1 :
1:
2 :
1:02/11/01 04:58 ID:fZBQmgOH
格ゲーに限らずSTGやパズル等のアーケード一般についても情報を乞いたい所。
3ゲット
4 :
1(悪):02/11/01 07:06 ID:KcspqEx8
糞スレかよ・・・そこまで言うならグレてやらぁ(w
適当に各メーカー作品の背景の感想でも書いておく。
・サミー(GGシリーズ)
色の塗り方による質感の出し方が(下記2社と比べると)まだまだ。
良くも悪くもTVアニメみたい。ただし、配置してある品々(オブジェクト)で
「『ギルティギア』ってのはこう言う世界のこう言う格ゲーなんだぜ!」と
視覚的に一瞬で解らせてくれるので全体的には良。
実はこれからを一番期待してたり。
5 :
1(悪):02/11/01 07:06 ID:???
・SNK系(こふ)
ちょっとくすんだ感じの空気感が気持ち良い。
ただそのせいで明るめの背景はいまいち。黄昏以降か物陰っぽい背景なら良。
大勢の観客がいるステージが多めなのも個人的にポイント高し。
6 :
1(悪):02/11/01 07:14 ID:???
SNK系(非こふ)
龍虎外伝の木陰面、餓狼スペのギース面などなど、発想とテクが噛み合った良作多し。
ただ、噛み合わなかった駄作も多いあたり、三振かホームランしかない外人みたいだ。
時々ギラギラした色使いしてるのも気になる。(RBスペサルとか)
7 :
1(悪):02/11/01 07:20 ID:???
・カプコソ
良くも悪くも安定。どの作品のどの背景を見ても同じに見える罠。
ただし(前スレでも書いたけど)カプエス1の背景は綺麗すぎて手前のキャラや
波動拳のたぐいを殺してしまうので駄作。背景は背景、BGMにはBGMの分を
守らせて欲しい。
GGXは色使いのせいで背景とキャラの食い合いが酷いね。
エフェクトはカプエスよりずっとマシなんだけど。
カプエスで悪いのは背景じゃなくてエフェクトの方。
普通に描いた素材を加算で描画してるから色が飛んでる。
素材の色をちゃんと考えて作るなりαチャンネルを使うなり
ちょっとは工夫してほしい。
KOFは99以降は妙に黒を多用しだしたのがどうも印象が悪い。
黒を使うとそれなりに見栄えはするんだけど
キャラが見にくくなるし、背景のバリエーションも限られてしまう。
終了
ギルティとKOFのスタッフはちゃんと動画の勉強したらいいのに。
ストゼロもカクカクし過ぎ。
KOFのスタッフはデッサンの勉強からした方がいい
12 :
ゲームセンター名無し:02/11/01 12:29 ID:+xFzNwHa
>>9 >普通に描いた素材を加算で描画してる
それマジ?・・・手抜きでないの?
>>10 GGがカクカクして見えるのは服がゆったりしてる連中が多いのも一因ぽいね。
手足と服が一緒にピタっと止まるから不自然さが強調される。
(もう2枚フォロースルーに枚数使えば)
MVS(KOF)は動画を増やせないからしょうがない。
ストゼロはどーでもいい。スト2を愚弄した様な作品だし。
kofの背景は99から祭りっぽくないな
しかしストーリー上そうなるのは当たり前だと思う
だが2002はストーリーが無い祭りのはず
背景は全体的に暗い
懐かしいキャラが居るだけ(懐かしくないのも居る)
14 :
8:02/11/01 14:54 ID:???
>>12 普通に描くというのは他の格ゲーと同じ様にドット絵で描くということだから
別に手抜きではないと思うけど、それをそのまま加算描画するのはどうかと思う。
単純にRGB強度の半透明(DC版KOF98と同じ)にしたほうが見やすかったんじゃないかな。
それでも鬼焼きとかバスターウルフのエフェクトはドット絵自体が変だったけど。
あと横槍だけど、KOFの動画枚数は増やさないでも動きは良くできるはずだよ。
MVS基板の現在の最大容量が、CP2の3倍以上あるから、1キャラあたりの容量は
ヴァンパイアとそれほど変わらないはず。
KOFは動画に無駄が多いんじゃないかな。
確かに2002は酷いが、乱入画面だけは誉められる。
ゲームに合っているかどうかは別として。
KOFは第一印象がサイアクだった
慣れればどーてことないけどな
正直カプコンで動きがいいと思ったのは3rdだけなんだが・・・・
>>12 ストゼロなめんなよ
ゼロシリーズは名作だろが
だろが
て最近の若者の日本語なのか?
とりあえずKOFはダントツで動きが悪いな
キヌ絵のロック・ハワード見てドキドキしてしまった俺は死んだ方がいいのでしょうか。
ハイそこ、ゲーム内容じゃなくて背景で話しましょ。
ゼロUとかギャラクシーファイトとか水面にキャラクタが反射してるのが好き。
あと斬紅郎無双剣の日光とかあのころは無駄に凝ってますたな。
裏を返せば最近のは総じて地味だね。
GGのグラフィックは素直に綺麗と言えるんだが・・・・
どうもいまいち味がない気がする
背景なら多分カプエス2がいい線行ってるんじゃない?
GGは背景の輝度下げておくれ
GGの目が痛むような派手さに苛立ちを覚えたのは俺だけではないはず!
ヴァンパイアとX−MEN、カプエスはよく動いてると思うけど
でもカプエスは使い回しキャラがなあ・・・
サイズ変更でドット絵修正するんならついでに描き直せばよかったのに
x-menよりヴァンプの方が滑らか
カプエス2の背景は良くできてると思う。方向性としてはありかと
ただ、どうせ3D化するんなら過去の名背景をモチーフにしたほうがよかった
95の二戦目以降で広くなる龍虎とか地中海とかすきだった。
特に地中海の1戦目で八神対(略
前スレから何度か話が上ってるんだけど、
KOFとヴァンプの動画枚数が同じくらいというのは本当ですか?
背景は餓狼3がキレイだと思う。
舞ステージ、マリーステージ、秦兄弟のステージあたり。
MVSでも全然いけると思うよ。
まあ、ゲームとしてはかなりツラかったけど…。
スレタイが背景と拝啓をかけていることに今頃気づいた…。
>>22 >水面にキャラクタが反射してるのが好き。
そんなあなたに
ダ ー ク エ ッ ジ
初めて見たときは衝撃ですた。
ダークエッジはイェーガーとサッド使ってました。お手軽キャラ。
なんか銃夢みたいな背景だった記憶があるけど、いつ頃のゲームだっけ?
>32
明度の事だと思われ。
GGはキャラと背景の明度、彩度を同じような色で塗ってるからキャラに
よっては背景の中に埋もれて見えるんだよね。
その点カプのヴァンパイアはキャラの色を明度と彩度を高めに、背景をに
ぶく暗い色で塗ったからマークとして見やすくなってるね。アニメ塗りが
逆に良かった例じゃないかな。
ttp://www.aft-jp.org/index.html ここの色彩検定→色で遊ぼうの処で「ぼんやりがくっきりに」ってコーナ
ーがあるけどそこにいくと>25が言いたかった事が分かり易いかも。
GGスタッフは動きの研究と色彩の勉強をし直すべきかもね。1枚絵の綺
麗さ(止絵)は認めるけど。
>>38 GGそんなに動き悪いか?別に気にならんがな
むしろ結構いい線行ってると思うぞ、そりゃ3rdとかに比べたらあれだけど
多分あのセル画効果がそういう悪い感じを与えてるんじゃないかな?
逆に言うとKOFとかはプレイしてると凄い動きの悪さを感じる。せめてユーザー
をごまかせられるくらいの努力はして欲しいな。
KOFの動きの重さは多分意図的なものでしょ
思いきって動き自体をもうちょっとデフォルメすればなんとかなると思われ
41 :
1:02/11/02 23:24 ID:pHUL2o1s
算数の宿題も終わったし、今度は手前で戦ってるキャラクタの感想書くぜー。
・サミー(GGシリーズ)
格好良さキャラ作りが購買層にわかり易く作られててイケてるぜー。
必殺技なんかのモーション自体は派手派手しくデカくて格好良いけど
中割りの枚数が全然ついていって無いように見える(特に突進系)。
もーちょい頑張って枚数増やして欲しい。
42 :
1:02/11/02 23:25 ID:???
・SNK(こふ)
影のつけ方はここが一番好きだぜー。プロポーションも普通の八頭身系だからとっつき易いぜー。
98を一時停止連打で調べてみたが、確かに結構な枚数使ってる。
庵の闇払いで見る限りならカプエスと同じ枚数っぽい。ちなみに
・カプエス闇払い:中割りがほぼ等間隔=腕を一定の速度で振っているように見える
・こふ闇払い:腕が真下→前に来るあたりの中割りの表示時間が超短い(あるいは無い)
=腕を「ぶわっ」と振っている様に見える
どうもアニメの3コマ撮りを取り入れた動きを組んでるっぽい。
必殺技のモーションも派手すぎず地味すぎず、適度に独特で好み。
43 :
1:02/11/02 23:28 ID:???
・カプコン(ヴァンパイア以降)
消えちゃった・・・今度又書くぜー。
枚数は多いけど動いてる部分も少ないんだよな。
GGは。ニュートラル時に下半身が棒だったり
>>45 でもまだ滑らかさを感じさせてくれるぞGGはかろうじて
KOFはマジで酷いと思う
>>46 KOFってそこんとこは実はきっちり描いてたりするんだよ
きっちり描きすぎとも言う
コフのこだわりスゴイな!
もはやマニアの域だ。ドットイイ!
>45
あ〜なんか分かる…ブリジッドのヨーヨーが動いているように
見えない時があるしね。でも解像度4倍ってことを考えたら容
量的に厳しいものがあるのかも。
>41見てたら突然変なポーズを取ってるように見えてたのって自
分だけじゃなかったみたいなのでちょっと安心したよ。
それでもKOFのキャラ(ボス除く)よりは滑らかに動いて見える
分まだイイかも。
カプエスのアニメは動作前の溜めと動作後の残身に枚数を割いていて
このおかげで緩急のついたアニメーションを作り出せている。
ストZEROは最低限の枚数でそれなりの見た目を実現している部分が凄い。
たぶんKOFの半分も使っていないんじゃないかな。
マーヴルスーパーヒーローズの背景は描き込まれててキレイだぞ!
ふと思ったんだが、KOFもリアルってわけじゃないよな。
もちろん他のゲームよりリアルかもしれないけど、
本当の意味でリアルにしたらモータルコンバットになってしまう
要は枚数うんぬんよりはそれをいかにうまく利用するかだね
俺いい事言ったかな?
>>53 それも大きい、てとこだろうね。
枚数が多いだけじゃ龍虎外伝とかKOFみたいになる可能性もある。
使いかたが上手いだけでもストゼロみたいになって、
見てる側に凄さが伝わりにくいことがある。
できるだけ沢山の枚数を、いかに無駄なく使い切るかが大事なのかな?
56 :
ゲームセンター名無し:02/11/04 12:47 ID:pBPDCHhl
保全age
カプえす2の西村キヌさくらハァハァ…。
生カプえす2の西村キヌナコルル。
ハァハァ…。
というか西村キヌハアハァ。
カプコンのドット絵って止めてみると結構スゴイモーションの絵が
なかわりに使われてるよね。
こfもこーゆうところを参考にしてドット絵描けば
もっと滑らかにみえるんでわ無いでしょか?
生カプえす2>生カプえす の間違えでつ。スマソ。
カプえすの西村キヌロック(;´Д`)ハァハァ
ポチョムキンの重量感の無さは背景の人や置物が振動で揺れたりしないからだなと
スト3のヒューゴーステージを見て思った
カプコンのドット絵って止めてみると結構スゴイモーションの絵が
なかわりに使われてるよね。
こfもこーゆうところを参考にしてドット絵描けば
もっと滑らかにみえるんでわ無いでしょか?
>62
なぜにコピレス?
>>60 ショタさんでつか?
アニメ絵になる前のスーパースト2の
チュンリの気功拳とかも実はすでにスゴイなかわりが入ってるよね。
滑らかにするには枚数を増やせばいいが、鋭さは中割りを工夫しないといけない。
たとえば廻し蹴りなんかだと、KOFでは身体と足が一緒に回るものが多い。
ヴァンプやカプエスだと身体が先に回って足は後から素早く回るので、そこに鋭さがでてくる。
MOWは通常技にこれがあまり無いので鋭さは足りないが、
超必殺技がかなり鋭いところをみると通常技での鋭さはわざと控えめにしているのかもしれない。
しかし、KOFでも何故かアンヘルとかは鋭いモーションも多い。
>>66 しかしそれを、毎年数百枚描いていても気づかない人たち。>KOFスタッフ
69 :
かぷおた:02/11/05 03:28 ID:???
アン減るの動きは俺もよく出来てると思うな。
70 :
1:02/11/05 03:36 ID:???
>>66 >身体が先に回って足は後から素早く回るので、そこに〜
それは「鋭さ」より「重さ」の表現ではないのかと言ってみたい。
こっちが考えてる「鋭さ」は居合蹴りみたいなヤツなんで考え違いしてたらスマソ。
しかし動きの良し悪しの判別はキチーわ。こないだも空手の蹴りと手(琉球空手ね)の蹴り、
ムエタイの蹴りの違いが解らなくて説教された。
71 :
かぷおた:02/11/05 03:41 ID:???
2D格ゲーって別にリアル志向のモーションでなくてもかっこ良くうごいてれば
それでいいと思うんですが。
俺だけカシらん?
格闘技なんて習った事もないし興味もないから解らん
見た目が良ければそれでいい
>>71 そのとおり
ありえない動きでもいいと思うんだけどね
まぁKOFのはこだわりと解釈しくか
丁寧なのは丁寧だし
>>35が挙げてるサイトでストゼロとかカプエスとかKOFのキャラの
ドットアニメを見てると、動きの鋭さとかはKOFけっこうすごいぞ。
ていうか個人的にカプコンのキャラより滑らかだと思うんだけど。
なんかウィップとかアンヘルとか、ひとつひとつの動作を見ても
かーなりなめらかな動きしてますよ。
あとKOFの特徴?かどうかしらないけど中割りに動きの軌道を描いて
(うまく表現できんけどAからBに動くまでのその物体の軌道)
素早さというか鋭さの表現をしてるんだけど、これも少ない枚数で
済ませてるというよりは、速さの表現としてうまくできてるなあと思う。
あとKOFのダッシュのモーションはあんまし変わりばえがない
(大体みんな前傾姿勢でダダダダみたいな)けど、後退の歩き方に
それぞれ個性があっておもしろい。
手の動き、放り投げた服とかの動き、勝利ポーズの動き
どれもよくみるとすごく描きこまれてる。(無駄に)
それにしてもこういうデータベースみたいなサイトのなかでは
ダントツにいいね。
>>35の挙げてるサイト。見てておもしろい
ちなみにカプコンのではスト3のエレナの勝ちポーズがやたら
なめらかでびびった記憶があります。
>>70 重さって言うと動作後の反動の表現がそれに当たると思うけどどうなんだろう。
居合蹴りは特殊過ぎて鋭さの凡例としては扱いづらいような気がする。
居合蹴りに相当する他の技がたくさんあればいいんだけれど。
KOFは服のシワがうまい。
例を挙げると真吾、98ロバートの膝とか。
>AからBに動くまでのその物体の軌道
ちょっと自信ないけど、オバケだったかな?アニメ用語だと。
当然カプコンもやっていて、ヴァンプとスト3に特に多く見られます。
78 :
71:02/11/05 13:33 ID:???
こfキャラがカッコ良く動いてるといった覚えは無いYO!(アン減る除く
ヴァンプとスト3はおばけだらけ。カプコソマンセ。
>>76 動いてる伽羅の服のしわなんて誰も気にしないよ。
要するにKOFのモーションが汚く見えるのは
動き自体がぎこちないからという事でいいですね
動きの一つ一つの重さを重視した表現のクセに
キャンセルとか乱舞技とか多いからでしょう
一連の動画を並べて体の任意の部位に注目し、その部位が描く軌道を線で結ぶと、
よくできた動画なら滑らかな曲線になるはず。
それが崩れていたら、その動画はカクカクに見えてしまうことになる。
ゲームウオッチ世代の人間としてはKOFは汚いとか罵るレベルのドットではないと思うが。
そりゃあ時代遅れではあるがさ、味があって良いと思うがな。
よくSNKのグラフィックは汚いと言われるけど、
餓狼MOWはキレイだと思ってる。
俺の目がおかしいんだろうか・・・・
ヒット時の硬直時間に比べて、ヒット後のスキが短いんでない?>動きカクカク
89 :
85:02/11/06 02:35 ID:???
>>86 よかった、やっぱMOWキレイだよね。
>>87 いや、SNK=KOF=MOWって見方が一般的なのかなと思って。
MOWが出た当時、俺のカプゲー仲間にMOWキレイだよなって言ったら、ハァ?って言われちゃってさ、
それ以来誰にも言えずにいたんだよ、俺。
綺麗=アニメ塗り
MOWと月華はかーなりキレイだと思うよ。アニメも背景も。
でもKOFも開発期間の短さからするとがんばってると思う。
俺はKOFのモーション汚くは見えない。
こf専の方々はセル塗りがお嫌いのご様子。
俺はこfのあの塗りに別に文句は無いが
アニメーションがなんかぎこちないのは嫌だな。
枚数が多いのは何年も使い回しているから
(ポーズ変更無しの書き直しは楽)
ぎこちないのは中割りが下手だから。
汚く見えるのはむやみに黒を多用しているから。
94 :
92:02/11/06 03:12 ID:???
>枚数が多いのは何年も使い回しているから
まあこれはカプコソも同じわけで。
SNKの絵=KOFの絵って考え方はやめてくれ。
SNKにはRBSPやMOWや龍虎外伝やサムスピやSTBや月華のように
綺麗…とまでは言わないけど見やすく描かれた作品が多いんだよ。
斬サムと天サムは同じモーションでも、色使いを変更して
見やすくなったものとかもあるんだし。
むしろKOFはSNKの中でも異端児なんだよ。
こfは蜃気楼がオフィシャルの時点で俺的にアウツ。
蜃気楼?
アニメ塗りは綺麗だけど、味が無い。
カプエスが典型的な例かな。
「綺麗で違和感が無い。」ただそれだけ。
でもKOFは 味もなく絵も汚く のキャラも少なくないので
綺麗になって使う気を起こさせてくれてうれしかったけどさ。
KOFのドット絵は静止画なら私的に最高なんだがなあ。
動画はいいのと悪いものの差があり過ぎ。
ところで、99以降のボスの動きがいいとかよく聞くけど、
あれって技術的には基礎中の基礎しか使ってないよね。
その基礎中の基礎(02ルガール)に最近ようやく勝てました
じぶんに拍手