1 :
ゲームセンター名無し:
2
>1
4 :
2:03/07/09 01:38 ID:???
初2ゲット
誰か祝ってくれ
上層部がバーチャに対抗心燃やして作りかけで出したから
6 :
3:03/07/09 01:39 ID:???
>2=4
オメ
>1
>1
8 :
ゲームセンター名無し:03/07/09 02:02 ID:AtsWWOEH
企画段階では
キャラクターの尿意と その上昇なんてシステムがあったらしいから
新開発陣がアホなのは間違い無い
「それならアケ版の住人に鉄拳5を作ってもらおうか」ってな感じのスレ
散々議論されてたな。
ま、結局ネタループと罵り合いで最後を迎えたわけだが
壁、障害物、カメラ位置とかが気に入らんかった
そしてループ
15 :
ゲームセンター名無し:03/07/10 02:53 ID:0It6Suua
元々他の3D格闘はこれ位のクオリティだったし、
これまでの鉄拳が面白すぎただけだよ
発売前のシャオユウのイメージイラストで(*´д`*)させておきながら
実物がアレだったから。
シャオユウに関してはむしろワンピースでハァハァできたからOKだがな。
ゲーム内容に関してはやはり調整不足に尽きるのでは?
鉄拳の
「こんな鉄拳は・・・鉄拳じゃない〜」
↓
鉄拳の
「こんな鉄拳は・・・講談社から発売されろ」
↓
21 :
山崎 渉:03/07/15 10:51 ID:???
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
22 :
山崎 渉:03/07/15 13:30 ID:???
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
23 :
ゲームセンター名無し:03/07/17 01:07 ID:IbpQg42L
age
ナムコ特有のあれでしょ。
続編になるにつれて洗練されていくシステム。
悪く言うと初代や2にあった荒々しさがまったくない。
家庭用リッジでもそれを感じたことがあった。
突き抜けた存在がなくなったのが原因と思う。
すっきりしたラーメンっていえばいいのか?2度は食いたくない感じ。
グラフィックはライバルに完璧に勝ってると思うんだがな。
どんどんキャラが不細工になっていく・・・
ムービーもなんか変だし。
ムービーで客を呼ぼうとしている時点で敗者。
29 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 04:53 ID:Y6V+D0HQ
キサマ
4を作った連中からは・・・・
全 て を 取 り 戻 す ! !
思うに主人公がチョンだから
31 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 05:21 ID:lGfoRBTd
人がいないからじゃね。
鉄拳3でみんな飽きたんだろ
32 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 06:28 ID:ykOxT+8g
トコトン強い技ってのはアリだと思うが、思えない人が多かったのだろうか
33 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 12:06 ID:OynKeyMa
TAGが面白すぎだった。
34 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 12:13 ID:MoNMh6JS
8wayrunがあればマシだった
ぱちきって朝鮮語?
違います
>>18 あんなんでハァハァできるなんて信じられんな
あれでハァハァ出来るのは精神異常者
まかり間違って次作にまでピンクワンピ入れられたら叶わん。
あんな悪趣味なの見るだけで引いてしまうからな。
デザイナーはちょっとこっち来て座れ
あれを喜ぶのは少数派
制服の方がまだマシ
こういうスレがあっても、どうせ愚痴しか出ないよ
こんな空しいスレ立てるなよ
色が問題なのかワンピが問題なのか
多分両方だろうが
>>44 両方とも言える
アレって何年も昔のセンスじゃん
もう少しセンスを考えろよデザイナー
よくそんなんで入社できたな
考えたってしょーがねえだろよセンスない奴は
カラーに文句が出ることは良くあるけど
ワンピースは酷すぎ。
4のカラーは至上最悪だよ。
ここまで来ると露出度とかそういうレベルの話じゃないよ、
服のセンスが悪いんだと思う。
逆に良いというかマシだと思うカラーとかは?
俺は平八の2Pくらいだが
コンボットいらない
マジレスだが特にない
寂しいね・・・
ポールの髪下ろし私服くらいかな
イイと思ったのは
後はダサいのばっか
カズヤはただのオヤジ服で萎える
ニーナはド派手きつすぎ
戦術の幅とかはどうなんだろか
レイの皮ジャンが一番ダサい。顔も含めて。
クマのシャツは意味不明
あれはプーさんのパクリ
>>57 それは言える。
暑苦しいし格好わるいし。
>>56 それは本スレでとことん語られ済み。
結局、デザインのダメさが4のダメさにトドメをさしたとも言える。
なんかさ、意図的にダサさを狙ったのかとも思えるんだが
もうやめて欲しい
意図的にダサさを狙って成功してたんだがな今までは
もうむかついてきた
4のダサさは何か違うんでない?
過去作でダサさを狙ってたかどうかは分からないけど
何か違う気がする
外し過ぎって感じ
デザインでそこまで本気になれるおまいらに乾杯
なんつーか今までのは現実にはありえないような格好でもゲーム的には映えてたかなと
4のはただダサキモい
本気にならなくても4のダサさは身に染みるよ
俺は悪趣味なの見ると引いてしまうから
デザインって大切だなって4で思い知らされた
66は年中同じ服しか着ないオタ
ダサいものでも受け入れられる人っていいよな。
ダサいものに免疫があるそんなオタがうらやましい。
例えば
>>66とか。
オタってのはシャア専用シャツとかをカッコイイと思うんだよ
住む世界の価値観が違う
例えば
>>66とか
やっぱり、とことん現実離れしていたから良かった訳であって、
それにリアリティを付け加えたらあまり絵にならなかったわけで・・・。
普通過ぎる上にダサいからダメだったんだと思う
OK。
ここでいったん整理しよう。
鉄拳4がつまらないのはダサいから。
でFA?
デザインがダサいから
システムが地味だから
ダサイというかインパクト無かったね。
こじんまりとしてる。
システムもそうだ。
アンナがいないからに決まってるだろ!
サブキャラだったキャラも全部消え、やる気ゼロ。
システムとかバランス以前に問題アリ。
ダサ過ぎるから。
アンナがいないから。
仁の露出度が低すぎ(激怒)。
シャオのカラーと勝ちポーズがダサイから
83 :
ゲームセンター名無し:03/07/26 13:25 ID:Mv1IZc0u
服のセンスがいい格ゲーってある?
ふつーとオタ狙いくらいしか思いつかん。
なんか色の選別や使い方が下手糞。
全体的に派手過ぎ。
3までは気にならなかったけど4でやけに気になる。
前から思ってたんだけどさ。
3D格ゲーってどうしてキャラ決定ボタンによる色変えが無いのかね。
87 :
ゲームセンター名無し:03/07/26 18:19 ID:X0uqI+gI
4の家庭用が出てもう時間が経つのに未だに5が音沙汰なし。
ひょっとして作っていないの?作っていてもヤバイの?
シャオのイメージイラストは萌えたなぁ。
よくみるとどう考えても胸が邪魔で前が
閉まらないジャケットだったが気にしないで萌えた。
89 :
ゲームセンター名無し:03/07/26 18:47 ID:PEA14Ds+
服だけが奇抜。ダサいけど。あと全体的に地味。面白いのかもしれないけどインパクトがない。
VF2とVF3の違いみたいな。どうやら韓国ではKOF、GG、VFなどよりも大人気らしいけど。
本当にデザイナーはちょっとここにきて座れ、ってかんじですな。
デザインもそうだが戦い方も地味。
仁の白鷺って何故無くしたんだろ?
レイ、ブラ空コン考えた開発者、ちょっとここきて座れ。
キャラの移動力削って強制的に読みあい発生させようとしたけど、
シャオ、ジュリ、熊の羅刹3つ目
動くor動かね〜とか、
瓦喰らって受身取る、取らね〜とか変なのばっか。
鬼に強い右ローキック。
台蹴らないで!折れも好きでやってんじゃね〜。
>86
TAGではボタンによる色違いあったよ。全キャラじゃないけど
まあドットは楽だからね
90の文章がイマイチよくわかりません
ピンクのワンピースでやる気なくしたシャオ使いだった俺…。
たまにはニーナにも道着を。
ピンク信者のデザイナーはちょっとここ座れ
マジレスいいですか
・DESIGN: 鉄県3の平八とか1P/2P両方良かったのにね、首領って感じで
キャラのイメージを模索してみて、いいセンいった時点で固めるべきだった。
その更に先の模索を試みて萎えたのが4。正に蛇足
特にワカメ似のシャオはハード性能を引き出そうとしてアノ格好にしたらしい。(ワンピの揺れのコト)
痛すぎ。
・SYSTEM: これは露骨。「開発のやりたい事と、鉄県プレイヤーの求めるもののギャップ」この一点。
VFじゃなく鉄県に求めていたもの、それってTAGに代表される「何だかよく分からんが入りまくる
空中コンボ」の爽快感とかじゃないの?
だが開発は「ヴァーリトゥードの再現」と言わんばかりのリアル志向。結果、浮かせて崩拳1発など、
元を取るだけのコンボに帰結。リーのみ場所限定でヤヴァイが、極端すぎ。
* これでガチャなヤシ(以前の鉄県はプレイ層の厚みという良さがある)は−糸冬糸吉−。
すると当然立ち合いに目が行く訳だが、以前までは許せた?「単に性能が良すぎる固有技群」のみが
クローズアップされ、「汚い技マンセーのハメゲー」と見られるコトに。
・BALANCE: 前述したけど、ヤヴァイ技の「内訳」が鼻につき過ぎ。
例えばポールの下中中とかは、「素敵な中段が多い中での早い下中技」と云うのがタマランのだが
その分「凄い硬直という後払いのリスク」があった。絶妙ですな。
だが4では「JUSTで3発目が出てノーリスク」。
コレの凄いトコロは「技性能」もあるが、本質はそうじゃない。「出せる/ない」のリスク配分である事。
つまり「相手がCOMだろうが人だろうが関係なし」ということ。ただ自分が音ゲーの如く押せるか否か。
ナムコの開発って、対人戦の面白さを何だと思ってるのか。小一時間問い(略)
と大体こんな感じだと思われ
ちなみに、この開発共は同社の武器格闘2も同じ感じで料理してしまった。
元よりVF並に緻密なフレームの駆け引きや、これぞ3Dゲームといわんばかりの独自の間合いの
攻防は、実に無様なものに。デザインもダサめ。「避け無敵時間」も導入したぞ。
興味ある人はいっぺん見ることをオススメ。
>「出せる/ない」のリスク配分である事。
ここは特にハゲドウ
2の頃から「技性能差をコマンド入力の難しさで調整する」といういい加減な体質。
5も期待できそうにないな。
3のポールじゃないと勝てない人たちが鉄拳層の半分を占めていたわけだ
全国的にコケた事を思えばガチャマンセー共の存在はインカム的に大きかったのか
VFは結局シリーズ続けてないと割とついてゆけん狭き門のゲエム
2Dしか分らんが例外的に鉄拳は遊んだというヤシは漏れの周りにも結構居た
コアな攻防が鉄拳の本質なら4の場所取りで充分盛り上がれた筈。
漏れは場所取りは良かった
それと ポールの竜王霹靂掌はまだマシな方
ニーナのアイボリーとかジンの技全般、そもそもやばい
3のポールの236を落葉でキャンセル出来るのもどうかと思うが
他人の対戦を見てても、さほど面白くない。
と言うより、見てる人がいない。
100〜
単純にタッグが面白すぎただけな気がしないでもない
バーチャ3みたいだからつまんない
バーチャ4は鉄拳3みたいだから面白い
バーチャ、鉄拳とそろいも揃ってKOF化した。
「美形キャラはキャラ性能が高い」
3マンセーの俺は、すぐ技がスカって距離が離れるタッグはイマイチだった。
でも、4が出る前に、今度は接近戦仕様だとナムコはいっていたのに
結局、ガード後に距離が離れやすい所はそれほど調節されてない上に、
適当に横歩きしていれば何でも避けれるんちゃうのかという勢い。
(実際はそんなこともないのかもしれんが)。
105 :
ゲームセンター名無し:03/07/28 17:46 ID:7Uq9gRwO
<キャラがダサい
バーチャの様に派手にダサい方がまだ良かったのか‥。
まぁ非現実ならそのくらいで調度イイか。
ソールキャリバー2(アーケードのみ)と
テッケン4は入力に対して遅延がある。
もっさりした感じがあってやっててもピリっとせず
気持ち良くない。
これはPS2の他メーカーのアクション系のゲームでもそう
(バーチャロンとかVF4とか)
PS2互換基盤を辞めるべきだろう。
遅延?
感じたことなんてないんだけど。
発生フレームって言葉、知ってる?w
famiconのスパルタンXを越える格ゲーは存在しないということか。
>>遅延
新しい学説が生まれました
110 :
ゲームセンター名無し:03/07/28 19:23 ID:7Uq9gRwO
>109
絵数の少ない2Dばっかりやってる人なのでしょう。
NAMCOTだからな
やっぱり操作感覚・画質を鉄拳TAG(画質は家庭用)にすればいいんじゃねぇの?
それと壁・アンジュ廃止かな
バックダッシュの距離は4ぐらいでちょうどいいかも
あれでも下がりっぱなしの奴は下がりっぱなしでウザイけど、距離の読み合いとしてはちょうどいいかも
で、各キャラに対してだが、
一番嫌われ者の仁は当然真羅刹廃止か、もしくは羅刹カウンター時のみ真羅刹が連続という風なバランス調整は必要かな
最強キャラの平八は・・・調整すべき点は瓦かな〜
ニーナのアイボは軸ずれたら完全にスカる程度であれば、今のようなフレームでもいいと思う
あとは特に無いかな〜?
霹靂のリスクが少なすぎるというのもあるだろうけど、まあフレーム考えられない人のための技みたいなもんだし
そうそう、仁の真羅刹いらん。中級者の奴でもあれしまくってたら勝てんもんな。
しかもそれがトップクラスの奴だったら乱入する気なくす・・。
俺がしょぼいだけか・・
家庭用だがソウルキャリバー2の平八は楽しいぞ。
最風が中段、ステステ必須(しかも簡単)、背中に虎の胴着。
ボタンは違うが、3やタッグの頃の雰囲気がある。
仁は何だかんだで3のときが一番よかったな。追い突きの浮きはタッグぐらいでいいけど。
4の技もカッコいいけど、真羅刹とか問題外。
対処できないほうが悪いとか、そういう次元を超えている。
(それでも4で対戦するなら、対処できないと話にならないけど)
あと受け流しな
>>104 俺も3マンセーなのですが
>適当に横歩きしていれば何でも避けれるんちゃうのかという勢い。
横に強い技もあるけど、大筋そうだね、4
しかもBD性能が悪くなったお陰で、横歩き待ち最強伝説
やっぱ3マンセー(わら
3→TAGの下段の弱体化が痛いな
3は下段が強かったから下がられても強引なツッコミ2択ができた
(風神−奈落2択とか崩拳−落葉2択とか)
で
空コンでの雷神後受け身不可とか止めれ
(受け身不可は叩きつけだけにしる)
あとは、アホみたいだ出しとけ技(アイボとか真羅刹)とかなくせ
んなとこか
>>116 受け流しも受け流し後確定なきゃいいんだけどね
あと自動ガードとか隙が2Fとかもやめろと思う
>>119 1入れてると中段も下段もガードできんだよね
4になってそういうの増えたね
制作者はどういう意図でそうしたんだろう?初心者救済?
読み合いの回数が減ってる気がする、4
このスレって、2年位前にあったやつと同じスレタイだし、
そもそも荒らし煽りの類だったんだろうけど、普通にレスがついちゃってる。
今でも、鉄拳は好きだけど4はだめぽと思ってる人がいかに多いかということか…。
個人的にはポジションチェンジもアンジュレーションも壁も全部イラネ
横歩きもイラネ
>120
>1入れてると中段も下段もガードできんだよね
そうなの?4はあんまりやってないから知らなかったよ。
>>120 いや受け流しの話よ。奈落とかのオートでなくて
受け流せない技が来てもその場合はガードできるってやつ
123 :
ゲームセンター名無し:03/07/31 12:24 ID:pkhNYwaH
<個人的にはポジションチェンジもアンジュレーションも壁も全部イラネ
横歩きもイラネ
俺はこれによるかけひきの攻防あるのがいいとも思うんだが‥。
あとはこれら調整の問題というか。
まぁこれも個人的な意見だけど。
>>121 書き方悪かった。通常の立ち会いで1に入れてれば中下段ガードできるじゃなくて、
受け身後とかの話し。
>>122 受け流しはインチキよね。
受け流せない技の場合は食らう、有利フレは9以下、くらいでバランスいかったかも。
>>123 横歩きはほとんどなんでもすかせる万能さがいけないのでは。
3、TAGの横移動でいかったのでは?
125 :
121:03/07/31 17:29 ID:???
>124
ああ、そうなのか。アリがd
でも、受け流しってそこまで高性能だったのか。オエ〜。
>123
確かに、ポジションチェンジ、アンジュ、壁あたりは調整しだいかもね。
これらを生かすために横歩きがあるんだろうけど…。
正直、鉄拳のゲーム性に位置取りの攻防みたいなのってイラネと思ってしまうよ。
キャリバーみたいに、武器によってリーチが全く違うなどの理由があるなら
有利な位置取りとか重要だろうけどね。
武器は無くとも壁や地形といった条件があるから事で、
位置どりに意味があると考える。
まぁ壁側は不利に効きすぎて正直「なんじゃあ?」とか
思ってしまうのも事実。
ただ、そこで歩きが生きてくるんじゃないかなぁとも思う。
リングで闘う事の上での戦略性と言うか‥。
歩きが高性能とは言うけれど、自分はそれでも捕まる訳
で‥これはヘタレなだけか。
‥まぁ色々言葉を並べてみても、今の有り様がバランスの
悪さを物語っているのでしょうか。
(^^)
対人戦でヨシミツの10連(刀4連で終わるやつ)ばっか使っていた俺は
逝ってよしですか?
そういや4で10連使う奴ほとんどいないな、タッグん時は結構いたんだがな。
com相手に初めて、最後まで乱入がなかったらマジで絶望する。
131 :
ゲームセンター名無し:03/08/03 00:32 ID:f6CkGQWU
しゃーねえな、ちんぽでもしごいてやっか。ほれ、これでいいんだろ?」
シコシコシコシコ。
香澄はマーズピーポーのチンコをしごくが中々いかない。
「そんなんじゃ駄目ピポ。もっと激しくするピポペ。」
「あ?何命令してんだよ。成敗するぜ?あ?」
香澄はマーズの菊に突きをぶちこんだ。
「ピポッ!?」
そしてさらに捻り込んだ。
「パピペパッ!!」
「オラッ!どうしたぁ?気持ちええんか?ここがいいんか?」
「ピプ〜〜!!」
「オラッ!火星語なんか使うな!日本語で言え!!!」
「きもヒいイップウウ」
もはや言葉にならない。
「なんかお前の気持ちよさそうなのみてると、俺までしたくなったぜ。」
そう言うと香澄は懐から極太イボ付きバイブを取り出した。
「そ、そんな物使う位なら僕のを使うピポ」
「ハァ?テメーのほっせー粗チンじゃイケネーよ。出直してこいや。」
香澄は極太バイブリョウ君をプッシーに入れ込んだ。
「あ〜奥まで気持ちいいぜ」
「オイ、マーズ。手ぇあいてんなら俺の乳揉んでろ。」
132 :
ゲームセンター名無し:03/08/03 00:34 ID:6rs5VmPu
「しゃーねえな、ちんぽでもしごいてやっか。ほれ、これでいいんだろ?」
シコシコシコシコ。
香澄はマーズピーポーのチンコをしごくが中々いかない。
「そんなんじゃ駄目ピポ。もっと激しくするピポペ。」
「あ?何命令してんだよ。成敗するぜ?あ?」
香澄はマーズの菊に突きをぶちこんだ。
「ピポッ!?」
そしてさらに捻り込んだ。
「パピペパッ!!」
「オラッ!どうしたぁ?気持ちええんか?ここがいいんか?」
「ピプ〜〜!!」
「オラッ!火星語なんか使うな!日本語で言え!!!」
「きもヒいイップウウ」
もはや言葉にならない。
「なんかお前の気持ちよさそうなのみてると、俺までしたくなったぜ。」
そう言うと香澄は懐から極太イボ付きバイブを取り出した。
「そ、そんな物使う位なら僕のを使うピポ」
「ハァ?テメーのほっせー粗チンじゃイケネーよ。出直してこいや。」
香澄は極太バイブリョウ君をプッシーに入れ込んだ。
「あ〜奥まで気持ちいいぜ」
「オイ、マーズ。手ぇあいてんなら俺の乳揉んでろ。」
諸君らの愛した鉄拳は死んだ!何故だ!?
クリスティ
鉄拳3の時は、1年以上に渡ってインカム1位(byゲーメスト)だったのに、4ときたら‥‥。
基本的にちょっとでも相手キャラとの間が開くと、バックステップ出来ないから、
野口ステ、山ステも出来ないし、自由度が感じられん。強制的に、密着状態で戦わせられてる感がある。
壁に叩きつけるメリットもキャラによって差がありすぎるし、その一方で永久コンボ等の調整ミスもあるし、
作りこみが甘すぎる。あの素晴らしかった鉄拳は死んだよ。完全に。
とりあえずグラフィックは綺麗なだけに残念。
俺は下段、中段、投げで相手と駆け引きがあるのが大前提だと思う。
その他の要素はそれができてからだと。
カメラの位置によって壁とか障害物が見えなくなるな。
カメラの位置が上にくると「フォースモード」してるみたいね。
糞・糞・糞
136がいいことをいいましたね
要するに3にモドセと
新しいことをやろうとして破綻していく様はRPGのサガシリーズに似ている。
何にしても初期の頃が一番てこった。
TAGが無いぞとお約束のツッコミを入れとく
143 :
ゲームセンター名無し:03/08/07 21:49 ID:b2ix6/93
キャリバーやってて、気まぐれに鉄拳4をやってみた。
動きがものっそい窮屈に感じた。
‥まぁ比べてられることではないけどね‥。
今日久々に鉄拳クソと思ってしまった・・・
強い人は今でもさらに強くなってるのが何とも言えず・・・
>143
キャリバーは武器ゲーだからね。
腕より短い武器のキャラと、身長より長い武器のキャラがいて
全然リーチも違うから、位置取りは重要だし。
むしろ、鉄拳で似たような動きができるほうが問題かと。
アンジュの絡みで位置取りが必要というのは分るんだけど、
結局>136の意見が今の鉄拳の現状だと思う。
ベラボーマンや景清とかオールスターをやるなら、
鉄拳システムよりもキャリバーシステム?
キャリだと飛び道具もokぽい雰囲気あるしな
キャリバー簡単すぎね?ゲーセンで一回で越したぞ。
>>148 タイムアタック エクストリームでやるか
鯖してみそ。
クリアむりだよきみには。
>>148 対COM戦なら有効な技だけつかってりゃOK。
鉄4みたいに連発するとジャブで止めてくるとかは無い。
ランク上がってくると超反応ガードインパクトで勝てなくなるけどな。
151 :
148:03/08/10 12:13 ID:???
いや、ソフトは持ってないんだけどさ
キャリバー2がゲーセンで出た当初試しにやってみたら一回でクリアできたってことよ。
初心者でも越せんだから簡単じゃねーの?鉄拳4は即効御臨終したがw
>>151 越すって方言??意味はなんとなく分かるがw
cpuが簡単なのはいいことじゃん
153 :
ゲームセンター名無し:03/08/10 18:29 ID:CqT04uvS
普通のアーケードモードを指して簡単だとなぁ‥。
やっぱ低すぎるよなぁ、あれは、難易度設定。
__
/====ヽ
! i iハル)))〉<アーケードモードは初心者仕様。タイムアタックを全ての難易度でクリアしてから出直せ。
i!iiリ ゚∀゚ノi
/(ヘ Φ )ヘ
155 :
148:03/08/10 20:59 ID:???
>>152 ゲーム越したとか言わん?関西人なら多分言うはずw
とりあえずアーケードは適当にやってりゃクリアできるって言いたかっただけですわ。
156 :
ゲームセンター名無し:03/08/10 22:36 ID:A80ycgt4
キャリバーはまぁ、その辺で置いといて‥イイ?
鉄拳は、あのお手玉具合が俺にはついていけません。
157 :
148:03/08/11 22:10 ID:???
おいおい、聞いてくれよ!
昨日いきつけのゲーセンで鉄拳4やってる奴いたから乱入したのよ、そしたら余裕でボコられたわけよ。
んでさっき知ったんだがそやつはNIFA認定鉄拳4チャンピオン9代目と12代目のたいぞーって人なんだって。
そりゃ勝てねぇわなw
よかったね
159 :
ゲームセンター名無し:03/08/13 11:05 ID:tYLOfnae
キャリバーは場所取り(距離/リング位置)を理解する必要があるから易しくていい
むしろ相手の技の射程/自分の〜を覚えるのが上達の第一歩。
逆に、キャリバー2の高難度モードは1F反応インパクトばかりでSNK化しててうざい。
この辺が「ああ鉄拳4の開発だよこれ、センス悪〜」とか思わせる。
鉄拳4のCOMって学習するのかね?急に強くなるし。
ニーナと仁がきわどい連携多用してきてやばい。勝てません
初心者?にはプレイして欲しくないのかいな。
鉄拳4のCOMはあえて難しくしてあるって開発者のインタビューで言ってたな。
鉄拳4のCOMってmedium〜ultra hardまでの差がそう無いように感じる。
mediumでもジャブに反応してカウンタージャブ入れてくるからなぁ・・・それも何度も。
かといってultra hardでも平八でがんがん攻めれば楽勝だし。タッグはガードが固くてそうはいかんかった。
一八がノコノコ出てきたからだろ?
/⌒ヽ
/ ´_ゝ`)失礼、ここスーパーロールで通過しなきゃならないので、
| / ちょっと通りますね・・・
| /| |
// | |
三◎ ◎
>>159 COMが学習すんのは俺もおもた。
今まで高確率で決まってた連携が突如鮮やかにかわされたりすんもんなw
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
>>164 加えて魅せコンもおぼえる。
うちのウルトラカズヤたんは素で二風入れてきます。
COMにK.O.された後に追い打ち食らうのはなんか腹立つなー
弱キャラで練習しててストレス溜まってるとなおさら。
>>167 キャリバーのもがき苦しむ様よりはマシだろうにw
COM学習、やっぱりそうか
漏れのやった店じゃニーナが確実に愛ボリー、例ハンド、上Pキャンセル下。萎え
死ぬと必ず踏むし
仁なんて、対人じゃないから読みの介在しない嫌連携。分かるか。
>>160 『あえて』強くした理由って言ってた?
メリットには到底思えんのだがどうか。