このスレって、2年位前にあったやつと同じスレタイだし、
そもそも荒らし煽りの類だったんだろうけど、普通にレスがついちゃってる。
今でも、鉄拳は好きだけど4はだめぽと思ってる人がいかに多いかということか…。
個人的にはポジションチェンジもアンジュレーションも壁も全部イラネ
横歩きもイラネ
>120
>1入れてると中段も下段もガードできんだよね
そうなの?4はあんまりやってないから知らなかったよ。
>>120 いや受け流しの話よ。奈落とかのオートでなくて
受け流せない技が来てもその場合はガードできるってやつ
123 :
ゲームセンター名無し:03/07/31 12:24 ID:pkhNYwaH
<個人的にはポジションチェンジもアンジュレーションも壁も全部イラネ
横歩きもイラネ
俺はこれによるかけひきの攻防あるのがいいとも思うんだが‥。
あとはこれら調整の問題というか。
まぁこれも個人的な意見だけど。
>>121 書き方悪かった。通常の立ち会いで1に入れてれば中下段ガードできるじゃなくて、
受け身後とかの話し。
>>122 受け流しはインチキよね。
受け流せない技の場合は食らう、有利フレは9以下、くらいでバランスいかったかも。
>>123 横歩きはほとんどなんでもすかせる万能さがいけないのでは。
3、TAGの横移動でいかったのでは?
125 :
121:03/07/31 17:29 ID:???
>124
ああ、そうなのか。アリがd
でも、受け流しってそこまで高性能だったのか。オエ〜。
>123
確かに、ポジションチェンジ、アンジュ、壁あたりは調整しだいかもね。
これらを生かすために横歩きがあるんだろうけど…。
正直、鉄拳のゲーム性に位置取りの攻防みたいなのってイラネと思ってしまうよ。
キャリバーみたいに、武器によってリーチが全く違うなどの理由があるなら
有利な位置取りとか重要だろうけどね。
武器は無くとも壁や地形といった条件があるから事で、
位置どりに意味があると考える。
まぁ壁側は不利に効きすぎて正直「なんじゃあ?」とか
思ってしまうのも事実。
ただ、そこで歩きが生きてくるんじゃないかなぁとも思う。
リングで闘う事の上での戦略性と言うか‥。
歩きが高性能とは言うけれど、自分はそれでも捕まる訳
で‥これはヘタレなだけか。
‥まぁ色々言葉を並べてみても、今の有り様がバランスの
悪さを物語っているのでしょうか。
(^^)
対人戦でヨシミツの10連(刀4連で終わるやつ)ばっか使っていた俺は
逝ってよしですか?
そういや4で10連使う奴ほとんどいないな、タッグん時は結構いたんだがな。
com相手に初めて、最後まで乱入がなかったらマジで絶望する。
131 :
ゲームセンター名無し:03/08/03 00:32 ID:f6CkGQWU
しゃーねえな、ちんぽでもしごいてやっか。ほれ、これでいいんだろ?」
シコシコシコシコ。
香澄はマーズピーポーのチンコをしごくが中々いかない。
「そんなんじゃ駄目ピポ。もっと激しくするピポペ。」
「あ?何命令してんだよ。成敗するぜ?あ?」
香澄はマーズの菊に突きをぶちこんだ。
「ピポッ!?」
そしてさらに捻り込んだ。
「パピペパッ!!」
「オラッ!どうしたぁ?気持ちええんか?ここがいいんか?」
「ピプ〜〜!!」
「オラッ!火星語なんか使うな!日本語で言え!!!」
「きもヒいイップウウ」
もはや言葉にならない。
「なんかお前の気持ちよさそうなのみてると、俺までしたくなったぜ。」
そう言うと香澄は懐から極太イボ付きバイブを取り出した。
「そ、そんな物使う位なら僕のを使うピポ」
「ハァ?テメーのほっせー粗チンじゃイケネーよ。出直してこいや。」
香澄は極太バイブリョウ君をプッシーに入れ込んだ。
「あ〜奥まで気持ちいいぜ」
「オイ、マーズ。手ぇあいてんなら俺の乳揉んでろ。」
132 :
ゲームセンター名無し:03/08/03 00:34 ID:6rs5VmPu
「しゃーねえな、ちんぽでもしごいてやっか。ほれ、これでいいんだろ?」
シコシコシコシコ。
香澄はマーズピーポーのチンコをしごくが中々いかない。
「そんなんじゃ駄目ピポ。もっと激しくするピポペ。」
「あ?何命令してんだよ。成敗するぜ?あ?」
香澄はマーズの菊に突きをぶちこんだ。
「ピポッ!?」
そしてさらに捻り込んだ。
「パピペパッ!!」
「オラッ!どうしたぁ?気持ちええんか?ここがいいんか?」
「ピプ〜〜!!」
「オラッ!火星語なんか使うな!日本語で言え!!!」
「きもヒいイップウウ」
もはや言葉にならない。
「なんかお前の気持ちよさそうなのみてると、俺までしたくなったぜ。」
そう言うと香澄は懐から極太イボ付きバイブを取り出した。
「そ、そんな物使う位なら僕のを使うピポ」
「ハァ?テメーのほっせー粗チンじゃイケネーよ。出直してこいや。」
香澄は極太バイブリョウ君をプッシーに入れ込んだ。
「あ〜奥まで気持ちいいぜ」
「オイ、マーズ。手ぇあいてんなら俺の乳揉んでろ。」
諸君らの愛した鉄拳は死んだ!何故だ!?
クリスティ
鉄拳3の時は、1年以上に渡ってインカム1位(byゲーメスト)だったのに、4ときたら‥‥。
基本的にちょっとでも相手キャラとの間が開くと、バックステップ出来ないから、
野口ステ、山ステも出来ないし、自由度が感じられん。強制的に、密着状態で戦わせられてる感がある。
壁に叩きつけるメリットもキャラによって差がありすぎるし、その一方で永久コンボ等の調整ミスもあるし、
作りこみが甘すぎる。あの素晴らしかった鉄拳は死んだよ。完全に。
とりあえずグラフィックは綺麗なだけに残念。
俺は下段、中段、投げで相手と駆け引きがあるのが大前提だと思う。
その他の要素はそれができてからだと。
カメラの位置によって壁とか障害物が見えなくなるな。
カメラの位置が上にくると「フォースモード」してるみたいね。
糞・糞・糞
136がいいことをいいましたね
要するに3にモドセと
新しいことをやろうとして破綻していく様はRPGのサガシリーズに似ている。
何にしても初期の頃が一番てこった。
TAGが無いぞとお約束のツッコミを入れとく
143 :
ゲームセンター名無し:03/08/07 21:49 ID:b2ix6/93
キャリバーやってて、気まぐれに鉄拳4をやってみた。
動きがものっそい窮屈に感じた。
‥まぁ比べてられることではないけどね‥。
今日久々に鉄拳クソと思ってしまった・・・
強い人は今でもさらに強くなってるのが何とも言えず・・・
>143
キャリバーは武器ゲーだからね。
腕より短い武器のキャラと、身長より長い武器のキャラがいて
全然リーチも違うから、位置取りは重要だし。
むしろ、鉄拳で似たような動きができるほうが問題かと。
アンジュの絡みで位置取りが必要というのは分るんだけど、
結局>136の意見が今の鉄拳の現状だと思う。
ベラボーマンや景清とかオールスターをやるなら、
鉄拳システムよりもキャリバーシステム?
キャリだと飛び道具もokぽい雰囲気あるしな
キャリバー簡単すぎね?ゲーセンで一回で越したぞ。
>>148 タイムアタック エクストリームでやるか
鯖してみそ。
クリアむりだよきみには。
>>148 対COM戦なら有効な技だけつかってりゃOK。
鉄4みたいに連発するとジャブで止めてくるとかは無い。
ランク上がってくると超反応ガードインパクトで勝てなくなるけどな。
151 :
148:03/08/10 12:13 ID:???
いや、ソフトは持ってないんだけどさ
キャリバー2がゲーセンで出た当初試しにやってみたら一回でクリアできたってことよ。
初心者でも越せんだから簡単じゃねーの?鉄拳4は即効御臨終したがw
>>151 越すって方言??意味はなんとなく分かるがw
cpuが簡単なのはいいことじゃん
153 :
ゲームセンター名無し:03/08/10 18:29 ID:CqT04uvS
普通のアーケードモードを指して簡単だとなぁ‥。
やっぱ低すぎるよなぁ、あれは、難易度設定。
__
/====ヽ
! i iハル)))〉<アーケードモードは初心者仕様。タイムアタックを全ての難易度でクリアしてから出直せ。
i!iiリ ゚∀゚ノi
/(ヘ Φ )ヘ
155 :
148:03/08/10 20:59 ID:???
>>152 ゲーム越したとか言わん?関西人なら多分言うはずw
とりあえずアーケードは適当にやってりゃクリアできるって言いたかっただけですわ。
156 :
ゲームセンター名無し:03/08/10 22:36 ID:A80ycgt4
キャリバーはまぁ、その辺で置いといて‥イイ?
鉄拳は、あのお手玉具合が俺にはついていけません。
157 :
148:03/08/11 22:10 ID:???
おいおい、聞いてくれよ!
昨日いきつけのゲーセンで鉄拳4やってる奴いたから乱入したのよ、そしたら余裕でボコられたわけよ。
んでさっき知ったんだがそやつはNIFA認定鉄拳4チャンピオン9代目と12代目のたいぞーって人なんだって。
そりゃ勝てねぇわなw
よかったね
159 :
ゲームセンター名無し:03/08/13 11:05 ID:tYLOfnae
キャリバーは場所取り(距離/リング位置)を理解する必要があるから易しくていい
むしろ相手の技の射程/自分の〜を覚えるのが上達の第一歩。
逆に、キャリバー2の高難度モードは1F反応インパクトばかりでSNK化しててうざい。
この辺が「ああ鉄拳4の開発だよこれ、センス悪〜」とか思わせる。
鉄拳4のCOMって学習するのかね?急に強くなるし。
ニーナと仁がきわどい連携多用してきてやばい。勝てません
初心者?にはプレイして欲しくないのかいな。
鉄拳4のCOMはあえて難しくしてあるって開発者のインタビューで言ってたな。
鉄拳4のCOMってmedium〜ultra hardまでの差がそう無いように感じる。
mediumでもジャブに反応してカウンタージャブ入れてくるからなぁ・・・それも何度も。
かといってultra hardでも平八でがんがん攻めれば楽勝だし。タッグはガードが固くてそうはいかんかった。
一八がノコノコ出てきたからだろ?
/⌒ヽ
/ ´_ゝ`)失礼、ここスーパーロールで通過しなきゃならないので、
| / ちょっと通りますね・・・
| /| |
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三◎ ◎
>>159 COMが学習すんのは俺もおもた。
今まで高確率で決まってた連携が突如鮮やかにかわされたりすんもんなw
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
>>164 加えて魅せコンもおぼえる。
うちのウルトラカズヤたんは素で二風入れてきます。
COMにK.O.された後に追い打ち食らうのはなんか腹立つなー
弱キャラで練習しててストレス溜まってるとなおさら。
>>167 キャリバーのもがき苦しむ様よりはマシだろうにw
COM学習、やっぱりそうか
漏れのやった店じゃニーナが確実に愛ボリー、例ハンド、上Pキャンセル下。萎え
死ぬと必ず踏むし
仁なんて、対人じゃないから読みの介在しない嫌連携。分かるか。
>>160 『あえて』強くした理由って言ってた?
メリットには到底思えんのだがどうか。