>>903 答えは簡単、当たればタダゲーが出来るから。
スタホはうまくやれば1000円で永久プレイも可能だが
DOCは毎回毎回500円を入れなければならない。
お客のランニングコストの差は歴然、また特性上負けも大きいのがミソ
>>902 > 100円投入可能なメダル機も存在するし、その逆もありますが何か?
メーカー出荷ではメダルでしか利用できない様になっているはずです。
ジャリメタで\100セレクタのついたものがありますが、\100を投入すると
\100分のクレジットとはならず、まず\100分のメダルに交換されます。
なぜなら、遊戯用メダルでプレイするゲーム機だからです。
直接現金でプレイできるということは、そのプレイにその金額だけの価値が
あると解釈されます。
ところで、その逆というのは現金が払い出されるということ?
>ジャリメタで\100セレクタのついたものがありますが、\100を投入すると
>\100分のクレジットとはならず、まず\100分のメダルに交換されます。
そういえば最近のプロハンターってメダルと100円が併用できるよね。
それもメダル変換されずに直接クレジットになる。
まあどっちにしても理由こじつけるために泥臭いことやってるわけだが
プロハンターなんてイレギュラーな筐体持ち出して・・・・。
実際どっちも使えるんだが、メーカー出荷状態で
909 :
別3:02/10/07 20:01 ID:YScfzcA1
2WAY機はかなりグレーですね。
どっちかつーとクロ。
俺はメダルのことよく分からないので誤解してるだけかもしれないけど
行きつけのゲーセンではスロットマシーンで何か揃うと景品がもらえるみたいなんだが
これって大丈夫なの?ちなみに都内です
プロハンターに限らずサード製のキャビネットは大抵100円専用or2Wayです
さすがにSNKとかのキャビネットは転送機能をつけてますが・・・・。
けどこの手の機種の取り締まりが無いということは、ゲームプレイ自体に金銭価値は無い
という事なのでしょうか・・・。
ビデオゲームがマニアしか見向きしないんだったら
いっその事インディーズとかあればいいのに。
地方によって全然違うインディーズが出回ってたり。
有名になったらメーカーが拾ったり
>>914 そ ん な 事 は S E G A が 許 し ま せ ん
同人は同人でコミケでヲタ同士で馴れ合ってろ
916 :
別3:02/10/07 21:20 ID:YScfzcA1
自分で業務用ゲームを作ろうとした場合、最悪500万あれば
なんとか出来るみたいですね。京都の某オペレーターさんが
長年の夢であった自社名の入ったオリジナルのゲームを作成した
時の費用がコレくらいでした。内容は・・・でしたけどね。
本人は満足してました。
滅びたら滅びたで、別にいいや・・・正直
919 :
別3:02/10/07 21:41 ID:YScfzcA1
基板使用契約やら開発人件費やら一切合財合わせた値段です。
開発は外注(6ヶ月)でした。ボードは某社の汎用ボードを
使用させてもらいました。結果は残念ながら大幅な持ち出しに
なってしまいましたが、長年の夢が叶って本人達はとても
幸せそうでしたよ。「カネ貯めてまた作る!」とか言ってましたが(^^;;
本業のオペがこの不況ではなかなか思うようにはいかないかも?
>>919 だから基盤もPCなら10万以下で出来るって馬鹿、
921 :
別3:02/10/07 22:01 ID:YScfzcA1
自前の基板(PC−ASSYでも可)を用意して、JAMMAの承認を
得るほどの余力は無かったです。流通も持ってないですしね。
今の中小企業がNAOMIやPSG使って開発する余裕なんて無いでしょうね、
言われてるように今はPC転用した方がはるかに安上がりだと思います(国内だけなら)
別3タンはどうしてそんなに余裕があったのでしょうか?
ちなみにタイトルは?稼動開始はいつ?
>>921 PC-ASSYも外注で買えるでしょ、要は知識が無かったんですね。
2,3日空けていたら、俺の偽物がでているぞ。
>727 >半年に一億円・・(略
そんなに儲かるか、このヴォケ蔵が!もっとまともに考えろや。
ところで、メダルが中心になっている一番の理由は
「ゲームの内容が見てわかる」ことが大きい。
格ゲー等は全然わからんからだ。
みんなは興味がないだろうが、温泉宿のゲームコーナーで
売り上げがあるのは、プライズとドライブゲーム、麻雀。
過去、ビデオの大ヒットは、見てすぐやり方がわかるのが特徴だな。
インベーダーしかり、テトリスしかり。
個人的に、法律論、技術論を振りかざす前に、ここの辺の話をしたいのだが。
だからビジュアルインパクトだっつってんだろ
>925
メダル=大型筐体だと思っている、君は少年だな。
スタホみたいのしか思いつかないにだったら、議論に参加するな。
論点が違っているよ。
>>926 メダルの話に戻してたのか?
>>924の後半部分を見てるとおれの主張とかぶるところがあったから出てきただけだが
>>923 開発費を考えないあなたのほうが知識がないでしょう・・・
他にも宣伝広告費などもかかかるし、その作った当時に安いPCがあった時代だったのでしょうか?
バブル当時ならCPUもMMXあたりだったと考えるとそんな安いPCはなかったのでは?
>>928 ゲーム用の汎用ボードで開発するのとPCのプログラム開発じゃコストは雲低の差だし
そもそも外注は高く取られる、PCのプログラムなんて自前で作るのが当たり前。
それに作ったタイトルすら名乗らないのにバブル当時が云々とか言われたくは無いな。
>>928 本気で3Dヌラヌラキラキラのハイスペックゲームを作るなら500万じゃとても足りないでしょうね。
JAMMAの認証取ったり、既存の流通経路に乗せたりかなり余計な経費がかかってそうですが?
大手メーカーと同じもの作ろうとするから費用がかかるんでしょう・・・。
ビジュアルインパクト=インパクトだけでインカムになるかは別
インフォメーションインパクト=ゲームの内容が見てわかる
こう分類しておくか。
ビジュアルインパクト=VF、FF7以降
インフォメーションインパクト=スリルドライブ
>866=868
やれやれ、詳しく書かないとわからない?
メダル=大型筐体=ビジュアルインパクト大
ビデオでスタホみたいな大型筐体なら、ビデオ復活。
っていうのが君の主張だろ? だから論点が違うといったのさ。
>931
同意。
ビジュアルインパクト=慣れる、飽きる。高インカム、短期間。
インフォメーションインパクト=突発力は無いが親しみやすい。
中インカム、長期間。
こんな感じ。
いやあおれは
>>924の
>みんなは興味がないだろうが、温泉宿のゲームコーナーで
>売り上げがあるのは、プライズとドライブゲーム、麻雀。
>過去、ビデオの大ヒットは、見てすぐやり方がわかるのが特徴だな。
>インベーダーしかり、テトリスしかり。
に反応して出てきただけであって
メダル云々は全然見てないわけだが
要するにおれのいいたいのは、
インフォメーションインパクト(おれはビジュアルインパクトって言ってたけど言葉は統一した方がいいので)
を保ちつつ、ビデオゲームの奥深さを付与する
要するに一見さんの量を単純に増やせばリピーターも増えるだろっていいたいわけよ
まあ要するに頭文字Dだよ頭文字D
>866=868
>要するに一見さんの量を単純に増やせばリピーターも増えるだろ。
おおっ、それなら同意だ。いまビデオに一番できないことが、
一見さんへの楽しみの提供だからね。
特定分野を熱く語らないで、裾野の拡大こそが、業界の課題だと思うのだ。
ところで>866=868 よ。良かったら君の立場も表明してくれ。
立場?
「いろんな事を考えてる」一ユーザーでありたいと願ってるただのワナビーですよ
主張的には
アーケードゲームが好きでアーケードゲームを潰したくない
それだけ
66が所々混じってるな。居るなら名乗れや。
名乗らないならもっと巧妙にキャラと論を組め。
魔界1号じゃあるまいし。
筐体がでかくなくても
「お お 凄 え ! ガ ン ダ ム だ !」
ってのもありということが判明したわけだが
JAMMAの認証取るのにン百万とか
掛かるんですか?
そりゃ、参入するところなんか無いわけだ…
この業界はバァカですか?
セガ、トァイトー、ニャームコ逝ってよし!
なぜにセガだけ実名(w
>>939 別にJAMMA認証取らんでも繋げるし売れるよ、ただ圧(r
942 :
別3:02/10/08 01:29 ID:???
>929
私が作ったわけじゃないですよ。(^^;;知り合いのオペレータさんです。
発売されたのはもう随分前です。(2年前位)ドットイート?型のアクション
でした。ゲームとしてははっきりいって大した物ではなかったのですが、
「ゲームセンターのゲームを作りたい!」という夢を叶えた彼は満足そう
でしたね。ほとんど売れていないので、店舗で見た人は少ないと思います。
私は偶然蒲田で見てびっくりした記憶があります。
>ビジュアルインパクト
流石に、ハイスペックな映像・音響を見せ付けるだけでは
もはや完全に市場の反応は得られないわけで。
で、ガンダムやら頭文字Dといったキャラクター路線に変化
してきたわけですね。確かにネームバリューがあればそこそこの
ヒットは望めるでしょうが、問題は「原作の世界観の中でしか
ゲーム性を展開出来ない」点で、「新しいムーブメントを起こす
ゲーム」にまでは至る事が出来ない予感が。一定の需要が予測出来る
ために、「オペレーターにとってはありがたい存在」であることは
間違いなく、しばらくはこれで食いつなぐしかないかと。
映画・コミック・アニメといった「映像系メディア」全般でも同じような
傾向がありますよね。家庭用にしても業務用が20年掛かって陥った状況に
わずか10年で陥ってしまった。
>インフォメーションインパクト
最近のこのタイプのゲームって「パズルゲーム」くらいしか
思いつかない・・・。前レスで「ルールもわからないパズルゲーム」
と揶揄されていたことがありましたが、「パズループ・タッチデウノー・
もじぴったん」あたりはもっと日の目を見ても良いような気がしますが。
シューティング・パズル・また音ゲーにおいても本来はこちらに属する
べきだと解釈しますが、最近はインフォメーションっても「難しさ」を
インフォするばかり。これがプレイヤーを限定する要因でしょうか。
「インカムが上がらない」と高難度化に拍車をかけていることは明白ですが、
「マニアへの挑戦」を謳うのなら例えば「2周目をプレイするには1周
クリア後もう1コイン投入」とかにすればよいのでは?極論?
>>885 >大量消費には無いだろう。
自分のメダルが飲み込まれ、吸い込まれ、搾取されるのは
やってて気分の良いものでは無い。
やっぱそんなものなんでしょうかね?
現金で買い物しまくってストレス発散する事もあるんで、
メダルならさらにパーっと大量に使う所に楽しさが見られるんじゃないかとも思いましたが
関係ないけど、シグマのポーカーって普通にやるとめったに当たらんのに
たまたま拾った1枚のメダル何気に突っ込むと、気がつくとダブルアップで5000枚くらいまで増える事がよく起こり、
しかし仕事中なのでとりあえずクレジットリセットという罠。
プライべートでそこまでやりたかった(^^;
947 :
別3:02/10/08 11:11 ID:3VMxkeQV
メダルの醍醐味は獲得点数が自分の触覚と聴覚で
味わえるところにありますね。
どどんぱちで1億点取っても画面上の数字を味わうだけですが、
メダルで1万枚JPを獲得したときの、受け皿に落ちるコインの
小気味良い金属音・メダルカップの重量感は格別のものです。
各社とも、メダルシュートの板金はわざと音が反響しやすいように
作られてますね。シングルだとやはりダブルアップの熱さに尽きます。
シグマのJP音楽をフルに聴きたいがために叩きつづける人もいますね。
948 :
某:02/10/08 12:07 ID:???
そろそろ次スレを立てておくつもりなのでご安心あれ
66 ◆xKvzozvsSkはレス禁止と書いておいて下さい。
奴は人にスレッド立てさせておいて、房のレスしかないとなると
ロクに使いきらないうちにココとか他のスレに寄生する自己中野郎なのですから。
951 :
金剛党もえo:02/10/09 10:27 ID:cDYfVzmU
ここでははじめまして。
こちらのスレに大変興味がありましたし
すごく読んでいて勉強になりました。
少しだけプレイヤーサイドからでも
書かせてください。今、戦国革命を
プレイしていて掲示板の管理等も行っています。
今後よろしくお願いします。
別666さんへ>追加投入クレジットで2周目に到達できるゲームは
今見たところでは2つあります。僭越ながら書かせていただきます。
1つは1942。こちらは32面終了して1000万点入った後に
クレジット投入することによって2周目に突入します。
もうひとつはコットン。こちらも2周目到達時点で
追加クレジットが必要になったと思います。
戦国革命は久々に良作と思っているんですが
インカムがぜんぜんなお店が多いらしいですね。
大半のお店では12月には撤去、MFCの続編導入とか。
ちょっと悲しいですね・・・
新作アクションゲームに飢えていた私にとっては。
操作性もシンプルだし、戦略も奥深いし・・・
久しぶりに燃えてやっているんですけど・・・
オペレーターサイドからのいい話はあまり聞きません・・・
>>951 戦国革命って画面ショボ過ぎないか?
アーケードでもガントレットダークレガシーとかD&D2とか、少ないながらもアクションRPG出てるが
それらと比べると画面がショボくてやる気が起きない。
2回ほどやってみたがあんま面白くなかったし。
あげとこう