なんでもありになるじゃねーか。
なんにもなしよりマシw
超能力がモチーフ
キャライラストがアニメ絵
自力学習が困難
マイナーシステムでダッシュ攻撃(初心者が対応できない、連ジのスピードを見よ)
攻撃が重過ぎる
攻撃のルートが単調
攻撃と防御のゲージが一緒
バースト使い放題
ガード耐久ゲージをコマンド回復できる
スピードキャラのスピードが抜けて速くない
布石キャラの布石が使えない(光以外)
砲台キャラの砲台が使えない
投げキャラの投げが使えない
以上の理由でサイキは一般向け対戦ゲームとして不完全だ
でも対戦ゲームをやらない人を巻き込もうという試みはスゴイと思うよ
上の欠陥が2コくらいだったらなあ
>超能力がモチーフ
>キャライラストがアニメ絵
これ欠点なのか?
現状ではむしろ売りになりそうな気がするが
いまさらゲーマー向け作ったところで儲けにならないだろう
ゲーマー人口が減少し、ビデオゲー自体が弱体化して大手すら続編しか出せない状況
最初のとっつきについてはキャラゲー扱いでもいいんじゃないか?
ギルティだってそういう部分あるし
とにかくプレイヤーを増やして第3のデフォルトを目指したらどうか?
とりあえず初期出荷時のインカムは前作までのファンで確保できる
ウルフみたいな独自ボードではなく、それこそアトミスウェイブかナオミ姉さんで十分だろうな
>とりあえず初期出荷時のインカムは前作までのファンで確保できる
それが事実ならどんなに楽か…。・゚・(ノД`)・゚・。
>とりあえず初期出荷時のインカムは前作までのファンで確保できる
今の時期なら他のゲームと比べて異様なくらい固定客でインカム稼げると思う
地域やゲーセンによるだろうけど
アーケードでインカムわるかったのは、動きが重いからな予感。
868 :
ゲームセンター名無し:03/10/04 12:05 ID:hIS/JDif
続編出すなら
ストーリーモードなし
初心者練習中とかの表示なし
スタート直後にチュートリアル
時間だけでなく点数も用意し、別々にランキング
EDのスタッフロール中も何かやれ
勝ち負けポーズ中にカメラアングル変更できるようにしろ
2Pカラーとか色違いじゃなく別衣装にしろってゆーかICカード使ってVF4みたく着せ替えさせろ
通信で全国ランキングとか何かやれ(PSYネット不許可)
初期インカムなんて稼げるわけねーーーー。
Zでさえ辛いって言われてる現状なのに。
まずサイキオタっていうのが絶滅危惧種だって事を自覚しろ。
そしてその絶滅危惧種でさえゲーセンで金を落とさないという事も。
ストーリーモードは欲しいにょ
初心者練習中表示は欲しい
まあ、開始直後に乱入されてボコされる初心者が辞めていってインカムが減るより
乱入できなくてインカムが減る方が重大だ、というなら(ていうか多分そうだろう)
生き残りの為には無理強いできないけど(涙)
でもギルティのときにロクに練習も出来なくて鬱だったから。
あまりの視野狭窄なレスの数々に今までのスレの流れをどうみていたのか、考えてしまうな
タイトーは夢を捨て正気にかえる事で奇跡的に業績を回復し、遂に一部上場を果たした
下手をするとサイキという名前がついているだけで企画は通らないだろう
営業サイドの観点からも同じ
こんな事を書くとサタニストのように非難されそうだが
まぁまぁ、視野狭窄とか言ってやるなよ。
みんな夢を見ていたいだけなんだよ・・・。・゚・(ノД`)・゚・。
しかしあれだね。sage進行で来ている以上
ここに来るのは相当なファンばかりだろうに、流れはどう見ても続編に否定的。
現実的っつーか自嘲的っつーか。
まあでも、否定派も肯定派も、論説の根拠にできるのはン年前の化石のようなデータばかりだし
現状においての「売れる」「売れない」は机上論に過ぎん気がするな。
そう思うとちょっと希望を持つくらいいいんじゃねーの、という気はするなあ。
まぁ夢は夢なんだろうけどね・・・・゚・(ノД`)・゚・。
んー、俺は
>>863で売れない理由を出してみたんだが、これは今出しても同じ理由で通じると思う。
最近のはずれの新作を見ても、不景気で新作が少なかろうが、遊ぶ方が面白さを感じないゲームをいつまでもやってないよ。
SVCがいい例。
格ゲーにしても飽きられてるんじゃなくて、前作の作品やってた方がよっぽど面白いくらい新作がつまらないのだ。
悪いが、PF2012やSVCよりも、もっと古いスパUX再入荷してそれなりの扱いをした方が何倍もインカムが入る、これ定説。
どこの店でもとは言わないが、ちゃんと下地を作れば稼げる店の数は何倍も多い。
それに否定と言うより、ここを直せば可能性があるかも知れないくらいに受け取ってもらえればありがたいんだが。
・PF3ではなく新シリーズ、できれば一般人気のある原作もので作り直し、能力もそれに準拠
・イラストは劇画で(GGXXですら露骨な萌え絵は避けている
・なぜダメージを受けたか分かりやすい内容(頼れる戦術を全員最低1・2コは用意し、以下長くなるのでry
タイトーがどういうふうに考えてるかしらんけど。
サイキのシステムは労力の割りにあわないって判ならもうすでに押されてる予感。
実際X以外に似たようなゲームが全然でてこないし。
2012開発者も続編つくることの労力に関しては、何かの雑誌で語ってた気がする。
それはヒットしてないからじゃ?
ただでさえ格闘ものは作るの大変なのに
都合のいい所しか見ようとしなかった末の自業自得でしょ
サイキage
タイトーはゼロから作った3Dビデオゲーム、
こと対戦ゲーについては散々な評価を受けています。
きっと3Dゲー作るだけで精一杯、内容の細かい詰めまで手が回らないのでしょう。
アーケードに比べて単価が安い分予算も少ないでしょうし。
おまけに俺の作ったシステムの中で踊れ的な発想の人が
独自性高くかつウケるゲームを作るとなれば、とてつもない才能と奇跡に近い運が必要です。
もっともタイトーの対戦ゲーは全て同じ人が中心となって手がけていますので、
他の人に変わればまた違ってくるかも知れません。
続編を作る上での労力か…。切実だよなあ。
変更点によっては、イチから新作を作るほうがましだったり。(苦笑)
思うに、サイキックの場合、
下記の点だけ修整すれば、十分対戦出来ると思うけど、どうかな。
1-1)通常投げからの派生コマンドの追加。
通常投げ中に、追加コマンドを入力することによって、
PSYを消費する代わりに、ダメージの大きい投げに変化する。
・変更意図
結局、通常移動による回避一辺倒の相手に対する対策は、設置系を持つキャラ以外では、
しつこく、QD+投げや通常移動+投げ等を繰り返し、相手のミスを待つしかなかった。
この際の実質的な問題には、投げによるダメージがあまりにも少ないことも挙げられる。
現行のシステムでは、60秒の対戦の中で6回投げを決めないと、勝負がつかない。
これは、投げの決まりにくさを考えると、必要以上に難しい。
PSYゲージを消費する、大技の投げを追加することで、勝負がつくまでの投げの回数を、
3回程度まで引き下げる。
1-2)投げの成立条件の修整
打撃モーション中の相手は投げられない。
また、検討事項として、投げモーション中に、攻撃を受けると、カウンター扱いとなり、ダメージが増加する。
・変更意図
1-1による変更により、「対通常移動への投げ」だけでなく、「相手のQDに対する投げ」
いわゆる、「置き投げ」のような戦法が必要以上に強くなることに対する対策。
打撃で攻めてくる相手に対して、投げでカウンターを取る戦術は成立しない。
2)通常移動の速度の変更
現行の、8方向において、全て一定の通常移動の速度を、前進時に於いて早く、
後退時において遅くする。
・変更意図
通常移動の守備的な使い方に対する制限。
3)超能力技・通常技・移動速度のスペックの、ダウン時の回復速度等の再調整
同種の技と比較して、悪いところなしのゴッドフェニックスや、良いところ無しのサーペントプレス、
ダウン時の超回復による確定反撃等の、明らかになっている理不尽な仕様を改正する。
・変更意図
各技、各キャラクターに於いて、特性を生かした、かつ公平な対戦が出来るようにする。
4)ガード不能技の導入(追加)(検討事項として)
「完全な世界」等のバリアガード不能のPSY技の追加を検討する。
・変更意図
膠着した状態を減らし、よりアグレッシブな対戦を可能にする。
以上。
対戦が成立するための、最小限での変更って、このくらいじゃないだろうか。
検討事項としての意見は、他にもいっぱいあるけど・・・。
この上で、新規参入者を掴むためのしかけとして、
・新キャラの導入。
・「初心者練習中!」等の表示を可能にする
・ゲーム中でのチュートリアル。(ゲームオーバー時のアドバイスなど。)
等のことがあれば、最低限、新作としての体裁は整うのでは・・
>>879 反確をなくすのは賛成ですが、それ以外は…
置き投げ禁止という事は
全員レジーナ以上の打撃性能にする(後の特性を生かした略と矛盾してしまいますが)
または打撃の弱いキャラ全員にシール級の迎撃技をつける、
全キャラブッチャー級のダメージのコマンド投げをつけるという事は
ガデスのような投げキャラは必要ない
でよろしいですか?
ところでアイデアに水というか万能キャラっぺぇ香りが…
ポリゴン違うだけの同キャラ状態になりそうだな
その変更点なら2と4だけでいいと思うぞ
時止めみたいなのじゃなく、装着系でバリア破壊打撃できるといい
近接格闘系キャラだけ
その代わりパティみたいに全体的ダメージ量を小さくすると
極端なキャラ性能の差別化をしたら面白いんじゃないか?
遠距離狙撃系(誘導性の高い、高速度攻撃が中心)
中距離掌握系(射程は少し短いが広範囲攻撃が中心)
近接格闘系(更に射程が短く、格闘が中心)
更に細分化できるしな
近接格闘系でも大ダメージ系と小ダメージ(BG破壊)系とか
>>881 2012でもスタートボタンで、対戦者募集→初心者練習中→インサートコインと表示を切り替えられました。
ところで、おまえらウォンの能力って本当に時間だと思うか?
空間歪曲としか思えないんだが…
時よと誘いだけが時間っぽい
いや、そんなこと言いだしたら刹那の闇ってのも変なんだけどな
>>879 何度も言われてる事だが、サイキは対戦物としてのバランスより、
爽快感とか、人を寄せ付けるものが不足していた予感。
もう無理。TAITOに期待するのは。
ボーイズゲーメーカーにPC用で出してもらおう。
同人ゲーメーカーとか。
ていうかお前ら作れ。
再起苦炎多留3〜絆地獄たち〜
最初からボーイズゲー目的は勘弁してくれよ
カップリングで想像をふくらませるのは自由だが
>ボーイズゲー
きもい
>>889 サイキの要素の2/3は否定する発言だぞ、それw
あのなー
いくら匂わせていても、公式で本当にやっちゃったら終わりだろ
どこぞの栗本薫じゃあるまいし
>>891はOVAやアンソロばかり見てるような同人臭い奴の意見だな
>>1のリンクから飛んで逝ってくれ
>いくら匂わせていても、公式で本当にやっちゃったら終わりだろ
もうとっくに終わってるだろ。
ていうか終わってない時期なんて無かったよ。
何言ってんだか、今更。
終わってるサイキが居ていい場所は
終わってる場所しか無いんだよ。
バランス云々よりも余程現実的な意見のつもりなんだがね。
895 :
892:03/10/07 00:25 ID:???
対戦ゲーとしてサイキを見ない人には同人板がお待ちしております
確かに今のサイキにちょちょっと調整でいいなんて意見よりは
よほど現実的だし、気持ちも分かるけどさ
>>894 なに必死になってんだか
臭い臭ーい土人板にお仲間いるだろうからそっち逝ってくれ
お前らと土人ってベツモノなの?そんなこと無いよな?
両方手出してる人も多いけど、
こっちはゲーム目的が主になってる人が集まるところ
もっともゲームも崩壊してて萌えがないとやってらんないから大して変わらんが
なんかいきなりスレの方向変わりましたな・・・
LAST IMPACT
|┃三 _________
|┃ /
|┃ ≡ _、_ < 話は全部聞かせて貰ったぞ!
____.|ミ\___( <_,` ) _ \
|┃=___ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃ ≡ ) 人 \ ガラッ
902 :
ゲームセンター名無し:03/10/07 11:17 ID:KVPsbxAo
萌えがなくてもやってますが何か?
土人は土人で別物でサイキ駄目にした原因の1つって気もする
正確には土人の活動ではなく土人やってる人間な
具体的に言ってみそ?
>土人が嫌われる理由
ゲーセンでの奇行が最大の理由だろ
回しプレイとかキモイことを叫んだりとか自分が好きなキャラ負けたからって大声で相手の悪口いったりとか
まだまだ書ける
>>903 エミリオに勝ったら悲鳴、後に野次罵声が飛んで来た。
なつかしい思い出だ。
>>906 むかついたんでガデスでシェービングのみ使って勝ったりしたなー
そういやKOFでも京や庵に勝つとモノが飛んできた、なんて話もあったなぁ。
でもゲームをプレイしてるだけマシだと思うぞ。
それにキャラゲーマーとセガゲーマーは全体的にマナー悪い人が多いし、
あまり同人プレイヤーの事は言えないと思うけどね。
当時都内のゲーセンスレとかで叩かれていたの知っているでしょう?
それでもガンダムとかギルティとかKOFはインカム上がってるから、
店も我慢してくれる場合も多々あるけど、サイキは話にならないからねー
なんのかんの言っても最後はゲームがウケなかった事に行き着くと思うが。
>>908 キースのテーマじゃなくてFINAL STAGEのBGMだろ?
まぁキースやウォンのテーマに相応しいが