1 :
1:
以下の条件の時の貴方の戦略を述べよ。
前もって述べておくが正解の方向性はあるかもしれないが、しかし正解は一つではない。
「二人でじゃんけんを行います。
グーで勝った場合は3点、
チョキで勝った場合は5点、
パーで勝った場合は7点を得ます。
26点以上を先取したほうを勝者とします。
※ただし、ゲーム中、2回だけ「変則グー(親指を一本出したグー)」を
出すことができ、この変則グーで勝った場合は9点を得ます。
また、変則グーはグーに負けるため、あいこはあり得ません。」
頭の体操・暇つぶしだと思って解いてみてくれ。
解答は主観がありありとしていて構わない。
相手と同時に変則グーだしたらあいこでしょ?
ハーイ!
パーだけ出しつづけます!!
4 :
1:02/03/25 00:09 ID:WKUvLdGf
お互いに変則グーを出した場合も「相手グーに負ける」ルールなので、
お互いに9点入ります。
補足のようになってしまって申し訳ない
どう答えたら良いんだか・・・?
とりあえずひたすらパーかチョキ出してたら効率は良く感じるけども。
パーで3回、チョキで一回 と。
それと、あいこはあるでしょ? 同じ場合と変則グー同士で。
あ、被ったか、なるほど。
相手の手を見てから昇竜拳
変則グーを出されてもいいからずーっとチョキを出し続ける。
で、グーで稼がれ出したら博打パーも混ぜる。
9 :
1:02/03/25 00:14 ID:WKUvLdGf
具体的な数字まで言及できると主観が見て取れるので面白いかもしれない。
対人戦なので駆け引きにも通じるが、序中終盤の考え方等。
攻略気分で考えてみてく。
グー> リスク7 リターン3
チョキ>リスク3(9) リターン5
パー> リスク5 リターン7
基本はパー*2+チョキ+変グ=28 でのクリアかな。
定石通りパーを主体にして、相手がチョキで狩りに来たところを変グ。
相手の思考の判断材料が少な過ぎて、読み合いになるには相当時間がかかるだろうが。
あー後、相手の変グが枯れた後とかは、
基本的にチョキガン強だから、チョキで押してぶっ放しパーってのも強そう。
チャンスに大足で我慢するか中足波動入れるか超必狙うか・・・
とか考えてしまうな。
とりあえずチョキは変グー狙われる可能性高いから少なめにして
パー多目かな? パーで2回ほどとれたら変グー一回投入してみ
る。 安易か?
20ポイント後の駆け引きとか面白そう。
14 :
1:02/03/25 00:23 ID:WKUvLdGf
そのあたりの配分にセンスが問われるわけなんだがな。
例えば>>10の場合は4・5勝がワンゲームの目安なので、おたがいそのスタイルなら
9回も決着があればワンゲーム終わる。ではその流れとは、と。
概観だけでなくワンゲームの個々まで見られればもうちょっと奥が深くなるが、
まあ時間はかかってしまうかな
変則が枯れるか否かまでも考えるとなかなか長い
チョキのリスクについてだけど、変グで9ポイント取られると同時に、
相手の変グを削って展開を有利にする効果を考えたらどれくらいの期待値あるんだろう…
変グー2回食らうと18点とられて致命的だから変グー潰し兼ねて
二、三戦目ぐらいで早めに変グー投入もありかも。 相打ちでも悪
くはないし相手の不安要素は早めに取っておきたいし。
つーか>11言ってるようにチョキ強いな、チョキが三点ぐらいならもう
ちょい戦略変わるかも。
どっかにこんなゲーム転がってないかな?
>16
変グが枯れた後の18点は実は致命傷じゃ無い気がする。
ありゃ、なんか言ってる事が全て井上氏の真似してるみたいだ。 すまそ。
いや、一般的な事書いて足がかりにしてる段階だから、かぶって当然でしょ(w
20 :
1:02/03/25 00:29 ID:WKUvLdGf
お互いに変則グーを出ても構わない状況とか。その逆とか。
>17
つまり変グ2回くらって18点とられても残体力8点は充分逆転可という意味?
チョキとグー一回ずつで決まるからきついかと思うけども・・・
確かに相手にどれだけダメージ与えているかによっては残り8でも駆け引きで
きるか。
20:20の時のリスクリターン
グ リス:死亡 リタ:マッチP
チョ リス:被マッチOR死亡 リタ:マッチP
パ リス:被マッチ リタ:勝ち確
変グ リス:死亡 リタ:勝ち確
こういうのも面白い。
23 :
1:02/03/25 00:37 ID:WKUvLdGf
いいね。
26点以上先取という設定がわりと微妙な線になるようにしてみたところだが、
はたして思惑通りになるか、これいかに。
24 :
8:02/03/25 00:39 ID:Gx+unKir
眠いからROM
頑張って下さい
いや、仮に、開幕変グ2連で食らったとして、
18:0 じゃん。
でも、ここからはチョキ出してりゃ相手が3回グー出すまで死なないわけよ。
チョキの価値が飛躍的に伸び、それを殺す相手のグーがハイリスク技。
読み合い得意な人にはうってつけの場面に見えるなぁと。
26 :
1:02/03/25 00:40 ID:WKUvLdGf
簡単な設定でも時間がかかる問題だから、ゆっくり楽しむといいよ
飽きる頃にはもうちょっと複雑な形にしてみるが、まだもうちょっと先の話になると。
むしろ注目度が低いと盛り上がりに欠けてしまうか
1瞬とんだかとおもた。
序盤は軽く一発ありでしょ、お互い変グ。
後半になると一個持っているだけで駆け引きになるから俺なら最後まで
握ったまま相手のチョキをにらむかな?
>19
そうだね。 気に留めないことにしとくわw。
勝負のアクセントはつまるところ変グーの残り数しかない。
勝利は26点到達だから、
変グーを残して18点以上到達、
または変グー2枚残して10点以上到達してしまうのは勿体無い
という効率論もどきを考えると、
相手が変グーをぶっ放したくなるのは、
相手の点が5〜9を過ぎた辺りや13〜17の辺りだと思われる。
この辺はチョキを抑え、グーパーで固く逝くべきか・・
17ポイント取られたら、変グで死ぬ=チョキがカライ って言うのもポイントかも。
残り点数別に分岐作って理想の立ち回りを読み合い抜きで考えよう・・・
30 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 00:45 ID:IPAdJhXv
ウメなら相手のチョキ見た瞬間に指伸ばすんだろうな…。
このゲーム面白いよ!今日じっくり考えて明日カキコしよう!
変グが最初ッから使えるあたり、ゼロスリみたい。
>28
やーそれって、スパコンで転ばせて起き攻め狙う発想でしょ。
俺は大足入れて、スパコンある状態の起き攻めで殺す方が得意だなー。
これがある程度煮詰まったら、ゲージ作ろうか(w
パー出せば負けても勝っても5ゲージ溜まってチョキは2ゲージで、
10使って変N以下略 みたいな(w
>25
そうか、相手のパーを封じてチョキ出しつづけて相手が渋々
グー三回狙いで取りにきた所をパーで摘む・・・ か。
おもろい!
しかし・・・ 勝負師的な感覚だなあ(藁)。
僕はとりあえず開幕ギガトンブローぶっ放します
36 :
1:02/03/25 00:52 ID:WKUvLdGf
まあまあ、ゼロ3だけにとらわれず、バーチャも鉄拳もKOFもVOもDOAも
幅広い世界の人間からの戦略論を求めるよ
37 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 00:52 ID:IPAdJhXv
変則グーレベル2ってことでゲージ2個?使って12のダメージ奪えるってのはどう?
ゲージ二本で約半分ってのが味噌
変グをいかに通すかだよね。
って事は相手にチョキを出させる環境に追い込む
↓
パーである程度勝つ
が必要なのかな。変グが2回制限、、、かといって変グで2回勝ってリーチにはならない、、
って事は変グは1個お守り代わりに置いておくのが理想、、?
、、いかんなー、守りに入ったら負けだよなぁー、、もうちょっと考えてから書き込みます。
俺は自由自在にスパコン使う腕ないから撃てる時に撃っておいてあとは
相手警戒させつつゲージ持ったまま戦うな。
>33
結構好きみたいやね、こういうのw。
40 :
寿師匠:02/03/25 00:56 ID:RTRYAn9p
41 :
1:02/03/25 00:57 ID:WKUvLdGf
いわゆる3D系が得意な人の書き込みも募集してみる為にあげてみる。
しかし、皆さすが思考スピードが速いね。解決までに500持たないかも。
この問題だけで1000迎えられると思ったんだが
大好き(w
3D的(つーかバーチャ)に言っても、、
グー→しゃがパン
って程は使えないと思うんだよね。グー。
むしろデドアラ系なのかなぁ、、三すくみだし(←安易
>>師匠
寝てください。
44 :
1:02/03/25 01:02 ID:WKUvLdGf
先に17点以上取ったらいわゆる「相討ちOK」の展開もあったり。
>41
え?解決あんの?これ。
>42
理論派だったのね、どうりでオリコンに行きつくわけだw
46 :
1:02/03/25 01:04 ID:WKUvLdGf
いや、「問題の解決」ではなくて「1自身の思うところの解決」ってことで。
補足が必要になる表現がまだまだ多い夜桜の綺麗な深夜
>>38 うーむ、だいたい1勝負、ジャンケンの総回数が13回ぐらいになるのか?
その間2回しか変グー使えん・・
チョキに当たる可能性は低いような。
変グーを通すんじゃなくて、
チョキを基本に立ち回るんじゃないだろうかなぁ・・
変グー1発くらったところで体力1/3だし・・・
んで、追加。
結局変グが無いと考えると、強い大ダメージ技はパー。
で、それを潰せるのがチョキなんだよね、グーより高い。
そーなるとチョキとグーの数値を逆にすると3D格ゲーっぽいかも。
大ダメージ技は安い技で止める、、みたいな。
あんまり関係無い話で酢味噌。
とりあえず俺的には「開幕からチョキは危ない」っていう結論です。今のところ
もう一度、基本的なリスクリターン。
グー> リスク7 リターン3
チョキ>リスク3(9) リターン5 変グに負けても「使わせた」説
パー> リスク5 リターン7
概念的には、
チョキは出し得。
パーはチョキの裏の一点読み昇竜。
グーは一点で読まれるとカライしリターンも少ないが相手のメイン技に勝つ。
変グは回数制限のワナをどう切りぬけるか。26ポイントだと、使ったほうが強いな。
チョキ>投げ
パー >ブロ
グー >屈グラップ
変グ >当て身系一点読みスパコン
ひさしぶりに3rdの発想で(w
50 :
1:02/03/25 01:10 ID:WKUvLdGf
で、そこに
グー&パー>変則グー という要素と
変則グー=変則グー(お互いにポイント)という要素が細かいながら考えられたり。
今のところグー>変則グーの部分が取り沙汰されてないかな
うあぁぁぁあ、、考えれば考えるほど開幕変グな俺、、
、、博打好きな性格が出てしまうな、、こういうの。
とりあえず今日は寝り。ぜひ職人様にネット対戦出来るよう、これ作ってもらいたい!
52 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 01:13 ID:oviPHitk
鉄拳的に言うとリスクのある技は出せないので、
チョキ安定。
しかし少しでもダメージは食らいたくないので結論は
横移動or下がり
>50
グーを出す、出される事自体あまり考てないからなあ。
食らってもリスク低いから(変グをグーで潰されたら9点
とられるとかなら別だが)2回ぐらい食らってもパーをち
ょっ混ぜるぐらいでいなしちゃいそうだ。
>52
パーをちょっと混ぜる です、すまそ。
開幕はチョキイッタクじゃないのかなあ。
「出さない」は無しなんしょ?
ごめん、また誤爆してしまった。
>54は>53の間違いです、逝って来ます。
あー、開幕とか考えるからいかんのね。
もっとピンポイントの読みとして考えるべきか。
でもやっぱりチョキかなぁ。体力有り余ってるし。
58 :
1:02/03/25 01:19 ID:WKUvLdGf
即死がないということだけなら、17点までは最初何出しても波瀾はないね
10点台後半にはいるとリスクリターンというより
残り何回で勝てるか、の問題になってくねぇ。
23点に届けばグーでも勝ちになる
21点に届けばチョキでも・・19点に届けばパーで勝ち
16点からパーや18点からチョキで勝てば次は23点で、
効率高い勝負が出来る・・みたいな?
なんか、スコットランドヤードの移動手段の消費プランを思い出した。
変則グーを出すなら点数差5点未満かな。
ぶっぱなしの天秤理論by朝岡プロ。
61 :
1:02/03/25 01:27 ID:WKUvLdGf
いろんな見地があるね。
パー×2・チョキ・変グーという人もいれば、
基本的にチョキしか出す気になれない人もいたり。
23↑から変グフィニッシュでアルティメットKO(意味無し)
>>1 よく出来てるよ、このゲーム。
1が考えたの?
64 :
1:02/03/25 01:34 ID:WKUvLdGf
一応、もうちょっと複雑なゲームから考えたんだが、
複雑過ぎて「詰める」楽しさが減ってしまったので、
面白い要素を全面的に出せるように簡素化して勘案してみた。
楽しんでもらえて何より。
実際に遊べるように考えたので、ためしに遊んでみるのもいいかもしれない
65 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 01:34 ID:380t3WSo
これってあれでしょ。
自分の考えてることがそっくり
相手の考えることにも当てはまるから
結局何も考えずに出しても勝率はかわらないでしょ。
(ただし、片方が相手は適当にだすことはないと考えた場合)
今の所、チョキ連打>変グにはグー
>グーにはパー
が自分のスタイルっぽいな。
変グ食らいは必要経費&得意な読み合いに持ち込む材料ってことで。
67 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 01:36 ID:WcT7enf7
オレはじゃんけんはチョキしかださないよ。好きだから
68 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 01:39 ID:380t3WSo
単純に10点先取で
グー2点
チョキ3点
パー5点
でもわからん
とりあえず変グーで暴れてみて、
当たったらグー連打をしてみようとか思う俺。
外れたら穏当にチョキ連打。
変グーは1枚あればいいや・・
70 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/25 01:45 ID:WKUvLdGf
寝る準備をしつつトリップもとりあえずつけておくがそこまで意味はないか
>>65 そのあたりにも興味が涌けば、なおさら「考える」楽しさにつながったりするかもしれない。
その指摘の場合は「詰めきれるのか」という部分になるかな
71 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/25 01:56 ID:WKUvLdGf
変則グーを後半まで温存しておくことで、即死ラインが若干下がるので、
その分相手の台所が苦しくなるといえば苦しくなる。
最初にパーを出したい意見が皆無ならば、
開幕グーという選択が実は大会では強かったり。
72 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 01:57 ID:4WaytWlE
最終的には読みだろ(藁
何がリスク高いとかも無いんじゃないの
少なくとも一回こっきりじゃなくて、5本勝負とかにしないと
>65とか
相手が勝ちに来てる以上、読みあいによって優位に立つことは可能だと思うよ。
ただ、別の目的でやってるやつ(チョキ好きやねん!とかw)には全く意味を持たない。
そう言う意味で、賭け対戦とか大会は好きだなー。
信頼の置ける相手なら必要無いけど。って話が以下略。逝って以下略。
74 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/25 02:00 ID:WKUvLdGf
ラウンドごとのデータ持ち越しがないので、何セット先取の形で遊んでも大丈夫。
むしろ2,3R先取の形の方が格闘ゲームっぽくなって雰囲気でるかもしれない
現状だと「初っ端のグー一発」は経費っぽく見えるなぁ。
確かにグーは変グー/チョキの二種に勝てるけど、
初手で5/26失う可能性の高いパーを出すのはリスクのわりに安い。
個人的に体力/手札に差が全く無い状態でのお見合いが苦手なので、
軽く一発食らって駆け引きの判りやすい状態に持ってきたいってのもあるか…
そこで初手変グーとか食らうともうズルズル気力負けしそう。
>>73 そこはかとなく同意。
麻雀に金が賭かるのは必然なのです。
3Rか5R先取で、ジャンケンは10秒に一回のペースで進めること、
みたいな感じが一番面白いだろうと思うかな・・
そのくらいの回数有れば、正しいリスクリターンを把握して
読み有いをしているかという知識面も試されるだろう。
・・・と思う。
リアルタイム重要(藁
78 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 02:10 ID:pvjNnHHQ
正直、パー連発。
パーなら4回勝てば終了でしょ?おまけに相手の変則グーを潰せる。
相手はチョキ出したいけど、こっちにも変則グーがあるのでチョキは使いづらいかと。
79 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 02:10 ID:iwz2Lvsu
行動を読むために仕方なく1本落とすとかあるからねぇ。
それに生身の人間と実際対戦しないと理論だけの話になるよね。
ようするに、読みの要素は無しの話ってこと?
80 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/25 02:16 ID:WKUvLdGf
1でも書いたけど、主観をありありと込めた書き込みも大歓迎。
確率論という事実の部分以外はおそらく叩きようがないから安心していいよ
いや、読みはあるでしょ。
単に相手の手がまったく見えない、読めない自分と戦っている気持ちになるな
)だけで。
実は1は格ゲー開発者で、次作のヒントをこのスレで得ようとしている、てのは?
3rdが出来上がるに10Aサガブラベガ
まぁ、新しいゲム創るならアドバイス
低リスク中リターン主体のゲムは万人受けするよ、てことで
85 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/25 02:39 ID:WKUvLdGf
では今日は就寝。80超のレス数ですら有意義なものが多かった。
>83
ウケタw
当分このスレ見守ってます。
つうか、開発者が2ちゃんでスレ立てるの珍しくないらしいし
突然傷心が投げも取れたら面白かったのにな、とか思った。
このジャンケン、実際にやるとチョキチョキのアイコが
延々続くんだろうなぁ・・・
開発関係者じゃないことを否定してから落ちてくれよ(藁
変グ先に使い切るとキツいね。
出し得なチョキに対する抑止力が働かなくなる。
変グは・初期にバクチでぶっぱなす
・12〜14ポイント稼いだあたりでチョキ合戦になるのをみこして確実に決める
が理想的な使い方かな、と思ったり。まあ毎回決まりゃ世話ないけど。
2ch住人を実験台にするとは… まぁありか。
/´ , -‐- 、. / ククク
. i /:::::::::: `''‐ 、..__,. ‐'´ヽ. / 実によくわかるよ 私には…
. ! ,':::::::::: 、 ∨ 君が何を考え、その変グーに至ったか…
| i:::::::::: 、 、`''ー---‐''´ ヽ
|. l:::::::: /へ.\` ー---‐ ´/,.ヘ そしてそれは…
│ \:::::::: _\\, /∠_ | それほど間違っていない…
|. /"ヽヽ:::==。=`,, /=。==│ ほぼ正しい……!
| { i⌒| |:::::` ー-‐' .::.\-‐ ´│
/|. l ト、|.|:::::: ー-‐ ' ::::::::::: l::-‐'.| いや…ひょっとするとこの
/ | ヽ.._||::r':; -‐‐' r __::::::::::::: l ー、| 限定ジャンケンにおける
_/ | /l!:::/:: ー----------ー'--.| 定石のような考えかもしれぬ
.! .| ./ ::|:::::::::: |
| │./ ::|::::::::::: ===== |\ しかし残念ながら…
| |/ ::|:::::::::::::... ,.イ .!` その「定石」という地点が…
| |\ :`'' ‐- 、::_:....... ,. ‐'´/| │ 最も浅はかなのだ…
| │ \ ::::::::::::::::::`~`''"::::::::/ .| | ギャンブルでは…!!
94 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 08:34 ID:WKUvLdGf
浮上
95 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 09:05 ID:WYWLka5o
つーか、チョキも強いけど、パーも強いので、基本これだけで
あと変グーはゲーム中必ず2回使うとは限らないほど、超低頻度で。
グーは出す必要ほぼなし。
全然読んでないけど、
一番リスクの小さいのを出します。
あるいは、後出しします。
>>95 そのグーを出さないという前提ならパーは全然強くない罠。
チョキゲーの予感…
98 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 10:19 ID:WYWLka5o
97>確かにそうだよね。
けどチョキゲーなら変グーが台頭して・・・以下堂々巡り・・・?。
49とかのINO氏の表をみるとチョキはリスクリターン的に(相手がランダムならだが)
悪くないので、チョキ(安定)、パー(大技)、変グー(超必)の三つどもえじゃないの
かな。
っていうかINO氏って、昔○川にいたヒー○ングの人?
俺のなかでは開幕は、変則グーとパーの2択だな。
誰もが初期段階で変則グー使ってゆきたいと思うので、少なくとも当たりまけする事は無いはず。
往復サイコ(パー)連打の人には通用せんが・・・。
>>95 同意。グー使いたいとこは変グーで代用が効く。2発極めた頃には、ほぼ勝利確定。
自分は、チョキ使いが増えたらグーも使い出すだろうね。
開幕変則グーからグーで、パーを「出すこと」意識させる。
乗ってくれればあとは一人でチョキゲーに戻る、と。
とにかく場にあるチョキを買い占めろって事だ
今までROMってたのですがちょいと提案。
メール欄使って実際に勝負してみるのはどう?
名前のところか本文のところに残り体力(点数)を表示させて。
って無理かな、、、
103 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 13:31 ID:JbM4jViA
>>102 後出し野郎が増えて終わりだろう。俺は友人に今広めてる。
104 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 16:34 ID:WKUvLdGf
自分が17点の時点で変グが一個でも有ればアツイ。
相手は変グ警戒でチョキは出せなくなる(もちろん変グも)
↓
グーorパーならパーかぁ、、
↓
そこをチョキで勝って残り4。
↓
チョキ出して安定ウマー
後半になればなるほど(変グが有る場合)チョキが強い、、、って言うのはどう?
106 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/25 18:40 ID:WKUvLdGf
今日も宜しくお願いするよ。
107 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/25 20:11 ID:WKUvLdGf
皆
グーのイメージはないものとなってる感じだね。
108 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 20:33 ID:LM5pyIOV
グー×4〜5、パー×2、(パーの裏選択に変則グー×2)
開幕はパーで。
109 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 20:38 ID:VqNXK2E+
男はグー一択だ。
女子供はチョキやパーを使え。
110 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 21:14 ID:9sltG6sq
age
111 :
くらげ:02/03/25 21:32 ID:EjrGQvlU
基本はやっぱりチョキなんだろーな、あいてのパーとチョキを防げるんだし。
んで、あいてのチョキを読んだらグー、
あいてが自分のチョキを読んでグーをだすとこまで読めたらパーをだす。
って、うまくいったら苦労しないんだけどね…。
開幕はパー安定かな。一番デカく負けても5点だし。
チョキなら変グーに負けたときに9点、グーならパーに負けたときに7点だからなぁ。
112 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 22:04 ID:pl2Lvoxv
これが実際の格ゲーで、鉄拳やる人間に言わせれば戦術が堅すぎてイヤ、になると思う
バーチャやる人間から言わせれば、おもしろそう、になると思う
バーチャ信者はしゃがみバックダッシュ
鉄拳信者は横移動
カプエス信者はサプライズバック
をそれぞれよこせと言いたくなりそうだ
スト2が格闘ゲームとして飛躍した要因は、ガードシステムの確立による所が大きい
ようするに、この問題に確固たるガードが無い限り、レベルの高い対戦は求められないだろう
115 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/25 22:36 ID:WKUvLdGf
いやいや、格闘ゲームとしてではなく、あくまでもこのゲームとして
見つめてもらいたいところ。
116 :
問い。:02/03/25 22:36 ID:jJHtmXqM
場面は後半戦突入といったところ
自分−−相手
1回戦 チョキ−−パー
2回戦 パー −−グー
3回戦 チョキ−−変グー
4回戦 グー −−チョキ
5回戦 パー −−チョキ
15対14、自分ややリードか。
次にあなたが出す手は何ですか?
>116
難しいなあ。1〜5回戦の間に自分が何を思って出していたのかわからんからねえ。
とりあえず相手はチョキ*2で来てるから・・・ 無難にチョキで様子見かな?
ジョジョ4部のじゃんけん小僧思い出したわ。
人間の心理として包み込まれる恐怖感を一番嫌うらしいので
パーに対して弱いグーは嫌われ、チョキを出したがる傾向があるとか無いとか
聞いたことが。
それが本当か嘘かハッキリとした情報源を提示できないので
それについては保留するけどそういう確立以外の要素もあると思うけど
どうでしょ。ただ理屈を知っている同士だと無意味なので
結局最終的には変わらないのも確かなんだけど、
アイコが続いた時の心理とかそういう部分も「勝ちたい」なら
知っておくべきかと。くどいけど知ってる同士だと価値低下するけど
>>114 激しく同意
格闘ゲーム全般、相手の選択に対して拮抗する選択肢がほぼ存在するため
どのゲームも大きく見ればジャンケンだと思う。
しかし安定してダメージを食らわない状態を作り出せるガードに
よって展開が落ち着き、相手との探り合いに個々の判断力=実力の差が出ると思う。
なので全体的に攻撃の発生が速いうえに上段と下段に分かれているゲームは
プレイヤーの基本性能にわりと左右されると思う。
脱線ゴメン
チョキあいこが2,3回続いたあと、グー出せる勇気が欲しい、、
普通のグーがあまりにも安いんだよねー、、だからチョキ安定になっちゃう。
そこで普通グーの登場に、、、なるかなぁ、、グー出すならやっぱチョキだよなぁ、、
少なくとも、相手が変グ出さない人っていうのが分ればチョキだけでもオケーだよね、、
あと
>>1は神
こういうアーケードゲームに直接関係してないけど
有意義というか面白い話題を提供しているこのスレッドに感動
122 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/25 23:04 ID:WKUvLdGf
楽しんでもらえてなにより。
皆格闘ゲームファンだけあって、感覚的な部分が優れてるのかもしれない。
嗅覚が鋭いというか。
さらにもう一歩踏み込んで余興に付き合ってもらえると楽しいか
グー>チョキ、変グー なんだよな。
実はこれがしゃがダやガードに当たると思うんだが。
記号を自分の知っている手段に変換するのは悪いことじゃないけど、
そういった前提を払拭したほうが考えやすいと思われ。
>>116 強気にパー。
いや、パーに負けてしまう時点でガードにはなりえない。
しゃがダは同意だけど「前提を払拭」も同意。
125 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/25 23:33 ID:WKUvLdGf
いやあ、この時間ともなると下がるのも早いね。
支障がない人は適度な間隔であげながら進行してくれると助かります
126 :
ゲームセンター名無し:02/03/25 23:37 ID:dhB99BVj
>>124 その場合、パーが投げになるんだよ。
牽制(チョキ)に追い払われ、投げ無敵の無い超必(変グー)は吸う、ってな具合で。
まー何にしろ例えネタはほどほどにってことで。
スト2では離れていれば投げが決まらないことをお忘れなく・・・
114が言っているのは、そういうことだと思うよ
>>127 カプゲー史上もっとも投げ間合いが広いのがスト2ですが。
で、普段の立ち回り云々なら「後出し」「出さない」といった選択肢も出てくる。
>>1のゲームに対し、記号として置換するのはもともと不可能。
近距離でn択が強制されているシチュエーションとして見るのが楽だけど、
そういった概念を思考から除去するのがさらに上策。
発言から見ても、1は何かたくわんでいるように思えます。
どうなの?実際
一つ質問。
答えが出たら、1は「当たり」って言うの?
131 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/26 00:24 ID:o5t43TdF
1でも書いたけど、正解に方向性はあるかもしれないが、しかし一つではない。ということで。
思案の方向性や多様性が見られるっていうのはとてもいいことだね
ぶっちゃけ、答えらしい答え出てると思うんだけど(藁
なら方向性の話をしなきゃ、ただの禅問答に終わっちまわ
135 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/26 00:53 ID:o5t43TdF
グー2回とチョキ1回が点数的には1点しか差がないとなるとやはり魅力は小さいね
136 :
ゲームセンター名無し:02/03/26 01:06 ID:llPjmFgW
つまり……
このジャンケンは実はグーはなくて、
パーとチョキと変グーだけのジャンケンと言うことかな?
パー>変グー
チョキ>パー
変グー>チョキ
どうよ?
これって答えを聞いてるんじゃなくて、考え方を聞いてるの?
答えを聞いてるなら、全てが正解で全てが間違いになり得る、としか言えないんだけど。
138 :
INO ◆7KZzrvPk :02/03/26 01:11 ID:prLFSnwC
とりあえず、語るに値するような状況設定をキボンヌ。
139 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/26 01:14 ID:o5t43TdF
では、仮に攻略雑誌を編纂することになったとして、どのような形で構成するか、
このゲームの攻略、戦略、概観を説明するかを目安としてみるとか。
ちょっと複雑過ぎるかな
140 :
INO ◆7KZzrvPk :02/03/26 01:19 ID:prLFSnwC
っていうか、攻略を掘り下げようがない。
各状況でのリスクリターンを羅列することしかできないと思われ。
各個人のスタイルがでそうな状況を考えてみんなで主観出し合うほうが面白そう。
複雑というよりも個人の主観入りすぎるしせめて幾度か実対戦をやるなりして
実際の傾向を掴まないととても人様に説明できるとは。
142 :
INO ◆7KZzrvPk :02/03/26 01:20 ID:prLFSnwC
リスクリターンっていうのは当然、
変グの回数に関するものや、リーチによる手の制限等、数字で測れるもの
全てね。自分が書いたような上っ面だけのものじゃなくて。
143 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/26 01:30 ID:o5t43TdF
142の指摘をいかに説得させやすい表現にするかっていう部分も面白いかもしれないね。
どちらかというと個々のアプローチ方向が分かると興味深いとか。
何を持ってきて(主観を伴いつつ)どう帰結させるか、みたいなね
しかしレスの伸びに悩んでしまうということはあまりいい問題ではなかったのかもしれないわけで
答えが一つではないのなら、1が個人の主観で正解例を答えても
なんら支障はないんじゃないの?
では就寝します。おやすみなさ
146 :
ゲームセンター名無し:02/03/26 11:14 ID:3iKy5m/W
全部見てからで終わり
147 :
その1:02/03/26 17:04 ID:CITmtuKi
方向性ということで、14点をボーダーと考える理論で考えてみました。
すべて、自分が負けている時の状況を想定してます。
なぜなら、格ゲーと違い、ガン待ちがあり得ないルールなので、
勝ってる方はある程度運に任せて戦えるからです。
すごく長いんだけど、怒らず読んで下さい。
つっこみ等々よろしこ。
まず、やってはならない選択肢を考えてみる。
17点を超えると:相手に変グー被弾で即死
19点を超えると:パー被弾で即死
21点を超えると:チョキ被弾で即死
は絶対避けなければならない。
次に、
14点を超えた時、変グーを被弾
16点を超えた時、パーを被弾
18点を超えた時、チョキを被弾
20点を超えた時、グーを被弾
も不可。
なぜなら、23点を超えたら読みあいは存在しないから。
相手のクセなどの実際的な要素で決まり、理論は無意味。
故に、被弾してはならないものは
14〜15点:変グー
16点 :変グー>パー
17点 :変グー=パー
18点 :変グー>パー>チョキ
19点 :変グー=パー>チョキ
20点 :変グー=パー>チョキ=グー
21〜22点:変グー=パー=チョキ>グー
23点以降 :すべて
ということでまとめられる。
(次へ続く)
148 :
その2:02/03/26 17:07 ID:CITmtuKi
(上の続き)
すなわち、14点を超えたら変グーを一発被弾したら終了。
ということは、14点までに1回は使ってしまっても良い。
14点までの攻防は、どちらが先に14点を超せるかの勝負になるはず。
変グーを使っていかに効率よく14点に達するかがカギか。
相手に変グーが残っていて、14点以上取られた場合の選択肢は
14:パー
15:パー
16:パー=チョキ
17:パー>チョキ
18:パー=グー>チョキ
19:パー>グー>チョキ
20:パー>グー
21:チョキ>グー=パー
22:同上
と、こうなる。
このリストだと、負けてる方の選択肢は逆転を狙える選択肢じゃないので、
ジリ貧になる恐れがある。逆転を狙って変グーを使いたいけど、
変グーは防御的には使えないし、こちらが14点以降になった時に
変グーが1つでも残っていないと非常に苦しいため、
地道に追いつくしかないという結論。
上の表を見ると、パー一択のような状況なので、それを知っている
勝ち側はチョキで攻めてくるはず。でも、そこで焦って変グーを
使えば、変グー0の状況で負け確になりかねない。出すならグー。
それも、チョキ被弾で致命傷になり得る18点以降でのみ。
18点未満ならチョキ被弾は我慢するのが基本。
14点を取られても、相手に変グーがないなら、
ほとんどチョキ一択になり、今度は非常に楽になる。
(表作ったけど長過ぎてサーバにダメ出された)
14点超えるまでに変グーは1つは残さないとダメ。
14点をボーダーと考えれば、開幕もある程度方針が立てられる。
開幕、変グーを食らうと、次でパーとチョキが食らえなくなる。
パーを食らうと、変グーとパーが食らえなくなる。
それ以外は意味を持った選択肢になりえないぽいので、
変グーとパーを潰せるパーが開幕の安定。
素晴らしい。方向性が見える解説で、説得させようという部分がよく見えます
一つ指摘すると
>なぜなら、23点を超えたら読みあいは存在しないから。
相手のクセなどの実際的な要素で決まり、理論は無意味。
のところをもうちょっと詰められるかもしれないね
150 :
ゲームセンター名無し:02/03/26 22:39 ID:3Zh3atpN
なんだかんだ言って、じゃんけんじゃん。
151 :
147:02/03/27 01:00 ID:gfkiJquk
>>1 うーん、23点以降の展開を詰められるかなぁ?
23点取られると、何を出しても負ければ一発死なので、
理屈はないと思うんだけど。もちろん、こちらの持ち点が
14を超えていれば読み合いはあるんだけどね。
例えば、自分14対相手23なら、上の理屈からすれば終了。
が、もし勝てたとしてもっとも良い展開になるのはどれか、
という読みはある。相手が被弾してはまずいのは14点なら
変グーのみ、それを警戒する相手なら、パーかグーの二択のはず。
……っていう類の読みはあると思う。でも、その組み合わせを考えると、
さらに長くなるので 上のレスでは敢えて抜きました。
逆に考えればわかることだしね
>>150 ま、それはそうです。でも格闘ゲームって全部変則じゃんけんみたいなもんだし(笑
152 :
ゲームセンター名無し:02/03/27 05:03 ID:QKyGn85Z
難しすぎる問題だ・・・数学板に持っていったほうが良いかも。
こんな感じで受験のころ良く難関大の確立の問題で期待値を求めたのを思い出す。
まずは確率論から迫ってみたほうがいいと思う。
>>147さんのは良くわからない。
取り合えず5勝したあたりで26点になると思う。
接戦になることよりもどちらかがやや一方的に勝つ事のほうが統計的に多くなるはずだから、
平均8戦くらい。5勝3敗とか2勝5敗とかで勝負が付くとして、アイコもいれて多分10戦〜12戦行われるはず。
グ:3回 パ:3回 チ:3回 変:2回 と平均的に出していく人が相手だとして
ゴチャゴチャ計算すると グ:損 パ:すごく得 チ:かなり損 変:並 となった。
グー :グーチョキパーだけだとリターンが少なくてぱっと見かなり損だが、変グーをつぶせるので損程度。
チョキ:グーやパーにはできる変グー潰しができない。パーに勝ってもリターンは5点と並。よってかなり損。
パー :グーや変グーに勝ててリターンも大。チョキに負けても痛さは並。よってすごく得
変グー:チョキにしか勝てず、負けることが多い(−10)が、勝った時大きい(+9)。よって並。
という感じで、計算しなくてもわかる。
よって平均的な人を相手にした場合、パー多めが強く、チョキ多めとグー多めが弱い。
・・・しかしパー多めの人が多くなると今度はチョキ多めのほうが強くなる。
そうすればパー多めが効率がいいとは言えなくなるかも、、、という気もするが、
単純にパーのほうがチョキよりもリスクが少なく、リターンが大きいのだから、
たまたまチョキ多めの人とあたってしまっても何とか戦えそう。
グー多めの人と平均的に出す人が絶滅するほどパー多めが流行らない限り
パー多めで大丈夫のはず。 序盤で何出していいか分からなくなったらパーがお勧め?
序盤の結論は(適当に出そうとする人が絶滅しない限り)
>>147さんと一緒。
後半は福本伸行の世界です。パー有利とか吹っ飛ぶと思うので、理論は野暮かも。
23点からって削り殺し無しの格ゲーの体力1ミリからの戦いに似てそう。
やっぱジャンケンができなくなる「間合い」の概念とガードシステムは偉大だ
ネット対戦可能を夢見てage
だな、ネット対戦やってみたいな。
156 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/03/28 00:09 ID:QCzjSd5H
152も興味深いね
もうちょっと自分の主観の色をつけて語っても面白かったかもしれないね。
もうちょっとだけこの問題で粘ってみます
何様だ 市ね
まだここ見てる人いるかな
興味があるならもうひとひねりしたものもあげてみるけど
まだ早いかな
見てます。
アフォなので戦略とかは思い付かないけど
面白そうなので、プログラム組んでCPU同士に対戦させてみた。
・変グが出せる場合は1/4の確率で手を選ぶ。出せなければ1/3
・先に26を突破した方が勝ち。
という何のヒネリも無いアルゴリズムだけど。
以下は1万回の試合結果平均だ。
■試合数:
【平均】 9.1677
【Best3】8, 13.6%
7, 13.19%
9, 12.62%
■勝ちポイント:
【平均】 28.3469
【Best3】26, 23.91%
28, 19.59%
27, 16.1%
■勝ちグー数:
【平均】 1.298
【Best3】1, 37.99%
0, 26.03%
2, 21.85%
■勝ちチョキ数:
【平均】 0.9138
【Best3】1, 40.81%
0, 36.39%
2, 18.44%
■勝ちパー数:
【平均】 1.5911
【Best3】2, 38.34%
1, 35.47%
3, 13%
■勝ち変グー数:
【平均】 0.6478
【Best3】1, 48.22%
0, 43.5%
2, 8.28%
■分け変グー数:
【平均】 0.324
【Best3】0, 69.35%
1, 28.9%
2, 1.75%
■手
【Best3】 グー チョキ パー 変グ
1 0 2 1 7.38%
2 1 1 1 5.71%
0 1 2 1 4.13%
考察
・試合は大体6〜9回で決まる。
・変グー、パーで一回ずつ勝っとくべし。
全て既出だね。スマソ。
余力があったらもうちょっと考察してみる。
ちなみに片方をパーだけという戦法にしたら勝率92%だった。
161 :
160:02/03/30 00:05 ID:77AjwjVE
グハァ。スペースが無視されてるYO!
ついに本格的な検証に入った猛者が登場したね。
飽きたら言ってください。
次の条件は既に用意してあるので
163 :
ゲームセンター名無し:02/03/31 00:57 ID:sbYDFoTt
hosyu
完全にチョキは捨てる。
パーをメインに手堅くいってチョキを誘っての変則グーぶっぱなし!
むー、あまりに勝利条件の点数が低いので"TIT FOR TAT"がさして有効ではない、
というのが面白い。
1はしっかりした答えをもっているんだろうか?
とくに
>>149をどう詰めるのかおしえていただきたい
167 :
ゲームセンター名無し:02/04/01 11:09 ID:++f98Tuc
意外に人気ないのね
一応あげておこうか
168 :
ゲームセンター名無し:02/04/01 12:32 ID:DKbLRrjC
SNKから出るって
1の態度がイマイチ気に入らないスレなんだが、、、
これゲームにしたってしょうがないだろ?
勝ったら女の子が脱ぐってーならしょうがあるが。
見なきゃいいのに。
書き込みまでするってところがかわいい169萌え
良いスレだね。
グー チョキ パーを 3:5:7でだせばいいじゃん
変グーは使う必要なし
1は死んだほうがいいね
174 :
ゲームセンター名無し:02/04/03 00:22 ID:uAJuhgeq
次の問題気になるんだけど
1叩くほどか?
175 :
ゲームセンター名無し:02/04/03 00:51 ID:iOPhUL50
つまりこれはテクが無いヘたれでも
格ゲーの読みあいが楽しめるゲームやね
追加ルールちょっと考えてみたんだが、三回連続で同じ手で勝てば10点獲得というのはどうだろうか?
二回連続で同じ手で勝つことはたまにあるし、そこから読み合いになれば面白いと思う。
自分が格ゲー弱い理由がわかった。
1は神。
俺じゃんけんでいっつも最初にチョキ出しちゃうんだよなあ。
まことの起き攻めでいっつも重ね中Pしちゃうんだよなあ。
179 :
ゲームセンター名無し:02/04/04 22:29 ID:sPX99o45
1かえってこいよー
180 :
1 ◆Cvkwe1J. :02/04/05 22:36 ID:T8xpu0eH
やっとのことで週末。
181 :
ゲームセンター名無し:02/04/06 18:24 ID:8CEa7R+L
面白スレ発見あげ
182 :
1 ◆Cvkwe1J.:02/04/07 16:34 ID:rfAUDn8Q
問題を続けるべきか、それとも関連の雑談に路線を変えるべきか
迷うところかな
うざいからあげないで
184 :
age:02/04/10 02:06 ID:pW42wA2U
あげ
185 :
ゲームセンター名無し:02/04/10 09:45 ID:wmnJ9f1Q
1は、じゅうぶんがばった
1の自作自演うざいよ
>>185 1は何を頑張ったんだ?
出すだけ出しといて放置じゃねーか
187 :
ゲームセンター名無し:02/04/10 22:20 ID:wmnJ9f1Q
もう、おしまい。
1の態度がむかつくので廃れました
189 :
ゲームセンター名無し:
188粘着だな