでは無く相手の事を考え敬意を払って接する。
「人」と言う字は
俺も亀レスだが
>>836の
>タイガースピンは32143214で出る。有名だけど、一応念のため。
これ、でないだろ。
ためしに3から入力(その後は普通に321463214で)してみたけど何度やっても出ないぞ?
キャンセル前転はどう使うの?ってさっき言ってた人がいたけど、地元でうまく攻めの中に混ぜてる人がいたな。
なんつーか、自分が有利気味の時に攻めを持続させる為に使うって言うか。
まあ、ようはノリと自己満っぽいが。
どんな状況で出しても大幅不利なのに…あ、でも対空屈Cキャンセルとかいいかも。
ここは日本語教室ではないので
以下何事もなかったようにどうぞ↓
裏社でコマ投げ→追撃ってされた後、起き上がりにめり込むような感じでめくられるんだけど、
いい対処法ありませんか?
あい・まい・み〜・まいん!!
>>909 多分41236+AorC→JDでしょう。
相手が打撃を出してくると分かっているのならリバサ無敵技で反撃どうぞ。
無敵技持ってないキャラなんじゃないか?
913 :
ゲームセンター名無し:03/11/29 02:43 ID:sOaFwTP0
初心者用スレがこんな下にあるのもどうかと思い
あげた。
??キャンセル前転って使えるの?
ラモンで3Bからタイガースピン決める以外にも使い道あるの?
ディレクなんだけど、特殊技→BC(先行ダッシュ)→ディレクをやると大半の奴はくらうぞ
>>914 ユリでも3Dキャンセル前転飛燕鳳凰脚が出来るけどな。
まあ結論としては
>>897の言う通り、ガーキャンCDを読んで前転して反撃ってことで。
マキシマの3C→ブリッツの安定を図るならキャンセル前転してもいいかもな。
威力も普通に超必並みだし。
>>914 普通そんな連携くらわねぇよ。>ディレク
本当に上手い香具師はディレクを見てから避けるからな。
まぁ中級程度なら対空にでも使えば最初は取れるだろ。
中級者あたりから見てよけるようになるっしょ。でもそれなりに早いから、意識の隙間に差し込まれると
もらっちゃうだけで。その意識の隙間を作らないのが上級者。まあそれでも、大会等の大舞台では食らっちゃう事もあるが。
98より好き
どこキャンや発動キャン、キャンセル前転で読み合いが高度化する
なぜ最後だけキャン前転じゃないんだろう
高度化っていうかジャンケン化。
キャンセル前転は完全無敵ならよかったのに・・・
>>922 9割方博打だっての。
リスクが大きすぎる
何でこんなぶっぱゲーになっちまったのやら
ディレク警戒してると固めやスラに対する警戒が必然的に薄くなる。
あと技を無敵で避けて技の隙をつかれたらどうしようもない。
表クリスがJDからの強攻撃と特殊技と必殺技を絡めた連続技(SCは抜き)と
ユリの小足ピシピシから弱パン、ちょうアッパーの減りがたいして差が無いのが納得いかない。
ユリ、おまえは公式設定でクリスと大して腕力の変わらない非力系キャラだよな?
社、山崎、京、レオナ、ラルフ、K’、リョウの誰と腕相撲しても負けるよな?
クリスに勝てるかどうかも怪しいよな?
なのになんでお前の小足から連続技はあんなに減るんでつか?
社って「でっかくて速くて強い」んだからフツーは上位に食い込みそうなんだが。
しかしこのゲームでっかくても実際の格闘技ほど体格と体重差による
攻撃力の差が無いし、リーチもデカいキャラが己の体格をあまりいかさない
通常技使うから並キャラとデカキャラでそんなリーチの差は感じないんだよな。
体格の差は、気の力でカバーしてます。
その反動で女キャラは男キャラに比べ毎年アフォになっていきます。
ってか2D格闘に見た目のリアルさを求めてどうするw
糞つまらなくなるだけだぞ。
それに体からビーム(気)出してる時点で体格の差なんて無いに等しい
おまいら、クーラの3Cについて語ってください。
あれ、強いの?
クーラの3C
出が遅い、リーチが長い、3段技、3段目カウンターヒットでワイヤーダメージ発生、
ダメージは一段目8、二段目4、三段目2、
遠距離での牽制にはブレスがあるし、
3段目をカウンターヒットさせるなんてほとんど無理に等しいし、
ぶっちゃけ要らない技かな。
社スレで、
マチュアの立ちDにFIで割り込めるってカキコみたが本当か?
発生6フレ以内の技ならすべて割り込めるってことか?
例
ノクタールライツ
東のおらおらあっぱー
クーラの強バイツ
>>934 強ブレスよりは出が早いし、弱ブレスが届かない距離で牽制に使える。
大ジャンプ防止にもなるし。
でもクーラは中距離を保ちつつ押していく、って感じのキャラだと思うからあんま3Cは使わないと思うぞ。なんつーか全てにおいて微妙な性能な気がする。
一番使うのは遠Bだろ。こっからの選択肢が豊富だし。
俺はクーラの3C牽制で使うけどね。思い出したときに。
他の牽制技が優秀だから忘れ去られてるけど2001よりはかなり高性能なので使いやすい。
>>935 1フレしか隙間なくて二段目3フレ持続あるから4フレ「無敵があれば」割り込めるはずだが…
FIで入れるってのが本当なら喰らい判定の関係で当たらないだけとかそんな感じだと思う
クーラの3Cは好きだから01の時から愛用してたけど、02ではかなり使えると思う。
飛び道具も消せるし、出は遅くても技の持続が長いから、
後ろに飛んで間合いを離そうとする相手には結構当たる。
まあ一番の利点はコンボに組みこめばコンプレが確実に当たるということかねw
クーラの3Cってガードされると不利だよね?
>>941 不利だけど遠距離でガードさせるか3回ガードさせれば距離が離れるから反撃は受けづらい、
ガーキャン前転されるとどのキャラでも反確。
2001に比べて大門の雲つかみは使わなくなったな。出が遅すぎる。
まー2001が早すぎたんだけど。
このゲームの開発者ってキャラの強さを連続技の破壊力で判断してないか?
ケンスウはジワジワ相手の体力を奪っていくタイプで
社はどかんと一気に体力を持ってくから一見社の方が強い印象があるけど
実際トータルな性能ではあまり差があるキャラ同士じゃない。
お互いの有利不利があって上手くバランスとれてる。
問題は本来破壊力じゃなくジワジワ体力奪うべき設定のキャラが
その特性が強めすぎられたり、破壊力の大きい連続技を持つことじゃないだろうか。
アテナやビリーはその方向性が強められすぎだし
チョイは弱からの鳳凰脚を絡めた連続技は強すぎるだろ。
もう2003は手遅れみたいだから2004ではこういったバランスをとってほしいな。
>>944 何を言ってるか分からんので10字でまとめろ
>>944 そんな細かい話じゃなくて開発が頭足りてないだけでしょ。適当感漂いすぎ。
まぁ何をやるにも頭が切れる奴じゃないと駄目ってこった。
どうしようも無い専門学校とか出た奴等が開発してもたかが知れてる
まぁ、いまさら愚痴いったところで意味ないっしょ、
それにKOFシリーズでバランスが比較的まともだったのって98しか無いんだから、
ってことはバランスが悪いのが当たり前でバランス良いのは異例中の異例ですよ。
もっとロケテ長くやるとかして調整すりゃいいのに・・・
貧乏会社だからver変更とかありえないし。