68 :
ゲームセンター名無し:02/07/02 23:11 ID:YGyEWCTc
とりあえず有力なのは
・真サムナコ
・ロール
・94ユリ
あたりか・・・・マイナーなキャラは詳細書いてくれると助かるな
つか、家ゲの連中はちゃんとゲームやってるのか?
俺もそんなに格ゲーやってるわけじゃないけど
サラとか雪とか春なんか出てきてる時点でどうかと思うが・・・
kof96バイスに1票。
70 :
G:02/07/03 00:03 ID:BllUG53s
パティには
輪の中に閉じ込める⇒覚醒必殺
の最悪挟み撃ちがあるのだが
と、言うことでKOFシャンフェイに
>70
2001のシャンフェイが弱いわけがない。
真侍ナコルルで決まりだと思ふ。彼女の弱さはジェネラルの強さ並に理不尽です。
94ユリはキャラ選択の時点でキングとセットになってるから、イギリスチーム全体で
1つのキャラと考えればそこそこ(ちうかかなり)戦えるのでは?
>>69 KOF96って判断しにくくない?強いキャラが強すぎるから。
96バイスはいいことないけど、キングなんかも一緒だった気がする。
>>70 パティは上級者向けキャラだよね。
ハチベーさんみたいに熟練されまくってると、鬼のように辛い。
そーいや2012発売当初って、パティって逃げキャラとして
いやなキャラだったイメージがある。
そう考えると、ウエンディって決め手がなくない?
真侍ナコって気絶〜気絶があまりにひどかった・・・・。
76 :
ゲームセンター名無し:02/07/03 11:35 ID:p0FNbRzk
2000の雛子に一票。
つーか、強いストライカーでなんとかなってしまうかもしれないが。
龍虎2のユリに一票。
相手を投げる→受身取られる→反撃確定ってのはマズいだろ。
無論こんなアフォな仕様があるのはユリだけ。
龍虎2も94もユリは弱くないよ。
龍虎2は投げなきゃいいんだし、94には即死コンボある。
真ナコが一番終わってる。
どマイナーな格げjに超極弱女キャラが
潜んでいるかもしれないけど
そんなゲームはやりこむ人が少ないから
結局ホントに弱いのか真偽がはっきりしない罠
やっぱりメジャーな作品からが妥当だろうな。
80 :
ゲームセンター名無し:02/07/03 21:24 ID:Ppm2fkOs
真ナコはナコオタがウザイので却下
ほたるオタもそうだが、格ゲーど下手なキャラ萌えオタが
話を誇張してる。真ナコは確かに弱いが
あのゲームは上位と下位の差が狂ってるから参考にならん
78の「投げ使わなきゃいいじゃん」とか
ナコルル可愛さに頭腐ってるとしか思えない。
龍虎2で投げ使えなくて、どうやってガード崩すんだよ。
81 :
ゲームセンター名無し:02/07/03 22:56 ID:C2JlAs/U
>>80 >78の何処がナコについて語ってるんだ?
寧ろナコ最弱を推してるように見えるんだが
ってかネタ?
もうボススレみたいに最弱の基準を決めなきゃダメだね
という訳で理想の最弱
リーチが短い
攻撃力低い
ガードが崩せない
無敵技がない
防御力低い
飛び込みを落とせない
遅い
萌えない
>82
約一個違う要素が混じってる
シリーズを通してあんまり恵まれていないキャラをさがすのはどうで
しょう?そうなるとナコやカプエス2ではまあまあの響ははずれてく
るね。
ジャス学のアキラは…最弱でもないかもしれないけどどっちでもイマ
イチぱっとしなかったような…。
>>82 いろんな意味で、その条件を全部満たすのは無理。
上5つが該当する真ナコでいいんじゃない?
94ユリの即死ってのが気になる。
わからん。
格ゲー全部なら
ジオとかプリティーファイターとか全部入れろや
>>86 ユリに限ったことじゃないですが。94はほぼ全キャラでめくり>大P>飛び道具など(気絶)、
めくり>大P>超必殺で即死できたり。(めくり大K>屈み小P×10)×Nなんてのも。
>>80 上位キャラとの差が狂っていればこそ、このスレに相応しいと思うのだがどうか。
実際に使って、真剣に対戦して上位キャラにきっちり対応された事はあるか?
当方ダンやジェダ(Ver.1)も使っていたが、真ナコ以上の絶望感を感じたことはない。
真ナコは中カムイリムセの一発気絶とか、
反撃を受けないキャラへのアペフチ削りなんかを覚えれば
そこそこいける。王虎や半蔵より強いんじゃない?
91 :
ゲームセンター名無し:02/07/04 17:15 ID:HqJFvXME
>>90 ナコルルの全一?
半蔵だって、ナコルルから見れば強キャラになると思う。
ワーヒー2のリョウコ
フウマに勝つのはまず無理
>>89 残念。94はユリは即死は無いのだよ…というか即死はこのゲーム少ない。
気絶まで持っていって、そこからのコンボでも死にはしない。
めくり>大P>飛び道具…ユリは飛び道具の場合、めくりじゃないと
飛び道具が入らない悲しいキャラ。弱Pにすれば気絶するが、これだとダメージ
激減。砕破じゃ気絶しないし。めくりでもガードされると虎皇拳は避け攻撃で
返されるほど出が遅いし。
めくり>大P>超必殺…これで死ぬのは紅丸くらいだったような気もするが…?
違ったっけ?しかもマックス状態で。
(めくり大K>屈み小P×10)×Nこれもチンだけじゃなかったっけ?
チト嫌な書き方になってスマヌ。
94 :
ゲームセンター名無し:02/07/05 01:01 ID:4rRE8IMI
とりあえず、
真ナコ使って狂四郎、幻庵、シャルあたりと戦ってみてください。
絶 望 し ま す
勝てんよ、これ
狂四郎なんてマジじゅうぜろちゃう?
95 :
ゲームセンター名無し:02/07/05 01:08 ID:n0TrSczI
>>93 94ユリに即死あるよ。
パワーをMAX直前まで溜めて
めくり強K>しゃがみ弱PX5>気絶>めくり強K>しゃがみ弱PX10>パワーMAXで飛燕鳳凰脚>あぼーん
96 :
終わる君:02/07/05 01:09 ID:OxwUZSGg
VF1のパイはしゃがまれると終わる。
94の弱連打って激しかったよなァ・・・
>>90 鞭打つようで悪いが。中リムセの気絶はキャラ限定の上、相手の体力が七割以上で密着、
ノーガードってのが条件だ。実戦である状況じゃないな。ありゃ、大道芸の類だろ。
ダイヤグラムの差だけで言えばバイスが1位かねぇ?
>>95 やってみたんだけど、しゃがみ弱PX10ってのがどうしても入らんのだがどう
すれば入る?相手チャン画面端からのめくりでも弱Pではせいぜい5発が限度、
弱Kでは7発入るが気絶せず…やり方良かったら教えて。
>100
連射が遅いのです。どうしても駄目なら連付きに改造するか高橋名人を呼んで下さい。
>>101連射機能はすでにやってみたのよ。でも無理。ほんとに出来るの?
やってみて出来たの?記憶の中じゃなくて実際に。
ユリの即死探してみる?
>>95の連続技できたよ。チャンでなくてもできる。
条件つきなら94ユリもいくつか即死あるね。
>>93 砕破絡みの連続技は,J大K→立ち大Pか大K→砕破とやればしっかり気絶
させられますよ.立ち大Kの時は,尻の暴発にくれぐれも注意.
>>100-102 連打じゃ無くて目押しの方が良いような気がするけど.出来るかどうかは
解りませんが.
107 :
ゲームセンター名無し:02/07/06 09:44 ID:bwytPq7o
モアで真ナコ使って8連勝しました・・・
誉めてください(一年近く前)
っていうかほんと終わってるよこのキャラ
新しいとこではGGXXのミリアもかなーり終わってますよ
108 :
ゲームセンター名無し:02/07/06 10:45 ID:vu5eGX/M
>>102 めくり大Pにしたら?ちゃんと2発入るから。
あと弱P10発確実に入ります。
ユリ即死?
超条件有り(笑)
開幕位置からでも入ったと思う。
J強K>立強K>こおーけん>気絶
相手画面端、ユリは相手から画面2/3くらい離れて(ここまで最速で)
PMAX弱こおーけん>SJ大K>立弱K>立強K>弱こおーけん>立大K>飛燕鳳凰脚>あぼーん
ちゃんと入ります。大道芸に近いです。
94はあとは連続投げあったね。ハイデルン以外の3人は終わってる。
あと即死は知ってるのはキングかな?
真ナコ。幻庵か誰かにしゃがまれると、何も出来ないって聞いたんだけど。
投げられない。削れない(削ったらでかいおつり)
94アテナが弱いと思ってたけど、超必投げがあるからまだ救いようがありそう・・・
真なこや94ユリが弱いのは解ったから
〇〇に××されたら何も出来ないや即死コンボじゃなくてキャラ性能での弱さを力説してくれYO!
111は何を言ってるんですか?
>82の条件参照
了承。弱いキャラは色々使ってきたが、その中でも一番何もできない真ナコについて
その性能を切々と語ってくれよう。あれは凄かった。
まずリーチが通常キャラの半分以下、判定が強いわけでもないので牽制合戦の重要な
真侍ではこれが何より致命。何とか見れる間合いの中蹴、大足あたりも威力絶無、or
出の遅さで差し合いには使えず。常に敵のペースで戦うことに。
見た目スピードキャラで機動力はそこそこだが、走って近寄ろうにも前述の通りに、
ナコ相手に固まってくれる奴はいないので下中斬とかを食らうのが落ち。
対空は割と充実。判定の下大斬、大足。威力のある先読み昇り大斬。だが、対戦が
煮詰まってくると、迎撃できる時に飛び込んでくる奴はいないのでこれは忘れてよい。
通常技総括としては、斬系は何より短すぎて論外。蹴系は少しマシだが、威力がない上、
システム的に、蹴りにカウンターを取られるとダメージが跳ね上がる為、しばしば大赤字に。
必殺技。代名詞のアンヌムツベは姿勢が低く下段で出が遅く隙が莫大な突進技。多分「敵の
上段牽制に先読みで合わせる」とか想定してたんだろうが、出る前に潰されたりするし、
間違ってガードされると凄いことになるので、忘れた方がきっと長生きできる。
レラムツベは少し出が早いが、斬新な軌道を描く関係でやはりガードされるとえらいことに。
狂四郎(当たらない)以外の連続技用。アムベヤトロは飛び道具。気分的に跳び込まれ難く、
端と端なら嫌がらせになるが実戦では忘れてよい。カムイリムセは密着間合いの打撃技で
飛び道具を跳ね返す。基本的に飛び道具自体が嫌がらせの域を出ないのであまり使わない。
実戦レベルの飛び道具・爆炎龍は跳ね返すタイミングが極めて難しい。よく出来ている。
鷹系は掴まるとガード出来なくなり、跳ばれて上を取られると詰むので注意。
超技系も大道芸には使える。アペフチで削るには密着の必要があるが、近付けないし。
攻撃総括。可もなく可もなし。牽制、攻め手のきっかけ、切り返し、固め、全て壊滅。
遠距離が絶望的に苦手な割に、近距離戦が得意なわけでもないのはどうしたことか。
爆発力はまあ人並み。間違って大斬がカウンター>気絶>踏み込み大斬>大アンヌ、で
怒っていれば半分持って行ける。つまり奇跡が二回起これば一本取れる計算。
防御面。牽制がカウンターで気絶、追撃で三分の二持っていかれるのが日常的。
気絶し易く防御力も切り返す手段もなし。ガードクラッシュがなくて良かった。
こんな感じ。ごめん。つい興が乗って糞長くなったんで、読み飛ばして結構。
>>114 覇王丸や幻十郎の大斬りを食らった日にはもう・・・(泣