・ルガール倒せません
基本的に待ちでOKっす。反撃ポイントは
強ジェノサイド:最後の一発に当たらないよう注意して着地攻め。
打ち上げる突進技:その後高確率でジェノサイド撃ってくるから前転>反撃。
2A〜歩き投げ:ガードしてたら投げられる、適当に強攻撃>必殺技で。
ぶっ放し超必殺:たまにキャンセルからも撃ってくるけどガード後反撃。
弱ジェノサイ×2:カス当たり>カス当たりなら大概ダウン回避後反撃できます。
注意点
カイザーウェイブは下手に避けようとしないでガード固める。
起き攻めに近場から飛び道具撃つとジェノサイドで狩られます。
離れた間合いで烈風拳を飛び越えても攻撃しに行っても対空されます。
中段の2段蹴りは見切れて当然。絶対喰らわない様に。
普通に前転しても絶対投げられます。
要するに足払い、中段の2段蹴り、烈風拳、ダークバリアー、
弱ジェノサイドはガード安定反撃ポイントだけ気をつけて反撃。
ルガの起き上がりに攻撃出しながら飛び越えればジェノサイ誘えます。
後慣れると正面から飛び込んでもジェノサイを潰しつつ攻撃当てれる所もあります。
あと屈伸するとルガールは動かなくなります。
・エミュの話は禁止です、どうしてもしたい場合はダウソ板へどうぞ。
・反撃性能や技の無敵時間の有無、判定の強弱は良く確認してから書いてください。
初心者が間違った知識を覚えてしまいます。
・各レスに間違いを発見した場合は丁重に指摘をしましょう、
決して喧嘩腰ではいけません、優しくマターリ。
・236とか6Aの数値って何ですか?
パソコンのテンキーの配置や電卓の数値の並び方を方向に見立てています。
例:236=↓\→
・通常技>特殊技>発動>ダッシュ通常技が出来ません。
発動を6BCで出し、その後6を入れっぱなしで最速ダッシュが出来ます
・ディレクションチェンジ、くじくだいちは小ジャンプからの連続技で対応しよう。
特にディレクションは無敵時間もあるので注意。
相手を良く見ていつでも反応できるようにしよう。
アテナのサイキック9とサイコメドレーは、「初段が2ヒット」。
初段を当てた後、追加入力しないで放っておいても2ヒットする。
なので、追加入力を始めるのは2ヒット目が当たってから。
声が聞こえる店ならアテナが「イー(1)」と言ってから追加入力しましょう。
で、フィニッシュは9段目の「パー(8)」をキャンセルする感じで。
オスおら悟空!
ズラし押し発動や発動後の通常技の暴発防止、サイカの出し方あたりもテンプレ追加ヨロ。
・クイック発動の際に通常技が出るのは、事前の技を当てた後、
ヒットストップ(両者が停止している時間)の終わり際にBC同時押しすると
起こる現象です、普通にBC同時押しするとBが出てしまいますが、
C→Bとずらして入力することでCが出ます、もちろんCは押しっぱなしです、
コツですが、弱を当てた後、気持ち遅めにC→Bと入力すればOKです。
・豺華の出し方のコツとしては八稚女最後の爆発の段階でコマンドが
完成しているのが理想です、八稚女8段目あたりから入力し始めて爆発の手前で
コマンドを完成させて、レバー最後の方向(6)とボタンを押しっぱなしにしましょう。
また、レバーをグルグル回しながらボタン同時押しを連打する方法でも一応出ます。
10 :
ゲームセンター名無し:03/11/04 15:40 ID:Bi3WWyc9
|学校| λ............トボトボ
|学校| λ............トボトボ
|学校| λ............トボトボ
|学校| λ............トボトボ
|学校| λ............トボトボ
京・庵・テリーに連敗しました
特に庵が強かった・・・
こっちはクーラ・K9999・アテナorK´なんですが
対策教えて
キャラ勝ちしてるから普通に戦ってりゃ勝てるよ。
つーか何がきつかったのかもうちょっと具体的に書いてくれなきゃ答えようがないだろうが。
てゆーか俺が弱いのか
ここ一年ぶりにゲーセンで対戦した。
普段は友達と家で対戦してる。
めっちゃ緊張して、思うように動かせん(ワラ
レバーがめっちゃやわらかいのも気になった。
緊張しない方法教えろ
俺も乱入された時めっちゃ緊張するわぁ
俺もゲーセン行き始めはかなり緊張した。
何度も行って、自分から乱入とかしてたら慣れた。
用は慣れ
緊張する人=貧民(お金を出したゲームが続行できなくなるのを恐れる)
緊張しない人=リッチマン(負けてもお金に困らないので屁でもない)
KOFがとてつもなく強い小学生と遭遇したことある方居ますか?
漏れの弟は漏れが無理矢理対戦につき合わせてたせいで
実戦でJ攻撃>通常>特殊技>発動>J攻撃>etc
を普通に決めてくる腕前になりましたよ。
小6ですが・・・
発動>J攻撃
ウィップか
友人でCOM戦でさえめちゃめちゃにレバー動かす香具師がいるんだが・・・
しかも小6どころか大学生って罠。
何度落ち着けと言っても無理、マジで見習わせたいよ
>>19の弟
今日やたら強い小学生にボコボコにされてはらがたった
K9999のガキドモと銃撃つの出すのが難しい
コツとかある?
>>23 どうしても無理だったら(63214×2)→3AorCで出る。
>>23 「63214632143+ボタン」で出る
騙されたと思ってやってみなさい
26 :
25:03/11/04 23:35 ID:???
カブッタ
カブッタ(´・ω・`)カブッタ
カブッタ
>>17 おいこら、
勝手に貧民にすんな
負けることが嫌いな一般ぴーぷるだヴぉけ
金はいつも萬単位ある
28 :
ゲームセンター名無し:03/11/04 23:59 ID:TPN3bHZB
アンヘルの2001で使えた近D→〔6B〕→3B→P→8K→2P→66Aは出来ますか?
30 :
ゲームセンター名無し:03/11/05 00:14 ID:6K27j7Rv
紅の立まわりのねらい目を教えてください
あんなの破綻するんですか
別に金がかかってるとかに関わらず駆け引きの
スリルを味わえるのが格ゲーのおもしろい所だろ。
同意。
ゲーセンに使う金なんて
パチとかに比べるとカスみたいなもん。
スパノヴァってどこ?
検索しても引っかからない
スピノザ
>>28 無理。
その代わり弱から繋げられるようになった。
しゃがみB→しゃがみA→46B→2P→66A
しゃがみB→しゃがみA→46B→2P→6B→236C
端で
しゃがみB→しゃがみA→46B→2P→66A→214A(モーションなし空振り)
→8A→66A→214A(モーションなし空振り)→6B→8A→66C
ってな感じ。
>>38 いや、直リンするなってのはそういう意味ではなくだな。
別に2chから直で行っても問題ねーべ、
そんなこと気にしないと思うぞ
>>40 URLを貼るだけでも結構サーバーに負担かかるんだよ。
だからh抜いたりして、リンクしてない状態にするわけで。
42 :
ゲームセンター名無し:03/11/05 05:05 ID:jFYOtIqQ
>30
特にない
闘う時は下方向に強いジャンプ攻撃をなるべく有利な状況で
必ず当てて飛び込もう。空中戦で争ってもほとんどのキャラが分が悪い
あとは対空をキッチリやる、めくりと正面落ちをきちんと見分けて
前転、くぐりで対処していこう。
GC前転のポイントは弱真空片手駒と2B>居合い蹴り>反動三段蹴りを
居合いで前転して反撃できる。出し切ってくる相手に狙ってみよう
起き攻めに関してはジャンプ攻撃や投げレンジ外からの振りの小さい技で
安定して開始できる、ここが唯一のねらい目。幻影ハリケーンを使わせて
ゲージを使わせる作戦もあり
比較的有利な相手はレオナ、山崎、ビリーあたりか
43 :
42:03/11/05 05:06 ID:jFYOtIqQ
ageちゃったスマソ
44 :
42:03/11/05 05:11 ID:???
死んできます
>>44 イ`
別にsageる必要ねーし。
むしろ初心者質問スレだからageてくべき。
質問がいくつかありますが、よろしく御願いします。
使用キャラはアンディ・ロバート・キムです。
・家庭用でKOF99しか持っていないのですが練習に使えますか?
・省略コマンドとは何でしょうか?
・連繋を覚えたいのですが、素直に攻略本を買った方が良いのでしょうか?
ネットで十分でしょうか?
1.KOF99とはシステムとか全然変わってるけど
練習するに越した事はない。
キャラの技の判定とかどこでどう動くかとかだったらかなり参考になるし。
2.コマンドを省略して入力するシステム。
もともと41236ときっちり入力しないといけないトコを
16だけで出るようにする事で出しやすくするための機能だったが、
それを使ったテクがあったりする。
KOF97では大量にあったものの、コマンドが省略されてるせいで技の暴発が
多かった事が不評になって98以降は21416→2146だけになった。
3.連続技だったらネットで十分。
連携だったら本買うよりもゲーセンで誰かのプレイ見て真似するほうがいいと思う。
48 :
46:03/11/05 06:01 ID:???
>>47 即レスありがとうございました。
早速練習します!
もう一つ質問があるのですが、使用しようと思っているキャラはアンディ・ロバー
ト・キムなのですが、キャラの性質がかぶるようならば投げキャラや面白いキャラ
でも追加しようと思っています。
私のキャラ選択はどうでしょうか?
このゲームのキャラは一人一人個性があるので性質
が被るってことはないですよ。
あるとすれば飛ばして落とすタイプくらい。
でもそのチームなら飛び道具と言える飛び道具撃てる
のはロバートだけなんで大丈夫だと思います。
やり込んで来ると他のキャラにも手を出したくなると思うから
まずはそのキャラでプレイして慣れてきたら別なキャラにも
手を出してみるといいと思います。
ただアンヘル、メイは上級者用のキャラなんで始めのうちは
選ばないほうがいいかも。
アンヘル、メイ程ではないけど、裏シェルミーも癖がありすぎるので
慣れるまでは選ばない方がいいかと。
51 :
46:03/11/05 06:21 ID:???
>>49 レスありがとうございます。
早速
>>1のサイト等でコンボなどを調べて練習してみます。
ありがとうございました!
52 :
46:03/11/05 06:22 ID:???
>>50 リロードし忘れました、すいません。
アドバイスありがとうございました。
>46
KOF2002の省略コマンド、まだこの他にもあるかも
41236→426、63214→624、641236→6426、632146→6246
2363214→23624、2141236→21426、21416→2146
省略コマンドを使えばウィップの2B→超必を2142B6Aで
出せたりするんでとても精神的
>>49が激しく読みにくいのは仕様でつか?
改行の位置が明らかにおかしいだろ
>>53 21416→246だと思うぞなもし。あんま変わらんけどね
>56
246で出ました
2A→鳳凰脚が2A46Bで出るのは簡単すぎですね…
>>55 まぁ、ココで文法のおかしさを指摘したところで意味ねーべ?
>>58 国語ができて無い香具師は何をやらせても駄目
>>59 はげどう
かわいそうだが一般的に言葉のキャッチボールができない奴はどんな世界でも
下に見られる
しかし関係無いだべりを続ける俺等もどうかとは思うガナー
アンディで有効な牽制やコンボありませんか?
アンディ
・ C投げのフィニッシュで発動すると相手をすり抜けられるようになる。
・ 弱残影拳、ガードさせると隙だらけ、空振りだと隙なし。
・ 激壁のダメージ増。01と同様ワンチャンスのダメージ大きめ。
・ 屈B>\A>弱残影拳>SC各種。
・ 近C(1)>激壁>ダッシュ\A(2)>JC(B)。
・ (端)近C(1)>激壁>\A(1)>飛翔拳>JDなど。
・ (端)近C(1)>発動>ダッシュ近C(1)>激壁(3)>弱残影拳>空破弾(n)>幻影不知火>下顎>MAX烈破弾。
・ 屈B>屈A>\A(2)>発動>残影至兜烈破弾。
・ 近C>\A(2)>発動>残影至兜烈破弾。
激壁ってなんだろう?
>>63 激壁背水掌。41236AorCのコマ(打撃?)投げ。
ビーマニやらポップンしかやらない彼女を格ゲーマーにするにはどうすればいいでつか?
質問なんだがクラークで対ビリーってどう戦えばいいんだ?
ヘタレビリーだったら全然問題無いけどビリー使いって奴には全く歯が立たないよ…
クラークでの対ビリー対策キボンヌ
>>67 まったく歯が立たないならなにをやっても無駄だと思う、
ビリーの屈Aはリーチが長いけど食らい判定も伸びてるので
クラークの判定の強めな屈Cをぶつければ勝てるよ、
勝つのは無理でも少しでもダメージを奪えればOKって思えばいいと思うよ、
幸いKOFは3対3だしね。
ギルティからはいったんですが、相当早く入力しないと技でませんね・・・。
うるせぇーから力が勝手にってつながんの
>>70 3段目キャンセルまではフルヒット、それ以降はカス当たり
2001でもつながんの・
ギルティはヒットストップ長いからキャンセルしやすいんだと思う
ギルティはやったことないが、KOFのコマンド受付はカプゲーに比べるとだいぶ長いんだがな。
逆に「ちょっとゆっくり入れないと出ない」みたいなイメージすらあるけど
その方が良い。全部カプゲーみたいになったら格ゲーの衰退はもっと早かっただろう。
そうそう。カプエスのレイジングよりも月の方が全然出しやすい。
カプゲーはKOFのようにボタン押しっぱによる認識延長はあまり出来ない
ものの、カプゲーはボタンを押した時と離した時に入力認識があるから
慣れれば技(リバサも)が出しやすくなるよ。
慣れる以前に見限られて8割がやらなくなるっての
だから巷ではかなり人気があるカプエス2もやらなくなったんだよなあ。
ボタンを長めに押す癖があるから、技が暴発して困る。
コマンド入力のスピードに関しては、95でキャンセル超必出来るぐらいのスピードで入力すれば問題ないんだけどな。
94、95は他のゲームと変わらない感触だったよな>入力
96でガラッと変わり97を経て落ち着いた98の感じが現在もベースになってるけど、やっぱ独特なんだよな。
まあ俺のベースはKOFだから逆にカプゲーやると「出にくっ」とか思う。
俺もカプエスでしゃがみ中パンチ>超必殺忍蜂が、
しゃがみ中パンチ>中龍炎舞に化けて困った。
いや、ボタン押しっぱなしで技出るにも程があるだろ……。
それはただ単に自分が慣れてない言い訳にしか聞こえにゃい。
俺はカプエスからKOF入った側なんで
最初はちょっとKOFのコマンド入力やりにくくて悪戦苦闘した覚えがあるよ。
慣れの問題だと思われ。
カプエス(に限らずカプコン格ゲー)の特徴として
ボタン離しにも入力受付が設定されているってのが
結構技の暴発を引き起こすことが多々あるのね。
たとえば、小足x2>昇竜裂破を入力したら神龍拳が出た、とか。
こういう場合はコマンド入力中の小足を押した直後の離し入力が認識されちゃってるので、
小足を押しっぱなしにしてレッパコマンドの最後のPを押せば、暴発はしないってわけ。
>81の場合だったら、中パンチを押しっぱなしにして超必殺忍蜂を他のパンチボタンで入力すれば問題ないと。
これってKOFでも似たようなやり方が必要な連続技あるよね。
例えば、庵の小足小P前P>八稚女とか。
ボタンを押しっぱなしにするとその間は必殺技が出ない、という特性を利用して。
技の出しやすさに関しては確かにKOFタイプの方がカプコンタイプより扱いやすいね。
でも入力受付時間が長いことによる弊害もあるんだよなー。
多分どちらにもメリットとデメリットがあるっぽい(特に緻密な読み合いやる上で)から
総合的にどちらがいいか悪いかは言えないかな。どちらもそのゲームにあった入力方式だと思うし。
何を今更とか当たり前のことを偉そうにとかそういうのはカンベンなw
84 :
81:03/11/06 16:24 ID:???
>>82 まあそうなんだけどな。
>>83 まず、超必殺忍蜂はキックボタンね。
で、俺も最初はボタン離す時にコマンドが完成してるのかと思ったんで、
君の言うような押しっぱなしを試してたんだけど、
中パンチ押しっぱなしで214と入力するとその時点で中龍炎舞が出る。
どうも押した時と離した時だけじゃなくて、押しっぱなしでも技が出るみたいだ。
だから諦めて小キックから入れる事にした。
97のコマンド入力は酷かった
41236が16って…
もしかして庵ってつよいんでないの?
質問です。
よくリバサJと言うのが出てくるんですが、どうやって出すんですか?
なんか自分が起き上がる時に出せば食らい判定が空中になるらしいんですが。
>>88 起き上がる直前に先行入力大J。
喰らい判定が空中になると言うよりはただ単に飛び上がるだけ。
下段をすかすことができるので下段と投げで起き攻めされそうなときに使うといい
画面端で受け身をとると
よく通常投げをやられるんですが
投げ抜けは可能ですか?
投げ抜け不能は前転と後転だけだと思ったのですが・・・。
>>90 投げ抜けは可能
KOFでは通常起き上がりをすると、
投げられ判定が発生するまで少し時間がかかる(5Fだった気が)
しかしダウン回避を行うと、行動可能になる1F前に
投げられ判定が復活してしまうという現象がある
通常投げなら抜けることが出来るが、相手がコマンド投げを持つ場合は注意!
ジャンプで投げを回避することは可能だが、完全に打撃との二択になってしまうので
時にはダウン回避しない選択肢もとるように
画面端でなくとも、ダウン技→相手受身→ダッシュ投げという
黄金パターンがあるので気をつけること
93 :
91:03/11/06 22:09 ID:???
94 :
88:03/11/06 23:25 ID:???
>>89さん
レスどもです!大ジャンプは一回下を押してからのジャンプでしょうか?
>>38 ありがとう!!
ちょっと遅くなってすまん
>>88 リバサ大ジャンプは起き上がる直前に大ジャンプを入力して
レバーを入れっぱなしにしていればOK
具体的に言うと起き上がる直前にレバーを一回下に入れてそのまま
斜め上に入れてそのままにしておけば起き上がった直後に大ジャンプ
が出ます、
んで、何が利点かというと、普通はジャンプを入力してもジャンプ予備動作
というのがあり、その間は地上判定なのです、
つまり起き上がりにただレバーを上に入れているだけでは起き上がりに重ねられた
攻撃を地上判定で受けてしまうのでそのまま連続技を食らってしまうかも
しれないのです、しかしリバサ大ジャンプはそのジャンプ予備動作をせずに
空中判定になるのでたとえ起き上がりに攻撃を重ねられても単発で済むのです、
また、すぐに空中判定になることから89氏の言うとおりあまり攻撃判定の高くない
下段攻撃を避けられるのです。
97 :
88:03/11/07 11:02 ID:???
>>96さん
レスどもです!今起きました。
なるほどー、そんないいジャンプがあったんですね!
よく庵に自分がダウン後、相手が起き攻めに立ちBからの連続技と屑風をよくクラっていました。
でも、コレを知れば今度からリバサ大Jを出せば、庵の立ちCくらいしかくらわないっぽいですね!
詳しい説明どもです。よくわかりました^^
それと、リバサ大ジャンプは起き上がりだけではなく各種硬直後からも出せるので覚えておいて損は無いかも
スレ消えまくってるのでとりあえずage
え〜と質問なんですが
最近クーラ使い始めたんですけど全くデータないんで簡単〜それなりに簡単な連続技教えて下さいm(__)m
101 :
83:03/11/07 15:38 ID:???
すまん、いい加減スレ違いで悪いんだけどレスが帰ってきたんで。
>81
それはありえない。カプゲーは押しっぱなしで技は出ないよ。
考えられる原因としては、多分中Pの入力受付時間にコマンドがひっかかってしまってる。
中Pから214のコマンドを早く入力しすぎてしまってるんじゃないかな。
中P押しっぱなしにして一瞬遅らせてコマンド入力すれば絶対に暴発することはないはず。
こうすると超必殺忍蜂が出ないとか言われたら、それはもうコマンド入力の遅さが原因なんで勘弁。
今確認取ってきた。中P押しっぱなしにして遅めにコマンド入力すれば普通に出る。
102 :
ゲームセンター名無し:03/11/07 15:39 ID:SV+0m4Kt
近C→必殺技、超必 Cの2段目を6Aにしても良い。
>>100 お手軽なのは屈B×2→遠B→強クロウバイツ
また、ゲージがあるなら強クロウバイツスパキャンダイヤモンドエッジ
を狙ってもいいです、入力方法のコツは、
クロウバイツを23623+Cで出してそのままボタンは押しっぱなしにして
レバーを6に持っていけばスパキャンしてくれます、
(屈Bを当てる距離によって屈Bを1発増やしたり減らしたりしましょう)
近C(二段目)→弱レイスピン→追加攻撃(シット)→強クロウバイツ
(起き攻めしたいなら最後を受け身不能のカウンターシェルにしてもいい)
端付近なら近Cと弱レイスピンの間に弱ダイヤモンドブレスを挟むことが
出来ます、
とりあえず最初はこの程度の連続技を知っていればOKだと思います、
あとは遠B、屈Bによる牽制やガードさせる目的で遠C→弱ブレスを出したり、
隙の少ない3B、弱バイツが間に合わない時の対空として屈C、
下方向に判定の強いJC、空対空が強いJB、
これらの通常技の使い所を覚えればクーラは使いやすく感じると思います。
強クロウバイツ関連の連続技は確かに威力高いしお手軽だけど、
相手と場所によっては受身取られると手痛い反撃食らうんで、
特に遠B>強バイツはスパキャンまで繋ぐ自信がないなら多用しない方がいいと思う。
とは言っても下段始動の貴重な連続技なんで、
どうしてもダメージほしい時には狙っていってもいいと思うけど。
あと弱バイツは無敵時間の関係から対空には不向き。
弱バイツは早めに出せば対空に十分使える。
最初全身無敵で攻撃発生後は上半身のみ無敵だったと思う。
106 :
ゲームセンター名無し:03/11/07 16:13 ID:ni22wVEW
屈Bからの強バイツはゲージなかったら使わないほうがいいだろ。
全キャラ半角だし
初心者によくある質問でこのキャラであのキャラ対策云々が良く有るが、
KOFはチーム戦です。上級者ならともかく、対策キャラを使用したり、
順番の変更が手っ取り早い。
同じぐらいのレベル同士の対戦の場合上記で殆ど決着するので。
ゲージなかったら屈B×2>遠B>3B
109 :
ゲームセンター名無し:03/11/07 16:21 ID:kFCOhgnR
>>103-108 ありがとうございました!
超初心者なので昇竜コマンドさえできないヘタレですが…なんとか頑張ります!
あとついでに、63214×2ACの上手い繋ぎ方ってありますか?
いつもガードされてしまうのですが…
>>109 近C2段目キャンセルが一番楽。
近C1段目>6Aキャンセルも慣れれば楽。
後は強クロウバイツ1段目スパキャンくらいか。
>>107 順番の変更はともかく、対策キャラ入れるってのは人によっては
絶対にやりたくないことだろう。
俺もそうだけど、好きでもないキャラを使いたくはないし。
だからある程度戦える様に対策を聞きたいわけで。
>>105 いや、下半身無敵は発生前に切れてる。まあ相手選んで早めに出してりゃ大抵大丈夫だからいいんだがな。
対策っていう言い方をすると107のようなことを言い出す人がいるから
アドバイスって言う風にニュアンスを和らげればいいんだよ、きっと、
例えばクラークを使っていてビリーに勝てません、対策教えてください、
なんていう言い方をすると107のような人が反発するんだと思う、
だからこう聞けばいいんじゃないかな、
クラークを使っていてビリーに勝てないのですが対戦する際のアドバイス
など何かありますか?
こういう聞き方だと、結果として勝てないかもしれないけどある程度は
抵抗したいって感じしない?対策って言葉を使っちゃうといかにも
クラークでビリーに勝ちたいって感じが出ちゃう感じがするんだよね、
んで、アドバイスなら結構簡単なことでも気軽に答えられる気がするんだよね、
例えばビリーの屈Aはリーチが長いけどその分くらい判定もでかいから
判定強めな屈Cを置いておくように出せば勝てます、とかさ、
まぁ、すべて俺個人の偏見混じりの考えだから共感はされないと思うけど、
スレ汚しスマソ。
要するに中途半端なヲタは困るって事だねっ!
同人オタを排除する為の秘策は主人公を変えるしかない!
京 庵
↓ ↓
K' クーラ
↓ ↓
麟 ロン
あぁ、格ゲーヲタの事言ってるから。
同人ヲタもどうしようもないけどね。
田中「いや〜流行りましたね!SMAPの名曲」
太田「私はあんまり好きじゃありませんね・・・」
田中「何でだよ、いい曲じゃない!」
太田&田中「♪ナンバー1にならなくていい、もともと特別なオンリー1♪」
太田「名実共にナンバー1の木村拓哉が歌ってる」
田中「いいじゃないですか、別に」
太田「それをどっかのブスが聴いてないてたりなんかして」
田中「いいじゃねかよ!」
太田「お前は戦えバカヤロウ!現状に満足してるんじゃねえっ!」
田中「キレ過ぎだよ!落ち着けよ」
京 庵
↓ ↓
K' クーラ
↓ ↓
麟 ロン
↓ ↓
アテナ ケンスウ
初心者版しかなかったので、こちらで質問します。
久しぶりに近所のゲーセンで大会が行われるのですが、
大会ではどんなメンバーがいいのでしょうか?
一応自分が一番安定して勝てるのはアテナ、裏クリス、ユリのチームです。
>>119 盛んに対戦が行われているゲーセンなら大会でも本気で勝ちにくる
ヤツが多いと思うのでそのメンバーでいいと思いますよ、
自分が使いやすいと思うのが一番ですからね。
ってかアテナやユリ使うやつ多いと思いますよ。
>>119 安定して勝てると思ってるならそいつら使えばいいし、
他に好きなキャラいるならそっちを使えばいいだけの事では。
質問しようとしてたら107のカキコ見たから気がひけたんだが
クラークで完全待ちタイプの山崎相手に戦う時、どういう攻め方が有効なんでしょうか?
ジャンプ攻撃で行くとしゃーってやられて、前転でもあぼーん。
時々、前転と見せかけて、ダッシュ投げでおりゃ〜って投げて起き上がりを攻めるのが精一杯です。
また間合い取られるともうだめぽ状態におちいります。
ジャンプのタイミングが悪いんでしょうか?
むせぶだいちとブラックンド、
かち合った時はどっちが勝ちますか?
>>119 俺の本気チームと全く同じ!順番も同じ!
125 :
ゲームセンター名無し:03/11/07 19:42 ID:tzuZ7xX/
我、ガイアと共にあり
>>122 思いっきりキャラ負けしてるんだから仕方ない。
歩きながらゆっくりじわじわと近づく(たまに前転やJ、ダッシュも交えて単調にしないように)
のがいいと思うけど・・近づく前のやられるのもしばしばだろう。
まぁ近づいたらそのまま殺す勢いで責めつづけないと無理だろうね。
しかも一回読み負けるとそれだけで発動コンボくらって8〜10割という可能性も・・。
というわけで結論は他のキャラを当てろ!で。
127 :
ゲームセンター名無し:03/11/07 20:15 ID:uCh7+3Kx
カウンターヒット中にちゃんと追撃できるようになりゃだいぶレベル上がるし。
あとはガード甘くならないように。連続技はそこそこ知ってりゃ十分。
まぁ山崎は強キャラだから仕方ない
素早くて鋭い攻撃持ってるキャラ以外はちときついね
130 :
ゲームセンター名無し:03/11/07 20:25 ID:SFYekl7+
大会なんかビリー、紅丸、庵だらけだろ
アテナは逆に少ない気がする
庵は大会ではきついだろ。あらせるけど基本的にうんこ
大会だとチョイとかビリーとかあたるばっかなわけだし
きついかどうかは別にして庵はかなり多いよ
かなり強い香具師でも庵入れてたりするね
リョウの弱龍虎乱舞の足元無敵を生かす場面ってある?
>>133 足元無敵ってことは低い下段をスカせるってことだろ?
それが分かってればおのずと答えは分かりそうなものだけどな。
大会をビリー、ユリ、チョイで勝ちに行きます
>>136 そんなチームで勝っても誰もすごいと思わんぞ。
>>137 でも大会ではビリーユリチョイばっかだからその中で優勝できるのなら
それはやっぱりすごいことだと思うぞ。
優勝すればだけどね。
リョウの竜虎乱舞は足元のみやられ判定だと思ったけど・・
足が地面から浮いてからね。
足元無敵はロバートだね
リョウのは空中無敵
でも無敵と言ってもほんの一瞬だから有効に生かせる場面なんてほとんど
ないけどね、確定状況以外じゃ使わないの方が無難。
リョウの強龍虎は上半身無敵、弱龍虎は下半身無敵(ともに走り出したら最後まで)
じゃなかったか?
アテナのサイコボール乱打は強龍虎で抜けつつヒットさせれる。
闇払いを弱で抜けれるのかは知らんが。
ゲージためるのが早いキャラっていますか?
自分が使ってる中では、庵がいつのまにかたまってるって感じでいいと思ってるんですが。
他にもっとゲージため能力あるキャラいたら教えてください。
>>143 秘書達もゲージためは優秀ですよ。
バイスはマチュアに比べたら遥かに劣るけど。
基本的に投げキャラですので、彼女は・・・。
いっその事、庵チームで組んでみては如何です?
>>143 庵、クーラ、ヴァネッサ、レオナ、アンヘル
>>142 >>(ともに走り出したら最後まで)
そんなに鬼強ではありません、MAX版ならそれぐらい長く無敵がありますが
弱、強の無敵は一瞬です、強サイコボールを思いっきり引き付けても
抜けられるかどうかってぐらいです。
>>146 バイスは激しくゲージ溜められるでしょ
41236Kを振り回せばあっという間だと思うけど。
屈Dキャンセルや様々な投げ技の後空振りするだけでもかなり溜まるね
マチュアなんかよりゲージ溜まるの早い気がする
リョウの竜虎乱舞は威力高いから確実に連続技に組み込む方が賢い
リョウの場合は屈B→近Cの段階でヒット確認が容易だから
龍虎乱舞を確実に決められるのが良い、しかも小足始動ってのが更に良い。
リョウの目押しってもはやチェーンコンボだよな
簡単すぎ
リョウは弱強ともに上半身無敵です。無敵なのは移動中のみです
弱は主に連続技に使用していきます
どちらにも出だしに無敵ありません
移動中は上半身無敵なので相手が見え見えのジャンプ攻撃を使った場合に
とっさに出せると強いです。
ロバートの乱舞は弱が出だしにとても長い無敵時間があるので割り込みなどで大活躍です
ちまたの噂ではタクマの強竜虎乱舞より無敵時間長いのではないかといわれています
強は出が早く主に連続技に組みこんでいきます
移動中のみ下半身無敵です
154 :
143:03/11/08 01:41 ID:???
レスありがとうございます。
結構いるものなんですね。
自分は守りのときにどうしてもガードキャンセルに頼ってしまうので
ゲージがないと攻めが返せない時も。
でもやっぱりこれに頼ってばかりだと上達しないんでしょうかね?
最近砂かけからダッシュ近C→ドリルが出来る様になってきた。
そんな俺のチームはヴァネ、山崎。あと一人誰がいいかな?
ビリー使ってたけどどうも牽制がうまく出来ない
>>155 ヴァネは自分でゲージ溜められるけど、その分自分で使うので、
山崎の分のゲージ溜めを入れてみれば?ゲージ溜めやすいキャラ
に関しては上に既出。他にはアテナとかね。思いっきり強キャラ
ばっかだけど、ビリー入れてたなら大して変わらんだろ。
>>155 ビリー使いたいけど牽制苦手って人にありがちなのが
屈Aとかの牽制にこだわるあまり、攻め込まれた時の切り返し・対空処理がちゃんとできずに
技の合間を縫ってこられた時になし崩し的に負けるタイプだと思う。
牽制モードの時は相手の出方に合わせて
当身、屈C・屈B対空、垂直ジャンプA、相手の前転に対する屈C>飛翔棍
などを確実に決めていくことが大切。
牽制技自体はダメージソースじゃなく返し技がダメージソースになる点に注意。
もちろん前A等で攻めていく「ふり」をするのも大切。
>>156 思いっきり強キャラなんだ。
ガンガン攻めるのが好きなんだけどね。だからビリーとか駄目なのかも。
>>157 丁寧にサンクス。
このキャラやっぱ合わないかもなぁ
発動コンボが好きなんです。京とかの発動コンボもゲージ食うけど好きなんだよな
2000の時にKOFやめて、最近KOF2002やり始めたました。
まだ潜在超秘のよけ方が分かりません。
ウィップとマイの潜在はガードできるんですか?
あと一発で勝てるって時に潜在食らって逆転負け(つД`)
(゚Д゚)ぽかーん状態
他に注意したほうがいい潜在技あったら教えてください。
>>159 ウィップのはガード不能ですが投げに対しては無防備なので撃つ前に
ダッシュで近づければそのままコマ投げか通常投げでOKです、
端〜端ぐらいでダッシュで近づく前に撃たれる間合いだった場合は
緊急回避で避けられます、
舞のもガード不能ですが、空中ヒットの場合はその後の攻撃が続かないので
緊急回避かジャンプで避けましょう、舞の通常投げから起き上がりに
重ねられる場合もありますが、その場合はリバサ大ジャンプすれば避けられます、
他にガード不能なのは
裏社、K'、ウィップ、ベニマル、チャン、ロバート、舞、
分類が各種投げのためにガード不能なやつ
庵、バイス、山崎、マリー、シェルミー、マキシマ、セス、京、キム、
クラーク、
当て身なのでガード不能なやつ
ビリー、アンヘル、タクマ、
対処法を知っていれば連続技に組み込まれない限り食らうことは少ないやつ
がほとんどなのでココのリンク使って調べてみるといいと思います。
ttp://www1.cncm.ne.jp/~tan/
潜在って何だよ
MAX2のことだろ。餓狼の名残。
紅丸のMAX2はガード不能とは微妙に違うんじゃないか?
ムックの受け売りなのでよく分からんが「ガード不能」ではなく「ガードポーズを取れない」と書いてあったんだが…。
そだね。本体が手を出してればガードできるからな。まあ使い方が使い方だから事実上のガー不ってことで。
最近の香具師は潜在で通用しないんかよ・・・
漏れは大学生だが時代遅れなのだろうか。
そういえば02のロケテからアルカ発表まではファイナルベントだっけ?こんなんで呼ばれてたよな
確かイケメン仮面ライダーの必殺技らしいが。
167 :
ゲームセンター名無し:03/11/08 20:31 ID:m4CsWp6G
キムがどうにもならんのですが。
あのめくりかそうじゃないか見えない上 当て方で表にくるか裏に来るかぜんぜん微妙で
しゃがみでもんだいなくめくり 下に強いJAがまずどうにもなりません。
めくりじゃないか〜っておもったらめくりだし、めくりJAガードしても正面に落ちてきて近Cが逆ガードじゃなかったり。
あれどうやってみきるんですか?
出してるほうもめくりかそうじゃないかわかんないんじゃ・・・
キム側はわかんなくても近Cだしとけば楽々確認から三空撃とかで大ダメージ+起き攻めだし。
しかも三空撃だしきりで隙なしでほぼ割り込み不可って。調整ミスとしか思えん。
画面端はいわずもがな、中央でもJA>近C>三空撃*nでずっとかためられて終了なんてのも少なくない。
JAだけでも十分崩せるのにそこに小足とか混ぜられるし。暴れようにも相手がこれまたローリスクで出してくる飛翔脚でだいたいつぶされる。
暴れずに飛翔脚ガードして間合い離れてもキム牽制戦もこなせるし。遠Aあほかと。あんなキャラにつけんなと。
あと遠Cや遠Dも並み以上の牽制能力ある。それにここでも飛翔脚でこっちの牽制つぶされるし。
牽制だけで見れば理不尽なほど強いわけではないけど、飛天脚の存在がでかい。飛べない。
ぶっぱOKで対空割り込み飛天から1ゲージ4割強ってなんですか。相当慎重に動くしかないじゃん。そしたら遠A好き勝手ふられるし。
そんでクソ長い中JDで一気につめられる。つめられたらまたJAと近Cで・・・うがあああ
それだけでも強いのに中段始動発動とかもかなり持ってくし。なんていうかそろいすぎ。
冷静に書くつもりが思い出しただけでついかっとなってもうた。
なんかお勧めのキャラと先鋒ナイですかね?まじビリーあたりつかわんかぎり勝てる気しない・・・
>なんかお勧めのキャラと先鋒ナイですかね?
キムなんかどうですか?先鋒でハキキャンで固めるとか。
>>167 相手は三練どんな感じで出すの?最速?そのれともディレイ気味?
前者なら通常投げで安定。ディレイかかってると性能にいい技なら割り込めるぜ?
てか起き攻めが攻撃一辺倒なら無敵一択でかえせない?
地面にはりついて馬鹿正直にガードするよりかは先行大J、前後転、
仕切りなおしたほうがいいよ。
私的かもしれないけど、おれは紅とかレオナが苦手。
171 :
170:03/11/08 21:15 ID:???
なんてことだ・・。むっちゃはずかしい・・・。
キムのJAの話になってるんでちょっと質問なんですが
どういう風にJAだすのが一番効果的でしょうか?
私は相手の起き上がりに良くだすのですが普通にガードされて
しまったり、めくろうとおもってそのまま相手を
飛び超えてしまっていることがよくあるんです。
どのジャンプが一番めくりに適しているのでしょうか?
173 :
167:03/11/08 21:25 ID:m4CsWp6G
>>170 ぜんぜんコピペじゃないっすw
さっき怒りのままにつらつらかいたただけです。
ディレイも最速も適度に混ぜてきますね・・・
最速に通常投げが有効ってどのタイミングではいるんですか?
ああ、よかった。え〜、最速気味だと距離が離れずらいから
ほんのチョコッと歩いての通常投げが有効。
投げぬけされても間合いはなれてまぁよし。
近C出されても吸い込めるだろうし。
飛天の後の飛燕と追加でゲージすぐ回収できるね
漏れは前転で裏に回って、2B>2A>強飛天と6Bからの発動コンボで択ってる。
リバサ大Jで逃げられないし、攻めがループするから良い。
ゲージ無いときや投げキャラ相手には真上からJAを重ねてる。
めくりか正面か微妙なとこで飛ぶと良さげ。
画面端で背向けダウンを取ったら少し遅めに打点高め大JDを重ねると、
ガード、コマンド入力方向が逆になるんで、知らない人はまずJDを喰らう。
そんで近C>三空撃でまた背向けダウンになるんでループ。
近Cの時にレバーを横に入れとけば転がって逃げる香具師を投げれる。
バレて来て、逆方向にレバーをいれてガード、あるいは無敵技で返してくるなら、
少し早く飛んでJDの打点を下げれば正ガードになる。択りまくれ。
画面端で受身不能の背向けダウンを取れる状況は、
後ろから三空撃を決める
後ろから飛天>強飛燕を決める
相手端でC投げ
GC前転>背後から近C>三空撃か、端で前転で逃げようとした相手を投げた後が狙い目。
前述の三空撃>前転で裏回り>2B>2A>・・・も背後喰らいになるので、
再度三空撃につなぐか、飛天>強飛燕でも背向け叩き付けダウンを取れる。
>>176はしたらばからのコピペだ・・・間違いない
アテナの使い方教えてください
俺の使い方教えてください
クラーク
チャン
と相性のいい奴と悪い奴教えてくれませんか?
なんか戦う人によってマチマチなんで、この人がクラークorチャンが苦手なだけなのか
相性がいいだけなのかわからないんですけど
クラークは牽制及びジャンプ防止技が優秀なキャラが嫌い、
チャンは飛び道具持ってるヤツとスライディング持ってるやつが嫌い、
などと言ってみたものの、相性の良い悪いの判断は微妙だからな〜
それにキャラ云々ではなく単にそいつ自身の好き嫌いもあるからね。
過去スレで、1番おもしろかった質問と答え
乾いた大地の社はどうやったら使えるんですか?
答え:大地を乾かしてから社を選ぶ。
これに爆笑して今でも忘れられません。
このネタ知ってる香具師はいるのかね
リョウのMAX龍虎がまじで出せません
>>1に載ってるやり方でやってもまじで出ません
他のコマンドはありませんか?
>>184 あったら誰も苦労してない。
236C・AのCとAは同時押しじゃだめ。
あくまでもずらし押しで、でも限りなく同時押しに近く。
1フレだから60分の1秒な。
>>184 生出しで、狙って1発で出せるやつのほうが少ない気もするが。
ってかかわされるし使えないべ。キャンセルで出すならわかるが、
使わなくてもリョウは強い。ってか逆に意識して狙っていく方が弱くなるぞ
>>184 人先指と中指の高さを少しだけずらし、そのままの状態で真上から下ろすように
ボタンを押す、これくらい早くじゃないと1フレで押すのは無理、
それと、掲示板では出せるって人が多いけど実際は出せない人がほとんど
だと思うので安心してください。
>>185 レスありがとうございます
C・Aのところは俺としては最速でやってるんですけど
一回も出たことありません。
>>188 コマンド入力した時に虎煌拳が出ちゃってる?
だとしたらC→Aの部分が遅いってことだよ。
強虎砲スパキャンから出すのが一番確実
対戦で3ゲージ使う価値があるのかと問われると・・・
漏れなんてよく、はおしょうに化ける。意味わからん
>>189 そうですね
強虎煌拳が出ちゃいます
まだ遅いってことですか
難しいですね
ほとんど同時押しの感覚でやってるんですが
似たようなコマンドの真っ黒が簡単に出るから余計に腹立つんだよな。
>>195 あれはC→Aの部分が1フレ間隔じゃないからかなり出しやすい
MAX乱舞が何故1フレにしなければならないのかと言うと、
コオウケンとかぶるからですよね。
毛走りのはあのコマンドで技でないから受付時間が長い。
まぁ、そのへんのことは開発スタッフのみぞ知るって感じかな、
どんなに考えたところで憶測でしかない。
空ジャンプの着地、起きあがり、ジャンプ攻撃のあと
この3つは結構出しやすかった。
俺は623Cスパキャンは一回も成功したことがない。
コツはとにかく早く、正確に入力するということ。
ガード不能にしたのはあのコマンドで出しづらかったからと予想
>>189 それは早く入力したがために、レバーが後ろまでいってるのでは??
623Cとやった後、気持ち小さめに236Aとやると暴発しないよ。
236のコマンドちゃんと入れてるつもりでも41236とやってる場合が多いと思う。
そんな俺は生だしMAX竜虎が出たことがないのだが・・・。
コツとかある?JCD着地後やSCではそんなに早い入力じゃなくても出せるのだが
生だしはかなり早く入力しても出ない。何故?
あと通常技キャンセルも全くでない。
202 :
201:03/11/09 10:25 ID:???
あと
スパーノヴァで動画みたのですが
何故あそこのビリーは
2A連発や6A連発、雀落としを全く使ってなかったのでしょうか?
大御所さんのクラークがビリーに勝ったのには、感動したのですが
自分はいつも2Aと雀落としに苦しめられてるので戦い方がつかみづらいです。
203 :
ゲームセンター名無し:03/11/09 11:00 ID:7RCdAeQh
ドリルがどうしても出ないっす。
てめえも逝っちまえとかは余裕で出んのに・・・
どなたかアドバイスお願いします
>>203 コマンド間違えてるんじゃないの・・・?
205 :
204:03/11/09 12:03 ID:???
↑間違えて覚えてるって事ね。
ドリルだけ出ないってのはおかしい。
206 :
203:03/11/09 12:12 ID:???
>>204 ドリルだけっていうか、63214×2が出ません( ´Д`)
うんこのだし方教えてくれろ
ロバートの龍乱強すぎじゃね?
>>206 KOFは結構コマンド遅くても平気だから
ゆっくり確実に入力すれば多分出るよ。
そんなことよりタクマのジャンプぶっ飛ばし鬼だあれ
あと飛燕疾風脚も弱強どちらも強いし
足払いも早いし
何を今更
タクマはほぼ毎年強キャラだからな。
特に2000から鬼と化しつつある。
紅丸も毎年強いな
みなさんリョウとタクマどっちが強キャラだと思いますか
友人と対戦してリョウ使ってタクマに勝つとリョウは強キャラだとか
言われるんですけど
残念だがぶっちゃけリョウの方がお手軽で強いだろうよ
今年のタクマは強キャラじゃないっしょ。
20位にも入れてないんじゃないか?と思う。
リョウのどこが強いって?
タクマはたまーに鬼のように強い。
まぁそんだけ。クラークみたいなもんか?
>>216 弱飛燕と通常技のおかげでかなりの強キャラ
スレッジハンマーのガード後の反撃方法教えてくれ。
そうそうタクマの通常技はリョウをも凌ぐでしょ
>>202 2Aは判定が弱いので相手の2Aで簡単に潰されるので控えめ。
雀落としはタイミングを読まれたり、ある意味博打的にダッシュされる
と1コンボもらってしまうので読みあいで使ったり使わなかったり。
6Aは相手によって使い分けてるんでしょう。
チョイ、チン、レオナ、K'、京・・・とか6Aをかわせたり潰せる技を
持ってるキャラには頻度を減らしたり使わなかったり。
逆に6Aになんの対処もできないキャラにはひたすらそれで。
俺の主観で
タクマの上にいるだろうキャラ
ビリー、チョイ、ユリ、アテナ、キム、レオナ、クーラ、ヴァネッサ、アンヘル、紅丸、山崎、ウィップ
庵、鉄雄、舞、ラモン、マキシマ、裏クリス、マリー
多分上?同じくらい?
ラルフ、クラーク、大門、シェルミー、草薙、チャン、チン、アンディ、ジョー、リョウ・・・・
というわけでやっぱ中堅だろう。
マリーは隠れ強キャラな気がするけど使ってる人ほとんど見た事ない。
1フレと仕込みダイナが面白い。
性能的には似たり寄ったりだがリョウvsタクマだったらリョウ有利だろ。
とにかく虎砲で落として起き攻め安定。アバレに付き合う必要なんてないし。
225 :
201:03/11/09 16:02 ID:???
↘ってキーボードでどうやって打つと出てくるんですか?
227 :
201:03/11/09 16:05 ID:???
>>222 詳しい解説ありがとうございます。
大御所のクラークを真似してビリーに絶対勝ちます。
>>224 それだったらタクマ側は無理に跳ぶ必要がないわけで。
↘だな。
↘
を半角で。
230 :
201:03/11/09 16:07 ID:???
>>229 すれ違いですみません。
ありがとうございます。
↘
↘
♂
234 :
ゲームセンター名無し:03/11/09 18:10 ID:NN5uCZ0R
↘
タクマの弱みはゲージが無いと使える対空技がないことだな、
相手のJ攻撃にGP合わせても余裕でガードが間に合っちまうし、
屈Cも信頼できるとは言いがたい。
でも起き上がりにタイミングバッチリで覇王至高拳重ねてくるタクマは鬼強、
リバサ前転でしか避けられないキャラもいるし。
覇王至高拳って何に使うの?
スーパーキャンセル乱舞しか思いつかん。
ゔ〲〰
>>236 いちいちスパキャンする意味がわからん。
起き上がりじゃなくてもガードさせれば2B入る。
起き上がりの覇王重ねって見てから、無敵技で簡単に返せないか?
>>236 強覇王至高拳はガードさせると強制的にガードクラッシュを誘発させ、
そこに様々な攻撃で追撃できる、その特徴を生かして相手の起き上がりに
重ねる使い方が強い、無敵技や間合いの広いコマ投げを持たないキャラは
避けるためにはリバサ前転かリバサ大ジャンプ(食らうけどね)しか無い、
強飛燕疾風脚でダウンさせたら起き上がりに強覇王重ねてガークラ誘発
させたらそこに近C→強飛燕当ててまたダウンさせて〜・・・
これを繰り返すだけでかなり強い、リバサ大ジャンプで空中ヒットしたと
しても受け身不可なのでまたループに持っていける、
相打ち覚悟で出の早い技を出されてもカウンターヒットでワイヤーダメージ
が発生するので跳ね返ってきたところへ強飛燕を当てればまたループへ…
>>241 皆が皆そんな性能のいい無敵技を持っているわけではないのだ。
強はおう出が遅いし、攻撃判定がせますぎるからあわせにくい
近すぎると、1フレ投げは当たり前で、通常投げでも吸い込まれる
前転で終了、話題がつまらん
248 :
ゲームセンター名無し:03/11/09 19:13 ID:xfVUwpKy
起き攻め覇王ってそこまで強いと思わないけどなぁ。
反撃できないキャラもそんなにいないと思うけど。
逃げるしかないのはアンヘル、メイリー、マチュア、くらい?
レオナと舞も反撃は無理ぽ。
>>246 起き上がりに重ねるんだから出の遅さは関係ないっしょ
それにローリスクハイリターンな技なんだから多少の使いづらくてもいいよ。
ホントにタクマ好きで強くなりたいヤツは間合いやタイミングを
必死で覚えるだろうからね。
1フレ投げ持ってるヤツの方が少ないし、一歩はなれたとことなら通常投げも食らわない。
>>243 リバサ大ジャンプで逃げる意味がわからんのだが・・・?
>>247 お前のように毎回正確にリバサ前転できるヤツの方が少ないんだよ、
ココが初心者スレだってこと忘れるなや。
>>249 レオナはリボルスパークで反撃チャンス。距離離れてると危ないかも
>>249 リバサ大ジャンプからVスラとかどうよ?
いや、ただの推測だけど。
なんか最近はチョイ、ユリ>山崎>>>>キム>アテナ、ビリーな気がしてきた。
>>250 おいおい、普通に関係あるだろ。
出が遅いと重ねる前に相手が起き上がる場合があるわけだし。
リバサ前転ではない、普通の前転でよけられるぞ。
リバサ前転できないってことは裏田代や舞のMAX2とか普通に喰らってやるのか?
変なもん練習しないでリバサ前転覚えることが最優先だろ。
どうせ端以外じゃ喰いそうもないし後転はどう?
>>258 ただアテナとビリーに慣れたから。
5(6)強ってこいつらでしょ?
>>251 まずリバサ大ジャンプして強覇王を空中で食らう、
するとダウンするが覇王の硬直のおかげで再度起き上がりに覇王を
重ねられても起き上がりの早いキャラなら完璧に重ならずに前転で
避けるのが楽になるんだよ、端付近だと無理だけどね、
それにタクマ側の心理として覇王空中ヒットから起き上がりに覇王を
重ねるのはダッシュする距離を調整するのが大変だから覇王空中ヒット後は
起き上がりに覇王を重ねるのをやめることが多い。
>>259 舞のMAX2はリバサ前転よりも簡単に出来るリバサ大ジャンプで避けられます、
初段は食らうがノーダメージだし。
MAX2使える状態の裏社へはそうとう警戒するからな〜。
ってゆーか覇王至高拳に前転とかすると普通に通常投げ決められると思う。
>>265 そうだよ、覇王の硬直の方が早く解けるから通常投げ確定、
端付近にいた時に相手を端方向へ投げればまたループの完成。
でもこの戦法をやってる人が少ないのはやっぱりタイミングが相当シビアなんだろうな。
それに巷で大人気のキャラは大抵コマ投げか無敵技もってるからな。
ビリーも無敵技とコマ投げは無いような気がするが…ライアー・エレメンタルあるけどあれは使えないし…。
大旋風には無敵ありますぜ兄貴
攻撃発生の前に切れるけど避けつつ攻撃できるので割り込みに使える、
ちなみに強とMAXの方が無敵長い。
つーか5強には、強飛燕がまずあたらないから、強覇王起き攻めに持ってけない。
あとあまり知られてないけど強強襲飛翔棍にも無敵ありまっせ。
ビリーの起き上がりに迂闊に持続の短い技を重ねると強襲の無敵でスカされて喰らう。
別に画面端が近ければ弱飛燕でも構わないわけだが。
ほとんど誰もしらないけど雀落しにも無敵はある。何もかわせないが。
2ch
句点使いすぎ
読点使え
脱線しすぎ、ほどほどにしとけ。
まあ初心者はタクマの覇王をガードしちゃうから、避けるなり
反撃するなりしろってこった
>>148 >一瞬
いや、余裕で抜けれますが。適当にものを言ってるだろ?
↓そう熱くなるな
その話は「引きつけちゃダメ 逆に早めに出せば抜けれる」という結論でカタがついたはずだが。
282 :
207:03/11/10 00:52 ID:???
誰か教えてください
283 :
119:03/11/10 01:19 ID:???
大会のルールよく見てませんでした。何かくじ引きでキャラを毎回決めるようです。
こっちセス、メイ、K9999、相手アテナ、チョイ、ビリーなんかになったらどうしよう。
ガーン
K9999って弱いのか
>>284 いや、強いと思うよ。ただ癖のあるキャラなんで、慣れが必要だけど。
>>283は操作に慣れてないキャラで強キャラと当たったらどうしようと言ってるんだと思う。
質問です。スパキャンってどのタイミングでやるんですか?
クリスで
強パンチ→前弱パンチ→スパキャン→強パンチ→前弱パンチ→色々
ってあるじゃないですか
前弱パンチ→BC→C→前弱パンチでいいんですか?
>>286 それはスパキャンじゃなくてクイックMAX発動。
スパキャンは必殺技をキャンセルして超必殺技に繋ぐこと。
場合によっては、超必でのみキャンセル可みたいな単発特殊技を指すこともあるけど。
BCを押すタイミングに関してはそれであってるが、
発動後にそのままC出したんじゃ遠Cに化けたり相手に届かなかったりするんで、
正確にはC>6A>発動ダッシュCって感じ。
288 :
287:03/11/10 02:51 ID:???
ちょい訂正。
×単発特殊技を指すこともあるけど。
○単発特殊技キャンセル超必を指すこともあるけど。
>>287 なるほど。ありがとうございます。
98以降引退してたものでみんなすげぇのができるなぁと感心しております。
メイリー、アンヘル、K9999、マキシマ、ラモン、ウィップ もう新キャラ使いこなす気にならない。
特にメイリーとアンヘル!技がサパーリ!!
ヴァネッサ、K'、クーラーはイイ感じだと思ったので練習してみようかなぁと思いました。
今回アテナが、妙に強いのね(つД`)俺も使ってみようかなぁ
K´とK9999
相性とかも考えて
あと一人誰か決めて
好きなキャラ使えばいいだろ。
それとも、あれだけの人数いるのにその二人以外に誰一人として使ってみたいと思うキャラがいないのか?
ランダムプレイでじっくりCOM戦すれば?
そこで「やってみたいな」と思ったキャラを極めりゃいいでしょ。
順番K’ジョーK9999がゲージ効率なんかを考えてお勧め。オレジョー使いだし。
そこで、シェルミーと言ってみる。
ゲージなんて不要だから
次将の戦力UP
ちなみに一番手として使うのがベストかと。
294 :
ゲームセンター名無し:03/11/10 11:23 ID:Qq0FYeZ6
レオナの6B>Vスラッシャーが最後絶対エックスキャリバーになっちゃうんですが
なんかコツとかないんでしょーか?
シェルミーやってみま
6Bを、236Bで出せば
3214でVスラでるよ。
コツって言うか、きちんと回す気持ちで
297 :
ゲームセンター名無し:03/11/10 12:44 ID:0Qc0mnp2
おれは4Bのあとに412363214Pでやってるよ。
298 :
294:03/11/10 13:01 ID:???
草薙の得意キャラと苦手キャラは誰ですか?
あと、今回のテリーの評価はどうですか?
・とくにいない
・ふつう
しってます?MAX龍虎乱舞は ↓\→+C 強パンチがあたった後 A を押せば出たりしますよ・・・
だから?
テリーはラウンドがおもろい
なんでしょ・・・
>>301 2001ならそれで簡単に出るが、2002はそうでもない。
まず236Cで近Cを出すには3の当たりでボタンを押してすぐ離さないと無理だし。
たのむから2003でも
リョウのMAX龍虎は2002と同じにしてほしい
せっかくなれてきたことだし
なんか鉄雄は大将にするのがセオリーみたいだけど、
それだと大将同士になった場合待ち殺されない?
垂直Jと牽制、GCCDでガチガチに待たれると比較的どうしようもないんだが。
ダッシュ月で垂直J落としとかは大将だと怖くて出来ん。
俺もまぁ鉄使いの端くれだけど、こいつは2番目が一番妥当。
ゲージが五本あります、show time!!ッてわけじゃないからね、鉄雄は。
ぶっちゃけて1本あればいいんです、月仕込みで地面に張り付かすのが
鉄の立ち回りの前提なので、そこからの固め、けん制がいきるんです。
おれは3番手にキム置いてます。こいつはゲージあってもなくてもいいキャラ
(あったほうがいい)キャラなので。ちょうどいいんです。
ちなみに一番手はユリ・・。だとパクリなんで紅です。
テリーの苦手キャラはだれですか?
ロビンマスク
たまに、○○の苦手なキャラは?得意なキャラは?
っていう趣旨の質問があるけどさ。
空中を飛ぶ飛び道具、飛び道具を跳ね返す技、スラ、移動技、優秀な当て身、
これらの技を自分か相手が持っていれば得て不得手の判断もできるけど、
該当しないキャラはキャラそのものの性能の差(ランク)はあるけど得意とか苦手っていうのは無い気がする。
K9999使い始めたけど
戦い方がわからん
あと技も微妙にむずい
スパノヴァ見れ
何それ
>>313 基本的にガン攻め。
要所要所で月を仕込む。オワリ。
非常に単純なキャラだと思ふ。
初心者って何故かK9999を使いたがるんだが何で?
あと厨もよく使ってくる、何か魅力みたいなものがあるんだろうか。
気楽に出せて見栄えのいい多段技がたくさんあってヘタレ好みの無敵技が充実してるからだろ
321 :
119:03/11/11 00:12 ID:???
K9999はそこそこ強いとは思いますが、
ユリが相手になるとまず勝てないので…
やることも限られているし…待ちにも弱いし…
>>318 AKIRAファンが多いってことも関係あるかと。
>>309 漏れは大将キム、中堅鉄雄、先鋒ユリ・・・だとアレなんでクーラかウイップw
たまにキムとウイップの順番変わる。
万能&ネタの豊富なチームを突き詰めるとやっぱこうなるね。
>>310 キム使ってるとテリーには負ける気しないな。
>>321 ユリはビリーや山崎よりよっぽどマシ。
ビリー>>>>>山崎>>(超えられない壁)>>ユリ>ウイップ>レオナ>同キャラ
鉄雄はやる事っつーか出来る事は多いです。お手軽に出来る事は超少ないけど。
待ちには弱いですが、体力負けしてなければどうにかなります。
先鋒の活躍&ゲージ溜め次第ですね。
>>324 そのランクなんなの?
ただのキャラランクにしてはギャグとしか思えないし・・・
テツヲが苦戦する順か?
それにしてもアテナとかが加わってないのも理解できん
てめぇも・・・で対処とか適当なこと言うなよw
>>310 俺はテリーを大将にしてるが、相手がヴァネッサかチョイだと勝てる気がしない。
当身あるし山崎にはギロチンもあるしね・・・
クリスのディレクション卑怯じゃねえ?あれ
>>328 卑怯じゃねえ
と釣られてみる。もう少しましなネタキボンヌ
>>328 ・・・慣れろ。
俺も対戦でとりましたーとりましたーとりましたー(台の向こうから笑い声)
とかやられて顔を真っ赤にしてゲーセンを後にしたことがある・・・
今では喰らわないけどね
乱入してくるたびに対戦相手のディレクションチェンジを全部ジャンプでよけて
最大コンボ叩きこんでたら台叩かれたことあるw
いい加減学習しろよ、と。
>>331 筐体を大切にしない馬鹿者には鉄拳制裁すべし
333 :
324:03/11/11 01:46 ID:???
>>325 鉄雄で嫌な順です。
別にアテナがやり易いなんて一言も書いてないですが。
チョイもアテナも十二分にウザイけど、コイツらよりはマシだと。
ウイップとユリは逆かも。
チョイは立ちCDで牽制に相打ち取られるとウザイ。飛ぶと潜るから超参る。
割れの反応速度を上げて、カウンター時のみ月で追い討ちするテクを習得すればもう少し行けそう。
アテナは至近距離でサイコと遠C使われると困る。
あっちへでゲージ溜めつつサイコとテレポ潰して待てるから遠距離は楽。
チョイもだけど端で垂直Jにダッシュ月を合わせたら三角飛びとか激萎え。
まぁヘタレ鉄雄使いの戯言なんで気にしないでくれ。
小Jでよけても裏にまわられて反撃できないことない?
発動モーションでディレクかわして背後クリス限定コンボをブチ込んでみますた。
もちろん台蹴りされました。
>>337 発動は投げ無敵あるからね。コマ投げかわせる
チョイは、まぁいい。アテナはゲージにもよる。うちの地域はアテナ多いから
連係を月で割り込むのは慣れたから。(2本半は欲しいところ)
辛いのは山ちゃんと、ユリくらい?月仕込みが全然意味をなさないので
攻め方かえなきゃな。垂JCDが主軸、でもこれも山崎だと辛い。(山のJCDと
相打ちになってギロチンで拾われる、)まぁ腕次第。
まぁ独断なんだけど、鉄雄は腕と知識に自信があればほとんど五分かと。
テリーでアテナの屈C>サイコボールをパワーゲイザーで割り込む
って話聞いたことあるが、アテナに限らずこうゆう割り込みするテリーっている?
個人的には見切れないから怖くてやらないんだが
ユリ戦は割れ重視で。月はユリ相手には封印。
バックJ雷煌に往っちまえはローリスクなんで、後ろに飛んだら毎回仕込んで良いかと。
理論上はほぼノーリスクなんだけど神経擦り減るw
仕込みはこれと虎煌拳狙いでいってる。
>>340 そんな割り込みにゲージ使うよりGC前転すると思う
屈Cで止められたらこっちが攻撃食らうから割り込みのがいいんでない?
GC前転は完全無敵
山崎強すぎなんだよこの糞ゲー
ディレク厨は屈伸やるとビビるからな。
まずディレク厨に限って屈伸しらなかったりするし、知ってても移動投げを屈伸でかわす奴なんて頭に入ってない。
ディレク厨ほど屈伸すると台パンしてくる法則。飛んでかわされるより頭に来るらしい。
鉄雄で山崎ってそんなにやりにくいんですか?
よく月仕込みとか言ってるけど上級者とやると簡単に飛ぶことは全く無いからあまり意味無い。
まぁ中級者までにしか戦力にならないキャラだな
初心者のうちは操作簡単だから使っててもいいけど早く乗り換えた方が無難
月を鉄球で相殺してカウンタードンドン。
シャイニングを鉄球でかわして反撃。
ディレクは鉄球ぶん回しカウンタードンドン。
で台を蹴られた。
超火炎旋風棍を炎の外からマキシマリベンジャー
メイリー連携の途中でマキシマリベンジャー
ヴァネッサの走ってくる所にマキシマリベンジャー
で台を蹴られた上になんだそれ!と激怒された。
こっちがなんだそれ!でしょう。
ヘタクソには特に超火炎にはおしっこちびってしまったらしい。
初心者の諸君はこの様な割り込みには注意する様に。
ディレク厨って何だ?
>>349 釣りか?
鉄雄は上級者同士の対戦でも全然戦力になるぞ。
仕込みはバレてて当然。その上で読みあいが発生するわけで。
>>353 349じゃないが、上の人とやるとどっちみち跳んでこないから、
月仕込みが意味をなさないのはその通りだと思うぞ。
ガン待ちされると割と泣けてくる。
飛びを抑制するだけで十分。地上戦こそ望む所。
体力負けしててゲージがない時に待たれると死ねるけど、それまでの過程に問題があるかと。
先鋒がボロ負けでもしない限りそんな事にはならないはず。
鉄雄を大将にしてたら話は別だけど。
超火炎旋風棍を炎の外からマキシマリベンジャー
ってどうやんの?出がかり投げたとかじゃないよね?
火に突っ込んでくわけ?
>>356 炎が当たらない間合いから吸いこんだんじゃないのか?
マキシマなら有り得る。
>>355 その地上戦での崩しが弱いのが問題なわけだが
鉄雄相手にしてても上位キャラ相手にする時のようなプレッシャーを感じない
仕込んでる気配を見ても( ´_ゝ`)フーン勝手にやってれば?って感じ
がーきーどーもー
>>355 鉄雄の地上戦なんて最弱クラスでしょ。
威力の低い中途半端な技しか見当たらないが?
こいつと地上で刺しあいして苦戦する方が難しい
>>358 ダメージ喰らわないだけならそれでもいいけど、攻めなきゃ勝てない場合もある。
鉄雄には判定の弱い崩し技と、判定強いけど立ちガード安定の固め技がある訳で。
ガチガチに待つなら前者で崩せばいいだけ。手を出すなら後者で潰す。
まぁ理想論だがなw
大抵の人は崩しが来るかもというプレッシャーに負けて手を出して来るよ。
判定弱いから潰してやれ、と色気を出した場合も同様。
ホントに待ち始めたら発動コンボの出番。
鉄雄も格上には弱いけど格下には滅法強いと感じるキャラだなぁ。
つうか鉄雄弱いとか言ってる香具師はいっぺんモアか渋谷会館に行け。
強いのがゴロゴロいるから。
渋谷会館?プ
言うほどレベル高くないわけだが。
コンスタントに10連勝くらいは軽いね
てゆーか渋谷はどこもKOFに関してはレベルが高いとは言えない
渋谷でレベルが高いのはスポーツゲームだけだな
KOFのレベルが高いかどうかじゃなくて、強い鉄雄がいるかどうかが問題なんだと思うが。
月仕込みが意味ないとか言ってるけど、あれは存在する事に意味があると思うが…
仕込む月がなければもっと飛び込みやすいだろう。ポーズだけで意味があるんだよ。
やってれば?って思ってる人も結局月があるから飛べてないわけでしょ。
あと、差し合いは強い方だろ。間合い間違えてるんじゃないの?鉄雄が差し負けるってどんな時だ?
渋谷のkou氏は結構強いぞ。極限堂氏は言うまでも無いだろ。
厨が多いキャラだから過小評価してるんじゃないか。
>>367 対空持ってるキャラと対戦するときに接近戦以外で滅多にジャンプなんかしないだろ
月なんて結局威力が高くコマンドがめんどうな対空でしかない
仕込み動作やってなかったらって簡単に飛び込むなんてことはありえない
やってなかったらって
→やってなかったって
6Aや2Cで上手く牽制されると飛びたくなるわけで。
飛ばないなら端に追い詰めてハメ殺せばいい。
飛ばないって解ってればやりやすくなる。
6A・・・2C・・・
はて、威力やガークラ値やゲージ増加率は・・・?
ヒェェェェェェェェェェェェェェェェェェェェ!!!!!!
無問題
だから端に追い込むんだって。
一面でしか技性能を把握出来ない香具師は素人。
端に追い込まれるまで何もしない奴なんているのかと?
手数多くても一発の相打ちで全てあぼーん
6Aに相打ち取れる技は2Cが刺さる。
2Cに反撃するには飛ぶしかない。
飛んだらもちろん月。
地上にいたら横から押される。
つうかJCD忘れてないか?相当万能だぞ。
全部裏の選択肢があって、リスクとリターンがそれなりに釣り合ってるから鉄雄は弱くないの。
OK?
何か地上戦わかってない奴って頭悪そうな発言しないよな…布石の意味とかわかんないんだろ?
376は375宛じゃないよ
K9999は弱キャラでFAなのにここで今更何を吠えてるんだ?
強キャラとまでは言わんが、決して弱キャラではないと思われ。
>>375 おまいはあれか、牽制は全て屈Dなんかで狩ってしまうあれですか?
理想論。
ハイ、終了。
「OK?」とか全て全角なのも厨臭い
376が一番頭悪そう
まあ初心者と牽制が強くないキャラを狩るのは得意なキャラだがな。
ここってK'強いとか変なこと言い出す香具師多いから変なスレだよな
>>362 >大抵の人は崩しが来るかもというプレッシャーに負けて手を出して来るよ。
そもそもこの話題は「上級者に通用するか」という話
>>349 プレッシャーに負けて飛ぶような初心者を狩って得意げな顔をしてるようじゃ話にならんw
>>375 >6Aに相打ち取れる技は2Cが刺さる。
>2Cに反撃するには飛ぶしかない。
じゃあ6Aいらないジャン
嘘書くなよ
K'は弱いがK9999はそこそこ強いだろ
中の上はあると思うけど。
>>端に追い込まれるまで何もしない奴なんているのかと?
それはつまりガード安定じゃないって事ですよね?
相手にプレッシャー与えてるというか
鉄雄がプレッッシャー背負ってるだけのような気も・・・
神経磨り減ってるのは鉄雄側でしょー・・・
ガード安定だが、手を出すことはローリスクハイリターンで有効
中の上から中の下か?
積極的にダメージを奪える安定ダメージソースが薄いのと
よく使われる上位キャラに弱いことを考えると実質中の下のような気もする
勝ち負けにムラがありすぎる
まあ対戦で勝敗決めるのはキャラ性能だけじゃないからな。
相性とかプレイヤー性能とか苦手意識とかにかなり左右されるし。
>>390 禿同。
安定性は格ゲーにおいてかなり重要。
上位キャラはだいたい安定性が非常に高い
テツヲはうんこ
それなら上位キャラ以外は全てうんこになってしまうま
垂直ジャンプ攻撃が強いキャラには真綿で首を絞められるような負け方をする
そこでダッシュ月ですよ。
>>391 わかる。俺は96のせいでクラークがトラウマになってる。
>>393 上位キャラ以外は安定性が低いキャラばかりだと思っているおまいはうんこになってしまうま
>>395 それもまた所詮バクチ
バクチの積み重ねで勝つしかないから安定しない
まあそこが面白いんだけど
Kシリーズはよく釣れるな
じゃあKシリーズオリジナルはどうよ
オリジナルが一番弱いなあ。これは流石に荒れようがないだろ
やたら口が悪い方は結構強いけどな。
戦法的にはやたら口の悪い方のがKOF向きじゃないのにな
調整の妙か
京の話してるんじゃないのか?
口の悪い方とかよくわからん
まあ、闇払いなんて飾りですから。なかったら困るけど
京は、2B→近Cとか発動コンボ、めくり奈落が安定してれば
かなり強い。
漏れも京使いだが一番注意してるのは連続技をガードされたとき
反撃されづらいルートを選ぶことかな。あと攻められると結構弱いから
うまく立ち回らないといけない。
>>405 口が悪いやつってのは「びびってんのか!?ああ!?」とか言う草薙先輩。
>2B→近Cとか発動コンボ、めくり奈落が安定してればかなり強い
猿でも出来るし・・・京はどうあがいても弱い。間違いない。
>>409 いや、猿でも出来るはちょっと言いすぎかと。
ここが初心者スレということをお忘れなく。
初心者からすれば発動コンボは結構敷居が高いのですよ。
弱いよ。どうやって近付くの?近付いた所で別に強力な崩しがあるわけでもないし。
火力負けするかチクチク刺し殺されるのが基本で、たまに事故勝ちできる程度のキャラでしょ。
何が痛いかって地上戦がクソなのもそうだが、いざ懐を取っても攻めの為のジャンプをシステム的に活かしきれないのもきつい。
奈落はしゃがまれるとかすりもしないし対地のJBはガード硬直が短い。大攻撃やCDは発生と判定に難あり。
京はいい勝負してるつもりでいつの間にか負けてる、そんなキャラ
でもなんだかんだで半分くらいは減らせてることが多い
2B始動のコンボがもうちょっと減らせれば強くもなるんだけどな。
弱くは無い、強くもないが。
ある程度技は揃ってるからそこそこの戦いはできる。
対空とJ防止が巧い奴にはダメージソースが激減して勝つのは辛い。
それ以外は腕カバーできる。
京使いは総じてテクニシャン多いと思われ
京相手ならパーフェクト勝ちできる事も多いんで楽しい。
牽制にビシバシ当たって勝手に死んでる。
京にマキシマ並の基本攻撃値をください
>>414 全て間違ってる。
完璧に弱いし技もしょぼいし京使いなんてただのラッシュ厨ばっか。
いや、弱いだろ…パワーだけ中の上であとは対空以外下だぞ。
リードしてりゃ対空ガン待ちとかでそれなりに頑張れたりするけど基本的には牽制されてるだけで詰むよね。
何も出来なくて仕方なく前転してきたりするから笑える
421 :
ゲームセンター名無し:03/11/11 15:04 ID:69in9Fd4
皆さん引きこもりですか?
学生です
小説家です
京の勝利デモの顔もカッコ悪くなったしな
弱いのも製作者の意図的なものか
>>425 おまえは大学の講義ってのがどんなもんかわかってるのか?
内定がまだない大学4年です
今日は午前中で講義終わりの大学2年生です。
短縮日課の工2です
>>407>>414みたいな初心者ばかりかこのスレは・・・。
このスレで弱い弱いと評判のK´より絶望的だぞ。
なんか、議論する気にもならんわ。
>>430 スレタイを10回音読してから書き直しなさい
>>431 じゃあ何で議論なんてしてるの?
K9999の議論なんてしてるけど、初心者のできる範囲のことで
初心者との対戦を考えて議論してるんですか?
別に煽ってるわけじゃないんだけど、そんな議論無意味じゃない?
↑へんなのキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
435 :
ゲームセンター名無し:03/11/11 16:28 ID:36aveiZQ
あのさ、盛り上がってる所悪いんだけど、話が深すぎて中級の俺にはまったく分からない・・・
>>431 つーか教える方は初心者じゃまずいってことわかってるか?
>>435 2002単独スレがここしかないので目をつぶってやってください。
山崎で236236+Cやると、
50%くらいの確率で623+Cが出るんですが。
山崎は623+Cが出やすいとかあるんですか?
いや、大体そんな突っ込んだ話してないと思うが。
2003ロケテ始まるし次スレからは初心者取った方がいいな。
いつになるかわかんないけど。
京についてだけど
具体的にどのキャラのどんな牽制だと詰むのか教えてほしいです。
京(のような弱いといわれているキャラ)が詰んじゃうような牽制でお願いします。
初心者ながらに考えること
ゲージ使って切り返してもあかんの?
ガードすると少し距離が離れるから垂直ジャンプ攻撃で適当に振られた牽制はつぶせないのかな?
Aで何とかなる距離を京側は死守できないのかな?ってことです。
すまんが、月とディレクとリサバ大ジャンプって何だ?
この板初心者+KOF初心者にわかるように教えてください
京って弱いのか・・・
今年レオナ強いから自キャラの強キャラ率上がって申し訳ないと思ってたのに。
俺単体で弱いからそんなの気にする事でもないんだがね。
>>441 A自体が何にもならんが。それに、「牽制で押される」んじゃなくて「牽制をバリアに待たれる」って感じ。
適当に撒かれるだけで終わるのはユリ(BとC)とかビリー(6A)とか紅丸(BとC)とか鉄雄(全部)あたり。
まあ、京の屈Dより長い立ち技を持っている相手には大抵ひどい苦戦を強いられると思っていい。
ゲージを使っての切り返しは当然アリだが、ふっとばしても別に追いかけられるわけじゃないし、相手にしても
GC使えるのは一緒。出した手を当てやすいのは相手の方だから、ゲージ効率で考えると京の回転負け。
垂直or後小JDは確かに京の守りの生命線だが、度重なる弱体化で判定自体はあまり強くない。カウンター取られ
るし、損する事も多い。それにやってみるとわかるが、足が届く距離だと牽制にかかりやすいし牽制にかからな
い距離だとこっちの足も届かない事が多い。でもまあ、垂直JDは何だかんだで優秀ではあるから、選択肢として
はいいと思う(他の選択肢が頼りないのが問題なのだが…)。
>>442 月=鉄雄(K9999)の超必殺技
ディレク=ディレクションチェンジの略でクリスの必殺技
リバサ大ジャンプ=リバーサル・・つまり置きあがりなどに最速で大ジャンプすること
>>441 京はメインで使ってるけど、上手い山崎とか紅丸あたりには何も出来ずに殺られることも多々ある。
ここぞという時の発動コンボと鬼反応の鬼焼きと強鬼スパキャンは京を使う上では必須。
当然相手も警戒してくるので、
発動コンボ→当てる機会はほとんどない。
鬼焼き対空→落とせる間合いでは飛んでこない
強鬼スパキャン→相手の起き攻めがマイルドになるかも?(読まれるとエライ目にあう)
よって行き着く先は牽制合戦。牽制の鬼のベニーは最悪。山崎も・・・。何気にチャンもキツイ
つーか何でこんなに弱くなってしまったんだろう・・・
ラッシュを勘違いしているアホな開発のせいです>京
鉄雄の月仕込みが意味無いとか言ってる香具師はアホか?
飛ばせない事に意味があるわけで。
タクマが発動したら誰も飛ばんだろ?仕込みは地上に引き付ける事が目的であって飛ばせて落とす事が目的ではない。
京についてだが確かに弱い。が牽制技振っときゃ勝てるってほど弱くはない。
一応強鬼焼きは信頼出来る対空として使えるし。R.E.D適度に振って立ちまわれば戦えない事もない。
お前らの書き込み見てると京が全キャラに詰むような文章ばっかりだぞ。
でも弱いけど…。
>R.E.D適度に振って立ちまわれば戦えない事もない。
REDキックって見てから処理できない?
__,,,,_
/´  ̄`ヽ,
/ 〃 _,ァ---‐一ヘヽ
i /´ リ}
| 〉. -‐ '''ー {!
| | ‐ー くー |
ヤヽリ ´゚ ,r "_,,;、 >゚'}
ヽ_」 ト‐=‐ァ' !
ゝ i、 ` `二´' 丿
r|、` '' ー--‐f´
_/ | \ /|\_
/ ̄/ | /`又´\| |  ̄\
皇太子様もこのスレには満足しているようです。
こっちの京が出したREDにCPU京が強轢鉄で対空してくるのは
先読みとかいうやつですか?
CPUってやたら強轢鉄で対空してくるから
強鬼焼きより対空性能良いのかと勘違いしちゃうよ……
京の強鬼焼きと弱虎砲ってどっちが対空性能いいの?
発生は虎砲。無敵の長さ自体は鬼焼き(でも強と強だとわからん)。
ダメージ考えると、対空に関してなら鬼焼きが一枚上かなと思う。
残念ながら、発生は両方同じで5Fだよ
REDってジャンプ防止ですぐ止まるからなあ。受け身不能の小JCD系みたいな認識だよな。
空キャンから出す分にはいい感じだが、適度に振って〜みたいな使い方は牽制強いキャラ相手だとなかなか難しい
と思うんだけど。
あとネタというか今更というかあまり意味はないんだが、裏京の屈Cって空キャン受付がかなり長くなってるのな。
昔は一瞬しかできなかったのに…
/⌒\
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/. ´_ゝ`) チョットトオリマスヨ・・・
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l / 刈 l 刈
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Lぷ Lぷ
458 :
454:03/11/11 20:13 ID:???
>>455 本当だ、ごめん。あと虎砲って弱強無敵いっしょなのな。
>>449 ログ良く嫁馬鹿
その肝心の地上戦が、慣れた相手には通じにくいという話だ
あー、5Fが出始めの隙で、6F目に発生って意味か
勘違いしとった
補足。鬼焼きは横に伸びるが真上〜裏回り気味の飛び込みに当たりにくい。虎砲は大丈夫。
慣れた相手って・・・極限堂の鉄雄がその他の有名人といい勝負してますが。
>>459 慣れた相手と言うのは実力負けしてるだけであって仕込みが無意味というのとはまた意味が違う。
月仕込んでると、
地上戦になってK9999有利の展開になる
京でも3:7以上はつくだろ
10回やって3回以上勝てる。
それでいいじゃない。
舞が苦手すぎて勝てません
地上では発生の早いAやDが牽制を出掛かりで潰し、Jを防止し
課長線は確かに中Jでかわせるけど、辛い展開になる。
Jが速いから対応しにくいし漏れのキャラは無敵対空がないので辛いです。
キャラはマキシマテリーラルフセス、たまにベニマルシェルミーとかです。
常に差し込まれるというより色々な局面でのかち合いに勝てません
何かアドバイスありませんか?お願いします
揚げリローデッド
マキシマのGPを有効利用してみてはいかが?
立ちAや立ちBなどの牽制をGPで受け流しましょう、
課長線だって遠Cや屈CのGPが使えます、GPを使うのはマキシマを使う上での
楽しみの一つですしね。
セスにだって当て身という技があるのですから、当て身をモノにするのもセスをメインで使う者としては避けて通れない道だと思います、
当て身を成功させる喜びというのは当て身技を持つ数少ないキャラの特権ですからね。
>>467 舞使いからすれば、空対空は鬼強いけど地上技では信頼できる対空がないし、
攻めてる時は強いけど守りの方はイマイチなんで、
そのチームの中だと紅丸、テリー辺りでラッシュかけられると結構辛い。
特に紅丸相手だと牽制合戦も有利とまでは言えないんで、嫌な相手だと思う。
足払いは短いしね。後は起き攻めも苦手。
京の話に少し乗り遅れたが、京メインの俺としては2002のREDは性能が並程度あってまだよかった。
あれでしゃがまれてスカるとかだったら泣くしかない(ノД`)
ぶっちゃけた話、舞側の腕前にもよるけど。
上級者の使う舞と対等にやり合うには自分自身も上級者でなければ無理だと思う。
初心者や中級者がアドバイスを聞いたぐらいで上級者舞に勝てるなら楽なもんだ。
上級者だったら"舞が苦手です"なんて質問はしないと思うし。
でもまぁ、勝てないまでも善戦はしたいというならまず自分の使うキャラの性能を見直してみてはいかがかな?
牽制、ジャンプ防止、対空、空対空、下方向に強いJ攻撃、ローリスクな必殺技、
飛び道具、無敵の有無、ガードを崩す手段、割り込みポイント、その他色々、、、
>>471 京列車は既に何時間も前に発車しております、少しどころではありません。
474 :
471:03/11/11 22:43 ID:???
久々に京の話題が出たのに…(´・ω・`)ショボーソ
02の京はいいところを探す方が難しい。
>>471 京の話題が出るとすれば、京は意外と強いよって言う奴と、
ハァ!?お前馬鹿か?京はうんこだぞ?
って感じで荒れるだけなので京が好きだと思われる君には悪影響だと思われます。
京は好きだけど02京は間違いなくウンコだと断言できる!!
もう一度声を大にして言おう!
京 はウ ン コ
もう数時間前の糞みたいな展開は飽きたから反論すんなよ
それじゃあ口の悪い京について語ろうぜ。
裏京は何言ってるか聞き取りづらい
語るほど特殊な技を持ってるわけでもないしな〜
ノーマル京の話題でならノーマルと比べるという題材があるけど、
裏京単体となるといたって普通のキャラなのでそれほど盛り上がれないと思われ
まあ、一ついえるのは裏京の方が表に比べてカッコイイな、
そもそも京のコンセプトはデビルマンの不動明とあしたのジョーの矢吹丈を
たして2で割ったキャラらしいから裏京の方が当てはまる気がする。
丈兄いはあんなにお喋りじゃないって意見もあるけど、そこはほれ、
不動明も混じってることだし(けど原作版かアニメ版かでだいぶ変わる罠)。
普通よりは強いと思うんだが。
引っ込んでろ!!
でもまぁ、考え方ってのは人それぞれな訳で、
強いと思う奴は強いと思えばいいし、弱いと思う奴はよわ(略
ただ重要なのは自分の意見を人に押し付けるのはイクナイ。
>>469 レスありがとうございます。ちとリスクが不安ですが、頑張ってGP技や当身
を積極的に置いていきます。
>>470 順番的にテリーとほぼ確実に当たるんですが、もうちっと研究して頑張ってみます
485 :
ゲームセンター名無し:03/11/11 23:42 ID:wzYy9NvN
京は41236+Pで2フレ発生くらいの神塵使えれば良かったんだよ。
超必じゃなくて必殺技で。
>>483 だがまあ実際強いものは強いし弱いものは弱いし。意見が食い違うなら議論すればまた何か新しいものが生まれるかもしれないし。
>>482を読んだだけで即押しつけと取るのはどうかと思うが。
>>485 多分3フレでも見てからかわせる香具師はいない。
暗転ないならむしろ屑風ぐらい遅くても無問題。
489 :
ゲームセンター名無し:03/11/12 00:54 ID:OZQoKfFw
山崎の中段蛇がかなりきついです。
中〜遠距離で蛇構えを取られた場合、どのような行動がベストなんでしょうか?
バクチ前転でタイミングよく蛇を避けれても、五分?
バクチ大ジャンプは中段蛇で迎撃されます(距離がマズイ?)
本来なら使用キャラを書いてアドバイスを貰うべきなのですが、
・山崎のココが強いから注意
・山崎のココが弱いから攻め所
を伝授してもらえないでしょうか?
中段蛇が当たるキャラか当たらないキャラかによって山崎対策結構変わるけど。
てか蛇バッカの山崎はだいたい雑魚なんで強気にいけ。遊ばれてるだけ。
あたらないキャラはしゃがい多めで歩いてじりじり近づく。一気に近づこうとは思わなくてもよい。
蛇待機中大J、前転一気に近づくなんて言語道断。対空され投げで処理される。
あたるキャラでもダッシュ使わずにじりじり歩いてちかづく。
中段蛇にある程度の距離でGC前転すればほぼ反撃確定なんで蛇バッカならそこ狙い撃ち。
蛇つかわずに垂直JDやJB、遠A2Aでうまく立ち回る山崎は強い。
ウィップで前A×5の後のブーメランのタイミングを教えておくれ。
山崎のダッシュって威圧される感じ
思いっきり初心者の思いつきで悪いが中段蛇ってクリスのダッシュで抜けれるんじゃないか?
>>491 5段目キャンセルとしか言いようが無い。
抜けれるよー。あと、無闇に前転するとバカだけど、一応合わせられれば五分どころか普通に反撃できるよ。
俺のホームにいる香具師が強くて勝てない。挑発してくるし。
どうしても勝ちたい。このゲームで強くなりたい。どうやったら強くなれる?
496 :
489:03/11/12 12:37 ID:Ox4O7Z7S
レス感謝です。
>中段蛇にある程度の距離でGC前転すればほぼ反撃確定なんで蛇バッカならそこ狙い撃ち。
以前、ア●カディアに
「蛇はGC前転されてもコマンド投げ以外反撃は喰わないからガンガン使え!」
みたいなことが書いてあった記憶があるので、GC前転控えてました。
ダッシュで中段蛇抜けれるキャラ使ってないので、ジワジワ前進を
肝において戦ってみます。
毎日ゲーセン行って、本やネットで知識を身につけ、家庭用を買って毎日数時間練習すればたちまち上手くなるよ。
結局はいかに時間を費やしたか。
余談だが韓国の鉄拳TOPプレイヤーは毎日10時間練習して手に10円玉大のタコが出来るほどのキチガイ
韓国にはプロゲーマーがいるからな…
家庭用あるから今から寝るまでやるか。
>>497 今やってみたけどすぐできたよ
がんばって
>>497 感覚的には5段目が出た瞬間にブーメラン入力するとイイかも
そんなに難しくないので楽にやりませう
>>498 死ぬ気で練習するよ。
性別差でなめられたくないし。
>>503 まあ性別とか弱いからとかそういうんで馬鹿にして挑発してくるんじゃなくて、
俺みたいに、あくまでも挑発のモーションが好きとかで、こだわりでやってくるのかもしれんし。
実際に見てるわけじゃないからわからんけどね。
まあ流石に1試合に1回までに抑えてるけど。
なんでいきなり挑発の話題になったんだろうか
2D格闘に練習なんていらないから強いヤツの闘い方をひたすら真似るべし。
何をするにも人の真似が一番の近道ですよ。
それが練習だっつーの
友人に同じ位の強さの人がいると上手くなるよ。これ定説。
しかし家庭用持っててもある程度の実力を持った対戦相手がいないと、そんなに強くはならないよな。
CPU相手だと、連続技の精度を上げたりとか、反撃のポイントを見つけるくらいか。
>>511 まあ連続技の精度を上げれば、チャンスに確実にダメージを取れるようになるから
その練習のためには家庭用は役立つな。
しかし牽制の差し合いとかってのを読みでやる必要がないから、
対人戦の経験を積まないと強くならなってことには同意。
隙にコンボ決めて〜ってだけで勝てるのは中級者までだからな。
上級者とやるとコンボは決めれる時には決めるが二の次になってくる。
いかにダメージチャンスを与えないように動くかって意識をしはじめるようになると
「見栄え悪くてもダメージがあればいいから」
って感覚に変わってくるよな。連続技なんて。
見栄えが一番大事〜
517 :
ゲームセンター名無し:03/11/12 17:19 ID:Q+TVaFr5
ビリーで庵と戦うと如月なんとかが出てくるんだけど
どういう意味なんですか?
元ネタみたいのあったら教えてください。
時代の流れを感じるぜ。俺も年を食うわけだ
>>517 俺も年代の差を感じたw
95の時に庵とビリーと影二はライバルチームとして出場し、
エンディングでビリーと影二は庵に半殺しにされる。
その時のことを恨んでるから庵とのデモがあるってわけだ。
>>519 ( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー
即レス感謝!
おまえらどんな連続技が好き?見栄え重視で。
>>521 めくりJA→C→ディレイ6B→MAX発動→ダッシュC(2段目)→
三連撃1段目→2段目→強半月斬→三連撃1段目(スカシ)→三空撃→
SCMAX鳳凰脚
>>521 D1段目>ハートアタック>D1段目>暴走>D2段目>MAX発動>ダッシュD2段目>アオォォォン
>>521 めくりJC→A*1〜3→2A→3C→ベイパーキャノン
>>521 D→6A*4→MAX発動→中JD→B→A→2B→ブーメランショット→
ストリングスA→ブーメランショット→ストリングスD→ブーメランショット→
ストリングスB→D→6A*5→ブーメランショット
七拾五式改→弱轢鉄→強轢鉄
見栄えっつーかこういうオナニー技がスキ。
1、チキンラーメンを封を切らずに麺を砕く(大きさはお好みにより様々でOK)
2、ご飯を炊く
3、ご飯に生卵をかけ、醤油を少々入れてかき混ぜる。
4、食す。
(゚Д゚)マイウー!!
>>530 それだとチキンラーメンを砕く理由がわからんぞw
チキンラーメンは匂いは凄く美味しそうなのに
食べると一口で飽きるな
あの卵ポケットはなにげに2chネラーが考案したんだよな。
おかげで大もうけなのに考えた人には一銭もなし・・・
今年はティキンラーメンの売上がすごかったそうな
卵ポケットはそんなに売上に貢献したのか?
チキンラーメンの売上は卵ポケットつく前の数10%増。
今期は過去最高・・・・
NHKの朝の連ドラで使われたからじゃなかったかな・・・。
そういう細かいのが積み重なってこの売上なんだろうな。
つーか板違い
板違いが何だ!そんな事でチキンラーメンマニアになれるとでも思っているのか!!
チキンラーメソは不味い。
ときどき無性に食いたくなるが作ってみるとやはりクソ不味くて後悔する。
半分に減らしてはいかが?
草薙の立ち回りと連続技を教えて下さい。お願いします。
>>543 過去ログ読めとまでは言わないが、現行スレくらいは読んでくれな。
そんな事言うとチキンラーメンの話をしますよ
デカイどんぶりにチキンラーメン二個入れて普通にお湯いれたら
味が超濃くてマズかった・・・
考えてみりゃそらそーか。
おまえらがそんなこと言いはじめるからチキンラーメン食いたくなってきた・・
チキンラーメンの話で申し訳ないんだけどさ、聞きたいことがあんのよ。
チキンラーメンの上に卵落としてちゃんと沸騰したお湯を入れたのにCMの様に白身の部分が白くゆでた様にならないんだよね、
どうやったらCMのようにきれいな目玉焼きのようになるの?
俺も知りたい。まぁいつもぐちゃぐちゃにしてるんだけどね
蓋しなきゃ不可能だろ。
あれはどうみてもCM用。
つーかあれぐらい硬くなるとまずいだろ。
こんな話をしていると食いたくなるんだけど
一口食ったら嫌になるんだろうな
何か不思議な食品だ
553 :
530:03/11/12 22:13 ID:???
俺がこんなカキコをしたばっかりに、チキンラーメンスレになってしまった。
正直、スマソ。
インスタントラーメン繋がりなんだけどさ
カップラーメンとか使ってヲナニーするってネタをよく見るがどうやってやるの?
あとこんにゃくとかね、正直意味分からん。
教えてエロい人
食べ物粗末にすんな
>>554 おまえはそんな事を知ってどうする気だ。
今日はなんか無性にキチンラーメンが食いたくなって3袋ばかり購入。
んで帰って来てこのスレみたらこれですよ。
あれだ、シンクロニシティとかいうヤツだ。
屈伸について質問なんですが、主にJ攻撃をガードした後やってるんですが
どうしても投げられてしまいます。
操作としては、レバーの1,4を繰り返し入力すればいいんですよね?
>>558 理屈で言えばガードは10Fで解けるからその10Fの間にしゃがみと立ちを切り替える事でガードポーズを持続させることが出来る。
だから1,4の繰り返しでいい。
下手糞な香具師はあからさまに屈伸してても投げようとしてくるから面白い。
屈伸なんかしないほうがいいよ、ガークラたまるよ
よく投げられてしまうのですが何を気をつけておけば投げられにくくなるのでしょうか。
>>561 牽制振って相手に近づかせない
ピョンピョン飛んでみる(危険度大)
>561
ビリーで前A連発
起き攻めを投げで返そうとしたら
そのまま喰らってしまう事があるんだけど
タイミングが悪いだけ?
特にメイリーの近Dとかによく当たってしまう
うん。タイミングばっちりなら重なってても投げが勝つ。でも猶予1フレしかないしきっちり技重ねて来る相手には
自信がないなら避けた方がいい。
>>565 まぁ、避け(緊急回避)も猶予1フレなんだけどね、
え!?そういう意味じゃないって?
プハ寒ッ!!w
オーダー画面でレバー60回転させるとキャラが倒れる、って知ってた?
対戦相手にやられてびっくりしたよ。
>>568 残念だが知ってた、ってか過去にココで出たよ、
ただ60回ってのは知らなかった、本当に60回なん?
>>569 60回かは数えてないけど相当回さないといけないことは確かですね。
でもこれって使い道ないですよね?相手を驚かすぐらい?
これ見つけた人すごいな。
俺もちょっと便乗で質問なんだが
バイスの立ちD、起き上がりに重ねられて投げ返せたことある人いる?
>>571 バイスとかメイリーの近Dとかは起き上がりに重ねられると通常投げでは返せなかったはず。
他にも何人かいたけど、忘れた。
対戦研究棟に書いてあった気がする
経験上からおそらくはヴァネッサの近Dもだな。
574 :
572:03/11/14 01:49 ID:???
575 :
ゲームセンター名無し:03/11/14 02:41 ID:fYE96LoS
576 :
207:03/11/14 11:55 ID:???
大至急教えてください
そうです。教えてくださいです。。
623→SC63214×2の簡単な入力方法ありますか?
>>579 俺がクーラのでやるときは632146C>3214ACでやってる。
でも根性入力の方が成功率高い様な気がするw
>>580 即レスサンクス
(山崎でもできるかしら・・・
とりあえず頑張ってきまつノシ
最近ジャンプ防止技に凝っているのですが、
クリスのJCD連発にはどうやって対処したら
いいのでしょうか?
奴のJCDをガードした後、微妙に間合いが離れてしまい
J防止技に引っかからずカウンターヒットを食らう場合があります。
これは俺のぼうしわざを出すのが遅いからでしょうか?
がーキャンで仕切り直し以外の脱出方法はないのでしょうか?
使用キャラはベニマルです。
打点高めでガードできたら次弾に空中投げをお狙いなさい。
垂直JDでも何とかなりそうな気がする。
もちろん読み違えれば対空の的だけど。
狙われてなきゃ前転が一番簡単でよし。
>>582 ジャンプの上昇時に下押しながらCボタン。
空中投げもしくは空対空に強いCが出るから普通に勝てるはず。
ベニマルって相当強いな。
けれど反動三段の一段目SC幻影ハリが出せませぬ。
どなたかアドバイス下さい
>>586 反動三段を21478Bで入力してその後214Bで出るよ。
でもまだ根性入力でも出るレベル。
漏れは簡易入力すると反動が出なくなるので根性でやってまつ・・
誰か教えてください
なにを?
3日出てない・・・
皆は最高どれくらい出なかった?
う〜ん
よく覚えてないけど2,3日くらいかな
俺は下痢気味の方が多いので・・・
コレはコレで逆に辛い。
質問の答えがこない・・・
煙草吸え。
それでも出なかったら下剤飲め
運動をする。食物繊維を取る。水分補給をちゃんとする。
これで駄目なら薬に頼る。
でも深刻になると薬でも駄目だから病院いかないと
597 :
207:03/11/15 14:41 ID:???
>>597 真面目に便秘で悩んでるんなら身体・健康板とかで聞けよ。
こんなところで聞いても荒らしとしか思われなくてスルーされる。
>>579 とりあえず623P6321463214Pってひとつのコマンドと思って入力してみたらどうかな?
俺は友人からそう教えられてそれで出せるようになったよ。
>>586 居合蹴りのコマンド(236)から時計回りに8まで一気にまわしてBかD。そこから4まで一気にまわしてBかD。
二回目は押しっぱなし。上に同じく友人からそう教え(ry
何も考えずにレバーまわしながらボタン押すだけなんで最初はそれで慣れてみてはどうでしょう。
入力速度に自信あれば素直に28Kから直入力→ボタン押しっぱなしの方が確実だけど。
602 :
ゲームセンター名無し:03/11/16 07:20 ID:ETOGR5xg
近所のゲセンに強いアンディ使いがいるのですがいつも結構苦戦してしまいます(;´д`)対アンディの効率いい立ち回りを教えてください!使用キャラは社、クリス、裏クリ、レオナ、バイス、舞、メイ、マキシマなどをよく使います
無敵対空あるしやっぱ気をつけないとね
いつもやられる連携で引っかかっちゃうのとかないの?
それかどうも地上戦でやられちまうとか
しかし信頼できる対空ないキャラばっかね。攻め込まれたら辛そう
236D>321478B>214Bでスパキャン幻影になる?
反動三段が出ない……コツキヴォンヌ
舞が苦手なのですがなにか対策はないでしょうか?
メインの使用キャラはケンスウ K´ アンディ 両クリス ジョー ウィップなどです
反動三段はやっぱり根性入力の方が出やすいかと思う。
アンディや舞は今年の糞強キャラのように単調な作業を繰り返すだけで強い・・というタイプでなく
人によって戦術が大幅に違うので実際に見てみない限り対策は立てにくい。
>>602、605
ただ漠然と苦戦しますとか苦手ですとか言われても、
答える方もどう答えていいのか分からないと思うよ。
例えば舞の地上での好きの少ない牽制技で押さえ込まれてしまいますとか、
アンディの不知火を撃壁背水掌からの追撃で食らった後の上顎と下顎が
見切れませんとか。
それに正直言って上手いヤツが使わない限り舞やアンディには特殊な
連携や連続技なんてのは無いので特別注意することなんてないと思います、
○○対策というよりもまずは自分の使うキャラをもう一度見直してみては
どうでしょう?結果的に対策になりますから。
舞とアンディってひとによって動き違うから楽しい
>>608 それだったらなおさら相手キャラのこだわるのではなく自キャラの性能を
見つめなおした方がいい。
ぶっちゃけ、漠然と苦手な相手に対して対策も糞も無い。
611 :
610:03/11/16 15:03 ID:???
あ、誤字発見・・・
相手キャラの→相手キャラに
まぁ、どうでもいいか。
そんな簡単に上手くなれたら初心者スレなんて必要ないよな
うーん哲学だ
結構簡単に上手くなるけどね・・・
漏れも97くらいまでは気の向くままにやってたが
98以降はリスキーな行動を避けるように意識しただけで激しく強くなったよ
なんてゆーか悟りって程でもないけどある一点を越えると急に強くなるのが格ゲー
シューティングとか体感ゲーは才能必要っぽいから駄目ぽだけど。
俺はそれまで画面上の視点のやりどころが
自キャラ中心だったのを相手キャラ中心に変えたら勝率があがった。
対空・切り返し成功率が改善されて。
俺はネットで情報集めて練習してたら勝てない友達に勝てるようになった。
そのときはチョイ、レオナ、K9999でやってたがその対戦で散々チョイ卑怯といわれて
他のキャラ使うようになったら今では(多分)そのキャラのほうが強い
まあそんな低次元な話とは限らないぞ・・・
アンディが強いなんてよっぽどだと思うし
どっちにしろ上手くなろうと意識しながらプレイするのと
ただなんとなくプレイするのでは得るものは全然違うってこった
何だろう・・・全くその通りだけど何か痛い発言に聞こえる
>>620
そう感じるのは心にやましいことがある証拠さ
>>616 シューティング、才能だけじゃないからどんどんやってくれないか?
シューティングもある程度やりつづければ玉の動きとか分かってくるから
どんどんシューティング台が減っていく罠(´・ω・`)
>>623 それは上手い下手関係なく時代の流れに取り残されてるからだよ
新・中国チーム
秦崇雷 秦崇秀 紅美鈴
確定情報です
↑ゴバーク
スルーよろ
ゴバークとスルーが合体してズゴークって読んじまったい
マジで秦でんのかよ
アテナ、ケンスウ、チンは中国チームじゃなくてサイコソルジャーチームな
632 :
ゲームセンター名無し:03/11/16 22:37 ID:ZAFl8ZKv
いきなりですが、振り向かないジャンプは確か、前転で相手をすり抜けた後に下入れて1フレで飛べばできる。ときいたのですが全くできません!どなたか、詳しく教えてください(・o・)
634 :
605:03/11/16 23:28 ID:???
申し訳ありません、書き方が悪かったです
舞のことなのですが空中戦でかなり負けてしまいます
かといって飛ばなければ火蝶扇を撃たれジャンプで飛び越えても隙が少なくて反撃できません
撃ってくるかなと思い飛び込むくらいしかまともに攻撃できません
空中戦の対処の仕方、火蝶扇への対策などを教えて欲しいのですが教えていただけないでしょうか?
まず体力負けしていない限りこちらが攻める必要は無いです、
課長船を撃たれてもガードしちゃいましょう、ケズリ殺される前に相手が
焦れて別の手段を取ってくるはずです、そこを対処しましょう。
ケンスウなら超球弾で相殺してもOK、K'ならアインで相殺させてシュートやシェル出しましょう。
そしてこちらが攻める場合でも飛び込むのは課長戦を撃ったときだけに
しましょう、隙に反撃できなくても空対空の状況にはならないと思います、
でもクリスやジョーのCD、ウィップのJDは判定が強いので空対空でも
一方的に負けることなんてないと思うんですけどね、確かに出すのが
遅かった場合は空中投げを食らっちゃいますけど。
それと大事なことですが守ることも必要ですが攻めるってことも重要です、
相手にまったく近づけずに負けるなんてことは無いと思いますので
中間距離〜近距離でいかにガードを崩してダメージを奪えるかを考えた方がいいです。
636 :
ゲームセンター名無し:03/11/17 01:39 ID:BxhyxzUu
>>633 わざわざ調べてくれてありがとうございましたm(_ _)m
練習しまくってみます!
あそこにうpされてる動画にネモっているんだがあのネモかな
すっげー寒いビリー
割れろォからガキドモできん
ネモ最悪
もね
>>641 ありがとうございます!!出せました!!
2002>2003
出せません
K9999の超必
2001のほうが出しやすい気がする
646 :
605:03/11/17 19:12 ID:???
>>635 詳しく書いていただきありがとうございます
参考にしてがんばります
ロケテが全くこのスレに影響を与えてなくてワロタ
やっぱり2002は良作だよ
2k3クソゲーの予感・・・。
>>648 同意。
ふっとばしがないってのはちょっとなぁ・・・。
へ…? ふっとばし無いの?
バックステップもない
交代制だぁ?
激しくうんこの予感
どんなシステムだろうと俺はやり込むつもり
とりあえずロケテだとマリーの近C→リーダー超必で即死らしいですよ。
しかも最初からゲージ3つあると。
対戦では98と2002以外まともにできないね
次はアトミスKOFに期待するか・・・
でも、今までKOFやってた人達だけでなく新規プレイヤーも
引き込まなきゃいけないからシステムはすっごくシンプルになると思う。
チェンジ攻撃の強いキャラもしくはリーダー超技(がらみで減らせる)強いキャラばかりになるね。
最初からゲージあるのもどうかと・・・
まあでもこれはシンプル、新規獲得ねらいって意味ではしゃあないか。初心者は超技を撃てるからそれ狙おうねって姿勢?
光ゃ楽しいってわけないと思うけどなぁ
ルーレットで一試合ごとに選択しなおさないのもどうかと・・・
オーダーセレクトもどうかと・・・
タイム短すぎるのもどうかと・・・2k2ですら短く感じるのに・・・中ジャンプなしであのタイムは・・・
これは直してほしいですね。後は、新キャラ優遇技いれんのやめてくれ(あほな無敵と隙無し技)。
ジャンプふっとばしはあるみたいだよ。
>>658 >ルーレットで一試合ごとに選択しなおさないのもどうかと・・・
ま、マジか!?本気対戦以外全てルーレットの漏れはどうすればいいんだ、芋屋のヴァカヤロ!
>タイム短すぎるのもどうかと
これはたぶんロケテ仕様だからだと思われ、60カウントだっけ?
毎年ロケテはカウントの進み具合をかなり早くしてあるのよ。
まぁ発売後せこい店舗がカウント早く設定してる場合も多々あるけど。
普通の進み具合にしても60カウント、もしくは99?は少なすぎるね
中ジャンプが無いと思い切り牽制ゲーになってしまい、膠着→タイムオーバー続出だな。
空中ガードやブロッキングが無いのに中ジャンプ削除したらアフォとしか思えない・・・芋屋のヴァカヤロ!
中ジャンプはあるよ。
ただ、操作性が最悪だから中ジャンプを出すのも難しいらしい。
なんかロケテ前に操作性を改善みたいなことをアピールしてたが
余計悪くなっているという・・・。
まぁそれが芋屋らしいといえばそうなんだが。
>>663 中ジャンプあるのか?
どこの情報見ても通常ジャンプと大ジャンプしか無いみたいな感じだが・・・
正直2003が糞で良かった
>667
良くねーよ!
これ以上KOFの印象悪くしてどうすんだよ!
まあクーラタンがいない時点で糞ゲーだがな。
雛子がいるから良ゲー
まぁまぁ、あくまでもココは2002スレなんだからさ、
2003の愚痴は2003スレでしようや。
頼む、二つ質問させてくれ!!
各必殺技のガード後の硬直差が知りたい。
求め方教えてくれ。
各必殺技の硬直はあたり方で変わってくる奴もあるから、
地道に全部調べるしかないって落ちか?
あと、確認したいんだが、通常技の硬直差の求め方は
(技の出かかり+攻撃時間+技の隙)−(発生)−(弱攻撃の場合9、強の場合17)
この場合は、攻撃時間の一番初めのフレームを当てた場合の硬直差だが、合ってる?
すまん
>>1にある
データベース使って、各必殺技の硬直差の求めれるかって話ね。
必殺技の技の出掛かりと、攻撃時間、技の隙のフレームは分かるんだが
硬直差が分からん。
発生引いたら1フレ誤差がでるだろ。単純に攻撃持続+技後硬直−9or17でいい。
最速反撃とかで確認したから間違いない。ちなみにヒット時は11or19ではなく12or20で計算する。
のけぞりはヒットした次のフレームから始まるんでな。
庵の泣け叫べそして〜の後の入力ができません
キャラの順番決めるときキャラ倒れてる(?)の見掛けたんですけど
どうやるんですか?
相手が回転してきたなと思って通常投げをしようとすると逆に何時も投げられてしまいます。
あいてが回転してきたときの対処方をおしえてください。
>>679 回転というのは前転(緊急回避)のことですよね?
緊急回避の特徴は、
・入力した時から打撃に対して無敵
・終わり際は無敵ではないので無防備
(中には終わり際でも屈Bを食らわないキャラがいるので反撃する時は注意)
・投げに対しては無防備
・投げ抜け不可
・普通に出すのとダッシュ中に出すのでは移動する距離が違う
(フレームは同じ)
大抵の場合、相手の前転に対しては各種投げや終わり際に近C、Dを当てて
連続技を狙うのですが、もちろん前転に対して反応が遅れれば相手の
無防備になる時間が終わってしまって逆に攻撃を食らってしまうことも
あります、
また、通常投げのやり方はレバーを左右どちらかに入れながらボタンです、
焦ってレバーを入れないとただの通常技が出るので注意しましょう、
(まぁ、その通常技が前転の終わり際に出てればヒットしますけどね)
上に書いた特徴は普通の緊急回避です、ガードキャンセル緊急回避は
特徴が変わってくるので注意、入力した始めから終わりまで打撃に対しても
投げに対しても完全無敵です。
>>680 と言う事は回転終わりを投げるのではなくて回転中に投げれば良いわけですね。
庵の屈Dの硬直差教えてください。
−19フレーム?−21フレーム?
まじむずい このゲーム
いくらやっても全然進歩してない俺
萎えまくり COM戦2回目で全滅したりするし
みんなどうやって上手くなったの?
ソフトってポケモンコロシアムかマリオカートかマリオパーティ限定じゃん?
687 :
686:03/11/21 20:53 ID:???
ごめんなさい・・・
>>498をやる時間が無いってんなら諦めた方がいいかもよ。
時代は格ゲーを置いていってるから無理してやる必要もないし。
うまくなるには練習しかないんじゃないの
一緒にやってくれる友人がいると一緒にうまくなっていけるよ
俺も昔の話なんだが、冗談ヌキで、
波動拳安定して出せるようになるまで一ヶ月、
2P側で昇竜拳安定して出せるようになるまで、5年かかった。
今日ゲーセンでやってたら初めて乱入された!
緊張しまくり
このスレ読んで久々にゲーセン行きたくなった。
これから行ってくる。
俺は未だに緊張する
2人と何度か対戦したけど勝率は五分くらいだった・・・もっと頑張らないと。。
やはり対人戦おもしろいね
明日も行きたくなった
K9999の
近C→6A→月・・・
が出せません。何かコツはありませんか・・・?
まぁ俺も97から格ゲー始めてとにかくシステムを理解する事からはじめたな。
キャンセル、GC、前転…。
とりあえず家庭用で連続技の練習、友達との対戦(当時友達は自分より大分上手い)
まぁそんな繰り返しで99が出る頃には地方ゲーセンと言えど対人勝率4割程度にはもっていけたよ。
>>696 近Cは持続が長いから6Aを16Aで出す余裕が十分にあるので
C→16A→32143Aで出せる。
16Aが236Aに化けるようならC押しっぱなしで。
>>696 近Cやって1を入力後、6Aで前Aを出して、32143Aで出るぞ。
最近KOFをやり始めたんですが
山崎のギロチンがCから繋がりません
コツとか教えてください
>>699 繋がらないというのは、そもそもギロチンが出ないのですか?
それともキャンセルが遅すぎて連続ヒットしないということですか?
でもギロチンは屈B→屈Aから繋がるほど発生が早いので普通に
キャンセルが成功すれば近Cからつながると思います、
で、キャンセルを成功させるコツですが、素早く入力してください、
キャンセル可能な通常技にはキャンセル可能なフレームが決まっているので
その間にコマンドが完成しなければなりません。
701 :
699:03/11/22 04:37 ID:???
>>700 ええっと、説明不足でした すんません
キャンセルが間に合わないんですが、早く入力できるようにがんばります
あ、後ドリルも出ないんですよ
これは技自体が出なくって・・・後ろダッシュジャンプになるんです
したらば落ちてないか?
>>700 なんでできないかなんて単純明解。
コマンドが素早く正確に入力されて無いから。
てゆーか、その前におまえは意味の無い改行をやめろ
推察するところネット歴1ヶ月、KOF歴3ヶ月くらいと見た。
そんなド素人は人に聞くより自分でとことん練習したほうがためになる
>>703 画面のサイズの違いからくる問題じゃないの?
705 :
700:03/11/22 11:35 ID:???
>>703 まぁ、確かにネット歴は4年弱だから短い方だがKOF歴は94を小6から
やってるんだよね、自分が強いだなんて傲慢な考えはしないけど
多分君と良い勝負できるぐらいの自信はあるつもりだよ。
ってか、君の文を読んで少しだけカチンときたからコレ書いてるんだけど
もしかして俺勘違いしてる?703は俺に言ってるか?
まあ普通に考えて701じゃないかな
だよね?無様な勘違い君は逝ってきます
んじゃね。
勝ち方教えてくれろ
>>708 相手を攻撃して相手の体力ゲージを無くして下さい、貴方の勝ちです。
>>711 相手の攻撃はガードして自分の攻撃はガードされないように当てましょう
あぁ、リアルで攻撃するかと思った
>>680 亀レスで悪いんだけど、緊急回避の隙に2Bが当たるか当たらないかって言うのは、
緊急回避側じゃなくて技を出す側の2Bの性能に因るんじゃなかったっけ?
あぁ、やっぱり
K'の2Bは結構当たる(反応次第)けど、
庵の2Bは全然当たらないっていうような記憶があったんよ
717 :
ゲームセンター名無し:03/11/23 00:24 ID:SobXpz8n
現時点で2002の上位10キャラは誰?
アテナ
レオナ
チョイ
ビリー
ユリ
山崎
ヴァネッサ
キム
クーラ
庵
(順不同、すなわち別にこの中でアテナが一番強いと言ってるわけじゃないし庵が一番弱いとも言わない)
個人的にはこの10人。
まぁ反論は色々あると思うけどあくまで個人的意見と言う事で。
クーラ・ウィップ・ビリー・アテナ・チョイ
ユリ・キム・アンヘル・庵・ヴァネ
720 :
717:03/11/23 01:03 ID:SobXpz8n
紅丸はどう?
>>718 ほぼ禿同。
庵の変わりにベニマル、タクマ、ウィップが微妙に入れ替わるくらいかな
最近5強から2キャラ以上メンバーに入れてる香具師見ると恥ずかしくないんか、と思う。
今日もある程度強い奴だったんだけど(それでもキム庵ユリ)、負けたらすぐにアテナユリキム・・・
こっちはルーレットなのに必死になりやがって困ったもんだ、数回やって負けてしまったが。
SVCでも負けたらすぐにギースで乱入、体力勝ちし始めたら挑発する始末・・・
健全な対戦を楽しむためにも芋屋には真面目にやってもらわんといかんね。
>>718 さすがにある程度のキャラ性能は仕方ないからなぁ。
個人的にはプレイヤーのキャラへのこだわりが欲しいと思う。
変えるなとは言わないけど強いから使うって情けないと思うし。
俺は99からずっとK´とウィップは使ってる。
さすがに2001の時は白い目で見られたがw
と、まぁこんなこと言っても仕方ないってのはわかってるけどな。
723 :
722:03/11/23 02:23 ID:???
>>717 俺は
アテナ
キム
ユリ
ビリー
アンヘル
チョイ
ベニマル
山崎
ウィップ
クーラ
キム
ユリ
チョイ
ビリー
山崎
ウィップ
レオナ
紅丸
アテナ
クーラ
かな。
読み合いって練習しまくれば強化できますか?
アテナ、ユリ、クーラ、ウィップ、アンヘル
チョイ、ビリー、キム、紅丸、山崎
強キャラどんどん使ってけ。
キャラヲタの戯言なんぞ聞く必要なんぞない。
うむ。
ただ勝ちたいだけなら
歯外道
でもゲセンによっては
放置上等・顔覚えられの覚悟で
変なあだ名をつけられたり影口叩かれたりする事は必至だね。
陰口なんて、弱者がするもんだ。
格ゲーの戦い方なんてどうせ、
その状況において一番強い技選択してくもんなんだから。
キャラに変なこだわりがない奴は、自分が強いと思うキャラ選択しとけ。
ずっと使ってりゃ、後から自然と愛着がわいてくる。
おお、いい事言った。
とりあえず京、裏シェルミー、表クリス、テリー、マチュア。ただしクリスはゲージが沢山あるならアリ。
裏クリスも、ランク的には上の方だが上位陣に相性悪いキャラが結構多いんで個人的にはあまり当てたくない。
特にヴァネッサ相手に裏シェルミーは禁物。
>>731 俺は強キャラがあまり好きじゃないんでいつも弱キャラとは言わないけど普通くらいのキャラ使ってプレイしてるんだが
毎年強キャラしか使わないDQNグループに連勝したらゲーセン行くたびにわざと聞こえるような声で
ウザイ奴が来た・・汚ねぇ・・とか言われるようになってゲーセンを変えた俺のようなのもいるから注意。
弱者の陰口でも結構効きます。
ゲームが強くても人間的に弱いとダメだからね。
結局最後は人間的に強い奴が勝ちだろう。色んな意味で。
つーかマジで勝ちたい
ゲーセン一人で行っても大丈夫?
ホントはゲーセンでやりたいちょっとこわい
いつも家庭用やってます・・・
最後の最後で負けることが多いなぁ。
この悔しい気持ちをバネにして今日もがんばります。
ウィップ、アテナを使っているんだが、
あと一人誰がいいと思いますか?
ヘタなんでコンボがむずいキャラとかは
遠慮したいんですが…
K9999かクーラ
>>743 どっちも2003にいないのが悲しい。
02,03の両方にいてくれると助かるんですが
K´か庵とか
746 :
ゲームセンター名無し:03/11/23 15:43 ID:0KDAr2v1
>>717 ビリー
ユリ
アテナ
ヴァネッサ
庵
アンヘル
チョイ
レオナ
使ってる奴軽蔑するのはこの8人だな。
>>744 操作性が全然違うからもう全員新キャラと思っても問題無し。
上の方でリバサ大Jの説明がありましたが、その後のリバサ前転というのは
どうやるのですか?起き上がりによくやられるのですが、
どうかアドバイスお願いします
よし、今日ゲーセン行ってきます
>>746 俺レオナつかってるけどなんで使ってるだけで軽蔑されないとだめなんだ?
>>751 そうゆうのを一々気にするのは人間的に弱い証拠
>>754 ぶっぱゲーだしあれ ある意味仕方ない
誤爆ったすまん
最近KOFに手付け始めたんですが
庵の大P→6A→八乙女
屈B→屈A→6A→八乙女(てかこれ入るの?(´Д`;))
が出来ません。なにかコツありませんか?
>>755 諦めろ、気の利いた答えを返してくれる奴は居ない。
信じれるのは自分の腕のみ。
やおとめを23624で出せばええ
な、この程度の答えしか返ってこないだろ?
これが真実だからだ。
>>751 Vスラの無敵とあまりに出の早く判定の強いDがなければいいんだけどな。
>>759みたいな事を言う奴はゲーム的に弱者だが人間的に強者
一人でげーせん行ってきた
>>749 リバサ前転はリバサ大ジャンプと同じように、
起き上がり直後に間を置かずに前転するってことです、
起き上がりの無敵状態から直で前転に移行するので起き上がりに
攻撃を重ねられても避けることができます、
入力方法ですが、起き上がった直後にABを同時押しすればできます、
起き上がりのタイミングはキャラによって微妙に違うので覚えるまでは
大変ですが有効な行動の一つなのでぜひ身に付けたいところです。
>>755 コマンド入力が素早ければそのまま普通に入力しても出るのですが、
入力が遅かったり安定しないとキャンセルが間に合わなかったり
闇払いが暴発するのでボタン押しっぱなしというのを利用してみましょう、
KOFの特徴として、なにか関係のないボタンを押していると必殺技の
コマンドを入力しても必殺技が出ないというのがあります、
これを使えば闇払いが暴発する心配がありません、
具体的なやり方ですが、近Cを押したらそのまま押しっぱなしにして
236+Aを入力します、すると闇払いは出ずに6Aが出ます、そしたら
残りのコマンド3214を入力しているあいだに押していたCを離して
レバー入力の最後にAorCを押せば完成です。
屈B→屈A→6A→八乙女の連続技も上に書いた方法でやれば簡単にできあます、
この場合は屈BのBを押しっぱなしにしましょう。
ちなみに八稚女は弱×2からでも繋がるほど早いです(MAX版は無理)。
>>755 6Aの前に押すボタン(しゃがみBやC)を押しっぱなしにして6Aを236Aで
出して3214Pと押すと八稚女が出る・・・ような気がしたような。
つまり大P(押しっぱなし)→236A→3214Pや
屈B(押しっぱなし)→屈A→236A→3214P
無理だったらすんません。八稚女出すときに押しっぱなしのボタンを離してね
>>761 ?
どーだった?
764 :
763:03/11/23 19:29 ID:???
人はけっこう居たけどKOFやってる人ぜんぜん居なかった
小学生くらいの女の子が乱入してきたけど、強くてビックリした
家でやるのとはぜんぜん違うね、ゲーセンのが楽しい
KOFの上手い小学生ぐらいの女の子・・・
激しくヤリ合いたい、、、もとい、対戦したい!!
ホント強かったですよ・・・
いきなり2人抜きされて後がない状況でしたがなんとか3人抜きで。
・・・一体何者?って感じでした
KOFが上手い事より、小学生ぐらいの女の子の方が重要だな
769 :
749:03/11/23 19:56 ID:???
>>762 ご教授感謝です、これで起き上がりに泣かずにすみそうです
犯したい
771 :
755:03/11/23 20:47 ID:???
ネタで盛り上がってるようじゃこのスレも終わりだな
アシっていつ逮捕されるの?
>721
強キャラ二人以上入れているわけじゃないけど、
逆に自分はルーレットにちょっと不快感を感じたりする。
負けたらすぐさま対策色々考えてキャラの組み合わせを煮詰めたいのに、
色んなキャラ使われて結局覚えきれない。
対戦を煮詰めることを目的としている人間の考えはこんな感じです。
なかなかアテナやチョイ、レオナ辺りに遭遇できなくて寂しい。
こいつらの対策立てたいんだけどね。KOFの人はいまいちガチ対戦が
お好きじゃないみたいで。俺CAP出身なんでどうも対戦がかみ合わないことが多いよ。
ネタじゃねーよ。
実践に投入するために練習してるに決まってんだろ。
2ちゃんで漢字間違いなんて(ry
おしっぱ使ってる奴に聞きたいんだが
とっさにできるかその入力方法?
可
2002って最低パワーMAXとビリーさえいなければいいゲームになったのに。
最低パワーMAXって何?
ビリーなんかアテナに比べればかわいい方だ
ホモだな
785 :
ゲームセンター名無し:03/11/24 12:23 ID:9II8cbFQ
KOFの強キャラまともに相手しようと思うと神経磨り減って疲れる。
あまりに分の悪い読み合いだ。一度勝っても次勝てる気というのが全くしない。
俺はもっと気軽に楽しみたいんだよ。
そもそも留学再の弱体化したケンスウでさえまともな連続技がないのに
もとより必殺技特殊技の高性能なヴァネッサやビリーの連続技を交えた攻撃力の高さは何なんだ。
強襲飛翔紺→超必やアパカ→空中吹っ飛ばしは酷すぎる。
そんなこと言ったら拳崇だって、ガードポイントが結構強い穿弓腿から超必が入るわけだが。
まあヴァネッサはアパカ→ヘリオン→追撃とか、MAX発動がらみで即死とかいろいろあるけどな。
ヴァネのマシンガンループは狂ってるとしか思えん。
あんな二択から即死なんて…
俺は本気プレイの時はテリーが不動の大将。そんじょそこらのアテナやレオナやユリなんかには普通に勝てる。
本当に上手い人には厳しいが、自分は勝敗よりも内容を楽しむ方なんで負けてもあまり気にならない。
むしろ、もっと対策練って腕を磨いてリベンジ!とか考える。所詮ゲームなんだし気楽にやったほうがいいと思う。
とは言うものの、上手なチョイやビリーやヴァネには全く勝てる気がしないし、理不尽だ!と思う気持ちがあるのも事実。
そんな俺の本気チームは京、山崎、テリー。二軍チームの筈のクーラ、キム、ウィップの方が勝率がいいのも事実。
ウィップはバックステップで逃げる、隙の少ない早だしJD前進、
高性能のめくりJC、超必殺並に経るブーメラン。
ちくちく、ばったばった。
氏ね。
こういう奴がZERO3やると切れるんだろうな。
まあ俺も着キャンはあまり好きではないが。
だな、ZERO3なんて、空中でつんりのカウンター入ったらそのまんま即死だし
スパ2Xなんてめちゃくちゃ神経使わんと勝てんし。
マブカプ2なんて、9割のキャラは、上位キャラに近づくことさえできん。
3rdは、まこと、ユリアンのハメがうぜーだろうし
つんりのお手軽ホウヨクで一気にひっくりかえされる。
というより、格ゲーは向かないと思われ。
格ゲーなんてマニア向けだから細々とやってりゃ良かったものを
変に力入れてしまった為に反動で寿命が縮まった
793 :
ゲームセンター名無し:03/11/24 16:20 ID:Cf1F1wtm
投げキャラに投げの間合で投げ必と強攻撃の二択せまられると厄介だな。
飛べば強Pで落とされガードしてれば投げられ。
ウィップのJDが強すぎる事は同意するがブーメランとJCはまぁ「なかなか使える技」程度だろ。
こいつのエグイのはJD、JCD、垂直JA、CD、ソニックにあり。
>>793 そこで屈伸ですよ。まぁ上手い香具師に通用しないのも事実だが。
屈伸ていまいちよくわからないんだけどできたほうがいい?
できないと投げ狙われ放題。できるってポーズを見せるだけでも当て投げという選択肢を抑制できるからな
屈伸覚えるならその前にリバサ大J覚えた方が良いけどな
>>793 上手くなってくると強P一発で済んでよかったと考えるのが普通。
体力負けしてるときは小Jからの連続技を狙えばリターンとリスクあんまりかわらんよ。
投げキャラ上手い奴ってのは起き攻めで勝負をかけるのはもちろんだが
空中迎撃時などの混戦後にも虚を突くような攻めをするね。
だからリバサJで大ダメージを逃れたとしても次の攻めに対処しないと意味無い。
まぁそこら辺は初心者にはきついか、時には”暴れ”もいいかも知れないな
今だ!必殺!灰皿手裏剣!!
800人に愛されたい。
いやだ!髪の毛ひっぱりまわされたら
802 :
ゲームセンター名無し:03/11/25 10:15 ID:Exe3J0zQ
>>794 屈伸なんて起き上がりにはできないからなー。
あと相手がこっちがガードモーション取る技を出してこなかったら意味無い。
使い所じゃない所で使えない事を嘆く奴は一体…
おまえらリョウのMAX竜虎どんくらいの確率でだせる?
当てる事を考えずに出せればいいってなら
5回に2回は出る
100%出ない
出る兆しすら無い。どうすりゃいいのさ
DCのプラクティスで1回だけ出た。
なんだみんな出ないのか安心した
リョウ使いでもなければ、無理して出すようなものでもないだろうし。
やっと出た
812 :
ゲームセンター名無し:03/11/25 16:13 ID:zUbSvRYD
a
5回連続で出した事あるけど・・
出ない日は全くでない。
814 :
ゲームセンター名無し:03/11/25 16:45 ID:Gkl+3mTv
つーかリョウのMAXみたいな製作者の自己満足なコマンドやめてほしいね。
お客様様様、人間様様様の思い通りに技出せてこそ格ゲーだろ。
でも
出が早いし
無敵長すぎだし
ガード不能だぞ
でも
出ない
発動してバカみたいにコオウ拳うちまくると相手が
「ハハーン、こいつMAX乱舞狙ってやがるな?」と油断して飛び込んでくるので
そこを
一 撃 必 殺 !
これでなんど相手を倒した事か・・・・・
うわぁ姑息だ。姑息すぎ。そんな姑息の申し子な
>>817が好き。
そこで確実にMAX竜虎出して
「ナニィィィィィィィ!?こんな時に限って成功しやがって!」
の方が面白い。
でも確実に出せる機械みたいな香具師なんているのかねぇ
漏れも練習しまくってジャンプ着地でやろうとすると3,40%、
前転後転の終わりに出すと20%、
素で出そうとすると5%くらいかな。
何かキャンセルして出す場合は2%くらいか、これが一番難しいような・・・。
まぁリョウを使うときはこの技の存在を忘れて戦ってるけどなー
まああんなのがポンポン出されたら困るけどなー。
コマンド普通にして馬鹿長い無敵を並にして欲しいな。
カイレラで久々に2002対戦したよ
いつもはみんなSVCばっかやって見向きもしてくれない罠。
やはり露骨に強キャラ使われないと対戦ツールとしてはKOFで最高だなぁ
みんなコマンドは根性入力?
ボタンおしっぱで236c3214cとかで簡単に技出るけどなんかこれってプライドが許さないんだよな
>821
下位キャラで強キャラに勝つのも快感。愛と根性さえあれば…!
そういう俺は京メイン。
カイレラやると微妙なタイムラグでイライラする・・・
>>822 キャラによるな。
俺の腕では623>SC6321463214とかは根性じゃできんし
初めて投稿します。2002の各キャラの攻略、連続技がのってるサイトを教えていただけないでしょうか? どうかよろしくお願いします。
庵や山崎で、C>発動>C・・・・ってやる場合、普通にC>BC>66>Cって入力してますか?
それでも出来るには出来るんですが、ダッシュが遅れてCが間に合わない
場合が多いんですが・・・。
もっといい入力方法あったら教えてください。
C>6BC>6>C
やる極には
京の
近C→3D→発動→ダッシュ近Cは
C→3D→6BC→6→C
と書いてあるが
C→3D→BC→6でも
3Dで既に前方向の1回目の入力が出来ているので
もっと簡単に出来る。以外と知らない人多い。
どっかの動画で
大門のJD→近C→発動ダッシュA→3C→MAX極楽を初めて見たときは
「何これ?すげー」と思ったが簡易入力を使えば以外と簡単だった。
発動ダッシュA→3C→MAX極楽は
63214A→3C214→ACで何故かしらんが出来る。
漏れも質問なのだが
ダッシュは36でも出来るよね?
と言うことは6321463214系のコマンドは
632143214と2回目の6を省いても出来るの?
それ、ダッシュが36で出る事と関係あるの?
ていうか36で出るかなあ。63では出るけど…36でも出るなら33でも出る事になるよな。
3D出す前に6を経由してるって事ねーか?いや、試さないで書いてるんだけどさ(汗)
833 :
831:03/11/26 21:22 ID:???
>>832 要するにダッシュコマンドが66のところが36で出来れば
3を6と認識してくれるわけだから632143214もしくは321463214でも
いいことになるよね?
(大門の場合は3Cをはさむために632143214と書いた)
クーラのクロウSCエッジを
623C623Aで出るか試したけど出なかった。波動コマンドはきちんと6まで
入力しないと無理っぽいね。
全然うまくならねーよ。
むかつきます。
>>831 ためしてみたけど
C→3D→BC→6も
63214A→3C214→ACも
全然出来ない。
>>833 いや、ダッシュの受付自体が3と6重複可なだけかもしれないじゃん。必殺技のコマンドとは別の話だと思うぞ。
関係ないがタイガースピンは32143214で出る。有名だけど、一応念のため。
837 :
ゲームセンター名無し:03/11/26 22:34 ID:UpHM4hve
2002ってビリーに6Aとヴァネの無限が無かったら
とてもいいゲームだったと思う。
>>837 欲を言えばアテナのサイコボールとDと、
ユリの虎煌拳と雷煌拳の硬直を増やして欲しいけどな。
チョイはなんか全体的にうざいし。
>>838 そういうのをPS2版では調整してほしいよな
あとは小技のヒットストップを戻して(チョイも割とまともになるし)、投げ外しをしゃがみでできなくして、
持続が長過ぎるジャンプ攻撃を減らして、判定のおかしい技をなくしたら良ゲーだな。
【違うものができた】
前々から気になってたんだけど「やる極」ってなんて読むんだ?
投げを避けるための屈伸は4と1を繰り返すらしいのですがスピードはどれくらいでしょうか?
やっても何時も投げられるのでお願いします。
>>841 俺は「やるきょく」だと思ってたけど、「やるきわ」らすぃ・・・。
「やるなら極めろ」の略なんだから、「やるきわ」だろう
でも、「やるきわ」ってなんかキモくない?
「やるきも」でいいよ。
今日、キムチームでやってる人がいたからキムチームで乱入したんだよ。
その試合は勝ったんだけど、何度も何度もその人がキムチームで乱入してくるんだよ。
怖くなって、10連勝くらいで負けたのね(別に台げりとかはされなかった)。
その後、その人は黙々と1人でキムチームで何回もやってたんだけど・・・。
1人用やりたかったら、隣の台空いてたのにと思った。このスレ見てたらゴメン・・・。
あ
>>847 チームがメインでやってる人もいるわけで
俺は強キャラメイン
俺は普通に得意チームが99チームの3人だったりするからな。
デフォチームがマジチームな香具師もいるんだよ。
>>841 多分「やるきわ」だと思うけど俺の心の奥深くでは「やるごく」
俺は「やるきょく」って読んでたなー。あそこの変なキャラ絵が多いのは何とかならんのか?
>847
韓国チーム普通に強いしな。
やる極はすげーのもいるが9割が厨だからね、終わってる。
97のときは住人だったけど2chが潤いだしてからは行かなくなったな
まだすかし投げでごちゃごちゃ言ってるのだろうか・・・
アテナは別にサイコボールは面白い性能変更だと思うが
シャイニングクリスタルビットはやめて欲しかったね。強すぎ。
ユリは弱から強ちょうアッパーが繋がるのをいい加減廃止すべきだよ。
正直あれだけ強キャラが厨性能なら
俺の持ちキャラの裏クリスだって
強攻撃からMAX暗黒大蛇薙がつながり
623AorCが上半身完全無敵で、41236BorDが完全無敵打撃投げ
社はデュエルアッパーが当身技で、スレッジハンマーが上昇中完全無敵
JDがベニマルのJD並に下にも強い
K9999は6Aがガードクラッシュ値がビリーの6A並
なんて性能でもいいじゃねぇか。
俺の持ちキャラ弱くはないがいたって性能が普通すぎるよ。
857 :
ゲームセンター名無し:03/11/27 04:00 ID:e56vvtCu
age
>856
鉄雄と裏クリスは別にいじらんでもいいだろ。
むしろ強キャラ連中をどうにかしろと。理不尽過ぎる。
859 :
831:03/11/27 08:11 ID:???
>>836 タイガースピンがそのコマンドで出るのは
初めて知った。サンクス。
>>835 63214A→3C214→AC
が出来ないんだったら
63214A→3C押しっぱなし→214でも
通常極楽なら出来るよ。
たぶんレバー速度が遅いと思う。
63214Aから3Cまではかなり高速で入力しないと駄目です。
全く関係ないのだが今試したら
クーらのクロウSCエッジが
23623C押しっぱ6(A)だと自分はどうもバイツが出る前にエッジが
暴発するので2363C6で暴発しないで出来ますた。
意識しないうちに2を入力していたという可能性もあるので
出来なかったらごめんなさい。
860 :
831:03/11/27 08:18 ID:???
何故2363Cでクロウが出たのかは俺にも分かりません。
京の鬼焼きが632146Cでどうして出るのか分かる人いる?
強鬼焼きSC大蛇をやる時にはかなりお世話になっていますけど。
632146Cと623Cってコマンド全然ちがうよね??
>>860 それ、回す過程で3まで入っちゃってるから。正確に入力したら鬼焼き出ない。
屑風が6止めを強く意識しないうちは鬼焼きに化けるのと一緒。
862 :
ゲームセンター名無し:03/11/27 18:21 ID:B7S6QsJc
>>855 2003ロケテで小足超あっぱーは廃止になりますた
1124の大御所かっこいい!
え?
アテナは屈C、立ちC、CDあたりを発生遅くするなり、硬直長くしてやればいい。
SCB、サイコは、あんなもんだろ
ユリは、強超アッパーのダメージ減らして
JDの判定弱く、あとめくりにくくする。
おケツの部分の判定なしでいいよ。
チョイはむしろ強化、おきヨーヨ追加
俺が使ってるから
見落としてたが
小足からつながらんくするか
そりゃいいな。
画面端で相手が受身取ったときの確定投げが出来ないんですが
なんかタイミングのとりやすい目印みたいな動作あったら教えてください。
受身取って弱P一発からぶった後ぴたりみたいなかんじの・・・
あれって確定だったっけ?確か
行動可能と同時に投げられ判定が発生するので一応リバサ大Jで回避可能。
しかし受身側はかなり強力な2択を攻められる。
って代物だったと認識してたが俺の勘違いか?
あとアテナ、SCBはあれでいいけどサイコは性能良すぎのような気が…。
そうだったんですか
サンクスです。
じゃあ端でそのような状況になった時どんな選択肢を取ってますか?
庵や京だったら6Cでリバサ大Jにも対応できるからいいんですが、上に範囲が広くないと
リバサ大JでCやDをかわされて追撃されてしまいます。
京のどこが弱いのかわかりません
>>871 中級者(以上)の多いゲーセンで京を何度か使えば自ずとわかるよ。
大雑把な中級者レベルの目安:
前転からのコンボを狙ったりしない、そもそもほとんど前転しない
クリスのディレクに当たらない、そもそもディレク自体出す人が居ない
攻めで出されてもあたらないけど守りや割り込みで出されると未だ食らいます・・ディレク。
>>871 まぁ鬼焼きの対空性能だけは標準以上だからそれに頼ってがんがれ。
>>870 大体通常投げを狙う事自体意味ない。外されて終わりでしょ。あとリバサ大ジャンプじゃなくても普通のジャンプでかわせる。
それから受け身の長さはキャラによっても違うので、最速で投げを重ねるのはかなり難しい。
終わり際を投げるってイメージじゃなくて、終わったらすぐ投げるってイメージするとやりやすいかも。
>871
紅や山崎みたいな牽制が強めの奴にほぼ詰んでる。
>>871 あとジャンプ大攻撃の対地性能があまり良くないのも欠点。
せめてJCDが強ければまだ攻めで誤魔化しようがあったかもわからんのに。
開脚前転を連想するから。
>>878 同意。「頭悪い使い方しない」ならわかるがほとんど使わないってのはありえん。
前転使いまくるなんて程度が知れるな・・・
近所のゲセンの中高生タイムがそんな感じだからお前らのレベルが想像ついた
中高生が開脚前転やってるのかと思った
>>881 誰も使いまくるなんて言ってないわけだが。ほとんど使わないの逆は使いまくりですか。これだから文盲は…
リバサと飛び道具キャラに対して位置調整くらいの目的以外全く使わない俺から見たら
ほとんど使わないを否定してる時点でじゅうぶん使いまくってると言えるよ
京なんて初心者が使うキャラではない。
>>884 無意味な前転をしないってのはわかるが、相手の攻撃を読んだり、
連続ガードにならない連携に前転して反撃したりといった使い道をするのも使いまくりか?
前転のリスクを見て「使わない方がいい」と単純に考えるのは本当に中級者でしかない。
秘められたリターンを理解した上で自分のスタイルに合わせて使用頻度を決めるのが上級者。
「前転ゲーだろw」ってネタにされるぐらいの可能性が前転にはある。
まあ、中級者の目安だし
>>872は俺は別に間違ってないと思うけど。
前転を全く使わんというのは言いすぎだろ。
読み合いでも読み勝てば十分効果を発揮する。
>>884 まぁその通りだがそれはお前の(前転の)使い方が絶品と言う前提で話を進めないと「前転する奴は下手糞」という図式は成り立たないぞ。
>>885 むしろ初心者同士にはいいかも。
>>886 いや、連携に前転なら素直にすごいな
相手の攻撃を読むってのはそのつもりになってるだけの意味ない博打が多いが・・・
何にせよ
>>881は言い過ぎたので謝る
前転は前々スレ?くらいでも議論を呼んだなぁ
漏れの地元に通常技キャンセル前転の使いどころが絶品の香具師がいる…。
微妙に話がずれるが、通常技キャンセル前転はどう使えばいいんだ?
ユリやラモンのようなコンボに組みこめる奴は別としてさ。
アルカにはガーキャンCD一点読みって書いてあったが。
>>887 そうだな。前転は当て身に近い性質があると思う。違うのは、当て身のリターンは取る技によらず一定だが
前転のリターンはゼロ(むしろマイナス)から最大連続技までの幅があるっつーことだな。
2B>2Aって刻もうとした時にたまにキャンセル前転が暴発して困る。
俺も前転は全く使わなくなった…そろそろ中級者かな?
アテナとかビリーとか山崎とかばっか相手してたらもうね…
前転は相手と相手キャラと状況を見極めて使えってワケで使っちゃいけないようなものじゃない。
>>892 まぁGCCD読みで。残り1発でこっちが死にそうな時に相手が逃げだしたら大抵GCCDねらいだから。
漏れもあまり使わないがそっから反撃で逆転した事が一度だけある。
暗転とはどういう意味ですか?
>>883 なんか他人に対して文盲とかいってるから突っ込んでおくけどさ、ほとんど使わないの逆は使いまくりっていう図式は間違ってない
881が問題なのは、ほとんど使わないってのはありえない=使いまくり っていうふうに解釈している所だと思う
議論するのはいいけど人を中傷したりすると荒れるのでやめてほしい
亀レス&流れを無視してごめん
901 :
883:03/11/28 18:39 ID:???
何で俺が八割なの?中高生レベルとか言われたから煽り返しただけなのに。
それも謝ってくれて丸く収まりかけてたのに何を蒸し返してるんだ?漏れも悪かったけどさ。
他にも突っ込み所あるけど荒れそうだからやめとく。
902 :
883:03/11/28 18:40 ID:???
まあ、漏れも謝っておくべきだったよな。すまんな
>>881。
そう、それだ。互いがいがみ合うのでは無く相手の事を考え敬意を払って接する。
「人」と言う字は
俺も亀レスだが
>>836の
>タイガースピンは32143214で出る。有名だけど、一応念のため。
これ、でないだろ。
ためしに3から入力(その後は普通に321463214で)してみたけど何度やっても出ないぞ?
キャンセル前転はどう使うの?ってさっき言ってた人がいたけど、地元でうまく攻めの中に混ぜてる人がいたな。
なんつーか、自分が有利気味の時に攻めを持続させる為に使うって言うか。
まあ、ようはノリと自己満っぽいが。
どんな状況で出しても大幅不利なのに…あ、でも対空屈Cキャンセルとかいいかも。
ここは日本語教室ではないので
以下何事もなかったようにどうぞ↓
裏社でコマ投げ→追撃ってされた後、起き上がりにめり込むような感じでめくられるんだけど、
いい対処法ありませんか?
あい・まい・み〜・まいん!!
>>909 多分41236+AorC→JDでしょう。
相手が打撃を出してくると分かっているのならリバサ無敵技で反撃どうぞ。
無敵技持ってないキャラなんじゃないか?
913 :
ゲームセンター名無し:03/11/29 02:43 ID:sOaFwTP0
初心者用スレがこんな下にあるのもどうかと思い
あげた。
??キャンセル前転って使えるの?
ラモンで3Bからタイガースピン決める以外にも使い道あるの?
ディレクなんだけど、特殊技→BC(先行ダッシュ)→ディレクをやると大半の奴はくらうぞ
>>914 ユリでも3Dキャンセル前転飛燕鳳凰脚が出来るけどな。
まあ結論としては
>>897の言う通り、ガーキャンCDを読んで前転して反撃ってことで。
マキシマの3C→ブリッツの安定を図るならキャンセル前転してもいいかもな。
威力も普通に超必並みだし。
>>914 普通そんな連携くらわねぇよ。>ディレク
本当に上手い香具師はディレクを見てから避けるからな。
まぁ中級程度なら対空にでも使えば最初は取れるだろ。
中級者あたりから見てよけるようになるっしょ。でもそれなりに早いから、意識の隙間に差し込まれると
もらっちゃうだけで。その意識の隙間を作らないのが上級者。まあそれでも、大会等の大舞台では食らっちゃう事もあるが。
98より好き
どこキャンや発動キャン、キャンセル前転で読み合いが高度化する
なぜ最後だけキャン前転じゃないんだろう
高度化っていうかジャンケン化。
キャンセル前転は完全無敵ならよかったのに・・・
>>922 9割方博打だっての。
リスクが大きすぎる
何でこんなぶっぱゲーになっちまったのやら
ディレク警戒してると固めやスラに対する警戒が必然的に薄くなる。
あと技を無敵で避けて技の隙をつかれたらどうしようもない。
表クリスがJDからの強攻撃と特殊技と必殺技を絡めた連続技(SCは抜き)と
ユリの小足ピシピシから弱パン、ちょうアッパーの減りがたいして差が無いのが納得いかない。
ユリ、おまえは公式設定でクリスと大して腕力の変わらない非力系キャラだよな?
社、山崎、京、レオナ、ラルフ、K’、リョウの誰と腕相撲しても負けるよな?
クリスに勝てるかどうかも怪しいよな?
なのになんでお前の小足から連続技はあんなに減るんでつか?
社って「でっかくて速くて強い」んだからフツーは上位に食い込みそうなんだが。
しかしこのゲームでっかくても実際の格闘技ほど体格と体重差による
攻撃力の差が無いし、リーチもデカいキャラが己の体格をあまりいかさない
通常技使うから並キャラとデカキャラでそんなリーチの差は感じないんだよな。
体格の差は、気の力でカバーしてます。
その反動で女キャラは男キャラに比べ毎年アフォになっていきます。
ってか2D格闘に見た目のリアルさを求めてどうするw
糞つまらなくなるだけだぞ。
それに体からビーム(気)出してる時点で体格の差なんて無いに等しい
おまいら、クーラの3Cについて語ってください。
あれ、強いの?
クーラの3C
出が遅い、リーチが長い、3段技、3段目カウンターヒットでワイヤーダメージ発生、
ダメージは一段目8、二段目4、三段目2、
遠距離での牽制にはブレスがあるし、
3段目をカウンターヒットさせるなんてほとんど無理に等しいし、
ぶっちゃけ要らない技かな。
社スレで、
マチュアの立ちDにFIで割り込めるってカキコみたが本当か?
発生6フレ以内の技ならすべて割り込めるってことか?
例
ノクタールライツ
東のおらおらあっぱー
クーラの強バイツ
>>934 強ブレスよりは出が早いし、弱ブレスが届かない距離で牽制に使える。
大ジャンプ防止にもなるし。
でもクーラは中距離を保ちつつ押していく、って感じのキャラだと思うからあんま3Cは使わないと思うぞ。なんつーか全てにおいて微妙な性能な気がする。
一番使うのは遠Bだろ。こっからの選択肢が豊富だし。
俺はクーラの3C牽制で使うけどね。思い出したときに。
他の牽制技が優秀だから忘れ去られてるけど2001よりはかなり高性能なので使いやすい。
>>935 1フレしか隙間なくて二段目3フレ持続あるから4フレ「無敵があれば」割り込めるはずだが…
FIで入れるってのが本当なら喰らい判定の関係で当たらないだけとかそんな感じだと思う
クーラの3Cは好きだから01の時から愛用してたけど、02ではかなり使えると思う。
飛び道具も消せるし、出は遅くても技の持続が長いから、
後ろに飛んで間合いを離そうとする相手には結構当たる。
まあ一番の利点はコンボに組みこめばコンプレが確実に当たるということかねw
クーラの3Cってガードされると不利だよね?
>>941 不利だけど遠距離でガードさせるか3回ガードさせれば距離が離れるから反撃は受けづらい、
ガーキャン前転されるとどのキャラでも反確。
2001に比べて大門の雲つかみは使わなくなったな。出が遅すぎる。
まー2001が早すぎたんだけど。
このゲームの開発者ってキャラの強さを連続技の破壊力で判断してないか?
ケンスウはジワジワ相手の体力を奪っていくタイプで
社はどかんと一気に体力を持ってくから一見社の方が強い印象があるけど
実際トータルな性能ではあまり差があるキャラ同士じゃない。
お互いの有利不利があって上手くバランスとれてる。
問題は本来破壊力じゃなくジワジワ体力奪うべき設定のキャラが
その特性が強めすぎられたり、破壊力の大きい連続技を持つことじゃないだろうか。
アテナやビリーはその方向性が強められすぎだし
チョイは弱からの鳳凰脚を絡めた連続技は強すぎるだろ。
もう2003は手遅れみたいだから2004ではこういったバランスをとってほしいな。
>>944 何を言ってるか分からんので10字でまとめろ
>>944 そんな細かい話じゃなくて開発が頭足りてないだけでしょ。適当感漂いすぎ。
まぁ何をやるにも頭が切れる奴じゃないと駄目ってこった。
どうしようも無い専門学校とか出た奴等が開発してもたかが知れてる
まぁ、いまさら愚痴いったところで意味ないっしょ、
それにKOFシリーズでバランスが比較的まともだったのって98しか無いんだから、
ってことはバランスが悪いのが当たり前でバランス良いのは異例中の異例ですよ。
もっとロケテ長くやるとかして調整すりゃいいのに・・・
貧乏会社だからver変更とかありえないし。