近所のゲーセンに懐かしの鉄拳TTが登場したんだけど
ナニかと忘れちゃって,必殺技がたくさん書いてあるURL誰か教えてplease。
ゲーマーズターミナル自体が閉鎖してたし,グーグルもヒットしてくれないんよ。
>>青島
必殺技ワロタ
「sunlight yellow」でぐぐれ
それにしてもゲーマーズターミナルは閉鎖しちゃったのね。
>>953 一応名婿の公式にあることはある
ただPDFで見づらいが…
>>922 >4の駆け引きは、キャラの動きに幅が少なくて正直窮屈に思えるんですよ。
>爽快感なんざあったもんじゃない。
>もっと動きに幅を。
動きに幅が欲しいってこと?
駆け引きはたくさんあると思うよ。
ただ、駆け引きだけのゲームは面白いとは限らない。
4には崩す要素もたくさんあるけど、それが結果として狭苦しさを作ってる。
でも、動きに幅を付けると、動きを崩す要素を削る事になる。
崩す要素と動きに幅を付ける要素を同時に増やすのは難しいとも言えると思う。
どうも825の意見は言いたい事は分かるが、矛盾が多い。
ちなみにタッグより4の方が崩す要素は多い。
なのに、
4より崩す要素の少なかったタッグの方が爽快感あるという意見と似たようなものだよ。
>もっと相手を崩す要素を増やしてくれと言ってるだけだけなんだが。
これがつまりバランス調整するということ。
崩す要素を入れて、相手の技や動きを対処するわけだから、
安易な崩す要素が多すぎ→狭苦しさも生む。
>「読み勝ったときの爽快感」があればいいなと思ってるわけで。
>で、その爽快感ってのが技の爽快感に繋がりもすると思うのよ。
>つまりその技自体が派手だったり、その後の空コンがカッコよかったりするのは
>まったく構わんわけです。
技を派手にするってことは、
その技に対する崩す要素を削ることにもなるわけですよ。
なので逆に崩す要素を増やして読み勝っても地味になる現象が今度は起こる。
言いたい事は分かるけど、バランスで双方を同時にってのは難しいと思う。
>>922=825
それから、引用符はちゃんと書いてくれないと
読み辛いので頼む。
「動きに幅を付ける=その動きに対する対処法を削る」
「技に爽快感を付ける=その技に対する崩す要素も減る」
バランス調整しすぎて失敗したのが4
>>922 825氏はどれ位のプレイヤー?意味ワカンナイ
>4の駆け引きは、キャラの動きに幅が少なくて正直窮屈に思えるんですよ。
駆け引きや崩し要素が多いから窮屈になったのが4
崩すための選択肢が多いから窮屈なんだじょ、玄人向けなのよ
タッグはそこまで崩し要素なかったから自由度高かった(動きに幅が多い)とも言えたんよ
>固めゲーよりも崩しゲー!!
固めも崩しも意味は同じ
>俺はバランスを調整しろよ!と言ってるのではなく、
>もっと相手を崩す要素を増やしてくれと言ってるだけだけなんだが
崩す要素を増やすことがバランスを調整するってこと
4が玄人向けと言うのは間違ってると思います。
4で出来る事は鉄拳3やTAGでも出来るんで。
>962
4は玄人向けだよ。
何を今さら。
鉄拳タッグは確かにあんま崩されないね
キチーと思ったことあるのは、デカイオグレだけだ
4は初心者には敷き居が高いよ、明らかに。
3やTAGは初心者でもある程度戦えるシステムだった。
タッグは下がりとかスカシでの対処に頼るスタイルが多かったので大味で広かった
4は崩し要素増えて狭くなった
ある程度戦えるというのは、玄人相手に?
タッグは無理じゃね?
つまりアレだ
鉄拳はチキンばっかだったわけだw
チキンは鉄拳の宝です。
>>968 しかし、4はそれ以上に無理だろ?
だから玄人向け具合は、「タッグ<4」になる。
開発者は昔、「初心者でも上級者に勝てるように」と言っていた
それが3やタッグではバックダッシュ、4では風間w
つまりアレだ
ボスチキン氏はテッケナーのお頭だったわけだ
風間より三島
>>968 4は初心者が何も出来ずハメられやすい現象が起きていますが。
タッグ以上に。
4はステステすらも生かせない位、自由度ないから。
タッグは自由度あったからね。
>966
おれはタッグのそういうところが嫌だった。対処法は知ってても
どいつもこいつもスカシ待ち野郎ばっか。いくら何でも限度が
あるだろっていうくらい多かった。
初心者救済の自由度がタッグまではあったが、
4ではそれが無くなった気がする。4は崩し要素多いから。
だから4は玄人向けの印象ある。
>>976 タッグと4は対極に位置する正反対な感じやね
979 :
968:03/03/11 22:11 ID:???
>971
「タッグ>4」と表記してくれると見やすいよ
>975
俺はどっちも初心者が勝てるゲームとは思わないよ
4は初心者同士で、先にタックル覚えた方が、タックルだけで倒して相手が怒りそうなゲームだね
さらに言うと、中級者が上級者に勝てるゲームだと思う
タッグは格上には事故も起こせない感じがしたよ
正直ジャスト技はPジャック級のでいい
「玄人向き」とかさ、
「やりこめば面白くなる」とかさ
「静かなブーム」って表現と同じくらいに変な言い方だよねw
そのくらい可笑しなゲームだってことはみんな自覚してるってことか
新しいのは頼みますよ、ナムコさん
4には不確定要素の多さ=自由度の高さではないという事を教わった
最近のTMSはチキンボイスがうるさいなw
>>979 4は初心者が第一歩でつまづきやすい
狭いからハメられやすい
それは対戦してみてて分かる
タッグより惨いよ
初級者と上級者の溝を開けているのは下段捌きの存在と投げぬけの容易さだと思う。
3の入力だけでローリスクで捌けるってアホですか?
投げを見てから抜けられるってありか?
前者はTAGと4。後者は投げぬけ数が減った分4でかなり影響。
これが直らない限り初級者は楽しめないね。
VFは悔しい事にこういったシステムが上手く構成されているね。
頼みますよナムコさん。
ローリスクな下段捌きはなくしましょう。投げをもっと強くしましょう。
ばーちゃは投げのモーション見えなすぎw
ちょっといややな
>>987 確かに8Fはヤヴァイね。
(鉄拳+VF)÷2でw
考えてみれば自由度ってプレイヤーが制御できる事の多さな訳だから
制御不能な不確定要素は真逆の性質だわな
戦術にしても開発者の思惑を超えて進化したであろうTAGにくらべて
4はなんか掌の上って感じがする、いやある意味超えたかもしれんが
>>986 投げを強くするのはありえない。
鉄拳4でも初心者を相手にしたらガードと投げだけで勝てると思う。
それこそキングの投げコンボとか。初心者は投げぬけができないし。
結局、TAGって事故で良作になったんだろ?
>>989 その辺が難しい
逃げる自由とかいろいろ定義はあるからな
>>991 なんなんだろ。
4よりは大味でスカッとしやすいゲーム??
>>990 そこまで初心者甘やかす事もないだろ…。
初心者が強くなろうと思うシステムでないと良くないよ。
投げはとりあえず弱すぎ。
>>994 とりあえず初心者が第一歩でつまづく位に強いと4みたくなっちゃうから、
バランス取りは、神経使った方いいと思うぜよ
とりあえず俺は2からやってていまだに投げ抜けができません。
2で 投げ=しゃがむ物 の方程式がいまだに抜けないんだよね。誰か助けて。
4のが事故ると思うんですが
初心者に事故が起こせないのは当然しょ
>>995 ああそう思うけど投げ以外に原因が無い?
1000かい?
初心者いじめはシステムよりプレイヤーの腕次第な方がまだいい
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。