140 :
INO ◆7KZzrvPk :02/03/26 01:19 ID:prLFSnwC
っていうか、攻略を掘り下げようがない。
各状況でのリスクリターンを羅列することしかできないと思われ。
各個人のスタイルがでそうな状況を考えてみんなで主観出し合うほうが面白そう。
複雑というよりも個人の主観入りすぎるしせめて幾度か実対戦をやるなりして
実際の傾向を掴まないととても人様に説明できるとは。
142 :
INO ◆7KZzrvPk :02/03/26 01:20 ID:prLFSnwC
リスクリターンっていうのは当然、
変グの回数に関するものや、リーチによる手の制限等、数字で測れるもの
全てね。自分が書いたような上っ面だけのものじゃなくて。
143 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/26 01:30 ID:o5t43TdF
142の指摘をいかに説得させやすい表現にするかっていう部分も面白いかもしれないね。
どちらかというと個々のアプローチ方向が分かると興味深いとか。
何を持ってきて(主観を伴いつつ)どう帰結させるか、みたいなね
しかしレスの伸びに悩んでしまうということはあまりいい問題ではなかったのかもしれないわけで
答えが一つではないのなら、1が個人の主観で正解例を答えても
なんら支障はないんじゃないの?
では就寝します。おやすみなさ
146 :
ゲームセンター名無し:02/03/26 11:14 ID:3iKy5m/W
全部見てからで終わり
147 :
その1:02/03/26 17:04 ID:CITmtuKi
方向性ということで、14点をボーダーと考える理論で考えてみました。
すべて、自分が負けている時の状況を想定してます。
なぜなら、格ゲーと違い、ガン待ちがあり得ないルールなので、
勝ってる方はある程度運に任せて戦えるからです。
すごく長いんだけど、怒らず読んで下さい。
つっこみ等々よろしこ。
まず、やってはならない選択肢を考えてみる。
17点を超えると:相手に変グー被弾で即死
19点を超えると:パー被弾で即死
21点を超えると:チョキ被弾で即死
は絶対避けなければならない。
次に、
14点を超えた時、変グーを被弾
16点を超えた時、パーを被弾
18点を超えた時、チョキを被弾
20点を超えた時、グーを被弾
も不可。
なぜなら、23点を超えたら読みあいは存在しないから。
相手のクセなどの実際的な要素で決まり、理論は無意味。
故に、被弾してはならないものは
14〜15点:変グー
16点 :変グー>パー
17点 :変グー=パー
18点 :変グー>パー>チョキ
19点 :変グー=パー>チョキ
20点 :変グー=パー>チョキ=グー
21〜22点:変グー=パー=チョキ>グー
23点以降 :すべて
ということでまとめられる。
(次へ続く)
148 :
その2:02/03/26 17:07 ID:CITmtuKi
(上の続き)
すなわち、14点を超えたら変グーを一発被弾したら終了。
ということは、14点までに1回は使ってしまっても良い。
14点までの攻防は、どちらが先に14点を超せるかの勝負になるはず。
変グーを使っていかに効率よく14点に達するかがカギか。
相手に変グーが残っていて、14点以上取られた場合の選択肢は
14:パー
15:パー
16:パー=チョキ
17:パー>チョキ
18:パー=グー>チョキ
19:パー>グー>チョキ
20:パー>グー
21:チョキ>グー=パー
22:同上
と、こうなる。
このリストだと、負けてる方の選択肢は逆転を狙える選択肢じゃないので、
ジリ貧になる恐れがある。逆転を狙って変グーを使いたいけど、
変グーは防御的には使えないし、こちらが14点以降になった時に
変グーが1つでも残っていないと非常に苦しいため、
地道に追いつくしかないという結論。
上の表を見ると、パー一択のような状況なので、それを知っている
勝ち側はチョキで攻めてくるはず。でも、そこで焦って変グーを
使えば、変グー0の状況で負け確になりかねない。出すならグー。
それも、チョキ被弾で致命傷になり得る18点以降でのみ。
18点未満ならチョキ被弾は我慢するのが基本。
14点を取られても、相手に変グーがないなら、
ほとんどチョキ一択になり、今度は非常に楽になる。
(表作ったけど長過ぎてサーバにダメ出された)
14点超えるまでに変グーは1つは残さないとダメ。
14点をボーダーと考えれば、開幕もある程度方針が立てられる。
開幕、変グーを食らうと、次でパーとチョキが食らえなくなる。
パーを食らうと、変グーとパーが食らえなくなる。
それ以外は意味を持った選択肢になりえないぽいので、
変グーとパーを潰せるパーが開幕の安定。
素晴らしい。方向性が見える解説で、説得させようという部分がよく見えます
一つ指摘すると
>なぜなら、23点を超えたら読みあいは存在しないから。
相手のクセなどの実際的な要素で決まり、理論は無意味。
のところをもうちょっと詰められるかもしれないね
150 :
ゲームセンター名無し:02/03/26 22:39 ID:3Zh3atpN
なんだかんだ言って、じゃんけんじゃん。
151 :
147:02/03/27 01:00 ID:gfkiJquk
>>1 うーん、23点以降の展開を詰められるかなぁ?
23点取られると、何を出しても負ければ一発死なので、
理屈はないと思うんだけど。もちろん、こちらの持ち点が
14を超えていれば読み合いはあるんだけどね。
例えば、自分14対相手23なら、上の理屈からすれば終了。
が、もし勝てたとしてもっとも良い展開になるのはどれか、
という読みはある。相手が被弾してはまずいのは14点なら
変グーのみ、それを警戒する相手なら、パーかグーの二択のはず。
……っていう類の読みはあると思う。でも、その組み合わせを考えると、
さらに長くなるので 上のレスでは敢えて抜きました。
逆に考えればわかることだしね
>>150 ま、それはそうです。でも格闘ゲームって全部変則じゃんけんみたいなもんだし(笑
152 :
ゲームセンター名無し:02/03/27 05:03 ID:QKyGn85Z
難しすぎる問題だ・・・数学板に持っていったほうが良いかも。
こんな感じで受験のころ良く難関大の確立の問題で期待値を求めたのを思い出す。
まずは確率論から迫ってみたほうがいいと思う。
>>147さんのは良くわからない。
取り合えず5勝したあたりで26点になると思う。
接戦になることよりもどちらかがやや一方的に勝つ事のほうが統計的に多くなるはずだから、
平均8戦くらい。5勝3敗とか2勝5敗とかで勝負が付くとして、アイコもいれて多分10戦〜12戦行われるはず。
グ:3回 パ:3回 チ:3回 変:2回 と平均的に出していく人が相手だとして
ゴチャゴチャ計算すると グ:損 パ:すごく得 チ:かなり損 変:並 となった。
グー :グーチョキパーだけだとリターンが少なくてぱっと見かなり損だが、変グーをつぶせるので損程度。
チョキ:グーやパーにはできる変グー潰しができない。パーに勝ってもリターンは5点と並。よってかなり損。
パー :グーや変グーに勝ててリターンも大。チョキに負けても痛さは並。よってすごく得
変グー:チョキにしか勝てず、負けることが多い(−10)が、勝った時大きい(+9)。よって並。
という感じで、計算しなくてもわかる。
よって平均的な人を相手にした場合、パー多めが強く、チョキ多めとグー多めが弱い。
・・・しかしパー多めの人が多くなると今度はチョキ多めのほうが強くなる。
そうすればパー多めが効率がいいとは言えなくなるかも、、、という気もするが、
単純にパーのほうがチョキよりもリスクが少なく、リターンが大きいのだから、
たまたまチョキ多めの人とあたってしまっても何とか戦えそう。
グー多めの人と平均的に出す人が絶滅するほどパー多めが流行らない限り
パー多めで大丈夫のはず。 序盤で何出していいか分からなくなったらパーがお勧め?
序盤の結論は(適当に出そうとする人が絶滅しない限り)
>>147さんと一緒。
後半は福本伸行の世界です。パー有利とか吹っ飛ぶと思うので、理論は野暮かも。
23点からって削り殺し無しの格ゲーの体力1ミリからの戦いに似てそう。
やっぱジャンケンができなくなる「間合い」の概念とガードシステムは偉大だ
ネット対戦可能を夢見てage
だな、ネット対戦やってみたいな。
156 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/28 00:09 ID:QCzjSd5H
152も興味深いね
もうちょっと自分の主観の色をつけて語っても面白かったかもしれないね。
もうちょっとだけこの問題で粘ってみます
何様だ 市ね
まだここ見てる人いるかな
興味があるならもうひとひねりしたものもあげてみるけど
まだ早いかな
見てます。
アフォなので戦略とかは思い付かないけど
面白そうなので、プログラム組んでCPU同士に対戦させてみた。
・変グが出せる場合は1/4の確率で手を選ぶ。出せなければ1/3
・先に26を突破した方が勝ち。
という何のヒネリも無いアルゴリズムだけど。
以下は1万回の試合結果平均だ。
■試合数:
【平均】 9.1677
【Best3】8, 13.6%
7, 13.19%
9, 12.62%
■勝ちポイント:
【平均】 28.3469
【Best3】26, 23.91%
28, 19.59%
27, 16.1%
■勝ちグー数:
【平均】 1.298
【Best3】1, 37.99%
0, 26.03%
2, 21.85%
■勝ちチョキ数:
【平均】 0.9138
【Best3】1, 40.81%
0, 36.39%
2, 18.44%
■勝ちパー数:
【平均】 1.5911
【Best3】2, 38.34%
1, 35.47%
3, 13%
■勝ち変グー数:
【平均】 0.6478
【Best3】1, 48.22%
0, 43.5%
2, 8.28%
■分け変グー数:
【平均】 0.324
【Best3】0, 69.35%
1, 28.9%
2, 1.75%
■手
【Best3】 グー チョキ パー 変グ
1 0 2 1 7.38%
2 1 1 1 5.71%
0 1 2 1 4.13%
考察
・試合は大体6〜9回で決まる。
・変グー、パーで一回ずつ勝っとくべし。
全て既出だね。スマソ。
余力があったらもうちょっと考察してみる。
ちなみに片方をパーだけという戦法にしたら勝率92%だった。
161 :
160:02/03/30 00:05 ID:77AjwjVE
グハァ。スペースが無視されてるYO!
ついに本格的な検証に入った猛者が登場したね。
飽きたら言ってください。
次の条件は既に用意してあるので
163 :
ゲームセンター名無し:02/03/31 00:57 ID:sbYDFoTt
hosyu
完全にチョキは捨てる。
パーをメインに手堅くいってチョキを誘っての変則グーぶっぱなし!
むー、あまりに勝利条件の点数が低いので"TIT FOR TAT"がさして有効ではない、
というのが面白い。
1はしっかりした答えをもっているんだろうか?
とくに
>>149をどう詰めるのかおしえていただきたい
167 :
ゲームセンター名無し:02/04/01 11:09 ID:++f98Tuc
意外に人気ないのね
一応あげておこうか
168 :
ゲームセンター名無し:02/04/01 12:32 ID:DKbLRrjC
SNKから出るって
1の態度がイマイチ気に入らないスレなんだが、、、
これゲームにしたってしょうがないだろ?
勝ったら女の子が脱ぐってーならしょうがあるが。
見なきゃいいのに。
書き込みまでするってところがかわいい169萌え
良いスレだね。
グー チョキ パーを 3:5:7でだせばいいじゃん
変グーは使う必要なし
1は死んだほうがいいね
174 :
ゲームセンター名無し:02/04/03 00:22 ID:uAJuhgeq
次の問題気になるんだけど
1叩くほどか?
175 :
ゲームセンター名無し:02/04/03 00:51 ID:iOPhUL50
つまりこれはテクが無いヘたれでも
格ゲーの読みあいが楽しめるゲームやね
追加ルールちょっと考えてみたんだが、三回連続で同じ手で勝てば10点獲得というのはどうだろうか?
二回連続で同じ手で勝つことはたまにあるし、そこから読み合いになれば面白いと思う。
自分が格ゲー弱い理由がわかった。
1は神。
俺じゃんけんでいっつも最初にチョキ出しちゃうんだよなあ。
まことの起き攻めでいっつも重ね中Pしちゃうんだよなあ。
179 :
ゲームセンター名無し:02/04/04 22:29 ID:sPX99o45
1かえってこいよー
180 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/04/05 22:36 ID:T8xpu0eH
やっとのことで週末。
181 :
ゲームセンター名無し:02/04/06 18:24 ID:8CEa7R+L
面白スレ発見あげ
182 :
1 ◆Cvkwe1J.:02/04/07 16:34 ID:rfAUDn8Q
問題を続けるべきか、それとも関連の雑談に路線を変えるべきか
迷うところかな
うざいからあげないで
184 :
age:02/04/10 02:06 ID:pW42wA2U
あげ
185 :
ゲームセンター名無し:02/04/10 09:45 ID:wmnJ9f1Q
1は、じゅうぶんがばった
1の自作自演うざいよ
>>185 1は何を頑張ったんだ?
出すだけ出しといて放置じゃねーか
187 :
ゲームセンター名無し:02/04/10 22:20 ID:wmnJ9f1Q
もう、おしまい。
1の態度がむかつくので廃れました
189 :
ゲームセンター名無し:
188粘着だな