1 :
とある人:
まあゲーム初心者の質問とか、
他はやってるけどKOFだけやり慣れてない人のセオリーのようなものとか、
ある程度やってる人のゲーム性に対する愚痴とか、
早々にかなりやり込んで全貌が見えちゃった人の悲壮感とか。
まあゲーム性に絡むことなら何でも聞きます&答えますんで。
とある人が誰だか分かっても分からないフリしててね
凡人みじめだな(w
↓
3 :
とある人:02/10/17 23:16 ID:???
3ゲット阻止&凡人認定
5 :
とある人:02/10/17 23:17 ID:???
6 :
ゲームセンター名無し:02/10/17 23:19 ID:Qj+sx7Tr
1さんそのまま帰って来ないで下さい。(鰤口調)
強キャラと弱キャラを答えてみろ。
返答次第で信用力を計る。
8 :
とある人:02/10/17 23:24 ID:???
>>7 強いキャラ
●下段の価値(パフォーマンス等)が高いキャラ
↓
●ディフェンシブキャラ
↓
●コマンド投げやガード不可が実用に耐え得るキャラ
の順で、削りキャラがどこに来るかは微妙。
弱いキャラはディフェンシブタイプなのに穴があって且つコンボソースがいまいちなキャラ
9 :
とある人:02/10/17 23:25 ID:???
KOFってかゲーム初心者な漏れですが、
アテナ アンディ 舞の3キャラ使ってて、
CPUにすら勝てない…
ましてや対戦だなんて…
ボスケテ
11 :
7:02/10/17 23:27 ID:???
まあヘタレのなりきりスレじゃないってことは分かった。
てか個別でキャラ名だせよ
12 :
とある人:02/10/17 23:31 ID:???
>>10 本当に好きなキャラを一人か二人に絞って、あとは用心棒を雇うといいよ。
好きなキャラ一人&用心棒2キャラ みたいな
あまり性能とか気にせず好きなキャラ3人選んでるんだけど
やっぱり強いキャラはいれるべきですか?
15 :
とある人:02/10/17 23:34 ID:???
>>11 2Bかあるいはそれに相当するスピードで出る下段からのコンボが
どこまで発展するか分からないし。
ってかなんで98ベースなのに馬鹿なコンボゲー要素を投入したんだか
甚だ疑問だったりして。
余計な要素でクソゲーというか対戦寿命はあからさまに縮まってると思う。
16 :
10:02/10/17 23:36 ID:???
>>14 よーしあの肩に下げてる輪っか盗んじゃうぞー
17 :
とある人:02/10/17 23:38 ID:???
>>13 やっぱり同じお金投入するなら、ちょっとでも長く遊んでたいしね。
用心棒が強いか強くないかの判断は中級者以上に任せるとして、
動かしやすいかにくいかで用心棒を一人二人選ぶ価値はあるかもしんないね
18 :
10:02/10/17 23:40 ID:???
で、どんなキャラが用心棒タイプなんですか?
やっぱセクシーコマンドー部員?
>15
せっかくストライカーなどというクソシステムが無くなったかと思えば…
開発スタッフは士ね
20 :
とある人:02/10/17 23:50 ID:???
>>18 あんまり癖のない通常技が揃ってて、2Cがアッパータイプのキャラのいいかな。
あるいは↓ため↑の技が対空として使いやすいキャラかな
具体的には
テリー キム レオナ リョウ ロバート ユリ バイス
次点で京 山崎 社 クーラあたりかな
全然違う系統でチャンとかビリーとかでジャンプふっ飛ばし連発が強いって
キャラなんかも用心棒タイプかな。
むしろ過激さもきちんとしたバランスも両方逃した為
稼動三日目で誰もやってない罠。
もうだめぽ・・・
もっもっもっもっもおうだめえぽー
とりあえずクリスと69したい
裏社に勝てる気がしません
ぼすけて
KOFのジャンプシステムって歴代ずっとこんな感じだったっけ?
96からだ
95までは一種類
30 :
とある人:02/10/18 00:13 ID:???
やはりレオナが頭二つ以上抜けてる感触。
とりあえず一通り揃っていて待てるしちびちび削れるんで。
あとは頭二つ下のどんぐり状態。一応誰も言及してないところでは
ユリあたりも安定感とオリコンのダメージを見るに結局怪しい気がする
リョウにまたられたらどうやって崩すの
俺のレオナは垂直J大K→Vスラできないんでたいしたことありません。
34 :
とある人:02/10/18 00:17 ID:???
>>26 ジャンプDを絶妙なところから被せられる形を作らないように
まずは徹底して間合いを離すか自分からインファイトに持ち込む。
あるいはじゃんじゃか跳んで社がジャンプふっ飛ばしを選択肢に入れるのを待つ。
んで社のジャンプ攻撃を空振りさせて着地に2Bからの連続技を決める。
コマンド投げしたがりの社に対してはジャンプを増やして
投げ空振りにコンボOR超必で反撃。
インファイト時も連続ガードにならない地上連係は多用しないORジャンプを
選択肢に入れる方がいいかも
35 :
とある人:02/10/18 00:24 ID:???
>>31 まずは屈みCの角度からはよほど強い判定のジャンプ攻撃を持ってない限りは
跳び込まない。
昇竜で視認して落とせる通常ジャンプ、大ジャンプでは跳び込まない。
リョウの地上戦でのリーチの短さを利用できるキャラはそれでリョウをじらす。
最大のねらいは昇竜を空振りさせて痛い反撃を与えることをイメージして、
タイムアップが普通だと思った展開で。
アグレッシブなリョウに対しては他キャラに漏れず垂直ジャンプや後ジャンプで
上から空対空を行ったり。
後転が無法だ。なんとかしろ
CPUの闘いかたがうざい。もう少し動いてくれ
38 :
とある人:02/10/18 00:34 ID:???
>>33 できたらできたで強力だけど、できないから非力勝てないってほどの
最重要項目でもないから大丈夫。
むしろリョウの堅さをお手軽に味わえるキャラでもあったりして
クソゲー
>>36 禿動。
後転って無駄に試合時間が長くなるだけ。
とりあえず的にできるのも攻める奴を萎えさせる。
鬼ごっこかと思うような試合もある。
まじ糞。
41 :
とある人:02/10/18 00:47 ID:???
どう考えてもあの性能はおかしすぎ。
前ダッシュのスピードと同等かそれ以上。
露骨めくりのあるキャラかアンヘルの突進技のようなローリスクハイスピード突進
でもない限りは打つ手なしの場合も。
なんかちょっと前の鉄拳っぽい
つーか隙を見せたら通常技→発動→ダッシュ→お離婚→脂肪
な ん で す か こ の ク ソ ゲ ー は
43 :
とある人:02/10/18 00:57 ID:???
いずれにせよ先は短い
どうしてコンボゲーから離れられなかったのか。
せっかくいいところまで調整の方向がきていたのに台無し。
いわゆる企画のスタッフを変えた方がいいかもしれない
>>42 それは少なくともゲージとの割に合ってないから俺は許す。
ガーキャンで死ぬようになったのは何で?まじで。
さっぱり訳わからない。
45 :
とある人:02/10/18 01:05 ID:???
ころころころりん
あーーうっとおしーとびげりかましたれ
カツッ ガード
えいやっ ガーキャン
うわあーーー
けーいおう
>>45 あーそうそう、そんな感じ。
一般人とやると皆そんな感じよ。
負けないけど、つまんねー。
バックダッシュと後転が混在する意味を教えてください。
どっちかでいいんちゃうん?ブライアンは無視してください。
>>47 バックダッシュは無敵ないじゃん
後転は端で出すと投げれるじゃん
そんだけ
七拾五式改を二段目ディレイで出されると反撃不可?
いまさら本スレで聞けないんで…
特定のキャラだけ恩恵を受ける糞システムはヤメレ。
ガードアタックだたり、2001ワイヤーだたり。
全キャラ装備するなり、使い方合わせるなり、なんとかしる。
バラバラ過ぎ。
ガーキャンで殺されそうな時は、必殺を封印して牽制するかしる!
通常技キャンセル前転があるんだから、98よりかは読みあいが生まれると思うけどなー
10割減るってなにコレ
54 :
ゲームセンター名無し:02/10/18 09:17 ID:mDF1UKAD
結局2002はオマエらの中で
シリーズ中何番目にいいんだよ
僕は3番目ですけど
99〜01はゲームとして不成立 じゃんけんぽんへこー より劣る
94は小足連打で終了
95はGCと詠パで終了
96は操作性悪くてめちゃくちゃ
97は即死連続技キャラ多すぎ
98は頑張った
02はオリコン考えたスタッフ士ね
56 :
ゲームセンター名無し:02/10/18 09:25 ID:mNMK9JEP
98>94>95>97>96>越えられない壁>ゴミ>99>00>01,02は知らん
98越えられない壁>ジャンケンポンヘコー>94=95=97=96>ゴミ>生ゴミ>ネズミ>ゴキブリ>蘇我入鹿
>セクシーコマンドー>タブクリア>無人君のセインカミュ>ダバディ>釈お酌>99>00>01
warata
七拾五式改を二段目ディレイで出されると反撃不可?
孵化。
>>49 不可だが1発目と2発目の間に割り込める。
俺は
98>02>94>95>96>00>97>99>>>
>>01 だな。
94の投げハメはバグなんで考慮外。効果音とか良かったな。
95ガーキャン最悪、必殺技再入力もちょっとやばめ。でも当時は面白かった。
96バランスは悪いがスピード感が好きだった。身内ゲー。
97音楽へぼ過ぎ、空中ガードが強すぎて投げキャラバックジャンプゲー。
98バランスも良いが使ってて面白いキャラが多かった。
99かわし攻撃調整不足、割り込みにリスク無くなって攻めるほうがあほくさい。
00ST無ければ結構バランスは良い。モードは糞。
01ST以前にキャラバランス。雑魚キャラは使っても詰まらないキャラばかりだった。
02 98でクリスがあんなに強かったのに大して弱体化してないのに疑問。
っていうか同人かぶれ&他のゲームの参考しか頭のない
開発スタッフ詩ね
これなら俺の方がまだいい作品作れる
>61
流石に言い過ぎかと。
ゲーム作るのって大変なんだぞ。
いや俺の方が絶対まともなの作れる
自信ある
もちろんPGとか音楽とかグラフィックまで全部やるって意味じゃなくてよ
>っていうか同人かぶれ&他のゲームの参考しか頭のない
同意。
やったー
今日初めて勝ったよ!
即死なんて3rdでも存在するんだしw
おてがる永久、ST依存型即死がないだけかなり名作かと
そうだな
お手玉永久とストライカーがいないだけでもKOFの中では名作といえる(泣
お手玉永久とストライカーがいないだけでもKOFの中では名作といえる(泣
切実ですな 同情
大体目新しいシステムで一発あてようって考えが間違ってると思う。
スト3だって1stのブロッキングは賛否両論だったけど
回数を重ねるごとに調整をしてようやく3rdのバランスへとたどりついたんだから
本気でゲーム性を煮詰めようと思ったら
次から次へとゲームを揺るがすようなシステム変更をすべきじゃないと思われ
そこんとこどうすか?
正解かと思う。
製品出たあとで調整みたいな感じでなんですが
ストライカーっていう問題を起こしておいて
結局アポーン(くさいものにフタ)するっていうのは
あまりにも安易すぎ怠慢にしか思えない。
まだ2001のほうが問題を考えていたような気がする。あくまで気がするdake。
俗に言うマックスキャンセルはマックス発動の隙の調整ミスかな
通常技→マックス発動→ダッシュ→通常技がつながるなんて
即死の匂いがプンプンするじゃないですか・・
マックス発動に一律10フレくらいの隙を作って通常技→通常技を防いで
その隙は必殺技のみでキャンセル可能、
必殺技→必殺技のキャンセルは廃止、そのかわり全部の必殺技にスパキャン属性付属
・・・とかだったら面白くなりそうだと思うんだけど?
73 :
とある人:02/10/19 12:20 ID:???
さて今日も語ろうか
74 :
とある人:02/10/19 12:22 ID:???
ログ読んだけどみんなおもろいねー
STは3年やってあの程度の評判なんだから廃止して良かったんだと思うが、
KOFもいい加減コンボゲーという概念を消してもらいたいね。
どうせ、コンボ好きの連中ならほとんどギルティに流れてるわけだし。
98がいいって言われるのは、ダメだったバランスが調整されて。
ジャンプ防止が生きて来たり、ぶっ飛ばし以外の牽制の概念がでてきたからだと思ってるが…
98はジャンプ連発するのが嫌な俺でも馴染めた気がする
77 :
とある人:02/10/19 15:34 ID:???
どんどん語ろう
連続技ってのは、どこからでも高ダメージルートがあると
「それを食らっちゃいけない」っていうプレッシャーが成り立たない
→なにくらってもダメ→なにコレ→バカっぽいコンボゲー
だね。だからオリコン一発で瀕死OR即死なんてのは
駆け引きの本編から大きく逸脱しちゃってるのがなんとも。
これはCS2とかST33RDとかの時間停止による高ダメージ且つ確定反撃の幅がありすぎる
技の設定なんかにも通じるところなんだけど。
サッカーのバックパスが禁止になったのはつい最近なんだけど
そういう進歩というか概念が制作スタッフにないんだろうなーってね。
何年ノウハウ蓄積してるんだ?みたいな。
78 :
とある人:02/10/19 15:39 ID:???
ただまあ こういう考え方もできたり。
反撃による大ダメージで待ちきられて終わるよりは
自ら近づいてワンヒットさせたときのリターンがバカみたいにというかバカそのものに
大きい方が攻めゲームになるからいいじゃん とか。
まあ牽制のダメージと比較してみたときに
どう考えても牽制がなんの意味も持たなくなる可能性が高いんだが
とってつけたようなシステムを入れるならちゃんとシステム的な保険を掛けておくべきなんだが
それすらもないからなー
79 :
とある人:02/10/19 15:44 ID:???
たとえば調整の方向として
ラルフのパンチの発生がどんどん遅くなっていくだけの調整だったり。
いや他にもやりかたあるだろうみたいな
システム面白くない
81 :
とある人:02/10/19 16:07 ID:???
どういうシステムなら面白かったと思う?
95のシステム。
自分でパワー溜め。破壊力バツグン。
で、ガードキャンセル鳳凰脚。これ最強。
84 :
とある人:02/10/19 18:10 ID:???
95も壮絶な内容でしたな
>>84 KOF2002が盛り上がっています。毎日毎日大盛況です。KOFの
未来は明るいでしょう。
87 :
ゲームセンター名無し:02/10/19 18:16 ID:iig6eUbd
必殺忍蜂出したら死亡確定だったね>95舞
88 :
とある人:02/10/19 18:51 ID:???
まあさすがに95が良かったってのはネタだとして、
02はどうなれば民意に耐えられる状態だったとおもう?
>>88 キング復活 メイ削除
如月復活 鉄雄削除
ウイップ&クーラ挿絵のみ ギース・クラウザー復活
必殺技でガードキャンセルしたかったね。
あとは全体的に攻撃力を上げて欲しい。
M R. B I G を 忘 れ て い ま せ ん か
投げスカリポーズを無くしてくれ!!
頼む!!
あとジャンプで投げ技から逃げられないようにしてくれ!
94 :
とある人:02/10/19 19:06 ID:???
>>90のパターンなら
例えばGC対応技が設定されてて、GCのダメージには強烈な補正(0に近い)、
んで全般的に通常技の硬直差有利フレームを増加させる
ってところかな
95 :
とある人:02/10/19 19:07 ID:???
>>89は単にキャラゲーファンってことでいいのかな
最近のKOFを見てると超必のダメージ少ないなあと思った
パワーゲイザーとか
■■■■■■■■■■■□□
これぐらいしか減らないような
97 :
とある人:02/10/19 19:09 ID:???
>>93の場合は
ダメージなしOR0に近いダメージで相手が打撃技を出してるときは投げ不成立、
そして完全な起き攻めは不可能とかそんな風になるのかな
/⌒⌒⌒⌒⌒⌒ )) | 社員必死だな。よっぽど人気がないんだろう。
( 从 ノ.ノ |
( ./  ̄ ̄ ̄ ̄\ | 質問だあ?何のことだ?
|:::::: ヽ 丶. |
|::::.____、_ _,__) ∠ さっさと倒産しるニダ!
(∂: ̄ ̄| ・ー |=|・ー | \_________
( (  ̄ )・・( ̄ i
ヘ\ .._. )3( .._丿
/ \ヽ _二__ノ|\
/⌒ヽ. \__/\i/\_|
| ヽ \o \
| | \o \
99 :
とある人:02/10/19 19:11 ID:???
>>96 コンボに組み込んだときの補正の代わりのつもりなんだろうけど、
単発で当てにいったときの技性能に見合うダメージじゃないね。
対して超必殺コマンド投げなんかはそこそこ減ってたり。
少なくとも連続技に組み込めないものはもうちょっと減ってもいいな
>>98 61とか63じゃないけど、自分が社員だったらもっとまともに出来るってw
>>99 そう!!そこだよ!
>連続技に組み込めないものは
禿げドウ!!!!
龍虎乱舞はコレぐらいで。
■■□□□□□□□□□□
注・ガード不能 出は遅い。
仮に会社からのアクセスじゃなかったからって
社員疑惑はなくならないし。
リモホ明かしたところで解明の決め手にならないよ
とまあ軽く釣られてみた
>>103 技発動のタイミングが一定で、
かつどんな状況においても前転後転で避けられるならば
それぐらいのダメージがあっていいね。
で、CPUにこの技をくらって負けたら、コンティニュー画面で
「竜虎乱舞はガード不能だ!前転でかわして反撃だ!」とコメントを入れておけば
なおよし。
懐かしいな
/⌒⌒⌒⌒⌒⌒ )) | 社員必死だな。よっぽど人気がないんだろう。
( 从 ノ.ノ |
( ./  ̄ ̄ ̄ ̄\ | 質問だあ?何のことだ?
|:::::: ヽ 丶. |
|::::.____、_ _,__) ∠ 倒産マンセーニダ!
(∂: ̄ ̄| ・ー |=|・ー | \_________
( (  ̄ )・・( ̄ i
ヘ\ .._. )3( .._丿
/ \ヽ _二__ノ|\
/⌒ヽ. \__/\i/\_|
| ヽ \o \
| | \o \
95のように、「瞬殺されるけど瞬殺できる」というバランスが私は好きだ。
ダメージが低い・減る連続技が少ない→ バランスがいい
というのはまやかしだ。
そんなあなたにスト33
>>109 スト9とかスト18とかはいつの間に出たのですか?
>>108 XVSSFシリーズとか向いてるかも。
最初のVSのやつはインカムも悪くなかったし。
対戦は国内じゃはやってなかったけど
/⌒⌒⌒⌒⌒⌒ )) | 社員必死だな。よっぽど人気がないんだろう。
( 从 ノ.ノ |
( ./  ̄ ̄ ̄ ̄\ | 質問だあ?何のことだ?
|:::::: ヽ 丶. |
|::::.____、_ _,__) ∠ DQNキムチ倒産マンセーニダ!
(∂: ̄ ̄| ・ー |=|・ー | \_________
( (  ̄ )・・( ̄ i
ヘ\ .._. )3( .._丿
/ \ヽ _二__ノ|\
/⌒ヽ. \__/\i/\_|
| ヽ \o \
| | \o \
とある人は、歴代KOFではどれが最高かね?
やっぱ98?
対戦に耐え得る作品がないと言うのは流石に寂しいし、
やはり98での
連続技ダメージ=牽制数回ヒット分
鉄壁のディフェンスVSワンチャンスでのコンボのプレイヤー間の押し引きが
よかったかな。
そのうち攻撃が当たりにくくなってきて、ダメージを奪って倒すのが難しく
なっていく過程あたりが面白かったような。
その日の機嫌によってゲージ増減が動いたりしたじゃないランダムで。ああいうのは
日々考える必要が生まれるから、「この相性は必ず」ってのを撤廃して
完全ランダムにしちゃえばかなり面白いシステムだったかな
龍虎外伝のお誕生日おめでとうシステムとかどう?
お誕生日のキャラは、超パワーアップ!
>>92 M R . の「.」を 忘 れ て い ま せ ん か
よく見たらあった。
逝ってきます。ゲセンに。
あれは笑えたねー
一部キャラの誕生日が来る前に基盤が無くなってたりね
基板のカレンダー機能をいじる店が出てくるね。
「当店は終日チョイボンゲが誕生日!!」なんて張り紙が出される。
まあ真面目に言っちゃえば
ランダムだから面白いわけで、固定ならばそれは単にキャラの味付けになっちゃうから。
だからランダムの戦略性がおもしろい、みたいな
ジャンプ攻撃
↓
通常技
↓
特殊技
↓
必殺技
でガードされても隙がないってのはどうよ
なんか知らんが、上手い人ほど強キャラを使うような気がする。
どの核ゲーでもそうなのかもしれないけど、特にKOFは顕著かと。
京とかk’は、多段コンボがあるから上級者を惹きつけるってのもあるけど。
特殊技は連続技になるようにつなぐと中段属性が消えるのが多くて、
かつガードされたあと必殺技出さないならば不利になるのが多いから
近づけたリターンとしてはまあこんなもんかな
ビリーの6Aなんかはかなり便利っぽいけど
あとGC前転なんてのもあるしね
ガードされても隙がない必殺技は、ネオジオ格ゲーになくてはならないものです。
まあまあ。ブレイカーズでもやろうぜ
KOFって、弱いヤツ持ちキャラにすると、
ゲーセンでは自分専用キャラになっちゃうよね。
>>121 ある程度必要な要素が揃ってるキャラを使わないと
プレイヤーのポテンシャルを発揮できないできないってのもあるからね。
必要なものが揃ってるキャラのダメージが「足りない要素があるキャラ」と
同等ってのが強キャラになってしまう理由だろうな
テクニカルキャラは足りない要素があるキャラよりも攻撃力低くないとね
3RDのいぶきみたいに守備力下げられると使いたがる人減っちゃうし
俺が思うに・・全体的にゲームスピード早すぎだと思う。
このくらい早いと読み合いが発生しないと思う
せいぜい起きあがりくらいだと感じてしまう
3rdのまこと疾風後みたいなアツイ読み合いを希望したい。
・・・贅沢?
あれは読み愛っつーかなんていうか
なんか違う
あー・・・まぁ喩えわるかったかな・・
とにかく読み愛が発生してほすぃわけですよ
あのゲームスピードなら
読み合いは発生してる。
これに対してはこれが確定というスピードを超越してることが
読み合いの要素に入ってると考えればいいかも
さあ語りかけて来いやーー
w
ボスチーム出せよ・・・。
この際キャラは多い方がいいね
まあつまりあれだろ。
お前らはろくに調整もできやしないくせに
自キャラが弱くなったってことでブーブーいってるってことだろ。
死ねよ同人オタクどもメガ
キャラ50人は欲しかったな。(w
俺はあのスピードはむしろ良いと思うんだが。
あのスピードでも十分読み合いはできる。
やはり勝ちにいくときは強キャラとまではいかなくても
バランスの良いキャラを使うね。K'とかレオナとか。
調整したくてもスタッフ以外は参加できないしな
それが残念だな
カジキ
マグロ
まあたしかに真面目に対戦やろうとしてる人は少ないみたいね
この板の書き込みの質を見てても分かるね
そんな中でも細々やってる人もいるけど
オリコンみたいな技術系の要素入るのはある程度しょうがないだろ
俺も98式のようにできるだけシンプルなほうがいいけど
新作にあーゆー研究要素ないとインカム稼げないでしょ実際
優れた対戦ツールを、っていう対戦馬鹿じゃなくて
それなりってくらいに格ゲーやってる層(大半?)は喜ぶだろうし
まあゲームの対戦を受験レベルにまでがちがちに敷居を高めてもついて来れない人多いだろうしな
だから重要なのはあーゆー要素入れつつも対戦において強くし過ぎないことだとおもう。
研究すれば使えないこともないですよくらいがいいかな。
その点02のあれはギリギリ許容範囲なのかもしれん、今んとこ追加ダメージって感じでしょあれ
即死たって狙うためにはかなりゲージいるだろうし、まず立ちまわりありきだろうし
従来のGC+超必放出型VSオリコンに焦点あわせた戦術型で大差はつかんのじゃないの?
まあ俺まだこのゲームあんまやってないしこれからの研究もあるだろうけど
それでもZERO3のVほどのエグさはないっしょ(と思いたい
んー ZERO3のVは無敵あったからね
その点だけで考えればまだ許す人もいるかも
ただ
即死たって狙うためにはかなりゲージいるだろうし
ってのは微妙。瀕死でも十分だったりするから
まあ今回の02オリコンによってキャラ差が異常るのはほぼ間違いない
ZERO3も着地キャンセル流行り出してからは十分なクソゲーです。
想定外のテクニックを抑止する文化ができてないからなー
後から大会公式ルールを設定したケースってほとんど無いし。
背景キャラと登場キャラをいっそ入れ替えたい。
キャラ枠的には凄く面白くなりそうな。
たしかに背景にはいっぱいキャラがいたねー
149 :
ゲームセンター名無し:02/10/20 03:00 ID:iIRm8Lk0
あのさぁ、98が一番( ゚Д゚)ウマーってゆーひといるけどさ、
実際どこらへんがおもろいの??
面白いっつーかマトモだった
98が面白いんじゃあなくて
消去法で98が残るんだと思う
まあそういうことになるね
それでもあんまり多くを望んではいないんだけどね
153 :
:02/10/20 03:15 ID:???
俺はKOFシリーズは94を軍人チームで3回ほどやっただけだが明日から2002に挑む
154 :
ゲームセンター名無し:02/10/20 03:15 ID:iIRm8Lk0
俺は98より2002のほうがいいと思うけど。
新しいシステムでその一年無駄に時間費やせるしね。
同時期に出たゼロ3がクソゲーだったから評価が高い。
やっぱり前向きな人ほど進化スピードが早いし
いいことだな。
逆に言うと懐古主義な人は順応力がないってことでもあるわけで。
まあそれでも自分は後者なんだけど
157 :
ゲームセンター名無し:02/10/20 03:21 ID:iIRm8Lk0
っつーかKOFどうすれば強くなれますか?
即死を覚える
ジャンプ攻撃を地上でガードする回数を減らせば強くなるよ
あと中ジャンプ攻撃を近距離から行うときは
スカし下段OR投げの選択のほうをジャンプ攻撃出す洗濯よりも増やすといいよ
不必要にダメージ受ける要素をなくして
痛いコンボ一通り「ジャンプ攻撃からと下段小技から」覚えておけば
それだけで勝率かなりあがッてる。
160 :
ゲームセンター名無し:02/10/20 03:24 ID:iIRm8Lk0
っつーか俺屈弱から繋げることができないんだけど。
コツとかない?
>>157 小ジャンプで攻めまくっていたほうが強い。
そうだなー小技のつなぎのときもボタン連打やめて
目押しにするといいかもね
あとヒットストップのタイミングを覚えることかな
ちょっといってること難しいかな
163 :
ゲームセンター名無し:02/10/20 03:31 ID:iIRm8Lk0
目押ししても絶対ガードされんだよね。
っつーか話し変わるけど2002のクリスが裏クリスに変身って
なんかメリットあるのかどうかと
んーまー変身はスタッフの自己満足の延長だろうね
あるいは表クリスの対策があまりにもバッチリの相手と当たった場合とか
目押しのタイミングを早くしてみて「早すぎて次の技が出ない」ってところから
一瞬ずつ遅くしてくとよさげ。
KOFって強い奴のプレイ見てても強いなぁとは思うが
スゲェとかそう来るかぁとかは無いね
魅せ要素が無い
まあジャンプ攻撃を出すか出さないかが一番の争点だから
攻めあうならばだけど
3on3なら最後の一人をレシオ2にしてほしい。
168 :
ゲームセンター名無し:02/10/20 04:02 ID:iIRm8Lk0
STはひどい言われようだったが俺は「いいなぁ」と思いつつも
一回も使えなかった。
PS2で出たら一人でST修行にはげむつもりだ。
なんだかんだ一人用だったらST楽しいハズ
1人用なら楽しい
対戦ではオナニーの道具と化す
ブラサガのどちらかがレシオ2でそれを残りレシオ1キャラ二人で止めるという
(前転キャンセルが流行る前の)惨状を繰り返すのはハードなので、
「しかも他でもないKOFなので」レシオは考えない方がいいと想う
カプオタだけど明日もし台が空いてたら2002するかもしれないので
誰か俺の持ち伽羅を決めてください
ちなみにスト3じゃあ隆、エレナ、アレク、12、ショーンとか使ってます
京、紅丸、大門
一番馴染むチーム
173 :
ゲームセンター名無し:02/10/20 04:56 ID:iIRm8Lk0
>>171 いや社、クリス、バイスとかいいんじゃないですか?
174 :
ゲームセンター名無し:02/10/20 05:53 ID:hSKzadVk
毎年思うけど何でエディットはランダムのみにしないの?
チームの意味無いよ。強キャラ溢れ返ってるのにね
俺も今年から参戦のストVっ子です。
アテナ・庵・K´
ってチームでいこうと思うとるんですが
チームの強さ的にはどうですか?
>>175 今のところは
上、中、中
極めて普通。
つかキャラ差とかあんま気にすんなよ。最初だし。
疾風とか幻影陣とか12タンとかコネリーとか思い当たる節は多々あるけど(w
>176さんレスドモ。
レミーのような哀しい思いをしたくなかったもんで。
…普通ですか。んだば頑張るべ。
178 :
(・д・):02/10/20 08:43 ID:hpKpnP5z
今年は
クーラ・表社・K9999
にしようと思います。
…何で真吾いないんだ(´Д⊂、
98のガメラを聞いてもいいスレはここですか?
>>171 ひとりぐらいランダムにして一通り使ってみるのもいいかも
ohayou
何か語るか?
俺もハメ殺してみてえよ
話題はなんでもいいよ
できるだけついていくから
185 :
ゲームセンター名無し:02/10/20 13:35 ID:WOMpZMTZ
ダッシュ背水掌が上手くいかないんだが。
なんでだ
立ちC>前A>八稚女のキャンセルってどうやれば出来るの?
中級者相手までで羽目殺したいなら
チョイとかチャンビリー使うといいかもね
>>185 多分コマンド入力完成前にボタン押してると思う
操作性悪いゲームだからちょっと気をつけないときちいかも
98はキャンセル受付が短いので才能がないと弱攻撃キャンセル超秘がだせません。
リョウや京には必要なのに。だらだら遊ぶには98は向かない。気合がいります。
190 :
ゲームセンター名無し:02/10/20 13:49 ID:WOMpZMTZ
まず立ちcのボタンを押したら技がヒットする前にいったんニュートラルに入れて
前A連打して
で立ちc攻撃がヒットしてキャンセル前Aが出そうなグラフィックになったら
やおとめのレバー入力だけして
前Aがヒットするちょっと前ぐらいから八乙女のボタン(P)を押しっぱなし
でとりあえず出るかな
立ちc前Aのところが若干なれないと どーしたー って出るね
2001チームで久々のKOFをやっていますが、
反撃に使う無敵技の種類がいまいちわかりません。
昇龍がとりあえず無敵っぽいのはわかるのですが・・・
なんかスレ違いですかね( つд`)
2001チームって誰だっけ
アンヘルクーラk9999のチームだったっけ
ちなみに
反撃ってのは相手の技の隙に攻撃入れるときの言葉ね
確定反撃とかね
無敵対空とかの場合は迎撃って表現した方が通じやすいね
>194
あ、Yesですつ。
無敵技ですね。判定が小さくなる(下段のみなど)技でも
良いのですが・・・
197 :
ゲームセンター名無し:02/10/20 14:11 ID:dJPQ2VVA
自分はKOFヘタレでカプエス2はまあまあでやんす。
キャラクターやストーリーはKOF最高!(・∀・)
バイスやキングなどお姐さんキャラに自分は萌えるな。
2002だとバイス声がかなり若返ってるな。
キング出さなかったイオリスはブッコロ。
クーラは屈みcがかなり高性能っぽいね 昇竜は対空には微妙っぽいのかな
k9999は昇竜と超技と力が勝手にーがまあまあいい感じだね
アンヘルは空対地も空対空も望むところなジャンプ攻撃強キャラだから
とりあえず跳べるタイミングまで我慢するか自分から突っ込むかがいいかな
一応地上技対空っぽい足も持ってるね
試してないけど屈みbとかdの足払いが対空として機能するキャラもいるから
実験してみるといいかもね
京の必殺技を全部覚えるのが面倒です。
表京の必殺技は覚えるの面倒なら
コンボ用に236C63214C6C623Cと
リーサルウェポン用に昇竜と
とりあえずビール系に421B覚えとけばいいよ
とくに421Bは覚えとくだけでいきなり強くなれる
そのうち適当に236BかDと236Aからの派生覚えればいいし
>198
早速実戦投入するのココロ。
でも地上技対空っぽい足、の意味が一寸わからんです・・・
3Dの事でしょうか?
46Bかもしれないかな
前進しないで足を振り上げてるモーションの技が二つほどあったように見えたから
3Dかもしれないけどでも3Dって前進するよね
ちなみにアンヘルの立ちBはほぼ密着から目押しで2ケタヒット狙えてお手軽に減るよ
オリキャラ減らして欲しいなぁ…ストーリーある場合は仕方ないけど、02とかの祭のときくらいは…
ああ、アメスポは許可
ルガール使いたかったです・・・
あんなハメうを使うヤシじゃなくて、アンヘル張りにテクニカルなルガール。
蹴り技。
キャラとして動かしてて面白いならバンバン追加してもらっていいんだけど
でもそれよりも先に今存在するキャラをストレスなく動かせるように
変更してくれた方がいいかな
テクニカル≒不足している要素が少ないキャラは攻撃力落としていいから
ギースいないの?
京都ステージの背景にいるね
98の時の順番決める時にスタート押すと出てきたランダムで変わる機嫌だか相性マークのは個人的に好きだった。
順番的には最後に持ってきたかったが、ゲージ増えるから2番目・・とか考えられたんで。
02はホントに社やらクリスが多いな〜(´Д`
ウチはアンヘル、シェルミー、チャンのバスト90越え巨乳チームですが。;
なんていうか、即死があるからクソゲーだって言ってる人はちゃんと
やってみて欲しい。このゲーム、普通の立ち回りだったら一試合に2ゲージ
ぐらいしか溜まらなくてカプエス2とかのオリコンみたいに回転率よくない。
んで、立ち回りでもゲージ使うから、一撃のためにゲージ使うのは戦略って
レベルだと思う。
切っても切ってもわいてくるクリス、社、庵
金太郎飴チーム
>>202 七拾五式は激しく必須。端で近Cガードさせたときとかこれないと氏ねる。
ディレイかければ反撃食らわないんで覚えときやがれ。
当たったら63214B決めうち→適当に追い打ち、で。
6Bは対空には使えない。単発中段or近Cからの連続技に。
でもちょいタメ大蛇薙とか小ネタ覚えないうちは6B忘れてよし。
ちなみにモーション違うのは単発で出したか通常技キャンセルで出したかの違い。
3Dは今回2発目短いんで、中途半端な間合いから出すのはご法度。
総合的に長いことは長いんで、2発目を当てていく方向で。
>とある人
知らないキャラ攻略くらいは手出さない方がいいと思うが。
初心者さん相手にエセ攻略は致命的よ。
213 :
:02/10/20 15:27 ID:???
普通の人は即死食らったらやる気なんておきません
ストライカーといっしょ
214 :
210:02/10/20 15:43 ID:???
>>213 いや、即死くらう状況は既に勝ち目ない相手だったこと表してるとか
思ったわけだけど・・・・・・・そうだよね、ごめん。
215 :
:02/10/20 15:53 ID:???
そう謝るな。凄く悪いこと言ったみてぇじゃねーか
こんなゲーム性でも何故か対戦相手には困らないんだし、去る者は追わずの精神でいこうぜ
こんなにキャラがいるのに、使われてるのがほぼ一緒。
上手いアンヘルとか、チョイとか色々見たいのに・・・
ただいま
>>209 ランダムでゲージ増減の機嫌システムは自分もなかなか面白かった
>>210 単純に一発逆転要素をつけたいのなら
コンボマニアだけが得をするシステムから脱却した方が納得いく人もそれなりに多いし
あとは補正の掛け方がまともに機能してないゲームでのコンボはキャラ格差の原因になりやすいし
スパ2Xぐらいの方がまだ「なんですかこれは」度が低いと思うけどな
まああれはあれでコンボにスパコン組み込もうとするとえらく難度が上がってしまうが
>>211 ちょっと考えれば分かる事なのに
コマンド投げの空振りモーションの隙が増えていって
例のディレクションチェンジの隙が増えてないってのがね
コマンド投げのダメージ<ディレクションヒット後のコンボダメージ
っていうのもなんだかね
ジャンプで避けての反撃するタイミングが取り難いわけだし
まあ八神は自分からはそうそう跳べないキャラだからそのうち減りそうだけど
社クリスは長ーい金太郎飴になりそう
>>212 質問してる人間の意図を踏まえた上での236K後回しってことを理解した方が。
そりゃ全部使った方が効率化はしやすいわけで
あとアンヘルの足技は6Bじゃなかったかもしれないけど
地上技で対空風に機能する技はあったよ
「ユリの屈みcが対空として機能しない」という判断なら永遠に平行線な話題になりそうだけど
>>213 普通はそうなるな。
コンボマニアと「なんですかこのゲームは」との両立を考えると
コンボ=体力を奪うだけが目的にならなければいいんだが
まだシステムとして実践投入してるところはないね
>>215 結局順応力のある人間が適応して目覚しいスピードでゲーム性をものにして強くなっていくから
ガチの対戦でも探せば相手は見つかりそうだね
幸いネームバリューはあるわけだし
ほんとに語るねぇあんた
>>216 なんというか
ジャンプ攻撃の角度・軌道と割り込み機能と
コンボダメージだけでキャラ性能が決まりやすいゲームだから
上記三つが揃ってるキャラに人気が集中するね
分かりやすいってメリットはあるわけなんだけど
それだけ火力に差が出やすいからなー
>>223 まあスレタイ間違えたなーと自分でも思った
が案外楽しいことに気付いた
早速2001チームで遊ぼうと思って気合を入れていったら、
裏社の取った―とジャンプ強キック(ふっとばし)の二択?攻撃を喰らって鬱。
で、一寸でも体力リードするや否や、露骨に後ろに下がって待ち。そこから
また二択。
初心者の自分にはきつかったっす。通常技対空もとった―で返されると・・・
まあその人、かなり嫌われていたっぽいですが。正直、愚痴でスマソ。
2002の潜在超必派手でいいね
おれは2000の「キュヒー…」が好きだ。
2000はMAX超必殺はK’のチェーンドライヴがお勧め。
>>212 端で七十五式出しきりはカモだよ。
割り込み安定。
適当に答えると致命的よ。
>>227 同意。
2001でもうMVSでは限界かな?っと思った俺にとっては
泣けるぐらい感動した(w
裏社とくりすは ゴミ
直せないスタッフは 生ゴミ
ディレクションととったーをただの投げ(その後の追い討ちなし)にすればここまで厨キャラになることは無かっただろうに…
禿げしく胴着
KOF2002にこそJDが必要かと思われ。
BLの方がイイがそれだと売れそうにないから。
このゲーム大J攻撃ガードした時と小J攻撃ガードした時は硬直違うよね?
何故か実感できないんだが
237 :
ゲームセンター名無し:02/10/21 01:15 ID:XVB7uMn1
Jふっ飛ばしのときは確か同じだったはず
238 :
燃え太郎:02/10/21 02:13 ID:Oi2V74vq
一発がでかすぎる。スピードが速い。ガードがついてかない。
てんぱって即死。そんなゲームだろ。しかもガードブレイク
早いしよー。最近庵やテリーでそんなことばっかして勝って
ます。つーかまともに楽しみつつ戦ってたらカテネーんだよ。
メイリーとかアンヘルとか楽しくて萌え萌えでいいんだけど
なー。趣味技最高!カテネーけど。
社はリーチ長いから強くて当たり前だ。
241 :
燃え太郎:02/10/21 17:05 ID:KsJg2jvo
だったら何スレですか?正直なゲーム性について
感想を述べたまでです。
別に討論しようなんてこれっぽっちも思ってませんが。
>>239
>238
GGXXやって来い。
KOFの1,5倍はスピードある。
中段多い。
ただガードブレイクは同意。
98並の硬直にして欲しかった…
243 :
燃え太郎:02/10/21 21:36 ID:KsJg2jvo
GGXX全然やったことないですけど。
すぐにうまくなります?
初心者にもやさしいゲームですか?
初心者は瞬殺
社員ナックル
今日は
誰だ?
249 :
242:02/10/22 00:12 ID:???
確実に瞬殺だな…
KOFと関係無いのでこれくらいにして。
KOFって、稼動して真のロケテのように思えるんだけど…
ロケテも多少は弄るけど、フォクシーなんかは変わってなかったし
>>226 社のジャンプ攻撃は返しにくいね
空対空を増やすとちょっとは楽になるかもしれないけど
慣れないうちは上手い人相手を避ける方が賢明かも
というか対戦風景をあまり見ないのは気のせいか
>>252 そもそも対戦をメインのゲーム=KOF02 なのに対戦が寒いってことは
もうだめぽ ってこった
254 :
ゲームセンター名無し:02/10/22 00:35 ID:wnK42doe
カプエスの後にやるともう最悪ですね。
思うに
99以降の3年で98までのファンが離れ
新しいファンがついたのもつかの間
02で再び地味に戻った為99以降のニューファンが消え
02をみた98以前のファンが近づいたはいいが
98からの改良がさほど見られなかったORまだ02が98チックになったことに気付いてない
とか。
GGXXとかキャリバーとかだと、一見さんなどが結構遊んだりする
風景が見受けられたりしましたが、KOF2002は・・・特定の人間が
遊んでいる風景ばかりです。
一人用でやる分には色々遊べるのですが、それもままならない今日此の頃。
デフォルトチームでクリアしても意味ないし・・・。
>>255 ようするにマンネリなんだよ。飽きたの。それだけ。
98っぽくなったのは良いけど復活キャラが殆どそのまんま
っていうのがいただけない。
クリスと裏社の調整は明らかに手抜き。
01に居たキャラの調整は多少のしょぼさはあるけど
まあ、安定してると思う。
>>255 地元では2001勢はあまりやってないみたいよ。
98勢が強すぎて全く試合になってないってのが現状。
反論はいくらでもしようがあるけど、2001現役と98現役の差のでかさはもう
埋めようがないのかもしれない。なんか動きでもうどっち派分かるぐらい。
ダッシュ軸に大攻撃で攻めてたらまず2001派、小足狙いならだいたい98派。
でも、指摘の通り98勢も98自体に戻りつつあるかも・・・
クソゲーだからだっつーの
隠し超必なんてあほなもんつけないで普通の新技でも付ければ良かったのに。
>>255 98でキング・タクマ・リョウだった漏れの知り合いは見はしたけどやらなかったよ
漏れ、毎年KOFやってるヤシだけど2002は早くも飽き気味。
モウダメポ…。(´・ω・`)
264 :
燃え太郎:02/10/22 04:25 ID:WGWyYbRa
もう飽きた。ピーコが言っていた。
〔映画は公開前はすべて名画。〕
ゲームもおんなじだな。
KOFはめちゃめちゃ期待してたのにい。
素朴な楽しさがなくなった気がします。
ha?
>264
もうコテハンやめておけ、傷が広がるぞ
素朴な楽しさがなくなった
って大丈夫かオイ
バカ
270 :
ゲームセンター名無し:02/10/22 18:01 ID:7bsZwhk7
誰かK9999とチョイを対戦で倒すコツを教えてください!!
おばんです
チョイは相討ち覚悟の(対めくりで)垂直ジャンプ攻撃
OR(対真上〜前方で)屈みcアッパー系を置いておく
飛翔脚でもダメージ勝ちできそう
突進必殺技は一回目をガードした後に近距離Cや昇竜系を出して相討ち以上を狙うか
チョイが逃げるタイミングにあわせて突進する技で追いかける
あとは待つチョイには無理して追わないでタイムアップまでがんばるとかもあり
地上戦までしっかりやってくるチョイ相手は多分しんどい
k9999は前Aの多段で突進してくる技は削られてないのであせらない
もちろん相手のゲージが溜まってるのでそればっかりでも事態は好転しないけど
あとは相手のゲージが貯まってるときは通常ジャンプと大ジャンプは
極力減らしてその分は垂直ジャンプで様子見を増やす
ジャンプ攻撃に対してはできれば横からの空対空で相討ち狙えればいいけど
無理ならまあk9999にゲージあげるつもりで
ってあんまり対処教えてる形になってないか
とりあえず前Aと超技を直で被弾しないところから始めてみるといいかも
なんか2Dのスレばかりが建って
かついがみあってる板だねここは
バーチャとか鉄拳でいがみあってるパターンが全面に出てくることってないな
カプエスとKOF
鉄拳4は鉄拳ファンも認める不出来だからな
2chの年齢層的には2Dより3Dヲタのが多いはずなんだがそこは不思議
鉄拳4はやばいくらい不出来
278 :
ゲームセンター名無し:02/10/23 01:36 ID:eKoe3JO2
すばり聞きたいのですがKOF2002で卑怯な戦い方ってあるんですか?
またはこのキャラは使ったら駄目だとか。
自分はいつもランダムなんでよく知りたいです。
スカシ投げが嫌われるってどーゆーゲームやねん
スト33が好きだから隙あらば投げまくりたいけど
やったら嫌われるのかなぁ
スカシ投げマンセーだろKOFは
282 :
燃え太郎:02/10/23 04:13 ID:UUGYqXjr
コテハンてなんですか?
煽るわけじゃないんだけど、
kofはなんだかゲーム性が薄いって感じがする それゆえ理解が易く、
多くの対戦人口や各地での筐体繁殖に繋がるって感じの印象を受けるんだけど
それがとても純粋にうらやましい
惰性であったとしても毎年新作が発売されるというのも、
なんだかんだで人口の増加維持を確実に後押ししているはず
ジョジョやってる自分としては、そういう各要素が最近特にうらやましい
だが、ファンに期待させといて
なんだ、何も変わってないじゃん!が多過ぎ
あぐ
286 :
ゲームセンター名無し:02/10/23 10:04 ID:KPzj6vA/
>>270 K9999のゲージがない時はラッシュをかける(基本的に受けにまわっても受けきれないので)。起き攻めを大事にする。リバサの「割れろっ」にだけ注意すればほとんどK9999は身動きがとれない
ゲージが一本の時はわざとつかわすのもあり。(月を盾に攻めてこられたほうがかなり厄介な相手になる)
ゲージがいっぱいある時は無理に攻め込まず相手の大Jなどを待って裏まわりからのコンボを狙う。
あとやっぱり起き攻め。リバサの月はそんなに怖くない(隙が大きいのでK9999側もぶっぱなしにくい)のでどんどんプレッシャーをかけていく。
まあこんなもんかな?
そんな大味な9999なら誰でも勝てると思うんだが
アテナとレオナに勝てません。
近所にKOF02がありません。
ボイスあてる人が変わっていたキャラはいますか?
オープニングのデモの出来はどう?
おばんです
とある人、頑張ってるな。
2002のアテナいいよね。
飛び道具強くて、昔の格ゲー思い出すよ。
操作性が良ければヒット確認コンボなんかもやりやすいんだろうが
操作性の難が壮快さに水を差してるって気が
弥坊を思い出した
暇だから最強チームでも決めようぜ
俺的にはクリスレオナマリーと見た
最強?
京、庵、ケンスウじゃねーの?
要素を作ってランクで得点をつけて総合得点を見て並べつつ
高得点の中から相性も考えてどの相手にも普遍的に安定しやすいキャラを選ろう
要素は
崩し能力(5点満点)
ワンコンボのダメージ(5点満点)
崩されない能力(10点満点)
その他キャラ特有のメリット(コメント)
あんまり分けても面倒なのでこの3つで
最強キャラの条件って何よ?
痛いお手軽連続技
地上技にも合わせやすい無敵対空
中段技から強烈コンボ
めくり、中段技が狙いやすい
判定、リーチの長い技が揃っている
投げハメ可能なコマンド投げ
∋oノハヽo∈
( `.∀´)
(( ⊂ ) ⊃
し(_)
(( ∋oノハヽo∈
/⌒( `.∀´)
⊂,,)^∪-∪
ずざー。300ゲット。
 ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄
∋oノハヽo∈
⊂' ⌒つ `.∀´)つ ペタン…
∋oノハヽo∈
(`.∀´ ) ミ
⊂' ⌒∪ ノ ∪ ムクリ
∋oノハヽo∈ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(`.∀´ ) <やったわ!ついに300ゲットできたわね。
( U )) \_________________
(__)\ノ
強そうなキャラをまずは予選
京 / 裏京 / 紅丸 / 大門 / 東 / キム / チョイ
アテナ / 拳崇 / チン / レオナ / ラルフ / クラーク / リョウ /
舞/ ユリ /庵 /バイス / 山崎 / マリー / ビリー
裏社 / クリス / 裏クリス / K' /
ヴァネッサ / セス / ラモン / クーラ /アンヘル
一次予選突破はここらでいいだろうか
オリ伽羅ばっかだなー
つうか、いつのKOFで語ってんの?
2002は触っただけなんでついていけないぞよ。
97テリー>>>>>
>>96テリー
koF(餓狼チーム)をカプエス風の戦い方でやってたら台蹴られますた
そんなことより、歴代KOFの最強キャラを教えてくれよ。
MCはSTを使った連続技と比較すると、奥深さはありますか?
自分はひたすら連続技を探すのが好きなので…
ちなみに02は未プレイです。
>>303 96のテリーは攻撃力不足だったのでシリーズ通したときに
相対的には96では弱いキャラだった
>>304 KOFは台蹴られやすいゲーム内容ってのはあるかも
カプエス風ってどんな戦い方?
>>305 94ハイデルン
95京
96庵ORクラーク
97〜98微妙
99〜01ストライカー
あたりをいっておけばそれっぽく聞こえるはず
>>306 連続技探すのが好きならいいかも
99はストライカーよりもケンスウでしょうなぁ。
02の京で強P→前弱K→大蛇薙ってつながります?
ちょっとタメてやってもうまくつながらなくて・・
01だとほぼ成功したんですが・・・ナマったかな
2次予選
京 / 裏京 / 紅丸 / 大門 / 東 / キム / チョイ
アテナ / チン / レオナ / クラーク / リョウ /
ユリ /庵 /山崎 / マリー / ビリー
裏社 / クリス / 裏クリス / ヴァネッサ / セス / ラモン / クーラ /アンヘル
難しくなってきた
○○○と言う詐欺会社(入るまでは気づかなかった)を何とか辞めた後、実家に帰郷、
錯乱状態の為しばらく自宅で静養していると母親がヒステリー起こして「仕事しろ!!」
もう半分ヤケクソでパン工場に受けにいった、そしたら一ヶ月昼間で働いた後、夜勤に回らないかと言われて行ったら
そこで見たものは鉄板の上に載っているバターロールを永遠とひっくり返す作業 二人でするんだが目の前の人は様子がおかしい・・・
聞くと自閉症らしい・・・目の上に薄暗い蛍光灯が一本あるだけ、まるでろうそくのともし火のようだ・・・そしてなにやら機械の向こうから奇声が飛んでくる、
自分のテリトリーには入って来るなというような職人タイプの変な親父だ、でも男らしくない日本語意味不明瞭なわけのわからん親父だ
20代後半の社員の人が「こんな会話のない陰気な職場よう続いて1年だろう」と言ってきた
すさまじい職場だパン工場
HPバーの横の裏社の顔がこえー
アンヘルは結局オナペか?
天才柳沢教授の生活
はじめて見たけどかなり面白い
とりあえずクリスはお手軽コンボありでめくりコンボありで撹乱する技もあったりで
かなりいい感じやね。
裏社も投げいい感じじゃない?
というか誰かクーラのお御輿追加教えて・・・(;´Д`)
てか誰もやってねーよKOFなんて
318 :
0051672255648961:02/10/24 00:53 ID:wJgR5nqS
KOFやってねーよ。
てへっ♪
だったらてめぇ死ぬまでやるな!コイン投入した瞬間貴様はモニターに写る貴様のカウントダウンをしる事となるだろう!
>>290 アンヘルかわたよ。カツオ>>芝姫つばさ
オープニングは正直演出不足。キャラクターが全員でてない(ように見えてしまう)
キャラクターが同じような登場ばかりで平坦過ぎ。絵的には2001よりは上かと思う。
321 :
燃え太郎:02/10/24 04:03 ID:mWq1nE/C
チョイ、アテナ、ビリー。
チョイはちょこまか動いて2B6A法王脚。
アテナはサイコぼーる→シャイニングでいける。潜在強すぎ。
ビリーは遠距離で2Aちまちまやって近距離は2B→6A
でいける。一発の強さはないもののこの3人極めたら凄いぞ。
>>316 クリスはGGのチップのぱくりなんだよ。知ってた
山崎強くねぇ?
最強じゃないの?
相手がうまいだけ?
京 / 裏京 / 紅丸 / 大門 / 東 / キム / チョイ
アテナ / チン / レオナ / クラーク / リョウ /
ユリ /庵 /山崎 / マリー / ビリー
裏社 / クリス / 裏クリス / ヴァネッサ / セス / ラモン / クーラ /アンヘル
烈しく誤爆
おばんです
ひとつ気がついた
KOF攻略してる人間があきらかに
少ない
っていうか2ケタいない可能性すらある
331 :
名無し@ゲーム初心者:02/10/24 22:56 ID:xXF+nFtB
今回裏技無いの?
隠し潜在能力(いわゆるここでいわれてるFB)が裏技だね
良スレだな。読んでて面白いです。
今ちょっと忙しいから書き込めないけれど、暇になったら参加したいので、それまでここ持たせておいて下さい>>とある人タン
>>330 確かに少ないな
まぁ毎年やる事あんまり変わらんし
そんな深みもな(自粛
もうちょっとゲーム的な話題で盛り上がってもよさそうなんだが
やっぱ96から6年間同じ内容だとやる気も失せるか
今年のKoFはそれなりの出来だったとは思うけど
何か小さくまとめて、ほじくってみたら中身は穴だらけでしたって感じを受けたな
まぁ、今年の新システムは使い勝手が微妙なんで(俺はね)今の所はまだ模索段階と
感じる節があるね
>>とある人
一部の下段B.Dが強いキャラ+スライディング万歳ゲーな気がするね
・・・98時代同様に
>>336 結局ジャンプの軌道、滞空時間、ジャンプ攻撃の発生〜持続〜硬直差が
むかーしからほとんど変わってない(推測)うえに
地上ダッシュからの横からのプレッシャーがかけやすいキャラが限られてるんで
確かに昔の定義がそのまま当てはまりやすそう
そう考えれば案外スライディングからのコンボが続き始めた東が躍進するかも
>>とある人
スライディングの隙は相変わらずほぼ皆無(チャン除く)
通常攻撃から、スライディングにキャンセルかけるとキャラ次第では一方的な展開
スライディングがめり込んでHITするとCOMBOが更に続く(極一部)
・・・打ってて98、スラ厨を思い出したよ
と悲観的になってもしょうがないので、ポジティブにシステムを考えてみる
ジャンプの軌道はやった感じでは、推測通りに変わってないと思う(俺も推測
小ジャンプ突進、とりあえず置いておけ小足も相変わらず使い勝手が良い
重量級のキャラは、98時代と比べて、更にゲームスピードが上昇した為
スピード系キャラに一方的な試合展開を受けてしまう可能性がある
小技キャンセルのタイミングが若干変わったが、ただ敷居を高くしたとしか
見受けられない(あくまで俺はね
色物系キャラの弱体化が顕著に出た(チャンは人それぞれっぽいけどね
昇竜系キャラが異常に強くなった→プレイモアがバッタを好まないと言う事か?
続き
投げキャラの弱体化により、牽制が若干必要になったものの、
極一部のキャラぐらいしか、恩恵を受けていない
従来の待ちキャラがやや弱体化(?)したが、97時代に比べればマシなので
ここでは無視する
弱から強に繋げにくくなったが、出来る奴は相変わらず出来るので更に腕の差が
目に見えて出るようになった
・・・悲観的なシステムしか述べてねぇな 正直スマン
340 :
燃え太郎:02/10/25 06:45 ID:oyaQUKTU
最強キャラはRです!
ところで画面下にっでいるST−2はなんなんですか?
1になってたり4になってたりもしますよね。
単に難易度ですか?
340がいかに低能かが今白日の元に晒されました
>341
もう放置してやれよ…
>>340 あれは実はストライカー(隠し)が使えるコマンドのヒントを数字で表されているんだよ。
対戦チーム(CPU)で出るキャラが変わるので。真吾やキングがでるかも・・・
ストライカー=ST
ガンばて探してくれ。
344 :
ゲームセンター名無し:02/10/25 14:12 ID:ZgMQr4cX
>>325 蛇使いをどうにかしないと勝機はない
ガーキャン前転極めろ!
345 :
ゲームセンター名無し:02/10/25 23:20 ID:97Z1n3gL
ランダムでやってるのにキャラ選んで乱入するなって思うのは俺だけですか?
346 :
ゲームセンター名無し:02/10/25 23:24 ID:BVzW93mz
なんで駄目なん?
なんでランダムにつきあわにゃならん?
コッチは毎年使いたいキャラが減って今や3人選ぶのがやっと。
漏れ以外にもこんな香具師いるはずだ!
『弱伽羅でやってるのに強伽羅選んで乱入するなって思うのは俺だけですか?』
349 :
ゲームセンター名無し:02/10/25 23:34 ID:f20uQNQV
>>345 今時のガキはここまで自己中なのか・・・。
あきれて物が言えんわ。
351 :
燃え太郎:02/10/26 03:59 ID:U+r6JfH3
人の意見ばっか煽ってたまには自分の意見もいったらどうですか?
STがストライカーのはずないでしょう。
とある人でてきてー。
ステージ
そんなこともわからんのかカス
ったく、まるで何も分かっちゃいねぇな
お前の、あほさ加減はウンザリなんだよ
他力本願まる出しって感じがしてサ(プ
質問とかあるなら最低限検索してからしろってんだ
何でもあますトコなく聞きやがって
こんなこたあ俺もあんまり言いたくないんだけどよ
何せいま1が居ないだろ?
何かひとりで質問しまくってるヤシいるしさ
淡々と、とある入とか煽ってるの居るしさ
おまいら、本当にとある人とゲーム性について語りたいのか?
そうと、しってて、俺も二人にレスして
スレタイよごしてるんだけどな(藁
・・・・う、こいつあ荒らし?とか思うの無しな(藁
マジ頼むぜ
スマソ、ずれた・・・
チャンに轢き逃げされてきま
355 :
ゲームセンター名無し:02/10/26 14:14 ID:TUP/JWvI
>>350 キャラ選んでやるとほとんど負けないから。
ランダムでやると負ける時もある。
そこが面白い。
負けるのが面白い、と
いや週末忙しくてさ
すまんね
>>359 まあまあまたー(1)りしようぜ
4文字目を順に縦読みしてくれ・・・
すまんね
ST=ステージ
363 :
ゲームセンター名無し:02/10/28 10:39 ID:6w3vhYtH
98のクリスも技でオロチ出せるの?
KOFほとんどやらんけどあそこまで
背景と同化するゲームも少ない。そこがうざい
363=馬鹿
ねむうい
なにか語りたい人はいたりいなかったり
KOFやらないんで
じゃあいっそ対戦人口の盛りあがりに欠けているKOFにこだわらずに
なんなりと
フサギコはいないんですか?
なんで95は評判悪いの?
一番好きなやつなんだけど。
ダメージデカイからってことらしいけど、バーチャファイターとかも同じじゃね?
>>371 95ベースからもう一作作ればそれっぽくはなったかもしれないけど、
やはりシステム面的に破綻してるように受け取られやすかったかな。
バーチャ1はたしかに意味不明なダメージだったけど
あれは画期的っていうプラスポイントもあったし。
2以降は千本除けばやられて理由に納得がいくってことなんだろう。
374 :
370:02/10/30 00:15 ID:???
なかなか遊べた
でも肝心のジャンプがないのか
KOFっ子には向かないゲームだな
とある人が居る・・・
話すなら今のうち・・・
>>とある人
ダメージ設定が一番納得出来るのって、やっぱり97だね
一発のダメージの歩合と、ダメージが基本的にでかい技の当て難さは
抜群に良いような気がする ←これが信者になった理由でもw
改めてシリーズ通して遊ぶのも比較しやすくておもろいかもね。
95でチェーンコンボとか出来る様になるとまた変な方向性になるかもしれないし。
97も今やると技術レベル上がってるし即死連発になるかもしれないね。
チェーンコンボってなあに
>>377 たぶん、パワー溜めキャンセルのことじゃねーの?
パワー溜めキャンセルってなあに
>>379 連打できる小技が、パワーためでキャンセル出来るってやつ。
弱技→(パワー溜めキャンセル)強攻撃って繋がるんよ。
チェーンコンボっぽくね?
す
すげー
知らなかった!
当時やってたひといた?
当時にしては難しかったから、全員がマスターしてるテクニックでは無かったね。
これができるだけでダメージ効率が思いっきり変わるんだけど
>>381 当時は現役で対戦やってなかったからよく分からんけど、ゲーメストムックには載ってなかった。
下火になってきた頃に発見されたんじゃないかな。
たしか、「カプvsSNK」のSNKグルーブで同じ事が出来たと思う。ニクイ事してくれるね。
カプコンさん。
>>382 そうか?もともと連続技簡単で激減りだから、意味無いっぽいが。
しゃがみB→強パン→超必殺、ぐらいか。
それに、パワーMAXのときはテクニック自体使えねーからな。
出来ると助かるキャラは間違いなくいたと思ったけど、
メインとなる駆け引きの部分が違ってたし
GCかけられないって意味では前面に出すテクニックじゃなかったかもしれないね。
うむ。ガードキャンセル野郎には無縁だな。
それきいておもったんだけど
02より95の方がおもしいんじゃないの?
クソゲーだー
391 :
ゲームセンター名無し:02/10/30 01:50 ID:ShWlR/8R
02,95より98が一番良いな
懐かしい映像に笑った
普通は鬼焼きでとどめがベストだったかな?
バルカンパンチもあった気が・・
投げ超必殺とかあったよな…
当事はジョーの爆キャンしかやらん厨房が大量にいたな
397 :
ゲームセンター名無し:02/10/30 20:29 ID:ztrTc4+e
age
ge?
399 :
ゲームセンター名無し:02/10/30 20:41 ID:Gu9BjBoT
て言うか、普通は新しくなる度におもしろくなるのは普通だろ。
やっぱSNKはだめだなあ。CAPCOMが入ってなけりゃおもしろくない。
カプは
スト2
スト3
ZERO
…諸々
確かにシリーズ毎におもろくなってるね
age
巨人優勝しちゃったのかな
ガードポーズを維持するやつあったじゃん。
ガード中に横と下を交互に入れ続けるアレ。
当て投げ回避に使うらしいけど、極めたら一切ダメージ受けなくなるんじゃないか?
↑と思ったらケズリがあった。俺逝ってよし。
上ガード中に下段出されると食らっちゃうからね
見てから下段ガードのタイミングを作れるならいいかもしれないけどね
あとはガードポーズをそもそも取らせないように投げるってのもあるけど
こっちはそうそう狙えないかな
>>389 ワラタw
そういえばそんな現象があったな。
鎮が不憫だ…w
407 :
ゲームセンター名無し:02/10/31 00:19 ID:MrDH1wKM
たしか96以降だったか、
そんな遠くないのに遠距離攻撃出るんだよね・・・
ジャンプからの連続技が狙いにくくなって、嫌いになったんだ。
今作も相変わらずだ
おれは、しゃがパンで安定させてる、
出来ないキャラもいるが。
389の動画見て思ったんですが、
やっぱりこの頃の方が絵や動きが良い良く見えるんだけど
ってのはイッチャダメか
KOFのシステムなんだけどさ、
キャラ相性を強めにして、キャラクター選択で5人選んで
バトル開始前の順番選びでその中の3人選ぶとか出来ないかな?
それって意味ないとか言われると寂しいけど…
とりあえず後転をガーキャンの時だけにして、バックジャンプ攻撃の
攻撃力をほぼ無くす。垂直ジャンプも半分ぐらいに攻撃力減らす。
しゃがみアッパー系は先読みで無い限り潰されるぐらい弱くする。
1フレ投げは相手が攻撃が出ている時は投げが成立しないようにして、
1フレでないものは技中でも成立できるようにして使い分けさせる。
小ジャンプからふっとばしを出せなくするか、しゃがみガードすると
弱技並のガード硬直になるようにする。
ガードキャンセルふっとばしはジャンプ攻撃や弱技にかけると
ガードされるぐらい遅くする。ダメージも無し。
弱技からヒットチェックで簡単には超必に繋げられなくして弱技からの連続技をへぼくする。
これだけで厨は大分減ると思うのだが。
バッタ最強
413 :
411:02/10/31 23:45 ID:l6vdCKMv
え?なんで?
小ジャンプは立ちAで落ちるけど。
ノーマルジャンプは下をくぐれば良いし。
他の人はどう思う?
悪くない。
ただそれで厨どもが黙っているかどうかだ。
おばんです
悲惨なほど立ちAの遅いマキシマやアンディはゲージが溜まるまでガードですね
まずは後転なくして、
そこからの調整はある程度やってみないと分からないところが多そうだけど、
とりあえずヴァネッサがそもそも滅茶苦茶なキャラ性能なので
やりたいままをそのまま性能に生かしてるんだろうなーと毎回思うな。
418 :
411:02/11/01 01:31 ID:???
>>416 マキシマもアンディも現在の性能で十分小ジャンプを落とせると思う。
両方対空持ってるし。
ジャンプに合わせて前転するのも選択肢として有るし、
バックジャンプやアッパ−系の対空、後転じゃないと
対処できない状況なんてまず無い。
むしろローリスクなバックジャンプや後転、見てから落とせる通常対空
のほうが攻めるほうに不利というか、攻める気を無くさせる。
そうやって今の待ちや逃げばっかりの現状ができたんだと俺は思ってるんだけど。
>>417 ヴァネッサは2002でようやく落ち着いた性能になったと思う。
が、ダッシュアッパーに追い討ち判定は要らない気はする。
今回乱舞入らないだけましだけど、
大攻撃から繋がり、隙が無い上にふっとばしが入るのは
ちょっとリスクに比べてリターンが大きいかな。
横からのプレッシャーをかけられる手段があるのなら
見てから落としやすい対空を持っている事はなんの問題もないんだけどね。
あの性能じゃね
しょせんKOF=コソボゲーだな。外国のサイト見るとますますそう思う。
月刊COMBOってのがあるくらいだし
>>420 だから俺は好きなんだが。
毎年即死コンボが発見されると。「ああ、今年もか」と、安心感すら覚える。
俺はコンボなんて極力要らないと思う。
あってもいいけど体力を半分以上を持っていく上に当たる機会が
結構有るものとかは要らん。やたら長いのもやるほうは楽しいけど
やられるほうはだるいだけ。
ジャンプ攻撃〜地上技〜必殺技の3段階ぐらいまでで良い。
後転を、素直にバックステップ出掛かり無敵にしないのかがわからない。
ほかのゲームに比べてKOFのバックステップは、何か移動が早いとか
着地の硬直が短いとかの特徴があったっけ?
あまり意味無いよね。かぶってるから。
空中必殺技はキャラ限だし
おはよう
ちゃんとバランス調整するなら
そもそもの安定回避行動に無敵つけちゃダメだよ。
99のステップフォワードだっけか 後転→前ステップ
ってあの動きぐらいじゃないとね
>とある人
地元では庵、表裏社、表裏クリス、クーラ、K'、クラークが多いです。
個人的にはレオナが強いと思うんですけど使用人口少ないです。
地元大会では優勝ヴァネッサ・庵・紅丸、準優勝ラモン・チョイ・レオナだったんで
すが、この状況をどう思いますか?
自分に不利な読み合いは後転で逃げられる辺りが
KOFの駄目なところだよ。
攻める時だけ積極的になって、やばくなったらゴロゴロ逃げる。
後転は要らないし、前転ももっと弱くて良いよ。
バッタとダンゴ虫多過ぎ。
>>411 もう少しマキシマをやり込んでから発言しろ
とりあえずお前はマキシマ使ってVsレオナを150戦はしてこい
ダンゴ虫
>>431 ごめん俺レオナ使い。(w
斜めDからVスラ入るから相性最悪なのはわかるよ。
大ボルテックもしゃがんでもあたるし。
ただ対空はそんなに弱くないとおもうよ。
読めれば十分落とせるよ。読めればね。
通常技云々以前に座高の高さが不利な原因でしょ。
少なくとも後転ないと詰みというほどではないと思うよ。
>>434 今年のVスラの無敵をわs
まぁいつまでも揚げ足とってもしょうがないんだが
その変更点をマキシマ以外に当てれば少なくとも今のつみっぷりは無くなる気がする。
マキシマVsレオナに関しては後天あっても相当キツイ。あってもかわんないというか
さすがに最近の格ゲーで10:0はないと思うが
438 :
434:02/11/02 02:48 ID:???
>>436 確かに通常技の相性も最悪っぽい感じはする。
でもまあ、小足だけではガードしてればダメージは食らわないわけで
飛びそうな時に立ちAを蒔いたりマキシマミサイルうって
カウンター取れたらブリッツかベイパー入れるとかすることはできるっしょ。
グランドセイバーは投げる。
それでも全体的に不利なのはどうしようもないね。
8:2ぐらいの相性ではないかと思う。
Vスラの無敵はどうしようもない。バランス調整ミスですな。
439 :
ゲームセンター名無し:02/11/02 02:52 ID:mz1V/RNo
ども。
ログ読みました。
このスレは面白いですね
漏れはカプコン派で(隙なのはスパ2x)
KOFもちょろちょろ昔からやってるんですが、(へたれ)
判定でかいジャンプ攻撃でどんどん飛ばれるんですよ
こっちの対空もつぶされちゃううんですね
んでひょろっと後天で逃げちゃう。。。
後天と有効な対空を教えてください。
使用キャラはビリーです。
ダルシムが好きなので;。。
440 :
439:02/11/02 02:54 ID:???
後天への対策と中ジャンプへの有効な対空でした。
すみません。
2D格闘は跳んだら負け
>>440 ビリーと対戦したことしかないけど、このキャラは屈Aで牽制して相手が嫌が
って飛ぶ所にジャンプCや対空技を置くのがいいみたい。
相手のジャンプ攻撃をガードした時は素直にガードキャンセル攻撃をした方が
良いかも。
相手が続けてジャンプ攻撃をする場合は近距離Cで割り込めると思う。
間違ってたらスマソ。
442 :
439:02/11/02 03:41 ID:???
KOFは相手の飛び込みを対空技で返すんじゃなくて
豊富?な移動手段で相手のさらに上を取ったり、相手の裏に
回ったりして反撃する、っていうゲームだと思う。
CAPやってるヒトからすれば対空技があまり機能しないのは
面食らうよね…
>>439 ビリーは当身があるので中ジャンプには当身が良いですよ。
当身をすかされる危険を感じたら前Aで中ジャンプを落とすと良いでしょう。
他にも遠距離立ちBやDも先読みで使えます。
後転にの対策はどこで後転するかで変わってくるんですが、
しゃがみAが発生速くて長いので良いのではと思います。
>>442 ビリーは防御が苦手そうなので牽制も必要ですがジャンプC、CDで攻めるの
もいいと思います。
あと特殊技(前Aかな?)も移動を兼ねていて使えそうですね。
防御面では当身技を使ってみると良いと思います。
ゲージはガードキャンセル攻撃だけに使ってもいいのではないでしょうか。
ちなみにウチの地元で見るビリーは小足から上に飛んで行く技に繋いだりして
体力がリードしたら牽制で守りきるスタイルが多いですよ。
446 :
439:02/11/02 03:56 ID:???
>>443 >>444 丁寧なレスありがとうございます。
同じ格闘ゲームだと思っていましたが
これからはジャンルが違うゲームと考えてプレイしていきます。
当身忘れておりました!
さっそく使い方を考えて見ます!
ただ前Aが対空になるとは。。。
と思ったら
中ジャンプにって書いてありました!すみません。
ダルシムで言う立ち中・強Kってとこですね!(わかりにくい)
ジャンプ防止って概念は嫌いじゃないです
447 :
439:02/11/02 04:01 ID:???
>>445さんもありがとうございます。
ガードキャンセルも使っていなかったのでゲージが余ってました(w
使うことにします!
攻めのパターンも取り入れてみます。
今考えて中ジャンプってフェイロンのレックウ脚のイメージなのかな?
なんて考えました。
確かにあれは立ち通常技で返してたし。。。
スパ2xの話ばかりですみません。
漏れもビリー使ってる。
ゲージはガーキャンと2B×2>弱大旋風、D当て身>SC弱大旋風に使う。
対空というよりは先読み対空やジャンプ防止を牽制の中に混ぜていく感じ。
遠距離ならば雀落としや垂直JCで。もう少し近くなったら6A、遠B。
見てから落とせる技は基本的に当て身しかない。
ジャンプ攻撃>ジャンプ攻撃を読んだら、2C>雀落としがカコイイ。
外すと死ねるけど。
JCDはこちらが先に動ける状況で飛んだときに使う。
下方向に攻撃範囲が広い。カウンターで当たったらすかさずJCで追撃すべし。
保守しててくれたんだね
サンクス
当て身ってどうなんだろ?
ちょっとした隙で半分近く減らせるゲームなんだから手堅くいったほうがいいと思う
リスクとリターンが見合ってないし
プレッシャーかけるには必要かもしれんが
当て身はたまに出すくらいでいいんじゃない?
とりあえず選択の一つってことで。
飛びのリスクが露骨に低い奴には出してくべきかと。紅やらチョイやら。
なんか今回相対的に当て身減りすぎだし。
チョイ嫌いだな〜。
俺いつもチャンを一人目に使ってるけど、勝つと再乱入されてチョイかビリー
と対戦ってことがよくある。
特にビリー戦はキツイ。
age
さっぱり対戦風景も見なくなったね。
対戦やってても連続技ゲームになってる
>>とある人
一つ疑問なんだけど、やっぱり今回の作品きついかもしれないね
アテナ・クリスのバランス崩壊に近い強さ
相性最悪だと、技量差が結構開いてないと体力半分も減らせない気がするよ
あくまで俺の感想だけどね
相性なんて、どのゲームにもあった事だけど、ほぼ詰むキャラもいるからねぇ・・・
俺がヘタレなだけだけどさ(藁
さすがに、昇りA〜ファングアローはやり過ぎだと思った。
ガードされても隙無いし削れるしゲージ使わないと反撃できないし。
チャンではほぼ勝てないだろ。
まあ、アテナは調整ミスだとわかるにしても、クリスが98の性能を
ほぼそのまま受け継いでいる辺りがアホくさい。
シェルミーいじってる暇が合ったらクリス弱くしろよ・・・。
ディレクションチェンジ無ければ普通だったのに。
多分キャラ調整の担当がアテナとレオナは一緒、
で復活キャラはほぼ完全流用。
「連続技が決まりにくい代わりに単発技の性能がそこそこであり、
連続技VS牽制というバランスが取れていた98キャラ」にシステム面のパワーアップだけを追加して、
それに対して「98以降単発技性能をどんどん落としていくだけの調整をなされたキャラ」
が並んだ所でなかなか調整はしきれないだろうとつくづく思うよ
そして見直されたキャラと新キャラは激強い性能からリスタートするもんだからねえ
あとは調整に自信がないのなら連続技の過激さを70%OFF状態にまで持って行くべきだと思う
ヒット確認の概念とかを無視したシステム設計だからそれがちょっとなーと。
まあGGXXの赤&青キャンセルぱくったんだろうけど
ヴァネッサ、マリーもキャラによっては削られるだけになる辛いキャラだと思った
詰むキャラって例えばどんなのがあるかな?
チャン使ってるけど、アテナ、マチュア、ビリーはかなりきつい。
他にもケンスウとかチョイとか。
>>460 kof95の庵対チン IN餓狼ステージ
クリス裏社大門って強いの?
463 :
ゲームセンター名無し:02/11/05 21:55 ID:VLyAfEt2
>>459 オレはマリー主キャラだがまったくそんなことないぞ。飛び道具がないくらいでかなりバランスのキャラだと思うけどな。
>>462 キャラ性能は高いと思うが、最終的には使う奴次第。
おばんです
オバンだなんて失礼しちゃうわ。
ごくほんのちょっとウケた
>>463 使う人次第って言ったら元も子もないような。
ウ
469 :
ゲームセンター名無し:02/11/06 15:40 ID:7Sr039kd
最近クーラ、クリス、ユリを使ってるんですけど何かいい攻め方ないっすかね?あとクリスのオロチになるやつってどんなコマンドっすか?是非教えて下さい!
>>469 クリスはジャンプふっ飛ばしやスライディングで牽制しながら、ジャンプDで
めくりを狙うのがいい。
屈Bをガードさせたらディレイの屈Bと頭掴む技で二択を迫る。
ユリは立ちB、Cや虎煌拳、雷煌拳で牽制しながらジャンプC、Dで攻め、
屈B→屈A→空牙or前斜め下Bキャンセル飛燕鳳凰脚を狙う。
俺が助言できるのはこんなとこです。
ぜひロバートのよい立ち回りをご教授ください。
4or6Bの弱体化と3Bの消滅のほか、全体的にもっさりした動きでつらいです。
もっさり
>ヒット確認の概念とかを無視したシステム設計
もうお前KOFやめろ
さわるな
反吐が出る
いきなり怒り出す473の真意とは!?
次回予告
「タラちゃん食欲の秋」 お楽しみに
ガード不能の打撃投げと
コマンド投げと
オロチクリスの一段目がガード弾きのコマンド投げ
って厳密には違うけど差別化する意味あるのかな?
あとガードポイント付の技と無敵技。
まあ
>>473が晒してる発言は珍しく隙があったのは確かだべ。
それなりに真面目にKOFやってるんだなあと思わせといて
ヒット確認概念無視とか言われたらさすがにひくっつーか。
なんかMAX発動キャンセルのこと言ってる気もするけど、どっちにしたって確認は重要。
特にFIがある今回は。
おばんです
ヒット確認概念については
「どこからでも連続技にもっていける」ことを指してるので。
いわば逆のことをいってたんだけど言葉が足りなかったらしいね
広がりすぎってのも面白味に欠けるって意味なんだけど分かるかな
ガード不能の打撃技は発生があるのでコマンド入力完了後前後転したり割り込んだりできる
また打撃技なので空中に逃げてもヒットする可能性もある
投げ技は1フレ成立のものは判定チェックするタイミングがコマンド入力完了と同時に出るので
前後転はできない
1フレ成立以外の投げは判定チェックするタイミングがコマンド入力成立後から
ちょっと遅れるから投げ間合いの外に逃げるチャンスは残されてる
ガード弾きのコマンド投げはガード不能の打撃技に準じた性格
ガードポイントは相手の攻撃判定をなくす為に使われる
無敵技は無敵技を出した側のやられ判定がなくなる
判定の強い(やられ判定よりも攻撃判定の方が大きい上に持続が長い等)
相手の攻撃に対しては、無敵技を使って無敵時間が切れて相討ちになるよりは
ガードポイントで判定の強い攻撃判定を消してから攻撃したほうが有利
ただしKOFではガードポイント発生時間から攻撃時間までにラグがある為
相手の判定を消してからそのまま迎撃するのが難しいのが難。
(相手が出した技の隙<攻撃発生最速フレームーガードポイント受付最終フレーム
になることが多いようなので。)真価を発揮するのは地上戦かもしれない。
まあガードポイント発生が遅いのが大半だから
地上戦で見てから取るのは難しいだろうけれども。
479 :
名無し:02/11/07 23:40 ID:jEFz7k0O
ケンスウなんとかならんですか?
待ち逃げ立ちD牽制の超球弾つよすぎで近づけないっす(;´д`)
誰か対策教えてくれませんか?
僕は、山崎・ロバート・ランダムでやってます、、
実力で勝とうと頑張ってたんですけど、もー限界です、、
ケンスウ戦はとりあえず実力を見る為に
丁給ダンをみたら大ジャンプで飛び込んでみるといいかも。
とくに足払い(空)キャンあたりを想定して大ジャンプするといい感じ。
丁給ダンまでは普通にガードしてる感じで、
前Aの中段を混ぜられはじめたら中ジャンプを狙うみたいな。
とりあえず超給ダン出してくるまでは我慢してみるといいかも。
ケンスウの対空では今回は完全に落としきれないはずなんで。
飛び道具を読んで、飛び込みからコンボ決めると最高に気分いいね。
482 :
名無し:02/11/08 00:44 ID:xgoClhTQ
>>480さん
ありがとうございます!やってみます!
いやぁ、待たれたりすると、熱くなっちゃうもんで、相手の思うツボなんですよね、、
そいつは、立ちBやDを使ってチクチクしてきて、弾読んで飛んだら後転!こっちが前転しても投げ!ガードされるとキャンセルCDをやられます!
はぁ、、
足払い長久弾は前転からコマンド投げが確定だよ。
プロフィール
メイン:スパ2x
経緯:ターボ(リア賞)>・・・>XvsSF(対戦でまぁまぁ)
>鉄建3&TT&4(そこそこ)
KOFは毎年ちょろちょろとやっています。
ビリー(ダルシムが好き):タクマ(疾風脚が気に入った):ラルフとか
このようなゲーマー生活を送ってきました。
KOFを今年も触ってますが気になることがあるのでご意見お聞かせください。
今日kofをやっていて同い年くらいの人に
「待ってんじゃねーよ」といちゃもんをつけられました。
まぁたまにあることなので無視しその場はそのまま終わりました。
私は小足や空ジャンプから投げもしますし、
時にはまったく跳ばずしゃがんで待ちます。
しかし、これはルールどおりですよね?
実際そこで跳べば相手は対空してくるはずだし。。。
KOFに関わるサイトを見てるとこれらはやってはいけないことのようです。
相手が跳ばなければ地上戦も処理できない。
小足からの二択の一つとしての投げにも対応できない。
できないから文句を言う。
これはKOFという間口の広いゲームであるため
いろんな人がいるのはわかりますが、
メーカーができるようにしている範囲内で動くことはルール違反なのでしょうか?
それなら
・もっと投げの威力を低くする。(前転に決めた場合は2倍のダメージ)
・地上に数カウント以上いたらペナルティ
などすべきですよね。。。
私が最終的にスパ2xにたどり着いたからかなり偏っているとは思いますが
皆様は「待ち」「当て投げ」関してはどのようにお考えですか?
ご意見いただけたらうれしいです。
もしタブーの質問でしたら「氏ね」とでも書いてください。
ちなみにこのすれの439は私です
>>485の文はひどいですね。。。
助詞など添削しながらお読みください。。。
お願いします。
いや、かまわんよ。よくKOFで因縁つけられた、って話聞くけど
地方だからかな?都内でも?
漏れこういうので絡まれたコトないんだよな〜
おっと、とある人さんへの質問だったよね?
俺が答えても意味なしだなスマソ。
>>477 言葉が足りないというか
お前のおつむが足りてない
もうKOFやめろ
さわんな
身障
>>485 とある人ではないけど、とりあえず俺の意見を言うと待ち、当て投げはアリ。
KOFプレイヤーには否定派が多いけど、禁止するほどのものではないよ。
負けたからって絡む人はどこにでもいるから気にしなくていいと思う。
俺なんかカプエスでリュウ使う人に「待つなよ」と絡まれたこともあるし。
>>489 在日の方は自分の国にお帰りください。
ここは日本の掲示板です。
いきなり怒り出す489の真意とは!?
次回予告
「マスオ養子で失語症」 お楽しみに
と言うかKOFは他の格ゲーと比較すると当て投げしにくい部類だと思う。
キャラにもよるけど小攻撃を当てても殆ど不利だったり
投げ不能時間+ガードポーズ中は投げられないと当て投げしに行く方も
それなりのリスクを背負っている。
と言うか暴れに弱い。一部の投げキャラは除くけど
つーか2000あたりからか背中向いてる香具師をコマ投げで吸えんの何とか汁
あとやっぱ2000あたりから振り向きが戻んないのも何とかしろめくりなのか不明
KOFプレイヤーには待ち否定派と言うか厨が(ry
哀ランドとか面白すぎる。たまにみると。
>>493 同意。2フレパンチから最大コンボ叩き込めるゲームだしなあ。
あと投げの威力下げる必要なし。
抜け受付クソ長くて2C+Dで通常投げ両対応でガーキャンふっとばしも屈Cも兼ねられるから
前転以外はほとんど投げられない。
みなさんレスありがとうございます。
>>495さんのレスで当て通常投げが厳しい攻めではないとわかりました。
これからは多少胸張って投げにいけます!
とある人さんは最近見えないみたいですね。
ぜひご意見お聞きしたかったのですが。。。
また質問で申し訳ないんですがみなさんのベスト格闘ゲームは何ですか?
ぜひ理由もお聞かせください。
私は上にも書いたとおりスパ2xです。
跳んだら負けって言う緊張感が最高です。
とある人は週末こないっぽいね。
498 :
_:02/11/09 06:43 ID:1pJH3Zm4
私のとこのゲーセンは待ち野郎のみだやー!!
>>496 >ベスト格闘
ゲーム性ではゼロ2。
オリコンはあれで完成してたと思う。
ゼロ3のはマニアックすぎてついていけん。
俺は絵から入る人なんで好みで言ったらKOF94。
美麗なグラフィックにマジで感動した。
非常に繊細な色遣いで、少し離れて見ると写真に見えるんだよね。
でも95以降どんどん劣化していって悲しい。
ゼロ3は通常技の判定がいかれている。
>>499 ってことはあれだ ガロ1・SP 龍虎2の勝利台詞のリアル系が好みなんだ。
ボガード兄弟とかむっちゃ外人ってのがいいんだよね。ジョーの頭も普通。
あの時の絵はよかったね。格闘するやつってのは筋肉質でそんなのがいっぱいで
今のわけワカランやつ等のいい加減スタイルはないね。
こういう格闘技の人が戦ってるって感じアニアニしたキャラが戦うんじゃなくてね
>>499さん
kof94のグラフィックのきれいさは知りませんでした。
当時はカプコンしかできなかったので。。。
ぜひ探して見てみたいと思います。
ゼロ2は素晴らしかったですね!
私はこの作品ですごい待ち野郎と戦ったことがありまして
(屈中kと対空あっぱーだけ)
初めて跳んだら負けなんだなと認識させられました。
これに比べて今のKOFはグラフィックも緊張感も薄れてるなぁ。。。
↑完全に既出の話すみません
>ベストオブ格闘
侍魂のCMを見て格ゲを始めた。
その後、龍虎の拳の演出にハマった。
そしてKOFシリーズを年々プレイした後、カプエス2をやりこんだ。
ということで、偏ってると思うが侍魂、龍虎の拳、カプエス2が印象強い。
最近は2002と、今更ながらストV3rdにのめり込んでる。
504 :
ゲームセンター名無し:02/11/10 21:24 ID:toCysOIV
とりあえず
アテナとレオナは調整別です
週末保守サンクス
今日までは頑張って起きてようかな
何かあればだけど
>>504 事情通サンクス
オレ的強キャラ
ロバート アテナ レオナ クリス リョウ(微妙) キム(微妙) ベニマル 裏やしろ
簡単なのはアテナ クリス 裏やしろ
つかえるなら レオナ ロバート リョウかベニマル と思ってる
ただこいつらはやりこみじゃ無理だとおもふ
ZERO2はオリコンが滅茶苦茶な展開になってたね
オリコンなし縛りとかにすればいいのかな
それでもリュウガイ戦なんかは見てて大変そうだったけど
>>506 ロバどうやれば強キャラになれるんだ?
俺ロバ使うが強キャラには感じないぞ。
煽りじゃなく本気で教えて欲しい。
ロバは基本が大事じゃないかなあ。
対空しっかり、前転に反応、無敵超必殺技で割り込みとか。
なんだかんだで、毎年強い要素はちゃんと持ってると思う。
お手軽強キャラばかりが使われるからあまり目立ってないけど。
でも↑の言い分だと、全キャラが強キャラになっちゃうんだよね…。
なんつーか今作ロバって重いケンスウ。
対空厚いだけじゃなんとも。スラだけでも残ってたら相当違ったんだが。
幻影脚ぶっぱを普通に戦術に組み込まなきゃいけない悲しみ。
幻影脚の使いどころはドコですか?
おれはダッシュ連舞脚をミスったときしか出したことがありません。
上位キャラ候補でも振ってみる。強キャラって表現はなんか嫌い。
ほぼ不動 レオナ アテナ チョイ 両クリス
おそらく不動 ユリ 表社
きっと上位 紅丸 庵 裏社 草薙 ジョー リョウ マリー
実は上位っぽい クーラ ラモン アンディー 大門
マジレスにまともなの多いからあえてここで。かかってきやがれ。
KOFいくつなのか書いてくれよ。
95までしかやってねえんだよ。
>>513 チョイってどうなの?レオナ、アテナに並ぶ程上位ですかね?
地元にはあまりいないのでよく分からん。
あとマリーは上位にはなれないと思う。
>>515 チョイは強キャラというより詐欺キャラっぽい。相手キャラとの相性が激しく、
勝てないキャラは本当に手も足も出しようがない。毎年チョイはオカシイんだよなぁ。
なんで消さないんだろ・・・
>>516 チョイに手も足も出しようがないキャラいるの?
ちなみに俺はチャン使ってるけどチョイ相手はどうにかなる。
K9999とは相性が悪いな。
age
>>513 裏クリスはそんなに強いのですか?
あんまり強い方とやったことがないので
(ジャンプCDと対空と飛び道具くらいしか使わない人)
わからないのですが。。。
私はクラークも依然強いと思います。
・通常技が高性能な感じ(空対空の強さ、立ち通常技など)
・投げ二択がやりやすい(これはクラークだけではないですが)
大門は今年は弱体化が目立つ気がします。
みなさんはどうお考えですか?
520 :
513:02/11/12 00:46 ID:???
>チョイ
正直使ってくれとしか言いようが。6B以外軒並み性能あがっててマズー。
チャンは返し技豊富だからいける方でしょ。当て身回転圧殺暴走。
>マリー
上位ない理由キボンヌ。
近C早くてリアル便利で当て身両方減りすぎで擬似1フレ投げ持ちで対空完備で通常コンボ減って
中段からの一発あってジャンプもそれなりに鋭いんだから弱い要素ないと思うんだが。
>裏クリ
表より強いと思ってます。通常技同じで有利フレーム作れる炎とリスクない打撃投げとMAX発動からの一発。
>クラ
下段からの投げがないのに2択とはこれいかに。
下段ない=屈伸崩しが辛いですからねえ。Jふっとばし以外下に強めの飛びがないクラークならなおさら。
>大門
未知数だからあの位置ですが、空手家で飯食えるかと。牽制負けする相手にも当て身でパックンだし、
無敵投げも便利だし。頭上払いは切ないけど、あれは98がおかしいかと。
FB確定状況とかできちゃったらもう大変。
521 :
513:02/11/12 00:52 ID:???
俺って当て身厨ですか、そうですか。
>>520 へたれなので屈伸とか実践投入しておりませんでした。
だから弱体化と騒がれていたんですね!
今度やってみます!
裏クリスはそういわれると確かに強そうですね!
私はビリー使いなのですが513さんはビリーの強さはどう思いますか?
私はなかなか強いのではと思うのですが。。。
他キャラとあまりに戦い方が違うので周りが対処できてないだけかも。。。
>>513 アンディーはどうよ?
上位キャラへの手がかりプリーズ。
age
525 :
ゲームセンター名無し:02/11/12 01:18 ID:Y1tgj3Ra
表クリスは不動どころか頑張っても平均ぐらいだと思うぞ。裏はチョイと並んで不動でいいやみたいな勢いだが。
526 :
513:02/11/12 01:36 ID:???
ビリー忘れてタ━━━━━━━━(゚A゚)━━━━━━━━!!
きっと上位に追加で一つ。
屈B始動安定して減るし、一発あるし、当てm(略)
>>523 MAXコンボが素敵。
というのは半分冗談で、対空安定したのはデカいでしょう。
空中戦強いし空破弾便利だしコンボ減るしってソロソロクルシクナッテキマシタタスケテ。
見解吐きまくるんじゃなくて意見交換しにきたのに。識者の意見が聞きたいのに。
実はのキャラなんかアンマジブンデサワッテナイノニ。
>>525 表が一枚落ちるのは同意。
でもあのジャンプふっとばしとスラ持ってる時点で頑張って中堅はないと思うけど。
避けの使い方で伸びるかもしれんし、なんだかんだでディレクションも強い技でしょ。
でも中の中で終わる気もする。割と凄い勢いでする。
527 :
513:02/11/12 01:38 ID:???
あとJDと体の小ささも。>表クリ
今作低姿勢対空強いから。
ジョー
横に強く発生の早いJCDと、下に強いJD
長いけん制遠D、ジャンプ防止の遠Cとカカト、ハリケーン
小足からの連続技あり、無理やりだが爆裂拳フィニッシュの中段
かなり高いガークラ能力、無敵の長いタイガー
そして何より隙のないスライディングからの爆裂拳キャンセルの攻撃力が脅威。
結構強いよ、ジョーは
チン、ケンスウはどう?
横押しに強いと思うけど。
けんすう<あてな
ALL<あてな
532 :
525:02/11/12 08:06 ID:Y1tgj3Ra
JCD、横にあんま強くないので慣れればそんなに苦労しないよ。スライディングは今回相当厚い。普通のしゃがみ位あるはず。ディレクションは半分かわすだけでもお釣がくるし、単なる安い博打。攻撃力もかなり低いし、今後煮詰まると平均切ると思う。どうかな?
533 :
ゲームセンター名無し:02/11/12 08:11 ID:Y1tgj3Ra
あとJCD空中投げに弱い。レオナや紅丸あたりはただでさえ空中戦きついのに泣きそうになる。なんかどっかで見たけど投げられ判定でかいらしい。
534 :
ゲームセンター名無し:02/11/12 09:34 ID:+4BcvOS7
>>529 ケンスウは龍顎砕の弱体化が致命的。
希は強化されたJCだけか。
チンは瓢箪撃の性能がもう少しよければ
待ちスタイルで徹底できたんだけど…。
空中投げは全キャラ装備ではありませんが何か
536 :
軍人萌え燃え:02/11/12 13:21 ID:PfesuP3q
違うスレにも書いたけど、なんで龍虎チームは技の性能or種類がレベルアップする事が多いのに、
飢狼チームは技の種類の減りや性能ダウンが目立つんだ?やっぱり、勧告で人気無いからかな。
テリーは一番弱体化が目だったね。アメリカ嫌いでつか?
あと、ラルフクラークの軍人さんは、なぜに弱くなるのだ。必殺技の弱体化は我慢するけど、
通常技まで弱くしてどうすんじゃボケ!もう韓国がなにしたいのかわからん。
>もう韓国がなにしたいのかわからん。
同意。
538 :
名無し:02/11/12 20:00 ID:Tplo5d/4
483さん
足払い超球弾、コマンド投げ確定なんですか?
早く前転したら残ってる超球弾に当たるし、ちょっと遅いと向こうも動けるので投げられるし!
キャンセルCDは一時しのぎで、また同じ事されるし、、
はぁ、、
>>538 俺はケンスウメインで使ってるけど確かに足払い長久弾は
前転コマンド投げが確定だよ。多分タイミングが悪いんだと思う。
前転読んだ場合は前Bにして前転の隙に弱×2〜天龍を入れてる。
もし前転のタイミングに自信が無かったら足払いにガーキャン前転すれば確実に
反撃できるよ。これも相手がキャンセル前Bだった場合、反撃は確定しないけど。
おばんです
最近地元で舞が株を上げてきたんだが、どうですか?
通常技は判定悪くないし必殺技や連携はガードされても反確ではないし。
超必殺技も使い勝手良いし。
決め手に欠けるとは思うけどね。
542 :
513:02/11/13 16:53 ID:???
>>532 んー、スラは厚いかもしれないけどしゃがみ自体が低くて屈Dとかみてらんないのよ。
小さい奴を過大評価してるのかもしんないけど、俺の中では小さいってだけで相当評価アップ。
そのせいで俺は表京捨てて裏に乗り換えたし。REDがレオナの屈Dに一方的に負けたのはかなりひいた。
レオナとアテナの強さも何割かは低さによると思うんだがどうか。屈Dと屈C。
>ケンスウ
2001ではマイキャラ。基本技の性能あいかわらずかなり高いし、弾も頼れる。
でも遠間の強攻撃から地龍届かないわ対空早ださないとほぼ相打ちだわで厳しい。
発動からの一発とかセンキュウタイとか研究されれば中の上には食い込むかも、な感じか。
通常時仙気打てるだけで相当違ったんだがなあ・・・
>舞
決め手は十分あるでしょ。発動コンボ減るしわりとチャンス多いし扇子重ねFBとか微妙に熱いし。
つうか入れ忘れましたゴメンナサイ。きっとの辺りで。制圧能力高い。
表社が上位連中に辛いから落ちるかなあとか思った。チョイアテナ戦オhル。
舞の苦手なキャラって誰かな?
上手い舞と闘うとすごくやりづらいわ。特にしっかり制空権握る人。
>>通常時仙気打てるだけで相当違ったんだがなあ・・・
禿同。
弱技からのコンボが安定しないのが辛いねぇ。
立ち食らいには天龍入るけど、それだけじゃ正直きつい。
打撃で良いから龍連打も欲しかった。
今日は早めにおばんです
語ろう
546 :
ゲームセンター名無し:02/11/13 21:30 ID:yaV5YAuJ
アキバのやつら
強い!
むかつく!
このまえの50連勝したやつ基地外としか思えん
>>546 50回対戦が続く環境をうらやむべきかもしれないね。
548 :
ゲームセンター名無し:02/11/13 21:37 ID:b7IApM/A
jjj
549 :
ゲームセンター名無し:02/11/13 21:40 ID:yaV5YAuJ
>>547 はっきり言おう
アキバのセガは
終わるときは負けしかないんだ
それかステゲー
50連勝した人のチーム編成に興味あるね
50連勝した人のチーム編成に興味あるね
552 :
513:02/11/13 22:38 ID:???
名古屋のどっかの大会のレシオ表らしい。
レシオ2 マキシマ
レシオ3 ヴァネッサ、セス、ラモン、鎮
レシオ4 K’、マチュア、バイス、キム、メイリー、シェルミー(表)、ブルーマリー、アンヘル、アンディ
レシオ5 草薙京(表)、草薙京(裏)、テリー、ラルフ、ケンスウ、チャン、舞、ウイップ、レオナ、リョウ、ロバート
レシオ6 山崎、庵、K9999、ユリ、社(表)、クラーク、ビリー、ジョー、タクマ、紅丸
レシオ7 クーラ、シェルミー(裏)、チョイ、大門
レシオ8 社(裏)、クリス(表)、クリス(裏)、アテナ
ルールは3キャラの合計をレシオ14までにすること。
どっからツッコめばいいですか?(;´Д`)
特にレシオ7あたりがアツいと思うんですが。裏シェルの時代がくるかもしれない。
面白い地域性が見られるね
リョウ、レオナ、ユリがお買い得だな
ヴァネッサとラモン、チンもお買い得だね
556 :
513:02/11/13 22:50 ID:???
俺ならレオナリョウマリーで出る。
間違いないね
レオナユリ ヴァネッサORラモンなんてのも面白そう
559 :
ゲームセンター名無し:02/11/13 23:00 ID:yaV5YAuJ
50連勝した人
セス・ラモン・紅丸
セス・ラモンが基地外みたいに強かった
セスは弱体化したけどそれでもまだ頑張れるんだね
561 :
ゲームセンター名無し:02/11/13 23:07 ID:yaV5YAuJ
>>560 セス強いぞ
エンディングで
キャッチャーやってるし
562 :
513:02/11/13 23:10 ID:???
セスはゲージさえ背負ってればかなり安定して立ち回れるでしょ。ゲージ切れると死の予感。
そこらへんがキャッチャーたる由縁。多分。
キーポイントはキャッチャーかー
ロバートはアウト
マキシマはセーフ
この差ですね。
565 :
ゲームセンター名無し:02/11/13 23:18 ID:yaV5YAuJ
セス しゃがみA×1〜2\Bキャンセル→\↓/←Bオア超必殺(キック)
566 :
ゲームセンター名無し:02/11/13 23:20 ID:yaV5YAuJ
エンディングに一番でてるのは誰か!?
567 :
513:02/11/13 23:20 ID:???
基本すぎてへそからゲイザーでそうになるようなコンボをあえて書きたくなるのも
キャッチャーたる彼の人柄なのですよ。きっと。
568 :
ゲームセンター名無し:02/11/13 23:28 ID:ZTQV7GCE
メイリーが話題にもほとんどのぼってないよ・・・
あのダメさ加減が好きで使いたいとか思ってるのに。
連続技もどこ見たって一個しか基本的にはかいてないですしねぇ・・・
やめたほうがいいのかねー?
あと、他の人があんまり使ってないようなチームにしたいのですが
どういうのがいいでしょうか?
まったくの初心者に近いので誰を使っても結局はゼロからのスタートなので
伽羅の強弱はあんまりきにしないでもよろしいので。
普通に出しきりでダメージ取れる連続技持ってるキャラは気楽だね
GCとかはまあしゃーないけど
570 :
532:02/11/14 00:10 ID:zEr/Oyqa
禿しく遅レスだが姿勢が低いだけで評価アップは同意。だがそれは守りの面での強さであり、逆に待たれた場合はあまり関係ないという事もひとつ。漏れの言うクリスの穴は攻めの半端さとかに大きくあるのでさ。あとレオナ屈DだがREDで潰せるぞ?多分先端過ぎたんじゃない?
571 :
ゲームセンター名無し:02/11/14 00:13 ID:/q7FG5pi
>>568 人をマネしなさい
いいところを盗みなさい
そもそもKOFはパクゲーなんだから
573 :
513:02/11/14 00:28 ID:???
>屈D対RED
膝にREDの足先が当たる感じで負けた。そして人間不信。
ていうかのぼり気味JDと屈Bだけで辛いよ表京vsレオナ。
闇払いと鵺摘みとめくりBと弱鬼焼きと素で早い大蛇薙(下段コンボ補強)は素晴らしい。ビバ裏京。
>クリ
その点でも投げ仕込み近D→ししは神なのですね。カサハムニダ。
>>572 他にもっとツッコむべきポイントあるだろとか思いつつも
アンディ強キャラ説キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!
突っ込むとこはそこじゃないだろ。
575 :
ゲームセンター名無し:02/11/14 01:09 ID:zEr/Oyqa
漏れはよく屈Dの胴体潰す感じで蹴ってる。対レオナで表京がやる事ったら大鬼焼きぐらいだなあ。小足や昇りD1、2発もらってもカウンター一発でトントン〜お釣が来るので気合い入れて反応してます(無理はせず)。だがそんな努力もVスラで鬱(藁
格ゲー始めようと思ってるんだけど、kofとカプどっちがオススメ?
キャラはkofの方が好きなんだが・・
間をとってカプエス。
続編が出ないゲームなんてイヤン
ならKOF2002しかあるまい。
コフヤリマス
コフは初心者向きじゃない
らしいが・・如何ほどか?
いきなり対戦は無理なので、家庭用KOF98で練習するのが良いかも。
ドリキャス持ってるのでそうします
アリガトサン
age
全くの初心者がKOFとカプエス同時にはじめたら、多分KOFの方が面白いと思うだろうな。
CPU相手に練習するとなればなおさら。
カプエスはCPU戦が面白くないからな。
最近のKOFは操作性の悪さにイライラする。
02って、実はバランス悪いし、バグ多いし
01よりダメな気がしてきた…
02って、実はバランス悪いし、バグ多いし
01よりダメな気がしてきた…
01より駄目っていうことはないだろ。
串やリンはホントに酷かったよ。
暴走キャラ並に酷かったと思う。
つうか弱技からヒットチェックして8割9割持っていく時点で糞ゲーだよ。
02はとりあえず、昇竜系の技のあとにSTが飛んでこないだけで
俺的にはかなり満足。
画面端めくり気味飛翔脚で固まったり、
ピョン吉モードが消えるどころか簡単に出せるようになったのは最悪
ちゃんとデバッグしてんのか
2
とある人は週末はほんと来ないね
クーラ、隠れた上位クラスと言われてるけどキツい要素も色々。
まず、さんざん言われてることだと思うが、崩し手が少ない。
めくり技がなく、中ジャンプCの裏の選択肢が通常投げとスカシBしかない。
スカシBからは練習すれば大ダメージも狙えるが、やや難度高め。
横の押しは同タイプのマチュアや京に比べて強めだが、表社のような強烈な中段がいくつもあるわけでもないので、京<クーラ<社だと思う。
防御面、連続技に関しては文句無くトップクラス。
よって最終的には待ち気味に戦って焦らしつつ、機動力でかき回すスタイルになるのかも。
書いたあとで思ったけど、京ってMAX発動コンボやめくり奈落あるからそれなりに揺さぶり効くんだよな…。
クーラのジャンプCもまったくめくれなくはないけど、相手の状況が特殊じゃないとまずムリ。
良いキャラだとは思うけど、最終的には中の上くらいに落ち着くんじゃないかな?
ge
>>596 まあ、そんな感じだと思う。良キャラ。
00、01と比べて面白い要素が増えてきたので使ってて面白い、
俺はメインじゃないけど。3Cが良いね。
崩しがないけど攻めつづけられるキャラだから固めて
反撃潰したりガードクラッシュ狙った戦い方が出来るんじゃないかな?
ただ上級者相手だと大攻撃〜ブレスの間に超必で割り込まれるから
3Cをうまく使わないときついかも。テクニカル系?
>>598 3Cは常識では考えられない距離からジャンプ防止が出来る隠れた良い技でつ。
いざとなったらクイック発動やクイック前転でフォローできるし(笑)。
中ジャンプCDで強襲してくるクリスとかにはカウンターヒットしやすい。
近立ちCや6Aからのブレスに割り込まれたら近立ちC1段目キャンセルカウンターシェルとかに変えないとまずい。
2000の時は友人が良くミニッツで割り込んできたのでそこを逆にストライカーで返したりという駆け引きが熱かった。
もしかしてこういう駆け引きをさせたかったんじゃないかな、とか話し合ったり。
600get?!
2ちゃんねるの一日1,600万PVを支える
保全
クーラの弱クロウが対空として使い辛いんですが。
早いと潰されて引き付けると空中で当たらないで地上でガードされてあぼーん
対空は2C辺りで安定?
605 :
:02/11/20 11:46 ID:???
保全
>>599 連続技だが連続ガードではないっていうことがあるのは
このゲームの面白いところだと思う。
C〜ブレスとか、弱Pアイントリガーとか、そこで読み合いが生まれるからね。
割り込まれる可能性も有るけど、逆に連続ガードになってないから
動けない連携としても機能するし、割り込み技や前転を誘って反撃も出来る。
そこらへんの読み合いは楽しいね。
KOFって普段から練習していれば誰でも全国大会に出れそう。
普段から練習してれば誰でも優勝できそうだよな。
おばんです
あげようとして上げないテクニックが分かった
とかいって失敗した
なにやっとるん?
書き込んで書き込みボタンをクリックしたあと、
画面が切り替わる前に別ページにジャンプすれば上がらないっぽかったので
ちょっと試してみたら全然ダメだった。
609では成功したんだけど
ageたくなないなら、素直にsageと入れなされ
語る事がなくて寂しいね>>とある人
513がくればそれなりに盛り上がる気がしないでもない
たしかに寂しいね
もはやKOFに限らなくてもいいんだけどね
GGXXって微妙だからしてないけど、
各キャラ個性が強くて対戦見てると面白いよね!
中でもポチョムキンが好きなんだよ!
極端な鈍さと一回捕まえたら一気に奪う攻撃力。
某赤いサイクロンよりきつそうだなぁって!
あれ使う人の辛抱強さは半端ないと思う。
なんとなく思ったことは書いてみました。
みんなはこのキャラ(技)はなんともいえん楽しみがあるみたいのありますか?
620 :
619:02/11/23 02:51 ID:cTwSTnuK
あげときます
みなさん意見お待ちしておりまん
>>619 俺もGGXXやってないけど、対戦は見てて面白い。
このゲームはサブシステムが豊富だけど防御的な部分が少ないから、ポチョは
辛そうだよね。
各キャラの攻めも多彩だから、ポチョ使いは確かに辛抱強いと思う。
俺は使用キャラ選ぶ時は見た目から入るので、梅喧使ってた。
技を出す度に桜の花びらが散っていくのがいい演出だなぁ、と。
最近はエディを使いこなせると対戦が面白そうだと感じる。
あきらかにビリーをパクった奴がいる。
ぱくってなんぼの世の中だよ
古い質問で恐縮なんですが、
KOF97で裏キャラを出すコマンドを教えて下さい。
今日は早めにおばんです
さむいねえ
↑R↓LYBXAかな
懐かしいな、ストUの同キャラ選択コマンドだよねそれ。
知ってる人がいるなんて感激だね。
↓R↑LYBXAだYO!
ってか誰かKOFの方のコマンドを教えて〜
携帯からだから自分で調べられないんだよぉ(>_<)
2002の暴走レオナと同じコマンド
八神 ←→←→←→AC
レオナ ↑↓↑↓↑↓BD
裏オロチ ↑←↓→↑↓BC
スタート押しながらね。
ツッコミまで現れて幸せ
案外皆年寄りなのかもしれない
ありがたう!できますた!
発生の早い強攻撃に魅力を感じる今日この頃
98庵のダッシュ近Cマンセー
暴走レオナの挑発の声(・∀・)イイ!!
636 :
ゲームセンター名無し:02/11/24 00:48 ID:uuGJqY2o
正直、毎年じゃなく2,3年に一回でいい・・・。
もうちょっと長く遊ばせるつもりで作ってほしい。
金かけて作り込んでも、中途半端で出しても
これだけ名の売れてるゲームだと、メーカー側の儲けはあまり変わらないんだろうね…
95やったんだけど、チャンコーハンはキツイね。
ちょっと前まで、95に強キャラはいるが弱キャラはいねえと思ってたんだが。
'95はあの体力ゲージの減りっぷりがいいね。
鳳凰脚一発で7割とか逝ってたもんなぁw
640 :
619:02/11/24 03:58 ID:gcaJ7QPB
>>621 俺はとりあえず簡単そうなのってことでジョニーとかジャムを触ってました。
他のはシステムに慣れてからやろうって思ってたんですが。。。
二択ループ(読み負けたらもう一回二択)とかにやられてもうやる気がしません。
最終的にはエディ使いたかったなぁ。。。
やりこんで上級者同士でやったらかなり面白そうだと思います。
641 :
高須:02/11/24 04:06 ID:I9Mhivzz
攻撃力強いゲームこそ本物・・・
それもあるかもね・・・
ボクシングとか1発で決まるときとかあるしさ
現実とゲームの格闘一緒にすんなっておも
もう冬だねえ
冬服はなににしようかな
ユニクロ安定とかってやっぱダメかな
いい服は足で探せ。
644 :
513:02/11/25 18:31 ID:???
呼ばれた気がする。
とりあえず表社大ネタキタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!
さらに強くなったけどチョイアテナにカラい、Kギースチック。
645 :
ゲームセンター名無し:02/11/25 19:37 ID:I0sBcERF
>>644 MAXコンボは最後がノーマルインパクトでも7割ちょっと減らせた。
安定して決めるのは難しいけど端や相手が背中向けている時はかなり安定する。
結構やばいね。
スティルに追い討ち判定要らないよ。(汗
ネタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!
647 :
513:02/11/26 21:25 ID:???
ランク話でもしてみますか。
いきなりなんですがマリー上位ナサゲデスゴメンナサイ
いちいち重いっつーの。1フレ実践投入して調子乗ってたっつーの。ゴメンナサイゴメンナサイ
ラモン上の下っぽい。ヴァネ上位っぽい。
最終的にはジョーカーなチョイを一家に一台、あとはスタイルの好みや相手に応じて
・リョウ ・庵 ・裏クリ ・ヴァネ ・レオナ ・アテナ
の中から選ぶことになるのかな。ユリは一枚足りてないっぽい。中途半端。
ちなみにチョイ最強って言ってるわけでもない。
さあ、意見カモンヌ。
表社はギースというかルガール。事故勝ちマンセー
1100JSAONCWSEWN
649 :
513:02/11/27 02:28 ID:???
ラモソ上の下は言い過ぎた気がした。
きっと対戦相手の魂に萎縮してしまったんでしょう。忘れれ。
652 :
513:02/11/28 19:29 ID:???
なんか俺が必死にageてるみたいジャンカ。
>>1もこないし終冬の悪寒。
一応来てみるけど
語れる人だれかいるかな
もうKOFじゃなくていいよ
ってか多分もう知識大きく負けてると思うし
654 :
ゲームセンター名無し:02/11/29 01:07 ID:SdNxOH6J
質問!
96以降操作性が異常に悪いんですが、何が原因なんでしょう?
コマンド入力受付の問題もあるけど、それ以前に動きがもったりしてるというか…
遊んでて気持ち悪いです。
俺と語る?
KOFで。
久々にKOF94の対戦をやりました。
懐かしくもあり新鮮で面白かった。
国ごとに分かれてるのがいいなぁ〜、なんて思いました。
最近のはチームであるメリットないし、97のキャラ同士の相性が懐かしい。
時間が経ったらエディット可能とかでこういうシステム復活して欲しいと思う
んですけど、他の皆さんはどう思いますか?
デフォチームはなんかメリット欲しいね
はじめからゲージがあるとか。
659 :
ヲタ太郎 ◆zHefJF8Hw. :02/11/29 21:43 ID:vYiPEvYc
>>656 ほう、いいとこ 突くね〜
固定チームには一人目のみ超必ゲージ一本が始めからストック
されている!ってのはどうだい?
家庭用のPS2の2000やってるけど、
ロードかなり短くてイイぞ。
661 :
ヲタ太郎 ◆zHefJF8Hw. :02/11/29 21:45 ID:vYiPEvYc
>>660 画像がドリームキャスト版よりも悪いらしいね?
663 :
ヲタ太郎 ◆zHefJF8Hw. :02/11/29 21:53 ID:vYiPEvYc
>>662 う〜ん・・俺はPS版のKOF99はよくわからないが、
サターン版KOF97>>>PS版KOF98>>DC版KOF2000=DC版餓狼MOW>>PS2版KOF00
ってことでいーの?
選択画面の前で、チームモードでやるかエディットモードでやるかを決めて
チームモードで始めたら乱入もチームでしか入れないとかだったらどうかね?
666 :
ヲタ太郎 ◆zHefJF8Hw. :02/11/29 22:25 ID:vYiPEvYc
>>664 なるほど。つまり最初にゲームしている奴に対戦形式の決定権がある
わけだね。
>>664 対戦台だとエディットしか使われないと思うよ。
インカムも悪くなりそうだ…。
やっぱり97のキャラ同士のゲージやりとりするシステムを復活させて欲しい。
雑誌でチーム構成が発表されても結局ゲーセンで対戦する時はエディットする
人が多いから、なんとなく寂しい。
当時は紅丸が全女性から(` Д ´)で面白いと思ったもんだ。
おらとある人でてこんかい。
ossu おらとある人
saikasou toutatu!!!
DC板kof98買おうと思ってんだけど
DCで四ボタンのジョイスティックって出てます?
●
¶〇〇〇〇
age
すごく初心者の質問で悪いんだけどKOFって目押しあるの?
それっぽいのをやったんだけどヒットカウントされてない
676 :
654:02/12/07 01:06 ID:???
あらら、スルーされてますね。
ここでは内部仕様関係の質問は難しかったですか。
>>676 俺はもったりしてるとは感じないなぁ。
それより2001以降の背景が汚くなった気がする。
age
>>672 ● 〇〇〇
¶ 〇〇〇
こんな感じの6ボタンのヤツならあるよ。
セガから出てる。
>>676 96は正式入力じゃないと出ない。
イヤなら97か2002をオススメする
>>677 そのゲーセンがネオジオ用のケーブルを使ってないから。
97は受付が甘すぎて暴発しまくりでヤバイと思うのだが
41236が簡易コマンドで16で出るのは流石にね
96はもったりというかキャラサイズが大きめで味があっていいと思ってるんですけどね
95はテンポが確かに早かったっと思うね
2002はゲームスピードが速くなったとか言われているが明らかに98と比べてみるだけでもかなり遅いです
社等復活キャラがいるので98と比較
過去ロム(家庭用ね)いじってみての感想です
2002発売まであと9日
たしか96の入力受付は斜め方向に2フレーム以上入れないと
認識されないんじゃなかったかな。記憶が曖昧だけど。
で、96は秒間30フレームだったような気もしたね
ってことは入力入れ難いのは必然かもしれないね
ちなみに家庭用ではそのあたりが若干改善されてるみたいだけど
これもちょっと記憶に曖昧なところがあるなー
kofは初心者でも難しいコマンドが出しやすい。と聞きました。
カプエス2で
鳳凰脚→三回に二回出る
竜虎乱舞→四回に三回出る
レイジングストーム(ギース)→六回に一回出る
覇王しょうこう拳→調子悪い時は全く出ない
こんな僕でもkofできますか?
俺、カプエスでレイジングストーム出ないよ。
百回やって4回ぐらいしか出ないね。
それ単なるコマンドミスじゃないの?
昔のゲームだと出しにくいけど。
いや、レイジングは間違いなく(出しやすさ)
餓狼>>>KOF>>>>>>>>>カプエス
発売当時はアルカデアで特集組まれなかったのを不思議に思ったくらいだ。
ブレイクスパイラルより出ないぞ。
688 :
ヲタ太郎:02/12/12 23:17 ID:jGUpva97
とある人は開発者なのか?
689 :
高須:02/12/12 23:19 ID:ikw9dXjr
レイジングコマンドやっと最近出るようになったよ
もうあのころはホントb
さむいねえ
ひえんしっぷう逆ヨガ斜め前 って覚えてたよ 昔はね
一般に'99以降のKOFは連続入力するタイプのコマンドが入れにくい
葵花とか
居合い蹴りの後の反動3段蹴りとか
KOFはリバーサルが楽だから良いね。
俺はスト2じゃリバーサル昇竜拳なんて10回に一回ぐらいしかせいこうしなかったけど
そんな俺でもKOFでならリバーサルは完璧だ。
読みがあたっても技が出なかったり、別の技が暴発したら、かなりむかつくね。
ところで、ガードキャンセル緊急回避動作は、そろそろ廃止すべきだと思う。
暴発してゲージが無駄になるだけじゃねーか(藁
>>693は
ジョー鉄雄アテナあたりに全ラウンド削り殺されてみるといいYp
Yp
696 :
ゲームセンター名無し:02/12/14 11:21 ID:0GIMJ2tg
>>690 俺はレイジングとブラッディフラッシュのコマンドがごっちゃになってたよ
がろスペは超必のコマンドが複雑なのが多かった
ブラッディは当時ヨガフレイム3回で出してる人が多かったね
>>683 >で、96は秒間30フレームだったような気もしたね
ネオジオみたいなスプライトマシンが秒間30フレームにすることは基本的にない。
以下コピペ
----------------------------------------
そもそも通常は秒間フレーム数は60。
ただ、ポリゴンゲームが世に出たときは、
60分の1秒で画面全体のポリゴンを計算することが出来なかった。
そこで、秒間30フレームとかに落として画面を描画することにして対処した。
で、ネオジオってのはスプライトマインであって、
ポリゴン描画の計算なんか当然していない。
だから、わざわざ秒間60フレーム以下に落とす必要はないわけ。
というか、30フレームに落としたりするほうがめんどくさくなる。
よって、KOFも秒間60フレームだよ。
----------------------------------------
96の斜め入力は単なるプログラムミスでしょ。
秒間30フレームのせいで「斜めには2/60秒入力」だったら他の方向もおかしくならないと。
KOFがリバーサルしやすいのは先行入力を3フレ受け付けてるから。
>>698 正解。
ていうか常識。
とある人は開発者ではなさそうだね。
700 :
ゲームセンター名無し:02/12/15 23:54 ID:8+CZkt/U
kof99は超必殺技の威力がデカくてよかった。一発逆転の快感が味わえた。
というか格闘ゲームには必要だろうそーいう要素は。
京>K'>リョウ>京 という三すくみも良かった。
違うという奴は言え。
701 :
ゲームセンター名無し:02/12/16 00:02 ID:44ME2PE4
KOF95で導入されたチームエディットは早すぎたと思う。
どうせなら98で導入されれば理想だった。
国別のチーム制は94でうまく出来ていたのに95で早くも意味無くなって勿体無かった。
>>701 でも、94を遊んだプレイヤーの一番の要望がチームエディットなんだよね。
前にちょっと書いてあったけど、本来のチームだとゲージが多い、とかメリットがあるといい。
んー調べたのが当時のことだからねえ
ちょっとマニアックになるけど 背景だけ動くフレーム単位があるんだよ
入力から認識まででラグがあって実質秒間30みたいな感じだった記憶もあったんだけど
それ(上記二つ)が96だったかどうかは怪しいしね
まあプログラム上の常識と実際は違うって例もあるからねえ
96業務用のロムかエミュか解析してみると面白いのかもね
言葉足らず VS 知ったか
FIGHT !!
705 :
名無し:02/12/16 13:12 ID:DZDYGTW6
秒間何フレームでも、なんであんなにカクカクした動きなの?
>>707 電波新聞社刊ベントスタッフ編集『オールアバウトKOF95』に載ってるデータだよ。
無知なのはお前だ。
死ね糞野郎!
709 :
あげ:02/12/17 22:44 ID:???
95て…
だめじゃん
>>709 コマンドが出しやすいという話に対しての解答なのでは?
2Dゲームが秒間60フレなのは当たり前というか・・・30フレで作る必要が無いし、
ハードがそういう設計になってるからかなりめんどくさい。
フレーム問題が出たのは処理を食うポリゴンゲーム出現以降の話。
はあ、なんでこんなことまで説明せにゃならんのか・・・。
アケ板の平均年齢が低いのは知っていたが・・・。
>コマンドが出しやすいという話に対しての解答なのでは?
「リバーサルが出しやすいという話に〜」の間違い。
スマソ。
712 :
あげ:02/12/18 00:31 ID:???
説明になって無いというか…
弁明がなんか苦しいよ
お前もしつこいな。
ほうっといてやれよ。
そもそもとある人は自信無いってかいてあんだろがよ
どうやら煽りたいだけのようだな。
放置でよろ。>>all
電波新聞社刊ベントスタッフ編集『オールアバウトKOF95』欲しいぞ
煽り口調でいちゃもんつける方にも問題あると思うが
96の必殺技がだしにくかったのは
レバー入力後2フレームまってからボタンを押さなければいけなかったからです
亀ですが、レイジングは63214632143だと出しやすいです。
96以降通常技の使い勝手が悪くなった感じなんだが、
攻撃判定の出が遅くなったのか?
ラルフやBIGやマチュアが暴れすぎたせいかと
いや、論点がちがうって
722 :
age:02/12/21 05:39 ID:???
論点
ぶっとばし以外の攻撃もテンポが悪いというか・・・
dana
moudamekana koko
726 :
ゲームセンター名無し:02/12/26 15:37 ID:PVs8c2T8
あげてみる
727 :
513:02/12/27 22:01 ID:???
コソーリ燃料
S:チョイ、アテナ、レオナ
A:庵、ビリー、ユリ、ヴァネッサ、リョウ、表社
B:ジョー、山崎、ラモン、マチュア、大門、裏クリス、舞、キム、タクマ、K9999、紅丸、バイス、草薙、裏社、表クリス
C:K´、ウィップ、アンヘル、チン、メイ、マリー、マキシマ、ロバート、アンディ、テリー、京、クラーク、チャン、クーラ、表シェルミー、ケンスウ、
D:ラルフ、裏シェルミー、セス
Bまでは左が強いような気がしてC以下は左右の並びは適当っていうか決められない。
燃料出すならageましょう
>>727 地元の対戦を見る限り、俺の考えでは
S 庵(↑)クリス(↑)
A 舞(↑)
B ウィップ(↑)リョウ(↓)
他は大体納得。
730 :
ゲームセンター名無し:02/12/28 01:44 ID:+aLKCOpj
一人で楽しむものとして考えると、
2001=2000=98>97=99
でもおかしくないですよね??
731 :
ゲームセンター名無し:02/12/28 02:09 ID:qryPL8cH
S:チョイ、アテナ、レオナ
A:庵、ユリ、ヴァネッサ、リョウ、表社、舞、表栗坊、裏栗坊、紅丸、山崎
B:ビリー、大門、キム、タクマ、バイス、マチュア、草薙、裏社、ケンスウ、セス
C:ジョー、鉄男、ウィップ、アンヘル、メイ、マリー、ラモン、ロバート、アンディ、テリー、京、クラーク、チャン、クーラ、
D:ラルフ、マキシマ、鎮
E:裏シェルミー、表シェルミー
ネオジオといっしょにコフ買おうと思ってるんだが、
98と2002どっちがおもしろい?
コフシリーズ初めてだったら大人しく98やっといたほうがいいと思う。
クセがないからコフならではの駆け引き学びやすいし」。
個人的には97やってほしいけどナー。
むやみに熱いストーリーが素敵。
むやみな簡略コマンドが初心者にもオススメ。
ワンコンボ7割上等。爽快感バツグン!
下二つは別に誉めてない。
対戦が主目的なら聞き流してクレクレ。
97はむしろカプのVSシリーズに近いからにゃー。