■公式ストーリー (1/2) 西暦2520年 1900年代から続く環境破壊、地球温暖化の影響により、 海面の水位が上昇。 世界規模での海岸線の変更は新たな領土問題を生み ついに戦争が勃発するまでに至った。 その中において、アジアに位置する「鳳来国」は、 圧倒的な軍事力を有し「平和統合」の看板を掲げ 次々と武力による制圧を進めて行った。 鳳来の圧倒的な軍事力には裏があった。 予ねてより行われていた鳳来国民間企業 「EVAC industry」社の月面探査において、 土中より無数の無人遠隔操作型戦闘兵器を発掘。 それらは修復、改良され「マシン兵団」と名づけられ 鳳来の強力な戦力となったのである。 しかし、引き続いて行われていた月面の兵器発掘において 「石のような物体」が発掘された瞬間、 事態は誰もが予想しなかった方向へ展開することになる。
■公式ストーリー (2/2) 「石のような物体」の放った攻撃により、 マシン兵団は完全に暴走。コントロールを失い 人類に対して完全無差別攻撃を開始した。 最早人類に残された対抗手段は 旧時代の骨董品である有人戦闘機と 無人戦争時代を経て弱体化した軍隊しか無かった。 そんな兵士達をサポートするために、 EI社は3体のロボット(開発コードSHIKIGAMI)を開発。 独自のAIを搭載した、人間の感情と機械の冷静さを兼ね備えた ナビゲーター・ロボットである。 パイロットを「大切な人」と考え、いたわりの感情を持たせることで ロボットのスペック以上の力を出すことを目的とし開発された。 「パイロットを想う」……その心がロボット達を強くする。 人は機械を生み出し、機械は人に従う そんな垣根を超えた”絆”をもって 今人類は過去の過ちを正すために機械に立ち向かった。
■非公式ストーリー 鳳来インダストリーが邪気で月に眠る謎の侵略者がクラッキングかけて来たので 機械化惑星人が暴走。残された1年の間に、人類がまた同じ過ちを繰り返せば 連邦政府の名の下にいかなる望みでも満つらざるとも屈せず。
●絆ダウンシステム ・プレイヤーとSHIKIGAMIの間には3段階の「絆」があり、 敵弾、もしくは敵機自体に当たってしまうことで下がっていく。 ・絆によって、ストーリー、及びルートが分岐する。 ・条件を満たすことで、絆は上げることが出来る。 ・絆は、スコアの上昇率に影響する。 ・1周目クリア時に絆が高ければ、2周目に突入。
●自機の案、原作どおり編 G− :ストリーム2020号グレート(仮名) わんげ :式神使い(タイプA:柊小雨、B:シシン、C:賀茂源助) 鳩 :斑鳩、銀鶏 大往生:超最強撲滅無敵戦闘機・DON-8D(仮称)タイプA&B。 XII :ぶす太12号(偽名) 絆 :不退転戦闘ヘリ部隊(A:ティーゲルシュバルツ、B:パンツァイェーガー) ダウン :ボダーンG2(不確定名)
■現在の成果 タイトル画面 各種絵 プログラム (敵攻撃をスクリプトで記述可) 敵絵 曲 弾幕BML
以上
新スレ乙カレー。 今後も弾幕プレビューアとして酸化するべきか迷ってまつ。 でも「白い弾幕くん」の作者様に「緋石」と名付けた弾幕を発射したので 次バージョンあたりに収録してほしいなとか考えてる今日この頃。 あのさあが前スレ944で提案したやつは、緋石がふらふら動く点だけが難しそう。 それさえ上手くごまかせれば、理想どおりに行くかと。
前すれ944弾幕とBML記述で何とかしてみたいが 弾止めて回すやり方がわかんね(;´Д`)
一定時間ごとにある方向への移動ベクトル与えて、 常時任意点に対してゆるやかなバネ運動 ってのは? もっとBMLで組みやすい動きのほうがいいのかな… といっても細かい仕様知らないスマン
>>11 フレーム数に影響されてしまうが、超高速で発射させる。
14 :
11 :03/05/01 23:43 ID:???
止めて回すやり方はわかったが、BMLでワインダー(あのさあ殿のは変則的なワインダーと解釈) 作るのはかなりの労力がいると思い知らされた。 弾一つ一つに属性はつけられないし……まあコツコツやります。 弾ごとに回転角、回転速度をそれぞれ定義するなんてできるのか……
緋蜂BMLを改造する、あるいは部分的に参考にする、というのは?
16 :
11 :03/05/02 00:25 ID:???
なんとかなるかもしれません。お騒がせしました。 ちょッくらがんばって見ます。
17 :
ゲームセンター名無し :03/05/02 01:41 ID:zX3GUfLa
時計回りに回転する砲台から、時計回りに回転する弾が発射されたら 一直線に並ばせられんジャネーノ?
18 :
11 :03/05/02 02:45 ID:???
>>17 そうか、あくまで緋蜂なんだからウインクロンみたいに弾を止める必要はないんだ。
とても参考になりますた。感謝。
19 :
11 :03/05/02 04:11 ID:???
無理かも……BMLの定義をひっくり返してみても 漏れの腕では「弾源の回転」ができないっぽ…… 弾幕くんの緋蜂定義もものすごい複雑な内容でかなりの荒業使ってる…… トライは続けるが先に言っておく みんな ごめんよ(;´Д⊂
21 :
あのさあ :03/05/02 09:45 ID:t4CVaxqK
そんなに難しいのか……?
基本はただの4wayだし、
そんなのは「白い弾幕くん」に当たり前のように入ってるから
あとは弾を曲げられれば簡単だと思ったんだが……。
>>17 正解。
もしうまくいかないようなら、うpしてくれ。 そうしたら、俺も見てみる。 BMLはほとんどわからないけど、俺も時間使ってみるYO
23 :
あのさあ :03/05/02 21:05 ID:t4CVaxqK
そうだね。皆で見ながら調整出来たらいいかな。
24 :
11 :03/05/02 22:35 ID:???
26 :
11 :03/05/02 22:59 ID:???
バージョンアップしました(早 変更点:4way→8wayの動きを追加 弾速を調整
>>20 すまん、わからん
これはBML読んでみて俺もBML書いたうえで「ワカンネー」と叫ぶしかなさそ…
ちょっと時間かかるけどやってみる。
>>10 の登場が光明になるか?
・スプリンクラーは連なった弾が曲がるけど、
ウインクロンは曲がらない
あのさあはどっちをイメージしてるの?
レス見るとどっちとも取れるんだよな。最初は曲がらない
・スマン、フレーム数に影響されるから高速発射法はやっぱ没かも。
・スプリンクラーっていう俺の用法がマズいの?
・前スレ944の土台は緋蜂発狂の赤?それとも青?
・赤は(弾道が)曲がらない
・青は曲がる
・前スレ944の絵を見ると緋蜂発狂の赤でも青でもないような。
スプリンクラーは、高速回転なほど、(軌跡が)曲がって見えるよな
もっと高速回転になると大往生旧3ボスなわけだが
・高速回転させたいんだよな、砲台を
これがわかっても、俺にはどう作っていいのかわからんけど…
サクっと2重スプリンクラー作った
>>11 はエライよ、
これをベースにいろんな弾幕が作れるぜ
29 :
11 :03/05/03 00:30 ID:???
回転砲台から弾を撃ち続けても、その弾が「反応すらできないほどの」高速弾でないと、直線にはならない。
白幕くんに収録されてるブラックハートMk-II(バトルガレッガ)を見れば分かると思う。
速度を適当に低くしながらも直線にしたければ、24がやったみたいに
「砲台の回転方向に合わせて」発射された弾を曲げる必要がある。
緋蜂発狂の赤弾と青弾を足して2で割った感じになるな…
ttp://namihei.zone.ne.jp/upup/up/1319.lzh >24のBMLを、謹んで改造させてもらいますた。
弾源ふらふら移動を加えてみたが、まだちょっと動きがふらふらすぎて不安定。
…つか、こんなに弾が早いと「交差時に弾が重なってないかどうか」なんて全然判らんのだが…
まあ、おいおい「どんな乱数が入っても画面中心から離れ過ぎない」緋石に仕立ててやろうと思案中。
あれ、先客が… しかし>29、何て速さだ。 漏れには何が起こってるのか全然見えないぞ…
うわー どっちも944弾幕してるよー!すげえ で、弾発射弾のからくりを使えば、遅延は発生するけど 「弾速はやすぎて実際にゲームに出すとき調整できない問題」 も解決できるかな?2秒思いつき
>>32 弾発射弾 に発射された 弾 をどうすればいいんだ…
これはこれで別弾幕か
にしても、不可能と思われたことを可能にしてみせるおまいらに乾杯。
34 :
11 :03/05/03 00:55 ID:???
35 :
11 :03/05/03 00:55 ID:???
36 :
11 :03/05/03 06:27 ID:???
あれ…ボス動かないぜ… と思ったら、user/ ディレクトリにある同名ファイルに上書きしない仕様だった。 あたりまえ user/ ディレクトリにある旧バージョンファイルを消して解決
コラボレーション 善き哉
arranged
goodjob! 落として開けてダブルクリック → 弾幕ウマー 便利だなぁ、白い弾幕くん
42 :
あのさあ :03/05/03 10:30 ID:y06fZDx5
うむ、だいたいイメージ通り。スゲェなあ。 で、文句言って悪いんだけど、 俺的にはもうちょっと「横殴り」の弾になって欲しいかな。 回転速度はもっと速く、中心から外へ向かう動きは もっと遅くていい。
二重反転プロペラ、っぽい弾幕か
44 :
あのさあ :03/05/03 10:51 ID:y06fZDx5
いや、確かに緋蜂第2攻撃とか言った俺が悪いんだけどさあ、 縦横ともに驚速だと、どうやっても避けられないワケで。
45 :
あのさあ :03/05/03 11:47 ID:y06fZDx5
弾丸が螺旋の軌道を描くには、 徐々に弾が加速していかないとダメだということに 今更気付いた数学の苦手な俺。
角速度を一定に保ちたいなら加速しないとな
数学得意だけど今更気付いたダメな俺。
全体が螺旋にみえる : スプリンクラー 弾道が螺旋 : 進行方向と違う向きに加速する弾 両方 : ?
49 :
11 :03/05/03 14:59 ID:???
>>42 両方やってはみてますがかなり厳しいぽ……
こと弾速に関しては正直デフォ値の3/2ギリギリの線でして……
回転速度も速度を変化させると回転角を調査しなおさなきゃだし……
51 :
11 :03/05/03 18:09 ID:???
>>50 すばらしい。
一度当方がやろうとして挫折したことをスマートに実現してますな。さすがです。
当方カーブ弾の呪縛から逃れられなかったもので。
「わからないから」と変数を使わないのはやっぱりいけませんな……
変数の勉強してみます……
52 :
あのさあ :03/05/03 21:18 ID:y06fZDx5
うん。イイ。だいぶ近づいた感じ。 だが……まだ足りん!もっと横殴りで! 結構避けてみると思ったより単調だから、 実際にゲームに組み込むのであれば 開幕に威嚇に使うのが妥当かなあ。
53 :
あのさあ :03/05/03 21:30 ID:y06fZDx5
緋石発狂攻撃に関してはかなり白熱した議論が展開されそう。 生半可な弾幕では皆納得すまい。
弾がもうちょっと大きければそれっぽく難易度が上がるんだろうけどな こればっかりは弾幕君じゃどうしようもないか
そこで11のアイデアでウインクロン16way+微妙に誘導弾とかでどぉ?
御希望に沿って、横殴り感を向上してみますた。 >50のファイルを更新したよん。
http://namihei.zone.ne.jp/upup/up/1327.lzh 解説文にも少し書いたが、横殴りを強めるほど、画面から出ちまって消える弾が増えるんだよね…。
それと、弾速もかなりのものになる…
本格的攻撃に使うなら、これにばら撒きや全方位弾を加えるといいのでは。
漏れは「不規則なタイミングで一回減速し、少し後に再度加速する全方位弾」という
かなりキティガイじみた追加攻撃を思いついたが、想像しただけで怖いので未再現。
>54
自機の判定を大きくしろぃ。
とりあえず11は無能と言うことで。
煽り禁止。 妄想を具現化してくれる技術屋さんには 敬意を払えよ。
59 :
あのさあ :03/05/04 09:30 ID:Epe7qDTG
>>56 かなりイイ!かなり理想通りな感じ!グッジョブ!
速度を130くらいにすると、キチガイじみていい感じ。
ぜんぜん避けられないけどね。w
画面外へ消えちゃうのは、実際にゲームを作る際に
ある程度出ても大丈夫なように調整出来れば問題無いかと。
60 :
動画直リン :03/05/04 09:33 ID:LZ7AErCf
ゲームに組み込んで調整するのが大事なんで、 今議論に時間とエネルギーを割く必要はないかと プレビューは、案を出しといたり、ブレインストーミングしたり、 刺激で新発想得たり、ってのがおいしいんじゃね?
62 :
あのさあ :03/05/04 09:48 ID:Epe7qDTG
そっすね。 この頃素材もあんま出てきてないし なんか停滞してるかも。 ……俺も曲作らないとなあ。
職人が増えてるんだし、むしろ 進展してるぜ 俺も音出さないとなぁ…俺の場合曲以前の問題だ
ケツイ 絆地獄 公式ページが更新 5面のマップと敵の紹介
ケツイ 絆地獄たち だった…スマソ
ケイブ率が高いタイトルネーミングですね。 しかもボダソ以外は全て縦シュー。
まぁ、そこは前スレとか前々スレを見てくれ
あのさあのステージ案6つ 「市街地戦」 マシン兵団に破壊され、瓦礫の山と化した街 「地下兵器工場」 元々はEVAC社の兵器開発工場だった マシン兵団の暴走により支配 今では独走し次々と新型機を生み出している 「雲海」 上空から標的を探索するマシン兵団の軍勢と正面衝突 「宇宙」 月の地中深くから息を吹き返したマシン兵団が、 一路地球を目指し侵攻 「月面」 EVAC社の月面発掘隊のキャンプ マシン兵団の月面基地 「月の地下要塞」 クレバスから月の内部へと侵入 巨大な要塞
ステージ素材充実にはどうすりゃいいか。 これらの案からイメージを膨らませて、 文章、背景、敵、などのネタを育てる。 これは公式BBSでもいいね。 この6つのそれぞれの大雑把な構成が できたら、 「追加ステージ」「このステージのここでこんな仕掛けが」 などのアイデアを入れる。逆にいうと、それまでは 「このステージいらね」とか「このステージ欲しい」とかの議論ナシね。 というのが順番としてオイシイと思う
と思いつくまま書いてみたが、そんな細かいとこで悩まずとも ネタを書き込んで育てればイージャン とも思った
71 :
あのさあ :03/05/04 21:27 ID:hGRssFbk
絆によるステージ分岐もあるからなあ。 1面は固定として、都合16ステージか。 結構皆のネタを欲張りに詰め込んでも平気そう。
ステージ素材はさ ちょっとシナリオライティングっぽく書いていけば イメージがしやすいと思う
白い弾幕くんが1.5.0にアップグレードされてますた。 さらに新弾幕言語「LuaBullet」なるものが装填された様子。 BMLに較べるとほそろしく複雑な仕様だけど、使いこなせれば彩京の言語と呼べるだろう。 よりキティガイじみた弾幕も、前スレ870の弾幕も、頑張れば作れそう… ステージについては、漏れは大往生と斑鳩しか知らんから、ちょっと提案しにくいな…。
あのさあの言うウインクロン弾幕だが、今日ゲセン行ったら 式 神 2 のボスが それらしきものを撃っておったよ。棒状配置の弾群が、左右から曲射されて交差。 奴等も緋蜂からパクってきて、そこに到達したのだろうが。嫌な相手とケコーンしたな。 ボダーンは前半がイメージファイトなわけだが。1面をそんな設定にしてみないか? シキガミとパイロットの「慣らし」でシュミレーター内演習、と。 その時の出来によって、実戦で配備される部署(2面)が決定。理にも適う。
夢の"弾ワープ"とか大回転弾とか実現できるげですな>LuaBullet でもドキュメント見て戦慄。何ですかこれは。 とりあえず妄想弾幕具現化補欠要員としてチビチビやります。
>>72 いいこと言った
>>71 いや、むしろ6ステージでも
ネタが集まらなくて足りないと思うよ。
余ったら没にすればいいんで。
>>74 ナイスアイデア。これは全ステージ構成に関係するネタだな
6ステージぶんのネタが集まってきてから練ってもいいことかと思う
77 :
補欠 :03/05/05 00:20 ID:???
ステージの各所に絆チェックポイントがあって そこを通過する時の絆の値によって難易度が変わるって言うのは? それか例えば敵が赤、黄、緑の三種の属性値を持ってて 出現する時の絆の値によってどの色で出現するかが変わる 例えば絆が高い時は赤い歌鶫が出るとか それともダライアスみたいな感じで分岐するの?
79 :
補欠 :03/05/05 05:15 ID:???
80 :
あのさあ :03/05/05 09:16 ID:EGrQXPuV
絆ダウンシステム概要 ・ミスをする→絆ダウン ボーダーダウンと違い戻り復活ではないので、 この時点では倍率とランクのみが変化する。 ・ステージクリア時のスコアによって、絆は回復する ・以上を踏まえたうえで、ステージ開始時の絆によって、 ステージが分岐する。
>>77 ボダソな分岐ですな。
時空間両方ズレるのもかっこいいね。
>>82 FPSは60?
デフォルトの白い弾幕くんのFPSは120だよね
luaならちゃんと60FPSでcallされるのかな?
一応手元だと「ユーザー定義2」という名前で呼び出せた…のかな
思ったような弾幕になってくれない
白幕くんのランク調節による難度変化だが、 できなくても気にしないでいいんでね? 大往生なんかランク変数複数あるわけだし、それでゲームになってるし。
難易度が上がる要素としては、 ・死なない。 ・弾を撃ち続ける。 ・ボスを倒さずに逃がす、または限界まで戦い続ける。 ・偵察機を倒さずに放置しておく。 ・パワーアップアイテムを取る。 とか考えられるなあ。
86 :
あのさあ :03/05/05 21:03 ID:48ouYzLd
>>82 のどうやって見るの?
なんかテキストがバーって出てきて
どうしていいかわからんのじゃが。
>>86 右クリックでファイルに保存する。
それを、拡張子をかえて白い弾幕くんの user/ ディレクトリに入れる。
あとはいつものように白い弾幕くんのメニューから選ぶ。
ただし、名前がつけられていないので、
「ユーザー定義1」とか「ユーザー定義2」という名前の弾幕になっているかも。
>85 得点で基本ランク指定、ミス回数で下げる、ってのが単純でいいんじゃなかろか。 タイトルに「ガレッ」とか「ナック」とか付いてるわけでもないし。
89 :
あのさあ :03/05/05 21:17 ID:48ouYzLd
なんかエラー出ちゃうよー。拡張子はluaでいいんだよね? あと、俺の前スレ861の弾幕は放置ですか。
実は作るつもりで忘れていたに一票。
>>89 どこでエラー出てる?
いや、俺もちゃんと表示できてないんだけどな
>>88 だな。というか、調整の段階で考えることだし、ランクは。
そもそもレス元は
「白幕くんでつくるときには、$rankを気にしなくてもいいよ」
といってる
93 :
ゲームセンター名無し :03/05/05 21:26 ID:mttj7clY
94 :
あのさあ :03/05/05 21:26 ID:48ouYzLd
>>91 いや、その「ユーザー定義」を再生しようとすると、
最初は普通に表示されるんだけど、
「これから弾幕発射!」ってとこでエラーになる。
>>94 白い弾幕くんのバージョンは1.5.0かな?
うちは、発射まではいった。
96 :
あのさあ :03/05/05 21:32 ID:48ouYzLd
わざわざ落としましたよ。
98 :
あのさあ :03/05/05 21:37 ID:48ouYzLd
ふと思った。 砲台が中心に”来ない”円状放射弾て吐ける?
詳細キボン 砲台が動くのか、弾丸が動くのか?
100 :
82 :03/05/05 22:37 ID:???
うーん、改行コードあたりがあやしいと思ったんですが。
うちの Win2k ではうまく動いてしまう…
95系だとまた違うかもしれず。
とりあえず同じファイルを使ってる、っていう保証を得るために
zip で固めてみました。これでもダメですか?
ttp://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~g940455/870.zip あと、グループ→オリジナル→一番下の弾幕とかは動きますか?
>>83 BulletML も Lua も約60FPS で呼ばれてるはずです。
あとどんな感じでヘンになってますか?
>>89 図が見れないんでどうしたもんかと。
ここでデバッグみたいなことをしてすいません。
改行コードについてはお世話かけましたね、>82様。 で、当方「870.lua」は時折強制終了しまつ。 始まってすぐの場合もあれば、暫く経ってからの場合も。 …「math.pi」って円周率かしら?
えーと補足。 強制終了は、議会に回避させた時に決まって発生。 そのタイミングはレベルに依存してるっぽい。 強制終了までは、LV0なら29秒、LV50なら10秒、LV100なら3秒。 手動だと普通に動くから、問題無いといえばそうなんだけど。
103 :
補欠 :03/05/05 23:19 ID:???
ウチの環境では82殿の弾幕は何の問題もなく動いてますな……xp >>前スレ861の弾幕 実は今作ってます。しかしいまいちイマジネーションが沸かなくて難航中。 学校が早く終われば明日の夜には出来ると思われ。
>>100 Win98seですが、両方動いています。
>>98 のあのさあ
●● |
● ● |
●● |
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| ● ●
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| ● ●
|
| ● ●
|
.Befere | After
円状放射弾の中心が動くパターンなら
上みたいな弾幕の密度を上げてやると出切るっぽ
BMLは複数の変化する加速度を持つ弾を記述できるから
中心がもっと複雑な動きをする場合も可能だと思う
106 :
あのさあ :03/05/06 08:07 ID:VOImobUt
○○ ○ ○ ○ ● ○ ○ ○ ○○ よくわからんけどこんな感じで。
107 :
あのさあ :03/05/06 08:14 ID:VOImobUt
82の弾幕見れたよー。 ってか、ムズ……。 見た目は面白いんだけどなー、微妙かも。
>>106 それって弾ごとに初期加速度が違えばいいってことかな
高速〜低速の弾を同時に撃つと、 ●●● > ● ● ●。これが基本。 各々に角度を付ければ厳武一番攻撃の青弾、一周黄流二番攻撃の赤華弾のようになる。 「幾何学模様の塊」が広がりながら飛んで来るタイプだな。 あのさあの言うのは良く分からんのだが、つまり片寄って伸びた楕円軌道で広がる放射弾、 ということか? なら>108で正解。彩京の弾幕でたまに見る形だ。上記の応用で、速度を ずらせば ●(゚∀゚)● >● (゚∀゚) ● >● (゚∀゚) ●。これを全方向に。 弾幕を考える上で、ケイブは当然、彩京系、RSシリーズ、サイヴァリアは一通り見といて 損はない、というか機会があったら必ず見とけと言いたい。技術と理論の宝庫だ。
110 :
あのさあ :03/05/06 19:23 ID:VOImobUt
楕円ではなく完全な円形にしたいのだが。 それを回転しながら撃ったらフラフープみたいで カッコイイかなーと。
また弾道が曲がる訳かあ
112 :
あのさあ :03/05/06 19:38 ID:VOImobUt
いやいや。曲がらない曲がらない。 普通のいわゆる回転弾幕よ。
個々の弾が曲がらない事には輪は回転しないと思われ それともなんか誤解してるかな?
114 :
あのさあ :03/05/06 19:46 ID:VOImobUt
いや、だからその中心がズレた円状放射弾を 回転しながら連射したらええやん。 誰が輪を回せと言った。
115 :
ゲームセンター名無し :03/05/06 19:48 ID:2q5KRa1r
おまえら弾幕からの脱却をはかるんじゃなかったのかと
117 :
あのさあ :03/05/06 20:44 ID:VOImobUt
118 :
116 :03/05/06 21:02 ID:???
冗談だ、とまでは言わないが、 敵の動きアイデアも出そうぜい。 ものすごい勢いで雲海が下に高速スクロールするなか、 左右に激しく動く中ボスとのバトルとか …ブラックハートmkII?
119 :
あのさあ :03/05/06 21:11 ID:VOImobUt
緋石は静と動の差を激しくつけたいな。 グロウスクイードばりに動き回ってたかと思えば、 画面中央にて静止しとんでもない高速弾幕を展開。 そして、再び暴れ回る。
2周目裏カリスマボス、 つまりほとんどのプレイヤーが戦えないキャラにしとくのは惜しいな…
その惜しいを何回もやるケイブは凄いのかも
敵機出現パターン案小出し。 ・マーチの如く中型機・小型機・大型機が隊列を組んで一斉に攻めてくる。
123 :
あのさあ :03/05/06 21:26 ID:VOImobUt
緋石ってもしかして…… とんでもないカリスマ性を持つボスになれるんじゃないか!? こりゃあ、生半可な作りこみは出来ねえぞ……。
>>122 斑鳩冒頭の編隊描写を思い出したが、あまり関係ないな
シンクロ連鎖連想
・中型機に率いられた大型機ラッシュ
・大型機に率いられた中型機ラッシュ
・タグボートのごとき小型機に率いられたタンカーのごとき…イマイチ
とはいえ。RS設定上の「石」の持つ意味を考えると、同様の石状の存在を普通に戦えて、 倒せるボスにしちまうのは大いに問題がある。設定的には、少し格を落とさんと。 そこで一案。「『緋石』は、作為的に複製された地球の管理システムである」 RSの腹違い兄弟のゲーム設定に「地球人類種は、宇宙でも類を見ない凶暴かつ破壊的な 生物である。そこに目を付けた高次生物が、地球を環境・進化過程ごと複製した惑星を 量産し、敵勢力に対する防衛兵器として配置している」というモンがある。 舞台はそんな偽地球、緋石は創造主どもが作った統合管理システム(機能収斂から オリジナルの意志核と酷似)であり、この星の人類の楔にして呪縛。 敵が素直に敵で、壊しちゃって問題なし。かつ、原典からパクって来る同人作業に対して メタファなども含みつつ。どうですか。
罪と罰のアチは倒されたけどそんな感じかな? ってその設定って攻略本にしか載ってなかったよな。 ちょっと引っ張り出して来よっと
とりあえず、弾幕記述言語が流行ってるので、専用のスレ立てておきました。 あと、協賛サイト追加。
あっそか管理って書くと””が追加されてるんだっけ<w
スレたてお疲れです。 遅くなってすんません
130 :
あのさあ :03/05/07 08:43 ID:JYE0wlKt
前スレでひっそりと 「月は巨大な宇宙船」説を提唱してみたのだが ボツですか。そうですか。
斑鳩の石は破壊できて無事EDになったんでしょ? まともな手段で破壊できなかった点はさておき ・宇宙人が攻めてきた → 本来の人間作成メカ暴走テーマの意味がナシになる。 逆ならいい。宇宙人のつもりが人類が敵だった、なら。 ・実は地球じゃなかった → 辺境の一複製惑星での戦いを描くだけってのは悲しいような
せっかくテーマを出したストーリーができてるのに、 それが薄まるようなネタを盛り込む必要はないかと。 プレイヤーだって、今のままの情報でも 「緋色だし。なに考えてるかわからないし。」 「勝ったけど、アッサリ復活して別の時空に仕事しに行っちゃったかも 知れないよ?また黄色に戻ってさ。」 いろいろ妄想してくれるだろう
133 :
あのさあ :03/05/07 09:21 ID:JYE0wlKt
>>131 マシン兵団は人類が作り出したものではなく、
月に埋まっていた太古の残骸(ただし、極めて完全な)であり、
鳳来はそれを修復、改造して遠隔操作機による
「無人戦争」に乗り出した。
月面探査も本来は科学的見地からの調査が目的であり
マシン兵団が発掘されたのも全くの偶然によるものである。
「石のような物体」に至っては、
満足な調査をする間も無く暴走を始めてしまったため
その詳細は全くもって不明。
また、月の内部には巨大な要塞が築かれていた。
一体誰が作ったものなのか、また何のためか
全ては未だ謎に包まれたままなのだ。
あと、「斑鳩」において「産土神黄輝ノ塊」が破壊された確証は何も無い。
確かに大爆発は起こしたが、森羅はその残骸を見てはいない。
最後の解放乱射で壊れたのは制御環だという話もある。俺はそう信じてるし。 RSに限らず、トレジャー系は設定がSFしてていいやね。やはりSTGは宇宙と科学ですよ。 >131 >辺境の一複製惑星での戦いを描くだけってのは悲しいような 否。罪と罰をやるがよい。重要なのは過程と意志だ。 作中で設定の全てを見せる必要もないんだしな。
ゲームの足かせになるんではなく、
あくまで敵出し、ネタ出しのためのストーリーであることを望むよ。
>>133 はいい感じと思う。
最終エンディング(一応sage) (画像表示:自機内部、パイロットの顔) テロップ: 終わった・・・。 石のような物体は虚空の彼方に消えた。 (画像:マシン兵団の残骸) 宙を漂う、停止したマシン兵団の残骸が、 俺達に「勝利」を実感させた・・・。 (画像アウト) 戦いは、終わったのだ・・・。 (画像:大佐) 「ご苦労だった・・・。マシン兵団は完全に壊滅した。 君達は、見事任務を遂行したのだ。 あとは疲れた身体をゆっくり休めたまえ。」 (画像:走る主人公) それだけ聞くと、俺はすぐさまラボへと駆けていった。 そしてラボの前にさしかかった時・・・ (画像:扉から出てくるSHIKIGAMI) ○○が姿を現した。 そしてそのまま・・・ (画像:抱き合う二人) 俺達は・・・互いの絆を確かめ合うように いつまでも・・・抱き締め合っていた・・・。 (いつまでも〜の文字が表示されたまま、画像アウト) スタッフロール
137 :
ゲームセンター名無し :03/05/07 21:46 ID:Ov1U6yT1
ひとまず、このスレタイを「せろ〜ん調査」の方に投票してきました。 もっと、肝心のアンケートの方は、ほぼ死んでる状態なんですが。
せろ〜ん調査ってのがなんだかわからんが 余計なことせんでくれ。
>>139 English ON って手があったのか。感謝!
おかげで、
870弾幕もちゃんと見られました。
これセンスとてもいいねぇ。
ex101は中ボス前やボス前のキメを連想した。かっこいい。
低難度の前フリありで。
こんな面白いネタ出せる職人がいるとは、
やる気出てくるじゃねーか。
141 :
あのさあ :03/05/08 21:46 ID:eeola94/
産土神黄輝ノ塊の開幕攻撃は そのまま使えそうだな。
そろそろ自機とかのシステム周りを詰めない?ボダーンも出たことだしさ。
>>137 電波2chにある投票所ですね。
確認してみました。
【アーケード】【市販】大好きシューティング【同人】【フリー】
http://dempa.gozans.com/seroon/hobby/x3eb210514f753.html 有効投票数:33(真・有効投票数:15)
1. 田イ弋まさしに投票しているバカがいっぱい 11 33.33%
2. タシロヲタ イッテヨシ 7 21.21%
3. バトルガレッガ 5 15.15%
4. 斑鳩 2 6.06%
5. レイストーム 2 6.06%
6. サイヴァリア 1 3.03%
7. ツインビー 1 3.03%
8. メイドインワリオに入ってるやつ 1 3.03%
9. ソニック・ウィングス 1 3.03%
10. 1 3.03%
11. G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 1 3.03%
>>138 ちょくちょくROMって来てたんだけど、ちょっと言わせてくれ。
何なのかも解ってない事に対して余計な事をするななんて言うなよ。
だいたい、あなたが決める事じゃないでしょ。
なんかね、前スレから読みあさるとわかるんだけど
あなたの発言って大人げないのばっかりですよ。
自分の意見が絶対主義って感じで、他人の意見はほとんど考えもせずに切り捨ててるし。
あなただけがやりたいゲームを作るんじゃないんだよ。このスレのみんながやりたいゲームを作るんだよ。
自分じゃ解らないだろうけど、第三者から見てるとそこら辺非常によくわかるもんなんですよ。
参加するなって事じゃないのよ。たしかに背景設定とかすごい考えてるとは思います。
意見も何も出さなかった奴に、いろいろ言われる筋合いがないと思われるのも確かだが…
ただね、書き込みとかする前にちょっと冷静になってみてよ。
以上、ちょっと大人げないROM1人の意見でした。
>>144 気持ちは分かるがおぬしアケ板ルーキーか?
あのさあってそのそもがこういうやつだと言う印象のほうが漏れは強いが。
> あなただけがやりたいゲームを作るんじゃないんだよ。このスレのみんながやりたいゲームを作るんだよ。 勘違いすんな それじゃあダメなゲームしかできないだろう。 2ちゃんで全員匿名で好き放題やってんだから、何やったっていいんだよ。 面白いものができさえすればいい
俺は146に同意かな。 ただ今回の件に関してはちょっと言い過ぎな感じもした。 けど、せろーん調査のアドを書かないで 荒らしかどうかも解らない書き込みをした137にも非は有る。 俺は荒らしかなって思ったしね・・・。 アケ版に書いてるからといって 住人がこういう投票やら何やらの 全てを知っていると思わない方が良いと思う・・・。 この話はここで終わりにしようよ・・・。
そうとも。あのさあがガキなのはデフォルト設定であり、そこは突っ込む所ではない。 で、ボダーンだ。予想以上に我が強い。独自性全開だが、実は総体で非常に良く練られ、 纏まっている。決め打ち自爆でランク調整・ルート修正といった思想さえ求められる様子。 ケイブと真逆を行くねえ。ボーダー回りは、半端に混ぜ込むと台無しになるぞ? ど う す る ?(グラッチェ提督風に)
あのねあのね、 斑鳩は宇宙飛べません。 ・・・設定無視するんなら問題ないけどね。
>>149 ごめん。放置させていただく。
ちょっぴりマジレスすると、それ以前にスレでただのヘリが封印空間で超兵器と戦う予定だったりしてるし。
ボダソ : 3面までの道中ミスをボス稼ぎだけでグリーン復帰可 CAVE : 大往生4面とケツイ5面で1UPアイテム出現 とりあえず事実を述べておこうか 認識、望む方向、おそらくみな食い違うだろうからな
ボーダーダウンシステム 絆ダウンシステム これがゲームでどう働くか。 ・自動難度調整 ・演出やストーリーなど、世界観提示に影響 あとなんかあったっけ シルバーガンや斑鳩なら不要なシステム…ってのは言い過ぎか
153 :
あのさあ :03/05/10 00:05 ID:o6TK74GQ
「らしさ」を出すこと、また、それらを 違和感無く一つのゲームとしてまとめ上げることが 最終的な目標であり、噛み合わない部分においては 根本が破綻でもしない限り容赦無く削っていくんで そのつもりでよろしく。
154 :
語り屋2 :03/05/10 00:06 ID:W0++kafK
おまえつまらないよ
良スレだにゃ〜
156 :
語り屋2 :03/05/10 00:08 ID:W0++kafK
>>あのさあ いかげんうざいよ
アケ板で厨房と呼ばれないために必要なスキルは あのさあ慣らしかなw このくらいのコテハンだったら余裕もって相手できるのが アケ板の住人のいいところだよねえ(´ー`)
158 :
あのさあ :03/05/10 00:15 ID:qKX/0k32
絆ダウンシステムは
>>1 にある通りだ。
当然、上ルートのほうがランクは高いから、
ボーダーダウン的なランクsageも可能。
だが、ボーダーダウンとは真逆で
上ルートのほうが倍率が高いから
スコアを狙う上では残機潰しは良策とは言えない。
こんな兼合いでどうよ?
>>153 ふむ。よく受けとめておくよ。
削る点については、
「ほかを立たせるために削らざるをえないもの」
「余力があれば付けられるが、今は省略しておくもの」
の2つに分けられよう
原作祭りが全てか、オリジゲーの装飾としての原作エッセンスなのか、
という議論は公式BBSへの隔離対象かもな、そろそろ。
>>158 いいんでね?
プレイヤー側の難度選択ノウハウとしては
サイヴァリアリビジョンが近そう
161 :
あのさあ :03/05/10 00:23 ID:4Bksuk9c
あと、前スレでも散々口論になったことだが、 やはり全機体に、ある部分で統一性というか共通点をつけたい。 そうでなければ、スコアあるいはゲーム性の根本から 致命的な格差がでるような気がしてならない。
>>161 通りすがりのものだが
やっぱそれって自機の当たり判定なんでねーの?
163 :
160 :03/05/10 00:27 ID:???
ボダソは「いつもグリーン」がわかりやすい 絆ダウンも上級は隠しても良いかも知れない なに、表示上演出上の問題にすぎないから、今練る必要もないが ウリは、ノーミスなだけでどんどんものすごい難度の面が遊べる、ことかな
>>161 それは、モノができてから考えてもいいと思うけど。
それとも、調整不能な格差に発展するという考え?
166 :
あのさあ :03/05/10 00:41 ID:4Bksuk9c
まず真っ先に思い付くのは 機体による画面上の情報量の差だな。 まあ、それほど致命的というワケでは無いが、 「同じゲームなのに機体によって画面レイアウトが全然違うのってどーなの?」 っていうのは当然出て然るべき疑問だし。 あと、ボーダーダウンではゲージが溜まればすぐブレイクレーザーが撃てるのに 大往生ではハイパーアイテムを回収しなきゃいけない、とか。 まあ、うまい具合に間を取れるシステムをただ今検討中。
>161・スコア そもそも累計点が入り続ける大往生と、破壊点にたかだか12倍が付くだけのスッタグでは あまりにも舞台が違うし、機体ごとにエクステンド条件も変えてはどうか。 単純に蜂は3千万エブリ・スッタグは120万エブリにする、エクステンドは面の終了時 シュートダウンレート&コンボレートの達成率でランク付けして決まる、など。 既存のSTGに機体別集計が存在するのも、点効率は当然自機性能で大きく変わる故だが、 得点がゲームを左右するのはエクステンドと、せいぜい難度ランク変動においてのみ。 そこさえ押さえていれば、機体別で点の桁が4つくらい違った所で、何の問題も出ない。 得点自体は只の数字だ。「上手く動いた報酬」はそれ以外のパラメータで共有すればよい。 しかし急にシステム話が持ち上がったな。某所の指摘で発憤したか。
> 「同じゲームなのに機体によって画面レイアウトが全然違うのってどーなの?」 それが良いという向きもある サイバーボッツっていうゲーム知ってる? 選んだ機体ごとに表示レイアウトが違うの。
稼ぎや得点システム、ぶっちゃけ俺は興味ない。たかがオマケ
170 :
あのさあ :03/05/10 15:48 ID:8kEZLRZm
シューティングにおいて点稼ぎはもはや 「オマケ」の域を超えてると思うが。 勿論クリア優先プレイを否定する気は無いが、 それは一つの通過点でしょ。 格ゲーの対戦で勝率を高めることと、 シューティングにおける点稼ぎは同義と俺は取る。
まあインベーダーみたいな 今のシューティングのアーキタイプは スコア以外には何もなかったわけだしな まあそこから考えりゃ スコアっていうのは付加価値だって言う意見は普通に理解できる まあスコアなんか興味ない人がいるほど シューティングって言うジャンルも進化してきたわけよ(´ー`)
172 :
171 :03/05/10 16:04 ID:???
ああごめん >スコアっていうのは付加価値 じゃなくてクリアって言うのは付加価値の間違いね
いやいや、ちょいと待て。 ゲームを極めていく過程でスコア稼ぎに到達すれば、そりゃ確かに本流になるさね。 でもSTGは、最初からスコア稼ぎをメインに遊ぶもんじゃないと思うんだが。 クリアという前提・目的があって遊び始める方が圧倒的に多い、っていうのは新作STG見てても よくある光景だし、それを一つの通過点として軽視する(もしくは点稼ぎを最優先させる)のは 創り手としては危険な考えだと思うぞ。1プレイヤーなら兎も角だが。 それと本筋から外れるけど、STGが進化していく過程でスコアが付加価値であると考える人が 増えた…というよりは、クリアが付加価値であると考える人が増えた、という様に感じるんだけどなぁ。 古参シューターとしては、「クリア出来なくてもいいからスコア稼ぐ」というのがよくワカランのよ。
まぁこれだけ認識がバラバラでも、うまくやれば ちゃんとしたゲームは作れる、と思うよ。 ゲームづくりの動機に ・スコアシステム ・難度調整システム ・敵システム、弾システム ・操作感覚 ・敵、弾 ・絵、音、演出 各自がいろんなものを持ってるわけだ あとはそれぞれが力をちゃんと出せればいい。
>174 ケイブあたりの古参メーカーは、それを全部、毎回高いレベルで維持してるわけだ。 実際に作ろうとすると、それがいかに凄まじい事なのか分かるな。
176 :
あのさあ :03/05/10 19:20 ID:P0CEUxrP
ああ、言い方が悪かったか。 決して「クリア」を軽視しているワケでは無いんだがな。 ただ、「クリアする」ということは 結局そこで一つの目標が終わるわけでしょ。 そこで終わるか、さらに継続するかって所で スコアというものが重要になってくるワケで。 そういう意味で「通過点」という言葉を使ったのだが。
177 :
あのさあ :03/05/10 20:20 ID:P0CEUxrP
自機操作形態改訂版(あまり改訂してない) ・敵機を破壊すると、Gストリームのナントカ粒子が出てきて、 それを回収するとゲージが溜まる。 ・ゲージが溜まると、機体別の特殊攻撃が使える ・ゲージはLv1以上で発動でき、最大でLv5まで溜められる。 Gストリーム機体 ・Aボタン:通常攻撃(攻撃方法については思案中) ・Bボタン:ボム ・Cボタン:ブラックホール弾発動。レベルに応じ、巨大化し発動時間が長くなる。 ぐわんげ機体 ・Aボタン:通常攻撃/プラズマ攻撃(式神攻撃) ボタン押しっぱなしで、敵機を自動追尾するプラズマを発動。 ・Bボタン:ボム ・Cボタン:特殊攻撃(思案中) 斑鳩機体 ・Aボタン:シングルショット/ツインショット ・Bボタン:属性変更 ・Cボタン:力の解放(Lv1=4本、Lv2=6本、Lv3=8本、Lv4=10本、Lv5=12本) なお、斑鳩機体に限り敵弾吸収によってゲージを溜められる 大往生機体 ・Aボタン:ショット/レーザー ・Bボタン:ボム/ハイパー発動 ・Cボタン:A連
178 :
あのさあ :03/05/10 20:20 ID:P0CEUxrP
XIISTAG機体 ・Aボタン:ショット ・Bボタン:ボム ・Cボタン:特殊攻撃(思案中) ケツイ機体 ・Aボタン:ショット/ロックショット ・Bボタン:ボム ・Cボタン:特殊攻撃(思案中) ボーダーダウン機体 ・Aボタン:フルレンジショット/通常ショット ・Bボタン:ブレイクレーザー発動(押している間発動) ・Cボタン:速度変更
機体はアレンジ機体、という見方ができるな… 原作機体は、原作機体モードとして別枠用意。 メインはアレンジ機体とし、 それをこのゲームでどう活かすか、 そのためのシステムをどんなものにするか、 考えをそっちへ向けるのも良いな
稼ぎシステムを決めるってことは、 ゲームの楽しみかたに 一つの枠をはめることでもある。 その時点で、ゲームの可能性は一つ減る。 だから、ゲーム作成の終盤まで、稼ぎを詰める必要は無い。 案を沢山出すのはかまわない。 ただし、その案を煮詰めて考えるのは時間の無駄。
わんげ機体について。 A押しっぱで式神操作、かつ 式神周辺にダメージをあたえるプラズマ弾発射 式神は、触れた敵弾を一時遅くする じゃないの? ホーミングって?
182 :
あのさあ :03/05/11 00:05 ID:KmWwiDTL
スマン、わんげはあまりやり込んでないのよ。記憶が曖昧で。 「プラズマ」と表記したのは、世界観から式神は違うだろうってことで まあ飛んで行きゃービットだろうが何でもいいんだけど。 小雨の式神は自動追尾じゃなかったっけ? それともザサエさんと勘違いしてるかしら。
183 :
あのさあ :03/05/11 00:09 ID:R6TxY8n+
Gストリーム機体 ・Aボタン:連射→ショット/タメ→ブラックホール弾 ・Cボタン:A連 通常ショットは、 拡散ショット、集中レーザー、ホーミングミサイル の複合攻撃、で良いかな?
184 :
181 :03/05/11 00:56 ID:???
>>182 スマン、わんげはあまりやり込んでないのよ。記憶が曖昧で。
「プラズマ」と表記したのは、世界観から式神は違うだろうってことで
まあ飛んで行きゃービットだろうが何でもいいんだけど。
小雨の式神は自動追尾じゃなかったっけ?
それともザサエさんと勘違いしてるかしら。
185 :
181 :03/05/11 00:59 ID:???
誤操作スマン。
>>182 なら納得。ザサエと混同だね。
わんげのほうは敵追尾はナシ。
式神移動はゴモラやSDIみたいなもんだよ。
あのさあってぐわんげあんま知らなかったんだ・・・ 式神あれだけ叩いてるから それなりにはやってたんだろうとは思ってたが意外だ
ぐわんげは出回り自体少なかったからな… ケイブ好きでなければプレイしてなくてもあたりまえなのが、悲しいところ。 スゲー名作なのに…
>182 貴様ッ!! よりにもよってアレと一緒にするなッッ!!! いいか、知らない所まで無理に作るな。知ってる奴もいるんだから、ちゃんと聞け。 うろ覚えで適当に作るのは、お前の嫌いな式神のやり口そのものだろう。俺も嫌いだ。 以上、各所のあのさあが、全て一人格であるという仮定でレスしております。
俺が覚えてる範囲内ではぐわんげのシステムこんな物っす ボタン押しっぱなしにすると自機の3キャラぐらい前方に自機とほぼ同じ大きさの式神を出す。 ボタンが押されっぱなしになっている間は式神を操作する。 式神の移動は地形に全く左右されない。式神はダメージを受けない。 式神を出している間は自機の移動速度は極端に落ち、さらに縦方向の移動が出来なくなるが、 その間に自機が受けるダメージは通常の1/2となる 式神の居る位置に爆弾が投下され、爆風は攻撃力を持つ他に触れた敵弾を遅くする性質を持つ。 敵を倒すと銭が出る。 敵を通常ショットで倒した場合、銭はその位置にとどまる 式神の攻撃によって遅くなっている状態の敵弾が 敵(大きさと問わず)が死ぬ時の爆風に巻き込まれると弾は銭に変化、 このコインは自機に向かって飛んでくるので自動的に回収される。 式神攻撃で敵を倒した時も同じ性質の銭が出る 式神攻撃を継続してヒットさせ続けるとゲージが上がり、 連続ヒットが途切れている間はゲージが下がる。敵本体に式神攻撃がヒットしていない間でも 敵弾に式神攻撃を中てる事でゲージの減少を緩やかにすることも出来る ゲージが0にならない間銭の取得数はカウントされて行き、ゲージが0になると銭のカウントがリセットされる 銭を1000枚貯めると銭の出る法則が変化する 具体的にはゲージがフルの状態とフルで無い状態の 間を行き来した瞬間にも自機追尾の銭が発生するようになる もしあのさあがぐわんげ未経験だったなら式神攻撃で出現する追尾型の銭を見た瞬間大激怒岩盤割り確定かと思われ
待て、あのさあのIDが違うぞ
>>189 式神攻撃中もショット出なかったっけ?ショボいけど。
あと通常ショットを敵に当てている間もゲージの減少は緩やかになる
あと確かに式神を嫌っててぐわんげ未経験の香具師が
ぐわんげのコイン吸収を初めて目撃する所は俺も見てみたい
>190 式神操作時、何処にも式神ロックオンがかかってない状態だと通常の半分ショットが出る。 あと愉快なアルファたちは「式神」が何なのか調べずに名前パクって来たぽいのが素敵。 大半は明らかに式神じゃなくて、名前浮いてるのなんの。その頭の弱さは正に脅威ッ! 喩えるなら、渋い二次大戦の戦車ゲーを『スペースファイター』と名付けるような浮き具合。
192 :
あのさあ :03/05/11 09:03 ID:tupaCh7N
ぐわんげは未経験ではないが、 3〜4プレイしかしてなかったからなー。 銭吸収は勿論知ってますとも。ええ。 とりあえずイメージとしてはー、 式神の代わりにエヴァッカニアの火球 みたいなのが出たらいいかなーと。
>喩えるなら、渋い二次大戦の戦車ゲーを『スペースファイター』と名付けるような浮き具合。 絶妙な浮き具合でワロタ
ロックオンサイトみたいなのじゃちとチープ過ぎるかな?
>>194 ぐわんげの式神に似たやつのほうが、わかりやすいんでね?
鬼とか天狗とか犬のかわりに、ロボとか戦闘機とかプラズマ(?)ってだけで。
196 :
八飛車 :03/05/11 21:12 ID:???
>195 …ええと、私は一応、犬ではなくて狐狸精の端くれなんですけど… ……いえ、やっぱりいいです。私なんか落ちこぼれですから、もう犬で。 陰陽工学に基づく、呪詛爆撃の人造霊体投射式憑依ロックオンシステム。 見た目はぐわんげそのものにして下さい。どのようにでも説明は出来ます。 設定が近未来だからと言って、それに引きずられて妙な改変をしないで欲しいです。
>>196 スマン!尻尾が足りなかったんだっけ。と、さらに傷をえぐる。
呪力で殺されそうだ。
そうか、わんげ機体は戦闘機でも、
わんげ式神は原作踏襲、で良いわけだな
198 :
あのさあ :03/05/11 22:17 ID:shFLxGWZ
式神の操作方法って全部違うワケ? 細かな差ならまだしも、根本から違うと どれをとってもカドが立つワケで。 かと言って、3つ全部入れるのはあまりにもくどいし。
操作方法は同じ。性能は似たようなものだよ。 3つどれにするかは、絵が上がってきた順でいいんでね? あとで余力を作って、3つ全部原作どおりに入れるわけだし。
>>198 う〜んホントに知らないんだな・・・
何回かやって見れ
あのゲームの式神っていうのは
照準弾っていうシステムのケイブなりの解釈だと思うから
しかしホントにぐわんげの式神が自動追尾だったら地獄だな 稼げねーわ、進めねーわ
パワー餌を取ると一定時間自分が弾幕(貫通&弾遅)を張れる。
203 :
あのさあ :03/05/12 09:04 ID:lRx/l9Ba
イラネ
206 :
前スレ206 :03/05/12 19:50 ID:iuKNgpJw
保守!?
207 :
あのさあ :03/05/12 20:11 ID:lRx/l9Ba
とりあえず、全機体差異無く組み込める点稼ぎ要素をまとめると ・ボスタイムボーナス ・隠しアイテム(蜂) ・取り続けると得点が上がる勲章 こんな感じかな? で、まあ蜂の出し方は G:ブラックホール弾で出す わんげ:式神で出す 鳩:力の解放で出す 大往生:レーザーの先端で出す XII:サイドアタックで出す 絆:ロックショトの真ん中のショットで出す ダウソ:ブレイクレーザーで出す とすればなんとなくまとまるかと。
勲章、というか得点アイテムが、原作だとどうだったか。 ・わんげ :高得点。自動吸収・高 ・鳩 :なし ・大往生 :低得点。自動吸収・低 ・絆 :高得点。自動吸収・高+ ・ダウン :なし ネタをいくつか挙げておく ・自動吸収を絡める ・得点下降がゆるやか。10000から100に戻ったりしない ・落下速度がゆっくり。ガレッガよりはるかに遅い ・採用しない
斑鳩は、世界は自機と敵と弾のみ。それがパターン遂行にのみ集中できる下地になる。 Gストは、勲章を一個でも落とすと大惨事。出た勲章一個一個に集中しなくてはならない。 ぐわんげは、大量に出現する金貨でスローをかけるのが、パターンの一部でさえある。 下手な統一の仕方は、いずれかの空気を台無しにするが、どうする? その辺りのシステムで絶対に外せない点(俺基準)は 勲章繋ぎの緊張感(自動回収は困る。自分で一個一個拾いたい)、金貨コンボ1000以上の ジャラジャラ感、斑鳩の削ぎ落とされた洗練(出来れば何一つアイテムが無いのが理想)、 XIIのあまり物を考えないでも済むシンプルさ、倍率箱連鎖フィーバー(これがないと ケツイではない)、レーザー干渉祭り。勲章と斑鳩がネックだ。 システム話、ここでやるのか? BBSの方にもそれ用の場所があるが。
BBSでやるのがいいね。 各自の第一次主張を一度ここに書くきりなら、ネタ提起として歓迎。 第二次論争は非生産的なことも多いので、TPO選ぶ。 得点アイテムについての 以降の流れは第二次論争に発展する可能性が高いから、 今回はやはりBBSに持ってくか。
ちょくちょく見てますが なんか話がbulletMLに逝ってたので書きこみ辛くてROMってますた。 3000KBまでうp出来るうpろーだ希望。 画面サイズの話が全然出て来ないんで 色々試したところ縦480横420の左寄せにしようかと思ってる。 んで参考のために聞きたいけど 横画面でやる斑鳩の実ゲーム画面って縦幾つで横幾つなん? 横画面でやる大往生の実ゲーム画面って縦幾つで横幾つなん? 横画面でやるSS版バトルガレッガのゲーム画面って縦幾つで横幾つなん? 教えてエロい人!
横画面でやるなら、どれも縦250位でない? テレビの解像度が全てだから。 内部的に幾つかは別の話だよね。 縦480で横420というのは、横スクロールはナシ前提の斑鳩式なんだね。 その場合 大往生、絆、わんげ の 縦480横480を横360画面で横スクロールありに収める、 っていうゲーム性が犠牲になる。 東方紅魔郷、rRootageはケイブの流れを汲みながらも この方法を取ってるが、賛否両論ある。 一方横スクロールありでちゃんとしたPCフリーSTGは…あったっけ? bulletMLを取り込めるサブプログラマは随時募集中だよね。 でも、そんなありがたい人は、まず出てこないだろうなぁ。
フリーじゃないけど神威がその方式だったような
215 :
あのさあ :03/05/13 08:29 ID:6lftKY55
多分原作から一番かけ離れてしまうのは斑鳩だと思う。 これはもう、何をどうしようが仕方の無いことであって。 とりあえず、「ゲーム性」の話は後回しにして 個々の機体の「操作性」をくっきり具現化しないか。
神威のソース見てみた所 神威って縦240横240っぽい。 まぁ縦480で横420横スクロールはナシ前提で逝っておく。 bulletMLを取り込むのはマズ無理なんで 独自スクリプトになります。 bulletMLより簡易なスクリプトなんだけど 誰もうpしてくれなくて(´・ω・`)ショボーン ってマニュアルとか書いてないからあったり前か(`・ω・´) シャキーン
斑鳩をはじめ、本作に関係する縦STGは、みな比率が 縦320横240 それよりワイドにすると、そのぶん横画面縦シューに近づく
横に長くなればなるほど 斑鳩、ボダーソ機体はきつくなるな。
神威って、ソース公開してたのか。
>>206 横スクロールは無しでもよくある手前から迫ってくるスクロールは欲しいな。
格好いいし。レイヤーセクッションとかの4面ボスっぽいの。
>>マニュアルとか書いてないからあったり前
と、お手軽に試せるデバッグ環境もキボン。
>>219 デバッグ環境って、数値をゲーム中に変化させられるようなUIのこと?
スクリプトは書いてゲーム起動するだけでOKだぜ
今話題の横スクロールは、中期東亜からの、
画面を広くするための
自機左右移動で横スクロールするというゲーム性の話。
手前から迫ってくるスクロールは、作る場合また別の話になる。
>マニュアルとか
書いてないとこでわからんものがあったら、
みんな質問しようぜ。BBSもあるんだからさ。
一人スクリプトに詳しい人が育てば、あとは作者様をわずらわせず
全部詳しい人に質問できるわけだし。
そういや、弾幕の中をブスタ12号が突き進むのは、奴の基本理念と衝突するな。 どうにかして、弾幕より自機を目立たせる工夫をせねばなるまい。
ブスタ12号て何だっけ スタッグの自機?
ぶす太の基本理念知らない。説明キボン 単に12すたっぐが弾幕ゲーじゃなくて3面から容赦ない高速弾ゲーって意味?
基本的にレバーを振って横の敵を攻撃して稼ぐSTGですな。 ただ、3面くらいになると雷電のような錯覚を感じてしまう・・・。 のは私だけか?
なるほど、どうりで・・・。
>>225 さんありがとっす。
ちなみに私は金がないのでPS2版は買ってません。
227 :
あのさあ :03/05/14 08:10 ID:5stiyPJZ
わんげ機体の式神、 ブレイクレーザーのようにゲージ消費にしては ……ダメだろうな、やっぱり。
そこは、アレンジ機体2で。 弱体化は、もう少し原作っぽさを残す目立たないが効果のある方法を。 なぜ強くて困るのかを分析するとこからはじめるか
で、わんげ機体って結局どうなるの? 式神に肩車でもしてるんか?
式神はぐわんげ継承。見た目も同じ。 自機は戦闘機でしょ
231 :
あのさあ :03/05/14 18:34 ID:5stiyPJZ
どんな形だか全然覚えてないや。 自機とのグラフィックのバランスを考えると 自在に操作できる「プラズマボール」とかのほうが いいかな〜とか思ってたんだけど、、 なんか不評なのでもう言いません。
232 :
あのさあ :03/05/14 18:38 ID:rEOz5ppo
ハァハァHの仕方をおしえてください。
233 :
あのさあ :03/05/14 18:44 ID:rEOz5ppo
誰かとハァハァしたい
ま、仮グラフィックの段階では どちらにしろ球体とか四角であろうわけだが。 抽象図形、アニメなし、でいいから、絵は必要だな 次に必要なのは輪郭ラフよりは、むしろアニメ案か これは絵コンテ概念にも通じるね そこから先は原画師にバトンタッチ
一度だけ書いておくと、NG登録するので痛くも痒くも無いわけだが。
あのさあよ、ぐわんげのシステム語りたいなら、まず原作の仕様を覚えて来い。 式神は自動照準だっけとか言ってた奴が、応用を考えられると思ってるのか。 知らないなら調べるか聞け。それも出来ないんならぐわんげ部分には触らないでくれ。 ぐわんげに対する愛がない奴に、うろ覚えで弄られるのは我慢ならんぞ。 ぐわんげが式神の弾消し能力に対して、緊張感を維持するのに使ってる手段は 1:発射元の数を増やし、配置を散らす。道中の基本。順番を覚えればこっちも対処できる。 2:そもそも壊せる物がない。ボス戦闘に多い。弾止めすぎると、数秒後に即死。 3:近場に敵が大量に発生、怖くて奥の敵に目が向けられない。三面、墓場後半。 4:弾が単純に消さないと避けられない密度。「消せる」と「消さないと死ぬ」では 対処する時のプレッシャーが違う。なお、慣れれば誘導&一時停止でも抜けられる。 5:大量の敵が、360度全方向から弾を吐く。最終面で使われる大技。 ざっと思いつくだけでこんなものか。落ち着いて考えればまだあるだろうが。 あと、強い奴の弱体化よりは、機体各々の尖った部分伸ばした方が楽しいと思うんだが。
>234 そういや、試作段階ではアリスクローンが式神として飛んでたそうだが。
238 :
あのさあ :03/05/14 18:59 ID:5stiyPJZ
えっと、俺は見た目の話をしているのであって……。 システム部は、言う通り俺はわからんので任せるけど。
>>237 そうそう。開発中って、けっこう前作の素材や
一瞬で作った仮ネタで代用するよね。
240 :
あのさあ :03/05/14 19:06 ID:5stiyPJZ
何にしても機体ごとの当たり判定の調整は重要そうだな。 ある意味最も性能差が出る部分と言えるかも知れん。
>>236 >あと、強い奴の弱体化よりは、機体各々の尖った部分伸ばした方が楽しいと思うんだが。
そうだな。それも一理
ま、複数機体の前に、
敵配置と敵動きを作ってゆくのが先決かも。
弾幕はなく、各自数発バラ撃ちでいいから。
そこでようやく、画面の広さ、敵サイズ、敵速度、敵弾速
などの吟味材料が整うかと。
>>240 黒ラベで変更されたくらいだから、最終調整までほったらかしでいいでね?自機判定は。
243 :
あのさあ :03/05/14 19:13 ID:rEOz5ppo
ニセモノカエレ
244 :
あのさあ :03/05/14 19:13 ID:5stiyPJZ
まあ、それもそうでつね。
245 :
あのさあ :03/05/14 19:15 ID:5stiyPJZ
とりあえず初心に帰って素材作りから始めたほうがいんでね? 自機の絵もまだ全機体揃ってないし。
自機の絵素材。 ・中央 ・最大旋回したとき の2パターンで、輪郭だけ似せてくれればいい。 それ言ったら、ほとんどの敵素材も そうなんだけどね。 アニメパターンの、モーションの特徴的な部分の輪郭線だけあれば、 まずはいい。あとは動かしてからの調整も入るだろうし。 かく言う俺は三角形描くのにも一苦労なわけだが
スキャナ持ってないから、 せめてラップスキャンくらいやってみるか… 手持ちゲームビデオを再生 ない場合はゲームを自分でビデオ録画 → TVにラップ貼ってそれをペンでなぞる → PCのディスプレイにラップ貼ってそれを 画面上のマウスポインタでなぞる ほかにコツあったらよろしく。
248 :
247 :03/05/14 20:43 ID:???
このスレ206に来てますよ
とりあえず、プログラマーさんていうのは どのくらいのレベルまで出来るワケ? どうせ作るんだったらせめてそこらの チャチな同人ゲーくらいは軽く凌駕したいもんだな と、プレッシャーをかけてみる
>>251 僕やっとコンソールに
Hello,World
って出力できるようになったよママン
てか俺に関しては技術的な事は多分追いつかない→( ゚д゚)傍観
チャチでない同人ゲーになら負けても良いよとは言いたくないよなぁ
東方とかゾンテとかあとShooting Game(仮)とか見てるともう………
まあゾンテは馬鹿弾幕ゲーっぽいけど
>>251 つまり「俺は何もしないけどすごいもの作れ」と。そんなこと言われても放置だ。
>>252 は何かやりたいのか?なら何かやってみて、
それができなかったらこのスレなりBBSなりで質問しろや
ほかのスレ住人はどうなのよ
そんな事言われても…。
キター!
あっ 前回うpしたステージをプレイしたい場合は gamedata/元stage01/を gamedata/stage01/にリネームして gamedata/common/config.txtの game_wの値を640にすれば出来ます。 時間があればこっちも見てください。
あとあと 今現在データを読み込む際キーを押しっぱなしにしていると まれにキーのリリース情報が通知されなく 押しっぱなしになるバグがあります。 解明中、、、
>>255 ソースって頂けないですかね。
暇を見ていじれるかもしれませんが…
>>259 申し訳ないですがソースは
今のところ非公開にさせてください。
マジ汚すぎて見せたくないっす。
すばらしき当たり判定の世界やな
これを自動車に採用すれば交通事故も激減
そして航空事故激増
雑魚ヘリの動きについて考える 必須であろう、東亜ヘリのアルゴリズム。東亜から、雷電、蜂シリーズ、ケツイ、そのへん。 さすがに、エスプやわんげには出てこなかったか ・初期条件(登場場所など) 左右2箇所のうち、自機と遠いほうから 向きは真下、初期速度あり、初期加速度なし ・動き Y座標が一定値以上になるまで直進 → 速度0まで減速 → 一定時間停止(ホバリング) → 回転しつつ、加速開始 → 進行方向が真上になったら回転やめ(もしくは真上近くで角速度減少開始か) 並行して、終端速度になったら加速やめ こんな感じかなぁ ・最弱の装備でヘリを地味に撃墜する * 3 くらい ・戦車を地味に略。ケイブは超弱い戦車を大量に出現させるのが好き ・中型機かアイテムキャリアーが出て来るので、 そいつと弱い装備でちまちま戦う この3要素の組み合わせが、まぁ東亜シュー序盤のお約束か 添削よろ。作ったほうが早いかもな
>>265 それを255のヤツでやるとすると
mov(タブ)vy(タブ)2
wait(タブ)60
;速度0まで減速
mov(タブ)ay(タブ)-0.05
wait(タブ)40
;一定時間停止(ホバリング)
wait(タブ)100
;進行方向(=弾撃つ方向)回転
mov(タブ)fireV(タブ)2
wait(タブ)90
;回転止める
mov(タブ)fireR(タブ)0
:
:
ちゅー感じになります。
簡単だと思うんだけど、、、
先頭「;」はコメント行です。
267 :
あのさあ :03/05/16 23:33 ID:U1O+iT8w
大往生の敵の動きって実は凄い単調だよな。ヘリは真下に下りてきてUターン もしくは自機追尾、 中型機、大型機は真下へ一直線に 下りてくるだけだもんな。 それくらいのほうがいいのかなー……。 下手な凝りかたすると式神になるし。
>>267 単調に思えるけど、実際作ってみると加速度を使ったりしてて
かっこよく動かすにはコツがあることがわかると思う
一直線なタイプも、ゆっくり加速減速していたり
まぁ弾幕ゲームの敵はあまり動かないのがセオリーだからね
敵幕ゲームとかガレッガとか、動くものの良さを吸収してもいい
正攻法なのは原始からのSTGの敵の攻撃、貧弱な自機、
互いの進化をなぞって作ってゆくこと。
個体の発生は系統進化を繰り返すっていうアレだ。
大往生の場合は弾幕できちんと追い詰め、 道を見つけさせて抜けさせる、っていう方針のもとに配置してるよな そのシーンで表向きプレイヤーにどういう動きをさせたいのか、 表向きどのようにプレイヤーを抹殺したいのか、 そういったものを明確にするのが大事で、 動きは二の次ってことかも知れない。 もちろん、そのために凝った動きが必要なら、いくらでも凝るわけさ
おまいら 過去のシューティングで 動きのイイ雑魚をあげるのだっ オレはグラディウスでステージの始めに出てくる カプセル出す編隊の動きが好きだ。
弾幕系の雑魚の動きって全体的に単純?
首領蜂の空雑魚の動きとか結構好きだな。
ダラ外の壊すと目が取れる雑魚
スターフォース。ZANAC。烈火。
横だが、プロギアの飛行機雑魚。踊るような動きが鮮やかで 軌跡に弾幕を残すものも多い。 怒蜂2周目のヘリも低速弾を猛烈に吐きながら それを追い越すかの勢いで飛んでるよな 中型敵・ボス : 弾幕美 大量雑魚 : 敵幕美 を目指すといいかもな。発展系は両者の組み合わせだが、まずは基本で。
機体解析 大往生A-EXショット ボタンAとC ショットパワー最大 : AとCは同じに見えるが、Aで切れることがある気もする それ以前 : Aのほうが連射速度が小さい。 Cは30連射/sec.くらいで、撃ち切ったときの隙ができるが、 Aは途切れにくい 発射弾数については未調査
279 :
あのさあ :03/05/17 17:32 ID:tABXL3Vp
ランダム交喙、天道ラッシュなど 特徴的な雑魚配置はやはり出すべきだろうな。
↓気を取り直して再開
以降あのさあは無視で。
283 :
あのさあ :03/05/18 09:59 ID:sB4gYBkg
ハァ?ふざけんな。
285 :
あのさあ :03/05/18 10:16 ID:sB4gYBkg
うるせーよ馬鹿。 何様のつもりだ。
以降あのさあは無視で。 ↓気を取り直して再開
ヘリ動き追加。 ・ヘリは登場時から自機を向いている ・ヘリが減速開始する位置は、ステージなど登場場所によって異なる ・ホバリング時の細かい動作 減速ののちホバリング → 機首(自機を向いている)の向きに加速開始 → しばらく自機に向かってきたのち、時計回りに旋回開始。 このとき機首は自機を向くのをやめる。 ・自機に向かってくる時間は未調査。多分、大往生においてはあまり長くない そういえば、ケツイにおいては画面左右から出てくる空中敵が大往生より若干多いかもな
一気に盛り下がったな…………
ま、俺はこれからも作りたいものを作るためにネタ提供するわ。気が向いたら。 あのさあもときどきは面白いネタを出すから、それは利用させてもらう そもそも、そういうスレだと思ってたがな
ここらで記憶に残しておきたいレスをまとめておく。スレその1は省略。選択基準は俺主観 >5 >6 >7 >8 >68 >69 >72 >122 >124 >174 >189 >196 >234 >236 >241 >246 >255 >266
291 :
あのさあ :03/05/18 21:20 ID:/QgWKar7
SHIKIGAMI描いた絵師に 背景も含めてイメージイラスト描いて欲しいな。 そこから世界観とか出てくるかも知れん。 敵のデザインなんかも、皆のアイディアを 一度絵にしたほうが議論がしやすくなるだろうし。
292 :
あのさあ :03/05/18 21:27 ID:TLzEgsob
あと、キャラセレやエンディング用の 挿絵も書いて欲しいところ。 俺も個人的に曲作るのに イメージの寄り所欲しいし。
もうあのさあは流行らないよ
294 :
あのさあ :03/05/18 22:47 ID:/QgWKar7
うっさい。流行るとか流行らないとかそういう問題じゃないし、 そういう書き込みが一番不毛。 つまんねー書き込みしてねーでネタの一つでも出せ。 そっちのほうがよっぽど建設的。 さもなきゃ出てけ。もしくは死ね。
タイトルの「鳩」の部分は「斑鳩」の読みを継承するんだね。 ずっと「はと」ってよんでた…
296 :
あのさあ :03/05/18 23:45 ID:kb6YLIm5
今だから言えるが、当初想定してた読みは 「ぐ・わんげばとだいおうじょうとぅぇるぶ〜きずなだうん〜」 だったんだよな。 でも、じーわんげるがのほうがかっこいいし 浸透しちゃったからいいや。(w
ところで、プログラム組める人や絵描ける人はコテつけんか? 数字ハンでもまあいいんだが・・・なんとなく
で、あのさあの曲はどこで聴けるの? 実は密かに期待してるんだが・・・
コテつけて責任・権利が明確になって相互に依頼が通る、ならいいけど、 2ちゃんでそんなことはありえな。 ところで ・2ちゃんで複数人チームで(特にプログラマが発案じゃない場合)成功したソフト ・スレ住人でゲームを少なくとも一本制作した人の意見 あたりにいろいろ教わりたいものだが
300 :
あのさあ :03/05/19 09:47 ID:CwIhb07e
俺も今日からあのさあ
取り敢えず或る程度の期限を決めてやらないと途中で立ち消える気がするが。
206さんが「ゴールデンウィークまでに敵スクリプトが上がってこないようならやめる」 とほのめかしたのに、誰もやらなかった罠 スレ1_206で発表された最初から、ステージ・敵・弾、全てある程度 スクリプトで書けるようになっているのにな
303 :
あのさあ :03/05/19 11:52 ID:Ef8Uptik
皆が皆スクリプト書けると思うなよな。 勉強もしてない素人なんて、どういう仕組みで キャラが動いてるのかすらわからないんだから。 てド素人の俺が言える立場じゃねーけど。 でも、正直な話、ある程度チーム組んでる以上 役割分担てもんがあるんじゃねーの? 全員がかりでプログラム書いてもしょーがねーだろ。 動きを作るプログラマーさんが居れば それに絵をつけるグラフィッカーさんが居るのが普通じゃねーの? 出来ないことを無理にやるよりは、 今自分の出来ることだけを全力でやるのが一番良いと思う。
皆が皆書けるよ 2ちゃんに書き込みするのより簡単だ
プログラマとスクリプト書きは違う。 スクリプト書きは誰もができることで、やるべきこと。 もちろん絵師はスクリプト書く時間無いから、例外。 音師や、その他素材師も。 「俺にもわかるサンプルをくれ」の一言が何故言えない? まぁその前に「やる気になっていない」からだろうけど。
スクリプトとは何か、書いておく。 例えば > fire01 こう書けば、206さんのプログラムで 敵に弾を撃たせることができる。 こういったものを自分で書いてこそ、ゲームを作った、といえる。 「こんな攻撃が欲しい」となら、そこらの通行人にも言えること 逆に言えば、通行人がスクリプト書いてそれが採用されてゲームになる、 それが2ちゃんの面白さなわけだが。実際BML職人が活躍しているしな。 たとえばさ、デザエモンを友達に操作させて「こういうの作って」と言うのと、 自分でデザエモン操作するのとは違うだろ? スクリプト書くってのは、後者のことなんだよ。
まぁ、大したものはできんだろうが、やらんよりはましかな。
308 :
あのさあ :03/05/19 18:44 ID:Ef8Uptik
俺は一応音師(のつもり)ですから。 曲出来ないよ……。 警告音でも作ろうかな……。((( ´・ω・`)
>>308 効果音も大事な要素。
むしろBGMよりも効果音の方が重要。
作るべし。
俺も作ってみるかな>効果音 さしずめ1UPとかw
1) まず全部のエネミーを一遍に作るの無理なんで一つずつ作製するため
gamedata/stage01/stage.txt の15行目の
wait(タブ)60
↑の数字を大きな数(60000ぐらい)に書き換える。
2) すぐ死なないように
gamedata/stage01/enemy.txt の19行目の
00hp(タブ)20
↑の数字を大きな数(20000ぐらい)に書き換える。
3) んで
gamedata/stage01/enemy00.txt
を開こう。
うーん まずはその中の数字を適当にいじってゲームを起動して見てネ。
あと
http://cgp.s5.xrea.com/bbs/readres.cgi?bo=gw&vi=1052229195 の17から19も参考にしてください。
>>スクリプト見てくれている方々
わかんなかったり要望がある場合は書いてくれれば 返答するんでよろー
とりあえずif文は{}でククレるようにする予定。
>>139 を最後に、2週間、ゲームに採用できるネタが一切出てないな…(もちろん206さんのは別)
あのさあはテキストエディタを使ったことがないんじゃなかろうか、と、ふと思った。
>前スレ206氏 スプライトアニメはできる? (既出質問だったらごめん)
>>315 さん
えーっとエネミーに関しては出来ます。
今のところ
gamedata/stage01/enemy.txtの
01paint_w(タブ)144
01paint_h(タブ)58
01ani_pat(タブ)2
01anipat_speed(タブ)17
の部分の数値を変えればOKです。(もちろんenemy01でなくても構わない)
上の場合は
横144縦58アニメパターン2つをアニメスピード17で動作させるって感じです。
んでgamedata/stage01/enemy01.bmp
のサイズは横144縦116になって黒が背景色でココのbmpが表示されます。
そのうちエネミーの向きによって横向いた時とか作る予定。
自機、エネミー弾については次回アニメ出来るようにする予定。
うー 眠くて頭ぼーっとしてる為 上の文章分かりにくかったらスマン
318 :
259 :03/05/20 01:37 ID:???
319 :
あのさあ :03/05/20 17:26 ID:zl5ScyFh
なんと、
>>259 さんが白い弾幕くんの作者さんだったとは…
公式BBSにbulletMLスレもあることですし、
いろいろ教えてもらえると嬉しいなァ、と期待しちゃいます
>>259 さん
当方VC++6.0で開発しております。
その環境で動作するlibbulletmlをクラスライブラリにしてlib形式で
頂きたいと考えているのですが作成出来ますでしょうか?
えーっと私そちらにshiroi danmakukun ver.0.1.0のLinux版の事で
2002年2月頃メールで問い合わせた者です。
と一応名乗っておきます〜。|〃▽〃)ノィョゥ
イメージとしては Bul* bul = new Bul("gamedata/stage01/enemy00.txt");で作成。 bul->GetX(0);でX座標取得 bul->GetY(0);でY座標取得 bul->Process(0);で1フレーム経過。 みたいな感じで。 等速ではない弾(エネミー)が分裂する場合は if(bul->CreateNewEnemy(0)){ Enemy* enemy = new Enemy(hoge,bul); } で作成されてエネミー内では id = bul->GetNewEnemyId(); bul->GetX(id); bul->GetY(id); bul->Process(id); : : 等速な弾の場合は if(bul->Fire(id)){ fire(hoge,bul->GetFireDir(id),bul->GetFireSpeed(id)); } 以上のような感じで出来ればいいなあと思っております。
324 :
320 :03/05/20 21:42 ID:???
おおっ、206さんも…これまた驚き 弾幕職人に白幕くんBML提供者が多いのは、初回からなんとなく感づいてたぜ
>>323 トゥエルブスタッグのこととかでちょこちょこ書きこんでました。
アドレスでばれてると思いますが139も私です。
326 :
あのさあ :03/05/20 22:36 ID:OU2pmpAq
おや、音素材にリアクション無し。 まあいいけどね……。 (´・ω・`)
なんか一気にレベルが上がった悪寒っ!
>>323 255で動かしてみた。
エネミーの動作NICE!!!
この調子でどんどんスクリプトが出てくるといいなー。
>>326 ションボリックるな、あのさあらしくもない!
俺個人としては凡百っぽくない所がいいとオモたよ、
ただちょっとハデハデなSTGにしては、優し過ぎるかナーともオモた。
この音に加えて、倍音だらけのシャリシャリした音で、
しゅいーんしゅいーんとかいれたらどうかなぁ???
>326 最後の「ポっ」て音が気になるw でも悪くないね。 漏れは鳩慣れしちまってるから、ちょっと軽い音に感じちまったけど。 >327 雑魚の「弾幕+敵機の動き方」にネタがあったら公式板とかでおながいします。 練習がてらにスクリプト化したいので。 あと、このスクリプトについても解説ページ作ったほうがいいかな? 皆様はこの提案を ど う 思 う ? 先にBML解説ページを仕上げろという説もある。
>>323 さん
正式なマニュアルないのに
作成していただき本当にありがとうございます。
>329さん
このスクリプトの解説ページを作成していただけるとありがたいです。
こちらもサポートいたしますので是非お願いいたします。
>>あのさあ
次回更新時(今度の月曜日あたりかな?)
そのワーニングを使用させて貰います。
あのさあが考えたWARNINGの表示で。
>>あのさあ なんとなく鼓動みたいな雰囲気を感じ方から 思い気って低いほうの音にパルスを足してみてはどうだろうか?
あっ 323さんと329さんは同一な方ですね。 大変失礼しました。 時間欲しい〜
333 :
あのさあ :03/05/21 09:28 ID:UewwmgDr
実は「WARNING」という声を2種類重ねて リングモジュレーターやフィルターをかけただけだったりします。 セッカクMS2000モッテルンダカラヴォコーダーツカエヨナーオレ スマン、横着しないでちゃんと作り直すよ。
>>206 公式HPに転載しときました。いいですか?
335 :
あのさあ :03/05/21 21:12 ID:UewwmgDr
実際に同人でシューティングとか作ってる人に 応援頼めないかしら?とか思ったが 同人臭くなるのでやめておこうかとも思った。
>同人臭くなるのでやめておこうかとも思った。 この発言はどうかと思うぞ。
337 :
ゲームセンター名無し :03/05/21 21:14 ID:3J0hw0UO
同人にもいろいろあるからねぇ。 それを知らないのは…まぁ、ものを知らないならこれから学んでもらえばいいか ともかく、実際にゲームを作った人たちがここを読んでいてくださるなら。 その経験から、助言の一つでもいただけると幸いです。 お暇ならお手伝いも よ ろ し く 。
339 :
あのさあ :03/05/21 21:25 ID:UewwmgDr
なんかよー、アキバな友達に秋葉案内されたときにのー? 式神の城っぽい同人シューティングがあってのー、 無節操にばら撒かれる弾幕を見てよー、 かなり萎えた記憶があるんよー。 ああ、同人のレベルとはこんなもんなのかのーと 途方に暮れて家路についたのー。
>同人にもいろいろあるからねぇ。 >それを知らないのは…まぁ、ものを知らないならこれから学んでもらえばいいか 意味をなさないので言いなおし 最近の同人作品にはいわゆる「同人くささ」がゼロなほど しっかりした、甘えのないものも多い。 web公開されているアマチュア作品もそう。 認識を改めておけ
>>339 一部だけ見て全体を語るなよ。恥ずかしい。
342 :
あのさあ :03/05/21 21:31 ID:UewwmgDr
>>341 まあそりゃ正論だがのう。
理論と感情はなかなか結びつかんよ……。
343 :
動画直リン :03/05/21 21:32 ID:+mMoaQ/d
>>342 偏見やネガティブシンキングは、心の生活習慣病のようなものだしな
俺には280以来見損なったあのさあを見直すのが難しいよ
345 :
344 :03/05/21 21:39 ID:???
一応書いておくが、俺は280当時荒らしてない。フォローした側、とまで言い張るつもりもないけど。
346 :
あのさあ :03/05/21 21:41 ID:UewwmgDr
別にそんな必死に自己弁護せんでもええよー どーせわしを良く思ってるモンなどおらんのじゃー。
347 :
あのさあ :03/05/21 22:04 ID:UewwmgDr
話が横道に逸れてしもうたのう。 で、 自機は誰が作ってんの?
あのさあよ 期待しておるから まずおまえからそこいらの同人レベルを凌駕する イイ音楽、効果音を作ってくれ。
エロゲヲタ層とシューター層は結構被っているからな・・・。 (しかも何故か式神好きが少ない) 中身が硬派な弾幕シューティングでも外見がヲタ臭いのが多い。 (東方だのりんねだの) どんなゲームでも遊んでみることは創作の肥やしになると思われ。
>>348 同意。あのさあがそこまで言うんだから、
同人臭さでがっかりするようなチャチな曲はよもや作るまい。
最低でも、さんたるるを超えるような奴を頼むわ、期待しとくから。
あと、いつまでも周りを待たせんなよ。
思いつかないから作れないってのは、同人レベルだからな。
プロレベルの仕事ってのは、要求があれば例えネタがなくても搾り出すもんだ。
じゃあ、あのさあの為に期限でも作るか? 無期限だとどうしてもだれるだろ?
352 :
あのさあ :03/05/22 00:19 ID:rmYOu+aJ
さんたるる氏は凄いのじゃよ。超えるのは無理じゃよ〜。 音源はGMのほうがええのかのう? waveデータでええのやったら好き勝手作るがのう。 今作ってるのはちとグラディウスっぽいのじゃよ。 縦シュー向きじゃないのじゃよ〜。困ったの〜。
>>あのさあ 変な心配しなくても、こっちは固定観念無いから自由な発想でつくってみ〜な〜 煽りとかじゃなく、まじで期待して待ってるのですよ。
>>352 プログラマさんと相談してみるべし。
あと、万が一wavをアップする時は圧縮してからアップすべし。
皆が高速回線とは限らんからね。
355 :
山崎渉 :03/05/22 04:00 ID:???
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
wav,mp3,ogg,midiなんでもOKやで〜
期待ageー(といいつつsageてるけど)
>>334 さん
OKっす。
えーっと 他の2つのサンプルもupして欲しかったり、、
今まで出てきた素材も整理してupしてくれると助かりますー
Waveデータを効率的に圧縮する方法が無い・・・。 そう考えるとやはりOggが最適でしょうか?
358 :
259 :03/05/22 15:25 ID:???
>>321-322 lib化はできるとは思いますが、というより libbulletml を static link すると
LGPL だからソース公開しにゃならんですよ、ってのが問題だと思っていまして。
# ちなみに今は GPL って書いてますけど LGPL にしようと思ってます。
そこまでして BulletML 使う必要は、まあ無いっちゃ無いかもなんですが、
色々弾幕書いてる人がいるようなんで使えないってのももったいないかな、と。
個人的には他のスクリプトとの連携に興味があったりもします。
API的にはファイル読み込み部分以外はイメージされてるのと全然違います。
よくある仮想関数を使って event driven する設計です。
詳しくはここには書ききれないんで、知りたければ libbulletml の README やら、
先日の b2hoss のソースを見て頂ければありがたいところです。
>>320 期待されても忙しいんでたいしたことはできないと思います…
非 Unix 環境でなんかするのって苦手ですし。
今日は東方のBBSから500人も来て藁田。大丈夫か?<w
UP板も準備しなきゃなあ。
と言ってもXREAは転送量に手厳しい。
>>206 いままで、上げた奴微妙に集めてないからなあ。
微妙に時間がずれててゲットしそこねたり。
第1スレもDAT落ちの寸前の奴取り損ねたり。
まあ、そのうち。
>>357 音質が気になるなら、Ogg VorbisでなくてOgg FLACの方で圧縮すればいいと思われ。
Oggは可逆圧縮も選べるぞ。
>>339 月姫の奴か。
てか、式神も同人っぽいからなあ。
式神の面白さが理解できない。<オイ
360 :
あのさあ :03/05/22 18:45 ID:TeJCBXGf
うぉーマジ学校とバイトで曲作る時間無ぇー! ていうか未だに曲の方向性で悩む俺。 テクノ調にすると大往生かケツイになるわ オケ調にするとシルバーガンになるわ オリジナリティなんて単語は何処へやら。
ぐわんげ バリバリの和風テクノ G テクノのようなもの 斑鳩 崎本節がうなるオケ ブスタグ よく知らん 大往生 ガレッ蜂リミックス ケツイ 大往生リミックス ボダダ 元ZUNTATA
>>259 さん
GPLはちょっとマズい為LGPLでお願いいたします。
えーっとLGPLだったらこちらはソース公開しなくて構わないんですよね?
322は思いつきで書いたものです。すいません。
b2hossのソースやlibbulletmlのREADMEを見た所
event driven形式ですね。
lib化お願いできるのならお時間を取らせて申し訳ないのですが
やっていただける事を願望しております。
斑鳩の作曲は崎元じゃないよ、バガソはモロそうだけど。
テクノのような物体
俺の服に乾いたごはんつぶのような物体が!
366 :
あのさあ :03/05/23 17:52 ID:r1z5lc+7
俺の性格によるものなのかただのクセなのか…… 妙〜に悲壮感というか物悲しさが漂うメロディーばっかり 次から次へと浮かんでくるんですけど。 もっとマシン兵団の圧倒的な軍事力にを表すに相応しい カッコよさ全開のメロディーが書きたいのに〜!!
とりあえずコードとメロディーをここに書くかうpしろ。 誰かがアレンジしてくれるかアドバイスをくれるかもしれんぞ。
368 :
あのさあ :03/05/23 17:57 ID:r1z5lc+7
そうでつね……。
スクリプトいぢって突進ザコ作ろうと思ったんですが near関数で目標座標のところに shipxとか入れても何故か動かないのですが 仕様ですかな?
同人じゃなくてフリゲ作者に頼めば?
>369 漏れはスクリプト説明ページ作りながら 「あれ、near命令って何だべさ」とか思ったのだが、移動先座標を定める命令だったのか。 少し試製スクリプトに投入して、どんな使い道できるか確かめる。
>>371 お〜 スクリプト説明まとめて頂けると大変ありがたいでっす
いま色々試してるんですが 楽しいですなコレは サイン関数とかあったら有難かった
回転運動作ってみたんですがきれいな円にならない
おおっ
スクリプト見ていただいてありがとうございます。
>>369 さん
nearはtmp*しか見ない仕様になってますが
使用しづらいので次回更新時(明日か明後日)
どの値でも取れるようにしておきます。
>>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQ さん
手間をおかけして申し訳ありません。
何かご不明な点がありましたら問い合わせてください。
>>372 さん
回転系は
change curveとすると回転系になって
角度dir、角速度vdir、角加速度adir
距離dis、距離速度vdis、距離加速度adis
とやる予定です。
一応「元stage01」のエネミー7がプロトタイプでそうなってます。
次回更新時しっかり作成したのupしますー
374 :
あのさあ :03/05/24 20:11 ID:dvB2FLJZ
最近大往生しかやってない駄目な俺。他のもやらにゃあ。 しかしGスト、わんげはゲーセンにも無い家庭用も無いで いったいどうしろと!?
Gストとわんげは無かったことにしよう。 鳩大往生XII〜絆ダウン〜として生まれ変わります。
>>373 うぉ〜非常に嬉しかりけり 自分は長いことROMに徹しておったんですが こんな自分にも
何か出来ることがあればと思い立ち 手を出してみた次第です。まだ全然ですが。
何か作れたらどんどんupしたほうがいいんでしょうかね?
斑鳩プロトを初ワンコイン達成(しかも自己ベ、初残機ボーナス)してトランス状態。 でも名前を打ち間違えてショボーン。 …私事はそこそこにして、ここからG-わんげの話。 206さんへの質問が主。 敵機を撃破した時、「0による除算エラー」がよく発生する。 どうもnearが分からん。 変数を特定の値に収束させる命令かな、と感じたんだが… enemy01.txtでは、画面中ほどに留まる部分を記述してるんだろうが、値の意味が掴めない。 [near A B C D]と書いた場合 Aが変化させる変数、Cが変化後の値、Dが変化に所要する時間? でもなんか違うっぽい…もう何が何やらサパーリ。 206さん説明キヴォンヌ。 雑魚が敵を発射する事は、現時点では不可能? 雑魚が炸裂弾撃ってもいいじゃないか、とか。 あ、炸裂弾で思いついたけど、雑魚の条件死も不可? 一応形になったので、そろそろスクリプト解説ページ(暫定版)を公開する予定。 完成・うp次第ここに連絡するので、興味のある方は よ ろ し く 。 そして206さん、説明文に間違いなど発見したら通報 よ ろ し く 。 >375、今更そりゃねえだろw
ぐっ エラーが出るスクリプトを頂けるとありがたいです。 near A B C D Aは今のところxかy Bが加速度 今の所数値のみ Cがフレーム数 今のところ数値のみ Dが到達する座標です。 「neary0.01100160」 これでそのエネミーが加速度0.01になって 座標160に100フレームかけて移動する vyが取得できるってしているつもりです、、、 式 ay = B vy = (D-y)/C-B*C/2; って上の説明じゃ違う!? nearって暫定的に作成した為仕様が練られていなくてスイマセン。 もちろんエネミーもエネミーを撃てます。「efire」ちゅーので、、 明日 そこらへんのサンプルも作るぜぃ
うっタブって削除されるのか、、 「near y 0.01 100 160」 です。 上の例。
380 :
372 :03/05/25 00:40 ID:???
前スレ206殿、減速するための関数が欲しいのですが。ベクトルが正負だから、ランダム関数 を使ってキャラを動かす場合ブレーキが掛けづらいのですよ if式を使えばいいのだけれど。 あとwhile式とかfor式とかもあると便利ですね ifで代用できるけど
381 :
あのさあ :03/05/25 10:42 ID:cxSWivA5
自機操作形態(再改定版) 全機体共通システム ・パワーアップアイテムを取ると「基本的には」パワーアップします。 ・ボムアイテムはありません。潔いですね。 ・光電粒子とかも出ません。面倒くさいです。 ・G機体 Aボタン:ショットです。ショットは 拡散ショット、貫通レーザー、ホーミングミサイルの 複合攻撃からなります。 Bボタン;ボムです Cボタン:ボムのストックの表示の横に数字のカウンターがあり 敵を倒すと溜まっていきます。 カウンターが一定量を超えると、ブラックホール弾を撃てます。 ・わんげ機体 Aボタン:ショット及びビット攻撃を発動します。 ビットには敵弾をある程度食い留める力があります。 Bボタン:ボムです。 Cボタン:A連です。 ・鳩機体 Aボタン:ショットです。ショットは機関砲2門のみです。 パワーアップしても拡散したりしません。潔いですね。 ちなみにシングルショットも出ますが用途は無いかと。 Bボタン:属性変更です。 Cボタン;ボムのストック表示の代わりに、ゲージがあり、 敵弾を吸収することどゲージが溜まります。 ゲージが溜まると、「力の解放」を使用できます。
382 :
あのさあ :03/05/25 10:52 ID:cxSWivA5
・大往生機体 Aボタン:ショット及びレーザーを発射します。 Bボタン:ボムです。 Cボタン:A連です。 備考:他機体との攻撃力差が著しくなるためハイパーの採用は検討中 ・XII機体 Aボタン:ショット Bボタン:ボム Cボタン;A連 備考:左右入力でサイドショットを撃てたりバックファイアに攻撃力があったり ・絆機体: Aボタン:ショット及びロックショットです。 Bボタン:ボムです。 Cボタン;A連です。 ・ダウン機体 Aボタン;ショット及び誘導弾 Bボタン:ボムストック表示の代わりに5段階のゲージがあり、 時間経過や、敵を倒すことで溜まります。 ゲージが溜まると、ブレイクレーザーを撃てます。 Cボタン;3段階の速度変更が可能です。 備考:BD機体のみ、特殊なパワーアップシステムを採用しており、 ブレイクレーザー用のゲージのLvがそのまま自機の攻撃力になります。 パワーアップアイテムを回収すると、ゲージを半分溜めることが出来ます。
>>383 グッジョブ! 変数抜けてたので補足
fireV…発射角度の速度。+で反時計廻り ←この二つ、変数の内容が良くわからんですよ
fireA…発射角度の加速度。+で反時計廻り ラジアンでも360度法でもないし
あとifを用いたループでは ループ中に必ずwaitを入れておかないと止まりますな。
あと変数x,yは実はmovとかaddで直接いぢれるけど挙動が明らかにおかしくなるので
辞めたほうが良いかも
手直ししたの
http://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/data/1053857720.lzh にアップしました。
解凍したフォルダ内にあるreadme.txt見てネ。
>>公式HPの管理人さん
置き換えておいてください。
>>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQ さん
うーん 最後が改行で終わってないちゅーのがぁゃιぃです。
最後改行のみの空行を入れてください。
それでだめなら
wait(タブ)1(リターン)を入れてみてください。
万が一それでも駄目ならstage01以下のフォルダを圧縮して
upして貰えないでしょうか???全力で解明いたしますっ
回転系はまだ未チェックな為、次回更新時にまわさせて貰いますー
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~otakutwo/bml/g-wange_script.html のマニュアルに表記してあった疑問点、気になった点に答えます。
・このゲーム一応1フレーム=1/60秒で動作しています。
オブジェクト数が256をこえると
1/30秒に自動的に処理落ちさせるようにしています。
・「enemy.txt」「**col_w」
コリジョン(あたり判定)です。
コレが小さいと自機のショットに当たりにくいです。
**col_hってのもあるけど
今回は衝突処理を円で判定しているので**col_hは無視しています。
次回ぐらいにコリジョン描画させるデバッグコマンド入れる予定。
・先に進言しておきますがtypeの2,3,4,5についてはまだ未実装です。
すいません。
>>372 さん
減速するための関数ってどういうのでしょ?
「stop(タブ)数値」
で数値フレーム後にスピードが0になるような加速度ax,ayを自動的に
割り当てるなどのことでしょうか?
>>384 さん
今回修正したので多分正常な挙動になると思われます。
ご確認くださいー
387 :
あのさあ :03/05/25 19:39 ID:WwL6d8qi
敵の動きを作ってくれるのはありがたい! 非常にありがたい! だがしかし! そろそろ自機を見てみたいと思うのは 俺だけではないはずだ!
>>前スレ206 更新しときました。。 >>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQ 協賛サイトに追加しました。
前スレ206殿、お疲れ様です fireV、fireAとも正常に動作するのを確認しました。 減速する関数ですが、仰る通りのもので構いませぬ。アメンボの如くスィースィーと 動くのを作りたかったのですよ。でもnear関数を繰り返すことで似たようなことが 出来ました。でも減速する関数も使い道があるやも知れぬので、出来るなら実装して 頂けると望ましいです。あとデバッグ用に変数の中身が見られたりすると有難いです なんか注文ばっかり多くて申し訳ないですね。コレだけ言うからには自分もやることやらねば
リファレンスページを少し更新。 206さん、強制終了の報告でつ。 先に出した百虎針弾スクリプトの敵がいなくても 絆が青丸の時に敵機撃墜すると落ちるようでつ。 改行入れてもwait入れても、絆の高揚でソフトがダウン。 この度うpされたバージョンだと、青丸でも強制終了はしなくなってますが、 何か、絆が青丸の時、ラストの連雀を倒したら… ピンク弾を吐く連雀に変わり身しますた(汗) <しかも自機のショットはすり抜ける readmeで要求されてた絵、描いてみようかな。 絵師では背景職人が一番苦労しそうだなw だが爆発アニメ作成もかなりケツイよな…
爆発アニメは 発色弾 というソフトを使うがよろし サンプルを超えるものが作れるくらいまで使いこなせば、 ほとんどの爆発はまかなえるハズ
392 :
あのさあ :03/05/25 23:45 ID:dUhz8Ana
爆発は凝りたいですな。個人的に。 ケイブシューは爆発の表現が非常にリアルなことも 俺の中では高ポイントであります。 斑鳩のボスの爆発も良かったのだが、 最後にドーナツ状になってしまうのが減点対象。
ところで、自機の弾を手動で撃つ制御はどうすればいいのでしょうか? 私的にロックショットとかのグラつくらなあかんので・・・。
がんばれ
超がんばれ
397 :
372 :03/05/26 23:33 ID:???
う〜ん 等速追尾運動のスクリプトを一日中考えてたけど思いつかなかった… だめだな 特攻ヘリが作れないですよ むぅ それはさておき、スクリプトでの問題点を挙げておきたいのですが 1、弾丸射出口が複数あるキャラはどうするか 中、大型機やら砲台やらですな 策:ひとつのキャラに複数の射出口を定義する 策:別のキャラとして定義して、本体が死んだら一緒に消滅するようにする 実際のゲームではどんな風に定義してるんだろうか? 2、破壊時にリアクションのあるキャラはどうするか ザコ戦車は砲塔が壊れてそのまま停止するとか、倒すと弾消しが発生するとか 策:死亡時に任意のスクリプトを走らせられるようにする どうでしょうか つかホントに催促ばかりで申し訳ないです…
1、おそらく後者 2、死亡時に敵キャラを吐き出せれば、それでできるんだけどね。 最近良い感じの流れでうれしいですな。
PS2怒首領蜂大往生。1面中ボスのあとの中型機が、ゆっくりスクロール時には 1匹ずつ時間をかけて出てきた 敵出現がスクロール位置によるイベントになってるのかもな たしかに戦車の配置をするときには楽そうだ
>>397 中型敵なんかは、中心じゃなくて両側の羽根に砲塔がついてることが多いよね
タイガーヘリの時代からケツイの時代まで、ずっと
ある種の敵は
・敵は、砲塔の向いている方向にしか弾を発射できない
・砲塔は、自機を追って回転する
という法則にしたがっている。
401 :
あのさあ :03/05/27 20:21 ID:NTDS+b9u
STAGE1「市街地戦」 マシン兵団によって廃墟と化した街を救え STAGE2「EI社兵器生産ライン」 絆G:工場の完全壊滅 絆Y:生産途中のマシン兵団及び独走するコンピューターの破壊 絆R:裏口から潜入しコンピューターを止める STAGE3「遭遇」 絆G:上空から攻撃目標を探すマシン兵団と正面衝突 絆Y:マシン兵団を避ける為雲の中を進むが、それは逆に自らの視界を奪う結果に 絆R:谷間に隠れながら進むも、マシン兵団の目を欺くことは出来ない STAGE4「宇宙」 絆G:月から地球へと向かうマシン兵団の群れの中を真っ向から突破せよ 絆Y:ルートを迂回し、マシン兵団を避けながら月へと向かう 絆R:建造途中で計画が中止、廃棄されていたコロニーを盾にしながら進む STAGE5「月面」 絆G:EI社の月面キャンプでは、人間では無くマシン兵団が引き続き発掘を行っていた 絆Y:月面を蠢くマシン兵団を破壊しつつ、内部への入り口を探す 絆R:月面を蠢くマシン兵団を回避しつつ、内部への入り口を探す STAGE6「月の地下要塞」 絆G:クレバスから地下へ侵入。月の謎を解明せよ 絆Y:クレバスから地下へ侵入。マシン兵団を壊滅せよ 絆R:クレバスから地下へ侵入。「石のような物体」を捜索せよ
ボーダーダウンやってると レバー入れた後の自機の反応に 若干の遅れがある気がしてならない。 斑鳩も反応が遅かった。 ケツイとか大往生はレバーの反応が普通に良い。 基盤の違い?
時間がないので要点のみ連絡します。
>>かもふまにあさん
今の所手動で撃つようにしていなかった(´・ω・`)スマンっ
グラフィックだけ変えるのであれば
gamedata/common/shot.bmpを変えればグラフィックは変わります。
サイズ、同時発射数、アニメパターン数、アニメスピード数は
gamedata/common/shot.txt内のテキストいじってください。
>>372 さん
うっ 等速追尾運動のスクリプトって出来ないですね、、、
−−−−−−−−−− キリトリ −−−−−−−−−−−
aim
mov(タブ)tmp0(タブ)dirR
tri(タブ)v(タブ)速度数値(タブ)tmp0
−−−−−−−−−− キリトリ −−−−−−−−−−−
でvx,vyに値が入るtri関数を次回更新時に用意します。
(続き)
弾丸射出口が複数あるキャラは
別のキャラとして定義して、本体が死んだら一緒に消滅するようにしてます。
元stage01にプロトタイプのがあるのですがちょっと変更して
−−−−−−−−−− キリトリ −−−−−−−−−−−
enemy(タブ)relative(タブ)enemyid(タブ)x(タブ)y … そのエネミーを絶対座標で出現
enemy(タブ)absolute(タブ)enemyid(タブ)x(タブ)y … そのエネミーを相対座標で出現
enemy(タブ)child(タブ)enemyid(タブ)x(タブ)y … このエネミーに対するダメージは本体にいく。
enemy(タブ)parts(タブ)enemyid(タブ)x(タブ)y … ここのダメージはそのエネミーにいく。
child、parts共に呼び出した側が死ぬとこっちも死ぬ。
−−−−−−−−−− キリトリ −−−−−−−−−−−
ってする予定です。
破壊時にリアクションのあるキャラは
enemy.txt内で記述する予定です。 予定ばっかりで実装が遅れてスマン(´・ω・`)
>>399 さん
敵出現をスクロール位置に依存できる
backwait(タブ)Y座標
ってのをstage.txtで動作させられるようにそのうちしますー。
>>402 基板の違い
ボダソ > ほかのNAOMI基板ゲー > ケツイと大往生
406 :
372 :03/05/27 21:36 ID:???
>>403-404 うぉ〜前スレ206さんありがとうございます〜 かなりいろいろ出来るようになりますな
自分もがんばってスクリプト組んで苦労に報いるようにせねば。
オケー、わかりますた、アリガトウございます!
バグ潰し&スクリプト命令追加したのを↓にうpしました。
http://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/data/1054047932.lzh readme.txt見てください。
しばらく更新できないと思われるので簡単に実装できる部分だけでスマン
>>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
「何か、絆が青丸の時、ラストの連雀を倒したら… 」の原因判明っ。
えーっと自機のHPが6より大きい(つまり青絆の時)
打ち返し弾を実装する為決めうちでエネミーIDが4の敵が出現するようにしていました。
申し訳ないです。修正したのをうpしました。
>>372 さん
こちらこそ要望など出して頂いてどうもです。
時間欲しいヨーo(`ω´*)o
409 :
山崎渉 :03/05/28 10:51 ID:???
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
あのさあよ、曲のすすみ具合はどうだね。
411 :
山崎渉 :03/05/28 12:28 ID:???
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
>>401 背景に絞って追加イメージを試みる
1- :瓦礫
2共通:工場
2-G:工場。EI社製作中巨大背景可メカ。巨大メカのパーツ。コンピュータ。
2-Y:
2-R:
3共通:大地と雲
3-G:雲の上。地上を見下ろしながら
3-Y:雲海内。稲妻。一瞬の雲の切れ間に海など見せ場
3-R:渓谷
4共通:地球、遠景の船団、月
4-G:戦艦落とし
4-Y:
4-R:コロニー内、背景廃コロニー、小惑星
5共通:クレーター
5-G:発掘現場。台車
5-Y:
5-R:
空欄は他絆と素材を共有できるだろう
いろいろ詰め込むよりは、
もうちょっと具体化したほうが現実的
背景の土台だが… 本作の場合地球-月系で幻想少なめメカ多めに限定して ・地球でのステージ素材 青空、雲、海、天候 山岳地帯、丘陵、渓谷、洞窟、溶岩、湖、河 都市、郊外、田園、森林、荒地、雪原、湿原 ・宇宙でのステージ素材 地球、月、小惑星、巨大建造物、戦艦 といったところか
414 :
あのさあ :03/05/28 19:34 ID:jfJUq2cq
自機の操作形態に気を取られて SHIKIGAMIをどうするか考えてなかった……。 とりあえず レイニー:基本ショット強化 アリス:機体別特殊攻撃(ブラックホール弾、式神攻撃、力の解放、レーザー、サイドショット・バックファイア、ロックショット、ブレイクレーザー)の強化 ユウマ:両方強化されるが、当たり判定が僅かに肥大化 てな感じでどう?
415 :
259 :03/05/28 20:52 ID:???
416 :
あのさあ :03/05/28 23:49 ID:McbMc8qd
曲出来ねえ……。 イメージに合わせて曲をあてるというのが こんなにも難しいものだとは……。 出来ない出来ない言っててもなんも解決しませんね。 往ってきまつ
>>416 あのさあがんばれ、マジで応援してるし。
1曲でイイからがんばれ、短くてもイイからかんばれ。
イメージに合わなくてもいいじゃねーか、とにかく1曲作って楽になっちまえ。
俺の職業作曲の経験から言って完成度を求め過ぎて途中で手を止めると、
それまでにちょっとでも出来かけてたモノまでふっとんじまう。
それでさらに悩んで辛くなると、作曲そのものが辛くなってやめたくなってくる。
とにかく1曲完成させて、(-。-)y-~~~一服しちまえ。
プロキター!! ヴォイシングほか色々添削期待しちゃうぜ
>>418 悪いけど手伝えないよ、ごめん(´Д`;)
出来あがるのを楽しみに待たせてもらう、一ファンの立場に居させて欲しいのよ。
ちなみに仕事中の俺、あのさあとかわんないよ。
いっつも苦労して曲作ってるわけで...。
今回はたまたまあのさあの苦しんでる姿が自分にかぶっちゃったから、
書き込みしちまったけど...ごめん
420 :
あのさあ :03/05/29 08:21 ID:LjmMT+6/
ぁぅ…涙が出そうでつ……。 こんな俺を応援してくれる人が居るとは……。
421 :
418 :03/05/29 22:52 ID:???
>>419 無理言ってスマンかった。
苦労してるのはみな同じだな、と、勇気づけられたよ。サンクス。
なんだか、にわかにスレの雰囲気が感動的になってきたな。 今更ながら、激しく良スレの予感!!(゚∀゚) あのさあも418氏も、ガンガレ!!
423 :
あのさあ :03/05/30 17:46 ID:pksDvuCS
とりあえずキャラセレの音楽作ってみた。 セッティングが面倒なんでうpはまだちょいと先になりそうだけど。
その調子だ。がんばってるな、あのさあ。
関係ないけど弾幕君消滅?
>前スレ206さん 遅まきながら、リファレンス更新しますた。 でも自分用としてしか活躍できないヨカソ。 ボス用のキティガイじみた弾幕も久しぶりに作りたい。 弾幕ビューアは、白幕くんと本作、どっちがいいでつか? あのさあは白幕くんが動かないらしいけど。 でもBMLのほうが書くの楽だし… ABA様んとこのBMLアプレットは画面サイズとか微妙に違うし…
>>426 BMLから206さんプログラム用スクリプトへのコンバータが発表されますぜ
428 :
427 :03/05/30 22:12 ID:???
誤 されますぜ 正 されてますぜ
429 :
あのさあ :03/05/30 22:55 ID:EqYp6O02
lnaは動かないけど旧白幕は動くよ。 俺は寝ても覚めても緋石発狂弾幕ばかり考えてる。 圧倒的な存在感と難度のカリスマ弾幕……。 下手なギミックよりかは直球勝負だよな。
430 :
372 :03/05/31 00:35 ID:???
>>425 ウッ もしや自分のことですかい? まだ居りますよ。 ちょっと学校のほうが
忙しくて… いやはや 申し訳ないです
弾幕の着想を得ようとケイブのSTGをいろいろ見てるところなのです。
,. ' ´::::::::::::::::::`` 、 /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ . /::::::::::::;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ . /::::/::::::::::::|::::::::::::::::::::::i;:::::;::::::::::::::::', ,':::::,'::,:::::::::::i|::::::::::;::::::|:::::|i;:::i::::::::i::::::::i i::i:::|:::!::::::::/|!|::::::;ハ:::::|l;::::|li;::!:::::::l::::::::| l八:l:::|::::'ナ' | |:::/ 十:ト、|:::|li|:|::::::::l:::::::| ヽ|:|:::「「i| |/ .rr|;メ、. |:::!:::|:::::::::!::::::| |:::Y:!l:リ |i:::::::〉|/::::|:::::::::l:::::::| . i::::::| , ヾ=:' |::::::|!::::::::|:::::::ト
432 :
あのさあ :03/06/01 10:26 ID:ov+ph4yj
〜稼ぎシステム〜 GPS…敵を一定時間内に連続で倒していくことで発生。 点計算は敵の点数×ヒット数。 怒蜂みたいに加算方式にすると、繋がりやすいキャラと そうでないキャラの差が激しくなるのでこうしてみる。 星…基本点100×ヒット数。 ただしコンボが繋がってない状態でもヒット数は1。 (理由はわかるでしょ) 全機体共通稼ぎはこれだけ。
433 :
あのさあ :03/06/01 10:34 ID:ov+ph4yj
〜機体別稼ぎ〜 G…詳しくないので補足よろ。 わんげ…式神で弾を巻き込んで敵を倒すと弾が星アイテムに。(自動回収) 斑鳩…弾吸収点で地味に稼ぎますか。 大往生…特に無し。ただ、硬い敵にレーザーを当てることで GPSゲージを維持出来るのはわんげと大往生だけなので それ自体がこの機体特有の稼ぎと言えるか。 XII…サイドアタックやバックファイアで敵を倒すと倍率が上がり、 敵破壊時や星回収時にその倍率がかかる。 最大12倍。 絆…敵を倒しても極端にGPSゲージ上昇が少ない。 が、ロックショットで敵を倒すとヒット数が一気に3加算される。 一度敵を集めてからロックショットで一掃、が基本の動きとなる。 ダウン…ブレイクレーザーによる干渉で倍率がかかります。
434 :
あのさあ :03/06/01 11:00 ID:ov+ph4yj
それ以外にも、+α的な部分として 絆ランクによって倍率がかかったり(むしろ重要?) ボスを早く倒せばタイムボーナス 隠しアイテムの蜂 など稼ぎ要素は満載です。
435 :
372 :03/06/01 21:03 ID:???
とりあえず弾幕の基本的な要素になりそうな発射パターンを7つほど作ったんですが (誰でも出来そうなかんじのヤツですが)無いよりましかと思いまして、あぷとかしようと 思うんですがどうすればいいんでしょうか?
>>435 ・関連txtだけ、書庫にまとめる
・あぷろだにuploadする
437 :
436 :03/06/01 21:06 ID:???
追加 ・ここにURL貼る あぷろだはこのスレにあるのを使えばいいんじゃね?
うわぁ即レス来てた 申し訳ないです で、↑のあぷろだであげようと思ったんですが 何やら上がらないですよ 9kByteしかないのに。 どうしましょう
440 :
372 :03/06/01 21:59 ID:???
>>440 グッジョブ!
それぞれ狙ったとおりの弾幕になってると思う
240フレ間隔のとこを24フレ間隔にしてまとめて戦ってみたらスリリング
ユーザー次第でいつでもファイルは復帰できるから、
どんどん上書き展開でファイル発表してく、って方針のほうが
生産的でいいかもよ
素材BMPも元と違う名前にして、どんどんバリエーションを増やしてみたり
弾幕プレビュアとしては、
・キー一発での開発用簡易無敵モード
・ミスしたあとの自機無敵時間設定
があるとよりよいかも
442 :
372 :03/06/01 22:23 ID:???
>>441 うぉー早速見てくれてありがとふ とりあえず今回は基本弾各種のみだけど
そのうち誘導弾とか反射弾とか炸裂弾とかの曲弾を作れたらいいなぁ。
まぁアレです 千里の道も一歩から、下から一個ずつ積み上げていきませう。
>>442 一つリクエストしていいでつか?
・(自機狙い)8wayを2度、次7wayを6度、
それぞれの角度は全体で90〜120度、間隔は20〜30フレくらいかな
・自機の正面に弾源出現、
自機狙い奇数弾と自機を狙わない真下への奇数弾を交互に、合計8度
角度は全体で150度、間隔は15〜30フレくらい
二つになっちゃった…
古くからある典型的な攻撃をイメージしまつた
「複数箇所からの自機狙い」と「並行弾」と混ぜるってのも典型だなぁ
>>443 え〜と リクエスト通りのものとだいぶ違う気がするけどとりあえずあげてみました。
さっきのあぷろだの1681です。 弾速がえげつないときは調整してくだされ。
>>444 すばやっ!どうもありがとうございます。
どちらもいい感じになってますねぇ。
stage.txtを適宜いじって、目的のenemyで堪能させていただきました。
昔の当たり判定でかいゲームで、
ボス・ラスボスのこういった攻撃にプレッシャーを感じたものでした。
今の弾幕ゲームだと、こういった敵の低弾速ver.がたくさんラッシュで攻めてきたりしますね。
いろいろな弾幕をてばやくedit&tryするために
選んだstageとenemyとをゲームのフォルダにコピーするようなランチャが欲しくなりました
446 :
372 :03/06/01 23:51 ID:???
>>445 やや、どうもです。弾幕はSTGの歴史の中で確実にひとつの時代を築きましたな
これからのSTGはどのような革新を遂げるのか。楽しみですよ。
ランチャというか 実行ファイル側で選択が出来ると嬉しいですね。
前スレ206殿の再臨を待つとしましょう。
447 :
あのさあ :03/06/02 00:05 ID:28U8Uxuh
俺が書き込まないと廃墟なくせに 書き込んだら書き込んだで まったく違う話題で盛り上がるのはなんでかしら。 凹むわ。
448 :
372 :03/06/02 00:18 ID:???
>>447 ウッ どうか気を悪くなさらずに。 盛り上がってたといってもたった二人でやり取り
してただけですし。
しっかし、この多様なシステムたちに合わせて無理の無い敵配列及び弾幕を、
果たして実現しうるのか… 先は長い、ですな。
>>447 気のせい
現実化されたもの(=スクリプト)
に対してレスポンスがあるのはしごく健全なことだ
>>447 どうか気をお鎮め下さい・・・
ってお前は祟り神かっつーの
451 :
あのさあ :03/06/02 10:22 ID:Dl5zSY5s
しかし、何もしてない俺が言うのもなんだが、 システムが白幕から206氏のスクリプトに移行しただけで やってることは変わってないんじゃないか?
>>451 おいおい。変わってないどころか、
ついに、ついにゲーム本体のスクリプト職人が登場したってことじゃないか。
この役目の人がいなければ、ゲームは作れないんだぜ。
206さん、372さん、この二人がゲーム作者、ともいえるんだ。
>>453 そのへんの言葉づかいには無頓着なので、「ともいえる」と、ぼかした
実際、区別する程のこともないように見える、このスレでは
455 :
あのさあ :03/06/02 19:12 ID:Dl5zSY5s
なんだか言葉がおかしくないか。
456 :
453 :03/06/02 19:26 ID:???
>>454 「ともいえる」ではあまりぼかせてないと思います、
協力し合って創るのなら、
他人が不快にならないように心がけないと進行は難しいですよ。
見てるだけで協力してない私が言うのもなんですガ。
横槍スマヌ。
不快って…スマンけど、言いたいことがわからんです。 御二方を不快にさせたのなら謝ります。期待やプレッシャーかけるつもりはありません。 これまでの功績がスゲーよ、と言っただけです。
スクリプト職人さんの登場で、ついに206さんのコードも活かされ始めましたね。 BML職人さんたちの華麗なBMLコードも 今後スクリプト化され = 現実に撃つ・避ける・サブシステム使う、 という世界に具現化されるだろうし、 いよいよゲーム本体の完成度も上がって来るとこで楽しみです。 ってここまで書くのも野暮だよな スクリプト提供して少しでも参加する、それが今できる最大の賛辞だ
>>457 お二人だけ作者で括ると他のかかわってる人達に対して失礼では?
その方達もG〜ダウンの製作者の一員なんですし。
という意。
460 :
あのさあ :03/06/02 20:29 ID:Dl5zSY5s
まあ俺が言いたかったのはだな、 弾幕よりもまず先に作るべきものが あるんじゃないのかってことよ。 勿論弾幕を作ってくれるのはありがたいことだし、 責めるつもりなど毛頭無いが。
時期、もとい自機ですか。
例えば作画さんが最高の職人であり欠かせないメインスタッフなのは 言うまでもないことだし、 さきほど作者としてくくらなかったことで怒るような方々じゃない、 賛辞はその場で惜しまず贈っているし。 と、そういう認識でしたが、作画さんごめん。俺の言葉や配慮が足りなかったようです。
>>460 その「やるべきこと」を、もっと具体的にはっきり言ったほうが良いぞ。
下手に婉曲な言い方をしても、文章ではなかなか伝わらんし。
しかもそれだけじゃなく、君自身が意味なく叩かれる。
464 :
372 :03/06/02 23:19 ID:???
むぅ 何やら険しげな雰囲気に 時期が悪かったのか、自分の力足らずか 自分は、出来る人が、出来ることを、一つずつでも確実にこなしていくことが、勝利への 唯一の道だと信じております。
というか……基本方針の見直しから計っても良いような気がするのですが。 7種類の異なる性質の自機、さらにどのような稼ぎのシステムにも対応できそうなステージ作りというのは、 現状の人手の少なさから見るにちと厳しすぎるのでは。時間はどれだけ掛かっても良いとしたとしてもても、 それではモチベーションもじょじょに下がっていく一方だと思いますし。 とりあえず、基本方針をビシッと一本打ち立てて、 それに沿って1ステージだけ完成させるだけでも、大分違うと思うのですよ。 ……と、指摘するぐらいなら何かやってみろって言われた所で出来ない、 一ROM名無しの意見でしかないのですが。
ゲーム仕上げたことあるエライ人の経験談求む 作ったこと無い人がいくらペース配分など力説しても無意味
469 :
あのさあ :03/06/03 09:23 ID:5U+5BR6c
自機まわり、稼ぎのシステムに関しては 手前みそだが俺の提示したので問題は無いと思う。 それぞれ全く原作通りというのは不可能だろうし。 コンボを繋げていく斑鳩というのも新鮮だろう。 力の解放を上手く使えばかなりマニアックな 繋げかたが出来るだろうし、 そこから導き出されるゲーム性というのは 「斑鳩」と大差無いと思われるが?
470 :
_ :03/06/03 09:24 ID:???
>>466 206さんのプログラムで
「実際に自機と敵と弾を動かしてみる」
「1ステージの背景・敵・敵攻撃を用意する」
ことができるわけです。
まずそれをやればOK
実際に試行錯誤/実践 することでノウハウを得るのが現実的
まず取るべき方針は、プログラマさんが用意したもので実現できる、
前述の「実際に(略)」「1ステージの(略)」そのものなのは明白
というか、docで206さんが方針の参考になることを毎回書いてるし
で、
>>372 さんのように、実際に敵攻撃を用意してくださる方々が
現れたから、ようやく「実際に(略)」「1ステージの(略)」が現実になってきたわけ
>>460 弾幕案を書くことと「実際に(略)」「1ステージの(略)」とは違う。
> = 現実に撃つ・避ける・サブシステム使う、
これは机上じゃできないし、BMLでもできない
>>372 さんがスクリプトを書いたことで、今回はじめて実現したことだ
何度も言うけど、スクリプト書きはファイル見ればわかるように
プログラムと違って誰でも挑戦できることだし、
一人でやるよりもみんなでやったほうがずっと捗るもの。
>>468 グッジョブ!
472 :
_ :03/06/03 10:51 ID:???
公式のほうがハイーキョ
474 :
_ :03/06/03 12:18 ID:???
475 :
_ :03/06/03 13:24 ID:???
476 :
_ :03/06/03 14:53 ID:???
477 :
_ :03/06/03 16:23 ID:???
確かに、ゲーム本編の骨組みが出来てないで 敵やら弾幕ばかり作っているのでは やっていること自体はBML祭と変わらない。 せっかく206氏がスクリプトを作ってくれたのに これではなにがなにやらわからない。
>>478 BMLとは違うぜ
自機はショット撃てるし、
得点アイテムも取れる。
ミスが何度かできる(復活時の無敵時間が今はゼロだけど)し、
得点にもそれが関係する。
>>372 さんが作ってくれたような
enemyやstageのscriptが
これからさらに上がってくれば、
上記のシステムについての案も固まってくるだろう。
>>478 さん
「ゲーム本編の骨組みが出来る」って
自機がすべてそろって仕様がすべて満たされてからって事でしょうか?
すべてそろってステージ制作ってのはかなり効率が悪いので止めておいてください。
ある程度スクリプトに慣れてきたら
ステージ制作に取り掛かって欲しいなーと思います。
ステージ開始からボス前までのステージを全部作成。
んで大枠が出来たらupして違うステージに取り掛かる。
↓ ↑
その間に プログラム的に未実装な仕様部分を実装。
↓ ↑
自機のサブ攻撃やらが実装されたのなら
昔upしたステージを手直しする。
というサイクルで完成へ向かうと思います。
中途半端な所でスクリプト制作を止めてしまう点が問題かと思ってますので
大変恐縮ですが一通りステージの流れを作ってくださいー
あと問題点は絵素材が足りない点(特に背景)かなー
483 :
あのさあ :03/06/03 21:56 ID:4peW0jnE
絵素材に関しては……グラフィッカーが居ないことにはなあ。 まあ俺も音師とか言いながら全然曲出来てないが。 俺もドット絵でも描けりゃあなあ。
ちょっち時間が余ったんでカキコ
>>援護してくただっている方々
どうもありがとうございます。
励みになりますー。
>>468 さん、かもふまにあさん
次回更新時(6月8日予定)使用させていただきます。
やっぱ背景が一番大変だよなー(´・ω・`)
背景は、なかでもノウハウがあまり見えないとこかも。 ・色彩設計 ・地形など各パーツの配置 は、あとから調整でどんどんいじる場所なので、最初は気にしなくていい。 彩度の低いラフスケッチでも、イメージ喚起には十二分に役に立つ テクスチャ&フリー素材方面からいくつか見繕ってもらえると助かるが… 俺は疎い
486 :
あのさあ :03/06/03 22:56 ID:RPbkYf0B
怒首領蜂の5面なんかは、細かな素材を じつに巧に組み合わせて作ってるんだよなあ。 大往生やケツイは、1面まるごと1枚絵みたいだな。 どっちも……一長一短かなあ。
背景は一枚絵の方が良いのかな。 それとも多重スクロールとかも考えるべきでしょうか。 あと横のサイズは、640?
背景か・・・。 とりあえずがんばってみます。 >>前スレ206さん 唐突ながら質問します。 C++で自機を動かすにはどうしたらいいのですか? WIDESTUDIOという開発環境を使っているのですが・・・。 是非お願いします!
>>487 206さんのプログラムの back00.bmp などを見るとわかるが、基本的に背景は
一枚絵
横幅は自由
>>488 横槍申し訳ない
まず、プログラムとは何か、
「キー(ジョイパッド)入力」「自機を表示」とはなにか、
という知識を得たほうがいいかと。
豆乳(tonyu)のサンプル・シューティングで自機を動かしてみたりして、
C++につながるような経験をつむことをおすすめする。
以前Click&Calcについても話してたっけ?それを「十分理解した」というところまでやるのもいい。
それと目的は?「わんげと関係なく、C++でシューティング自機を動かす」こと?
それとも「わんげ自機開発にどう参加するか知りたい」ということ?
>>488 1.キーボードやジョイスティックからの入力情報を得る
2.入力情報に応じたアクションを定義する
余計な世話かもしれんが、人に聞きすぎ。
何をやるにしろ、自力で問題を解決する力は重要だぞ。
>>489 じっさいはわんげと関係なく、C++でシューティング自機を動かす的な目的でもあるんですが
わんげ自機開発にどう参加するか知りたいという部分もあります。
了解しました、いろいろ試してみます、ところでClick&Calcってなんですか?
ググってもでてこないんですが・・。
>>491 ゲームを作るソフト「Click&Create」の書き間違いだと思われ。
493 :
あのさあ :03/06/04 10:32 ID:6hUjHXGR
風邪ひいちまったい。熱は37゚C台。 気分が悪いとかは無いけど地味に喉と頭が痛え。 かもふまにあのロックショットとレーザーは どうしたら見れるのかいのう?
LZHで圧縮しましたので解凍ソフトが必要です。 ちなみに中身はBMP
今のところtonyuで自機を動かしてます。 これからビットも再現するところです
496 :
あのさあ :03/06/04 18:08 ID:6hUjHXGR
だから海東したのをどう動かせばいいのよ。
いや、ロックショットの動かし方までは分かりません・・・スマソ しばらく豆乳で練習してきます
>>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん 見てみます。 手間を取らせて申し訳ない。
500 :
あのさあ :03/06/05 10:57 ID:7WN8QgZL
ろくなソフトが無いんでドット絵も満足に描けん。 お絵描き掲示板かなんかにうpした絵って ゲームに使える?
>>500 使えないこともないが、ちゃんと描いた方が良い。
フリーソフトでも結構いいソフトあるんで、DLすべし。
edgeは良いね。機能に過不足なし。
ファイルに直リンはやめようぜ
505 :
あのさあ :03/06/05 17:51 ID:7WN8QgZL
早速落としてみた。 描いてみた。 デザエモンの感覚で描いてたら やたらちっちゃくてビビッた。 どうしよう。
506 :
あのさあ :03/06/05 18:59 ID:7WN8QgZL
>>506 グッジョブ!!
この調子でがんばってください!!
背景キター! グッジョブ
>>506 仕事乙!
でもBMPのままうpするのはやめよう。
今って、何の曲が必要なの? 音楽だけ全然サンプルがないから解らんのだが。 音楽は、あのさあだけに任せてるの?
512 :
あのさあ :03/06/05 23:18 ID:zxSvzFaK
BMPのままうpするなと言われましても 無知なのでどうしたらいいか。 一応音楽は俺、ってことにはなってるけど、 っていうかやらせて下さい。お願いします。 そのためにケツイサントラも予約したしね。w ただ、効果音に関しては勝手がわからないんで そこは出来る人が欲しいところですが。
スレ1から全部見ろ…ってのも酷な話か 今のところ3人が曲をupしてるかな 必要な音楽は全部といってもいいよ 機体セレクト、1面廃墟、2面工場、3面A雲海、3面B渓谷、4面宇宙、5面月、6面基地 ボス、もしかしたら面ごとボス、1周目ラスボス、真ボス、 ゲームオーバー、ランキング、エンディング PCゲームだからOPやオプションに曲をつけるのもありだろう 作曲はできないけど音色づけを分担してもいい、という話も一応出ているが…
>512 任せるのは別にいいんだが そろそろ、作りかけでもサンプルを出さないと信用しきれないぞ
515 :
あのさあ :03/06/05 23:52 ID:C/uJiznM
そうでつね……。 しかしマジで気が遠くなるわー。 キャラセレは出来たけど……あと 全16ステージにそれぞれのボス、 ラスボスに絆分岐による6通りのエンディング…… 一体何曲作ればいいんだぁー!!
↑によると最大40曲以上、最低でも14曲ぐらい。 さすがに1人で全部はきついと思うのだが・・・ それでもやりたいなら、気合入れてがんばってくれい。 ところで絵の職人って何人ぐらいいるのでしょ。
連書きすると、煽りや荒らしに見えるかもしれませんが、許してね。
>>513 今出来てるBGMってどこかで視聴できるんでしょうか?
オフィシャルのサンプルをやったら効果音しかなってないから、
どのステージ(場面?)の音楽が完成して、どんな曲なのかわかんないので。
>>あのさあ
質問です。
今のところ、なんらかの系統の音楽で統一されてるのですか?
この板の雰囲気からすると、さんたるる系ですか、それとも崎元系?
あとステージ数が、明らかに
>>513 より多いですが、どういうこと?
最初に「このゲームでは何曲必要だから誰がどこの曲を作る」とか決まってないです?
いや・・・ちょっと真面目に聞きたかったから。
無計画が身を滅ぼすのは、プログラマさんや絵描きさんだけではないからさ。
518 :
517 :03/06/06 00:57 ID:???
ゴメン、音楽はMIDIデータで入ってるのを確認しました。
>>518 今入ってる音楽はフリーで配布されてたやつで、あくまで鳴るのを確認できるだけと考えた方が良いと思う。
この方向性でいくとか、そういうのではないと思う。
ボス曲作ったもんですが、一応機体選択も作ってあります。 流れがあのさあ氏に向いていたので控えてましたが 曲数的に一人で無理だという場合は手伝いたいです。 効果音とかも。
>521 ものがあるんならUPしてみれば? あのさあの曲もいつできあがるかわからないし 複数あがったらイメージに合う方を使えばいいし
トリアーエズうぷしてみれ
525 :
あのさあ :03/06/06 08:23 ID:ktmSeKb3
MIDIデータだと、ちゃんとした音源が無いと ロクな音で鳴らないから、 wavかmp3のほうがいいんでない。 曲のほうは、とりあえず俺はオーケストラ調で作ってる。 崎元を意識していると言えばまあそうなんだが。 チャチな音じゃゲームと釣り合いが取れないかなあと。 実力も無いのに変なこだわりだけはあるから いつまでたっても出来ないんだけどね。
うpしたデータどこかにまとめられると良いのだが。
俺もmidは止めた方がいいと思うな
ゲーム本体に.MIDを使うのが(サウンド的に)マズいだけで、 ここにうpする際には.MIDでもいいけどね。
529 :
372 :03/06/08 01:13 ID:???
530 :
ゲームセンター名無し :03/06/08 08:34 ID:UeNwrULA
↑ 敵のグラフィックはどれをつかうんでしょう?
ヘリ、蝙蝠、歌鶫、連雀。 現行版に入ってる絵のサイズと描画指定されたサイズが合わないところを見ると 自分で描いてくれと言っているのか、それとも自分が使ってた絵を同梱し忘れたか。 漏れは自分で描くつもりだが。 ステージと敵の動きの確認だから、絵は多少適当でもいいだろ。
532 :
372 :03/06/08 11:21 ID:???
敵グラつけて再アップしました 1726.zipです
533 :
372 :03/06/08 11:30 ID:???
ゴメナサイ 横着してしまった 絵を書いてくれる人はやっぱり必要ですよ そういえば画面スクロールとキャラのスクロールは スクリプト側でなく プログラム側で制御せにゃですな 高速スクロールとか横スクロールとかあるし
敵が倒せないんだけど?
535 :
前 :03/06/08 19:11 ID:UeNwrULA
http://61.122.69.234/up.lzh に手直ししたのうpしました。
主な変更点
・リターンキーでポーズするようにした。
・ステージ選択できるようにした。
・回転系のエネミーの実装
・エネミースクリプトの fireR、fireV、fireAって名前変なので
fireR → _dir
fireV → vdir
fireA → adir
ってゆー表記でも読み込めるようにしたYO。
以後できるだけ右側のを使用するようにしてください。
・背景ループが出来るようになった。
とかまあ色々、、readme.txtを見てネ。
>>508 さん
背景どうもです。指定した地点からループ出来るようにしました。
ループのつなぎ目の縦480分同じBMPデータ持つのがしょっぱいですが、、、
多重スクロール機能を実装するにはエネミーに背景のオブジェクトを割り当て
それを動かす方法で実装させるやり方で対応するつもりです。
その場合の追加命令とか考え中。
setExtend(タブ)数値 … 拡大表示
setBlendAlpha(タブ)数値 …半透明処理 とかかなー???
(続き)
>>かもふまにあさん
スマン。時間不足のためレーザーは組み込めず、、、
レーザーの根元部分とレーザー本体部分とで別画像にしていただけるとありがたいです。
余力があればレーザーが敵にHITした時のアニメーションとレーザーの先頭も、、、
(我侭言ってスマンーーーーー
>>372 さん
激助かりますー
「画面スクロールとキャラのスクロールは スクリプト側でなく
プログラム側で制御せにゃですな。」
って背景のスクロールに合わせて敵が動くってゆーやつっすよね。
次回ぐらいに実装出来たら(・∀・)イイなー
仕事の都合で土日会社に逝くハメになったんで
あんまり更新できなくてスマン。
スクリプトを書いてくれるプランナー随時募集っ
>前スレ206さん グッジョブ!! 注文どうりレーザーと根本(オーラ?)を別にして うpします。 お仕事がんばってください。
539 :
あのさあ :03/06/08 21:01 ID:+BAQCk8N
青丸弾しか採用されてなくてちょっぴりションボリック。 いやいや、きっと忙しかったんだ。そうに違いない。 オーケストラの研究のために ロードオブザリングのサントラ買っちったよ。 いや、個人的に欲しかったんだけどね。
>>あのさあさん うい。マジで忙しかったからなり。 時間があったら加工して使ってるヨ。 解凍したとこの「依頼」ちゅーフォルダに 敵弾の絵整理してねっちゅー依頼をお願いしてるなり、、、 >>かもふまにあさん レーザの縦幅480にしてくれると加工が楽になるんで レーザの縦幅480にしてくれるとありがたいです。
了解 ところで、自機ショットの連射速度はどうやったらいじれるんですか?
542 :
372 :03/06/08 21:27 ID:???
>>前スレ206殿 お疲れ様です なんかすごく進化してますな 出来ることが増えてきて 自分の能力が追いつかなくなりそうですぜ いや今も使い切れてるとは到底言えないんですが がんばらねば
gamedata\common\shot.txtの shotInterval(タブ)数値 の 数値の部分をいじれば変えられますー
>>541 gamedata\common\shot.txt
でショットの設定
sameTimeShotNum 2 ;同時に横ならび2発
shotInterval 3 ;3フレームごとに発射(秒間20連射)
attackPoint 11 ;1発あたり11のダメージ
shotSpeed 17 ;1フレームで17ドット移動
大往生EX強化のような、「メインショットが2本で左右独立に連射、それぞれ6連射」
というのは、まだ
545 :
あのさあ :03/06/08 21:32 ID:+BAQCk8N
とりあえず出来たのは キャラセレ画面と、斑鳩BOSS(耳コピ)だけ……。 明日とりあえずそれだけでもうpしまつ。
546 :
無料動画直リン :03/06/08 21:33 ID:Pnk8UpLz
547 :
あのさあ :03/06/08 21:39 ID:+BAQCk8N
ところで、弾丸やっぱりちっちゃかった? 元サイズでも大丈夫かな〜と思ったんだけど。
>>536 スゲー
雲の背景、スピード感があって映えますねぇ
ステージが4つできてていきなり完成度up
曲も全部パクりなわけか
まぁそのうち すんげーカッコイイアレンジとかするかもしれんから あのさあの期待汁
大往生レーザー強化のアルゴリズムってどういうのかなぁ 単に ・一定条件で伸び縮みする ・それ自体は消滅しない(貫通する)武器 かねぇ 貫通しない敵に当たったときには一瞬でその位置まで縮む ・レーザーボム、ハイパーレーザー : 同じ ・レーザー非強化 : 全ての敵に当たった瞬間その位置まで縮む レーザー非強化のハイパーレーザーも同じ ほかの機体のショットはせいぜい斜めに飛ばすのが面倒なくらいだが このレーザーだけはコストがかかるね まぁ力の開放ロックオンはさらにコストがかかると思うけど 全enemyと自機との距離の自乗でsortかけたり、 45度の範囲でもう一度同じ処理したり
これDirectX使ってんの?
>>553 使ってる
d3dでポリゴン使用可、だったかな
前スレ206さん、念には念を押して確認しまつ。 enemy(タブ)relative(タブ)enemyid(タブ)x(タブ)y … そのエネミーを絶対座標で出現 enemy(タブ)absolute(タブ)enemyid(タブ)x(タブ)y … そのエネミーを相対座標で出現 とreadmeにありましたけど、説明文が逆じゃないでつか? relative(相対)で絶対座標に absolute(絶対)で相対座標に出現したらおかしいと思いまつ。 万一書いてある通りだったらコワヒので、とりあえず報告しますた。
556 :
あのさあ :03/06/09 19:55 ID:OF17QqP3
>>556 これあのさあが作った曲ですか!?すげえカコイイ(・∀・)!
さらに前スレ206さんに質問。 enemy(タブ)relative(タブ)enemyid(タブ)x(タブ)y … そのエネミーを絶対座標で出現 enemy(タブ)absolute(タブ)enemyid(タブ)x(タブ)y … そのエネミーを相対座標で出現 enemy(タブ)child(タブ)enemyid(タブ)x(タブ)y … このエネミーに対するダメージは本体にいく。 enemy(タブ)parts(タブ)enemyid(タブ)x(タブ)y … ここのダメージはそのエネミーにいく。 またこれについてなんですけど。 全部共通なのが「敵ID、X座標、Y座標」でつよね。 するとこの四択の違いは「出現位置が絶対」「出現位置が相対」「HP共有」「HP独立」… 上二つでは「HPはどうなる?」 下二つでは「出現位置はどうなる?」 リファレンス書けないので詳細キボンヌ。 enemy(タブ)relative(タブ)child(タブ)enemyid(タブ)x(タブ)y と書けるようにすると 出現位置の絶対・相対もHPの独立・共有もまとめて記述できて便利な気がするんでつが。 >あのさあ 「Boss:01 仏鉄塊」(・∀・)イイ!!
559 :
372 :03/06/09 23:00 ID:???
enemy関数つかえました? パラメタいろいろ試してもアプリが落ちてしまう… あと今更ですけどパーツ側から本体のパラメータを取得できないと困りそう。 せめて右パーツか左パーツか判断できないと問題でございます。 あと砲台などに多い、射出口の位置が向きによって変わるやつはどうしましょう。
>>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQ さん
>>372 さん
本当にすまんんんんんんんんん
ソース見てみたらちゃんと実装されていなかったなり、、
未チェックで提出してスイマセンー
6月15日までに手直ししたのうpしますっ
んでchildとpartsは相対座標固定で固定
relativeとabsoluteのHPは呼び出したエネミーのHPを使用する予定でしたが
enemy(タブ)relative(タブ)child(タブ)enemyid(タブ)x(タブ)y と
書けるようにするアイディアを採用させて貰おうかと思ってます。
射出口の位置が向きによって変わるやつのサンプル次回更新時添付します。
ちゃんと実装していなく本当に申し訳ありませんでした。
561 :
372 :03/06/09 23:47 ID:???
>>560 いいえいいえ お忙しい中こうして我々の意見を着実に反映してくださるのですから
感謝することしきりですよ
>556 あのさあさん ぐっじょぶ!! 曲の長さはもう少し長めであればいいかと・・・
>>562 まーゲームに採用するときにはoggやmp3になってるから、問題ない
シルバーガン風味にワラタ
566 :
あのさあ :03/06/10 08:49 ID:5OBEiTs7
>>563 まさか気付いてくれるとわ!w>バガソ
まあ今回midでうpしたのは、モノがコピーなんで
手直しできる人がいたらしてくれるかな〜と思って。
567 :
372 :03/06/10 21:23 ID:???
ものすごい今更ですけど キャラのスケール決めないといけないですよね 自機が64X64というのは決定ですか? 画面のサイズはコレで決定? もうちょっと煮詰めてからのほうがいいのでしょうか
>>567 スケール可変だし、もうちょっと煮詰めてからが良いと思います
先に決めると制限が増えて逆に苦労します
未定な点、決めなくてもいい点をはっきりさせとくのは良い
569 :
372 :03/06/10 21:59 ID:???
>>568 了解でっす ザコが32x32だと小さすぎるなぁと思いまして発言した次第でございます
>>564 さん
スコア一覧画面に今回のを使用しようかと思ってますが
背景色「黒」縦16横12で背景にどんなのが来ても認識できるよう
複数色で描いて頂けるととありがたいです。
昔 仕事でシューティングゲーム作った時
フォントのサイズがデカ過ぎで凹んだ想いがあり
その反発で小さめで発注してしまいました。すいません。
あとこのフォント絵を白黒反転していただけるとありがたいです。
デバッグ時にも使用したいんで、、、
縦16横12の方も背景色白バージョンと黒バージョンがあると(・∀・)イイなり。
お時間があればよろしくお願いいたします。
>>560 すいませんがココに書いたの実装するの遅れそうです。
次回じゃなく 3,4回目の更新時ぐらいになると思います。
「エネミーの親子関係の構築 (途中まで)」ってreadmeに書いてた、、、
まじで途中までだったなり、、、テンパってたなー >オレ
571 :
564 :03/06/11 03:04 ID:???
>>570 早速作りました. 前と同じ場所の1761.zipです.
8*12と12*16両方の背景白・黒版が入っています.
12*16の文字は, グレーのグラデをかけたものに影をつけました.
多分, どんな背景が来ても大丈夫だと思います.
573 :
あのさあ :03/06/11 20:30 ID:EeQ88Z7d
沸きかけてたイメージがケツイサントラのせいで吹っ飛んだ。 あ〜もう!!
サントラ予約忘れる所あのさあのおかげで思い出した、今予約してきました。 ありがとう、あのさあ。いつまでも君を忘れないよ。
575 :
あのさあ :03/06/11 23:22 ID:cXA6EmFz
シラネーヨそんなの。 あーマジ曲が浮かばないのと申し訳ないので 2重に頭が痛い。 シルバーガンや大往生のような テーマになるメロディーが出来れば そこそこ楽になると思うのだが……。 いやスマン本当にグチ言っても どうにもならないのはわかってるんだけど 言わずにはいられないこの気持ち〜ルルル
あのさあよ まぁ もちつけ
コピー曲でいい仕事してるんだから、そこから一つ捻ってみては。 原曲を聴かずにベースとメロディを書く。 原曲と全然違うものになればもうけもの。オリジナルの素材一丁あがりだ。 …そんなに甘くない?
暫くSTGの曲から離れた方が良いかもよ。 聞いてるとハマる。
579 :
あのさあ :03/06/12 09:05 ID:EPO5O4nN
そうだな。クラシックでも聴くか。 いやマジで最近無性にクラシック聴きたいんだが なんかオススメのCDとかない? CD屋行ってもわかんなくて。
クラシックじゃないが「aria-relaxing music-」っていうのがオススメ。 「feel」やら「image」やらが流行ったときに親が買ってきたものなんだけど、 私的にハズレ無しでよかった。 中でも「リベルタンゴ」って曲がすげぇツボ。カッコイイ。 癒されるどころか燃えてしまった。今でも一番好きな曲。 リラクゼーションCDなのに癒しまくりますって感じの曲だけじゃないのが○。
>>579 ベタでメジャーな曲には
そうなるだけの理由があると思うので
「新世界より」とか「第九」とかどうよ。
・・・さすがにもう聴いてるかもしれんが。
俺個人はガーシュインの
「ラプソディー・イン・ブルー」が好き。
近代音楽のジャズとオーケストラを
うまく絡めた名曲ですよ。
あと冨田勲のクラシックのアレンジアルバム群はオススメ
あれはオーケストラじゃ無くてシンセだけどね
>>580 リベルタンゴってあれか。ピアソラの。
ピアソラは良いぜ
ボーダーダウナーとしては、ホルストの惑星から「火星」を聴いておかねばなるまい。 冒頭のいわばオーケストラヒットの連打が熱いぜ
俺はヨハン・シュトラウスの「美しく青きドナウ」、 ベートーヴェン、ピアノソナタ「月光」も。心が落ち着く。 演奏者にもよるけどね。 あのさあはどんなタイプのクラッシックが聞きたいの? 激しい系、ゆったり系、管系、絃系、ピアノ系? さすがにクラッシックのオススメのCDでは範囲が広すぎ、 答えれるかどうか分からないけどね。
私はヴィヴァルディの「四季 春」が好きです。 ゆったりとした感じが好きです。
大往生BOSS曲 さらにアレンジver.キボンヌ。
斑鳩1、3、4BOSSよりはアレンジ楽そうだな 斑鳩のほうは換骨奪胎度高くしないとアレンジしようがない ケツイ真ボスは5ボス高速+機体セレクトモチーフ+1面モチーフ という構成だが それを踏まえて黄流モチーフほかを加えたBOSSアレンジ、などをとりあえず思いついてみた
588 :
あのさあ :03/06/12 20:24 ID:VUYvUts8
何処かでそういうモチーフは使いたいけどね。 アレンジというよりは、原作のモチーフを用いたうえでの 新曲、みたいな。
>>590 拡大縮小できるので、サイズは気にしなくていいと思われ
WARNING画像の内容によってどんなサイズがいいか違うし
WARNING っていう文字だけにしたって、画面横480ドットを全部埋めるほど、とか
画面中央なので300ドットくらい、とか
いろいろあるわけだし
>>591 なる・・・
ほんじゃ適当に仕事します。
593 :
372 :03/06/13 22:21 ID:???
>>前スレ206殿 また今更な要望なんですが、変数をマイナスに出来ないですかね たとえば mov tmp0 60 とかやって mov _dir -tmp0 で _dir に -60 が入るように これがあるといろいろ楽なんですが… あと、efire関数つかえば複数射出口とか射出口が中心からずれてるとかの問題 ほとんど解決しますな 気付かずに申し訳ないです
>>594 これってボス前の警告時に
ボスのステータスとか出すウインドウ?
WARNINGの文字を載せるとこだと思われ。 おーじょーでも文字の下地は砂嵐だったし。
文字は後日作りますよ。
GIFアニメをゲームの中で任意の場所に表示するライブラリってあるのかな
599 :
あのさあ :03/06/15 14:10 ID:FNIvZyuZ
砂嵐にWARNINGかー……。 地味じゃない?
あのボイスがあると妙に緊張感があっていいんだけどね 活かし方次第と思うよ、砂嵐をパッパッとみせつつ 単色のアラートを出すとかっこいいかも
601 :
あのさあ :03/06/15 14:57 ID:FNIvZyuZ
ボイスは任せろ。ボコーダーがあるからな。
What's up? (゚Д゚≡゚Д゚) What's up!?
603 :
372 :03/06/15 16:08 ID:???
604 :
372 :03/06/15 16:09 ID:???
しまった、直リン失礼
>>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん えーっとどのようにして変換したのか 差し支えなければ教えてくれるとありがたいです。 アニメgif→bmpの変換が手軽に出来るなら 素材集めがかなり楽になるんで、、、
あー、bmpはちゃんとありますよ。 先に言っとけばよかったかな・・・
609 :
372 :03/06/16 00:00 ID:???
>>前スレ206殿 お疲れ様です 親子関係やデバッグ出力などの実装、大変有難いです で、親子に関して提案なんですが、パーツが他のエネミーで再利用できることは 稀ですから、同じenemyXX.txtの中にpartラベルなりを作って一緒に書けると いいかも。 破壊不能な、発射口としてのみ機能するパーツに限られますが。 あと、左右のパーツで線対称の挙動をするために、親の右か、左か、が分からな いといけませぬ。他の要因からも親の数字が子供から見られたほうがよさそう。 あとfireの弾速の数字に変数が使えるとありがたいです。弾速がだんだん変わる 攻撃が結構多いです。 あとfireに相対角度使えるようになって有難いですが、多wayを放つと発射角度 だけでなく弾の角度にも指定角度が加算されるようです。
ttp://namihei.zone.ne.jp/upup/up/1814.lzh BMPにポカミスやらかしてたんで、差分うp。 上書きよろ。
>607
変換は全て手作業w
でもお絵描きツールで「表示するレイヤを変える←→BMPにして保存」を繰り返してただけだから
71枚あったけど大して時間もかかってないし、小難しい事もやってない。 手軽ではないが手早い。
最近スクリプト書いてねえな…372氏の頑張りに気圧されてるヨカソ…。
611 :
564 :03/06/16 00:57 ID:???
>>前スレ206さん ご苦労様です. > アニメgif→連番bmp IrfanViewの「静止画に分割して保存」でできます (他にもソフトはあると思いますが知ってるのはこれだけ). ただファイル名が"[filename]_flame_xxx(番号).bmp"固定っぽいので 少々不便かもしれません.
612 :
あのさあ :03/06/16 18:11 ID:BRSpev9a
ブレイクレーザーはボム扱い? ラスボスには当てない方針?
ラスボスの弾のみ、 「ブレイクレーザー干渉しても消えない&自機の無敵を貫通する」 てのはどうだろう
614 :
あのさあ :03/06/16 21:35 ID:Th9p+S3Z
いやいや、流石にそれはキツイだろう。 やっぱりブレイクレーザー発射時は バリアを張る方針で。
緋石で適切にボム封じやね それ以外で何か特殊なことをやるかは…BBSで議論するかな
616 :
あのさあ :03/06/17 08:37 ID:OuqfU/WD
ブラックホール弾はハイパーと同扱いか? 力の解放は無敵及び弾消し効果は無いので バリアは張らない方針で。
617 :
613 :03/06/17 10:11 ID:???
えーでも、ブレイクレーザー使えないでショットのみってのは味気なさすぎだと思うけど… ていうか撃たせろ。ボス戦でブレイク撃てないなんてやだ。
618 :
ゲームセンター名無し :03/06/17 10:47 ID:/+UF0/OL
いや、弾消し効果はあるんだから撃てばいいじゃん。 無敵効果のある攻撃でラスボスが倒せてしまうほうのが 味気ない。
遅くなりましたが色々ご意見ありがとうございます。
>>372 さん
同じenemyXX.txtの中にpartラベルなりを作って一緒に書くのは
稀な場合も考え別エネミーにしておこうかと思います。
汎用的に使えるようしておきたいんで、、、
親データの取得は parent(タブ)tmp0(タブ)x
で親のx座標がtmp0に入ると実装していこうと思っています。
第2引数にはx,y,hp,vx,vyが入る予定ですが
他のも必要になりましたらお知らせください。
弾速がだんだん変わるのは
当面の間申し訳ないのですがエネミーで実装してもらえないでしょうか?
弾速に変数が使えれば面白い事が出来そうな感触はあるのですが
その前に実装する事がまだまだあるためです。
>>564 さん
ありがとうございます。
これで爆発エフェクトとか簡単に変換できるようになりました。
えーっと要望があるのですが
以前頂いたフォント絵16の方にも「BS」「ED」を
時間があるときでも追加していただけるとありがたいです
620 :
372 :03/06/17 22:00 ID:???
>>619 了解でっす でも中型機3,4種類つくったらenemynumが足りなくなってしまいます…
parentの引数は_dirが取得できるとかなり良いと思います。
621 :
372 :03/06/17 22:16 ID:???
もう一つ提案。rand関数は変数にaddする形のほうがいいかもです。 randは変数に足す場合が大抵で、どうしても手順と変数が喰われてしまう。
あい わかりました _dirも取得できるようにしておきます。 enemynumってソース見るとMAX9個だった、、、鬱 少なすぎるんで32個まで持てるようにしておきます。
623 :
564 :03/06/18 00:47 ID:???
以前に斑鳩の3DCG作った時のデータがあるんですが 需要はありますか? データとしては斑鳩・銀鶏・白鷺・烏帽子鳥・鶚・不動明王の剣 ぐらいしかないですけど・・・
625 :
ゲームセンター名無し :03/06/18 08:56 ID:gTDBLg4e
需要あります。 けれど2Dで作成しているっぽいんで 3Dから2Dに変換する素人でも出来る方法ってないですかね? メタセコイア等で開いて「printscreen」で保存!?
626 :
あのさあ :03/06/18 10:14 ID:XMVZWotI
烏帽子鳥はポリゴンじゃないとどうしようもないだろ。 KOTETSUばりにカクカクした烏帽子鳥…… それはそれでカッコイイかも。
そこでedgeでドット打ちですよ。 3Dデータがある分楽なはず。
629 :
628 :03/06/18 23:41 ID:???
モーション付けるのmikotoとかRokDeBone2が便利らしいです。
>>629 黒を抜き色にして透過してるんで、アンチエイリアスしないほうがいいかも。
あと取り囲むようにライト置いて光源がどこにあるか曖昧にした方がいいと思う。
それとこれは興味本位の質問ですが、
雑誌に投稿してた方ですかね?
特徴的な質感なんで…。
633 :
あのさあ :03/06/19 16:55 ID:XJD5SMQd
ステージにボスを割り振ってみた 1:ボダソ1ボス 2A:仏法僧 2B:百虎 2C:百足 3A:ケツイ1ボス 3B:ブラックハート(友情?出演) 3C:ケツイ3ボス 4A(ボスオンパレード):鶉他3匹くらい 4B:ボダソ3ボス 4C:烏帽子鳥 5A:ケツイ4ボス 5B:逝流 5C:わんげ5ボス 6A:エバッカニア、緋蜂(ザコキャラ扱い)、田鳬 6B:ボダソラスボス、黄流 6C:ぐわんげ様、XIIラスボス G、XIIのボスは詳しくないから組み込んでない。 「ここでアイツを出したい!」 ってのがあったら遠慮無く言ってくれ。
烏帽子鳥が4Cに来てるのに違和感。 あと5Cのぐわんげ5ボス(凄氏)は3ボス(猫蜘蛛)か4ボス(獣社)にしてみては。 アレンジするにしても凄氏の動きは(魔魏羅時含めて)独特だからなー。
正直、XIIラスボスはどうかと思うのだが。
ケツイ1ボスは「ブルフロッグ」 3ボスは「ジャマダハル」 4ボスは「シンデレラアンバー」な。 ちなみに2ボスが「スフィンクス」
オリジナルは中ボスに配置か 外見はともかく、攻撃はもう作れるわけだな…
638 :
あのさあ :03/06/19 22:43 ID:sLUupPJo
勿論、元のボスはあくまでモチーフであって、 攻撃の追加・改良、デザインのリメイクなどで オリジナリティを出せる限り出していけたら良いと思う。
639 :
628 :03/06/20 00:47 ID:???
あのさあブラハ出すつもりなのかよ・・・w じゃあそのステージ ケツイのゴールデンバットERとワイバーンU出せよw
いいな。全翼機体大集合だ。 5面の黄金バットERって巨大に見えるなぁ…たしかに攻撃範囲はすごく広いが
642 :
凄駆 :03/06/20 07:51 ID:???
はい、誰も待ってなかった凄駆です 一週間かけて月からやってまいりました。切ねぇ…
ttp://namihei.zone.ne.jp/cgi-bin/up/upload.cgi ↑の1857.zipです。 bossテキストでやろうと思ったけどなんかできなかった。
大往生の資料がアリカムビだけなんでキッツイですよ。多分に嘘が含まれておりますが許されよ
ボス廻りの仕様は後回しでもいいかとは思いますが、一応提案をば。
パーツが壊れるとリアクション、というのはどうやって実装しますかね。上のパーツを
壊すとその下から新たな兵装が出てくるとか、特定のパーツを壊すと他のパーツも自爆
させて次のモードに移行とか、パーツ全破壊→発狂とか。
凄駆タソ キタ━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!!
642すげー 凄駆っぽい。ネ申!!!
645 :
あのさあ :03/06/20 20:27 ID:FP/zWXY5
斑鳩でプレイして面白いBHを作るのは難しい。
斑鳩と高速ワインダーは相性いいんだけどね
649 :
372 :03/06/20 23:42 ID:???
ぐぉぉ… 凄駆のリアクション2つか… ほんとに誰も待ってなかったのかな… 切なさ爆発。 何を作ればいいのかなぁ 上で名前の上がってるやつから作っていくべきなのか 深く考えないで気の向くままに作っていくのがいいのか ザコからばしばし作っていくべきなのか そもそも大往生よりも斑鳩のほうが喜ばれそうな でも実は斑鳩よく知らない… むぅ…
>>649 リアクション数は少なかったかも知れないが、みんな待っていたぜ
いやさ、スゲーよ、あんた神、って言おうと思ったら
先に言われてたもんで。
大往生のザコ中型大型ボス、好きなとこから作っていって、
ステージのおおまかなカタチが見えてきたら
コマかいとこの注文受け付けするのも良いかと思うよ。
絵素材がなかなか集まらないのってリアクションが少なすぎるからじゃないだろうか。
というかここを見てる人って現在どれくらいいるんだろう。
とりあえず
>>628 >>642 >>647 ナイス!
652 :
372 :03/06/21 00:08 ID:???
>>650 ぬはぁ ありがとう そう言ってもらえるととても嬉しかりけり 励みになる
そうですね 何はともあれ今はモノがそろってない状況なわけだし ガンガン
作っていくしかないか 悩むのは素材が潤沢に成ってから、ですな
653 :
628 :03/06/21 01:10 ID:???
>>647 氏
乙です。なんかもう、グリグリ動かして(;´Д`)ハァハァしてます。
私の作り方が雑で容量増えすぎでした。軽量化って素晴らしい・・・
サンクスです!
>>642 激しくいい動きしてますね!こういう動きにあわせてアニメーションとか
作れればいいんですが、なにぶん腕がショボイのでにんともかんとも・・・
654 :
あのさあ :03/06/21 14:53 ID:R8OkrJ34
ひょっとして物を作る側からしたら 指示出されたほうがやりやすいのかな。 とりあえず他力本願になりすぎないように リクエストしていったほうがいいのかな。 どうでしょう。
655 :
ゲームセンター名無し :03/06/21 14:54 ID:PHQUV3JC
>>654 何が必要で誰にそれを発注すればいいのか。
今までどおり、各職人さんの裁量に任せていいと思うけどね。
あとはときどき誰かがフォローすりゃいい。
監督が仕切ってどんどん発注するってスタイルもあるけど、
全分野での経験に基づく理解が必要だろう。
プログラムは206さんが仕切れるね。
敵配置は372さんがプランナーの一人。
これは案=スクリプトだから、372さんの好きなようにやっていい。
他の人も敵配置をスクリプトで提出すれば、即プランナー。
ここは人海戦術が強い場所だ。
いろんな動きの敵、弾幕、配置が出てくるとゲームがスムーズに作れるぜ。
画像も206さんと職人さんらとで発注と応募ができてるのでOK。
絵師さんにいろいろ好きなようにイメージイラスト描いてもらえると
ネタ膨らむんでないかなぁ、なんて思うね。
文章でのイメージはあのさあが一貫したものを提出してるので、
それが土台になってる、と思う。
>>654 カッコイイ案、実際のスクリプト、そういったある意味「燃料」が揃えば
自然に職人さんが燃えて、動いて
必要なものも揃ってくるんじゃないかね
そして、それらを繋げてくれる372さんや647さんのような存在が登場すればOK
リファレンス更新。 DVD見てポップコーン弾の研究しようと思ってるが、絵が綺麗に描けない予感。 3DCGのプリレンダが一番綺麗に仕上がるかも。
659 :
あのさあ :03/06/21 18:42 ID:ociTyFnJ
弾丸絵はデザエモンで散々凝った。 任せとけ。 と、言いたいところだが…… ドット数が実質4倍なので どうにも上手く描けん。 拡大したら使え……るわけないか。 前に書いたのも描きなおそう。
>>658 かも知れない。
・球4つ
・4つは4面体をかたちづくるように配置
・16コマ、2フレずつ
・光源強め
までははっきりしてるんだが、
モデルの回転のさせかたが俺にはわからなかった。
661 :
あのさあ :03/06/21 20:30 ID:fcXLtNq0
16コマ?そんなにこまかいか? 回転は実は一番手前の球を軸に コマの軸のように回ってるだけ。
662 :
372 :03/06/21 22:53 ID:???
663 :
372 :03/06/22 00:44 ID:???
発狂つけてみました おなじところの1867.zipです。誰か… 誰かいらっしゃいませんか…?
呼ばれて飛び出た 凄駆のenemyデータが無いとモモコ表示できないので、 モモコだけダウンロードした人注意。 どっちもスゲエです。迫力あるなぁ。 弾道がかなりそれっぽい点、これが一番スゲエ。 ボスのラフスケッチもしっかり準備されてて、グッジョブょ。 凄駆は自機の判定が小さいからか弱っちいけど、 モモコ後半の厳しさがいい感じ。 自機15連射、弾ランク増減、あたりがあると より見栄えがするかも。
>>661 PS2版ビデオ録りしたんで。
左下も動いてるように見えたけど…止まってるのは無かったような
17コマ目は1コマ目とは球の位置が全部違うんだけど
見た目は全く同じになる、そこでloopができる
666 :
372 :03/06/22 01:16 ID:???
>>664 ぐわぁ 単品じゃ表示できなかったですか しまったな
それにしても良かった。 見てもらえて本当に良かった。
ランク関連はもちょっとenemyできてからのほうが良いかなぁ
enemyスクリプト仲間が欲しい今日この頃です
デバッグ的操作で良いので、 ゲーム中にダイナミックにランクいじれると 開発にとって良い刺激になるかも。 ・エネミー全体を数%の範囲で早回し/スロー ・弾速も同じく の2点。
668 :
あのさあ :03/06/22 08:49 ID:4vQKm5gs
>>665 だからさ、一番手前の球は常に一番手前にあるんだよ。
時計周りにぐるぐるぐるぐる回ってる。
えーっとあんまり出しゃばって書き込むのも何ですが一点だけ。
ランク関係って実装するプライオリティかなり低いです。
理由)
ステージ作成する人が前のステージを作成した人と違う。
↓
ランクってステージを持ち越しだと思うんで
作成しているステージに来た時点のランクが不明
↓
バランス調整が出来ない。
と言うことでランク実装するデメリットの方が大きいと思っております。
一人でステージ作成すればええやんと思う方は
自分で2,3ステージ作ってください。かなり大変です。
372さんには頭が上がりません。マジで。
>>372 さん
凄駆もモモコも見ました。
マジすげーです。助かります。
私も神って言いたいです。
厚かましく申し訳ないのですが
今後ともよろしくお願いいたしますー
あっ 「全体を早回し/スロー」はそのうち実装するつもり。
仕事さっさとカタしてGわん実装したいYO
670 :
あのさあ :03/06/22 09:19 ID:4vQKm5gs
最初はランク関係無く作ればいい。 あとから加算方式でランクをageていく。 …そうするとガレッガが出来る。
↑出来ないって、、(汗 あのレベルのバランスを実装するのどれだけ大変か わかっとるんかと濃い血時間(ry とあのさあに思わず突っ込みを入れてしまった鬱。 ステージ無いと話にならないんで作成して欲しいなり、、、 372さんに依存しまくりで申し訳ないヨ。
672 :
あのさあ :03/06/22 09:41 ID:4vQKm5gs
ガレッガがバランス取れてるのかとCO一時間……
最終調整用のランクとは別で、 ブレインストーミング用に一時的にその場で 弾速制御 弾密度・弾発射間隔制御(早回し/スロー) をダイナミックにいじれると有効かな、と。
http://61.122.69.234/up030622.lzh に手直ししたのうpしました。
主な変更点
・親と子のデータのやり取り出来るようにした。
・「S」キーでゲームスピード落とせるようにした。
、、、ぐらいしかやってません。スマン。
readme.txt見てネ。
>642へのRES
上のパーツを 壊すとその下から新たな兵装が出てくるちゅーのは
appearで実装しようと思ってます。(今の所 親継承は未実装、、、すまん)
(続く)
(続き) パーツ全破壊→発狂はこれは親側から −−−−−−−−−− キリトリ −−−−−−−−−−− ;child + parts数取得 getchild tmp0 num if tmp0 == 0 { goto * } −−−−−−−−−− キリトリ −−−−−−−−−−− ってやって実装しようと思ってます。 特定のパーツを壊すと他のパーツも自爆 させて次のモードに移行とか、 …これは正直良い実装方法思いつきませんー 特定のパーツエネミーのappearで作成されるヤツに −−−−−−−−−− キリトリ −−−−−−−−−−− setparent tmp7 1 change death −−−−−−−−−− キリトリ −−−−−−−−−−− んでボス内で if tmp7 == 1 { goto * }とかかなー bossの実装 急がないといけないっすねー 頑張りますー
676 :
372 :03/06/22 21:23 ID:???
>>前スレ206殿 おつかれさまです〜 すげぃ!変数が8つて!もうつつましい生活とはおさらばだゃ! まぁ4つをうまくやり繰りするのも結構楽しかったわけですが で、早速親子でデータのやりとりやってみよと思ったんですが、むぅ… ちゃんと動かない… 親子データ使えればボス問題は多分全て解決すると思います 他のことにも色々応用が利くし。
677 :
372 :03/06/22 22:02 ID:???
>>372 さん
うまくいって良かったです。
えーっと誤解がある表記があったので明示しておきますが
enemy(タブ)relative(タブ)・・・と
enemy(タブ)absolute(タブ)・・・って親子関係結んでいません。
ただ発生させるだけっす。
enemy(タブ)child(タブ)・・・と
enemy(タブ)parts(タブ)・・・が親子関係結んでいますー
不都合がありましたらおっしゃってください。
679 :
564 :03/06/23 01:19 ID:???
mp3が大きいんだろうな
682 :
あのさあ :03/06/23 13:51 ID:7MjUfslJ
音声データってそんな重いのか。 大往生がMODで……総容量いくらだっけ? やっぱりmp3やwavでは重すぎるか。
デカいけど、クオリティを求めた作品にするなら当然だと思う。 一般人製作のサウンドノベルでも数十MBのやつとか出てきてる。 なんか、敵に弾が当たったときの音が・・・
mp3/wav/oggなどのストリーミングはHDDに大容量を必要としますが、 PCの処理としては最も軽く、 貧弱なマシンでもゲームが遊べるようになるという最大のメリットを持ちます。 (ここでは 重い/軽い は回線の重たさではなく、処理の重たさについて言います) PCゲームでのストリーミング音楽の配布方法には ・曲数を少なく(レイ=クドリャフカ) ・1loopを短く(Noiz2sa、rRootageなど) ・音楽だけ別アーカイブ ・レートを下げ、時間あたりのサイズを小さくする などがあります。
>>685 今話してるのは曲のmp3について。
効果音のWAVは1Mバイトかそこらなので、関係ない。
>>679 グッジョブ!
弾は敵と並んでSTGの命だね
効果音1Mで思い出したが、ワーニング効果音。 11.1KHz8bitMonoにし、再生時間も半分にしてn回繰り返し演奏にしておくと 無駄を省けて良いよ
無駄ついでにmp3消してrar_solidで圧縮してみた。 2Mになった。
そういえば、GCAってゲーム一式の圧縮に向いてるんじゃなかったっけ
cabやrarと大差ない そして何故かGCAは蛇蠍のごとく嫌う人がいる罠、理由は知らないが
692 :
あのさあ :03/06/23 19:25 ID:aD5em7P5
WARNING効果音は作りなおすってば。 ボイス入りで。
Warning! Warning! The big object is approaching みたいなWarningはダメ?ナイストみたいなやつ。
長台詞は構わないけど、そのぶん容量を食うので
ファイルにする際のサンプルレートは低いほうがいい。
よほどのものでない限り、無駄にstereoにする必要もない。
と、
>>688 で言ってることを二度言うのも馬鹿馬鹿しいんだが
688は読んだが折角のボスで普通にWarningだけでは味気ないとオモタからね mp3でもOKなら128 kbps, 44 kHz, stereoでも10秒位で200Kbいかないと思うがどうだろう? 勿論monoで十分だが。
697 :
694 :03/06/23 23:05 ID:???
>>696 いや、696に言ったんじゃなかった。誤解させて済まなかった。
ワーニング音は曲に被っての使用が多いから、
mp3は多少難度が上がるよ。それでも良いと思うけど。
>>679 グッジョブ
エネルギー弾系の場合…
・輝度変化部分の面積
・1コマあたりの時間
・変化する色の種類、色の組み合わせ
などに凝っても良いかも知れない。
ありきたりな例としては
・面積 → 短く
・時間 → 短く
・色の組み合わせ
・明白青と暗青 などでグラデ
・外の黒輪郭線を排除
・グラデの両端で2パターン点滅、他の彩度除外
これで一般的な見やすい青丸弾。
全体を紫に統一すれば怒蜂にもあったような紫弾。
赤と青の2コマを1/60秒ごとにループなら、超連射68kにあった光紫弾。
ほかの原色を使っていくつかのバリエーションを用意し1画面で複数種発射すれば東方紅魔郷。
edgeを使うとアニメパターンの時間間隔調整まで含めたeditができる。オススメ。
まぁほかのエディタにもついてると思うけど。
>>695 グッジョブ!
この調子で地道にやっていこう。
ヒソカにマニュアルページ期待してます
700 :
あのさあ :03/06/24 08:55 ID:MFWcUT/V
斑鳩機の存在によって弾丸の色は赤青に固定されるので、 形によるバリエーションが欲しいのう ・赤丸小中大 ・青リング小中大 ・赤青針 ・赤青ポプコン で10種類か。もうちょっと欲しいかな。 赤針は怒蜂みたいにしたほうが色が解りやすいだろう。
あのさあドット絵描くのうまいから↑の絵 描いて欲しいなー
ゲインとか音質とかも揃えてね やる気ある人ばかりそうなので手伝わない
少しリファレンス更新。 しかし、厳武の弾幕構造解析してさあ作ろうと思ったら 砲台の多さにビクーリしたよ… 206さん、子機って幾つまでつけられるんでつか? ラフレシア作ろうとすると16機必要になる訳だが。
>>704 キタ━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!!
ナイスモデリング!
球体一つごとに輪郭線つけて、さらにのっぺり感を消せれば完璧かと。
うまくいえないけど、
シェーディングのときに今は「光光光光光光影影」だけど
もっとグラデっぽく中間の色があるといいのかも。
706 :
ゲームセンター名無し :03/06/25 13:53 ID:Uffkw0tw
なんかのっぺりしてんなあ。 やっぱドット絵のほうがいんでない? せっかくポリゴン作れるなら どうせなら弾よりも自機のほうを作って欲しい。
707 :
628 :03/06/25 16:52 ID:???
>>名無しのような物体氏 最近忙しくてすぐにはUPできそうにないですが 大体どのくらいのピクセルかを言ってもらえればラフレシアをBMPには出来ます。 砲台とかもどこの砲台か言ってもらえれば別々にUPしますYO というか、近いうちに3DデータUPします。
>>708 スピード改良乙です。
光源は真上でなく、左上あたりからが良いかと。
輪郭線は黒にしたほうがいいけど、
現在ソフトのほうが黒をヌキ色にしてるんだっけ…大丈夫かな。
シェーディングの質を変えればもっと望みの質感になるかなぁ…
球体らしい影の落ち方というか。
3D得意な人の助言求む。
>>708 自機にこだわらず、206さんの発注したもののうち
好きなモデルを作ってゆくのが良いんじゃないかと思います。
711 :
あのさあ :03/06/25 20:17 ID:y1pZy9T9
弾丸は今俺が描いてゐる。
レスー >>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん 子機はメモリが許す限り幾らでも持てます。 リファレンス更新ありがとうございますー。 >>ALL 今現在 一つのオブジェクトに一つの画像を割り当て アニメーションする場合は画像を縦に並べるという データの持ち方をしているのですが 複数の画像を一つに連結するツールを ご存知な方いらっしゃいましたら教えいただけるとありがたいです。
>前スレ206さん 敵機はメモリある限りOKですか。 素敵な仕様にこっちこそザングース。 リファレンスは…書いてるこっちがまだ親機子機を使いこなせないので、説得力無いかも。 >628さん 今頃烏帽子鳥を見てみて驚きの期待age。 ラフレシア…砲台がフェードアウトすると黒弾が途切れてカッコ悪いので 画面に収まる範囲で大きめに…円盤部分は輪郭直径250って所かしら。 とりあえずあの白黒弾幕を撃たせたいだけなので 中ボスシーンの破壊可能砲台とかは考えに入れてねえやw むしろあの短小白黒針弾が欲しい。 これから大往生DVD見て厳武の砲台位置を確認・模写する。 けど逝流が訳分からんのだが。 再現できる気がしない。
715 :
あのさあ :03/06/25 21:57 ID:y1pZy9T9
回転赤弾がどうしても細くなる……。 つか、怒首領蜂の赤弾って素直に回転してないよな? なんかワケわかんない振れ方してる。 再現出来ない……。 結局出来たのはデザエモンの「DAIOH」みたいな弾。 いやになっちゃうぃょぅ(泳げたいやきくんの節で)
>>714 微細な点は、ノーバレットリプレイ4面オーバーライドがじっくりチェックできるかも
ただ、発射口アニメがしっかり見えても肝心の弾が無いけどな
シミュレーション残フリー4ボススタートと相補利用が良いか
ポプコンいいでつね いろんな場所で使われてますよね 自機狙い連射弾、狙わないバラマキ弾、狙わない壁弾、などなど 自機狙い単発弾くらいかな?ポプコンが使われないのって。 もちろん回転アーモンド弾(大小)や短針弾のほうが向くからなんだけど
>>721 かと言って白黒じゃ味気ないだろ。
赤青っていうのは、大往生とケツイの弾が
殆どその2色に分類されるのが由来だと思われ
白黒じゃなくて赤青なのは見やすさもあるだろうな。 斑鳩は青白と赤黒だったが。 >716 大往生は買ったけどPS2買ってないんよw
>>713 さん
ご紹介ありがとうございます。
これで烏帽子加工したところグリグリ動いて感動っす。
あのさあのドット絵期待してるんでがんがれっ
725 :
628 :03/06/26 01:24 ID:???
726 :
あのさあ :03/06/26 09:04 ID:DhnYoquu
青リング弾カケター!(・∀・)
現在厳武を作成中。 一応絵が描けたので、砲台配置は分かった。 雰囲気出すべく丸い赤弾と小さな青弾が欲しい気がする。 >725 スマソ見れない落とせない。
730 :
あのさあ :03/06/26 21:21 ID:DhnYoquu
赤弾 小 青リング 小中大 青針 カケター!(・∀・)
いや あのさあよ アップしてくれい。 アニメーション順に縦に並べておいた方が吉
>729 ちょっと違う… 厳武が第三攻撃で使う赤弾は、緋蜂発狂の赤弾と同じもの。 ちなみに発狂はポップコーン。 でもそのアーモンド?弾も、雑魚が多用してくるから、あったほうがいいかも。 しかし敵弾バリエーション多いな。 残るは、第四攻撃の5WAY、あと発狂…
>727 グッジョブです! ・・・ところでフレーム数はいくつでよかったんすか?
>>733 ポプコンは2フレームずつ16コマ、合計32フレームで1周
>>732 アーモンド?弾のおおまかな見た目は円形で
(高速回転アニメなどもしているため、エンコード経由動画だと円形にしか見えない)、
厳武第一&第三、緋蜂発狂、などで使われてる。
雑魚が使うのは、その小さい版。
PS2版でポーズする以外に正確な見た目を提供してるのは、
やっぱ先に貼った公式スクリーンショットくらいかも。
縦アーモンド、横アーモンド、斜めアーモンド、
バッテンに近い形、その縮小、と5コマくらいかな。
ほかに回転弾で目立つのってぇと 重心が偏って(?)てぶるぶるな大型弾だな、超連射0面とかケツイとか
737 :
628 :03/06/26 23:10 ID:???
>>728 こちらこそスマソ。今出張先なので明日帰ったらUPし直します。
738 :
628 :03/06/26 23:10 ID:???
>>728 こちらこそスマソ。今出張先なので明日帰ったらUPし直します。
739 :
564 :03/06/27 01:05 ID:???
>>739 ここは良いですねぇ。目コピ職人必見かも。
目コピなら、かなりの精度でやっても、お咎めナシだよな…
俺はそう信じてるぜ
>>564 さん
あぅ 最大3パターン固定で実装してますた、、、
すまん
明後日ぐらいに修正してうpしますー
>>741 ポプコン団って弾同士がもっとくっついてない?
むずいっす。 正直、レンダリングがうまくいかない・・・。 やはりDOGAではつらいか。
>>745 がんがれ
問題をたとえばモデリングとシェーディングのように分けて整頓してみよう
747 :
あのさあ :03/06/27 20:54 ID:NDh5AMEd
748 :
564 :03/06/27 23:13 ID:???
スゲー いい仕事してるな〜
750 :
564 :03/06/27 23:36 ID:???
青弾(小)は円よりも菱型に近かったハズ。 むしろあのさあの再現度はかなり高い。
>>750 乙。edgeで実際にアニメさせてみたら実に迫力有る画像になってた。
菱形つか多角形かな、蜂角形
754 :
564 :03/06/28 00:00 ID:???
>>751 そうだったのか.
知らずに勝手してすまない. >あのさあ
755 :
628 :03/06/28 00:42 ID:???
亀さん。 あんまり似てないけど。
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~otakutwo/bml/g-wange_file.html >735
そうだったのか。 指摘ありがトン。
ゲーセンでもアニメしてないように見えたのは気のせいだったか…
>628
藻前は斑鳩モデリングの神でつか。
ラフレシア(鶚3.bmp)は有難く使わせてもらう…
と言いたい所だが、白黒砲台には消えてもらいたい。
弾幕を再現する上で、砲台の絵が回らないと何とも淋しいのだ。
…ついでに言うと、実物は白黒8つずつ、あのモデルは6つずつ。
さらに周囲の防護壁も、実物は5つ、モデルは4つ。
いや凄く綺麗だから使わせてもらうけど。
757 :
あのさあ@携帯 :03/06/28 13:20 ID:ktxin4KL
ちょっと忙しくて見てないんだけど、 大丈夫かな、アニメの順番はわかるよね?
758 :
628 :03/06/28 14:19 ID:???
>628 グッジョブ。 使い方は予想してたのと違う…けど、ソフトの発展次第では、これで完璧のはず。 砲台に消えてほしいって逝ったのは「実際の砲台が回転移動しても、絵の砲台は回転移動できない」から。 敵機の絵は回転させられないから、円盤から白と黒の砲台部分だけ取っ払って 砲台の絵を真円型の別敵機にして、円盤中心を軸に回転移動させて…とか考えてたんよ、 円盤が回らない、砲台だけ絵が平面的、とかなって「立体的リアリティ」がゼロになるを覚悟で。 (弾幕スクリプターなもんで、弾源となる砲台の視認性を優先してるんでつ) まあ色々と小言を述べちまったが、敵機の絵を回転させる手段があれば全て無問題。 それができるようになったら、背景も重なって、より鶚が美しくなる。 つー訳で206さん。 絵をプログラム上で回転させたり、その絵の傾斜角度を変数にしたりできませんか? 敵の絵を回転させると言っても、真上から見る敵以外に使い道無さそうだけど…。 さらに絵に関して我侭言えば「何コマ目のアニメを表示するか」を敵機スクリプト側で制御できれば便利かと。 _dirが-15〜15の時は0コマ目の絵(0度方向を向いてる絵)を表示する _dirが15〜45の時は1コマ目の絵(30度方向を向いてる絵)を表示する …とか。 大往生とかの戦車は、これがあると無いとでは「それっぽさ」が全然違うと思われ。 ヘリや戦闘機についても進行方向と表示する絵をリンクできれば… 絵を用意するのが盛大に大変になるが。 プリレンダじゃないと相当にケツイ予感。
760 :
628 :03/06/28 18:23 ID:???
>>759 ぬぅ。それで迷ったのですよ。砲台だけレンダリングしてそれだけ回すと
違和感があるし。本来の動きとしては結局、鶚全体が回ってるんですよね。
そうするとやたらでかい一枚絵をアニメーションさせる羽目になるし・・・
もしくは横に何分割かにしてそれぞれの部分をちょっとずつずらして
遠近感を出しつつ回すとか。
ともかく回せると思い込んでた私がアホでした・・・
でも、回転させる系の動きは全ての砲台に使えるので
激しくやりやすくなると思うのですよ。
戦車に関しても砲台だけ回すとかできるだろうし。
(続き) >>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQ さん _dirが-15〜15の時は0コマ目の絵(0度方向を向いてる絵)を表示する ってゆーの作成するつもりです。 絵も回転できるようにするのも予定に入ってます。 stage10内のメモにある(?)ように onBack …移動が背景との相対 auto_dire …自動でスプライト方向へ回転 sprite_revise…dirが-15〜15の時は0コマ目の絵ちゅーやつ ってフラグを立てて実装しようと思ってます。 次回更新時には実装しておきますー
763 :
あのさあ :03/06/28 20:59 ID:7sGa5K6g
>>761 13分とか出て参った。
もうそんなに重くなってるのか……。
完成版はどうなることやら。
764 :
あのさあ :03/06/28 21:26 ID:7sGa5K6g
>>761 弾丸のアニメが遅いのと、
針の前後が逆なのは仕様ですか?
765 :
564 :03/06/28 22:50 ID:???
あのさあの弾が実際に発射された感じを見るために
>>756 のスクリプトのfire部分をいじってみた. (名無しのような物体さん乙です)
赤丸は原作では(大)みたいですが, 見た目の大きさの関係で(中)を使いました.
ttp://namihei.zone.ne.jp/upup/up/1961.zip 解凍してできたものを同名フォルダに上書きしてください.
>>761 のbulletフォルダになかった赤丸(中)をbullet10として追加し,
それに伴い赤丸(小)をbullet11に変更しました.
fireの弾絵番号を変えてる人はご注意.
>>前スレ206さん
修正ありがとうございます.
あのさあの弾が発射できるようになって見た目がグッと上がりました.
>>あのさあ
>>748 は左→右の並びを上→下に変えて各ファイルに分けただけなんで,
アニメの順番は考慮に入れてません. 重ねてスマソ.
針(bullet.txtのflagが1の弾)は絵の上が進行方向になる仕様らしい.
とりあえず↑のアーカイブ中で針を上下反転してみたので見てくれい.
アニメスピードはbullet.txtの各ani_speedを変更しませう.
>>564 さん
うっ 針(bullet.txtのflagが1の弾)は
絵の上が進行方向になるのはバグです。
仕様ってしても良いんですが変な仕様なのでバグちゅー事で。
ちゃんとチェックしてなくすまん。
次回更新時までには直しますー
>>あのさあさん
ani_speedの数値を変更して自分がイイと思ったのを申告してくだされ。
767 :
あのさあ :03/06/28 23:39 ID:pW/hL7rQ
弾丸アニメは、赤弾は下へ行ったら上に戻る、 リング、針は行ったりきたりね。 赤弾、青リングのアニメ速度は2フレくらいかなあ。 ちなみに、弾丸は上下左右のドット数を 奇数にしてる(つまり中心が1ドット)んで 反転するときは気を付けてくれ。
768 :
あのさあ :03/06/28 23:46 ID:d7o/58Va
あと、弾が大きく見えるのは 画面がフルサイズじゃないからだと思われ。 最終的にはこのサイズでイイ……はず?
769 :
564 :03/06/29 00:41 ID:???
>>あのさあ
了解. 指定の部分を直してみました.
ttp://namihei.zone.ne.jp/upup/up/1968.zip 赤丸(中)が大きく〜っていうのは青リングとの相対的な大きさから
感じたことなんですが, とりあえず赤丸(大)変更しました.
同梱の針弾は本体の次回VerUPまでってことでお願いします.
>前スレ206さん
おっとバグでしたか.
確かに敵弾は下が進行方向っていうのが自然な考え方ですね.
失礼しました.
770 :
564 :03/06/29 08:56 ID:???
771 :
あのさあ :03/06/29 09:44 ID:a2OHTMow
ani_speedは青リングが3、赤丸は1が丁度いいかも。
ボスがアニメーションすると格好いいね。 回転、拡大、縮小、半透明が揃ったらかなり見栄えが良くなるのでは。
http://61.122.69.234/up030629.lzh に手直ししたのうpしました。
主な変更点
・side_patちゅーので回転したパターン定義できるようにした。
0にしたときは自動で回転します。
(今のところアニメーションするのは
回転出来ません。そのうち直すスマ)
・針弾の絵が上下さかさになってるバグ修正。
ぐらいなり、、 readme.txt見てね。
弾の表示プライオリティ数字大きい方が高い(上にくる)ので
弾IDが小さい方は弾のグラフィック大きくして
弾IDが増えるとだんだん小さくした方が見やすいです。
774 :
あのさあ :03/06/29 21:05 ID:a2OHTMow
赤丸は自分でもビックリするくらい出来がいいのに、 青リングがなんか違う〜!アニメが変! 何故だ〜!! あ、蜂DVDをコマ送りで見ればいいのか!
775 :
あのさあ :03/06/29 21:24 ID:Vvis0qGO
スマンカッタ、青リングは暗→中→明の順でよかったっぽい。 針は今のままでいいけど。
>ステージ2の絆一番低いステージって意味ない ステージ1で2ミスしたらここに来るのでは w
ぐわんげって2週目あるのですか?
>>777 おめ〜
星ってもうちょっと丸っこくて明るい色の方がいいと思われ〜
今のままだとなんか痛そう。
そういえば、空中星は回転してるんだよね。
>>739 のスクリーンショット見て思い出した
783 :
あのさあ :03/06/30 11:41 ID:ceZut0nu
>>783 君さ、吉野家で(;´Д`)ハァハァしているんだったら、病院行った方がいいよ(プ
>>784 君さ、こんなスレに誤爆してるんだったら、病院行ったほうがいいよ(プ
50MBてマジスカ・・・。 なにゆえ そんなに重いのでつか。
>>786 mp3があるから。
mp3をとりのぞいてcab(LZX21)で圧縮すれば5MBに縮まる。
788 :
あのさあ :03/06/30 18:50 ID:ceZut0nu
こういうときはひそかにV・Vをプレイするに限りますね・・・。
>あのさあさん グッジョブ!!
もうちょっとスムーズに回転出来るといいな>ブロリー弾
0629版、まだブロリー弾は入ってないよね あとレーザーの攻撃力がまだ0
793 :
628 :03/07/01 00:35 ID:???
795 :
あのさあ :03/07/02 10:00 ID:ngQ4JYXo
見れないよー。
796 :
あのさあ :03/07/02 11:29 ID:ngQ4JYXo
なんか書き込み少ないんで枯れ木カキコ
>>776 さん
えーっと戦略的に意味無いかなーちゅーことです。
まぁ 何も思わない人がいても別にいーかなーと思ってます。
みんなはどう思ってるんだろ???
>>かもふまにあさん
777の星を使用しようかと思ったのですが
もうちょっと丸っぽくて縦に回転させられて色が明るく出来ないでしょうか?
我が儘言ってスイマセン。
>>797 これは以前公式掲示板で議論になりかけて止まってた話題だけど、
2面レッドボーダーは戦略的に意味がなくても良いのでは?
2ミスした初心者が行く面、チュートリアル面としての意味があると思う。
本作品はイエローボーダースタート、レッドボーダースタートがなく、
ランクの扱いも、道中ミスの扱いも違う。
2面イエローボーダーですら、「1ミスして仕方なく行く面」または
「2ミスしたけれど、挽回して行ける面」であって、
「少し上を狙うための面」「6面分岐のための面」「ランク調整のための面」
といった意味はまだない。
799 :
ゲームセンター名無し :03/07/02 22:46 ID:miz4HC6h
2面赤は激簡単な方向でひとつ。 まあ、それ以外の面だって 1周ノーミスで行ける人間からしたら 意味ねーんだからいーんジャネーノ? ノルマをボダーソよりずっと厳しくすれば 1面で2ミス→ノルマクリアでイエロー ってことは少なくなるだろうし。
>前スレ206さん 了解、うまく編集してみます
>>798 さん
戦略的に意味がないステージがあっても
別に良いのではないかと言う主張は分かります。
しかし このプロジェクト(?)において今の所
ステージデータを作成してくれているプランナーが実質二人しかいないため
戦略的に意味がないステージを作成する余力がないのではないかと
危惧している感じです。
ゲームの出来を左右する為重要かつ困難なのですが
798さんもステージデータを作成していただければ助かります。
802 :
798 :03/07/03 21:38 ID:???
ボーダーダウンの場合、上級者になるにつれ G-G-GY進行から、R-R-R進行、全部を遊ぶことになるから、 ステージに無駄が無いんだよね。 本projectの場合、緑ボーダー以外は上級者でも遊ばれない可能性があるわけだ。 なら、まずは緑ボーダーのみ作りこむことにして、 黄・赤ボーダーは敵をscripticに単純に間引いただけ、 にしとけば、スムーズにステージ作成が進むかも。
803 :
798 :03/07/03 21:39 ID:???
プランナー方面をまとめてみる。 メインは372さんと10さんの二人。 お二人のノウハウは10さんのTIPSページ(756など)に。 ・基本はstage.txt書き換え ・自機性能はscriptで設定可 ・enemyを追加可能 などが基礎知識かな
common/myship/myship の自機速度 common/myship/shot の弾数制限(画面内にn発まで) common/myship/shot の発射角度 があると、キビキビ動くタイプの自機を作るのに役立つと思う
805 :
ゲームセンター名無し :03/07/03 23:50 ID:P2pUk5nz
低い絆を通るメリットが無いとねえ。 いっそREDスタートとか。無理か。
ハイスコア、低難度化、残機増 のうち1〜3個 というのが、206さん805さんの言う「戦略的に意味がある」「メリット」 と定義するとして。 赤ボーダーは メリット低難度、デメリット残機少 なわけです。 即ゲームオーバーの緊張感のなかで 学ぶ基礎は身に付きやすいかも? 「上達」はその場でのメリットではないので、 1プレイという範囲でくくると無意味になりますけれども、 長い目で見るとまた違ってくるのでは
807 :
あのさあ :03/07/04 10:48 ID:7Y1H7w3/
2周目突入条件についてずっと考えてたが、 なかなか思いつかなくて。 「1周終了時に絆最高」はちょっとキビシくない? イエローの場合はノーミスで且つノルマクリア、 6面レッドスタートだったらその時点で失格ですよ? ボダーソの6面分岐みたいに割合で行くか?
>>807 絆ごとのノルマ達成じゃ・・・だめか。
割合だと「2周目にいく実力判断」の意味を条件がなさない気がする
まぁ実力判断という意味じゃなければ絆割合でもokとおもうけどさ
あのボーダー割合は「1周目の最終面の分岐」だからよかったんじゃないかな
809 :
あのさあ :03/07/04 17:56 ID:7Y1H7w3/
ステージ1は固定だから抜きにして、 緑→3 黄→2 赤→1 として、 一周クリア時に10以上なら2周突入とか。
大往生2周到達はとても楽だが、 ケツイ2周到達はそれに比べるとかなり難しいな 裏2周到達はさらに難しい ケツイ裏>ケツイ>プロギア>怒蜂>大往生 という感じかね、1周できるプレイヤーにとっての2周到達難度は いくつか面白い案が出てるね 1周の難度決める前からなにか制限かけるのはマズいから決定はできないけど
811 :
あのさあ :03/07/04 19:02 ID:7Y1H7w3/
10以上=オールイエローで到達可能 だから丁度いいかなと思って。 ゲーム自体の難易度は抜きにね。
812 :
_ :03/07/04 19:03 ID:???
813 :
あのさあ :03/07/04 19:07 ID:7Y1H7w3/
地上物小爆風 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 戦車もイイし、橋などの地形がこの爆風で崩れ落ちる様を想像しただけでもムッハー (;゚∀゚) =3
815 :
あのさあ :03/07/04 19:46 ID:7Y1H7w3/
デカい爆風とか気が遠くなるんですけど……。
敵の点滅エフェクトについて。 ・ダメージ (輝度を落とした青、以前は白が多かった) ・墜落寸前 (赤、以前は1フレ交互が多かったが、最近は40フレに数フレくらいか) それぞれ敵がパレットアニメするよね。 16bpp以上のハードウェアでこれをどうやって表現すればいいのかな。 まず思いつくのは画像データを「通常」「ダメージ」「墜落寸前」と 通常の3倍用意することだけど… ほかに良い方法、ある?
補足。ファイルサイズが3倍になるわけじゃない。 ゲーム起動時にビデオカードにアルファブレンドさせ、 結果をオフスクリーンサーフェスに確保しておけばいい。 アルファブレンドで実現できないような色合いだと困るけど。
デザエモンの点滅はどうやってるんだろう。 謎だ。
へぇ。デザエモンも敵が自動で光るんだ。どうやってるんだろ 一般的なスプライトゲーは光った色も含めて作者が用意するんだけど
821 :
372 :03/07/05 18:14 ID:???
二週間も使って大往生一面再現できませんでした〜 あははは。 恐ろしく高い壁がありましたよ
ステージ配置が鬼ムズイですよ もうね 片方で整合を取ると片方が破綻する その繰り返し。
これもひたすら経験を重ねるしかないのかな かなり疲れた
で、半ば失敗したようなヤツですが一応揚げてみます ↓の2051.zipです。
ttp://namihei.zone.ne.jp/cgi-bin/up/upload.cgi もうね 敵が固い。単体でちょうどいい硬さにすると群体で来たときに全然死なない。
あと敵が画面外から撃ってくるのはマズイです。下方向から狙い弾飛んできたりしてキツイです。
おかげで非人道的なかんじです。わたしはスレ住人に謝るべきです。
>>あのさあ殿
爆風使わせていただきました イイカンジでした。tnx!
あとキャラの向きによる絵のパターン数は16パターン、22.5°毎みたいです
こんなにステージをイメージどおりに作りこめたなんて、スゲェ! 372さんならやってくれるんじゃないか、と実はコッソリ期待してたのさ。 リアルな動きを見せる敵、綺麗な弾道 グッジョブ
敵の固さ調整に関しては、自機性能が大きな要素です。 大往生1面での自機はフルパワーでないこともあり、 秒間20連射くらいでき、1画面5発で弾切れ、といった性能になっています。 余談ですが、ハイパーショットが2パターンのアニメーションでも綺麗なのは、 画面の一番下などで連射していると微妙に弾切れして 見た目ワンパターンになってないため。 敵機と自機との当たり判定も必要ですね。
砲台の方向ですが、簡単な確認方法を紹介します。 ・大往生ノーバレットでスタートします。ショットは撃ちっぱなし。 ・自機を画面右端、3時の位置に寄せます。 ・中型機の砲台が真横になってから何パターンで真上になるか数えます。 45度変化したとこで4パターンくらい動いてるのが確認できます。 さらに連射しながら自機を中型機の真上までゆっくり移動させれば 残りの4パターンも確認できます。 90度で8パターンだから、360度で32方向なのが確認できます。
ガレッガ敵は基本32方向。真上視点なので単純回転が使えます。 怒首領蜂雑魚戦車砲台は16方向。手描きです。鬼です。 大往生やケツイなど、プリレンダものは32方向。 そしてドリーム砲台。64方向オーバーなのは確実です。 毎フレ回転。ほかのガレッガ多関節キャラもそうですが、 1本の直線を、基本32回転のパーツの連結で描画しています。 微回転するとき、各パーツのアニメパターンが変化しなくても、 座標が変化しているわけです。 256方向の場合、1方向の変化で 先端が半径の6/256程度の座標移動するのを目安にすると、 ドリーム砲の大きさと画面サイズ(ドリーム砲中心と自機との距離の最大に影響)からして プログラムで128〜512方向くらいで管理していると思われます。
ドリーム砲台は鬼すぎ。 回転機能使ってないなんて嘘じゃないのか。 ザコ戦車に関しては16方向でいんでね? 充分滑らかに見えるだろう。
372さん凄すぎ。 ここまで綺麗な弾幕作れるとは。
弾制御プログラム、弾幕スクリプト、弾アニメ画像。 三つがそろったことで、シューティングの弾幕美が現実のものになったな おじさんチョット感動しちゃったよ。
829 :
564 :03/07/06 02:47 ID:???
830 :
あのさあ :03/07/06 10:48 ID:hVdXd692
>>821 のは動かせるの?
どうしたら見れるのかしらん。
831 :
372 :03/07/06 11:47 ID:???
>>830 あ〜 すいません 単品じゃ動きませんね すでにあるstageXXフォルダをコピーして
上書きすれば多分動きます。 backのtxt及びbmpを用意してないもので。今まで揚げたのは全部そうです。
832 :
あのさあ :03/07/06 12:39 ID:hVdXd692
え……俺それDLして……ない……?
833 :
あのさあ :03/07/06 12:43 ID:hVdXd692
834 :
372 :03/07/06 13:49 ID:???
>>832 あぐぁ 前スレ206殿が揚げてらっしゃる基本セットの"upxxxxx.zip"の中に始めから入っている
任意のstageXXフォルダをコピーするなりして、その中に私の揚げたファイルを上書きすればよいのです。
まぁ私の揚げたファイルの中に別のフォルダからbackフォルダをコピーしても動くのかな?
次からは単体で動くようにしますのでご容赦をば。
そして苦労をかけた割にあまり凄くないかもしれないのであらかじめご容赦をば。
206さんの書庫を展開する。 STAGE1 に、372さんのを上書きする。 遊ぶ。 206さんのをふたたび展開しなおせば、もとにもどせる。 そんな感じでもOK。
公式BBSで複数の人がプリレンダな16〜32方向キャラを発表されているわけですが、
それをそのまま
>>713 で縦連結してenemyに採用しても良いとは思います。
もちろんトリミングする
(まわりの空白を消して絵の容量節約、絵の中心座標が変わらないように注意)
のは重要ですが、それがなくてもとにかく採用して動かすことはできますので。
実は
>>821 、enemy絵がものすごく殊勲賞。
プリレンダでキャラ作るときにどのくらいの大きさが良いのか、
このenemy絵を参考にできます。
>>837 星とか爆発のエフェクトが加わったことでいままでよりかなり見栄えが良い。
アニメーションは偉大だね。
647さんキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! ブレイクレーザー、今のボタン1でのレーザーとデバッグモードで切り替えて使えるといいですね 「新機体に装備させてセレクト画面作って」、だとmyShip拡張の手間が大きいので、 まずはmyShipのメンバ追加で対処できる新武器としての装備が良いかと
>>838 ダウンロードついでに階層たどってたらRED WASPタンのWEBアニメが出てきて燃えた
ステージ手コピ オリジよりも目標がハッキリしてるから作りやすい、 モチベーション高まる、ステージ作成ノウハウがゲットできる、と メリットが大きいね ポーズ中に [SHIFT+E] あたりでstage.txtを関連付けopen (つまりメモ帳でステージエディット)できると さらに手軽・身近でウマー もうひとつ、ポーズ中にstage.txtの現waitの表示、 ついでに [SHIFT+S] でそれを0にできると、 372さんの大往生1面のような大きなwaitのあるステージのエディットの 強力なサポートになるかと
自機ショット、画面内に一度にn発までしか撃てないようにすると、 敵正面への位置取りや張り付きなどのゲーム性が増します。 ショット数を数え(発射で++、消滅で--)て、myShip\shot.txt で shotNumberLimit 20 という感じでしょうか。斑鳩以外の自機は全て原作にこの制限あり。
大往生や絆は、自機ショットの砲門ごとに弾数制限があります。 4方向5連射なら、4つの砲門それぞれが独立してショット数変数を持ち、 「砲門Aの画面内ショットカウントが5発のとき、砲門Aは発射禁止」 となります。 わんげダウン自機は全砲門斉射システムなので shotNumberLimitのほうになりますが、大往生絆自機は shotNumber0Limit 12 shotNumber1Limit 8 shotNumber2Limit 8 shotNumber3Limit 12 のように、個別に指定・管理する必要があります。 大往生は外側ショットの連射数が多いのでこうなります。 こっちは自機オプションに比べると優先度の下がる話かも。 shotNumberLimitと違ってやや手間がかかりますし。
ショットを無闇に連射して派手にしてみる設定を紹介。 common\myShip\shot.txt で ----------- ;大往生A-EXっぽいの ;sameTimeShotNum4 ;shotInterval5 ;attackPoint4 ;shotAngle8 ;shotspace12 ;shotSpeed10 ;絆Bっぽいの sameTimeShotNum4 shotInterval4 attackPoint2 shotAngle0 shotspace22 shotSpeed10
846 :
あのさあ :03/07/07 15:53 ID:IsFeAlXz
ポプコン弾……全然ダメだ……描き直し! 爆発も横着しないでちゃんと128×128で描こう。 アニメも16コマくらいないと……。 ドット絵って大変だなあ。
ポプコンは、奥の球ほど暗い
今日初めてこのスレみたんですが、 遊ぶには何と何をDLすればいいんですか?
>>850 乙。プランナー(ステージ職人)にとってなくてはならないページ
派手爆発演出に、爆風enemyを使うことって、できるかな?
こういった演出がスクリプトでやれると、かなりおいしそう
現在の大往生1面にある爆発絵のenemyは未使用のように見えるけど…
852 :
あのさあ :03/07/07 21:04 ID:6NB3xnh9
あれ?俺いつのまにか ドット絵職人になってる……? 音作れよ自分。
>>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
おおっ ありがとうございます。
かなり分かりやすいっす。
これでプランナーが増えてくれるといーなー
>>851 さん
派手爆発演出に、爆風enemyを使うことって、できますー
ただ今んところ自機ショットに対するコリジョンも持っちゃうんで
次回更新時にはそこらをちゃんとする予定。
>>あのさあさん
音も期待してますー
854 :
372 :03/07/07 21:51 ID:???
そういえばスケールがまずい 自機が画面ワイプ前提のような大きさなのでザコもそのように作ったけど ステージ配置するとどう考えてもデカイ… どうしよう… このままワイプなし420x480で行くのですか?
855 :
あのさあ :03/07/07 21:53 ID:6NB3xnh9
しかし見れば見るほどケイブの爆風の細かさには驚く。 滑らかなアニメーションで刻一刻と形状を変えるその様は 一つの芸術作品と言っても過言ではない。
STGドッターの下積みは、爆風から?
爆風は上級、下積みは背景ドット起し。
>>854 たしかに左右スクロールの有無は難しい問題。
スクロールアウトは、東亜・ケイブ・ガレッガの必須の要素。
もし今後スクロールアウトを付けるなら、
そのときに起きる変化は
・処理追加 「横スクロールアウト中のenemyはfire禁止」
・処理追加 「全ての表示objをクリッピングあるいはクリッピング類似」
・処理追加 「自機が左右移動したときのみ、クリッピングエリア移動」
このあたりかな?
プログラムのコストは大きいが、ゲーム性が豊かになるという大きなメリットがある
859 :
858 :03/07/08 01:19 ID:???
結論を言うのを忘れてた。 enemy出現位置指定のとき、画面全体にとっての比で指定できるなら、 今後サイズが変化しても安心かも。 まぁ、微調整は、やるたびに慣れて手早くできるようになるので、心配無用と思う。 今横420ドットだけど、それを360ドットにして残りをスクロールさせるようにすると、 内部ドット数は次のとおりになる 資料があるもの フィーバ、わんげ : 360ドット (縦480ドットのときの横。原作は320x240画面&空間) ガレッガ、怒蜂、エスプ : 480ドット (上に同じ。原作は320x240画面の320x320空間) 調査中 大往生、絆 : 約463ドット (上に同じ。336x224画面の336x288空間(推定))
860 :
ゲームセンター名無し :03/07/08 10:32 ID:xZSfbLkx
あ、忘れてた。 SIKIGAMIどうすんだ…
イメージイラストはあるよな ぶっちゃけ機体とは関係ないので、特に問題はないような
RED WASP キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! ナイスモデリング TYPE-Yサンダーの予告レーザーは、 当たり判定のない白い細連射弾で表現できるかも、と思った
864 :
564 :03/07/08 20:02 ID:???
次バージョンで爆発スクリプトがコリジョン無しで組めるようになったら、 ガレッガもびっくりの大破片撒き散らしなんかもできるかもね。ワクワク
激しく期待してますよ。
867 :
372 :03/07/08 22:38 ID:???
怒られるかもしれないけど、勇気を出して言ってみます。 火星、行きませんか? ダメですか? 今更です…よね? ストーリー決まってるし…
ところで、ぶすた方面はいったい・・・ 後、わんげのシステムは・・・ それと、Gとか
869 :
ゲームセンター名無し :03/07/08 23:06 ID:+3axcDOk
わんげは式神の代わりに火球とかを使えば 絵的にも問題は無いと思われ。 火星ねえ。 行ってもいいんじゃない? チョチョイと書き直せばいいだけだしw でも遠いよね。 火星で蘇ったマシン兵団が 地球を襲撃するのに何ヶ月かかるのかと。
火星行ってもいいんじゃない。 火星ステージ作成する上で なんかいいアイディアでも浮かんだとか?
871 :
372 :03/07/08 23:33 ID:???
ぐわぁやっぱり怒られた… いや、久々に蒼穹紅蓮隊なんぞ引っ張り出して遊んでたら火星いいなぁ〜なんて 赤い大地に神顎いっぱい並べて対空レーザーとかやったら楽しそうだなぁとか やっぱり謎の装置が火星にあると言うのが浪漫だなぁとか思ったりとか ほんと思いつきだけで言ったわけですみませんごめんなさいもうしません
「Gわんげ」の中に入っている作品は、大体今でもゲーセンにあるか、家庭用に移植されている。 でも、Gだけは正直さっぱりわからん。 一回しかやったこと無いけど、「何か眩しかったなー」位しか(ゲームで無く環境が悪いだけですが)。 Gに詳しい人とか、誰かいるのでしょうか?
確かにマイナーだよな、Gは。 自分は一度も見たとき無いです。
>>372 さん
えーっと自分が作りたいステージを作成して構わないと思うし
自分が作りたいものを作る方がクオリティも
モチベーションも高くなると思われます。
あとあと
左右スクロール実装しようと思ってちょっと試してみたけど
今のデータ構造だと激重ですた、、、鬱。
申し訳ないですが実装に結構時間がかかります。
>>874 描画座標だけズラす方法はどうでしょ?
>>871 舞台が地球圏に留まってて、火星はちょっと遠い。
火星が版図に加わるくらい歴史が進むと地球上の領土問題はやや霞む。
でも、地球を背景に月とおりすぎて火星とか、演出アイデア刺激されて良いね。
上に挙げた世界観との齟齬は外伝的後付けシナリオ、つまり
本編に影響を与えず、あってもなくても良いシナリオ、
でフォロー可。全体の世界観に制約がかからないなら、問題なし。
ステージ作るぶんには、あまり縛られずに自由にやっちゃってOK
わんげのシステムに何か考慮すべき問題でもあったっけ? 自機のかわりに戦闘機を使う案はもう出てるし サイヴァリアのようなロボ自機にすりゃあおおまかな外形も原作を踏襲できる 式神は原作そのままの絵で登場可というのも既出 ヘリが宇宙飛ぶくらいなんだ。キツネがマシンを攻撃しても違和感ない たぶん「登場することで、まるで世界観が限定されたかのような イメージになる」ことをみな心配してるんだと思うが、 それはお約束の多いアニメドラマの見すぎ。 世界観構築をしっかりやれば、説得力はちゃんとついてくる。
877 :
あのさあ :03/07/09 09:39 ID:ZLfRa/lJ
まあぶっちゃけ、 大 往 生 の 5 面 が 月 で す とか言われてもそんなにピンとこないし、 どんなステージ作っちゃっても 月 と 言 え ば 月 に な る からね。w Gストは……俺もわかんないや。
非常にどうでもいいレスで流れをさえぎるようで悪いんだが… 会社名。ATLUSはAMIと同じで販売だから、片方があって片方が欠けてることになるよね ま、現在の会社名で良いと思うけど、一応重箱の隅をつついてみた
全体的にノリで作ってるんでキニシナイ!
今879がいいこと言った
わんげの式神はSHIKIGAMIと区別する呼びかたを考えにゃね。 で、SHIKIGAMIは ・ショット強化 ・ブラッホール弾、式神、力の解放、レーザー、サイドショット&バックファイア、ロックショット、ブレイクレーザー強化 ・両方強化但し当たり判定肥大 でいいの?
>>881 ぶっちゃけ調整のときまで強化は固定しなくていいと思うが、
案を出すのは重要だな
案 - 強化
・ショット強化
・特殊強化
・ハイパーゲージ増加速度強化
・複合強化、ただし弱点大
案 - 弱点
・弱ショット、弱レーザー (大往生参照)
・ボム減
・速度減、当たり判定減 : 調整難、推奨しない
・ハイパーゲージ増加速度低
ハイパーの無い機体への追加具体例
・ダメージ、連射速度、当たり判定、発射角 などの数値
・発動操作がボムでない機体は取った瞬間など代替案を用意
・絵がなくても作業は進められる
強化そのものの搭載具体例
・ハイパーに通じる、どちらか作れればあとはそのノウハウ利用で楽
883 :
372 :03/07/09 22:22 ID:???
>>874-876 ふむふむ 結論としては「作りたかったら作ったらえぇがな」ということですね
まぁ実際に作るとしても先に作るべきものを作った後に、ということになるのかなぁ
そんな余力は無いかもしれない…
>>883 調整はあとまわしで、アイデアが熱いうちに投入即現実化、
が良いですぞ、scriptの場合は
「いろいろつくる」「一つのstageを集中作成、実用品に仕上げる」は両立できるし
美術としてだけでなくtoolの側面も持つので、
後からいくらでも進化させられますから、お気軽に
鉄は熱いうちに打てやな。
GJ ひとまず厳武の動きのまま、試しに表示させてみました enemy00.bmp にリネームして enemy.txt ボダソ3ボス---------------- 00paint_w 300 00paint_h 587 00ani_pat 20 00anipat_speed 3 enemy.txt ボダソ4ボス---------------- 00paint_w 300 00paint_h 400 00ani_pat 20 00anipat_speed 3 こんな感じ
888 :
372 :03/07/10 22:48 ID:???
ステージを作る際にback絵があったほうが格段にやりやすいと今更ながら気付いて いろいろ弄ってみたんですが、"back.txt"で反映されるのってスピードと枚数だけなのですね… あとスクロール速度を"0.6"と指定して実際の速度を測ると"0.57"ぐらいでした 結構遅延が大きいかも… マシンパワーは問題ないと思いますが…
背景は根気が要るぞ〜。 長〜いからね。
回転通りに弾が撃たれていて綺麗(´▽`*) 外周のパーツは全部破壊したぜ。 吸収できないのも以外と楽しい。
892 :
あのさあ :03/07/11 17:04 ID:RZMHjXun
893 :
628 :03/07/11 23:22 ID:???
流れる背景と戦車が同期しさえすれば、 あとは16x16ドットくらいのラフスケッチをソフト拡大でステージ背景に貼り 実際のステージ背景案を出すことができるわけだ で、職人が素材当てはめてカラーコーディネイトすれば…ウマー
895 :
あのさあ :03/07/12 21:22 ID:iGxopiB2
今度こそ 綺麗に咲いたよ ラフレシア 外周の防御壁を全部壊したら終了、とか考えてたけど結局未実装。 それと、雑魚案を少し更新して、ワインダーする敵機を追加。 やるな、あのさあ。 グッジョブ。 >894 背景スクロール速度を変数として取得できれば、楽に同期が取れるんだけど。 我侭かな。
897 :
あのさあ :03/07/12 22:29 ID:iGxopiB2
ちなみにブロッコリー弾、 アニメ速度は4が最適かな。
898 :
あのさあ :03/07/13 21:37 ID:OTf+hIsv
>>894 「地上、自機にあたらない」
「地上、スクロールに同期して動く」
などのenemy属性が用意されてたと思った
あとは実装だけかと
900 :
あのさあ :03/07/14 17:51 ID:EY0RKgsv
気がつけばこのスレももう900
PCが直ったらと思ったらデスプレイが火を噴きました。
さすが某カンコック製。
G450なので、マルチデスプレイの予備の方でやってます。
>>901 あげておきますです。
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
905 :
あのさあ :03/07/15 10:41 ID:YnTynV8e
爆発描けねえ〜……。死ぬ……。 嗚呼、どっかに怒首領蜂のキャラのドットパターンとか 掲載してるサイト無いかー!!! あるわけないか、そんな都合良く。
─── 、─丶 (___ノ( ) (ノ ー | / [・][・]─-6 / <ンモー、すぐマネする〜 C ソ (!!!!_,_ / ヽ、 `/
>>903 >>[143]のMMR風あのさあワラタ。
保守
910 :
M :03/07/16 08:34 ID:???
落ちすぎage
901のってメチャ重い、、、 まぁ地面に追従を実装したら 高速化しよっと。 900超えるとなんか書き込みづらい。
912 :
ゲームセンター名無し :03/07/16 12:55 ID:1RYv/1QG
ラフレシアスゲー
913 :
あのさあ :03/07/16 19:03 ID:WYEH5qxA
とんでもないことを思いついた。 「テトランの腕の隙間を抜けられないか!?」
テトランってなんやねん
おまいはグラディウスとかサラマンダはやった無いのかと
>>914-915 やったことはあるんですがいまいち思い出せないです。
誰か教えてください・・・。
こんなの |_ _| _| ̄|○|_| ̄ ..... | ̄  ̄|
>あのさあ ヴァリア級の極小判定だったら抜けられるかもなw 外伝のレーザーテトランなら戦ったが… 面白そうだから作ってみようかしら。 タイトルにグラ入ってないからいいか。 練った敵案・ステージ案を具現化するほうが優先だ。 …もうそろそろ次スレの季節だな。
901のってスプライトの表示プライオリティ ちゃんと実装していなかったデス。 手直ししたのそのうちうpしますー。 ねむい……
グラIVのテトランはブン回しすぎw
たしか紹介されたのはほのめかしを含めて三度目だが、 今回の反応は割と良いほうだな
925 :
372 :03/07/17 23:08 ID:???
>>923 ぐぉぉ…これは…誉められてる…よね? つか嬉しくてちょっと震えてしまった
テスト期間中だからスクリプト書くのお休みとか思ってたけど嬉しいから書きます。
いよいよ引くに引けない雰囲気になってきたなぁ
もちろんオススメ。既出なんだが、こういうものは何度でも薦めておくか
928 :
あのさあ@携帯 :03/07/18 15:29 ID:Y2EL8i/a
手で描くったら描くんだい!(泣)
929 :
あのさあ :03/07/18 18:55 ID:QJpvXz88
そう言えば、石のような物体ははリアルタイム3Dでいくのか それともプリレンダで細かくアニメさせるのか、 どっちのほうが軽いんだろうな?
http://61.122.69.234/up030717.lzh に手直ししたのうpしてました。
・enemy.txtのタイプ
type0…普通の空中敵。 体当たりするとダメージ受ける。(予定 今は未実装)
type1…敵の弾と同じ。 こちらの攻撃はすり抜けるが、体当たり判定はある。
type2…地上の敵。 自機と重なっても平気。 その際は、自機の絵が上に表示される。
type3…エフェクト。 空中敵と同じプライオリティに表示。 爆発とかに使用してください。
type4…エフェクト。 背景のすぐ上で地上の敵より下に表示される。地上物爆破後の絵とかに使用してください。
type5…エフェクト。 自機よりも上に表示される。上空の敵とか雲とかに使用してください。
・stage.txtにもback_vyを追加
・enemy.txtにonback追加。 これで背景に追従できます。
以上 追加点。
今回のはステージはサンプル一個しかないんで
前のヤツに上書きしてください。
>あのさあ
リアルタイム3Dを制御するスクリプトを
今の所考えつかないとか色々あるんで当面はプリレンダで
お願いします。
最終面が出来る頃にはなんかアイディアあるかもしれんけど。
あのさあよ 曲の方も期待してるんでがんがれ
もう誰も見てない?(寂
んなこたーない
絵も描けないし、曲も作れないけど なんか手伝う事ないかな? 残り作業内容でも列挙するか…
>>934 そんなあなたはプランナー
stage.txtをどんどん書いてくれ
stage.txtを書くって 敵の作成方法がよくわからん。 公式HPの各ステージ敵一覧に 敵のスクリプト一覧があれば便利やと思う。
ま、あれだ。 stage.txt と enemy00.txt 〜 は setenemy fire wait これだけ掴めば、あとはリファレンスを見ればなんとかなる。
939 :
372 :03/07/20 20:54 ID:???
940 :
372 :03/07/20 21:03 ID:???
すいません間違い… 2232.zipを落としてください
941 :
ゲームセンター名無し :03/07/20 22:42 ID:CiQOmXfn
まあ、最終的にアップするときには 自在にいじくれるスクリプトじゃあ困るわけだが。 どうすんだろう? 206氏はどういう思案なのか
リファレンス、割と急ピッチ更新。 しかし白幕くんの影響で、雑魚の弾幕が脳内に浮かばないぞ…。 ボス弾幕専用スクリプタになろうかなw …いや雑魚の動きとかは案がある、暇見つけて作ります。 作る時は、一部372さんの敵機絵をお借り島津。 数日のうちに次スレが立つ予感。
先に謝っておきます。すいません。
なんか処理が重いんで
60FPSから30FPSになると思います。
>>941 さん
最終的には暗号化するツールを作成しようと思ってます。
まぁ まだまだ先ですが、、、
明日あたり ぐわんげ機体を作成予定っ。
944 :
372 :03/07/21 00:09 ID:???
>>942 乙様〜 素材はどんどん使っちゃってくださいな
敵機絵に限らず、ザコ自体流用してステージ作るってのもアリですよ〜
自由にステージを作るにはもうちょっとザコが必要かな?
947 :
あのさあ :03/07/21 10:22 ID:AKQECUON
ザコは出来る限り原作の敵を使っていきたい。 つか、それでも相当な数になるんだが。 天道のバラ撒き針弾の猛攻にトラフズクのレーザー…… うわぁ、想像するだけで鳥肌が……
948 :
あのさあ :03/07/21 11:39 ID:AKQECUON
949 :
372 :03/07/21 16:07 ID:???
http://61.122.69.234/up030721.lzh に手直ししたのうpしました。
ぐわんげ機体っぽいの追加とかまぁ色々、、、
readme.txt見てね。
>>372 さん
うぐ ボスのデータの持ち方を変更する途中のままで
ちゃんと決めてませんでした。スイマセン。
ボス毎にフォルダ作成する予定です。
疑問なんですけどステージクリア画面どうしましょ?
まー今決めても変更する可能性大だししばらく放置プレイ、、、
突っ込まれそうだから先に言い訳。 ぐわんげっぽい機体って まだ敵弾をゆっくりしたり星自動回収とか実装してないです。 そのうちやるんで待ってケロ。 あと次スレ頼むー
ジョイパッドでもステージ選べる様にしてちょ。 あと、ゲーム中タイトル画面に戻れる様にして欲しい。
954 :
あのさあ :03/07/21 20:12 ID:AKQECUON
Qで戻れるよ。
955 :
あのさあ :03/07/21 20:29 ID:AKQECUON
なんかスンゲー処理落ちすんだけど。 あと、斑鳩ショットが採用されてなくてショボン。
957 :
372 :03/07/21 20:49 ID:???
>>955 処理落ちしてるんじゃなくて206殿が意図的に30fpsに落としてる、のかな?
でもこれだと実際の動作速度と違うから各種速度がわからぬ… デベロップには不向きやも知れず
958 :
あのさあ :03/07/21 21:12 ID:AKQECUON
そういえば、SHIKIGAMIを描いてくれた人は 何処に行ってしもたのん?
すいません。 意図的に30fpsに落としてます。 貧弱なPCでも動作させたいという思いが強い為 このようにいたしました。 弾スピード、スクリプトカウンタの速度等2倍にすれば 前と同じように動作するのですが 値を勝手に変えるのは憚れた為そのままにしております。 372さん、名無しのような物体さん、他多数の方々に 大変ご迷惑をおかけしますが 以後このスピードで調整をして頂きたいです。 私の見込みミスの為 ご迷惑をおかけしまして大変申し訳ございません。
弾はいつ自分で撃(略
えーっと不評でしたら元に戻しますが みんなどんなPC使ってるんでしょ? 前のヤツで処理落ちしてませんでしたでしょうか? >弾はいつ自分で撃(略 キーボードでやる人の事を考慮したんですが そのうちちゃんとしますー
このスレ初心者ですが二つ質問。 ・読み方は「じーわんげるがだいおうじょうえっくすつーきずなだうん」でいいの? ・なんで漏れの好きなエスプ・式神・プロギアがことごとく入ってないの? 教えてエロい人。
>>962 読み方は、
「 じー わんげるが だいおうじょう “とぅえるぶ” きずなだうん 」です。
964 :
ゲームセンター名無し :03/07/21 22:49 ID:ydPwbOUC
レイディアントギガガレッ蜂レイド1945Revision が実現すればエスプも入るよ。 あのさあいわく、式神はそれ自体が既に 「レイディアントエスプヴァリア」 だから駄目らしいよ。
>>963-964 ありがとエロい人。
963の前科6犯がいったい何かを気にしつつ。
公式ページとか読んで何か自分に出来る事探してみるよ。
ぶっちゃけお祭り系だから エスプ・プロギアも入れてもええんやないかなー
今でもいっぱいいっぱいなのに これ以上面倒を増やすなよ。
968 :
372 :03/07/21 23:23 ID:???
新規参入者が増えそうな予感ッ 作る→誰かが見る→参加する→作る…っていうサイクルが出来ると良いなぁ あと、もともとネタスレから始まったわけですし、好きなものを持ち寄ったらいいんでゃないでしょうか
この機に毎回何十メガもダウンしないといけないという状況をなんとかするのもいいかも。
971 :
あのさあ :03/07/22 09:54 ID:Z53c1Z4l
一応「G-わんげ〜」として 制作がスタートしてるわけだしねぇ。 あれもこれも、と足していくのは可能だろう。 しかし、そうして出来たものが果たして 面白いのか、と言われると……。 勿論、完成するまで面白いか否かなんてわからんけど、 まあとりあえず今回は見送りということで。 余力があれば次回作を作ればよかろう。 素材の流用を上手く使えば 次回はもう少しスムーズに出来る筈だ。
ふと206さんがうpされた素材全部拾いきれてるか 心配になることがある
埋めがてら 「結論出さずに」「ネタをどんどん出」しておくかね お祭りゲーとしての方向性には2種ある。 ・R-TYPE FINALタイプ イメージファイトやXマルチプライの自機も、 「フォース」「波動砲」「3種アイテム武器変更」で、操作や強さを統一 カプエス2も、「マヴカプ2性能のキャラ」がいないから、こっちのタイプになる バトルガレッガもこちら ・なんでもありタイプ これは今までの祭りゲーで存在したかどうか… 面や武器が揃って、さらに調整をかなり進めてみるまでは、面白くなるかはわからない プログラマさんと職人さん次第では、やれるんじゃないだろうか
クロスグルーヴハイパー ・時間限定でほかのグルーヴに ・敵はハイパー化 というのを思いついてみた 低難度面なら、敵のハイパー化もやさしめに調整。 新機体を遊ぶとき、今まで使い慣れたグルーヴを利用できて 移行がスムーズになったり…しないか。
>974 えーっと意味が分からんのだが。
たとえば、GUWANGE GROOVEの自機でプレイ中に、XGハイパー(仮)を発動すると、 DONPACHI GROOVEになる。選ばないことも可
GUWANGE GROOVEのハイパーは 攻撃&弾止め範囲上昇が良いかと思うんですが・・・。 やっぱりだめ?
978 :
あのさあ :03/07/23 09:29 ID:+yr89ZFh
余計なことはしない方向で。
ハイパーつける前に敵ランクを用意しないといけないしな
>かもふまにあさん ありがとうございます。使わせて頂きます。 >972さん 素材全部拾いきれてないかも知れないんで誰か拾ってまとめて欲しいです。 こっから意見書きます。 えーっと機体ってオリジナルに近くなるのを優先するか プレイしやすさを優先するかという選択の場合はプレイしやすい方を優先します。 例えばボーダーダウン機体でオリジナルではCでスピードチェンジですが アレンジしてAボタン連射でスピード2で後ろからホーミング弾が出る攻撃。 Bボタンでスピード3でレーザーが出る。A押しっぱなしで 前方ショットでスピード1にしようと思ってます。CはA連射と同じ。 以上で他の機体(ケイブ系?)とのキー配置が ほぼ同じになってスムーズにプレイ出来ると考えてます。
いくらオリジナルに近くても面白くないとしょうがないんで プレイしやすい方を選択してええんじゃないの オリジナルの出来が微妙なのもあるし
982 :
あのさあ :03/07/24 12:21 ID:FU1mX9dL
速度や攻撃力の調整はしても操作方法の変更はしちゃいかんと思う。 原作の機体を使う以上は原作の操作方法に沿うのが それぞれの製作者に対する敬意というものじゃないかね君ィ
ぶっちゃけ操作方法はあまり問題じゃないのでは。 機体性能が高すぎたり低すぎたりすることのほうが問題。
うーん 俺もできるだけオリジナル機体の操作の味はそのままがイイなぁと思う ・・・機体毎にキーコンフィグ希望、とヒトリゴト
原作ママで問題ナシ
まぁ基本的にはオリジナルっすね。 ちゅーても作成するのまだまだ先になるんで その間にステージデータをバンバン作成して貰えると嬉しいなー
987 :
372 :03/07/24 21:59 ID:???
>>986 ステージデータの作成に関してなんですが 一匹一匹出してると地獄のように手間がかかってしまうから
編隊を組むためのオブジェクトを用意してそこから各々のenemyを呼び出すようにしてるんですが
これで合ってょるんでしょうか? 実際のゲームの挙動が知りたい…
ういっす。編隊組むオブジェクトを用意する手法が一般的です。 ただ今のstage10.txt内のenemu00.txtみたいに 編隊とサブショットは一緒にしない方が良いと思われます。 編隊だけ、サブショットだけと分けるなどした方が良いかなと。 もっと言えばサブショットはまとめないで サブショットエネミーを個別に作った方がいいかなと思っていますが 私が昔あんまりエネミー持てないように作ってたのが原因ですよね。 スイマセン
989 :
あのさあ :
03/07/25 10:34 ID:KooxLIjP よくわかんねえけど、 デザエモンみたいに敵作って配置してけば いいんじゃないの?