すぐ家庭用出るらしいがどうよ
2
3
4 :
ゲームセンター名無し:03/11/02 13:43 ID:H/zxRPjS
このゲーム誰が一番強いんだ?
濡れは高山使って男比べばかりやっているよ…
見た感じポジションがどうこういうよりスタンドで押していけるキャラが
今のところいけてる感じ。
あと、フライ、高山の男比べって極北ですな。
今のところ打撃向けのキャラが有利かな。グラップラータイプはキッツイ
高田さんが強い時点で糞ゲー
・・・これだけしかレスついてないんか。
一応カプの新作アーケードなのに・・・
とりあえず最後がノブ兄さんでしょんぼり( ´・ω・)
絶対ミルコだと思ったのに。
つーかミルコ出せや。ヒョードルもノゲイラも出てるのに
ミルコが出ないのはおかしい
とりあえず、みんな有名どころしか使ってないな・・
高山、ノゲイラ、ヒョードル、吉田、桜庭、シウバ、フライは多く
他はほとんどいない、って感じか。
俺なんて通ぶって(そうでもないけど)ヒーリング使って
一試合目で終わったよ。いや、実際好きなんだけどねヒーリング・・・
グランドになった時の操作がいまいちわからんまま終わってしまったYO。
12 :
ゲームセンター名無し:03/11/03 10:07 ID:PAYWAJsm
正直、攻め手に欠ける選手でやると厳しいんだよね。
勝ちパターンも一緒になるから・・・
CPUは負けてくれても、対戦が厳しい。
とりあえず、ヒョー、ノゲ、シウバ使う奴は嫌い。
13 :
ゲームセンター名無し:03/11/03 10:11 ID:PAYWAJsm
あ、男勝負以外で得意な決め手があるなら、フライと高山はいいよ。
当面のCPU戦の課題は高山でジャーマン出す事。
カウンター膝から組み付き→ポジションチェンジでバックマウントなのかな?
14 :
ゲームセンター名無し:03/11/03 10:14 ID:PAYWAJsm
個人的には、状況限定必殺技もってる選手の情報希望。
ハイアン、ダンヘン、ランデルマンはコーナー付近の持ってるよね。
他知らん。
ドリキャスのUFCと操作同じ?
>>14 ダンヘン、コーナー限定なんてあった?ガードからタコ殴りのでなくて?
表情が無表情なのが(((((゜Д゜)))))ガクガクブルブル
表情変えずにアキレス腱固め→タップアウトする高山は
不気味以外の何者でもないな。
あとミルコがいないのがヴァー
>>17 島田の気色悪さといったらないな
ゾンビの如き顔色w
>>16 確か、コーナー付近で左PK同時だと思うけど・・・
20 :
ゲームセンター名無し:03/11/03 18:44 ID:yURpaJ3f
と、いうわけで対戦ツールとしちゃなりたってないな。
あのギルティギアですら、一撃必殺は相当厳しくしたってのに
(プライドとは言え)あんなに簡単に一撃で死んじゃなあ。
キカイオーとかの例を見てもわかるとおり、「一撃死」は
対戦としては鬼門
コレをアーケードでも出すってのがそもそもの間違い。
2本先取制って何だよ。リアリティ全くなし。
>>20 何が、と、いうわけでよ?
ま、どうでもいいから逝ねよ!
一撃必殺まで持っていくのがどれだけ大変か・・・・
レバーを上下に軽く入れるとダッキングみたいな動作をたまにするんだけど、あれは何?
今日初めてやってみたが、ノゲイラで一人目でぬっ頃された・・・
頭に来たのでフライでボコボコに。
マウントとってガスガス・・・で終わりってのもどうかと・・・
ジャクソンでパワーボム狙うか。
4点マウント押さえるのが辛そうだが。
誰か技の出し方教えてくれ・・・投げとかサッパリ出来んぞ・・・
DCのUFCからこのタイプのをやりこんでるが
うまい人どうしの対戦では絞め技ではほぼ決まらんな。
んで、我々の中でやばそうだなと結論でたのは吉田。
15連勝して誰も入ってこなくなり封印しますた。
初心者にありがちなレバガチャは結構効果的。
しかし、ボタン連打は(・A ・)イクナイ!
格ゲー飽きてきたから期待してるんだけどやっぱりキャラバランスが悪(忠実)そうだな。
あと選手の顔が前作より似てないのはなぜ?
男は黙ってグッドリッジ。
パンチラッシュでKOした後は、マッスルポーズでキメ!
男比べにサクマシン
>>25 そうそう、4点にはなかなかならないんだよね・・・
あれはがぶった時に、相手に抜けられてるって事なのかね?
一回だけ、対戦でパワーボム出したよ。結構減ったな・・・
個人的には、ランデルマンの必殺ニーを極めたいところなんだが、
サイドポジションまで持って行くのがなぁ・・・
それ考えると、マウントの必殺技なんかパスがわからん初心者にしか決まらんのか?
それでも暴れられたらパスなんかできないし。
いや、下からパンチをキャッチパウンド→パスか。
32 :
27:03/11/04 13:00 ID:???
>>31 4点に持ち込むには
タックルをカットか、
カウンターヒットで頭を下げさせる打撃を当てて、両Pでつかむ。
サイドに持ち込むには
ガード(上)からパスするのだが
普通にしてもレバガチャで抜けられるので
Pをクリーンヒットさせた後にパスすればパス確定。
問題はマウントに移行するにはだが
これは今のところ運というしか、、レバガチャされると無理ぽ。
カプコンがもう少しサイドからの打撃の威力をあげれば
読み合いが生まれてよかったぽ。
これはクリンチからの投げも同じで
クリンチ時の打撃の威力をあげて
レバガチャしてたらガードできずにダメージすごい、ってことにしないと
つねにレバガチャ安定みたいなとこがある。
長々スマソ。。
先日ハイアンラッシュ決めれたよ、(*´д`*)ハァハァ
>>32 いいなぁ。ハイアンラッシュ、CPU戦で何度も練習しても外される
コーナーまで持ってくだけでも大変なのに
34 :
ゲームセンター名無し :03/11/04 16:50 ID:Sr8NRCaa
dokonimo
oitenai
ボブサップ使いたい
ヒョードル倒したら高田がでてきたYO
で、高田倒したらエンディング。なんだかな・・・
37 :
ゲームセンター名無し:03/11/04 20:59 ID:w1iVjHEY
アゲトコ。
駄目だね、これ。
スタンドからのラッシュにはキャッチ(LP+RP or LK+LP)
パンチにはP同時押しでキャッチ。キックにはK同時押しでキャッチ。
最悪なのは、相手の攻撃を見てからキャッチ入れても間に合う。
というか、相手の攻撃モーションが出てからキャッチ出さないと取れない。
3D格闘ゲーム(とくにバーチャ)やってる人なら、みてから取れるぞ。
なのでスタンドでの打撃は意味なし。
で、グランド。
完璧読みゲーム。
相手の投げには投げ抜け(LP+LKで投げてきたらLP+LKで抜け。RP+RKで投げてきたらRP+RKで抜け)
極めれば、相手の投げモーションみて、それでLかRを判断して抜けれそう。
投げ抜け受付時間が長い!
スタミナが残っていれば、投げが入ってもレバガチャで抜けれる。
まあこれはパンチとかでスタミナ減らしてっていう手順を踏めって事だろうけど。
っつか、ガードポジション(下)でも、相手のパンチは見てからキャッチできるし。
なのでやっぱり打撃は意味なし。
39 :
ゲームセンター名無し:03/11/04 21:16 ID:w1iVjHEY
基本。
・スタンド状態・
「打撃」
当てれば体力とスタミナを奪える。
カウンターでダウンを奪える(以後、イノキアリ状態)し、
一撃必殺打撃技同士がカウンターで当たれば、一撃でKOも出来る。
打撃への対応策として、ガード・キャッチ。
ガードした場合、こちらが先に動けるので、相手が再度打撃を打ってきた場合は、打撃でカウンターが(必ず)取れる。
相手の打撃に対してのキャッチは、キックとパンチでコマンドが違うので注意。
キャッチが成功した場合、キャラによって違うが、グランドに持ち込んだり、打撃を当てた状態(自分が先に動ける状態)になる。
「タックル・クリンチ」
相手が打撃を出していない状態(ガード・キャッチ等)ならば組み付く。
対抗策。
組み付かれた瞬間に、投げ抜け(タックルカット)を入力する事で四点ポジションへ移行。
LP+LKでタックルされた時はLP+LK入力、RP+RKでタックルされた時はRP+RL入力。
入力受け時間は比較的短い。が、連打でもOK。むしろこちらがタックルしかけようとして入力したボタンが、タックルカットになったりもする。
クリンチされた時も同じ。
その場合、相手と同じボタン(LP+LKとか)を押す事で「投げぬけ」になる。
40 :
ゲームセンター名無し:03/11/04 21:28 ID:w1iVjHEY
「キャッチ」
LP+LKで相手のP打撃を取る。
LK+RKで相手のK打撃を取る。
ハイキックだろうがローだろうが同じコマンドで取る。
まじ、クソ
相手の打撃モーションが出てからキャッチ入力しないと取れない。
同時に出すと、キャッチモーションが終わったくらいに相手の打撃が当たる。
・グランド・
「ガードポジション」
上側は、パンチ(PorK)・キャッチ(P両押し)・投げ(LP+LKorRP+RK)で攻撃可能。
下側としては、
パンチにはガード、
キャッチには投げ、
投げには打撃、で対応が可能。
上側のKボタン押しでのパンチ攻撃も、P両押しのキャッチで取る事が可能。
下側は、K両押しでスタンドに戻る事が可能(スイーブ)。
ただし、上側が打撃を打ってきたらカウンターで喰らうので注意。
上側としては、
下側の投げを読んだら打撃。(カウンターで当たる)
ガード・キャッチを読んだら投げ(もしくはポジションチェンジ(K両押し))を狙う。
打撃を打って来そうならキャッチ。
グラウンド状態で、打撃がカウンターで当たった場合(相手がおおきくひるんだ状態)、すぐに投げ・ポジションチェンジを出せば、投げ抜けされない。
ただし、投げ(関節技)は、決まってもレバガチャで逃げれるので注意(スタミナがあればね)。
41 :
ゲームセンター名無し:03/11/04 21:33 ID:w1iVjHEY
どの状態であっても、
操作の基本は
P or K→打撃 (ガードされ、キャッチに弱い)
LP+LK or RP+RK→投げ (打撃に負ける、かけた側と同じコマンドを押す事で投げ抜け)
P両押し→Pキャッチ、ガードポジションであれば全ての打撃をキャッチ (投げに負ける)
これが全て。
他に、K両押しもある。
スタンド状態ではK系打撃キャッチ。
グランド状態であれば、スイーブ(ポジションを有利に持っていく)、打撃・投げに負ける。
42 :
ゲームセンター名無し:03/11/04 21:44 ID:w1iVjHEY
ポジションごとに出来る事。
「スタンド」
打撃・ガード・投げ(タックル・クリンチ)・キャッチ
「ガードポジション」
(上側) 打撃・ガード・投げ・キャッチ(P両押しで相手のKも取れる)・ポジションチェンジ(>サイドポジションへ移行)
(下側) 打撃・ガード・投げ・キャッチ(P両押しで相手のKも取れる)・ポジションチェンジ(スイーブしてスタンドへ移行)
「サイドポジション」
(上側) 打撃・投げ・ポジションチェンジ(>マウントポジションへ移行)
(下側) ガード・投げ(一部キャラのみ)・ポジションチェンジ(>スイーブしてマウントポジション・スタンドへ)
「マウントポジション」
(上側) 打撃・ガード・投げ・ポジションチェンジ(>バックマウントへ移行)
(下側) 打撃(カウンターで当てる事が出来ない)・ガード・ポジションチェンジ(>ブリッジ>スイーブの2回成功でスタンドへ)
「4点ポジション」
(上側) 打撃・投げ・ポジションチェンジ(>バックマウントへ)
(下側) ガード・ポジションチェンジ(スイーブしてガードポジション・スタンドへ)
「バックマウント」
(上側) 打撃・投げ
(下側) ガード・ポジションチェンジ(スイーブしてスタンドへ)
「猪木アリ状態」(片方ダウンで片方スタンド)
(スタンド側) 打撃・ガード・キャッチ・投げ(一部キャラのみ)
(ダウン側) 打撃・ガード・キャッチ・投げ(一部キャラのみ)・レバガチャでスタンド状態へ
サイドポジション以上に不利な体勢になると、相手の打撃に対してキャッチが出来なくなるのが特徴。
打撃に対してはガードするしかなくなる。
ガード後、レバガチャしてるとスタンドに戻れる場合もある(要スタミナ)。
つまり対戦ツールには不向きって事か。
でもまぁ家庭用買おうかと悩む今日この頃。
エディットとかおもろそうだし。
44 :
ゲームセンター名無し:03/11/04 21:51 ID:w1iVjHEY
基本は
打撃で攻撃つつ、相手のガードにタックル。
タックル成功してガードポジションになったら、打撃で殴ってスタミナ奪いつつ、
相手のガードを読んで投げ(というか関節技)。
これで終わる。
他にも、ガードポジション(上)から、相手のガードを読んでポジションチェンジ。
または、ガードポジション(上)から、こちらの打撃がカウンターで当ててポジションチェンジ。
でサイドポジションになるので、そこから打撃を当てつつ(相手はキャッチできない)投げたり、ポジションチェンジ(P両押し)。
サイドポジションからのポジションチェンジは、他とは違い「P両押し」で。
K両押しだとガードポジションに戻るので注意。
でP両押しポジションチェンジでマウントポジションへ。
マウント取ったら、ぶち殴りまくってスタミナ奪って、ころあいをみて投げでシメ。
マウントになったら、投げ抜けされてもマウントのままなので、がしがしシメよう。
ラスボスで高田の代わりにマスクした桜庭(サクマシンとかいう名前)が出たよ。
プライドあんまり詳しくないから名前正しいか分からないけど
46 :
ゲームセンター名無し:03/11/04 22:01 ID:w1iVjHEY
防御の基本
スタンドではガードとキャッチ。
キャッチ成功したら即投げよう。
暴れるようなら打撃出してカウンターで当てよう。
相手が投げ(タックル)てきたら、投げぬけいれよう。
ガードポジション(下)になったら
打撃をキャッチで取ろう。とれば、こっちがガードポジション(上)になれる
でも、ぼーっと待ってたら投げられるので、たまに打撃で暴れよう。
相手も動かないならレバガチャしてスタンドに戻ろう。
動かない相手なら、(下)から投げるのも良し。
サイドポジション(下)
ガードに徹しながらレバガチャ。
もしくは投げコマンド連打。
こっちは投げれないが、相手が投げてくれば投げぬけになる。
というか、投げコマンド押しまくってても、こっちは何も出ないので、カウンターで打撃を喰らったりはしない。
だからボタン押しまくろう。
もし相手の投げやポジションチェンジがキマってしまったら、レバガチャ!
スタミナ残ってれば抜けれます。
マウントポジション(下)
終わります。さようなら。
とりあえず打撃にはガード。キャッチはできない。
投げには投げ抜け。抜けてもマウント取られたままだけど・・・。
相手の投げを読んで、P両押しの「ブリッジ」をする。
「ブリッジ」に成功したら、即ポジションチェンジ(K両押し)
スタミナ残ってればスタンドに戻れる。が、相手のスタミナが残っててたら無理っぽ
4点ポジション、バックマウントは・・・キミにまかせた!
とりあえず、バックマウント取られたらまず終わる。
抜けれんし!
今日はそこそこやりこんでるらしい人のプレイ見たけど、
ちゃんと出来るのがやるとそれっぽくなるんだな。
下からの逆十字にちょっと興奮してしまった。
パワーボムとかエベレストジャーマン、威力低すぎ。
パワーボムは即寝技にいけるが、ジャーマンは・・・
あれには正直頼れない。
持って行くのに一苦労なのに・・・
まぁもともと魅せ技だもんね
グッドリッジ、ヒョードル、ランデルマンの3人が
ガード上でできることが特別にあるぽ。
レバー下いれっぱで圧力かけれます。
そこから両Pでマウント移行。Pで打撃もあり。
53 :
ゲームセンター名無し:03/11/05 09:39 ID:9tlYjyyB
打撃は見てから全部取れる?
ウェービングやバックステップでタイミングずらしてたら
とりにくく無い?バクステRPとかは取れなきゃいけないだろうけど
LP、LKからフロントステップRPとかで崩されたりしてからだと
ガードしか無くない?
うちのゲセーンではストライカーにグラップラーが狩られまくってるよ。
ほとんどグラウンドに持ち込めないしすぐ抜けられるからつらいっぽ。
唯一、打撃(LK,RK)が強い高山が勝ってるけど、やっぱりスタンドで勝ってるし。
ヒョードル構えが放置されて距離はなされるのは仕様ですか? (´・ω・`)
エンドレスパンチ後グラウンド行ったらスタミナゼロで
下から絞め殺されるのも仕様ですか? (´・ω・`)
背伸びしてグラップラーやらずに、まずはオールラウンドから・・・
ラスボスの高田が一番弱いのにビビった。
その点ではリアリティあるな。
桜庭おもしれえ。
炎のコマ最強。
59 :
:03/11/06 00:03 ID:/dhuqJoV
アローナ、アリスター、ランデルマンを使ってる奴見たことない。
あとランペ使いも意外と少ない。
ダンヘン一筋。
61 :
ゲームセンター名無し:03/11/06 02:30 ID:dt0EQrxN
>>51 とりあえずグッドリッジで試したけどヤバイねこれ。
マウントに行ってももちろん有利だけど
もちあげが成功すると時間限定とはいえマウント以上に有利になる。
加えてもちあげからの絞めフィニッシュ技がマウント時の関節技並に抜けられない。
スタミナが青〜緑でも一瞬で終了するよ。
開幕2発くらい殴ってケンカ投げ→組み付いてもちあげ→二発くらい殴ってフィニッシュ技
で一試合15秒くらいで簡単に連勝できちゃいますた。
もちあげ自体を防ぐにはどうしたらいいの?
LK+RK?レバガチャ?
>>40 キャッチは両P(または両K)だろ
あと、ハイキックは取れないんじゃね?
>>61 下からのパンチで止める
桜庭、猪木アリからジャンプ踏みつけってないの?
選手紹介ムビには出てるんだけど。
ハリケーンボルトはインスコに書いてあるっちゃ
グラップラータイプで相手のスタミナを効率よく減らすにはどうすればいいのかねえ
グラウンドでごろごろしてるうちにいつも時間切れで負けるわ
>>64 ああ、あれのことだったのか。
今日やってくる。ありがd。
↑わかってないっぽい・・・
高山のローキックうぜー。こっちの攻撃とどかねー。
>>62 >下からのパンチで止める
いや、もちろんそうなんだけど
完全に持ち上がる前にガードポジションに戻る事あるよね?
持ち上がってからでもパンチ5発入れられる事もあれば1発で終了することもあるよね?
あれはなんでなんだろう。
>>65 こっちからは殴るしか無いけど、ガードされ続けるとこっちのスタミナが切れて
下からの関節技持ってる相手にはヤバイので
スタンドである程度削る&撃たせてガードで黄色くなってからグランドに持ち込めば
万全だと思う。
でも最善はサイド→マウント取ってマウントの関節技決めれば
スタミナが残っててもすぐタップまで持っていけるよ。
ガードポジションで決めるのは難しいんじゃなかろうか。
>>69 それサイド取った時点でほぼ決まってると思うんだが。
ザンギの出し方教えて
ここで聞くのもなんだけど、前作に比べたら良くなってる?
前作を10としたら10.5くらい
サイドでの絞めって簡単に抜けられるんじゃ?
75 :
ゲームセンター名無し:03/11/07 03:01 ID:ZJnRnq+7
エンドレスパンチって入ればマジでエンドレスですか?
5〜6発後の入力が難しくて全然エンドレスになら無いんですが (´・ω・`)
入力に自身のある人試してみておくれ。
76 :
ゲームセンター名無し:03/11/07 14:39 ID:kWJuoaAC
ワンツーをガードして3発目のキックとかフックとかだけキャッチできないの?
グッドリッジみたいなタメ?が入ってる3発目ならできるんだけど。
77 :
ゲームセンター名無し:03/11/07 17:41 ID:MIwV+gPz
>>76 出来るのと出来ないのがあるっぽいです。
大抵のキャラの攻撃は3発目を取れるっぽ。
でも4発コンボの攻撃は4発目のみ?
エンドレスパンチは初段ガードしたら終了まで強制ガードかも。
今日、吉田でやってたら乱入されました。正直おどろきました。
なんとか勝ったら、また乱入してきました。今度はジャブしかしてきません。
どうにかキャッチできてギリギリ勝てました。もう乱入してきませんでした。
79 :
ゲームセンター名無し:03/11/08 07:22 ID:SEOnM3Xz
このゲーム難しい。
何が難しいって初心者に乱入されてもスタンドの牽制だけで勝てちゃう。
で、いくらなんでも打撃戦で手も足も出ないのは可愛そうだから
グランドに持ち込んでかっこよく決めてやろうと思ったら
逆に絞め殺される。
このゲーム超難しい。
遠くからの打撃でチョコチョコゲージ削って満足してるヤシはしょっぱい。
メッツァー並。
このゲームで、ゲージ無くして勝つほど恥ずかしい事はないんじゃないか?
>>80 ストライカー使ってから家。
グラウンド持ち込まれたら何も出来ないぞ。
勝負が早く決まるから 三本勝負 にしてくれないかなー 対戦だけでも。
三本勝負というか 六本勝負ね
>>81 そんな事もないだろう。下にならなければいい話じゃないか?
今日始めてやってみたよ。感想としてはなんで投げ技にダメージが無いのかと。
お陰で吉田がなんだか中途半端な感じがしたよ。
スタッフには格闘技経験者はいなかったんだろうか?
投げ技ノーダメージにするほど、バランスに問題があったとは
あんまり思えないんだけどね。
>>84 いや、少なくとも背負い投げはダメージあるぞ?
結構減る。
払い腰や一本背負いでKOできたほうが萎える。
スタンドで組んでマウントに移行する時の投げの事じゃね?
>>85 そうなんだ、使ってなかったから気付かなかったよ。サンクス。
>>86 個人的にはマウントからの( ゚∋゚)ラッシュで一撃必殺の方が萎えるなあ。
>>88 いや、明らかに払い腰や一本背負いでKOのほうがありえないだろ。
格闘技経験者ならなおさら、ありえないことがわかると思うんだが。
>>89 いや、十分ありえると思うが。
実際にPRIDEの試合見たことあるか?
ほとんど受身をとらない状況下で投げられれば
もろに衝撃受けるし、受身をやったところで
威力は全部相殺されるわけじゃないんだぞ?
>>90 じゃプライドでもUFCでもいいから一本背負いか払い腰でKOされた試合教えてくれ
>>91 いや、無いよ。普通は投げて押さえ込んで、そこから
関節技や絞め技に移行した方が効率がいいし、効率以前に
確実な戦法だから。
だからといって「投げのみで相手を倒せない」と言ってるわけじゃないよ。
ちなみに、自分は柔道経験者だから、特に試合で投げられれば
受身を取ったところでダメージはある程度残ることぐらいわかる。
だから、何度も何度も投げられれば、そのうちに立ち上がれなくなる
可能性は十二分にあることぐらい予想できる。
あなたが「ありえない」とそこまでして言える理由は何だい?
オレも柔道経験者で乱取り稽古で1時間くらい投げつづけられても全然平気だから。
払い腰なんて頭から落とす投げじゃないからKOできるわけがない。
一本背負いに関しては角度によっては頭から落とせるからまだ可能性はあるかもしれないけど。
だから一本背負いはゲームでもダメージ与えられるしね。
それでも可能性としては限りなく0に近い。
補足すると総合での払い腰は寝技に移行するために相手を寝かせる為の投げであって
ダメージを与えるために使ってるわけじゃないでしょ。
あ、ゴメン。なんだか偉そうに書いておいて、段々心配になってきた。
>>93-94 記憶がはっきりしてないけど、ゲーム上での吉田の払い腰は
巻き込み技じゃなかったっけ?もし巻き込んでなかったら
払い腰に関してはゴメン。自分が間違っているかもしれない。
でも裏投げもそうだけど、巻き込み、つまり一緒に倒れこむ
あの投げ方では、少なからずダメージを受けるんじゃないか?
それに、ゲームでは少なくとも受身無しで背中からもろに落とされている。
実際のPRIDEでも、受身らしい受身はほとんど見当たらない。
たとえマットの上だろうと、衝撃によるダメージから逃れられないんじゃないのか?
下が柔らかければ特に。
自分も投げ込みで柔らかいマットに向かって投げられたことがあるけど、
こっちの方が負担が大きかった。
>>95 裏投げじゃなくって、大内掛けだった。
しかも大内掛けは微妙なところだね。
でも内股は少なからずダメージ範囲内だと思う。
>>95 その辺はオレも曖昧だな…
いずれにしろダメージ0ってのはオレも言い過ぎかもしれない。
そうなるとダメージを受ける攻撃はどんな技でもKOに繋がるこのゲームが問題なのかもな。
普通に考えたら猪木-アリ状態で立ってるほうのローや寝てる側の蹴り、
マウントモンゴリアンやマウント状態の下からのパンチでもKOできるのはおかしすぎる。
ダメージあってもいいからKOはできないって技も設定すればいいのになぁ。
>>97 うん、自分も投げた瞬間KOってのもおかしい気がしてきた。
体力0でも、そのまま戦えるけど、関節、絞め技から逃げられなくなるとか。
こっちの方がだいぶ自然のような気が。
それにアリキックでもダメージ与えられてたっけ、本当に開発側に
経験者がいないような気がしてきたよ。
テンションゲージみたいなのをつければ、よくなったのかもしれない。
ゲージが頂点に上がると、防御能力が著しく低下する代わりに
攻撃のスピードが早くなる。(早い話が高山VSドンの殴り合い)みたいな。
アリキックは自分のテンションを下げつつ、相手のテンションを上げる、みたいに。
桜庭にまんぐり返しパンチがあるのにワロタ
100
投げでダメージなしはともかく、最悪スタミナぐらいは持っていけよ。
関節極めてもほとんど意味無しってなんなんだよ。
>>97-98 こないだ猪木アリからローキックでKOしますた。
投げとかマウントしたパンチよりよっぽどあり得ねえ・・・
足蹴られただけで失神するなと。
テンションのアイデアは闘魂列伝で実際に採用されてる。
内容は深く覚えてないけど。
マウントした→マウント下
体力と、気力(仮)を分けて欲しいところだな。
気力ってのは、まぁ、関節抜けなんかで消費すると思って欲しい
要するに、グラップラーが何発か殴られたあとに必死で組み付いて関節狙ってもガチャ抜けを続けられてくんずほぐれつ時間切れ負けってのがちょっと寂しいわけで
ついでにこのゲームをテクモにパクってもらえれば・・・
DOAキャラがあんなことやこんなこと
結局ストライカーとグラップラーのどっちが有利?
グラップラーに1票。
時節がらか(今日だな)吉田でやってたら、シウバで乱入してきた人がいて、
その人と10試合くらいやってたんだが、基本動作が身についた者どうしでやったんで
けっこう参考になった。
とりあえず現実の通り、展開としては「スタンド=シウバ グランド=吉田」。
吉田側にちょっとでも隙があればシウバの連続パンチ(スタン効果あり)で1/5くらい持ってくし、
グランドに持ち込めば袖車で以上。
で、この「袖車で以上」ってのがくせもので、
数値的に図ったわけじゃないけど、
「ストライカーはかなりスタミナあっても、グラップラーにサブミッション食らうとTAPしやすい」
みたいで、こっち(吉田)はスタミナ半分くらいでも余裕でシウバの寝技かわせるし、
あっち(シウバ)は、体力ほぼ満タンでも袖車→必死レバガチャ→でも死亡
って感じだった。
もう途中からは「タックル無視(くらっても逆転すればいいし)、とにかく
一撃KOと連続パンチだけ食らわなきゃいいや。組んだらパンチフェイントからパスガードor袖車で以上」
っていう戦法とってたら、完全に負けなくなった。
というわけで、一回のチャンスでしとめられるグラップラーが有利なのではないかとおもわれ。
長文スマソ。
106 :
ゲームセンター名無し:03/11/09 01:07 ID:oIWhAVJe
おれはストライカーだと思うね。
っていうかヒョードル(スタンダード)とグッドリッジ(ストライカー)は抜きん出てると思う。
投げやタックルは全て打撃で返せるし、ガードポジションに移行しても
ちょっとの間が開けばすぐに解ける。投げに行くのが解ってれば全て潰せるし
それが失敗しても投げぬけも出来るし、さらに抜けが失敗してもレバガチャがある。
>>105 多分、勘違いしてると思うんだけどスタミナと体力は別だよ。
スタミナは顔が描いてある所の色ね(青→緑→黄色→橙→赤)
シウバがほとんどグラウンド技を抜けられないのは
エンドレスパンチのスタミナ消費量が半端じゃないから。
ヒットガードを問わず、黄色〜橙になってしまうので組み付かれた時点で終了(´ω`)
LKカウンター→エンドレスパンチの3割コンボを決めたら、後は逃げ回るしか無いキャラなのよね。
エンドレスパンチ自体、黄色より下だと3発以上うてないぽ。
とりあえずスタミナ満タンから8発までは確認した。
エンドレス・・・
>>106 そんなん知らなかったよ(つДT)
インストに書いてあったっけ?<スタミナ
じゃあ、シウバ以外のストライカーとやった場合はあそこまで袖車が決まらんってことか。
スタンドで打たせるだけ打たす→スタミナ消費→組んでウマー
っていう流れにすればいいのかな?
ただ、「打撃つかみ→即テイクダウン」できるグラップラーが有利だとは思うんだけどなー。
打撃一撃KOは盆と正月しか決まらないし、
打撃の戻り際にタックル入れればびしびしテイクダウン奪えるしなー。
下からでも一発逆転のサブミッションもできるしさ。
各キャラの技表欲しいっス・・・
どっか無いスかね・・・
お前ら言っとくけど、シウバは2人いるぞ。
多分ヴァンダレイ・シウバの方だとは思うけど。
で、俺はスタンダードが最強だと思う。
あるいは寝技をこなせるストライカー(いるのか?)、立ち技こなせるグラップラー。
前述した通り、関節極めてもスタミナ持ってけないから、
理論上ガチガチにガード固めてればグラウンドでスタミナ取られることはない。
てことは、スタンドでの殴り合いをある程度こなせないとどうにもならない。
なら、ストライカーの方が有利かというとそうでもなくて、
実際、KOで勝てる場面なんかはほとんどないし、
グラウンドに持ってかれた時、寝技持ってませんじゃこれまたどうにもならない。
まあ、ストライカーとグラップラーで話をするならストライカーかな。
赤くならないと関節極められないグラップラーは厳しすぎる。
スタンダード>ストライカー>グラップラー
越えられない壁があるほどではないけどね。
ヒョードル・グッドリッジ・ドンフライ・ランデルマンは
"もちあげ"があるのでガード(上)の場合かなり有利。
ヒョードル・グッドリッジは単発の攻撃力が非常に高く、
かつタックルをすかせる攻撃があるので"事故"で3割もっていける(;´Д`)
シウバ・アリスターはハイキックカウンター→パンチで打撃戦に安定して強い。
でもグラップラーの方が面白い攻撃一杯持ってるんだよね(・∀・)
ランデルマンのガード(上)LPとか
桜庭のガード(上)チョップとか、ストンピングとか
ガード(下)の抜けられてもガードが逆転するんで結局有利な決め技とか
っていうか桜庭だけ出来ることが多いような。タックルは抜けられるんで
モンゴリアンチョップカウンターぐらいしか実戦でグラウンドに行けない
お笑いキャラな気もするけど (´・ω・`)
何を言ってるんDA!
桜庭はチョップで一撃KOできる唯一のお方ですよ!
つーか見た時激しくワラタ。その後のリプレイ最高。
今日久しぶりにゲーセン行ってこれ見っけた。
ワクワクしながらやってみたが、いまいち要領掴めず。
4人目のドンフライに判定負け。つーかそこまで全ラウンド勝ち負け含めて全部判定。
何だかなぁ・・・。慣れれば一撃必殺とかもできるみたいだけど。このスレ参考にしてみよう。
ヒーリング選んだのは失敗だったか。
>>109 アルカディア飼え
>>110 普通、シウバって言ったらヴァンダレイだろw
アンデウソンとかモンターニャを指すときはだいたいフルネームだし。
つーかモンターニャ・シウバ使いてぇ。必殺技は暴走負け。
この時期(もうちょっと遅いか)なのに何でサップ出さねえんだ。サップ出せサップ。
サップ(゜凵K)イラネ
「2Rになるとスタミナ0」とかだったらおもろいかもしれないが
何でミルコが家庭用のみの登場なんだ?
アーケード版でも出せばもっと客が集まるだろうに。
客引きにはなるだろうな。つーかPS2版は一気にキャラ増えるみたいだが、
ミルコいねーわボブチャンチンいねーわ、コールマンもシュルトもいねー。
そのくせラストに満を持してノブタンを持ってくるという・・・
上の方で出てたリアリティ話も含め、製作スタッフ何かズレてる。
119 :
118:03/11/09 20:10 ID:???
118の客引きはサップのことね
アーケード版=家庭用に備えての広範囲ロケテスト
が最近の風潮なんだよな・・・
ヤな感じだな
おまいらタイムリリースに賭けてみる気はないのかね?
家庭用発売と同時にキャラ増えるとか。
なんか自分で言っててなさそうなのはわかってるけどな・・・
>>118 盛り上げ役としては最高なんだがな>ノブ兄さん
速報によると、今回の劇場も大盛り上がりだったみたいだし。
(大晦日のイベント用のCM撮影で 67000人熱狂)
格闘家としてはただの尻タッパーだし・・
そういえば、ノブ兄さんの特殊攻撃(行動)って何があるんだろ。
「最強」ハイキックは確認できたけど。
>>122 鉄拳1〜3みたいにモリモリ増えてくれるんだったらいいんだけどな。
今の様子だとノブ兄さんとサクマシン出て以上かも。
>>122 闘魂烈伝3でもそんな感じだったねぇ。
一縷の望みを繋いでおくとしますか。
家庭用の半分しかいないんだもんな・・・
ほんと「体験版」だよ。まったく。
せめてミルコだけでも使えるようにしてくれ
明日からノゲイラ使うかな・・・w
ミルコマケテモウタ━━━━━━(TДT)━━━━━━!!
俺、絶対、ラスボスはミルコだと思ったのに…。
立ち技の攻撃力と、最終戦だけあってCPUの力で
寝技脱出能力も高くなって、面白くなると思ったのに。
ストIIでいうなら、ラスボスがダンだったかのような脱力感だよ。
つまり・・・
ノブ兄やん=ダンか。
皆まで言うなw
まあ、ノブ兄さんは
ストライカー
グラップラー
オールラウンダー
のどれにも属さない
シリタッパー
だから、特別な存在→ラスボスでいいだろ。
ノブ兄さんを馬鹿にするなよ!
公式ホームページの選手紹介で
ヒョードル、シウバ、ノゲイラを見た後に
ノブ兄さんの紹介文を読んでみろ!
(つд`)
タッパーは分かるけど尻って何?
あと今日のプライドは地上波だといつどこで見れるのかな?ちょいスレ違いだけど
1RでKO(またはギブアップ)勝ちしたのに、
2Rが必ずあるのは萎える。
ミルコが負け、吉田も判定ながら敗れたか。まあ善戦したらしいけど。
う〜ん、残念。
来週日曜日の深夜だYO>プライド放映
さて、明日ノゲイラvsヒョードルでもやってくるかな。
>>139 1R終始ミルコペースも、2Rに腕ひしぎで一本
一瞬の隙を逃さないノゲの凄さが光りました
ミルコも強かったけどね
>>111 カウンターハイキック→ハリケーンボルトでマウント取れるじゃん。
ミルコvsノゲイラが再現できないのがムカツクー
家庭用出してからでいいから、バージョン1.5出してー
大会もやってー
つーかみんな対戦してー(つДT)
>>140 でも1Rはペース握ってたんだ、ミルコも流石というとこだね
以下コピペ
たられば言ってもしょうがないのはわかってるし、ノゲイラが強いのも認める。
しかし、1Rがあと15秒、いや10秒あれば結果は逆転してたと思う。
ミルコの左ハイでノゲイラが倒れたのよ。
クリーンヒットではなかったけど、明らかに効いてるダウンだった。
んで当たった瞬間にゴングだったから、追い討ちは一発だけしかできずに1R終了。
追い討ちのラッシュしかけてれば勝ってたと思う。
運命に背をむけられたかミルコ。でもテレビで見るのが楽しみになりますた。
今まで使ってなかったから気が付かなかったけど
ヴァンダレイじゃないほうのシウバやばすぎるわ。
ヴァンダレイほどハイキックカウンターからのダメージソースは無いけど
グラウンドが強すぎる。クローズガードの性能がやばすぎる。グラップラーより強い。
最強はこれできまりだと思った。
おお、進んでると思ったらリアルの話かよ。
もうネタ切れなのか・・・?(つД`)
>>146 あれ、抱きつくだけで何してるのかわからないんだけど。
詳細キボンヌ。
吉田の基本が分からない。
タックル行ったら切られて4点Pに入られるし、クリンチするほど接近するのが難しい
せっかく抱き付いても内股・払い腰をかわされてヒザ蹴られると泣けてくる。
ガン待ちのキャッチ狙いですか?
一旦リードされて間合いを取られたら終わりですか?
>>147 自分のスタミナが回復&相手のスタミナ消費。
つまり相手の決め技は決まらなくなり、こちらの決め技がどんどん決まりやすくなっていく。
シウバってゲージの所の英字が「SILVA」ってなってるけどこれが正解なの?
ちなみに漏れゲーム自体はやったこと無い(笑
151 :
ゲームセンター名無し:03/11/10 09:48 ID:ELgItSg9
塾長age
ボタン適当に押してたらのぶさんに勝ってクリアしてた…
スレ全部読んで一撃必殺目指します
>>150 ヴァンダレイ・シウバもアンデウソン・シウバもモンターニャ・シウバも
みんなSILVAだよ。
>>150 スペルも分からんとは、アンデウソンさんに謝れ!!
154 :
ゲームセンター名無し:03/11/10 15:18 ID:J4qd1Jpu
なんか、ないの ネタ
対CPUに強いキャラとかセオリーって何かあるかな?
age
あんまりハイアン使ってる人いないみたいだね
打撃そこそこで寝技もできるから結構使ってるんだが…
でさ、ワンツースリータックル?のタックルが3発目の左ジャブの
おかげで入らないのは仕様ですか?
アローナを使って
グランドで相手をコントロールしつつも決め手に欠いて
ほとんど判定で勝ち進むって遊び方はどうよ。
誰か技表うpしたりサイト作ったりしてくれんかなあ。
田舎でアルカディア見つからんし。
161 :
160:03/11/10 20:33 ID:???
開設→解説ですた
162 :
:03/11/10 21:15 ID:k6rYPz01
今日初めてやったが、7人倒してさらに高田で終わりだった。
ヒーリング使ったがCPUのレベルが低かったみたいで初参戦で
全クリしてしまった。
163 :
ゲームセンター名無し:03/11/10 22:36 ID:mHGs/EmI
新宿プライドねー!
カニスポもスポランもモアもタイトーインもねー
どっか無いのかよ
164 :
ゲームセンター名無し:03/11/10 23:07 ID:qOgc1EKd
>>162 いいなあ。俺まだ2回しかやったことないけど、
1回目ヒーリング4人目であぼん、2回目グッドリッジで6〜7人目であぼんだった
ノブ兄さんと闘りてえ!
ヒーリングのテキサスコンボ、CPUにはバリバリ通用するね。
167 :
キャラ別寸評:03/11/11 05:10 ID:eU8/3dk/
自分の対戦・CPU戦の経験をもとに数キャラの寸評書いてみました
ツッこみ大いにキボンヌ
ヒョードル(ストライカーよりのオールラウンダー)
スタンドの主力技はバランスよく威力も高い ワンツーから即座に妙に掴み間合いの広い
クリンチにつなげるので、使い勝手のよいワンツーを起点にヒット・ガード問わず
優位に立ちやすいのが特に高ポイントか
最大の強みはガードポジショントップでの爆発力 パウンド、乗り出し、エンペラーラッシュ
の期待値が総じて高い GPボトムでも投げ技あるので穴がない
スタンドで削ってGPトップで殺すも良し、スタンド付き合わずグランド勝負も良し
最強・常勝とまではいかないが、間違いなく最高ランク
スタンド・グランド両方のプレイヤー技術を発揮しやすく、努力が勝率につながる優秀キャラ
ノゲイラ(グラップラーよりのオールラウンダー)
正直なこと、グラップラー スタンドは純正グラップラーより多少マシな程度か
グランド能力は当代随一といってよい 多彩な投げがあり、レバガチャで抜けられても
有利な状態(グランド維持かスタンド&ダウンへの移行)を保てる投げが多く、抜け時間も
厳しめ 腕掴みの存在もあってガードポジションですら上下問わず優位は揺るがない
ガチャ抜けでスタミナ減少アリなら最強の称号を得たかもしれない
グッドリッジ(ストライカー)
とりあえず打撃の威力高い スタンドなら確実に期待値勝ち
GP乗り出しの存在も大きい スタンドで体力・スタミナ削ったらグランドに
移って有効活用できる
ただ、ストライカーだからしょうがないが、GPボトムで投げ技がないのが大きな穴
トップをとられたら相手に投げられるリスクゼロで仕掛けを許してしまう
これは明らかにヒョードルに劣るポイント
とはいえ、この弱点を他の強みで十分補えてるので最高ランクの模様
169 :
キャラ別寸評その2:03/11/11 05:22 ID:eU8/3dk/
吉田(グラップラー)
スタンドが激しく苦しい 一本背負いと、クリンチからの2段投げとその裏のR投げがあるので
グランドに持ち込むチャンスは多いが、そこからスタミナ削り始めるので効率悪い
てかスタミナ削らないとクリンチからの投げも決まらない!? いやクリンチでの打撃で削るんです
ガチャ抜けされてもGPトップに移行できる腕拉ぎは他のグラップラーと同様に標準装備だが、その裏の
R投げがスウィープってのはどうなもんか(泣)
柔道家ってわけで袖車は優秀だが、せめて内股・払腰にもダメージがあればよかったのに
あまり未来のある技も見あたらず、ジリ貧の予感あり 標準ランクか
ヒーリング(グラップラーより?のオールラウンダー)
ヒョードル同様、スタンド技はバランスが良く、ワンツーからのクリンチもひとつの強み
グランドでの選択肢も豊富で穴はない しかし、とびぬけた強みもない
バランスの良さから上位ランクといったところ あんまおもしろくないキャラ
シウバ(ストライカー)
スタンドでの期待値は高い ハイキック(カウンタ)→エンドレスとか、首相撲→打撃or投げ(ヒザ)とか
ニーラッシュ絡みも比較的割られにくい
問題はグランドの弱さ GPトップでもあんまおいしくない 相手プレイヤー性能によっては
即座にスタンド&ダウン一択かも
スタンドでのがんばりがグランドに活かせない典型的なストライカー
コンビネーションの都合上スタミナも減りやすく標準ランクでせう
長文スマソ
170 :
168:03/11/11 05:29 ID:eU8/3dk/
グランドでの打撃、つまりパンチのこと それに限らずパンチ連打のこと、のつもりっす
ミルコが左ハイキック(でダウンを奪って)からのパウンドでKO、とかって使いますよ
171 :
170:03/11/11 05:34 ID:eU8/3dk/
>>170 二行目のは明らかにパウンドとは呼ばない
ここに書き込んでいる人達は前作もやった人が多いのかな?
あまり不満が書かれてないって事は、今作は多少良くなってるのかな
サクマシンの出現条件って何?
>>174 前作の不満は全部残ってるよ。
ただ選手紹介かっこいいし固有技が 多 少 追加されてるからその分マシかなくらい。
はっきり「言ってこれは買いだよ!」なんて人に勧められるようなものじゃない。
そいつが格ヲタなら尚更ね。
177 :
キャラ別寸評その3:03/11/11 18:51 ID:yoBM1eMM
167,169の補足(書き忘れ)です
ヒョードル
右ストレートからも素早くクリンチに移行できる 裏の選択肢は右→左→右というリターンの大きい
コンビネーション
ガードポジションボトムでの投げはL、R両方装備
グッドリッジ
首相撲でのリターンの大きさとか、4点ポジションのヒザorバックマウントor
パワーボム(フロントネックロックよりだいぶ抜けにくい)も危険ですよね
吉田
スタンドでのパンチキャッチ;右を取ったら一本背負いでダメージ有り、サイドポジションへ移行
左を取ったらクリンチへ移行 クリンチでスタミナ削る
パンチ・キック見える人なら性能引き出せます
シウバ
GPトップでのパンチ連打orシウバラッシュは破壊力十二分でおいしいです
ただし、相手のスタミナを十分削っておくことが必要で、その場合、自分のスタミナも
余裕で減ってるから、グランドで決めにいく判断ムズカシイ
>>175 多分最終面までに100万点超えること。
吉田をもっと強くしてほしかった
あれで十分でしょ。
少なくともゲームの吉田は現実より強めだし。
嫌だ!もっと強い吉田が見たい!!
ラスボス権限でやたら強いボブサップとか出たら面白かったろうに
>>179,181
対戦ゲームなんだから、自分で強くなれよ。。。
キャラ性能的には上位なんだから
ネタにマジレ(ry
今んとこキャラ的に最強はヒョードルかな?
>>146の言うアデウソンはまだ試してないんだけど
誰かやった?
アンデウソンはマイキャラです
アウッ
無償に武力-BURIKI-がやりたくなってきた
公式に行って見たらBGM付いてる・・・・
けど相変わらず技表すら載せないし使え無さ杉(´ω`)
アルカイダ見てみたら、全技公開!とか言ってるくせに
インスト技載ってなかったりしない?(つω`)
つかフラッシュ使いまくりのサイトってうぜー
ぶっちゃけガード待ちされるだけで詰んでるキャラがいるような・・・
>>191 いや、そっから崩していくしかないのは皆同じ。
クリンチや首相撲をうまく使うしか。
今日の発見。
ダンヘンのクリンチから左投げでアッパーコンボ(必殺)なわけだが、CPUには結構有効。
対戦だと圧力かけた後じゃないと決まらんか・・・?
アマレス系のマウントからの肩固めはちょっといい感じ。
CPUダンヘンの組み付きアッパーってなかなか返せないね。
アレをうまく使ったらダンヘン強くなるかな?
つーか、ダンヘン、アローナ使ってるヤシ少ないだろうな(w
ハイアンの溜めパンチも、使いこなせたら対戦上手くなりそう。
乱入退けると、大体同じ奴がシウバかヒョードルで入ってきて鬱・・・
>>192 ダンヘン?ヘンダーソンのこと?
LP→RP→RP+RKは右投げぬけ先行入力するしかないから
結構間違うことあるね。投げぬけ入力してたらLP→RP→LP→RPだったりで
アボーンするし(´・ω・`)
抜けられても五分以上だし、ガード待ちを崩すには最適のキャラだと思う。
まぁ、スウェーを使いこなせる人にはどっちも避けられるぽいけど。
>>193 ヒョードルは確かにつらいがシウバは弱いからいいじゃんよ。
キック掴めばそこで糸冬。相手がキック使わないんなら普通にやって勝てるべ。
攻撃の戻りにタックルしてもいいし。とにかくグラウンド行けば負ける要素は無いよ。
>>187 アンデウソンさんはとっても具合が良いよ
すごく最強です
アウッ
ミルコがアーケードで使えてたらと思うとゾッとするよ。
鬼のような強さだ。
FGですか?いいなぁ。
ゲーセンで見つけて、まずはじめにダンヘンを使った。
しかしこのゲームのポイントの基準がいまいち分からない。
グラウンドポイントはポジショニングによるのかね
>>40を見たんだが、関節技レバガチャで抜けられんの?
つうかスタミナって、体力ゲージとは別物?
>>195 あんたひょっとしてノアヲタか?
しかしノゲイラはグラウンドはあり得ないくらい強いな。
下からカウンターパンチ→腕つかみ→オモプラータ→一本勝ち、抜けられてもサイドポジションって。
技表どっかにないかなあ
あのさ、アルカディア確認したらさ、コンボはおろかインスト技も載ってないのね。
いい加減、だれも作らないなら俺作ろうか?(´ω`)
とりあえずインストとアルカイダ以外の情報きぼんぬ。
今のところヴァンダレイのLP→RP→RK→LP+LKとかしか知らん。
あとグラウンド時おしっぱでパンチの軌道変化するキャラとかいるよね?
>>202 おお!是非お願いします!
ヘタレなので提供できるような情報はないんですが、応援しております。
むー。
技表とりあえずアルカイダの分だけ作ったんだけど
ジオがエラーが頻発でHPの垢が取れない(つω`)
coolに登録したら2日かかるとか言われるし・・・
どないしよ。
さて昼になったし、買ってくるか
210 :
206:03/11/13 13:43 ID:???
⊂⌒~⊃。Д。)⊃
どうした?
ストライカーだとBDからの打撃ありっぽい。
GPトップでの打撃コンビネーションも存在するか?CPUが使ってるようだが。
あとノゲイラでFS+RKでハイキック。
空振りでS&Dに移行。ノゲイラの中距離戦の主武器。
ハイアンはクリンチからのGP引き込みとかあったな。LR+LKだったかな?
ドン・フライの男殴りは自爆技と考えていいのかな?
実際、どっちが先に貯めてもダメージに大きな違いは無いし。
ちなみにその技のコマンドは
LP+RP+RK
だったかな?技名は「男比べコンボ」。
ヒョードル初めて使った。糞だった。
こいつ使って負ける気しないんすけど。
>>213 高山のは減るけど、フライのはほとんど減らないもんな。
ひょーどる最強!
そういえばタイムリリース(?)でノブ兄さんが選択できるようになってたんだけど
□□□□
□□□□□
↑
こんな感じで出っ張った位置に枠があったから
もしかしたら隠しキャラはもう一人いるかもしれない。
ミルコだったらいいな。
どう考えてもサクマシンだろ・・・
219 :
ゲームセンター名無し:03/11/13 23:38 ID:SX/KCavo
そこまでヒョードルは強いのか?
ノゲイラの腕掴み→オモプラッタ→(返されるけど)サイドポジション
→膝2,3発→V1→(返されて)ガードポジション下→最初に戻る
の最悪連携より酷いものがあるのか?
ノゲイラもGP下入れば負ける要素が見えないんだが。
220 :
ゲームセンター名無し:03/11/13 23:54 ID:azb+lwda
というか、新宿だとどこにありますか?
探しまくったけど見つからないんですが・・・
ノゲイラ、スタンドはどうなん?
222 :
キャラ別寸評その4:03/11/14 00:49 ID:S7Hwzn/l
ランデルマン(グラップラー)
独自性の強いキャラ 強みも穴も多い
ジャブ(始動コンビネーション)と右フックはリーチが全くないがかなりスピーディ
ロープやコーナーに追い込めばガードブレイクちらつかせながらチマチマ削れることも強み
ただ、キックはややモーションの大きいミドルと前蹴り
その場でローキックが出せないので近距離でキックは使いづらい
他の強みは、ステップイン→クリンチ→投げのつなぎがめちゃんこ素早いこと
一瞬で有利なサイドポジションを取れるので狙う価値あり
致命的なのはグランドの穴 GPボトムからの投げ技無しでグラップラーを
名乗っていいのか? しかし、GPトップで乗り出しとパンチフェイクがあるのはポイント
乗り出しはヒョードルやグッドリッジと比べて移行しづらい気がする
強みを活かせば上位喰いの健闘可能 たぶん標準ランク
>>219 俺が触った感じで、このゲーム唯一攻め込めるキャラ。
ガン待ち最強のこのゲームで、待ち崩せるのヒョードルだけ。
中距離からステルスストレートで強引に攻め込んだり、
ある程度近付いたら12クリンチで掴みに行ける。
クリンチがバーチャで言うところのキャッチ投げで打撃の出かかり潰しまくり。
ジャブすら余裕で潰しまくる。糞。
ずっとやってると最終的に寝技行かなくなるんだよね。
理由はダメージ取れないから。
基本的に寝技で投げ決めてもこのゲーム意味無い。糞。
ノゲイラはダメージに直結するけど、
他のキャラグラウンドでガン待ちされると何もできん。
結局どこまでスタンドで戦えるかっていう話になってくる。
ちなみにヒョードルはGP上L投げで抜けたらスタンド、決まればバックと、
かなりおいしい投げ技持ってる。
しかし、どうしてここまでグラップラー不利なんだ・・・?
ジャブ>>>>>>>>>>>>>>関節技10回って何?
224 :
ゲームセンター名無し:03/11/14 01:09 ID:S7Hwzn/l
気がついたこといろいろ(未確認のもあるけど)
・スタンドでの打撃は、ガードされると基本的にフレーム不利だが、ガードを弾くものは
有利になる
・一部のキャラはフロントステップ中LP+LKで投げ技を使える
桜庭、内股→GPトップへ
ランデルマン、持ち上げて叩きつける→SPへ
・アローナとノゲイラはステップイン中LP+LKで両足タックル
・GPトップ時のLK等で出せる脇腹へのフックはキャッチされない?
・ノゲイラの腕掴みは右パンチを掴める?
・スタン状態へのパスガードは確定(GPトップ→SP、GPボトム→スタンド、等)
・スタン状態にサブミッション決められると投げ入力では抜けられない?
225 :
ゲームセンター名無し:03/11/14 02:10 ID:S7Hwzn/l
>>221 ノゲイラのスタンドは、かなりスタンダードかな
パンチ系のケンセイを行いつつ、クリンチ、両足タックル、ロー、キャッチ、
スウェー(→ショートフック)なんかで変化つけてく感じじゃない
イケてんのは、LP始動でもRP始動でも3段目までパンチ打てること 途中止めからの
変化or打ちきってカウンタ狙いやすい
距離離れたら、じっくり詰める以外にも相手のケンセイの戻りに両足タックルとか、
空振りしてダウン狙いのハイキックとかもアリ(
>>212さんサンクス)
おれは、あんまアグレッシヴにいかずに、適度にガードさせてスタミナ削り&相手の反撃
誘いつつ、キャッチとか両足タックルのチャンスうかがうようにしてまっす
スタンドこなせるようになれば、グランドは我が物なんで、ほんま強いねノゲイラ君
おっす!今日はアローナやってみたから報告。
基本的にはミドルが当たる距離あたりで相手の出方を見る。
積極的に攻めに行かないと、面白い試合にならないんで積極的に攻めて行く。
距離は常に自分でステップ調節。ちなみに左Kが踏み込みローなんで、それも使う。
適度に打撃を散らしつつ、相手の出方を見ながら虚を付いてFS、BSからタックル。
主力はタックルとFS+右投げで出る抱え投げ。これは決まればサイドガード取れるしダメージもデカイ。
今日はこれでクリア&7人抜きした。
地味なキャラ好きな人も立ち回り覚えて頑張れば勝てる(w
つーか、地味キャラで”らしく勝つ”の面白い!
あ、そうそう。
カウンター強パンチやヒザ当てた時のダウンから4点ポイント取りにいくコマンドって何?
正確なコマンド知らんから、取れたり取れなかったりでさ・・・
家庭用も出たことだし技表あるかな〜と金曜発売分のゲーム系雑誌を
総チェックするも全滅(つω`)
家庭用に技表付いてくる?買った人居たら情報きぼんぬ。
>>214 男比べはLP+LKね。
何気に投げ抜け不能っぽいので、リードしてから使うと相手をどんどん追い込むことが出来る。
>>224 GPトップのK攻撃はキャッチされるし、出が遅いんで打撃でも潰される。
んじゃ何がいいのかというと、スタミナ削りの量が半端じゃないのよね(´ω`)
Pを6回当てるより、Kを3回ガードさせたほうがスタミナへってるぽ。
書き忘れ。
>>224 スタン時でも投げぬけは可能。
一部、「スタン技」のみ投げ抜けが無茶苦茶シビアになる。(連打不可?)
けど一応抜けられる。
230 :
224:03/11/14 02:56 ID:S7Hwzn/l
>>228,229
まじサンクス
>>227 カウンタとかで頭下げてるとこにLP+RPで4点P取れます
ヒョードルのロシアンフックカウンタから確認しまつた
GGに苦戦する・・。猪木アリ状態の下になったら、何すればいいのか
分からん。立たせてくれないし。
>>231 リードしてたら何もしなくていいんだけどね・・・
そういや、スタミナってどっか見るとわかるの?
CPU戦ならノゲイラが最強か。
対人戦ならヒョードルかなあ。
てかインストカードの情報だけじゃ試合の進め方が分かりにく過ぎ。
カウンター取ったら高い割合で優位なポジションに移行出来るとか知らなきゃ
厳しい事が多すぎ。
初心者がスタンディングのラッシュを返せないで終了するのも辛いな。
初心者にはCPU戦でノゲイラ(ガードポジション下位置でLP+LKだけで押せる)
使って慣れるのがいいのかな。
http://tokyo.cool.ne.jp/gp2003/waza/waza.html インスト技載せますた。技特性・その他の技についてはまた後日。
間違いの指摘よろしくです。
チェックしてて気づいたけどアルカイダは相変わらず誤植多いね(つω`)
書いてて記憶があいまいなんで飛ばしたんだけど、
桜庭のガード上とかの両手チョップのコマンドってなんだっけ?
RP+LPだとキャッチだよね?
>>233 既出だしインストにも書いてあるんだけど・・・(´ω`)
顔のところの背景色ね。
>>234 グッドリッジとヒョードルの万能な2強を
ヘンダーソン・ランデルマン・ノゲイラ・ヴァンダレイの特化型が追いかける感じかな。
CPU戦で稼ぐなら文句無くアンデウソン・シウバだと思われ。
クローズガード連発してるだけで一戦でグラウンドボーナス20万点になる。
239 :
ゲームセンター名無し:03/11/14 10:17 ID:gV+Zg4Jy
>>233 スタミナは、HPバーの横についてるキャラの顔。
顔のバックの色がスタミナを表してる。
青が満タンで、赤がスタミナなし。
真っ赤になったらレバガチャじゃ投げ抜けれなくなるぞー
グラウンドになったら打撃はKボタンの方がいいの?
あんまり強くは言えないがグラウンドでの狙いとして
ガードポジション(タックル成功後)なら
上側の選択肢と狙いとして
(1)P打撃 ダメージは少ないがヒット時に相手がスタン
(激しい音と共にガードが完全に下がる)したらパスガード
(LP+RPかLK+RK)で確実にサイドポジションに移れる。
(2)K打撃 相手がスタンしない?ので攻撃が単調に
ならないために使う。スタミナ削り。
(3)タップをねらう 相手のスタミナが無ければ狙える。
(4)パスガードでサイドポジションを狙う。 ほぼ無理。
下側は
(1)P打撃 ダメージはほぼ無いが相手がスタンしたら
エスケープ(LK+RK)で立ち状態に戻れる。
(2)タップをねらう 相手のスタミナに応じてねらう。
逆転要素。一部キャラは失敗しても立ち状態に戻れる。
(3)エスケープで立ちをねらう 相手がレバガチャすると無意味。
サイドポジションなら
上側
(1)アームロック RP+RK。かなり強力。
(2)各種打撃 高いダメージだが、続けて3回しか出せない?
(3)LP+RPかLK+RKでマウントポジションを狙う。
下側
エスケープを狙う。
マウントポジションなら
上側
殴り続けてK.O.狙いか、適度に殴った後にタップ狙い。
下側はエスケープを狙うのみ
(1)ブリッジ(LK+LP)からエスケープ
(2)打撃でスタンさせてからエスケープ
あくまでも攻防の一部で、慣れた人には突っ込み所が満載だ。
公式にサイドポジションの説明として「ガードできない打撃を出せる」とか
書いてあるんだが・・・・そんなのあったっけ?
ノゲイラで10連勝達成。
打撃で差し合った後にわざとタックル決めさせて
カウンターから腕掴み→オモプラッタ狙いでやりたい放題。
しかし未だにS&Dの攻防がわからん・・・
気を使ってCPU戦終了まで待つ→相手クリア後にCPU戦で技検証開始→
即乱入される→勝つ→即乱入される→勝つ→即乱入・・・→
・・の無限コンボを食らいますた(´ω`)
おかげであんまり調べられない。ここまで書き込みの少ないゲームなのに
うちの店が異常なんだろうか・・
まぁ、そんなこんなで2キャラ分だけ技表更新しますた。
対戦が盛んじゃない所の人、協力きぼんぬ(つω`)
で、ランデルマンの技確認する為に使ってたんですよ。
クリンチ反り投げが抜けられたりサイドTOPになったりガードTOPになったり
FS投げがサイドTOPになったり4点になったりするんだけど
これはなんで?相手の投げ抜けのタイミング?
247 :
ゲームセンター名無し:03/11/15 10:18 ID:6Ks8JxnW
>>246 情報提供しまーす(インスト&アルカ以外の)
ヒョードル
スタンド
立ちorFSorBS中LP→RP→LorR投げ ※3種類のワンツーからクリンチにつながる
RP→クリンチ
RP→LP→RP
ロシアンフック(FSorBS中RP)
ミドルキック(6RK)
前蹴り(BS中LK)
ミドルキック(BS中RK)※6RKと微妙にモーション違う
右or左スウェー中にLPorRPで打撃出せる
コンボ
ロシアンフック→ワンツー、orRP→LP→RP、or両Por両K(4点Pへ)
248 :
ゲームセンター名無し:03/11/15 10:28 ID:6Ks8JxnW
ヒョードルつづき
クリンチ
L投げ→SPへ
R投げ→GPトップへ
グランド
GPトップ
LP→RP→LP
RP→RP ※2段目押しっぱで繋ぎが遅くなるかわりに、ガードされても有利っぽ
LK→RK
GP乗り出し
掴んで打撃(R投げ)
マウント移行(両Por両K)
※GPトップ中に4押しっぱで乗り出しへ移行
スタミナが黄色とオレンジの間くらいになるまで維持可能 それ以降は再び移行しようとして
持ち上げてもすぐGPトップに戻る
ボトム側は移行する前にパンチでつぶす以外これといった対処法ないが、ヒョードル側の
スタミナ消費も激しい
MPトップ
RPorRK押しっぱでタメパンチ
LP→RP→LP
RP×2
LK→RK
RK→LK
249 :
ゲームセンター名無し:03/11/15 10:30 ID:6Ks8JxnW
ヒョードルつづき
4点P
ヒザ×3(R投げ)
バックマウント
立ち上がって蹴りつける(両Por両K)
このへんはほとんどのキャラ共通かな?
>>246 スタミナ、ガチャ抜けの両方が関係すると思うが。
昨日ノゲイラで対戦やっててGP下入ろうと思って
わざと何も入力せずに投げさせたらサイドポジション取られた。
レバガチャ入れてたときは確かにGP下になってたから
そういうことじゃないかと思う。
たとえ投げられても叩きつけられるまでは入力続けると吉か。
252 :
ゲームセンター名無し:03/11/15 13:50 ID:0G+txRR5
昼間のゲーセンはやっぱ人少ないね・・・
ってわけで、ヒョードルの確認&グッドリッジの検証してきました
ヒョードル追加
FS中R投げは多分、両足タックル
>>248でミスってた GP乗り出しは2押しっぱ
両足タックルはコマ抜けしても、スタンドに戻るっぽい グラップラーに朗報!?
ガードブレイクフック(FS中RP)
前蹴り?(6LKorBS中LK)
左右スウェー中パンチ攻撃可能
首掴み→打撃(R投げ、およびFS中LorR投げ)
クリンチ(L投げ)
突き飛ばし→相手ダウン(クリンチ中R投げ、ダメージ無し)
打撃→相手ダウン(クリンチ中L投げ)
GPトップ
LP→RP→RP
LK→RK
※パンチフェイントの類は確認できず
乗り出し(2押しっぱ)
※乗り出しからの打撃、投げはヒョードルと同様
MPトップ
LP→RP→LP
LK→RK
RK→LK
4点P
ヒザ×3→GPトップ(L投げ)
なんか、上手いけどつまんない戦い方のヤシが乱入してくると萎えるね・・・
勝てるけど、こっちのプレイもつまらなくなるし。
冒険しろや。
>>253 「お前しょっぱいよ」
と言ってやろう。
まぁ、たいていの場合、こいつツマンネーとか言ってる香具師の戦い方がつまらない罠。
つーか、レバガチャ命
漏れがよくいくゲーセン、明らかに
エウVSティタや侍零よりもプライドが人気あるんだが・・・
ギャラリーもすげぇ多いし。
>>260 どこだよ?俺んとこなんかZと侍零に挟まれ悲惨の極みだぞ。
コノゲーム ムズー
264 :
ゲームセンター名無し:03/11/16 02:18 ID:dlRwQEn6
265 :
ゲームセンター名無し:03/11/16 03:02 ID:1+HP5nz8
高田の主武器は打撃だろ。
結構トリッキーな動き出来るよ。ゲームの高田はな・・・
でも、ガード上で足関しか無いのは対戦じゃ厳しいね。
世田谷区近郊でこのゲームある場所ってありますかね?
高田の高速タップのコマンドは?
>>264 乙です!高田タンはリアルでも自分で寝た後は何もしませんからなあ。
ある意味リアルw
高田は、寝技に引き込むためじゃなくって、距離をとるために寝てるだけだからね・・・
自分からタカダポジションに移行できるなら
時間切れ狙いとしては最強かも
ミルコの左ハイ一発でKOできるのが
むちゃくちゃ気持ちいいね。パラメーター関係ないのかな?
一発で寝ちゃうよ
ミルコ?
274 :
252書き忘れ:03/11/16 22:22 ID:QIKKsm67
>>252でガードブレイクフック以降はグッドリッジの技です(汗
CPU相手だとグラップラーの方が簡単だね。
ガードポジ上下に関節技があるから。よくタップしてくれるしね。
で、対高田戦ですよ。
しばらくグラウンドで殴り合って、体力はこっちが高い状態で
高田が寝っ転び状態に入ったんですよ。
そこで高田、カモーンやってるだけで何もしてこない。
距離をとってもカモーン。反対のコーナーへ移動してもカモーン。
で、時間切れ勝利。
もうね、アホかとバカかと。でも大好き。
276 :
追加情報:03/11/16 22:29 ID:QIKKsm67
タックルがスカってうつ伏せになったとこに両Por両Kで4点Pへ移行
特に、足タックルはリーチ短めなのでスカに注意
ヒョードル
足タックル(FS中R投げ)
6RK→RP→LP
※RPへの繋ぎは遅め
※ロシアンフックカウンタからコンボになる
※ミドルカウンタで連続っぽい、RP始動3段より高威力
中距離でのケンセイ&ダメージ源となる技まで発見してしまい、また一歩最強へ近づいたかも
グッドリッジ
FS中LP→RP→LP
ヒョードルの蹴りからのコンボむかつくんだよな。
278 :
ゲームセンター名無し:03/11/16 22:38 ID:QIKKsm67
ほんまヒョードルは強いわ リアル以上に圧倒的な強さ発揮できる
>>277 でもまぁ、中距離から狙えるカウンタがらみコンボはストライカーならみんなあるやろ?
そのうちどんどん発見されてくやろー
初めてチョークで試合決めたよウヒョー
280 :
ゲームセンター名無し:03/11/16 22:45 ID:QIKKsm67
ノゲイラ情報
スタンド
足タックル(FS中L投げ)
6LP→RP
6RP→足タックル(L投げ)
※6RPがヒットすると必ずタックルがスカる?
クリンチ中
L投げ→GPボトムへ
R投げ→GPトップへ
GPトップ
LP→RP
RK→RK
GPボトム
パンチキャッチ成功時も腕掴み
腕掴みはL投げ入力で抜けられない?
オモプラッタ抜けられ後は必ずSPトップになる
MPトップ
LP→RP→LP
RP→RP
LK→RK
高山で10連勝、ヒョードルで13連勝してきた。
楽勝でした。
高山、サイドから左投げで高威力の打撃技出るね。
膝との2択がかなり強烈。
ヒョードルの何がムカつくって、コンボ組み付きが届いてないようで
クリンチで組み付かれるところだよな。
>>281 ん?ほとんどの選手が持ってる膝蹴りコンボじゃないの?
__
,/”” ”ヽ
,/ __ _ ゛
/ /““ “” ヽ |
| / -━ ━.| |
| |. “” l “ .|.|
(ヽ | r ・・i. || / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
りリリ /=三t. | < こんなクソゲーに金使う奴等
|リノ. | \ お前ら男だ アーハハ!
| 、 ー- " ノ \_______
| ”ー-- "|
アーケードに関しちゃ、クソゲーじゃないと思うけどな。
何だかんだで結構面白い
マウントからの逆十字抜けられてマズーと思ったら4点取ってたウマー
おいおまいら
今日プライド放送でつよ
ガードポジション入れ替え(下から上)ってどうやるの?
下からでも攻撃できるけど、上になった瞬間ひっくり返されるのがなんか腹立つ
>>276、
>>280 んー?ちょっと確認したいんでつが
FS投げは通常タックルとは違うの?(´ω`)
何人か自分で確認してもちょっとわからなかったので。
決まってもガードTOPだし。
アローナとかランデルマンのFS投げはタックルモーションで
入るとそのまま肩まで持ち上げ→バックマウントって感じだから違いがわかるんでつが。
>>290 パンチキャッチ(LP+RP)するか、
一部のフィニッシュ技を投げ抜け(相手と同じ投げボタン入力・ガチャ抜けとは別)
すると入れ替わりまつ(´ω`)
樽ワラタ
マリオだし
家庭用のCM寒いなー
○○
××
296 :
ゲームセンター名無し:03/11/17 02:33 ID:6G0HYMW6
>>291 自分的見解ですが・・・
一部のキャラ(主にFSすると姿勢が低くなるキャラ)はFS中の投げで両足へのタックルが出せます
普通のタックルとの違いは、
・上段パンチ等を完全にかわせる(ただしタックルが決まるかどうかは別)
・投げ入力で抜けられても4点Pを取られない
・スカっても完全に倒れ込まないので両Por両Kで4点P取られにくい?(あるいは取られない?)
>>294 そうか?俺はよかったと思うけどな、バカでw
まあ分かりやすいし
燃えたァ━━━ヽ(ヽ(゚ヽ(゚Дヽ(゚Д゚ヽ(゚Д゚)ノ゚Д゚)ノД゚)ノ゚)ノ)ノ━━━!!!!!!!
吉田、ミルコ共残念だったけど、いい試合ばかりだった!よくがんばった!感動した!!
>>292 いや、おそらくCPU高田とかの上下入れ替えを聞いていると思われ・・・
300 :
ゲームセンター名無し:03/11/17 16:58 ID:4omaMW2u
ランデルマン情報(
>>264さんの技表にあるもの以外)
スタンド
LP→LP→RP
※ロープ際orコーナー時の3段目はガードブレイク、普段はジャブ×2→フックのするどい3段
ジャブから姿勢低くしてステップイン(LP→6(相手方向)orLP×2→6)
※続けてFS中の技出せる
投げ→SPへ(FS中L投げ)
左フック(FS中LP)
ヒザ(FS中RK)
ロープ際でLP×2→RKのタイミングつかめず・・・
GPトップ
パンチフェイク→左パンチ(LP→LP)
LP→RP→RP
※RPはタメ可能
近距離&GPトップで攻めの強さが光るキャラ ジャブ→ステはおもしろい
逆に、中距離でのケンセイがミドル単発なのと、GPボトムでタップ技ないのが痛い
ヒョードル、ノゲイラ、グッドリッジの次にくるのは、おそらくランデルマンとシウバかな
残りキャラの性能差はプレイヤー性能で十分補えるんじゃない?
GPボトムでパンチキャッチor投げ抜け→GPトップでスタン奪う→SP取る、みたいなグランドの
攻防磨けば誰でも勝機があるでせう
高田使って精進するのもよさげ(苦笑
ついでに(CPU)高田専用技?のGP上下強制交換のコマンド発見しませう(汗
ヒョードルとグッドリッジでGP乗り出しからRP+RKやっても
パンチ連打が出なかった
何か相手の頭抱え込んでのフックになったんだけど、何か間違ってるのかな
age
肉をくわせろ
304 :
ゲームセンター名無し:03/11/17 19:09 ID:5huX1WYJ
今日これからこのゲーム初めてやりにいくです
アドバイスきぼんぬ
305 :
ゲームセンター名無し:03/11/17 19:23 ID:5huX1WYJ
・・・いってくる(´・ω・`)
>>264の技表、桜庭と史乳母だけ抜粋してプリントアウトさせてもらったっす。ありがとうです
306 :
ゲームセンター名無し:03/11/17 20:25 ID:ZbMjQl1W
今日ゲーセン行ったらサクマシン使えたー
307 :
ゲームセンター名無し:03/11/17 20:39 ID:B0/g1on0
>>301 うーん、そやねー
>>264の技表ではパンチ連打やけどなー ただの掴み打撃が出る模様
ヒョードルとヒーリングのワンツータックルもクリンチの間違いっぽい
スタンド&ダウンで自分が寝てるときって、どうやって立つの?
キャッチやGPに引き込むことはできるんだけど
あーロケテ行きてー
ロケテ情報もっとーーーーーーー
>>307 そっか、う〜ん、グランドでパンチでボコってフィニッシュ好きなんだけどなあ、残念。
まあヒョードルもマウントに行けばできるけど。
>>308 レバガチャ、多分。間違ってたら訂正よろ
スタッフロール時に流れる、KOハイライト映像目的に
やっている自分がいたw
で、いつもどおりスタッフロールを見ていたら、筐体の
対戦勝利数の欄が2になっていた。
いつ乱入してきたんだろうか…?
凄いスムーズに進んでいたからまったく気付かんかったw
>>311 ダウンからの起き上がり方は、多分それであってるとおもう。
>>311 >>313 感謝!あの状態からレバガチャって頭になかったっす。
ボタン連打ならしてたけど。
ゲーム的な事情も分かるけど、吉田スタンドが弱すぎだな。
昨日放送した試合なんかシウバと打撃でやりあってたのに。
ノゲイラでFSからのタックルが出ない・・・左投げでいいんだよね?
何か変な蹴りに化けるんだが。
スウェーやダッキングのやり方教えてください。。
正確な入力方法知らないから、単なる立会いで暴発してイヤン。
>314
だけど、当然レバガチャしている間は敵の攻撃を喰らうぞ
ガードや蹴りで相手を牽制してから、な
319 :
ゲームセンター名無し:03/11/18 00:10 ID:eHTFBMy5
楽しいノゲイラ講座(掴まえた後編)
1、GPトップ
関節はLRともに足関節で外されるとS&Dになるためあまり狙わない事。
ノゲイラは一回グラウンドに引き込んだら逃がさない事が大切。
コツコツ殴ってカウンターヒットからのパスガードを狙う。
2、GPボトム
ノゲイラのグラウンド地獄はここから始まる。
腕掴み→オモプラッタ狙い。
カウンターヒット→LP+LK連打を身体で覚える。
3、SP
オモプラッタを抜けられるとここに。
膝を2発入れてからマウントへチェンジかV1(RP+RK?)狙い。
相手のスタミナがなければそのままV1で決まる。
外されてもGP下に戻るので問題なし。
袈裟固め(LP+LK)は返されるとSP取られるので使わない。
4、マウント
殴る。あっという間に相手のスタミナが切れるので
そうしたら逆十字(LP+LK)。ここまで来てV1(RP+RK)は勿体無い。
5、四点
マウントからの逆十字を返されるとここにくる(呆然)
膝入れてネックロックでもいいが確実なフィニッシュのためバックマウントにシフト。
6、バックマウント
チョーク。ここまで来て決められないことはないだろう。
ageちった。スマソ。
纏めとして、
1or2→3(→2→3・・・)→4→5→6
ってな具合。
321 :
ゲームセンター名無し:03/11/18 00:56 ID:9xdfg0vi
>>315 田村にKOされそうになってるんだから妥当だよ。
シウバとも当然打ち合えてはいないし。
>>321 妥当かあ?弱すぎるよ。まあ純正グラップラー自体弱めだが。
できることが分かるようになると結構ハマるね
324 :
ゲームセンター名無し:03/11/18 03:58 ID:P/oqIXeS
強制力強いヒョードルのワンツーからのクリンチをBSで回避できまつた
けど、BSで避けても旨味なし!?
ジャクソンのワンツー→首相撲なら左スウェーLPとかで回避&反撃できるねんけどなー
まぁ、ジャクソンはヒョードルの下位互換機やし 量産はされなかった模様・・・
325 :
ゲームセンター名無し:03/11/18 04:06 ID:P/oqIXeS
ついでに、ダンヘンのワンツー→打撃or掴みもスウェーで避けれまつ
>>324 お〜。BSからの打撃技がある選手ならそれで反撃できないかな?
>>319 いくつかツッコミ。
1、言うことないです、完璧。
オモプラッタがあるので、下側はキャッチでの転身が狙いにくいです。
打撃メインでゴー!キャッチされても問題ないし。
2、これも完璧。まれに抜け時間の短い三角締めを右投げで直接狙うのも面白いです。
反応遅れると黄色でも瞬殺できます。
3、基本的には膝3発をオススメします。ガードされてもスタミナがかなり削れるのでデメリットがないですし、
V1抜けられてのGP下はボタン抜け時ですから、そうそう上手くいかないです。
打撃を意識して相手がガードに徹して来たら(つまりレバーN)、意表をついてPCを狙います。
これはクリンチからの膝と反り投げの2択にも応用できます。つーか主力。
あとたまに筐体クェイクするほどレバガチャする人いるけど、レバガチャバレたら蹴られますよ。
4、これは問題なしです。殴って関節の黄金パターン。
5、これも膝3発がメインでいいと思います。
PC喰らってくれるいい人はいそうにないですからw
6、死にかけ以外で投げはオススメできません。
確定してるマウントを自分から放棄することはないです。
今技表見たけど、けっこう間違ってるね。
ヒョードル、12タックルじゃなくて12クリンチ。
エンペラーラッシュはバックマウント移行。
今見た限りではこれだけ。
アーケードと家庭用の何がそんなに違うんだろう。
330 :
ゲームセンター名無し:03/11/18 11:56 ID:R4UXa53+
とりあえずキャラ数だな。差がありすぎ。
332 :
317:03/11/18 12:01 ID:???
何方かスウェーのやり方教えてください、お願いしますm(__)m
スウェーはキャラの向きと直角にレバーを1回入力。
スウェー後に出る特殊打撃をカウンターで当てると、次の行動を有利に行うことが出来る。
ただ、キャラが正面からやや右向きだったりすると、
フロントステップ(キャラが向いている方向にレバー1回入力)と
スウェーの使い分けがしにくく、暴発しやすい。
話は変わるけど、こちら側のタックルはつかんでも、なかなかガードポジションに
持ち込まないどころか、返されることが多いのに対して、相手側のタックルはこちらが
必死こいてレバガチャしているにもかかわらず、足をつかんだらすぐにグラウンドに
持ち込まれる。この差は一体どこから来ているの?
>>333 CPU特権じゃね。つかレバガチャの前にタックル切りせねば。
いや、対人戦でも起こるんだよ。タックルがすぐに成功する事が。
レバガチャ表示がすぐに消えてグラウンドへ移行。
スタミナが特に減っている訳でもない(黄程度)と思うのだが。
これへの対策が出来なくて上手い奴に負け越している。
ほほう、何だべ
詳しくは覚えてないんだけど、ノゲイラやってて相手のタックルか何かで
グラウンドいくとき自分が下になりながら相手の頭抱え込んだんだけど
あれはやっぱ単なる演出かなあ。あのまま首関節決められたら面白いんだけど。
338 :
ゲームセンター名無し:03/11/18 17:19 ID:De2m8Bdl
シウバ情報
スタンド
エンドレス派生
・スタミナ十分ならLP→RP→LP→・・・の任意のところでヒザ(RK)に派生 パンチヒット時は連続ヒット
・同様に首相撲(LorR投げ)に派生 パンチヒット時は掴めない模様
・ヒザに派生しヒットした場合のみ首相撲(L投げ)に派生できてコンボになる
・スタミナ消費激しく、ワンツースリーヒザの4段コンビネーションを4セットほど行うと
たいがい満タンから黄色になる
・おれはワンツーでヒット確認しヒザ→首相撲、ガード確認時は首相撲、orヒザ→首相撲の択にしてます
・左ハイカウンタからのコンボもワンツースリー→ヒザ→首相撲くらいで良しとしてます
・BSワンツーからの派生も同様
・FSワンツーからはヒザor首相撲につなげない?パンチも3段で終了っぽい
スタンド&相手ダウン
掴んで蹴り(L投げ)
顔面踏みつけ(FS中L投げ)
GPトップ取り(R投げ)
打撃→GPトップへ(FS中R投げ)
GPトップ
LP→RP→LP
RPタメ可能
LK→RK
シウバラッシュ(L投げ)
※技後は必ずスタンド&相手ダウン、投げ入力で抜けられない?
>>333 丁寧な解説ありがとうございました!それで暴発してたのか・・・
340 :
ゲームセンター名無し:03/11/18 19:19 ID:qKRrj2br
ストライカーとグラップラーに分けて、相性とかは考慮せず、スタンド・グランドの期待値で
ランキングしてみました
みなさんの意見キボンヌ
ストライカー(寄りのオールラウンダー)
1,ヒョードル
2,グッドリッジ、シウバ
3,アンデウソン、フライ
4,ジャクソン
5,アリスター
グラップラー(寄りのオールラウンダー)
1,ノゲイラ
2,ランデルマン ダンヘン
3,ヒーリング 桜庭(サクマシン) ハイアン
4,吉田 アローナ 高山
5,高田
341 :
340:03/11/18 19:25 ID:qKRrj2br
スタンドでの期待値は比較的はっきりさせられるっぽいけど、グランドは決めづらいと思う
3or4段パンチコンビネーション、フェイクorタメパンチ、乗り出し、腕掴み、当て身、
炎のコマ、あたりにはポイントつけやすいけど、各キャラの投げ技の抜け猶予時間とかスタミナの
差がはっきりわからないので、グラップラーの下位とか特にランキングしづらい
各タイプ1,2位につけた計5名が上位陣というのは、ほぼ決定?
高田が最弱なのも決定・・・
342 :
340:03/11/18 19:27 ID:qKRrj2br
計5名じゃなくて6名でした
343 :
ゲームセンター名無し:03/11/18 19:36 ID:ctR++mwC
今日このゲーム初めてやったけど、やり方わかってくるとおもろいね。
ハマっちゃったよ。
家庭用と技一緒なのかな。
だったらコンビネーション技調べるけど。
>>345 共通キャラは殆ど同じでしょうね。是非お願いします。
家庭用ってスレあるの?
●ゲーリー・グッドリッジ
ガードブレイクコンボLP・RP・RP
※3発目ガード弾き
BSガードブレイクコンボ バックステップLP・RP・RP
※3発目ガード弾き
パンチコンボRP・LP・RP
FSパンチコンボフロントステップLP・RP・LP
ガードブレイクフックフロントステップRP
うあ、TABのまま貼ってしまった。見づらくてすまんかった。貼りなおし。
技名は適当。先行入力をうけつけた物と、ついでにガードブレイク打撃を書きます。
●ゲーリー・グッドリッジ
ガードブレイクコンボ LP・RP・RP
※3発目ガード弾き
BSガードブレイクコンボ バックステップLP・RP・RP
※3発目ガード弾き
パンチコンボ RP・LP・RP
FSパンチコンボ フロントステップLP・RP・LP
ガードブレイクフック フロントステップRP
●高山善廣
ワンツー首相撲 (相手から少し離れて)LP・RP・LP+LKorRP+RK
※ワンツーヒット時は掴みが届かない
FSワンツー フロントステップLP・RP
パンチコンボ (相手から少し離れて)RP・LP・RP
ガードブレイクフック フロントステップRP
技表サイト管理人さんへ追伸
技表にあるフロントステップRKのランニングニーはガード弾きです。
また、パンチコンボ、ワンツー首相撲は密着時は初弾が別の技になるため
少し離れた位置からでないとコンビネーションにならないため、上のような表記にしています。
現状の技表だとクリンチと男比べが同じコマンドになっていますが、これも同様で技が変化して
密着時はクリンチ、少し離れてると男比べとなっているようです。(あくまで家庭用の話ですが)
●ヒカルド・アローナ
ワンツータックル LP・RP・LP+LK
タックルコンボ LP・RP・LP・LP+LK
FSワンツータックル フロントステップLP・RP・LP+LK
パンチコンボ RP・LP・RP
●ドン・フライ
男比べコンボ LP・RP・LP+LK
左フックコンボ LP・RP・LP
右フックコンボ RP・LP・RP
FSワンツータックル フロントステップLP・RP・LP+LKorRP+RK
※ガードポジションへ
BSワンツー バックステップLP・RP
追伸:
技表のPRIDE男塾洗礼が出なかったので家庭用と違う可能性が_| ̄|○
●エメリヤーエンコ・ヒョードル
ワンツークリンチ LP・RP・LP+LKorRP+RK
FSワンツークリンチ フロントステップLP・RP・LP+LKorRP+RK
BSワンツークリンチ バックステップLP・RP・LP+LKorRP+RK
右ストレート→クリンチ RP・LP+LK
パンチコンボ RP・LP・RP
BSワンツー バックステップLP・RP
追伸:技表との違い
ワンツータックルは出ず、ワンツークリンチに。
右ストレート→クリンチはLP+LKのみ先行入力可
やはり家庭用とは違うのか?
355 :
ゲームセンター名無し:03/11/18 23:46 ID:DQkRsSNQ
●ケビン・ランデルマン
ガードブレイクコンボ LP・LP・RP
※3発目はロープ際もしくはコーナー際のみガード弾き効果
パンチコンボ RP・LP・RP・LP
※4発目はロープ際もしくはコーナー際のみ派生可能・4発目はガード弾き効果
>>355 アンカーありがd。
見てみます。
>>335 多分両足タックル。
通常の片足タックルと違ってかなり早い。
その代わり、軽く2、3回レバー振るだけで簡単に抜けられる。反応勝負。
カットして4点に行けるかは不明。多分無理。
●桜庭和志
ワンツーローキック LP・RP・RK
PKPコンボ LP・RK・RP
※3発目要タイミング
PKタックルコンボ LP・RK・LP+LKorRP+RK
※3発目要タイミング&溜め可・ガードポジションへ
FSPKコンボ フロントステップLP・RK
FSKPコンボ フロントステップRK・RP
※2発目要タイミング
FSタックルコンボ フロントステップRK・LP+LKorRP+RK
※2発目要タイミング&溜め可・ガードポジションへ
桜庭だったらアイーンフェイントモンゴリアンなんてのがあったぞ。
まったく使えないが。RP・RP・RP+LP。
●アントニオ・ホドリゴ・ノゲイラ
左フックコンボ LP・RP・LP
※FS、BS時も可能
右フックコンボ RP・LP・RP
パンチコンボ レバー前LP・RP
タックルコンボ レバー前RP・LP+LK
※タックルは溜め可・最速だとパンチヒット時にスカる
追伸:
>>280さんのを参考にしました。
てか前入れ攻撃あったのか_| ̄|○
>>359 ああ、そういう見落としありそうです_| ̄|○
アイーンフェイント自体は良い動きしてるように見えるんで、
待ち気味の相手への崩しに使うのはあり?
>>360 >タックルコンボ レバー前RP・LP+LK
> ※タックルは溜め可・最速だとパンチヒット時にスカる
パンチの後に溜めて相手の食らいモーション終了時にタックル発射で繋がっちゃったりする!?
レバー入れ攻撃補足
●ゲーリー・グッドリッジ
右フック レバー前入れRP
前蹴り レバー前入れLK
右膝蹴り レバー前入れRK
●ドン・フライ
ミドルキック レバー前入れRK
●エメリヤーエンコ・ヒョードル
キックワンツー レバー前入れRK・RP・LP
●桜庭和志
KPコンボ レバー前入れRK・RP
※2発目要タイミング
タックルコンボ レバー前入れRK・LP+LKorRP+RK
※2発目要タイミング&溜め可・ガードポジションへ
また、レバー後ろ入れLPもしくはLKで攻撃>後退ができる模様
>>361 つながりますが、LP+LKのみなので抜けられやすいかも?
また、パンチガード時に暴れられる可能性もありますのでなんとも・・・・・・
ちなみに
>>362のレバー後ろ入れ〜は今まで調べた中では桜庭のみです。
情報提供感謝です。こっちで調べた分も合わせて明日中には技表を更新します(´ω`)
ところでCPU高田のガードポジションチェンジ技ってのはいくらやっても確認できなかったんですが
見たって人、投げ抜けとかん違いしてるって事は無いですか?
投げ抜けとは違うモーションなのん?
>>333-336 抜けにくいタックルは解りやすく言うと
タックルにも二種類ある、ってことです。そのまんま(´ω`)
たとえば高田の左投げなんかは「抜けにくいタックル」です。
●クイントン・"ランペイジ"・ジャクソン
ワンツー首相撲 LP・RP・LP+LKorRP+RK
FSワンツー首相撲 LP・RP・LP+LK
クリンチアッパーコンボ LP・RP・LP・LP+LKorRP+RK
BSクリンチアッパーコンボ バックステップLP・RP・LP・LP+LKorRP+RK
左フック>後退 レバー後入れLP
右フック>スウェー レバー後入れRP
ミドルキック レバー前入れRK
>>364 よろしくお願いします。
ちなみにこちらは今日中に全員分はさすがに厳しそうです_| ̄|○
366 :
ゲームセンター名無し:03/11/19 01:45 ID:4yZ/5Fhl
桜庭
LP→RP→6(相手方向)
FS中LP→6
打撃からすばやくFSが出せました さらにFS中の技が出せます
●ハイアン・グレイシー
ワンツータックル LP・RP・LP+LK
※ガードポジションへ
FSワンツータックル フロントステップLP・RP・LP+LK
※ガードポジションへ
ワンツースリータックル LP・RP・LP・LP+LK
※ガードポジションへ
BSワンツースリータックル バックステップLP・RP・LP・LP+LK
※ガードポジションへ
パンチコンボ RP・LP・RP
FSタックルコンビネーション フロントステップRP・LP+LK
ガードブレイクフック レバー前入れRP
※ガード弾き
本日はここまで
>家庭用調べ
心から乙!感謝!
ハイアン使って対戦で苦戦してるヤシ、
前入れパンチ使いこなすと結構押せるぞ!
これでコーナーまで追い詰めろ。
ヘンダーソン
LK→RP→LP
RK→LP→RP
371 :
ゲームセンター名無し:03/11/19 02:53 ID:yNflP6sH
>>364 本部長!素晴らしいであります!!邁進してください!!!
372 :
ゲームセンター名無し:03/11/19 02:55 ID:maSlfZXJ
>>364 ガードポジション入っても何もしてないうちに引っ繰り返されるよ。
あれだろ?
パンチキャッチして上取ったと思ったら、
何もしてないのに腕つかまれてまた下になる奴。
あれ、コマンド技じゃないよ。勝手に発動する。
他キャラでも出るときあるから、高田専用ってわけじゃない。
対戦でもよく見かけるから、CPU専用でもない。
条件はよくわからん、スタミナかな。
ちなみに発動すると回避する方法はないです。
発動0〜1Fっぽいので暴れる前に潰されます。
375 :
ゲームセンター名無し:03/11/19 09:16 ID:hCA43Rv6
誰かプレイ動画晒してくれないかな?
パンチボコボコで殺すのがよい
ダンヘンだな ヴァン、シウバだな
やっぱグッドリッジ
●ダン・ヘンダーソン
すでに技表にある中で、
パンチラッシュ LP・RP・LP・RP
クリンチアッパーコンボ LP・RP・RP+RK
これら2つがBSからも可能。クリンチアッパーの掴みはLP+LKでも可能
ミドルキック レバー後入れRK
左フック>後退 レバー後入れLP
右フック>後退 レバー後入れRP
●ヴァンダレイ・シウバ
ワンツーアッパー フロントステップLP・RP・LP
左フック>後退 レバー後入れLP
右フック>後退 レバー後入れRP
ローキック>後退 レバー後入れLK
パンチコンボ RP・LP・RP
ワンツー首相撲 遠距離でLP・RP・LP+LK
ワンツーニー 遠距離でLP・RP・RK
●ヒース・ヒーリング
キックパンチコンボ 遠距離でRK・LP・RP
パンチコンボ RP・LP・RP
ワンツー フロントステップLP・RP
ニー>首相撲 フロントステップRK・LP+LK
追伸:
技表のタックルコンボが家庭用ではワンツークリンチになります。
●吉田秀彦
ワンツータックル LP・RP・LP+LK
フロントステップが前にかがみこみながらの踏みこみで、
その後はタックルしか技がでないようです。
フロントステップRP+RKのタックルがモーションつながって良い感じです。
●アンデウソン・シウバ
パンチ首相撲コンボ LP・RP・LP・LP+LK
※バックステップからも可
ニー首相撲コンボ LP・RP・RK・LP+LK
※バックステップからも可
FSパンチ首相撲 フロントステップLP・RP・LP+LK
左フック>後退 レバー後入れLP
左ローキック>後退 レバー後入れLK
右フック>後退 レバー後入れRP
右ローキック>後退 レバー後入れRK
BSオーバーフック バックステップRP
●アリスター・オーフレイム
パンチ首相撲コンボ LP・RP・LP・LP+LK
※バックステップからも可
ニー首相撲コンボ LP・RP・RK・LP+LK
※バックステップからも可
FSパンチ首相撲 フロントステップLP・RP・LP+LK
左フック>後退 レバー後入れLP
左ローキック>後退 レバー後入れLK
右フック>後退 レバー後入れRP
右ローキック>後退 レバー後入れRK
BSオーバーフック バックステップRP
こう見るとアンデウソン・シウバのコンパチに見えますが微妙に違うようです。
技表にあるトリプルニーストレートがアンデウソンには無い模様。
●高田延彦
ワンツーハイキック フロントステップLP・RP・LK
逆ワンツーハイキック RP・LP・RK
ニー首相撲 フロントステップRK・RP+RK
左ローキック>後退 レバー後入れLK
右ローキック>後退 レバー後入れRK
と、いきなり訂正
●高田延彦
ワンツーハイキック フロントステップLP・RP・RK
です。LKじゃないです。
あとどうでもいいかもしれないけど、延彦の字が技表ページと違う物になってます。
家庭用では延彦。
乙!
389 :
名無し:03/11/20 13:41 ID:0AGQdyVW
家庭用の隠しキャラってどーやったらでるんすか?高田は出たんすけど…
家庭用買った人は羨ましいなあ(;´Д`)ハァハァ
隠しキャラが高田、サクマシン、島田って。最悪のセンスだな。
同意
高田はともかく残り2人はカス。むしろない方がいい。
田村が出ると思ってたのになぁ。
サクマシンが出てた。
使わなかったけど。
>>391 家庭用買った奴は家庭用買わなかった奴羨ましいなあ(;´Д`)ハァハァと思っている罠
今日、初プレイ、キャラは吉田。
正直、微妙っぽ。使ってる人、戦略教えてくれ。
腕ひしぎやったら、こっちが負けたんだけどこれって反則負けか?
それとも時間切れだったのだろうか。ワケワカンネ
それ多分時間切れっぽい
右下に時間あるから確認しながら
やったほうがいいよ
やっぱ時間切れか、そうだよなぁ。
特別ルールで「関節無し」なんて聞いた事ないもんな
>>396 吉田はガードポジション状態なら、上でも下でも
関節、絞め技があるから、もったいぶらずに使った方がいいよ。
グラウンドでは、まず間違いなく勝てないから、
素直に防御を固めつつ、近づいたらクリンチして投げて
ガードポジション上になったらLP→RP→RPを中心に体力を削りつつ、
関節、絞め技(LP+LK or RP+RK)をちょくちょく混ぜ込めば
とりあえずCPU戦は何とかなると思う。
その前に、操作に慣れることが大前提だけどね。
最低でもガードポジション抜けと、アリキック状態からの
立ち上がり方は覚えないと。
このゲームにおける強さはどれだけ強い技、使える技を持ってるか。
ヒョードルがバランスブレイカーとなった理由はここにある。
使える技が多いどころか、むしろ使えない技がほとんどない。
ローキック、12クリンチ、反り投げ、キムラロック、皇帝ラッシュ等、
どのポジション、間合いになっても技に事欠かない。
特に12クリンチはイカレてる。次回作では削除希望。
401 :
ゲームセンター名無し:03/11/21 00:30 ID:xGR7mcel
>>400 イカれてる? どこが?
同等の技をヒーリングがもってて、それ以上のものをシウバがもってるんだから
ヘビー級前王者ヒョードルがもってても何の問題もないでしょ?
ワンツー始動で連続ヒットするコンビネーションもってる奴もいる
連続ヒットしなくても3段コンビネーションがあればある程度 代用できる(打ち切りor途中止め→前進クリンチ)
ヒョードルの12クリンチの掴み間合いが広いといっても
BSで避けられる(一点読みのリスクはあるが)
確かにCPU戦ではあまりに有効だが、レベルが上がった対人戦ではイカれてるほど使えるとは思えません
削除希望って言うまえに、対策等考えてみてくれ
バランスブレーカーっていっても、キャラの強さのバランスなんて必要ないやろ
リアルでの実力差だってあるし、ゲームにおいて弱キャラで強キャラを倒す喜び
だってある むしろキャラ差があるのが自然でしょ
確かに当初は、ヒョードルはバランス良く使える技がそろってて、その強さを相手を問わず発揮
しやすいからとび抜けてる、みたいにおれも感じた
でも今は、他の数キャラが非常に優れた独自性をもった強さを備えているとわかってきたから
対ヒョードルでも五分に近い闘いができるという考えに変わっています
基本2択の繰り返しだからどのキャラでもそこそこ戦えるだろ
確かに強い技もあるけどそこは気合いと根性と思い入れでカバー
近所のゲーセンはシウバ、ヒョードル、ノゲが多い中
ダンヘンで頑張っております。
俺もハイアンで頑張ることにしてる。
あくまでもハイアンラッシュ狙いでな・・・
404 :
ゲームセンター名無し:03/11/21 00:56 ID:c5dkaCOe
このスレの前の方にいろいろ書いてあるぞ 読んだら勉強になるぞー
ついでに、俺がグラップラー使うときにスタンドで気をつけてることを少々
・ガードを固めるが、相手に打撃を出させるためにある程度動いていく
(スタミナ減少は多分、ヒット<ガード<打撃出す、だと思われ あとステップしても減る)
・上段かわせる前ステップは有用
・キャッチも狙うが、外しすぎてどんどんダメージもらうのは不味い
ある程度、あいてのクセを読んでから狙う あるいは見てから取れる技、コンビネーションを狙う
・相手の打撃をガードした後の選択肢として、クリンチや、間合いを詰めることも大事
グラップラーは正直、常勝できるタイプではない
たいがいは一発のある連勝ブレイクタイプで、ブレイク後は続かない
特にストライカーとは、正反対の立ち回りが必要
きゃつらは間合いを取り、体力的アドバンテージを奪うことを第一とするが
我々は間合いを詰め、相手のスタミナを削ることを第一とする
そして、グラップラーはあくまでグランド勝負 そこはキャラ性能よりプレイヤーの駆け引きが大事な戦場
これは対戦経験積んでくしかないっしょ
途中からやたら抽象的でスマソ(汗
ハイアンラッシュは怖いな。
うむ
ドン・フライってどれくらいの位置にいるのだろうか?
どうもプレイヤー少ないんで強さがよくわからない…
本部長に鞍替しようかなぁ
>>401 ヒット確認が楽勝でガードされても若干不利程度の
12から繋がる時点で十分壊れてるっつの。
掴み間合いなんかはどうでもいい、連続技であることが問題。
タックルなんかレバガチャで抜けられるし、
シウバの首相撲はヒット時繋がらんだろ。
掴んだ後の見返りも明らかにヒョードル>シウバ
膝と反り投げで一気に持っていけるヒョードルに対して、
シウバは膝の対になるムエタイ膝蹴りがしょぼ過ぎる。
レベルが上がった対戦こそ、途中止めクリンチなんか決まらないと思うが。
対策考えろって、普通に対策なんかねーから削除しろって言ってるわけで。
むしろ12ガード後暴れる以外に何か選択肢があるのか俺が聞きたい。
バランスが必要ない?吉田を見ててもそう言えるのか?
一部の強キャラしか対戦にならん現状を見ても?
キャラ差があるのは当然としても、それをある程度押さえ込むのが仕事だろ。
はっきり言ってヒョードルに五分つくキャラは俺の見立てじゃいないぞ。
ノゲイラすらヒョードル有利と見てる。
そこをあえて弱キャラで戦う人は嫌いじゃないけど。
ヒョードル使用率高いもんねー
でも強いけどわりと使いにくい(人気無い?)キャラは敬遠されるし
やっぱ使いやすくて相当に強いキャラは、中級者が使って初心者凹って
遠ざけちゃうから微妙
キャラ差上等!強キャラぶっ殺し!な上級者にはともかく
格ゲー全般について言える初心者に敷居高い罠
159 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2003/11/20(木) 02:39
関係ないけどプライドスレはできないのかyo
漏れはプライドの最強キャラを知りたいのだが…
160 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2003/11/20(木) 12:59
>>159 1から1000まで「マウントポジションエロいよ! 何やってんの!」のようなノリで語られるスレキボン
>>408 シウバのは12→ヒザ→首相撲で連続だろ ガードされ時は出ない
だから、12→(ヒット確認)ヒザ→首相撲
(ガード確認)首相撲orヒザ(→首相撲)
特に、割り込めないし避けられない12→ヒザの裏として12→首相撲があるから優秀
それに、シウバはグランドにもちこむ必要性高くないからクリンチと首相撲くらべてもどうかな?
12クリンチについては
12→(ヒット確認)クリンチ
(ガード確認)クリンチorワンツーor避け対策
強みはその場でクリンチが届くことだよ 相手はクリンチが届かない
ただし、クリンチはBS回避、ワンツーor避け対策は暴れに負ける
普通の12後のロープ際での駆け引きとかわらないだろ
つづき
変化が途中止めクリンチだけなら掴めるわけない
繋ぎの遅いコンビネーション止めて前進→クリンチor打撃、とかいくらでも工夫はある
コンビネーション止めに反応できる相手にはキャッチもある
あとは、キャラ毎のリスクリターン・期待値の問題だよ
もちろん一部のキャラ同士のみがある程度近い条件で勝ちを競い合えるように
なることにも文句はないよ
それが格ゲーだよ 下位キャラは少ないチャンス・勝ち目をものにするしかなくなるし
だからこそ勝利の喜びが増すしな ただ、409が言うようにその弊害も大きいが
ヒョードルが最強 全キャラに有利ってことに異議はない
あくまで五分に近い闘いができると言っただけ 五分に近いが不利は不利とでもいえばいいか?
なんせヒョードルは何でもできる ある部分負けてても他でカバー可能になる
スト3サードのケンっていってわかるかな?それに対して、ノゲイラはチュンリに
近い存在だろ?
細かい部分はかなり異なるが、決して気の抜ける相手ではない キャラ差よりもプレイヤー
の差で勝敗が決まるよ
まぁ、ヒョードルにも勝てないわけじゃなし。
俺もハイアンラッシュ絡めて退けたことあるし・・・
414 :
ゲームセンター名無し:03/11/21 03:26 ID:+3o6DelW
けっこうヒーリングもよくね?(w
415 :
ゲームセンター名無し:03/11/21 04:06 ID:ZAMjEPCX
ワンツー投げが一番エロイのはダン・ヘンダーソンだょ。
ヒット時連続だし、投げ抜けがシビアな上に純粋に左右2択で抜けて五分、
スウェー回避にはディレイをかけるだけで即死アッパーを打てるクリンチに移行できる。
さらに裏のLP・RP・LP・RPもある。
スキル見てキャラの優劣つけてる人ってよっぽどのへたくそ?
ヒョードルの強さって単純に、攻撃力、防御力が強いってことじゃね?
>412には概ね同意だし、「キャラ毎のリスクリターン・期待値」
ってのは分かるが、対策出来ない程のもんて無いじゃん
データで見ればダンヘンかなり強いのに実際やってみるときついのって
ミドル級の設定だからでしょ。
>>417 ヒョードルは、攻撃力が(おそらく防御力&スタミナも)高い
その上に、スキル(固有技)がバランス良く揃って優秀だから最強候補最右翼なんだよ
単に攻撃力高いだけならグッドリッジとかが最強っていわれるんじゃないの?
キャラ毎の実体力とかスタミナに関するデータ欲しいね クラス毎の設定になってるのかな?
家庭用があれば調べるんだけど・・・スマン、誰か調べてっ(汗
>対策出来ない程のもんて無いじゃん
その通りだと思う >>408にはそれを一番言いたかった
PRIDEファンに受け入れられるかどうかはともかく、対戦ゲームとしての
バランスは保たれてると思う だれかのある技がぶっ壊してるってことはない
(とは言ったが、ノゲイラの腕掴み→オモプラッタには危険な香りが・・・
リアルでの実力考えれば許せるかな)
密かにヒョードルに負けたことがなかったりする。
俺んとこのレベルが低いだけなんだろうが。
そうでなきゃノゲイラで打撃で撃ち勝てるわけないもんナw
>ノゲイラの腕掴み→オモプラッタには危険な香りが・・・
打撃カウンターヒットで確定だからな・・・
オモプラッタ逃げてもサイド取られるしな・・・
昨日、CPU桜庭とやってる時に、スタンドvsダウン(こっちがダウン)の体勢で
キック取られてサクラバードキックやられたんだけど、コマンド知ってる人いる?
普通、右取ったらキック、左取ったら炎のコマだよね・・・?
ノゲイラのオモプラッタはL投げ入力で抜けられてもSP取れるのは確定っぽ
掴まれないようにする以外にこれといった対策なし
ワンツークリンチとかどんなスタンド技よりも凶悪じゃないか
ノゲイラはスタンドでのダメージ低いこと考慮しても全キャラに有利?
ヒョードル、グッドリッジ、シウバあたりのスタンド強力上位陣相手で五分?
スタミナ勝負と体力勝負の違いあるから単純には比べられないけど
ノゲイラですから
ヒョードルですから
って言われたらPRIDEファンとしては納得する(w
そだよね 彼等は実際に抜きん出た存在だよね
ゲームでちょっとつおい技もってたっていい
みんな五分五分に作られた方がよっぽど萎える
ヒョードル対策として、12ガード後の選択肢はどうなの?
BS クリンチ対策 読まれるとイタイ
ワンツー 打撃(BSツブシ)対策 クリンチで掴まれるけどカウンターとかはない
ヒザ等 スウェー対策 ついでに12→12に割り込めるかな?
このあたりが基本ってことでOK?
オモプラッタ派生前に腕掴みを抜ければいいんだよ。
スタンしたらL抜け連打しる。
>>421 間違いなくキックキャッチだった?
キックガードからのフットスタンプじゃないのね?
>>425 BSよりスウェーだってば。打撃もクリンチも避けれる。
相手がスウェーでディレイをかけても次のパンチキャッチが間に合う。
>426 このゲームやったことありますか?w
書いてる事全部とんちんかんなんだが?
正直、即死はやめてほしかった。
PRIDEでも一撃決まる時とかあるけど、格ゲーとしては・・・
つか、待って削り>時間切れで判定 は男らしくないと思う
即死があるからいいんじゃねえ?即死に至るまでのプロセスが
面白いゲームだなと思う。
逆に家庭用は一人でやって、このプロセスが全然楽しめない
からクソゲーよわばりされちゃうんだよな。
あとタップ技を仕掛けても、判定に持ち込まれちゃうと全然考慮
されないのはどうかとは思う。
最近気づいたんだが、フライと高山の男比べって、仕掛けた側が
損なのか?なんか受け側のほうが連射を早めに受け付けしている
とかないか?同一人物と対戦して、受け側ばっかり勝っていたので。
>>427 ??間違って無いと思うぞ。どこが違うの?
スタン時もパスガード以外の投げ抜けは受付してるし、
スウェーはクリンチと横振り系の打撃(ワンツーとか)は全部抜けれるよ。
>>429 男比べは完全五分と思われ。ボタン連打よりレバーの回し方が重要だから
回し方が足りないんじゃない?
甘いな。俺は今日真の男を見たよ。
体力ゲージ圧倒的不利にもかかわらず、自ら男比べを仕掛け、そのまま自爆した奴を。
その時俺は思ったね。ああ、彼がいる限り、この国は大丈夫だと。
ギャラリー皆失笑してたけど。
大した奴だw
実際に男比べした試合っていつのPRIDE?
スタンからの腕掴みなんていくら連打したって脱出無理だろ。
普通のノゲイラ使いだったらオモプラッタに速攻で派生するから諦めるしか。
何か知らんけどシウバの顔ムカつく。実際の方では好きな選手なんだが、
このゲームでシウバにやられると何か無性に腹が立つ、特に顔に。何でだろ。
今日乱入してきた奴にムカついたからかな。ちょっと愚痴。
ダンヘンは試合前にシウバにガンつけられて笑ってたな
ノゲイラ戦はなるべく寝技にならないようにってことなのかな。
「つきあわないほうがいいすよ」と高田さんも言っておられる。
言われてできれば世話無いが('A`)
>>440 ノゲイラ使いだが、実際グラウンド持って行けば負ける気はしない。
だからタックルには抵抗しない。
それだけにノゲイラとのグラウンドから逃れられたときとか
めちゃくちゃほっとするね。
寝てる状態から起き上がるのって、レバー2回入れじゃねぇ?
>>443 正確には前後以外のレバー二回、だね。
ちと解らない事があったので質問。
ガードTOPでLPでも相手をスタンさせられる?
あとシウバの踏みつけって本当にFS投げ?
なんかFSから出ないんだけど。
漏れの場合スウェー方向にレバー入れ+投げで出る。
家庭用のトレーニングモードで見てみたけど、
フロントステップでもスウェー(というかサイドステップ?)からでも出そう>踏み付け
対戦だとダンヘンさんいやらしいなー。
ワンツークリンチアッパーしかけまくって相手を「もうレバガチャメンドクセ」状態に
したとこで、即死アッパーコンボで(゜Д゜)ウマー
あれ、初見だと絶対即死に見えねぇしな。
プレイヤーも少ないんでひっかかるひっかかる。
下になっても一応腕がらみあるんでそれほど弱くもないし。
ダンヘンさんメインでいきまつ
>>446 ヘンダーソンのワンツークリンチってレバガチャで抜けれるの?
ボタン抜けのみだと思ってた。
家庭用だとどっちでも抜けられるっぽい>クリンチアッパーコンボ
トレーニングモードでCOMのESCAPE設定をレバガチャ抜けにしてもボタン抜けにしても抜けてきた。
>>448 ノゲイラの腕掴みをL投げで抜けられるか調べてやってください(w
コマンド抜けにしとくと腕掴みは発生してるもより。スタン云々じゃなく。
まあ、家庭用な上にトレーニングモードではありますが。
ちなみにレバガチャ抜けだと腕掴み自体がはじかれるような感じになる。
どもども
アーケードでの経験的にも、投げ入力では抜けれない気が・・・
まぁたいていの野毛は腕掴み→オモプラッタを連打入力してるから
スタン(打撃反撃間に合わない)→SP取られ確定かな
高田の兄さんはダウン状態でLK×2できるんだぞ
ガードされたら蹴り反撃もらっちゃうけどな(汗
ノブ兄さん、キャラはともかくボスの時はさすがに結構堅いのな。
でも強い、恐いってより堅いだけなんだが・・・
高山の近距離RK連打何発で沈むかコンテスト
SPは回復ON。
HPの方は回復OFF設定だけど微量ながら自然回復してしまうので
連射タイミングのズレによる誤差が無いともいいきれませんが、目安程度で。
回復スピードの差もあるかもしれませんし。
19発 高山、ドン・フライ
17発 ヒョードル
16発 グッドリッジ、ヒーリング
15発 ヴァンダレイ、桜庭、アローナ、ランデルマン、ノゲイラ、
ジャクソン、ヘンダーソン、吉田、高田
14発 オーフレイム
13発 アンデウソン
12発 ハイアン
ノゲイラのループですが落ち着いてれば大した問題じゃない。
ループが怖い人はGP上の状態のうちに立てばいいだけ。
ループに持ち込まれても怖いのはマウントだけ。
しかしこれがやっかい、(マウントを取る動作の)正確な抜け方、教えてPLZ
&たまにすげえ抜けられない時があるんだが、あれってなんでか知ってる人も
詳細PLZ(スタミナの問題だけでは無い気が?両P、or両k、入力に対応してるって
、とかなんかあるんかね?)
昨日はじめてやってみました、結構楽しいですね。
スレとアルカディアよんでがんがります。
>>456 あぁ、俺は逆にノゲイラ使ってる方なんだけど
確実にマウント取れる条件探してんだw
意外と対戦で取れること多いんだが・・・
>>455 あー、やっぱりハイアンって防御力ないんだなー。
この前、吉田でGPからガシガシ殴ったら
凄い勢いで体力が減っていって、そのままKOできたからなあ。
461 :
ゲームセンター名無し:03/11/22 17:03 ID:BqfS8t3t
隠しキャラ教えてください
今日近所のゲーセンでも高田使えるようになってたんで
適当にやってみたが
ヒョードルを打撃でKOする高田
ノゲイラを関節でタップさせる高田
シウバをハイキックで倒す高田
ゲームとは知りつつも、マジありえねぇ…
尻タップしてこそ高田だよな
ワンツーロー尻タップ→挑発 こそノブ兄やんの真骨頂
暇なのでテンプレでも作ってみるか。
ほとんど>39の改変になるけど。
がんがれー
・基本
「ガード」
レバーニュートラルでガード。これは全ポジション共通。
初心者はクリンチされたり、サイドポジション取られた時、
凄い勢いでレバガチャしまくるけど、打撃喰らうだけなので注意。
「移動」
倒しっぱなしで歩き。一瞬入れでステップ及びスウェー。
ステップはスタミナを若干消費するので注意。
なお、ステップ(スウェー)中は強力な打撃が出せるキャラが多い。
・スタンド
「打撃」
これを当てて体力とスタミナを奪っていくのが基本。
特定の技はカウンターでグロったり、ダウンさせてS&Dへ移行する。
また、一撃技もあり、一撃技と一撃技がカウンターでヒットすると一撃KO。
「ガード・キャッチ」
打撃の対抗策。
ガード時はほとんどの場合はガード側が有利。
Pキャッチはキャラによって効果が違って、
ストライカーはカウンター打撃、グラップラーはクリンチ、
スタンダードはよっている方の効果であることが多い。
カウンターは威力が低く、クリンチは見返りが大きい。
そういえば打撃で一撃ってまだなったことないな。
あと、たまにキャッチでそのまま腕とられるようなの出る気がするけど、あれは特定の技とか?
>>466 おう、がんがるぞ。
Kキャッチはほとんどの場合ガードポジション移行。
取った側が上になる。
「タックル・クリンチ・首相撲」
投げ入力で遠距離だとタックル、近距離だとクリンチ・首相撲になることが多い。
タックルには両足と、片足の2種類が存在。
片足は倒すのに時間がかかる上、タックルカットされると4点下へ。
両足は倒すまでの時間は短いが、レバガチャ少しで抜けられる。タックルカットされるかどうかは不明。
なお、成功するとガードポジション移行。決めたほうが上になる。
クリンチと首相撲はキャラによってどっちを持ってるかが変わる(両方持ってるキャラもいる)
膝がガードされてもスタミナが大きく削れるのでお得。
これを意識させて投げを決めていこう。
あと首相撲はPを使うとほどけてしまうので注意。
>>468 それも条件不明。投げ抜けじゃないのって話もあるけど。
・グラウンド
基本的にスタンドとやることは変わらない。
なお、グラウンドではスイーブが追加されて、
K両押しでポジションを有利に持っていくことができる。
・ガードポジション
ほぼ五分の状態だが、下がコンビネーション使えないのと、
上がカウンターでサイド確定な分有利。
また、GP上はレバガチャで足を振りほどいてS&Dに移行することができる。
下側はレバガチャでこれを止められる。
グッドリッジ、ヒョードル、ランデルマンはGP上時、レバー下で乗り出すことができる。
・ガードポジション乗り出し
実はバックマウントより有利なポジション。
なぜならレバガチャすると打撃を喰らうが、レバガチャしないと永遠に抜けられない。
つまり持っていければダメージ確定。
しかもこの打撃の威力が高く、かなりキツイ。
ポジションチェンジでマウントに移行できるが、これは通らないだろう。
・サイドポジション
威力の高い膝を意識させて、ポジションチェンジでマウントを奪うのが狙い。
下側は何もできないので、↑を読んで防いでいくしかない。
ノゲイラがキツイのはこのため。
・4点ポジション
サイドとやることは全く同じ。
片足タックルはあまり狙わない方が良いだろう。
・マウントポジション
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!
ここまで行けばもう逆転はないでしょう。
スタミナ赤くなるまで殴って関節。
なお、上側はKキャッチでバックマウント移行。
下側はブリッジ→スイーブとやることでGPに移行。
・バックマウントポジション
マウント確定の最強のポジション。
下側は本当に何もできない。
上側はP両押しで離れられるけど、意味無いのでやめましょう。
見返したけど全然ダメだな、これ。
後でもうちょっと詳しく書き直すわ。
バックマウントってマウント確定なの?
>>471 >・バックマウントポジション
>上側はP両押しで離れられるけど、意味無いのでやめましょう。
甘い。俺はノブ兄さんをその離れる時の顔面蹴りでノックアウトした。
まあ偶然というか単なるミスだったんだが、自分で爆笑したぞ。
w
流れに沿って基本的情報の補足を
スタンド
ガードはニュートラルガードのみ可能
もちろん、空振り・スウェー等のスキに打撃されると防げない
スタミナ減少量はおそらく、打撃出す>ガード>ヒット
打撃ヒット時はくらい硬直して、繋ぎの速いコンビネーションが連続ヒット
打撃カウンタ(おそらく打撃の出掛かりにヒット)の効果は、くらい硬直が長くなる
さらに特定の技は以下のいずれかの効果をもつ
・ふらつかせて、かなりの時間無防備にさせる 打撃追撃は決まるが、投げ・タックルは決まらない
・頭を下げて硬直させ、打撃追撃や両Por両Kでの4点P取りが決まる
・吹っ飛ばされるように後ろにダウンさせる(ロープ際なら短時間無防備状態誘発)
左右スウェーは全キャラに上段回避性能がある
一部のキャラは、FSすると姿勢を低くしてステップインできる
ただし、どちらも動作中打撃が出せないキャラにとってはメリットが小さい
単発の上段技はかわせるが、コンビネーション系には動作中打撃で割り込まないと2,3段目につかまる
俺もまだ一撃KOは童貞だなあ。一度やってみたい。
グランド
トップ側の打撃はスタミナ消費量が少ない(あるいはボトム側のガード・ヒットによる減少が多い)
GP乗り出し
トップ側は、単発打撃および、LorR投げ、マウント移行が可能
ボトム側は、投げ抜け&マウント移行の阻止のみ可能?
レバガチャで抜けられるか確認してない
トップ側のスタミナがオレンジ近くになると維持できないこと、トップ側は維持&打撃でそれなりに
スタミナ消費すること、打撃ヒットだけでも十分すぎるほど体力・スタミナを奪えること
マウント移行は見てからレバガチャで阻止できること
あたりを考えるとボトム側のレバガチャはあんまり必要ない
おれの考えでは、ボトム側の最善策は、ネックロックの投げ抜けと、マウント移行のレバガチャ阻止の
ために全神経をかたむけることかと
乗り出しへの移行そのものをつぶすことも大事 打撃を当てることで止められる
しかし、かなり集中して張っていてなんとか予備動作に反応できるかなって感じなので
トップ側の他の選択肢に対してほぼ無防備(汗
おれは相手のスタミナが十分なときは、特に乗り出しに注意するようにしてる
対CPU戦
スタンドで転ばせる、ガードポジション上の時に立ち上がる
↓
相手が立ち上がらず、アリキック状態
↓
LPorRPでガッツンガッツン
↓
(゚д゚)ウマー
吉田でクリア
しかし、高田がツライよ
打撃ではほとんどダメージ与えられないし、ガードポジション上になっても、謎の入れ替わりでほぼ確実に上下逆転>腕ひしぎ>抜けられGP上>順逆自在の術>>>
対戦でもドンフリに入れ替わり喰らったし・・・
上下入れ替わりの条件ってまだハッキリしないの?
ただ単に吉田の隠しステータスに「上下入れ替わり喰らいやすい」とかあるのかな?
481 :
465:03/11/23 23:33 ID:???
今バイトから帰ってきた。
さて、書き足してくか。
・スタンド&ダウン
書き忘れてたよw
ダウン側が動きづらいぐらいで、基本はスタンドと同じ。
蹴りで牽制しつつ、自分の得意なポジションに持っていく。
スタンド側はP両押しで強制的に立たせることができる。
ノゲイラがハイキック空振りからGP移行を狙ってるなら離れて立たせた方が良い。
・ガードP
Pボタンで顔面を、Kボタンでボディを殴る。
顔面は体力を、ボディはスタミナを中心に奪う。
ボディパンチはガードされてもスタミナをそこそこ奪えるが、カウンターヒットにならない。
・サイドP
Lボタンで顔面、Rボタンでボディを蹴る。
効果の差はよくわからん。顔面蹴ってもボディ蹴ってもかなり持ってくし。
まあ、差自体はあるかも知れんが気にするほどじゃないってことで。
・4点P
Pボタンでボディを、Kボタンで顔面を攻撃。
これも差はよくわからない。
・バックマウントP
Lボタンで顔面、Rボタンでボディを殴る。
これも差は(ry
482 :
ゲームセンター名無し:03/11/24 00:40 ID:fGbD6zGu
吉田で、ガードポジション上のときに相手がひたすらガードしてて打撃でダメージ奪えず
間接決めに逝ってもちゃんと抜けてくるCPUはどうやって倒せばええのん(´・ω・`)
そういやこの間、高田兄さんの上下入れ替え・順逆自在の術初めて見たよ。
俺自身はまだ食らったことないけど、他の人が食らってた。
偶然だがその人も吉田使ってた。んで面白いくらいひっくり返されてたよマジで。
多分・・・10回以上ひっくり返されてたんじゃないかなあ。
ほんとしつこい位返されてた。何なんだろうねあれ。
ビジュアル的には相手の胴衣の袖(もしくは手首?)を取ってひっくり返してた。
なんかの投げ抜けとかではないの?
いまいち状況がわからないな。
俺のときはハイアン使っててなったよ>高田リバース
せっかくガード上とってもすぐ返された
ま、下からの攻め手もあったから何とかなったが…
初めて見た時ちょっと嬉しかった。
「あ〜、2chのやつらが言ってたのってこれかぁ」って感じで。
高田が発生しやすいのかな?
パンチキャッチとかではなく、普通のタックルから?
それともパンチキャッチからそのまま腕ひしぎいくやつも条件がよくわからん。
今家庭用で初めて見た。普通のつかみ技みたいな感じでひっくりかえられた。
自分で高田使っててCOM吉田のタックルを食らったあとに確認。
LP+LK連打してたんで、コマンドなのか自然発生なのかわからんですが。
同じようにしてもなかなか再現できないけど_| ̄|○
てことは、体力差とかスタミナ差があるときの自然発生なんだろうか。
投げ抜けとも違いますな。
明日暇なときにでも対戦で試してみます。
あと家庭用技表は前作同様双葉社から、12月上旬発売ぽい。
最速でパンチキャッチとは違うのか?
そんなのあんの?
倒されてすぐにパンチキャッチってことでしょ
俺も対戦の時はよくやるけど(倒してすぐパンチする奴多いから)
でも、高田リバースはそんな間もなく速攻でひっくり返される感じがした
493 :
465:03/11/24 12:41 ID:???
対戦で俺のヒョードルが使ったから、高田専用じゃないと思う。
COM高田の使用率が異常なのは知っての通りだが。
そもそもあんなありえない入れ替えを実装したバカプは何を考えてるのかと。
ガードポジションが入れ替わることだってそうそうないのに。
あれの性能次第じゃ一気に評判悪くなりそうだが、果たして
家庭用持ってる人解明求む!
吉田使いだけど、
実際に払い越しで倒した後、何をしていなくても
高田リバースされるよ。
このゲームニュートラルガードだったのか・・・
はじめてやって何も分からずボコボコにされた_| ̄|○
がんがろう・・・
≫496
オレも最初はそうだったよ。
まずはコンピューター戦で操作に慣れるべし。
がんがれ。
>>497 あいてたのでCPU戦やってみようと思ってコイン入れてキャラ選んだ途端に乱入されて
ヒョー何とかってので瞬殺されますた(´・ω・`)
いきなりだったのでびっくりしたけど見てたらなんか楽しそうだったので
人のいないゲーセンさがしてCPU戦がんがってみます。
ニュートラルガードってちょっとなあと今でも思う
移動にリスクを背負わせるってのはまあありかなと。
ただ最初のプレイでわかりづらくて第一印象はかなり悪いなと。
そうだな。コンセプト的には悪くないかも。
ただアクションゲームの基本操作でまず求められるのは直感性だと思うんだが
その観点からすると決していい方法じゃないよな。
俺もボコられてる人見たが、よくよく見てると初心者ではなさそうだった。
あれは恐らくガードの仕方を知らないんじゃなくて、
知ってるけど体が反応してくれないんだろう。
レバー離すってどうしても防御よりも無防備で棒立ちの方が先に浮かんじまうからな。
強いて言うなら現実の方でも基本的には攻撃より防御の方が習得難しいから
ある意味リアリティがある、のかな
やべーキムラロックって右パンチキャッチしやがるじゃないか・・・
キャッチかな? パンチの出掛かりでも投げられる気がする
つかむね。高田とかパンチつかまれまくり。
GP入れ替えはよくわからん。
今日は見なかったっす_| ̄|○
ニュートラルガードに関しちゃ、ガードは固い、動く時には隙が出来る。
そう考えればいい事。
武力ONEに比べりゃ・・・
武力は名作だよ
とりあえず、順逆自在をくらわない、って人は使用キャラをキボンヌ
対戦で吉田が吉田に喰らっていた・・・もぉワケワカンネ
それ、GP下からの投げへの投げ抜けとかじゃなく?
吉田(俺)vs高田(CPU)
上下入れ替え→腕ひしぎ→上下入れ替え→腕ひしぎ・・・×n回
もう、おいおいって感じ
操作慣れる意味でCPU戦やったけど、どうもなぁ
実戦で覚えるほうが俺には向いてそうだ
関東圏の猛者達よ、殺伐と対戦するオフでもやらんか?
対戦オフかあ、上手くなったら行ってみたいなあ
どうも自分の目撃経験とこのスレの証言合わせると
吉田でCPU高田とやると特に順逆自在の術やられやすい気が。
特に吉田の場合連続でひっくり返されるみたいだなあ。組み技一点狙いが顕著なせいかな
ってか初心者ばっか乱入してくる…けっこぅシステム理解してる人は少なかったりw
オートガードは正直微妙。
まあ、現実でも殴られそうになったら体が勝手に反応するわけだけど、これはさすがに万能すぎ。
2Dの格ゲーばっかやってたから、ついレバーを入れてしまう俺・・・・
だんだんcomが 強くなってきた
学習してるな
ノゲイラの両足タックルが未だに出ない・・・
レバーをカカンって入れるのと同時にLP+LK?
それともワンクッション置いてFSのモーション出てからLP+LK?
>509 及び順逆自在を理解してない連中
いいから、お前らちょっと吉田使って高田と戦ってこい
>>516 COMはいつだってスタンド状態は強いYO!
なんであんなに綺麗にカウンターかけてくるんだろう。
というか、中盤以降のグッドリッジが凶悪すぎる。
520 :
509:03/11/26 00:14 ID:???
>>518 いや、確認しただけだ。俺は見たことあるよ。
自分で高田使って、吉田のタックルかなんかを
くらった直後にひっくり返った。でも一度しか見てない。
>>509は吉田がGP下のときのLP+LKを
抜けられると一度GP上になってからGP下に行くから
それと勘違いしてないかを確認したかっただけだ。
ってこれも実は条件あったりすんのかな?
アルカ○ディアには期待できないので、キャラ対策をカキコします
対ヒョードル
高い攻撃力&体力はともかくとして、やはり12クリンチとGPトップ取られ時の
対策が重要課題
何度も話題になってるけど、やっぱ12クリンチ対策は最重要課題でしょう
ポイントになるのは、12ガード時のクリンチ回避と、クリンチで掴まれた後の対処
12ガード時には、間合いが離れていれば、パンチ、左スウェーLP、BS打撃のどれでも
割り込めます 近距離ならBS中打撃のみで反撃可能 反撃はともかく、ガードできたら
反応してBS回避できることは見せておきたい これによってヒョードルが12→RP3段
などの連携をしかけてきたら反撃のチャンス有り
12ヒット時、ヒョードルはヒット確認してクリンチ確定 12全くもらわないのは無理なので
クリンチから受けるダメージを最小限に抑えたい
基本はおとなしくガードしつつ、投げ抜け意識 ダメージ&SP取られるL投げは必ずL投げ入力
で抜けるようにしたい R投げ対策のレバガチャも怠る事なかれ こうすることで、たいていは
スタミナを多少削られるだけに抑えられる そうなれば、ヒョードル側の12によるリターンが
かなり小さくなり、闘いが楽になるはず 12→クリンチからのヒザ攻撃で体力&スタミナ削って
スタミナ減ってきたところで投げてSP→・・・というヒョードル黄金パターンは絶対阻止したい
つづき
ヒョードルのGPトップでの選択肢は主に、スタミナ(&体力)削りの123
カウンタ狙いのRP(→(タメ)RP)、決まればダメージ&バックマウント(→マウント)の
エンペラーラッシュ、非常に有利な乗り出し移行 どれも期待値が非常に高い
対処は、123か単発orタメ無しRPガード後の有利フレーム利用とEラッシュの投げ抜け
(スタンド移行)がポイント 乗り出しについては
>>478あたりを
Eラッシュをほとんど使わないヒョードルには、これといった対策ないっぽ
純粋な行動選択の駆け引きに勝つしかないが、リターン差が非常に大きい
ストライカーで立ち向かうのがよさげ スタンドでの期待値ならどのストライカーでもそう
劣らないし、グッドリッジやシウバならあきらかに勝る カウンタ狙いの中距離ミドルキック
コンボやロシアンフックに注意し、逆にカウンタ取れればベスト
グラップラーの場合、グランドでひたすら読み勝ってスタミナを奪い、タップ技を極めるしか
勝ちパターンがないので非常に苦しいと思われ
最近、高田で強キャラに立ち向かうのが楽しみなんで、他のキャラ対策も
ぼちぼちカキコしていく予定w
GP上下強制チェンジコマンドが発覚すればヒョードル戦も多少はマシになるかな
でも結局、高田は体力差の判定勝ちしか望めないね
>517 ノゲイラでやったことは無いのですが、ダッシュ投げは
かなり近距離で仕掛けないと、発動しない気がします。
僕の行っているゲーセンはレベルが高いのか?ジャブとダッシュ投げの2択しか
攻め手はなくなっています。(これによりダッシュ投げが無いor投げ後サイドが
取れない、キャラは圧倒的に勝率が落ちています。)
最近はダッシュ投げも反応されてきているので、スタミナの奪い合いが
再燃している様に思われます。(スタミナ減っていると、ダッシュ投げが抜けにくい?
と思われるため)
投げ、関節、タックルは100%決まらなくなります。スタミナの奪い合いのレベルを
越えた先に、このゲームの対戦バランスが見えてくると思う。
対ノゲイラ
腕掴み→オモプラッタは非常に強力だが、そのせいでノゲイラ側の行動はたいてい単調になっている
GPトップではキャッチ覚悟のパウンド多用 ボトムでは腕掴み一点狙い、がありがちなノゲイラ
GPボトム時はカウンタ狙いのRPがポイント だらだらガードしてスタミナを削られるのは避けたい
コンビネーションの幅がないので早めに相手プレイヤーのクセを見抜いて割り込むのがベスト
丁寧にRPカウンタを狙ってくる相手にはむやみに手を出さず慎重にいくべき
ノゲイラのGPトップでの投げはモーションが見やすく、投げ入力で抜けるとスタンド&ダウンに移行し
て間合いが離れる 使ってくるならグランド脱出のチャンスとなる
GPトップを取ると、腕掴みの存在を無視できない キャッチでもL投げでも掴めて、投げ入力による
抜け不可なので非常に大きなプレッシャー キャッチスカへのパウンドと、投げorパスガードを
用いて揺さぶるのが重要 腕掴みが強力とはいえ、こちらもRPカウンタ→SP確定があるので大きく
不利ではない 状況によってはレバガチャでS&Dへ移行しても良いだろう
腕掴みされたら、L投げ連打&レバガチャ必須 オモプラッタは抜けても必ずSP取られるので
その後マウント取られないように注意し、GPボトムへ逃れるのがベタ
グランドでは防戦一方となりかねないノゲイラ戦 勝つにはスタンドで押すしかない
幸いノゲイラがスタンドで頼れる技は、LPorRP始動3段と両足タックル程度
クリンチからの投げが、ダメージ奪ってSP移行or腕掴み狙えるGPボトム移行の2択なのはキツイが
クリンチの間合いに入らせないように注意すればそうそう掴まれないはず
打撃およびBSで上手に間合いを取るようにする
ほとんどのキャラはスタンドでの期待値で負けないので、タックルやFSへの反応と、フレーム差や間合い
を考慮した駆け引きに熟達していくのがブレイクの近道
うわー、メチャ長くなっちまった(汗
>>525 ホントにジャブorFS投げしかないってことはないだろうけど、その2択は
BSで安定回避できそうだし、FS投げor両足タックルは張ってりゃ両方の投げ入力
意識することもできるよね
こっちのゲセンもスタミナの奪い合いは熱い! 真っ赤になるとレバガチャはもちろん
投げ入力で抜けるのも厳しいもんねw グラップラー同士だと制限時間との戦いになりがちかも
対グッドリッジ
スタンドでの高威力技がこのキャラの最大の強み
使い慣れた人は、崩し要素のFSガードブレイクフック、FS投げ、さらに
クリンチまで上手く使ってくる この裏にリーチの長い打撃があるので、対ノゲイラ
(あるいはグラップラー)戦のように間合い取って、FS等に反応してヒザやローによる
ツブしを狙いにくいのが厄介なところ
12GBフックに対しては、GBフックの出があまりに遅いので、見てからツブせるようにしたい
さらに途中止めも見えるようになれば普通の12として対処できる
もっと厄介なのはリーチの長いRP始動3段 グッドリッジ側は2段でヒット確認
して3段目確定と、 ガード確認→打ち切りor崩しといった行動を取る
これに対しては、繋ぎが速いため打ち切りなら自動的にガードしてしまうことを利用して
2段目ガード後に一瞬スウェーを入力することである程度回避可能
左スウェーLPが打てるなら一点読みのパンチキャッチやBS以外はほぼツブせる
問題はスウェーの入力方向 立ち位置によって前後ステップになるか左右スウェーになるか
判別しにくい 悪くともBSになる方向に入力するのがベタだろうか
FS123に対する対処もほぼ同様になる
対グッドリッジに限らずBSによる間合い取りは重要な行動
ガードで固まるようなシーンでBSすれば、相手の崩し要素をあっさり回避できる場合が多い
ただし、ロープ際ではBSできない上、GBフックをガードすると12等が確定、クリンチ中投げで
倒されると非常に起きあがりづらい、など不利な要素が増えるのでBS多用のチキンプレイは逆に危険
中距離では、まとまったダメージを奪われるRP始動3段をくらわないよう注意
不用意な打撃に右スウェーRPでカウンタ取られたり、タックルをヒザでツブされたりも勘弁してください
つづき
GPトップを取られた場合の対処は対ヒョードルに似ているが、LorR投げの2択でパンチ連打を
仕掛けてくることには注意 パウンドは、LP→RP→RPの3段目にキャッチで割り込める
ちなみに、乗り出し中の崩し要素、マウント移行、LorR投げはしのぐとGPボトムに戻れる
ストライカーにとっては、スタミナ尽きるまでパンチしかしてこない相手が実は怖いかも
グラップラーならグランドにさえ持ち込めば不利ってことはない
特にGPトップを取れば、注意すべきはやや出の遅いRPカウンタと、タイミングがシビアなキャッチのみ
かなり有利な状況でスタミナ削り&RPカウンタ狙いが可能
ツッこみ激しくキボンヌですww
家庭用もってないし偽情報ながしてる不安が・・・
さすがに上級者にはハイアンコンボ決まらないね・・・
スタミナ奪ってる間に時間経っちゃうって。
いい加減、設定でラウンド時間延ばしてくれよ・・・まさか出来るよね?
しのぎ合いで判定勝ちは出来るんだけど、コーナーに持っていく前に時間切れだから
相手だって面白くないよね。
>各キャラ対策
乙でした。参考にさせてもらいます。
ところでスタミナの奪い合いがやはり鍵になってくるっぽいけど
具体的にどうすれば効率的にスタミナ奪えるの?やっぱ打撃?
533 :
名無し:03/11/27 14:39 ID:FSGhoFkW
質問なんですがヒョードルの12クリンチってどーやるんすか?
いやあしかしこのゲームは熱いね、見てても盛り上がる
但し下手な奴、やり始めた奴は絶対つまんなく感じるね
やり込んでこそって感じ
私はランデルマン使いでつ
535 :
ゲームセンター名無し:03/11/27 16:10 ID:PjtwrzPX
このスレって質問しても全然レス返ってこないから
質問するだけ無駄だよ・・・
>>532 たぶん、グランドでトップ取って打撃当てるのが一番
GPならガードされてもキャッチで割り込まれないコンビネーションが良さそう
あと、GPトップではPよりK打撃の方がスタミナ奪えるってのが通説だから
LK→RKとかのコンビネーションはたいてい効率がよい
ただし、LKは比較的見てからキャッチされやすいから、LP始動の3段で
キャッチで割られないものも有力
スタンドでは、コンビネーションをガードさせればそれなりに減らせるけど
自キャラの消費の方が多い気がする
相手がガツガツ動くように立ち回る方が良さそう
ただし、クリンチや首相撲中に打撃を3発当てれば効率よく削れる
>>536 感謝です。そうなんですよね〜、スタンドの打撃ってどうも攻撃してる方が消耗するし。
スタンド打撃はあくまで体力ゲージ狙いなんですかねえ。
何にしてもありがとうございますた。
吉田で 後前K で一歩下がりつつやや強い蹴りが出せるけど、固有技ですか?
それとも誰でも持ってる基本コマンド技?
540 :
名無し:03/11/27 23:34 ID:FSGhoFkW
>>573 なんか削除されてます
(´・ω・ ')
541 :
名無し:03/11/27 23:36 ID:FSGhoFkW
間違えた
>>537でした…最近ダチのアリスターに勝てない(´・ω・ ')
なんかよい対策ありますかね?当方吉田、桜庭使いです。
今日CPU高田に桜庭でマウントポジションからボッコボコになぐってKOしてやりますたよ(;゚∀゚)=3ムッハァ
>>541 http://tokyo.cool.ne.jp/gp2003/waza/waza.html 見れない?
対アリスターかー アリスター使いとの対戦ほとんどない(汗
グラップラーで闘うなら、なるべくグランド勝負したい
スタンドからいかにグランドに持ち込むかは個人の工夫のしどころだと思う
吉田はキツイけど、桜庭ならコンビネーション豊富だし押せそうな気もする・・・
グランドから逃さないためのポイントは比較的はっきりしてるかな
GPトップ取ったとき、グランド脱出確定なのはRPカウンタでもらってスウィープ確定と
ボトムからキムラロックで掴まれてレバガチャで抜けた時ぐらいのはず
特にキムラロックは見てから投げ入力で抜けたい(R投げだよね?)
コマ抜けすればGPトップを維持できる
パウンドをガードさせて様子見する時なんかは、スウィープ阻止のレバガチャと
キムラロック抜けのR投げ入力を同時に意識すると良さげ
そんなこと当然してるよー!だったらスマソ
GGさんのバックダッシュパンチ(溜め可)すげぇ強いな。
一撃打撃KOぼこぼこ出るぞ。
対戦でも1回決めてやった。
一撃KOしなくても最大4分の1くらい持ってくし。
ガード乗り出しもできるし、
ここに来てGGさんが(俺の中で)評価急上昇中。
対シウバ
ヒットないしカウンタ確認でまとまったダメージを奪う12派生、エンドレス、
ハイキックはかなり高効率な技 ガードしても確反できないし、12にはヒザ
or首相撲の崩しもあるので厄介
12派生
12→(LP→)ヒザ→首相撲(要タイミングor連打?)
12→(LP→)首相撲
ヒットorガード確認から自在に使い分けるのはムズカシイけど、慣れた人なら
ヒット時は確実にLP→ヒザ→首相撲とつないで体力&スタミナまで奪ってくるので
12のヒットリターンがやたら高い
ガード時の首相撲は安定度低いのであまり多用されないか? ただ、ガードできても
ヒザには割り込めないし、非常に避けにくい模様 その裏として変化をつけてくるので
純粋な読み合いになりそう
潔くジャンケンするか、ヒザに引っかからないようにややタイミングを遅らせたスウェー
orBSを試みるかといった対処しかなさげ その場で出せる両足タックルがあるなら
遅めに狙ってみるのもアリか
続
ハイキック
カウンタでかなり痛いので十分警戒したい 中距離なら見える人はキャッチ狙いませう
ちなみに近距離だとミドルキックになる もちろんカウンタでスタンします
ある程度間合いを取れば、12もハイキックも上段なのでスウェー回避&反撃や
両足タックルが狙いやすい
ローを打たせてガードなりキャッチなりすれば優位に立ちやすいだろう
シウバの右ローはリーチがないので空振りも期待できる
飛びヒザは発生早くカウンタでダウンさせられるが、ガードできたら12等で確反可能
GPボトム時は、シウバラッシュとパンチ連打を見切って投げ入力で抜けられるように
なるとかなり心強い
グラップラーで勝つには必須技能かも スタミナがあるうちはコマ抜けを積極的に狙おう
GPトップを取れば、シウバには投げ技がないので対グッドリッジと同じく攻めやすい
グラップラーなら序盤から前へ出て、多段コンビネーションを多用させると良い
シウバは勝手にスタミナ切れます 頃合いを見て間合いを離し、ハイキック回避や、
ハイorロー空振りのスキに両足タックルとか狙いませう
対ランデルマン
スタンドでの多彩な攻めも強いが、最も危険なのはGPトップでの爆発力
ヘタすりゃヒョードルをもしのぐ
ランデルマン@GPトップ
ランデルマン側の選択肢は・・・
・ケンセイ&崩しのLP→RP(→(タメ)RP)
・キャッチ外し狙いのLP→LP
・カウンタ狙いのRP(始動3段、タメ可)
・スタミナ削り効率の高いLK始動4段
・期待値高い乗り出し
・LorR投げ
その対策は・・・
・タメRPをタメ確認キャッチ
・LP→LPのフェイク確認キャッチ
・比較的発生遅いLKのキャッチ
・乗り出し予備動作確認LP
・R投げのパンチ連打を投げ入力で抜けてGPトップへ
といったものが良いと思われる
状況に応じて、どれか2つくらいに絞って意識すると良いだろう いろいろ考えさせられるとキツイ
リスクの高い、LPorRP予備動作確認キャッチやコンボ中タメ無しRPへの
割り込みキャッチは控えるべきか RPカウンタでスタンさせられると、乗り出し
orSPorLK4段等が確定してしまう 乗り出し移行後の対処は既出
スタンドでは、ジャブ→FSを用いて多彩に攻めてくるが、これに対しては
ガード&投げ抜け意識を基本にしつつ、たまにFSをツブせる技で暴れるのがよい
FSはそれなりにスタミナ消費するので、攻めさせればスタミナ面でも有利
中距離になれば、ランデルマンのもつリーチ長い技はミドルキック程度
体の向き次第では十分見てから取れるので、状況に応じてキャッチを意識するとよいだろう
548 :
名無し:03/11/28 01:26 ID:rM3Ab2XJ
>>543 サンクスです。たしかに桜庭の方がよい試合をします。参考にさせていただきます。あと技表?一応見れましたけど携帯だから全部見れませんでした(´・ω・ ')ヒョードルまで行けず…12クリンチ?教えていただけると嬉しいですm(_ _)m
対ランデルマン追加
彼もGPボトムでの投げ技を所持しておりません
トップ取ったらチャンスでせう
>>548 携帯とは知らず失礼つかまつり・・・
12クリンチは、12の動作中にLorR投げです
慣れたら12がヒットしたの見てからつなぐこともできるくらい入力受け付け甘いっす
>>548 ヒョードルの12クリンチはLP・RP・LP+LKorRP+RKだよん
552 :
名無し:03/11/28 01:46 ID:rM3Ab2XJ
>>550-551 サンクスですm(_ _)m
これからヒョードルも使おうかと思っているのですがなにかよいアドバイスがあれば教えてください…。さっきから質問ばかりですいません(´・ω・ ')
>>552 使える技の紹介とかでいいかな?
補足的なことは
>>521 >>522あたりを逆に読んでもらえれば
スタンド近距離
12→(ヒット確認)クリンチ
クリンチ
左スウェー中LP
近中距離
12→(ヒット確認)クリンチ
FSorBS中ワンツー
両足タックル(FS中R投げ)
RP→LP→(ヒット確認)RP
RP→クリンチ
ロー(LKorRK)
中遠距離
FS中ワンツー
レバ前RK→(ヒット確認)RP→LP
両足タックル
ロシアンフック
素直な技が多く、間合いを問わずケンセイからまとまったダメージ奪えたり
ガード崩しができるのが強い 強い打撃があるから崩しが活きる
続
スタンド近距離追加
誰でもそうだけど、ジャブ単発から変化つけてくのも大事
クリンチで掴んでからの選択肢の基本は打撃×3
状況次第でダメージ&SP取りのL投げ、裏のGP取りR投げも狙う
GPトップでの選択肢は
>>522の通り
RPカウンタからはLP→RP→LP、乗り出し、SPが確定
RPカウンタからSPより旨い乗り出しにいけるのが強み
SPでのL投げ袈裟固めは抜けられるとSP取られるかな?
GPボトムでのL投げキムラロックはガチャ抜けさせればスタンド移行
これくらい押さえてりゃ闘える、ってか勝てるキャラです
駆け引きに勝った時のリターンが大きい それを活かすべく堅実に闘う方向で
ついでに
乗り出しのコマンドは、キャラの向きに関わらず手前(自分側)方向
ミドルキック始動コンボのミドルは相手キャラ方向入れRKだけどスウェーの方向と判別しにくい
ミスるとローが出るのでスカの危険が・・・
ストイックに強いキャラなんで、たぶん桜庭の方が使ってておもしろいですよ
強すぎてプレイヤー性能磨きづらい面もあります
556 :
名無し:03/11/28 02:34 ID:rM3Ab2XJ
>553-554
またまたサンクスです。
これからちょくちょく使うので参考させていただきます。
自分ストライカー相手だとかなり凹されます…なかなかタックル決まらなくて…それで凹かタイム負け…ツライ…あ、桜庭のジャンプ攻撃?わかりますか?相手ダウン中に出せるらしいのですが…
色々コマンド入れてるのですができない&炎のコマばかりで…。
グラップラーはタイムとの勝負になりますよね
時間内にスタミナ削ってタップ技極めるのは、ストライカーが体力リード奪うのよりムズカシイ
近距離でクリンチのチャンス逃さないこと、中距離で空振りのスキ逃さないこと
GPトップでRPカウンタのチャンス逃さないこと、等を自分は大事にしてます
サクのジャンプ攻撃?は、相手ダウン中にFS中LorR投げだと思う
L投げでマウント!取り R投げでSP取りかな 間違ってるかも?
確認してみてくださいmm
558 :
名無し:03/11/28 02:55 ID:rM3Ab2XJ
>>557 色々ありがとうです。
たしかにタイムとの闘いですよね…
吉田だとストライカー性能悪い?から自然に待ちになる…でも結局凹され負ける(´・ω・ ')アリスターのハイキック強すぎ…
桜庭ならストライカー性能強いからまだ希望がある!
あ、ジャンプ攻撃?サンクスです。明日確認してみます。
また貴方サマと語りたいです(´∀`)
上の方でも誰か書いてたが、正直もっと時間長くして欲しい
桜庭のジャンプ攻撃は
・FS左投げでハリケーンボルト(成功でマウント取り)
・FS右投げでサクラバードキック(成功でサイド取り)
だね。
今日、サクラバマシーンつかってサクラバードキックでKO出しまくった・・・
マシーンは4点トップ時右投げでパワーボム持ってるぞ。
オーフレイハムはリーチ長いから嫌な戦い方をする香具師が
多過ぎる。
僕もやったけど、3勝2敗のドンフライでギリ勝・・。
オーフレイハムは吉田でも桜庭でもグラウンドに持ち込めばいけるんじゃないかなあ
吉田の内股→払い腰、内股→大内刈りならよけられないよ、相当上手くなきゃ
取り合えずサイドPとってV1を極めっちゃてよ
ストライカー使いはグラウンド慣れてないだろうからいけるよ
長文ひつれいいたしまつた
こりゃどうすればいいんだ?といった事態に遭遇。
ローキック2、3発分くらいリードするとほぼガードしかして来ないパターン。
こちらの攻撃は全てガード。相手が攻撃して来ないのでキャッチは狙えない。
で、仕方ないからクリンチに持ち込もうとすると、組む前に打撃で返されるか、
成功したとしてもやっぱり何もして来ない。
ガードポジションTOPには持ち込めるが、ここからがまた何も出来ない。
こちらの攻撃はほぼガード。キャッチは狙ってこない。で、ごくまれにパンチを単発で出す。
この単発パンチを狙って返すのは至難の技。
で、スタミナを減らしてタップ狙いでいいじゃないか?と思うかもしれないが、
スタンドやガードポジションの攻防のみだと、相手がダメージを受けない限り、
スタミナが黄色程度までしか減らせない。
当然タップ技やパスガードはレバガチャで返される。
ガードポジションTOPで黄色から狙えるタップ技が分からない。(あるのか?)
要は体力でリードされた後、受けメインで動かない相手をどうやって崩すのか?
ってのが当面の課題になった。
まさか極まると体力でちょっとリードしたら勝ちってことは無いだろうな?
消極的なファイトには何かしらペナルティが欲しいと思った。
>>562 残念ながらガン待ちはこのゲーム最強の作戦。
ヒョードルの12クリンチ→膝で体力リードして同じことしてやれ。
多分相手何も出来ずボコれるよ。
GPではガードされてもいいからボディ殴りまくれ。
黄色から狙えるタップ技は三角締めぐらいかな。
反応勝負だからいきなり掴まれるとけっこう抜けられない。
でもあれはBOT技だし、キャラ限だからな。
タップ技じゃないならけっこう狙えるよ。
エンペラーラッシュなんか見てから抜けるのけっこう厳しい。
ところでもしかして、君の使ってるキャラは吉田か?
やつは高田と並んで最弱っぽいのだが。
>>562 ひっきりなしに何かしようとするからリードされるんだよ。
まぁ、お互いにそういう戦い方になったら、間違いなく時間が足りなくて消化不良試合になるんだが。
だからラウンド時間長くしろって言ってるんだけどな・・・
じっくり攻め合っても決着がつくように、対戦だけでもラウンド時間を長くしろよ。
まさか、設定できるようになってるよな?
>562 そういうゲームだって思えばそれはそれで楽しいのでは?
僕はそういう物だと思ってます、このゲーム。
ちなみにスタミナは攻撃を当てるより、ガードさせたほうが減らせます。
クリンチ、サイドポジションからは大きく減らせるので、首相撲、4点なんかも
いけるのではないでしょうか?
>563 ヒョードル最強!吉田弱〜!に必死なようですがw僕の評価は
吉田の方が上です。エンペララッシュ厳しいってw あんたV1は絶対抜けられ
ないんじゃ?w
このスレって攻略本みたいなもんだなw
なんか、アローナの123食らった後ガード効かないでコンボ食らうんだけど・・・あれ何?
そういや、今日初めて待ち系の奴と対戦したんだけど・・・
面白くないね。
体力をリードされて、かつガン待ちされた場合の対抗策はスタミナを削ってタップ狙い
しかない。そこで、スタミナの削り方について考えてみた。
まず、スタミナが回復する要素は無行動の場合のみ。
次にスタミナが減少する要素として
・攻撃
・防御
・投げ
・投げ回避
・防御失敗
があるが、そのときのポジションや出す技によっては、相手のスタミナを減らすどころか
攻め側のスタミナの減少も同程度か、下手すれば攻め側の減り方が多い場合がある。
相手のスタミナを有効に減らせる手段として、スタンド・ガードポジション・猪木アリ状態
以外のポジションからポジション優位側が攻撃をすることが挙げられる。
特にクリンチからのヒザをガードさせることは有効で、1セットで相手のスタミナを黄色程度
にすることが出来る。よって、ヒョードルなど、クリンチに持ち込みやすいキャラはスタミナ
を奪う面で有利と言える。
逆にガードポジションしか持ち込む連携が無いキャラは不利で、無駄を極力少なくして
スタンド・ガードポジションから特定の攻撃を「当てる」しか方法が無い。(ガードされるとあまり削れない)
が、ガン待ちには攻撃は当たらない。スタンド・ガードポジションからガン待ち相手のスタミナを赤に
することはやっぱり厳しい。
吉田はガン待ちを受けると、相手の攻撃をさばいて有利なポジションに持ち込む特性から
かなり厳しい感じがする。
痛感したこと
1、グラップラー相手には自分のスタミナを減らさないためにも、序盤に体力でリードした後待つのが有効。
2、エメリヤー・エンコ・ヒョードル
3、アグレッシブファイ、オーケー?(特に慣れた奴に)
1、2が有効なのは判ったが、グラップラーの3で行きたい今日この頃。
2・3連勝すると決まってガン待ちノゲイラが出てくるよ、近所のゲーセン。
それでもアグレッシブファイトで玉砕する漏れ、男だ(TT
572 :
565:03/11/30 12:46 ID:???
待ちが有効な戦法というのにやっと辿り着いたこのスレですがw
逆に言うと待ちを切り崩せる戦法が必要になってくるわけです。
>569がまた訳の分からないことを書いてますがw 体力リードされて
待たれた場合、キツイのはストライカーです。それは自分のカキコをもう1Lv上で
考察すればわかると思います。(そもそも体力リードと訳の分からない
条件を付けている事自体、理論にはなっていないがw)
最近ヤバイのは、さく、ランデルマン、吉田、グッドリッジです。何故だかわかりますか?
573 :
565:03/11/30 13:17 ID:???
必死に削った体力差を全てチャラにする電光石火の関節!試合終了まで
全く気を抜けない吉田の恐怖、お前は味わった事あるのか?
まずスタンド=打撃でいわせられる相手はその程度ってこと。上級者はかなりの
確立でキャッチしてきます。パンチは右は背負いが怖いですが、左も取られれば
結局内股派生で投げられサイド>< 結果的にパンチは封じられる事になります
(0って意味では無いが)タックル対策も兼ねてこちらの主軸はローキックに
なるわけですが、吉田のジャブ対こちらのロー、どちらの使い勝手が良いかは
簡単に分かると思う。こちらはスタミナを考えると手数を減らさざるを得ないのも
厳しく、そこを的確にクリンチでスタミナ減少→スタミナ減った所で高速タックル。
さあお前ならどうする?
連カキコスマソ、長いんで一旦止めます
>>573 GP上取らされた時点で体力リードしてない限り詰む吉田がなぜ強いのかと。
吉田の関節は決めてもスタミナ回復するから決めるだけ無駄。
そこまでスタミナ無駄に減らす相手なら誰使っても勝てるよ?
内股→払い腰は両方抜けられるし、サイド取れることもまれ。
どう考えても吉田のジャブ<ヒョードルのジャブだし。
スタンドで減らせるスタミナはせいぜい黄色まで。
そこからタックルとってGP上取っても結局↑だ。
お前CPU戦しかやったことないんじゃないの?
まぁ、勝ちたければヒョードル使っとけってことだ。
何かリアルバカがいるな
まぁ、ヒョードルなんぞ絶対使わないわけだが・・・
そういや、昨日ノゲイラ使ってみたんだけど、CPU戦つまらんね。簡単に勝てる。
どの筐体でもランキング上位がノゲイラで占められてるのはこう言う事なんだな、と思った次第。
そう考えると、点数の付け方とか失敗ちゃうんかと・・・
>>565 上級者同士の戦いで、キャッチは主力として狙えません。何故か?
1、キャッチの有効時間は少なく、逆に出した後ノーガードの時間が結構長い。
2、キャッチは上段か下段しかとれないので、上下の揺さぶりに弱い。
3、キャッチに成功してガードポジションになったとしても、上級者同士では
そこからの攻めがさらに一苦労。(一部キャラ除く)
4、そもそも上級者はキャッチが狙えるような攻撃パターンをしてこない。
まあ初心者のパンチをキャッチして有頂天になる気持ちも判るがな。
おまえが吉田を相手にパンチを取られまくっていることも考えられるな。
それは相手の吉田が強いだけだ。もしくはコンピュータにやられたかだ。
それとキャッチ対策として、キャッチのモーションを見た後に出が早い技(ロー推奨)で安定。
あと、間合いが離れている場合、ジャブよりもローの方が優秀。
特にストライカーのローは結構ダメージがあり、けん制技として大活躍。
間合いを詰めようとするグラップラーに狙うのが厳しくていい感じ。
それと体力をリードしやすいのはストライカーの方で、体力勝負でグラップラーに負ける
のは、余程キャラ差、腕の差がある場合だ。
あとお前の書き込みを読んで、お前が全然大したことが無い奴だってことは判った。
煽るならもうちょっと対人戦もやった上で書き込め。
ノゲイラでFS→しゃがみ状態でLP+LR押しっぱなしで溜め→放してタックルってのが出た。
使えるんだろうかこれ。
>>565 ガードブレイク技もってるやつもいるし打撃(ガード)→掴みみたいなコンビネーションも
あるから、ガンガードに対して必ずしもグラップラー>ストライカーとはくくれないんじゃない?
サクとかそのへんが最近熱くなってきてるのは同意かな 一週間ぶりにゲセン行ったら
イケてる使い手に遭遇したw 大人げなくヒョードルで連勝ロード走りましたが・・・
高田や高山で負けてムキになりまつた(汗
なんかグラップラー対ストライカーどっちが有利かで盛り上がったみたいやねんけど、
まぁどっちもどっちでしょう・・・リアルに沿ってるような、そうでもないような
時間制限の問題があるけど、カプが上手にバランス調整したってことでいいんじゃない?
話題に出てる「待ちを切り崩す戦法」なんだけど、これはムズカシイよね
理想的なオフェンスがあるかもしれないけど、実際は”相手に応じて”って部分がかなり大事だと思われ
逆にディフェンス面は、コンビネーションやタップ技のモーション&特性覚えたりして
それに反応していくっていうCPU作業みたいな部分が大きい
ってわけで、オレはキャラ対策とか書いてたんだけど
まぁヒマやったら反応してやってください
>>579 両足タックルはタメると移動距離(掴み間合い)が広がるよ 他に利点あるのかな?
中距離で反応いい相手に使えば、突進する前にローとか空振りさせれるかもね
対ダンヘン
スタンド
至近距離ではヒット・ガード問わず掴めるジャブ→ヒザ→クリンチがあるが
実戦で主力になるのは12派生だろう 威力はそこそこだがペースをもって
いかれやすいのでしっかり対応したい
・12→クリンチアッパーorフック×2への対処
1,ガード固めて投げ抜け意識
2,12等で割り込み
3,回避(から反撃)
1,ダメージが比較的大きいフック×2のガードを優先 ガードすれば有利
ただし、フック単発止めの変化もある また、投げ抜けしてもダンヘン側が有利な模様
2,12をガードしていれば割り込める
3,姿勢の低くなるFSやスウェー、BSで2択を回避可能
キャラの向き次第ではレバー入力方向がわかりやすいので狙える
ダンヘン側の12中ヒット・ガード確認を考えると、やはり1がベタ
つづき
ダンヘンには12始動の他にも近距離戦向きの技がいくつかあり、それらを混ぜて
崩しにこられるとノーダメージで切り抜けるのはかなり苦しい
クリンチや掴み一点読みの打撃暴れを控え、切り返すチャンスを待ちたい
切り返すチャンスとして有望なのは
1,12→フック(×2)ガード後
2,RK→12ガード後
3,RP始動コンビネーションガード後
4,(12→)クリンチアッパー後
5,クリンチ後仕切直し
3,RK→LP(またはLK→RP)のつなぎにパンチキャッチで割り込むことも可能
4,クリンチアッパー後は常にダンヘン側がフレーム有利
ただし、間合いが離れるのでBSでの仕切直しを選択肢にいれておく
ダンヘン側はBSに対してK始動のコンボが有効だが、こちらはそれを
ガードすることで切り返すチャンスになる
クリンチ中や4点Pでの一撃技はどちらもL抜け ただし、モーションが見づらい
GPトップでのパンチ連打はLorR抜けの2択になる モーションでは判別不可
抜ければ上下が入れ替わる
書き忘れ
ダンヘン@GPボトムでのキムラロックはR抜けです
塾長マンセー
タックル失敗で倒れてるところもP両押しで4点行けるぞ。
きっちり狙えるようになれば勝率もあがるだろう。
ところで、2人同時にタックル狙った時ってすげー笑えないか?
>>586 だな
二人同時にキャッチ狙いだった時も笑える
恐らく筐体の両側で2人とも失笑してんだろうな
うわっ、寒って
キャッチは片方がすかるだけでも寒い罠。
いやそれくらいは勘弁してくれ
591 :
565:03/12/02 00:24 ID:???
>578 う、うわー、お前大丈夫か?w いわゆる三すくみのシステムってのは
昔からあるもんだし、その中でキャッチ系のものが使いずらい傾向にあるのも
分かるが、上級者は的確に使いこなしてくし、だからこそそう呼ばれる
わけなんだがw お前のカキコ見てるとどうもキャッチは決め打ちで出す物の様に
読めるが、世の中にはローキック程度ならモーション見てキャッチを使いこなす
ツワモノがいることを知ったほうがいいぞw
まあ上級者のパンチをキャッチできなくて必死になる気持ちも判るがな。
おまえが相手のパンチを全く取れないとも考えられるな。
それはお前が弱いだけだ。もしくはコンピュータにもやられたかだ。
>>それとキャッチ対策として、キャッチのモーションを見た後に出が早い技(ロー推奨)で安定。
対策になってないなw結果論だぞバカw
>>あと、間合いが離れている場合、ジャブよりもローの方が優秀。
出ましたw訳の分からない不平等条件
>>特にストライカーのローは結構ダメージがあり、けん制技として大活躍。
出がジャブより遅く隙も多いのにけん制に向いてるんですねw
>>間合いを詰めようとするグラップラーに狙うのが厳しくていい感じ。
同意
>>それと体力をリードしやすいのはストライカーの方で、体力勝負でグラップラーに負ける
のは、余程キャラ差、腕の差がある場合だ。
リード云々の結果論でなく、リードする為、リードされない為について論じてくれ
あとお前の書き込みを読んで、お前が全然大したことが無い奴だってことは判った。
煽るならもうちょっと対人戦もやった上で書き込め。
>>565 >だからこそそう呼ばれるわけなんだが
主語は何ですか?
>キャッチは決め打ちで出す物の様に読めるが
ごめんね。そのようには書いていないつもりだけど難しかったかな?
>上級者のパンチをキャッチできなくて必死になる
連携の割り込みで取る以外はパンチに対してキャッチは狙っていません。
狙ってもリスクの割にはリターンが少ないと思うので。(一部キャラ除く)
>出がジャブより遅く隙も多いのにけん制に向いてるんですね
「間合いが離れている場合」 、ジャブよりもローの方が優秀
もうちょっとていねいにぶんをよみましょう。
お前の優秀さを認めるチャンスをやるから、
・吉田がどうしてヒョードルよりも評価が上なのか?
・体力をリードされて待たれると、どうしてストライカーの方がキツイのか?
・言い換えればグラップラーなら待ちにも対抗できるのか?
ここについてお前の理論的な説明を求む。携帯から大変でしょうが、よろしく。
それとちょっとお前の文は理論とか言っていられない程、訳が分からないし、
お前の頭の中くらい内容がスカスカだぞ?
お前がやれば出来る奴だと信じて待っているぞ。
>>592 >ここについてお前の理論的な説明を求む。
どうせ565は煽りだから期待できないだろ
反応なかったらお前が説明しろよ
と煽ってみる
そのうち本部長か塾長が説明してくれるかな?
すんません、提起した問題は565の主張に基づくものなんで、
俺に説明しろと言われても無理です。て言うか、理解できないから
565に説明をお願いしている訳で。
ただスレが見苦しくなってしまった点については皆様にお詫びいたします。
地味な試合展開が繰り返される昨今ですが、
盛り上がってまいりました!!
565も煽られてる奴も役にたたねえから消えろ
そうだな
595はグラップラーの強いトコ理解できねぇんだとよ
565にいたっては脳内崩壊してるだろ
592の間違いだ スマン
ヒョードルが吉田より弱いとかは微妙ですね・・。
でも結局はそのキャラを使う人の上手さではないでしょうか?
下手な人がヒョードル使っても結局強くないんですよ。
しかしヒョードルで乱入して勝つより吉田で乱入して勝つ方が凄そうに思えますw
僕はアローナが好き
601 :
ゲームセンター名無し:03/12/02 19:32 ID:UU1dTZJx
すまん少し教えてくれ
これってUFCとほぼ同じのシステムで、2本選手なの?
UFCは上手くなるとタップ全然取れないし取られないんで
打撃…ローの打ち合いになったりロー取れるキャラで来たり、って
結構面白かったんだけど。
アーケードだったら試合時間長すぎるから打撃でのKOが多いのかな
アーケードは時間が短すぎるから打撃して逃げ切るってのが多いんですよ。
S&Dになったらスタンド側がひたすらパンチしたらダウン側は何も出来ない?
スタンド側のパンチをガードした後は、ダウン側が有利なのでLKで割り込める
タイミング良くレバーを同一方向に2回入れて回避→立ち上がり、で脱出も可能
パンチボタンをムリヤリ使わせるためなのか知らんけど
S&D状態ってパンチって・・・
あでも乗りかかってやるときはたまにあるかな・・・
606 :
565:03/12/03 01:17 ID:???
能動的にダメージ(関節等の場合決まれば終わりだが)を与えられる行動
というのは意外と少ない。三すくみの中では、投げ(関節)しかない。
スタミナを減らす=関節が決まるではないが、打撃をガードさせるだけでも
スタミナが減る等、能動的に勝ちに向かう理論を組みたて易いのは、グラップラー
だと思う。ストライカー=打撃、グラップラー=投げっていう安易なイメージで、
待ちにはグラップラー有利と言ったのは自分でも失敗だったと反省。
レスは必要ないが、打撃で勝った、ヒョードルで勝った、という人は
自分の能動的行動で勝ったのかどうかが、俺には疑問だ。
ごく基本的な待ち対策をカキコしときます
1,自分も待つ
キャラを問わず実行可能 ほとんどの対戦格闘ゲームにおいて”待ち”に対して”待つ”のは
有効と認められております 利点は・・・
・待つことしかできない相手(もしくはキャラ)には絶対負けないこと
・先手をとることで発生するリスク回避
待ちの戦法が嫌いだという人も、待つ戦法を試してみることで、待ちの難しさを知ったり
見てから対処する練習になるんじゃないかと
2,接近戦にもちこみ、見てから反応できない攻撃を行う
接近手段にリスクが伴うが、見てから反応できない攻撃によって
待ち側に読みや逃げを要求すれば、当然チャンスが大きくなる
つづき
このゲームの特徴といえるのが次の2つ
3,ガードブレイク攻撃をガードさせて、ガード弾き状態への確定追撃
特にロープ際では大きなリターンが期待できる
中央ではロー追撃&端へ押すといったリターン
場合によっては確定追撃を捨て、FSから接近戦に持ち込むのもよいだろう
4,スタミナを十分削ってタップアウトを狙う
タップアウトまでの道のりは長い 残り時間わずかな状態から一気に狙うのはムズカシイので
ラウンド開始直後からスタミナ削りの布石が必要だろう
ただ、GPでは強力なタップ技が限られているため、完全にモーションを読まれると
全く決まらないということもあり得る
GPで抜け時間が厳しいのは、袖車、三角締め、オモプラッタくらいか
ガンガードに対してSP移行はノーチャンスか スタン以外に仕掛けても
レバガチャで簡単に阻止されるのが痛い(スタミナの影響わずか?)
GP乗り出しが可能なキャラは、かなり有力な待ちキラー GPトップを取って
相手が何もしなければ乗り出しからスタミナ削り&LorR投げが狙える
だいぶありきたりな内容になりまつた(汗
やはり待ちに対してもヒョードルやグッドリッジは強いでせう 1〜4のどれでも可能
そして吉田にも光明が 両足タックル、クリンチからの投げ3択といったグランドに
もちこむ選択肢と、GPトップでの袖車、SP等での投げ2択(同一モーション)
といった技は4の戦法に向いているはず 3とか漢の殴り合いでの勝ち目は薄いですが(汗
とりあえず今は攻め込む機会が多いダンヘンに落ち着いています。
俺にはまだアローナ、ハイアンで面白い試合をする腕はない・・・
アローナ、ハイアンで誰とでも面白い試合ができるヤシこそ上級者かと。
お目にかかったことはないが(w
ヒョードルとかグッドリッジとかのガードブレイクからの追撃コンボきぼん
今日乱入されて相手がシウバ、オーフレイム、フライ、ゲーリーとやったんだけど
やっぱストライカー相手は試合がやりやすいわ。
当方、アローナ使い
埼玉の大宮、浦和あたりでプライド置いてるゲーセンありまつか?
>608
関節技。
抜け時間が短い技というのも便利ですが、レバガチャ表示が長い技でリアルスタミナを奪うというのはどんなもんでしょうか。
これだと最強は男比べかな。
オレっちは3連発でバテますwww
関節技なら吉田のアキレスあたりがワリと長いと思う
やめてくれw
実際レバガチャ疲れんだよな〜。逆にこっちが関節かけると
筐体の揺れで相手の必死さが伝わって楽しいんだが
>>610 ヒョードルのステルス→ローが安定 ロープ際なら12クリンチ等
※もしかしたらタメ時間が関係してるかもしれない
グッドリッジのGBフック→ロー、12が有望 RP始動3段はやや安定性低いかも
他のキャラのGBからもだいたい12やローが安定しそう FS打撃等は厳しい
とりあえず届く技で発生早めのを試していってください
毎度だけど、誰か家庭用で調べてくれっ(泣
>>613 男比べ確かに強烈にスタミナ奪うよね・・・イケてる!!
ただ、投げ入力で抜けられる関節技は微妙 ポジション不利になるリスクもあるし
ダンヘンで2〜3人勝ち抜いてたら同じヤシがシウバで入ってきた。
こっちの出方見て、隙が出来たら無限パンチコンボが当たる限り(5,6発ぐらい)
で、こっちがタックル行ったらひたすら切るのみ、こっちの隙が出来るまで打撃出してこない。
お前は何がしたいんだ?つまんない闘い方をしてまで勝ちたいのか?
始めに言われなかったか?アグレッシブファイト!OK?
高田使いには消極的な奴多いな
>>616 隙ができるまで打撃出さないのがつまらない?
簡単に隙晒してコンボ叩き込まれるお前もつまんないよ
馬鹿みたいに暴れ回るのがアグレッシブファイトか?
脱初心者したいなら待ちくらい容認しろ
>>616 その場合、こっちも待ち用戦術使ってやってみたら?
俺の場合は、軽く相手を固めてから何回か首相撲でスタミナ削って
赤くなったら、タックルor首相撲で相手倒して、グラウンドで倒すってのをよくやります
でも、シウバで待ちってのがまだ良心的かも…
断言するが、最強はヒョードルではなく
ぶ っ ち ぎ り で サ ク マ シ ン で す
マシン厨が大増殖する予感。
サクマシンて櫻庭と違うとこあるのん?
>>624 パワーボムがあるって過去レスにあったが・・・
幻のダブルアームSPはありませんかそうですか
確かにサクマシンつおいよ。
桜庭とサクマシンは違うとこないだろ、多分
桜庭はまずハイキックでしょ、あと後ろ下がりローみたいな後ろ下がりシリーズがある
あとGPトップからのモンゴリアンチョップ。あれはキャッチできないしキャッチしようとするとダメージ喰らう。
そして立ち技からの豊富なコンボ。12タックルもあるしフェイントもあるわで非常に読みにくい・・。
そしてこの高い格闘能力を持っているのにグラップラーであること。
GPボトムからの腕ひしぎなど早くとてもいい。
ゆえに桜庭は立ってもよし寝てもよしの強いキャラであると思われる。
622では熱弁してしまいました。長文スマソ。
627 :
626:03/12/05 00:58 ID:???
最後「622ではないが」でつw
ランデルマソのガードクラッシュコンボLP・LP・RK
出せる人いるのかね?出せる人タイミングおせーて。
コーナー限定技。
630 :
ゲームセンター名無し:03/12/06 18:04 ID:C1cmktjj
アゲル!
家庭用板であれだけ不評なのはなぜだと思いますか?
なんでだろう
基本的にはアーケードとなんら変わりはないんですよね?
CPU戦は基本的につまらないし、エディットだめだめだし、コナミ社員いるし
このゲームって対戦ありきだから
家で一人プレーしてもつまんないと思われ
>631
まぁ、ゲセンでそれなりに楽しんでるけど、最終的に3千円は使わないと思うし。
6千円以上も金を出して買ったら泣くっしょ
636 :
ゲームセンター名無し:03/12/08 00:33 ID:vnyVHvq8
慣れたプレイヤーほど見ていく傾向なんだから、
早くラウンド時間を延ばして欲しいんだが・・・
637 :
ゲームセンター名無し:03/12/08 16:01 ID:40FhPVDA
ヤベーMOWおもっしれ
638 :
ゲームセンター名無し:03/12/08 16:34 ID:cSTuNJQC
このゲームって普通にクリアするのは簡単なんだけど、毎回スコアが
60万点くらいで終わっちゃって、一度もサクマシンとか見たこと無い。
どうすれば点増えるの?
一番手っ取り早いのはノゲイラで瞬殺しまくってタイムボーナス稼ぐことか?
シウバも稼げるけどめんどくさい。
>>639 ノゲイラ使いだけどタイムだけじゃ無理ぽ。
他のポイントがちっとも入らん。
641 :
639:03/12/08 23:03 ID:???
サクマシン見たいだけなら開幕から組み付き→LP+LKでガードポジション下→オモプラータで瞬殺終了を繰り返してたら余裕で百万点いける。
途中で遊びがないから面白くないと思うけど…。
まあ見たところでどうってことねえんだけどな>マシン
まあ一回見ときたいってのは分かる
アンデウソンでクローズガード連発してれば200万ぐらいは楽勝。
めんどくさいけどね。
ところで、打ちの店のスコアトップグッドリッジなんだが、どうやったんだろう・・・
220万ぐらい行ってたぞ・・・
ヒョードルで200万って記録を見たことがある。
どうやんだべ
隠しキャラでカシン(石澤)いるなら遊ぶ気になるんだが・・
普通に連勝しまくったんじゃねーか?>ハイスコア
648 :
ゲームセンター名無し:03/12/10 08:39 ID:w7B5aV4D
>>643 短期KO&対戦で稼いだんじゃないか?
それかGPでプレッシャーかけまくりとか?
昨日CPUのみやったが可能っぽい。
KO狙いはうまく行きゃ4〜5発で終わる。のこり8分台。
対戦相手がいない(単純にやってる人が少ない)から、最近の楽しみ方はいろいろなキャラを使うことと点数稼ぎの謎に迫ること。
で、この前、ハイアン使ってみたんだけどなんか点数稼ぎやすいかな、と。
1試合15万点くらいいくの。(最終的に100万前半くらい?)
確かに瞬殺できたりすると点数いいんだけどそうでなくても結構いい。
つまり、必ずしもタイムボーナスがいい感じ、ってわけじゃなくて試合内容次第?
じゃ、そのポイントはどこに?
ついでに言うと、2勝1敗とかになっても同じくらいもらえる。(最終的に勝てば1回負けても点数に影響しない?)
いろんなキャラで同じような試合運びやっても点数違うような・・・。
ってことでとりあえず「こうすると点数イイ!」って思うことあったり知ってたらお願いします。
サクマシン会えたー・・・秒殺。アァン
単なる櫻庭だからなあ
桜庭にもマシンにもマウントとられたことがある・・・あの時はビビった
あのジャンプしてマウントとる奴、あれはどうやって防ぐの?
桜庭とサクマシンは別物で、攻撃力、防御力、一部技の硬直時間
がサクマシン有利。
マシンのGP上でのモンゴリアンは強烈で、対策を知らない奴には
これ一本で勝てる。カウンターで5発当てればK.O.
モンゴリアンの上体反らしている間(タメ可能)は、下側の全ての行動が無効。
キャッチ不可。連打されても割り込めない程硬直が無い。
へ〜、桜庭とは違ったんか
656 :
ゲームセンター名無し:03/12/13 02:05 ID:DzodrRMO
サクマシンと桜庭じゃ元々技が違うよ。
GP下の右投げがサクマシンは三角絞め&右パンチキャッチ派生腕十字
になってたり。
ニッポンの未来は〜♪ セッカイがうらやむ〜♪
サクマッスィ〜ン♥
>654
そんで、モンゴリアン対策ってナニよ?
661 :
ゲームセンター名無し:03/12/15 01:29 ID:2nO2rjhl
俺は654じゃないが、出る前につぶすかガードしかないんじゃないか?
上からの圧力と一緒。スタンさせて反撃。
正直アイーンチョップだのモンゴリアンチョップだので一撃KOってどうかと思う
実戦ではまず無いでしょ?けど、夢があっていいじゃん!
未だに一撃KO一回もねーや。まあグラップラメインのせいだけど。
一撃KOやりやすいキャラとか技とかコツきぼん。対CPUでも。
遅レスですが、よく行くゲセンのハイスコア、ヒョードルで340万超えてました
ちなみにランキング全部同じ人で、全てヒョードルでした
戦い方見てたんだけど、12クリンチ→投げ→袈裟固めの秒殺パターンでクリア
だけどこれだと、100万ちょっとしかいかないんですよね?
筐体1台だけだし、1P側のレバーが壊れてるので対戦をしているところは見たことがありません
どうやってこんなスコアだしたんだろう?
667 :
ゲームセンター名無し:03/12/17 16:43 ID:ab9F5x1j
家庭用すこぶる不評ですな。
messages.yahoo.co.jp/bbs?.mm=info&action=l&tid=games1review_ps2_cpm03042&sid=2076330136
668 :
ゲームセンター名無し:03/12/18 14:05 ID:ijd99FTA
なにかモンゴリアン対策ってありませんか?自分ではカウンターでパンチを当てた隙
に逃げるぐらいしかわからないんですけど…
669 :
ゲームセンター名無し:03/12/20 12:09 ID:S2V7Gprp
下がり過ぎなんでage。
漏れが行ってるゲセン、割と早めに稼動し始めたから
サクマシンが使えるようになって随分経つんだけど、もうキャラは増えないのかな?
配置的に、最低でもあと二人は出そうな気がするんだけど。
まだ出てくれるなら、ミルコ、サップ、シュルト、田村、ボブチャンチン、コールマンを希望。
フライvsコールマンとか、桜庭vs田村とかをやってみたい。
佐竹も出て欲しいかな。ダンみたいな存在で(カプコンだし)。
ぶっちゃけ期待するだけそ(ry
671 :
名無し:03/12/21 21:28 ID:uyHBQ6dC
今だに最後の隠しキャラがでないのだが…。
誰か教えてくれ。・゚・(ノД`)・゚・。
今日、実家帰って初めて地元のゲーセンのPRIDEやったら
速攻乱入された。ヒョードルだった。漏れは吉田。
何もできずに負けた(ノД`)
乗り上げポジションもそうだけど、まだそれぞれのポジション対策
練習中だったのにぃ。
それ以上に、ものすごい勢いで体力ゲージが減っていったのには
驚いた。ダメージレベルって店ごとに調節できるのだろうか?
それとも、単に今まで気付かなかったのか。
ダメージレベルの件は分からないけど
ヒョードルは攻撃力めっさ高いよ。
>>671 教えてと言われても。出し方ならタイムリリースだろうから待つしかねえべ。
キャラのことだったらこのスレで話題沸騰のサクマシンだ。ショボンすること間違いなし
675 :
名無し:03/12/22 17:48 ID:pFTp0KvG
>>674 いや…家庭用なんだけどね…説明不足スマソ
(´・ω・ ')
いつも行ってるゲーセンのプライドが撤去された・・・。(鬱)
677 :
ゲームセンター名無し:03/12/23 10:25 ID:FNipFg0k
まぁ、KOF2003とイスカが入ってきたからな・・・
対戦台が1P台になったよ・・・
>>675 そっか。家庭用スレに確か出し方書いてあったか、書いてあるサイトが貼られてた気がする。
島田レフェリーかな
出さん方が良いと言っておく。
出すとトーナメントとかにも出てくるようになるらしい、島田が。
正直かなりウザイし萎えるだろう。少なくとも出す前のセーブデータを残しとくべきだな。
681 :
ゲームセンター名無し:03/12/23 16:54 ID:ECLkuUCD
確か判定勝ち何回かする
予選で1回以上判定勝ちして、優勝だったかな。
683 :
名無し:03/12/23 23:15 ID:s1wmw68o
皆さんのおかげで島田レフリーが出ました…てか桜庭?(´・ω・ ')
684 :
名無し:03/12/28 13:58 ID:6FkohbT7
誰もいない…。・゚・(ノД`)・゚・。
|_ゝ`)
>>684 いるんだけど、バイトが忙しくてやってないんだ…。
687 :
ゲームセンター名無し:03/12/28 23:09 ID:4mHVcpNh
コミケ行く奴、帰りにみんなで対戦オフとかしないか?
秋葉原辺りが良さげなんだが、アキバに対戦台のあるゲセンある?
ノゲイラ戦でオモプラッタ警戒して立ち組みからスタミナ消費させてから
テイクダウン速攻タップ技って言うのはダメダメですか?
台蹴りやられたんで・・・・・・
吉田だから?(´・ω・`)
>672
同じ吉田使いとしてお互い頑張ろう。
今日たまたまだろうけどヒョドルに勝てた。
マウントとられたんだけど、粘って抜けたら相手のスタミナ赤だったので
一気に極めに行ったら勝てたよ。
相手にある程度殴られてスタミナ消費を狙うのもいいかなと思った。
ノゲイラは、下からの三角締めやオモプラッタでアッと言う間にタップ取られる危険性があるからね。
漏れは、極力グラウンドに持ち込まれないようにしてるよ。タックル切るのに必死になったり。
それでもGPになられて、三角をやられる事とかあるけどな_| ̄|○
シビアな事言えば、相手の得意な土俵に入らない。グラウンドとかに付き合わない。
(かと言って、『待ち』をやると言う意味でも無い)
勝つ為にはそういった戦術が必要な訳で。その辺は現実でも同じでしょ。
691 :
ゲームセンター名無し:03/12/31 01:28 ID:HOZ8l+wx
技表( ゚д゚)ホスィ
693 :
名無し:03/12/31 02:22 ID:rIcGGqS8
今日初めてヒョードル使いました…。
かなり強いですね、でも使っててつまらんかった…やっぱ漏れは吉田がシックリくるな
(´∀`)
207氏のサイトには本当にお世話になってます(-人- )ナムナム
695 :
ゲームセンター名無し:03/12/31 19:06 ID:9/a/MPZG
ハジマタ
見てたらやりたくなってきた。でも実家の近くにはゲセンなし…。
グッドリッジ使いには涙モノだったね。・゚・(ノД`)・゚・。
あー・・・、桜庭負けた・・・。
グッドリッジ良かった!よくやった!感動した!ドン・フライ塾長もいい男!
吉田、まあボロボロだったがよく耐えた!何と言われようが負けではない!引き分けだ!
ヒョードル、さすがだった。桜庭、決めてほしかったけどねえ。
>699
1人、スレ違いな(PRIDE男祭りに参戦してない)選手がいるな。
そもそもそんなこと考えてもいなかった
板違いかもしれないけど、PS2とアケでは内容違うの?
昨日の試合見てて無性に買いたくなったんだけど、
家庭用のスレ、クソゲー認定してるようなので(ノД`)
一人でCPUとやっても面白くないよ
他の格ゲーと比べものにならないほど・・・。
704 :
ゲームセンター名無し:04/01/02 03:42 ID:zj4VmGzy
やる友達がいなきゃクソゲー。
友達いたら結構いい
705 :
ゲームセンター名無し:04/01/02 03:51 ID:cwbfAC5n
このゲーム、シルバはでないの?
誰が強いの?
こりゃまた分かりやすい超初心者だなw
それとも釣りなんだろうか。
とりあえずシルバは出ない。
先日PRIDEデビューだったのにそれより前に稼動してたゲームにいる訳が無い。
誰が強いかってのは意見が別れる所なんで一概に誰とは言えない。過去ログ参照だな。
桜庭(サクマシン)、ヒョードル、ノゲイラ等、現実同様な所はあるけど。
707 :
ゲームセンター名無し:04/01/02 14:50 ID:K9PJAuQ2
そっか・・・でないのか・・・
ありがと。
709 :
702:04/01/02 23:06 ID:???
>>703.704
対人戦じゃないとそんなにダメ?
うちのゲセだと結構はやってるからCPU戦あんまりやってないのよ。
まだノブ兄にも会ってないし・・・・・・
羨ましいなオイ。漏れの近くのゲセンは対戦台は無いぞ。
一度、高田とやってみろ。何か強いぞw
"ランペイジ"ジャクソンを使ったけど、
クリンチからの投げ(ノーザンライトボムみたいなヤツ)>ヒザ連打が
かなり使える。
キムラロックが使えれば、もっと楽なのだが。
>>706 総合的に見れば、ノゲイラが強いのでは。
まあ、初心者が使いこなすのは難しいと思うが。
713 :
702:04/01/03 22:43 ID:???
>710
ノブ兄に会ってきた。
いや、遭ったって感じだった。
1R目:ハイキック→十字で高速タップ(ノД`)
GP下でパンチキャッチしてもすぐ上とられたり
もしかして強い?
とも思ったが、寝転んでるところに突っ込んで袖車したら高速タップしたりするし・・・・・・
確かになんか強かったよ・・・・・・
うわーい、結局
>>672の日以降、ゲーセンに行かないまま
今日を迎えたぞー ヽ(´ー`)ノ
>>688 自分がやった相手は、とにかくガシガシ殴ってくるタイプでした。
ひたすらガードを固めてはいたんですが、それでも何発かもらって
スタミナが簡単に赤に。
ニュートラルガード中心にしすぎたために、エンペラーラッシュに
対応し切れなかったり、乗り出されたのは今回が実は初めてだったので
何も出来ずに惨敗…。
どうも、一本背負いは左Pでも投げれるみたいですね。
今まで右Pでないと発動しないと思っていたのがまずかった…。
PKを左右に分ける意味があまり感じられん
桜庭のジャンピングフットスタンプってどうやって出すの?
717 :
688:04/01/06 17:28 ID:???
>714
私の場合投げ→サイド→マウントとやられてヤバイ!と思っていたんだけど
投げ抜けしたらGP上になってたので、そのまま袖車したよ。
レバガチャだったのか、ボタンで投げ抜けしたのかわからなかったけど。
もう1ラウンドはGP上になってからボディメインで殴ってたまに頭殴る。
カウンターとったら即再度へ移動して膝×3の繰り返しでスタミナ低下した頃に袖車。
そんな試合だったよ。
スタンドでは待ち気味に1、2、クリンチは打撃で割り込めればなんとかなるかも。
割り込めたためしないけどw
とにかく引き込めないとダメポ
あと、LP一本背負い出来なかったけど技や距離によってクリンチと変わるのかな?
試したけどLP一本背負いはダメだった。
>716
過去ログ嫁、といいたいところだがフロントステップ時LP+LKだったはず。
207氏の作ったサイト行けばわかると思うよ。
718 :
××××:04/01/06 20:54 ID:zRNMprF1
サクマシンに今日ボコボコされました(泣
そいつのやり方は、スタンドだと、ハイキックで体力もっていき、でダウンとかすると
ここからがそいつの本領発揮。サクマシンGP上でモンゴリアンチョップばっかりやりやがる。
それが体力を大幅に持っていくんですよ。それでこっちがパンチをしてもとどかない。。。
キャッチも出来ないし。こっちがガードしてなにもしてなければ、はずかしがためで
パンチされるし。ガードできないし。
それでK.O.か判定で負けると。
これの攻略法、なんかないですかね?
>718
君が誰を使ってるかにもよるんだが
要するに、スタンド状態では打撃で攻めて来るんでしょ?
まず打撃を防ぎ切る。特にハイキックを防げばその後にはスキが出来るから
防ぎ切った「直後」(ココ重要)に打撃で体力を奪う。
グラウンドではGPからのモンゴリアンは
タメ中は絶対に自分の攻撃が届かないので素直に諦めて防御に徹する。
そこからGP下からのキムラロックを狙い、失敗してもGPは抜けられるので脱出。
抜けられない時もあるけど。
恥ずかし固めは、勘違いし過ぎ。
あれはレバガチャで防げる。必死になって回せ。
それと名前は「まんぐり返し」。恥ずかし固めは別の技(出ないけど)。
720 :
××××:04/01/06 23:51 ID:zRNMprF1
>>719 今度会ったらリベンジしてきます。
説明どうもありがとうございます。
てか、まんぐり返しだったんだ(゚Д゚;)ハズカシイ
ちょい危険だけどモンゴリアンにはタイミング合わせてRPもいいよ。
当たった場合確実にカウンターなのでエスケープ(RK+LK)確定。
722 :
MMA:04/01/08 11:21 ID:aQ2CrLSl
昨日シウバで乱入された。
ガン待ちされて、近ずくとパンチ連打。(+ひざ)
俺は桜庭。
がんばってマウント取ったのに、技が入らんで、判定負け。
ヒョードル使いにならんと、勝てんのか?
723 :
MMA:04/01/08 11:23 ID:aQ2CrLSl
昨日シウバで乱入された。
ガン待ちされて、近ずくとパンチ連打。(+ひざ)
俺は桜庭。
がんばってマウント取ったのに、技が入らんで、判定負け。
ヒョードル使いにならんと、勝てんのか?
>722
スタミナ見てる?
シウバはエンドレスパンチの後、スタミナ滅茶苦茶消費してるから
一気にタップ取りにいけると思うけど。
GP上の時極め技1個しかないから辛いとは思うけど、そんなに詰んでる相手ではないはず。
相手が投げぬけ上手いなら一定リズムで攻撃して打撃のリズムと見せかけて極めにいったりとか。
マウント取ったら相手のスタミナの状態見て極めに行けばほぼ勝てるはずだけど。
既出かも知れないが、待ちをするストライカーには何もしないに限る。
迂闊に近付いたらそれこそ相手の思うツボ。
桜庭使いなら、相手がシビレを切らして近付いた時に
カウンターでハイキックを決めてダウンさせハリケーンボルトでマウントを奪うと言うのが理想かな。
高田ってどういう風に戦うの?
高田使ってみてたら乱入され、サクにボコにされた
ヒョードル飽きたので、なんとなく高田使ってみたくなったんだけど・・・
たまに使ってるんだけど、高田は何気に打撃が速いのでストライカーっぽく使える。
だから、KO勝ちを狙って戦うのが賢い戦法かも。ハイキックなんかが重宝する武器かな。
ただ基本的な性能が低いので、プレイヤーの力量が問われる所だと思う。
特に凄い技を持ってる訳でも無く、基本的な技ばっかだし。
これで勝てる香具師は相当やり込んでるんじゃないかと。
>ただ基本的な性能が低いので
>特に凄い技を持ってる訳でも無く
>これで勝てる香具師は相当やり込んでるんじゃないかと
隠しキャラなのに・・・さすがはノブ兄やん・・・_| ̄|○
>>717 なるほど、ボディメインですか。
自分は左P右P右Pの3連パンチが気にいってたので、乱発しまくったのが
いかんかったのか…威力もあって好きだったんだけどね。
あの時は、相手もかなり捕まれる事を意識してたみたいで
タックルはまず通らなかったので、相手に倒されてパンチキャッチする以外
道がなかった…単に力不足なだけですがw
相手がガンガン殴ってくると、関節絞めが決めにくいのが難しい…。
CPU相手にいろいろためして練習してます。
しかし最近、どこのゲーム屋を覗いてもPRIDEが無い…(´・ω・`)
せっかくバイト代が入ったから、買おうと思ったのに…
730 :
726:04/01/09 23:35 ID:???
>>727 なるほど・・・
他の格ゲーとかでも弱キャラ好きだから、プライドでも高田とか使おうかな、と思ったが
あんまりこのゲーム慣れて無いし、やめておいたほうがいいのかな
なんか以前出てた、順逆自在の術(?)ってやりかた判明したんですか?
キャッチって相手の攻撃見てから入力できるものなんですか?
過去ログみてたら見てから取るっていう風に書いてたけど、俺は反応間に合わないんだが
ワンツーとか
順逆自在の術?ザ・ニンジャが使ってたアレかい?
そんなのあるのか?w
ちょっと過去ログ読んでみよう。
あれ結局やり方判ってないんだよな
うろ覚えだが、暴れてたら出来たような希ガス
パンチキャッチされてたときにR投げだったような・・・・・・
嘘だったらスマソ
734 :
名無しさん:04/01/10 17:25 ID:IOEMyJA3
高田の上下逆になるやつってなにもしなくてもでるね。たまに出ないときもあるけど…なんか条件とかあるのかな?
ジャクソンでプレイしたら、
1試合のポイントが22万の時ががあった。
その内、グラウンドが18万くらい。
2本ともマウント取ってからパンチ連打で勝ったんだけど
やっぱりマウント取るとポイント高いのか?
マウントは高そうだな確かに
738 :
.:04/01/13 22:55 ID:???
初心者なのだが、スタンド時のレバーの方向がよく分からない。
前に入れてるつもりでも後ろに進んだりとか、
フロントステップ出そうと思ったら、スウェーとかダッキングとか・・・
739 :
ゲームセンター名無し:04/01/13 23:00 ID:a0asjAkq
相手と向かい合う方向が正面。
つまりフロントステップなんかは、相手に向かってレバーを入れれば良い。
吉田じゃ勝てないyo......
最近、ようやく対人戦が面白くなってきた。
が、ノゲイラvsノゲイラだと腕掴みから上下逆転ばかりなのはどうしたものかと思う。
アローナの塩っぷりは妙にリアル。寝技が強いけど、決め手がない。
>>736 ジャクソンは分からんが、ヒョードルだとGP乗り出しでだせる掴みパンチ
連打してると、グラウンドポイントが20〜30万点位いくよ
ところで最近、ダン・ヘンダーソン使ってるんだが、クリンチからのアッパー連打
かなり強いね
相手のスタミナが水色〜緑くらいでも8割以上の確立で決まる…
桜庭を使ってるんだけど、ハリケーンボルトがかなり使える。
ノゲイラ使いと対戦した時、グラウンドに持ち込もうと寝転んだまま立とうとしなくて
かなり離れても寝たまま近付いてくるもんだからハリケーンボルトやったら、簡単にマウント取れた。
桜庭を相手に寝転ぶのは、危険と思われ。
ヒョ-ドル待ちが最強かも。攻撃力高すぎで待ちガイル並みに安定するし。
そんな奴に攻めて勝つのが楽しい訳だが。
ノブさんを使い始めた者だが、
やっぱサクマシンにボコにされたんだが・・・w
ガードポジションからのモンゴリアン、カウンター取るタイミングさっぱりわからん・・・
ガードしても再度モンゴリアン来るから、投げとか決まらんっぽいし
そいつはスタンドでは待って打撃をキャッチ狙い
どうも打撃、見てから取ってるっぽいけど、出来るの?
俺は反応悪いせいか、読みでキャッチ置いておかないと取れないよ・・・
サクマシン対策お願いします
今のままだとヒョードル使っても勝てないっぽ
ノブ兄さんは基本的に弱キャラ。サクマシンは強キャラ。
モンゴリアンは溜めが効くのでカウンター取りにくいが、RPが向いてるかと。
パンチでピヨったら掴みにいけばいい。
キャッチのタイミングは見てからでも何とかなるので練習あるのみ。
あんまりアドバイスになってない気もするが、こんなところかな。
747 :
ゲームセンター名無し:04/01/14 01:39 ID:ObJAE92O
このゲームの高山ってどうよ?
>>747 高山か・・・
決め手に掛ける気がする。
まあ、高山に限らず
グラップラーは上級者向きだと思う。
塾長使っててわかったのだが
RPRKのタックルは"タメ"があるのに気づいた。(L側は未確認)
要所で使えば、
対戦で有利になるのでは。
3D隆盛の昨今、あのレバー操作のしにくさはどうにも。
3Dだからこそ多角的なカメラワークを見せたいのは分かるが
そのカメラに引き摺られてこっちもレバー方向を変えなきゃならんのがどうもイラつく。
>745
俺が使ってるキャッチ狙いの対策は
まずフェイントを混ぜる。攻撃を出さないで、身体だけ揺らしたり。
あと、パンチとローキックを交互、もしくは不規則に混ぜて撃つ。
ノブ兄やんは打撃が速いので、上手くやればキャッチのタイミングを狂わせられる筈。
昨日、仕事帰りにちょろっとやった
今までは吉田、サクばっかしでやったんだけど
このスレを見てそんなにヒョードル強いんか?と思って
使ってみたんだけど鬼のように強いね
他のキャラの対ヒョードル対策ってどんなんがあるの?
752 :
ゲームセンター名無し:04/01/14 23:45 ID:x+MC2h/0
ヒョードル強すぎ、寝技の価値低すぎ
ヒョードル、パウンドが強過ぎなんだよな。
漏れは極力GPにならないようにしてる。
かと言ってスタンドでも強烈な打撃が飛んで来る訳なんだが。
754 :
ゲームセンター名無し:04/01/15 02:52 ID:379Y3377
この間,ノゲイラで結構強い奴がいた
腕掴み→オモプラッタ→サイドポジションの流れが
なかなか止められなかった
ちなみに,こちらはフョードル
>>751 ヒョードルはガード上になると、乗り出しGPという、ほぼ最強の
ポジションに移行できるし、スタンドは溜めなしRPも破壊力抜群で
ほとんどのポジションで有利な状況を作っちゃうからね。
自分は、とにかくGP上になるようして闘ってるよ。
それなら対等な状況で闘えるからね。
そのままスタンド&ダウンに移行する手もある。
GP上でも、無理にアームロックをかけて無理やりスタンド状態に
戻されるからやっかいだけど。
乗り出しGPをとると激しくスタミナを消費するが。
それをさしひいてもポジションをとる価値があるほどつよいのか?
強い。
おそらくパンチがガードできない上、首固めが抜けにくい。
そのまま決着つく事が多いので反則気味。
俺の行くゲーセンでは知ってる人が少ないので、あっさりこれで勝てる。
↑
>首固めが抜けにくい。
今日、ヒョードルに首固めでアッサリ負けたんだが
そんな特性があったんか!!
>>746,750
どうも。がんばってみる。他の格ゲーでも弱キャラで強キャラをボコるのが楽しいので、ノブ兄貴でがんばる
サクのGP中モンゴリアンは、過去ログにRPでカウンター狙えとあったので狙ってみたが、
RPでのカウンターをとるタイミングわからんくて、逆にカウンターでボコにされまくってた
他に対策あるのかな、と思ったが、無いみたいやね
相変わらず見てからキャッチできないので、勘と読みのみでキャッチしてます
今日はノブさんで初連勝。相手はヒョードル
乗り出しGPやられたら、どういう対策とるの?
あと、ノブさんの技、ワンツータックルとワンツーRKとあるが、これは2択になるんですか?
ノブ兄さん、双児誕生おめでとー。
あな、めでたし
>>759 乗りだしされたら>されちゃいけません
2択になるの?>なりません、見てから反応できます
>759
>RPでのカウンターをとるタイミング
モンゴリアンが当たる直前。振り下ろした時。
764 :
ゲームセンター名無し:04/01/17 15:20 ID:gdc16BjP
ケビン・ランデルマンのかかえこみタックルのコツおしえてくれませんか?
けっこう練習してるんだけどなかなかできないんですよ。
それとガードクラッシュコンボが一回もできたことがありません。これもおねがいします。
あと桜庭のハリケーンボルトをやろうとしても足を持ち上げて変な動作をするだけですし。
だれか教えてください
↑わしゃしってるぞ
SNKワールドチャットの常連RUGALでつ
今夜みんなでチャットじゃ!わしゃすべてのゲームのエミュを持っちょるしのお。
>>762 サンクス。乗り出しされないためには、レバガチャでいいの?
ワンツーハイ・・・使い道無いなぁ
猪木アリ下側になると、不利だし。挑発とか意味無いし
>>763 モンゴリアンって溜めれるよね?
・・・ウザイ技だw
>764
桜庭使いなんで、ハリケーンボルトの事でも。
・・・って、何が分からないの?上手く出来ないんで、コツが知りたいって事?
ハリケーンボルトにならないのは、フロントステップが出来てないからだと思うんだがどうか?
フロントステップコマンドをやってからLP+LKなんだが、難しい時は移動して向きを変えると良い。
斜めじゃなくて、真横or真上に入れるようにするとか。
768 :
ゲームセンター名無し:04/01/18 16:35 ID:sahsW/vI
>>764 かかえこみタックルはLP・LPをFSキャンセルして
出すのが一番わかりやすいかと。
FSキャンセルはFS技が出しやすいので必修事項。
特にランデルマンは評価が天と地ほど変わるのでぜひマスターしてください。
大ダメージ&サイドポジションで、しかもランデルマンのサイドはかなりエグイでつ(´ω`)
ハリケーンはFSに限らず横や後ろ入力でも可能なので
横横→かがむモーション確認で左投げ、でもok。
>>763 モンゴリアン溜めモーションは入力直後以外カウンター取られるので
あんまり気にしなくてもいいような。
今日初めてノゲイラを使ってみたんだが、オモプラッタの強い事、強い事(w
CPU相手だけだったが、秒殺の山だった。最短で30秒くらい。
こりゃ、対戦で使う香具師が多いのも納得だね。
つか、フロントステップ+RKってやると延髄斬りみたいのになるのな。ベックラしたよ(w
相手に当たらず終いだったんだけど、これ当たるとどれくらいの効くの?
昨日、試しにアローナでPLAYしてたら
ヒョードルで乱入されて、簡単にやられた。
やった感じ、そんなに強い香具師に思えなかったので塾長で乱入。
1回目は1-2で惜敗。
2回目からは感を掴んだので3連勝して、その相手とはEND。
この対戦でわかった事は、
左右のワンツーがかなり重宝するという事。
どの選手でもパンチコンボ(3発以上のもの)は
打ち終わった後に、わずかにスキが出来る。
そこにタイミングよくワンツーを入れれば
わずかだが、確実にダメージを与えられる。
その後は、一旦距離を取る。
いわゆるヒットアンドアウェー。
パンチコンボに頼りすぎの香具師相手のときは
かなり使えると思う。
あと、相手がヒョードル構えに入ったときは
離れた位置で無視するに限るねぇ。
仮にステルス打たれてガードクラッシュされても
そこにワンツーが入る。
しばらくは、楽しめそうです。
えーと。君が書いてる事は、ただの「待ち」に見えるのは気のせいかな?
打撃の後のスキを狙いヒットアンドアウェー。
これ見ると、正直、良いイメージが湧かないのだが。
ちなみにその戦法は、打撃の後にタックルをやる類いのコンボに弱いぞ。
隙のある打撃をガードされてるのに振りぬく香具師は初心者だけなので無理ぽ
スタミナの存在知ってれば更にやらんと思われます
>>772 書き足りなかったですね。
基本的に、こちらから仕掛けますよ。
上でも書きましたが
パンチコンボに頼る香具師には有効ということで。
打ち合い以外は全て待ちだと言われれば
どうしようもないですが。
>打撃の後のスキを狙いヒットアンドアウェー。
これ見ると、正直、良いイメージが湧かないのだが。
実際のところ、
上級者相手に打撃のゴリ押しで勝てるほど
甘くはないでしょ?
その辺は使い分けですよ。
イケルと思えばラッシュ、
ダメだと思えばヒットアンドアウェー。
>ちなみにその戦法は、打撃の後にタックルをやる類いのコンボに弱いぞ。
相手がタックルを含んだコンボがある場合という解釈でいいですか?
繰り返しになるかもしれませんが、
ヒットアンドアウェーだけに頼ってる訳じゃないので。
これだけ打撃の事を書いておきながら
CPU戦ではマウント取りに必死です。(w
対戦でもマウント取りたいけど
なかなか取れないもんなぁ。
吉田使いの自分としては相手がラッシュしない方が辛いわな。
ガン待ちの奴にはじりじり近づいてクリンチから打撃でスタミナ削ってある程度へってからテイクダウン→極め技
というパターンがなかなか上手くいかないしw
スタンドだとタックルの布石としてジャブ2発とか、ワンツーだすけど
コレって実はしょっぱい?(´・ω・`)イクナイ?
>774
対戦相手があまり上手くないからかもしれないが
スタンド投げからサイドに移行できる技はいきなりマウントとりに行くと結構いける。
打撃を警戒してるからだと思うが・・・・・・たまには意表をついて狙ってみるのもいいかと。
>>768 よーするに、モンゴリアンのモーションが見えたら右パンぶっぱなせ、ってことですか
サンクス
やっぱノブさんは厳しいね。ワンパな奴に負けるとついノゲイラで入ってしまう
目標はノブさんで常勝
順逆自在の術、入力とか無いみたいだねと。運で出るのか?
対吉田戦でしかいまだ見たことないんだけど
もう1つ書き忘れましたが、
対戦ではスタンドオンリーの戦法ではなく
自らグラウンドに持ち込む事もしますので。
好きな技は肩固めです。
聞いてないですか、そうですか・・・
771氏に言ってることは「隙ある技ガードしたらLP(からの派生)で反撃、
って事でしょ?基本だよ。
つか、対戦はなんでもありでやれ。なんでもありがいやならやめろ。
楽しみたい、という程度のスタンスなら文句いうな。もしくは身内だけにしとけ。
779 :
××××:04/01/22 16:37 ID:tTczGWF9
順逆自在の術って吉田がGP下で腕拉ぎ十字固めやったらクルってかえされるやつでしょ?
あれはただ単に技抜けやればいいだけだよ。そしたら自分も相手をクルってできるからw
>>779 それは、GP下から腕ひしぎをやればどのキャラでもなります。
過去ログを読めよ(w
>>779 違います(w
桜庭を使ってるが、高田に何回も喰らうよ。
いっつも、タックル→GP上→順逆自在の術発動→GP下
の繰り返し(w
最近では、面倒くさいのでCOMの高田と戦うときは自分から
タックルやクリンチからの投げはしてない(w
漏れは、「順逆自在の術はCOM高田の専用技なんだ」と、勝手に
解釈してまつ(w
>順逆自在の術って吉田がGP下で腕拉ぎ十字固めやったらクルってかえされるやつでしょ?
あれはただ単に技抜けやればいいだけだよ。そしたら自分も相手をクルってできるからw
>>779は、COMの高田と戦った事が無い知ったかぶり野郎
だという事が判明しますた(w
早く、エンディングまで行けるぐらい上手くなるとイイねぇ〜ヽ(´ー`)ノ
>>781 多分、CPUならどのキャラでも発動してると思う。
特に高田近辺で相手になるキャラは、タックル決めたら
毎回クルクルされていた覚えが。
ちなみに、家庭用ですが、ヒョードルは100%この技使えます。
高田以上にやっかい(;´Д`)
>>783 本当に100%出るなら
相手のスタミナが
・赤のとき
・橙色のとき
・黄色のとき
↑これでダメなら
自分のスタミナが
・青のとき(相手の方がスタミナが少ないとき)
でも発動するか確認してほしいなぁと思ってみたりする。
スタミナ調節はクリンチ打撃で削ればすぐできるかと。
スタミナ依存かどうか解れば投げ抜け説の反証になるんじゃないかなと。
786 :
××××:04/01/22 23:44 ID:tTczGWF9
>>780 まじか!?下から腕ひしぎやって上を取ってもすぐにかえされるのは技抜けをされてるからじゃないのか??なんかかんちがいしてない??
>>781 タックルしても返されるんだ。おれはタックルして返されたことは無いな。てかほとんどその前に切られてるけどw
>>782 エンディングまでは普通に行けるんだけどな・・・てかサクマシンでやると最後の相手が高田じゃなくてシウバだったりするよね?
最近ランデルマンのかかえこみタックルがときどきでるようになりました。
だけど、あれって出来るときとできないときがあるんですが、スタミナとかって関係ありますか?
対人戦で一番良いキャラってやっぱりヒョードルですか?ヘンダーソンのほうが強いように感じるんですが。
なんかクリンチアッパーコンボをやってるとそう思えてきました。ガード固めてるやつには有効かな〜って。
今のところはヘンダーソンが俺の中では一番だな。うまいやつとやると関節技通用しないし。全部技抜けで抜けられちゃうよ。
ノブさん使ってるけど、こないだ初めて順逆自在の術出た
相手吉田
コマンドは何もしてません
ボタンはおろか、レバーを動かしてすらいなかったw
>>786 グラウンドに持ち込めばノゲイラが強いかと
サクも強いと思うよ
クリンチアッパーコンボって、レバガチャすればダメージ受けないよね、確か?
まあノブさんにもそういう便利な技1つは欲しいものだ。ノブさんだからしかたないけど
>>786 かかえこみタックルは50%制限。スタミナ黄色で出せなくなる。
アッパーコンボは確かに強烈だけどスウェーで左右どっちも抜けれて
ボタン抜けもガチャ抜けもできてノーダメージ。
打撃待ちとかしてる初心者狩りには確かに有効だけど。
対戦強いのは突き詰めると
高ステータスでワンツークリンチが安定してるヒョードル
スタンド・クリンチでスタミナ削れば袖車瞬殺の吉田
LP確定ダメージが最大かつクリンチ・S&D移行が多彩なので
時間を味方に出来るヴァンダレイ
高ステータスでS&D移行が一番多彩なグッドリッジ。
あたりか。
サクマシン・桜庭・ランデルマン・ノゲイラは
常にスタミナ勝ちしてる必要がある=偶発的なクリンチで破綻する。
残りのキャラは決め手に欠ける。
昨日ゲーセンで調べたけど、シウバでS&Dからの二択、相手スタミナ赤なのに
ぬけられまくった・・・
ただストライカーにとってS&Dは超重要っぽい。理由はスタミナが回復するから。
ステップしても、技だしてもスタミナ減らない。てゆうか回復する。
あと四点とった時はパンチの方がスタミナ消費が少ない。(たぶん)
膝の方が威力強いけどね。
関係ないけどキャッチの性能、差がありすぎない?
桜庭のキャッチとかマジ強いんだけど。右左で変わるかもしれんが、
パンチ>クリンチ キック>ガードポジション で技だせないんですけど。
790 :
××××:04/01/23 17:46 ID:2hkN9LQq
なんか勝てるパターンとかってありませんか?
例えば、ノゲイラだとGP下になってオモプラッタで決めるとか。
吉田は一本背負いやクリンチから内股でGP上になって袖車とか。。。
791 :
:04/01/23 19:40 ID:???
全く話題が出てこない・・・。
そんな俺はアリスター使い。
そんな俺アローナ使い。
吉田の袖車ってどんな強みがあるの?抜けられにくいとか?
794 :
ゲームセンター名無し:04/01/24 00:32 ID:NcTE92Qi
>>790 ヒョードルで12クリンチ膝膝投げ
GP上から乗り出してボコボコ
>>793 私的意見
GP上 袖車、ネックロック>膝十字>アキレス腱固め、パンチ連打
GP下 オモプラッタ、三角絞め>パンチキャッチ腕拉ぎ十字固め>腕拉ぎ十字固め>キムラロック
基本として、強い技はボタン抜けされると不利なポジションになる。
逆に弱い技(TAPを狙いにくい技)は抜けられても現状維持OR劣勢打破。
例外はオモプララッタ、パンチ連打あたり。
昨日シウバ使いと対戦したんだけど、エンドレスフック乱発しまくってスタミナが真っ赤に。
ちょっとパンチやキックを当て、GPにさせた後アキレス腱固めやったら
あっさりタップ勝ち。ダメージはほとんど与えてない。
対戦台の向こうで「何でー!?」と叫んでるのが聞こえた。
スタミナを見ろ、スタミナを(w
エンドレスフックなんて、初心者には魅惑的な名前ですからなあ
当方は吉田使いなのだが変幻自在の術を桜庭にやられたよ。
サクマシンと桜庭で交互に乱入されたからサクマシンだったかもしれないけど。
GP下で パンチキャッチ→返される を何回か繰り返したので
一応、総帥専用ではなさそうなので報告。
何か条件ありそうだけど・・・・・・
特定のキャラクタの組み合わせとか、利き腕とか関係あるのかな。
>793
袖車はきまるまでのモーションが早い。
吉田とやったことは無いので何ともいえないが、顔面パンチカウンター取られたら警戒しないと辛いのかもしれない。
たぶん、何人か勘違いをしてる人がいるので
説明します(間違ってたらスマソ)
COM高田の「順逆自在の術」は、こっちがGP上になった状態で
「何にもしてない」のに、すぐにGP下になる現象の事です。
GP下からパンチキャッキしたら、GP上になれるのは
このゲームの「基本的なシステム」です。
スタミナの減少の仕組みがあまりよくわからんのだけど、
過去ログ見たら
>スタミナ減少量はおそらく、打撃出す>ガード>ヒット
みたいなカキコあったんだけど、打撃を出してると一番減るの?
それだとガン待ちしまくってたほうが有利ってことですか?
こないだガン待ちのヒョードルと戦って、何したらいいか分からず全ラウンドタイアップ
体力もほとんど減らないままの寒い対戦で終わった事があったんだが
あと、クリンチとかで打撃ガードさせてもスタミナはそれなりに減るんですか?
>802
>打撃を出してると一番減るの?
YES。その辺は現実と一緒。動けばバテるでしょ。
>それだとガン待ちしまくってたほうが有利ってことですか?
使用キャラにもよるし有利か不利かで言えば間違い無く有利なんだけど
君の言う「寒い対戦」になる事受け合いだぞ。
>ガン待ちのヒョードル
俺も何度か対戦した事あるけど、距離をおくとヒョードル構えにならない?
なったら、ステルスストレートを撃たれる前にハイキックなんかをやると良い。
ぶっちゃけ、ヒョードル構えはノーガード状態なので、攻撃が届けば当たる。
自分のキャラのハイキックの射程距離や、出すタイミングを研究する必要があるけど。
>クリンチとかで打撃ガードさせてもスタミナはそれなりに減るんですか?
YES。でも3発くらいだから、多少程度だよ。
804 :
799:04/01/25 00:10 ID:???
>801
下でパンチとったのに、上になった後すぐに返されたと言う意味で書いたのだが・・・・・・
パンチキャッチだけでGP上になると思っていたので。
わかりにくくてスマン
>>802 クリンチ(首相撲)打撃は通常の数倍スタミナを奪うから
受ける側のスタミナをガンガン削れる。
でもクリンチは確定以外で出そうと近寄ると打撃のマト。
キャラによるけど
LP等をばら撒きながらクリンチを狙い、クリンチ打撃x3を数回。
的を張られないように生クリンチとコンボクリンチを使い分ける。
黄色以下になったらクリンチからの投げやタックル、がスタンドの基本的なルーチン。
相手がLPで応戦してくるなら、カウンターに付加効果のある技や生タックルも使っていく。
余談だけど
確定反撃のある技をばら撒いて暴れて、ガード反撃されたら「寒い」とかいうのは
どうかと思うのよね。他の3D格闘でも確反周りの攻防は基本でしょ?
例えばシウバのハイキックしか使わない人にはLP確反入れてるだけで勝てるけど。
いくらハイキックコンボが強力だからって、それをあてる過程を放棄して事故待ちなんて
そっちのほうが寒いよ。ゲームじゃないじゃん(´ω`)
>確定反撃のある技をばら撒いて暴れてガード反撃されたら「寒い」とかいうのは
>どうかと思うのよね。他の3D格闘でも確反周りの攻防は基本でしょ?
問題は、そこじゃない。
普通に攻防しててそれをやるのは確かに基本だろうけど
ガン待ち等をして、それだけを狙うのが寒いと言う話。
ガン待ちそこまで強いかなあ?
まあ最近上手い人と対戦してないんで(いない)わからんが。
他のゲームより待ちが強い、というのは確定っぽいが。
そういえば前作のだが攻略本みたらワラタ。
ノブ兄さんS&DのD時性能激高!スタミナ回復量は他キャラの二倍、移動スピードはS時と同等。
ダンですか?>扱い
待ちはそんなに強いとわ思わない。
クリンチ速攻テイクダウン→サイド→速攻マウントとかが待ち重視の人に結構決まるが。
スタミナ削られるの警戒してるからだと思うけど
うちのレベルが低いだけ?(´・ω・`)ショボーン
体力差つけられた状態で4分間GP上で投げぬけしかしなかったグッドリッジに判定負けしたときは寒かったけど。
>>799 なるほど。そろそろ吉田やってみようかな。
なるほど
やっぱ打撃出す側が一番スタミナ減るか・・・
とすると、やっぱクリンチ狙うしか無いな
タックルは基本的にテイクダウンできないし、下手したら4点だから出せぬ
今日はまたガン待ちのヒョードルだったから、俺も同キャラ同戦法でやってみた
まあ勝てるんだけどさ・・・ゲームなんだからお互いもっと打ち合いになってほしい・・・
とりあえずクリンチからの投げはレバガチャのためか殆んど決まらなかった
しゃーないから殴ってスタミナ減らし
体力リードされたらガン待ち状態に入ってしまうので、こっちもたまーに出てくる打撃を意識しながらクリンチするしかないんだよね
なんともこう着状態ばっかりでつまらん勝負の連続にw
おまけに向こうが待ちまくりの戦い方を先にしてきたにもかかわらず、台けられた
当分ノブさんは対戦で使えんなぁ
吉田がすごいつよいと思うのは俺だけ?
対戦で一度もかったことない…
吉田初めて使ってみたー。つー技も知らないし、対戦もなかったけど。
かなり強く感じたなあ。あと楽しい。これは純正グラップラーが
初めてのせいかもしれないけど、やることがそれぞれ目的が明確で分かりやすいや。
あと初めてマウントとった!ヒョードルに。かなり快感。
813 :
783:04/01/28 00:00 ID:???
家庭用つかって、いろいろ探ってみました。
というか他キャラの上下逆転の術の確認は、既に上のほうで出ていますね。
で、調べた結果ですが、
こちらが腕ひしぎ失敗時、GP上以降直後に発動するようです。
腕ひしぎは、技に失敗してもGP上に移行するため、
一方的に有利な技になるのを回避する理由で、発動するのではないかと。
条件は今のところはっきりしませんが、
CPUのスタミナ>プレイヤーのスタミナ
ではないかと。
こちらのスタミナが高かった時は、上下逆転の術が発動しないのを確認しています。
他に、高田以外のキャラが上下逆転の術を使った場合の
状況を教えていただければ、もうちょっといろいろ調べてみます。
814 :
××××:04/01/28 21:01 ID:4jPhMjcK
サクマシンだったらCPUとやってても面白かった。
マウントとってバックマウントになってジャーマンスープレクス、最高(゚¬゚)
あえて間接を決めずにね。
つーか攻略本でてんだよね。家庭用だけど。
確か2000円w 誰か買って情報プリーズ。
上にも書いてあったけど、GP下から極め技出せないキャラと
ガチャ抜けでスタンドに戻れる投げが片側にしかないキャラは
GP上で待たれると終わりなのでは。
上側はレバガチャマーク(あるいはスタンドに戻る技の投げぬけ)
を見てるだけでいいのでは。
あと、連打のバカッ速いフライと高山はかなり恐ろしいw
レバガチャの異様に速い相手だと、スタミナ減っててもタックルやクリンチからの投げも余裕で抜けられるんですが
どうよ?
レバガチャできる時間の短い、即テイクダウンできるタックルってどうやって出すかわからんのだが
俺がやってるとこはいつも吉田(俺)vsシウバ(誰か)になる。
たまにノゲイラがいるけど、全然会わない&強いから乱入しないw
待ちっていうか、ガードがレバー入力無しだから自然と動かないんだよな
相手のローを取って、GPのやりとりみたいな感じ。
つか、殺伐とPRIDEを対戦するオフしない?いつも同じ相手だとつまらん
>817
両足タックルのことか? 使えないキャラもいるよ
使えるキャラはたいていFS投げで出せる
両足タックルは片足タックルに比べて確かに短時間で決まるけど、相手が
タックル見たら(両足タックルに対応した)投げ抜け→レバガチャ入力
という対処をきっちりできたらどっちも決まらない
タックルが決まるかどうかは、いかに相手が意識していない瞬間を狙うかに
かかっているんじゃない
LでもR投げでも両足タックルだせるキャラいるっけ?いたかな・・・
820 :
ゲームセンター名無し:04/01/31 21:49 ID:2l0y9xrm
>818
対戦オフ?良いねえ!やろうぜオイ!!
明日辺りアキバで
や ら な い か
>>816 パンチうてばスタミナ減るはず。で、赤くなったらエスケープ。
でいけるといいな・・・
>>817 両足タックル最大溜め。抜けれません。
>>819 レバガチャでいけるのか・・・
俺がやった相手はレバガチャする反応早すぎだから、無理みたいだな
まあできるだけ狙ってみる。サンクス
ついでに両足タックル使えるキャラ教えてくれるとありがたいんですが
>>821 最大ため抜けれないんか・・・でも打撃に潰されそう
オフとかうらやましい。俺、地方の者だから・・・
たまにこれが無性にやりたくなる
>>820 明日辺りって今日か・・・・_| ̄|○
何週間か先に日にちを決めないと集まらなそうだな・・・
パンチ振り回すだけのヒョードルにアローナで殴り勝った。
・・・いまひとつ、物足りない。
ハイアンの名前がほとんどでないのは
なぜ?さいこーかっこいいのに!
>>825 ありがち。S&Dで一生殴り続ける、とかな。
で、台蹴り。勘弁。
>>826 Ryanは、
グラップラーなのに
グランドでのバリエが少なくて使いにくい気がする。
マウント取れば
腕ひしぎが強いが。
漏れがよく逝くゲーセンのランキングでは
グッドリッジが1位で260万ptくらいあります。
どうやったらグッドリッジで
そんなにpt稼げるんですか?
830 :
ゲームセンター名無し:04/02/02 02:42 ID:9ixskaKf
>>821 最大溜めは画期的かも。
相手の反応がはやいと返されるだろうけど
普通の両足と使い分ければかなり揺さぶれるんじゃない?
あとGPの攻防で、下からのパンチは見てから取れるけど
上からのは取れないって言う感じを自分は持ってるんだが
皆さんはどう?
神の技表サイトについてなんですが、吉田の技ってあれで全部ですか?
他に何かあったら教えてください
>>831 あと確かGP上から
LP・RP・RPてのがつながった気がする。
下側のキャッチスカり見てから入るよ。
出が速くて結構なダメージだから重宝いたします
ついでにおいてあるゲーセン情報を。
池袋のサンシャイン通りのGIGO。(100円3本先取)
池袋GIGO対面のゲーセン。(名前分からず・・50円2本先取)
漏れの知ってる限り50円はここだけです。
高田馬場早稲田口近くにあるゲーム白鳥(100円。2本先取?)
JR御茶ノ水の2つの出口の間にあるゲーセン(100円。2本先取?)
現在置いてないと思われるゲーセン
秋葉原GIGOには確かなかったと思います。
高田馬場BIG BOXにも確かなかったかなと。
高田馬場栄通りのゲーセンにもなかったような。
2週間ほど前の情報ですんで、今どうなっているかはわかりません・・・。
撤去されやすそうなゲームだし(泣
間違いなどありましたらご指摘願えればと存じます
追加で置いてない、置いてないほうの情報を。
神保町ZEST、タロー、ミッキーにはいずれもありません
ノートには入荷の嘆願をしておきましたが、
漏れのような廃人の願いなど一蹴されてしまうに違いありません。
あとやたら地域が偏った情報で申し訳ありません。
最後にもう1度。
すんませんすんませんすんません
あと家庭用である程度練習するのもアリかと。
漏れの場合4000円で買って2週間後に4000円で
売却(別の店)できました
>>832 サンクスです〜
あと吉田ってスタンド状態でのRP+RKやLP+LKが間合いによって変わりますよね?
遠距離だとタックルになるんですが。あれは左右の違いってあるんですかね
>>836 吉田に限らず投げは基本的に遠近・左右でそれぞれ変化するよ。
同じ技が出るキャラもいるしその辺は動かすとすぐにわかると思う。
もう1つフロントステップ中に投げでまた変化する。
個人的には片足タックルは使わないほうがいいと思う。
吉田の場合FS中にL投げでクリンチなんだけど、中距離から
投げ抜けできないクリンチが狙えるのでオススメかな?
これでスタミナを削ってなんとかダウンさせて(これがきつい)
グラウンドで勝負という流れになるのかなあ
サクマシンかなりイイ(´д`)
あのスペクタクルな技の数々…ヒーリングから乗り換えます(笑)
ちなみに秋葉原GIGOはありましたよ?
うちの近くでは100円5本先取です
サクマシンかなりイイ(´д`)
あのスペクタクルな技の数々…ヒーリングから乗り換えます(笑)
ちなみに秋葉原GIGOはありましたよ?
うちの近くでは100円5本(対戦は4本)先取です
2本以上あるとこはいいね。
一撃があるから「え?負けたの?」みたいなのあるからさ
>>813 吉田使ってこっちの緑、高田オレンジ、の状態で上下逆転くらいました。
スタミナ以外にも要素あるかも
それはさておき
今日久々ゲセ行ったら50円二回になってたYO!
つーわけで、初めて別キャラ(ドン・フライ)つかった地方在住吉田使い
男比べと洗礼でKOの山を築いた・・・・・・(といっても4回)
そこそこに対戦回数あるけど、今まで一回しか対戦でKOしたこと無かったので快感w
男比べ使うと相手も自分も結構スタミナ減るのね。
スタミナ有利の時は仕掛けてタップへの布石にするのもいいかなぁ、と思った。
50円二回って、羨ましすぎる
843 :
ゲームセンター名無し:04/02/02 20:58 ID:eYPE3HEq
とりあえず秋葉原昭和通り口の横のゲーセンに一台ある。
汚い店だが
ほほう
>>837 なるほどサンクスです。吉田の場合
遠距離 L投げ:タックル R投げ:片足タックル
近距離 両方クリンチ
であってますよね?FS中クリンチは知らなかった、今度使ってみます
家庭用ほしいなあ
846 :
821:04/02/02 23:28 ID:???
両足タックル最大溜めはみてからローキックでつぶしましょう。
桜庭のハイキック>両足タックルは溜め可。
ハイキック>RP、LPと使い分けてくださいな。
後は上とってモンゴリアン。厨のようにモンゴリアン。
>>846 モンゴリアンを出しまくってたら、相手ガードに徹していたらサクのほうがスタミナ減りまくるんじゃない?
そうなると、一発RPもらって抜けられたら後が怖いかなと
まあそれでもモンゴリアンは強いと思うけど。俺はモンゴリアンに安定でカウンター取れないし
848 :
829:04/02/03 00:40 ID:???
本当に、誰かご教授してくれませんか?
それとも、単なるバグでしょうか?
>>849 対戦では、スコア表示されないんですが。
>>850 あれそうだっけか。う〜ん、わからねえや。
本日モンゴリアン厨房に遭遇しますた。
50円二回の魔力で初めて使った高田が構え厨ヒョドル、オモプラッタ厨撃破と
現実にはありえないことをやっていた天罰が当たったんでしょうか?
S&Dのときに離れてるからってオモ厨がお怒りになられたのかもしれませんがw
ちなみに、モンゴリアンは吉田のLPを腕が肩ぐらいま上がった瞬間に出すと当たる感じ(かなりシビア)
ただし、タメられたら終了OTL
LPカウンター→腕拉ぎが決まったときには思わずガッツポーズしてしまったよw
小ネタ
ヒョードル構え見てからFSタックル確定っぽい
>>847 この前やったさ。G下でガン待ち。台蹴りくっらたさ。
モンゴリアンは
・キャッチ不能
・両手を振り上げている間は打撃、つかみが届かない
・溜め可
・最大溜めの威力がやばい
・ガードされても再度モンゴリアンの連携が強い
他キャラのためパンチがアホらしく思えてくる。
>>852 なるほど。パンチしかでないから、ダッキングからのタックルが確定する訳か。
LPもかわせるなら使えるネタですな。
以前出てたよう泣きもするけど、天地逆転は特定の技をボタン投げぬけしたときのような気がする。
高田に逆転されまくるのは最後に出てくるCPUだからじゃないのかと思った。
>>855 高田の順逆自在ってみんなが言ってるやつ?
あれなら別に投げ抜けじゃないです
投げ抜けならノブさんじゃなくても体制入れ替えれるし
ノブの順逆自在はコマンド無しです。発動条件はありそうだけど
>>852 ヒョードルや野毛医裸に勝ったのはすげぇ
どういう風に戦った?
オモ厨とか普通に苦戦しそうだけど
サクのGP上のときのモンゴリアンのためって、下側のカウンター狙うタイミング変わるよね?
以前溜めようが変わらないみたいなカキコあったけど・・・
857 :
××××:04/02/04 00:29 ID:v+xvvBOz
まあ、どっかのあほーが俺のこと勘違いしてるとか言ってたけどそいつが勘違いしてるんだよ。
このスレみてるかあのときのあほーが。
お 前 が か ん ち が い し て た ん だ よ
858 :
852:04/02/04 01:31 ID:???
>856
スタンドの基本はS&D狙いのハイキック置きorRP、LP、PKの連携を途中止めしたりして幻惑
以下補足
オモ厨はGP上L投げすると自分から投げるときはS&Dになるし、腕捕まれても外せる。
S&Dのときはつかず離れずでスタミナ回復しつつ、キックキャッチを狙う。
まぁ、ノブ兄ぃだから出来た芸当w
因みに三角抜けたらサイドなのでオイシイ
ヒョドルは構えが多くてハイキックカウンター狙ってたんだけどリスク高いから
FSタックル試したら面白いほど決まった。
で、GP下のときヒョドルの投げをぬけると
L投げ→互いにスダンド
R投げ→抜けたほうがサイド
なので上よりプレッシャーが低いため、ボディ狙いでスタミナ削り。
ちなみにタップアウト狙いならGP乗り出しは2発くらい撃たせた方がいいと思う。
スタミナの消費それで狙って下からRPカウンター→キムラロック決まったので
相手が無警戒だった気もするが、一応狙った通りに極めたので
ノブ兄使いの皆様、ツッコミどころは多々在ると思いますがお手柔らかにお願いします。
長文失礼致しました。
つかモンゴリアンチョップなんて遊び技そんなに強くすんな製作スタッフ
860 :
852:04/02/04 13:28 ID:???
次回作ではGP下からでもボディ殴れるようにして欲しいな
じゃないとモンゴリアン厨強すぎる・・・・・・
家庭用の攻略本買って来ますた。
吉田や桜庭の最大ためタックルが抜けられないと思ってたら
完全投げ抜け不可属性だったりとか
NO ESCAPE技も確認できるしスタミナ必須技も解る。
全キャラの体力&スタミナと各技の攻撃値も完全網羅してますし
データスキーは買ってもいいと思った。
でも例の「順逆自在」については記述が無いのねん
結局なんなんだ?(´ω`)
今週はちょっと無理だけど
少しずつ技表更新しときますです。
>>861 攻略本キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!! 久しぶりの神様キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
(内心もう来られないのかと(´・ω・`)してました)
>吉田や桜庭の最大ためタックルが抜けられないと思ってたら
>完全投げ抜け不可属性だったりとか
>NO ESCAPE技も確認できるしスタミナ必須技も解る。
ホホウ(・∀・)ワクワク
>でも例の「順逆自在」については記述が無いのねん
(´・ω・`)ショボーン
更新楽しみにしてます。マターリやってくだされ。
>>861 神。ついでにOFF会の音頭もとってくださいw
>>864 激しく乙です。自分としてはそれほど見辛くないと思いますね。
個人的には全技のせてもらいたいなあと思うです。
ただそれにかかる労力が分からないので、最終的にはお任せするっす。
神様キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
864様乙です。
吉田使いとしては非常に助かります。
BSRPがスタン効果あったとは・・・・・・
これで少しはスタンドも楽になりそうです。
867 :
××××:04/02/05 18:16 ID:SXNklCmv
>>864 おつかれです。さ
ところで、前Nってなんですか?
N=ニュートラル じゃないの?
前にコンと入力すると言う意味だと思うけど
今日、悟りました。このゲームは果てしなき削り愛が熱いゲームですね。
ところでGPで開幕モンゴリアンやろうとしたら投げに吸われた気がしゅる。
あと
>>92よ、試合で受身なんて取っちゃったら一本負けですよ?
871 :
××××:04/02/06 19:09 ID:2NRVGNtd
前に倒してなにも入力されて無い状態にすると前N
このゲームやっぱ駄目だわ。もう少しで化けるのに残念。
874 :
ゲームセンター名無し:04/02/07 17:30 ID:4FqS903a
池袋のGIGOでやってる香具師、対戦しない?
漏れは対して強くも無いが
875 :
ゲームセンター名無し:04/02/07 22:30 ID:tym/Z83t
よーし、おまいら。
明日の夜6時半頃に秋葉原GIGOに来い。俺と対戦しようぜ。
874ともやりたいが、池袋は帰りが逆になっちまうのだスマン。
876 :
ゲームセンター名無し:04/02/08 02:49 ID:0nA7A9GM
今日、池袋GIGO行ったらPRIDEがなくなってた。
(⊃д`)
秋葉原GIGOどうでしたか?
対戦で初めて
チョークスリーパー決まりますた。
少ないながらもいたギャラリーから『おおっ!』の声が。
ヤミツキになりそうです。
880 :
ゲームセンター名無し:04/02/09 02:26 ID:cteo0J6h
吉田ってサクマシンと相性悪いのかな?
スタンドでは期待値で明らかに劣るし
グラウンドだとGP上取られるとモンゴリアン連打で厳しい。
体力が少ないとき上取られたらラッキーパンチを願ってパンチ振り回すしかない気がしたんだが・・・・・・
最近オモプラッタより危険な気がするんだが・・・・・・
対策はストライカーでスタンド勝負ぐらいでつか?
誰か対策キボン
ヒョードルの
乗り出しからのネックロックは反則。
あんま関係ないけど、乗り出しからのフィニッシュはパンチ連打が欲しかったなあ
吉田で12連勝してしまった。。
>>881 はっきり言うとサクマシンは無理。
もともとヒョードルと桜庭はスタンドでもグラウンドでも強いが、(桜庭はS&Dも)
サクマシンは何故か攻撃力が桜庭より高い。パワーボムもあるし。
スタンドでは派生ありのハイキックがあるし(ありえない・・・)
グラウンドでは糞性能のモンゴリアンがあるし
S&Dは最強っぽいし
ちなみにハイキックは
長所・カウンターでよろけorS&Dに移行。当てるとおいしい。リーチもある。
短所・強力な分、ガードされると反確。
という技ね。
桜庭のはS&Dに移行するタイプのハイキック。S&Dが強い桜庭にとってはかなり重要。
で、ガードされても派生を出すことによって反撃されないと。はっきりいってストライカーより強い。
>>882 俺もあれは無理。唯一、スタミナ十分でも「見てからレバガチャ&ボタン抜け」
が通用しない技だと思う。(基準:俺)
ちなみにヒョードル以外でも強いよ。
887 :
881 :04/02/11 00:03 ID:???
>885
いやさ、吉田ってあんまりスタンド強くないんだけど
タックルにローとかワンツーとかで地味にダメージ与えて判定勝とかばかりだったから・・・・・・
ランペイジ・ジャクソンに撲殺されてたんで相性いいのかな、とオモタ
うちに出没する奴モンゴリアンカウンターにスィープあわせても抜けさせてくれない
それぐらいできるんだったら別のキャラつかってくんないかなぁ・・・・・・
愚痴ってスマソ
>>887モンゴリアンカウンターにスィープあわせても抜けさせてくれない
モンゴリアンにカウンターとってスィープってこと?
確定だよ。LK+RKで。RP+RKだとだめかも。
吉田のスタンドは弱いねえ。最弱かも。キャッチは強いけどね。
889 :
887:04/02/11 23:48 ID:???
あ、いつもR投げで抜けてた・・・・・・OTL
吉田のスタンドはBSRPが熱いですぜ(スタン効果有)
サクマシン相手だとその後が怖いから4点取りにいけないけど
>>888 ハイアンもスタンドは弱いよ。
この間、対戦で使ったときに
リーチが短くてジャブが殆ど当たらなかった。
高山もスタンド弱いね
パンチなんかほとんど使い物にならん
ってゆーか全キャラ弱い、、、
エェッ?!Σ(゚Д゚;)
ホント大まかに見ると「スタミナが減りづらいストライカー」が強いと思う
やっぱGPのモンゴリャーは腕振り上げてる途中に投げられ判定あるって。間違いない。
モンゴリアンの出だしで余裕でスカるんだけどなぁ
アレか?腕が90度以上に上る前?
フレームレベルだな・・・
漏れ桜庭使いだが、モンゴリアン出した途端に
スタンドに戻された事が何回かあったから
>>896さんの言ってる事は正しいと思う。
最近、桜庭に飽きてきたんで他のキャラを練習
しようと思ってるんですけど、なんかオススメのキャラ
います?
一応、ヒョードルとノゲイラとGGとサクマシンは
自分の中で「使用禁止」にしてるんで、この4キャラ
以外でお願いします。
ハイアンやれハイアン
>>899 おれも桜庭使いさー。
やっぱGPで確定3連続Pとか入れれるキャラに魅力を感じる。
吉田しか使ったことないんだけど飽きないなあ。
>>901 じゃ、ランデルマンだな。
GPで4発入るから。
個人的には、GP上では
スタン狙いのRPの使い方が重要だと思うが。
>>903 んなもん状況による。殴って体力逆転するときは笑いながら殴る
906 :
899:04/02/13 20:55 ID:???
>>900 すいません言い忘れました。
グレイシー一族は個人的に嫌いなんで(w
>>903 ランデルマンですか〜。
今度使ってみます。
>>904 ドン・フライですか。
たまに使ってます。
男比べばっかりやって遊んでます(w
モンゴリアン溜め中にレバガチャ
モンゴリアンが当たる直前につかみ(激ムズ)
俺の対サクマシン戦最終兵器。
ひまなんで高山攻略。
遠距離RP始動三段、LP始動二段(ワンツー)
RK(膝)
FS(上段攻撃に対して無敵のタイプ)
が、スタンド時の基本。
高山は遠、近でパンチ技が変わるので注意。
首相撲、クリンチ、男比べを混ぜて戦う。慣れてくるとつかみ技の使い分けが楽しくなってくるはず。
クリンチ時、スタミナを回復したい場合はパンチで。これは四点時も同様。
男比べは負けた場合でも互いの体力、スタミナがかなり減るので、試合が動きやすい。
TAP率やKO率が上がるので個人的には好き。
そして最も重要なのがFS中の技。RK、RPが基本。どちらもカウンターで追い討ちが確定するうえ、
ガードブレイク付き。こんな技は他にない。つかみもだせるので、上手く使おう。
これらの技が上段無敵ステップからだせる。
グラウンドは書くことないなあ。できればスタミナ勝ちしてから移行したいところ。
>>898 いけぎに横並びであったよ。
対戦ゲームで筐体が横並びて。。。
なんか最近負けたらサクマシンしか使わない香具師が居て対策を考えていたんだが
今日対策を思いついた。
その方法とは
「 放 置 プ レ イ 」
勝てないとかそれ以前にやっててつまらんからなぁ
モンゴリアンばっかで(たまにまんぐり返し)
漏れしょっぱいかな?
精進が足りないだけすか、そうですか・・・・・・
>>910 サクマシンてそんな強いっつーわけでもないべ。
つかモンゴリアンてここで言われてるほど万能でもないし
男比べ勝利時ってすごくフレーム有利な気が。
フライ使ってて思うんだけど、競り勝った時に最速で再度比べに行くと
相手の最速ジャブを掴んでるんだよね……
>>911 サク使いの意見?
サク相手で体力負けてたらどうしようもないぞ
妙に攻撃力高いから下手にカウンター取りに行くと体力ごっそりだし
>>907 モンゴリアンってキャッチできたの?
914 :
907:04/02/15 01:10 ID:???
言葉足りなかったな。
キャッチではなく、TAP技でつかむこと。キムラロックとかね。
相手からすればありえないタイミングでの抜けを要求されるため、有効。
サクマシンはね、豪鬼。最終的な位置づけはともかく、技数が非常に多いこと、
攻撃力が高いこと、体力が多いことは確定的。
気に食わないのは単純に桜庭の上位互換だということ。
>>912 サク使いだよ。
体力負けててGP下になったらサクどうこう言う前に他キャラでもきつい。
これは過程の話だけどモンゴリ(ガード)>モンゴリはLK+RKとか各種極めで吸える可能性あり。
はっきり言えないけどしょうがないべさ。確証をもてるだけの対戦数稼げないし、対戦相手はストライカー多いし。
今度CPU戦でモンゴリ猿になって実験してみるわー
ついでなんで小ネタ(初心者対象)
・GP(上下とも)でレバー上だか下だかで腕が動く。フェイントに是非。ただしレバー入れたままと打撃くらいます。
・猪木アリの下でレバーを相手と逆方向にちょいっと入れると足を上げるのでタイミング次第で打撃をかわせる。魅せ技?
・マウント上で後ろ?にレバーを倒すとスウェーするんで相手のパンチをカコヨクかわせます。ボディーは食らう。魅せ技?
917 :
907:04/02/15 01:28 ID:???
ここでひとつ。
「打撃は攻撃判定が完全に発生するまでは投げられ判定がある。」
たぶんね。バーチャとは違うわけですよ。
で、今話題のモンゴリアンは、腕が完全に上がった状態「のみ」打撃、投げに対して無敵。
だと思うのね。
まあなにするにせよ失敗したらガン減りなのは変わらんのですが・・・
GP上でのRPって結構性能差あるね。おれの体感になるが
ランデルマンは相当速い。グラップラーは全体的に速いが、意外にもノゲイラは速くない。
オールラウンダーならヒーリングかな、速いのは。
ストライカーはやはり遅め。特にシウバはやばい。遅杉。
あ、ノゲイラってオールラウンダーか。忘れてた。
モンゴリ連打って割り込めねーの?
>919
タイミング合わせれば割り込める
ためられるとタイミング変わるので注意
ところで、S&DのS側で引き込みを徹底して返しつつちまちま蹴ってたら
台蹴り食らったんだが、しょっぱいのか?
キックキャッチすればいいだけと思うんだが・・・・・・
>>920 そいつはキャッチのやり方知らないんだろう。
放っておけ。
たまにDQN風のヤツが明らかにキャッチを知らない戦い方してくることあるよね
どうしようって思うよ
台蹴り怖いとかそうじゃなくて、このまま勝ったらコイツ二度とこのゲームやらないんじゃねぇかって
まぁ、しょっぱいのが仕様のゲームだからねぇ。。。
ジャクソンが最近楽しい。ワンツー→右投げ→SP→ひざ三発→GP→右P→パス
→パス→MP→キャッチ→BM→パンチ連打→KO
タックルキャッチしたらパワーボムあるしね、楽しい。この人すぐマウント
取れるけど、全然点数はあがんないんだけどね・・ なぜだ。
そういう奴に限ってシウバで連打だし
ガート>タックル>関節>うまー
>>920 しょっぱいか否かで言ったら明らかにしょっぱいだろw
927 :
920:04/02/19 18:14 ID:???
>926
うーむ、やはりしょっぱいか。
こっち吉田で相手ノゲイラだったんでアキレス抜けられてからのS&Dばっかになるんでな
スタミナと体力の状態によっては自分から組み付いたことは組み付いたんだが・・・・・・
ハイキックとオモと袈裟固めばかりで10回も連続ではいられたんで、つい読み合い拒否してしまったんだ・・・・・・
精神力足りないかな・・・・・・OTL
ガード、スタミナを理解せずに動き回る人と対戦するとちょっと考えてしまう。
普通に殴って決めれば確実に勝てるのだが、なんか悪い気もするし。
アローナで殴り勝ってもあんまり面白くない。
アローナってキャラ的にはどうなんですか?
強い?おもりろい?
あと、GGが、個人的には封印するキャラ、みたいなこと言ってる人いたけど、
GGってどの辺がそんなに強いんですか?
GGは使いやすい。レバー相手方向RPが強いかな。カウンタで相手がっくし。
検証してないけど反確なしならハイキックより強そう。
で、グラウンドでは乗り出しあり。
スタンドでもグラウンドでも決定力のある技をもってるから強いよね。
スタンドではパンチにどうしても偏るから、吉田にはつらいかもしれんが。
アローナは微妙。GP下での三角締めと、抱え込みタックルが象徴的な技かな。
グラップラーで多彩なのはランデルマン。
強くて多彩なのは桜庭、マシン。
グラップラーっぽく戦えるのは吉田、高田。
強いのはノゲイラ。って感じかな。
GGが強く思えるかどうかは、
グラウンドでの戦い方を知ってるかどうかに掛かっていると思う。
最近、スタンドでの決着がつまらないんで
ストライカーだろうが何だろうが
とりあえずはMP取る事を考えてます。
結局順逆自在の術は「投げ抜け」みたい。
例えばキムラロックを抜けると大抵両者スタンドになるけど、時々腕を引っこ抜くような
モーションがでて現状維持になることあるよね。で、腕拉ぎはGP上下交代か現状維持。(交代>交代で元にもどる)
多分、リアル腕拉ぎの抜け方がないせいじゃないかな。リアルオモプラータはゲームと同様
でんぐり返しすりゃ抜けれそうだけど。考えてみりゃ腕拉ぎって相手の片腕を両手両足使って極めるんだから、
そりゃ抜けられんわな。
934 :
ゲームセンター名無し:04/02/21 21:36 ID:j7/w3O8/
保守。
さあ、いよいよミルコのゲーム的調整が難しくなってまいりました。
マジでアーケードには不向き。
誤字やってしまった・・・おもりろいって・・・
>>930〜932
ありがと
GGも使ってみます
高田、ノゲイラ、ヒョードルしか使ってなかったんで
最近高田を対戦で使う事なくなってきた。相手が待ちっぱなしだと高田じゃきついよ
>>933 それも考えたんだけど、それとは関係ないときでも順逆起こってたような・・・
まあ謎か解明されたらいいけど、されなくても別に問題ないですし
俺は高田のPRIDE本部長だったか、なんかの権利を濫用して、という説を考えてるが・・・
937 :
ゲームセンター名無し:04/02/22 10:30 ID:4AEF4rvF
ちなみにこのゲーム、最強はダンへンです。バランス一人だけ抜きん出てる。
スタンド強すぎ。
>>936 相手が待ちだしたらそれこそ高田の本領発揮じゃないか!
LP、RP、RKで自分からダウン>スタンデイング×α
寝たまんまキックキャンセル挑発キャンセル両手挑発!これ最強。
>>937 ダンヘンはまぁ・・・慣れだよな
カウンターも取りやすいし
>寝たまんまキックキャンセル挑発キャンセル両手挑発!
ダンだな・・・完璧に・・・
昨日、プレイしていて
乗り出しからパスガードするとMPになる事に
初めて気づきますた。
もっとも、対戦で有効かどうかは不明ですが。
>>936 相手が待ちなら
クリンチorタックルでグラウンド勝負に持ち込めばいいのでは?
多分、本部長はグラップラーだろうし。
>>942 このゲームはいわゆる3すくみなんだが・・・
打撃にはガード、ガードにはつかみ、つかみには打撃。
でもつかんでもダメージ入らないんだよね。ほとんど。投げは見てから抜けれるから。
スタミナが赤くなるまでつかもうとなると気の遠くなる話なわけで。
そこまで投げにいってると暴れられるしね、さすがに。で、体力負け>時間切れ。
現状はこんな感じなのでは?
そんな感じだよね
タックルもなかなか決まらないし
グランドに持ち込みにくい
打撃をガードしたらノーダメージではなく、少しだけ体力が削れるようなシステムだったら、
まだ手数が増えて、タイムアップばっかりという事もなかったかも
待ち最強です。
CPU戦の途中でコーラ買いにいったら一セットとってました。
946 :
ゲームセンター名無し:04/02/24 02:26 ID:ODC5s0uw
つかこれ一人用、簡単過ぎない?
今日、初めてやってヒョードル
選んだらいきなり1コインクリアできたぞ。
待ちを崩すのにワンツー投げ(ホールド)と
ワンツー投げ対策のLP割り込みにも対応できる、
3発目→投げや上段キャンセルFSや上段無敵→投げ抜け不能タックルとがあるキャラ
とがいるわけですし
投げ抜け不能フレームのあるKO技やボタン抜け不能技もあるわけで。
どの程度このゲームやってから
待ち強いとゲームを投げてるのかかなり疑問なわけですよ。
そりゃ、何にも知らない人同士でやれば待ち最強でしょうけど。
>>946 確かにCPU戦は難易度最高でも適当KO技が
決まりすぎて簡単すぎなので家庭用は酷評されてたわけですが
元々対戦ゲームのCPU戦は簡単でいいと思います。
>>938 みて思い出したんだが、
よく行くゲセンに貼ってある高田のキャラ紹介
得意技
・ダウン挑発
・高速タップ
ってなってるんだが、他のゲセンにも貼ってあるん?
【男】Pride2003【勝負】
新着レス 2002/11/21(木) 21:37
1 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 03/11/02 12:29 ID:???
すぐ家庭用出るらしいがどうよ
>>947 別に投げてねーよ。熱い削りを楽しんでる。
ちなみに掴んだって待ちを崩したことにならないよ
>>952 俺も削りあいばっかりだな
寒い削りあいになるけど
クリンチしても首相撲しても、レバガチャでテイクダウン免れるし
両足タックルとかが抜けにくいタックルなんかな
あれを持って無いキャラは削りあいになるだろうね
待ちに対応するなら、
塾長・高山の男比べか
GGのケンカ投げくらいか。
955 :
948:04/02/26 02:07 ID:???
ちょっと気になったので、ゲセン行って確かめてきた
ちょこっと訂正&追加
高田延彦
自称:最強レスラー
得意技:ダウン挑発
光速タップ
どうも、店員さんが作ったものらしい
そりゃ他のゲセンにはないわな…
それにしてもあそこの店員さん、何かイヤなことでもあったのかなぁw
956 :
943:04/02/26 02:16 ID:???
ケンカ投げ抜けられないよね。ダメージ入らんけど。
せっかくなんで俺のスタミナ削り戦法を。
といってもパスガードを狙うだけ。とりあえず
・GP上からパスガード(抜けられてもOK
・GP下からレバガチャ(抜けられてもOK
・乗り出しをレバガチャで阻止
・タックルをレバガチャで阻止
で、相手のスタミナが減ることを確認。
ストライカーはタックルに対して寝技に移行してしまうボタン抜け>四点よりもレバガチャ抜けのほうがいいかも。特にノゲイラ戦。
男比べって仕掛けたほうが不利じゃない?
自分が勝ったときと、相手が勝ったときの減り具合が違うような
まぁ勝てばええんかな。
勝てばゲージ1.5割くらい有利になるし
最後の三発入れた後はフレーム的有利っぽいので
再度男比べとジャブで二択かかる気がする。
高山が相手の時は
やっぱり男比べを1回は決めたいね。
この間、対戦で
男比べだけで1本取った時は、
相手は、かなり呆然としてますた。(w
960 :
959:04/02/26 23:34 ID:???
↑
書き忘れましたが、
当然、自分は塾長です。
うつぶせ(BSRPカウンタとか) よろけ(左ハイキックカウンタ
の他に「ふっとび」と「腹痛」があるっぽい。とりあえず、
ジャクソンのレバー相手方向RPカウンタで「ふっとび」発生。その後は
ワ ン ツ ー 確 定
っぽい。あとヒョードルのロシアンフックならノーマルでいける。
ヒット確認してノーマル>ワンツークリンチ、カウンター>四点>GP上>乗り出し
を使い分けれたら強そう。腹痛はよくわからん。一部の膝蹴りで発生するんだが。
スタン状態>RKLKで
GP上からSPに移行しようとして
失敗することがあるんだが、
選手のパラメーターに
得手・不得手があるのか?
自分がプレイした感じでは
アリスターが失敗しやすい。
昨日は39でも何回かありますた。
>>862のとこ吉田Onlyになってる( つд`)
>>962 実はスタン状態じゃなかった、もしくはパスガードのタイミングが遅い、てことはない?
そうでなければ確実にいけると思うんだが
>>963 全キャラ欲しいですよね。神降臨してくれ…
だめだ、やっぱ糞げー
いやおもしれーよ
少なくともゲーセンに置くゲームではない。
むしろゲーセンに置かんでどうする
でもキャラ数少なすぎ
対戦が面白いのに・・・・・・
971 :
968:04/03/06 20:12 ID:???
お互いボコボコ殴ってるレベルだったら面白いだろうな。
勝ちにこだわる事が多いゲーセンでガードに対応できる選択肢がないって駄目すぎるだろ。
ガードに対応できる選択肢がわからないってレベルだったらつまらないだろうな。
まあ、ガン待ち最強ってのは確かにアレだがな。
一撃必殺未だできず どうすりゃいいんだ
974 :
968:04/03/06 21:40 ID:???
>>972 お願いだ、教えてくれ。まぁお前がアフォなだけだろう。
>>974 必死だな。つか糞だと思うならこのスレ来なければいいじゃん。
まあ上でも言ったがガン待ちが強いってんでキツいのは事実だよ。
シウバか、元々好きじゃないから使ってないんだよな
使ってみようかな
>>975 ああ、必死さ。そこだけでも改善されれば十分良いゲームになるもの。
>>965 そっちは残ってるの知ってるけどね・・・保存してるし
吉田のみのやつはもっと詳細だから、詳細な技表が全キャラ分うれしいなと
一撃必殺って、一撃必殺同士でカウンターしないと発生しないんでしょ?
普通起こらないんじゃない?俺は見たこと無いけど