2 :
ゲームセンター名無し:03/07/07 09:59 ID:E3pWN0F4
2げっと、ありがとう。
3 :
ゲームセンター名無し:03/07/07 10:31 ID:xxQ86V+P
さん
昔あったサイキスレから数えると6スレ目くらいになるんじゃないかと思った。
過去ログ倉庫に残ってると思うけど掘り返すといらぬ波乱が発生しそうだけど。
5 :
4:03/07/07 10:53 ID:???
う、寝惚けて書いたら日本語変だ。
「いらぬ波乱が発生しそうだけど」→「いらぬ波乱が発生しそうだ」ね。
>>4-5 過去とは一旦切り離す方向で
だいたい、今レスしてる人は末期の人が大半でしょ
全盛期とは層が違うと思われ
>>1 乙
めでたく次スレに突入したが、結局前スレではファイターズインパクト話は
一切出てこなかった訳だがw
まぁマターリいこうや。
>>1 乙カレー
で、クソゲーの一節だけど、
・さわりで挫折して見放して言う
・愛しさ余って憎さ1万倍で言う
2種類があると思うんだがw
9 :
ゲームセンター名無し:03/07/07 17:44 ID:/tqQhgu7
挫折の仕方も色々とあるからなぁ。
これも今更で無限回廊に(ry
sage忘れ
sage忘れ
前者は実際とっつきが悪いゲームだしなぁ。
どうすればとっつきがよくなるかは知らんが。
QD弱を活用しようというとこまでいくのが大変な気がするw
後者はガチンコうんぬんって話がよく聞くが、
極まるとどのゲームもそういう部分でるしねぇ。
まあこんなもんかと妥協する人と、たえられねーっていう人と二分しそう。
後者が多数派だろうけどね。
当初の技術を基準に数値調整されたんだから、ある程度仕方ない気もするが。
スト3も最初はひどかったしなぁw。
最初っから独特なシステムだと解ってるのにマイナーチェンジ(細かくVerUP)しなかったよな
システム自体がまだまだ未熟ってのもあるんだろうが
前スレ、すぐ釣り釣り言う香具師がウザかったな
前者は弱を頼りにしなきゃいけないと気づけるかどうか
後者は弱を頼りにしなきゃいけないんだけど、出してはいけないと気づいてしまうかどうかw
手出しできないとテンションゲージ下がるだろうし、そういうのもあると思われ
少なくとも他のゲームはガードされてまくって膠着状態になっても、そうそう反撃はされないしねー
調整に関しては、開発者のまわりにいたイエスマン達がとどめを刺したって感じかなw
>>1 スレ立てアリガトー
新スレでは自称アケ板住人の書き込みが減るといいな
>>前993
そんな奴を一々真面目に相手する事も無いだろう。
今回は、土人の方だったらコスプレ板の方で収容してくれるようになったみたいだし
16 :
前993:03/07/07 23:49 ID:???
うん、そうなんだよね
最初は真面目に相手をしたりスルーしていたんだけど、ちょっと読めば分かるような事を何度も聞いていたり、重箱の隅をつつくような指摘を得意気にするのを見て、だんだんスレを荒らされているような気がしてきてね
>>15-16 現役の上級者です、みたいな態度が気に入らないって人なんじゃないの?w
自分の言ってる事に自信あるならコテハンでもしてくれよ
他人のレスと混ざらなくてイイし
>>12 前スレで色々言われてたけど、とっつきよくするのは難しそうだったね。
やれば難しいゲームではないと思うんだけど・・・。
>>14 >開発者のまわりにいたイエスマン達がとどめを刺した
関係者でつか?w
開発状況はよく知らないなあ。
当時、今くらいネットが盛んでプレイヤーが要求すれば、
GGXのリロードみたいに調整版が出されただろうかね?
>>17 前993でないけど。。
このゲームにおける上級者の規定は難しいよ。勝てる=上級でないからね。
(自慢や釣りじゃない事をわかって欲しいが)俺も昔は新宿・渋谷レベルでやっても割といい勝率だった。
でも、自分が上手かったかと問われれば激しくNOと返答する。
漂い待ちスタイルではなかったけど、相手が何かするよりも早く殴りからコンボ入れるのがメインだったし、
無理に弱い超能力技を使おうなんて思わなかった。後は状況判断だけ。
普通のゲームなら当たり前の事だけど、そこが不満に直結するのがこのゲームの特殊なとこでw
自分が勝てる人の中にも、間違いなく自分より「上手い人」はいたよ。
使いこなそうと思うと、弱くなる。993も多分そんな人なんだと思う。
まぁ、ウダウダ言ったけどまったりやろうよとw
まあ上級者なんて特に規定しなくていいんでない?
さすがにTOPクラスの連中みるとワタシ上級者ですとは言えないが。
一応持ちキャラについては何でも知ってるつもりとか言ってみる。
コテハン、持ちキャラでやってみたら?
そしたら質問とかのやり取りもスマートになりそうだし
順調に次スレに移行したしROMに戻りまする
また950超えるまでサラバ・・・無理っぽいなw
21 :
ゲームセンター名無し:03/07/08 03:06 ID:d5x9Z/mz
ラーちゃんROMに戻っちゃうの?
寂しいよぉー
1さんも名無しで参加キボンヌ
持ちキャラでコテハンは微妙だがその方が何かと楽かも
都合悪いときは名無しに戻ってもらえばいいし
ガデス持ちキャラの御仁はおりませぬか?
使い方・悲哀と苦悩を是非。
24 :
呪:03/07/08 05:44 ID:???
むかしのじょうきゅうしゃだよ
しつもんにこたえるよ
とかやってみても面白いかもしれん。流れ的には。
マターリいこー。
25 :
19=音:03/07/08 07:09 ID:???
期待されないように書いておこう、マイナーどころでスマン。
そういや、ガデスもあまりいなかったなぁ。
大阪は例外としかいいようがないぐらい多いが。
ガデスのQD弱の硬直の長さには同情するね。
まあ壁に追い込めば反撃されないし、ディレイでごまかせなくもないのだが。
26 :
光:03/07/08 12:02 ID:???
それでは私も。
メジャーどころで嫌われ系キャラですが。。
たいした腕ではないです。
昔、ガデスの弱→強までを壁際でNGしたら、そのままブッチャー確定するって
ネタがありましてなー
はじめたばっかりの瞬間は「こりゃやべえ、ハメ技だ」と思ったんスよ・・・あさはかにもね・・・。
あと、稼動した直後に私の周りで言われていた事
「玄信:刹那は4:6」!
理由→符を撒いても簡単に全部消されるから
あ り え な い
なんかガデスの話が続いてるので、ちょっと参加
>全国ガデス分布
関西は天六だけで5〜6人いたから多く感じたけど、関東も知られた人が3〜4人いたはず
中部は1人だったけどね(泣
>弱強ブッチャーは確定?
弱の段階からBG入力してないとダメ
強を見てから入力しても確定になってしまう・・・はず
だから弱→BBがけっこう安定するが、バレたらそこまでの話
>ガデスの悲哀
何となく思ってる事をツラツラと
・ガデスのコンボは終わった
弱から始まるコンボは全部SD抜けされる
強からのコンボもSDで(通常移動でも)抜けられるから時間差で誤魔化したり
・ガデスにディレイは不要
ディレイしてもしなくても結果は同じ
最初から決め打ちでの弱強ブッチャー or 弱→BBの2択
・シェービングのヘタレぶり
マイトのハウンド並に潰されやすい上、後退されるだけでスカる
関東が多いかもしれんが他キャラも多いので割合的には結局少ないのでは。
と、つまらん突っ込みを。
>マイトのハウンド並に潰されやすい
ハウンド以上だと思うのは俺だけ?w
30 :
呪:03/07/08 23:40 ID:???
ってか、通常投げで返されるのだけはいくらなんでも問題だったと思うが。
>>29 その通りだと思われ(笑
>>30 相手がリーチに入った時点で投げモーションに移るから、QD弱に合わせるより楽に投げ返せる
書いてて凹むなー
実際に自分で使ってるのを思い出すと、生で出す時は相手が動いてない時は狙ってない
相手がNDで移動する方向に、ニュータイプばりの勘で決め撃ちしてる(笑
Xboxのブリンクスを見てて、これこそウォンの最終形態だ・・・と思った
32 :
機:03/07/09 00:41 ID:???
とりあえず、フィーリング重要。
33 :
呪:03/07/09 01:37 ID:???
ときにガデスってQD弱止めで反確なの?
そうでなければ相手のSDが洩れればリターン充分高いから弱止め有りだと思うが。
34 :
足:03/07/09 01:51 ID:???
上級者って何ですかー(ぉ。
技術話もいいけど昔の懺悔とか青かった自分を思い出して
吊ってみる大会もしてみたい気が。
>26
>「玄信:刹那は4:6」
本気で逃げる殺那相手だとしんどいと末期近くにも思ってたヘタレですが何か。
ガードする気がないからじわじわ削られてって負けするんだよなぁ。
だいたいバリア張るのにレバー回転させるの面倒だしー(論外
>>35 「弱→ブッチャー」として
相手はコンボをSD抜けするわけだから、弱の発生直後後にSD開始してるわけで、硬直解除前に既に後ろに回られる
こっちがQD弱だったら、相手はSD→その場弱でさえ間に合うかな
こっちがその場弱でも、相手はSD→QD弱なら間に合うかな
発生の早い超能力なら当然・・・(汗
こっちがその場弱で、相手のSDが5Fほど遅れたらブッチャー間に合うかも・・・げふぅ
何やっても無駄無駄無駄無・・・と思うのは気のせいだろうか(笑
>>33でした
相手のミスを期待するしかないってどうよ(泣
前スレオチタ━━━━━━━━と思ったら1000超えかよ、ありえねー・・・
38 :
青機:03/07/09 03:40 ID:???
QD弱の代わりにSodeブッチャーでイカガカ
…ゴメン、オイラにゃ無理w
sodeと一回転コマンドは相性が悪い罠が悩み物。
←→や←→→なら簡単なのだが。(何気にsodeトゥース強いぽ)
その場弱はガード後反撃確定のキャラはいないはず。
QD弱止めで確定反撃受けるのは、ゲイツ、マイト、ガデス、キース、玄信ぐらい?
まあ現実問題、チャンスはほとんどない訳だが。何気にシビアだし。
>弱→ブッチャー
五輪書を見たところ、ガデスのその場弱の硬直は29F、QD弱の硬直は36F
NGの硬直は24F(22F?)
相手は、その場弱だと残り5F(7F)+ブッチャー発生まで9F=14F(16F)までは行動できる
13F以下の行動えお選べばガデスに勝てるわけだ・・・
弱止めしたら、BGする以外に選択肢はないのだろうか(泣
41 :
呪:03/07/09 23:48 ID:???
あ、QD弱止めでも-12Fぐらいなのね。
じゃぁSD洩れればブッチャー刺さるじゃん。
それならガデス、バーン以外の中量級以上あたりには積極的に疑似二択かけてっても良いと思うが。
状況考えればウェンディパティエミあたりも可かと。
今調べてみたけど
投げは全キャラ共通だけど時以外は微妙
その場弱で反撃できるのが音・呪・雷
超能力技なら炎・氷・水・重だけど…
反応時間差や重の弱強決め撃ちを考えたら実際の反確はまずありえないと思う
それより歩きで初弾スカしたり、SDコンボ抜けの方が驚異っぽいと思うんですが
本職さん達はどうでしょう?
>42に同じく、重の弱止めは、数値上は反確だけど
読まれない限り多分反撃されない気がする。
しかしその後の二択はむつかしっぽ。
相手が重の弱をNガード後に、下がりノーマルガードすることが多い。
ブッチャーはスカるし、BBはガードされ
強につないでもガードされ、その後確定反撃されます。
弱強からのブッチャーを出しても同じ様にスカります。
ので、弱をガードされたらそこで止めて
バリアガードするのが無難かなと思う(泣)。
弱からの殴り(決め撃ち弱強)を使おうと思うとヒット確認は必須ですが
私はぬるいので出来ませんでした。<ヒット確認。
<ヒット確認
ALL弱止めすると読まれて反撃うけるからたまにこぼれるぐらいが丁度いいんでない?
コンボのヒット確認なんて限界あるからそういうもんだと思ってるけど。w
まあガデスぐらいハイリスクになると、いかにQD弱を命中させるかの
方向でいきたくなるけど、限界あるしなぁ。
(分かりやすい例では、ガードさせそうな状況なら投げでごまかすとか。)
一応レジーナにもこの考え方はそれなりに使えると思う。自分は一応使ってる。
>SD洩れれば
もれるって、どういう意味?
失敗するとか遅れるって意味ですか?
>>42-43 つまり理論値では反確でも実際には・・・という理屈に頼ってるわけで(笑
解ってる人にしてみれば、後退NGで8割安定?
書いてて、どんどん自分の首を絞めてる気が・・・
すんません
そろそろガデス以外の話にしませんか?(泣
後期〜末期に強キャラと言われながら、使用者の少ない玄信なんてどうでしょ?
>SD漏れ
最速でSDしないからうっかりだしたら、刺せるという意味か
SD後退が不可という意味かどっちかだと推測してみる。
(最速なら後退も間に合うかもしれないけど、試すの厳しいぽ。)
この辺はプレイヤーの嗜好が入るから、難しいなぁ。
まあ気にせず次いきましょーーーー。
トリップてすと
正直どうでもいい突っ込みのような気が。
文脈の前後からSDしてくれればブッチャーで刺せるという意味だと思われ、
>>45も自分で聞いた事なのに勝手に逸らそうとしたり、
前スレみたくせっかく答えてくれた人のレスをスルーするのはやめれ。
本当に素朴な疑問だったらお礼くらい言おうよ、どうでもいい質問だったらスレに書かなくてもいいっしょ?
そのうち荒らし認定されてしまうよ?
マジレスすると、経験上
弱ガード後のSD後退では、BBがヒットしてしまうような気がする。
位置関係にもよるが、少なくとも横方向なら巻き込みがかなり期待できるし
>>43みたく素直に弱ガード後下がりガードが安定と思われ(泣
>>47 そういう意味なのか
情報thx
>>48 >SDしてくれればブッチャーで刺せるという意味
いや、その程度は読めば解るじゃない
知りたかったのは、何も考えず最速SDなのか、それ以外かって事
礼を言えって言われても、別に24時間スレに張り付いてないし
レスあったらすぐ礼、なんて無理
今だって、たまたま暇があったから見てるんだし
話を逸らしてるわけでもなく、質問とは別に
ガデスネタも尽きそうだし、次は玄信でどうよ?
って言ってるんだよ
そもそも、どうでもいいと思ったなら無視したら?
ごめん
疲れてて頭が熱くなってた
礼してないって「SD洩れ」の話だと思ったけど、違うんだろうか?
玄信の符護術ってすげー邪魔くせーけど、EXの幻真もこんな感じだったか?
あまり幻真相手に苦労した覚えはねーんだけど
幻真は、符護術より連炎符を弱ショで消せたから楽だったんじゃないかと思う
ガデスの話も終わったので当初の予定通りROM
回避バリアを叩き割るという概念がなかったからかも
54 :
足:03/07/10 20:04 ID:???
玄信の話つっても、突き詰めると弱をどうにかして
ねじ込んで壁があったらコンボ金剛輪入れて終わりって
なってしまうのがナニ。あと符が少々か。
正直他の技あっても使う必要がないくらい格闘性能が高いのがなあ。
いっそ金剛輪は無いくらいの方が使ってて面白かったかも、とか思ってみる。
符護術。
2012の符護術の場合誘導性能が高く弾数も多いので
間合いを離しやすいとかあるかも。
玄信サイドとしては仕切り直しがしやすくて楽だけど、
相手にしてみるともう一度対戦を組みなおす苦労が発生するんで邪魔に見えると。
とはいえ、玄信は強キャラというよりも負けにくいキャラって感じがするなあ。
連勝の数を競うようなシチュエーションだったらエミとかバーンとかウォンのが
楽なんでない?玄信の場合一気にたたみ込むという展開にはなりにくいんで
長時間勝ち続けるのは精神的にきつい。
バーンのが攻撃が安定しない分、遥かに厳しいと思われ
安定度なら
玄信>エミ>ウォン>バーン
その昔、某バーソ使いが玄信で大連勝してたのを思い出したよ
おまけ
上級者の強さ
バーン≧エミ>ウォン>玄信
厨級者の強さ
エミ>ウォン>バーソ>玄信>>>>>>>(超えられない壁)>ガデス>>ゲイツ=刹那
57 :
ゲームセンター名無し:03/07/10 22:35 ID:iyzRNrGO
前スレでもだけど、いちいち厨呼ばわりして他人を卑下するのは止めれ
優越感に浸りたいのか知らないが、見てて気分悪い
ゴメン、気分を悪くさせたのなら謝るよ
前スレの方は知らんが、俺も厨級者
60 :
呪:03/07/11 01:11 ID:???
玄信はネタキャラ。
少なくとも俺の玄信の上級者に対するダメージソースはな。
稼働からこんだけたってネタでやって行けてる時点でどうかとは思うが。
ネタを理解してる相手には轟雷珠なんて使えねー。
それでもただの飛び道具として使うしか無いから使うけど。
>>49 「洩れる」という表現からお察し頂きたい。
玄信はとにかく殴りと連炎符が強い。
符はもっと効果時間を短くするか、消費ゲージを上げるかしないと強すぎる。
符があるなら殴りはもっと弱くて良かったよ。
・・・というのは、他キャラに合わせての話だけどな。
他のキャラにもっと攻撃手段があったら、ここまではいわないけど。
ネタって足のことだろうか?あれはまだ使えるほうだと思うが
そんな事言ったらこのゲームの技はかなりの部分がネタでしか使えないような。
使えない技をどーにか使えるようにもってくようなゲームだからな・・・(´Д⊂ヽ
62 :
光:03/07/11 13:04 ID:???
>>56 誰が使ってもある程度光が強いってのはわかりますよ。
自分も厨厩舎だし。
・・・なんか馬みたいな変換になってしまいました。
相手してヤバいなって思ったのは、G杯の全1、全2、某天使かな。
(関東勢以外とはやったことないけど)あの辺が上級者って気がする。
他にも上手い人っているんだろうけど、キャラによってわからない部分もあるだろうからなんとも。
例えばキースなんて結局殴って壁で竜以外やることないから、腕の差見え辛いし。
訂正。中級刹那はガデスと同じくらいかなー
>>62 先生!「殴って」の前に「ダッシュで逃げて」が抜けてます!
・・・QDとショットの遅い下位キャラにとっては地獄のような性能でしたよ、バーキーのそれは(´Д⊂ヽ
トゥース食らうたびに友人と両腕をトゥースのモーションのように回したものですた
>>61 漏れは一般論として常々
対戦ゲームは「連続技品評会」だと思ってたんだが、
祭器のそれは「ネタ技品評会」なんだよねー
そういうところでキースというキャラはヴァンパイアのガロン並にかわいそうなキャラだった
確かにサイキは上手な攻撃より意表を突いたような攻撃の方がギャラリーが沸く
普通は役立たずと思われてる技を綺麗に決めたりとか
キースでもプリズンを上手く使ってるのは見ててカッコイイと思う
65 :
呪:03/07/11 18:32 ID:???
キースって使ってて超面白いんだが。
同キャラなんか特に。
あと、玄信で使えない技って無いぞ。
呪縛殺が辛うじてあまり使わない程度で。それでも呪縛殺にしかできないことは十分あるし。
…あ、あった。
”弱強弱”
>>64 だから玄信の評価がイマイチなのか、納得w。
今までの大会の戦績とか見ても、けして他強キャラに一歩も劣るとは思わないけどねぇ。
>>62 キースの逃げは何気に強いけど、攻めてもそれなりに強いよ。
ただ攻めっ気の高い人はバーンとかに移ったせいかイマイチ見れないのが残念。
プリズンはよく話題にでるけどスパインはあまりでないなぁ。
もう少し日の目を見させても・・・・とか言ってみる。まだ超能力としては当たる部類だよ。
まあガードされたら大変なことになるが。
何気に符の中にいるのを刺すのが決まると気持ちいい。
>>65 玄信の弱強弱ってかなり強いほうだと思ってたんだけど?
ディレイ効くし隙小さいし、金剛輪の性能もあいまっていろいろ選択迫れた希ガス
本職の人突っ込みヨロ
弱弱からの派生の強さの前には弱強弱なんて目が眩みますた。
と冗談はさておき弱強弱→壁→金剛ぐらいしか使い道ナイポ。
>>66 それさ・・・スパインじゃなくて、スピアーの事じゃないか?
その系ならカロ兄さんだろう
ほとんどの技が…
カロならサーペントブレスぐらいじゃない?
ハウス玄信にサーペントブレスをヒットさせたら
ネ申 認 定
73 :
足:03/07/11 22:23 ID:???
>玄信の大会戦績
安定して3回戦負けとか安定して3位ちうパターンで、
優勝は別キャラ、みたいなんはよくある。
準々決勝とか準決勝でよく消えるんだこれが(w
でも玄信固定で大会出てたのなんて関東で10人いなかったから、
よく考えるとサンプル数少な過ぎる気もするなあ。
>呪縛殺
しばらく前にDCで試してみたらコマンド忘れて出せない罠。
466+H、8、1、6、4、3、8、G+L、L+H、G+L+Hだったでしょ?
75 :
足:03/07/12 00:40 ID:???
>74
いや、コマンド自体忘れてたというか、
レバーが表入力でボタンが裏入力とかそーいうミス。
だから途中まで入って「陣」とか「烈」で止まる。とてもヘボい。
まあレバー回せば表も裏もないちう話もあるけどそこはそれで。
>>64 だって、ぶっちゃけこのゲームで上手な攻撃なんて見ても面白くないんだもん。
結局上手=殴りが強いに直結しちゃうキャラが多すぎるから。
>>63氏の言う通り「ネタ技品評会」であるサイキでは、
殴りから4割減る効果的な連続技よりも、ダブルブースト生当てのがよっぽど珍しいわけでさ。
・・・ええ、極論でございますが。。モウシワケナイ
キースの何が可哀想って、プリズンや生スピア(近距離トゥースなんかもか)を当てたところで、
ぶっぱなしバクチが当たったようにとられちゃうとこかなあ。
なんだかあんまり華がないんだよね。
俺が勘でぶっぱなししかやってなかった性かもしれんけどな。
あと、個人的な経験ですまないが。
キースって漂ってるヤツがエミリオの次に多かったんだw
そのせいでイメージがそんなによくないのもあるかも・・・。待ち論争はする気ないけど。またモウシワケナイ
>>72 マジレスだが使えると思う。ネタ的にも実戦でも。というと言い過ぎか。
強ショットはともかくとして・・・
(普通に強い技だけど)トラップなんてそれなりギャラリーの受けもいいし、
何より自分で喰らっても「歩きでかわされ殴られる」時のようなストレスは一切無いのがいいじゃないか。
発生後の消滅時間もそこそこで、理不尽さを感じさせない程度の支配力を持つマイン。
発生遅めでよく潰されるけど、使いやすいブレード。
攻撃としても誘いとしてもそこそこいけるギム。
慣れてないと意外と厄介なプレッシャーを持つジャベリン。
サーペントのようなネタ技としても完璧だw
カルロがとってもいいキャラに見えてこないか!?
投げとブレイクがもう少し強ければな・・・
このゲーム、地元のゲーセンからは早々と消えたので、対戦は殆ど友人とDCでやってた。
最初はいろんなキャラでやってたが、途中でお互いカルロとガデスしか使わなくなり、
マジバトルに飽きると色々な制限をつけて遊んでた。ガデスでお互いMAXまでハイパーチャージして岩をまとい、
その後弱ショットと強ショット以外禁止(BGも)バトルとか、サドンデスはサーペントプレス以外禁止とかアホな事やってた。
ネタ技じゃなくて実践的な使用で話するけど、
スピアは連続技用と大技外した時の反撃でもういいじゃんって気がする。
あの消費であの威力+戻りならそれで十分お釣がくると思うが。
かなり難しい部類に入るが、実戦投入できるよ
79 :
呪:03/07/13 00:15 ID:???
被ダメージで消滅しないから相打ち狙いもありうる<スピア
…と思ったが合わせる技ねぇな。
>スピアー合わせる技
エレクトリッガー(追加有)、コフィンはどうだろ?
81 :
呪:03/07/13 01:47 ID:???
一番現実的なのは(中距離or有利状況の)エアスラだろうか。
まぁ、そんな状況でエアスラ打つウェンディーのほうが問題なのだが。
ちょっと前(前スレ?)で携帯サイキの事を聞いてた人がいたと思うので報告
今日、携帯をJフォンのSH52にしたのでサイキ(約81kB)をDLしてみた
起動するたびにネットワーク接続するけど、基本的にはDLして終わりのタイプ
ネットワーク接続するのは「クレジット」の為
最初にDLすると9クレジット入った状態で、1プレイするたびに1クレジット使う
0クレジットになった状態で遊ぼうとしたらネットワーク接続して9クレジット取得
なんと言うか・・・セコイ
使えるキャラはバーン・エミで、超能力は2つずつ(コマンドは2012同様)
バーン:トライアングル(追加もあり)、トレイル
エミリオ:シール、アーク
コンボはEX準拠らしく、弱弱弱強が可能
操作はこんな感じ
八方向:十字キーor2568
1:ガード、4:弱(弱ショ)、7:強(弱ショ)
0:ダッシュ、1+4:つかみ、1+↑・↓:BG
>やった感想
超能力を使う暇があったら、弱弱弱強を繰り返した方が早い(笑
1テンポ以上遅いスローモーション
面白くない(ヲイ
BGMは目新しい物はなし
携帯のスピーカーでもイヤホンでも、たいして綺麗な音じゃない
ファミコン以上スーファミ未満?
>起動するたびにネットワーク接続する
クレジットあれば接続で「いいえ」選んでも起動に問題ない感じ
レジ−ナってほとんど話題にならないねー。
結構強いのに・・・って、普通に強いから話題にならないのか?
>>82 情報サンクス!やらないと思うけどw
クレジット制って・・・セコすぎる・・・
>クレジット制
タイトーの携帯ゲームって、全部そうなのかね?
俺もパズボブ落としたらクレジットだった
他は落とす気にもならんし
タイトーの名誉のために書かせてもらうと
アーケードメーカーでクレジット制でやってるのはタイトーとセガ。
タイトーに関して言えば地雷を避ければそんなに損な感じはしない。
タイトーは新ゲームの開発を着々と続けているあたり、決して安くない額の投資をしてるようだし、仕方ないと思われ。
ただ、セガは元々ヒット作がビデオではなく、アーケードに偏っているから、ネタ切れ禿げしく、きびしいね。
ファンタジーゾーンはかなりイケると思うけど、それだけでは・・・・・
オススメは
奇々怪界/ダライアス/レイヤーセクション/パズルボブル/ハレーウォーズ
ダライアスとレイヤーはデキはそこそこいいが、面ごとにロードしなければならないのが珠に傷。
ヽ(`Д´)ノウワァァァン!な地雷は
サイキックフォース/バブルボブル
以下他メーカーの状況
ナムコ:一次黄金期のゲームを出し尽くし、待受コンテンツも激しくネタ切れして自然消滅寸前。次世代携帯用として二次黄金期のゲームに手を出すか?
コナミ:結構がんがってはいるけど、ヒット作の数が少ないからきびしい。BMシリーズ投入は時間の問題か?
ケイブ:安定して新作を出し続けているし、かなり力を入れていると思われ。エスプレイドで16倍稼ぎが再現されていてかなり感動した。
ついで書かせてもらうと
携帯サイキはコマ数が少な過ぎてポリゴンでやる意味ないし、ゲームにすらなってない。
お前、単に命令通り作っただけちゃうんかと、小一時間問い詰めたくなる。
まだキャラ絵を3Dぽく描いて3Dゲーです、って言い張った方が良かったね。
携帯で3D格闘を作れという命令を出す時点で既にアフォ丸出しだが
上がってきたサンプル版や完成版を見て、それをショーに出してしまうあたり
タイトーの上役もここまで堕ちたか・・・・・というため息しか出てこない。
まぁ、天下り上司に見る目を求める事が間違いなんだが・・・・
これでまたサイキックフォースのシリーズ自体が悪い目で見られるんだろうなぁと嘆くばかり
まあ携帯で格闘なんて誰も期待してないでしょw。
携帯でKOFとかできたって誰も遊ばないだろうし
>レジーナ
可もなく、不可もなくだからじゃないの?
コンボ抜けが気になる以外では他に欠点もないしねぇ。
次世代携帯なら相当処理速度も上がってるから、もう実現目前だよ
あとは操作の問題だけ
神戸の三宮で対戦台を発見。
100円2クレジット。
91 :
山崎 渉:03/07/15 11:05 ID:???
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
92 :
ゲームセンター名無し:03/07/15 12:15 ID:20Sn5dRB
__,。_
, "´ `` 、
/ , - 、 \
/ ,. -‐.__'''ニニニニ〔((C )〕ニ.ヾ、
,' /, '"~ ,. -──`--'─- 、ヽi
. !,'/ /,. r_i.エ工工工工」ヽヽ| 今日からサイキを
|' //r''ー-:ニ7/:::::/_:ニ-ァ:ヽ!
. !____r'ニ|l:/::==。=;;:::::::;=。==::ll|::| やりこみ始めたオレだが
. |──‐!└|l:ヽu`::ー=彡:::::ヾ=‐:':::llll|:|
│ ヽ ` ミ===ニ7´匚_トニ=彡'1 それでもたぶん
l ト、 二二r'´l ¬|`ー--:1
. ! /∧ j j lj lj lj lj | 冖|lj lj l ,' 801・コスプレにしか興味のない同人女の1/10も
ゝニニ.イ ::ヽ j lj lj lj lj | 冖:|lj lj /
/\ i i :i::ヽ.lj lj lj lj | 冖 |lj l∧ サイキを理解してねえ
. / / ヽ i. i ::::i::`::ー─┴ー┴;く ヽ
─-/ / /ヽi i ::i::::::i:::::i:::::i:::::i:::::| ヽ 〉-┬
::::::::ヽ/ / ∧. i i i i :i :i :|ヽ. ∨:::::::|
↑のカイジネタでふと思い出したが
サイキの対戦はカイジの皇帝と奴隷ゲームのようだな
攻めてる方が奴隷、受けてる方が皇帝で
おお、そうだねw
そーいや、ドリマガにサイキ開発の人の話が出てたね
97 :
ゲームセンター名無し:03/07/16 01:24 ID:Xp/DEgcd
,.. -───‐- 、
/ , ', -─‐- 、.._ _,.-.\
|二l二 / i l ‐#- 、゙ヽ. ̄ ,r`ゝ-
-─- 、 |二|二 バ ( | L_ u v \`ー-‐''/ ヽ
_,ノ ハヽヽ亅 ヽ | r‐、} ヽ ̄`ヽヽ,, ,//´7;| なんだっ・・!
┌┴─ > | |ト、|l u ` ー゚イ u vl.゚ー' | 俺のこのサイキッカー能力はっ・・・・・・・・!
o | 土土l カ / | ヽ_|! u'_,ノ { u' }じ v |
ノ 上 匕 ( /| /! r'',ニニ=`==='=ニヽ! 最後の最後で機能停止・・・!
o l \__/ |. / :| | |ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー' l‖
ニ|二 ,ゝ |/ :| l lーiーiーiーiーiーiーi‐rl || 電池切れじゃねえかっ・・・・!
o ヽ_ノ / | iヽ. ヽヽニニニニニニニンノ
/ ! | ヽ ` ー-- ニ二二~-‐'\ 通るかっ・・・・!
o | ヽ | | ゙i ::::::::::::/ :|\. \ こんなもん・・!
| \| ! ! // | \
r:、 / > /\ !ヽ..__,//\ |
|/ /-、 /! / oヽ |::::::::::::::/ __ \. |
o / し' ( " |:::::::::::/ `
刹 那
_ _
, -─ゝ `ヽr'´ `>
∠ -─- ミ 二 ´ ̄ > どうなさいました………?
, ' ニ-‐ r─ ミ -‐ 、\ ガデス様……
/ / | r;ニV三、 ヽ ヽ. l \ さあ さあ お気を確かに……!
. l / :| | l | ヾ`
│ / l | :|. トi | がっかりするには及ばない……!
│ / / ,1 L_ :!│l ト、ヾ | ガデス様の残り体力は90
. ! ! / / レ' `ヽ ゝ!´ヽ! \ 、| まだ生きています……!
. | | ノヾ、二raニ ('ra二フ"レ′
| _,、イ| `ー-; :| まだまだ……
| ヾニ|:| - / | サドンデスへ逃げ切るの可能性は残されている…!
| | | | ヽー----------‐ァ :|
| | | | ` ー-------‐´ ト どうぞ……
. | l/ヽ. ヽ ー一 / | 存分に逆転勝ちの夢を追い続けてください……!
_レ':::;;;;;;;;ト、 l.\ ,.イ , l 我々は……
 ̄:::::::::::;;;;;;;;;;| ヽ. l l ヽ、..__.// |ル^::ー- その姿を心から
:::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;|. \! , ' :|;;;;;:::::::::: 応援するものです……!
::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| \ / :|;;;;;;;;;:::::::
開 発 者
99 :
760:03/07/16 02:08 ID:???
キースは使ってて攻めれば攻めるほど理不尽を感じたっけな・・・
技の性能的にスピア→ランス
スパイン・プリズン→トゥース
って感じで代用できるし。バランスがすげえ中途半端。
せめてガードさせれば有利な技がランス以外にあればな〜。
いきなり過去を思い出しての愚痴すまん。
ちょっと見ないうちに、何で福本スレになってるんだw
______
| ,.へ、__,.ヘ/
↓キース | / \ ∠ヽ
|i^|「::::::ノ=l:::::ィ / ̄ ̄ ̄ ̄
,. -‐- 、 |ヽ| r_ \l | 静粛に……!
_/ \ ____/| ∧. (二二7! < この男は今 スピアーキャンセルを使い
∠ ハヾミニ.r-、\∠L:r‐-‐-、:::::::::|/ ヽ_‐__.」`ー- | 試合を破綻させようとした
. /ィ ,L V∠ \l \\.)j j j j`二i\ /:|:::::::::::: |
W、ゞi ,、~ __ 「 ̄∧ ヾ´´´ |. \ / |:::::::::::: | 最初に言ったはずだ
,ゝし'/ ,ノ.| / i l. l \、.|:::::::::::: | そういう行為は
l 、`ヾニンl\./\|l、_」 ヽ、 / ヾ:::::::::::: | 一切認めていないと……!
. | l | _l\ト、 | \r──‐┐ト/ / r‐┴-、:::
. |. | 7 l ヽ | /☆☆☆.| | ∨ {ニニヾヽ
スピアーキャンセルの具体的な操作方法って実は知らないんだけど、
今さらならだれか教えてくれません?
普通にチャージでキャンセルするだけ
おいおい、コスプレ板が香ばしいなw
, -‐-、 , -─- 、._
./ V `‐- 、 ふざけるなっ・・・・!
/ \
./ \ ふざけるなふざけるなっ・・・・!
/ /vヘ ヽ、
. l /、 -\ l\ .i, l エミリオっ・・・・!
| /、..\ ‐--\|-'\|\l`、 l
| /. \..\__ ,/./\l\| まだ逃げようってのか!
| __ /____\.__| |./____」.
| ./‐ヽ┼| ==== ̄ | ̄ ̄| ̄==== | リフレクター設置したいからって
. | |.|-、|..| | ( o | ̄ ̄|. o ) .|
. | |.|‐、| |..\__ ` ‐u-__ イ: lヽ_ u-‐' ,ノ まだ逃げようってのかよっ!
. | |.l_(.|.|  ̄ ̄ l::: l  ̄ ̄ |
| ヽ-'/l /___/ l_::: _l l.___ヽ.| いい加減にしろよ いい加減その・・・・・・
| / l / / , -- 、.``‐-‐'´_____ l
│ ./ ::l. / /- 、__ ̄ ̄ ̄ __l/.l スキ見せるか設置終わるまで攻撃しないって考え捨てろよっ・・・・!
. /| ./. :::l. |______ ̄ ̄ ̄ _/ .|
/ :::::| / ::::l \_  ̄`Y´ ̄ / .| やめるぞっ・・・・・・・・!
. / ::::::::::::|. / ::::l  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |\
:|::::::::::::::::::::|/ :::::l. l. l l. TTT l l.__,l:l:::::: あんまり逃げてると
|:::::::::::::::::::::|\ ::::: ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l ̄:::::::::|::::
::::::::::::::::::::::| \ :::::::::::::::::::::::::::::::::::::/|:::::::::::::::|:: オレたちは皆サイキをやめるっ・・・・・・!
水 初 心 者
>逃げエミ
メチャ攻め時だ
追いかけて殴って追いかけて殴って・・・
そうしてれば、エミは2つくらいしか設置できず負けるって
攻めながら設置される方がキツイよ
つか、カイジばかりになったなw
_-‐─------- 、
⌒/ ─ ヽ
// r ─ \ \
>>104 / .r \ \ ヽ
./ / | \ \ \ \
/ / / (ヾ ⌒ヽ. . ヽ 「それが
| | | |:: ::| || || || || || || || | ・・・・・・・・
.| | | .|:: ::| || || || || ||ノ|ノ | \ |
| | ノ_| |::: :|ノ.|ノ|ノ|ノ|ノ-‐─|ノ| .|
.| ノ| / ::|ノ::ヽ 、 / :::::::| \ | 何か
| ノ:|ノ=====ヽ ::"======::::|r‐ 、. | ・・・・・・?」
.| rへ||::` _O_ノ;;| ` _O_ ノ :::||Fヽl |
| |に ||:::::: ヾ| ::::||レ./|
.| .ヽ_||:::::: :::: :::|| ノ |
.| | .|::: ヽつ :::| | |
| .| |:: ─‐----------‐─ ::| | ||
.| |:: ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ::| | ||
| |. ヽ: `──---─‐' /| | |
.| | | .\: ≡ ./ | |
| | | | .ヽ / | | | |
|ノ/| \::: /| | |\ .|
-‐'''"~:::::::|ノ| |ノ "'''‐--‐'''" |ノ| | |::::::~"'''‐-
:::::::::::::::::::::::::|ノ| ヽ ./ ||ノ|ノ::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::| \ / |:::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::| .\ / |:::::::::::::::::::::::::::::
エミリオ
そろそろアカギきぼんぬw
,. -‐- 、r'´  ̄ ~Z.__
∠ ´ ,.> ククク……
. /  ̄`>
/ ,、 `\ 初めてやったが……
. ! / \ \. トゝ 思ったより
│ , ,.イ /、._, uヽ |ゝ、 N 気持ちがいいな……!
. | /レ' レ\,/ /V '´ l\!
|. r;=、 .ノ=a=== ,, ,/a===! 対戦で
| |.ト、| | u` ー--‐ " u\ーァ"! ダガー3本生当てするってのは……!
| l ヒ |:|. u r __ \l
| `ー 1|、 ヾニ二二二二フ 7′ まして それが……
ノ | \ ___ / 結界底辺でわざと
. / ,ヘ、 ト、 \ u  ̄ ̄ /l カロに投げさせた後なら……
/ ./\.ヽ. ヽヽ、 \ , ' ,'
,' , ./ \ヽ、ヽ \./`iイ / さらに別格っ……!
. /l/l/ |\\ヽ ヽ. Wレ' 最高だっ……!
/ _..⊥._ \`` |
刹 那
遅レス
>>84 レジーナはウィップが楽しい
唸れぇ!唸れぇ!!うなれー!!w
けっこう使える技だよな?
使えないのはナパームくらい?(玄信相手なら多少は使えるが)
アトミックバーナーを、フリジットプリズンやダガーズシャドウ感覚で出してるのって俺くらい?
ゲージ消費デカイけどけっこう中距離の牽制に使ったりする
>>103 コスプレ板の方、今日はなんとかもちこたえようとしましたが・・・
もうだめだあそこ(w
そろそろまた同人がこっち来て荒し始めちゃうかも。
その時は自分達で同人コミケ板にスレ作って、そっちでやって欲しいな
荒れるにしても、対戦の持論で衝突とかなら歓迎しても良いくらいだけどね
「キモイ」とか「ウザイ」とか、脊髄反射で生きてるような人のレスが増えるのは勘弁
ここ見て本屋に直行し、サイキ記事目当てでドリマガ購入したら
さよならファミコン記事も面白かったw
サイキ記事は今までみた事のあるものだったけどね
サイキックファイヤー・・・
∧. / ヽ.│ \
∧ / ∨ ヽl. ヽ|ヽ、
∧ / ∨ ヽ. あれから二年が過ぎた
/ ∨ `v'i.
.|. / | ウォンは軍サイキッカー部隊を設立し
|.V ,ヘ . | 新生ノアと小競り合いを繰り返している
.| /:::: `‐ 、_ /ヽ、 |
、| /::: `‐、_ / ヽ. | オレはサイキから足を洗った
| ./::: 、 `‐-‐' ヽl,, 時々遊び(サイキ2)ではサイキはやるが
.玄真→ | /:::: ミ `‐- 、_ ./〃 決してアーケードには出ない…
. |. \:::: `‐-、_ `‐-、_ /../ |
. | \:::: `‐-、_|| ||__/ │ ソニア・ブラドの消息は聞かない
| /⌒ヽ...|::: ===== ====│ サイキEXで消えてしまった
. | l l⌒l |. |:::: 、 @ / @ |
| | l⌒、| |:::::: ` ‐--‐' ::::::,\‐--‐'´ | 今頃キースとでも
. | | l_6 |.|::::: 、/////, :::::::::::, |///, | バコバコやっているのか…?
| ヽ__,/||:::::  ̄ ̄ :::::::::::::, | ̄ .|
. | ./l::::::::\ (:::__::::::::::; |. / とうとう精神病院送りにでも
/| / :l:::::::::l| ______┘ / なってしまったか…?
/ .| / :l:::::: (______) /
_/ │ / :::l::::: /\_ ……
-‐' | .| / :::l:::: ━━ / .| `‐-
│ .| / :::l::: l l l l / | ソニア、ブラド…
そろそろウザイんですが・・・せめて、もう少し小さいAAにしてよ
貼ってる厨って、ひょっとして自分ではすごい面白いつもりなのかな…?
115ですが、
>>101が秀逸と評したけどAAウザイと思ってるのは変わりない
おまえら調子よすぎ(ハゲワラ
調子に乗ってた厨が釣れた模様ですw
だいたい今更サイキスレなんてネタとグチぐらいしか語ることなんかないっちゅーのw
ネタや2ちゃんノリツッコミを見て、すぐウザイとか言い出す香具師らはどういうサイキスレを望んでるんだ?
マジで聞いてみたいよ
厨に開き直られてもな。
お前以外の奴は全員マターリ真面目にサイキを語っているんだが。
愚痴ならよそ行ってくれませんか?みっともない。
まぁ、大多数のスレでは過度のAAネタは微妙なものと思われ
特にでっかいのとなるとね
>>109 バーナーは使えるよなー。自分もよく牽制で使うよ
EXから2012に移行してたあたりが一番燃えてたな。
ガチンコ対戦もせずにネタプレイしかやれない奴がナニを言っている…
FUCKYOU・・・ぶち殺すぞ、ゴミめら・・・
お前はサイキの現状というものが見えていない・・・・
2chサイキスレを巨大掲示板がわりに使おうとするなどその最もたるもの・・・
そりゃあかまわない・・・お前らの注文に答えてマターリするのは たやすい・・・・
だが匿名掲示板特有の空気はどうする?
ククク2chノリなどどうでもいいから自分のスクツ同様マターリさせろというのか?
サイキスレの穏健派がはっきり言わないからオレが言ってやる・・・・・!
2chはもともとマジレスよりネタや煽り・・・・!なんでもありなんだ・・・・!
そこのところをごまかす奴は生涯釣られる・・・!
まあ夏休み中だからね
128 :
呪:03/07/18 01:41 ID:???
このゲーム、流れが読めないやつは雑魚でしかないよな。
俺はどんなに流れ読んでもバーナーだけは使えませんでした。
うーん。
俺なんてバーンメインだったのに使えなかったし
やっちまった…吊ってきます
煽り、叩きは2ちゃんだから当たり前だけど。
このゲーム(プレイヤー)のすごいとこは、リアルでもそれを普通にやっちゃうとこなんだよなぁ・・・
ちょっとくらいのことはスルーしていかないか?
と、昔から思っていたけど、結局4年経った今も、スレ上で同じような事やってるんだよなw
ここまで同じだと、むしろ懐かしくてよい感じだよ。
流れか・・・。
キャラ、間合い、相手の癖を考えて、なんとなく次の手を予測は出来るな。
そこそこの勝算があって、トゥースやバーナー等が決まると中々良い感じだ。
>>121=126
おまえ、前スレ読めとまでは言わないが、このスレのログくらい見てから書けよ
調子に乗って何度もAA貼ってりゃウザがられて当然だろ
板の雰囲気も読めないのか?
>2chはもともとマジレスよりネタや煽り
ネトランとか2ch+とか読んで2ちゃねらー気取り丸出しのレスだなw
マジレスばかりのスレだって、いくらでもある
夏厨っつーか・・・コスプレ板の土人腐女子が荒らしにきたんだったりしてなw
>>126 だからさ、一回はっきり言われないと分からない?
つ ま ん な い
ここまで痛いと今度は
自分の厨な言動を別板の香具師のせいにしようとしそうだなw
よーし、ギスギスしてるからパパ、ファイターズインパクトについて語っちゃうぞー。
・バーチャ3と同時期なのにあのポリゴンはあんまりだっ!
・動きは結構綺麗なんだけどな。
・でも主人公が劈掛拳って珍しい設定は割とステキ。
・CPU戦がつまらないのはタイトー格ゲーの特徴なのか?
・・・って、誰もやってねえか。。
よーしパパ、ファイターズインパクトやルナーワやゲキリンダンもやってたって答えちゃうぞー。
(スレ違)
もちろんサ(略)もやっていたといっておこう。2012もなー
よーしパパ、ファイターズインパクトの家庭用のコンボツールの即死コンボ書いちゃうぞー。
って長くなるからヤメw
もちろんサ(略)もやっていたといっておこう。2012もなー
CPUにしても対人にしても
開発者が全部ロジカルに組もうとするから、こういう許容範囲の狭い、ある意味つまらんゲームになるんだよな
突き詰めていくとやる事が全部同じになってしまうというのは、セガのヒットメーカーのゲームに通じるものがあるよ
ただ、ヒットメーカーの賢いところは、ゲームの内部データを公開しないところ
そういうゲームで内部データを公開してしまう、というのが自殺行為だってのが分かってるんだね
>バーチャ3と同時期
マジで?(゚Д゚;)
厨は放置しる。
>>139 まあ調べればサイキ程度の量ならすぐ分かるけどな。
あと鉄拳のフレームデーターはかなり早い時期にムック等に乗る事考えると
公表してるのではないかと思うのだが、どうなんでしょ。
やる事が同じってのは他のやり方がただ単に淘汰された結果だとおもうが。
ロジカルが駄目とか云々は正直よくわからん。
ただCPUがつまらんのは超反応のためだと思う。あれはよくない。
超反応って言うか、キャラの動きじゃなくてレバー&ボタン入力を見てるよねw
入力した瞬間に反応するから・・・
夏コミ時期はどうする?
15:夏コミ1日目がゲームらしいので、一番人が集まるかも?
16:土曜か
17:大会あるね
大会なんかあんの?
>>141 ロジカルっつーのは、
バランス調整中に出てきた予想外の現象をカットし、全ての結果を開発者の想定通りに収めようとした事。
で、その結果、遊び方に幅のないゲームになってしまったと。
ちなみに末期にかけて当たり前のように使われている、キャンセル系のテクについて
開発者は、あれは俺の考えているサイキの楽しみ方じゃない、とかいってたからね
カプコンの格闘ゲームで似たようなバグが出てきた時に、
これをもゲーム性に組み込んで遊び方の幅を広げようとした開発者とは実に対照的
>>140 大マジっす。
俺の記憶が確かならば・・・と思って検索したら、やっぱりそうだったよ。
あれを見て、ああタイトーやばいな・・・と思った。
1の頃ならともかく、3ですよ?
>>144 >あれは俺の考えているサイキの楽しみ方じゃない
あれ無かったら余計ガッチガチのゲームになるわい!w
バリア破壊属性のある技を入れるべきだったのではないかなー。
例えば、マイトのソードを、半回転+弱だと普通、半回転+強だとバリア不可。(アンカーは別コマンドで)
ただし打撃コンボからはキャンセルできない(回避バリアの意味がなくなるから)とか。
・・・ってそれじゃバリア不可しか出さないか。。
じゃあアレだ、斑鳩みたいにバリア切り替え属性つけてみるとか(もう自分でも何がなにやら。すまん)
>>144 それは単に開発者の頭が頑固なだけでは。
まあプレイスタイルを無理やり規定するのは、よくないとか言い出すと
3D格闘のバックステップ論争を思い出してしまう自分。
個人的な意見で申し訳ないが、バリアは破る超能力はあったら面白いとおもうけど
別になくてもいい気がする。2012がガチンコになったのは攻撃全般の性能が低かったのと
通常移動が強すぎた辺りが原因だとおもうけど
バリアを破れなくていいからケズりダメージは欲しいな
このままじゃ一部のキャラ以外、中〜遠距離戦なんか全く意味ないよ
ガデスなんか瀕死の相手にトドメさすのにどんだけ苦労するか…
ダメだな、俺も含めてどのカキコも愚痴にしか見えんw
>>146 うん、なくてもやれる。通常移動が強すぎるだけだし。
攻撃判定と硬直をいじれば割と解決しそうな問題ではあるんだけど・・・
ただ、バリアブレイク以外に発生・リーチがそこそこのバリア破壊技があれば、
少しは違ってきたかな?と思って。
やっぱり、基本的にはバリア張っとけば安定なゲームだしね。
>>147氏も言ってる通り、遠距離攻撃は役に立たないし・・・
その距離がメインなはずの刹那なんて、相手がじっとしてたら、ただバリアされて終わりだしw
連続ヒット数によってバリアが減少していく、といったルールがあって良いかも
バリアが攻撃くらうたびに小さくなっていく感じ
バリア張り直すとリセット
アークエンゼルとかあるから15回程度のヒット数は耐えられる
いや、回数よりバリア耐久値みたいなゲージの方が良いかな?
例えば耐久値30として、各超能力にバリア減少値が設定してあり、アークエンゼルだと1ヒット2、シーカーレイは5
リフレクターで反射させてるところでアークエンゼル当てると、バリアが耐え切れなくて破壊される・・という感じ
こういうルールあれば刹那もソウル&コフィンで遠距離でもバリア破壊して・・ってできるのでは
すんません
夢見ましたw
17日の大会に参加するつもりだが、その前に金〜土は対戦したい
やはり新宿が良いだろうか?
意見求む
敗北の時
ほっしゅ
>>150 強さを求めるなら新宿。金曜以外は人いなさそうだけど。
やっぱり強い人が集まってるね。
かなりのガチになる可能性もあるので覚悟せよ。
ショー的なものを求めるなら秋葉。
さすがに全体的なレベルは新宿より一段落ちるけど、割とやりたい事やれる。
楽しいけど、大会用の調整としては微妙かな。
平日も人いないことはないけど、メインは土曜なのか?
新宿が面白くないって言ってるわけじゃないけどね。
この前行った時はかなり面白かったし盛り上がってた。
ただ、対戦相手によっては、相当寒い思いをする事もある・・・。
あ、サイキスレだ。なつかしー。
昔渋谷で10連勝ちょっとしたことある。ド下手なのに。
またやりたいなー。
でももうあんまり置いてないような気がする…
かつて渋谷のランバトで大連勝したという
伝説のエミリオ使いですか?
156 :
:03/07/21 06:55 ID:???
ここまで研究され尽くした今、大会をやってガチな勝負を見ても面白みが薄い。
普段あまり見られないキャラ、技を駆使した対戦を見たいものだ。
というわけで、こんな大会キボー。(1〜3のいずれか、又は複数を選択)
1) レシオ制を導入して、相対的に強キャラの価値を下げる
2) 強い、安定の技の一部を使用禁止とする
3) バクチ技が当たった時点で、勝ちとする
>>156 の1)
家庭用だったら、レシオに比例してハンデを付けるという手もある。
そもそも、どのキャラをどのくらいのレシオとするかが問題になるかもしれないが、
対戦人口の少ないキャラを低レシオ(ハンデを多く貰える)寄りにするといいかも。
158 :
:03/07/21 07:53 ID:QWOoTtaw
対戦で見られる使用頻度の低いキャラって、なんだろ。 とりあえず音?
強さと使用頻度それぞれで、各キャラを3〜4段階のランク付けをすると、どんな感じでしょうか。
>>156 昔の大会を見てもレシオ制はサイキの嫌なところが強調されて面白くないだろう…
バクチは生当ては当たり前としても、トゥース系じゃ論外だし、
当たらない方だと、サーペントとかレクイエムとかコフィンとか生足とか
なんか一生食らわなそうな技ばかりだから、普通の大会と変わらなくなるし
強い、安定の技の一部を使用禁止と言われても持ち味がなくなるキャラがほとんど
玄信の符を封じれば、逃げるバーン・キースあたりに本当に追いつかなくなるし、符護術封じても大して変わらない
社長の洗礼やキースのトゥースとかを封じたら、可哀想だし
エミリオはレイ関係封じると、逃げしか能がなくなるからますます相手にしてて面白くないだろう
かろうじてバーンがフェニックス禁止でレジーナ級の強さになるくらい?(コンボはトレイルで代用
サイキが飽きられるのは行き過ぎたダメマイルド調整にあるのだから、
そこからさらに制限を加えるとよけいつまらなくなると思われ
それなら
>>157とか前スレのショープロレスルールを煮つめたほうがよさげ
ただ弱キャラにしてもパティ以外は決定力のなさにあるから
よほど大胆な調整にしないと今のプレイヤーにとってはあまり変わらないような気が・・・・・
まぁレシオ戦は既に昔渋谷で開催されたのだが・・・。
基盤だとCPU載せかえでスピードアップ、というのもあったな
大会だけでなく、今後の標準設定をそれにしてもらう、というのはどうか?
162 :
足:03/07/21 13:06 ID:???
ガデスオンリーとか殺那オンリー大会つーのはどうか。
と書いてガデスのみ大会は昔あったことを思い出した。
使う人が少なくて同キャラが長びかないのっつーと
カルロあたりも良さげ。
…ってカルロも昔やった形跡あるな。うーむ。
仕方ないのでゲイツオンリー大会きぼんぬ(えー
163 :
:03/07/21 13:48 ID:???
> 昔の大会を見てもレシオ制はサイキの嫌なところが強調されて面白くないだろう…
"嫌なところ"って、どんな感じだったのでしょう?
>>163 例えば、バーン1人vs刹那3人・・・どう頑張っても刹那は勝てなさそう
そういう事じゃないの?
強い超能力封じるとますます打撃マンセーになって余計につまらなくなるに一票。
さがりガードなし大会キボンヌ
>ハンデ
ゲージ最大消費の超能力だけ禁止にしたら?
強キャラは一気に弱体化し、強キャラ以外で弱体化するのはウェンディーくらい?
マイト(エクスキュージョン)、パティ(パージ)、ウェンディー(ゲイル)、玄信(符護術)、バーン(フェニックス)
レジーナ(バーナー)、カルロ(サーペント)、ゲイツ(オールレンジ)、キース(トゥース)
エミリオ(アーク)、ガデス(∞)、刹那(ダークネス)、ウォン(時よ)
これで今以上に打撃マンセーになるとは思えない
168 :
:03/07/22 00:12 ID:???
>>167 弱キャラまで禁止対象にしては、意味が無いのでは?
もっとも、禁止対象外にしたところでハンデの意味が無いくらいキャラ差はある気もするが。
169 :
:03/07/22 00:22 ID:???
キャラ差が明確なら、格闘技の重量別に試合をする方式みたいにする手がありかも。
>>164 違うだろ!(ハゲワラ
サドン→引き分けで相打ちに持ちこもうとする歩き刹那3人を相手にしてみれ、ウンザリするから
勝ち負け以前に大会がつまらなくなる、そういう問題
>>167 >>159参照
フェニックスとトゥース以外ほとんど効果が望めない、
あーんどキースは壁コンボがスパインだけになって、かなりの確率で反確
逃げとコンボトゥースしか能のないキャラの片翼奪ってどうするか小一時間〜
サイキのネガティブ調整をナメすぎかと
171 :
:03/07/22 00:46 ID:???
つまり
>>170 はこう言いたいわけだ。
「バランスの破綻したゲームで、対戦しようとするのは無意味。
工夫する余地なんて、有り得ない。」
いや、バランスはいいのでは?
バーンと玄信とウォンとエミリオ以外は抜け穴がいっぱいあるから
そもそも対戦ゲームは
いかに相手の最も嫌な行動を選択をし、実行するか
ていう駆け引きが中心なのに
サイキのばあいは
相手にとって嫌な選択肢とは逃げ希少な強い技のみ
その数少ない強い技を封じたら、残るは逃げることだけ
それで対戦が面白くなるとでも本気で思っているのでしょうか?
それならば、いかに攻撃を有利にする条件をつくるかのが行動の幅が広がって楽しくならないですか?
>>170 おまえ、ちょっとウザイ
荒らすつもりないなら少しは煽る態度を控えろ
言ってる事はわかるが、夏厨臭くて読んでて痛い
簡単にルールで縛るには、○○使うの禁止といった方法しかないと思うが?
戦法の話とか持ってきても、それはゲームのシステムいじる以外に対処のしようがないと思うぞ?
>>170 偉そうに批評するくらいなら代替案の1つくらい出せよと小一時(ry
内容はともかく、批判するだけなら消防でもできる(ハゲワラ
ごめんな
・スレをロクに読まない
・某エミerのような現実の見えない発言
こういうおめでたい人間には言い方がきつくなるんだよ
>>176 例えそうだろうと見てて気分悪いから、おまえの方がウザイ
防御行動>殴り>>強い超能力
ってなサイキにおいて超能力封印がどこまで効果的かは疑問だ罠。
個人的にはサドンなしにするとガチンコでも良いシビアさが出て面白そうだけどなぁ。
どうなんでしょ。
179 :
178:03/07/22 01:58 ID:???
訂正、サドンなし=時間終了後体力判定ってことね。
せっかく夢見てるところブチ壊しにしちゃって悪かったよ
漏れはすっこんでるから、
ノラ犬にかまれたとでも思って何事もなかったかのように続けてくれ
↓
サドンなかった方が良いとは初期から思ってた
普通の格ゲーと同じように、体力残ってる方の勝ちにしてくれれば、まだマシだったろうに
182 :
:03/07/22 02:02 ID:???
そろそろ不毛な罵り合いは、止めにしましょうよ。
> バーンと玄信とウォンとエミリオ以外は抜け穴がいっぱいあるから
> 簡単にルールで縛るには、○○使うの禁止といった方法しかないと思うが?
上記4キャラと、他のキャラを対戦をさせなければバランスが取れる?
大会は、上位キャラ同士と、下位キャラ同士で優勝者を決めるとか。
>>180 世の中ってのは、言い方1つでまるで違うって事を知っておけよ
>>182 なんか虚しくない、それ?
単にキャラ別でも良いような気がするよ
185 :
:03/07/22 02:24 ID:???
強キャラしか使わないから自分には関係ないと考えているか、周りにやり込んだ人がいないだけか。
186 :
呪:03/07/22 03:07 ID:???
そりゃみんな強キャラしか使わなければ良いんですよ。キャラ差万歳。
自分から弱キャラ使って強キャラに負けるたび萎えてたらキリが無い。
自分と相手のゲームの楽しみ方が違うからと言ってそれを相手に主張しても通じるわけが無い。
ならばあえてその状況を楽しもうじゃ無いか。
>167
エミリオの最大消費はトリニティ・・・
>>183 しつこい。またループする気か?
しかしこのスレも飽きずにループしてるよな。
人の話を聞かない自己厨1人に反応する紋切り厨1人。
その反応に油を注ぐウザイ厨2人。
これに加えて中立派が2人。
計6人がメインの住人だと思うが スルーを覚えろよ。
煽り合いで荒らすぐらいなら中立派みたいに新しいネタを出せ。
189 :
音:03/07/22 08:02 ID:???
まあ、大概のゲームがそれで終わるからな。<文句いわずに強きゃらへとw
弱キャラで強キャラを倒すのもそれなりにやりがいがあると思うが。
まあ、さすがに一定以上のプレイヤーには厳しいけどねぇ。
勝てないわけじゃないからなぁ。(相性悪いのはキャラ差関係なしに全然駄目。)
油断すると何もできずに瞬殺されるし、まあこれはキャラ差関係ないけど。
強キャラと対峙するとなると重量級が一番部が悪そうだけどねぇ。
190 :
:03/07/22 08:05 ID:???
いままでどのように結論がついているのか分からないので教えてください。
中上級者同士の対戦という前提で、強キャラ、弱キャラはどのように分けられるのでしょう?
(
>>158 ではスルーされている、結論はついていないということなのか?)
191 :
音:03/07/22 08:15 ID:???
大体一般的にはこんな感じかなぁ
強キャラ、バーン・玄信・ウォン・エミリオ
中堅、マイト・レジーナ・キース・
今ひとつ、ウェンディー・カルロ
弱キャラ、パティ・刹那・ガデス・ゲイツ
相性でかなり上下するが大体こんな感じで認識して大きく外れることは無いと思う。
キャラ差は確かにキツいよー。
10:0って言いたいようなのもあるけどさ。
でも、他のゲームでも、それは当たり前のようにある話なんでないの。
弱キャラ対策完璧な強キャラ使いと当たったら、ほぼ100%勝てないっしょ?
まぁ、他と違って調整版・新作が出ないのが何より悲惨なんだがな・・・。
>>191 パティは殴りの性能は悪くないから1つ上だと思う
>>192 おれもそう思う
例えばスト2のザンギ使いはずっと不遇だったが、それでも使ってたはず
まあスト2は攻めゲーだった点がサイキよりマシな理由だが
ガイルみたいなあからさまにどうしようもない悪質キャラがいないだけマシだろ?
サイキに10:0は実質ないんだから
他の格ゲーやってるヤツなら、キャラ差にここまで文句言ってるヤツって何?と思うかもな
ここまで文句言いながら弱キャラ使ってるしサイキ遊んでるし
このあたりサイキプレイヤーの特徴?
なんというか自分の使うキャラに愛があるような・・・悪いわけじゃないし、ある種の意地を感じなくもないが
それなら文句を言わずにキャラ差を覆す意気込みを見せろよ、とか思ったりするんだが
>>192 >>193 だよな。他のゲームでも、反確や発生遅は珍しくないしね。
永久ないだけまだマシじゃねーか?とすら思ってしまう俺。
今だって、例えばギルティーなんかでも「詰み」な対戦カードは少なくないし・・・。
サイキのシステム的な不備はもちろんあるけど。
このゲームは、キャラ差というより、対戦するプレイヤー差だよ。
こっちが弱キャラ、相手が使ってるのが強キャラで、さらに相手が上手くても、
相手が攻めに回ってくれる人なら、キツいながらもそれなりに勝負になるんだわ。
ヤバいのはずーっと手を出してこない相手。それがどーにもならん。
そのストレスが、ここまでキャラ差キャラ差と言わせるんだろうけど・・・。
俺は今も対戦してるけど、サイキの欠点は、皆いい加減わかってるよ。
だから俺は、昔ほど対戦アレルギーもおこさなくなってきてる。
明らかな強キャラ厨も、キツいスカシ待ちもあんまり見ない(いないとはいわないが)。
ゲイツやガデスだって、勝率は決してゼロじゃないよ。
カルロ・パティあたりで連勝してる人だってよく見る。
ここまでいわれる理由の一つとして、このゲームでしか対戦やってない人が多かったんじゃないかと勘繰ってるw
言い方は悪いが、「そんな新参ですらいい勝負が出来るゲーム」ってあんまり無いぜ。
やり方・作り方次第でもっとプレイヤーがいてもおかしくないんじゃないのかな。
だから新作出してみな(略
そうか?
VFでもGGXXでもキャラ差の議論はあるけど、
あっちの方がこんなもんじゃないと思うが…
>>196 サイキは答え(問題個所)が既出だから、あっち程は加熱しないだけだと思うよ
198 :
:03/07/22 23:01 ID:???
駄目元で、大会ルールの提案なんだが、(具体的にどの大会とは限定しない)
こんなのはどうだろう。レシオ制とあまり変わらないかもしれんが。
・キャラごとにポイントを設定する。強キャラほど高いポイント
・一定ポイントに収まるように、2キャラを選ぶ
・各キャラごとに、2〜3セット先取で対戦を行う。
・各キャラごとの勝敗がタイ(1対1)となったら、ポイントの低いキャラ同士で再戦。
キャラ差より、守り>攻め+サドンデス な構図のほうが問題だからじゃないの?
守り+サドン>攻め の間違いでは?
201 :
:03/07/23 22:10 ID:???
「なにが問題か」ということだったら、新作が出ない限りどうしようも無いという結論にしかならん。
「今あるものから、どう工夫できるか」 という話は・・・・
サイキPC版を綺麗な画面でやりたいと思ってヤフオクでVoodoo5-5500をGet
さっそく試したら、やっぱりGlideは綺麗だ〜
でもってFSAAをかけてみた
2X:ジャギーが格段に減って更に綺麗、動きも問題なし
4X:2Xとあんまり大差ない、スローモーションで遊べない
DirectXも同じだったけど、表示上ゴミの有無&色合いでGlideの方が綺麗
ただ・・・ベンチマークテストでは、Xabre200(安物)の方が上だったという(汗
今更ながら、刹那で新しいコンボを見つけた
・・・つくづく奥が深いというか、対戦と無関係な部分が幅が広いというか(笑
204 :
ゲームセンター名無し:03/07/24 23:44 ID:DRZr8KQG
アキバからサイキ消えました。
SVC大量入荷の煽りを食らったっぽ。
あー、秋葉から消えたか・・・。まあしょうがないな。
インカムもそんなにあるわけでなし。
SVCが結構ヤバい出来らしいから、ひょっとしたらまた戻るかもなw
これで新宿1択
207 :
ゲームセンター名無し:03/07/26 12:36 ID:YWcqK/ym
新宿で始まり新宿で終わる、、、か
>>195 よく都合のいい論理でそこまでつなげられるものですね、感心しました
他のゲームは10年経ってもプレイする人たちはかなりいますよ
一緒にしないで下さいと言いたい
209 :
呪:03/07/26 17:29 ID:???
で、208はサイキのプレイヤーなの?
じゃないなら来なくて良いんじゃないこんなスレ。
客観は主観の集合にすぎん。
>>208 ん?そこまで都合のいい理論展開だったかな?
貴方が何にお怒りかは、よく俺には解らないんだけど・・・
ひょっとして、「こんなクソゲーを名作と並べて比較されちゃ困る」って事ですか?
10年たっても皆がプレイするゲームは他にもたくさんあるよ。
スパ2X、餓狼SP、その他にも色々あるだろうけれど、
こういったメジャーどころには、いまだに対戦者の多いゲームも少なくない。
ヘボではあるが、俺もその一人ですよ。
この辺のゲームに比べて、現サイキプレーヤーが少ないっていうよりも、
元々やってる数が少ないってのはあるんだけどなw
別に、スパ2Xとサイキを作品的に同列に扱おうなんて思ってないよ。
サイキは奥が浅いなとも思ってるし、プレイヤー数も圧倒的に違うし。
だがしかし、これらのゲームのキャラ差バランスが、サイキなど足元にも及ばない程良かったか?
俺は決してそうじゃないと思う。名作でも、キャラ差は当たり前のようにある。
1キャラが絶対的に強くて、どれだけやってもキツい思いをした事はあるはず。
問題に対する議論も、そりゃイヤになるほど語られてきたよ。
それを見てきたら、このゲームで「キャラ差キャラ差」と延々言ってる人って、
他の対戦ゲームそんなにやってこなかったのかな、と俺には思えた。
サイキの欠点は、システム面での「攻撃の有効性の低さ」に集約されると思ってる。
お互いが「待ち」に入らなければ、それなりにゲームになるよ。
弱キャラ使いからすれば、色々言いたい事はあるし、差も当然感じるけれど、
戦力差に関しては他ゲームにも存在するレベルじゃないか?
現在のサイキ対戦風景を見ても、弱キャラが全く勝てないわけじゃないし。
・・・という事でした。そんなにヤバい事言ってるかな。。
説明力が足りず、又も長文で申し訳ない・・・。
ウザいようなら消えますんで。
211 :
:03/07/26 19:00 ID:???
プレステで出ていた X は、PF2012のリメイクという位置付けになると思うのだが、
ゲームバランスとしてはどうだったんでしょ?
>>208 >他のゲームは10年経ってもプレイする人たちはかなりいますよ
ん・・・あ、テトリスね?(笑
確かに一緒にするのは難しいね〜
>>210 読んでて、至極マトモな話だと思う
夏厨ってヤツだから相手にしない方が良いよ
>>211 PF2の使いまわし。
問題はバランス云々いえるほどやりこんだ人間が日本にいるかどうか
214 :
:03/07/26 20:17 ID:???
>>213 > PF2の使いまわし。
それは分かっている。下手に新技を入れるよりバランスは取りやすいから、
むしろ良いやり方だったと見て良い。
とは言っても、結局は流用しただけで、再調整なんかする気はなかったのか?
> 問題はバランス云々いえるほどやりこんだ人間が日本にいるかどうか
そんな気はしていたけど・・・・、やっぱりそういう結論になるのか。
PFのファンがこぞって買えば、PFの続編が作られる余地があったのかも。
>>214 >PFのファンがこぞって買えば、PFの続編が作られる余地があったのかも。
いや、ない
8/14から新宿に常駐予定です
・・・ワールドには対戦台が残ってるよね?
なくなってたらホテル代&交通費¥3万が無駄に(汗
ちなみにいくつか新技はあるよ>X
>>214 (再調整)
攻撃を受けている間でもPSYゲージが減ったり、
一部超能力技の消費量が変わったり
(例:ミラージュステップ50%→20% リフレクター:20%→10%)
回避バリアの使用量が40%になったり
(これは2010の時点に戻したとも言う
ゲージの最大値が増えたから2012では50%に上がったのだろうが
変わりに割られる可能性も増えたのだから40%のままでもよかった気がする)
調整の努力はしてたね。
まあ、最大の問題点として言われている
攻撃側が圧倒的に不利な点は何も変わってないが(w
>>210 分かっておられるようなので簡潔に書いておきます
@他のゲームで反確が当然だと思っている所。
A真剣勝負では弱キャラは限りなくサドンか負けしか選択肢がないのに
永久アリで分が悪くてもまともに勝つ見込みもある格闘ゲームよりましと言ってしまう所。
B真剣勝負をしない条件下で弱キャラでも連勝できる例を挙げる所
C攻めが非常に弱いと分かっていながら、ここまで言われる理由でこのゲームしかやってないと説く所
他のゲームでサイキックフォースほど攻めの非常に弱いゲームはありません。。。
待ちと永久についてよく比較をされていますが、
永久の方は、同ループは2巡まで、というようにローカルルールを設けるのは分かりやすく簡単です。
しかし、待ちの方は明確なラインが引けないのではないでしょうか?
ああ。。。それにしても攻めの強さが欲しい。。。
>>219 で、何が言いたいんだ?
ズレてるっつーか、いまいち解ってない感じだが
1
他のゲームでも反確は当然だろ
どのゲームでもある
ただ、そうならない攻め方を選択するだけで
サイキで同じ事をやるとショボくなる
2
永久アリで分が悪くても勝つ見込みがあるのは、極論しちまえば全キャラにあるからだろ
永久じゃなくても1発当たれば半分持ってく、みたいな
こんなもんをバランスが良いみたいに勘違いするなよ
3と4は、もう本旨からズレてる
>>210の言ってる事を理解できてないと思われ
220は、人のことを文句言う前に、自分の意見を言えよ。
無理にトリップ外さなくてもいいですよ、重 ◆afRNmKimbc さん
どうも220はの方が分が悪いなw
>>223 あーあー出ちゃったよ
すぐ自作自演いう土人厨が
ウザイからくんなよ
どうやらマジでわかってないみたいですね。バレバレりなんですが
222 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:03/07/27 14:41 ID:???
>>219もな
223 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:03/07/27 15:50 ID:???
無理にトリップ外さなくてもいいですよ、重 ◆afRNmKimbc さん
224 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:03/07/27 16:07 ID:???
どうも220はの方が分が悪いなw
225 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:03/07/27 16:54 ID:???
>>223 あーあー出ちゃったよ
すぐ自作自演いう土人厨が
ウザイからくんなよ
226 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:03/07/27 21:36 ID:???
どうやらマジでわかってないみたいですね。バレバレりなんですが
>>226 バレバレりって何でつか?w
つーかくだんねんだよお前らウゼェェェェェ
他のゲームがどうとか
それがサイキで対戦すんのと何の関係あるっつーんだよカス共
他の格ゲー例えばギルギアがどうだからサイキが何だっつんだよアホか
だいたい
>>219がウゼェんだよ
>>210は対戦やろうって感じするけどテメェやる気ねんだろ?
だったらレスすんな
つか消えろボケが
つか氏ね
あまりの稚拙な逆ギレにワロタ
>>208-
>>219は
>>195のこのゲームでしか対戦やってない人が〜に対して他のゲームと一緒にしないでくれと言ってるだけ。
ハナからやる気ないのでは?
>>195はサイキを他のゲームと同一視してるわけじゃないだろ
プレイヤーの心構えの話をしてるだけ
おまえ国語の勉強した方がいいぞw
夏厨が元気な今日この頃みたいですが、いかがお過ごしでしょうかw>ALL
8/14-15の夜は新宿にいます
>>223 見当外れな自作自演とか言うの止めてね
なんか騒いでるのが全部
>>208なのか解らないけど、とりあえず余り荒らさないでね
もうサイキやる気ないとか文句言うだけとかなら、レスせずにスレ自体を無視してくださいな
>とりあえず「ゲームとしてサイキを見て」マターリと話そうや
233 :
208:03/07/28 08:20 ID:???
>>195の論旨としては
「サイキックフォースでよく言われるようなシステム・バランスの不備は他のゲームでもあります。
むしろ永久がないだけましです。
攻撃の不備はみんなよくわかっていますので、明らかな強キャラ厨やキツイスカし待ちも見なくなりました
(キャラ固有のバランスはここでは省きます)
不備の話題に絡む話をサイキックフォースのプレイヤーがするのは他のゲームをやってないからでしょう」
だと思います。
他のゲームは永久があろうと、たいてい最後は何でもありにいきつきます。
それはそのゲームがそれだけのゲーム性やバランスがあり、同時にプレイヤーが耐えられるからです。
しかしサイキックフォースは何でもありを避けなければプレイヤーが耐えられません。
それは
>>195で言われているような事が日常化しているのを見れば明らかだと言えます。
逆に他のゲームをやっていればこうした事に気づくのではないでしょうか。
サイキックフォースを表現する際、他のゲームを同列のサンプルとして考えるのは
カプエスとSVCを同じようなに論じてしてしまうようなものだと思います。
ただいまアーケード板で祭り中ですから分かると思いますが、
>>195の話をこれに置き換えた時、
カプエスをSVCと一緒にしない下さい、という書き込みをするのは、そんなにおかしいでしょうか?
私はサイキックフォースの事は嫌いではありませんし好きな方のゲームですが、
他のゲームに比べれば、という事です。それでは。
うわ、荒れてしまった・・・正直スマンカッタ
>>195はプレイヤーの心構えを前提に話している
>>208はゲームのシステムを前提に話している
ということでイイのかな?
どっちもサイキ好きっぽいのは解るけど、なんか双方の理屈が噛み合ってない感じするし
んー、皆あんまり人を厨呼ばわりしない方がいいと思うよ・・・。
208氏の言ってる事はどう考えても通常レスの範疇だし。
結局、そう言いだすと荒れちゃうしね。マターリいきましょう。。
>>233 >不備の話題に絡む話
うーん、最初に俺が言ったのは、不備の話題じゃなくて、キャラ差の話だけなんだ。
このゲームで問題なのは「キャラ差」じゃなくて「システム」だろ?
だってどのキャラ使っても攻めるのキツいんだもん。
キャラ固有の戦闘力にも差はあるけど、(古い例えの上極論ですまんが)ガイルやスーパーサガットに対するような
『ほとんどのキャラが何も出来ない』、圧倒的なやばさ・強さまではないよね。
だから、「キャラ差」って言い続ける人は、他のゲームの強キャラのやばさをもっと知るべきだと思います、って事でw
確かに、他のゲームのことを引き合いに出しても状況は変わらないけどね。
・・・続き・・・
>永久があろうと、たいてい最後は何でもありにいきつきます
何でもありとは言うものの、やっぱりある程度の自主規制は行われてるんじゃないかなあ。
完全なガチを避けるのは、別にサイキだけでは無いと思うけど・・・。
(これも私見かもしれないが)バーチャだって露骨にリングアウト狙われたら面白くない人がたくさんいるよね。
永久・ハメもかなりの部分は自主規制してるからこそ、「何でもあり」で通じるんだと思う。
俺はあくまで新宿しか知らないプレーヤーだけど、現在のサイキ対戦状況を見る限り、「攻めよう」って基本姿勢を持つプレーヤーが
ほとんどである以上、「完全なるガチ」「待ち強すぎクソゲー」を前提に話をしなくてもいいんじゃないのか?と。
だから、別に他ゲーと優劣つけようなんて思ってないっす。
比較しようって流れなら話してもいいけど・・・きっと誰もしたくないよ、そんな話w
あー何かサイキマンセー派みたいな意見になってしまって、自分で読んで違和感が〜
ただ、どのゲームだって完全なバランスなんて無いし、プレイヤーが適当に面白くやれればいいんじゃない。
鉄拳だってバーチャだって酷いバランスだったのに、改良を繰り返して今がある事を考えると、
サイキはそのチャンスすらなかったのは残念だったねって言うだけ。
>>235 うん、そういうこと。
噛みあってないな・・・俺の言いたかったのは、上のようなことだけなんで。。
現状で遊ぶなら、(前スレにもあったが)新宿のタイムはもうちょっと長い方がいいけどな・・・
サドン突入率が、少なくとも半分に減ると思うぜ。
そこで他のゲームをやってないからと言えば、結局比較している話にならないでしょうか?
キャラ差の話ですが、
他のゲームのキャラは、そのほとんどが分が悪くても8割は腕の差で 勝つ 事ができます
ほとんどのキャラが何もできないと言われているガイルやスーパーサガットの例にしても、
対策は練られ攻めようはありますし、勝つ可能性もあります。
それは一重に防御技術に向上もありますが、攻めにリスクがほとんどないからです。
中強足払いを一発ガードされただけで反撃確定にはならないでしょう?
(非常に細かく状況を限定すればありますが、それを回避するのはたやすい事です)
対するサイキックフォースは、そのほとんどが分が悪くても8割は腕の差で 負けない だけなのです。
サドンデスの決着を除けばですが。
両者の大きな差はここにあります。
私は詰んでいる組み合わせの多い代表と言われる ザンギエフ を使っていますが
それでも終わっていると言われるキャラに挑む事が大好きですし、他にもそういう人はたくさんいます。
それは 勝つ 見込みがあり、キャラ差を跳ね返して逆転する醍醐味があるからです。
サイキックフォースで 負けない 見込みの戦いを挑んでも、また挑まれても楽しくないのではないか?
弱キャラで上手い人達はたくさんいますが、そういう楽しみ方をできる人はほとんどいないのではないか?
だからこそ他のゲームとは違ったレベルのグチになるのだと思います。
私もザンギエフで足払い一発ヒットしなかっただけで反撃確定食らえば、もちろんキレますよ。
分かってられるようですので、他のゲームについてだけ詳しく書かせてもらいました。それでは。
239 :
呪:03/07/29 02:47 ID:???
どうもサドンを一発読み合いの運否天賦の勝負とでも思ってる奴が多いようだな。
ありゃ完全に知識と技術のくらべあいだ。
>>239 場合によって、どちらにもなりうる。
その意味でVFの読み愛と大差ない。
運→バクチ→勘→読み(予測)
知識や技術で精度が上がって名称変更みたいなもんじゃないの?
勝ちに徹すると安全策や妥協なんかで狭まってくるかもしれないけど。
>>239 一発読み合い≠運否天賦、じゃないかな?
俺は「読み」はもっと高い言葉だと思っているんですけど。
ふーむ、ここにいる人達はサドンデスが面白いと思えるんですね、
私は例え読みで勝っても負けてもいい気持ちはしないです。
あとこのスレでは、今のサイキックフォースにマンセーしていないと叩かれるのが普通なのでしょうか?
マンセーできない意見は過敏に反応して叩かれているのに、痛い信者は黙認ですか、そうですか。
もうあまり来ないほうがいいみたいですね。それでは。
まぁあれだ
クイズの最終問題でいきなり「正解者には100万点!!」rって言われてるのと同じだと。
それまでの努力がまったく無に帰るからねぇ
それはそれで新しい勝負をしていると思うしかない。
>>242 あんた勘違いしてる
サイキにはマンセーしてもサイキのシステムにはマンセーしない
これはまったく問題なく受け入れられてるだろ
あんたのレスがどれか知らんけど、単に書き方が悪いだけじゃないの?
245 :
244:03/07/29 09:17 ID:???
>>1を読んでないのか?
サイキマンセーが基本のスレだろ
それとも理由はどうあれ、とにかく自分の意見にマンセーされなければクソスレですか、そうですか
痛い夏厨でつねw
システムに関しては誰もマンセーしてない様に見えるが…
>>238 他ゲームキャラ差に関しては言いたい部分もあるけど、スレ違いだし控えまふ。
おおむね同意だし。
大げさに言えば、サイキで「負けない事」は、他ゲーと違って誰にでも出来るんだよなー。
相手のガードを崩して倒せるかどうかが腕の差って言うゲームだし。
KOFみたいな超攻めゲーをやる人には、本当にひどいストレス発生ゲームだと思う。
サドンデスって、多分、体力勝ち側の逃げ切りを防止して、アグレッシブに攻めさせようと思って作ったんだろうな。
アグレッシブに攻めても全く倒し切れない事態は想定しなかったんだろうしw
サドン=悪っつーより、結局攻撃が貧弱すぎるのが問題なんだよ。
>246
誰もがマンセーしてるシステムの格ゲーってあるの?
あるサイトの掲示板から転載
247と同じようなことだけど
*******************************
サドンデスは画期的ではあったけど「体力少ない方が逃げる」という状況を作ってしまいました。
現実を考えたら、確かに負けそうな方が逃げるもんですけど・・・。
他の格ゲーでは残り体力の多い方が勝つので、普通は時間切れまで逃げるのは体力の多い方です。
ここに大きな違いがあります。
1)このままでは残り体力の差で負けてしまうから、攻めまくったけど届かなかった。
2)最終的に残り体力では勝ってたのに、サドンデスで仕切り直しの一発勝負になった。
どちらも「時間切れになると困る方の立場」での話ですが・・・これ、精神的に凄い違いますよ。
1の方は、言うなればダメ元でチャンスを拾おうとしていて、ダメだったらダメで諦められる状況なんですね。
ところが2の方は、実質は勝ってるのに一発勝負の状況に立たされてしまいます。
これが続くとストレス溜まると思います。(笑)
開発者は多分「逃げてもサドンデスになるんだから前向きに戦え〜」というつもりだったんでしょう。
でも、後味の悪い状況を作るルールになってしまいました。
これが「守るより、攻める方が圧倒的に強いゲーム」だったら、弱者の救済措置的なルールになって問題なかったかもしれませんね。
249 :
246:03/07/29 11:38 ID:???
>248
えっと、なんで他の格ゲーがでてくるの?
サイキに「全面的に」マンセーしなきゃならない訳じゃないでしょと思って
書いたんだけど
話の流れからすると242=246かな?
おまえ、ちょっとレスされたらすぐムキになりすぎw
>サイキに「全面的に」マンセーしなきゃならない訳じゃないでしょ
誰もシステムにマンセーしてないのは見て解るだろ
何のつもりで書いたんだよ?
>サイキにはマンセーしてもサイキのシステムにはマンセーしない
読めるか?
ニッポンゴ、ムツカシクテヨメナイデスカ?w
夏厨はそっとしておいてやれよ(w
252 :
246:03/07/29 11:58 ID:???
>250
246は242にレスしたつもりでした。
書き込み失敗に気付いて再書き込みする時にリロードしなかったからアンカー付けそびれたんです。
…ごめんなさい消えます。
KOF基準じゃだめ。
サドンデスは残り体力が同じ時だけにすべきだった。
>>254 ダブルノックアウト以上にレアな事態になりそう
>>246 流れ読んでれば普通に解る範囲だから大丈夫だろ。
消える必要ナシ!
>>253 KOFは年によっては超待ちゲーだったりもする。
KOFやギルティはクソゲーだとは思うが、プレイヤー数は圧倒的なんだよな・・・。
La+さんおげんこですか?
おーっと
>>257がコテハン名を書き込みをしました!
これからこのスレが盛りあっがって行く予感が!
もっとプレイヤー名だせ。新宿プレイヤーや埼玉プレイヤーあたりの。
常駐荒しは、他人に対しては自作自演認定が大得意なんだな。
自分の自己レスを指摘されたら、厨だの土人だの狂ったように喚き出すのに。
>>246 気にすんな。消えるなて
自分は有名じゃなくて良かったと思ってる香具師の数→1
>>257 おげんこって解らない・・・方言?
元気?という意味なら小康状態
あと半月か
>>258 盛り上がらないでしょ
有名プレイヤーと言われた人で今でも触ってる人、どれだけいるのやら
例えばタイトー公認スーパープレイヤー(名称違うかも)って何人かいたけど、今はどうしてるんだろ
262 :
足:03/07/31 18:19 ID:???
今さら名前出ても過去に個人ネタは出尽くしてるから
盛り上がりようがないんじゃないの、と書いてみるテスト。
つか今さらコテハンどうこう言ってる奴ぁ何を期待してるのかねぇ?
昔のネタ掘り返したところで( ´_ゝ`)ってリアクションが返ってくるだけだぞ。
>>262 うるせー、バカ。
"足"だなんて無名プレイヤーは黙ってろ。
あんまりスレとは関係ないんだが、いい機会だからいつもコテハンに対して思っていたことを書いてみる。
疑問なんだがなんでコテハンなんてくだらねーもん背負うんだ?
匿名掲示板でそんなに自己主張したいのか?
出る杭はうたれる。叩かれるくらい覚悟でやれよ。
スレ汚しすむぁんこ。
トリップもついてないコテハンなどただの見分け記号に過ぎんよ。
過剰反応するほどでもない。
漏れはサイキ全盛期にはプレイしてなかったけど今ならどんなやつともそこそこに戦えるきがする。
つーか元有名人ぼこぼこにしてやるさぁ 新宿の漂い天使さん練習してこいよぉ〜
2度とサイキができない体に・・・
なんつーかさ、見分けるためにコテつけるのはまあ解るんだ。必要なら。
でも「その発言は名無しでしても全然かわんねーだろ」っつー書き込みしてる奴がコテ背負ってるとね。なんていうか。
朝川欄のおまんこ。
>>262 もしかしてブルーさんですか?そうですよね?お久しぶりです。
>>264,267
ここはコテハンについて語る板ではありませんが?
スレ汚しだと解ってるなら、最初から書かない事をオススメしましょう
痛々しいスレになって来たな
パート2にもなるともうだめだな
>>264の言ってる事はもっともなんだが、気にする程でもないだろ
このスレではわざわざ叩くようなコテでもないわけだし
しかし荒んできたな。
確定が多すぎるという話が出ていたが、各キャラごとに確定反撃状況を挙げていくとどうなるだろうか?
と、方向転換を提示してみるテスト
・・・今更そんなんどうでもいいって?
>>269 そうやってすぐ反応するから・・・
しかも軽く人をバカにしたような口調でさ
この程度の文句言われるのも嫌ならコテなんかやめたほうがいいよ
おお、ちょっと見ない間にw
コテと名無しを使いわけてるつもりの人に1つだけアドバイスを。
漢字とふりがなの選択って一番”わかり”やすいんだよね。
ただでさえ狭いサイキの世界。
分かるを判ると書いたり、解る、または解かると書く人は滅多にいないんよ。
ちょっと過去ログ読んでからサイキのサイトの掲示板見て同じこと言ってる人探してみそ?
すぐ誰かわかるから。
厨だとか自作自演をだとか言うつもりはないけど、見てて痛々しいからカンベンしてくれ
最近は漢字を正確に使い分けることができる人って少ないよねw
>274
そりゃ単にそれが"解る"だけの知恵もなければ"判る"だけの知識もないってことだな
いまどきのガキは脊髄と脳幹だけで生きてるからな
たまにモロにオタなやつが街中にいる金髪とか黒顔の男女を見て『頭わるそー』とかバカにするの聞くけど50歩独歩だとか思うわけよw
>272
先に文句というか言い掛かりをつけてきてるのは>264に見えるけどな
最後の1文は余計な蛇足だし
先に言ったほうは悪くないのかそうか
>269
おとなしくROMってろ
>266
有名人=強いとは限らないと思うがな
>>275 264は、自身の書き込みの中にある「出る杭はうたれる」を実際にやってるんじゃないか?
そんで叩かれる覚悟の出来てないコテハンがさっそくブーブー言ってる、と。
そりゃコテハン叩くやつが悪いのは当たり前だけどさ。
まあコテハンだろうが何だろうが、放置やスルーをおぼえない人間はスレにとっての癌だ。
ちうかそろそろサイキの話に戻りませんかお前ら。
>>276 おまえも放置やスルーしたら?w
つーか逆に聞きたい
コテハンだろうと名無しだろうとウザイやつはウザイ
ウザイから叩くってのはわかる
コテハン"だから"叩くヤツって何なの?
コテハンにしたら出る杭なのかよ?
意味わかんねー
おれには自己主張するヤツより、いちいちそんなことで叩くヤツのほうがウザイ
>最後の1文は余計な蛇足だし
、―'ヽノ`ー''′<,.-‐,_
―` <__ あの・・・
/ く
/ v'l/l/VヽハlVヽ.< 何と言うか・・・・・・
/ N | | lu| l | lu| l | lヽ~
〉 / === u === | 「余計なもの」を「蛇足」と言うのでは
| .〈 === ===、 |
| 「~l | (_゚_ | | _゚__,)| ないか・・・と
-‐| |こ|| u | u | |
| ヽ,,l! ┐ し、__,.J ┌ |`ヽ、_
| / |、、、 /二ニニニ二ヽ.| `ヽ、
|, / l、、、 `ー――――'、l ヽ
~'''‐-...,,_´´´_..-'''~ |
強調してるんじゃないの?
>>271(確定反撃状況)
逆なんだが、エミリオのダッシュ強とバリアブレイクをガードしたあと、
12フレーム殴りのキャラでもロクに反撃できたためしがありません。
他にもこんな人いる? それとも自分がへたれなだけか(´・ω・`)
ゲームの話に戻りそうなので。夏厨さん、最後にもう一度だけ言う
面
白
く
な
い
もう二度と、自分の擁護しに出て来ないでくれませんかね
>>277 コテっちゅーか目立つヤツってのはそのウザいヤツを集めやすい
良いとか悪いとか、どっちの方がウザいとかそーゆー問題じゃないんじゃないかと
で、ゲームの話
ブッチャーって通常投げより広いっちゅーか、ザンギのスクリューみたいに吸い込めるん?
283 :
282:03/08/02 00:18 ID:???
すまん 調べたらわかった
一応据えるのね
>>280 エミのダッシュ強は、先端ガードだと反撃きつかったかも
ブレイクはさすがに確定反撃できる。
どうしてもダメなようなら、投げでもいいんでない
>>282 相手のQDに合わせておいておけば割と吸えるが、もっと範囲広くて良かった気がする
一歩下がるだけで掴めないのはナメすぎかと
荒れだすと進むの速いなこのスレ。
過疎スレなんてどこもそんなもんだろうけど。
>>284 確かにフラフラしながらいいタイミングでバリア張るだけで、ガデスは何も出来ないって状況になったりするもんな。
他のゲームと比べてもしょうがないかもしれないけど、投げキャラにじりじりと近寄られて「うわー投げが来るのかなーでも打撃もこえー」みたいなプレッシャーが無いっていうのはなー…
(^^)
287 :
呪:03/08/02 06:41 ID:???
エミのブレイクって先端当てで確反無しにできなかったかな。
その場弱遅い相手なら-12以上でも実質不可になりうるし。
あと、サイキが出来なくなっても別にどうでも良いと思った。
サイキは遠距離じゃ絶対に勝負つかない
だから近寄ってなんぼのゲーム
なのに近寄ったら『さてどうしよう』って感じだよな
>>287 >あと、サイキが出来なくなっても別にどうでも良いと思った。
どゆいみ?新宿から台なくなるとか?
エミちゃんのたからものさんは今でもキモイですか?
>>290 サイキやってる奴の半数はキモいです
俺?当然キモいよ エロゲーでオナニーするし
>>281 なんで自分達と違う意見の人が何人もおるって気づかないんかねー?
あんなツッコミどころの多いゲームでマンセー以外のネタが出てこないほうが変やっちゅーに
>>1で書いてんのはさわりしかやらんでサイキを否定すんなやろ。
そーゆーの除き、肯定する奴がおる、否定する奴もおる、無論マターリ語りたい奴もおる。
それでえーやん
マターリやマンセーのレスだけで度々スレが落ちかけてんの分かるやろ?
あんたら見てるとマインドコントロールかかっとるみたいでなんか怖いわ
294 :
足:03/08/03 16:33 ID:???
無名なんで大会でもそんな大した成績は残してませんが
玄信使いは国内でも限られるのでちょこちょこネット上に書いたりしてると
あっという間に特定されて挨拶なぞされてしまう訳で←だから何だよ
あたしゃとりあえず元気ですが仕事少なくて困ってます。>268の中の人
あと重の人は煽り耐性無さすぎだと思うので釣られるまえにひと呼吸すべきかと。
どーでもいいことだけどね。
…馴れ合いで終わるとうざいのでネタ。
こっち玄信で相手エミリオのとき、こっちの弱がぎりぎり届かない位置で
単発強とブレイクとスカシ狙いの3択というものを仕掛けられて対処に悩んだことが。
その場鬼火でも出して逃げれば良かったんかなあ。
エミリオ玄信は圧倒的に玄信有利とか言われるけど対策されまくると
正直エミリオ相手は厳しいと思うんだけどねえ。ダメージの取り易さが違うよー。
295 :
呪:03/08/04 01:10 ID:???
こっちの弱が届かない距離ってのはほぼ800距離ジャストなので
下がり弱ショットが有効。
スレの上の方にあった、ガデスの弱→強コンボの間をスライドダッシュで抜けられるというのを見て、
自分も友達に相手してもらってDC版でやってみたが、ヘタレなのでよく失敗する。
出来るようになっても、ガデス使いの友人との対戦以外では使う機会が無いのが悲しい。
299 :
ゲームセンター名無し:03/08/06 11:20 ID:XcHcEr0s
ふと思ったのだがぴちぴちピッチというアニメでメインの連中が歌で攻撃(しかも音痴)してるのを見て
一瞬だがパティを連想してしまった。
>>294 自分も玄信使ってますが札撒いてレイを撃たれないていどの距離を保ちたまにクイックダッシュ弱とかで牽制してれば大抵何とかなりますよ
たとえ相手が下がりガードを使うエミリオでも玄信のQD最速弱の間合いから殴りに行けば反応されて下がられることはすくないです。
・・・・と教わりましたごめんなさい><
>>297 コンボ抜け?ってうまく見えますよね。
しかし使い始めるとくせになって投げとか良く食らうと言う罠
アケ板には初めて書き込みます。
で、雷ネタ激しくきぼん。
とりあえず撃ち分けアンカー燃え。
あとソード。
雷でネタなら、コンボキャンセルサンダーブr(ry
雷ネタといえば・・・ソードがSDで抜けられるのは周知の事実ですが
実戦で狙って抜けられる人ってどれくらいいるんだろうね。
できるヤツ挙手希望。成功率は低くてもいいす。
むしろ100%抜けられると、雷側としてはかなり心が折られるわけだが。
>>304 当然だが、出し方によるぞ。
相手のQDや超能力にちゃんとあわせて出せれば100%斬れる。
何にも考えずに出して、出す事が読まれてれば100%SDで避けられる。
たしか、ガデスとゲイツはタイミングを合わせても避けられなかったはず。
あ、俺は避けられないから。剣を振る方なんでやった結果な。
306 :
ゲームセンター名無し:03/08/09 14:43 ID:GQo6QYXS
>>305
ガデスとゲイツも抜けられるよ。
そんなにシビアじゃなかったと思う。
雷はとりあえず強攻撃。QD強から繋がるって何よ。
>>305 読まれてれば100%は少々大げさでは。。
完全に来るのがわかってる、相手にソード振ってもらって抜ける練習とかならともかく、
実戦なら、普通はせいぜい半々くらいだと思う。上手い人で狙って7割いけばいい方では。
俺は半々の方だけど・・・。レベルが低いのか?
近距離のSDで運良く抜けられたりする分もあるだろうし・・・、雷側からすると驚くけどね。
308 :
ゲームセンター名無し:03/08/09 22:20 ID:MWgPTXDn
100%抜けられるっていうのは、
相手のモーションを見てから反応できることだと思う。
>>305のは所謂読み。
309 :
音:03/08/10 00:27 ID:???
来ると分かって半分ぐらい、実戦だとバリアがほとんど。
ちなみにどっちでも反撃ダメージあまり変わらなかったりするからだけど。
強い人だと100%とは言わないけどバリア感覚と見て間違いないのでは。
昔から雷拝借するたび何度も抜けられてます。
当然だけどいきなりは無理だと思う。出すと予想してたら、雷みてSDだせるけど。
どっちにしろあたらなければ、ほぼ反撃受けるような物なので
雷使い側としては割り切れば問題無いかと。
コンボ抜けはガード離すと喰らう場所では基本的に全部できる。
大概の弱〜強の間、弱弱〜(弱or強)の間、が抜けやすい。
レジーナは弱の次は全部SDで抜けれたりする。
抜けれるから全部使えるってわけでもないのがまた厄介者。
一応、対パティの弱〜強のコンボ抜けは大変使える部類だったりするがw。
あと実戦的な話として、ディレイ掛けてくるようならSDで抜けるのもある。
これ、コンボルート関係ないので、個人的にお勧め。
ん、言葉が足りなかったかな。>ソード抜け
308の言う通りで、
SDを入力できる状況で、ソードのモーションを見てから反応して
どれくらい抜けられるか、ということを聞きたかったわけです。
もちろん、反応速度には読みがある程度影響してくるだろうけど。
>>309 うーん、どうだろ。検証してないから確かなことは言えないけど
ソードをガードとSD抜けではかなり有利フレームが変わってくるのでは?
ガードだとQDからの殴り程度だろうけど
抜けの場合はフェニックス級の超能力技が確定しそうな気もする。
そう思うとなかなか割り切れないなあ。よかったら誰か検証してください。
強い玄信にソード抜けが備わっていると・・・
札は切れない、殴りにいけない、確反は痛い・・・でどうしても手詰まりに。
まぁ自分がヘタレなだけなんだけどね(´・ω・`)
311 :
音:03/08/10 13:37 ID:???
一応プリズムシールまでは反撃確定は確認済み。
あとノックバックが接近に変わるから大ダメージ受けやすいのは事実だけど。
SDで抜けれる分硬直長い技と思ってればいいかなぁと。
SD抜けがバリアより簡単って事は無いはずなのので当たる時は当たると思います。
>強い玄信にソード抜けが備わっていると・・・
今はどうかしらんが、そんな人もいましたねぇ。
あと札は切るのは危険だから、あまり狙わない方がいいかと
札を安全にけすだけなら、バリアとアンカーで十分間に合うし。
そっから先はなんとも・・・・・。一応、それなりに戦えるほうだと思うけどなぁ。
>>音氏
SDでのコンボ抜けとか、ライトニングソ−ドをSDでよけるのって、結構良く使われてる手段なんですか?
私がたまに行くアキバのゲーセンでは見たこと無いです。
あと、コンボディレイって実戦ではどれほど役に立つんですか?
リスク・リターンを考えると、コンボ抜けはまだしもソード抜けはやらない方が良いのでは?
ソードはスカらせるだけで反確なんだし、大ダメージのリスクを負う必要はないと思う
314 :
音:03/08/11 00:28 ID:???
一般的にはあまり実戦で使われてない部類だけど
上級者はそれなりに実戦導入してた記憶が。
ただ対戦や練習機会を得るのが難しい現状だと
実戦LVの技術を維持するのは難しいかもしれません。
重氏の言うとおり無理して覚えなくても、特に問題ないです。
キャラによっては大幅なダメージUPができそうですが・・・・。
自分の場合、失敗というよりもついバリア貼ってしまうんですよね。
コンボディレイはヒット確認しようとすると、なってしまいがちですね。
それ以外だとやはりフェイントぐらいでしょうか・・・・。
これも自キャラと全く無関係ですが・・・・・・。(泣
>>重、音氏
お答えいただきどうもありがとうございます。まあ、覚えてればちょっとだけ有利なるってことですかね?
対戦するとき、相手のクイックダッシュ等に対して、ついつい「一歩下がってノーマルガード」を使ってしまいます。
友人からは、「卑怯だからヤメレ」と言われてるのですが、何かもう無意識的にその行動をとってしまい、直せません。
「一歩下がってノーマルガード」って、かなりサムイですか?
>>312 私はマイトと対戦するときにはソード抜け狙ってますよ。
ほとんど失敗に終わりますが・・・ギャラリーうけもいいですしね
1回抜けられるとマイト側も怖くてソードだしずらいのでは?
マイト側はどうおもってるんでしょうか?
>>315 ゲーセンの場所によるのでは?新宿なんかは強ければいいみたいな考え方なので割と新宿で後退ガード見ますね。
台はなくなってけどアキバ、渋谷なんかは後退ガードをあまりしない人が多いと思います。
私は以前はアキバにも渋谷にも新宿にもいきましたが3箇所とも良い特徴をもっていていいと思います。
攻撃を楽しむサイキをしているのはアキバ、渋谷だと思います。
もし315さんが交代ガードを使用していたとしますよね?でいつも対戦している相手の方もそれに対応して後退ガードしてきたとしたらどんどん攻めにくくなると思います
で気がついたら周りの人全員が後退ガードを使っていたとしたらどうおもいますか?
そんな感じで進化したのが新宿でしょうね。
まぁ人の考え方はいろいろあると思うんでほかの方の意見もPLZ!
今自分はたまに新宿に顔を出してますが後退ガードなしでも勝てますしね。
楽にかつなら後退がガードでしょうか?
決して後退ガードを否定しているわけではないのでよろしくお願いいたします
後退ガードとか、癖になってると無意識に下がってしまうんすよね
いつの間にか下がり癖憑いてる人多いんでなくて?
未だに下がりは好みによって肯定否定分かれるのかな
今となってはどっちでも良い気もするが……
対後退ガード対策が自分がとれるなら、そっちもやれば?と言い返せば問題なし。
まあキャラによってはかなり崩しにくいのだが。
319 :
呪:03/08/12 02:37 ID:???
昔っから対マイト戦はわざとソード間合い内でハウスして抜けてアヒャヒャヒャヒャとかやってうざがられてた訳だが。
でも反撃は状況考えるとQD投げぐらいしかしなかったような。
「下がりガードBGスライド仕込み」とか「スラ下がり弱」ってバーチャの「BD避け抜け」や「ARE」みたいなもんだと思う。
こっちが択一行動とってるだけでかってに隙晒してくれるんならつかわない理由はねぇし。
攻撃に幅が無さ過ぎる。
QDブッチャーと見せかけてQDシェービングで行くも、後退NG→後退NGで終了という・・・(汗
321 :
機:03/08/13 00:17 ID:???
>>319 ここで「BD避け抜け」やら「ARE」やらで例えても、このスレの9割方の
人間はわからないと思う、とてもいい例えだ。
BD避け抜けもAREも、できなきゃ勝てないって代物じゃないし。
出来ても必ず勝てるわけじゃなし。そもそも防御技だし。
勝ちにこだわるのも良いし、戦い方にこだわるのも良い
とりあえず楽しもう
そういうのって、感じとしては、精度の高い選択肢ってかんじだよね
択一のつもりで動いても、タイミングの問題や、
他の動きも多少するから、結局択一になってなかったりするものだしなあ。
ここの総論として下がりガードは楽しめない、というニュアンスを感じた訳だが
まあ一応万能ガードではないから楽しめないことはないと思うよ。
崩す労力に耐えれるかどうかはしらんが。
後退ガード嫌いなら自分的に崩しやすいキャラを選ぶのもアリかと
後退ガード封印なら、個人的にsodeトゥースやスパインでハイリスクだけど
後退ガードを崩しやすく、ND逃げも一応いけるキースがお勧め。
>後退ガードを崩しやすく、(中略)キースがお勧め。
ありえん!どれだけ腹の中に溜まるものがあるか・・・
だいたいサイキはバッチリ「読んで」もどうにもならない行動が多すぎる。
だいたい見てから反応されるからな〜。
(コイツは下がる!)・・・どうしよう・・・。
(下がった後にバリアガードする!)・・・ど う し よ う・・・
(玄真がハウスに篭りました)・・・ど う し よ う・・・
読みが当たってるにも関わらずどうにもできないってのは、
すごくストレス溜まるものだと思うんだがどうだろう?
・・・いわゆる永久コンボとかもこれに近い・・・のかも?
愚痴しか書けない夏厨さんは出てこないで下さい
下がりバリアはSODEなどで一端とまって割れば一応割れる。
それ以上に意味不明な空振りが多いのが大問題。
バリア切る瞬間を狙うのを増やすなどしてごまかすしかないしなぁ。
ハウスはBGと強ショで十分対抗できるでしょ。
そこでウェンディーですよ
DC版移植→PS版移植→X
と、チャンスはあったものの、根本的な修正はされないまま次回作の望みは絶たれた感じ。
通常移動に対するホーミングの向上と、相対的なBGの弱体化があれば、現状の問題は9割解消だったのか?
すげー雨だけど新宿ワールドは今日、人一杯なのかね〜
ここに書き込んでる人も来てたりw
age
うむ、懐かしいゲームのスレが立ってますな。
私は2012しかやってませんでしたが、システムの
斬新さには好感の持てるゲームでしたね
「ガードしたまま後退できる = 打撃と投げの2択無効」
と
「バリア強すぎ」
というのが致命的だったように思われます。
1. ガード中は滑らないですぐに停止、むしろ前進する
2. バリアは発生10Fとかにして張り初めにゲージ10%消費
等になっていれば、もっと攻めやすくて良かったかも
あと、折角の超能力対戦なのに遠距離戦にほとんど意味が
無かったのも寂しい点でした。やっぱりバリア強すぎ
当時はこの斬新なゲームよりもオーソドックスなKOF等を
選ぶ人のなんと多かった事か。
画面の綺麗さも明らかに違ったのにねぇ・・・
バリアブレイクの発生を速くして、もうちょっと範囲を前に広げたら面白かったかも
新宿の某ホテルから・・・
この3日間、新宿ワールドで対戦してたわけですが・・・やっぱり、現役との差は大きいですな
自分の最盛期に持ってく事もできなかった感じ
結局、ガデスは中距離のアウトボクサーみたいなキャラと個人的に結論
昔と戦い方を変えてみたけどマイトのソードには良い鴨だった・・・距離が合いすぎ(笑
ある人のウェンディーを見たけど、あーゆー戦い方は「なるほどー」と凄い思った
明日の池袋で行われる大会は60人規模って・・・凄いね
集まっても30人くらいかと(汗
337 :
足:03/08/17 01:07 ID:???
今晩こっそりとワールドで遊んでみたら結構遊べておもしろかったり。
いや勝てなかったんだけど、符護術4Hit→壁→足なんて変なコンボを
入れることが出来たんで割と満足。
しかしハイパーチャージされるときついねぇ。
こっちが無理矢理ありえないようなコンボ入れてもカウンター生剣一発で
十分フォローされてしまうのはやりにくいったらありゃしない。
バーキーウォンあたりのチャージすると2コンボで終了させられるキャラ相手は
やっぱり難しいね。
#こっちもチャージすれば解決、という突っ込みもあると思うけど
#ただでさえ防御下手なんでこっちがチャージすると即死してしまう罠。
明日は自宅でだらだらしてる予定なんで池袋組頑張ってねー、と
いい加減に声援して寝。
>>336 私は集まっても10人前後だとおもってましたが・・・・
とうとう明日になりましたね。
うちも明日はいけんけどみんながんばれ!
けど久々に大きい大会やね。いきたかったわ〜残念
339 :
某店員:03/08/17 03:30 ID:???
盛り上がってるところ恐縮ですが、サイキックフォース1の技表(インスト
コピーでも可)載ってあるサイトとかないでしょうか。2012リクエスト
あったんですが、動かなかったので(電圧が足りなかったのかも)、渋々1を
いれたのですが、インストがないので技がわからないもので…。2012の
方は以前どっかのサイトに載ってあったの見てインスト作りました。結局日の
目を見ることはありませんでしたけど。
もしよろしければおねがいします。
340 :
ゲームセンター名無し:03/08/17 11:04 ID:sxQC2GBJ
>>339 2012は別電源が必須です
基本的にはACアダプターらしいけど、分配させてる店もあったとか
>1〜EX
コマンド表くらいなら、Googleで検索かければ出てきそうだけど
闇使いの豊富な飛び道具すべてよりも
時使いの剣一本の方がよっぽど強いという
「超能力大戦」というコンセプトを全く生かせて
いないゲームでしたな
刹那がサイキッカーとして弱いという事でいいと思われw
ウォソは設定的にもボスキャラクラスだし
>>342 こういうような頭悪いのが開発チームにいたから、キャラごとのバランスが破綻しているんだな。
それ以前に、基本システムが破綻してたけど。
>>343 バカだろおまえw
自分が頭悪いからって相手も同じだと思うなよなー
キャラごとのバランス〜?
ログ読んでんのか?
他のゲームやってんのか?
バカだから分からないか?
>>344 おまえも馬鹿だろ。直前の341も読めないのか。
346 :
足:03/08/17 20:16 ID:???
夏だねえ…(誰となく
ところで今日の大会ってどうだったんでしょ。
結果は割とどうでもいいんだけど(ぉ、雰囲気とか人数とか知りたいんで
行った方のレポきぼんぬ。
347 :
ゲームセンター名無し:03/08/17 22:16 ID:AbYvSfkh
>>345 世の中は平等じゃないんだよ
それでも、やり方で多少は違いが出るもんなんだよ
いいかげん頭悪いのを誇らしげにバランスとかばかり言ってるバカは氏ねよ
全キャラ、外見以外は同キャラにしろってか?w
348 :
ゲームセンター名無し:03/08/17 22:21 ID:AbYvSfkh
>闇使いの豊富な飛び道具すべてよりも
>時使いの剣一本の方がよっぽど強いという
↑
どう繋がるのか意味不明
↓
>「超能力大戦」というコンセプトを全く生かせて
>いないゲームでしたな
キャラ差があるとコンセプトを生かせない?
はあ?
バカじゃないの?
超能力大戦というのは、全キャラ同等でなくちゃならんのか?
知らんかったよw
なんか勘違いして騒いでるヘンな人が一人いるな
そういえば、何で続編出なかったのかねぇ。
結構売れたほうだと思うんだが。
開発費がかかりすぎて全然元取れなかったってのなら納得
>>349 ちょっとでもサイキのこと悪く書くとヘンな人が飛んでくるよねw
良いところもいっぱいあるのにね。けなされの割合が高すぎ。
演出とかは神ゲーの部類に入るのでは?
ストーリーモードがあったのも衝撃だったよ。
正直、ゲーメスト大賞とったのもそんなに不自然な事じゃないと思う。
ビートマニアを抑えて大賞っていうのは不自然この上ないけど
353 :
某店員:03/08/18 02:34 ID:???
>340さん
検索かけまくったのですが、リンク切ればかりで…。結局インスト
見つかりましたので(スレ汚しすみません)、とりあえず稼動してます。
2012、基盤解説してあるサイト見つかったので、それ見て動くかチェック
してみます。DCジャックに専用の補助電源つけられるみたいなこと書いて
ありました。とりあえず別に電源つけてみます。情報ありがとうございました。
>>350 対戦は速攻廃れたので店にとって良い台では無い。
>>350 全然売れてません。
基盤も競合品と比べて高かったし。
なにより対戦がイマイチ流行らず
タイムリリースのストーリーモードが、さらにインカムを落としたのが致命的。
大会では初戦敗退〜♪
本当に60人規模で盛況でした
なんか騒いでるのが1〜2人いるけど、煽ったりしてないで
>>341に聞けば良いんじゃない?
「超能力大戦というコンセプトを生かせてるゲームとはどんなの?」と
煽りあう必要もなく、それで終わる話では?
357 :
350:03/08/18 18:58 ID:???
( ´・ω・`)
>>355 ストーリーモードがインカム落としたってのは、
対戦に比べ効率が悪かったから?
当時ストーリーモードやってたら対戦台でもギャラリーが
増えたような記憶があるけど。
>>331 とても惜しいゲームだった。
いいところはけっこうあったし、チャンスもあったのに、
現状をマンセーする保守派信者によって潰されてしまった。
ダメなとこはダメとはっきり言わなければ次回作は良くならないのにね。
>>358 このゲームのギャラリーはゲームをしないのだ、ハハハ。
>>359 これまでのログを見て、本気で思ってるんだろうか?
そして、革新派が叫んでいれば変わっていたと本気で思っているんだろうか?
確かEXまでに指摘されてた部分の改善はあったよね?
当時(その頃の他社など含む)を知ってるの?
今の状況を見て、それだけで言ってるように見えるんですが?
見事に?だらけw
>>360 またはストーリーモードばかりとか
店にしてみると常に人がいても、金を落とさない客が溜まって儲からない
ほんと、ストーリーモードはDC移植の時のオマケにすべきだった
そしたらDC買ってでもやるという人が増えて売上ももっと良くなっただろう
まあ今更の話
>>361 少なくともどこぞの大会で優勝した人とかは
今言われているような事を言ってましたが、それが何か?
にもかかわらず、調整を今の方向に持っていかれてしまったのは―――
知らないというのは本当に幸せなことですねwww
363 :
362:03/08/19 00:15 ID:???
ごめん、ちょっと書きすぎた
過ぎた話だし、今更どうこう言っても仕方ないですよね
364 :
足:03/08/19 00:23 ID:???
ギャラリーといえば、2012稼働当初の頃に
「エンディング見たいんで誰それでCPUクリアしてもらえませんか?」
みたいなのを頼まれたことがあったようななかったような。
そのときは律義にクリアして見せたんだけど、今にして思えば
「エンディング見たければ自分で金落として腕磨きやがれ(゚Д゚)ゴルァ」
って言えばよかったかもねえ。焼け石にお湯だろうけど。
あと散々言われてるけど、ストーリーモードやってるところに乱入すると
すげー嫌な顔される上にストーリーモードの回しプレイとかされて
萎えまくったことがよくあった。
他のメジャーな格ゲーだったら対戦とシングル両方の台が設置されてて
問題なかったのかもしれんが、ただでさえ設置少ないところで
プレイ時間の長いCPU戦やられたらそらインカム上がらないよ。
客は入って騒いでも金落ちないんじゃ店はきつかったろうな。
>今言われているような事を言ってましたが、それが何か?
で、結局は何にもならなかった・・・と(´・ω・`)
今更「EX→2012」話は無意味すぎ
同じ無駄話でも、2012の改善点を挙げたりする「2012→?」話の方がマシ
>>359-360,362-363
いい加減にさー、突っかかられてる理由を察するべきじゃない?
イチイチ小馬鹿にすると言うか、現状で楽しんでる人を逆撫でする書き方だからだと思われ
何か優越感にでも浸りたいの?
私もちょっと言い過ぎ
ゴメソ
店側へのアンケートで「期待はずれだったNo1」に挙がってた気がする
EDが見たいので云々っての、自分もあったなぁ
>>358 確かにギャラリーは増えるんです。ギャラリーは・・・確かにプレイもしてくれます。
でも、対戦の100円/分の対戦のペースに比べると
ストーリーを見るためデモを飛ばさないため、1客あたりの占有時間が跳ね上がります。
しかも、対戦を行わないため、その間の対になっている台の売上は0で・・・。
>>368 10日以上も前の情報を嬉々として貼ってる時点で、自分自身がそうだと気付け(プ
>>364 自分は2012から入りますたが頑張って自力でED見たYO!
地元の50円ゲーセンではあっという間にシングル台になったので
そこを半占領して練習してました。なつかすぃ。
最初は初心者モードでCPU戦マップ5にいくのもやっとだったのに
今では全国レベルで対戦できるほどに上達しますた。
・・・ジンセイマチガッタナ(w
>CPU戦マップ5
、、、、マップ?
>>358 今もそんな状況だとすると対戦台にするのは自殺行為かなぁ…
当方地方の某ゲーセンの関係者なんだけど、頼み込んでシングル台
入れてもらってるんだよ。
大好きなゲームだから対戦台にもしたくてしょうがないんだけど、
やっぱ地方じゃ無謀&店への迷惑だろうなと思ってさ。
それなりにインカム見込めるなら対戦台にしても良いんじゃない?
なんかSF板の某日本最長ラノベスレみたいだな
現状で楽しんでる人を逆撫でしないようにしつつ
いかにネガティブに語っていくかという高度なゲームスレ
すぐ釣られておもちゃにされる自治コテに痛い名無しage儲も見逃せない
1つ違うのは
>>376 別にネガティブに語ってるつもりはありませんが何か?
もしも、刹那のすべての攻撃のダメージが
2倍あったとしたら、玄信と5:5になるかなぁ・・・
もしも、ウォンの剣のダメージが
1/2になったとしたら、ゲイツと5:5になるかなぁ…w
ダメージの前に、当たる当たらないという事実があるからなーw
刹那は発生がもう5〜10フレーム早ければ…
ウォンは発生がもう5〜10フレーム遅ければ…
話が変わっただろうなー
そこなぁ・・・誰かメールした奴いる?
ここで晒されるたびに可哀相になってきたよ
>>381は何を言いたいの?
そこのHPを笑いもんにしたいの?それとも叩き?
どうみてもPFがでた比較的初期のものだなぁ、とか言ってみる。
弁護にも何もなってないかもしれんが。
そういえば某有名バーン使いもちょっと変わったダイアグラム考えてたなぁ。
ダイアグラムにすると実際感じるキャラ差と変わることはよくあるけど。
む?
アトミスでサイキ新作の噂!?
嘘だと思っても期待せずにはいられない漏れが・・・・
とりあえず期待しまつ
アトミスウェイブって通信機能あるけど、通信対戦モードあると嬉しいねー
全国のプレイヤーと対戦(ウットリ
このモードの時だけ30Fにしてれば遅延もたいして感じないだろうし
390 :
ゲームセンター名無し:03/08/22 22:56 ID:RJh0GIJx
> DC版移植→PS版移植→X
> と、チャンスはあったものの、根本的な修正はされないまま次回作の望みは絶たれた感じ。
> 通常移動に対するホーミングの向上と、相対的なBGの弱体化があれば、現状の問題は9割解消だったのか?
新作が出ても、また悲劇は繰り返すに違いない。
とりあえずサトンデス省いて攻撃をなんらかの形で多少当てやすくすれば、
(個人的な好みでは強攻撃が当たりやすくなってほしいかなぁ。)
現状のような問題はとりあえずないんじゃない?
サトンデス残すにしても今までの試合の優勢劣勢を全部リセットさせる方法は
やっぱり問題だろうね。
>今までの試合の優勢劣勢を全部リセット
開発者はそれが目的でサドンを入れたと何かで見た気がするが。
普通に体力多いほうが勝ちじゃつまらないからって。
サドンになりにくくする手段(ハイパーチャージ)だってあるわけだし、サドンは残っててもいいと思う。
1:1とか2:2の状態で、ラスト1本ではサドン発動しないってルールが良いな
システムの攻防バランスが6:4〜7:3ならサドンも良かったのでは
現状、比較的に余裕持って時間切れまで逃げれるってのが問題であって・・・
必死になって命からがら時間切れまで逃げたって状況が基本だったら、ここまでサドンは嫌われなかったと思う
>>390 まったくだ
しかし引用程度の改善じゃ9割どころか3割がいいとこだろうな、
もっと間口の広がる調整してくんないと、また一部キャラヲ(略)の烙印押されそうだし
過去の経験者が全員復活したぐらいではヒットにもならないんだよなー、実際
続編出て欲しいな…
続編ねぇ・・・
まあ、今更騒ぎ立てるほど期待はしないけど、出ればやっぱりやるだろうな
カプコンすら対戦格闘あんまり出してくれなくなった今、(プレイモアは論外)
プレーヤー増える可能性もあるだろうし
バランス云々は、新作出るならまたその調整版も出る事もあるかもしれんし
過去ログにある改善案の半分でも実現すれば、だいぶ変わるかもー
それにしてもアドミスウェイブって安いねぇ
ポストNEOGEOなんだろうけど
398 :
391:03/08/24 00:14 ID:???
1から作り直すとなると、
攻めと守りのバランスを調整する方法はいくらでもあるわけで
今から作るとなると通常移動とかも視野にいれて開発できるわけで、
あまりその辺は心配してないのが本音。
シビアな駆け引きを追求するなら、現状の
「今までの試合の優勢劣勢を全部リセット」はやはり弊害になる気がする。
サトンデス残すにしても
攻撃力2倍にして時間切れになったら体力の多いほうが勝ちとかにするとか。
個人的にこのゲームシステムだと待ち逃げは、ある程度肯定したほうがいい気がするんだよね。
俺最近というか去年の9月くらいに友人に薦められてDC版2012をやり始めたんだけど
続編出すならCPUのレベルをもうちょっと下げたほうがいいなと思ったよ。
なんかステージ3くらいで負けること多いし…でも今でもハマってる。
ゲーセンでやったことないから是非続編出して欲しいなぁ…
大抵のゲームにいえることだけども、プレイヤーの腕に合わせた難易度設定には
できんものなのかね。
序盤がダルすぎたり、中盤から急に難しくなったり、誰に合わせたバランスを想定
しているのか首を傾げることしきり。
1プレイの時間が長くならないように、すぐにクリアされて飽きられないようにという
つもりなのだろうが、ステージごとのバランス調整については10年以上も進歩が
無い。例外もあるが、ごくわずかだ。なにか一般化できない理由でもあるのか?
特に対戦ゲームなんかは、一人プレイの時間が長いのは致命的なんだから、
プレイヤーの任意のレベルのステージを4,5分で終わるような構成にすれば
充分遊べると思うのだが。
いや、サドンデスはいいルールだと思うんだが。
サドンデス入られるのが嫌な位体力勝ちしてるんなら、
タイムオーバーまで待ってないで、リスク犯して
攻めれば良いだけじゃないか
サドンデス無しにした方がよっぽど待ち逃げが増えるよ。
序盤でいつもどおりに攻めてたら、実は相手が待ちで、
体力差つけられてもう勝てないよママンという状態でも
サドンデスがあれば最終的には攻めて止めを刺さなければ
ならない訳で、ある程度攻めの腕がないと生き残れない
>>401 矛盾した意見だな
しかも対戦してねーくせに意見たれてんじゃねーかって感じ
>リスク犯して攻めれば良いだけじゃないか
↑
はあ?
↓
>サドンデス無しにした方がよっぽど待ち逃げが増えるよ。
待ち逃げが強いから攻めきれないんだろ
アッサリ逆転負けしかねないハイリスク・ローリターン状態
だいたい待ち逃げで体力勝ちしてるヤツなんて普通はいねっての
攻めなきゃ相手の体力を減らせねーんだから
そんな状態になるヤツならサドンなる前に勝つっての
体力的に負けてても時間稼ぎが簡単だってのが問題なんだよ
期待するのが間違いと思われ
タイトーで飼い殺しにされてる開発チームのメンバーは離脱する一方、
誰もが感じるようなシステム設計ミの指摘は狂った思考によってことごとく潰され、
ZUNTATAの某氏総監の同人ゲーシリーズ方が、
近年のタイトーゲーの100倍くらい面白いという皮肉な現実ひとつ取ってみても、
開発リーダークラスの見る目のなさ丸出し
アトミスとNAOMI(ドキャ)は互換性が高いんだし
DC版をベースにせいぜいPF2→X程度の改善で世に送り出されて
ますます墓穴を掘ってしまうに10万ファイターズインパクトA
一応バーチャロンは時間切れまで逃げ切り勝ち狙うの日常茶飯事だけど
うまくやってるしなぁ。サドンの有無は将棋みたいにトドメさすまで勝負を争うか。
囲碁やオセロみたいにあくまでポイントで争うかの違いみたいなものだと思う。
まあ、そもそも新作が開発中という情報自体が期待するのが間違だったりして。
ここで文句を言っているだけで、改善がされると思っている根性が一番間違っているけどな。
文句いってる連中は、もう続編出てもやらねーってこと?
もし続編出たら、スレを文句で埋めてせっかく楽しんでる人の気分を害するような真似はやめれ
といっても無理かw
で、続編出るの?
漏れ的には
>>403の
>ZUNTATAの某氏総監の同人ゲーシリーズ
がすっごく気になるのだが、情報plz
好きだからこそ出る文句もある訳だが
そんなに嫌なら次からテンプレに書いておけばよろし、
このスレはサイキックフォースシリーズのマンセースレです
私の大好きなサイキを少しでも汚すような奴等は許せません
どんなにシステムやバランスに重大な欠陥があっても全て無条件に受け入れるのが真の愛あるファンです
ちょっとでも愚痴や反対意見を書くと厨扱いされ、総叩きにあいますので御注意ください
エミたん、キース様、応援カキコ大歓迎
ってね
>>407 サークル名:上海アリス幻楽団
メイン作品:東方projectを冠するシューティングシリーズ
経緯:
1つ前の名作・東方紅魔郷のヒットに加え、
2ちゃんねるでのSS貼りで一気に全国区に
最新作は先日の夏コミの東方妖々夢
特徴:
かつてのタイトーのゲームの基本に忠実に作られています
一見どんなに難しそうに見えても必ず解決の糸口が用意されており
これを自らの力で克服する事がとても気持ちいいです
ZUNTATA独特の和洋折衷的BGMの素晴らしさは言うまでもありません
余談:
非常に興味深いのはサークル発足が約6年前という事実
約6年前と言えば、タイトーが家庭用通信カンオケに力を注いだり
2DメインのF3から、3DメインのPS互換基盤などに開発が移り
器の小さい”よくできた惜しいクソゲー”が目立ちはじめ
ビデオゲーム開発事業そのものが縮小され出した時期
この頃からタイトーは永い黄昏の時代を迎えるわけですが
おそらくこの辺りから開発部は狂った思考の香具師達に支配されるようになり
開発部隊のやり場のない、節度を求める創作意欲が
グレフやサクセスなどのの下請け・直下部隊の離脱を促し
上海アリス幻楽団のようサークル発足に至らせた
などと考えてしまうのは漏れの考えでしょうかね?
ZUN氏ってメンバーだったの?
ほんまかいな。
ZUN氏はタイトー社員、名もZUNTATAから取ったものらしいです
事実、上海アリスの曲と絵とプログラムとゲームコンセプトは氏が手がけますし、
たとえ見習いだったとしても、曲を聴く限りその名に恥じないものだと思いまつ
あと離脱した下請けで肝心な会社を忘れてました、CAVE(東亜プラン)、
説明するまでもなく2012にゲーメスト大賞を取られたところでつね
ゲーメスト大賞の落日ぶりを象徴するかのような出来事でございました
412 :
407:03/08/24 23:16 ID:???
漏れ決めたよ、
最近コミケスルーだったが、冬は参戦する
見に行きたいサークルが出来た
ありがとう
>>409、人生の楽しみがまた一つ増えたヨ
ZUN氏はタイトー入る前から東方シリーズ作ってるよ。
作風は今も昔も一貫してる。
俺はあのシリーズはタイトーっぽいとは思わないな。
>>400 シューティングみたいに内部ランクをつけるとか?
攻撃頻度&命中率、平均間合い、防御性効率
ラウンド取得率(2:0とか2:1とか)、残ライフ、残タイム
与攻撃ヒット・被攻撃ヒットの時間間隔
etc.etc.をラウンド終了時に評価して次のラウンドのCPUの行動に反映とか?
415 :
413:03/08/25 00:12 ID:???
ちなみにすげー面白いという点では409に同意しまくり。
>>412 しばらくすれば同人ショップで買えると思う。
技の使用頻度を見て、よく使われる技への反応速度が高くなるとか。
SETSUNA STAGE−4 OVER
攻撃頻度 15
命中率 27.5%
平均間合い 824
攻撃性交率 12.5%
防御性交率 75.0%
ラウンド取得率2.2
平均残ライフ 366
平均残タイム 21秒
被攻撃ヒットの時間間隔 12秒
WON STAGE−11 OVER
攻撃頻度 28
命中率 62.5%
平均間合い 224
攻撃性交率 23.5%
防御性交率 80.0%
ラウンド取得率2.2
平均残ライフ 120
平均残タイム 12秒
被攻撃ヒットの時間間隔 12秒
. ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´Д`)< スンマセン、直ぐに片付けます
-=≡ / ヽ \_______
. /| | |. |
-=≡ /. \ヽ/\\_
/ ヽ⌒)==ヽ_)= ∧_∧
-= / /⌒\.\ || || (´・ω・`)
/ / > ) || || ( つ旦O<
>>419 / / / /_||_ || と_)_) _.
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
半分ネタだし。
>>418は対人戦ならもっと残ライフは少なくなるな。
>>420は対人戦でももう少しライフ残せると思われ。
対CPUで対CPU用の戦い方したら、残体力9割も楽勝じゃない?
それを言ってしまうと数値は全部破綻するなw
PF2012→PF2→Xときて、いつまでも歩きなどの破綻しているところを直そうとしない某氏は、それらを自分がやられたらどう対処してるんだろう。不思議だ
>>426 移植(オマケ付)と続編を混同してるね
Xはシステムの提供で続編とか新作とは、まったく別の話だろうし
構想にあった剣持ちキャラも出てきたことだし、監修くらいはやってるのでは?>X
PF2は秒間フレームが半分のせいか、やらなくていい調整が入ってるし…
PSのPFしか知らない人からすれば、続編としてPF2は成り立ってると思う
ゲーセンやDCで2012をやってた人からすると、別物とか劣化移植とか思うんだろう
Xは新宿の赤羽さんが別物を目指して調整したんだって
だからPF2とまるで違うコンボが成立したりするんだって
重さんの掲示板にそう書かれてた
ソース(情報源)に元をつける必要はない
いちいち詰まらないレスは必要ない
続編の噂は、あれで終わり?
出ても、改善されてないんだろうな・・・
改善されてなくても2012同等品なら、今もやってる人はやるだろうな
それでは歩き待ちがエンドレスじゃよ〜〜
いっそのこと、レバー後ろで通常ガードになればイイのじゃよ〜〜
それでも逃げがエンドレスじゃよ〜〜ギャワー
漏れがこのゲームで最初に唖然としたのは逃げの強さだったなぁ。
逃げの抑止は初歩戦術ではあるけど、
分かっていてもつらい組み合わせで見よがしにやられると、ちょっとね…
QD打撃性能やショット性能の低いキャラだと、逆2択攻撃を迫られてるって一体(汗
キャラの個性化は良いと思うけど、そういう萎える現象はなくして欲しかったヨ
ゲイツやガデスはいうまでもなく、砲台キャラの予定だった刹那のショットですら
撃ち合いに有利なだけで、逃げる戦術に対してはほぼ無効化されてたもんなー
バリアガードさせてもノーダメージだし、反撃の方がダメージ高いし。
…あぁ、刹那の多彩な超能力全部より、社長の洗礼一本の方が強い、
というカキコはそういう意味か。
負け側が逃げるサドンデスが悪い。
サドンデスは2-2の時だけでいい
サドンデスの改善案として
残り体力によってハンデがつくのはどうだろう
例えば
81%以上:全てOK
80%以下:バリア不可
60%以下:超能力技不可
40%以下:ガード不可
20%以下:ダッシュ不可
とか
これなら時間切れ濃厚になった場合でも
サドンデスを有利にするために攻め合いが続くかも
そんな小手先の修正なんか意味ない。
>>443
本戦で20%のダメージを与えられないほうが悪いのです
残り体力で条件付けするなら、自分と相手の体力差でやるべき
それなり以上のレベルの対戦で、81%以上も体力残せるやつなんているか?
体力の少ない方は誘い状態(または誘いより少し速い程度)になるでいいよ
ただし1:1(2:2)でラストラウンドではサドン無しがいい
てかサドンいらん。
禿堂
いらないものリスト総括
サドン
22/f超の歩き
硬直10f超の弱打撃
硬直20f超の弱ショット
硬直30f超のBB
発生10f超、硬直10f超の投げ
発生30f超、硬直40f超の超能力
ND中の攻撃不能
ダメージ300以下の超能力(追加込み)のゲージ消費
バリアの100%ダメージ耐性
バリアのガード中PSYゲージ減少停止
バリアの1回転入力(かわりに←→Gでいいとか
応用の利かないコンボルート
以下追加キボン
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄」
―――――――――――――‐┬┘
|
____.____ |
| | | |
| | ∧_∧ | |
| |( ´∀`)つ ミ |
| |/ ⊃ ノ | | 羽
 ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ |
>449
むしろ、残してほしいものを書いた方が早い気すらしてきたぞw
俺もND中に攻撃は出来た方がいいとは思う。特にショット系は動きに幅が出そうだし。
バリアの100%ダメージ耐性が問題なのはわかんだが、無くしたら無くしたで、
今度は削りゲーになりそうな予感がしないでもないんだが・・・。
壁ダウン後の重ねとかやばすぎないかね?
>むしろ、残してほしいものを書いた方が早い気すらしてきたぞw
こんな性能の悪い技なくても大して変わらんから
ここを最低ラインにしてもっと強化しる!
とゆー気持ちも入ってまつw
ダウン後の重ね削りはインパルスもありますし、
他の対戦ゲームでも最後のキメ手としてよく使われていますし
問題ないかと
ダメージ耐性は多弾技もあるし、90%あたりが適当かな…
>452
>こんな性能の悪い技なくても大して変わらんから
なるほどー。使えない技多すぎるもんね。
アークエンゼルとかコレダーが強すぎるかなあと思ったけど、使用条件を他のゲームの
超必殺レベルの扱いにすればいいのかも。
吹き飛びや壁ダウンは考慮の余地がありそうだけど。
セイントレクイエムとかサーペントブレスとか誰が食らうんだろうw
>>453 アークエンゼル?
コレダーも強すぎるとは思わんが・・・
>>454 セントレクイエムもサーペントも、上級者同士でもそれなりに当てる人はけっこう多いが何か?
カルロ使いなら当然のように壁コンボで狙うし
それに
>>453はバリアしても削られるという仮定での話だと思うが?
もうちょっと文章を読む勉強しる
ガード硬直中の一定時間無敵なんてきょうび常識と思われ、デスクリムゾンじゃあるまいに
あ、すまん。
常識ではかろうとしたオレがバカだった。そのまさかが平気で設定されるんだよな、(sigh
>サーペント
壁コンポな上に安定しない状況を例に出すのはどうかと
その理論でいくと呪縛殺もブラックサンもフリジットスピアーもみんな当たる事になるよw
>レクイエム
マジでやってたら食らわないでしょ
上級プレイヤーがイベント絡みで一度でも食らったことある?
>>456 なるほど
初心者はそんなもんだろうなw
ごくろうさまでつ
>>456 壁挟む上で距離がいいなら普通にサーペント狙うだろ
もちろん多少の状況限定はあるが、入る時に入れないでどうする
慣れてれば、簡単に入る距離分かるし
>上級プレイヤーがイベント絡みで一度でも食らったことある?
あるけど、それが何か?
ちなみにスピアーもキースのコンボとしては結構重要な部類だと思うのだが。
サーペントに比べると難しいけどな、呪縛殺は返されるからあまり使われない、
サンはウェッジのほうがダメが高いから使わんがどうなんだろ。
>>454-456で言ってるのは生当てできるかどうかの話でしょ
>>459で言ってるのは単に当たるかどうか、多分
>>456のレスの端っこだけ見て脊髄反応したとしか思えん
…で、続編マダー?(AAry
生当てにしても、相手の硬直とか狙ってサーペント当てる香具師はいるし
例えばプレマスで見たけど何か?
>>456こそ無知の脊髄反射だろ
恥の上塗り
プッ
たまにだせば思わぬ事故になることもあるが。<生当て
(レイやその他設置しようとしたときとか)
所詮バクチといえばバクチなんだよなぁ。
そんなことを言い出したら攻撃=バクチですがw
>>463 頭悪い煽りはウザイから消えろ
>>462 親切心で書くんだが
こういう状況でソースは出さない方が身のためだよ
プレマスの大会の方向性だとか、どういうモチベーションで出てる人が多いかとか
プレマスに出ている水使いが誰でどのくらいのレベルだとか
自分で水を使ってみたり、水使いの中の人たちの発言がどうだとか
そういうところから推理していくと…ね
騒ぐのはいつも取りまき連中、当人達はいい迷惑というやつだ
それに私の知るかぎり、現役の上級者は関東に5人いるかどうかt(ry
>>455 壁当てサーペントも狙い所があるけど、重量級に弱強→サーペント
狙いは普通と思いますがね。
後弱インパルスにサーペントも狙えますね。対戦で出来る人なんて
いないと思うけどw
後、エミリオのアークエンゼル狙いはネタ以外の何者でもないけど
愛 が あ る な ら 使 っ て 当 然 で し ょ う (笑)
エミリオはネタキャラ。バランス悪いキャラだから。
勝ちたいなら後退ガード、レイブレイク、SDバリアガード、その場強で勝つの
が一番なのはとっくに証明済みだから、そういうのでダメージを稼ぎつつ他の戦
法狙って強くするのがエミリオ使いの腕の見せ所というか、笑いのネタのし所と
いうか・・・
俺は弱いから狙えないけど、他のエミリオ使いはそういう対戦して欲しいなあ。
そんなつまらん話より
確かに
>>465の言う通り、攻撃=バクチだよね
そろそろそういう問題を正直に言い出す香具師はいないのか?
みんな思っているのに大声で言わないから
いつまでも次のバージョンに反映されないし、パッとしないんだと思われ
ただその辺の問題を腕ではなく、
ゲームそのものに持っていったらやめたくなるかも知れないが、
今の対戦の現状を見たら、言ってもそんなおかしくないと思うけどねー
未だに新規で入ってくる人がいるくらい見どころのあるゲームなのに
だいたいその辺の落とし穴にハマッてやめちゃうだろ?
そゆのもったいないと思わない?
続編の改善も盛り上がりも期待せず、
現状維持で細々とやってればいい人もいるだろうけど、俺はやだなぁ
いいゲームは正当な評価を受けるべく、然るべき改善をされるべきだと思うよ
>>468は
>>467あてじゃないって事でよろ
もう対戦台で相手がいないまま終わってしまったり
やる気のあるプレイヤーが離脱してしまったり
叩きを恐れ、楽しむ事を理由に上級へ昇れなかったり
するのは飽きました・゚・(ノД`)・゚・
強さを求めると叩かれるってのは痛いよな〜
人間得手不得手があるから、守り主体で闘った方が性に合う人も
いるからな。
そういう人が叩かれるのは不憫でならん。
まあ、攻めが得意な方が対戦は華があるのは間違い無いのだが。
現役の人がどうやって新人を育てて行くかがこれからの課題だと
思うのだが。
ゲーメスト大賞取ったゲームの末路がこれでいいのか?
>>470 GGじゃあるまいに、攻め勝てるゲーム性じゃない
煽りぬきで、攻め勝つ?そんな事を主張するのはどこの予知者ですか?って感じです。
勝とうとすれば露骨な隙待ちを戦術に織り込んで突破口を探っていくしかないし、
強さを求めれば待つのは当然、で、ネタプレイを取り入れる余裕もないから
ただでさえ叩かれやすい常勝を求めるプレイヤーが叩かれるのも自然の流れ
その原因はゲームそのものにある、って事で間違いないと思う。
しかしサイキの上級者の判定は分かりやすいね
なんせ目に見えて勝ち出して身内すら陰で叩きはじめるからなw
叩かれるのを恐れ、楽しむだけでいいと理由をつけて
中級と上級の間で留まってしまったり、自ら上級から腕を落としたりした人が
一体何人いるか、本当罪深いゲームだと思うよ
もちろんネタプレイの上級者じゃないぞ
俺はこのスレではわりかし信者的発言を叩くほうにまわっているが、
理由は
>>468-469に書いた通り
この悠久の螺旋から解き放ってくれるのは誰?
達観ぶるのはウザいだけでつ
>>471 >GGじゃあるまいに、攻め勝てるゲーム性じゃない
そんな事、百も承知。でもGGは攻め過ぎって感じがするが。
2D苦手な漏れにはちょっと手が出せない。
サイキは分かりやすくて好きなのだが。
>その原因はゲームそのものにある、って事で間違いないと思う。
そうなんだよな〜それが痛いんだよな〜
タイトーのウルフボードは高いし、ストーリーモードでインカムは
落とすし、操作も慣れるまで時間がかかるし。
>なんせ目に見えて勝ち出して身内すら陰で叩きはじめるからなw
上級プレイヤーの叩きあい・・・やってられませんな。
>この悠久の螺旋から解き放ってくれるのは誰?
タイトー以外に誰もいません。
だから新作情報が出ると電波でも飛びつく輩が多いのだが。
しかし、こういうのをつまみに酒を飲むのもいいもんだねぇ。
>>472 まあまあ、マターリといこうや。所詮2ちゃんだし。
「所詮2ちゃんだし」って書いたら酒が不味くなった。
ごめん、失言。
>タイトー以外に
そうかな?
みんなで言うのならコネがないわけじゃないし、ボーダーの例もあるし
今までさんざん無駄弾を撃ってきたのでタイトーでは残弾はないかも知れないけど
情勢は少なくとも不利ではないし、ヒットする確率が高ければやってみる価値はあると思うよ
>所詮2ちゃん
みんな正直になって根本的な改善案を出しあい
現実的にヒットする見込みのあるサイキ次回作の原案を出す、
そのための叩き台として2ちゃんは最適だと思うけど
つーか、ぶっちゃけた話
閉鎖的な夢を見るのは飽きたんだよ、もちっと前向きな夢を見さしてくれ
そんでうまい酒を飲む…あれ?w
>>476 >ボーダーの例もあるし
ボーダーって何?
残念ながら上級プレイヤーはカキコしたらばれるからこういう所に
あまり書かないと思うねぇ。
実力のある人が書き込んで欲しいんだけどね。
上級者専用にもう一スレ立てて見る?w
コネっていうか、サイキでの有名人が改善案を考えてタイトーに
意見を言うのはやってみる価値はあると思うが。
一応、携帯でもゲーム出した位だから、まだサイキで利益を上げる
事は出来ると思うしね。
まあ、流石にそこまで能動的な人はいないか。
>前向きな夢を見さしてくれ
俺もそう思うよ。
まま、とりあえず一杯どうぞw
酒をうまくする為にもう少し夢のある話を
過去ログで出てきたZUNTATAのO氏作の東方シリーズなんかは、
間口が狭いと思われていたシューティングというジャンルでありながら
初心者から達人までシューターの心を捉え続け、
このご時世で今や初版だけで10万本、
コミケでも行列が邪魔になって外に締め出されたくらいで、
実質コミケの最大手と表現しても過言ではない
サイキも最悪同人で出す事だってできる訳だし
丁寧により多くのプレイヤーの心をゲームに反映すれば
東方までいかずとも、商業的に成功させるのは不可能じゃないと思うんですが、
どうでしょう?
おっと同時カキコですか?
どうもどうも、一杯頂きますw
>ボーダー
ボーダーダウンの略称。
グレフ作のシューティングです。
グレフはダライアスシリーズとかを作った開発グループが
タイトーでビデオゲームを作らせてもらえない、ってんで独立して作った会社。
確か他にパズルボブルシリーズを作ったチームも独立したとか…
アレ?一緒だったっけ?
>>478 どうも、ネットが繋がらずに今慌ててました。
とりあえず再起動したら直りましたが…そろそろこの
パソコンも終わりが近いな。
それはともかく。
10万本!それは凄いね。下手に]なんぞを出すよりも
よっぽど売れてそうだ。
話は飛びますが、全国で販売した]は「サイキック
フォースのゲームシステムを採用しています」と明記
するべきだったと思いますね。
したらXファンがサイキに流れたかも知れませんし。
同人とくるとどうもピンとこないのですが、
下手なゲームよりも同人ゲームが面白いものが多い
のはもうゲーマーの一般常識なんですかね。
それなら作る価値はあると思いますが。
何せサイキを最初に知ったのはまだネットも普及して
いない頃だったんで、コミケの存在自体が分からなった
んですよね。何せ田舎物なもので。
東京で盛り上がるのはいいですが、やはり全国展開
して欲しいものですな…
言っちゃぁ、なんだが、個人で面白いゲーム作れるジャンルは限られているよ。
音楽を除いて、二人以上でゲーム作り続けているサークルもあまりない。
一人ではやれることに限りがある。
ふーん、やっぱ限界があるんですね。
難しいなあ。やっぱタイトーに直訴するしかw
>1人で
東方シリーズは2人以上で作られてまつ
先日関係者に聞いた話では、
ZUN氏は弾幕シューが苦手なので(!!)ゲーム性以外の部分を氏が
ゲーム性の部分を毎作違うシューティングのスペシャリストが担当してるとか
しかし、氏も弾幕シューは好きなので、各スペシャリストのゲーム性暴走に歯止めが掛かるのかも
サイキは絶対開発者は本気のカラい対戦やってないだろうからなぁ
だからバーキーみたく同じ事をいつまでも繰りかえしてんだー!!・゚・(ノД`)・゚・
>Xのファンがサイキに
というのは当時の家庭用Xスレを見ても難しいかも
どっちかと言うと向こうが元ネタですし
>同人ゲームが面白いものが多い
正直、才能を使い果たして社畜と化し、ヒット作の焼き直ししか作れない多くの商業ゲーの開発者より
縛るものが少なく、野心溢れる同人ゲーの開発者の方が面白くなっているのは間違いないと思います
で、サイキの同人ですが、
ベストは社内でくすぶってるに違いないタイトーのサイキスタッフが作ってくれる事ですが、
ダメなら2Dでキャラ絵描いて完全真上視点(で、それを回転させる)で動かすことから
最初は始めていくとか、やりようはあると思います。
なんにしてもまずはゲームが面白くなければ話にならないって事で
あれが、数少ない例外だと言っているんだけどな。
誰かが作ってくれんか・・・・とか言っている奴は、とりあえず口より手を動かしてくれ。
>>484 そうですな。まず行動ありき。
しかし、現実的に行動するにはタイトーに就職するしか無いですな。
プログラム経験無いから開発は無理だけどねw
企画で何とか新作を…現社員に直訴した方が早い(ぉ
タイトーに就職しても地方に飛ばされそうだ…
>>478の最後読んだ?
それにゲームを作れなかったら次回作の開発キボンヌって言っちゃいけないのか?
3Dモデリングならともかく、モデル絵からドット絵描き起こしぐらいなら漏れにだってできるぞ
仕事であまりやってなかったから時間掛かるけどなw
酒の不味くなる話はやめれ
>>486 うむ、すまない。
俺も酒が不味くなって来た所だ。
結構開発キボンヌって出してた人は多いと思うな。
その答えがPF2だったり]だったりする訳だが…これってどうよ?
同人で出すにしても、2012を超える作品を出して欲しいよ。
と、また酒が不味くなるな。スマソ
そんな話はともかく、サイキの続編を形にするには目先の問題がいくつかあって
・間口が狭くなる各種問題を放置して続編を出し続け、しかもヒットしなかったので、
タイトー上層部の信用を失い、タイトーからは恐らく開発費用を出させてもらえないだろう事
タイトーお得意のシューティングですら、Gダラ・レイクラとしくじっただけでもう出せなくなったから
これはかなり確実性のある問題だと思う
タイトーからアトミスウェイブで予定と出たところで、予定は予定、あくまで決定じゃない。
タイトーはこの辺はよくある。
ただ、タイトルを発表するからには売れるんなら出したい、でも売れる保証がないし、
今まで散々騙されてるし、と二の足を踏んでいるというのが現状だろうと思う。
・これに関連して、どうしたらヒットするのか、というのがタイトー社内で誰にも見えてない。
単に下がりガードを弱くするだけ、とか小手先の改善ではなく、
一般層に受け入れられるような、間口の広くなる大規模な調整が必要だと思われ
『全部書いてないが』 例えば
>>449で挙がっているように攻撃のリスクを極力減らす
これは某有名プレイヤーも似たような事言ってたそうだし、間違いないと思う。
ガンダムにしても、チャロンにしても、このテの移動の自由度の高いゲームは
とにかく逃げ場が広いから、結局逃げが最終的に強くなってしまう。
その上サイキは硬直が大きいから、ちょっと手を出しただけで反撃確定となり、話にならない
俺も今でこそ慣れたが、初代サイキを最初にプレイした時でもハァ!?とか思った。
こういうのをみんなで少しずつ潰していけば、確実性の高い企画ができるんじゃないかと
続きもあるが、長くなるからこの辺で
酒ばっかのんでんじゃねーよ
ワラタ
ただサイキはチャロンと違って、
他に比べて圧倒的に速いQD+旋回不要の方向指定があるから簡単には逃げが強いって事にはならんだろう。
通常移動もEXの打撃のようにすればまず避けれないし。
ただキャラの個性化してる内に、どうしても待ち逃げの強いキャラってのは出てしまいそうだから、
システム的に待ち逃げを肯定してしまったほうが良い気もする。(チャロンは肯定してるしね)
2Dでも物によっては平気な顔して行われてたし、何もサイキだけ否定する事ないかと。
(2012が全体的に待ちが強めって部分はあるけどね)
個人的にはそれより初心者にどうやって普及させるかが大事だと思う。
以前の問題は前回よりそれなりに改善されてればいいけど、これはそれではいけない。
>>493 ただチャロンはサイキと違って
他に比べて圧倒的に広い剣撃の間合い+躊躇不要の移動攻撃があるからなー
ガードされても反撃は確定しないし
EXの打撃にしても、
あれは30フレームで人間の目にはとんで見えるから対処困難という偶然の産物
動きが小さすぎて何してるか分からないし、手が出る前に全身に攻撃判定ついてるような感じだしw
誘導性能が高い事もあるけど、それじゃ対応できんわな
60フレームのEXやってみたら、かわせなくともガードするのは楽だったよ
んで、攻撃ルートが融通利かないからバリアで弾いて終了
×ガードされても反撃は確定しないし
○ガードされてもセット攻撃中反撃で直接割り込まれる事はないし
>>492 初心者誘導は確かにその通り、だが前半を見る限り、
なぜ初心者に普及させられないのか、中級者が脱落するのか分かってない様子
初心者が脱落してしまうのは、操作とシステムを理解できないから
試しにショット撃ってみたら、重い上に外れやすく、分からないうちにやられてる、
回避も通常移動しか分からないし遅い、避けながら攻撃もできない
とりあえずガード押してみたら吹き飛ばされてるし、やっぱりダメージ食らうみたい
何これ面白くな〜い、んで終了。
漏れが見た限り、9割の初心者はこんな感じで何やっていいか、
なんでミスしたのか分かってない様子。
これは昔の名ゲームデザイナーの至言でもあるが、
やられた時になぜやられたか誰もが理解できなければ
『ちくしょう、今度こそ』と燃え上がらない=面白くないのよ
せめて初心者の半分はすぐ分かるような体系にしないと
通常移動はいらない、もしくはノーマルダッシュをデフォにした方が良くない?
続いて中級者が脱落するのは、
ゲームのバランスがネガティブに傾きすぎてて楽しくないから。
やっとゲームの操作やルールも理解してきた、
相手の攻撃もどうにか、ガード回避できるようになってきた、嬉しいなぁ
…アレ?でもなんか変だぞ?落ち着いて考えると
なんか中距離以上での超能力攻撃はかわされて反撃が当然だし
ガードさせてもノーダメージだし、反撃のがダメージ大きい事もザラだし、
なんかこのゲーム打撃しか役に立たないみたいだなぁ、打撃キャラに乗り換えようか
ん?なんか相手が下がっていると打撃も投げもヒットしないぞ?
ガードさせても逆にこっちが攻撃後に気をつかわなければいけないし、
打撃から発生の早い超能力技につないでみてもバリアで弾かれて終了、
こちらの方がゲージ消費が大きくて損みたい、いちいち溜めるのは大変だなぁ
それにうまい人の対戦見てても、移動ばかりで全然攻撃してないし
攻撃がヒットしているのは相手の行動に対応した反撃がほとんど
何もしない相手に自分から攻めてダメージを与えている場面があまりないなぁ
そういえば私も上手い人に攻撃をヒットさせたのは相手のミスにつけこんだ時だったな
逃げるのに必死でやっと勝ったら、なんかいきなり向こうの雰囲気悪くなって
羽生えてるキャラとか、糸目のキャラ使ってきて、ハメられちゃったけど
なんかこのゲーム、自分から攻撃仕掛けても上手くいかないような気がするなぁ
私も羽生えてるキャラとか糸目のキャラ使おうかなぁ
…しばらく対戦を続けて
あー、相手にこちらの隙を狙われてるよ!何もしないのが強いのは分かってんだよ!
でも自分から仕掛けないと楽しくないから攻めてんだよ!そんなにお前は勝ちてーのかよ!(ガンッ!
こんな感じ
>>499 それは俺も思った。
通常移動の速度をノーマルダッシュ並にして投げ間合いは2倍、
超能力の誘導性能を今の3倍くらいに上げたらどうかなぁとか
>>498,500
それを直すとサイキではなくなる罠
というか捕らえ方が穿ち過ぎ。
>>502 そんな事はないだろ
>>498,500は読んでて共感できる
通常移動をND並ってのはマズイと思うが、一番遅いキャラでもエミリオくらいになると良い
超能力の発生は、もっと速くて良いと思う
ゲージ回復は加速性があると良いな
ショット系の超能力は、速い物はもっと早くノヴァフレアショット並にして、遅いのは鬼火魂並にすると良い
BGはガード中はむしろゲージ激減
PF2のエクスパンドに鬼火魂あったかな
バーンやエミリオにつけてみたらどうなるか試してみては?
バーンやエミリオはデフォルトでやっと一人前と言えるぐらいの強さだろ
むしろ弱すぎるキャラに付ける事を考えれ
Xのキャラデザイナーみたいな事を言ってくれるな
それとBGの消費ゲージは、基本的に攻撃側の消費ゲージの1.5倍とかでもいいかもね
てっとり早くケズりダメージつける、という手もあるけど
つーか一部の大ダメージ技以外はゲージ消費量半分以下でいいかと
んでゲージ溜めはテンポ悪くするからなくして、いつでも自然回復とか
そうすると洗礼連射みたいなアフォな現象もなくなるし、大技に隙つける必要もなくなるし
例えばの話だけど
あと全ての攻撃の誘導性能を今の2倍ぐらいにするとか
初心者モードはガードボタンが状況に合わせてバリアとノーマルの自動選択つきにするとか(略
正直バリアブレイクのゲージ消費いらね
>>505 バーンやエミリオに鬼火魂をつける意味がわからないのか
アフォ丸出しは黙ってろよ
>>507 挟撃や時間差攻撃か
2012で試せたら面白い攻め方になりそうだが、PF2じゃダメぽ
>>497 ウェンディーが相手を投げた後、とか
>>498 そんなに難しいかなあ。GGXXの方が100倍は難しいと
感じるが。サイキは単純でしょ。
>>500 残念ながら勝ちたいと思う方が自然です。
>>507 さっぱり分かりませんが何か?
鬼火魂つけたら盾にしてQDで攻めやすくなるのですか。
出しさえ出来れば後退ガードされても攻め側にリスク少なくなるしな。
俺弱いし光使ってるけど。何もしてこなきゃ設置でレイブレ確定だし
弱ショ撃って牽制する必要もないし。
サイキの操作性は単純、複雑という前に、同時押し依存だから、
それをどうやって認知させるかが問題かと。
個人的にダッシュボタンを余計につけたほうがいいかもとか思ってる。
チャージはオートにすればどうにかなるし、オートでも強ショぐらいは
打ち分け付けて欲しかったのも本音
あとBBはゲージ使うならNG後反撃確定じゃなくていいよ。
そのほうが初心者同時の対戦でも接近→バリアで弾かれるが減少して面白いと思うのだが。
横浜のセブンアイランドに復活しましたね。
で、497を見て、ウェンディやっぱり可愛いなぁ、またやろうかな・・・と思いました。
エアスラッシャーすら正確に出せないけど。
何かミラージュステップに化けちゃうんだよな・・・
>>510 同時押しって結構珍しいんだ。3D格闘なら常識かと思ってた。
BBにNG後反撃確定無しには賛成。
50%も使ってるんだ。もっとローリスクでもいいよ。
羽の攻めがSD>BGで安定なのは痛い。攻めって言わない。
キャラによってBGの消費量が変わっても良いと思う。
誰もツッコミ入れてないようなので
PF2のエキスパンドでは今日ショットは覚えられません。
なので鬼火玉も無理です。
BB消費ゲージなしorゲージ消費があるならローリスクに、に激同。
今日ショットってなんだよ(つД`;)
鬼火玉も鬼火魂なのね(玄信使ってないので素で書いてたよ)
ついでにBBで100位削りダメージ与えちゃえw
>>509 前半:
残念ながらここで話しているのは、ふるいにかけられて残れなかった人の話で゛つ
後半:
よかったー、わかんないの俺だけかと思って悩んじゃったよ。
SDで抜けられない幅広の牽制・置き攻撃がしたい、
ないよりはあった方がいいという辺りまでは分かるんだが、今の光や炎の性能で何が不満?
いや防御側が強すぎるからそういう意見が出てくるのも分からんでもないが
それなら防御を弱くする案を出せば済む
キャラの方向性や鬼火魂の発生からいって、
光はそんな暇あったら設置した方がいいし、炎なら弱ショやQDでプレッシャーを与えた方がいい
1人のキャラに何でもついた所で、Xのアレみたく使いこなせなくなるのがオチ
そんな余力があったら、もっと適当に作られてる部分をどうにかしてくれとか思うし
そういう戦い方ができるキャラに乗り換えた方が早いっしょ
私は光や炎のキャラ性能ではなく、キャラクターそのものに惚れてるんですって事なら、
姿そのままで性能コンパチキャラの追加希望と書けば万事解決で
>>512 多分ダッシュさせるのに同時押し、というのが一番分かりにくいんだと思う
チャロンも操作系が特異で、結局スティックプレイに萌えてるスパロボ大好き野郎しか入れなかったし
そこがガンダムと違うとこ
あと撃ち分け幅の拡大と誘導性能の300%増希望
とにかく分かってるのにどうにもならない事が多すぎる
格闘プレイはそういうキャラに任せて、
もっと超能力攻撃が有効になるようにしてくれないと
今の刹那がBクラスに入れる位超能力技で闘える
ようになって欲しいな。
格闘キャラと超能力キャラの優劣を甲乙つけ難い
ゲームに出来たら最高だ。
520 :
519:03/09/03 22:54 ID:???
格闘主体キャラと超能力技主体キャラの優劣を(以下省略)
の間違いだ。スマソ。
>>509も
>>516も、バーンとかエミリオと例えに出しただけのキャラ限定でしか考えられないのか
視野狭窄すぎる
現状での強さとかの話じゃねーよ
キャラ性能と超能力性能との兼ね合いとして極端なのを出しただけだ
アフォはどうしようもないな
>>509 おまえはドキャでトレーニングモードだけやってろよ
ループしてる気もするが
>>521 前提を説明していないのにいきなり風呂敷を広げる方がダメだろ
と言いつつ、いつまでも言いたい事が誰にも分かってもらえない521であったw
>>521 じゃあどういう事なのか具体的に教えて下さい。
刹那はもうストーリー的にどうなってもいいから
命を削って体内でPSYパワー無限増幅してるって事で
PSYゲージ無尽蔵でいいよw
>>521 かなり、エミリオ使いとバーン使いに悩まれた方だとは思いますが。
エミリオやバーンのキャラ性能がおかしいのは周知の事実であって。
それなのにいきなり「鬼火魂つけたらどうなるよ」となると話はキャラ
限定になるのは当たり前であって。
つまるところ、結果論だけを誘導するのはそちらかと思われるのだが。
そこはバーチャのじじいの酒飲みみたく、
ハイパーチャージが別技扱いで、その技に成功するごとに攻撃力アップ!
とかどうよ?w
>>508だけどさ
>>526 読んでて思ったけど、キャラ限定に考えるのは良いとして、その結論が
「現状で十分なんだから、他の弱いキャラに」
というのは、問いに対しての答えとしてはズレてると思うんだけど・・・
>504Q:バーンに鬼火魂をつけたらどうよ?
おれA:時間差もできるようになるな
おれの答え方のほうが変か?
>>526ですが
「現状で十分なのだから」というより、どうしても現状を
良い方向に変化させるシステムが考え付かない訳であって。
だから弱キャラの底上げしか考えつかない訳、俺は。
だから
>>510みたいな意見が出てくるととても嬉しいわけだ。
>おれの答え方のほうが変か?
さあ、それは
>>521の頭の中でしか分からない。
良いシステムが考え付かないのは現状のサイキの形にこだわっているから、というのはあるな
正直操作系統ひとつ取っても直感的に分かりづらいし、
多くのプレイヤーを新規で取り込む為には
現プレイヤーからは、こんなのサイキじゃない、
って言われるぐらいの改変でないと意味がないよなぁ
>>511 復活って、対戦台?シングル台?
・・・シングルだろうなぁ。
>>512 3D初心者に何も言わずにやらせてみ?同時押しがどれだけレアな行動かわかるよ。
同時押しというのに慣れてしまえばあとは結構直感的にまとまってると思う。
あとサイキ初心者にありがちなバリアの弾きあいと無闇やたらな超能力の打ち合い、
これではサイキの面白く遊べるには一生届かない気がするのだが。
バリアは消費増や、BB強化(性能向上キボン、消費減だけでは駄目)でなんとかなるとして、
ショットをかいくぐって殴るはインストやデモで覚えさせるしかないよなぁ。
現状より殴り強くすると、それこそ超能力技がゴミになるし。
サイキのゲームシステムは打撃の事しか考えられてない訳で
超能力技は今でも十分ゴミだろ
超能力技はあくまで打撃コンボの付属物に過ぎない
生超能力にしても発生遅い、弾速遅い、硬直長いの3拍子で
打撃の弱いキャラがしょーがないから
打撃の代わりに出してるって感じだもんなー
弾速遅い、じゃなくて、誘導悪い、の間違いだった…
あぁ、だから打撃・設置キャラの超能力の方が砲台キャラのよりも使えるように見えるのかw
発生速いし、ダメージもデカイし
投げキャラ?何それ、食いもんすか?・゚・(ノД`)・゚・
ガデスは・・・砲台キャラです・・・・・・・・・砲台キャラです!
みんな、それに気ずいてないからガデスが弱く感じるんです
そういうことにしてくれ。・゚・(ノД`)・゚・。
538 :
呪:03/09/04 01:23 ID:???
とりあえずバリア弾き時、バリアガード時に
「ダメージプラス10%(程度。多段技は補正とか。)を消費し、その減少したゲージ部分は一定時間チャージでも回復できないエリアになる」
とかどうだろう。
減少量が現サイコゲージ量をオーバーしたら50%まで回復してガークラって感じで。
減少したゲージの回復速度はニュートラル時のチャージ量くらいで。
あと、勘違いしてる人多いかもしれんが
「現在のサイキは攻撃側が有利なゲーム」ですよ。
防御技術と攻撃技術の難易度の違いがその理由。詳細は自分で考えとくれ。
どのあたりが攻撃側が有利?
下壁で適当にバリアはって待ってるだけで一部のキャラを除いて
勝てる気がしないんだが。
>>539 ↓の意味が解らないと無理
>防御技術と攻撃技術の難易度の違い
難易度が違っても、いったん覚えてしまえば防御側が有利な事に変わりはない
上級者は今や、狙いすましたレイブレイクですら、高確率でしのぎきるからな
また1つガン待ちを潰す手段が減ったという訳さ、もうだいぶ前の話だけど
てゆーかさー、そんな発言正体も割れてるコテハンでやっていいのか?w
釣りかネタである事を心から祈ってるよ
>>540 やめとけ、ネットの一言レスごときで解かる事は決してないぞ
542 :
呪:03/09/04 04:00 ID:???
悪いが本気だよ。
このゲームと他の対戦ツールでは読み合いの性質に大きな違いがあるだけのこと。
そしてその性質においては難易度の違い(≒コマンド成立速度の違い)は非常に大きい意味を持つ。
おまえらもこのゲームに周りが慣れ始めた頃に考えただろう。
「ずっと下がり続けて勝てるわけが無い」と。
なんでおまえらはこの考えを信じ続ける事ができなかった?
過去に囚われ考える事を止めた人間に真実を見つけることなんざできねぇんだよ。
玄信使ってればそう言えるのかもな、ゲイツならそうはいかんだろう
ついでに言うとさ、ゲームは色気を出せなきゃ勝てても全然楽しくないんだよ。
漏れは楽しむ為にゲームやってるんであって、修行僧となって勝つ為じゃない。
で、そのゲームの内容が色気出すと負けに直結してしまうような精神修行プログラムだから、
楽しむ為にこうしたらいいんじゃないか、と色々言ってる訳。
機械のようなプレイヤーと対戦するぐらいなら、
そーゆーアルゴリズム作ってCPU相手に練習してる方がまだ割り切って楽しめるよ。
あ、これは意見を強制してる訳じゃないよ、一応言っておくけど。
攻守の有利具合はなんとも。サドンってルールがある以上、
いくら守りが強くても守備側が五分以上にはならんしね
>>544 だったら楽しむ為にプレイすればいいんじゃないの?
勝つ為とかより強くなる為って人とは違うんだから、わざわざ相手にする必要はないよ
言い方悪いけど、アマチュアの視点をプロに押し付けるような感じじゃない?
アマプロどっちが余計な口出しなのか分からないけど
この前コミケ時期に新宿で対戦してきたけど、後退ガードも万能には程遠くなった感じ
と言っても攻めが凄くなったとか、そういう意味じゃないけど
後退ガードを織り込んだ攻め方ができてるという感じ
>色気出すと負けに直結
これは色気の出した方が悪いだけでは・・・
>>539 懐かしい理屈だ
2年振りくらいの気がする
今の対戦を見てると「結局、攻める方が強いっぽい」と思える
下がりガードが”簡単”で、攻撃が”困難”なのは確かだけど・・・それが=強いというわけじゃないね
どっちも実行可能な人(上級者)は頭では解ってなくても、ちゃんと解ってるんだろうな
逆に解ってない人は、今を知らない人じゃなかろうか?
エックスはどうですか?どうおもいますか?
正式な続編なのですか?やりましたか?
>>548 激しく板違いだが…アレは認められんよ ベースにしていると言うよりキャラの技を入れ替えただけ 対戦はしたことないんだが、サイキより良いところは見つからない
後退Gは超能力削りで一応簡単に崩せるよ。
大概の強キャラ、中堅はそれなりに使える技持ってるし。
それに近距離のQD弱は見てGはまず無理でしょ。
どうしても相手が同LV以上だと多少はボロがでるよ。
だからといって無闇に攻めるとボロがでるし、何もしないと相手の選択肢が増えて厄介。
上級者みると牽制しつつ待ち+格闘戦って感じ。
待ちのほうが弱いって事でもないから、待ち対策としてはサドン上等の心意気が大事だと思う。
倒せそうなら倒す、無理ならサドンで妥協しておくって感じで。
>後退Gは超能力削りで一応簡単に崩せる
今の対戦で、そんな真似をする人は余りいない
いてもウェンディーのスラッシャーとか、削り以上になる超能力があるキャラだけ
>>547で言ってるのは、もっとまともな戦法
あまり言いたくはなかったんだけど、
上級者の戦い方って7・8割は同じ内容でつまらないんだよね
設置キャラなんかもう打撃キャラそのままの動きとコンボで、
キャラ特性を生かすなんて程遠い感じ
設置なんかほとんど意味を為さない(勝敗に関わってない)し
殴った回数とコンボダメージの差が勝敗を決めてる
なんかもう全員打撃キャラにしちゃえばいいじゃんとか思ったよ
玄信を相手にしたら気がつくと周囲を連炎符に囲まれ、身動きがとれないままハメられてしまう
パティを相手にしたら突然発生する巨大な攻撃判定である共鳴がどこから飛んでくるか分からず、常に怯えながら戦わされる
刹那を相手にしたら溢れる火力で近寄る事も難しく、下手をしたら近づけずに終わってしまう、
ゲイツなら溢れる機動力と強力な火器の数々で、ガンダムのライバルモビルスーツたりえるような能力とプレッシャーを
ガデスを相手にしたらいつ投げ間合いに入られるか怯えながら戦わなければならない
カルロやレジーナはどんな戦い方もできるバランスキャラ
俺がサイキに求めていたのはこーゆーのだった。で、これらを台無しにしているのが、
バリアの防御力、ゲージ消費が激しい上にガードさせるのも難しく気軽に出せない超能力
痛すぎる発生の早い超能力のダメージ、狭すぎる投げ間合い、
立って(待って)いても同じコンボが入ってしまうその場打撃の突進力
今までの努力を無効にするサドンデス…挙げていくとキリがない
まぁ、ボケ老人の戯言と思って聞き流してくれい
554 :
539:03/09/04 22:35 ID:???
>>547 確かに俺は販売後G杯ぐらいまでしかまともにやってないが。
今は下壁で適当にバリアはって待ってる奴はどうやって崩すんだ?
まさかその場弱とかじゃないよな?
>>553 同意。
キャラ性能はあるがキャラ特性ってほとんどのキャラに差が無く、
設置キャラと時とそれ以外だと思う。
更にその微妙なキャラ特性を生かしている人はいるのか?
昔はどのキャラ使っても動きが一緒の奴しか見なかったが。
いや、もうEX状態でどれ使っても同じ。
玄信やエミリオなんか立派な打撃系
エミリオはQD・通常移動の速さとシールの存在が打撃系にしてしまった
苦労して設置してレイブレ狙うより直接殴った方が効率いいんだよ
無理に格闘やめてレイブレ狙ったばかりに弱くなったり
ゲイツから玄信に乗り換えた上級プレイヤーもいる
シールの射程・ダメージ・隙の長さが今の半分で、移動がもっと遅ければ
エミリオはかなりバランス良いキャラなんだけどね
それは使い方の事だろ。
俺が言ってるのは調整の方。
元々のキャラ自体に対して差がない作りだと思う。
風娘使いですが、この間玄信を使ったら
あまりの打撃→打撃の繋がり易さにある意味泣きそうでした。
何故練習もしてないのに中量級相手に弱4→弱4があっさり入れられるんですか。
ダンス付ウェンディーが重量級に同じことするより遥かに簡単なんですが。
玄信使いに乗り換えようかとかなり本気で思いました。
打撃キャラであるウェンディーにあの性能をくれ・・・。
(QD弱が8F発生なのはそのままで)
風がこれ以上強くなると光が困るからダメw
>>551 多少なりと超能力使えばそうなると自然と思うが、(露骨かどうかは別問題)
玄信とかはともかく、今の東京って全く近距離で生超能力使わないの?
560 :
足:03/09/04 23:54 ID:???
ふと思ったんだが隠し3キャラ抜きだったらけっこう面白いんじゃないかと。
…玄信とエミリオが叩かれて終了か。くぅ。
下がりに生超能力は役に立たないから使わない
プリズムシールがせいぜい
超能力が使えないというより、格闘でなんとかなっちゃうからな予感。
どっちにしろ主力以下なのはかわらんか・・・・。
パティの
スウィートトーンがもっと出が早くて硬直なくて軌道が何種類か選べたらな…
ホーリーパージの周回バリアが倍で出も早ければな…
弱ショットの硬直が短ければな…
ゲイツの
殴りがXのビームサーベル並にリーチ長ければな…
弱ショットの硬直がなければな…
ガデスの
コマンド投げ間合いが今の3倍だったらな…
>>555 玄信はともかく、エミリオはQD弱殴り12Fだからな…
ダッシュ強を地道に当てていくしかないのか?
後はプリズムシールとSD>BGでプレッシャーをかける。
リフレクター設置は3個位で、たまにレイブレを狙う。
こんなもんか?
俺、下がり対策が全く出来てないんだけど…要は壁際に
追い詰めればいいのか?
エミリオはその場強もそれなりに強いはず。
QD弱は発生遅くてもかち合わなければそれなりに使えるはず。
壁際に追い詰めるのも下がり対策としては一策だと思う。パティではどうもイマイチな感じ。
反射や投げあたりに制限かかるからなんだろうけど。うまく粘られると結構困る。
パージやダークネスって発動の手間の割にあまり報われてないのは同意。
ゲージ消費も大きいから一度貯めないといけないし・・・・・・。
パティの技ってどれもそれなりに使えるけど、所詮それなりなんだよなぁ。
パージやダークネスが使えたら漏れのエミリオがキツイだろ?
>>563 キースのシェルとBBがもっと使えたらな…
カルロのBBと投げ後の硬直が短ければな…
>>556 調整が打撃しか使えないようになってるから、仕方なく使い方も打撃メインになってるという話が…
バリアブレイクガード後確反無しは素晴らしい案ですな。
スイートトーンの強化も同意。
いっその事スイートトーンは全方向選択可+発生硬直0Fにして、さらに
飛ばしてる途中に追加入力で方向変えらる位にしてもバチは当たらんかと
>>557 もしやり込むつもりなら、盲目的に1キャラに集中するのはオススメしない。
ある程度慣れたら全キャラやりながら、特に重点を置く1キャラを決めるべき。
サイキに限らずそう思う。
漏れが言える事はこれだけだ・・・
570 :
569:03/09/06 21:09 ID:???
ああ、発生硬直0Fって打撃キャンセルが破綻する。
漏れの阿呆 _| ̄|○
バリアブレイクの確反無はやりすぎ
超能力扱いで吹っ飛び効果があればいいじゃない(削り無)
壁に当たれば確反無、当たらなくても微妙って感じにして
バリアブレイクってG後投げ確じゃないの?(一部キャラ除く)
おまえログ見ろよ
あぁ要望レベルの話か…
しかし安易にブレイク使えるのもどうかと思うが
そのためのゲージ消費縛りでしょ
硬直長杉、判定小さい、ゲージ消費大きい、誘導悪い、苦労させて連続技にもつなげられない
こんな使えないガード崩し技他に類を見ないぞ
ダメージを100ぐらいにして構わないから、ガード後反確なしで出させろと言いたい。
Sキャラ相手でなければ、待ち逃げる側がはるかに精神的に楽なのに、
なんで攻め側がこんな気をつかわなきゃいけないのよ?
スウィートトーンは音殊に移動パターンを指示できる、というのはどうか
軌道パターンはコマンドで選択できて
壱式:本体の側を廻る(デフォ
弐式:ブーメラン(2012のトーンと同じ
参式:本体から半径1000ぐらいで廻り続ける
四式:ラプソディと同じ反射軌道
とか、ちょっと複雑か
攻撃補助系は消費ゲージを20%ぐらいにして、総硬直も20〜30ぐらいに欲しいな
または効果をもっと強力にするとか、苦労の割に報われなさ杉
時絡み、シェル(BB不具合は直す)あたりは例外
ミラージュステップも今の性能なら10〜20%で良さげ、または移動中完全無敵にするとか
風娘の話じゃないけど、スピードでかく乱できる殴り系のクセに貧弱すぎ(ダメージは別として)
>>577 >ミラージュステップも(ry
凶悪すぎ
おまえは風を知らない
消費減はいいんでね?完全無敵はウームと思うが。
凶悪うんぬんより逃げに頻繁に使われそうで・・・・・・・。
うーん、発生24の無敵技だったら、ボーッと突っ立ってない限り対処は難しくないと思う
風使いの動きとか見る限り、そんなヤバイ事にはならないと思ってたが、どっか抜けてる情報とかあったかな?
ミラステって移動中は完全無敵じゃん
移動開始に潰されたりするだけで
ちょっと待った!w
ミラステ移動中は投げ・殴り属性には無防備なのよ
今の対処は直接の殴りの他、置き投げ・バリア弾き・SoDe回避等と穴がありすぎなのよ
直接の殴りという対処が消えるだけで、プレッシャーはそこそこ高まると思うが
>>581 始点と見える位置を行ったり来たりしていて、超能力に対してのみ無敵ですよ。
暴れで手足を振り回されると殴られます(´;ω;`)
そもそもミラステ使う必要ないだろ
十分に強い
殴りに恵まれてるからそこそこは強いだろうが、ウェンディならでは強さが見られない。
性能的にウェンディの代わりがつとまってしまうキャラもいるし、存在理由がない。
Xのユズリハたんを思わせるかのような雑なキャラのつくりかと
確かにウェンディーの超能力はクセがあるの多いが、決して使えなくはない。
むしろ、あのクセのある技の数々を使いこなせて初めてウェンディーならではの強さが出てくると思うのだが。
ミラステだって、ただ単に相手に近づくだけの技じゃあないよ。
他にも用途はある。
それとも、正面飛ぶ強ショットと安定で3割減るコンボが無いキャラは存在理由ありませんか?( ´・ω・)
むしろ逆かも
他者の追随を許さぬスピードがウェンディの専売特許であり、その代償としてショットが前に飛ばないとか
コンボが安定させにくいだとか、殴りが1fしかないだとかの枷をハメられているハズなのに
ダッシュや避け性能1つとって見ても、ウェンディに肩を並べるキャラは多数存在し、
しかも、これらのキャラはコンボは安定・大ダメージであったり、殴りが3fあったりしている訳で
これではウェンディが何のために枷をハメられているのか分からない。
他のキャラの性能をもっと落とすか、またはウェンディ自身の能力を向上させないと不公平だし
ウェンディならではの戦い方も見えないと言いたいのでつ。
あとミラステはむしろコンボからのかく乱と相手の起き上がりに飛び込むくらいしか用途が見えないのですが
私の勘違いですか?(´・ω・`)
ウェンディーの強さねぇ
まず一番に使えると思うのが弱ショの弾速。硬直とかは多少問題があるけど、
直接当てるという意味では優秀だと思う。強ショと併用すればNDを捕まえるのは比較的容易。
NDは普通だけど、通常移動とQDがそれなりに優秀なのは利点。
当たり判定も小さい上に軽量級なのも○。格闘性能もリーチ以外には欠点はない。
超能力はエアスラを始めとして、それなりのものがあるけど特に特記する程でもないかと。
ただクセがあって、ある程度使いこなせないと、ただの足枷にしかならんのは確か。
欠点はやっぱり打撃のリーチと攻撃力、この二点につきるね。
正面飛ぶ技がないのはQDや打撃で補えるが、上記の欠点が浮き彫りになっちゃうところが難。
結局この二点を補えるほどの強さが他に見当たらずに現状の地位にって感じがする。
行き着くところ、超能力はどのキャラも打撃ヒット後のオマケみたいになっちゃってるから、足枷以前の話かと思われ
風娘使いの話に近いけど、ウェンディ使って勝てるなら、他キャラで同じ戦い方をすればもっと勝ててしまうというのが問題かと
じゃあウェンディの存在理由は萌えだけですか?とか言われるとアレだが
>ウェンディ使って勝てるなら、他キャラでもっと勝ててしまう
ありえない
そりゃ風使いが機や重使っても勝てんだろうよw
火ならすぐ使えそうだけど、呪とかはきつくね?
呪も最終形態は殴り一辺倒だから大丈夫でしょ、弱強いし
風で勝てるという事は、格闘戦の腕だけで勝てる事に限り近い
最終形態が打撃一本なキャラならコンボが強力な分
強くなれるだろうという論法じゃね?
実際上級者はキャラに関係なく殴りだけで勝っている訳で
正面から技と技でぶつかり合う事の少ないサイキならではの現象だと思う
無理っぽいのは機・重・(闇・水・音?)等の
風より弱いキャラ=打撃が風より弱く、+αが必要なキャラ
機・重・闇は「技の三人衆」ということでケテーイ
こいつらを使いこなせれば他キャラでも強い、という公式が成り立・・・たない
闇は事実上劣化版殴り系という話がw
強ショの使い方だけ覚えれば後は一緒っぽい
えっ、相手のゲージ管理?
何それ?食いもんすか?・(⊃∀`)
>呪も最終形態は殴り一辺倒だから大丈夫でしょ、弱強いし
えー、そうか?
確かに奴の殴りの能力はすさまじいが札あってこそだと思う。
確定の壁コンボがあるのは強いが、あれは札で行動を制限してるからこそだろう。
結界中央じゃ確定コンボないし。
(まぁ中央で確定コンボ狙う機会はさほど多くないが)
中央の確定無し、という弱点はコンボ札でカバーできるが
それは札の設置系という特性上の能力であって殴りの能力じゃないだろ。
・・・といいつつ漏れはほぼ殴りオンリーの
札を撒かない呪にサクっとやられたりするわけだが(´;ω;`)
つーか、殴りってそんな強いか?
いや、強いのはわかるが一辺倒っていうのがどうもな。
生超能力技だって強いっしょ。ていうか使わないと勝てんだろ。
行動の強さ=リターン/リスク として考えるならだけど
生技と殴り、どちらかが圧倒的に強いとはいえないと思うが・・・。
まぁ、もちろんキャラによるんだろうけどね。
言ってる事は分かるよ。
でも残念ながら生符で移動を制限しようとしても逃げられて終了。
他の技もあくまで玄信の暇つぶし程度に過ぎない。
この場合玄信の符は相手の移動を制限するんじゃなくて、
対生超能力を封じると同時に、相手に移動を強制する、
または殴りの隙を消す方に役立っているんだと思う。
サイキで一番やっかいなのは何もしない事だから、これは大きいと思う
そんで誘導性能が高く、バリアで弾きにくく、コンボの繋がりやすい殴りで
歩かれても関係なく追い詰め、ジ・エンド。大げさだけど。
だから呪のひt――げふんげふん(ry
QDや通常移動が遅いから、殴り一辺だとしてもウェンディーとは別な気がするが
あと過去レスみればわかるけど玄信は弱4〜QD弱が軽以外繋がるよ。
超能力がおまけっぽくなるのはリスクリターン以前に
ダメージソースがどうしても接近戦に偏るからだと思う。
ん、もっと「ハァ?(゚Д゚)」 的な反応が返ってくるかと思ってたら・・・よかった。
これからもマターリ推奨でひとつ。
>この場合玄信の符は相手の移動を制限するんじゃなくて、
>対生超能力を封じると同時に、相手に移動を強制する、
>または殴りの隙を消す方に役立っているんだと思う。
ん、それは殴りでなくて符の能力ってことで良くね?
最終的には殴りでダメージを与えてるわけだけども。
たとえて言うなら、最後にシュートを決めるのはフォワード(殴り)だけど
決定的なのはミッドフィルダー(符)のアシストということで。
FWばっか強くても勝てないんじゃね?という事を言いたかった。
・・・まぁ呪の場合はFWにMF、両方ともキツい気がするが。・・・対戦相手がね。
弱4〜QD弱が中量級にも繋がるのは知らんかった。失礼(´・ω・`)
なるほど、それなら殴りだけでもかなりのダメージ与えられるなあ・・・。
やってみたけどタイミングシビアだね。早いと届かない、遅いと弾かれる。
ダメージソースか・・・。生技はダメージでかいからかなり有用だと思うけどな。
まあやっぱりキャラによるんだが
生トゥースとかフェニックスはかなりプレッシャー与えられるし
雷はソード、風ならスラッシャーとか織り交ぜないとキツくない?
人間の反応速度は20F程度らしいから、20以下や20周辺で発生する技は
生でガンガン・・・とまではいかんが、それなりに使っていっていいと思うけどな。
>>599 反応速度が20F程度って…0.3秒ちょいでしょ?
普通にちょっと反応いい人で0.2秒くらいでしょ?
実際、12Fの掴みに反応してバリアしない?
>>600 >反応速度が20F
ごめん、聞いた話で実際に検証したわけじゃないんでアレだが
だいたいそれくらいじゃないかと思ってよく理論上で使ってる。
個人差があるから確実な値は出せないんだよね。
>実際、12Fの掴みに反応してバリアしない?
投げをバリアで防げるのは、相手が自分に近づいてくる時点で反応してるからでは?
たとえばサドンとかで、開始からぴったりくっついてた場合
投げに反応して(=投げのモーションを確認した時点で)
バリア張るのは無理だと思うけどなあ。
あと、「相手投げてくる」とか「ソードを振ってくる」という事が念頭にあったとすれば
反射的に行動が取れるから、脳で考えて反応するより時間は短縮されるんじゃない?
どうでもいいが、その理論で考えていくと
ソードがどんどん振っちゃダメな技になってくる。23Fですよ。遅すぎ。
確実性が読み・勘・バクチの域をなかなか出ない。雷使いの憂鬱(´・ω・`)
602 :
598:03/09/09 03:20 ID:???
接近戦にダメージソースが偏る=発生に優れる打撃に比重がいくという意味のつもりだったりする。
ちょこっと実戦的な話になるけど接近戦用超能力を反撃とコンボキャンセル以外では
1セット何回って決めて使うと(大抵1〜2)案外うまく使えたりした記憶がある。
反応するだけなら0,13秒、右左みたいな判断が入るなら0.3秒って聞いたことあるような。
ちなみにバリア貼る操作にもわずかだけど時間かかるし。
当然超能力に反応する事に専念する訳にもいかんので、実際はもっと遅れる事もあるのでは?
>>599 私見ながら、玄信級の殴りの強い相手に生技だすのはちょっと怖いなぁ
キャラにもよるけど、せいぜい弱ショットがいいところか
>対生技反応と有用性
10fの反応は見てからじゃ無理。決めうち張るなら別だが
20fの反応も起こりが分かりやすくないとちょっと厳しいと思われ
フェニックスやトゥースあたりをのぞけば、削られても壁に当たらない限り反撃確定、射程もシール以外短いし
反応できない早さの攻撃、という事なら同じタイミングで殴った方がよっぽどローリスクでは?
むしろ問題なのは状況操作で簡単に攻撃を制限し、反応を単純化できる事だと思う
下がりガードはもちろん、その場BBの射程のやや外でバリア張っておくと、次の瞬間の攻撃は全て防げるとか、
キャラ限定ながら、一瞬でも先にNDしとけば次の瞬間何を仕掛けられても高確率で先手を取れるんで、生技出す選択そのものを封じる事ができるとか
>>599 剣はアクセント程度に留めておいたほうが良い予感、
相手が下がりGで堅くなってるようならsode辺りから削り狙いでいってもいいだろうけど・・・・。
打撃のプレッシャーがないと、なかなかできない事だけど。
実際、相手の殴りがしょぼいと超能力にも余裕もって対応できる事が多いしなぁ。
結局殴りしかないのかw
もうね
どんなチャンスでも4発殴っとけと。
それが一番リスク少なめ。
そん代わりアーバンチャンピオン並みの殴りゲー。これ。
しゃがみもジャンプもないからね
GGXXで言えば通常ガードorフォルト〜のみで、上中下と選択肢がないから、せっかくの全方位なのに単調なことになる
せっかく後ろに回りこんでもバリアマンセー
ウェンディの強ショみたいに左右からってのが、もっとあれば・・・バリアマンセーw
>>608>>609 バリアは前面だけっていうのも面白そうですねぇ。
それでスライドダッシュで相手の後ろに廻り込めるんなら攻撃側マンセー
とはいきませんかね。バリアはボタン一つで済みますし。
後ろから飛び道具がくることも多いゲームだからそれはちょっとな
>>611 現在はずっとNGしてたら、相手が後ろに回ってもそのままの向きでいる
そういう時、一旦NG解除して向き直して再度NGってするでしょ?
BGも同じ性質にして、前面180°だけ覆う形にすれば良いと思う
ボタンも3つにこだわらず、弱・強・ガード・バリアの4つにしてしまったら良い
弱+ガード:投げ
弱+バリア:バリアブレイク
こうすると、近距離で方向指定強ショがBBに化ける事もなくなる
>>612 単なる強殴りに変わるだけで大差ない…と思ったがブレイクよりましか
>>612 一旦NG解除して再度NGするのは相手キャラに方向修正するからで
相手キャラが正面にいても超能力によっては背後に回るものもあるから・・・
パティ強くなるからいいか(´・ω・`)
615 :
612:03/09/12 18:16 ID:???
>>614 じゃあ
バリア:前面バリア
ガード+バリア:後方バリア
616 :
ゲームセンター名無し:03/09/12 18:57 ID:VBqZi0Cy
>>614,617
おまえら、避けるって知恵はないのか?w
ダッシュの調整にもよるけど、最終的には逃げて終了っぽい
あとガードはノーマルガードなくして、
G+レバーで、180°バリアをレバー方向に展開でいいと思われ
これで自動的に下がりも防げるし、安易な待ちは相当難しくなるハズ
レイはスピードを落とすか80%以上ゲージ使うとかリスク増で調整
なるべく操作系統は簡単にしておきたいな
>>616 みたとこ結構面白そうだが、出るのが糞箱じゃな……。
>>616 サイキっていうか、パワーストーンかスポーンの続編みたいだ
ガードをややこしくすると、初心者が買いません。終
>>616 どうみてもスポーンな予感、そりゃ超能力ってとこは同じだけど・・・・。
そこでオートガードですよ
今のバリアガード入力もだめっぽいな
バリアの発生に15%くらいゲージ消費するとどうか
一瞬だけのバリア展開でも15%
バリア状態を維持するなら、その展開時間に応じて更にゲージ消費(バリアに着弾している間も消費)
これだと守りに入ればゲージが削れてゆくので今よりは攻めゲーに……ならないものか
>>625 すぐサイコチャージできるのも問題ある
2012なんか一瞬で10%くらい楽勝だもんな
10Fくらいのゲージ回復用ポーズがあればいいかも・・・殴りばかりになるかw
>>625の案はいい線行ってると思う。相手を見ながら
瞬バリ→ノーマルガードの繰り返すとバリアしっぱなしと
ほとんど同じ効果が得られる上にゲージ消費少ないし、
ブレイクもガードし易くなるし
けど、こんなネガティブな変更よりも、もっとバリアに
強いガードさせ有利な超能力技や奥の深い設置技を加える
調整の方が良いな
って終わったゲームにこんな事言ってても空しい事この上ない
まだだ、まだ終わらんよ、
つーかまだやってる奴もいんだから終わったとかゆーな
でも市場的にはもう終わってるしなぁ
すでにレトロゲーの範疇だよ
>>628 その理屈じゃスパ2Xだって終わってないってことになるぞ?
その理屈じゃ最初から終わってるってことになるぞ?w
マニアックな店でスパ2Xは今でも定番、比較対象が悪すぎたね
定番かどうかは疑問の余地があるが
まぁ適当に比較すればバイパーズ2とかスタグラとか
スタグラはあんまりだろ
せめてティンクルスターとかわくわく7とかアストロスーパースターズぐらいか?
カワッテナカッタヨ
λ......
>>635 サンソフトの格闘ゲームはどれも好きなので敢えて入れなかった…y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
なんだよあれ
まるでゴールデンアックス・ザ・デュエル
しかも、また販売だけ
つまんねー会社になったな>タイトー
今日横浜行ったら、セイバー対戦台の隣に2012「対戦台」が。
誰かがやってたのでちょっと乱入しようと思ったら、オートガードだった。
微笑ましいなぁ。
話変わるけど、みんなsodeって普通に使ってるの?
俺、sodeトゥースの練習中に基盤ハングしたんで会得するのやめたんだけど…
普通に使ってます。攻め好きなプレイヤー程、好んで使うような。
すまん、sodeってなに?
>>641 メール欄に入れると、書き込んでもスッドレがあがりません。
sageトゥースいいなw
QDを強引に止めるテク。
←→弱+強の後Gをすばやく、ずらし押し。
QDをSDでキャンセルした瞬間チャージでキャンセルされた事になるっぽい。
対戦攻略まとめページきぼん
>>645 検索汁
上級向けでまともなのは2〜3くらいだが
サイキ攻略ですか
生超能力は1ラウンド1回
相手キャラの超能力と確定ブレイク対策やって
相手と自キャラの見てから避けられない殴りの間合いと向き覚えて
殴ってSoDeって下がりまくって終了
だめだ、頭が腐ってるね
λ......
このスレでは、連携に無理矢理割り込んだりしなくても反撃できるからサイキが好きだという
私のような人間は少数派ですか?
少なくとも、ゲージの使い道に連携を返して仕切りなおすだけの行動があるKOFやGGは
いきすぎだと思うのだが。
といっても、現状ではあまりに防御側有利なのは間違いないので
いくつか改善案をあげてみる(既出も多いのは勘弁してね)
まずはシステム面のものから。
・通常移動の慣性をなくす(下がりNG防止)
・QD中に生超能力技を出せるようにする。ND中に出すのは逃げが強くなりそうなのでなし。
・BGは発動時に10%程度ゲージを消費。解除時に5フレーム程度の硬直をつける。
・BBは消費30%に。また硬直は「めり込んだら投げ確定」程度に減らす。
・サイコチャージは開始から20フレーム程度の間は回復しない。
・結界硬直およびダウン時の回復において、レバー入れっぱなしは無効(要レバガチャ)。
あわせて投げ成功時の硬直を短縮し、壁際で投げたら反撃確定のような現象はなくす。
・弱殴り(1発目のみ)の硬直短縮。ガード時は攻撃側が3〜5フレーム程度有利になるようにする。
ただし、当て投げがハメにならないように調整するのは当然。
・強ショットなど一部の超能力技について、方向指定をしなかった場合に限り
角度限定(最大±45度など、技ごとに違う)の方向補正能力を与える。
・捕獲系などダメージを与えない一部の超能力技に、NG無効の属性を追加する。
・サドンデスは残体力の少ないほうが残体力0になるように、両者の体力を減らして行う。
例)残体力80%と30%でサドン突入 > 両者の体力を30%ずつ減らし50%と0にする
サドンデス時間切れ時は残体力による判定。
個別の超能力技(一部)についても改善案はあるけど、長くなったので改めて書くわ。
時間で結界どんどん狭めりゃいいんだよ
だったら、最初から狭くすれば?
今のシステムじゃ、サドン後の結界の広さが丁度いいのかもね
新宿でやってそう思った
最近のKOFはゲージが溜まるの早すぎるんでアレだが
GGとか他の格闘はそんなでもないよ
正直、ゲーム性の崩壊をシステムにではなく、プレイヤーのせいにしてしまう
今のサイキはズルイと思うね
(スピアバグなしの)キースの強さって全キャラ中では
真中よりも上だろうか下だろうか・・・
>>648 言いたい事はなんとなく分かりますが、ちょっと案に無理が
EXのように全員殴り系にしてしまえばキャラ差も縮まり、万事解決かと。
655 :
648:03/09/18 01:42 ID:???
で、個別超能力技の改善案で今思いついているものを挙げてみる。
基本的に強すぎる技以外は、強化する方向で。
>648に書いたシステム改善が前提になっている部分もあるので、そっちもみてね。
エレクトリッガー>追加入力時、レバー入力で曲がる方向を8方向選択可能。
マグネットアンカー>NG不能にする
スイートトーン>発射後追加入力で設置できる。設置後はキー設置、共鳴、戻しが使用可能。
ホーリーパージ>パティがバリアにはじかれても消えない。
Gクラッカー>ヒットorガード時も分裂、爆発する。直撃ダメージもあり。
フリジットプリズン>硬直を短縮。射程ぎりぎりでならBGされても反撃されない程度。
フリジットスピア>超能力技を貫通するかわり、消費を70%に上げる
フリジットシェル>BB時、相手のBGにはじかれないようにする
シャイニングアロー>文字通り光速。発射した瞬間一直線上に判定が発生し、相手に刺さる。
シーカーレイ>反射中でもヒットしたら消える。ガード時は貫通する。
トリニティレイ>発動を遅く硬直を短くする。ヒット時に消えるのはシーカーレイと同じ
グラビティブリット>高い誘導能力を追加。それこそ重力で相手にひきつけられるくらいに。
メテオブッチャー>投げ間合いを広くする(フレアブラストよりやや狭いくらい)かわり70%全てを発生時に消費する
シェービングウォール>移動中常に投げ判定がある。
アステロイドベルト>発動時の硬直を短縮する
ダガーズシャドウ>1度だけ結界で反射する。ただし、ダガーを2本増やすごとに10%追加で消費する
ミラーズコフィン>ボタン選択で前後からはさむように発生させることもできるようにする
ブラックサン>ヒット後に自分がダメージを受けても、相手にダメージを与えられるようにする
幻惑の軌跡>追加入力時、レバー入力で出現方向を8方向選択可能
戒めの洗礼>ダメージを180+120に減少。ガード時の硬直短縮をなくす。伏線のダメージも180に減少。
656 :
648:03/09/18 02:23 ID:???
>652
ごめん、後半部の意味がよくわからない。
「下がりガードができるようになっているシステムが悪いと考えずに
下がりガードを使うプレイヤーが悪いと考えている。それはおかしい」、というようなことでいいのかな?
だったら「下がりガード」を「永久」とかに置き換えれば、別にサイキ特有ってわけでもないし、
そもそもこのスレではシステムについてきちんと考えている人が多いぞ。
>654
一人で考えた案なので、独りよがりなところも多々あると思う。
ただ、全員殴り系にするとか、一般受けだけのために他のゲームに近づけるというのは
サイキックフォースというゲーム(が模索してきたゲーム性)にとって敗北宣言にも等しいと思うので、
一ファンとして(続編が絶望的なので)無駄と知りつつ足掻いている次第。
>>648の人
どう考えても打撃万歳の意見だと思ったんですが?
誰に限った話ではありませんが、
現役の人の発想はみな打撃で勝てるようにする事であって、
キャラによっては超能力で勝てるようにする発想ではないんですよねー
それに行動のリスクを高めたのでは、ますます行動がネガティブになるだけ、
そしてゲージを消費しない便利な回避などの行動が大流行りするのは目に見えています
例えば、
・QD中に生超能力技を出せるようにする。ND中に出すのは逃げが強くなりそうなのでなし。
フェニックスやトゥースを出しながらQDってヤバイでしょ
・BGは発動時に10%程度ゲージを消費。解除時に5フレーム程度の硬直をつける。
・BBは消費30%に。また硬直は「めり込んだら投げ確定」程度に減らす。
・サイコチャージは開始から20フレーム程度の間は回復しない。
ゲージの締め付けが更に厳しくなる事で、余計に超能力を使われなくなる。
特に消費の激しい設置系は、設置自体が自殺行為になります。
よってバリアそのものの使われなくなるから意味がないかと。
・強ショットなど一部の超能力技について、方向指定をしなかった場合に限り
角度限定(最大±45度など、技ごとに違う)の方向補正能力を与える。
超能力が当たらないのは発生が遅すぎるのと、
NDの小回りの効き過ぎる為に、先にNDしておけば余裕で反撃確定してしまう事。
補正にしてもシールのクラスでなければとてもとても…
それと2012の開発のコンセプトは、EXで打撃万歳になってしまった事を反省し、キャラ毎の特色をもっと出せるようにしよう、という事でした。
ところが、実際は光で戦う事を中心に考えたバランス調整によって、基本キャラのリスク縛りが厳しくなり、キャラ特性を生かして戦うよりも打撃で戦った方がマシ、という結論に達してしまった訳です。
(例外として、光だけはダメージの大きいシールをコンボに組み込める事で、逆にレイブレイクを狙った方が弱くなるという皮肉な結果となってしまいましたが)
2012で模索されたゲーム性の敗北宣言とは、この点にあります。
現存するプレイヤーが打撃から攻撃を発展させる事を第一とした改善案ばかり出してしまうのは、実に象徴的といえるのではないでしょうか?
打撃を中心に考えるのであれば極端な話、EXに調整を近づければ済みます。
逆にキャラ特性(キャラ毎の超能力)を生かしたいのであれば、超能力技のリスクをもっと下げるべきだと思うわけで。
ただゲージが防御にしか消費されないのであれば、バリア展開やゲージ溜めのリスクを強化するのは理にかなっていると思いますよ。
あと超能力がローリスクになっても打撃が主、超能力が従ってのはまずかわらんかと。
結局攻撃当てるには近づくのが一番早いわけだし。逃げるより追い回すほうが早いわけだし。
ワタシの超能力、ローリスクデスヨ。本当に・・・・・・・。
状況そろえば確定で割れますよ。(Eハーブや反射+共鳴からののブレイク)
それでも結局殴りあいが結局主なわけで・・・・・・。(´Д⊂グスン
>>658 本当に2012とEXやったのか?と思うようなところが幾つか見られるんだが
>光だけはダメージの大きいシールをコンボに組み込める
EXの方がずーーーーっと楽に壁コンボ確定だったはずだが?
だから、初期の頃は凄い弱体化したとか言われた
>レイブレイクを狙った方が弱くなる
与えるダメージは低くなっても、確実にダメージを与える機会としては他キャラでは望めないくらい強い
第一ダメージ増やそうと思えば増やせるし
2012での敗北は、超能力(
>>258のいうキャラ別の特色)を前面に出そうとした結果
バリアガード万能すぎなのが浮き彫りになっただけ、という事態
バリアブレイクも、無いよりあった方がいいというレベルで留まったし
遠距離(端と端)での攻防で、当たる確率が高いのが仕込んだ伏線だけとはどうよw
超能力についてだが、
>>659の場合ローリスクローリターンだから例にならない
ただ、現状の超能力をローリスクにしたところで無意味なのは同意
超能力を改善するなら「当たりやすく」すべき
または「相手が防御に専念する必要がある」ように
あと、消費ゲージはもう10%ずつだけでも減らすべきかな
例えばバーンのノヴァフレアショット、あれが通常だったらどうよ?
コマンドは→→強、追加入力(方向指定と兼用)で弱だと遅く現在の強ショ程度、強だと速い、追加なしは強扱い
とかな
エミリオのトリニティレイ、あれが3本同時じゃなくて、硬直なしレイ3連射だったら?
リフレクターなくても使える超能力になってくるかも
>>657 >BGは発動時に10%程度ゲージを消費。解除時に5フレーム程度の硬直をつける
BGもNGも硬直あるぞ?
うーん、音は発動技が貧弱すぎて、簡単に共鳴の軌道が読めてしまうのが痛いですよねー
超能力を主にするとなると、ゲージ消費が少なくて大技以外使い放題で
シールのダメージが100ぐらいで、弱×4から追加コンボのつながらない光が理想だと思うのですが
どうでしょう?
で、音を超能力が主になるように改造するとなると、例えば
スイートトーン投げっ放しが可能で、共鳴発動技の硬直を全体的にかなり短くして、
共鳴はバリアされても連鎖共鳴の判定だけは残るようにして(攻撃判定は消す
ハープの共鳴は敵に向かって飛ぶか、効果時間長くして結界壁で反射する位で、
パージの弾数と回転速度アップして、パージに弾かれると50ダメージ位入って、
レクイエムは発生20フレ台にして、効果範囲・時間をハイドロブレードよりやや劣る位にして(多段ヒットさせない
弱ショットの硬直はむろん短くして、、NDの硬直は炎ぐらいにして、
ただし、殴りの発生遅くして、その場打撃の伸びが悪く、かわしてもコンボがつながりにくい
超能力を主にするのを是とするかはともかく、このくらいやらないと無理そうですね
>>660 伏線やレイブレなんて、今残っている人はそうそう食らわないし、
本当に最近まで2012やってたのか疑いたくなる訳ですが、
それ以外は概ね同意
超能力を当たるように、かつローリスクにすれば戦い方の変わるキャラはいると思いますよ
>648
>サドンデスは残体力の少ないほうが残体力0になるように、両者の体力を減らして行う。
>例)残体力80%と30%でサドン突入 > 両者の体力を30%ずつ減らし50%と0にする
これだと体力少ないほうがますます勝ちにくくなるだけじゃない?
自分はそれだったら最初から体力による勝敗判定の方がまし。
>>648 私は>657しか書いてないんですが、気分を悪くしないで下さいね
結局悪い部分が多すぎて、小手先の改善じゃどうにもならないところまで来てるだけなんです。
>660にしたところで、突っ込みどころは一杯あります。
なんで最強打撃キャラのショットを強くしようとする発想が最初に出てくるのかは置くとしても、
エミリオのトリニティレイの改善、硬直なしはともかく、バリアブレイクが弱すぎるので、
前と同じくその場ブレイクのやや外でバリア張って待ち、相手が間合いを調整してきた所を逃げて終了
上手く設置できたとしても、150%近くもゲージ消費してダメージ180で終わってしまいます。
ではこれを防ぐには、
消費ゲージを減らさなきゃダメだとか、入力方式を変えるだとか、ダメージを変えるだとか
バリアの防御力を減らすとか、そういう所まで変えていかなければならない訳で。
↑の追加調整が合っているかどうかは別として、とにかく穴が多すぎるんですよ。
それも一言で書けば、開発者のサドとも思えるリスク縛りのせい。
プレイヤーとしては安定を求めるのが上達の第一歩ですから、
今のサイキでキツい待ち逃げやっても、プレイヤーは誰にも責められないないハズなのに
何故か上級者を見るとプレイヤー同士で罵り合ってますと。
要するに、リスクリスクと縛ってばかりじゃ、いくら低いところでバランス取れても
肝心のゲームで楽しむ事ができなくなってしまうと思う訳デスよ、はい。
>>663 じゃあ他の飛び道具なら、当たるとでも言うのか?
よく読め
>遠距離(端と端)での攻防で、当たる確率が高いのが仕込んだ伏線だけとはどうよ
>>665 >なんで最強打撃キャラのショットを強くしようとする発想が最初に出てくるのか
バーンの強化案なんぞ出してねー
エミリオの改善案なんか出してねー
おれは全キャラ総入れ替え希望派
キャラは無視して、超能力単体の性能だけで見てくれ
667 :
648:03/09/18 14:29 ID:???
はじめに書くべきだったが、サイキ改善に対する私のスタンスはこうなってる。
防御>リスク増加
打撃>弱1発止めやBBなどのリスクを減らす。キャラごとの得手不得手を大きくする。
超能力>単にローリスクにするのではなく、はまればヤバイ位強いが
技の選択ミスや大きな読み負けがあれば、きっちり反撃されるようにする。
全体像>打撃型、バランス型、超能力型のキャラがそれぞれいて、きっちり戦えるゲーム
>657
・QD中の超能力について
ゴメン、説明不足だった。技出しながら滑ったりはしない。
現状のsodeトゥースが特殊な入力ナシに出せるイメージで考えてくれ。
・チャージについて
実はザ・ダークネスを強くしたくて書いた。
超能力技の消費は個別に調整すべきことで、書きだすと果てしなくなるし。
・方向補正について
遠距離なら±20度程度で充分だし、中距離用なら±60度とか±90度にすればいい。
具体的な補正角度は技ごとに違ってしかるべき。
後に回られるような距離で後に弱い技を出して、実際に後に回られたなら反撃されて当然
さらに言うと超能力技の発生硬直は個別に語るべき。
でないとコンボスペシャル(=打撃の延長)がヤバクなったり、
安易な確定BBが氾濫するおそれがある。
>664
・サドンデスについて
体力差が小さければ逆転可能だが、大きければ絶望的になるように考えた。
前回の例は後者であり、体力差が15%程度なら投げ一発で逆転可能になる。
>じゃあ他の飛び道具なら、当たるとでも言うのか?
>よく読め
誰もそんな事は言ってませんが…?
外れた時の痛手が大き過ぎて、今の状態ではどれも素で使う価値がないと言ってるんですけど
自分が同じ言葉で返されてカチンと来るぐらいなら、最初から書かない事です。
669 :
648:03/09/18 15:09 ID:???
>665
小手先の改善では対応できないには同意。
だからこそ、「長文ウザイ」言われるの覚悟で長々と書きこんでいる。
ただ、攻撃でも防御でもリスクをなくしすぎるのは問題。
現状の主な問題は、攻撃がハイリスク過ぎ防御がローリスク過ぎることなのは確かだが、
ただ攻撃をローリスクにすればいいってもんじゃない。
それとこういうことを考える場合、想定レベルをあまり高くしすぎないほうが良いと思われ。
シューター向けに特化しすぎて滅びかけた一昔前のシューティングの二の徹を踏みかねない。
突然で悪いが、シューティング事情については漏れも一家言あるぞ
シューティングが滅びかけている理由は同意。
でも、二の轍を踏んだと言うなら、初心者向けに操作・難易度を設定した結果、飽きられたのでなければならない。
が、先の通り決してそんな事はない。
あくまで一般人を無視し、一部の逸般人の為にゲームを作ったから滅びかけているだけ。
シューティング自体が飽きられたというと、いいものはちゃんと売れてるし、そんな事もない。
全ては逸般人の事しか頭にない開発者のせいな訳であって、サイキもその轍を踏みかけてるよー、
というなら話は分かるとげね。
>>668 >今の状態ではどれも素で使う価値がない
そんなもん、最初からそう言ってんだろ
その中でマシなのが“仕込んだ上での伏線”と言ってんだから
仕込むって意味わかってんのか?
対戦した事ないならそう言え
とげねって何だよ…_| ̄|○
重クンよ
キミは書けば書くほどボロが出るタイプだから
ムキになって書くのはよしたほうがいいぞ
なんでこのスレ、二言目にはシールが出てくるんだ?
アレ、そこまで強いか?
光が相手にし辛いってのはわかるけどさ。
あと、
>光で戦う事を中心に考えたバランス調整
ってのは本当なの?俺は開発関係は知らんからなんともいえないけど。
どうも光に偏った意見に思えてならないんだけど・・・。
個人的には、全キャラゲイツくらい超能力技主体でやりたいなあ。
それ以外の選択肢が無いともいえるんだけど。。。
>光で戦う事を中心に考えたバランス調整
これは無視しる
くっだらない妬みとしか思えんし
知らない人はそう言うだろな
ところで、エミ使ってない人はこういう疑問を抱かない???
なんで
貫通属性ないのにレイだけバリアを貫通するの?
レイがあれだけの強さなのに本体ダメージで中断されないの?
シールのダメージがあんな大きいの?
設置キャラで唯一QDが打撃キャラ並なの?
通常移動の速さがスピードキャラと一緒なの?
Xのコンパチがあんなデコレーションキャラになってるの?
etc...
>貫通属性ないのにレイだけバリアを貫通するの?
>レイがあれだけの強さなのに本体ダメージで中断されないの?
>シールのダメージがあんな大きいの?
EXではどうだった?
>設置キャラで唯一QDが打撃キャラ並なの?
そうか?
>通常移動の速さがスピードキャラと一緒なの?
スピードというか移動してなんぼのキャラだから
>>680 前作がそうだったからと言って、ヤバイと思ったら続編で普通直すっしょ?
前作の強さでいいというなら他のキャラもそのくらいの強さに準拠するっしょ?
でもそういうことしないもんねー
速度云々についてはデータを見てよ
殴りメインでなければ皆移動してなんぼなんよ?
シール、まあダメージでかいけど生で当てる(出す)もんじゃないと思うが
実際どうよ?
ダメージ&使い勝手でいうなら誰がどう見てもウォンの洗礼が問題だと思うが
身びいきのアラ探しごくろうさん、と言いたいんよ
分かる?
隠しは意図的にかなり強くしたらしいから除外かと
でもキースは…・゚・(ノД`)・゚・
弱いとは言わないけどね
バランス調整うんぬんの真偽は知らないが、
テストプレイヤーが書いた五輪書の技紹介ページで
エミリオの記事だけがやたら弱点ばかり強調していて
「偏ってないか?おい」と思ったのは良く覚えている。
あれがテストプレイヤーたちの共通認識だとするなら、
調整時にエミリオが特別扱いだったといわれても、俺は納得できるね。
バランス調整は炎使いと光使いの間で相当モメたらしい
何話してたかは知らないけど
開発時からわかってたかどうかは知らんけど。
後退NGさえなければ、エミリオって今言われている程の凶悪キャラじゃなかったかもしれない
と思うのは自分だけですか?
それでもレイは強いけど。
エミリオ、QD速度は打撃キャラ並だけど、他の性能はそこまでではないよ。
純粋な打撃系と正面から殴りあったらほぼ確実に負けるし。当たり前っちゃ当たり前だが。
>>686 五輪書を細かく読んだか?
1キャラ毎に1ライターが担当しているが、特定のキャラは技の特長に対して
否定的な事ばかりが書かれているぞ。当然、同じライター。
スーパープレイヤー達が五輪書を書く際に、編集から否定的なことは
書くなと言われた事を述べておく。
>689
内容はともかく、編集からの要望まで知ってるとは。。
やけに詳しいな貴方w
あ、686ではないです。横レススマソ
691 :
648:03/09/18 22:02 ID:???
>>670 >全ては逸般人の事しか頭にない開発者のせいな訳であって、サイキもその轍を踏みかけてるよー、
>というなら話は分かるとげね。
要はそういうこと。
改善案を考えるとき、新宿レベルを前提にしている人も多いように見受けるけど、
彼らは「いまもってサイキをプレイし続けている少数の人間の中の、さらに日本トップレベル」という
極めて特殊な存在であることを認識する必要があると思う。
まあ新宿勢にもピンキリあるだろうし、
新宿レベルでも対戦ツールとしての有効性を失わないこともゲームとして重要なことなのだが。
>>689 そりゃ、今のサイキはリスクのでかい技ばかりだから、弱点を書かないわけにはいかないだろう。
実際リスクとリターンがつりあっていない技も多いし。
しかし紹介文の書き出しからいきなり「単体ではあまりに低いその能力を〜」などと
こき下ろされてるキャラはほかにいない。
これって極論「ぶっちゃけレイがなければ、エミリオはただのダメキャラです」って言ってるのと変わらんぞ。
えーと、
光・音・呪が同じキャラ担当だったかな?
もう1人が、火・水・闇だったか。
あとは…忘れた。
>>691 君、少し黙れ。
あれ?調整担当と、攻略担当が違うような気がするな
もう改善案はいいじゃん。当時は通常移動とかまったく考慮されずに調整されたわけだし。
本気で続編作りゃ2012よりは良い方向になるでしょ。
五輪書でたころの当時だと中身はあんなもんかなって気もするが。
書いてから本になるまでに時間差があるしね。
それより解説の文章量が無駄に多すぎるようなとか言ってみる。
>五輪書
あんな分厚くなる必要なかった気がする
697 :
689:03/09/19 00:59 ID:???
>>692 君も五輪書を細かく読んだか?
ゲイツのダブルブーストであっても否定的な書き方はしてないぞ。
こんな感じで使えるという風に書いてるぞ。
俺も出版とかは詳しくないが、攻略本とかを書くときは
否定的なことは書かないのが普通らしい。
まー、「この技はこうして使え!」って文と「この技は使えない」って文の
どっちが興味を惹かれるかってことだろうな。
>>694 確か担当は一致しなかったぞ。
プレイヤーによっては書けるキャラが決まってしまっていたから
少ないキャラしか使えないプレイヤーから攻略担当を決めたはず。
>697
藻前は人のレスを細かく読みなさい、そんで少しでも文意を汲み取る努力をしなさい
もうね、藻前はサイキを一言でも悪く書くと、頭に血が昇って冷静な判断力を欠くんですかと
ま、こうして忠告してやってもスグ多重自演レスとかでウゼーとか土人板に帰れ言われそうだけどな
2012、DC版が発売された時には、既に地元のゲーセンから消え去っていた。
五輪書が発売された頃には、地元からゲーセンが消え去っていた。
700 :
ゲームセンター名無し:03/09/19 09:45 ID:bxOwj60k
あるところに
行動にリスクはつきもの、無駄な行動は反確当然だろう、と申す者と
お互いガンガン技を出して攻め合った方が楽しめる、リスクはそれほど必要ない、
と申すものがおりました。
2人の作ったキャラは正に炎と氷、…もとい水と油のような性格を持っておりました
すなわち、レジーナ・玄信のようなEX仕様の打撃キャラと
エミリオ・パティ・のような萌えプレイ仕様のハメキャラです
ところが―――
つづ――きませんw
2012、やりはじめた時には、地元でボコられてばかりだった
闘い方をおぼえた頃には、地元でボコる相手がいなかった
そんな私は都心へ向かったのだが
五輪の書は、攻略本というよりは、著者たちの思い入れを楽しみつつ、
最も正確なデータとシステムを参照する為の本ではあったな・・・。
キャラの紹介順とか、えらく見づらい構成でもあった。
ちなみに、おれも、エミリオの攻略は、否定的に書きすぎだとは思った。
このゲーム、なんとか、タイトーが儲かるゲームに出来ないですかねぇ・・・。
続編が出るために必要なのは、面白くするゲームシステムより、
まずは、ちゃんと黒字が出るビジネスプランだと思うんで。
実際、今のゲーセンの現状では、単純に格ゲー(所詮、えらい人にはサイキも普通の格ゲーに見える)の
続編出しても、収支が会いそうは見えないし・・・。
バーチャみたいに、カードや携帯と連動させる、
従来のアーケードソフトには無いレベルでの、家庭用ソフトとの連動型企画にする、
版権ビジネスを同時かつ本格的に展開する。
同人やコスプレイベントの収益をタイトー様に一部還元する(笑)…
・・・というようなプランがあって、初めて、続編が出る可能性があるのではないでしょうか。
おれだって、もし、タイトーの人間だったら、
システムをいじっただけのサイキックの続編なんて、絶対ださないでくれと思うよ。
せいぜい、極力金を掛けずに「2」やら「X」やらにリメイクして、ちょっとでも
回収しようと思うくらいだよ。
新作がほとんど出ない今、格ゲーでも人気の続編なら確実に黒字は見込める、むしろ買わざるを得ない
今日梅田のチルコポルトに行ったんだが2階にEXの対戦台があったよ。しかも三本先取で
パズルももう出しちゃったからねぇ。
あとはクイズくらいか…?
恋愛シミュレーション
PFのゲームバランスを再考するにあたって、2012をベースに
どこまで最小限の要素だけでPF足りえるかを考えてみたい。
そのために、まずは2012の要素を数え上げてみる。
※方向の表記については、一例とする。(上上下は、左左右、等と同じ)
・8方向レバー+3ボタン(G/弱/強)
・レバーのみで、通常移動
・弱+強で、クイックダッシュ(以下QD)
・レバー+弱+強で、ノーマルダッシュ(以下ND)
・上下「弱+強」で、スライドダッシュ(以下SD)
・・・と、以下各技の要素を説明するまで続くわけだが、客観的にゲームバランスの
要望を出すためには、現状を明確に定義することが必要。
感情の吐露が目的で無いなら、冗長なのは仕方ないと理解されたし。
>>703 2012の売り方は正にそれだった。
ゲームの中身以外の部分でも相当金使ってキャンペーンとかやってた
全セットにムダにデカイPOPだののぼりだの小冊子だのが付いてたのもそう
(それで売れなかったおかげでタイトー社内では相当恨みを買ったようだが)
実際そっち系の人の目はかなりとらえたようだし、
ゲームとは関係ないところでの人気は結構あったよね。
でも、対戦が流行ったのは本当にごく一部の店だけだったし、
それ以外の店のインカムはせいぜいもって1ヶ月だった。
今2012の続編を商売として成り立たせる為には、
買い控えをされないよう、しっかりゲームとして(特に1人プレイの)魅力を高め、
寿命を延ばす事のように思う。
中古市場への流出を最小限に抑え、なおかつ各地でそこそこインカムを維持できれば
諦めて後から新作で買うオペレーターも出るかもしれない、
結局は中身が伴わなければ、外ヅラをいくら良くしたところで、決して商売足りえないと思う。
つかWOLF基盤高すぎて
初期段階で導入数でコケたのがまずい
たしかに、つかWOLF基盤の性で、初期段階で導入数でコケたのは拙かった。。
しかも、 1Pゲームのアルゴリズムの拙さが拍車を掛けたと思うのは、おれだけか?
アルゴリズムよりむしろストイックなゲーム性の方が災いしたと思う
誰もCPU相手に真剣な読み合い勝負なんかやりたかないって
あと連続技の自由度がなさすぎるところとかね。
高かったのは一因としてあるにはあったのでしょうが、
中身が良く、入荷した所のインカムが上がっていれば追加発注は必ず来たハズです。
同時期に出たゲームでスパイクアウトという多人数向けのゲームがありまして、
これが独創性の高いゲームで、しかもフルセット4枚揃えると数十万円もしたんですね。
もちろん当時、買い控えしたオペレーターもいたのですが、
これが尻上がりに人気が上がりまして、追加発注が次々と来てあっと言う間に売り切れ
つい1、2年前までほとんど中古市場に出ることはなく、
出ても1枚15万円もするような激レアものだったワケですよ。
こういう事例から、中身さえ受け入れられれば必ずチャンスはある、
と言えるのではないでしょうか?
未だにPCBの値段を理由にする人の心情も分からないでもないのですが、
そろそろ根本の原因に対して目をそらさず、正面から見て欲しいなぁとか思うですよ。
>712
QDしたら超反応で迎撃されるのが読みあいなのか
ダウンさせた後近く(ソードが届くかどうか位)でうろうろしてたら必ずインパルスしてくるのに読みあいなのか
(人間相手だったらブレイクでの揺さぶりかけたり出来るのに)
後者に関しては、低レベルCPUでもそういう反応するのかわからんけど
アーケード程、ゲーム自体に評価があつまるところはないしね。
2012は爽快感みたいなものが今ひとつ足りなかったのかなぁ。
>>713 スパイカーなんて言われる程やりこむ連中が生まれたのは確かだが、これも流行ったのは一部だろ
何処でも見かけるなんてレベルじゃない
あれば絶対インカムを稼げるゲームじゃないものを例えに持ってきてもなぁ
基板の値段が原因で初期に入った台数が少ないのは事実
どんなにゲームのできがよくても基板の高くて入らないなんてよくあること
チャロン4なんか典型的な例
目をそらして正面から見てないのは
>>713だろ
問題があったのは内容だけじゃないし、むしろ内容は続編としてよくなってる
根本的なゲームとしてEXよりマシだったが、ストーリーモードとか余計なものが多い
点数をなくして時間だけにしたり
タイムアタックあるなら、タイムアタックモードとか別にすべきだった
点数、時間の2通りあるだけでスコアラー(1人用プレイヤー)を長く引き止める要素になっただろうに
極端な話、2012はファン以外には受けなかったゲーム
サイキのプレイヤーが集まる場所以外では、例え5〜6万の基板だったとしても元が取れないような
>>712 CPU相手に読み合いなんて不要
あれの何処に読む必要があるのか
アルゴリズムなんて本当にあるのか疑問に思わせるパターン行動
こちらの入力(画面上の動きではない)を見ての行動
まるでシューティングゲームみたいな考え方で作られてる
アルゴリズムが下手なんじゃなくて、アルゴリズムの意味が分かってないと思う<タイトー
>>716 スパイクアウトとサイキは、流行っている店も寿命もサイキの10〜20倍あったわけですが、
それでもくらべられませんか?
言いたい事は半分以上同じっぽいんで、もう一度最初から読んでみて下され
超反応のアルゴリズムは確かにつまらないが、おおもとの原因ではないと思う。
昔の餓狼スペとか真サムあたりは実に超反応丸出しの行動をとってくれるが、慣れれば気にせず練習できた。
それに入力を見てどうこう、というのはサイキが全体的に攻撃の発生が遅いので、入力を見てからでないと反撃が間に合わない、っていうだけ。
これを直接反撃ではなく、回避→反撃の反応にしたら、サイキの行動のリスクの高さから逝ってもっとムカつくことになったと思われる。
1人プレイがつまらないのはサイキの楽しさそのものが殴り合い、即ち対戦における行動のタイミングの読み合いのみに集約されているから、という部分が大きい。
殴りをガードさせても行動の選択ははなく、相手にバリアで弾かれるのを待つだけ。連続技も単調。目押しが必要なんはごくわずか。
そもそもサイキのテクらしいテクと言えはキャンセル系ぐらいなもんで、それの練習だけなら別に1人プレイでも十分じゃね?
>>718 もっと流行ってる店も寿命の長いゲームは幾らでもある
スパイクアウトを出してくる時点でおかしい
仮にあったところで、それが意見の大筋になんら関わりがあるのでしょうか?
それがなければタダのあら探しで終わってしまいますよ?
スパイカーが必死になってるようです
もっと上のレベルでやり合えませんか?
貴方にはより強大な論客であって欲しいのですが
もっさりした感じが無くなればもっと面白くなると思うのだが。
>>724 基盤のCPUを載せ換えて、スピードアップさせるのをオススメしまつ
>>719 コンボが弱弱強だけでなく弱弱BBとかが出来れば、弱弱投げとかも狙いやすくなり、
もう少し待ちも崩しやすかったんだが
出来なくなったのは・・・
スパイクアウトなんかどうでもいいだろ
なにこだわってんだ?
コンボルートという存在がマズイと思う
直接攻撃1〜4回+技というだけのルールにして、途中が弱強だけでなく投げやブレイクも組み込めればいい
投げ・ブレイク後の技は繋がらないという事にして
これだけならコマンド変更もいらないし、下がりガード安定もだいぶ減る
多分当て投げっぽくなるのを嫌ったのだと思いますが、時代は90年も終わろうかというのに、
逆行していると言うか…、サドンにしても同じ。
「俺がやらないんだから、みんなやらないだろ?!」的発想の大変困ったタイプの
製作者の姿はよく見ますが、企画書のガチンコ萌え大戦欲望が上手く昇華されれば
若さ故の過ちも認めてしまう素晴らしいギルティギアになるんですが、
たまたま製作者の認識に協調性とか公共性がないと、
板垣氏がまるで詐欺師に見える内容だった「デッドオアアライブ2ハードコア」など、
有名デザイナーのデザインでも結局キャラゲーなのか、ガチンコゲーなのか
全然分からないどっちつかずの独りよがりゲームになりますから。
いやもうタチの悪い話。
(マイクロデザイン刊・がっぷ獅子丸著「悪趣味ゲーム紀行」より文体抜粋)
コンボルートの貧弱さは、連続技ゲーとしての面白さも失わせているからなぁ。
KOFやギルティなんかに、一人プレイが結構多いのはコンボ的な楽しみの部分も多いと思うし。
2012の連続技の楽しみ方って、初心者が一見して魅力を感じるタイプじゃないからねえ。
・・・ちょっと愚痴になってしまうが。
最近カプゲー大好きな人と話す機会があった。
その人はカプゲーならば全国大会にもよく出るレベルまでやりこむくらいには対戦マニアのようだが、
サイキの話が出たら「アレは難しそうで全然やれなかった」と言われたよ。
俺も、ここで言われているような細かい改善点を色々考えていたタイプのプレイヤーなんだが、
それを聞いて「かなり格闘ゲームをやりこむ人間が見ても、直感的に難しいと思われるゲームなのか」
と、実感してしまったよ。
カプゲーをやりこんでいるがゆえに、抵抗があった部分も少なからずあるとは思うが、
やっぱりあの見た目の時点で続編出しても難しいのかな・・・
連続技の面白さって
複雑なコマンドの入力技術と、単純な目押し技術の2種類だと思うけど
サイキはそのどちらもほとんど望めないからなー
昔の格ゲーって1632143コマンドとか普通だっ・・・SNK系だけか
しかしギルギアでもSVCでも、コンボの分岐点はあるけど最初から決め打ちしてる感じで選択肢は感じない
当たったら最後まで続けるが当たらなかったら中断するといった程度
まあ全国上位レベルを知らないんだけどね
ヒット確認で連続技のルートを変えるのは最早常識
まあそれは上級者の話だな
どんなゲームも最初は初心者がやるんだから
中級者でも普通にやりますが?
サイキだってそうだし、そういう練習を初心者〜中級者が1人プレイでやるのですよ
もうメーカーすら見捨てたゲームについて語るスレはここですか?
お前さー…
連続技がいくらあっても、操作が根本的にとっつきの悪いゲームだから駄目。
と切り捨ててみる。メーカーもその辺認めて開発してなさげだし。
2012の成り立ち自体が、タダの旧作ファンに対するファンサービスのみに終始しているのは確か
新規参入のこととか何も考えてないからなー
それにしても…名無しだからって本当に分からないとでも思っているのか?
書き込みの時間帯、内容、文体、漢字の使い方、全てある人物を示唆しているというのに
自演までは我慢してやったが、
>>735みたいなのは意見の相違とかを超越してるだろ
よくあれで自分のサイトにサイキのコーナーとか置けるなとか感心してしまうよ
>>731 いや、カプコンも
モリガンのクリッピングニードル(6→HP→MP→LP→6)とか
アナカリスのファラオ系(覚えてないが複雑怪奇)とかスンゴイのあったぞ。
最初のスト2から基本的に変わってない
対戦やる人は既にカプコン操作系LV6とかSNK操作系LV4とか、既にスキルを習得しているからなあ
サイキは一見バーチャっぽく見せておいて、実は独自性盛り沢山
普通の人には移動手段がレバーだけじゃないって気づくまでのハードルが高過ぎると思う
レバーの移動とボタンの攻撃・ガードだけでもう少し戦えないと、とっつき悪いのは改善されないと思うが、どうよ?
741 :
>>1:03/09/23 15:53 ID:???
マターリ話しなせー
最近、いちいち煽り臭いレスばかりでウザイよ
742 :
>>1:03/09/23 16:04 ID:???
五輪書の話とかスパイクアウトの話とか、なんか本筋とズレた会話だし
「○○を改善した方が良い」といった話が多いけど、詮無い事だよ
同人で開発してるから意見求む、といった理由ならともかく
悪いとは言わないけど、実のない会話というか・・・正直、土人の妄想と似てる
こう何と言うか、「そんな事ができるのかよ」とか面白い話題ってないもんかな
改善話は、すぐ愚痴みたいな話になってるし
まあ愚痴になるからこその改善案なんだろうけど
煽るのはともかく、内容がないようなレスはカンベン
744 :
>>1:03/09/23 16:11 ID:???
ネタ振りを1つ
>キースで99ヒットが可能?
自分では40ちょっとまでしか確認できず
誰か試してみて
横レス失礼
ではROM戻ります
>改善話
一応サミーの新マザーで続編情報がタイトルだけ出ている訳ですが
>キース99ヒット
回避バリアナシですよね…?
746 :
>>1:03/09/23 17:08 ID:???
747 :
745:03/09/23 17:30 ID:???
なんだ、それじゃ99いくのは確定じゃんw
>>740 むしろゲーム全般の問題になるけど、、スト2バーチャからちょっと離れただけで
「とっつきにくい」なんて評価される現状の方に問題があると思う。
操作系なんてゲームごとに違うのが当然だし、
スト2バーチャから離れて考えれば、サイキの操作系ってかなり練られているぞ。
>サイキは一見バーチャっぽく見せておいて、実は独自性盛り沢山
>普通の人には移動手段がレバーだけじゃないって気づくまでのハードルが高過ぎると思う
インストに明記され、デモでも説明している行動のハードルが高すぎって・・・
他人のゲームやデモプレイを見ればダッシュの比重が高いのは一目でわかるだろうに。
>レバーの移動とボタンの攻撃・ガードだけでもう少し戦えないと、とっつき悪いのは改善されないと思うが、どうよ?
サイキでそういう方向に持っていくと、十中八九打撃万歳のゲームになるのがネックだろうなあ。
それを避けようと思ったら、超能力技ボタンを作って「上+ボタン」でアンカー、「下+ボタン」でソードとかやる
必要があるだろうけど、こんな操作いれたらいくら上達しても入力ミスによる暴発がなくならないと思われ。
サイキ自体にはもう話すネタなどないだろ…
だから改善案とか他のゲームの話になるんだ
>>749 一理はあるが、現実は無情。
>>498の現実を理解する必要があります。
「俺も分かるからみんな分かるだろ」という発想では大半の人はついて来れません。
それに他のゲームは特殊入力抜きでレバー移動だけでもそこそこ動いて戦えますし。
分からなくても少しは楽しめるよう工夫されています。
なお、ほとんどのゲームのダッシュはレバー2回入れで統一されている事を付け加えておきます。
>インスト明記(略
今の世の中のおよそ9割の人はインストも取扱説明書も読まず、いきなりゲームを始めます。
ちなみに私もそのタイプでして、壁にぶつかってからやっとそういうのを見てますw
ワガママなようですが、そんな思い入れもないうちに
分厚い説明書だの、細かく書かれたインストだの読みたくないですよ。
特にアーケードは、インストの説明なしで、かつ最初の5分で面白さを分からせられなければそこで終了、
というのは最早作る側の立場では常識となっています。
それを敢えて無視して出したからには、こうなるのもまた必然と言えるのです。
むしろEXのファンがプレイする事しか考えてないフシもありますし。
>打撃万歳
そういう方向に持っていかなくとも、既にそうなっています。
生超能力が使えなさ過ぎる事と、バリアの強力さなどが主な原因です。
詳しくは過去ログ読んで下され。
インスト読みたくない〜、の補足。
思い入れもないうちからゴチャゴチャ書かれたモノを読んでいると、
せっかく高まったモチベーションが下がってしまうんですね。
移り気なもので、テヘヘ
751は神のようなものいいだな・・・。
「一理はあるが、現実は無情。
>>498の現実を理解する必要があります。 」・・・か。
754 :
749:03/09/23 22:43 ID:???
>>751 えらい後ろ向きなレスですな。「現状が問題だ」いってる人間に「現状こうなんだから諦めろ」なんて。
>「俺も分かるからみんな分かるだろ」という発想では大半の人はついて来れません。
1ユーザの立場で言うと俺の周りで普通に対戦できる環境ができれば十分。
確かに理想は万人に受け入れられることだけど、必要なのはサイキが受け入れられることであって、
たとえ一般受けしても別ゲーになってしまったら意味なし。
商業的にいっても大ヒット狙いの大作志向だけが利潤追求の手段ではあるまいに。
>なお、ほとんどのゲームのダッシュはレバー2回入れで統一されている事を付け加えておきます。
だから、何でまったくシステムの違う他のゲームの操作系を無批判に継承しなければならないんだ?
8方向ダッシュ可能なサイキの場合、レバー2回入れよりレバー+ボタンのほうがダッシュ方向をミスりにくいだろ。
左下連続2回>右下連続2回なんて入力とっさにできる自信は俺にはないし、
そんな事故りやすい入力だったら俺はサイキを投げてたと思う。
#まあ、ダッシュボタンをつけるというのはありだが
それにQDの操作はどうするんだ?相手が45度刻みの位置にいるとは限らないんだが。
>レバー移動だけでの戦い
>打撃万歳
2012の操作系なんていまさら変えられない以上、次回作を前提に話してる。
で、次回作では打撃万歳にしてほしくないのでああいう記述になった。
だいいち、たとえばサイキ続編といってスト2のシステムにしたゲームを出しても
それは「サイキックフォース3」じゃなくて「カイザーナックル2」だろう。
サイキの場合続編云々を決定付けるのはキャラや世界観じゃなくて、
オールレンジバトルというシステムなんだから。
開発に片足突っ込んで基礎を学んだ身からすると、正直2012の開発戦略って素人同然なんですよ。
無論、こういった独自のゲームシステムを作った才能は尊敬していますが、
どうもそれ以外の部分のリミッターが解除されているように感じてしまいまして。
>神のような物言い
気に障ったらすいません。
>1ユーザの立場で言うと俺の周りで普通に対戦できる環境ができれば十分。
2012にはそれで大コケしたがために、続編も作れない状況なんです。
慈善事業でやっているのではないのです。
>だから、何でまったくシステムの違う他のゲームの操作系を無批判に継承しなければならないんだ?
継承しろとまでは言いませんが、ダッシュなしでも戦えるようにした方がいいのではないか、という話です。
過去ログにもあるように、現行のシステムを継承しつつ改善する手段はありますよ。
ただ、個人的にはとっつきにくいシステムのまま次回作を出してしまうくらいなら
パクリと言われてもとっつきやすいシステムを継承した方がマシだとは思っています。
他のタイトーゲーで言うと、
独自性は高くとも完成度の低いエストポリス伝記1より
独自性は低くとも完成度の高いエストポリス伝記2の方がウケるようなもので。
ところで初回インストを読まないのが普通になっている、というのは納得して頂けましたか?
756 :
>>1:03/09/24 00:22 ID:???
>>747 バグキースでトゥース連発したり投げ続けたり
とか
スピアー→ポーズかけてゲージ回復→スピアー、の繰り返し
とかじゃないよ
方法自体は単純で、たぶんアーケードでも可能
>初回インストを読まないのが普通になっている
業界デフォルトができてるからねぇ
GGXが出た時も、細かい操作が分からなくてもスト2や侍魂みたいな感覚で“とりあえず遊ぶ”事はできた
しばらく遊んでやっとGGX独自の操作について覚えていった感じする
読まない理由にはインストの作りも関係あると思う
最初に全部読まないと遊べないってのは印象悪いし、面倒だと感じるでしょ
筐体の前でボーッとインスト見るの恥ずかしいとかあるかも
例えば筐体上に設置するポップには
レバー8方向、ガード・弱・強の3ボタン、バリア・チャージの操作方法
これらの「とりあえず覚えれば遊べる操作」だけで8割埋めて、他の操作は小さめに書いておく
で、ザッと見て「あ、そういう操作ね」と覚えてゲーム開始
しばらくそのままでも遊べるが、ステージ進むと勝てなかったり、CPUが知らない動きをしたり
そこで改めて操作方法(の細かい部分)を見る
こういう「順序」みたいなのがアーケードには必須だと思う
>レバー8方向、ガード・弱・強の3ボタン、バリア・チャージの操作方法
ダッシュもないと分からないか
新しい対戦ゲームやる時は自キャラのコマンド表しか見てませんが、何か?w
あ、新しいゲームだ!…何?サイキックフォース?
ふーん、じゃあ女キャラ使いとしてはこの緑の女でも使ってみるか、まずは一通り必殺技試してみて…と
ん?早速乱入して来たぞ?なんだYo!少しは1人で遊ばせてくれYo!
当たれ!…ガスガスガスガス食らいな!ボボボボ
吹きと…ガスガス食らいな!ボボボボボ
風よ…ビシッ(弱ショ被弾
そこよ!…バイン(バリア弾き
ていっ!…(届いてない)…ガスガスガスガス食らいな!ボボボボホきゃあああああっ!
何だこのゲーム必殺技出しちゃいけねえのかよヽ(`Д´)ノウワァァァァン!
(ここでインストを見る)
何?クイックダッシュ?なるほど、じゃあ通常技で戦ってみるか
(ちょっとはダメージを与えられたが、やはりボコボコにされる。以後乱入してもだいたい同じ)
何このゲーム…なんで殴りにいくと技食らうのか全然わかんねーよ、逃げるだけでもダメだし
(他の格ゲーと比べて技出しちゃいけない状況が多すぎる事が分かってない)
それから約半年後、
彼はとあるゲーセンの対戦台で再び2012と出会い、たまたまやってみる機会があったのですが、
やはり乱入され、ウォンに50連敗。
それでも訳が分からず悔しい思いをした彼は、それ以来サイキにハマり出します。
五輪書に出会い、それでも殴り合いの勘所が分からないまま対戦を続け、
やっとサイキの殴り合いの本質が分かったのは、なんと3年以上も経ってからでした。
(初代スト2の時はだいたい1、2ヶ月で分かったとか)
いやあ、このゲームの楽しさって本当分かりにくいですよ、ホント
ageます
ちょっと脚色が入ってますがだいたいこんな感じですた。
特に他ゲームの常識が刷り込まれていると、殴り合いは本当に理解に苦しみますね。
ていうか、やってはいけない事が多過ぎるのがいけないと思うのトコロ。
実はいまだ積極的に殴りを出していかない自分を嫌う心の声が…
(キャラ的に仕方ない部分もあるのですが)
1Pプレイのゲームオーバー時に、弱+強でダッシュだ!!
見たいな説明が出てたら、多少は変わったんでしょうかね。
こうゆう、ちょっとした気遣いでインカムとかゲームの寿命って変わるものなのかなぁ。
>開発に片足突っ込んで基礎を学んだ身からすると、正直2012の開発戦略って素人同然なんですよ。
このセリフはすごい。
「片足突っ込んで」「基礎を学んだ身」からすると、正直「2012の開発戦略って素人同然」なんですよ。
「片足突っ込んだ」程度で、「基礎を学んだ身」のつもりになって、「2012の開発戦略って素人同然」か……。
なかなかいえないセリフだ。既にヒット作の2、3本はお飛ばしに?
それとも、2012の続編をヒットさせる秘策でも?
上のは>755へのレスだけどね。
まあ一作ぐらいアーケードつくろうとしたんでないの?
まあ今はアーケード厳しいから簡単には作れないと思うけど。
アーケードゲームはインストよまなくてもできるようにしないといけないのは同意だが。
プレイ中に読めるわけないし、初心者は一回読んだだけで理解できんからね。
ハイハイ、揚げ足ごくろうさん。
開発については内緒。
いっとくがどこぞの専門学校で学んだわけじゃないですよ、
一本だけでもありません。
漏れが学んだのはゲーム製作の氷山の一角でしたが、
それでも明言できるぐらい素人のやり口だと言う事。
詳しく言うなら、開発の企画チームには
優れたデザイナー
一般の客観性を持つ無慈悲なリミッター、
それにスーパープレイヤー兼デバッガー、
最低でもこの三者が必要(難しいが兼任も可)なのですが、どうもこのリミッター役が
サイキ関連の開発チームには足りないように思います。
加えてスーパープレイヤーがキャラデザイナー補助を兼任させてしまう
伝統は特にマズイ。
スーパープレイヤーと言えども開発のプロではありませんから、
自分の作ったものに対するリミッターはどうしても甘くなります。
これは大なり小なり誰でも同じ事が言えます。
サイキの商業的成功を望む者の1人としては
少なくともスーパープレイヤーの耳に入る形でリミッターから外れた部分を
呼びかけていくのもひとつの手かな、とは思っているわけで。
ちなみにリミッターが甘くなるというのは私自身も犯した過ちでした。
もっとも厳密には、ある調整について複雑すぎる難しすぎる、
と主張した時に、上役に反論されて言い返す事ができず、
そのまま出荷させてしまったのですが。
その後案の定プレイヤーサイドからそのテの苦情が沢山来まして、
メチャクチャ後悔しましたよ。
かなり有名な話ですが、例えばカプコンのバイオハザード、
サンプル版では主人公の銃の命中判定がかなり厳しかったそうです
もちろん繰り返しプレイしている開発チームは分かっていながら
自分らができるし、これもゲーム性〜という事で見過ごし、
上役にサンプル版を持っていったとか
それで、上役がプレイしてみたら、案の定
全然弾が当たらずゲームになってないと大激怒、
納期間際に無理矢理直させたそうな。
お蔭様で誰もがプレイできるゲームに仕上がり大ヒット。
ゲームのそもそもの目的である「ドキドキさせる」事にプレイヤーを
集中させたが故の成功と言えるでしょう。
これが弾が当たらず四苦八苦するようでは、
とてもプレイヤーはドキドキするどころではなかったハズです。
サイキのゲームの一番の目的とは一体なんだったのでしょうか?
シビアさが必要な所もあるとは思いますが、目的に外れた部分でのシビアさは
時にプレイヤーを余計に苦しめ、意識を無駄に分散させ、
肝心のゲームの目的の部分で楽しませる事ができなくなるだけだと思います。
連書きすいませんでした、では。
コス板でサイキ新作の噂が少し出てるけどこちらではスルー?
漏れは前作と同じスタッフが作ってくれるのならそれで良いよ
及第点には仕上げてくれると思っている、ガンガレタイトーに残った人。
スタッフ総取替えで、全然別ゲーとかは勘弁な、すごくあり得そうな話なんだが。
サミーのアトミスウェイブで新作出すって噂みたいね
アトミスウェイブの資料探したんだが、DC同等と見て問題なさそうだね、
DCのライブラリとか流用できたりして……アヒャ
んまぁ、前作と比較して、画質とかの向上は望めないかもね
あ、TAITO WOLF ってカタログスペックでは、DC以下だっけ……?
……(つД`)
新作は見たいような、見たくないような
あれだけ開発スタッフが抜けてしまっては前と同じスタッフを揃えられず、
以前のクオリティを保てるかどうかも怪しいし
逆に客観性を持ったスタッフの多数編入によって
劇的に改善され生まれ変わる可能性もある
前のスタッフは末期に入ってもSoDeイラネと言うような頭でっかちなお人らしいし、
どうなる事やら
>>766 サイキはおそらくそのリミッター役をロケテに依存してた予感。
前作かじったことある連中はかなりすんなり入れたし、興味が先行してるような人間なら十分遊べるLVだったのもその辺かと。
操作も一旦覚えてしまえば、技術的な壁は他の格闘ゲームより相当低いし。
まあ、初心者や外部のゲーマーからしてみれば(?)だったのは事実だけど
まあ基本操作覚えても、いざ遊んでみると、飛び道具のあいまいな打ち合いか
バリアの弾きあいになって、いまいち面白くないって部分も大きいけどなぁ。
ファ○○とかゲーム雑誌でのDC版のレビューの際にも多少触れられてたけど。
>続編
アトミスでタイトーが格ゲー出すって聞いた香具師が、すぐ続編って言い出したんじゃないの?
おれも
>>746の格ゲーしか情報知らん
>>773 なるほど…それでも経験者の方ばかり注目して、
初心者や外部ゲーマーが右往左往していたのを見逃していたと。
どこかのコピペではないんですが、
人間どうしても自分の都合のいいようにしか見ない訳で、
結局チーム内で誰かが務めなければないんでしょうね。
もしくはいても話を聞いてもらえなかった可能性も…
もっとも世の中の惜しいゲームは大概そんな風に生まれる訳ですけど。
周りにデザイナーの暴走を止めれる人はいなかったのか、みたいな感じで。
>初心者や外部ゲーマーが右往左往してたのを見逃した
前作からのファンとかは意見言ってくるけど、そういう人達からの意見は来ないし
メーカーの人が(またはロケテしてる店の店員に依頼して)、ロケテ遠目で見てる人や1回やって不満そうな人に意見を求めるべきだろうに
「面白くなさそう?」とか「何がつまらなかった?」とか・・・
( _,, -''" ', __.__ .____
ハ ( l ',____,、 (:::} l l l ,} / \
ハ ( .', ト───‐' l::l ̄ ̄l l │
ハ ( .', | l::|二二l | ハ こ .|
( /ィ h , '´ ̄ ̄ ̄`ヽ | ハ や │
⌒⌒⌒ヽ(⌒ヽ/ ', l.l ,' r──―‐tl. | ハ つ .|
 ̄ ', fllJ. { r' ー-、ノ ,r‐l | ! め │
ヾ ル'ノ |ll ,-l l ´~~ ‐ l~`ト,. l |
〉vw'レハノ l.lll ヽl l ', ,_ ! ,'ノ ヽ ____/
l_,,, =====、_ !'lll .ハ. l r'"__゙,,`l| )ノ
_,,ノ※※※※※`ー,,, / lヽノ ´'ー'´ハ
-‐'"´ ヽ※※※※※_,, -''"`''ー-、 _,へ,_', ヽ,,二,,/ .l
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `''ー-、 l ト、へ
中原の覇者曹操孟徳様が777ゲットだ!
>>778 中原の覇者曹操が揚子江にヘドを吐くとは!
>>779 となりの夏侯惇は経済の鬼だ
>>780 うううっ・・・!!おおお・・・・・・!うおおおお〜!!
>>781 いいところへきた一緒に粥でも食わんか
>>782 曹仁も曹洪も首を出せーい!
>>783 ・・・余が亡きあと・・・世継ぎは・・・曹・・・ううっ!・・・世継ぎは・・・そ 曹・・・・・・
778 :
ごまちゃん:03/09/24 17:41 ID:aZTZ/m5G
, '"´  ̄ `ヽ、
/ ヽ
/ ヽ
. i i /! il l i iト、
i i l ,イ_i ! il l i }
il i l iリ,こi i ill i.l li リ し
i l l li i{i「;;;lN iリ川il l/ て
`ヽi l i l J///V ///il | (
il il | \( ̄,フ/ リ! | <778GET全部見ろ そして抜け 外で抜け 母ちゃんの前で抜け
ハ´ ̄ヽヽ|{ ヽフ l ヽ | i!ヽ、
/ ', |ヽヽ/ ヽ| 〉.ヽ!/ .〉
_f´ ', Lノヘ 〉-i|`ヽ、レ' /|
/_ } く |. l ヽ /ヽ___ト
/´ ̄ ノ ヽ lヽi .} l 〉 i
/ ` ー‐´ / ヽ /´⌒ヽ \,ハj l ヽ
´⌒ヽ ./ V ヽ ヽ | \l }ヽ
く / ノ ヽ \ ヽ '"_\ー- ._
ヽ /__ i ', o 〉 \ __ __,..>-、
/⌒〉〉 / `ヽ、l ', ./\  ̄`ーァ/´ \
f_/´ ̄V / / ',⌒ ー´ ̄ ̄ ̄/ ,. ´`ヽ、
. / ヽ/ / ', ヽ  ̄`-r‐‐' `ヽ / `丶、
i / ./ ',-、 > ヽ、i ヽ、
{ / i /// / i ト, / /\ \
ー l/// / i _ i}、/ ,イ `丶、 \
ー/ ./ l } / / l `丶 、 \
. / / ト、 / 入 /-、! <食らえ 童貞ドモ
l /__」 i` 、___ ,ノ´⌒` ー--‐へ __/
| i`ー マ i l \\__ゝ-─'´
新作はデマですよ
ちょっと黙ってたかと思えば、今度はAAコピペ荒らしかよ
本当に終わってるな
>>778 幾ら童貞でも、これで抜くのは無理だろ・・・とマジレスしてみる
782 :
749:03/09/25 01:00 ID:???
>>755 言ってることはまあ正しいと思う。
ただ、正直なところ一般論振りかざしてるだけにしか見えない。
リミッター役って、ダメ出しすれば仕事終わりってわけじゃないでしょ。
たとえば、
>ダッシュなしでも戦えるようにした方がいいのではないか
って言ってるけど、どういう手段でそれを実現したらよいと思っているの?
商業性にしてもマニア受けしかしないっていっても、
それが始めからわかっていれば、それにあわせたやり方ってものがあるんじゃないの?
少なくとも新開発基盤の第一弾(にして最終作)にはもうしないだろ。
>インストについて
最初から他のゲームの常識を当てにして適当やるって姿勢が理解できないが、
実際そうだというのなら、まあ仕方がない。
それならゲームの最初に30秒くらい実際に操作できるチュートリアルを入れるとかすればどうかな?
内容はND,QD,バリア、チャージ、コンボスペシャルってところかな。
>>759 そりゃサイキの問題じゃない。対戦台というシステムと弱いものいじめを平気でやる厨の問題だ。
俺はおんなじようなことを毎年KOFで経験し、未だにCPU戦以外やる気になれない。
96以来だからもう7年になるのか?
あと、サイキのCPU戦はダッシュ無し、バリア無し、チャージ無しで初めてやっても
3面までは普通にいけるはずだぞ(デフォルトの難易度の場合)。
1面はほぼノーガードで好き放題に練習できるし、
2面ではガードも使い始めるけど、それでも強ショット乱射で十分勝てる。
>>782 最後の四行について言いたいことあります
たしかにそのとおりです
でも本当に初めての人にとって、面白さを感じさせるとは思えません
練習にもなりません
3人目か4人目がいきなり強くて勝てなくなります
でも2人目までは3人目から勝てるようになるための練習になりません
じゃあ3人目で勝てるようになるには?と考えると、コンティニュー繰り返すくらいしか思いつきません
コンボの練習とか言われても、初めてやる人にはわかりません
散々苦労して、やっとコンボできなきゃ駄目だとわかって2人目までで練習することになります
でも勝てないから、そのうち強ショット連射ばかりになっていきました
1人でポツネンとキャラが気に入って遊んでた時はあまり楽しくなかったです
ただED見るための作業みたいなもんでした
エミリオなんか、リフレクターダッシュ置いてシーカーレイの繰り返し
上手な人に会えて、いろいろ教えてもらって、そうして自分もいろいろできるようになって初めて面白くなりました
同時に対戦も面白いと思えるようになりました
個人的にあんなCPUじゃ駄目だと思います
最初の1人目から最後の8人目まで、何人目だろうと理由は変わるけど面白いって感じません
>>782 一般論にしておかないと鬼の首をとったような揚げ足レスが来ますので無理です。
一応一度は具体案を書きかけたのですが、
サイキの一番の楽しさをどこに置くかによってつくりが一変するので見送りました。
現行支持者のありがちな想定レスは「それはサイキじゃない」
でも、そのサイキであるが故に今絶滅の危機に瀕している訳ですが…
いい加減、変化を必要とされているという事に気づいて欲しいですね。
ちなみに次に同じ間違いを繰り返したら、仮に数店舗でサイキが流行ったところで
サイキの開発チームの開発者としての社員生命は途絶えますよ、マジで。
もっとも既に途絶えてるかも知れませんが。
>マニア受け
一言にマニア受けと言ってもピンキリあります。
例えばキャラゲーマニアですか?それとも対戦マニアですか?
少なくともキャラゲーならシビアすぎるバランスにするべきではないですね。ギルティが良い例でしょう。
これまでキャラゲーとシビアなゲーム性を両立させたゲームはありません。
それは見た目で釣られる人達がシビアなゲーム性を望んでいないからでしょう。
それはギャルゲーが難しいゲーム性を必要とされてないのに似ています。
逆に対戦マニア向けであれば、アニメ的なキャラは排除されるべきでしょうね。
>インスト
チュートリアルを入れても今のサイキの操作系を維持するのなら無理。
そもそも攻撃ボタンを2つ押すと何故ダッシュになるのか、という時点で既に理解の壁が出来上がります。
これは最初のサイキの一番の楽しさをどこにおくかという事にも通じますのでこれ以上は書きません。
>弱いものいじめ
2D対戦格闘の基本が備わっていれば、いくらボコられても何故やられたかスグ理解でき、
次のプレイで修正できるかも知れない、という希望がもてます。
他メーカーがこのデフォルト仕様を採用するのは、ゲームの基本に忠実である事、即ち
ユーザーが自分のプレイのどこが間違っていたか自分で気づかせやすい、というのが大きいのです。
サイキの特に殴り合いは反撃を受けた時にほぼ全ての情報を把握していないと気づけません、
イコール開発者か中級以上でないと無理という事です。
これはアーケードゲームとしてのサイキの限界が見えている事を示唆しています。
今酔いどれ状態なので今晩はこれにてオシマイ!
まあサイキなんてどうがんばってもチャロンLVのHITが精一杯でしょ。
ゲームシステム的に格闘ゲームの中の亜流を走ってる。
実際、似たようなシステムで、誰も作ろうとしないしね。
操作システムをどんなに工夫しようとしてもゲーム性に限界が見えてるわけだが。
>>784 ギルティをキャラゲーって言い切れるほど程度の低いゲームではない気もするが。
サイキがちょっとシビアすぎるのが問題なのは分かるが。
ごめん、ハイリスクの事を言いたかったのよ
>そもそも攻撃ボタンを2つ押すと何故ダッシュになるのか
「なんで○と○を押したら〜〜になるの?」という理屈なら
KOFの避けだか回避だか、餓狼のライン移動とか、幾らでも前例はあると思うけど?
全操作法で1つか2つであり、理解しなくても戦えるからです。
酔いどれ長文で理解しにくかった人の為に、書きなおすと
元々デフォルトに○○を足しました、というのは理解するのが楽なんです。
手を出す人も格ゲーのファンがほとんどですから。
しかもファンの数か非常に多い、というのも強みの1つですね。
サイキのそれはもう戦術の根幹となっていますから、できないと話になりません。
今度から初プレイの人がどう動かしているか見てみて下さい。
790 :
749:03/09/25 21:23 ID:???
>>784 なんかもうサイキがどうこういうよりも遥か手前のところで平行線のような気がしてきた。
個別にレスしても本質から外れてしまうので、今回はその辺について書かせてもらう。
>いい加減、変化を必要とされているという事に気づいて欲しいですね。
なんて書き方してこき下ろしてくれたけど、要するにこういいたいんだろ。
「業界デフォルトから外れたゲームは、それだけで絶対に売れない。
売りたいんだったらくだらないプライド捨てて業界デフォルトにあわせろ」と。
俺に言わせれば変化が必要なのは格ゲー業界全体の方。
カプコンはアーケード事業の規模を縮小し、SNKは倒産。
バーチャや鉄拳もムーブメントとしては新作が旧作を超えられず、
上記4メーカー以外のシリーズで浸透し、かつ今動いているのはギルティくらいのもの。
もはや格ゲー業界全体が衰弱死への秒読み段階といっていい。
こういう状況を打破するために必要なのは権威主義じゃなくてブレイクスルーなんだよ。
ところが1からの新作というのを別にして考えたとき、可能性のあるゲームを探すとだ、
「スト2亜流でもバーチャ亜流でもない」という条件を一つつけただけで、
残るのはサイキを含めた極少数のゲームだけになっちまう。
今の格ゲー業界ってのはそれほどまでに凝り固まっちまってるんだよ。
だから俺はとりあえずサイキのシステムをもっと良くすることで、
ブレイクスルーができないかとあれこれ考えているわけだ。
限界なんて言葉簡単に使っちまうようじゃブレイクスルーなんて夢のまた夢だしな。
ま、俺がサイキを好きだからってのももちろん大きな理由だ。
それに現実問題「利益は他でとるから、思いっきり挑戦してみろ」なんていう
体力と気概を持ち合わせたメーカーはもはやないだろうっていうのは、俺もわかってはいる。
だからこそ末期症状なんだけどね。
あとそろそろ引き際かなって気がするんで、
特に新しい反論がなければ名無しに戻ろうかなって思ってる。
…えーっと、ちょっと思い込みが激しすぎるように思います。
結局お互い今のサイキには変化が必要だと思っている、それでいいのではないでしょうか?
もっとも続編の発想をしてる時点でお互いブレイクスルー足りえませんが(自嘲
お前らが作れよ。パソコンあるだろ?それで。
今のサイキを肯定しない香具師らは目障りだから消えろ、
こうおっしゃった方が分かってもらえると思いますよ
長いレスを読まなくても分かる、ここ一連の流れまとめ
順不同になっているところもありますので注意
初心者から中級へのハードル高すぎ
・操作方法
→自分で見て学習すればよいのに、インストくらい読め
→インスト読まない人が今の普通。全部分からなくてもそこそこ遊べる調整にすべきだ
→今さら操作系は変えられない、一般受けしても別ゲーになっては意味がなくなる、
→(以下方法論)
・方法論@:チュートリアルはどうか?
→チュートリアルでも無理、攻撃ボタンを押してなぜダッシュになるのか理解しにくい
→攻撃ボタンでの特殊操作が難しいって、餓狼やKOFの前例は?
→デフォルトの付加要素だから難しくないし、知らなくても遊べる。
サイキの場合はもっと根本的な部分だ
→ダッシュボタンを作るのはどうか
・方法論A:学習方法を変えよう
→最低限遊べる情報を目立つようにインストへ掲載したり、CPUの動きからも学習させるようにしよう
→今のCPUでも十分学べるよ
→今のCPU相手では作業で楽しくない、上手い人に教えてもらってやっと楽しくなった
・マニア向けだから…
→マニア向けならもう少しやり方があるハズ
→どのマニアを対象とするのか、そもそもキャラとリスクのシビアなゲームの両立は無理。例:ギルティ
その他
・ゲームの本質として
→現在のサイキでは初心者が何故失敗したか理解できないよ
→ゲームオーバー時にアドバイスぐらいしたら違ったのでは
・変化そのものについて
→一般受け無視してハードル高いままにするくらいなら他ゲームのデフォルトをパクった方がマシ
→それはサイキではない、
→同じ失敗は許されない、一般受けしなければサイキも開発者の未来もなくなる
→単にデフォルトにしたいだけちゃうんかと、もっと良くする方法はあるはず
→思い込みすぎ、お互い変化は必要だと思ってるので良し
開発戦略が素人
・リミッター役がいないね
→サイキって目的に外れた部分のシビアさが多くて楽しさに集中できないね
→ロケテに依存したようだが機能してないですね、基本操作だけ覚えても楽しさはまだ分からないし
→都合いい人の意見しか聞かなかったんだろう、誰か止めれる人はいなかったのか
→マンセー意見よりもっとついてこれない人の声を汲むべきだったね
書いた人、違ってたらスマソ
うーん、749の人の意見は、亀の戦略というか、篭城戦のように見えるのは確かだ。
普通の格ゲーがダメになりそうなこの時期に、普通の格ゲーに逃げ込んでどうするの? というのが、
僕の疑問だけど。
昔学んだという、「開発戦略」にこだわりすぎでは?
実際、PSの1〜2もDCの2012もコンフィグでダッシュとか投げを割り当てれるんだし
ダッシュ、ガード、弱、強の4ボタンというのが初心者にも分かりやすそう
他の操作も基本的にボタンだけで可能にして、レバー入力は必殺技の時だけとか
バリアガード:ガードしながら1回転
サイコチャージ:ダッシュ+ガード
ハイパーチャージ;ダッシュ+ガードしながら1回転
スライドダッシュ:ダッシュ+弱(左回り)、ダッシュ+強(右回り)
掴み:弱+強
バリアブレイク:ガード+強(弱の追加入力でキャンセルとか)
今までサイキやってた人もスタートラインに並ぶことになる
コラコラ、
>>749は重の人で開発どうこうは別の香具師だよw
サイキの楽しみ方として一番先に来るものはどちらが良いのでしょうね?
殴り合いの駆け引き?
それともキャラ特性を生かした駆け引き?
>>797 要するに操作が初心者に受け入れられやすい操作であれば良い訳で。
他にどうしても案が出なければ仮にそれが他の真似になったとしても、
現行維持よりはるかに良い、という事です。
別にゲームそのものをパクれ、というのではないです、念の為。
803 :
786:03/09/26 02:15 ID:???
まあ空中格闘は根本的に見てて分かりにくい部分があるから
亜流とかいってみたんだが、気を悪くしたら申し訳ない。
まあチャロンLVで流行ればまあ生き残りはできるとは思うが
あと初心者への壁は基本操作うんぬんじゃない気がする。
×要するに操作が初心者に受け入れられやすい操作であれば良い訳で。
○要するに操作や性能が初心者に受け入れられやすいものであれば良い訳で。
原作抜きで超能力バトル
という題材そのものが普通の人に受け入れられにくいんだよね
チャロンやガンダムはロボット大好き青年がターゲットで
下手をすると難しい操作性やバランス崩壊ですら受け入れてしまうところもあるし
ガンダム強い?ランバラルの人も勝ったのはモビルスーツの性能だって言ってるかいいか、
逆に弱かったらガンダムじゃないよ、みたいな
じゃあ最初からXとして出てたら・・・俺、やってないかもしれない
もうドラゴンボールでいいよ
原作つきは技のバリエーションがなー
たとえばドラゴンボールじゃ連炎符(魔空包囲弾)や
シェル(人造人間のバリヤー)はまだなんとか再現できても、
リフレクターとかブラックホールとかは無理っしょ
システムを広める為に
スパロボとかで原作つきを出すのもありかな?
細かい継承は二の次でさ
その後理解が広まった頃を見計らって正統なサイキを出すと
キャラはアーケードでは関係ないでしょ。サイキの続編でも
アニメのキャラ引っ張るにしても注目度はさほどかわらんと思われ。
>>798 バリアガードを G+レバー入れ にして
バリアブレイクを D+G に割り当てたほうが直感的&後退ガードを防げるのでは?と思った。
まぁ、ガードしたら慣性キャンセルされれば問題ないんだけど。
>>810 ガンダムがあの程度のゲームで大ヒットしたんだから、原作の力は侮れないと思うよ
>>811 それなら知らなくても勝手にバリアガードになるだろうし、いいね
814 :
798:03/09/26 22:56 ID:???
>>811 それいいね
そのままだとガードを解除しなくてもNG⇔BG切替できてしまうから、BGを解除するにはガードボタン離して、いったんガード自体を解除するって形がいいかも
バリアブレイクは問題ありそうだけど
ガードしてそのままBBになるから
EXの発展型を考えてみました。
・殴り強化
殴りは硬直を減らし、コンボルートの自由度や誘導性能を上げ、もっと多彩に連係を組めるようにします。
例えばキャンセル受付時間を伸ばす、キャンセルはブレイクや各種ダッシュ等でも可能にするなど(自由度はテストで調整)
これで連続技の自由度も大幅に上がり、連係の構成を考える楽しみも増える…ハズ。
・EX同様、確定コンボ用の超能力を全キャラ装備
これは殴りゲーとして落ち着いた2012の全キャラのヒエラルキーが、殴りの強さとコンボダメージのほぼ総合力順である為です。
殴りゲーの超能力技など打撃の飾りです、偉い人にはそれが分からんのです。
・バリアの弾き判定とゲージ溜めをカット
これらは使わずとも存在するだけで殴り合いのテンポを阻害する為です。
回避バリアのみ弾き判定は残します(調整によっては50程度のダメージをつける)
ゲージは自然回復の他、技を出せば出す程回復するようにし、特にガードさせれば大きく回復、攻めるほど強力な超能力技などを使いやすくします。
(ガン待ち反撃オンリーではゲージが足りなくなる訳です)
2012の超発展型を考えてみました。
・キャラ特性をより強化
打撃系なら上のEX調整ほどではありませんがコンボの自由度をやや高め、殴りの硬直を減らします。
それ以外のキャラは超能力の硬直を大幅に減らし、発生と誘導性能を上げ、逆に打撃はリーチと持続時間を短くします。
特にその場打撃の伸びは打撃から超能力へ連続技で繋がらないぐらい抑えます。
これは回避性能があっても殴りでの反撃をしにくくし、打撃キャラを相対的に優遇する為です。
その上で、砲台系のショットスピードと攻撃範囲などを上げ、
投げ系がいれば投げ間合いを広くし、設置系の回避性能をエミリオ程度に上げます。
一部の大ダメージ超能力以外はゲージ消費を最大で15%程度に下げます。
(超能力の強化がさほどでもなければ0%メインで、ゲージ溜め廃止にするなどもありかも…)
その他必要に応じて、各種ダッシュ中に超能力や投げを出せるキャラを設定したり、投げも慣性ですべるようにするなどを追加します。
・バリアの弱体化
ダメージソースの幅を広げる為、
バリアガードしてもおよそ5〜10%程度のダメージを受ける、またはバリア発生の際に更に5〜10f程度のスキを追加します。
・バリアブレイクの硬直をなくす
超能力での攻撃が増える=バリアを張る機会も増える=ブレイクの頻度も高くなると思われる為、バリアブレイクの硬直をなくします。消費ゲージも0〜20%程度で。
ブレイクの硬直なくすじゃないや、減らすで
>>815 >技を出せば出す程回復するようにし、
>特にガードさせれば大きく回復、攻めるほど強力な超能力技などを使いやすくします。
>(ガン待ち反撃オンリーではゲージが足りなくなる訳です)
実力が同等ならいいかもしれないが、
最悪の場合ボコされているほうはゲージが全然溜まらずバリアもロクに張れない、
ボコしてるほうはゲージがガンガン溜まり、ますます攻めまくり
という事態になりそうで嫌。
ギルティで固められまくってる時、
鯖やガーキャンしようにもゲージが無くて出来なかった事を思い出す。
自分はサイキに限って言えば
いまだにこのスレを見てるくらいなので、新作が出ればボコす側に回るだろうが
初心者の人が自分がギルティで体験したような思いをして
ゲーム自体をやめちゃうのは嫌だよ。
さがりすぎなのでage
おい喪前ら、パティの宝珠の動きはランダムじゃありませんでしたよ。
ニ回転の後で&みたいな起動を描くみたいですね。
イメージ的には「(ω→&)×∞」な感じか。
ちょっとだけ研究する意欲が湧いたが、発揮する場が無いので
('A`)マンドクセ
818に禿同
攻めゲーにする方向性には賛成だが、ゲージ溜めは必須
他のゲームみたいに超技や特殊行動の為だけのゲージじゃないんだから
攻めれば攻めるほどゲージ溜まるというのはあっていい
でも別にゲージを溜める手段がないと防御側(または初心者)は本当に何もできずサンドバッグで終わりかねない
攻めればゲージ溜まるとしても1ヒットで5%、ガードされたら1%、超能力は当たった時のみ10%でいいだろ
離れて空振り繰り返してゲージ溜めてるのは見ててマヌケっぽいと思うし
単なる「攻めたもん勝ち」なゲームは、初心者(弱者)排除にしかならない
しかも向上心を持たせることができるかも疑問
基本的に攻める方が強いゲームでも、防御側のデカイ反撃はあるべき
それができる(かもしれない)からこそ、必死に守りきって凌ごうとするんじゃないか
守りきっても何もできないんじゃ、それこそ「先に攻めたもん勝ち」で終わるゲームになる
攻める側は反撃されると思ったら中断なりルート変更なりで対応できればいい
>>818,821
ゲージの消費効率の問題ですか?
攻め側はゲージ使って殴り返される、またはかわされる危険まで冒しているのに
守る側はバリア張り数瞬で済む
守る側がゲージ消費で困る事はないと思いますけど…
どうしてもというなら、吹き飛び時のゲージ回復を15〜20%に増やすとかはどうでしょう?
>空振り繰り返してゲージ溜め
どつき合いのゲームでそんなんやったらあーた、速攻反撃食らうっちゅーねん
>攻めたもん勝ち
攻めの強さが行き過ぎるかどうかは加減の問題であり、
むしろ目の前の問題である攻めの弱さを解消する方が重要だと思います
まだ誰も口にしていない改善案を提唱してみよう
バリアの「弾く」性質をなくしてはどうか
BB以外は完全防御だが、弾かない
発動中は超能力技が当たっても怯まない投げ無効のNGみたいな感じで
防御側が攻撃側の仕掛ける一連の動作をリセット出来なくなるだけで大分違うと思うのだが
補足
BBの使い勝手よくしないと駄目かもね
敵BG時に与えるダメージ量を変えるか、
NG時に初代のダッシュ強みたくしてリスクをなくすか、
ゲージ使用量を減らすか
あるいはこれらの複合で強化
弾かなかったらバリアじゃないと思うのは漏れだけ?
>攻め側はゲージ使って殴り返される、またはかわされる危険まで冒しているのに
殴りからの話みたいだから違うんじゃないか?
>空振り繰り返してゲージ溜め
相手の目の前でやるわけじゃないと思うぞ
たまに端と端に離れた(離した)状態でセコセコとやってる奴を見かける
ジョジョなんか多かった気がするが、もちろん上級者は違う
>攻めたもん勝ち
攻めゲーになってから考えろ
>>826 ぶっちゃけバリア弾きは、ggxxでいうバーストが、ダメージ0+ほぼ隙ナシで出せる訳で
そりゃみんな乱用するわな
正直ゲージ関連はどうでもいい予感。殴りゲージいらんしw。
どっちかというとゲージたまるより、使えるものはそれなりに強くしてほしい。
訂正;ゲージ使うものね。
>たまに端と端に離れた(離した)状態でセコセコとやってる奴を見かける
何を遠距離で出すんだろう、弱ショ?
>>829 なんとなく矛盾してる予感。
殴りゲージいらんから攻めでのゲージアドバンテージはいらない、と言いつつ
ゲージ使う超能力技を強くして欲しいというのは???
>>831 >たまに端と端に(ry
ゴメソ
これ、他の攻撃してゲージ貯めるゲームの話
KOFとかジョジョとかギルティとか
>>832 待ち逃げオンリーとやらされた時の、やるせなさとか疲労感とかを知らないだけのような気も
形はどうあれネガティブペナルティみたいなのは絶対欲しい
相手と一定距離以上はなれてたり、または一定時間攻撃をしなかったらゲージが減少するってのはどうか?
現在の2012のゲージは「100/100」だけど「100//100」にするわけ
体力が減った時は本来なら「30/70」なのを、守り一辺倒だと「30/===/40」のようにサイコゲージの絶対量が下がる
あとは硬直とか発生とかの調整で、攻めをもう少し強くする
これなら現在のサイキのシステムでも、簡単にバランスの良い攻めゲーになると思うんだけど
>>835 に限った話じゃないけど
終盤になると相手のPSYゲージを減らさせたところで痛くも痒くもないのは問題だよな
ガードクラッシュとしてのPSYゲージも、ゲージ溜めがあるから無効化されるし
殴りゲージいらないしw。
>終盤になると相手のPSYゲージを減らさせたところで痛くも痒くもないのは問題だよな
いえてる
一瞬バリアできれば十分だから10%もあればいいもんなあ
でもこれは現状のままでの話だけどな
おれの
>>835の読み方が悪いのか
攻めが強くなることを前提にした上でネガティブペナルティあればいいって話じゃないのか?
守るには10%でも残ってればいいだろうが、10%まで減少したらまともな反撃できないぞ
殴って突き放してもすぐ50%まで回復できないなら回避バリアもできない
これは防御側にとって、けっこう嫌な状況になると思うが・・・
攻めが強くなれば守り続けてサドンも難しいだろう
ゲージ制限がラウンド毎にリセットされずに続くなら尚更
まあ実際には50%くらいまで戻ったほうがいいが
けっこう技術的費用的にも現実的な改善案だと思った
DCサイキの改造という形で、NAOMIで安価に出せないだろうか?
GGXXみたいに露骨なのにはペナルティいれとくと確かに初心者には分かりやすいとは思うが。
うまくなると巧妙に回避したりできたりして、所詮そんなものだと思う。
厳しくしすぎると、それはそれで問題だしねぇ。布石系どうすんの?って部分あるし
今のサイキの強いといわれるキャラとの対戦中ですら、ゲージが50%切ったとしても、攻める事を考えなければそれほどピンチなんて思わないですよ。
それほどバリア弾きとゲージ溜めは防御を楽にしていると思いますねー。
回避張る間もなく壁コンボにもっていかれやすいから強キャラといわれるのもありますけど。
あと、どのみち布石系は布石の消費ゲージはほとんどいらないと思います。
サイコチャージを相手との一定距離、弱ショから殴りに切り替わる間合いでしかできないとか・・・
遠距離では吹き飛び回復&自然治癒のみ・・・
>>840 中途半端にしか読んでないのにレスすると恥晒すだけだよ
>攻めが強くなることを前提にした上で
>>841 むしろハイテンションチャージってことで。
細部のバランスをゴチャゴチャかえても仕方ない。
ロン程度でも一般受けを目指すなら。
売れない要素しかないんだから。
そりゃそうだ
>>842 全キャラがエミリオばりの高速同時攻撃ができるぐらいにでもなればね
特定の戦法にペナルティをつけるのには反対。
ましてサイコゲージにペナルティをつけられたら、守りだけでなく攻めもできなくなる。
攻めを強くする方向性には同意だが、一旦守りに回らされたが最後というのは行きすぎ。
たとえば現状のシェルのような超能力技だけを防ぐガード(もちろん動けない)を
現状のBGと同等のゲージ消費で新しく導入し、
打撃と超能力技を既存格ゲーの中段下段のようにする。
レイブレイクなどの対策用に現状のBGも残すが、
回避バリアのように出した瞬間50%位ゲージを消費(以後時間でゲージ減少)するようにする。
あとバリア弾きの問題は仕切り直しになることなので、
弾き発生時の硬直差や距離を調整して、(確定がない程度に)攻めを継続できるようにする。
バリア周りで調整するならこのくらいが妥当はないかと。
それじゃ同じだよ
今のコンボシステムで弾き判定がある限り、
コンボガード中は全部通常ガード、キャンセル直前のの強技見てから一瞬バリアで相手の攻撃を弾けば終了
結局ダメージソースは初弾が当てやすいかどうかだけ、攻撃の厚みのなさは変わらない
もっともガードクラッシュゲージと攻撃のゲージが一緒になってるのが間違いと言われればそれまでだが
>>847 コンボの話だけど、弾きを完全になくすのではなく
打撃ガード不可の新バリアは打撃中の相手をはじけないとすればいい。
いまだってバリアブレイク(=BG無効の打撃)は弾かれないわけだし。
そうすれば例えば弱強弱と弱強超で2択になるでしょ。
あと、初段ヒット以外の2択3択ダメージソースをあんまり多くすると、
みんな「ダメージソースは打撃からの2択3択」になってしまう。
突き詰めたときにダメージソースがほぼ全キャラ変わらないっていうのは、
初代以来引きずり続けているサイキの最も重大な欠点の一つだ。
それにコンボが攻撃の全てじゃないでしょ。生超能力技だって投げだってある。
今のままじゃ生超能力技が使えないというなら使えるようにすればいいだけだし。
投げも「50%消費バリア以外ではガード不可、ただし打撃モーション中は投げられない」
とでもしておけば、考え無しにガードで固まるヤツは減るんじゃないかな?
>>844は、口は悪いけど、確かに言ってる事は正しいよ。
前にも書いたし、こうして話せば話すほど思うんだけど、
やっぱり、今のシステムを木っ端微塵に崩して一から作り直すしかない気がする。
細かい改善じゃ追っつかないんだよね。
1つの改善は別の改善を呼んで、全部整合させたとしても元の陰は跡形もなくなってしまうのがオチ。
だったら360度バトルという土台だけ残して作り直した方が遥かに早い。
もっとも今がそれだけ酷いからなんだけど。
>>848 コンボルートが単調である限りいずれは容易に対処されるし、すぐ飽きられる。
まして対処できないよう本当に完全2択になってしまうのは論外でしょ。
問題なのはむしろ行動の自由のなさにある。
ダメージソースの無さの方だけど
バリアが100%の防御耐性を持っているからそういう事になる。
遠距離から手足が伸びて打撃で攻撃する訳にはいかないからね。
すると結局削りダメージだのゲージを禿しく減少だの、という話になる。
で、ゲージを禿しく減少させるのなら攻撃でのゲージ減少はやっぱりナシという話になる。
例えば、攻撃でゲージを消費させると回避反撃される可能性を背負う分が攻撃の意味が薄れるのもその理由のひとつ。
30%の技を使って30%しか相手のゲージを減らせないのでは意味がないでしょ。
それでいいくらい強くするとなると…と延々とつながってしまう訳だ。
>360度バトルという土台だけ残して作り直した方が遥かに早い。
遥かに良い、とも言えそう
むしろガンダムみたいにガード無しにしてしまえばどう?
まあガード崩しにくいだけならガードゲージみたいなのつけておけばなんら問題なかったりする。
コンボつまんないは中断してからの攻防があまりないからな予感。
いっそのことサイキックフォースのシステムでE'Sを出したらいいんじゃない?
PS版エックスみたいに
>>850 あれは残機制+タッグだからできるんだけど
確かにガンダムの盾防御ばりにガードを難しくするのはありかも
チャロンとかガンダムを見てても思うんだけど、
駆け引きを成り立たせる、プレイフィールドやキャラ性能の限界は意外に狭いんだよね。
広くなればなるほど待ち逃げが強くなって、攻撃の命中性能を高めなければならなくなり
よりタイミングだけの勝負になってしまうから。
今の対戦格闘は実質垂直方向に180°水平方向はほぼなしだけど限界はもう見えてる
チャロンは垂直180°水平360°だけど垂直移動に著しく性能制限を加えてある
ガンダムの地上戦も同じだけど移動と方向補正にかなり融通を利かせてる
ガンダムの宇宙戦は完全に360°×360°でダッシュに性能制限を加えてあるけどウケは良くない
その点サイキの垂直360°水平ほぼなし、というのはかなりいい線行ってると思う。
ただし射撃の硬直が少なければね。
いっそ逆襲のシャアがいいな
バリアはIフィールド、打撃はサーベルやトマホーク、布石はファンネル
超能力はライフル、バズーカ、グレネード、メガ粒子砲で
バリアガードなしにして、回避バリアだけあればいいんじゃないの?
ノーマルガードでの超能力ダメージを半減じゃなくて1/10くらいにして、全般的に超能力のダメージ量を減らす
ゴッドフェニクッスとかすべての多段攻撃をアークエンゼルみたいにダメージをヒット数に分ける
あと、当然バリアブレイクも廃止
その代わりバリア破壊能力のある超能力が120%くらいで使えるとか
刹那最強伝説が始まるw
>>855 Xやサイキックフォースのようなサイキッカー漫画。
Xみたいにグロいシーンもあるしかなり重いストーリー。
最近アニメ版もやってたけど原作と全然違う内容で糞だった。
追加
ノーマルガードの強さにキャラ差を持たせる
重量、男女、キャラ設定とかで差別化できると思う
近寄らせず遠くから削る刹那
削られながらもジリジリ近付き大ダメージ狙うガデス
アウトボクサーとインファイターみたいな感じ
面白くないかな
相手の攻撃をくぐり抜けて近づくといった「避ける楽しみ」もできると思うけど
いいからもう超人ロックにしちまえよ。
なんでもありになるじゃねーか。
なんにもなしよりマシw
超能力がモチーフ
キャライラストがアニメ絵
自力学習が困難
マイナーシステムでダッシュ攻撃(初心者が対応できない、連ジのスピードを見よ)
攻撃が重過ぎる
攻撃のルートが単調
攻撃と防御のゲージが一緒
バースト使い放題
ガード耐久ゲージをコマンド回復できる
スピードキャラのスピードが抜けて速くない
布石キャラの布石が使えない(光以外)
砲台キャラの砲台が使えない
投げキャラの投げが使えない
以上の理由でサイキは一般向け対戦ゲームとして不完全だ
でも対戦ゲームをやらない人を巻き込もうという試みはスゴイと思うよ
上の欠陥が2コくらいだったらなあ
>超能力がモチーフ
>キャライラストがアニメ絵
これ欠点なのか?
現状ではむしろ売りになりそうな気がするが
いまさらゲーマー向け作ったところで儲けにならないだろう
ゲーマー人口が減少し、ビデオゲー自体が弱体化して大手すら続編しか出せない状況
最初のとっつきについてはキャラゲー扱いでもいいんじゃないか?
ギルティだってそういう部分あるし
とにかくプレイヤーを増やして第3のデフォルトを目指したらどうか?
とりあえず初期出荷時のインカムは前作までのファンで確保できる
ウルフみたいな独自ボードではなく、それこそアトミスウェイブかナオミ姉さんで十分だろうな
>とりあえず初期出荷時のインカムは前作までのファンで確保できる
それが事実ならどんなに楽か…。・゚・(ノД`)・゚・。
>とりあえず初期出荷時のインカムは前作までのファンで確保できる
今の時期なら他のゲームと比べて異様なくらい固定客でインカム稼げると思う
地域やゲーセンによるだろうけど
アーケードでインカムわるかったのは、動きが重いからな予感。
868 :
ゲームセンター名無し:03/10/04 12:05 ID:hIS/JDif
続編出すなら
ストーリーモードなし
初心者練習中とかの表示なし
スタート直後にチュートリアル
時間だけでなく点数も用意し、別々にランキング
EDのスタッフロール中も何かやれ
勝ち負けポーズ中にカメラアングル変更できるようにしろ
2Pカラーとか色違いじゃなく別衣装にしろってゆーかICカード使ってVF4みたく着せ替えさせろ
通信で全国ランキングとか何かやれ(PSYネット不許可)
初期インカムなんて稼げるわけねーーーー。
Zでさえ辛いって言われてる現状なのに。
まずサイキオタっていうのが絶滅危惧種だって事を自覚しろ。
そしてその絶滅危惧種でさえゲーセンで金を落とさないという事も。
ストーリーモードは欲しいにょ
初心者練習中表示は欲しい
まあ、開始直後に乱入されてボコされる初心者が辞めていってインカムが減るより
乱入できなくてインカムが減る方が重大だ、というなら(ていうか多分そうだろう)
生き残りの為には無理強いできないけど(涙)
でもギルティのときにロクに練習も出来なくて鬱だったから。
あまりの視野狭窄なレスの数々に今までのスレの流れをどうみていたのか、考えてしまうな
タイトーは夢を捨て正気にかえる事で奇跡的に業績を回復し、遂に一部上場を果たした
下手をするとサイキという名前がついているだけで企画は通らないだろう
営業サイドの観点からも同じ
こんな事を書くとサタニストのように非難されそうだが
まぁまぁ、視野狭窄とか言ってやるなよ。
みんな夢を見ていたいだけなんだよ・・・。・゚・(ノД`)・゚・。
しかしあれだね。sage進行で来ている以上
ここに来るのは相当なファンばかりだろうに、流れはどう見ても続編に否定的。
現実的っつーか自嘲的っつーか。
まあでも、否定派も肯定派も、論説の根拠にできるのはン年前の化石のようなデータばかりだし
現状においての「売れる」「売れない」は机上論に過ぎん気がするな。
そう思うとちょっと希望を持つくらいいいんじゃねーの、という気はするなあ。
まぁ夢は夢なんだろうけどね・・・・゚・(ノД`)・゚・。
んー、俺は
>>863で売れない理由を出してみたんだが、これは今出しても同じ理由で通じると思う。
最近のはずれの新作を見ても、不景気で新作が少なかろうが、遊ぶ方が面白さを感じないゲームをいつまでもやってないよ。
SVCがいい例。
格ゲーにしても飽きられてるんじゃなくて、前作の作品やってた方がよっぽど面白いくらい新作がつまらないのだ。
悪いが、PF2012やSVCよりも、もっと古いスパUX再入荷してそれなりの扱いをした方が何倍もインカムが入る、これ定説。
どこの店でもとは言わないが、ちゃんと下地を作れば稼げる店の数は何倍も多い。
それに否定と言うより、ここを直せば可能性があるかも知れないくらいに受け取ってもらえればありがたいんだが。
・PF3ではなく新シリーズ、できれば一般人気のある原作もので作り直し、能力もそれに準拠
・イラストは劇画で(GGXXですら露骨な萌え絵は避けている
・なぜダメージを受けたか分かりやすい内容(頼れる戦術を全員最低1・2コは用意し、以下長くなるのでry
タイトーがどういうふうに考えてるかしらんけど。
サイキのシステムは労力の割りにあわないって判ならもうすでに押されてる予感。
実際X以外に似たようなゲームが全然でてこないし。
2012開発者も続編つくることの労力に関しては、何かの雑誌で語ってた気がする。
それはヒットしてないからじゃ?
ただでさえ格闘ものは作るの大変なのに
都合のいい所しか見ようとしなかった末の自業自得でしょ
サイキage
タイトーはゼロから作った3Dビデオゲーム、
こと対戦ゲーについては散々な評価を受けています。
きっと3Dゲー作るだけで精一杯、内容の細かい詰めまで手が回らないのでしょう。
アーケードに比べて単価が安い分予算も少ないでしょうし。
おまけに俺の作ったシステムの中で踊れ的な発想の人が
独自性高くかつウケるゲームを作るとなれば、とてつもない才能と奇跡に近い運が必要です。
もっともタイトーの対戦ゲーは全て同じ人が中心となって手がけていますので、
他の人に変わればまた違ってくるかも知れません。
続編を作る上での労力か…。切実だよなあ。
変更点によっては、イチから新作を作るほうがましだったり。(苦笑)
思うに、サイキックの場合、
下記の点だけ修整すれば、十分対戦出来ると思うけど、どうかな。
1-1)通常投げからの派生コマンドの追加。
通常投げ中に、追加コマンドを入力することによって、
PSYを消費する代わりに、ダメージの大きい投げに変化する。
・変更意図
結局、通常移動による回避一辺倒の相手に対する対策は、設置系を持つキャラ以外では、
しつこく、QD+投げや通常移動+投げ等を繰り返し、相手のミスを待つしかなかった。
この際の実質的な問題には、投げによるダメージがあまりにも少ないことも挙げられる。
現行のシステムでは、60秒の対戦の中で6回投げを決めないと、勝負がつかない。
これは、投げの決まりにくさを考えると、必要以上に難しい。
PSYゲージを消費する、大技の投げを追加することで、勝負がつくまでの投げの回数を、
3回程度まで引き下げる。
1-2)投げの成立条件の修整
打撃モーション中の相手は投げられない。
また、検討事項として、投げモーション中に、攻撃を受けると、カウンター扱いとなり、ダメージが増加する。
・変更意図
1-1による変更により、「対通常移動への投げ」だけでなく、「相手のQDに対する投げ」
いわゆる、「置き投げ」のような戦法が必要以上に強くなることに対する対策。
打撃で攻めてくる相手に対して、投げでカウンターを取る戦術は成立しない。
2)通常移動の速度の変更
現行の、8方向において、全て一定の通常移動の速度を、前進時に於いて早く、
後退時において遅くする。
・変更意図
通常移動の守備的な使い方に対する制限。
3)超能力技・通常技・移動速度のスペックの、ダウン時の回復速度等の再調整
同種の技と比較して、悪いところなしのゴッドフェニックスや、良いところ無しのサーペントプレス、
ダウン時の超回復による確定反撃等の、明らかになっている理不尽な仕様を改正する。
・変更意図
各技、各キャラクターに於いて、特性を生かした、かつ公平な対戦が出来るようにする。
4)ガード不能技の導入(追加)(検討事項として)
「完全な世界」等のバリアガード不能のPSY技の追加を検討する。
・変更意図
膠着した状態を減らし、よりアグレッシブな対戦を可能にする。
以上。
対戦が成立するための、最小限での変更って、このくらいじゃないだろうか。
検討事項としての意見は、他にもいっぱいあるけど・・・。
この上で、新規参入者を掴むためのしかけとして、
・新キャラの導入。
・「初心者練習中!」等の表示を可能にする
・ゲーム中でのチュートリアル。(ゲームオーバー時のアドバイスなど。)
等のことがあれば、最低限、新作としての体裁は整うのでは・・
>>879 反確をなくすのは賛成ですが、それ以外は…
置き投げ禁止という事は
全員レジーナ以上の打撃性能にする(後の特性を生かした略と矛盾してしまいますが)
または打撃の弱いキャラ全員にシール級の迎撃技をつける、
全キャラブッチャー級のダメージのコマンド投げをつけるという事は
ガデスのような投げキャラは必要ない
でよろしいですか?
ところでアイデアに水というか万能キャラっぺぇ香りが…
ポリゴン違うだけの同キャラ状態になりそうだな
その変更点なら2と4だけでいいと思うぞ
時止めみたいなのじゃなく、装着系でバリア破壊打撃できるといい
近接格闘系キャラだけ
その代わりパティみたいに全体的ダメージ量を小さくすると
極端なキャラ性能の差別化をしたら面白いんじゃないか?
遠距離狙撃系(誘導性の高い、高速度攻撃が中心)
中距離掌握系(射程は少し短いが広範囲攻撃が中心)
近接格闘系(更に射程が短く、格闘が中心)
更に細分化できるしな
近接格闘系でも大ダメージ系と小ダメージ(BG破壊)系とか
>>881 2012でもスタートボタンで、対戦者募集→初心者練習中→インサートコインと表示を切り替えられました。
ところで、おまえらウォンの能力って本当に時間だと思うか?
空間歪曲としか思えないんだが…
時よと誘いだけが時間っぽい
いや、そんなこと言いだしたら刹那の闇ってのも変なんだけどな
>>879 何度も言われてる事だが、サイキは対戦物としてのバランスより、
爽快感とか、人を寄せ付けるものが不足していた予感。
もう無理。TAITOに期待するのは。
ボーイズゲーメーカーにPC用で出してもらおう。
同人ゲーメーカーとか。
ていうかお前ら作れ。
再起苦炎多留3〜絆地獄たち〜
最初からボーイズゲー目的は勘弁してくれよ
カップリングで想像をふくらませるのは自由だが
>ボーイズゲー
きもい
>>889 サイキの要素の2/3は否定する発言だぞ、それw
あのなー
いくら匂わせていても、公式で本当にやっちゃったら終わりだろ
どこぞの栗本薫じゃあるまいし
>>891はOVAやアンソロばかり見てるような同人臭い奴の意見だな
>>1のリンクから飛んで逝ってくれ
>いくら匂わせていても、公式で本当にやっちゃったら終わりだろ
もうとっくに終わってるだろ。
ていうか終わってない時期なんて無かったよ。
何言ってんだか、今更。
終わってるサイキが居ていい場所は
終わってる場所しか無いんだよ。
バランス云々よりも余程現実的な意見のつもりなんだがね。
895 :
892:03/10/07 00:25 ID:???
対戦ゲーとしてサイキを見ない人には同人板がお待ちしております
確かに今のサイキにちょちょっと調整でいいなんて意見よりは
よほど現実的だし、気持ちも分かるけどさ
>>894 なに必死になってんだか
臭い臭ーい土人板にお仲間いるだろうからそっち逝ってくれ
お前らと土人ってベツモノなの?そんなこと無いよな?
両方手出してる人も多いけど、
こっちはゲーム目的が主になってる人が集まるところ
もっともゲームも崩壊してて萌えがないとやってらんないから大して変わらんが
なんかいきなりスレの方向変わりましたな・・・
LAST IMPACT
|┃三 _________
|┃ /
|┃ ≡ _、_ < 話は全部聞かせて貰ったぞ!
____.|ミ\___( <_,` ) _ \
|┃=___ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃ ≡ ) 人 \ ガラッ
902 :
ゲームセンター名無し:03/10/07 11:17 ID:KVPsbxAo
萌えがなくてもやってますが何か?
土人は土人で別物でサイキ駄目にした原因の1つって気もする
正確には土人の活動ではなく土人やってる人間な
具体的に言ってみそ?
>土人が嫌われる理由
ゲーセンでの奇行が最大の理由だろ
回しプレイとかキモイことを叫んだりとか自分が好きなキャラ負けたからって大声で相手の悪口いったりとか
まだまだ書ける
>>903 エミリオに勝ったら悲鳴、後に野次罵声が飛んで来た。
なつかしい思い出だ。
>>906 むかついたんでガデスでシェービングのみ使って勝ったりしたなー
そういやKOFでも京や庵に勝つとモノが飛んできた、なんて話もあったなぁ。
でもゲームをプレイしてるだけマシだと思うぞ。
それにキャラゲーマーとセガゲーマーは全体的にマナー悪い人が多いし、
あまり同人プレイヤーの事は言えないと思うけどね。
当時都内のゲーセンスレとかで叩かれていたの知っているでしょう?
それでもガンダムとかギルティとかKOFはインカム上がってるから、
店も我慢してくれる場合も多々あるけど、サイキは話にならないからねー
なんのかんの言っても最後はゲームがウケなかった事に行き着くと思うが。
>>908 キースのテーマじゃなくてFINAL STAGEのBGMだろ?
まぁキースやウォンのテーマに相応しいが