1 :
ゲームセンター名無し:
質問大歓迎。
諸注意、よくある質問は
>>2-10あたりに。
質問する前に読んでおこう。
2
・「教えて君にはやさしく回答」 で進行
・叩き・釣りは完全無視の方向で・マルチポスト厳禁
・立ち回りや簡単な連続技を知りたい場合は、
>>1にあるキャラ別で流し読みすると簡単に分かります、
しかし、載っていない場合や、理解できない個所がある場合、満足できない場合はココで質問して下さい。
・○○対策教えて!!って時は使用キャラを書こう。
・対策を聞くのならいいが愚痴だけのカキコはなるべく止めよう。
・質問に答える側が、気持ち良く答えられる言葉づかいをしよう
・MAX龍虎乱舞の出し方
236C・AのC→Aは1フレ。ジャンプの着地際など硬直中に入力が 出しやすい。
虎煌拳が暴発しないように236後、1、2、3にレバーを入れるやり方もある。
・表社の特殊ジェット、98ジェットって何?
41236AC>236Cで出せば追い討ちが決めれるようになります。
追撃はファイナルインパクト、大JD、立ちB、6B、623+A(画面端)
・厨キャラ、強キャラについての話は人によってそれぞれで 曖昧なのでなるべく避けるように
・ルガール対策、他の関係テンプレは2〜10ぐらいに記入
【前スレ】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1054464365/l50 【キャラ別BBS】
http://ime.nu/jbbs.shitaraba.com/game/2930/
・ルガール倒せません
基本的に待ちでOKっす。反撃ポイントは
強ジェノサイド :最後の一発に当たらないよう注意して着地攻め。打ち上げる突進技:その後高確率でジェノサイド撃ってくるから前転>反撃。
屈A〜歩き投げ :ガードしてたら投げられる、適当に強攻撃>必殺技で。
ぶっ放し超必殺 :たまにキャンセルからも撃ってくるけどガード後反撃。
弱ジェノサイ×2:カス当たり>カス当たりなら大概ダウン回避後
反撃できます。
注意点
カイザーウェイブは下手に避けようとしないでガード固める。
起き攻めに近場から飛び道具撃つとジェノサイドで狩られます。
離れた間合いで烈風拳を飛び越えても攻撃しに行っても対空されます。
中段の2段蹴りは見切れて当然。絶対喰らわない様に。
普通に前転しても絶対投げられます。
要するに足払い、中段の2段蹴り、烈風拳、ダークバリアー、
弱ジェノサイドはガード安定反撃ポイントだけ気をつけて反撃。
ルガの起き上がりに攻撃出しながら飛び越えればジェノサイ誘えます。
後慣れると正面から飛び込んでもジェノサイを潰しつつ攻撃当てれる所もあります。
あと屈伸するとルガールは動かなくなります。
・エミュの話は禁止です、どうしてもしたい場合はダウソ板へどうぞ。
・反撃性能や技の無敵時間の有無、判定の強弱は
良く確認してから書いてください。初心者が間違った
知識を覚えてしまいます。
・各レスに間違いを発見した場合は丁重に指摘をしましょう、
決して喧嘩腰ではいけません、優しくマターリ。
・236とか6Aの数値って何ですか?
パソコンのテンキーの配置や電卓の数値の並び方を方向に見立てています。
例:236=↓\→
・通常技>特殊技>発動>ダッシュ通常技が出来ません。
発動を6BCで出し、その後6を入れっぱなしで最速ダッシュが出来ます
・ディレクションチェンジ、くじくだいちは小ジャンプ
からの連続技で対応しよう。特にディレクションは無敵
時間もあるので注意。相手を良く見ていつでも反応できるようにしよう。
>>2よ。
おまえ、「2」とか書いてて恥ずかしくないのか。
ほかのスレをみてみろよ。
ネタ、まじめな回答、そのほか何かを主張したくて、頭を使ってかいてるよ。
それをおまえは何だ。
考えた結果が
「2」
か。
なにそれ。
「2」とかかいて、それがスレの役に立ったか。
だれがおまえのレスに共感するんだ。
むかしのことはいいたくないが、「2」なんてかいてるやつはいなかったよ。
なんか驚かそう。笑わそう。なんか考えてたよ。
その歴史を踏まえて、おまえが書きこむレスは
「2」
なんだな。
わかった。おまえのことはわかった。
これからおまえのことを、哀れな人間として認識することにしたよ。
それから、あらかじめいっておくが、キリ番なんてゲットしようとするんじゃねーぞ。
そんときのおまえのあだ名は、「ネオむぎ茶」だからな。おぼえとけ。
アテナのあれも天プレにいれとこうぜ。
>>1 乙。とりあえず前スレ217をいじってみた。
アテナのサイキック9とサイコメドレーは、「初段が2ヒット」。
初段を当てた後、追加入力しないで放っておいても2ヒットする。
なので、追加入力を始めるのは2ヒット目が当たってから。
声が聞こえる店ならアテナが「イー(1)」と言ってから追加入力しましょう。
で、フィニッシュは9段目の「パー(8)」をキャンセルする感じで。
10 :
1:03/06/26 01:35 ID:???
┃ ┃ rー、
┃ ┌┨ 」´ ̄`lー) \
┃ ├┨ T¨L |_/⌒/
┃ ├┨ `レ ̄`ヽ〈
┃ ├┨ | i__1
┃ └┨ _ゝ_/ ノ
┃ ┌┐ ┃ L__jイ´_ )
┃┌┐┌┼┼┬┐ ┃ | イ
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┠┼┼┼┼┼┼┼┼┤┃ └―
┗┷┷┷┷┷┷┷┷┷┛
>1
激しく乙
13 :
ゲームセンター名無し:03/06/26 12:42 ID:1iWlLl+5
乙です。
超初心者なんですがユリ、アテナ、レオナを使おうと思ってます。何かいい戦法、コンボあったら教えてください。
マルチたん(;´Д`)ハァハァ
はわわぁぁっ
えう〜
ドピュ
「このやろう!おとなしくしないと皮を剥いで煮えたぎった湯に放りこむぞ!」
20 :
ゲームセンター名無し:03/06/26 22:19 ID:Wdo3dzRE
あかんわ、わい信塾のモアに逝ったらボコボコにされちゃった・・・。見たことの無いようなコンボ叩き込んでくるし。強くなりたいVO!
モンテとモアどっちが強いかな?
個人的にはモンテの方が…
モンテいった事ないな。
モアは初めて行った時「なんじゃこいつら!?」とポカーンした覚えがある。
モアは店が狭い
何言ってる! 漏れん家のほうが強い
26 :
20:03/06/26 23:35 ID:NFNemu5+
漏れは名古屋出身でゲーセンのレベルは?と聞かれるとうーんと唸ってしまうんやけど大学進学を機に横浜在住してるんだが
横浜でもなかなか勝てへんのに新宿逝くのまちがっとるのかな?だけどあんなにスゲーとおもたのは初めてタイ!
27 :
ゲームセンター名無し:03/06/26 23:37 ID:YjfCbnvd
>>26 その変な訛りを直してから日本に来いよ、朝鮮人。
強い奴の戦い方を見るのも強さ向上のための一つの手段でつ、
どんな連携をするか?その連携に対しての相手の対処法は?
見るべき点は多いですよ、
ハイレベルな戦いがタダで見れるんですからいいことですよ、
電車代はかかりますけどね。
俺なんか初心者の頃からモアだったよ。
「これが普通なのか」と思ってた。
通ってると次第に上手い人と知り合いになるから色々教えて貰った。
おかげで汚いとされる戦法やうざい暴れは覚えまくった。
前スレの話持ち込むのもなんだけど、
ビリー、クーラ、チョイ薦めてたヤツはあんまし上手くないね。
まあ俺にはどうでもいいんだけどな。
必死なやつが一人いたよな
ぶっちゃけた話、初心者はどのキャラ使っても同じだろw
まぁ、初心者の程度にもよるけどな、
だから使いやすいキャラとか強いキャラとか、そんなの関係なく、
初心者は見ためで判断して使いたいキャラを使うのが一番だよ、
強くなる努力をするのはシステムに慣れて、どのキャラでも当てはまる基本的な
立ち回りを覚えてからで十分、
それにそこまで行ければ誰に聞かなくても自然と強いキャラってのが分かってくる。
すごく正論だがそれじゃ言い合いができん!!
俺も最初は単純に好きなキャラ使ってたけどね
2002で汚いウザい戦法ってどんなん?
俺はKOF97が初めてだったんだけど、友人には餓狼チームすすめられたよ。
その当時はせいぜい昇龍拳を出すのが精一杯だったけど、練習して少しずつ慣れていった。
初心者は格ゲーやる友人が居るとかなり上達早いと思うよ。気兼ねなく何でも聞けるしね。
使うキャラ云々に関しては
>>35に同意。見た目で選べばいいんよ。
対空で龍牙を出したとき、モーションをキャンセルして
ロバートがガードしたんだけど、これって一体、、?
ブレ-キングです
97の画廊チームは鬼だろ
前スレ984の意見に同意。
初心者には使いやすいのが一番です。
最後必死に煽ってたヤツがいてワラタがw
ああいうサルとは話ができないね。
43 :
ゲームセンター名無し:03/06/27 13:00 ID:iuPzoNtH
猿の輪臭せえ
もう今度からチームにレオナ、ユリ、ビリー、チョイ、アテナのどれか一人は必ず
入れるようにしよう。全然好きなキャラじゃないけどな。じゃねーと勝てない。
前スレの話は無理に引きずらない。これ基本ね
>>44 レオナって強いんですか?
あとマチュアって初心者でも使えますか?
>>47 >レオナって強いんですか?
つおいよ。
>あとマチュアって初心者でも使えますか?
使えば。
>マチュア
98の時よりは使いにくくなってるんでない?私見だが。
とにかく初心者は好きなキャラ使えってのが嫌なら、基本を修める意味でまずは飛び道具と対空技持ってるキャラ使っとけ。
テリーとかロバート、アテナあたりだな。
50 :
ゲームセンター名無し:03/06/27 19:12 ID:afH1sCK9
ラモン上級者の立ち回りを教えてください。おねげーします。
あとラモンの性能が全キャラ中でどの位の位置にあるかを教えてほしーのですが。どなたか
質問です。
最近2003でアンヘルを使い始めました。
基本的な動きはマスターしたのですが今日、上級者が
アンチェインのサークル技だけを連続して出しているのを見ました。
どのようにやればあの動きができるのでしょう?
教えてクンスマソ
サークル技を連続して出せば出るよ
>>51 2003がどこで稼動してるのか教えてくれ。話はそれからだ。
そういやどこまで作ってるんだろうね
今年どころか今年度中に出るのかどうか
エスカプと作ってるところが違うらしいからいつも通り出ると思うけど
舞って超強いっすね。
舞は崩し要素と小技からの連続技が狙いにくいのがなぁ・・。
強いけど。
舞は端に追いこむと鬼だよ。ビリー並。
今更でしょうが、クリス表と裏田代にどうも勝てません。
自分の地域ではこいつらの使用率が8割超えてて、ランダムかこの二人+プレイヤ性能弱い誰かなのです。
マキシマ・K’・ロバートの三人でやるのですが、毎回困っています。
どなたか、対処法を教えてください。
>>58 クリスと裏社ってことは、多分「取りました」と「取ったー」に対して
対処できないんだと思うけど、
その二つに関してはテンプレにも書いてあるけど投げ技なのでジャンプすれば
簡単に避けられるよ、後は出してくる場面だけど、人によってさまざまだけど
使ってくる場面ってのはある程度同じだと思うので対戦中や対戦前に、
どのような時に出してくるのかを覚えておきましょう、
ベストなのは相手がその技を出してきたら体が勝手に反応して上方向にレバーを
入れてるってのがいいんだけど、それは回数をこなさないと難しいです、
とりあえずは頭のすみに常にその技のことを置いておきながら戦いましょう、
意識する事で段々と反応できるようになりますよ。
レオナからVスラの無敵なくして弱ムーンスラッシャーの隙大きくして
屈B連打きかなくしてJDの攻撃判定弱くしてやられ判定強くすれば
並キャラになると思うのだが。
>>61 JDは判定云々ではなくて発生が早いのだよ
それに空中投げが拍車をかけている
大門の大外刈りやクラークのフランケンは見てからジャンプできるのでしょうか?
フランケンを対空で使われたときにいつも、あっ、って見てしまい反応できないです。
>>64 フランケンを対空で使われて、着地の隙にバッチリ決められた時は反応できても
避けられません、が、投げ判定と着地の隙が重ならない場合もあるので
対空フランケンだされたら悪あがきとして上方向に入れっぱなしにしておきましょう、
こっちが地上にいて素の状態の時に超大外刈りやフランケンを出せれた時は
反応できればそれらの投げ技は出が遅いのでジャンプで回避可能です。
なんでアンヘルは「ANGEL」なんですか
それだとエンジェルじゃないのか
>>66 >>67 レスありがとうございます。
対空の時は無理な場合があるということですね。
いや、大外がりとかフランケンを反応して避けたら神だろ(w
>>68 同じスペルでも言語圏によって読み方が違う、
ちなみにアンヘルは南アメリカ(メキシコなど)だったよな。
ドイツじゃなかったっけ
>>71 01のムックにどこの読み方だか書いてあったけど忘れた
ドイツ語だと思う
>>70 普通にイケルだろ、何度も避けた事あるぞ俺、
まぁ、経験上、相手が技を出してくる場面ってのがある程度分かっていて
体が勝手に動いたのかもしれないけどな、
それも"反応"の内だろ
76 :
75:03/06/28 00:16 ID:???
ってか、じゃあ
>>70は相手に超大外刈りやフランケンを出されたら
100%食らっちまうのか?
何らかの硬直中じゃなければ
>>70だって大抵避けれるでしょ?
それって反応できてるからじゃないのか?
いちいちうるさい奴らだな。
書き方間違ったよ。
大外見てからジャンプしたら神
これでいいだろ。
78 :
ゲームセンター名無し:03/06/28 00:41 ID:OoykZ9lT
ageちまったい
スマソ
俺は強フランケンぐらいならたまに見てからかわせる。
というか屑風見てからかわす奴もいるから。
自分の常識だけで物事をはかるな、そして煽るな。
フランケンはまぁ集中すればたまにだけど見てから反応出来るな。
流石に超大外刈りは漏れには無理だが…。
このスレは神の集まりですね
アンヘルはメキシコ出身
16Fの有余がある投げ抜けを見てから可能なんだから
フランケンなら見てから避けられると思うのだが、
>>82 フランケン見てから避けられるぐらいで神になれるなら
神みなるのなんて簡単だなw
もしかして自分のレベルか、あんたの住んでる地域のレベルが低いんじゃないのか?
85 :
84:03/06/28 02:01 ID:???
あっ、間違えた、何だよ「神み」って、、、、、、
俺の場合ワープロのレベルが低いね、逝ってきます。
屑風見てからかわせんの?
やってくるタイミングは読めるが
てかさ 必 死 す ぎ 藁
気持ち悪い。
>>86 やってくるタイミングが読めるなら見てからかわせるだろ
屑風見てから交わす奴は髪
屑風を出してくるタイミングは大体分かるだろ。
だから見てからかわすのはほとんどないはず。
まあ見てからもどうにかかわせるけどさ。
屑風ねらってくるとこね・・・
・おもむろにダッシュから
・庵側の起き上がりにリバサ
・逆にこちら側の起き上がりにちょっと待ってから
・小技(大体2B)ガードさせて当て投げ
・百合折ガードさせてちょっと待ってから
・サイカ後に琴月で接近して起き上がりに重ね
・バッタJC,JDでかためてダッシュから
などなどかね。
バイスのウイザリングサーフィスで次の連携に割り込めますかね?
アテナの2A,2C>サイコ、ユリの2D>強コオウケン、クーラの遠C、2D>弱レイスピン、近C一段>弱レイスピン
ロバの2D>竜撃拳、リョウの近C、2C>弱強コオウケン、タクマの近C、CD>強飛燕、テリーの近C>弱強バーン
ジョーの6B>弱ハリケーン、舞の2D>花蝶扇、マリーの6A>スピンフォール、スライサー、セスの3B>弓月
いっぱい書いてすいませんがわかるものがあれば教えていただけるとうれしいです
>>94 漏れはバイス使いじゃないから詳しいことは言えないが、
クーラの遠C、2D>弱レイスピン、近C一段>弱レイスピンは無理だよ。
割り込みはできるけど、弱レイスピンは宙に浮いてるから掴めない。
それと漏れが庵でC→闇払いをやった時、割り込まれ決められた事が多々あるから
アテナの2A,2C>サイコ、ユリの2D>強コオウケン、ジョーの6B>弱ハリケーン、
舞の2D>花蝶扇、ロバの2D>竜撃拳、リョウの近C、2C>弱強コオウケンのような
相手キャラの一定の位置で動かない技の場合にはできると思う。
>>95 スマソ訂正
相手キャラの一定の位置で→×
相手キャラが一定の位置で→○
バイスは声が癇に障るから使ってない
98の時は持ちキャラだったのだが
>>94 MAX版は掴みモーションまで完全無敵なので
相手が宙にいない事
連携が連続ガードになっていない事
この2つが揃っていれば基本的に割りこめる.
プロ野球みてーだ。
決め球搾ってないと打てない。
特に5強を相手にするときはそう思う。
100
101 :
ゲームセンター名無し:03/06/28 16:19 ID:XB6BLUUV
今日クリスで空中はJCD地上はしゃがみDしかしてこない奴いたから、地上で小足&大足のみを重ねて勝ったら
激しくキレていた。てか、他のキャラも大足多用するから3人抜いちゃったんだけど・・・
それじゃ勝てないよって指導のつもりだったんだけど、逆効果でした。
>>101 >それじゃ勝てないよって指導のつもりだったんだけど
喪前、いい香具師だなw
向上心のある香具師なら、ちゃんと参考にするはずなので
アフォに遭遇してしまったからといって、その優しさを忘れないようにな。
漏れ負けた時は自分のプレイの中の失敗を思い起こすものだが。
基本的にどんな人と対戦しようが、
「相手が強かった」ではなく
「自分がヘタレだった」と思うようにしてる。
>>104 俺もだいたいそう考えたりするよ。けど今の自分の中で変なミスもなく戦って負けた時は相手が強かったと思ってる。
106 :
ゲームセンター名無し:03/06/28 18:55 ID:Y2RRYzFq
>>101本人なんですけど
実はそいつって、1ヶ月くらい前まではたまにしか勝てないくらい実力差あった奴なんだよね〜
んで先月から2ちゃんで勉強した成果、そいつはただのワンパ野郎って事に気づいたのね。
みなさんのおかげです。
>>106 だとするとおまいは相当上達したんじゃまいか?
多分へたれの漏れじゃ相手にならねーな(ワラ
108 :
ゲームセンター名無し:03/06/28 19:10 ID:Y2RRYzFq
>>107 いいえ、前が弱すぎただけです。一日1,2勝(500〜1000円)がやっとだったし。
質問です。
ロバートを使ってるのですが、あまり、というかまったく勝てません。
飛び道具でとばせて落とす
前AとしゃがみB、投げでガードをくずしていくのが基本ですよね?
どうも攻めも守りも中途半端になってしまい、
ろくにダメージとれずにやられてしまいます。
どちらかに専念した方がいいのでしょうか?
自分のいくゲーセンではローバト使ってる人がいないので
他の人を参考にするってのができません。
よろしくお願いします。
今日の対戦熱かった!
全員ランダムで勝ったり負けたりして久しぶりに楽しい対戦ですた(゚∀゚)
最近挑んでくるのは逃げアテナ厨ばっかでよ…
動画で見たり、対戦された時にうざかったのが
・{屈B>6A>竜神脚}とか繰り返して固め
・空ディレイキャンセルで6A
・離れて龍撃拳>前転したりジャンプしたのを強竜虎乱舞
攻めるでも守るでも無くのらりくらりとして隙を見て速攻って感じだったかな?
あと強竜虎乱舞無敵長すぎ。これ使いこなされるのが嫌。
ロバートは2000の時が一番好きだったな
>>112 2000のCPUロバはウザすぎだったが。
今日神ビリーと遭遇!!
ビリー、紅丸ランダムでなんと34連勝!
チョイにも当身できるとこをはして無理はしないという戦い方で勝
ってた。思わずやられて納得してしまった。
ところで戦ってて嫌になるキャラって誰?
俺はビリー、レオナ、ヴァネッサ、鉄雄、大門。
山崎。
ビリーはパイロット性能で強さがかなり変わってくるキャラだからなぁ。
レオナ、ヴァネが最高に落ちる。
持ちキャラクラーク、マキシマ、京。
マジで防戦一方です、割り込み、対空、暴れに全てがかかってる。
_, ,-‐''―-,,__
フットバシテヤル!! ,r'゙i!`';:、 rΛ__Λ , `i
jィ,〆i_i:! < (゚ε゚; ) i 1
>>1000 ,-‐'"~ ,;'`'i ) ォミ;,’ 7 _/ /
,,ェ、i::::! ( f ,;'(,_/;・ >__/
tミy !::::I, `;、'y'´ j”_- へ )
i,i:::::::i ヾ _,/'' ,_-'´ /
j,;__;::::::ヽ_;-‐`'' / / r'' /
,;' i::..”゙`'{ / / / /
/’ 《 ;' f / / / /
/" .::;,/I:::.. |,ー、/ /,ー、/ /
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I ,::r' !::;、!i 'ー' 'ー'
| ;:/ I-‐ `;,
i .::;イ ヽ:::::..ヽ、
f゙::..::i \::::..丶
k;‐-j ヾ::,_;-ヽ
,;'" ,,y' ";゙__,,}
 ̄ ~
草薙京:轢鉄(63214D)
俺は鉄雄とヴァネ。
当方クラーク、チャン固定。
特にクラークで鉄雄に当たるとヤル気なくす。
そんで相手がちょっと上手いとマジ終わってる。
チョイがやだ
裏シェルミー、マキシマではキツすぎる
アルカイダでも言ってたけどチョイ対裏シェルはマジで終わってる。
ちょっと前に追い詰められてチョイで2タテした後、体力ちょびっとからヤル気まんまんで
裏シェルを完封した事がある。
俺は紅丸とチョイかな、ビリーは相手によるな
レオナは強いと思わん結構やりやすい、ガン待ちだったらリョウが嫌い
99チームが持ちキャラだが(たまにK´を外すが)
マキシマでもチョイは絶望と言うほどではないと思うんだが。
電波チャンが最強です。
>124
マキシマの小、中ジャンプ攻撃でチョイのしゃがみ状態に当たる
技は一つもないよ。でもまあマキシマはデカくて決めやすい一発
があるから勝負は投げられないよね。
>>126 個人的にはチョイには飛び込む必要が無いし
飛び込むにしても大ジャンプで飛び込めばいいと思う。
中途な位置からウキーとか言って画面端に逃げようもんならカウンターベイパーの的だし
遠Aチクチクも屈C>ベイパーでハイ3割。
小回りが聞かないから執拗にめくられると非常に対処しにくいが…決してマキシマでチョイ相手だったとしても
諦めるほどの差は無い.
128 :
ゲームセンター名無し:03/06/28 22:51 ID:YkhUG69L
チョイにさ、ブリッツ意外ときかない?
めくり大JCなんかはほぼ落とせるんだが・・・
129 :
94:03/06/28 22:55 ID:???
いや、硬直の関係でJでよけられたりしないかなとか思ってかいたんです。
わかりにくくてすいません。
たとえば、百合の2D>弱こおうけんなんかは2Dガード後即ノーマルウイザで割り込んでも
こおうけんの硬直が終わって百合がジャンプしたらかわせるのです
サイコとか普通にかわされるかなあとおもったのです
てかバイスは上位キャラと戦うときはウイザ重要ですよね・・・
庵がキライだな。葵花怖い。屑風嫌い。
後A級連続業のヴァネッサ。
それと淫乱アンヘルだな。中段アンチェインサークル技のソバット出るの早すぎ。
131 :
ゲームセンター名無し:03/06/28 23:07 ID:ymxvD0Z8
通常技キャンセル→ダッシュ→通常技
がどーしてもできません。慣れません。トレーニングだとたまに成功できるくらいで、しかもその後必殺技入れる余裕無いです
どこかに「前にレバー入れながら攻撃、キャンセル発動後にレバー入れればすぐダッシュできる」とかあったけど
それがならないので困ってます。なんかコツとかないですか?
>131
練習してキャンセルできるタイミングを掴む
マキシマ使ってるけど、確かにチョイはまだなんとかなるな、きついことには変わりないけど
というか小JBorCやったらしゃがみチョイに当たった気がする
個人的にはレオナ、チャン辺りとやると絶望するな
チャンは余裕だな。
めくって、めくって、足払い。
漏れもオロチシェルミー使ってるけど飛び道具持ってるキャラとやるのはシンドイですな
アテナとか庵とかケンスウとか
逆にレオナとかには意外と立ち向かえる
ま、暴走されたら終わりだけどさ。
そしてチョイが来たら捨てゲーします
チャン対ビリーもそこはかとなく終わってる
>111
あれ?ロバの乱舞って、タクマと逆で
弱:無敵長いが発生遅め
強:無敵短いが発生早め
じゃなかったっけ?
相手の前転を読んで屑風でキャッチした時は何故あんなに気持ちいいんだろう。
弱虎砲ばっかぶっ放してくるリョウとはどう戦えばいいですか?
相手が虎砲空振りしたから反撃しようと思ったらすぐさま2発目がきて食らいますた
俺のキャラは鉄雄、マキシマでおながいします
>138
裏に回られても自動的に振り向いて掴んでくれるところが好きだ
マキシマは知らないけど、鉄雄なら近かったら走って近Cからコンボ。
少し遠いな、とおもったら遠Cか2Cで妥協。無理に近C狙ってない?
>>139 ほぼ密着で虎砲をガードしたなら生スクランブルで反撃出来ると思う。
弱スクランブルの反撃性能を侮ってはいかんぞ。
>>137 そうだよ、あんたが正解。
弱乱舞は攻撃発生まで無敵があって
強とMAXは攻撃発生と同時に無敵がなくなる
マキシマはペイパーキャノンが怖い。怖すぎる。
カウンターで当たったらって考えると小ジャンプできん。
でも結構当たらないもんだよ
ベイパーはそんなに脅威ですかw
レオナ、ビリー、チョイ、ユリ、アテナにつけこむ隙があるとしたら
どんなときでしょうか。
>>147 カウンターにならなくとも十分威力があるし
カウンターヒットしたら3C>ブリッツ、出来なくても再度ベイパーで
4,5割奪うからね。ベイパーは技の出もそこそこだし。
紅丸、ビリーと来たらあと誰?
暫定でマキシマ入れてるんだけどハラハラする。
アテナかレオナ入れればほぼ死角のないチームの完成
152 :
ゲームセンター名無し:03/06/29 13:49 ID:L5YHirm1
あげ
JD>2C>発動>2A>6B>弱アロー>ソード>
強アロー>リフレク>ソード>テレポ>空中SCB
最後のSCB無理でつか?
l、、_ _,/'}
|ヽ''~ ̄ ̄ ̄~`ヾ
/_,,,.. ..,,,_.`v_'`、
/: ━ ━ | ニ_}
|:: ∈∋ ヽ |
//:: -=,=.ヮ. |ヽ、|
/'../:: /∠.._ |、.ノ 皆さん、話は全て聞かせてもらいましたよ。
/':::|:::  ̄ ̄ |./
!-'L|::. v'
. ヾ:::.. /
. , ゞ、、;;;,,_,,,..._;;;;;__,,..ノ、
'ー┐,,..、_ ノ l_,,,...、 _,,一`
155 :
ゲームセンター名無し:03/06/29 18:04 ID:5IKM54/a
なんだかんだいってアテナはサイコボールにあわせて飛び込めれば
飛込みからのコンボ決めれるんで狙いはそこかと。
サイコ出さなくて対空で落とされてもサイコや2C、SCBと大して痛いダメージじゃないし。
百合は使ってくるならやっぱコオウケンが狙いかと。使ってこない百合はつけこめるんだろうか
レオナはつけこむとこないんじゃない?
ビリーやチョイはキャラしだいでどうにかなりそうな予感
156 :
ゲームセンター名無し:03/06/29 18:26 ID:5jguifTU
初心者な質問で恐縮でつが・・・
6Aなどの特殊入力系からのキャンセルがなかなか出せません。
特にタクマの6B〜竜虎乱舞
舞の3B〜花鳥扇なんかまるでだめぽでつ。ご指導きぼん。
>>156 6Aと入力したあとに、
一度レバーをニュートラルに戻すのを意識してやると良い。
あとは単純に数をこなして慣れるだけ。
>>156 6B、3Bはキャンセル不可。
6B、3Bの後の技をBC同時押しでやると
キャンセルしたっぽくなる。
>>156 これはおすすめしないが・・・
6Aを入力する時、C(他のボタンでも良い)を押しながら236Aとやると虎煌拳が出なくなる
後は残りを入力で桶
2002の話じゃないのね…
表社で98ジェットから浮かせた後にMAX発動→MAXファイナルインパクトって間に合いますか?
>161
絶対無理
98ジェット見たことない人がする質問だな
>161
大人しく
立C>6A>クイックMAX>立C>6A>98ジェット>MAXファイナルインパクト にしとけと
166 :
161:03/06/29 22:31 ID:???
>>165 02最近始めたからクイック発動→ダッシュがうまく出来なくて…
>>166 練習しなさいとしか言い様がない
無理なら、クイックMAX>6B>ジェットカウンターと繋ぐと簡単
威力は下がるが
てか漏れは社使いじゃないからよく分からんが
MAXの方使わんでもノーマルので5,6割減るから狙わんでもいいかと。
んー、クイックMAXって事は全部で3つ使うんかな?
だとするとすげぇ勿体無い気がするな。
俺だったらガーキャンとかに使うぞ。
>>168 ジェット>MCアッパーデュエルを混ぜると効率上がるけどね
即死だな。キャラ減だが
171 :
ゲームセンター名無し:03/06/30 01:13 ID:UC8t7vWU
ビリーの623Bをはしで決めたときに超必殺技(2141236A)に
つながってるのを見た記憶があるんですが、やってみてもだめです。
つながるんですか?
Dにしなさい
あと端付近限定だから
>171
山崎なら弱強襲飛翔から入る
弱サイコボールって早く飛び込みすぎると対空になっちまうからな。
それがタチ悪い。ジャンプ軌道が垂直に近いキャラならいいが。
>>175 だからなに?
質問こないねぇ。ってかSvsCはおもしろくなかったよ。
あくまでロケテの段階でしたけど。kof2002の方がまだ楽しめる
>>156 もしかして、特殊技を生出ししてないよな?
通常技キャンセルで出さなきゃ必殺技にキャンセル出来ない特殊技ってあるぞ。
まぁあとは皆様のおっしゃるとおりに。
>>168 まぁ発動コンボで最後のFIをノーマル版のままでも
7割以上は持っていけるからな。
チャンスがあれば狙ってもいいんじゃない?
小技2発でヒット確認って簡単なのでしょうか?
3発だとさすがにできますが、2発だと難しいです。
強い人だとしっかり確認できてるものなのですか?
>>178 上手い奴は1発でも確認できるんでない?(コマンドだけ先に入力しとく)
俺は1発だと決め打ちになりやすいが、2発は余裕かと
1発はさすがに無理でしょ。ウィップとかの例外を除いて。
2発なら余裕すぎ。
ウィップで山崎の蛇キャンみたいな事って出来ますか?
Dを含めたボタン2つ同時押しで。
182 :
ゲームセンター名無し:03/06/30 19:56 ID:FHsLTydO
2Cならストキャンすれば隙はちいさくなる。
CDはよくわからんけど無敵を考えたらどうなんだろう
キャンセルしたら無敵はそこでなくなると思うが
舞についてお尋ねしたいのですが
立ちC→2B→(一段目キャンセル)→214BorDの必殺技
の後に龍炎舞が出ないんですが、2002は無理なんでしょうか?
それとも私の入力がいけないんでしょうか。
>>184 2Bでなく3Bだね
今作ではできなくなってるよ
>>185 そうだったんですか。ありがとうございます。
3Bのご指摘もありがとうございましたー。
ユリの尻を今日までギャグ技だと思ってたが
あれってガード崩しにすっごく役に立つのね。
ユリの尻はフィニッシュ技としてよく使っている
本スレからコピペ。
145 :ゲームセンター名無し :03/06/30 18:07 ID:???
なんで90で終わりにしなかったんだよゴミクズどもが!!
ギルティやろうぜ!
146 :ゲームセンター名無し :03/06/30 20:57 ID:???
もう死んでいいよおまいら
やる極のほうが百倍参考になるしねwww
バックステップって無敵ありましたっけ?
>187
通常技遅めとかちと離れた位置じゃないと反撃くらうよ
>190
ない
ガロウとかはあった
>>190 ないから
ヴァね戦とかではうかつにバックステップするとダッシュアッパーからごっそりいかれるわな
てかやっと屈伸を実践投入してるんだがこれで投げ交わしてコンボ叩き込むと激しくきもちいな
マリー戦とか最高
終わってる一番
裏田代VSビリー
最高に終わってる
セスVSビリー
>195
超分かる
ていうかパーフェクトも夢じゃない
使用キャラが決まらなくて困ってます。
山崎、マキシマは確定なんですが、あと1人は誰がいいと思いますか?
>>198 好きなキャラ使えや・・・
使用キャラなんて人に聞くようなことでもないだろ
>>198 K9999使え
これで俺と一緒の面子だ
201 :
198:03/06/30 23:26 ID:???
>>200 サンクス!
あんまり使った事ないけど練習してみる。
202 :
ゲームセンター名無し:03/06/30 23:33 ID:Ynaa5qD9
ヴァネッサのウェービングってもしかして出がかり完全無敵ありますか?
>>201 それでいいのか・・・。
>>199の言うとおりかと思うんだが。
どうしても決まらないならランダムでしっくりくるキャラにあたるまで
やればいいのに。
>>202 いや・・出がかりは上半身のみだったと思う。
そのあとは全然だけどな。
2001までは出してる間、常に上半身無敵でなかなか嫌らしかった。
・・・確か。
>>201 まぁ使いたいタイプとか言ってくれりゃぁ
反応のしようもあるんだけどなぁ。
でもK9999に納まったらしいのでめでたしめでたし。
ヴァ姐のウィービングは出始めに一瞬完全無敵があるよ
でもウィービングは各攻撃の隙を無くすために一瞬出して
すぐに解いてしまうか派生技に繋げる使い方をするので
その無敵時間を活かすってのは無い
スレ違い気味なんでsage質問
KOF2002のサントラってボイス入ってます?
ないよ。ついでに言うと2001も、って知ってるか
210 :
171:03/07/01 00:17 ID:???
>172
でしたか。ど〜も。
211 :
207:03/07/01 00:41 ID:???
あ〜、今回もやっぱり入ってないんだ
どっかボイスデータ置いてるトコないスかね
>>208、209
ありがとう
対戦で何やっても相手に読まれてそうで怖いのですがどうしたらいいですか?
じゃあやんなきゃいいじゃんといってみる
>212
上手い人のプレイを参考にして相手よりネタを多く用意して
状況と相手のレベルに応じてネタを選ぶ。
この作業はかなり対戦慣れしないと瞬時に判断するのは難しい。
215 :
ゲームセンター名無し:03/07/01 04:37 ID:hH1pZeRf
>>203、205、206
サンクス
あれはあれで何気に無敵時間長い方と思うので
頑張って活用してみようと思います。
実際何度か救われたんで。
相手通常技空振り>その隙をついて立ちC等。
まぁ狙うのはかなり難しいでしょうが…
チョイのMAX2をレオナのVスラでひろえたYO!
やっぱレオナはイイ!
ダッシュ通常投げってどうやってやるんですか?
66(ダッシュ)>4C
ダッシュ>強攻撃>4
じゃなかったか?
222 :
ゲームセンター名無し:03/07/01 14:14 ID:fK7dGgss
DC版KOF2002が既に発売されているはずなんだが、どこにもない!
買ったヤシいる?
スレ違いかもだが、スマソ・・
普通に売ってるぞ。
>>195 ・雀落としを読んで連続技。
・当身を読んで連続技。
・ビリー6Aの二段目の蹴りがすかった時を見込んで「動くな!!」
いちおうこれで張り合うことは出来る。かなり不利だが。
今日友達3人とゲーセンで対戦三昧してきたよ。
自分は庵・キム・ケンソウを使って対戦したんだけどこのスレを覗いてたせいか1回負けただけであとは勝てたよ。(´∇`
10回くらいやったあと現われた全キャラランダムの上級者に負けたけど・・・
スレ違いですが本スレがあんなだしあんまり楽しかったもので。
楽しいと思う気持ちって大事だよね。
殺伐とした対戦ばっかりだとなかなかそう思えないんだけど。
何で(KOFに限らず)ゲームやってんの?と聞かれたら「楽しいから」と答えたいもんだね。
ここはいいスレだ。
殺伐と対戦するのは楽しくないのかと問いたい
228 :
ゲームセンター名無し:03/07/01 19:32 ID:iihyoQNz
>>224 ビリー側にしたら雀も当身も使わなきゃいいわけで。
6Aでとべなくしてとばれても2C対空でことたりるのが問題
庵チーム使ってるんですが、マチュアの勝率が2割にも満たないです…。先鋒固定ってのもあるんですが、とにかく勝てません。地上CDは潰されまくり、空中Bに頼りすぎて空中戦に負けまくり…。垂直小JCや立B、Cで牽制、飛び道具重ね起き攻めしても、ダメージ効率悪くやられます…。
MAX発動とか全然使ってない俺がヘタレなだけか…。助言求む…
>229
まずそのチームが悪い。庵は強い方だが、マチュアはどうにもならん。
どうしてもこのチームが良いならマチュアだけでも変えた方が良い。
マチュアも弱くないよ。強くもないけど。とりあえず強い人の対戦動画でも見て自分との違いを考えてみるが良い。
232 :
ゲームセンター名無し:03/07/01 21:36 ID:iihyoQNz
おれも96チーム使いだがマチュアは他とも見劣りしないぞ。俺は中堅で使ってるが。
空対空はJC使ってれば一方的にはまけないだろう。JBは俺はほとんどつかわない。
CDはできってしまえば一方的につぶされることはまずない。
積極的に使っていく技ではないから中間距離で牽制の意味で振っておく。(空)キャンセルエボニーや弱マサカーもいい。
同じように空キャンセルのきく2Dもそこそこ長くて使いやすい。飛び込みに注意しながら使ってみよう。
エボニー絡みの攻めは確かにかためやすいけど、その実見切られやすいので
マチュアは攻めよりも守っているときからの切りかえしが重要だと思う。
相手の攻めの合間にさしこみ2A*n>デスロウや2C>弱マサカー、割り込みヘブンズなんかね。
てか2C>弱マサカーはかなり強力 ちなみに弱マサカーはガードでー6F,ヒットでー2Fなのは頭に入れとこう
てかマサカー強化されてかなり使いやすいと思うんだけどなあ。」あまり使われてないけど。
みんな2B>2A>デスロウばっか。マチュアは強攻撃主体で立ち回ったほうがイイ。個人的に
233 :
229:03/07/01 22:09 ID:???
>230
でも好きで使ってるんでチーム変えは考えてません。昔はレオナ、ユリ、バイスだったけど、厨と言われて変更したし。
>231
携帯からだから画像見れず、周りでマチュア使いもいない…
>232
いろいろサンクス!本当に参考になりました!もっとマサカー使います。小技ばかり振ってたので強攻撃も使います。
>>135 オロチ姉さんでどうやってレオナに勝つのか激しく問いたいのだが。
暴走されなくても終わってないか?
遅っ
レオナユリバイス・・・漏れの地元にはそのチームの寒い香具師が二人いる。
>>236 いいんじゃないか?
結局「好きなキャラだから使う」って香具師と
「強キャラだから使う」って香具師は根本的に違うと思うし。
>224
2A、6A、垂直A、2C、ジャンプCDで押さえ込めるのに、
雀tなんか使う必要ない。
当身と打撃対空や牽制を使い分ければ田代に攻めてなし。
6Aはスカる間合いで出さなければいい。
ちなみに田代のジャンプ攻撃は2Cで全部潰せる。
むしろそういう間合い以外では田代は飛ぶ事すらできないが。
239 :
ゲームセンター名無し:03/07/02 05:41 ID:LGucc1wX
京のMAX2のあとに琴月陽ってはいらないんですか?
240 :
ゲームセンター名無し:03/07/02 05:56 ID:pkNPwVzK
相手がダウン回避しなければ入るよ。
241 :
ゲームセンター名無し:03/07/02 05:57 ID:RmY0bD9G
,、:'":::::::::::::::::``:...、
/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\
i::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
!::::::::::::::::::::::;‐、:::::::::_::::::_::::';
|::::::::::::::::::::::| :: ̄ ``!
r''ヾ'::::::::::/ :: |
l r‐、\::/ _,,、ii_;;_、 _,,,l、
ヽヾ〈 ::= -r:;;j_;、`/ :;'ィ;7
!:!_,、 :: ` ー : |: `´/
,./ヽ | 、_ :: ,: 'r' :i |: /
,../ `ヽ;_ i | '"、_:::__`:'‐'. /
/ ``'ー 、_\ ! `::` ̄''`チ`シ
/ー 、_ `\:、_ :: ` ̄/ なんかもう必死でしょ?
/ ``ヽ、 ヽ`'7‐--'゛ 最近のチョイ使い…
/ `ヽ、 `/ 散々逃げ回ったあげく
. / _,;:::::::::::;;_ ``\ ライフが1/4を切るとMAX2…
/ ,、:'゛ ``ヽ、 `i それが1発もヒットしなかった時なんて
/ // \i ヽ こっちは笑いを堪えるのに必死ですわ…
243 :
ゲームセンター名無し:03/07/02 12:12 ID:GMwvan7a
杓子ってチョイ側が分が悪そうなもんだがな。
244 :
ゲームセンター名無し:03/07/02 12:21 ID:OojwVz8w
>>243 意味わからん・・
リスクリターンを考えてくれ
アテナやテツヲとかならともかく
杓死だしてきたらハルマゲドン安定
前に対戦で俺が山崎で相手チョイ 時間残り1秒で体力で俺の勝ち
だと思ったがMAX2打ってきやがった...前転したが引っ掻かれて死んだ。
サドマゾ出しときゃなんとかなったかも
今年のバンカーバスターだと杓子には勝ちづらそうだな
バンカー
Vスラ
大世界
MAX竜虎(リョウ)
ぐらいか?高確率で反撃出来ると言うと…。
249 :
ゲームセンター名無し:03/07/02 16:33 ID:LIMuzhV3
杓死の軌道というか攻撃する箇所はランダム?
俺前クラークつかってる時に杓死出されたんだけど、
体力がだいぶ余裕あったから、反撃できないか試しに6B出してみたら見事にヒットして
チョイを蹴飛ばして倒したよw
あれは爽快だったな〜
>248
強虎砲
ほとんど確実にカウンター取れる
攻撃する場所はランダムだけど、攻撃するタイミングは常に一緒だから
潰しやすいってのは聞いた事ある>杓死
適当に鬼焼き出しても当りそうな気がするが
まぁ、あれだ、無敵時間のある技なら返せる場合があるってこった
みんなどんな通常攻撃からキャンセル出来る?
俺が誇れるのは崎の近Cから先行入力なしでドリル。
100%じゃないけど。
近Aから屑風。
庵で近CからMAX2ってフレーム猶予的にできんのかな?
>>255 俺の場合キャンセル可能な通常技なら全ての通常技からキャンセルできるよ、
「当たり前だ!!」ってか?だってそう聞かれたから・・・
先行入力無しの場合は半回転×2系のコマ投げは無理だけど
一般的な超必なら、波動×2(逆も)、八稚女コマンド(逆も)、覇王コマンドなど
屈Bから出来るよ、
たとえば屈B×2→ノーキャンセル弱雷光拳とか
>>257 ノーキャンセルじゃ誰でも出来るだろ(w
259 :
257:03/07/03 00:15 ID:???
>>258 おお!!あんた鋭いね〜
書き込んでから気づいたよ、俺のミスだね
「ノーキャンセル→先行入力無し」の間違えだよ、
まだまだ俺も甘ちゃんだね、ベッドの上に逝ってくる。
なんか逆八乙女スゲー苦手。
昔は出来たのに。キャンセルすると出るけど生で出すと失敗する
乱舞系のコマンドは苦手だ
半回転×2なら弱でいける
確認は無理
先行入力無しだとクラークの
近C(1)>UABができん……
それ以外はだいたいできる
弱2>半回転2回とか
>>262 揚げ足取りになるかもしれんが
クラークの近C>UABは俗に言う複合入力と呼ばれる技術では?
264 :
ゲームセンター名無し:03/07/03 02:52 ID:QYip/TJ8
テリーの2BまたはA>3C>ゲイザーが出来ない。ウェイブに化ける…。コツあんの?
ゲイザーを2146で出すだけかと
266 :
264:03/07/03 03:26 ID:LW6sdODl
>265
さんくす
明日試してみる
簡単にでるのか(;´Д`)
>>263 632146C3214A
先行入力。
まぁ俺は近C(1)>UABは先行入力なしでもいけるのだが(狙わんけど)。
それより近Cからの焔甌がムズイ。
>255
マキシマで2B>発動マキリベとか
クラークで2A>C二段目発動>C一段目>MAXUAB
セスの基本連続技が全然できない。
なんかいいやり方伝授してください。
KOFはかなり出しやすい部類だよなあ、キャンセル超必。
こないだスパ2Xやったらすげー出しづらかった。
>270
スパ2Xのは突出してムズい。受付時間が異様に短いらしい。
ちょっと質問なんでつが、裏社の
くじく大地→屈C→前A→にらぐ大地
のやつ壁際でしかきまらんのだけど、
普通にきまるの?
あとこのコンボつかえゴラアってコンボも
ご指導キボンヌ(・∀・)ハルマゲドン
>>272 くじく大地→「ちょっと歩く」→屈C→前A→「むせぶ」大地じゃないと繋がらんよ。
たしか、にらぐ大地はキャンセルでは繋がらないはず。
2B>2A>B
>>272 くじく大地が決まったら無理に屈Cを出さずに少し歩いて近Dの方が安定する。
276 :
273:03/07/03 17:06 ID:???
すまん屈C繋がるわ。悪ぃ
あんまし語られないけど、ノーマルジャンプってどうなの?
通常なのに最も使えないジャンプなのでは・・・?
278 :
ゲームセンター名無し:03/07/03 18:58 ID:ZcwVV/LH
大門の近Dならヒット確認できるくらい
キャンセルポイント長いぞ。
だから先行入力なしで極楽いける。
>>277 ノーマルジャンプか。
まぁ対空コマンド仕込んでれば余裕で的だな。
てか仕込んでれば中ジャンプとかでも一応取れるが・・。
確かに使えないことは間違いないか。
中ジャンプ防止の牽制を振る相手に
使えると思うのですがどうでしょう>ノーマルジャンプ
大ジャンプより落下が速いし
>>277 近間でのJ防止や牽制に対しての一点読みとしては前転よかよっぽどローリスク。
飛び越えるような状況だと、軌道上対空を逆方向誤爆させるのも期待できるしめくりやすい。
というか空中戦重要なこのゲームで使えないジャンプなんてない。
281 :
278:03/07/03 19:06 ID:???
sageてなかったな、スマソ。
対空コマンド仕込まなきゃノーマルジャンプ落とせなかったらあほ
>>283 どういう場合だ?ただ単に反応するだけだろ
ラモン使いの人に質問です。
近C→3B→FS後のダッシュはどれくらい走ればいいですか?
FS→2Cまでは繋がるんですが、2回目の3Bが届きません。
ダッシュが足りないというのは解るんですが、ダッシュしたのを
確認してからでは2Cが間に合いません。
そこで視覚的にラモンがどういう状態になってから2Cを入力すれば
2回目の3Bまで繋がるか教えて下さい。
ほんのダッシュするのは少し。一瞬動いたかなあ ぐらいでOK
>>284 しいて言うなら…技の多大な隙にノーマルジャンプで飛び込まれたときとか…?
これは落とす以前の問題だが…
ノーマルジャンプなら漏れも混ぜろ!落としにくい状況ってのは、やっぱ真上取った時でしょ。
「うっ!昇竜スカるかも」って一瞬でも思わせれば懐ゲット。
やっぱ上昇・下降が急角度だから、ちょうど
「昇りでは牽制に引っかからずうまくいけば前後よくわからん軸に、悪くても真上ぐらいに降りる事ができる」
って感じ?
相手キャラにもよるがかなり重要だと思う。心理的に牽制合戦気味な時に狙いすまして飛ぶべし。
昇竜スカると思う間合いは裏に落ちるしかないだろ。普通に
アルカディアに載ってた大御所氏の
ローリングクレイドル〜ナパームストレッチ〜フランケンシュタイナーはどう繋ぐの?
繋がるわけない。
>>291 あれは別に連続技として成立しているわけではない。相手の心理を上手く読み
ローリング〜ナパーム〜シュタイナー
と立て続けに決めた大御所氏のプレイの事。
クレイドルは食らわしてないよ
>>292.293
やっぱりそうなんだ
表記の仕方がコンボと同じだからあせったよ
サンクス
>>290 多少前進する昇竜系なら真上でもすれ違う事あるしコマンドの関係上引きつける過程で前進してすれ違う事もある。
虎砲とかは駄目だよそりゃ。
>>296 てかそれは間合いを上手く把握できてないからだろ?
中距離で相手が飛んだらきっちり落とせる間合いをキープしない自分が悪い。
何か必死に言い返す奴がいてワラタ
>>297 偉そうなこと言ってるが、所詮はヘタレ。
300 :
272:03/07/03 23:26 ID:???
レスありがd
>>273 ちょっと歩くのが(・∀・)イイのね、今度練習します
>>275 近D→にらぐ
のほうが安定するの?
ちょと練習してみまつ。
あと、ウマイ人になるほど、クジク大地なんかアタラン(つд` )
人によってはクジク→屈C→前A→くじく→屈C→前Aっていくけど・・・・
あてるコツある?屈Dキャンセルでだしたしてるんだけど・・・
あと立ち回りとかもご教授キボンヌ
301 :
白い服:03/07/03 23:36 ID:???
ヴァネッサ姉さんお気に入りのド素人です。
98と2002を交互にやっているのですが2002はランダムでやっていて乱入されても
もう1回キャラ選択やりなおしではないのですね。
今日、偶然にもチン、チャン、ラモンという全然使えないチームになってしまい運が悪いことにそういう時に限って乱入されてほとんど完璧負けでした。
ん〜、悔しい〜。
303 :
272:03/07/03 23:47 ID:???
レスありがd
スレ移動します。
>300
くじくだいちを決めるコツは相手の立ち回りに対応して、
基本技をばらまきそして「あっ」と言わせるタイミングできめる。
例えばダッシュOR当て投げを警戒して近距離で小技をばらまいたり
してくる相手にジャンプDを高めで当ててそのままくじくとか、
地上牽制を嫌がって後転を多用する相手に先読みぎみにピシっと決めたり。
遠距離B>発動くじくとかも熱い。
ただこれだけやっても中々決まらない技であり、回避されると手痛い反撃をくらう。
執拗に狙う技ではないので多用は禁物、特にジャンプ攻撃主体のキャラや
立ち回りが安定してる相手に出すとほぼ確実に反撃される。
でも98の全国決勝でも2回決まった技なので、タイミングを見れば使えない事もない。
>>272 ちなみに、
キャラ別は既に廃れてるので質問してもレス付かない時が多いです、
流し読み専用と考えておいて下さい、質問はコッチの方がレス付き易いです、
回答の質は保証しませんけどね。
紅丸つよすぎ・・・勝てる気がしない
>>306 勝てる気がしないから勝てないんですよ、考え方を変えなさい。
308 :
306:03/07/04 00:03 ID:???
>307
いやウチの地元にマジつえーのがいるんだよ・・・
ビリ、紅丸、マキシマなんだけど、まじヤヴァイ。
地元で負けてるのみたことねーよ、ランダムならたまに負けてるんだが・・・
でも認めるよ。紅丸で安定してる奴上手いわ。
まぁ、確かに勝てる気がしないって人いるよな
この前モアで「こいつのアテナに絶対勝てない!!」って思ったよ、
俺のキャラ選が悪いってのもあるけどね。
裏シェルミー使ってる者ですが全然勝てません。
一回も勝ったことありません。
前の2人が善戦してもこいつに回ると必ず負けます。
強くなる方法教えてください。
>>310 通常技が表と同じなので主に使うべき通常技は
遠C、垂直JD、CD。
この3つで相手のジャンプを封じていく。
あとは遠距離で無月の雷雲を適当にばら撒く。これが基本。
ただしスライティング系の技を持っているキャラには無月の雷雲がくぐられるので多様は禁物。
2Bを対空と飛び道具抜けに使うと上手く見える。勝てないけど
>>311 屈B対空は下に強いジャンプ攻撃を持っていないキャラには非常に有効。
とくに社などは飛んだら確定と思ってもいいぐらい。
ヒット確認暗黒雷光拳で体力を奪って行こう。
レスくださった方々ありがとございます
日々是精進也の気持ちを忘れずに頑張っていきます
>>304 98の決勝で2回決まった技なので使えなくもない・・・って
今作のくじく大地は大幅に掴むまでの速度が遅くなっているから全く使えない、と言いきってもイイと思うぞ。
久々に98でくじく大地を出してみるとそのスピードに驚く罠。
そして当時でさえ全く食らって記憶がない自分としては02のくじく大地なんて・・・・(ry
97の時なんて裏社選ばれた時点でもうゲンナリだったな
ただでさえあの中段見切れんのに
97で選ばれると凹むのは暴走兄弟、紅丸、裏クリス、裏田代、ジョーだな。
特に紅丸は最強に凹む、あの性能は有り得ない。
318 :
ゲームセンター名無し:03/07/04 05:30 ID:qzuUO+pA
ベニマルの空中投げをうまく当てる
コツとかはあるんでしょうか。
噂ではVスラをも投げる事が出来ると聞いたのですが
(そんなバカな!)
320 :
318:03/07/04 07:38 ID:XFq2I4cN
>318
出の早い中ジャンプCでレバーを横に入れつつ相手を飛び越えるようにして、
めくりを狙えば相手が飛んだ時勝手に空中投げになる。
他にも2B>ダッシュ2Bor紅丸コレダーで2択かけて飛ばせたい状況
を作り、そこを見てから空中6Cで投げる。ただしダッシュ2Bはめくりがガードできなくなるのでリスクあり。
基本的に近距離だったら見てからほぼ全てブン投げられる。
でも先読みでのぼり攻撃出されるとちとツライ。
自分は94からずっとやってるんですけど、よく96ではクラーク
97では紅丸が強いって聞くんですけど、昔のことで理由を忘れて
しまいました。なんででしたっけ?他の時代の強キャラのそう言われる
理由は覚えてるんですけど
96クラークはSAB→フラッシングエルボーのアホみたいな減りが印象的だったなあ。
あと下+BCD連打だけで詰むキャラも多かったし。
近B多段化も地味に強かった。
クラークに限らないけど小JCDも強かったね。
97の紅丸
今よりわずかながらJDのめくり性能が高い。
弱攻撃から真空片手駒が連続技に。
雷光拳は発生まで完全無敵。絶対に潰されない。加えて弱攻撃から連続技に。
コレダーに加えエレクトリッガーも備わりガード崩しが強い。
小ネタだがフライングドリル空中ヒット>雷光拳なども可能。
これは強過ぎる。ほかにも要素あったら追加あながいします。
個人的にはやはり庵の対空八稚女が鬼だったと思うけど…。
97紅丸はフライングドリルのガード硬直がおかしい。
かなり高い打点で当ててもその後有利。
安定ガン削り大片手駒とかエグかったねー。あれって確反あったっけ?大はほぼなかったような…
あと96はシステム的に先行押しっぱ投げがやばかったってのもプラス。
屈伸が知られていなかった当時はもう小技ひとつガードしただけで半分持ってかれる危険性が…ジャンプ予備動作も投げるし。
ドリルは今より極端に隙がないだけじゃない?当て方によっては地上でも雷光入ったな…
328 :
322:03/07/04 18:41 ID:???
紅丸ってそんな性能だったんですか。97はあまりハマった記憶が
ないので、全然覚えてなかったです。近所のゲーセンに97が
あるから久しぶりにやってみようかな
97自体なんかおかしかった。
どのシリーズもどこかおかしいKOFだが、
97は特にすごい
あと97紅の雷光拳の強さとエレクトリッガーの投げ範囲の広さも強さの理由だ。
ヴァネの6Aからどうやって4タメ6Aって繋げるの?
押しっぱなしを使う
>>333 ヴァネ使わないので正直分からぬ、スマヌ、
でもそれやるんだったら屈B→6A(一段目)→ウィービング→近C→
から4タメ6+Aの方が楽そうだよ
336 :
ヴァネッサ使い:03/07/05 01:06 ID:rVKxEe+5
>>334
詳細きぼぬ
334じゃないけど、
押しっぱなしを使うってことは、
4方向にタメて関係の無いボタンを押したまま6Aを入力、
関係の無いボタンを押しっぱなしにしているので必殺技は出ずに6Aの特殊技が出る、
一段目がヒットすると同時に押しっぱなしにしていたボタンを離す、
この時にAは押したままにする、すると特殊技が出ているが同時に必殺技の
入力も完成するのでキャンセル可能な6A一段目にキャンセルがかかって4タメ6Aが
出るってことだと思う、ちなみに6Aは通常技キャンセルで出した時のみ
キャンセル可能ね、
どっちにしろ数フレーム内に行わなければならないのでムズイと思う。
337の訂正
>>この時にAは押したままにする
↓
この時に6Aは入力したままにする
に変更
97紅丸は使ってて罪悪感覚えるくらい使いやすくて、
反則的に性能が高いよな。スキねえしw
気絶の貴公子だったしな。雷光拳なんて月と大差ねえよ。
(´`c_,'` )
>>339 しかも月…より発生が速くコマンドが簡単
KOF始めようか迷ってるんですが。
このゲームの面白い所とか醍醐味を教えてくださ。欠点とかもよければ。
>>342 やめときナ。おもしろいとこなんてねーよ
344 :
ゲームセンター名無し:03/07/05 14:47 ID:LoZAtlDf
やる極に同じ技でのマルチキャンセルネタが出てるけど、アレ以上発展しそうにないな・・・
345 :
ゲームセンター名無し:03/07/05 14:51 ID:wOciImJz
97→98
の性能変更は殆どのキャラが当りだよな。
表クリスは強くなりすぎだが。もう少し練れば良かったのになぁ
表クリスは97が弱すぎただけ。98も別にウザいだけで強くはない。02弱体化しすぎ。
>347
お前98の表クリスの性能知ってんのかよ プ
スライディングで飛び道具潜れるんだぞ
スレ違いだが言いたい
>>347 >02弱体化しすぎ。
ハァ????
KOF2002初心者スレはここですか?
>346 98でた時のネオフリキャラ評価はクリス最強ランクでしたが何か?
(´`c_,'` ) プププッ
おまえら釣られんな。
>352
どうみてもマジレスなんだが
俺は98も好きだけど、スピード感がある2002も好きだよ。
俺は97が一番性に合ってるな
理不尽さがたまらない
2002の方が好き。しかしまた3年糞台が出続けるんだろうか
今更だが、何でSNKのシリーズ格げーはキャラが減ったりするんだろうな。
カプコンシリーズとかギルティ(X以降)は増える一方なのに。
未だに表クリス信者多いのな。
>>354 普段は何やってるか言ってくれるとそれと照らし合わせて語れるから楽だったり。
>>358 KOFと同じくキャラ多いVSシリーズは結構減ったりしてるでしょ。
単に毛色の違いかと。
裏社のハルマゲドンに打撃で勝てる技ってあるんですかね?
ギャラクティカとハルマゲドンを同時に攻撃するタイミングで出したら
どっちが勝つのかな…
>360
相打ちの予感
362 :
358:03/07/05 22:17 ID:???
>>359 まぁそうなんだが、前作にいたマイキャラとかが消えてたりすると、
ちょっと萎えるというかなんというか。
そのたびにキャラ変えなきゃいけないわけだし。
攻撃判定終了後にもGPの残ってるハルマゲが勝つに決まってんじゃん
何か対戦でクリス来るとうれしい
既出ネタだと思いますが
皆さんは、
リョウのMAX竜虎どのくらいの割合ででますか?
庵の屑風後のダッシュCが安定しないです…
何かコツみたいなのはありますか?
>>366 特にコツなどはないです。
あえていうならば慣れでしょう。
もしくは、ダッシュしすぎとか・・・。
368 :
ゲームセンター名無し:03/07/05 23:28 ID:LzXS+dQ1
紅丸のJCから空中雷神犬でました
外出?
>>367 慣れですか…頑張ります。
ダッシュしすぎってコトはないです。
いつも間に合わなくてガードされちゃうんで…。
ダッシュしすぎだからガードされるんじゃないの?
じゃあ走りはじめるのが遅いだけじゃん
みなさん、何事も慣れなのですよ
あ、ダッシュしすぎってそういうことか…
でもやっぱり自分は走り出すのが遅いんだと思います。
屑風後すぐにダッシュ入力でいいんでしょうか?
考えられる原因
■屑風後にダッシュするのが遅い
■屑風後のダッシュは早いが近立ちCを出すのが遅い
■屑風後にダッシュするのが遅いうえに近立ちCを出すのも遅い
つーか
>>372の言う通り。人に聞くより実際やって慣れた方がいい。
あと屑風後のダッシュ近立ちCを入れるのが少し難しいキャラも居た気がする。
俺は前Aがすかってしまうときがある。
なのでやおとめのときは遠Cからにしてるけどダメージ差そんなにないよね?
6(屈A1発ぶん)
>>360 起き上がりにハルマゲドン重ねられても牧島でリバサバンカーバスター出せば
余裕で勝てるよ。
↓B、↓A、→Aで
最後波動拳コマンドの技がよく出るんだが、なれですかね?
>>379 そうですか、明日練習してきますわ。
レスどうも。
>>378 どうしても出来ないって場合はボタン押しっぱなしをやってみれば?
たとえばその連続技なら屈Bを入力したらBをそのまま押しっぱなしにして
後の屈A→6Aを入力する、
KOFは関係の無いボタンを押しっぱなしにしてると必殺技コマンドを入力しても
必殺技が出ないってのがあるから暴発しないよ、特殊技はちゃんと出るのでご安心を
6Aにキャンセルして必殺技を出したい場合は6A入力後に押しっぱなしにしてたB
を離せばOK
>>380 ある日突然出来るようになることもあるから頑張って!
俺は1B→1A→6Aでやってる
こっちのほうが暴発防げる確率が高いんだわ
ガーキャンふっとばしで決着つくと寒い?
なんか寒いって言われた
んなこたぁねぇ!
あれだって立派な戦略だ!
それにそんなの個人の主義によって違うもんだろ〜
背に原はかえらんない!
>>384 寒いと思うなら(GCCDKOを)やらなきゃいいが
やられて文句を言うのはお門違い。
>>384 ガーキャンで決着が付く状況ってのは時によっては一番緊張する瞬間だ、
攻撃する方は攻撃すると見せかけて各種投げを狙ったり相手のふっとばしを
誘って反撃したり、
GCする方は相手の攻撃を見抜いてすぐさまCDを押したり相手のスカし投げを
予想して避ける行動を取る、
GCCDする側が有利なのには変わり無いけど、GCCDされる方だってそれを
逆手に取った戦法がある、時には相手のGCCDを誘って見事にそれを避けて
反撃し、逆転する時だってある、
ってか自分で書いてて何が言いたいか分からなくなったよ・・・
とにかくGCCDで決着は寒いとか言う奴はヘタレだってこと
スカし投げを避ける手段→CD
ガーキャンふっとばし →CD
でもスカし投げが来なかったら逆にピンチ!!
こっちはスカすのがめちゃくちゃ怖いんだぞ
質問。アンヘルが試合前に頭上で輪を作ってベロベロしながら言う台詞教えて
「おっきい人あっちいけ」…? 違うよなあ…
あとZEROがしゃがみながら言う台詞も。「no one can disなんたら」??
っていうか台詞一覧が載ってるページあったらそれもおながいします
>>359 普段やってるってのはいつもやってる格ゲーちゅうことですかな?
えーいつもやってるのはギルティとカプエスかな。エスカプもやってみようかと考えてたり。
3Dならキャリバーやってます。
>>374 最速ダッシュのしかたは、
技の硬直中にも、6・6って入力を受け付けてるし、
最速必殺技のように、何フレームか早めに入れて、レバーおしっぱで走る。
あれ?文章にすると伝えにくい・・・。意味わかりますか?
>>374 一番上かな…?
キャラによって走る距離が違うんでしたよね…確か。
>>393 相手を逆方向に投げたらすぐに6・6入力、
レバー押しっぱなしで走ってCでしょうか。
付き合ってくれたみなさんレスありがとうございます。
しつこくてすみません…(´д`;)
やっぱり体にたたき込むのが一番なんでしょうね。
今から練習してきます。
>>394 屑風中にレバーを6に倒しておいて硬直が解けたと同時に6で最速ダッシュできなかったっけ?
>>392 ふんじゃカプエス対比で。
・小ジャンプに硬直が無いうえにキャラが基本的にデカいから上デヨ系のばらまき、及び対空反応重要。
・んでもって上デヨ系に勝てる足払い、および差し込み重要。
・足払いに勝てる足元無敵や横長系の牽制重要。
・でもノーゲージコンボが超減るゆえ、その牽制に飛ばれたら死。
このジャンケンが醍醐味っつーか持ち味かなーと。
あとはジャンプの種類の多さと空中での技ごとの判定の方向の極端さ、
軌道制御技の豊富さなどを活かした空中戦、とか。
上の要素と、展開の速さとそれなりに爽快なコンボっぷりが俺には合ってるっぽく。
これを昇華させるとギルティになるんだろうけど、あそこまでいっちゃうと性に合わん。
馬乗りギャラクティカファントム → ギャラクティカファントム
・・・やる極からだけどこれ繋がるの?
展開の速さって点ではギルティは当てはまるかもしれんが、
あのゲームは連続技決めても大して爽快感がない。
いろんな技とかキャンセルしても、結局ダメージの大部分は
ガトリングだからな。
スレ違いか。
>>397 ムリだよ。