1 :
あのさあ:
について思いつく限りのことを存分に語れ!
( ´△`)2ゲッターさんよ、2GETしたかったらもっと早く来いよ
3
4 :
あのさあ:03/01/24 21:57 ID:Oa4gN8bh
スクリプトウゼー
ん
そんなことより新宿スポラン中央の地下1、2階について語ろうぜ
〜グレートの嵐もつけて欲しかった
9 :
あのさあ:03/01/24 22:05 ID:Oa4gN8bh
前スレ探すのマンドクセ。
11 :
あのさあ:03/01/24 22:12 ID:Oa4gN8bh
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜
基本システム
・式神を操り敵を倒せ。
・敵機は全て白か黒の属性に分かれていて、必要に応じて自機も属性を切り替える。
・敵機を倒すと出てくる青い粒子を集めて
・ハイパー発動。
バズはないのかよ!
13 :
あのさあ:03/01/24 22:20 ID:Oa4gN8bh
・左右にレバーを素早く動かすとサイドショット。
・一定時間内に3色ずつ同じ敵を倒し続けるとチェーンコンボボーナス。
14 :
あのさあ:03/01/24 22:20 ID:Oa4gN8bh
>>12 一応、新しいモノを並べてみました。
ぐわんげ以外。
なるほど。
GはGストリーム2020のGか。
ダライアスかと思ったのに・・・
17 :
あのさあ:03/01/24 22:32 ID:Oa4gN8bh
ダライアスは横シューだから。
んで自機は2種類のヘリから選ぶ・・・と
2Pプレイ時は画面左と右に分かれて戦う
コンボを繋ぐと相手のフィールドに雑魚敵を送り込める
最初のGはなんですか?ギガウイング?
>>20 お前は同じ画面に入ってるレスも読めんのかと。
22 :
あのさあ:03/01/25 13:04 ID:uZBts4FY
ボーダーダウソのシステムがいまいち飲み込めないんだけども。
>>22 自機制じゃないボーダーダウンのシステムはなかなか新鮮だぞ
あとメタルブラックっぽいレーザー干渉
ボーダーダウンてレーザーで弾消せるやつ?
これは神降臨を待つスレでつか?
26 :
あのさあ:03/01/26 10:58 ID:pLJzhE+c
また誰か神がロゴ作ってくれることを祈りつつage。
27 :
ゲームセンター名無し:03/01/26 11:13 ID:u0LDd4Sk
2P同時プレイ可能は当たり前。
場合によっては乱入対戦も可能。
28 :
あのさあ:03/01/27 14:11 ID:PEMCk5In
新宿でロケテやってたよ。
>>あのさあ
式神も入れて欲しかったなぁ…ダメ?
誰か前スレ199の画像をどっかにうpしてくらはい…
31 :
山崎渉:03/01/27 19:33 ID:???
(*^^*)
32 :
あのさあ:03/01/27 22:12 ID:PEMCk5In
>>29 そもそも式神自体が
「ぐわディアントespヴァリア」
と言えるゲームなので却下。
34 :
あのさあ:03/01/28 12:26 ID:e4qggLBG
その出品者はBATSUGUNを知らんのかと小一時間問い詰め(以下略)
でもちょと面白そう。
35 :
あのさあ:03/01/28 12:54 ID:e4qggLBG
あ、ボーダーダウン横シューだった。
Gダラは横だからとか言っといてなんたる醜態。
G−ストリームのGだと思ってた。違うのか。
38 :
あのさあ:03/01/29 10:28 ID:oX5s3OrM
39 :
あのさあ:03/01/29 10:30 ID:oX5s3OrM
むやみやたらに弾をバラ撒きゃあいいってもんじゃないだろ。
40 :
あのさあ:03/01/30 11:25 ID:xX/nS5bD
age
あのさあって、良いヤシな時とイヤなヤシの時があるな・・・。
このスレでは一応前者だが・・・、自分のスレ延ばしたいだろうから
悪態は付けんか。
いずれにせよバカであるということでは見解は一致しているわけだが
44 :
あのさあ:03/01/30 20:47 ID:xX/nS5bD
45 :
ゲームセンター名無し:03/02/01 22:33 ID:eE8zbuw2
GストリームとXIIは見かけたこと無い。他のならあるが・・
本当に稼動中なのか?と言いたい・・・
>>45 今日行ってきたゲーセンでも稼動中だったYO < 12
12はほっといてブレイブブレイドで遊んでたけど
47 :
あのさあ:03/02/02 10:32 ID:UU1CobP0
チキンナイフのほうが強い。
FF5だろ?
一回も逃げなきゃ攻撃力150
ラグナロクよりつえーよ
チキンナイフはそこまで攻撃力あがんない
49 :
あのさあ:03/02/02 10:54 ID:UU1CobP0
一回も逃げないとか無理。
ま、あのさあはカトブレパスを取り逃して最初からやり直してなさいってこった。
もっと言えば、しんりゅうに出会い頭タイダルウェイブで全滅させられて、
ツインタニアを倒した後戻ってセーブしときゃ良かったもののしてなくて、
次元城の途中からやり直す羽目になってマンドクセと思ってりゃあいいのさ。
俺のことだよウワアアアn
ツインタニアなんてザコじゃん。あのセーブポイントからも遠くないし。
51はFCのFF2でもやってクアールに泣かされるように。もちろん実機でな。
っていうか、なんでFF話に。
ちなみに46のブレイブブレイドはトップが5500万ぐらいでちょっと驚きますた。
53 :
あのさあ:03/02/02 21:36 ID:UU1CobP0
下手するとハリカルナッソスあたりからセーブしてない罠。
54 :
51:03/02/03 11:46 ID:???
55 :
あのさあ:03/02/03 20:45 ID:OkTQh7h9
カタストロフィーは2人がかりで
ずっとレビテトやってりゃあ絶対安心だからね。
一人だとチョト不安。
56 :
ゲームセンター名無し:03/02/03 23:19 ID:t+iNNM+7
おいお前等、なんでSNKハードシリーズをいれんのよ。
・ブレイジング
・ラストリゾート
・ASO2
・ラグナロク
・ビューポイント
・ティンクルスターライツ
・ソニックウィングス
・パルスター
・アンドロギュノス
合体作品
「ラスト怒ッビュー、〜 A(アナル)スターブレイ 〜」
57 :
ゲームセンター名無し:03/02/03 23:26 ID:anngi5v5
初の18禁STG
何スクロールなんだそれ。
斜め?
>>57 American Sexy Channel3とか、同人ですでにあるんじゃん?
ところでボーダーダウソはまだかのう。
邪道「最強キャラ育成」
レベル低いキャラ(出来ればレベル1)
に種を大量に与えてステータスを255まで上げます
(命の木の実と不思議な木の実は与えてはいけません!)
レベルを1つ上げると・・・
>59
4月以降らしいよ。これからは定期的に情報が出てきそうな感じ。
62 :
>>60:03/02/04 05:16 ID:???
DQ3ですね
63 :
あのさあ:03/02/04 10:02 ID:QIz1f9PB
64 :
59:03/02/04 22:32 ID:???
>>61 情報クスコ!待つ。
イメージサントラ、セガダイレクト販売のみか。
にしても・・・
誰かそろそろスレタイのゲーム、さわりでもいいから作ってクレYO!w
縦。
65 :
あのさあ:03/02/05 10:30 ID:5jjDHcj8
プログラム出来る人間が居ないことにはねえ。
「さわり」ってのは、肝心の部分という意味なのよ。
67 :
天才PG:03/02/05 21:07 ID:???
#include<stdio.h>
int main( )
{
printf( "G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 \n" );
}
肝心というより見せ場、聞かせどころじゃない?
シュチュエーション、絵、アニメ、曲とかダベ。
STGのキモはドット配置と移動ダベ。
>>67 タイtルキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
/\/|
∠, '⌒⌒ヽ. |) | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
i iノフワフリ〉 / |
ノノl ^ヮ^八/ < いやらしい番号、いただきですの!
((a)つ牛つd) ....|
ノ:L_iト、 .|________________
゙^し'ノ~
70 :
あのさあ:03/02/06 10:49 ID:JBO9ONK0
71 :
ゲームセンター名無し:03/02/06 19:08 ID:lRu7iMBg
ぐわバード2
ぐわディウス
ぐわ天国
72 :
あのさあ:03/02/07 20:41 ID:WOPA/qa2
スペースゼビクレスターガス
レトロゲーばっかり集めてみた。
73 :
C++バージョン:03/02/07 22:55 ID:Yra4qGVn
#include <iostream>
int main(){
cout << "G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜" << endl;
return EXIT_FAILURE;
}
マ板の香ばしさがただよってきまスタ
完成までの道のりが遠のきますた
75 :
あのさあ:03/02/08 11:00 ID:LhT02v5t
(´・ω・`)
どんな曲になるんだろう・・・。
-怒穹達人王大往生-
このスレを待っていた。
そろそろボスも考えようぜ、
まず軽くジャブいくぜ
「ガラッ蜂」
猫蜂
81 :
ゲームセンター名無し:03/02/09 11:19 ID:/olOZHrT
BGMは 九十九ZUNるる にやって欲しいな。
82 :
あのさあ:03/02/09 11:31 ID:pK5rHEmD
Gストも
ぐわんげも
XIIスタッグも
ケツイも
ボーダーダウソも
ラスボスの名前がわかりません。
83 :
あのさあ:03/02/09 11:34 ID:pK5rHEmD
とりあえず大往生と斑鳩で
「緋石」
緋命石
85 :
あのさあ:03/02/10 11:37 ID:QAuPZwrL
弱そう。
がらんげ様
87 :
ゲームセンター名無し:03/02/10 16:35 ID:xzjmWG1/
>>83 非蜂石。非道の非がポイソト。攻撃できない&弾幕凄まじい・・・
>>86 ぐわんげ様に羽が付いて、最終形態は八双弾張り手地獄?
強そうね。
88 :
あのさあ:03/02/10 16:51 ID:QAuPZwrL
字を変えてはいかん。
〜ストーリー〜
鳳来インダストリーが邪気で月に眠る謎の侵略者がクラッキングかけて来たので
機械化惑星人が暴走。残された1年の間に、人類がまた同じ過ちを繰り返せば
連邦政府の名の下にいかなる望みでも満つらざるとも屈せず。
某王国のファーザーみたいな。Gと12、ボスの名前はおろかストーリーさえ知らねえ。
90 :
あのさあ:03/02/11 12:06 ID:e3ssdctK
>89
某文コラみたいだ
93 :
あのさあ:03/02/12 19:08 ID:OhxXTBom
無理っぽそう。
>>92 先駆者の必要経費と言えなくもないですが、気に障る程度であれば
謝罪を求められるのも当然ですしねぇ・・・。
おまえら一番重要なシステムを忘れていますよ。サブタイにもなってる絆システムを。
開幕に選択したパートナーとパイロットの友好度を表すのが「絆」である。
絆には青絆(難しい)>白絆>黒絆(簡単)の三種類があり、ミスをすると下がる(絆ダウン)。
また高得点を取る、安全に立ち回る、倍率粒子を回収するなどで上がる。
絆レベルに応じて、自機の性能がパートナーごとにアップする。麒麟丸は弾止め能力が
上がり、新海老人は属性変更の隙が減る&敵弾一発あたりのゲージ増加量上昇。ショーティアは
レーザーが速くなり、エヴァンズマン兄貴は最大ロック数+ロック速度増加、という様に。
ステージはダライアス状に分岐しており、面クリア時の絆レベルによって進路が決定される。
高い絆を維持して進むと、難度は高いが高得点が望め(エブリ設定)、後半の展開もアツい。
低い絆だと自動的にイージールートとなる。気安く進めるが、最終鬼畜兵器にダイブしたら
戻って来れなかったとか、首領に認められないとか、最後がバッドエンド風味になる。
ネタのつもりで始めたのに、本気で同人STGのシステム考えてる俺がいます。悪い癖だ。
そういうのを膨らませていけば、いつか誰かがプログラム組んでくれるかも・・・
99 :
92:03/02/13 18:29 ID:???
暇だったから例のサイトのソース改変してあそんでみた。
C言語(・∀・)イイ!
敵の弾がめちゃめちゃ大量に出せる。
100 :
67:03/02/13 20:25 ID:???
仕事以外では組まない、ヘタレ職業PGですスンマソ
>>98 悲しいかな家でまでプログラムする人の大抵は
「 仕 様 は 自 分 」
てのが大きいから、他所の設計で組んでくれる人は絶望的。
102 :
あのさあ:03/02/14 13:09 ID:3jMKM65r
まったくもう。
包丁は!!人斬り包丁は撃たんのか!!
104 :
あのさあ:03/02/15 18:18 ID:V4/naFHF
ラストは緋蜂並の弾幕を60秒避け。
「リミッターを解除。これにより、機銃の使用不能。ただしサイドアタックのみ可」
「サイドアタックって…」
「どーすんのよぉ!?」
106 :
あのさあ:03/02/16 11:37 ID:RVpNwKhZ
サイドアタックも使用不可。
ただしバックファイアは使用可能。
これの前スレにあたるようなシューティングタイトル複合スレ、昔あったよね?
タイトル覚えてないから検索できん・・・
誰か覚えてない?
>>105 『あなたは、最善を尽くしました。私は、あなたのお役にたてましたか?』
「全然・・・!」
「たってないわよ!?」
ワロタ
俺は前から「絆ダウン」ってのが気になってたんだ。
>>97 のおかげで、やっとゆっくり眠ることができる
112 :
あのさあ:03/02/18 10:26 ID:gogOz05F
じゃあこのゲームが
「G-わんげ鳩大往生」の12作目だというのは
ツッコまなくてもいいというのか。
ボーダーダウンって、
要はゲームオーバーとか1ミスとかタイトルにつけるようなもんだよな
絆わんげ
>あのさあ
俺はツッコむどころか気付かなかったよ…。
116 :
あのさあ:03/02/18 21:36 ID:gogOz05F
鳩をなんて読むか今更悩んでみる。
前スレのタイトル画像うpしてくれる神はおらんかのうゴホゴホ…
118 :
あのさあ:03/02/19 11:04 ID:IriPBQ3U
>>117 おじいちゃんしっかりして!
きっとだれかうpしてくれるよ!
STG雑談スレでちょっと出てたが。斑鳩&銀鶏で黒は暖色弾、白は寒色弾を吸収できる
仕様にして他の弾幕シューティングやってみたいPO。アクシオンでも楽しそう。
だが逆に他ゲームの自機で鳳来に立ち向かうのは無理だな。攻撃が対斑鳩に特化しすぎ。
>121
それアクシオン
123 :
あのさあ:03/02/19 19:41 ID:IriPBQ3U
誰かロゴ作れ〜!
あのさあと俺と、あと二、三人しかいない気がしてきました。自機回りなどまとめてみる。
G−:ストリーム2020号グレート(仮名)
通常攻撃・アイテム獲得状況により、拡散・貫通・誘導の性能を調整できる。
防御行動・ボム。着弾箇所を任意で操作可能。詳細は不明。見たことないので。
特殊攻撃・溜め押し:ブラックホール弾。粒子を一定以上回収、全消費。敵弾を勲章に。
わんげ:式神使い(タイプA:柊小雨、B:シシン、C:賀茂源助)
通常攻撃・飛び道具。拡散はせず、共通で直線弾。Bは射線が曲がり、Cは幅広で地形に刺さる。
防御行動・八相弾。終始完全無敵、ワインダーのかかるレーザーボム。
特殊攻撃・溜め押し:式神。敵弾に干渉、ロックオン攻撃で倒すと銭化。
システム・銭コンボ。隙無く金貨を回収していくと、係数が累積&銭が雨のように降る。
鳩:斑鳩、銀鶏
通常攻撃・二連装の直線弾。集中して一本だけ撃つことも可能。パワーアップ無し。
防御行動・属性変更。常時、全ての敵攻撃(地形・体当たり除く)の半数を無効化。加えて
解放の為のパワーチップとして吸収する。ラスボスの特殊攻撃でさえ例外は無い。
特殊攻撃・同時押し(1ボタン):力の解放。自動サーチの誘導弾。地形を無視する。
システム・チェーンコンボ。同属三機セットで落とすと、100〜25600のボーナス。
大往生:超最強撲滅無敵戦闘機・DON-8D(仮称)タイプA&B。
通常攻撃・本体及び左右ビットから発射。Bは拡散する。強化すると弾数が倍に。
防御行動・ボム。終始完全無敵、スプレッドかレーザーかを選べる。強化によりストック数変化。
特殊攻撃・溜め押し:レーザー。発射中は移動が遅くなる。強化すると貫通能力が追加、少し速くなる。
システム・GPS。途切れずに敵を壊し続けると、破壊点が累積。
XII:ぶす太12号(偽名)
通常攻撃・微妙に拡散する。パワーアップアイテムがよく逃げる。
防御行動・バリア。円状に展開、範囲内のみ完全無敵。
特殊攻撃・コマンド:サイドアタック。ばいりつがかかる。つよいぞ!
常動:バックファイア。気休め。ブラックハートの万分の1くらい。
システム・倍率。特殊動作で敵機を破壊するごとに、破壊点に最大x12の倍率がかかる。
絆:不退転戦闘ヘリ部隊(A:ティーゲルシュバルツ、B:パンツァイェーガー)
通常攻撃・Aが拡散。左右に4つのビットを従える。弾幅が厚く、特攻敵機に無類の強さ。
防御行動・ボム。終始完全無敵だが、間に合わない事が多い。集中・拡散を選べる。
特殊攻撃・溜め押し:ロックショット。当たった敵をマーク、集中砲火を浴びせる。
システム・倍率カウンター。敵破壊時、距離によって1〜5の箱が出現(ロックを併用すると
連鎖的に湧く)。ロックで破壊した敵、及びボスの破壊点に総計倍率がかかる。
ダウン:ボダーンG2(不確定名)
通常攻撃・直線弾。レベル最大だと、かなり幅が広い。
防御行動・ブレイクレーザー。発動無敵、弾消し。使うとショットが弱体化。
特殊攻撃・軽く連打:フルレンジショット。ベーシックな誘導弾と思われ。
システム・干渉ワショーイ(仮)。レーザーが何かと接触する度、倍率がかかっていく模様。
ボスとのレーザー合戦などが稼ぎ所と思われるが、詳細不明。
で
>>97。自機でショット&稼ぎシステム、伴侶で防御&特殊が決定、ってところかね。
いいねぇ
>124-125
グッジョブ。
ところで、このタイトルの読み方って
「じーわんげるがだいおうじょう とぅえるぶ 〜きずなだうん〜」
でよろしいのでつか?
あ、ageてしまった…スマソ
やはり前スレの「ギガガレッ蜂」が見事だな……
ロケテストはいつでつか?
そういえば昔、どっかのスレで
蜂と斑鳩で
イカンパチっての見たんだけど、
あれは最高だったな。
本気で笑ったよ。
133 :
131:03/02/23 23:13 ID:???
ゴメン、120の画像がそれだった。
>132
ワラタ。
グッジョブ!
>>132 ネ申キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!
ワロタ
>終始完全無敵だが、間に合わない事が多い。集中・拡散を選べる。
そんな事は無いと思うがヤパーリワラタ
>132
ご苦労だった。君の戦果は見事としか言いようがない。
マトリョーシカの如く、尻すぼみにちっちゃくなって行くのが素敵。
139 :
あのさあ:03/02/24 11:51 ID:j+rMVl58
大きいと入らないんだろう。
自機はなんになるの?人型?機械?たこ?
141 :
132:03/02/24 17:25 ID:???
>138-139
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァァァァァン!
「G」と「わんげ」をつけた時点であまりにツボったので、
後でアンバランスなのに気づいたけど、そのまま残しますた。
しかし、自分でやっといてなんだが、なんちゅう形だw
EVACだけで連れと作った
「弾丸ケツげレイドの嵐大往生」
はどうでしょうか。
ケツげの部分がなんか強そう
弾丸ケツげレイド大往生の嵐
だったらどうなるんだろう(´-`)
怒首蜂ケツげプレイの嵐バロン
尻毛プレイの嵐男爵ってどんな男爵だよ。やっぱアフロとマッコイみたいなのか。
じゃあタイトー。G-クライシスブラック〜謎の黒マント〜
バロン蜂ケツげプレイの嵐
レイGンフダラガンズ
もうなんかワケワカランw(AA省略
↓↓↓↓↓↓↓↓さあ、気を取りなおして怒首領蜂Uのシステムを前向きに取り入れてみようか!↓↓↓↓↓↓↓↓
>>132 密かにタイトルの最後に TM がついてるところにワラタ
登録されてるのかYO!
ギガガレッガルガガン
もっとガを増やせないものか
ススススススススススススス
>>153 ギガガンガーディアンギャラガレッガルガガン
157 :
あのさあ:03/02/26 21:19 ID:wKgjIGA7
スレの趣旨が変わってきてるぞ。
>>157 ホントはどういうスレにしたかったんだ?
159 :
あのさあ:03/02/27 20:53 ID:BW7koaNL
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜
について語るスレ
↓↓↓気を取り直してG-わんげ鳩大往生]U〜絆ダウン〜について語り合おう↓↓↓
うっせーバカ
ボーダー地獄〜スタッグ怒首領蜂ぐストリーム〜
などと逆転してみる
ああ、「たち」を忘れた
「斑」は?
……2020…
166 :
あのさあ:03/02/28 08:51 ID:hpSzOMhl
ボーダー地獄イイ!
ほしゅ
168 :
ゲームセンター名無し:03/03/01 02:44 ID:dGv6riD4
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜
作成したいなー
時間くれっ
>>168 三丁目の角を左に曲がって
2つ目の信号を右に曲がると時の部屋があるので
ガムばって製作して下さい
ぐわーフォース
宇宙戦艦ぐわんげ
天空のぐわんげ
173 :
あのさあ:03/03/01 10:19 ID:VK2KGh6h
システム面は練られてきてるとして、
肝心の弾幕の傾向などを
検討してみたいと思うのだがどうよ。
大往生やケツイが弾速めだったので、逆に徹底的に遅くして難しくしてみるという方向性はどうか
リビジョンのXXAボスみたいな感じ
175 :
あのさあ:03/03/01 11:02 ID:VK2KGh6h
大往生は・・・速いか?
>逆に徹底的に遅くして難しくしてみる
まさにそんな感じだったと思うけど、大往生。
大往生も2周目は普通に速いぞ
まあライデンファイターズまでは行かないけど
既出の自機&特殊強化選択システムを使うとしてだな、
式神を飛ばせば弾が止め&消せる。詰む前に消せる敵の配置・硬さである
寒色・暖色弾が五分五分。多様なチェーンの繋ぎ、回避パターンが可能な敵配置
コンボが綺麗に繋がる敵の出現順序。レーザー以外の特殊兵装でのGPSゲージ増減の検討
適度に横から中型機、下から小型機が出てくれること
近接の倍率仕込みからロック連鎖が可能である敵配置、倍率を念頭に置いた破壊点
加えて、ステージごとにボーダ…絆か。ごとに三種類の顔を持つ
これらを全て満たす配置・攻撃パターンが作れるものだろうか?(Gは知らんので割愛)
一人専用で、自機ごとに敵配置が一部変更、とでは敢えて統一する意味が失せる。
たかが机上の同人でそんな真面目に考えなくても、と言われればそれまでなんだが。
弾の速さは初代グラディウスくらいがいいかも。
180 :
あのさあ:03/03/01 23:40 ID:sLmoyu10
ラスボスはブラグスパリオばら撒きの方向で。
比類無き(・∀・)ウンコー
182 :
あのさあ:03/03/03 22:12 ID:B56kVW2B
案外今やってもブラグスパリオは強いかもしれない。
いかん。過疎化しとる。
やはりGとXIIとダウンをやったことある奴が少なすぎるのが問題か。
そのブラグスパリオって何?
● ゚
。
。
。
こんなの
いやわからんて
187 :
あのさあ:03/03/04 21:58 ID:/dKj9CUj
ブラグスパリオ(ゼビウス)
「ガルザカート」から発射される超高速誘導弾。
ソルバルウの移動速度、そして当たり判定の大きさにくらべ
あまりにも高速かつ高い追尾能力を有し
一度発射されたらまず回避は不可能と言っていい。
>>187 サンクス。つってもしらないんだが・・・
>>187 やっぱ撃たれる前にそのガルザカートってのを殺すのか?
191 :
あのさあ:03/03/05 16:35 ID:t6xsUx65
>>190 それが理想だが、出現位置がランダムなので、
かなり運がからんでくる
……と思いきや、調べてみたら
熟練者は安定して避けられるそうだ。
しかも、ブラグスパリオは一発弾を打ち込むごとに
500点入るらしいので、敢えて発射させて
自機のまわりで回転させて点を稼ぐらしい。
俺には想像もつかないが。
達人王地獄たち
みんな
ゼビオスやろうぜ
バトルギャラッガ
もの凄い勢いであのさあがジェミニ誘導してる動画キボンヌ
あのさあってかわいい?
197 :
あのさあ:03/03/06 14:24 ID:savIswW4
俺はジェミニ誘導出来ん。
198 :
あのさあ:03/03/06 20:03 ID:savIswW4
◎
トーロイド
●
ザカート
Τ
ジアラ
_
(※)
 ̄
鶉
200ゲツ
正直、世界観
メ チ ャ メ チ ャ
202 :
あのさあ:03/03/08 11:07 ID:8uP2FpG+
それがいいんじゃないか!
4次元へすっ飛ばした方が早い気が(ワラ
204 :
あのさあ:03/03/10 22:33 ID:5vSevV0u
あ〜、マジでプログラム勉強したくなってきた。
でも本気で作ろうと思ったら何年かかるんだろう。
205 :
ゲームセンター名無し:03/03/10 23:22 ID:88ndFy5e
206 :
ゲームセンター名無し:03/03/11 00:50 ID:M7bu9JtB
キター。
セクシーXEXEグラTYPE外伝Plus
縦置きモニターでも横シューができるという優れものゲーム
209 :
ゲームセンター名無し:03/03/11 04:32 ID:q8KSgkna
警備隊の嵐 ライダーレーベル
>>206 乙カレー
画像ってどうやって取り出したの?
211 :
206:03/03/12 01:30 ID:???
CAVEやトレジャのHPから無断借用。
(´・ω・`)ショボーン
頼むっ 誰か絵を描いてくれっー!!!
ただいまソース書き直し中やけど仕事が忙しいんで
修正の完了は2週間後の予定…(`・ω・´)シャキーン
212 :
あのさあ:03/03/12 18:00 ID:edhrobzg
214 :
あのさあ:03/03/12 18:27 ID:edhrobzg
うるせーよ文句あんのか。
215 :
bloom:03/03/12 18:30 ID:leFcof1Z
216 :
ゲームセンター名無し:03/03/12 18:48 ID:O/OCPiGv
HSP?
豆乳?
フリーソフトでゲームつくるとしたら
>>211 タイトルイカス
素材に関わらない部分で
見栄えがしアピールできるもの
480x640、FPS表示、連射数増加、大量雑魚、
などをキボン
>>216 豆乳?
豆乳。
www.vector.co.jp/soft/win95/game/se227493.html
>>219 多感謝。
豆乳面白そう
yds2kで作られたシューティングもあったっけ
mingw+directxをSDLなしで普通に使うと最速かもだが、そんなシューティング見たことない
豆乳。
チュートリアルでシューティングゲームが作れるらしい。
なんてタイミングのいい。
今日、フロムA見てたらCAVEが募集していてびびった。
応募資格:ケツイ真ボス到達可能な方
各企業名も合体させた奴にしようぜ。
タイトー+ケィブ+(一応アトラス)+トレジャー+グレフ=で?
あと一応まとめHP作るか?
ケイトーグレジャー
タイトレジケイブレフ
226 :
あのさあ:03/03/14 10:58 ID:ccu6zwhv
タイケイトレフトラス
タイレフ。Iremみたいな響き。もしくは拳銃。
太東宝洞窟紅蓮符って言うのはどう?
豆乳チュートリアルでSTG作ってみた
弾と敵を10発くらいまで増やしたら処理落ち
作りやすいのはいいけど、ちと重い
HSPやygs2kで作られた弾幕ものはあったな
まとめHP何にしようかな?
あと何のコーナ欲しい?
まずスレで意見沢山出してもらうのが先でない?
ygs2kでシューティング作ってみたけど、
VBや豆乳より高速で、大往生の基板よりは遅いかなって感じ
敵と弾幕の合計が100や200なら処理落ちしない
作り方にもよりそうだけど
233 :
232:03/03/14 15:20 ID:???
> 大往生の基板よりは遅いかなって感じ
うちの1G未満のCPUでは。
吊ってきます
同じスペックなんだが当たり判定を半分周期にすると512個は出せる。
235 :
234:03/03/14 16:18 ID:???
首領蜂とかに使われてるフレームを偶数と奇数で分割して当たり判定をやる方法ね。
236 :
232:03/03/14 19:18 ID:???
判定、描画など、高速化のためのアルゴリズムを練れば
ygs2kは十二分に弾幕実戦できそうですね。
サンプルを見栄えとベンチに関するところだけ書き換えて遊んでるけど好感触
237 :
232:03/03/14 19:31 ID:???
238 :
232:03/03/14 21:13 ID:???
>>237 、説明不足で申し訳ないです
敵が沢山出てきますが、この数はその場で変更できます。
画面上のほうに自機を押し付けると、敵の数が1000くらいまで増えたあと1に戻ります
上に並んでいる数値を見てください。敵がいくつ出ているかがわかります
画面左や画面右にも自機を押し付けて
ベンチの結果を試してみてください。ゲーム性は皆無
ygs2kでbulletMLを利用できないかと思ったけど、
libbulletml.a は静的ライブラリだから
ygs2k用dllやインポートライブラリとしては使えないかも。
何か良い方法があればいいんだけど…
240 :
232:03/03/14 21:36 ID:???
> 敵が沢山出てきますが、この数はその場で変更できます。
> 画面上のほうに自機を押し付けると、敵の数が1000くらいまで増えたあと1に戻ります
画面右端の間違いでした。馬鹿すぎ俺。吊りなおしてきます
241 :
あのさあ:03/03/15 11:29 ID:uuEM0Bll
ツマンネ。
243 :
232:03/03/15 11:40 ID:???
>>241 起動してもらえただけでも嬉しいです
FPS60が出てたらそれで十分
ゲームとしての体裁はそのうち整えます
まず固定小数点化と正弦逆正接テーブル作って
敵弾まともにしないと…
>>242 もちつけ
244 :
あのさあ:03/03/15 11:43 ID:uuEM0Bll
そろそろ弾幕至上主義からの脱却を図りたいのだが。
んじゃ複雑操作至上主義とか唱えてみる。
・ボタンがやたら多い
・ボム発動がコマンド
・ショットは弱いが数撃てる、レーザはやや強いがロックが面倒
・確実に「殺る気」のある弾を撃つ敵
…アレ、どっかで見たなコレ。
「シンプルなのに弾幕じゃない主義」はどうよ
敵の弾がやたらとデカイというのはどうか。
●←弾
▲←自機
やっぱり速弾系でGOでしょう。
敵弾はシンプルに。
雑魚が激しく動くゲーム。
ボスが激しく動くゲーム。
自機も激しく動くゲーム。
自機弾も激しく動くゲーム。
プレイy
弾幕ならぬ敵幕系STG<W
敵幕っていい響きだな
>>247 サンダーケツ鳩レッガですか?
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜
・・・って名前の時点で弾幕以外ありえない気がするのだが
超弩級広域焦土化弾幕系STG
→→←or←←→で自機サイドから弾幕発生
257 :
ゲームセンター名無し:03/03/15 23:24 ID:qtsZFRnZ
ぐわんげってどういうシステムなの?
>>257 式神という攻撃方法をもち
コインがいっぱい出て
機体が人間で
敵がバケモノ。
>>245 ナルほど、全ての自機が斑鳩の能力を持ってるわけか。
で、弾の色も4種類ほどあってさそれぞれ2色しか交わせないと。
>>259 比べないでホスィ
式神の城はゲームとして語る必要が無いほどのダメゲーだからな。
比べる時点で野暮
263 :
ゲームセンター名無し:03/03/16 11:22 ID:4V8xB+VL
最終鬼畜兵器と火蜂ってどっちが強いんですか?
全1プレイヤークラスは最終鬼畜兵器はノーボムで安定しているの?
火蜂って花火みたいに弾をばらまくやつですよね?あれは最終段階
で前の段階があるの?
265 :
262:03/03/16 12:51 ID:???
ごめん。激しくスレ違いだった。お望みならどっか他所でやるよ。
266 :
あのさあ:03/03/16 13:16 ID:/A3sHhwt
>>263 最終鬼畜兵器は発狂させなければそうでもない。
しかし、発狂した瞬間に緋蜂をもしのぐ強さになるので注意。
火蜂は実は蜂3部作(IIは除外)のラスボス陣では
一番弱いのではなかろうか?
勿論、それでも手におえないことには変わりないのだが……。
>火蜂は実は蜂3部作(IIは除外)のラスボス陣では
>一番弱いのではなかろうか?
そりゃそうだろ
>>266 おっ、有名人からの丁寧なレスだ。。。
有名プレイヤーは発狂させないようにノーミスノーボム目指して残機を
温存するのか、
それともパーツやコンボ数で稼ぐ為に、ボムを使うことを念頭に入れながら
ギリギリまで粘るわけですか?結果的にどっちの点効率が良しとされている
のですか?
NAI氏のビデオは火蜂までノーミスとか聞いたけど気のせいかな。
鬼畜兵器でボム3個くらい使って、残りボム0、2ミス
くらいのプレイなんでしょうか?
鬼畜兵器を発狂させないように殺して火蜂というのが常道?
最終鬼畜兵器は体力でなくパーツで発狂するらしいから、
体力0寸前に発狂させれば楽なのではなかろうか
と噂だけを元に発言してみる
ボスは最終鬼畜兵石のような物体ですか?
272 :
271:03/03/17 01:54 ID:???
またもやゲームになってません。ゲームオーバーとか点とか意味ないです。スミマセン
273 :
あのさあ:03/03/17 12:21 ID:vzuU8ExA
最終鬼畜兵器のパーツの点効率がよくわかんないからなあ。
下手に狙ってミスるくらいなら速攻破壊で
残機ボーナスを確実に取ったほうがいいかと。
>>273 蜂(最終鬼畜兵器) パーツの種類 耐久力 得点
本体 229,376 1,000,000
羽砲台(大)×2 32,767 60,000
羽砲台(中)×2 28,672 50,000
羽砲台(小)×2 24,576 40,000
脚(上)×2 28,672 10,000
脚(中)×2 28,672 20,000
脚(下)×2 32,767 30,000
ドラゴンボールZ
フジ(関東)で毎週月曜16:30〜放送中!!
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と〜けたこおりのな〜かに〜♪恐竜がい〜たら〜たまのりし〜こ〜みたいね〜♪
271に期待age
>>271 敵幕系って感じが出てタヨ!!
良い感じだ。
ドラゴンボールZ
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と〜けたこおりのな〜かに〜♪恐竜がい〜たら〜たまのりし〜こ〜みたいね〜♪
280 :
ゲームセンター名無し:03/03/17 17:30 ID:5u+pDFw/
期待age
281 :
あのさあ:03/03/17 17:32 ID:vzuU8ExA
ストーリーせっかくだからもうちょっと練りたいな。
いや、今のも今ので面白いけど。
ストーリの所推敲できるようにしてあるよ。
誰でも書き換える事が出来る。
とぅヱぶる…とぅえるぶでは
TAICATREVTLUS はどうよ
アレフが抜けてる。
とりあえず繋げてみるテスト
弾銃曼蛇首領怒[ガンダラドンド] 〜逆てんこもり蜂!鳩!鮫!〜
森助[モリスケ](賀茂源助+森羅)
さより(小夜ちゃん+こより)
マットン(マリオン+コットン)
ロングラッチェ大統領(ロンゲリーナ大佐+グラッチェ提督+スペースボンバーの大統領)
グレイオン(アールグレイ+アクシオン)
ソルバーガン(ソルバルゥ+バガン)
287 :
279:03/03/17 20:07 ID:???
288 :
ゲームセンター名無し:03/03/17 21:16 ID:vhZUC5un
>>287 バカっぽさがいいね!
トレジャのハコはいらんとも思うけど
>>286 さよりって魚かよ!ダライ明日系ですか?
あと「蜂!鳩!鮫!」ってとこに投げやりな情緒があって感動しました。
カッチョエヱ。
シューティングは主役だ弾幕。そんなワケねえ。主役は自分だ。
294 :
293:03/03/18 02:45 ID:???
bug : ヘンなタイトル画面が出たり全画面が表示されなかったり。対策は以下
const.c ----------------
long SAVER = 1;// 0 : 自機を操作できる
init.c ---------------
disp_left_ofs = 0;
SCREEN_X = 360; SCREEN_Y = 480;
if (!x[0]){ disp_left_ofs = (640-360)/2; }
else if(x[0]==0x20202020){ SCREEN_X = 1024; SCREEN_Y = 768-64; }
>>287 実に自然でワロタ
>>290 コンシューマーに移植されたときにロゴが変わったのでつよ。
旧ロゴはネット上に落ちてなかったので、アルカディアからスキャニングしますた。
297 :
287:03/03/18 13:05 ID:???
朝起きたらストーリが追加されてた。<w
破壊の限りを尽くし、消えるように去っていく正体不明の敵(”石のような物体”と呼称)に対して、
鳳来国家連合は初の対外宇宙防衛組織を形成。
しかし”石のような物体”から放たれる攻撃により、主力である機械化惑星人のAIが暴走。完全にコントロールを失った
兵器群は、戦闘区域周囲に甚大な被害をもたらした…。
あと敵の桁数4にしたほうがいいよ。千で戻される。
>>299 すげぇ!なんかわくわくするですよ。
グラフですが、■7-8をうろうろしてました。たま〜に5-6まで下がります。
>>301 処理落ちもゲームの一部に入るのでそのままで良いような気がする。<w
304 :
ゲームセンター名無し:03/03/18 21:33 ID:ypXKpUJe
>>300 解凍できん、、、
データ壊れてない???
あとは、爆発などの効果、フォント、機体、敵でも書いてくるかな?
あと斑鳩と12のシステムはウマーに混ざるような気がするが、
大往生とぐわんげはどっちも押しっぱなしなのでどうするかな?
307 :
299:03/03/18 22:40 ID:???
俺は306じゃないんで。
>>299 ・・・プレイできにゃい!!
何故か自機が反射運動を繰り返してる
実はタイトル画面だけでまだ遊べない罠
>>274 WTN氏レベルだと最終鬼畜兵器はあるていどまともに
戦うパターンになってるのでしょうか?
最終鬼畜兵器のパーツは壊すと楽になるものもあるんですか?
311 :
あのさあ:03/03/19 10:37 ID:1T5pYJb/
このゲームの提唱者としてストーリーを練ってみた。
西暦2520年
1900年代から続く環境破壊、地球温暖化の影響により、
海面の水位が上昇。
世界規模での海岸線の変更は新たな領土問題を生み
ついに戦争が勃発するまでに至った。
その中において、アジアに位置する「鳳来国」は、
圧倒的な軍事力を有し「平和統合」の看板を掲げ
次々と武力による制圧を進めて行った。
鳳来の圧倒的な軍事力には裏があった。
予ねてより行われていた鳳来国民間企業
「EVAC industry」社の月面探査において、
土中より無数の無人遠隔操作型戦闘兵器を発掘。
それらは修復、改良され「マシン兵団」と名づけられ
鳳来の強力な戦力となったのである。
しかし、引き続いて行われていた月面の兵器発掘において
「石のような物体」が発掘された瞬間、
事態は誰もが予想しなかった方向へ展開することになる。
ストーリー1キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
313 :
あのさあ:03/03/19 11:01 ID:1T5pYJb/
「石のような物体」の放った攻撃により、
マシン兵団は完全に暴走。コントロールを失い
人類に対して完全無差別攻撃を開始した。
最早人類に残された対抗手段は
旧時代の骨董品である有人戦闘機と
無人戦争時代を経て弱体化した軍隊しか無かった。
そんな兵士達をサポートするために、
EI社は3体のロボット(開発コードSHIKIGAMI)を開発。
独自のAIを搭載した、人間の感情と機械の冷静さを兼ね備えた
ナビゲーター・ロボットである。
パイロットを「大切な人」と考え、いたわりの感情を持たせることで
ロボットのスペック以上の力を出すことを目的とし開発された。
「パイロットを想う」……その心がロボット達を強くする。
人は機械を生み出し、機械は人に従う
そんな垣根を超えた”絆”をもって
今人類は過去の過ちを正すために機械に立ち向かった。
モニタの前で鼻ほじってる俺とは対照的に
あのさあはガチだ
わんげのストーリが抜けてる<w
316 :
あのさあ:03/03/19 11:19 ID:1T5pYJb/
とりあえず、機体選択→SHIKIGAMI選択になるんかな
…サイドショット強化とか…
>ストーリー
タイトル見るとバッドエンドに思われそうだけどw>絆ダウン
>公式ホムペ
当方ストーリーの雛形書いた者だが。
その後の素の文章まで紛れ込んでるでおじゃる。それは勘弁してたもれ。
SHIKIGAMI3体が何者なのか興味深いですな
誰か死ぬエンドはもはや必然かと。
320 :
287:03/03/19 19:34 ID:???
あ。スマソ。
編集ってボタン押せば誰でも編集加工できるようになってるんで。
第三のストーリーが上がってる?
ややこしいな
なんかヤバイ!
↓
行け!
斑鳩君白完成しますた。(←部外者)
885
[済] 弾発射制御obj、敵obj拡張、などの仕様策定 (暫定、未実装)
[済] 全てのライセンシを明瞭に
326 :
ゲームセンター名無し:03/03/20 19:45 ID:cAq4VQRu
CTREATAITG.revだと英語読みするとクトゥレアタイトグレフだから
CaveのCaまで入れてケイトレアタイトグレフはどうよ
328 :
あのさあ:03/03/20 21:39 ID:phTYx1R3
賛成。
あと
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜なんだから
1面 G
2面 わんげ
3面 鳩
4面 大往生
5面 XII
最終BOSS 絆ダウン
って感じのテーマにしないか?<w
でもそれだと一つ一つの面でシステムが変わっちゃう気がする。
ステージの雰囲気をそうするならいいかな、とは思うんだけどね…。
332 :
330:03/03/21 00:09 ID:???
333 :
330:03/03/21 00:14 ID:???
テーマつうか面の雰囲気でよいのでは。
前作(ガレッ蜂)同様、G、わんげ、鳩、大往生、12、絆、ダウン風の7ステージから
ランダムな順で前半4面、オリジナルの後半面、ボスラッシュ、全て混ざった最終面、
みたいな構成を提案する。真面目に作ろうと思ったら、ランダム面の調整は至難だが。
選択機体の組み合わせでステージ順序が決まるってのもいいか。
個人的には定番の5面-2週エンドにしたいんだが・・。
前スレは妄想大会だったのに、今スレはみな現実的ですね
あのさあさんのストーリ掲載したよ。
あと細かい所にこだわってみた<w
細江さんとタマヨさんに曲を作ってもらおうよ
並木学と矢吹の蜂作曲コンビでひとつ。
340 :
あのさあ:03/03/21 12:12 ID:+J9lfxJf
○
│ ○ ○ ○
ショット・属性変更・ボムor特殊攻撃
・全ての自機、敵機、弾丸には2種の属性がある
・同属性の敵弾は吸収することが出来る
・逆属性で敵機に攻撃すると威力が2倍
・同属性の敵機を破壊すると撃ち返し弾が発生
・敵弾を吸収していくと画面下の特殊攻撃ゲージが貯まる
・特殊攻撃ゲージが満タンの状態でボムボタンを押すと
機体別の特殊攻撃が使える。
その特殊攻撃は以下の通り
・Gストリーム機体 ブラックホール弾
・ぐわんげ機体
・斑鳩機体 力の解放
・大往生機体 ハイパー発動
・XIISTAG機体 一定時間サイドアタック、バックファイアが肥大
・ケツイ機体
・ボーダーダウン機体 ブレイクレーザー発動(自機無敵効果は無し)
……ぐわんげとケツイが思いつかなかった。
しかしこうしてみると斑鳩だけやたら貧弱だなあ。
ハイパーをベースに
ボム(緊急回避)
特殊攻撃(速攻や稼ぎなど幅広く使える)
という構図か
なら、
ぐわんげ : 式神がハイパー化
ケツイ : オプションがハイパー化
かな
斑鳩のボムは?
342 :
あのさあ:03/03/21 13:03 ID:+J9lfxJf
そこも問題だなあ。斑鳩にはボムが無いんだよなあ。
ぐわんげは式神攻撃自体を特殊攻撃化してしまうか?
>斑鳩
ボム:自機の近くの弾を強制的に自機と同じ属性にする
ハイパー:ボム+力の解放
てのはどうよ
あと属性変更を全キャラにつけるのはアレな気がする
やっぱ斑鳩の専売特許じゃないと
うーん、つけるなら全機体でないと、
攻撃パターンを調整できなくなるような気がするような。<属性変更
斑鳩は特殊攻撃貧弱だけど、その分、使える回数は多いってことかな。
あと、ボムの代わりに、一定時間灰色属性で両属性の弾を吸収とか。
おまえら、作る方の事考えてますか。
斑鳩のボムは、最終面で使ったリミッター解除版の開放でいいと思う。
無敵ありでね。
どんどんいいアイデアが出てきてわくわくしますた
属性変更は間口を狭くもするから、
できない機体とそれ用の調整があったほうがいいね
調整ならプログラマじゃなくても「作る方」になれるしな
>おまえら、作る方の事考えてますか
絵をガシガシ書こうぜ。
ドッター板に宣伝して引っ張ってくるのもいいけど。
>>348 やっぱ時代は3D?
2Dなら出来ないことはないんだけど・・・
とりあえず弾とかフォントとか爆発とか基本作らないと。
ギガヴァリア鳩ですね!
>344
敵の基本攻撃に「白黒交互連射弾」を。状況に応じて放射、扇型にしてもいい。
乱発はせず、ここぞ、という場面(ボスなど)で引き締めるために使う。
例。白ボスが持つ無属性火器より白黒放射弾+肩部砲塔より白扇弾+黒ビットより黒狙撃弾。
白黒交互なら、見切れば片方吸いつつ隙間を横切ることも出来るだろう。
灰色属性は止めた方がいい。それが台無しな要素なのは、よく分かっているはずだ。
>>124-125に準ずるなら、属性変更はボムボタンに振り分けられる。属性で攻撃の半数を
無効化出来るのと引き替えに、斑鳩は安易な無敵を捨てた。その精神を軽んじてはならない。
>340。
124〜準拠前提で。
キャリアは基本的にパワーアップ・ボムアイテムを出す。仕様機体が斑鳩の場合、
「低い耐久値に対して多量の撃ち返し弾を出す」という特性で代行する。
中型以上の敵、及びコンボ等を繋いでいる場合の小型敵はチップを出す。チップは近距離で
自動回収され、Bホール弾ゲージ、銭カウント、ハイパーゲージ、倍率カウント、
ブレイクレーザーゲージを増やす。
チップは1〜5があり(数が多いほど多く増える)、各々の条件(コンボ一定数、敵との距離・
フィーバー状態、干渉数)に応じて出て来る。
斑鳩、12に関してはチップは出現しない。シンプルなのが彼等の色だ。
属性は…、ゲーム全体に対してのウェイトが大きすぎる気が…。
ゲームとして「斑鳩改」みたいになっちゃうような。
吸収なしで攻撃力2倍だけ、とかじゃダメかなぁ…。
>斑鳩機体
斑鳩だけに属性変更が付くとしたら、クリア重視の機体になりそう
解放もホーミングだから、狙い撃ちできないし。
>>348 ぐわんげ機体ってどうしよう…
烏帽子鳥とか武者アレスタみたいなのかな…?
356 :
あのさあ:03/03/21 20:43 ID:+J9lfxJf
斑鳩にあまり斑鳩を求めすぎると
どうしても浮いちゃうような気がするな。
やっぱりパワーアップアイテムで順当に強化しよう。
あまり機体の差別化をしすぎたら
それは7本のゲームを作ることと変わりなくなるからね。
やっぱり寄せ集めとは言え寄せ集めなりの統一感は出さないと。
うむう。しかし「妥協」は斑鳩の理念から、最も遠い概念だと思うが。
ショットレベルが五段階あるとして、同属は他機種のレベル2、反属はレベル4、
無敵を伴う緊急回避無し、常時片方属性吸収、あたりで他との調和は取れるだろうし、
彩京みたいに攻略構造が多様なのも面白いだろう。式神になりかねない諸刃の剣だが。
商売で作るわけでもなし、とことんやって理想に殉じてみるのも一興では。
斑鳩でも蜂でも通用する配置・攻撃パターンが作れるなら、それが最良には違いなかろう。
あれだ、世の中には魚太郎とか、平八&ポールとか、量産ガントレットとかもあるんだし。
絵を用意するには…
・きっちりアニメーションする
・公式に置ける
のが必須かと。
アニメーション調査は…
・動きが何種類あって
・それぞれ何コマあって
・それぞれ何フレームか
をおおまかに調査。
何フレームかずれたりするのは調整の範囲なのでキニシナイ
公式に置けるかは…
アウト : タイガーヘリを描く
セーフ : 似てるけどあちこち違う超時空ファイターを描く
ゲームに使えるかは…
凝ってるけど一枚絵 : 扱いに困る。
絵は雑でも、動きの描写とデッサンとコマ数がぴったり(何に?)合っている : グッド。
ドット数が違う : 小さかったりするとそれなりに困る。
アニメーション調査方法は…
コマ調査はPS/SS怒蜂とかをビデオ録りして1枚ずつコマ送りで調べればわかる。
ゲームキャラの各モーションのフレーム数を貼ることは今までお咎めないよね。
359 :
358:03/03/21 21:36 ID:???
超時空ファイターってなんだよ…
ヘリね、ヘリ
他機体との調和の問題、
とりあえず2機体ほどできて面もいくつか用意できてから
悩むことかとも思うんだが…
それまではおおいに語れ。考えるのは後だ。
3Dならプログラム担当できるが…。
モデリングできる人いない?
3Dが担当できて2Dができないのがわからん
プログラムってそういうもんなのか
>>358 書き直す(画像スキャンしない)のならほとんど同じ形でも大丈夫だろう。
むしろ同じ形にしてくれ〜w
>>362 3次元空間上の1平面としての2Dならできるが、純粋な2Dは扱ったことが無いのだ。
多分やりかた覚えるのにそんなに苦労はしないと思うけど…。
それに2Dなら優秀なスクリプトシステムが既にあるし。
需要あるなら3Dのサンプル作ってみるが。
今回のも何故か斜め移動を繰り返してしまう。
俺だけなのか?
>>365 const.cを読んでみてください
説明追加したほうがいいでしょうか。
909
ここは活発なインターネットですね
簡単そうなものからやってみました
[済] 撃ち返し (ただし、弾の種類など未調整)
[済] 敵弾吸収でゲージ増加
[済] 力の解放 (ただし、ボタンアサインがまだなので自動で)
[未] 力の開放は、出現した順番に敵を狙う
[未] 力の解放は、出す前後に隙を作る
[未] 自機の属性変更
[未] 敵の属性、敵弾丸の属性
rR面白いです。ハマると時間があっという間に。
難易度は(0^〜^)y-~~氏が悶絶するくらいで
370 :
362:03/03/22 07:05 ID:???
>>364 なるほど
それならOKなのでは
斑鳩とボーダーダウンは3次元空間だし
需要は…わからん
俺個人はデモ見たいよー
全く関係ないけど、今日の高校選抜野球、斑鳩高校勝ったね。
校歌ビデオに録画してしまった(^^;
どんな学校なんだ斑鳩高校
どうでもいいボス設定など考えてみる。それっぽく。
わんげ面ボス:「群体妖怪・陽炎」
鳩面ボス:「仏鉄塊・不如帰」
大往生面ボス:「大型要撃戦車・軌鱗(きりん)」
絆面ボス:「高機動蹂躪爆撃ヘリ『ヘビーモーラー』」
374 :
あのさあ:03/03/22 18:19 ID:5D5nJGOK
俺が全機体属性変更可を主張するのは
稼ぎのキモに怒首領蜂のコンボを採用したいと思うからで。
属性による攻撃力の差をコンボに組み込めたら面白いかなーと。
あと、斑鳩は斑鳩の弾幕だから面白いのであって
たとえば「ケツイのピンク色の弾だけを避けてください」
というのはあまりにもつまらないのではないかと。
斑鳩ベースで作って、
余裕があればおまけに通常モードをつければよい
オリジナルボスイイ
開発中っぽくラフスケッチなボス絵希望
塗らなくても燃えるというか塗るな
>>あのさあ
とりあえず全部のシステムが、良くわからんのでまとめの意味でも全部のSTGのシステムを軽く説明してはどうよ。
ケツイとG-ストリームとボーダダウンのシステムよく分ってないし。
作る人や絵を描く人も参考になると思うぞ。
378 :
あのさあ:03/03/22 20:11 ID:5D5nJGOK
それもそうだな。
Gストリーム
・赤、青、緑のパワーアップアイテムがある
組み合わせることも出来る
・敵機を破壊すると出現する青い粒子を回収していくと
「ブラックホール弾」を発動可能
・稼ぎは勲章を逃さずに取り続ける
ぐわんげ
・「式神」を駆使したトリッキーな攻撃が可能
・体力制
・稼ぎはコインを回収すること(詳しく知らないので補足よろしく)
斑鳩
・白黒の属性を使い分ける
・敵弾を吸収していくことで「力の解放」が使える
・稼ぎは、同属性の敵を3機破壊するごとに成立する「チェイン」
これを継続していくことで得点が上がる
属性は3機ごとに同じであれば構わない
怒首領蜂大往生
・ショットボタンを連射すればショット、押しっぱなしでレーザー
・3種の強化タイプがある
・稼ぎは、一定時間内に敵を連続して倒すことで成立する
「ゲットポイントシステム」
及び、ボムを限界数を超えて取得することにより発生する
「マキシマムボーナス」
379 :
あのさあ:03/03/22 20:25 ID:5D5nJGOK
XIISTAG
・自機を左右に振ることで「サイドアタック」が可能
・バックファイアにも攻撃能力がある
・稼ぎは、サイドアタック及びバックファイアで
敵機を破壊することで発生する倍率システム
継続させることで12倍まで増加
ケツイ〜絆地獄たち
・通常のショット攻撃と「ロックオンショット」を使いわける
・稼ぎは「倍率チップ」を回収すること
ノーマルショットで敵機を破壊するとチップが出現
破壊する際に敵機に近いほど倍率が上がる(最大5)
倍率チップを獲得するとカウントダウン開始
0になる前にロックショットで敵を倒すことで
出現するチップの倍率を保持することが出来る
ロックショットで敵機を破壊すると、
チップで獲得して分だけの倍率がかかるが
倍率が下がってしまう
ボーダーダウン
・グリーン、イエロー、レッドの3つの「ボーダー」がある。
敵機に被弾するとボーダーが下がり、
レッドの状態で被弾するとゲームオーバー
・ゲーム開始時及びステージクリア時にボーダーセレクト可能
・稼ぎは、……未だ謎が多い……。
>>372 奈良にあるよ、斑鳩高校。
ちなみに全く普通の高校だけど。っていうか斑鳩町にある
スレ違いスマソ。ただの通りすがりの者です
ボダソ 現時点で分かってること
・ゲージ回復アイテム(大)、敵機破壊(中)、時間経過(小)によりゲージ回復。
それによりショットレベルが上がる。
・このゲージをブレイクレーザーという形で消費。ゲージのある分だけ連続発射可能。
ブレイクレーザーで倒した敵には倍率がかかる。発射時に若干の無敵時間あり。
またこのレーザーは敵弾を消すことができ、敵機や敵弾を巻き込むごとに倍率が上がる。
ボスのレーザーとも干渉できるようだが、ここらへん謎。
倍率はブレイクレーザーを発射するのをやめると1倍に戻る。
・レッド、イエローは敵の基本点がそれぞれ×3、×2。
・ステージ開始時に隣のボーダーを選択するためには、
前のステージでの得点がノルマを達成していなくてはならない。
・ボスにタイマーがついてて、ちょうど0秒のときに倒すと一番ボーナスが大きい。
0秒から離れるほどボーナスは減少する。-10秒以降はボーナス点までマイナスに。
・自機スピードがゲーム中に変更可能。
382 :
あのさあ:03/03/22 20:58 ID:5D5nJGOK
とまあこれらの要素を全部組み込むと
ゲームとして成立しなくなるわけで。
それを「まとめる」ことは妥協でもなんでもないと思うが、
どうよ、
>>357。
>374
GPSは火力変わっても壊す順序もタイミングもあまり変わらんからなぁ。理論点も同じだし。
特攻機(赤)の群れの奥に、放射弾撒く中型戦車(青)がいるだけでもかなり違うだろう。
ここんとこ長文で「斑鳩は斑鳩で」と主張してるのは大概俺なわけだが。
区別のためになんか名前付けたほうがいいか?
レイディアントギガガレッ蜂レイド1945Revisionとかならともかく、
斑鳩を他のSTGと組み合わせるのは不可能に近い、ていうかアマチュアじゃ不可能だろ。
多少の妥協はどうやっても必要と思われ
385 :
あのさあ:03/03/22 21:10 ID:5D5nJGOK
>>383 そうかなあ?作り込めばかなり奥深い世界が
作り出せると思うのだが。
「2倍」という火力差はデカイだろー。
調整する対象ができれば論じるまでも無いことかなぁ
387 :
あのさあ:03/03/22 21:29 ID:5D5nJGOK
>>386 こらこらこらこら。そんなこと言わないの。
ヘリでも吸収コンボができたら面白いとも思うし、
一方で吸収なしのGPSパターン練りも楽しみたい。
両方欲しいというのは贅沢ですか?
思想よりネタを出せおまいら
391 :
あのさあ:03/03/23 09:25 ID:Ogy9lmEx
GPSは怒首領蜂のレーザーがあるからこそ
実現可能なのだと今更気付いた。
ボツ。
レーザーで切れそうなとこを維持する奴か
あれで繋ぎの幅が広がるものなぁ
じゃあ、コンボゲージを一定時間最低値付近に留めておく(コンボ切れない)
ような攻撃効果のある武器を用意すればいいんじゃない?
特定条件で弾を当てるとか、力の解放に絡めるとか
複雑になりすぎるから没かな
あのさあさん斑鳩ばっかり贔屓してませんか?
( ̄ー ̄ニヤリ
395 :
383:03/03/23 11:57 ID:???
あのさあはシステムいじってバランスを取ろうと言う。確かにそれが自然だと思う。
が、俺は各々のシステムそのままに、敵配置でバランスを取るのに美学を感じるわけで。
せっかくの夢の饗宴、原形を崩したくないのだな。
俺も斑鳩信者であり、あの神じみた配置に魂を鷲掴まれた、ってのも大きいんだが。
それでだ。7機体で別々のパターンを組める配置、というものの一例を考えてみた。
長いんで、好き者以外は適当に読み飛ばして下さいな。
396 :
383:03/03/23 11:59 ID:???
各種機体で通用する敵配置の一例。なお、池ピンは黒、青は白属性とします。
敵機
A・小型突撃機:前方に弾を撃ちつつ、直線軌道で高速体当たり。耐久値は最低ランク。
B・中型戦車:ゆっくり真下へ移動、定期的に全周放射弾を連射する。やや硬い。
C・小型機:垂直降下(または上昇)、自機と縦座標が合うと直角に曲がる。柔らかい。
D・大型機:画面上に留まり、中心から連射扇弾、左右から狙撃弾を交互に撃つ。硬い。
配置
1:画面上全体よりA黒36体。秒間10体近いペースで大量に出現。
2:同じくA黒18体。出現ペースが落ち、まばらに出現。大往生三面・天道を参考。
3:画面上よりB白3体。出現する横座標は順に左端、中央、右端。一台目は2と同時、
一台目がスクロールアウトする直前に三台目が出現。ぐわんげ四面最後を参考。
4:画面下、左右端よりC、白黒各20体。左側からは白2、黒1、白2、黒1…白2で
20体、右側は白黒逆、黒2、白1…黒2で20体。斑鳩三面・開幕の交喙を参考。
5:4にやや遅れて画面上、右よりからD黒1体、遅れて左よりからD白1体。
しばらく画面上から攻撃した後、ゆっくり横に消える。大往生一面最後を参考。
397 :
383:03/03/23 12:01 ID:???
対応パターン
G:システムよく知らないんだが。端で待ち、1・2を流し撃ち、粒子回収。3のうち
二体を巻き込む位置にブラックホール弾展開。残った一体を壊しつつ勲章回収。
5の攻撃を躱しつつ粘り、4から回収した粒子で5にブラックホール弾。
わんげ:1は流し撃ち、続いて3に順次式神を送りつつ合間に2をショットで処理。
4を上に誘導、下がって4をショット、5黒を式神で即破壊。下に4が集まったら
上に切り返して5白を式神で破壊、残った4を処理。
鳩:黒で開始、1を流し撃ち、2を左から右へ流し、3の攻撃を避けつつ右端で粘る。
2が全滅、3の三台目が出たら白で解放・3三体を破壊、撃ち返し弾回収。
画面中央〜下で4を繋ぎつつ5に撃ち込み、チェ−ン数を見て破壊。あるいは
同属性で5に突っ込んで、密着解放で破壊するパターンもある(要ゲージ調整)。
大往生:1を流し打ち、2を細かく撃って粘り、画面右の3三台目にレーザー照射。
2を巻き込みつつ順次左の3へ流す。三台壊したらオーラで左下の4を数機巻き込み、
ショットに切り替えて上に出る。5をレーザーで処理。
12:少しショットで粘って、1に対してバリア(3にバリアの残りが被さるタイミングで)。
画面下で(1に弾を撃たせてから)サイド連打で1を壊す。3に弾を撃たせてから同じく
サイドで破壊。4をバック・サイド、5をサイドで処理。5にバリアを張るかは応相談。
絆:1を引き付けて着火、ロックオンで連鎖。2で仕込み&3ロック破壊を三回繰り返す。
4を引き付けて仕込み&5をロックするパターンと、5に突っ込んで二回ゲットを狙う
パターン(死ねる)がある。4も全てショットで壊すか、連鎖をかけるかで変わる。
ダウン:ブレイクレーザーで1・2と3の放射弾を巻き込み、干渉倍率をかけて3を壊す。
画面上に4を誘導、ゲージをある程度回復したら4と5の弾を巻き込んでレーザー、
可能な限り粘り、最後に5を壊すのが理想。
その、何だ。まあ理屈屋の妄想ですよ。気にしないで下さい。
属性表現ってのはいかに?
原作ゲームをモチーフにしつつ、属性を判別できるようなグラフィック…。
敵機にオーラみたいなのがついてる、とか
敵機にランプ(バーチャロンの点滅してるアレみたいなの)がついてる、とか。
背景の彩度も制限されそうですし(斑鳩だとフォグ&パターン背景多し)
>GPS
敵破壊時の属性で(GPS)増加量を変える…とか。
…とか言っても、システムは混ざっててもプレイスタイルが斑鳩になってしまう罠か…
しっかり読んでなくて申し訳ないんだが、
つまるとこ雑魚と中型と大型をうまく配置すれば
7作品どのシステムでも面白いってことかな
>398
雷電のボスみたいに、全敵に共通の形のコアがどこかにあるとか。
ボディカラーを寒色(白ベース)、暖色(黒ベース)で分ければ判るかな。
401 :
383:03/03/23 13:36 ID:???
戻ってきて見直したらミスあるんでやんの。どうでもいい事なんだが済まぬ。
>397の蜂モード、3の戦車右と中央壊す間に一台目画面外に消えるな。
左戦車が消えるタイミングは右が出て数秒後、その直後4が出現、に修正。
とりあえずやるのはプログラマーさんなんで<w
なんにせよ案を練るのは良いことだ
得点システムに関する一案として書きなぐってみましたけど、
みなさんの参考になるかどうか・・・
敵を破壊するとGPSゲージが上昇
ゲージは撃破時に敵機との距離が近いほど多く上昇する。
硬い敵は特殊な攻撃を当て続けたりするとゲージを維持できるが
その間得点アイテムのストックが減っていく
(レーザー、ロックショット、バックファイアなど。)
ボス戦時はゲージの変わりにコンボが上昇。
また、サイドアタック、同属性ショット、
ブレイクレーザー、ブラックホールでもコンボ上昇する。
(ショット属性まで変わるのが斑鳩だけと仮定して。)
(ブレイクレーザーはボス戦時にゲージの減りが遅くなる)
サイドアタックやフルレンジショット、力の解放は
固い敵に当たると撃破できなくてもゲージ上昇。
得点アイテムは減少する。
機体によってゲージ減少率は異なる。
ゲージ維持手段が少ない機体ほど減りにくい。(特に斑鳩なんかの解決策)
ゲージが無くならない間に同属性の敵を3体破壊すると倍率が上昇
3体づつなら別属性でも可能。(赤赤赤→青青青→赤赤赤)
ゲージが無くなるか繋ぎに失敗した時点で倍率は×1に戻る。
この倍率は得点アイテムの取得量に関わってくる。
得点アイテムはステージクリア時に清算。
クリア時に持っている得点アイテム総数
+
道中の最大チェイン回数×ボス撃破時のヒット数
大往生とケツイしかやってないパンピーにはこれが限界でつ。スマソ
406 :
あのさあ:03/03/23 18:38 ID:Ogy9lmEx
とりあえずチェインとGPSの共存は無理と
俺の中では結論が出てるんだがな。
それにチェインを組み込むとやはり
パズルゲーの色が強くなってしまって
大往生やケツイの色が薄れてしまう。
>>391 コンボについてだけど、タイトルにぐわんげが入ってるなら、
敵弾を式神で攻撃中にコンボゲージの減りを最小限に抑えられるから、
それを使ってみてはどう?
スレを詳しく見てないから、流れが良く判らんけど…
例えば特定の玉をレーザー攻撃中は、コンボゲージの減りを抑えられる、みたいな
408 :
あのさあ:03/03/23 19:14 ID:Ogy9lmEx
ストーリーに書いた手前、「SHIKIGAMI」を
どうにか利用しないといけないしなあ。
これはエレメントドールと同じ扱いでいいかな?
エレメントドールを飛ばすのか。。
いやムサい男と戦火を共に?
選択肢は多いほうがいいから
使える機体にぐわんげメンバーと各式神は普通に入れて
エレメントドールも普通に大往生機体の強化メンバーにすればいいんでないかな
ストーリーのSHIKIGAMIには何か伏線があったんだと思ってたんだが、
特に無いならリライトしてもよかんべ
プログラマーとみなさんに質問!!
低解像度(320x200)と高解像度(640x400)どっちいいっすかね?
両方キボンヌ
というかどっちの解像度も普通使わないだろ。
あっそか未だにPC-98の癖ついとる。<W
低解像度(320x240)と高解像度(640x480)だった。
415 :
あのさあ:03/03/23 20:01 ID:Ogy9lmEx
>>410 いや!それでは俺の気が済まん!
最初はぐわんげの式神のイメージで
「援護機体とそれに乗るパイロットロボット」を
考えてたんだが、流石に全機体にそれを組み込むのは
どうかなあと思ってね。
416 :
あのさあ:03/03/23 20:02 ID:Ogy9lmEx
あ、SHIKIGAMI3体を全く用途別にすればいいんじゃん。
一体は援護機体、
もう一体は自機と接続して攻撃を強化、
あと一体は?
防御用ビット?
ボム
419 :
あのさあ:03/03/23 20:08 ID:Ogy9lmEx
ボム保有数強化?それもなんだかなあ。
あ、機体別特殊攻撃強化でいいじゃん。それで決まり。
あれ?となるとぐわんげ機体はカット?
いまどき全画面モード必須のPCゲーはマズいでしょ
いろんなクライアント立ち上げてるから
イベント起きたときに画面切り替わるのが不便で
すぐに遊ばなくなる
VBのSTGですら画面切り替えしないで
縦720ドットくらいまで拡大表示できるご時世
ぐわんげ機体は式神も含めてセットだからなぁ
ぐわんげの式神がいなくなり
オリジナル存在の「SHIKIGAMI」がいるなら、
ぐわんげ機体はカットせざるをえないかと。
まぁあの世界室町だし、繋がらないから致し方ない
422 :
デムパ:03/03/23 20:14 ID:???
エレメントドールはボム数と強化
式紙は押しっぱなしで画面内を飛び回る
んでハイパーで巨大化。が、弾遅くするだけ
他にもオプションが合って式神が触った敵をロック、んで力の解放でダメージ飛ばします。
ボムはふつーに
423 :
デムパ:03/03/23 20:17 ID:???
つーかelevenだのダウンだの知らなかったりする。。
いや。今絵書いてるんだけど画面サイズによってかなり違うのよ。
作業量が<w
425 :
あのさあ:03/03/23 20:22 ID:Ogy9lmEx
デムパは数字が読めないようだ。
でかく書いて縮小すりゃいいんじゃねーの?
実際はヌキ色決めて
それ以外の色で白ベタ輪郭と各パーツの動きを強調したラフスケッチ、
あと用意した背景に合わせ明度彩度調整、
って行程だと思うが
ドット塗りなんてのはプログラムが出てきてからやることだろうし
描いたものが都合で全部無駄になったところで、
貴重な礎なんだから誰も悪く言ったりゃしねーよ、描きっぱなせ
427 :
206:03/03/23 20:42 ID:???
キター
待ちかねたぜ
ストーリーテリングイイ!
脳内でさんたるる+崎元+Yack.が鳴り響いてます
…崎元?
井内&村田も入れとこう
431 :
あのさあ:03/03/23 21:08 ID:Ogy9lmEx
音楽はどの方向性でいこうか?
俺としてはあえてレトロシューティング調の
チープで且つメロディアスな感じを出したいと思うのだが、
つかその方向で昨夜試しに曲を作ろうとしてみたんだけど
一小節も書かずに挫折。だめだこりゃ。
曲調は割となんとでもなるが、
楽器をどう選ぶかで迷ってる。
ぶっちゃけ画面出てきてからでないと楽器選べないな。
あれか…元ネタの曲がみんな非チープ系だから、
そのイメージにひきずられてるんだな俺
日中空いた時間に絵もチープにしようかとかいろいろ考えたんだが
プロモーションビデオ(?
作ってみたでふ。
435 :
かもふまにあ:03/03/23 23:37 ID:5B20KDrd
へたれだがDOGA−L3で歌鶫を作ってみますた
436 :
206:03/03/23 23:46 ID:???
かもふまにあさん
出力がBMPやん、、
Xファイルで欲しいなー
438 :
かもふまにあ:03/03/24 00:24 ID:xVlEjgin
メストでGストの記事読み返してたら、ステージ分岐とか、同時破壊ボーナスとか、
ショット属性統一&重ね取りボーナスとかあったよ。奥が深い。
ぐわんげ機体は陰陽パンクな雨宮風の古橋秀之っぽいメカ希望。
パイロットはゲンドルフ=賀茂16世とか、レイン=ヒイラギ名誉大尉とかそんな感じ。
「シキガミ」はぐわ機体(デフォルト主人公)専用の強化パターンってのは如何か。
オリジナルキャラですな、割と良さげ
442 :
あのさあ:03/03/24 09:30 ID:zokSonJV
SHIKIGAMIはぐわんげ機体専用とか言ってるヤシラ、
「絆ダウン」システムを忘れてませんか?
そのためにわざわざストーリーにSHIKIGAMIの存在を書いたんだから。
全機体に乗せなきゃダメ!
大往生機体とエレメントドールの関係はどうするの?
今更言うのもナンだけど、よくわからん人選(ゲームタイトル選び)だよなぁ…。
わんげだけ人間STGだし、ダウンは横だし発売まだだし…。
…ココまでオオゴトになるとは誰も想像していなかっただろうけどさ(w
とりあえずGストリームとか、実際にプレイしないと資料が無さそうだ
都会にはGストとか置いてあるん?
アルカデ見る限り、Gストの最も特徴的なシステムがパワーアップっぽいんだけど、
ショット3種類を10個組み合わせていくという…。
他のSTGが殆ど3段階パワーアップなのに、また地味にシステムが違うなり…。
アイテム関係はどすんべ…。やっぱり斑鳩はパワーアップ無しだったりするん?
>>442 全機種に3バリエーションもあったらかなりキツイような…
あと、ケツイ機体が3人乗りになるのでちょっと微妙(w。
G>ワイド強化、レーザー強化、ホーミング強化
鳩>ショット強化、吸収強化、解放強化
XII>ショット強化、サイド強化、バック強化
絆>ショット強化、ロックショット強化、EX(両方)強化
…みたいに、機種ごとに変えてみたり?
445 :
かもふまにあ:03/03/24 12:39 ID:zdH1eulE
わ>ショット強化、式神強化、(EX)両方強化
ケイブ系はやっぱり最後はEXか?
まあ、全部から全部の要素をぱくるのは無理だから、
決め打ちして一タイトルから一個の要素あたりをパクレばOK.,
Xll、斑鳩(サイドショット、属性変更)は標準搭載。
式神一号 首領蜂ショット
式神二号 ぐわんげショット
式神三号 絆ショット
原作との接点がない存在なのでイメージがわかん
449 :
440:03/03/24 18:21 ID:???
じゃあまた調子に乗って馬鹿話。機械大戦仕様ぐわんげ連中、思いつくまま設定。
パイロット「code C.C.N.」大量殺人による無期役囚。パーソナルデータは全て抹消の上、
思考統制用の仮面を被せられている。戦闘機乗りとしての腕を買われて任務に就く。
専用鬼体「キングストロング」媒質を固定して造る振動ブレードを投射、多少の念動制御機構を
持つため、射線を僅かながら曲げられる。ところで「CCN」が何の略かは秘密だ。
レイン=ヒイラギ専用機体「エイト・ルーク」
八基のバーニアによる高機動を誇る。メイン武装は強力な貫通性能を持つ荷電粒子アロー。
無人兵器群制御機構「ヘルズゲート」
今や敵である無人兵器群に指示を出す、半ば要塞化された超大型コンピュータ。
無数とも思える数の無人兵器に護られ、最終防衛機構「G.W.N.G.」に辿りついた者は無い。
疑似人格を持つ制御プログラム「ミコト」はそれ自体が強大な量子干渉機能を持ち、
例え「G.W.N.G.」が破壊されたとしても、なお圧倒的な戦力を有する。
済まねえ。俺はSF野郎なんだ。
それよか206さんのオマケテキストいかしました。
kurackmania
いっそシキガミ11体にしてGスト、式神力・八・麒、蜂S・L・EX、斑鳩、12、絆、ボダーンの
各攻撃システム担当させるのはどうか。12機体あるから組み合わせで132パターンな。
ヒャッホーRファイナルの三倍だPOー。バランスなんか絶対取れねー。
>>449 面白いじゃねーかコンチクショウ
SFもぐわんげ設定も好きだからツボ
>>452 じゃあバランスは四六時中アップデートさせる方向で。
454 :
あのさあ:03/03/24 21:33 ID:zokSonJV
いいかげんシステム部を固めようと思った。
Gストリーム:拡散ショット+ホーミングミサイル装備
特殊攻撃 ブラックホール弾
ぐわんげ:ボタン押しっぱで減速
特殊攻撃 一定時間援護機(敢えて式神とは言わない)攻撃
斑鳩:ボムの代わりに属性変更
特殊攻撃 力の解放
大往生:ボタン押しっぱでレーザー&減速
特殊攻撃 一定時間ハイパー発動
XIISTAG:左右に振るとサイドアタック バックファイアも判定アリ
特殊攻撃 一定時間サイドアタック、バックファイア肥大
ケツイ:ボタン押しっぱでロックショット&減速
特殊攻撃 一定時間オプション倍化
ボーダーダウン:ボタン押しっぱでメインショット、連打でフルレンジショット(レベルは無し)
特殊攻撃 ブレイクレーザー
特殊攻撃発動条件:
敵機を破壊すると出現する微細な粒子を吸収することで
画面下のゲージが溜まり、満タンになると使用可能。
斑鳩機体に関しては、効果が弱いため
同属性の敵弾を吸収することでも代用出来る。
455 :
あのさあ:03/03/24 21:35 ID:zokSonJV
SHIKIGAMI
Aタイプ:メインショット強化
Bタイプ:特殊攻撃強化
Cタイプ:特殊攻撃ゲージ強化(溜まるのが早い)
このままでは一生まとまらな(略
457 :
あのさあ:03/03/24 21:39 ID:zokSonJV
絆ダウンシステム
敵弾に被弾すると、パイロットとSHIKIGAMIの絆レベルが下がる。
絆のレベルによってルートが分岐する。
ステージクリア時に、規定のスコアに達していれば
現在のレベルと隣合うレベルを選択可能。
>>340 とあわせて、
・3ボタン構成
・ショット、サブシステム、ボム(とゲージ時特殊攻撃)
ってことやね
間違えた
・ショット、ボム、ショット連またはサブシステム
か
460 :
あのさあ:03/03/24 22:10 ID:zokSonJV
いや、機体別攻撃に関しては
ショットボタン及びレバー操作で対応出来るんで
・ショット、ボム(斑鳩機体のみ属性変更)、特殊攻撃
の設定にしようかと。
461 :
ゲームセンター名無し:03/03/24 22:17 ID:+9tyMEAY
>>454 Gストリームの所に、貫通レーザーの追加を希望。
(「ショットボタン押しっぱなし」とかで。)
462 :
あのさあ:03/03/24 22:20 ID:zokSonJV
あ、そうか。貫通レーザーをどうやって組み込もうと思ったが
ボタン押しっぱでいいわけだな。
微妙に大往生とかぶるがまあ良しとしよう。
ハイパー溜めてボムが使えるというわけか
斑鳩ラスボス「石のような物体」をつくりますた
斑鳩の場合、「産土神黄輝ノ塊神」と言うべきかと
466 :
437:03/03/25 00:57 ID:???
おおよそ連日upコンボ途切れた…
とぅれぶだな。ごめそ
468 :
467:03/03/25 01:26 ID:???
つぅか何も出来ないし黙ってます。
斑鳩をいかに他の機体にとけこませるかだけど、
やっぱ斑鳩の最大の特徴である、属性変更とチェインシステムに特化されまくった弾幕・敵幕ってのは
他の普通のSTGとの共存はムリだと思うわけよ
やっぱ斑鳩の機体仕様を他のSTGにあわせる方が無難。
んでそのシステムだけど、
敵機の白黒属性とそれによるチェインシステムは廃棄すべき。これがあると調整が絶望的になるし
もちろん敵弾の白黒は残す。これがないと斑鳩の意味がないしな
んでチェインに代わる稼ぎシステムだけど、
・敵弾吸収量で特殊攻撃ゲージと共に、力の解放にかかる倍率が上昇
・力の解放は特殊攻撃ゲージ全消費、倍率は半減(一定量下降でもいいかも)
ってのはどうよ?
白黒の弾を撒く敵を上手く配置して、力の解放の投入ポイントを練り込ませるって方向で。
誰かが言ってた様に弾の色5種ぐらいにして
各種2色避けれるようにすれば
そこそこ弾酒できると思うけど。
>>469 白黒弾幕があれば、斑鳩機体としてはまぁOKだ
チェイン用敵幕は余裕が出たときに追加してもいいしな
>
ttp://cgp.s5.xrea.com/bbs/gw/index.html 公式(って何だ。考えてみたら)BBSに原典7作のシステムをまとめといた。参考にしてくれ。
絆=残機かつ破壊点倍率で、ノーミスの方が稼げるってのが妥当だと思うんだがどうよ。
エブリ設定(稼ぎに明確な目的意識が出る。プロギアや斑鳩は稼ぐのが楽しかった)で、
特定の面(奇数面ごととか)クリア時に機数(絆)一定以上で分岐を選択可能、とすれば
ボダーンとG−ムを両方消化できる。>457の「規定スコア」よりこの方がいいと思う
規定スコアに幅を持たせて、1ミスでもボーダーアップできる、というのが
間口が広くて良い
ノーミスノーボム前提の鬼畜面は調整は面白いがラスボスは他と同じ、
というのが良いかと
>473
分岐するんなら、最終ボスも別々に用意した方が面白いと思うベルサー。
原作からのラスボス候補だっていっぱい居るんだから、みんな使いたいでシーマ。
例。絆ランク一定で上ルートに分岐、上に行くほど高難度でグッドエンディング。
/ K:異相次元・封印空間「人類殲滅兵器 緋蜂」大往生
/ G−L:鳳来国地下大空洞「皇帝機・神鉄塊 田鳧」「産土神黄輝塊」斑鳩
/ D−H−M:月面・地球外文明遺跡「バスティール・オリジナル(仮)」ボダソ
/ B−E−I−N:EVAC武装本社「最終機動社長 IKD」絆
A−C−F−J−O:無人兵器制御システム・ヘルズゲート「制御人造霊 ミコト」ぐわ
うむ、ラストステージ〜ボス〜ending をまとめると、イメージしやすくていいね
鬼畜面はボーナスとして単一ゲームでもいいしな、
そこはインカム気にしないPCならでは
緋蜂とIKD(仮)はカリスマ性高いよなぁ…
下手しなくても黄流と多脚社長室より知名度ありそうだし
>470
ぐわんげの陰陽・斑鳩の密教を織り込んだ世界観、すなわちオカルトパンク希望。
木(青・緑)、火(赤)、土(黄)、金(白)、水(黒)の五色には、幸い上下関係がある。
白(金属性)は赤・黄に弱く、青・黒に強い、と云う具合。白で黒吸収出来るのはアレだが。
>>477 それわんげ鳩だけならけっこう美味しいけど、
他のSTGと組み合わせるのはつらいだろ
つーかそんな複雑なシステム、それだけで新作STG一本作れるじゃん
あくまでここは「G-(略)ダウン」スレなんだから、その枠から外れすぎたアイデアはよくないと思われ
>>477 しかも、間違えるとグレート魔法大作戦になりかねない罠
わんげが陰陽五行、大往生が四神相応、鳩が陰陽なんだよな
そういった文化をネタ出しに利用するのは良い
ただし全体を同じ規則で縛ろうとするのは方向が違うんでよろ。
484 :
あのさあ:03/03/25 18:41 ID:FJyIRoiM
分岐ステージのラスボスはそれぞれに居るとして、
やっぱり最終的には1匹のカリスマボスと戦いたいと思うがどうよ?
ってか、ストーリーに「石のような物体」って書いちゃったし。
1周目は60秒避け、2周目で直接対決ってどう?
もちろん緋蜂石だよね。
緋蜂のような物体
487 :
あのさあ:03/03/25 18:48 ID:FJyIRoiM
略して緋石
489 :
7ウンモ:03/03/25 18:51 ID:gY9+EkDi
あのさあはウッチーへ帰れ
490 :
あのさあ:03/03/25 18:53 ID:FJyIRoiM
そういえば、
なぜ月面にマシン兵団が埋まってたかとか
何故石のような物体のせいで機械が人類に攻撃し始めたとか
そこらへんの理由を考えてなかった。
……まあいいか。
略して蜂物(パチモノ)
492 :
あのさあ:03/03/25 19:02 ID:FJyIRoiM
個人的なステージ構成予想
STAGE1「市街地戦」:
マシン兵団に破壊され、瓦礫の山と化した街。
そこへ一縷の望みを繋ぐ一機の戦闘機の姿が……。
STAGE2「地下兵器工場」
元々はEVAC社の兵器開発工場だったが、
修復中であったマシン兵団の暴走により支配され、
今では独走し次々と新型機を生み出している。
ここを破壊することが人類の存続のための先決事項である。
STAGE3「雲海」
上空から標的を探索するマシン兵団の軍勢と正面衝突。
今までとは比較にならないほどの大群であるが、
退却をすることは許されない。
いつか何処かで誰かが必ず奴等の餌食となるのだから……。
493 :
あのさあ:03/03/25 19:15 ID:FJyIRoiM
STAGE4「宇宙」
全ての元凶が月にあると見た特設国連軍とEVAC社は
パイロットをその地へ派遣することに決定。
しかし、その道中すら安息は許されない。
月の地中深くから息を吹き返したマシン兵団が、
一路地球を目指し進行していたからである。
一匹たりとも地球へやる訳にはいかない。
与えられた任務は「全滅」だ。
STAGE5「月面」
EVAC社の月面発掘隊のキャンプも、
今ではマシン兵団の月面基地となっている。
発掘隊の生き残りはゼロ。
冷酷無比なるマシン兵団の容赦無い弾幕が
怒りと悲しみすらも覆い尽くそうとする。
STAGE6「月の地下要塞」
クレバスから月の内部へと侵入すると、
そこには目を疑うような光景が広がっていた。
巨大な要塞に、蠢くマシン兵団たち。
月に隠された秘密とは……?
>>492-493 イメージ湧くねぇ
パーツに原作風味を使ってもいいしオリジでいってもいいね
>>484 個人的にはあり
最後に分岐突き抜けてAの左に行き石のような物体と対決なんて妄想
>>490 エクシィの血涙。
とりあえず斑鳩に習いステージ名を漢字二文字にしたら?
496 :
あのさあ:03/03/25 19:49 ID:FJyIRoiM
設定オタクの集いですか
>>476 メタルガ聴きながら飛んだもんだから素でビックリしたよ。
>公式ストーリー
とりあえず、古橋秀之・電撃文庫『ブラックロッド』を読んでみるのを勧める。
妖術技官(ウィッチクラフト・オフィサー)が「シキガミ」のイメージそのものだ。
ぐわんげの式神と、大往生のエレメントドールを足して二で割らない感じなんだが。
合成霊体を呪術的にプログラムしたものが本体で「依代(ホスト)」と呼ばれる
機械仕掛けの人形に憑依して動く。「人間もどきの道具」っぽい悲哀が出てて良いぞ。
近未来の世界観にぐわんげ・斑鳩を混ぜようと言うなら、是非読んでおけ。
500GETちんちん♪
式神は日本的な神(人間と(人智の及ばない物理法則の)境界に位置するもの)
だと思うが、合成霊体となるとエレメントドール的で
サイバーパンクの気配が漂うな
SHIKIGAMIは
「ドールに心は宿らないが、もし宿ったら」
というテーマを語る点でエレメントドールの拡大解釈かなと思ってた
深めるというよりは曖昧にしてプレイヤーにゆだねる
世界観は登場人物が動き出すまで法則を練る方向と
登場人物が関わる制約のために法則を練る方向とあるかな
>490
バガンを見る限り、石は既存の機械兵器を遠隔干渉で操れるぞ。人類殲滅は因果が巡る度に
毎回やっている事だし。その時あるものを無駄なく使ってるんだな。えころじぃ。
月にいるのは、いっこ前のループでバスターか森羅が頑張ったんだろう、きっと。
マシンどもは宇宙から来た「機械化惑星人」である。今更、何を言っているのかね?
>490
全部EVAC社長の仕組んだことだったとか。
安直すぎますか、そうですか。
いやね、EVAC社長=首領って感じで
「石のような物体」の意志の代弁者みたいな役割を妄想してさ。
で、2週目で石と融合して襲い掛かって来るとか。
そんな電波を以ってスレを立ててしまった馬鹿がここに一人いるわけで。
>>503さん
基本的にフリーですから大丈夫です。
今後もいろいろ作ってく予定なんで、どうぞ使ってください
使う際に連絡してくれれば幸いです。
あともう一言
怒首領蜂プラス斑鳩のラスボスのコラボレーションでもしてみますた
X形式ですが見たってください。
無断の場合フリーでないと。
それからunlink freeではないと。
考えます
474と484ベースで、
最終的にstone likeに行き着くとして、
ゲームスタート時に
ヘルズゲート、鳳来、月華僑(仮)、EI社
それぞれの思惑があって
分岐によってどれがどう動くかをシナリオに盛り込むのが面白い
ここまでなら誰にでも理解できる普通の分岐シナリオだからOK
時空間を超越するほどの存在もいくつかあるので、
A.D.M.S.採用も可能なわけだが…こちらは誰にでも理解というわけにはいかないな
511 :
あのさあ:03/03/26 09:06 ID:smtTTL3k
月
それは、ただの天文体ではなく、銀河系の外からやってきた
超巨大宇宙船である。
母星はすでに寿命が尽き消滅したため、人々は難民となり
新たな居住地を探すために宇宙船に乗り旅をしていた。
マシン兵団も彼等の作り出したものである。
しかし、まだ生まれたばかりの太陽系にさしかかったとき、
流星にぶつかり機能を停止、人々は永遠に
宇宙船内部での生活を余儀無くされやがて滅亡、
マシン兵団も永き眠りにつくことになる。
……と、ここまで考えたが、
だめだどーしても「石のような物体」に繋がらない。
>>497 ああ…、たしかに「シューティングのためのストーリー」ではなく、
「ストーリーのためのシューティング」なりつつあるような気もしなくもない。
エスプレイドとかも、シューティングありきで作られた設定だしね。
…まあ、設定が出来ていればイメージしやすいってのもあるけど
石のような物体は各天文体に一つ存在すると考えることもでき
地球の「石のような物体」だけじゃないとも言えるが…
でも普通にバガンと斑鳩のように人類ゆかりのものと思ったほうがいいんでね?
514 :
あのさあ:03/03/26 09:33 ID:smtTTL3k
>>512 別に設定とゲーム内容は直結してるワケじゃないから構わんだろ。
それに、7つのゲームの世界感がそれぞれあまりにも違うから
とりあえず統一しとかないと絵師が困るだろうし。
>>513 「石のような物体」のストーリーにおけるウェイトが重すぎるんだな。
どんな設定をつけてもコイツが出てきた時点でRSになってしまう。
「石のような物体=ガンプ」というのも考えたんだがなあ。
宇宙人が滅びたあともなおその任務を遂行し続けるガンプ
やっと見つけた生物が生存可能な星(地球)を
侵略するためにマシン兵団を呼び起こし攻撃を開始した。
515 :
あのさあ:03/03/26 09:51 ID:smtTTL3k
ツマランな。ボツ。
5面ボス撃破時、一回でもコンティニューしてると終了、バッドエンド。
ノーコンティニューだと石出現、「光」に飲まれてフェードアウト、何かテキスト流れて
輪廻、二周目開始。二周目は5(10)ボスに全く別の形態が追加(黄流>緋蜂、田鳧第二>第三、
多脚>社長、グワ>ミコト)、それも落とすと中から再び石、面ランクに応じた60秒避け。
石は「シューティング、ひいてはあらゆるゲームのメタファ」だからなぁ、共通で最終ボスを
張らせていいんじゃないかと思うが、俺は斑鳩信者なんでケイブ派とかの意見キボンヌ。
ROMってたが正直ここまで盛り上がると
応援したくなる。がんばれ。ついでに
キャラアイコンとか要るの?
ケイブ派だがRSも斑鳩もそのテーマが好きでな
なんであれイメージが膨らむなら良いんでない?
とりあえず、設定はボダーンのエンディングを見てから決めようや。
それまではシステムと、今出来る作業をやることだ。
12は公式に「ストーリー無し」なのが判明してるわけだが、Gのストーリー知ってる奴はいるか?
同じとこが作ったんならやっぱりストーリー無しかとも思うが、どうなんだろう
斑鳩の仕事は宇宙を旅しながら、いろんな星の人に「夢」を与える「夢と希望プログラマー」。
しかし、せっかくプログラムした夢をリセットする宿敵「石のような物体」が今度は小惑星帯に本拠地をかまえ、地球人の夢を奪ってるらしい。
そこで地球人の夢を取り戻すため、7人のスペースファイターが小惑星帯に向けて飛び立った。
とりあえずストーリは
>>311 あのさあさんで決定したんで。
524 :
あのさあ:03/03/26 17:18 ID:smtTTL3k
>>516 う〜ん、60秒避けはRSシリーズだからこそ許された感があるからなあ。
別にこのゲームのテーマは輪廻じゃないし。
あと個人的にやはりラスボスは撃破したい。
>>520-521 アルカディアにはストーリー載ってない。
一応ゲームの流れとしては
1面:CLOUDY TODAY! 雲海
2面:DAMP GROUND 湿地帯
3面A:RAY BASE 基地
3面B:TANK THE WILD'S 荒野
4面:PROLOGUE'OCEAN 海
5面A:GREEN CANAL 運河
5面B:MOUNTAINOUS ZONE 山岳地帯
6面:DARK SHADOW 都市上空
7面:INTO AIRDOME 基地内部
3面と5面はそれぞれ2面、4面の行いによって分岐が発生。
6面は超大型機がR-TYPEの戦艦のように襲ってくる。
>>503さん
勝手にbullet.cなどを改造した奴上げていいでしょうか?
527 :
503:03/03/26 20:54 ID:???
>>528と503さん
自機作ってもいいでしょうか?
オリジナルで・・・。
530 :
528:03/03/27 00:57 ID:???
えーと
>>526さんにも伝え忘れましたが、
無断でもなんでもいいので、是非発表してください。
許可待ちなしで速攻していただいたほうが
目的にスムーズに近づけるかと。
それを俺が利用する保証も無いですけれど…スミマセン
>>524 じゃあ60避けの後再チェック・二周通しでノーコンだと石がXIGAのような
代行者を召喚(面のランク別に5種類)。人類の存亡を賭けてラストダンス。
>>516の構造、統一性があっていいと思うのよ。俺は石が最後希望だが。
二周目の解釈が輪廻後ってだけで、別にテーマじゃないだろ。説明なしに二周よりは。
どのボスがどういういきさつで自機と戦うことになったか、
などのショートストーリーの素案は今から欲しいな
ラスボスクラスは難度高いのであとで。
そのストーリーに決定するのではなく、イメージボードに追加する的で。
それとも、そういったストーリー展開なしであっさり夢の対決しちゃったほうがいい?
使用機体でラスボス変えるのが安定だろ
わざわざ全機同じストーリーにする必要ないし
ついでにエンディングも全機体分あるといいなぁ
選んだ機体以外のラスボス勢はランク下げてボスラッシュにするとかどうよ?
全機違うストーリーがいいと思ったんだが。
ラスボスは絆ダウンシステムで変化するという案が出てるし
ラッシュはもったいない
あぁ、何度聞いても胸が躍る単語だ
「絆ダウンシステム」
シンプルに行こう
ゴキブリみたい
誤爆?
2P同時プレイ付けるの?
付けるぶんにはすぐだと思うけど、
マシンへの負荷は大きいし2P同時の需要が少ないし
ウマーでないからとうぶん付かないかと
541 :
あのさあ:03/03/27 20:24 ID:VVPWZkLa
全機違うストーリーとか今更言われても困るんだが。
一応構想としては
・1周目のラスボス(絆レベルで変化)破壊後60秒避け
・絆レベルにより分岐
・60秒避けきるも、最後の攻撃(発光)によりアボンヌ→BADEND
・石に最後の攻撃(力の解放?)→1周END
・石逃亡→END?→石復活→2周目へ
・2周目のラスボス(やはり絆レベルで変化)破壊後
絆レベルにより分岐
・60秒避け。その後、最後の攻撃、→2周END
・最終鬼畜兵器(仮)登場→破壊後、中から石のような物体登場、最後の対決→真のEND
>>474、
>>484のようなステージ分岐は無しなのね
絆レベルはプレイヤーに公開したほうがわかりやすいが、
その場合BADENDが待っていようと60秒避けねばならないことになるな
543 :
あのさあ:03/03/27 21:05 ID:VVPWZkLa
>>542 あ……ウカツ……。
そーか、それは問題だなあ。
>>474の分岐形式はちとバランス調整がキツいんでない?
だいたい絆レベルは3ランクあるのに、
ステージ終了後の絆で分岐するんだったら
最終的にいくつまで分岐するハメになるんだ?
あと、絆で分岐するってことはストーリーも分岐すんのよ?
544 :
あのさあ:03/03/27 21:16 ID:VVPWZkLa
あーでも2周目突入条件なんかはそれくらいシビアでもいいかも。
勿論6面突入時に絆が最低でも、挽回の余地は残しつつ、みたいな。
545 :
474:03/03/27 21:31 ID:???
エブリ残機=絆ランク=破壊点基本倍率で考えてた。そういやデフォは三段階だっけな。
2面終了時残4以上、みたいな。サイヴァリアの分岐みたいなイメージで。
最終面の前(全5面なら4面)にボスラッシュ希望。グラディウス要塞前、ガレッガ雲海、
大往生中枢断崖地帯などのノリで、過度の負担にならん程度のボスを3〜6体程度。
五行呪符持ち、仏鉄塊、死天王&四方守護代、EVAC兵器群、オリジナル…ネタには困るまい。
546 :
あのさあ:03/03/27 21:35 ID:VVPWZkLa
そやね…
>>474なら、例えばCからD、E、Fを選べるようになる、なら3分岐可だ
ストーリーは絵用意や敵配置&動きの調整と比べると、かなり短時間でいけるハズ
>>492、
>>493から面のイメージでも膨らませてみるか。
1面
緑を増やしたケツイ1面。隠しカタパルトから発進だ。
破壊された建物に居座る中ボスを蹴散らせ。
球場にEI社ヘリが…と思いきやそれを真っ二つにして登場する鳳来の機体。
anotherの夜(Aで絆レベル最高時、Aダッシュとして)は照明の描き込みが大変だが根性で。
狙いすぎ。没気味
548 :
あのさあ:03/03/27 21:42 ID:VVPWZkLa
2面の地下兵器工場は地形アリでいかない?
当たって死なない地形なら賛成だが、それは少数派になっちまうな
550 :
あのさあ:03/03/27 21:50 ID:VVPWZkLa
>>549 わんげは当たっても死なない地形だったっけ。
難スィ。
しかもボダーンは時限式で死ぬ地形ですが。
死なない、死ぬ、時限式、3つも揃ってしまいましたな
ダメージだけ受けて跳ね返されないタイプが無くて良かったなつかそれが一番楽なんだが
553 :
かもふまにあ:03/03/27 23:03 ID:dhgXzTop
とりあえず、大往生TYPE-A TYPE-B 「EX」強化
ビット 弾 レーザー 白黒付き ファイル形式:Xファイル
(ショット、レーザー、jpegサンプル有り)をUPしました。
見たってください。
ボダソは最高速だと1/6秒でアウトの模様(最低速だと2秒)。
個人的には当たっても死なない地形きぼんぬだけど、ここは作りやすさ優先でもいいような。
それほどシステムと密接に関わってくる部分ではなさそうだし。
>>538 一部の2ちゃんねら(生活板住民?)では「G=ゴキブリ」という符牒になってたと思う。
557 :
あのさあ:03/03/28 08:45 ID:6iuArJg/
まあでもやっぱり地形は当たったら死ぬべきだろうな。
そのほうが緊張感あるし。
弾幕面とギミック面に分け、
弾幕面は地形なし(あってもプロギア式)、
ギミック面は自機が当たったら死ぬ地形、なら良いか
大往生で自機が当たって死ぬ巨大構造物ってボス系のみだったよな
あのさあ、>493だと最終面の展開が制限されるんだけど。
無人兵器拠点、蜂の巣、サイバー獄門山はまあ月にあってもいいが、鳳来国、EVAC社は
地球にあると思う。皇帝が前線に常駐するのは不自然だし、月では流通が成り行かぬ。
どうすんべ。
560 :
あのさあ:03/03/28 11:45 ID:6iuArJg/
>>559 鳳来国はアジアに位置する。
EVACindustry本社は鳳来国にある。
月面でEI社の発掘隊が石のような物体を発掘。
石のような物体は月から地球上のマシン兵団に指令を送っている。
その裏でEI社や鳳来が糸を引いているかは定かでない。
再度大気圏突入か
ワープは最後の手段にしておきたいが
562 :
年寄り:03/03/28 14:53 ID:???
>558
ダメー! それは全面共通にしないとダメー!
その面で突っ込んでみないと死ぬかどうか分からない、ってのは致命的な欠陥だよ。
機体別(ぐわボダーンのみ)地形耐性ってのが最低限許されるラインですじょ?
共通即死がいいとは思うが、コンフィグで地形攻撃判定>ON OFFってのもありかと。
あと、ファミコン・エンジン時代から片っ端にシューティング漁って来た身として助言。
1.最終的には出来が良くても、操作レスポンス・音楽が悪いと、やり込む気にならない。
言い換えれば、その本能的な2点を押さえれば、やって気持ちいいゲームにはなる。
2.死ぬ要素(敵弾、地形)は 見 易 く な く て は い け な い。背景は地味な色に。
何に殺されたか分からない、というのは致命的にやる気を削ぐ。経験あると思うが。
3.どうやってプレイヤーを殺すか、には細心の注意を払うべし。作り手側に、その為の
手段は無限にある。限りなく回避不可能なものもいくらだってある。
硬い敵が神速で特攻、無敵の敵が目の前に定住、半画面の巨大ビーム(高速)…
ギミック攻撃は、見て食らって、楽しめる事を最優先。楽しく苦笑い出来るものが理想。
ふう、歳をとると愚痴っぽくなっていかん。
そのあたりはわかってるから時間かければできるんで。
もちろんわかってる度合いは参加メンバーによって異なるけど。
さくさくいろいろできあがってきたら、どんどんダメ出ししてくれい
個人的には地形に当たって死ぬ時点で敵攻撃が限定されるから
地形はナシにしたいんだけどね。つまり鳩とボダーンの方向から少しズレ
飛翔鮫時代からアーケード漁ってきた世代の助言は…間に合ってるか
難易度は達人王並で。」
まぁ時間があれば2周目か3周目でそういった配置もアリだと思うよ
初手はケツイより簡単に、な。
コンシューマもアーケードも、
当たる地形にcautionガイダンスつけるなどの試みは採用されてるんでね?
ユーザーインターフェイスは些細な注文と地味なノウハウの積み重ねの世界やね。だが、そこがいい
568 :
あのさあ:03/03/28 18:50 ID:6iuArJg/
一人だけストーリーばっかり考えてるヤシ=俺
正直スマソ。
マシン兵団が月から掘りおこされるのは、
大往生のストーリーの一節「月に封印された」から来てるんで、
EI社が裏で糸を引いているというよりは、
やはり過去の遺物であると考えるほうが打倒だと思うのだが。
>>563 組み込める要素は組み込むべきであろう。
だいたい地形なんてね、意外と違和感無いもんよ。
目に見えるものを感じよ。そこにあるもんに当たれば死ぬのだ。地形なり弾なり。避けよ。
目に見えぬものを感じよ。次に何処から、何が来るか分かっていれば安心だ。覚えよ。
>568
だから機械化惑星人は宇宙から来たと何度言えば(略)
サンダーフォース5みたいな、異星のオーバーテクノロジーの塊がいいな。
機械兵団暴走、を引っ張ってきたボダーンはそっち系の設定もあるし。
571 :
あのさあ:03/03/28 19:13 ID:6iuArJg/
>>569 だからァ、俺はそう言ってるんだけど
どうしてもEVAC社長や鳳来と戦いたいヤシがおるみたいで。
やはり
月=消滅した惑星の難民を乗せた巨大宇宙船
の設定で行くか。
EI社の目論見はあのさあのストーリーどおり
マシン兵団の掌握、世界征服
でええやろ。ついでに雇い主の鳳来を裏切る気マンマン。
どっかで自社製品つこて侵略もしとる。
鳳来も、
EIを手下に使っているが、裏切りそうなので自前の部隊を使って表に裏に工作
で。EI社はお抱えでなく傭兵でもいい。
あとはその場の流れで適当に勢力が変化したと解釈して
適当にストーリーを進ませればよい。
1面で、既に石のような物体が主勢力となり大部分の兵器が人類に向かって攻撃を
開始したわけだが。
これを機とみた国連軍大佐通称首領は情報統制をしき機械化惑星人の侵略と…あれ?
鳳来のプロパガンダ「平和」と反するな…じゃあ鳳来は国連脱退で。
一方でEI社と独立して発掘作業を行っていた月華僑の研究によると
これはいつの時代かわからない(千年前じゃなくね)遺跡。
マシン兵団と並行して、なかなかアクセス方法のわからないヘルズゲートも各所から発掘されている。
中央部には黄流と、謎の最終防衛機構「G.W.N.G.」が埋まっているという断片的な情報あり。
…あれ? 鳳来陛下、石拾う前から戦争やってる? それおかしくないか。
つーか、だからストーリーはボダーンの物語を最後まで見てから決めようや。
>572
「ヘルズゲート」は「獄門山」の無理訳なんで、固有名詞扱いでいいのでは。TF5で言うバベル。
>>573 あのさあストーリー
>>311、
>>313の時系列
(公開) 海面上昇による世界戦争
(非公開) EI社、遺跡発掘、マシン兵団発掘
(公開) 鳳来、平和統合を掲げ、武力制圧に乗り出す
(非公開) マシン兵団、武力制圧に暗躍
(非公開) EI社、月面にて「石のような物体」発掘、その瞬間マシン兵団暴走
で、いろいろ広がりはもたせられるかと。
(非公開) は一般に知られていない情報ゆえ、
機械化惑星人のせいにしたりなどいろいろ操作できることを示す
ボダーンはスケールでかそうだな
よーしパパ種蒔いちゃうぞとか言ってるし。スターシードがらみかよ、おめでてーな、などとオモタ
入荷マダー!?
> 要塞「ヘルズゲート」の存在を示唆する情報もあるが、未だアクセスは不安定である。
かな。メインストリームに組み込むのはあとでもできるので、まず存在強化から。
暇を見つけてドット絵描こうと思うんだけど、自機はどんな形がいいかな?
>>575 とりあえず大往生の自機はドットではないんですが私が作ったんで
それ以外のものでおながいします。
7機体と支援メカ以外に描く自機ドット絵なぞあるのか?
あとステージに合わせた色で輪郭線だけしっかりしてれば、
ラフスケッチでも十二分、これはどのobjでもそう
もちろん規定アニメパターンを満たした上でのことだが
言ってることわからない場合は…どうすればいいんだ
あとはフォント(スコア)とか弾幕自体とか爆発(エフェクト類)とか。
あとWARNING!!。忘れちゃいけないよ。<藁
プログラムですら複数人が違うものを発表して互いに認め合っているのですから、
素材も誰が何を発表してもいいと思います。
アー、自機は各ゲームの奴全部なのか
じゃあとりあえず漏れは尻イのを描くよ
ヘリの回転翼が難しくてな…
ヘリの向きは一定(正面)だが、機体が傾くから回転翼も傾くんよ。
だからエディタで円描いてもダメ。
しかも2枚だか3枚のコマアニメになってて、残像付きときた。
投げたね。
まぁ、傾く自機はみんな難しいか、描くの。
ドット絵職人って凄いなと思ったよ。
>>581さん
私は3Dツールでやってます
ドット絵はできないもので(汗
583 :
581:03/03/28 22:15 ID:???
3Dゲームのモデル作るなら3Dツール必須だものな
このスレでそれが必要かは知らんが
3Dで作ったやつを2Dに加工するという形でやってます
ただ、つなげる方はできないので分けてやってます。
ところで、画像は分けてではだめですか?
ケツイや大往生もプリレンダーの3Dだな
いや、それは話が違う。
3Dモデルの話は鳩とボダソだけにしておけ。
2Dドット絵にする際にどれくらい手がかかってるかを抜きにしては語れない。
これは余談だが、かつてウォーザードというゲームがあって(ry
血飛沫までポリゴン3D描画で作り、2Dに落としたと言う伝説のあれか。タバサさーん。
警告表示、ボス爆発エフェクトは、そのステージのボスに合わせるって事でいいかね。
>>586-587 > ギギは表面がザラザラしているんですが、あれはポリゴンでレンダリングしたものを
> 1個ずつ手で修正しているんですよ。バカみたいですね(笑)。
> タオも3Dモデルだったんですが、かなり修正しているのでわからないでしょ。
あのさあよ、ストーリーの流れに「月でオーバーテクノロジーハケーン>ブレイクスルー
>機体・シキガミはその技術で作られた」を入れてくれ。
ぐわんげのEDを踏まえて、獄門山ルートの最後は、「ヘルズゲートが最後に、強制的
自己消去命令を全宙域に発信。全ての無人兵団、およびそのテクノロジーに連なる全ての
マシン(シキガミ含む)はプログラム初期化の後自爆する」を入れたい。これは外せぬ。
人格を消される寸前に、一瞬「ふっ」と笑ってパイロットだけ脱出させるとか、そんな締めに。
あと一応言っておくと、ストーリーに拘ってゲーム本体の構成を弄るのは
愚の極みなので、それに嵌まらんよう注意な。念のため。まずゲームありき。
590 :
あのさあ:03/03/29 09:53 ID:Hgv3R31J
>>587 だから、寄せ集めでも「ひとつのゲーム」だってことは忘れるなよ。
>>589 BADENDっぽいな〜。
あと、ストーリーによって左右されるゲームの部分なんて
背景の絵ぐらいだと思うんだけど。
わんげルートは原作もそんな感じだしOKやね
わんげ限定で、ほかのルートは別に自爆しなくてもいい。
endingでその設定を明かすのもタイミングとして良いだろう。
ボスエフェクト程度なら許容範囲かと思う。
○ U字避けの基本を踏まえた上でのバリエーション
○ 二度目にはわかる即死攻撃(一応)
× そこだけ独自システムになるボスや、面、特に、他の面での経験を生かせないもの
ところでボダーン、道中戻され制っぽいんですけど。その場復活で統一してええのか。
そもそも横だしな、ボダソ
戻されのほうが調整大変だが、やる価値はある。優先度は下がるが
595 :
あのさあ:03/03/29 19:25 ID:Hgv3R31J
>>591 だからストーリーは機体別じゃなくて
絆で分岐するんだってば!
絆で分岐、機体で個別エピソード追加、と思ってたよ
つまりわんげendはわんげ機体でヘルズゲートクリアな
597 :
あのさあ:03/03/29 20:27 ID:Hgv3R31J
無茶を言わないように。
絆で分岐×SHIKIGAMI別がせいぜいだ。
>>474改
K で、絆三段階により例えばEからはHIJの三択、HからはLMNの三択。
GL Eクリア時、黒(低い)なら強制的にJへ、白(普通)ならIJの二択、
DHM 青(高い)ならHIJを選べる。
BEIN また、破壊点はKが五倍、GLが四倍、DHMが三倍…となる。
ACFJO この際、残機と絆は切り離す(ミスったら下がるのみ残す)。ボダーンの
残機1でないと稼げない、というのは他6作品の思想と逆を行くゆえ。
エブリにしよう、エブリに。上ほど派手に稼いで壮絶に死ねるんだ。イイじゃないか。
どうか、あのさあ。
599 :
あのさあ:03/03/29 21:03 ID:Hgv3R31J
どうしてもダライアス式分岐じゃなきゃいかんの?
俺は
>>97からずっと、エブリに異論なし
おおまかなストーリーやステージ概要はイメージラフとして必要だが、
先に限定しなくてもいい気がする…それとも開発速度に関わるもんなのか?
しっかりしたイメージを出したいなら
ステージは減らしてそのぶん力を入れたほうがいいよな
おまけエピソードとしての追加ステージという形なら自由にやってもいいかも知れないが
602 :
あのさあ:03/03/29 21:16 ID:Hgv3R31J
ボーダーシステムがややこしいのが問題なんだな。分岐やら瀕死倍率やら。
ボダーンは4月末に稼働予定だそうだ。
見付け次第、やり込んでボーダーの何たるかを身に付けるのだ。いいな、諸君。
604 :
あのさあ:03/03/29 21:35 ID:Hgv3R31J
おうともよ。
ラヂャ
607 :
かもふまにあ:03/03/30 15:11 ID:GtrMrz/Y
了解しますた
これは凄い。
参加したくなってきた。
けれど、全くの素人でどう参加して良いやら・・・
六角大王とかでオブジェクト作るのですか。
オブジェクトの作り方誰か教えて(´・ω・`)
>>608 606のやつ作った者だけど、俺はモデル作成はMetasequoiaってソフト使ってる。
六角とデータの互換性はあるからどっち使ってもいいけど、メタセコの方が直感的だと思う。
>>608さん
ちなみに私はDOGA−L3でつくってます。
エクスポートで六角に落とせまっす。
10ポリゴン程度の3Dモデルをデッサン用に作り、y軸回転させて
ドット絵の下絵にしたい。
しかし、
PCモニタにトレーシングペーパー
よりマシな方法が見つからん。
ドット絵か・・・
今度やってみます。
クリック&プレイで作ってみるというのはどうでしょうか?
>>613 自機(旋回アニメ)の連番bmp(48x48x8)を生成 : DOGA-L1 (フリー) で一応確認できた
モデルは既存パーツ(キャノピーと翼)を使った
モデリングは六角大王(フリー版)とメタセコイアでやってみたが、
DOGA-L1が読めるフォーマットは.FSCだけなのでDOGA-L1で完結するほうが目的には近そう
連番bmpのあとはEDGEで連結して色調整を行うだけで下絵には十分だろう
そこからどうドット絵素材に仕立てるかは任意
東亜雑魚と砲塔(それぞれ独立で最低16方向、サイズは48x48程度か)、
東亜ヘリ(ただし最近のものはパースが特殊)、など楽なものからやっておきたい
とりあえずな…自機のスプライトは32*32だ
理由は?
>>618 恐らくプログラム面での制約。
Direct3Dでスプライト描画する場合、2のn乗のサイズの正方形じゃないとダメらしい。
そ、そうだったのか・・・。
(100*100で作画していた自分)
なるほど、その場合は64x64テクスチャに48x48画像を入れることで対処できるな
622 :
619:03/03/31 01:28 ID:???
いや、多分の話ですよ。
詳しくはプログラマさんに。
>>621 そゆこと。
>>620 128*128のテクスチャに入れれば問題ないですよ。
623 :
206:03/03/31 01:42 ID:???
DirectXでもOpenGLでも基本的にテクスチャのサイズは2のn乗じゃないとだめだが、64*128とか32*256とかも可。
ただしこういう横長や縦長のテクスチャは古いビデオカード(Voodoo系が該当するらしい?)
では表示がおかしくなったりする可能性もあるらしい。
とりあえず正方形でやっとくのが無難。
完全に2D描画でやる場合は、4の倍数ならば任意のサイズでOKなんですけどね。
3Dアクセラレータ使うと、
>>624のような問題が出てくる模様。
626 :
あのさあ:03/03/31 07:50 ID:cvQRvp57
3Dは重いような気がしてきたので
やはり2Dにすべきか。
早くどっちか決めないとプログラマさんも集まってくれんだろ
あのさあが決めれ。
方針決定とメンバーの集まりとはあまり関係ないように思える
むしろ手描き/手書き素材が出るほど集まるんじゃないかと。
新宿西スポでBorderDownのロケテやってたぞ。4月6日までらしい。
首都圏の人は行ってみれ。
かなり難しかったが…。
630 :
あのさあ:03/03/31 13:16 ID:cvQRvp57
まだやってねーけど、
0秒まで粘るとか聞くだけでつまらなそう。
タイム少な目で、無駄なくLv5ショット当てて、特定の攻撃で干渉開始すると丁度0で落ちる、
という感じの流れだと面白くなりそうだよ。少なくとも我々はそう調整しよう。
私は首都圏の人間ではないので
しばし待つしかありませぬ・・・。
なんか盛り下がってきたな…
634 :
あのさあ:03/04/01 08:29 ID:iOyWmCSz
絵師がSHIKIGAMIのイラストでも描いてくれたら
盛り上がると思うよ。
>633
じゃあBBSの方でやってるシステム話に混ざってくれ。俺とあのさあが一騎討ち状態で
視野が狭まることこの上ない。それとも向こうが重くなるからこっちでやるか。
2Dにいぴょー。
軽いほうがよか。
このスレは本ゲームに関する抽象的な語り、
向こうはゲーム制作一般、とやるのが向くんじゃないかね
ネタ出しはこっち、質問感想ダメ出しは向こう、といった具合
638 :
610:03/04/01 16:20 ID:???
あー、んじゃ3D方面は中止するわ。
作っても誰もプレイできんようじゃ意味無いしな…。
軽い3Dにすりゃ問題ないと思われ
東方紅魔郷は軽いし。東方妖々夢は少し重たくなってるけど。
640 :
610:03/04/01 16:54 ID:???
紅魔郷も妖々夢もほとんど板ポリゴンにテクスチャだし、
ああいう風にするくらいなら2Dの方がいいんでないかな。
それに板ポリゴンだと衝突のアルゴリズムとか3Dならではの表現がかなり制約されて、
俺自身が作ってて楽しくない。
あぁでもDirectXにすりゃ今よりは大分軽くなるかもなぁ…。
641 :
あのさあ:03/04/01 20:10 ID:iOyWmCSz
シルバーガンは3Dを上手く使ってるけどなあ。
重いだろ。
2Dで! 今こそ2Dでッ! ポリゴン全盛の今だからこそ!!
いや斑鳩もサンダーフォース5もゼロガンナー2も大好きですけどね?
私も
>>642さんと同じなんですが2Dに一票入れます。
投票はいいから
敵弾とか雑魚キャラとかデカキャラとか、
bmp差し替えればデモでそれが動くように作ってあるんだからさ、
ドット絵描いたりしてみてよ。
口動かす暇あるならマウス動かせよ
2Dで拡大・縮小・回転って可能なんでしょうか?
使えるなら、軽い3Dとかよりイイ感じになりそうなんですが…
>>644 キャラ絵とかって色数の制限とかあるんでしょうか?
…すこしやってみます…
646 :
206:03/04/02 00:42 ID:???
>>641 シルバーガンはどっちかと言うと2Dのテクニックの方が巧みに使われてる。
>>645 >>646 Dxlibも板ポリゴンだよ。D3D使ってるし。
手軽に拡大縮小回転半透明使うならいい手だと思うけど。
DirectDrawは単純な矩形転送しか対応してないから。
Bio100のWinGLみたくソフト的に実装するしかない。
>キャラ絵とかって色数の制限とかあるんでしょうか?
>…すこしやってみます…
D3Dを使う場合サイズに制限があったり
>>264 もそうなんだがVoodoo系だと
テクスチャサイズが256x256までが限界。
まあオンボード(i81x)だとサターン並は出るんで安心してくれ。
>>647-648 レスどうもです。
力になれるかどうかわかりませんが、とりあえず動いてみます…。
とりあえず、プリレンダリング1枚うpしてみました。
さっきテキトーに作ったやつなので内容はカスですが、
とりあえずどんな感じか実験に…。
…やっぱりアンチエイリアスかけるとフチが出るなぁ…。
650 :
あのさあ:03/04/02 11:06 ID:EiaUt4gW
色数って最大表示可能な色の数?
256でいいんじゃないの。
今のハードなら65536色パレット固定でも速度の問題はない
256色で素材用意してもOK、そのまま65536色用として使える
>>649 乙
まずはそれをデモプログラムのbmpと差し替える実験をしてみるが吉かと。
蛇足。
大往生1ボスは 「本体」 「回転翼左(アニメ)」 「同右」 で構成されています。
そういえば中型以上敵破壊時の破片が飛び散るアニメも必要ですね
その他、アリカムビが良い資料になる筈です
653 :
ゲームセンター名無し:03/04/02 19:39 ID:pO19Extb
敵グラフィックって、
題名に入ってるタイトルの敵じゃないとダメなの?
オリジナルは無し?
>>652さん
つまり、破片を作ればいいのですか?
真似するほうが楽であろうよ
回るヘリの翼、回転する戦車の砲塔、動くキャタピラ…
そういったものを「オリジナルのほうが簡単に作れる!」ならそれも良いかと思うが
オリジナルか模倣かに関わらず、
アニメーションしない真上から見た戦闘機、などを作られても利用のしようがない
しつこく言うけど最新シューティングのムービーから
メカ作画のテクをタダで盗めるんだから、やらない手はない
>>654 破片は自機ジェット、ヘリの回転翼、マズルフラッシュ、
着弾、敵弾消滅、などと同じく演出の分野
演出用プログラムができていれば作りやすいかもね
それ以前に、素材作る人はまずデモプログラムのbmp差し替えを試すのが良いのでは
システムやるよ、調整やるよ、って人はデモのスクリプトの書き換えを試す
656 :
あのさあ:03/04/02 21:08 ID:EiaUt4gW
敵機はオリジナルがいいかな。
このスレの初期、まだネタの段階ならまだしも、
にわかに企画が現実味を帯びてきた今となっては
やはり統一感を大事にしたいから。
勿論、何処かに原作へのオマージュを含みつつ、ね。
あのさあよ、ここまでやってまだ「オマージュ」と言い張るか(w
個人的には3代目のあのさぁがすきだった
もう、あのさあも15代目だものな。俺も歳を取るわけだ。
>>660さん
お疲れです。
ついでに戦車もUPしますた。
キャタピラのアニメができなかったです・・・スマソ
662 :
あのさあ:03/04/03 10:02 ID:/luSK9A2
>>657 いや、俺の理想はシルバーガンなのよ。
(一応言っておくけど、ゲーム性ではなくノリというか、位置付けというか)
きっちりとオリジナリティを出しつつも、
随所に見え隠れするオマージュ、
それをバガソよりもさらに顕著にした感じで。
>>662 なるほど、そうとは気付かなかった
遊びツールとしてのクローンはオリジナリティを極力排除し、
オリジナリティを出すとしてもおまけ要素、というのが俺認識なので。
つまりクローンじゃなく、オリジナルでオマージュたっぷり、ということか
パクリやクローンは語弊があるからあまり使いたくない用語なんだが
バガンか。じゃあ原作の自機はボスに回そう。
黒瞥改のようにロックオン使ってくる式神使い、ビット撒いてフォーメーション攻撃を
してくるパンツァイェーガー、最終形態でロックオンスプレッド乱射する斑鳩。
>662
それもいいけどな。このタイトルじゃなくてオリジナルでやれや。
「シャイニングゴールドソード」とかそんなタイトルで。
アケ板よりゲーム誕生かッ…!?
シャイニングゴールドソード・・・す、すげぇ生枝
668 :
あのさあ:03/04/03 20:35 ID:/luSK9A2
>>664 いやいや、だからそういう意味じゃないって。
俺は別にシルバーガンが作りたいワケじゃない。
>>665 ハァ?!何カンチガイしてんだか知らんが、
はっきり言ってお前うざいよ。
669 :
あのさあ:03/04/03 22:09 ID:/luSK9A2
おうともよ
R-TYPE凾窿Nロノアのように、2つwav流してクロスフェードしてもいいよ
片方はperc.主体のリズミカルなもの。もう片方は旋律とハーモニー。
671 :
あのさあ:03/04/03 22:26 ID:/luSK9A2
ん?ミスったらその時点でBGMが変わるのか?
それは難しいなあ……。
下手したらプレイヤーの気を殺ぐことに
なりかねんぞ。
672 :
あのさあ:03/04/03 22:33 ID:/luSK9A2
仮に全6ステージとしても18曲、
ボスが1曲、ラスボスが1曲、真ボスが1曲、
合わせて21曲、
さらに、キャラセレで1曲、
エンディングが……何曲だ?絆別としても3曲?
25曲か……。こりゃ〜大変だあ〜。
そうか…ミスで曲が変わるのは良くないね
自分でボーダーセレクトした時点とか、
地下工場の1F通路を破壊して地上に分岐したときとか、
そういうタイミングでのクロスフェードをイメージしてた
674 :
あのさあ:03/04/03 22:38 ID:/luSK9A2
>>673 絆はボーダーと違って高いほうが高得点だから、
「セレクト」という概念は無くなると思うよ。
キャラセレ
※ステージ 1、4 : (4はremix) : 絆でmix変化
※ステージ2、5 : (同じ)
※ステージ3、6 : (同じ)
※ボス
※ラスボス
真ボス
エンディング (絆でmix変化)
ランキング
実質5曲だけしっかり曲書けばいい。あとは変奏。
絆ダウンする場所は、各人自由にネタを盗み合って仕上げろ
676 :
あのさあ:03/04/03 22:42 ID:/luSK9A2
そうか、ヌルい面や好みの面を選ぶ…なんてことが
過去の分岐ものにはあったわけだが
まぁ、まずは上に行くほど熱いmix、ということでいいな
678 :
あのさあ:03/04/03 22:44 ID:/luSK9A2
>>677 下へ行くほどヌルい、ということになるかな。
ボダーンと逆ですな。
やったことないけど、ボダーンは死ねば死ぬほど
難易度が高くなるゲームとききますたが
ぶっちゃけそうですか?
曲。
統一感は出ないかもしれないけど
ステージごとに別の人が作るのは駄目かな?
完全にオリジナルでいくにしろ、雰囲気だけ拝借するにしろ
その方がバリエーションは出せると思う。
ところでこのスレで音楽作れる人、どれくらい居るのかな・・・。
あのさあ氏以外見掛けないんだけど。
名乗りをあげるには、まずdemo曲をツギハギxfadeでもいいから作らないとあかんね
個人的には、.MIDで曲が上がってきたら音色から何からいじってwavにしちゃいたい
著作権は名無し
最初の頃のデモexeを見て、ケツイの1面を模して作ろうと思ったけど
あのさあ氏はSTG懐メロが良いと言うし。
どんな曲が良いんだろうか・・・と考えた挙句の結論が
>>680。
音からのイメージっていうのも有りますからね・・・。
ちなみに完成品はMIDI? それともWave系?
WAV
もちろん681にも書いた通り、SMFで上げたのを好き放題remixするのも面白い
サウンドはケツイ1面のスタイルで、独特のメロディアスなノリを出すのもいい
実際ケツイ1面のメロディは聴けば聴くほど良いし
逆に、ケツイのモチーフを用いて自由なスタイルのサウンドを鳴らしてもいい
アナログシンセ、重厚なオケ、FM音源
ときに躍動感を。ときに悲壮感を。絢爛、荘厳、凄絶。
かっこよければなんでもあり
あー爽快も追加な
689 :
あのさあ:03/04/04 14:40 ID:xMc/RGb7
絆が低いときのバッドエンディングを考えてみた
-60秒避け後、石のような物体逃亡-
テロップ:
ENEMY ESCAPE
MISSION FAILD
(画面フェードアウト)
大佐「ご苦労だったな・・・。石のような物体こそ逃がしたが、
マシン兵団に壊滅的な打撃を与えることが出来た。
この作戦は別の人間に引き継ぐ。
君は、疲れた身体をゆっくり休めたまえ。」
主人公「あ、あの・・・!」
大佐「なんだ?」
主人公「○○(SHIKIGAMIの名前)は何処ですか?
一目会いたいのですが・・・。」
大佐「あのSHIKIGAMIはこれから次の任務につくところだよ。
既に新しい人格プログラムを注入してある。」
主人公「プログラムを書き換え・・・?それはつまり・・・」
俺は、いてもたってもいられなくなり、ラボへと駆け込んだ。
そこには、横たわって次の任務へ向けメンテナンスを受けている
○○の姿があった。
だが、俺を見る目にかつての眼差しは感じられない・・・。
「忘れて・・・しまったのか・・・俺のことを・・・
共に戦った俺のことを・・・!
こうして、俺と○○の絆は、いとも簡単に、
あまりにも無残に引き裂かれた・・・
大佐キター!
見事にバッド
絆最低が見えてる場合にも60秒避けするのか、の問題だけど、
絆ランク最低のときに60秒避けワンミスしたときのみ
逃げられてバッドエンド、にすればいいかな
691 :
あのさあ:03/04/04 20:48 ID:xMc/RGb7
絆が最低でミスったらGAMEOVERやがな。
そうだった
まず1周目のみ考える。絆 青、白、黒 のとき
・ノーコンティニュー 青
・ノーコンティニュー 白
・ノーコンティニュー 黒
・コンティニュー 青
・コンティニュー 白
・コンティニュー 黒
これに
・2周目行き
・1周ノーマルエンド
・バッドエンド
をどう割り振るか。
アドンに書き換え
うpしる
>>696 一日500ホット程度のサイトで取り扱っても対してかわんないと思うが・・・
とりあえず、期待
ダレモシラナイ…
ツクルナラ イマノウチ
発表したとき、皆の驚く顔が目に浮かぶ
699 :
あのさあ:03/04/05 18:54 ID:rb6gSXp1
SHIKIGAMIの名前を考えてみた
・レイニー(少女型SHIKIGAMI)
・アリス(淑女型SHIKIGAMI)
・ユウマ(少年型SHIKIGAMI)
ちなみに、思考時間5分。
700 :
あのさあ:03/04/05 18:55 ID:rb6gSXp1
ちなみに、「レイニー」の元ネタは、
レイニャンかと思いきやぐわんげの「小雨」
・首領
・提督
・プロギアのボス
という親父SHIKIGAMIはどうよ。
ってキリが無いか…
実は
>>440がレイン=ヒイラギという小雨元ネタを使っていたりするのは言うまでもない
素材の オマージュ/オリジナル 問題についてクソマジメに考えてみる。
A : 祭りだ。本物を登場させよう
B : 完全オリジナル。何とも関係させない
C : ストレートなオマージュ。
表層的な記号性(縦ロール、中華服、etc.)
に元ネタへのオマージュを感じさせるが、名前や外見はオリジナル。
D : その他のオマージュ。Cに当てはまらないもの。
Aは、たとえばSHIKIGAMIなら
発掘された遺跡から抽出された模擬人格には
いろいろな人物のデータがあった…
という設定を使う
>>699は… A〜Dの混合だな
Cのオマージュを感じさせるぐらいがちょうど良いのでは。
A-a : 吸い出し
A-b : アナログ経由(スキャナetc.)
A-c : 目コピ耳コピ記憶コピ : いわゆる二次創作
書くのは無粋かも知れないが
707 :
あのさあ:03/04/06 22:11 ID:UFG0IOSr
バッドエンド第2弾(ちょっとだけ絆アップ)
-石のような物体が強烈に発光
「く・・・奴め、何をする気だ!」
「エネルギー値が急速に上昇、計測限界値を超えます!」
-石のような物体から閃光が放たれる。
プレイヤー機は、踵を返し脱出を試みる
「だめだ、追いつかれる!」
-効果音、画面真っ白に、その後フェードアウト
テロップ:
気が付くと、俺は宇宙空間を脱出ポッドに乗って漂っていた。
しかし、傍らに○○の姿は無い。
かすかに、思い出してきた・・・。
爆発に巻き込まれ、炎上する機体の中で、
あいつは身を呈して俺を守ってくれた。
俺とあいつの間にあった確かな絆・・・
今となってはそれを示すものは無い・・・。
涙に曇る目に、活動を停止した
マシン兵団の残骸だけがはっきりと飛び込んできた。
戦いは・・・終わったのだ・・・。
「ご苦労だったな・・・。マシン兵団は壊滅した。
”君は”見事作戦を遂行したのだ。
あとは、疲れた身体をゆっくり休めたまえ。」
あのさあに対する煽りすら入ってないのにビックリした
力を尽くしているプログラマーさんに恥を知れ、あのさあ
ここは荒らしてないし別に気にならない。
そうやって荒そうとするおまいが恥を知れ。
710 :
あのさあ:03/04/07 18:33 ID:WGZnwUn3
ゲーム中の演出のイメージもふくらむのう、ナイス
雷龍2のEDが脳内で鳴りますた
712 :
440:03/04/08 14:18 ID:???
>706のA-cに一票。「これアレやないかい!」と突っ込み入れながら楽しみたいです。
なんか設定たれ流してもよさげな雰囲気なんで、
>>449の残りを捏造。
パイロット:ゲンドルフ=賀茂16世
政財界に大きな影響力を持つ、名門一族の現当主。賀茂一族は本来薬剤師の名家だったが、
歴代当主の徹底して利己的な性格と、高度な呪術の才能でここまで上り詰めた。
彼もその例に漏れず、極めて社交的で人好きのする人物だが、誰一人として信用せず、
連綿と練り上げ、芸術の域にまで高められた権謀術数を操る策士がその本質である。
今回の事件でも、無数の絡み合った思惑からこの役目を自ら買って出る。眼鏡っ子。
専用機:「キリングスフィア」
スカイドッグTypeCカスタム・殲滅戦仕様。装甲に浸透し、薄い遮蔽物なら衝撃波で
隠れた敵もろともに貫く光子護法剣と、ロックした対象から広範囲に破壊を撒き散らす
呪詛爆雷が主要武装。敵の配置・防御を問わない広範全周攻撃が、その名の由来である。
パイロット:レイン=ヒイラギ名誉大尉
連邦陰陽庁(呪術管理機関。要人の呪殺を防ぐ旧体制組織より発展)人造霊開発部門主任。
「シキガミ」プログラム開発中の事故により、試作体のマスターとして誤登録される。
契約登録の抹消は「シキガミ」全情報の初期化を意味するため、急遽パイロットに抜擢。
各種操縦知識を刷り込まれた上で、名誉大尉に任じられた。
人造人格に過度の感情移入をしてしまう傾向があり、問題視されている。
1面ボス:サイレント・パープル
再生するダンシングビットを展開して…冗談です。
キリングフィールドワロタ
そうきたか
1ボス前の場面で自機急降下、
どっかで見たような右スクロール→上スクロール雑魚ラッシュ(それぞれ短め)から
ゲートを通過し球場内部へ。
フィールドには謎の巨大回路、そしてセンターの位置にはサイレント・パープルが。
さておき、
>>623 で面絵コンテ(というより面ラフスケッチか)と
敵配置も現段階で用意できるんだよな
中ボスとボスまでの時間など、尺の指定くらいまではやれそうだ
やりかたを仔細に書いてみる
面スタート
中ボス地点まで敵なしでスクロール
中ボス地点で雑魚登場
ボス地点まで敵なしでスクロール
ボス地点でボス登場
これだけ面スクリプトに書いて調整すればいい
ステージ背景はケツイ1面の絵を使うなり、ペイントで殴り書きのラフスケッチを用意するなり
各自やっといて、俺も時間を作ってやっておく。というか今までやれなくてスマンよ
絆ダウンシステムについてだけど…
ボダソやってないから知らないんだけど
緑1ボスで死んだら黄ステージ1最初から戻り復活するの?
そんなわけねーよな、きっと
ボーダーアップ(ノルマクリア)をずっとやれるとして、
黄1面 > ミスで黄1 > ミスで赤1 > 黄2 > ミスで赤2 > 黄3 > ミスで赤3 > 黄4 > ミスで赤4 > 黄5 > ミスで赤5 > 黄6 > ミスで赤6 > クリア
っていうふうに長時間プレイできちゃうものな
復活場所は1ステージで6箇所くらいあって、
緑で死ぬと黄ボーダーの死んだ場所近くからなんだろうね
戻り復活についていろいろネタ出す必要があるんじゃないか?
715 :
あのさあ:03/04/08 18:18 ID:0UXGPRzf
戻り復活はしないかな。
ボーダーダウンとは違っちゃうけど、
「詰め込める部分は詰め込む」方向性だから、
逆にゲーム全体に対しそぐわないシステムは
わざわざ入れる必要は無いと思うな。
ステージクリア時の絆でステージ分岐、
道中でのミスは倍率にのみ影響、でいいと思うが。
・面の途中で黒絆に落ちても、面は変化なし、次の面が変化
・黒絆に落ちたあとでも、その面で条件を満たせば白絆に復帰可能、
さらにうまくやれば青絆にもできる
・60秒避けの最中に黒絆でミスったらゲームオーバーでなくバッドエンド
逆に黒絆で60秒避けスタートでも、条件次第でノーマルエンド
(そこまでややこしくする必要ないかな)
・エクステンド、エブリは…絆アップ条件に組み込む
「面最初で1ミス、でもその後稼いでエクステンドで絆復活」
どんなに稼いでも、3ミスであっさり全滅。
そのかわりに、後半でも青絆なら常に残3。
これはどうだろう。なにか変える点はあるだろうか。
ボダソスレにあるけど、
ボスでさえボーダーダウンした瞬間にその攻撃に変化するらしい。
こちらはその要素は入れなくてもいいかも。
当たり前だが入れないほうが組むの楽だし。
ミスの結果はわかりやすく、覚悟理解しやすく表現するのが良い
あぷろだ使えないのでupおやすみ
600KBoverのせいでした
頭が足りなかった
PS2怒首領蜂大往生発売でしばらく閑散としそうなヨカーン
723 :
あのさあ:03/04/10 00:19 ID:GE6sdzNO
フと思ったが、ボスってみんな同じ曲にするの?
なんなら個別に曲を……って言うのは簡単だが
現実的じゃないか。
個別曲、熱いくて良いんじゃないかね。
バージョン違いやremixといったものなら、統一感も出せる。
もちろん多数のSTGのように、別曲も良い。
それから、
中ボス登場と破壊に合わせて小remixをクロスフェードしたりとか。
オリジsmf(MIDI)くれ。そうすればいろいろやってみるよ。
自分で作曲はできないが、他人の褌借りたりヒキョーなことしたりするのは得意
俺は最初から音源に依存して作ってるから
MIDIでアップするのは難しいそう・・・。
(特にドラムとかは、サンプラーの方で鍵盤の割り当てを行っているため)
DTM音源等でベーシックな物を作ってアップする方が良いのかな?
アップして改造してもらえる様な曲が書ければ、だけど(泣
>>723 あのさあ氏の作り掛けの懐メロが聴きたいよー。
ボス曲は、中ボス1曲・メイン2曲・ラスボス1曲でどうでしょう。
足りないなら724氏の様な方に改造してもらう、と。
今現在頭の中に有るボス曲、なんか凄く初代ライデンファイターズっPO・・・
サンプラ部はまぁ仕方ないよね
曲がみんなサンプラ部だけで構成されてsmf部分無かったり、
なんて例もありそうだけど、まぁブツが出てから考えるわ
背景となる面や敵のイメージをもう少し膨らませてみたいな
モチーフと展開方法などのネタは少しずつ脳に溜まってきてるみたいだが
>>492-493 をまた読んでおくか
市街地戦、宇宙、月面。
これのイメージの手がかりが欲しい。
市街地は瓦礫とあるけど、どれくらい瓦礫なのかとか。
過去STGの例だと…うーん思いつかない
宇宙は背景に地球と月があるか、
敵艦隊が大量に遠くに見えたりするか、とか
月面は…キャンプに巣食ったマシン兵団ってことで
1面と同様うまくイメージがわかない
地球じゃあ考えられないような月渓谷を下にドッグファイトとか
クレバス付近まで降りてトリッキーなバトルとか
緑も水も風もないから、渓谷とメカで勝負だな
まだ誰も曲をアップしてないから
試しにトライしてみようと思っています。
あくまで景気づけという事で
無難でありきたりなボス曲ですが(泣
一面は泣きのメロディーが主体のテンポ早めのロックか
もしくは重く狂気的なテクノ系かしか浮かびませんね・・・。
729 :
ゲームセンター名無し:03/04/10 10:48 ID:bqFoSsej
期待あげ
首領蜂の1面聴く機会があったんだけど、
大往生の面クリアなどのモチーフはこの主題を継承してるんだね。
もちろん大往生流の新モチーフに生まれ変わってる。
こういった原曲の主題を継承して新モチーフ、っていうのは
なかなかに難しいとは思うが、できたらやってみたい
わんげ
鳩
大往生
絆
はゲーセンなどで聴けるからいいとして、
ボーダーダウンはまだだな
ゲーセンに出回る下旬までに、わんげ/鳩/大往生/絆 のモチーフに親しんでおくか
馬鹿くさ
斑鳩に出てこない地上敵はどうするよ?
734 :
あのさあ:03/04/11 09:16 ID:4YDeI0B4
どうするって?
敵はなんでもありで、むしろ先に出た6ステージに関係した敵を出す。
とくに気にしなくていい
いくつか敵の3Dモデルが上がってきてるけど、
これはどの面に置いてもいいね
まわりの敵や背景などを適切に配置すれば、
どこでも馴染む
面の方向性や特徴がはっきりしてきてから
もっと向いた場所に敵を配置しなおすこともできるし
まずは 世界観=面 が大事だな
737 :
ゲームセンター名無し:03/04/11 15:06 ID:yYNUSzZM
R・ダラディウスゾーンの嵐は?
>>737 いまのプロジェクトが固まって、余力があれば、
R・ダラディウスダウンの嵐とか。
ゾーンてなんだっけ?
ファンタジーゾーンじゃないか?
そうだった。じゃあゾーンは欠かせねえな。
742 :
あのさあ:03/04/11 19:55 ID:4YDeI0B4
ラスボス=緋色に輝く石のような物体
戦の音楽……どうしよう?
緋蜂並にイカレた曲にするか、
それとも逆に極端に静かにするか……。
743 :
ゲームセンター名無し:03/04/11 20:02 ID:jpsXfuqK
ヒィリップ・グラスみたいな
オルガンのミニマルミュージックなんてどうだろうか。
最近ネットで発表された弾幕自動生成ソフトに読ませて鑑賞してたら
そういうのもかなり格好良いなと思ったよ。
>>742 緋蜂、RS、斑鳩の三曲の要素、どれかをネタにするのがいいよな。
そこで
>>744のようなサウンドにするのもいい。
RSと斑鳩は主題を強く出すタイプの曲だから、
その属性を組み込むのもいい。
例えば、緋蜂並みに狂っていながら、大往生のテーマを出すなど。
で、普通の60秒避けは別のmixにするわけだ。
1周エンドのほうで主題を出すのがいいだろう。
2周目のほうは、表層的なテーマとしてはやりたい放題でいい。
難度はもちろん徹底して調整するわけだが。
その3曲で、繰り返す事の出来るメロディーは有るかなー・・・。
あくまでそれはモチーフとして、リズムを変化させれば出来そうなんだけど
いまいち浮かんで来ないかな・・・。
なんとなく思いおもいつくのは、大往生のEDのベルをバックに
リズムは石とかレイストのラスボスの様な感じだろうか。
オケに強い人に最終的なヴォイシングを依頼出来といいんだが・・・。
ところで、このスレに何人音楽で関われる人ってどれくらい居る?
RS60秒避け : 前半、後半でそれぞれ別のRS主題が出る。
斑鳩60秒避け : この曲はゲーム各所のモチーフをふんだんに使っている。
関わるつもりだけど、どうなるかはわからん。
まずwavを出してみないとな。
俺は0からの作曲実績は無い、とだけは言っておく。
あーメロ繰り返しのことか。
普通にモチーフ変奏しときゃいけると思うよ。
RSも斑鳩も各所の曲でその手法を使っているわけだし。
749 :
あのさあ:03/04/12 22:44 ID:8eBZnM0J
モチーフ、というのは「G-わんげ〜」用に新に作ったほうがいいかな?
寄せ集めゲーとしては、どの主題を持ってきてもカドが立つ気が。
750 :
あのさあ:03/04/13 11:06 ID:6EuSJZB0
とりあえずラスボスの曲作ってるけど……ショボ
>>749 絆ダウンオリジナルの主題を斑鳩のようにいくつか用意する。
そこに、各作品の主題を織り込む。
たとえば、怒首領蜂大往生の1面。
パートAは
「怒首領蜂大往生のテーマ」
パートBは
「首領蜂のテーマ」と歌
で構成されている。
>>750 期待してますぜ。
誰かがうpしないと始まらないし。
>>751 テーマって、テーマフレーズと解釈してよいのかな?
Aパートで絆ダウンのテーマを出して
Bパートで各モチーフに展開させるって事か。
ところで首領蜂のテーマって、サターン版の1面だっけ?
>>752 1面。
怒蜂サターン版のスペシャル面だったかな
754 :
あのさあ:03/04/13 19:05 ID:6EuSJZB0
ちょっと、あまりに緋蜂すぎる曲になってしまった……。
>>754 マスターアップまでの時間は十分ある。たぶん。
みんなで好き放題やって、ゲームに合うものを絞っていけばいい。
聴きたし
OKOK!!
自分のもかなり大往生の通常ボスっぽいですから・・・。
758 :
あのさあ:03/04/14 10:02 ID:nwibSjph
ぽいっていうか、緋蜂なんだけどね。
ゲーム混ぜすぎなのでは。
>>759 勢いでGO!
今上がってきてる素材はほとんどオリジナルだし
多いことによる縛りはあまりないので、まぁ大丈夫だろう。
761 :
あのさあ:03/04/14 19:14 ID:nwibSjph
オーケストラ風の曲を作ろうとすると
シルバーガンのメロディーしか出てきません。
まいった。
タクティクスオウガと蒼穹紅蓮隊とベイグラントストーリーとFFTAとを混ぜればよろしい。
むしろメガドラガントレットのエンディングをパク…ったらシルバーガンになりそう。
関係ないけどベイグラントストーリーの音楽ってシルバーガンに似てるよね
作曲者が同じなのでほとんど既出あつかい
765 :
あのさあ:03/04/15 12:22 ID:Ye7+KKe0
確かに緋蜂系。
だがそれでいい。
Good job!
これを期に他の人もアップしてくれるといいんだが・・・
グジョーブ
オリジナリティが高いバランス保って出てて良い
ギターリフ, ガバキック, 暴れブレイクビーツ, 八分音符ライド(ケツイボスloop前),
ブレイクにRSや斑鳩のstrings, などを追加イメージしてみた。みんな元曲ネタだが。
>>766 アップしたいが、肝心の曲できてネーヤ
断片なりとも楽器で奏っとこ、といろいろスケール捻ってはいるけども
ストックで良いならアプするけど…。
よろ
smfいじらせてくれるともっと嬉しいけど…ダメ?
770 :
768:03/04/15 14:35 ID:???
>>770 和風循環進行でビート感あって、かっこいいじゃねえか
イメージ湧く曲想だ
ビブラートもちゃんとかかるのな。いいソフトだ
772 :
あのさあ:03/04/15 18:26 ID:Ye7+KKe0
弾幕言語なんて小難しいもの出さなくても、
>>623をいじればできるんじゃないの?
途中から自機を狙うような弾道変化までできるかは、俺も調べてないけどさ。
敵移動、敵配置、敵弾幕、
全部
>>623で作れるはず。
わからないことがあったら俺に言え。できる範囲で俺も考えるからさ。
775 :
206:03/04/15 21:01 ID:???
>>773 途中から自機を狙うような弾道変化も一応できます。
まだマニュアル作成してなくてスマン。
仕事が激忙しくて
全然作業出来なかったけど
あのさあが素材出してきたのでちょっとやる気回復っ
776 :
あのさあ:03/04/15 21:31 ID:Ye7+KKe0
宜しくたのむよ。
777 :
えろん:03/04/15 21:48 ID:???
777ゲッツ!
俺もお経を読む合間に曲を考えてみるかな。
読経録音してwavをupするとか
>772
私ゃ、そういう机上弾幕理論は山のように考えたことありますが。
羅列します? えらい量ですが。
781 :
あのさあ:03/04/16 09:34 ID:GV9JHsbF
避けられる範囲でお願いします。
782 :
768:03/04/16 14:20 ID:???
BulletMLに起こして白い弾幕君で見らせれ
・文章
・絵にも描く
・BulletML、
>>623 などのスクリプトで書く
・自作でプログラム組む
の順番で、やれる範囲で見せてくれればいい
プログラムは知識のストックが必要だけど、
スクリプトを書くのは熱意さえあればできる。そして人海戦術が効く。
不可能弾幕なぞここでは存在しない。調整すればいいのだから。
785 :
あのさあ:03/04/16 18:45 ID:GV9JHsbF
bulletMLワカンネ(゚听)
788 :
あのさあ:03/04/16 19:15 ID:GV9JHsbF
俺にプログラム書けってのが無理なんだよウワアァン!!
>>787 BulletML to SWFもあるよ
>>789 それがあった。一番の気に入りだったかも。針弾だし。
手元で生成できるか試すの忘れてそのまま忘れてた。スマン
>>788 プログラムじゃなくてただのスクリプトだ。
スクリプトはゲーム作りやるときゃあ必須だ、手を染めろ。
>>789 最近メカネタが浮かんでこない・・・。
ところで、それどこでDLできるんですか?
BulletMLで検索
あのさあが772で提案した弾幕、BulletMLで記述してみた。
結構それっぽくなったんだが、晒してもいいか?
あと、どこに晒せばいい?
ちなみに当方、他にも変なBulletML記述中。
794 :
787:03/04/16 22:03 ID:???
>>789で紹介されてるように
BulletMLをSWFにしてみたく
foo.bat
> set CLASSPATH=.\classes;xerces.jar;javaswf.jar
> java.exe jp.gr.java_conf.abagames.bulletml2swf.BulletML2SWF -dtdurl file:///q:/desktop/bulletml2swf/bulletml.dtd daiou_r1_boss_1.htm
とやってみたが、わからんerrorが大量に出てアキラメ
一応 JRE 1.3.1_07 を入れて、GR3も動いている
>>793 普通にuploaderを使うのはどうよ
このスレで2つほど出ている
一応動作確認したplayer教えて。といっても白い弾幕君とBulletML2SWFのみかな。
noiz2sa、rR、bpoでもいけるとは思うが、意図したものになるかまでは知らない
白幕くん1.4.0だと、special使わないと難しい弾幕にならんね…
そうか、.BML自体いじればいいのか。
>797
難しいのは、漏れじゃ避けられないんだよ…。
開き直って激ムズ凄駆もどきを作ったりもしたが。 <CPUもしょっちゅう死ぬ
先ほどUPした弾幕が物足りないなら
24WAYとか、超速弾とか、砲台複数個とか、緋蜂ライクな「時計回り+反時計回り」とか
アレンジするよろし。
BMLいじりができないなら、漏れがやってやる。 ああ、漏れは避けられないとも。
↓さあ、800おめでとふ。
では、緋蜂のテーマを頭に刻みつつ
800ゲトーさせてもらいます
明日の夜頃までにボス曲アップ出来そうです。
なんか激しく浮きそうですが・・・(汗
このスレもあと200・・・随分と早く感じられます。
802 :
768:03/04/17 08:00 ID:???
803 :
あのさあ:03/04/17 10:00 ID:BAgJ1oJQ
>>799 あぁスマン、難しくないのが不満なわけじゃない。
厳密な調整はあとに譲るとして、おおむね
あれが良い感じだと思うよ。
eclipseは起動方法すらイメージできなかった…
実際に使ってるエライ人、気が向いたらご教授よろ
806 :
山崎渉:03/04/17 15:08 ID:???
(^^)
807 :
768:03/04/17 15:50 ID:???
非メロ系の曲について個人的記憶を漁ってみる。
・大往生の4面。ケツイの4面。後半の展開が新しい。
・大往生とケツイ両者で共通するボスでの手法、
かっこいいギターリフを前に出し、plus1ギミック。
・ガレッガ空中ボスは熱いシンセのノリもある。
・ケツイ5ボスとヴァリアラスボスは変拍子。
・ぐわんげ様。和風ネタがあるので準メロか。
・メロが熱い曲でメロmuteしてもギターリフが熱い曲多数。
これは調性も進行もはっきりしている点に注意か。
ネタ出しのつもりが、キリが無いのでやめた。
要はやりたいものやっとけ、と。
810 :
780:03/04/17 18:04 ID:???
>784
面目も無い事ですが、私の環境及び技術は、極めて貧弱で不完全なものです。
見様見真似で絵は描いてみたものの、これ以上の表現は私の手に余ります。申し訳ありません。
とりあえず、適当なものを1つ挙げてみました。全五面なら二・三面あたりの難度です。
>
ttp://baraduke.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/data/IMG_000014.png 真下へ飛ぶビットが、停滞赤弾を配置してゆく。弾は数秒その場に留まった後、真下へ加速する。
+高速の青連射弾が、左右に振られて扇状に飛んで来る。射角は真下に150度ほど。
赤弾は、図より密度が大きいものと考えてください。イメージは一辺20〜30ドットの格子です。
これ自体は比較的簡単ですが、「+ビット射出口より定期的に狙撃針弾」「青弾が二重化する」
「赤弾の加速ベクトルがランダム」などの処理で難度が跳ね上がります。
>>809 dllだったりすると組み込み簡単で嬉しいわけだが。
ygs2kインポートライブラリ用interfaceも入ってたりすると更に…贅沢は言うまい。
>805
そうですな、難度調整は他の職人さん達にお任せしまつ。
…BulletNoteは漏れも動かないな。 諦めてメモ帳系エディタ使ってる。
>810
それ、BMLで記述してみても ・w・ イイ?
813 :
あのさあ:03/04/17 18:57 ID:BAgJ1oJQ
>>810 イカス。さらにボスか中ボスのメカのイメージまで湧くじゃねえか。
全翼タイプか、プロペラか、やや正面視点からのガルウィングっぽいギミックを持ったメカか。
基本的には、赤と青、どちらも抜けられるように発射するんだよね。
どちらを見せ弾にするかは臨機応変で。
816 :
あのさあ:03/04/17 19:23 ID:BAgJ1oJQ
白い弾幕くんて奴の見方がよーわからん。
>>796の見たいのに。
白幕くんの user っていうフォルダに、
>>796 のを入れておく。
拡張子は .BML とか .XML 。前者は最新版1.4.0ならオススメ。
あとは、白幕くん起動、
グループ → ユーザ定義
を選ぶ。
パッドのボタン1が決定、ボタン2がキャンセル。
818 :
あのさあ:03/04/17 21:50 ID:BAgJ1oJQ
なんかうまく動かないんですけど?
操作受け付けない。
>810
完成してからふと思ったんだけど、「青弾二重化」って、具体的にはどんなん?
大往生五面後半の首振り砲台みたいなの? <アリカ動画「人の姿を〜」2:51くらい
百虎の回転砲台針弾みたいに「首振りWAY弾」になってるの?
緋蜂の超速青弾みたいに「右振りと左振りを同時発射」なの?
それとも、どれでもない別のもの?
漏れは「大往生五面の首振り砲台」と思いこんだまま作ってしまたよ。
うpした後で「これは俺の要求と違う」とか言われたくないから
「青弾二重化」について詳細キボンヌ。
あと、狙撃針弾必須っぽい。 これが無いとぬるいかもしれず。
…皆様の弾幕再現してるだけだと「藻前はネタ無いのか」とか言われそうなので
漏れの妄想弾幕。↓ STGには全然向いてないが。
ttp://namihei.zone.ne.jp/upup/up/1198.lzh 漏れ、白幕くんはキーボードでやってる。
Zでケテーイ、Xでキャンセルっぽい。
動作を見たいだけなら、キーボードでやってみては。
820 :
あのさあ:03/04/17 22:06 ID:BAgJ1oJQ
なんかねえ、ニュートラルで
上が入ってるっぽい。
なんかグルグル動いちゃってる。
で、操作不能。
821 :
あのさあ:03/04/17 22:15 ID:BAgJ1oJQ
さーーーーーーーーーっぱりわかんね!
あのさあ分かんねーばっかりだな
>>820 PCからジョイスティック抜いてキーボード操作セヨ
CPU避け(議会制弾幕回避機関)モードなら自動に避け移動をするが、
それとは違うようだな
あのさあの環境はIF-SEGA
とかDPPのような、USBコントローラじゃないものなのかもな、と思ってみる
書き込み暴発大変申し訳ない
その場合ドライバ更新よりは、
使っているライブラリなどソフト面での改善策が向くと思うわけだが
PS2大往生で、いけピンのドット絵が盗めるかもな
PAUSEかけるとブラックアウトするので記憶コピ、もしくは暗い画面で根性コピ
どの軸で回転してるか、基本パーツは何か、だけでもモデリングの助けにはなるな
敵の配列とかも考えるの楽しそう。
>>623で敵を好きなだけ配置できるぜ
ためしに雑魚を大量に配置してみた。
ものすごい勢いで出た。
>>807 結構コアな感じで好きかも。
敵の本拠地にシャフトから秘密裏に進入して・・・
とかいうのが頭に浮かんだよ。
>>811 ygs2k版作ったらhsp版も作らんと。<w
組み込みは、かなり楽になると思う予定。
配列が使用できるのでタイトーのレイフォースのようなレーザも可。
832 :
あのさあ:03/04/18 12:26 ID:+kk32Ubw
DL支援ソフトって何使えばいーの?
834 :
あのさあ:03/04/18 12:31 ID:+kk32Ubw
調べたよ。調べたけどわかんねーんだよー!
835 :
あのさあ:03/04/18 12:43 ID:+kk32Ubw
irvineとかいうのをDLしてみたが
使い方がよーわからん。
このスレではDL支援ソフトいっこも使ってないけど、困ったことないぞ
irvineか
ALT+Y を押す
「ブラウザ」「IEメニュー」などのタブをクリックし、
それっぽいところをそれっぽく設定
うまく設定したら、
IE再起動、
右クリックメニューに「irvineでダウンロード」
などが追加されるハズ
どこにダウンロードするかも、設定で行う
838 :
あのさあ:03/04/18 13:17 ID:+kk32Ubw
ワーイワーイデキタヨーせんきう。
スゲェ、なんか本当に俺の想像したとおりの弾幕だ。
レベルを70、速度を180くらいにすると
俺の理想の弾幕になるよー。
すごいな、弾幕職人
840 :
あのさあ:03/04/18 13:35 ID:+kk32Ubw
自分で作った緋石の曲流しながら避けてたら
やたら燃えた。
841 :
ゲームセンター名無し:03/04/18 13:37 ID:ziTc4e3h
844 :
あのさあ:03/04/18 19:23 ID:+kk32Ubw
せんきう。
いや、弾が速いほうがいいっていうのは
ただ単に俺が最近緋蜂にかぶれているだけで。w
>>810弾幕
敵機体が静止しているのか、動くか、で大きく難度が変わりそう。
俺主観想像は、動く。背景青空。
ガレッガの頃は静止機体のほうが多かったかもなぁ。
大往生やケツイはみな動いているイメージが。
846 :
あのさあ:03/04/18 19:34 ID:+kk32Ubw
>>810の弾幕は、悪いけどちょっとアレだなあ。
垂直落下赤弾はいらんかと。
首振り+自機狙い弾で充分な気が。
緑弾が、4連射くらいで発射間隔ランダムなら
面白いと思う。
ケイブのボスがゆらゆら動くのは安地潰しのためだと思ーう
怒首領蜂の雷光の安地くらいしか知らないけど、他にあったっけ?
東亜ボスは基本的にゆらゆら動くから、安地は無いと思われ
ゆらゆら動いても密着安地はあるわけだが
ま、あれは気付かなかったんだろう
850 :
810:03/04/18 22:10 ID:???
>>819 それで合っていると思います。「同時・同方向に速度の異なる二セット以上の弾を撃つ」
というつもりで使いました。言葉が足りず申し訳ありません。
>846
私には現物は見られないのですが、簡単なのでしょうか、難しいのでしょうか。
停滞弾の存在感は、配置間隔で大きく変わります。私はガラ婦人最終・赤張り手弾程度の
狭さを想定していました。おそらく赤弾に縦座標を合わせて、左右に高速弾と狙撃弾を
避ける事になるので、赤弾自体は狭い間隔(自機グラフィックと同程度かそれ以下)で
威圧感を与えるのを目的に加えたつもりです。
机上の空論ですので、実践で不都合があったのなら、自由に改竄して下さって結構です。
851 :
801:03/04/19 01:33 ID:???
>850
漏れが作ったやつでは、ビット砲台が動かないので簡単。
自機狙い針弾の狙撃度を少しばらけさせたら、そこそこ難度は上がるのだが。
威圧するだけなら、ワインダーみたいな超速弾でもいいのでは。 止まったほうが美しい気もするが。
しかし漏れが作った奴だと、LV100でも赤弾間隔は自機の絵の二倍以上あった…
絵と判定のバランスによるのかもしれんが、それでも漏れはかなり怖かったぞ。
ゆらゆら動く、っていうのはBMLだと難しい。
再現できない事も無いんだが、乱数の入力具合によっては
弾源が画面からスクロールアウトして、次々消えていくんだわ。
そして乱数を使わない場合はワンパタ弾幕になってしまう。
漏れも何か弾幕のネタ出していいか? プレビューアは白幕くんで。
>>851 素晴らしい
コードの都合上緊迫イベントってイメージが大きいけど、
それはintroやbridgeのみにしておいて、
メインのloopは大往生やケツイのように
コード感の薄いものにして
バトルな方向性に行ったほうが
よりシューティングらしいノリを出せると思うよ
完成度の高い曲だから、これはこれで良いと思う
コード感の薄い曲といっても難しいのでは。
普通にマイナースケール上でパワーコード使う、というならわかるが
>>853 ゆらゆら動く敵。仕組みはわからないが俺なりに考えてみる
・中心点のまわりを加速度変化しつつ動く
画面外に出ることはない
・中心点も、上位の中心点のまわりを動いている
緋蜂のように大きく動きつつゆらゆらも動くのはこれかな
・大往生3ボスが最初に必ず右に動くように、ゆっくりloopしているのかも
・具体的に中心点とどういう関係で動くか
・バネ式。中心点からの距離に比例した加速
・えーと…思いつかない
あとは実際にPS2大往生のボスを観察かね
857 :
あのさあ:03/04/19 19:06 ID:j//QtSut
おggファイルというのがよくわかんないので
開けません。MP3でうpしる。
>857
それぐらい自分で調べろ
>>857 mp3はgifみたいな事になりつつあるのです。
winamp最新版はデフォでサポートしてます(だよな?
860 :
856:03/04/19 19:27 ID:???
ボス移動アルゴリズム
PS2怒首領蜂大往生 ノーバレットモード
で遊んだときの記憶を多少漁る
・1面ボス : 自機を横で追うように加速(終端速度あり)。
・3面ボス : 左右はプログラムか往復か。
上下は往復。終端速度ありの加速。
ハイパー時は激しく動く。単純に速度倍か。
861 :
あのさあ:03/04/19 19:28 ID:j//QtSut
gifは今年で切れたよ。たしか。
oggは低ビットレート時でmp3より音の聞こえがよいと言うフォーマット。
けど高レートだとlameエンコ時より負ける。<泣
>>856 なるほど、かなり参考になった。
863 :
856:03/04/19 20:43 ID:???
ノーズラフィンか
ドリーム砲台は芸術だ。
ボスの動きとしては、画面上部をゆっくり等速直線運動、端っこで反射、タイプだな
ただの反射ではなく、見栄えがするような加工がされているようにも思えるが調査不足
>>840 白幕くんでどう曲を流したのか一瞬本気で考えた
…他のアプリにmp3演奏させりゃいいのか
頭がマルチタスクじゃねえなあ俺
865 :
801:03/04/19 22:45 ID:???
コード感を出すか、それともリズムに音階を帯びさせるか
自分も結構悩んでいました。
上の2ボイスのシンセを無くして
そこに余り音階を感じさせないシンセを入れたバージョンも作ってみます。
少々忙しくてすぐには出来ませんが・・・。
悪魔城っぽいのは、たぶんハーモニックマイナー系だからですね。
素直にマイナースケールを使うと、どうもしっくり来ないので。
>>あのさあ氏
Oggは前出のWinamp最新版やLilithで対応してますよ。
ttp://www.project9k.jp/
866 :
山崎渉:03/04/20 00:31 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
>>865 和声短音階といえば、ケツイ5面のAメロ最後のみもそうだね
結構印象的
868 :
山崎渉:03/04/20 02:40 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
絆地獄風の変則弾幕などを考えてみます。やや複雑なので、図は軌道の概略です。
>
ttp://baraduke.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbsnote.cgi 19番です。4種の弾道が混ざっていますが、敵が直接撃つのは1種だけになります。
1・青弾:自機座標をサーチし、「正反対に」300度近い射角の扇状弾吐き弾を連射。
2・紫弾:「1」が画面上端に触れると変化。色が変わり、軌道が真下に変更。
3・紫針弾:「1」が縦座標一定以上の画面左右端に触れると変化。狙撃連射弾。
4・赤弾:「1」が一定距離進むと、各自「進行方向に対して斜め後方に」一発だけ発射。
図では左後方だけだが、「1」の扇弾一射ごと、左、右、左…と交互に撃つ。
敵本体は「ゆらゆらと動き」つつ自機を狙って(それと逆方向に)「1」を撃ちます。
「1」は発射口から一定距離の円周上で「4」を発生させ、画面端で「2」「3」に
変わります。何とも妙な弾幕で、説明が難しいのですが。
結果、左右を直接飛んで来る青弾に制限されつつ、歪んだ放射状の赤弾と、直下軌道の
紫弾(着弾時間の差で凹状に展開)を捌き、狙撃針弾を切り返す必要があります。
ただでさえラスボス級の難度だと思いますが、「3」が発生する座標制限次第では
様相が大きく変わります。通常は上三分の一程度で充分でしょう。左右端全てに加え
下端でも変化する設定にすると、多分物理的に避けられません。
言葉が足らず、説明しきれていないかもしれませんが、とりあえず失礼します。
871 :
山崎渉:03/04/20 06:52 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
4種類ってのはアーケード弾幕では新領域かも。
調整しがいがある。
・自機まわりで発生する赤は、消したほうが見やすそう。ボーダーライン思いつかないけど。
・青と紫が意味的に多少被るね
・青と赤 : いいかも。
・2種類の組み合わせならプレイアビリティ高い
高次面でそれを混合し本来の4種類に、って手もある
ところで、作曲してる方々。並木ち作曲のSTGというとガレッガ系と最近のケイブ系が
代表なわけだが。デザエモンKids収録の、忍者ゲー『影狼』はチェックしてまつか。
>872 >自機まわりで発生する赤は、消したほうが見やすそう
むしろ目の前で発生させる方に一票。迷彩効果込みでこそのケツイ弾幕ですよ。
増殖弾&軌道変化弾の至芸、5面中ボスを見ればきっと同意してもらえると思うが。
>>873 5面中ボス後半弾も、実は赤青2色。大きさ違いで合計4種なのはそれぞれの特徴を意味。
解法に気付けば避けやすい迷彩。
見た目が美しく、威圧的でも、段階を踏んでうまくなれば避け易い、がケツイ弾幕の肝かも。
肝心なのは、気付いても避けづらい迷彩、にならないよう調整すること、と思う。
「そうだ、ゲームミュージックを聴こう!」にディスコグラフィーがあったな
書店にない場合はamazonなどで買うがよろし
ギコディウスって昔あったけどどうなったの
いけピンは、4面体の各頂点に球を配置すればいけそうだな
光源は真上だが、むしろ明度変化しているらしい点が気になる。気のせいかもだが
どういう軸で回転してるのかわからん
PS2怒首領蜂大往生ノーバレットモードで
雑魚戦車砲台よく見たら、32方向だった。
たまげた
関係ないけど、
プリレンダであることを活かすには、平面よりも
鉛直方向に凹凸のあるobjを作り
それを回転させるといいかも、と先日思った
881 :
あのさあ:03/04/21 21:28 ID:+zLdiu2g
2周目突入イベント
-60秒避け後、石のような物体逃亡-
テロップ:
ENEMY ESCAPE
MISSION FAILD
(画面フェードアウト)
大佐「ご苦労だったな・・・。石のような物体こそ逃がしたが、
マシン兵団に壊滅的な打撃を与えることが出来た。
この作戦は別の人間に引き継ぐ。
君は、疲れた身体をゆっくり休めたまえ。」
主人公「あ、あの・・・!」
大佐「なんだ?」
プルルル プルルル
大佐「ちょっと待て・・・もしもし、私だが・・・。」
なに、落ち着け・・・。なんだと!?クソッ・・・!
なんということだ・・・!
・・・聞こえたかね?どうやら、君の任務は終わってないようだ。
それどころか、事態はさらに悪化したと言える。
マシン兵団は完全復旧、どころか、今まで以上の大軍勢が
こちらへ向かっているのをレーダーが確認したそうだ。」
主人公「・・・。」
大佐「それでは君に今1度任務を言い渡す。
SHIKIGAMIと共に月面へ向かい、
目指すはマシン兵団の完全壊滅、および
『石のような物体』の破壊だ。
君達2人による、吉報を待っている・・・。」
我等が首領をチープな携帯音で呼び出さないでくれ。
せめて秘書とか投影スクリーンとか。
883 :
あのさあ:03/04/21 21:38 ID:+zLdiu2g
だよなやっぱ。
ゴメンね、俺のイメージが貧困で。
とりあえず応援してます
>>882 秘書は絵のコストが。
投影スクリーンはプレイヤーも見ることになるな
どのような表示が良いだろうか
以下俺主観赤ペン
> なに、落ち着け・・・。なんだと!?クソッ・・・!
首領は紳士なのでクソッとは言わない。
俺もほかにうまい台詞うかばないが。
> SHIKIGAMIと共に月面へ向かい、
> 目指すはマシン兵団の完全壊滅、および
「向かい、目指す」は微妙
「向かいたまえ。」
886 :
あのさあ:03/04/21 22:02 ID:+zLdiu2g
実は以下のようなセリフも用意していたが俺のほうで没。
大佐「次の任務は、当然今までよりも厳しいものとなるだろう。
それでも、引き受けてくれるかね?」
はい いいえ
いいえを選んだ場合
大佐「そうか・・・残念だ。
しかしまあ、君はよくやってくれた。
あとはゆっくり休みたまえ。
で、このあとラボへ行ってデータが書き換えられた
SHIKIGAMIとご対面、ションボリック(´・ω・`)
だが、考えてみれば大佐の命令を断ることなど出来る筈も無い。
「いいえ」を選ぶと、ラボで植物人間にされてるとか・・・(´・ω・`)
自分からバッドエンドを選ぶ理由がないべ。
それも一つのハッピーエンドかな、なんて(´・ω・`)
ちなみに傍らにはSHIKIGAMIが寄り添ってます。
・・・こんなエンディングを望む私はマイノリティーなのだろうか・・・
安寧を選んだ挙句の喪失がハッピーかなぁ?
俺が読み違いをしているのか
いわゆるハリウッド的なハッピーが嫌だってことじゃないか?
889の言うハッピーは日本のハードSFとか文学タイプだな。
残念だが確実にマイノリティー。
俺は結構好きなんだが。
俺も
>>891とその部分の趣味は完全に共通だが…
「ここでいいえを選択すればSHIKIGAMIは死ぬ」
「じゃあ、はいを選択するしかない」
としか考えられない。
プレイヤーに感情移入しすぎかね。
死ぬってのは言葉のあや。一応。
正にそれ
>>891、892なんですが
「死」のみが唯一の・・・とか考えてる時点で
一般的にはバッドですよね・・・(´・ω・`)
すみません・・・。
「いいえ」を選ぶと、何事も無かったかのようにXII風スタッフロールがはじまり、ションボリック(´・ω・`)…とか。
だめぽ。
>>885 案1:画面左からプレイヤー、机、大佐。プレイヤーと大佐会話中机の上のランプが光る。
「む……緊急回線? 何事だ……」大佐、コンソールを操作。プレイヤー達に背を向け直後、
部屋全体が緑がかった色でぼやける。プレイター・大佐たちの顔には壁のモニタの
画面が移りこむ。モニタそのものは画面外(右側)にあるので絵のコストがかからない。
案2:画面奥からプレイヤー・机・大佐。大佐は背中しか見えない。プレイヤーと会話中
画面奥の扉が開き「緊急事態です大佐! マシン兵団が……」詳細はなす。
扉から入ってくる人物は普通に書いてもよし、逆光によるシルエットにしてもよし。
大佐「聞いての通りだ……君に、私から今一度任務を言い渡す。
最終目標はマシン兵団の殲滅および「石のような物体」の破壊。
吉報を期待する。健闘を祈る……」
>>893 俺的な主張としては、
行動すればいい(はい)のに
行動しない(いいえ)だけでSHIKIGAMIがひどい状態になる
のでは、(はい)を選択するのが当然なのでは、
というもの。
行動したが運命によってsadになる、のを期待したのに
行動せずにsadというのでは不満、ということね。
言いたい放題言ってスマン。
首領蜂は「いいえ」などと言わない。服従せよ。
>>895 なるほど。その手があったか。
今まで大佐のシーンとして蜂、怒蜂の構図しかイメージしてなかった
899 :
あのさあ:03/04/22 20:12 ID:r2oLCm30
はいいいえは没でいいよもう。
900 :
あのさあ:03/04/23 09:39 ID:+YtItBXJ
2周目バッドエンド
60秒避け後石のような物体が強烈に発光
「くっ・・・奴め、何をする気だ!」
「エネルギー値が急速に上昇、計測限界値を超えます!」
「ここまで・・・なのか・・・。
奴を破壊することは出来ないのか・・・!」
「・・・・・・。」
「・・・最後の手段だ。制御装置を解除してくれ。」
「え・・・!?し、しかし・・・!」
「じゃあどうすると言うんだ!
このまま奴をみすみす見逃せと言うのか!?」
「・・・わかりました。」
「すまない・・・お前まで巻き込んでしまって・・・。」
「構いません。私は、もともとそのために作られたのですから。」
「・・・・・・いくぞ。」
機体に強力なエネルギーが蓄積されていき、
装甲がはがれはじめる。
そして攻撃、自機はその瞬間大破。そして「石」も・・・。
真っ白な画面にテロップ:
これで・・・良かったのか・・・?
大丈夫・・・いつかきっと分かり合える日がくる・・・
これで俺達の絆は永遠のものとなったのだから・・・
凄く良いとは思うんだがもっと練って行こう
次スレのテンプレについてはどうよ
協力者を増やしたい、広めたい、という方向なら、テンプレを練るのが大事
903 :
あのさあ:03/04/23 20:03 ID:+YtItBXJ
・前スレ
・公式(?)サイト
・絆ダウンシステム解説
こんくらいでいんじゃね?
そうだな。特徴を簡素に提示、公式サイトへのリンク、それだけあれば十分だ
絆ダウンシステムもまだ確定とはいくまい。元ネタのボダーン自体まだ出てないし。
ボダーンをやってみれば、考え直すべき部分も見えてくるかもしれん。
そしてボダソ稼働予定日はどうやら金曜日。楽しみだ
900越えましたなあ。
あのさあさん、瓢箪から駒つーか、冗談から駒で大事になっちまったこの企画について、
提唱者&このスレッドの主としてなんぞ一言。
次スレのタイトルはどうするの?
レイディアントギガガレッ蜂レイド1945Revision
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜
レイディアント ギガ ガレッ 蜂
レイド 1945 Revision
G わんげ 鳩 大往生
XII 絆 ダウン
疾風ナイトマトリゼロガンガンバ婆の嵐
疾風 ナイト マトリ ゼロガン
ガンバ 婆 の嵐
ダメぽ……ヽ(;´Д`)ノ
グラディウス
ナイトストライカー
レイシリーズ
ダライアスいれてあげて(´Д`)
911 :
あのさあ:03/04/24 08:48 ID:xov3OfZZ
>>907 え、なんか一言?
えーっと、実はゲーム作るのって密かな夢だったんで、
それがこんなひょんな形で実現しようとしてるので
かなり嬉しいです。いや、マジで。
これからも色々ワガママ言うと思うんですけど、
やっぱ面白いゲームを作るには妥協はしちゃいけないと思うんで
思った意見はバンバン口に出していこうと思います。
皆さんの協力があってこそ、このゲームは完成するんで、どうか皆さん
こんごともよろしく。
>>908 いや、だって次スレでも続行してくんでしょ?この企画。
>909
グラディウスは「伝説より神話へ」とかの副題が使えそうかも。
ということで、〜伝説よりダウン地獄へ〜とか。
…障害者ですか、そうですか。
>>912 怒首領蜂の野望。
そのままでも十分だよな(´Д`)
BBSとどっちでやるか迷うネタだけど
PS2大往生の絵を目コピ
スーパーリプレイをTATEでビデオ録画、コマ送りで画像を見る。
このとき、1秒30コマで録画されていることに注意。
このゲームは1秒ほぼ60intだから、コマ送りで1コマずつ見ても、
実際にはゲームを1コマ飛ばしで見てることになる。
いけピン解剖
・30〜34intで1loop
・1コマ1intか、1コマ2intかは不明
・コマアニメとしては破格の多さ。他は4コマ程度
・どの軸で回転してるかわかんね。xyzのどれでもないことは確認。2軸かもわかんね。
追加。
エミュネタは厳重に禁止。
素材の出自は問わないけどな
あとは、あのさあさんのストーリを書けば完璧だな。<w
テンプレに入れといたほうがいいな。
もういっこのストーリーも個人的には好き。
919 :
あのさあ:03/04/24 21:41 ID:xetDUQJo
もう1個のストーリー?
鳳来インダストリーが云々?
この寂しきアーケード板にもついに名スレが立った!
その名もたけきタダでゲームやる方法教えろゴラァである!
これぞまさに万民が求めしスレである!
この板の需要と共有に実にフィットしたこのスレは必ずや名スレとなり
のちの歴史に長く伝えられるようになるであろう!
今こそ来たれ!そして有益なる情報を残しれきしのっ証人となるのだ!
この板にいてこのスレを見ずにアーケードゲーマーの名を語れようかいやできまい!
この大いなる名スレのアドレスはここである遠慮する事はないいつでも着てよい!
心の広い高句麗はなにものがきてもかんげいするであろう!
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1051186792/ んがんぐだな!
921 :
918:03/04/24 21:56 ID:???
922 :
915:03/04/24 22:10 ID:???
ポプコン弾を目コピ
2int * 16コマ
4面体各頂点に球体。
1
4 (4は裏側にあって見えない)
3 2
から
3
1 (1は裏側にあって見えない)
2 4
へ変化、で16コマ。
4は 中央(裏) 右下 左 右 右下 と見かけ上移動。
軸は不明。2軸の可能性あり。
PS2から録画したビデオを目コピしたスケッチが元なので、
間違ってる可能性大。
トレーシングペーパー無かったのでレポート用紙使用、厚さ大のためトレス不可
アリカのインタビューで、弾一種に16色使ってグリグリ動かすとか、やたら贅沢なこと
やってるって話があったぞ。RSのニューアローン弾なら簡単なんだが。
読みたし
パレット変化には高い潜在能力がある、ポリゴン時代には埋没しがちだが、発掘したいものだ
ニューアローンは原作3色でRSは単色なんだっけ。
メタブラのときのあの回転ぶりは素晴らしかった。地形に当たったときの挙動といい、
世界を感じさせてくれた。
ボダソやってきたぜ
5回くらいプレイして、面白さがわかったところで、
世界観にひきずりこまれてすっかり熱中。
ボーダーシステム、いろんな可能性を秘めてる
楽しめる
お絵描き掲示板のイメージイラスト(?)の娘さん、めっちゃツボなんですが。
詳細キボンヌ。
疾風ナイトマトリゼロガンガンバ婆の嵐フォース外伝−首領の野望−
ってネタスレとして欲しいなー
>>926 そのうちギャラリ-作るから少しまて。
929 :
あのさあ:03/04/26 21:34 ID:mjdp8Df2
ボダーソイイ!
速度変化を使いこなせばかなり操作の幅が広がりそう。
しかし慣れるまではキツそうだなー。
「ガンガンバ婆の嵐」の部分が何気に良い
ラーメン婆
音楽だが。
前半マイナー VI → VII のループ
後半それぞれの原作からもろパク
なんてのを思いついた。
前半がしつこくなりすぎるかも知れないが、
そこはまぁ一つ一つ作り捨てるうちに
もう少しうまい進行も見つかるかも、の精神で。
とりあえずこれをベースに鼻歌ってみる。
933 :
926:03/04/27 20:44 ID:???
>>928 おおっ、正座して期待待ちしております。
934 :
あのさあ:03/04/28 10:04 ID:14OhaXHF
ずっと大往生やケツイのイメージに縛られてたのが
ボーダーダウンで一気に晴れた感じ。
おーっし待ってろよーお前等ー!
ノリノリの曲作ってやっからなー!!
え?GW休み無し?そりゃ無いッスよ店長。
935 :
動画直リン:03/04/28 10:06 ID:9UhCpnl2
まとまった時間が取れた。やるぜー
といいつつ、ついボダソとケツイと大往生で時間を忘れちゃう罠
あえてこのスレで尋ねてみる。
ボダーン(・∀・)イイ?
938 :
あのさあ:03/04/29 08:23 ID:CcJqw7LZ
イイ!(・∀・)
(・∀・)イイ!
イ(・∀・)イ!
近くのゲセン、ケツイが消えてボダ−ンがはいった。他に入れ替えられるゲームがなかったのか?
シューティングの台数を一定に保ちたいから、とか
943 :
あのさあ:03/04/30 09:58 ID:JXaQJNd0
公式(?)掲示板に
緋蜂弾幕を解析した文を載せてあるんで
他力本願ですが弾幕書きさんよろしく。
944 :
あのさあ:03/04/30 21:55 ID:JXaQJNd0
イメージとしては
二重のウィンクロン、
ただし弾の間のスキマ大(原作は抜けられない)、
ってとこか
h84kで一重ウィンクロンを作ったとき以来、何かできないかと思ってたが、
二重三重にする手があったんだな
曲げないという方針のもと、いろいろ発展させても良さげだ
過去に類似弾幕があったとしても気にしない方向で。
枝を曲げてもおもしろそう
)
(
曲げるのもいいが、プロギア緋蜂ケツイ的方針の敵に限ったほうが
わかりやすい
絵ができてから言うのは心苦しいのだが…
淑女、少女、少年なら、
淑女、青年、老人のほうが、ダラ外のようでいいと思う。強引だけど。
少年一人よりは紅一点のほうがプレイヤーに提示するモデルとしてもわかりやすいであろう
でも個人的には女性型二体は好み
大母、老賢人、自己か。ダラ外好きな身としては、姐御はラスボスに回って欲しいのだが。
地母神風に。「やり直さなくてはならないのです。分からないのですか?」とか言わすの。
ボダーンが何処にも出てないよ。助けて地球意志。猫が、猫が
あ〜、それを言うなら次スレか
>>949 アニマ、自己、老賢人
アニマ、シャドウ、老賢人
アニマ、アニムス、老賢人
なども可
あれれ、シンプルにならないや
大母とシャドウはシューティングなら敵ですな
こっちは埋めついでに
荒れそうな話題をやるかね。
・文章以外にもできることある奴は、やれや
・敵幕プログラムが足りねえぞ、書けや
・それともただの弾幕ごっこに堕するつもりか?
・参加人数増えろやゴルァ、質なんざあとから付いてくんだよ
・他人が見て萎えるかどうか気にせず半端出来でいいからuploadしろや、
ないより兆倍マシなんだよ
・何をどうしたいのかわからないか、何かするためにどうしたいのかわからない奴は、
ガタガタブルブルとか思考停止とかしてないで、こっちで埋めついでに質問しろや
・ゴールデンウィーク中はwebとかゲームとか禁止!俺もおまえらも馬車馬(BASHA-UMA)。
・マターリ
焦るなよ。ゆっくり行こうぜ
ぎゃぁぁ、ハンドル出てた罠(;´д⊂)
おう、おかげで落ち着いたぜ
あまったレスで弾幕ネタでも羅列。
要素A:多重弾(同方向に一度に、高速〜低速複数の弾を撃つ。例:ガラ婦人最終など)
弾速の種類(同時に撃つ弾の数)は7,8段階ほど、先端は極めて高速、末端は超低速。
弾速ごとに弾グラフィックの大きさを変える。
Aを反時計方向に旋回しながら、切れ目なく連射。これを維持しつつ、高速でランダム飛行。
黄流二番攻撃の青渦+グロウスクイード発狂・一番(だっけ?)攻撃のイメージ。
例に挙げた名前で分かるかと思うが、理論上えらく難しい筈。5ボスあたり向け。
弾幕キター!
要素A:破壊可能ビット。画面左右上端(辺りにあるボスのパーツでも可)より出現、
複数で列を成し、画面中央付近で円を描くように旋回してBを発射。Bを撃った後
加速しつつ旋回半径を増して、Cを残しながら画面外へ消える。壊せるが、やや堅い。
要素B:赤大弾。Aが旋回時、軌道の描く円の中心に向けて(右回りなら自身の真右、
左回りなら真左に)一セットだけ、ビット群全体で同期を取って同時に撃つ。狭角3Way。
要素C:青針弾。Aが退場する際、自分の正面へ向けて連射する。弾速は非常に遅く
ビットが撃った弾を追い抜くため、後ろに停滞弾を残しているように見える。
逝流第二形態の円盤+グラウンドオブザギャラクシー(バツグン5ボス)コア攻撃。
避ける側から見ると、B:多層放射弾、A:横殴りの体当たり、C:動く地形、という
感覚になる。Bを避けるのはかなり難しいが、Aのビットが弾を撃つ前に1,2個壊して
おくとBの放射弾幕に「穴」が出来る。見かけ状の「穴」の位置が、実際避ける時には
円周の点対称の位置に移るので視覚的に愉快。Cは適度に緊張を維持する為のオマケ。
例によって、だんまく絵もキボン
というか弾幕スクリプト書こう
962 :
ゲームセンター名無し:03/05/06 00:34 ID:qXh2GUYX
身も蓋もないけど
このゲームのスクリプトって
BulletMLじゃないんだよね?
実際の所どーするん?
教えてエロい人っ!
そのゲームのスクリプトで書けばよい
スクリプトの書きかたがわからないなら、
まず、スクリプトを改造するところからはじめればよい
どこを
どう改造したいが
どう書けばいいのか
がわからなくなったら、それを質問すればよい
うむう。埋め立てのつもりの粗製濫造の数打ちなので、実際作るほどの物でも。
まあ、弾幕の参考ってか、スレの肥やし程度と認識してくれれば良いです。
表現が分からん点は聞かれれば答えますが、まあ適当に流したって下さい。
要素A:赤大針弾。やや高密度、やや高速。十字状に切れ目なく連射、砲塔が旋回。
一定時間で左回りと右回りを切り替える。緋蜂発狂の赤がランクを落とした物を想定。
要素B:白玉。散発的に、Aに沿って重なるような軌道で投射。一定距離飛ぶと一時停滞、
狙撃楔弾に変化する。産土神の変則狙撃弾、逝流のプロギア弾など参照。
本体は常にAを、散発的にBを撃ちながら、画面を大きくゆっくり時計方向に周回する。
Aの回転は次第に加速し、最高速になると一瞬撃ち止める。続いて旋回速度を初速に戻し、
今度は逆回転で撃ち始める。それを左右回転で繰り返し。
ボダーン4面より、弾幕テトラン(改)。最初は「腕」に沿って回れば避けられるが、
回転速度が上がると付いていけなくなるので、回転で広がった隙間を抜ける事になる。
要素A:扇弾。大雑把に自機を狙って(自機をサーチしてから、ランダムで少し左右に
ずらして)狭角3Way、5Wayを交互に撃つ。扇の左右端は其々30度・50度くらい。
Aを撃つスライド砲台(首領蜂6ボス、大往生4面レール地帯など参考。縦には動かず、
高速で左右往復をする)が画面上方に二門設置、まちまちな発射点から大量の扇弾が飛来。
逝流の最初の攻撃や飛黄流の二番攻撃のような、流れを見て外を回って避けるタイプ。
要素A:高速2Way挟み込み弾。自機を狙わず、画面の中心に向けて雷電級高速弾を
切れ目なく連射し続ける。内角を30〜50度の範囲で交互に広げたり狭めたりする。
要素B:高速32Way放射弾。32発のうち一発が正確に自機を狙う。Aより弾速は遅い。
要素C:高速5Way扇弾。ほとんど見えない速度で真下に撃つ狭角扇弾。
Aを連射する破壊可能子機が4体、本体中央にBを撃つ砲台が一基、そのすぐ左右に
Cを撃つ砲台が二基。下図のように配置。
A A A子機を配置し終わると攻撃開始。Aが連射弾を撃ち始め、
CBC 続けて定期的にB、B、B、Cの順で高速弾を発射。
その後A子機が自爆して終了。
A A ケイブ系ばかりでも何なので、Gストリーム系弾幕。
アルカディアでしか見た事ないんで、なんか違うかもしれないが。
真ん中に陣取ると、最後のCで死にます(真正面での安置合わせも理論上は可能)。
左右どちらかの子機二機を即破壊、逃げ場を作ってからBを彩京避け。
968 :
ゲームセンター名無し:03/05/08 22:50 ID:RkMAF7/m
という事は何か?納期があってそれまでに仕上げなきゃいかんとかそんな感じだったっけ?
1スレ目の最初辺りから居るけどそんな話は一度も聞いてないよ
>>968 まあ、作りやすいものから出来ていくのは仕方ないのでは。
敵配置とかもやってみまふ。
ちうかサンプルの再うpキボンヌ。
>>968-970 同意
そこまでしっかり考えてくれてる人が
こんなにおったんやね。ほっとした。
ってか、本気で作る気だったのか!
今スレ206さんにとって何が必要なのかは
サンプル同梱のリストにしっかり書いてあるわけだが
うん? 舞台裏の雑談所にするのか。俺引っ込んだ方がいいか?
とりあえず、誰もいなくなったら埋め立て再開するが。
>968
システム話、余所のBBSでやってたんですが、あのさあがやたら感情的に攻撃するので
怖くて俺は提案できません。考えるのは好きですが。
よって現在議論は凍結、暫定的ににあのさあの提案するシステムで進行中です。
>>974 弾幕、どんどん書いてくれ、むしろオネガイ
舞台裏雑談はほかでもできるし、表でやっても良い。
2ちゃんだしオープンにして困るこたぁナッシング。
システム話はねぇ…
プログラム、ゲーム調整、スクリプト記述、などの経験のない人間が
システムについてどうこう言ったところで
モノの仕上がりにそれが関係するのか?過去それでモノができたためしはあるのか?
と、疑問に思っちまった。なんか俺勘違いしてそうだが。
ネタ帳を充実させる前提での語り、と割り切れば
どんどん話を進められるし、スレ序盤はそうだったんだが…
システムか…
メインとなるスコアシステムは全機体共通で、という点はあのさあに同意だったりする。
理屈には同意しかねるが。
要素A:破壊可能子機。ブルフロッグ、嵐光のビットのように滞空し「一定の高度を
保ちつつ、ランダム方向に直線移動、急停止・狙撃連射針弾を撃つ」を繰り返す。
個体毎に微妙に停止・発進の周期時間が異なり、バラバラのタイミングで動く。
要素B:全周放射ばら撒き楔弾。速度・方向ともランダムの楔弾を、全方位無差別に
絶え間なく乱射。弾密度(時間当たりの発射数)はそれなり。
要素C:狙撃ばら撒き楔弾。自機方向を狙い、その左右20度程度の範囲に絶え間なく乱射。
弾速はランダムだが、最高でもさほど速くない幅に抑える。C自体の弾密度は薄いが
Bと常に重なるので、射線内は結構な弾幕濃度になる。
ボス本体は最初にAを6機、左右に3機ずつ、自機とボスの間を遮るように展開する。
それ以降、ボスはAが一体でも残っている間は常にB+Cを撃ち続けるが、Aが全滅すると
Cをしばらく撃ち止め、代わりにAを6機再展開・補充する。
Aは配置されると、破壊されるかボスの攻撃形態が変わるまで攻撃を続ける。針弾は
最初は1Wayだが、全滅・再セットされると狭2Wayに、3セット目以降は狭3Wayになる。
Aは個数一定の多関節スプライト(触手?)の有線でボスと繋がっており、Aを壊すと
繋がった線が誘爆を起こす。この際、線を構成する節の一個一個が「雑魚破壊判定」を
発生。Aをショットで壊せば銭が出現したり、ゲージが大きく増えたりする。
(ただし、ボスパーツなので式神で壊して弾消ししても、弾消し金貨は出ない)
ぐわんげ風弾幕、というか尼魏主+猫蜘蛛+ブルフロッグ。Aを一個か二個残して
撃ち込んでもいいし、ショットで即破壊して銭コンボを増やしてもいいし。
要素Aa:6方向属性放射弾。属性涙滴弾(連雀の撃つ弾)による放射回転砲門。
等角6方向に、切れ目なく連射弾を撃ち続ける砲台を白黒交互に配置。
砲門は反時計回りに回転し、薙ぎ払うように属性弾を撒く。
要素Ab:Aと同様。回転が時計方向。
要素B:属性レーザー。白と黒があり、一定時間ごとに真下に撃つ。
要素C:属性ばら撒き弾。狙わずに真下150度程度にランダムで発射。密度は非常に薄い。
斑鳩系弾幕。見た目は田鳧第一風、実質は鶚道中か二面箱地帯の厳武発狂アレンジ。
巨大なデルタ翼型(上向き)の仏鉄塊をイメージしてます。余談ですが。
両肩、画面左上方にAa、右上方にAbが配置され、常に回転して弾を撃ち続ける。
AaとAbの回転は、左右異なる周期で加速と減速を繰り返す。
本体下部に属性砲門が黒白白黒の順に4つ配置、普段はパラパラとCを撃つが、
一定時間ごとにCをしばらく止め、同期をとって一斉にBを発射。
下部属性砲門4基(バーニアのイメージ)を破壊すると撃沈。
厳武発狂の青が、左右逆に配置されたものが原形。上から被せるように、ではなく
左右から挟むように回転弾幕が押し寄せる。斑鳩機体なら同属性が交錯するポイントを
探して適宜属性変更して吸収、それ以外の機体は交錯しない所で隙間から隙間へ。
回転速度が随時変わるため、そうしたポイントも常に左右に動く。
さらに、弾幕に気を取られているとレーザーで即死。Cが途絶えるのが前兆になる。
>>979 > つか最近プログラムが進んでないみたいですけど大丈夫っすかね。
理由は知らないけど、スレでこれについての言及がないね。
> プログラム書ける人間がいれば BulletML でも動くようにするのも、
それはどうかな。というより
できる人間がいる → 現物(BulletMLで動くプログラム) が上がってくる
いない → 上がってこない
というだけだと思うよ。話すだけ無駄というか。
981 :
980:03/05/11 20:56 ID:???
補足。
> 理由は知らないけど、スレでこれについての言及がないね。
最近という意味でなく、
スレの最初からずうっと、という意味ね
これについてどう考えるかは各自に任せる
私もプログラムの方は気になってるのですが、
煮詰まってるだとか忙しくて手をつけられないとかだと、あんまり聞くのも悪い気がしたりして。
まだこのスレ見てるなら近況報告とか欲しいところ。
おぼえがき。ゲーム本番実装時に役立てば幸い
957、ときどきいい軌道で飛ぶね
おいしい軌道をセレクトしておきたい
965、解法に気付かせる場合は
最初に行動範囲を制限などして
プレイヤーを誘導するのがいいな
割と広い弾幕なので、解法に長く気付かないと問題
206さんがスクリプトシステムを発表してから
2ヶ月がたつわけですが…その間
実際にスクリプトをuploadしてきた人はゼロ。
監督・マネージャー・スケ進行係として
みんなの板ばさみになり胃から出血する覚悟のある人がいれば
少しは進行するのかな
985 :
あのさあ:03/05/12 09:27 ID:lRx/l9Ba
皆さん本業がありますから。
皆が皆スクリプト書けるワケじゃないし。
ただ、夏までにはとりあえず
「動かせる」モノにしたいなあという
思いはあります。
986 :
語り屋2003:03/05/12 09:29 ID:exM99oNk
おまえもいいやつになったんだな
987 :
語り屋2003:03/05/12 09:38 ID:exM99oNk
987
988 :
語り屋2003:03/05/12 09:41 ID:exM99oNk
988。。。
989 :
語り屋2003:03/05/12 09:46 ID:exM99oNk
はやくうめえようぜ
ageんじゃなかったなあ。
991 :
語り屋2003:03/05/12 09:53 ID:exM99oNk
991
992 :
語り屋2003:03/05/12 09:56 ID:exM99oNk
992
空気の読めないヤシはカエレ
994 :
語り屋2003:03/05/12 09:58 ID:exM99oNk
994
995 :
語り屋2003:03/05/12 10:03 ID:exM99oNk
空気もくそもねえよ。誰がたてたんだ。こんなくそスレ
a
997
フーん
まじ
,,,.
,゙゙`ャ 、 -‐ . ─ ‐- ./ ノ!
i ヽ冫 ヾ. `くメ ( こ
乂,,,〆 i,ヘ ヽ
/ / l } } ! i ヽ ! ┼'っ
i ノ 丿 ノ,.ニノiノ ノナ、メハ)) l
! / ,,-‐‐ ‐‐-、|ィリ
i イ '"⌒` ,: '"⌒`ャト、 l |
乂 i l、 , 、_:> __,、ノl! ノ
'ヘ从ル`/\i_i_i_/ヽ リ
/ヘ__メ、_人
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。