1 :
ゲームセンター名無し :
02/01/25 02:06 ID:5zrn9NCJ
2 :
2 :02/01/25 02:07 ID:5vgg3I1K
2??? 2
無理
4 :
◆x4XnxmWw :02/01/25 02:08 ID:9SjKxF+V
△ (肉) (δ δ) ( ◎ )
5 :
糞スレ職人 :02/01/25 02:40 ID:qcfHlEOb
キャラのバランスと 初心者にもやりやすくする
6 :
ゲームセンター名無し :02/01/25 02:40 ID:5zrn9NCJ
それはひょっとしてキン肉マンっすか?
7 :
7 :02/01/25 02:42 ID:5vgg3I1K
7
8 :
:02/01/25 03:21 ID:93yQ1SWm
キャラバランスは、ちゃんと調整しましょう。 いくら初心者でも、何もできずに終わるような事では 取っ付きが悪すぎます。 初心者にも配慮しましょう。
まず、仁を4で滅殺しましょう
10 :
ゲームセンター名無し :02/01/25 10:34 ID:n7F+uEq/
今回の4の読みあいにおけるリスクのバランスがかなりおかしいと感じた。 読み勝ったときのリターンの割りにリスクがでかいターンが多いキャラがいる。 しかも、その相手はただテキトーに技を出してる印象を受けることが多い。 相手の傾向を把握することから読みあいの始点があるが、 なんとなくでもそこそこ勝ててしまうキャラ相手にしたとき、 相手に強引につき合わさざるを得ないうえ、しかも割り込みにミスった場合の 痛いこと。 あと、技の相性があわな過ぎるキャラの対決が多いと萎える。 こっちの行動のほとんどが勝てないと待ち気味になってしまうが、 逆に相手も立ちガードを崩しにくかったり。 読み合いという言葉に収束してしまうには、あまりにも駆け引きの奥行きがない。 上級者ならなんとかなるというような攻略に偏りすぎるのは、 プレイヤー層のレベル別ボリュームを考えてとはいえ無理がある。 さらにそのマニア層ともいうべきプレイヤーも離れていっている。 キャラバランスが多少崩れていても構わない。平幕が横綱を倒したっていいから。 しかし、強キャラたる所以がプレイヤーを納得させる理由でないことがまずかった。 過去の成功作の発展形ではあろうが、着眼点がずれていた。 以上、思うがままの羅列で失礼。
11 :
:02/01/25 10:50 ID:6GxrGDUw
なんとなく技だしてるだけで ローリスク、ハイリターンなキャラは 勝ってしまう。 読みもくそもあったもんじゃない。
12 :
ゲームセンター名無し :02/01/25 11:55 ID:1H7Sgnup
投げの重要度を上げてくれい! キング使いにはキツイよ。
13 :
:02/01/25 12:10 ID:HNhI1ND7
どんな初心者でも真羅刹ができれば、かなり勝てるところがおかしい。 仁使い=半数は初心者or他のキャラ弱い奴。羅刹に頼るな!!馬鹿
14 :
:02/01/25 12:13 ID:CRqavDn9
ぶっちゃけた話4をつくった開発者は5では開発に加わらないで欲しい。
15 :
:02/01/25 12:29 ID:HNhI1ND7
皆、対戦する時どこ選ぶ?俺は絶対アンジュなしのステージ。アンジュは糞。 コンボ安定しねえよ。腐ってる
皆、対戦する時どこ選ぶ?俺は絶対アンジュありのステージ。アンジュマンセー。 コンボ安定しねえよ。(゜д゜)ウマー
17 :
なまえをいれてください :02/01/25 12:36 ID:4uDyC6Lp
高低差は蛇足以外の何物でもないよな....
18 :
:02/01/25 12:37 ID:CRqavDn9
次回作は鉄拳フォースモードだけのアクションゲームになってたりして。
19 :
ゲームセンター名無し :02/01/25 12:49 ID:KkxcsXr5
鉄拳5は遂に対戦格闘のスタイルから脱却します。 PS2版鉄拳4に収録されていた「鉄拳フォース・アサルト」をベースとした 多人数同時参加のバトルロイヤルへ超絶進化。 21世紀――多様な価値観が氾濫するこの時代にナムコが出した新しい答え。 時代が変われば鉄拳も変わる。これが新しい鉄拳のカタチです。 これからのナムコにどうぞご期待下さい。 鉄拳5(仮) 2003年新春稼動予定
20 :
ゲームセンター名無し :02/01/25 13:21 ID:QDQFyqOW
なんか「反省会」って・・・ なんかテレビで「今年の巨人反省会」とか言って、関係ないやつらがテレビでだべってるみたいだな 勝手に反省してろ、って感じ
>>20 巨人の反省会はただ観戦してるだけのオヤジがダベってるだけだが
オレらは実際にプレイするユーザーなんだからモロ関係あるじゃん。
22 :
ゲームセンター名無し :02/01/25 14:45 ID:4deR/mvI
3を作った開発者、カムバックキボーン!! 接近戦が熱く、スカしあいも熱いあのバランスよ再び。 タッグは遠距離戦メインの調整だったし、4は接近戦がやれそうに見えてちょっと違う。 あと横歩きの重要度の比率をなんとかすれ。 横歩きで攻撃をかわしつつ技を当てるゲームにするんなら、いっそタッグみたいに ガードされたら間合いが開くようにしたほうがいい。
23 :
ゲームセンター名無し :02/01/25 14:57 ID:n7F+uEq/
>22 あんた、そん通りだね!うん。まったく。 キャリバー2にもっていかれちゃったあの人だよね? 3はマジで完璧なバランスだったよ。 キャラも最初はクマジャック系よわっ、て感じが、中盤あたりから もしや強キャラでは、ってな印象にさせたし。 ロウニーナは最初ヤバつよなんて言われながら普通だったし。 レイもシャオもクソっぷりがいけてた。 三島にいたっては平八風神中段、仁羅刹、いいバランスだったよ、、 もちろん距離戦も遠中近どれも楽しめた。 その間合いでの読みあいがキャラごとにあったりして。 固まればスラッシュw ああ、あの熱き日よ〜〜〜〜〜〜 みんなも3には燃えただろ?
25 :
ゲームセンター名無し :02/01/25 20:44 ID:H5GQkA6Q
>>24 つってもみんながマンセーの3も今のスタッフが作ったんじゃないの?
どこか引き抜かれたとか?
正直新しいスタッフで一から鉄拳5を作ったら今以上に糞化しそう。
26 :
ゲームセンター名無し :02/01/25 20:53 ID:UfV71yM0
ポジションチェンジボタンはどうだ?
27 :
ゲームセンター名無し :02/01/25 20:56 ID:8XNIMK24
鬼キャン再び
28 :
ゲームセンター名無し :02/01/25 20:58 ID:8XNIMK24
ステキャン追いつきって3からあったんだね。誰も気付いてなかったぽいけど・・・
29 :
ゲームセンター名無し :02/01/25 23:20 ID:LKzHbn7/
うちのゲーセンでは、ガンダムDXが消えてかわりに鉄拳4が2台(対戦台)に ふえたよ結構やってる人多いけど。
連ジDXの変わりに鉄拳4か・・・
32 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 02:35 ID:8vGnPVys
34 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 03:42 ID:cpMK2TjI
相変わらず良スレ
35 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 03:44 ID:54Hj8vQc
頼むから巌竜出してくれ・・・
36 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 04:00 ID:2jlpN8u3
>30 すげえ根性あるゲセンだな
いつものことだが鉄拳は家庭用が出てからが勝負
38 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 05:18 ID:z8yq4Ww8
39 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 05:28 ID:0Kgqeh2R
638 :なまえをいれてください :02/01/24 00:30 これを機に鉄拳信者は立ち上がるべきだと思う。 バーチャ信者だけがいい思いしてるの正直ムカツクもの。 どうせならバーチャも道連れにしようよ。
>>37 今回はそれもどうかと・・・
鉄拳のあのデキをそのまま移植してムービー追加して終わりでしょ?
家庭用から流れてくる仁厨は増えるかもしれないけど、
まんべんなくやりこんでる人はもう出てこないと思う。
バーチャなんかAi搭載で一人でもレベルの高い対戦を家でやれるんでしょ?
鉄拳ではコマコンつないで技をさばく練習とかは簡単にできたけど
対戦そのものを練習ってのは人を呼ぶしかなかった。
Aiってのは対戦する人間の能力開発ツールとしては理想的じゃないかな。
41 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 10:27 ID:uH13DJaa
>つってもみんながマンセーの3も今のスタッフが作ったんじゃないの? >どこか引き抜かれたとか? 3のスタッフはかなり辞めてるよ。 とっくの昔に。 ■に行ったり。 VS開発はもう駄目なんじゃないかなあ・・・。
42 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 13:55 ID:FPrTVBx2
結局、買う気満々の自分が憎い。
43 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 14:34 ID:B92NUuAy
3マンセースレw 3の頃ってほんと全国あっちこっちに有名プレイヤーがいたよね。 北から南まで。遠征とかも活発だった。 うちらのゲーセンも対戦待ち1時間とかザラだった。4台も対戦台あったのに。 ギャラリー意識した対戦なんてそういえばあったよね? でさ、キングとか吉光とかやっちゃうんだこれがw タッグから急激に落ちたと思うんだが。 いや、あれはあれでおもしろいけど。派手だし。
44 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 15:02 ID:mPHQZbn0
鉄拳4はキャラバランス悪いかなぁ? 仁だけが強すぎで、あとはかなりバランス良いと思うんだけどね。 ただ、TAGの続編っぽいの期待してた感はあるよね。 顧客のニーズに答えなかったナムコの失敗その1だと思う。 正直、最初はすげー萎えたけど、今までやりこんでみた結果、 まぁ、面白い。つまらなくはない。 初心者がつかないのは他のゲームも同じじゃない? カプエスとかもそう思う。バーチャは古参のプレイヤーの帰り咲きが多いね。 あと、鉄拳から流れた客が多いかと。 でも、バーチャは確かに新規獲得多い。でも、これはバーチャが特別なだけな気もする。 バーチャがすごく良いゲームだってことだね。 それで発売時期が克ち合ったことと、バーチャが良いゲームすぎたことも敗因だよね。 鉄拳4はやりこむ程の情熱を得られる部分が少ないっていうのは、 皆がTAGを愛してたからかな〜とか思う。 壁やアンジュ等の新要素は面白いんだけど、皆が期待していたシステムではなかったってことじゃないかな? 体力は攻撃力に差がついてるから問題ないと思うんだけど、 リアルを追求するとさすがにおかしいかもね。でも、所詮ゲームだし。 クマなんて人間じゃ勝てないっしょw あとは対戦相手がいないことも敗因だね。 ってか、原因すべてがリンクしてて相乗効果で最悪の結果にw 鉄拳4がつまらないと言う人が多ければ相対的にクソゲーになるのは当然だしね。 おれは鉄拳4好きでいまもやってるけど、現状は切なすぎる・・・。 面白いんだけどね・・・。
45 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 15:06 ID:mPHQZbn0
それに自キャラが弱体化、いなくなった人はかわいそう・・・。 これは十分鉄拳辞める要素になるよね。 ストーリーなんて正直どうでも良かったとか思う。 めちゃくちゃなストーリーとありえないキャラも鉄拳の魅力であったことは確か。 でも、それは2次的なことで、結局ゲームが面白ければ問題じゃないか・・・。 鉄拳4は鉄拳の名前がなければまた変わってたかも。 正直、別ゲームだしね。ゲームとしては面白いんだけど、 鉄拳としては認めたくないってのは少しあるなぁ・・・。
46 :
テケナー :02/01/26 15:47 ID:91aH/B3L
次回作はキングに新投げコンボとPS2のTTTのエンディングでやってたスクリューパイルドライバー 希望。オクトパスも復活。 あと空コンは難しくてもいいからいろいろ出来た方が良い。 特にホバートゥーは絶対組み込めるようにして欲しい。 システムなどは鉄拳3のままでいいかな。
>>45 で思い出したんだがちょいと聞いてくれよ・・・
ポール、ロウ、レイ:おちぶれる
シャオ、クリス:男探し
アマキン:ダイヤ最低クラスのマドクに殺害される
りー:ポンコツ試運転
ブラ:寿命
コンボット:ポンコツ
なんなのキミ達は・・・
鉄拳5には、新要素として バーチャロンの回り込みを入れたらどうだろう? 軸移動とはまた別にして・・・ 壁とかアンジュとか理解しにくいもの( なけりゃないでこしたことないし ) たとえ在ったとしても、有効的に活用出来なければ意味ないし・・・ 回り込みって言ったのは、なんか見栄えいいかなーって程度なんだけど やっぱりVFとの差別化とか、鉄拳として確立して貰いたいです。 やっぱ開発した人達を悪く言うわけじゃないけど、作り込みはたんねーなーと 思うし、変にゴチャゴチャ考え過ぎって感じがするんだけど・・・ TTTだって楽しかった。変に気取ってないトコとか 鉄拳4は、開発者の苦しみの一つとして考えたいです。 でも、家庭用が何で完全移植なんだー!って思う・・・ ギミックつけてねーで、コンシューマーからやり直すとこから考えて貰いたいです。 マジレスごめん>>ALL
49 :
:02/01/26 17:28 ID:vrjhNkAK
ジャブの判定強すぎなのがまず一つ。 アッパーとか風神でももぐりにくいし、しゃがんでからの反撃が おそいと次のジャブに潰されるし、3はジャブにはアッパーっていう選択肢 があったからジャブゲーにはならなかったと思うし・・・・・・・・ まあ、今回もジャブには横歩きっていうのがあるんだけど、 気づく前にやめちゃってる人がけっこう多い。 キャラバランスは仁とステブ以外はいいと思うけど、 キャラや技を弱くしてバランスをとるよりは3の時みたく全員強キャラにして バランスをとった方が爽快感があっていいと思う。 壁は個人的にはいいんだけど、台に壁受身のことが全く書いてなかったのが問題。 バックダッシュの硬直はこのままがいいと思う。 タッグの硬直じゃ完全なスカしゲーな訳だし・・・・・・・・・・ 今回の硬直でもスカせば反撃いれられるしね。
50 :
なまえをいれてください :02/01/26 17:40 ID:QSjY5gd3
VFと、鉄拳、アーケードの環境が無い(家庭版のみ)土地の厨房ならタイトル的にも キャラ的にも鉄拳をやるぞ。自分の町にゲセーンがないから痛いほど感じる。
鉄拳4は、対策を知らないと何も出来ないで終わるって言うのが多すぎ。 初心者がボコボコにされるのはどの格ゲーでも当たり前だけど、 鉄拳4は特にその傾向が強い。これじゃ新規プレイヤーは増えないよ。
>>25 3の開発者はキャリバーに行ったんだよ。
TTT以降クソゲーたるゆえんだな。
53 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 20:12 ID:3lCNU/xh
家庭用に移植されたときには, 是非,DVDで達人によるコンボムービーを特典としてつけて欲しい。 鉄拳4? 俺はジャック使いだ!ふざけんな!
54 :
3manse- :02/01/26 20:13 ID:a2Bl0ZTf
一応ageとくか
55 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 20:56 ID:tToFg1Fs
今日はじめてジュリア使いました。かわいいですね。
56 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 23:15 ID:B92NUuAy
いっそショリダー氏あたりに開発入ってもらうとか。
57 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 23:18 ID:6Wz0vPSy
前スレから見てるけど、まだ次作に期待してる人と 今作で鉄拳捨てた人がいるんだが。 俺は淡い期待持ってるけど5出るのかね?
58 :
ゲームセンター名無し :02/01/26 23:55 ID:oh+UaJ2H
>>41 社員ですか?
鉄拳4のエンディングを見るとほとんど変わらないんですが?
ほんとうは、ちがうと
鉄拳の本スレはコテハンの巣窟ですな。 何かコッチが本スレに思えてきたよ
60 :
ゲームセンター名無し :02/01/27 00:41 ID:f9oYI56A
俺の中ではこっちが本スレですが何か?
うーん、やりこんでみると、対戦ツールとしてはそんなにレベル低くないよ。 キャラバランスも仁and弱キャラ以外はいい感じで競ってるし。 (このへんが開発の意図したバランスだと思う) むしろ、周辺的な問題が積み重なって駄目ゲーになってるって印象がある。 で、それらが明らかに簡単に修正できそうだからムカつくとw 直して欲しいと思うのは、 ・初心者完全お断りなところ そもそも起き上がりシステムだけで煩雑極まりないのに、壁関係とかややこしすぎ。フツーの人は、ザ○レ買って調べたりしないっつーの。勝つためには相手キャラの技まで全部覚えないとだし。 ・一部キャラバランス 仁とかもうアホかと。弱い方もなんとかシテクレ。今まで一番鉄拳を楽しんでいたハズの吉光使いが辞めていくのを止められる要素が全くない。 ・その他周辺的要素 ここが多いんだがw キャラコスとかストーリーとか、細かい面で不満が多すぎ。個人的には連勝ランキング方法とか納得いかねー。 集客に失敗してるのも一因。バーチャと同時期発売にする必然性なし。面白さに気づく前に止めたプレイヤーが多かったとかも、発売側に責任あるっしょ。 長文失礼
俺は鉄拳4そんなにつまらんとは思わないんだが、
いかんせんプレイ人口が少なすぎて対戦がろくにできなくてね…
バチャに乗り換える事にしたよ、ps2版を機にね
>>61 かなり同位です
63 :
:02/01/27 03:29 ID:TJoKYdaS
神の開発入りキボーン
発売時期をバーチャに合わせたのは事故。 バーチャがもう少し後に発売するとの情報から、 同時発売を避けるため急いでマスターアップしたら見事にかち合った。 開発カワイソー。
平八:中段風神復活 一八:魔神ハメ復活 仁:鬼キャン復活 シャオ:トーケンノーマルで浮き復活 ファラン:ハンティングガードRK復活 ロウ:ハイキックサマーノーマル連続復活 ポール:落葉距離関係なくダウン復活 レイ:ガード不能連携復活 キング:オクトパス復活 ヨシミツ:ダメージブレード復活 クマ:スラッシュ確定復活。 コンボット:ボタン同時押しでキャラ代え可能に。 マードック:キャッチの発生と持続が仁並に&ジャックに変更。 スティーブ:ロケテ中の下段ふっとびダウン復活。 ニーナ:アンナが追加。 ブライアン:ブルースの膝が追加。 リー:タキシード追加。 あぁ結局クソゲーか・・・
66 :
:02/01/27 13:06 ID:TJoKYdaS
●位置関係の読み合い● 横判定は今のままじゃ良くない気がする。横判定に強い技を持つキャラ有利で、 他のキャラは一点読みになっちゃうと思う。 それがキャラの特性となって、ゲーム性を左右するにはまだ曖昧な点があるかと。 読み重視の対戦ツールとしては意義が不明瞭な感じがする。 前後移動はBDにまさる選択でそこそこ有効なのがあればいいな。 下がれないと初心者はきついし、すかしあいだって悪くは無いかと。 結局読んでいたら潰す選択があって、その手段がBDをどれだけ抑制できるかの ダメージやらなんやらがあればいいのであって。 ここがバランスって言うのだろうけど、横のスカシよりは、 鉄拳の技を考えると、前後のスカシに対抗する手段のほうがいいかな。 全体的には3のような感じが好きだった。スラッシュ強いけど、スカシも強かった。 この辺のバランスが丁度良かったと思います。 キャラ追加、グラフィック追加、での3をやりたい。 >65さん 仁の鬼キャン良かったですよね。 奈落>ホバートゥー>鬼キャン>鬼キャン>風神とか、 雷神をジャブで落としてからの鬼キャンコンボとか。 三島の魅せ要素満載!!
教えて厨ですまないけど、鬼キャンってどうやるんですか?
69 :
:02/01/27 13:42 ID:fr+VKuM4
バックダッシュの硬直は4でシステムは3が理想かと。 今のままでもスカしはできるわけだし。痛いのが入らないだけで。 あと、やぱり空コンでしょ。 鉄拳の華は空コンなはずなのにそれがしょぼいのしか入らないんじゃね。 簡単で大ダメージだったら、みんなそれしか使わないんだから、 大ダメージなのは難しくして欲しかった。昔のように・・・・・・・ しかし、瓦割りとかの判定をなんであんな下に届くようにしたんだか・・・・ 謎だ・・・・・ 初心者狩りになるのはわかっただろうに・・・・・
70 :
:02/01/27 13:57 ID:TJoKYdaS
風神が吹っ飛びになっちゃったのは、スカ風対策とか知りあいが言ってた。 ほんとかどうか知らんけど、すかされて浮かされて半分とか確かにきついけど、 すかされたほうが読み負けなんですよね。 問題は半分減るからじゃなくて、浮かされるまでの過程の読みあいの段階で、 すかされない選択も読み勝ったときに見合うリターンがあればいいわけで。 タッグはここが問題だったと。 やっぱ空コンは必要。仁と平八は空コンでも十分個性はでてたっしょ。 同じ3風も難易度が違ったし。
71 :
ゲームセンター名無し :02/01/27 14:05 ID:cR9XCxtN
>>72 ありがとうございますッ!
早速やってみます。
74 :
:02/01/27 16:04 ID:TJoKYdaS
>73 アーケード限定だよ、、
75 :
ゲームセンター名無し :02/01/27 16:05 ID:jBKL6sDS
鉄拳4ゲーム自体はそんなにつまらなくないと思う 爽快感はキャラ次第だと思うんだけどな〜。 リーとかつかっててかなりおもしろいような気がする。 吉光とかは確かにつまんないけど、、、w やりこんでる人にはそこが浅く感じるって言う意見もあるけど個人的にはそんなでもないと思う 問題は初心者お断りというよりはまっちゃう系のものがあること。 壁は個人的には壁PC→追い討ちとかは正直やってる人の見てれば すぐできるようになるはずだから、そこまで初心者お断りな物でもないはずだと思うけど ポール、平八の瓦割りとかは初心者には明らかに厳しすぎかと。 横歩きは初心者には厳しいのかもしれないけど、上級者には多分おもしろい要素のような気がする 読めば対応できるものだし。 ワンツーばっかで〜〜っていうのも初心者とか対応策知らない人にはきびしいのかもしれないけど ちゃんとできるようになってくれば対応策はあるから、つまらなくしてる要素にはなりえないと思う。 大技打ちたいなら大技当てるまでの経過を考えないと、やっぱり固め殺されても仕方ないかと。 ただ逆にそれが初心者にとって苦しいって言うのが難しいところなんだろうな〜って思ったりしますw あと同時期にVFが出たっていうのは正直厳しかったかとw VF自体の出来がいいし、カードが楽しいし。 カードで段位上がったりするのが楽しいから勝ちたくなる>勝つためには知識が必要>投げ確定とか覚える >やりこんでいく って感じでライトユーザーを捕まえる要因になってるような気がすごくします。 なんにせよ自分の実力が段位とかになって表れるっていうのはやる気が出る要因になると思うんで パクりでもなんでもいいから鉄拳5にはカードシステム激しくキボンヌw 長文失敬
VFは3がクソだったのも大きいと思うが。
77 :
75 :02/01/27 16:12 ID:jBKL6sDS
あとキャラバランスっていうか一部の技のバランスだけなんとか、、、 真羅刹とかバグでしょとか思う。インタビューとか見てないからよくわかんないけど 例え狙ったとしても信じられないぐらい崩壊してるw 狙ったんなら羅刹門弐のほうじゃなくて羅刹門壱をG不能するでしょとか、、、 一見初心者殺しの技に見せかけて上級者も殺す。みたいな技がきつきつですよが〜w
カードシステムは今の鉄拳の状況で入れたら それこそ初心者叩きになりかねないんじゃないか?
79 :
:02/01/27 16:20 ID:TJoKYdaS
>77さん 羅刹はホントそうですよね。同意。
羅刹は、真羅刹と羅刹改ヒット後は 自動的に残心のモーションへ移行するとかどうよ。
81 :
ゲームセンター名無し :02/01/27 16:27 ID:L2hd316O
羅刹は壱も弐も改も、全部まとめて撤去 だって、おかしいじゃん 仁=正統派空手でしょ? なんで、羅刹が入ってんのよ? あと、異種格闘色を出しすぎたせいで、キャラの相性がひどく出てきたと思う まじで同じ土俵上で対戦してないと思うときがチラホラ キャラバランスについても、それは同じ
>>74 だと思ったよ…。
何度やっても出ないんだもん。
83 :
ゲームセンター名無し :02/01/27 16:31 ID:qMYqZCHf
>>48 回り込み入れるとジャスティス学園やソニックになってしまいそうで怖い。
鉄拳3のPS版は鬼キャン削除されたり、
鉄拳TAGのPS2版はチェンジ速度やミシェール・ジュリアの肘の判定が変わったりと、
やりこんだ者の目には完全移植とは言い切れなかった。
そういった要素は細かな不満点として言われていたけど、
今回のようにこれだけ「完全移植は困る」と叫ばれるゲームも珍しいね・・・
84 :
75 :02/01/27 23:49 ID:jBKL6sDS
>>78 多少中味を変更すれば少しは押さえられるかな〜と
例えば今のところVFは段位あげるの同段位と対戦しないとできないけど
上の段位と戦っても上がるようにするとか、逆も導入して
そうすればサブカードで初心者狩りしないといけないみたいなのも減るから
少しは少なくなると思われ
むしろカードによって多少狩られても上げたさで粘り強く続ける人が出ることに期待したいけど
無理かなあ、、、
85 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 00:08 ID:rPp/YzPO
鉄拳の華は空中コンボとか言ってるヤツって ジャックとかキングとか使った事あんのか?
86 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 00:59 ID:WilRzPw6
3から4発売までのインターバル長過ぎ。そのくせ時間なかったとか言ってる。 2、3の頃はナムコ直のお店は技表配ったりイベントやったり販促に力入れてたけど今回は何やった? 初心者仁プレイヤー可愛気なさすぎ→上級者にボコボコにされる→引退。 なんでブラは31歳の若さで顔しわくちゃなのか。なんとかして。 ブライアン、爽快感あるし楽しいので4は好きだけど逆につまらなくなったキャラも多いようで彼等を愛していた プレーヤーが離れて行ったのが私の周りでは一番辛いっす。
87 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 01:40 ID:Qsza3i8F
8F系キャラのジャブの戻り速度が、速すぎてしゃがんでトゥ−スマで 割り込みってのが廃れてきてしまった。代わりが横歩きのつもりなのか? その割には、横に強い技をふやして調整がされてない。 しゃがんで割り込みってのが熱かったんだけど... それに横向かせたりして状態変化させて、崩そうにも 相手との距離が離れすぎておもんないし... カ−ドないし、空コンは楽しめるキャラが、 ロウ、ファランとかしか思いつかんし....くまタンは終わってるけど。 10Fキャラこそ、捌きが無いといかんのに 8Fキャラこそ多い。 あ〜書き出すと止まらんのでやめとくよ
88 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 01:50 ID:S7QHiU8S
>>85 使った事あるけど?
ジャックやキングは空コンが無いといいたげだな?
キングは少ないかもしれんが、強いのがあったし
ジャックも使えるのやら、威力高いのやらたくさんあったぞ
89 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 02:16 ID:LVWXDsBG
age
90 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 10:14 ID:dPMiINk1
>>87 ハゲドー!禿堂!
そこに挙がってるのって、それこそ「鉄拳オリジナル」の部分だよね?
オレの中での鉄拳とVFとの差別化ってそこだ。
確かにVFみたいに読みだけではどうしようもない部分(フレーム的知識とか)が
必要だけど。
でも、「初心者お断り」にならない、絶妙なゲームバランスが施されてたよな。
今回アンジュレーションやら壁やら横歩きやらいろいろ追加されたけど、そういう
鉄拳でしか出来ない攻防がなくなってしまったら、意味がないと思われ。
多分、4の開発者が考える「鉄拳らしさ」はそういうものじゃなかったんだろうな。
オレ的には単なる対戦ツールという意味では4はそれほど嫌いじゃない。
ただ、なんだか「鉄拳」と違う。
オレ的にはタッグから大いに変わってしまっていると思うが。
91 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 13:54 ID:UHIcvwME
>>64 そうなの?でも一緒に広告出してたジャン
VF潰すつもりで出したと思うんだが・・・
>>85 カタパルトブラボーやらダイブボマー2度踏み最高ですよが何か?
93 :
なまえをいれてください :02/01/28 15:13 ID:gsnOSQOl
そんなこと言われても厨房は何処が糞か理解するのに数年かかるぞ・・・・ 実際、「鉄拳クソだよ」といえる餓鬼はすくない
>>91 VFと同時発売を避けようと思ったのなら普通もっと遅らせて出すよな。
VFは春頃からロケテストを重ねて、夏には間違い無く出るぞって感じだったけど、
鉄拳は夏稼動予定と言っておきながらロケテストはほとんど無いし、ほんとに出るのか?
という感じだった。結局ほとんど同じ日にリリースされたわけだし、開発者の
「時間が無かった」というコメントや、調整の足りなさから見ても、上層部が
VFにぶつけようとしたとしか思えない。
>>93 画面と動き見ただけで萎えるんだが。
システム理解する気すらおこらん。
このショボさはクソだよ。
96 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 15:58 ID:nqr8dKfI
アンナたんどうしていないんだYO!!
97 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 15:59 ID:RMamUZDr
なんかこのスレ読んでたら、3で対戦したくなってきたw
タッグはともかく3の対戦台なんてまずないだろうな。
>>94 鉄拳開発陣の「時間がなかった」っていうのは、「VFに間に合わすために時間がなかった」
のではなく、「ナムコの決算期までに時間がなかった」ってことかもね。7月決算みたいだし。
決算内に鉄拳4を出して、基盤を売りさばけば、ナムコのその期の売上に貢献するから。
それで、今期にPS2版を出せばナムコの商売的には完璧。
大人の事情ってやつだな。まだVFにぶつけるつもりだったほうがロマンがあるw
もっとも、それ以前に開発陣が今のままならどんなに時間を割いても無駄w
むしろ、4を念入りに調整してたら、今ごろどんなクソゲーになってたか…という気もする
98 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 21:58 ID:2RQxfVfm
鉄拳4・・ 俺以外にまだやってる人いたんですね なんで対戦できないんだろ?
100 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 23:15 ID:vgv0AzfF
うちのゲーセンで、昔から鉄拳をプレーしてくれていた常連たちが とうとうVFに流れた…。2の時代からほとんど毎日のように来てくれていた人達 なんだがな…。すでにカードまで買ってるし。 もう鉄拳4は駄目だ。ほんっとに誰もやってくれない。
101 :
:02/01/28 23:26 ID:MpvCtHVG
トゥースマは3のシステム(=3の接近戦)だからこそ 熱い読みあいになった。 4では打つべきとこ少ない。 つーか、そういう割り込みするよりいい手段あるってゆーか。 やりこんでるクチじゃないけど、そんな印象。
開発陣もアホだったって結論だと次回作も期待できんな。
>>88 分かってねぇな。んじゃアパラとかバイオレンスから
華と言えるようなコンボ言ってみろよ
コンボが無いなんて一言も書いてねぇよ文盲が
浮かせてからは確定入れるだけの作業だろ
確定追い打ちに安定だろうが不安定だろうが
華だとか魅せだとかいう要素はねぇんだよ
>>99 VF3(tb)は糞と言うより、敷居が若干高かっただけと思いますよ。
システムやバランスはかなり洗練されてたかと。
ウチでは5年間現役で稼動しましたし、2ほどではありませんがインカム自体も
かなり良かったです。VF4リリース当時は、3派と4派の論争がありましたしね。
104 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 23:48 ID:yoH7Lzwj
>>102 君は初めて3風を見たときにも何も感じなかったのか?
105 :
ゲームセンター名無し :02/01/28 23:51 ID:NAkm0ROb
でも最風弱体化は成功だったと思う、とか言ってみるテスト
106 :
:02/01/28 23:51 ID:MpvCtHVG
>102さん もうちょっと落ち着いた文章でいきましょうよ(^^; 102さんの意見は一意見だと思うんですけど。 こういう「魅せ」の話題ってなんか懐かしい匂いがするw 共通の定義が無い以上、個々の範疇でしょうから、 要素があるかないかは不毛の議論では?
107 :
:02/01/28 23:56 ID:v8G84GFu
まあ、コンボつまんないのはほとんどの人が思ってることだよね。
空中コンボに挑発刻めたりするのは分類としては何よ?
109 :
88 :02/01/29 00:29 ID:uc04ffpS
>>102 >浮かせてからは確定入れるだけの作業だろ
>確定追い打ちに安定だろうが不安定だろうが
>華だとか魅せだとかいう要素はねぇんだよ
浮かせてからの確定入れる作業=空中コンボ
↑こういう理由で空中コンボは「華」なんかじゃないと言いたいなら
最初からそう書けばいいのに
>ジャックとかキングとか使った事あんのか?
という風にジャックやキングを出す理由があったのか?
明らかに誤解を受けるような文章を、自分が書いていながら
相手に文盲と言い放つ。これいかに。
110 :
88 :02/01/29 00:39 ID:uc04ffpS
つかね 作業でも、空中コンボ爽快だと思うけどね 飽きたら自分なりに変えればいいんだし。 このスレで空コンが鉄拳の華だと言ってた人は、 あの爽快感が好きだったんだろう?きっと。 だから鉄拳の魅力の一つとして「華」と言ったんだろう・・・ それが無くなったからダメ出ししてるんだろ? 空コンが作業だから「華」じゃないなんて そんな自分の考え押し付けられてもねえ 少なくとも俺は、魅力の一つだったと・・・そう思ってる。
キングやジャックは空中コンボのバリエーションが少ないから
上げたんだよ。始動技ほとんど限られてるしな。
鉄拳の華が空中コンボならジャックとかキングは魅力の
無いキャラなのか?って事。
俺にしてみればコンボはあくまでオマケ的な要素でしかなく
4が3〜TTTみたく色々なコンボが出来たとしても
人気あったとはとても思えないし
現にバーチャやキャリバーはコンボほとんど一択だけど
人気あるだろ。そういう意味で
「鉄拳4だと○○浮かねぇし○○入んねぇしつまんねー」
ってのはどうなのよ?
やっぱ立ち回りがクソだから人気無いんじゃねーの?
>>106 煽るのが好きなんでな。スレ汚してすまん
>>111 バーチャは空コンはあくまでオマケで、そこに至るまでの過程で
駆け引きや読み合いを楽しむのがメインだからねぇ。
あんまし空コンつまんねぇって意見は聞かないな。
113 :
ゲームセンター名無し :02/01/29 01:57 ID:VwPXNAG3
TTまでは完全移植はすげーって思ったけど 今回はなんかただの手抜きって感じがするよ まあバージョンアップしても俺はやらないだろうけど
114 :
:02/01/29 02:11 ID:QmqRyISo
やっぱ三島使いとかは空コン楽しかっただろうし、 三島使いは多いだろうから原因の一つだと思うけどね。 三島とかのコンボは見ててかっこよかったし。
115 :
:02/01/29 02:23 ID:KsbrGzfE
立ち会いでの攻防に比重を置いて、より互いが読み合いする要素を増やそうとした ゲームへの進化であったような気がしますが、なんか違ったんだよね。 これまでの鉄拳の歴史(作品が進むにつれて)は、作業性がゲーム内から 極力排除の方向で進められてきたと思ってます。 ところが、なんでしっくりこないんでしょうか。 理由はみなさんがこのスレでいろんな要素を挙げてくださっていますが。 爽快感が薄いのはゲームが難しいからなんでしょうか。 スピード感が乏しく感じるのは、よりリアル性を求めた結果なのでしょうか。 自分としては、空コンもあってよかったし、痛い地上コンボも悪くなかったです。 プレイヤーの意見を集約した結果なんだろうけど。 立ち会いを濃くするために、長く遊ぶために、いろんな仕掛けをやったつもりの ナムコなんだろうけど。 4は面白いし、つまんない。こんな2面性が自分の中にあります・・・ とりとめのない文でスマソ。
116 :
プログラム関係者 :02/01/29 03:21 ID:9bf0UKxI
まず、(Zガンダム):対戦台のみ可能です。コイン・(カード)をいれ、30秒以上まって、 サ−チB+スタ−ト押したままで、パイロット名を、アムロ・レイに、レバ−を下入力で、会わせたままで、 カウント0で、サ−ベルB・・・・ガンダム使用不可条件Zガンダム出現;OK コスト2.5 次に、(ガンダム3):対戦台のみ可能です。コイン・(カ−ド)をいれ、40秒から45秒間で、 サ−チB+ジャンプB+スタ−ト押したままで、パイロット名を、レバ−を上入力すると、 アナベル・ガト−(ソロモンの悪魔)のみの、選択になり、カウント0で、サ−べルB・・・・ジオング使用不可 ガンダム3出現;OK コスト3
117 :
プログラム関係者 :02/01/29 03:36 ID:9bf0UKxI
各キャラステ−ジ5以降内容が、まったく違います。 116見た方ガンダムDXで、やってみて下さい 今回返事返す所が、削除されていたので割り込みました
118 :
ゲームセンター名無し :02/01/29 04:03 ID:dXkRodpa
立ち回りがクソなゲームのTOPが、立ち回りが必要なゲームのTOPも参加した大会に優勝出来るのだろうか?
>>111 空中コンボが昔のままでもダメだったと思うし
立ち回りが昔のままでもダメだったと思う。
なんつ〜か画面からやる気感じられないんだよね。
>>119 鉄拳の大会なら鉄拳TOPが余裕で勝つ。他の大会なら余裕で負ける。
とりあえずしゃがパンで相手止めた後にヒットバックが生じるのは 鉄拳のいいところだ。VFでは投げが届くしDOAでは水溜りや雪上で 当たると足を滑らせて浮かせ確になるというありえなさだからな。 ここだけは次回作でも変えないで欲しい。しかしクマのしゃがPは なんで10Fに・・(泣
123 :
ゲームセンター名無し :02/01/29 14:46 ID:hdO1sb3P
とりあえずアーケードゲーマーの皆さんは、PS2版を買いますか?
インストの技表を見やすくして欲しい。
125 :
ゲームセンター名無し :02/01/29 16:30 ID:+XtcCCDt
>123 ナムコに猛烈に反省してもらいたいから買わない
むしろバーチャ練習中で鉄拳なんかやってる暇ねぇ。 霹靂練習すらやる気にならねぇ。ムービーだけ どっかで落として見て終了。 まぁおとなしくシステム変更しろってこった。
武藤が新日を辞めた理由に似てるな。
完全移植らしいから時間かけるったらムービーだけだよな。 家庭用のムービーしょぼかったら目蒲線から指指して笑ってやる。
129 :
:02/01/29 21:03 ID:UDyKsae6
ジャスト入力練習できるモードほしいな・・・・ メガドラのドッジ弾平みたいな。 わかんねえか・・・
130 :
テケナー :02/01/29 21:59 ID:DK5Ma+qr
いいかい みんな買うなよ。ぜっっっ〜〜〜たい買うなよ。 買ったらナムコは次回作も調子にのって糞ゲー出すぞ。 PS版鉄拳4を買うんじゃないぞ! 次回作に少しでも期待してるなら絶対買うなよ。 いいかみんなでナムコにきっつぅ〜〜〜〜いお灸をすえてやろうじゃないか! こんな時だからこそみんなの団結が必要なんだ。 さぁ今こそ立ち上がる時だ諸君! 私についてきたまえ
嫌な団結だな。しかし今回ばかりは同意。 鉄拳台を1/31から全台バーチャ台にします。 といっても4・1の比率が5・0になるだけだけど。 ったく。まさかリード筐体つきでカード販売機に回線料金とか とられたゲームの方が黒字たたき出すとは思わなかったよ。
よしVF4を買って来よう。
133 :
ゲームセンター名無し :02/01/29 23:53 ID:Mz2LoIYH
ゲーセンでバイトしてんだけど店長と一緒にプレイ料回収してたら 鉄拳4たったの100円玉19枚VF4…896枚…店長曰く『鉄拳4そろそろ…』
134 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 00:03 ID:h2x0uCOY
>>133 それは早いとこ1P専用台に回すか撤去した方がいいのでは・・・
ちなみに一日で1900円ってこと?
>>66 、
>>101 禿同。
2択を受ける時以外しゃがまなくてもなんとかなる。横歩きが万能すぎる。
>>80 もち起き蹴り確定ね。
136 :
:02/01/30 02:14 ID:hLyEuBLq
61さんはかなり的確に問題点をついてると思う。
137 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 02:20 ID:c1s9hdq3
鉄拳4もVF4も買わないよアホ
138 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 02:39 ID:xJIjnonR
キャラ数少ないのも要因の一つかと。TTあんなにキャラいたのに。 完全新キャラもステブ、マドくらいで、後はTT戦術である程度おぎなえてしまう。
139 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 02:46 ID:kdOmH7LW
まぁキャラ数少ないのもマイナス面ばっかではないと思うのよ。 漏れはTTの時はキャラ多すぎて、キャラを絞ってやりこまなかったし。
140 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 02:54 ID:xJIjnonR
確かに格キャラが個性的だったら(総合的な意味で)キャラ数少なくても リピーターも多いんだろうけど。 4のキャラってあんま前作と変わってなかったって思う。 だからTTからの客もすぐに飽きちゃったし。 ただ、タイムリリース制に関しては良かったんじゃなかったかと。 「次何出るんだろう?」って期待してた人も多かったし。
>>140 タイムリリースはよかったけど
出すキャラと順番が悪すぎたんだろ、今回は。
142 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 03:05 ID:xJIjnonR
つかさ、 技の真羅刹とか逆ワンツーとかその他各技の性能とかを決めてんのって 全部ナムコ自身でしょ? 仁が強すぎになるってのはバカでもわかるでしょ? 他キャラとの差なんて調整なんてしなくてもわかるくらい明らかなのに。 正直、ナムコにはあきれたよ。
144 :
143 :02/01/30 03:11 ID:cYFwYhX9
技の真羅刹… は 仁の真羅刹… の間違えッス
タイムリリース、ネットでスゲェ前から洩れてましたよ。 タイムリリースが出るにつれ、その調整のされてなさが 露呈した気がするんですけど。時間無かったのね、と。
146 :
133 :02/01/30 04:48 ID:S94JxVLS
≫134 そうです…1日で1900円それも2台なんですけどね(淋しい
147 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 04:57 ID:JcvvdMND
ジュン復活希望!!
デビル、オーガ、アンノウンときて平八かよ。 リアル路線なんかくそくらえだ。
149 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 13:39 ID:xmaqcPs+
バージョンアップ、まじでやるの??
150 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 13:44 ID:WIoeR2nu
久しぶりにやってみるか....と思ったら 即乱入。 ポール、ワンツーワンツー......敗北。 やっぱつまんね―な、これ。
151 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 13:51 ID:uhJwVNDe
キャラ少なすぎだ〜
>>150 どうせ君はタッグでも
「即乱入。
デビル、バックダッシュWアッパーオンリー......敗北。
やっぱつまんね―な、これ。」
とか言うクチだろ。
久しぶりにって言ってるつーことは、暫くやってなかったんだろうし
そうなると粘着質にやってるプレイヤーと差が付くのは必然。
どんなゲームでも初心者が既に煮詰まった状態に飛び込んで楽しめるわけ無いよ。
鉄拳4が駄作たる所以はもっと別のところにあるような気がするんだけどね。
153 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 17:26 ID:vuXJ8/yc
>>152 >どんなゲームでも初心者が既に煮詰まった状態に飛び込んで楽しめるわけ無いよ。
初心者に負けても「強くなってやる」と思わせにくいのが問題かと。
まあ俺は10月から鉄拳4始めてまだやってるけどね。カスのような弱さだが。
一八カコイイ!
154 :
:02/01/30 18:18 ID:C0cbknCe
さすがに完全初心者じゃなきゃ >ワンツーワンツー...... コレじゃ負けないよ・・。 真羅刹連発とか、霹靂ガンガンやられて瓦割りを壁際で倒れてる所に連発されたら やる気無くすのはわかるけどさ。
155 :
:02/01/30 22:08 ID:mDYXBw6i
壁際でダウンさせられた後の仁の2RK連発がウザかった。
156 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 22:23 ID:t/r+zzrf
どかーん! (⌒⌒⌒) || / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ・ U | < キリンさんが好きです。 | |ι |つ | でも、ぞうさんは、も〜っとすきです。 U||  ̄ ̄ || \_________________  ̄  ̄ 松 本 引 越 セ ン タ ー ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ・∀・) < さかい〜やすい〜しごときっちり。 ( ) | あ、さかい〜やすい〜しごときっちり。 | | | \___________________ ( __)_) 0120−888−888 引越しするなら、だっく。(ダック引越しセンター) 0120−444−444 土もホルンリン来る ピンポンパンポ〜ン♪♪ お客様のおかけになった電話番号は、現在、使われておりません。 番号をお確かめになって、もういとどおかけ直しください。 今は昔、竹取の翁と言ふ者ありけり。 野山に混じりて竹を取りつつ、よろずのことに使いけり。 名をば、さぬきのみやつことなむいひける。 その竹の中に、もと光る竹なむ一筋ありける。 怪しがりて、よりてみるに、筒の中光りたり。 それを見れば、三寸ばかりなる人、いと美しゅうてゐたり。 ころはにんがつじゅうはちにちのとりのこくばかりのことなるに、 おりふしほくふうはげしくて、いそうつなみもたかかりけり。 ふねはゆりあげゆりすえただよえば、おうぎも串に定まらずひらめいたり。 おきにはへいけ、ふなばたをたたいてかんじたり、 くがにはげんじ、えびらをたたいてどよめきけり。 <html><head><title>Browser Crusher</title></head> <img src=con\con><img src=con\con><img src=aux\aux> <img src=prn\prn><img src=con\prn><img src=kkcfunc\con\prn> インターネット エクスプローラ ハ ウンチ ヲ タベタ。 ソレ ヲ ミテイタ ビル ゲイツ ハ インターネット エクスプローラ ヲ イチニチジュウ セッキョウシタ。 ネットスケープ ワ ツキノヒカリ。 ネットスケープ ゲッコウ Netscape Gecko. What time is it? ホッタイモイジルナ! This is my mother. ニシイズマデマダ?
157 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 22:23 ID:c5CqdQDT
>>111 ダメージ追求すりゃそら一択だけど、
似たようなダメージの範囲内で空コン絡みで色々出来るのは
魅せる要素としてアリだったんじゃないかと。
空中コンボって、当然作業なんだけど
それほど深くやってない人間や一見さんには視覚的インパクト大なので。
キャリバーは間合いを確保することを楽しむゲームだったりするので
地味すぎて(まあ武器格闘ってのもあるけど)客が付かなかった……
158 :
ゲームセンター名無し :02/01/30 22:28 ID:8d/nHu6G
鉄拳VSバーチャファイターを出せばいいんだよ
バチャを巻き込むな
160 :
ゲームセンター名無し :02/01/31 08:36 ID:B/A0nyh7
>158 ハゲ対決とかなー
料理でもそうだが、「慣れたら美味い」ってのは「一口目はまづくて食えない」ってこと。 「慣れたらそうでもない」「やりこむと面白い」って、肯定になってないよな、やっぱ。 下手すれば「通ぶって言ってるだけじゃねーの?」なんて思われかねないし。 まぁ俺はバーチャに流れたクチで、面白く思えるほどやっちゃいないんだけどね。
自由に動けている感じがしない。これにつきる。
163 :
ゲームセンター名無し :02/01/31 13:18 ID:fHN5UwY/
連ジに流れた派だったけど結局元サヤ、やっぱおもしれーぜ鉄拳、対戦相手いねーけどな!!
164 :
ゲームセンター名無し :02/01/31 15:52 ID:P37TY+Pz
ジュリアの尻は最高!!
165 :
ゲームセンター名無し :02/01/31 16:58 ID:dF1jx1e9
背向けとかふつーに使うキャラなので垂直ジャンプとか バックジャンプが無くなったのがすげー痛いんですけど。
166 :
ゲームセンター名無し :02/02/01 00:17 ID:3AaFgXc7
バージョンアップしてよ、マジで。 このままじゃ皆鉄拳から離れてくよ・・・
167 :
ゲームセンター名無し :02/02/01 01:36 ID:Sxl2sqaK
4つまらん派だったが、かなりオモロイ、自分的に。(最近) 一応ホームでもそこそこ盛り上がってるみたい。環境がいいのかな? あと、改良版出るなら、キャラのカラーもっと欲しい。 投げも左投げ復活がいいなあ。 そうそう、仁、こいつはもうちょいなんとか頼む(w
168 :
ゲームセンター名無し :02/02/01 01:51 ID:xUGmQ+/E
やっぱラスボス平八ってのは萎えたよなあ・・・ キャラのカラー少ないに同意
169 :
ゲームセンター名無し :02/02/01 01:54 ID:sbki8rTm
このつまんなさは雪印の陰謀だ
いや、廃れさせ屋のしわざだな。
171 :
ゲームセンター名無し :02/02/01 12:01 ID:kBEuF02d
今までは、開発者がたとえネットをチェックしていたとしても、当然全部を見ているわけじゃないし こんなところで吠えてたってしょうがないと思っていた。 でも、今回ばかりはこのスレを見て欲しいと思う。 VFも3のときは商売的には結構コケてたから(それでも鉄4よりはねばっていたが) 鉄拳も4で一回コケて、続編で挽回して欲しい。 って、無理?w
172 :
ゲームセンター名無し :02/02/01 12:16 ID:qkxU8KSl
VF3と鉄拳4を比較するんじゃねーよ。 そこまで酷くなかったぞ
ゲーセンでは大ヒットだろ>VF3tb 家庭用が手抜きで売れなかっただけで。
174 :
ゲームセンター名無し :02/02/01 12:57 ID:CcAyJedg
とりあえず今の開発陣総入れ替えしかないな。 アホばっか
175 :
ゲームセンター名無し :02/02/01 13:01 ID:UGEOqFn0
ロケテいつ終わるの?
176 :
ゲームセンター名無し :02/02/01 13:22 ID:tZFXzxF9
キャリバー2が春のゲームショーに出品されるらしいが(プレイできる形で)雑誌のコメントを見ると 開発側はなんだか自信ありげだ。 正直ウラヤマスィ 鉄拳4とキャリバー2は同時に発表されたが、鉄拳はそこからほんの数ヶ月、キャリバーはずっと 作りこんでるもんな。 コメント出してた世取山氏は鉄拳3の開発の一人… >175 ワロタ
伝統の青緑色系の体力ゲージにして欲しい。 あと、コンボがつながってる時は、 ダメージの点滅や色変えを加算して継続欲しい。 VF4がやってるからとかではなく、どの格ゲーも割とやってる事だし。
>>173 息の長いゲームではあったが大ヒットとはいえんな。
その前のVF2の盛り上がりのせいで期待が多すぎたという
せいもあるんだが、動きや画面を見た時の萎える感じは
今の鉄拳4とあまりに酷似しすぎで怖い。
179 :
ゲームセンター名無し :02/02/02 17:55 ID:WQI6X25U
鉄拳に未来はあんのか?
180 :
ゲームセンター名無し :02/02/02 18:11 ID:qkfT9Unj
>164 全くだ!
181 :
ゲームセンター名無し :02/02/02 18:25 ID:OgYhmHMm
BDは絶対3やタッグのがいいと思う。 中距離でさがれる幅を極端に短くした4はやってて 動きに自由度がなく感じる。 バーチャは標準装備で簡単に山ステもどきでさがりまくれる のに批判ないよね。 鉄4はなんか無理やり接近戦を強制されてるとこが嫌。 あとキャラがダサいどこが近未来を意識してデザインしてるのか謎・・ 色も最悪。
182 :
:02/02/02 18:31 ID:INw4lOmM
バーチャと鉄拳のいいところをとったゲームなんか出ないかな。 ガードボタンで軸移動あり。 あとはパンチとキックの2つだけで 無敵時間の無いゲーム。
183 :
ゲームセンター名無し :02/02/02 18:51 ID:UrHsSTWs
>>10 >>22 >>23 >>44 >>45 >>49 >>61 >>66 >>69 >>75 >>87 >>110 あたりに同意
あと追加技とかは良かったんだけどファランの調整はまずいと思った。
横向かせ系(距離離れる)の弱体化、
カウンタ−ヒット以外ガ-ドできる硬直によって
地上コンボの激減(他キャラでは残ってるものも多いのに)
(スマッシュロ−ハイとかの右掛け部分のみでカウンタ−ヒットさせろってのか?)
カウンタ−を取ってリタ−ンの大きかった技のフレ−ム弱体化(↑)によって、
読み会いがつまらなくなった
(スマロ−や各右掛けげり派生、右半月(距離は馴れすぎ)
右ハイよろけ、パンチラのクリ−んヒット判定削除などなど)
アッパ−(ハイキック)よろけの無くなったんで、
バズ−カキックの強制使用禁止w
かかと落とし後の距離の離れすぎ。
全般的にファランはヒット、ガ−ド後離れすぎる気がする。
このままのファランで戦うと、
Fロ−ハイのネタでもなんでもない安直な2択による削りと
すかしプラズマ、痛い確定のある浮かし技
(プラズマ)での手を出すか出さないかの2択
他キャラの8Fジャブの硬直激減によってかかと落としの重要度の低下(同アッパ−)
連携が、横歩き1択で、かわされやすいことにより手を出すことのリスクアップ。
みんな自分のメインキャラはそれぞれ不満がおおいと思うけど、
とりあえず俺も半分ぐらいかいとく。
開発者たちよ、このスレ見てくれよ〜
長文失礼しました
184 :
ゲームセンター名無し :02/02/02 18:52 ID:OgYhmHMm
>>182 鉄拳好きな人はそのゲームはどうかと・・
ほぼバーチャ4かと
185 :
ゲームセンター名無し :02/02/02 20:02 ID:bmTZDVw/
結局 stoって何者なんですか?
186 :
ゲームセンター名無し :02/02/02 21:46 ID:gdO0BQIT
吉光使いより 横投げの「くぐつ舞」(分身投げ)を復活させてくれー。 但し4の吉光ブレードは結構好き。 相手のコピー技で倒すのは結構爽快。これは直さなくても良い。 でもね,高低差と壁はいらないよ。 ついでに重量級キャラの耐力をアップさせてくれ。 熊とシャオ体力の減り方が同じなんてどう考えてもおかしい。
4LP+RKでダメージありブレード 64LP+RKでコピーブレード とかね。アイディアとしては面白いから両方あっていいと思う。 CDの配布だからってコンボットのキャラチェンジが ラウンドごとっての、はっきりいって無用キャラだよね。
188 :
ゲームセンター名無し :02/02/03 00:47 ID:46Q4B/q6
風神はせめて潜り性能だけでもを戻してくれ
189 :
:02/02/03 02:05 ID:n77qsQbn
最近慣れたんで、4も楽しめるようになった。 でも、初心者は入ってこないだろうゲームだな・・。 いまだに壁際でボコられること多し。 乱入時は、広いステージしか選ばん。
勝てば面白いよ・・・勝てば。
191 :
ゲームセンター名無し :02/02/03 03:20 ID:TWs/jLW+
今頃になってオモロイゲームだということがわかってきた。 人が多くいるところじゃ結構盛り上がるんじゃ?
バーチャが発売されてから書き込みが減ったというのに 因果関係があるとするのはただの勘違いではないのだろうか?
>>192 レスの流れは普段からこんなもんだろ。
それか鉄拳プレイヤーもPS2版買ってんじゃねーの?
194 :
ゲームセンター名無し :02/02/03 11:31 ID:XspJB6rw
今までずーっと鉄拳派だったが、友達が買ったVF4をプレイしてかなりハマル VF独特の癖もあるけど、それを差し置いても鉄拳4より面白い(初プレイの感想) ナムコ、次は期待してるぜ〜
195 :
テケナー :02/02/03 13:06 ID:JjzWykyH
キング使いより 次回作は新投げコンボとスクリューパイルドライバーを是非入れてください。 PSのTTTのエンディングでやってたから期待してたんでがっくりでした。 あとカチアゲはあってもいいけどTTTのアマキンの時のと同じでいいと思う。 ガード崩しもTTTの方が空コンに組み込めたりして好きだった。 ナックルボムの変な間があるのも直して欲しい。 あとキングの長い髪も辞めて欲しい。 悪Tキング復活希望。 ロックボトムよりDDTの方が良かった。 トラースキックはいらないと思う・・蹴り技多すぎ。 どうせならスタイナー入れて欲しかった。 あとみんな言ってるけどオクトパス復活。 空コンにボバートゥ組み込めるように戻して欲しい。 ナムコ様宜しくお願い致しますm(;;)m
196 :
ゲームセンター名無し :02/02/03 13:09 ID:crYP+R7k
鉄拳ってバーチャみたいにバージョンアップでけねえの?
197 :
テケナー :02/02/03 13:09 ID:JjzWykyH
あ、一応ageときます
198 :
:02/02/03 14:38 ID:eOQxCziS
高低差は、100%いらん。 やりにくいし、技すかるし 高低で起きげりが当たらんとマジでむかつく。 壁は、起き上がりが無敵なバーチャならまだマシだが 攻めの強い鉄拳では、攻撃喰らって距離が離れないのは、きつ過ぎ。 バーチャ4は、鉄拳3に似た操作性だよね。 横移動とか、技の出やすさとか独特の操作性の悪さが 結構解消してる。 初心者でも、それなりに動ける感じ。
199 :
ゲームセンター名無し :02/02/03 14:48 ID:NawhvQ/M
ゲームバランスや、キャラに対する要望は皆さん色々とお有りかと思いますので、 ちょっと違った点から一言書かせて頂きたいと思います。 今回の「4」の低迷はナムコ営業部の怠慢と、マーケティングのミスが大きい と思います。 一つは、 ●敷き居が高くて一般人(ライトユーザー)がやらない ↓ 盛り上がらない ↓ 鉄拳好きも離れる という悪循環。そもそも夏の鉄拳全国大会でナムコの社長が 「4はあなた方のために作りました!」とのたまっている事自体、おかしい。 (だいたい夏の大会からして宣伝不足でコケてたし!!) 『より多くの人が、簡単に楽しめるゲーム』と言う視点を、ナムコはもっと 大切にすべきだったんじゃ無いかと思う。 アンジュとか壁とか、今回素人に優しく無さ過ぎ。 それともう一つ、 ●最近の対戦ゲームの人気に対するリサーチ不足。 ここ最近はやってるゲームはほとんど全て、「イズム」や「チーム戦」といった、 『プレイヤーがカスタマイズ出切る要素がある(自分のカラーが出せる)』物ばかりだと思う。 そう言った意味では、「タッグ」から「シングル」になった鉄拳は明らかに時代のニーズ に答えて無いし、一方の「バーチャ」は、カードシステムによって、ある意味完壁に 「カスタマイズ欲」に答えたと言えると思う。 僕は個人的には「4」好きだけど、ゲーム性以外の所でのナムコのミスが多すぎる。 今回は、営業がダメすぎたと思います。 長文、失礼いたしました。
200 :
ゲームセンター名無し :02/02/03 20:52 ID:S7T56G6+
agetai-no
201 :
ゲームセンター名無し :02/02/03 23:26 ID:VD4Knsgi
そうそう 一番簡単なカスタマイズである(と思う)カラーですら2つしかないし。 8つくらいあってもいいかと。
202 :
ゲームセンター名無し :02/02/03 23:34 ID:6DAppouf
あやしいキャラが吉光だけになった。 ・・・よくよく考えてみたら,鉄拳シリーズってまともな人間のキャラって少ないのね。 動物,ロボット,恐竜,怪物,人形,宇宙忍者,悪魔,天使,冷凍人間,死人・・・。
VFまだやってないけど、やったらストレス溜りそうなのは
・横移動が気軽にできない
・見てから投げぬけできない
とかかな。慣れでなんとかなる範囲だろうか・・・
キャラ調整は、駄目なとこはホント駄目だよね。
平八とか萎えて萎えて仕方ない。
青雷練習しますかー? NO!
真奈落練習しますかー? NO!
瓦割連発しますかー? YES!!
>>199 のカスタマイズの話にナットク
204 :
ゲームセンター名無し :02/02/04 06:29 ID:C9dO/JcW
敷居が高い以前に、対戦ツールとして使えないのが大問題。 左投げ、下段が無いキャラは立ちガー安定で緊張感皆無。 逆に強キャラ強スタイルだと、単純2択の場面が 多すぎて腕が介入する余地ほとんどなし。 5に期待したいけど開発陣がなぁ・・・ 鉄拳シリーズは終了したという事で異論無いな?
205 :
ゲームセンター名無し :02/02/04 07:52 ID:VAEa1Yau
むしろキャリバー2に期待した方が吉です
>>199 んじゃぁ次回からは技をカスタマイズできて
鳳凰の構えから風神とんできたりフラミンゴからスキャッターだせたり
女キャラがベアハッグだせたりできるように・・・すいません俺が悪かったです。
>>203 横移動関係はVFの方がスマートだと思う。ジャスト避け決まると気持ちいいし。
投げ抜けは先行入力で3つくらい入れられるんで、相手のよく使う投げを読んで
保険で入れとく感じだね。
208 :
ゲームセンター名無し :02/02/04 11:12 ID:4MydBk6X
4ってジャブとかでノックバックしにくいのはいいんだけど、ドラゴンサマー(ガード硬直差-1)で距離が離れる。それじゃ意味ねェ。
>>183 のファランで挙げることとかもそうだけど、3の接近戦と、4の「接近戦のようでそうじゃない」の差の1つ。
開発さんわかってくれぃ!!
でも、3のバランス取りだって、本当に偶然同士がうまく重なり合っただけなんだろうな。
もういちど、同じ開発の人間が集まったからって、もう一度あんなゲームができるとは思えない。
それでも、次作があるなら、4のスタッフは一新して欲しい。
個人的には3のトッププレイヤーあたりキボン
209 :
ゲームセンター名無し :02/02/04 16:32 ID:RcZQ6G1E
初心者殺し多すぎ。 フリッカー、ワンツーミストステップ、魔人レッショウ 瓦割り、羅刹、マウント、真サモハン、ワンツー、逆ワンツー アイボリー、ワンツーニーetc... 対策おぼえりゃそれまでだけど、初めて鉄拳やる何も知らない人がワンツーだけで 負けたら二度とやらないと思うよ。
210 :
ゲームセンター名無し :02/02/04 18:52 ID:eAPfbYnP
皆さんいろんな意見や要望がありますね では私の意見でも 鉄拳4のシステムとか壁やステージのアンジュレーションとかは私的には全然OK 今回ナムコはいかに多くの初心者を鉄拳4に新規参入させるかが問題であり TAGや鉄拳3をやってきた人たちの常識を切り捨てたとおもう 例えば、8フレ立ちLPでもをしゃがめば安定してトゥースマで反撃できるとか ワンツーパンチガード後、またワンツーを読んで下LPおいてるのにワンツーに 下LP潰されるとか(笑) 真羅刹強すぎとか(入力が簡単すぎる) 受け流しとか(ん〜〜強いね〜) ただ鉄拳4からやりはじめた人は8フレワンツーでずっと固めたり 真羅刹でばっかとか逆ワンツー連射とかでも充分楽しいわけよ ちなみにうちの地元は意外と鉄拳4はやってます、4からの新規参入や TAGで勝てなかった人たちがけっこうやってますよまあ使用キャラが すげー偏ってるけど(笑) だけど、このバランス調整だと納得いかない人も多いとおもうから バージョンUPを期待するんだけど駄目かなやっぱ(笑) あと201さんもいってるけどコスチュームはいっぱい欲しかったっス 長文失礼しました
211 :
:02/02/04 19:45 ID:2z9FUkQX
やっぱ仁、平八とかの処理キャラどーにかしてくれよ こいつらに横歩き待ちされてローキックで削られたら何もできねーよ・・・・ そりゃトップの奴らは対応できるかもしれんが・・・・・・・ 結局、開発者が嫌ったタッグのえげつねえ戦いと変わってない・・・・・
初心者(格げー?、鉄拳?)がいきなり対戦でぼ゙こられるのは、 一人用の台で練習しなさいって事だけど、 発売当初、3ステージあたりからCOMレベルが高かったのが 初心者をよせつけなかった理由に含まれるのじゃないかと。 なかには、COMが勝った時に、わざわざ追い討ちをしに来ることに、 ムカついたりした人もいるんじゃないのか? 追い討ちを奨励してるような感じにも受けとれるし。 自分的には人がやるのは何ともないが(悔しそうなのが伝わる) 練習時にわざと負けて、 COMに追い討ちされるとナムコにむかついてしまう。 相手に不快を与える行為を何を考えて採用したのか感性をうたがう。
213 :
ゲームセンター名無し :02/02/04 20:40 ID:rEMfFhHk
>>212 というより、対策を知らないと初心者が何も出来ないまま死ぬってのが
多すぎたんではないかと。ワンツーや瓦割りだけで死んだらそりゃ
2度とコイン投入してくれないよ。
>>213 100も承知だが、
対戦を選ばなかった人の鉄拳辞めた理由って
3ステージあたりからCOMレベルが高かったのが大きいとは思うんだけど。
しかも同じことしてたら対処してくるCOMだし。
練習台でも練習できないや!って感じで。
215 :
:02/02/04 21:30 ID:2z9FUkQX
>>214 それも大きな要素の一つだと思うよ。
俺も最初のころ、よくコンピに処られたし。
216 :
:02/02/05 01:09 ID:c8E+rlMp
壁で、ワンツーや瓦割り 羅刹、アイボリー こんな猿が強いゲームはちょっと・・。 とりあえず、完全猿が強いゲームは 駄目かと・・。
初心者殺しっていう点はそれほど障害となっている気はしてないです、個人的に。 そういうのは前作までもそういうのはたくさんあったと思うんで。 例えば3ならRLRLミドルとか落葉、風神中段wとか。 ファランのループ連携に対処できない人とかやたらいましたけどね、 それでも盛りあがっていたと。 それでも対戦以外に、コミュニケーションツール、オナニーツールwとして 機能させられることが前作までよかったことで。 だからカスタマイズ論、コンボ論なんかはかなり同意。 4じゃ対戦目的っていうところに主な重点がいったのかなあと。 あとダメージに関してはどう考えてるんでしょうかね? 今のだと長く楽しめるっていうことでは問題無いんですが、 壮快感とかゲーム全体のテンポって面でちょい物足りない気も。 けど俺が4、あんまりやってない理由は。 ジャックがいないからだったりしますがw マニア受けするキャラをはずしていったことも廃れてく原因かもw
218 :
:02/02/05 02:17 ID:c8E+rlMp
>>217 確かに、空中コンボのお楽しみが減ったね。
初心者相手とかだと、お楽しみコンボをやったりする
遊びがあんまり出来ない。
ダメージも、長く遊べる代わりに爽快感が減ったね。
やっぱどかーんとゲージが減るのは
気分がいいからね。
お、お、お〜減ったなぁ〜って感じでさ。
鉄拳1の時なんて、空コン1回で抹殺できて
あれって、スカッとすんだよね〜(w
そーなんすよね。 昔なんか開幕雷神食らって半分、マジカヨありえねー、とかね。 3秒で勝負決まるなんてザラだったし。 それがまた連コに繋がってたってのも考えられるんかなあ。 4だとたいして減らないもんだから「はい読み負けね」で終わって それ以上に感情引き出してくれることはなかなか・・・ 特に見知らぬ対戦相手だと。 よっぽど屈辱的なやられ方する時くらいしかw これは自分だけの問題かな?
3までは殺されても「あれ?何おきたの?納得いかんもう一回」だけど 4だと「あ〜またこれかまたかしつこいなぁあぁこりゃ無理だわハイハイ おつかれさ〜ん」で終了。同じヘタレでも反応が違う
221 :
ゲームセンター名無し :02/02/05 09:20 ID:1Jt+SSU9
システムがどうであれ、お互いに男前に対戦すれば楽しいよ!
222 :
ゲームセンター名無し :02/02/05 09:53 ID:1Jt+SSU9
でも今のシステムで大会やるとガチンコになってセコさ全快になっちゃうよね? 個人的にだけど、そんなんじゃやる気しないし見てても面白くない。 これじゃ離れていく人も増えるよ。 3の時みたく男前でもセコに勝てるバランスがほしい。
223 :
ゲームセンター名無し :02/02/05 10:18 ID:hn5zkHje
誰かも書いてたけど、神が765入れば万事OKでしょ。 神が全部解決してくれるYO!、、、プレッシャーを与える(笑) だって相思相愛でしょ。 ただ、プレーヤーとしてあそこまで周りを盛り上げられる人もいないんだけどね。 答えとしてはこっそり入社ってことで。
224 :
ゲームセンター名無し :02/02/05 10:24 ID:hn5zkHje
3連カキコ失礼。
225 :
ゲームセンター名無し :02/02/05 11:42 ID:FN6M/smf
正直、プレイヤーの質にも問題あるのかもな。 鉄拳やってる人って家ゲーマー出身の人多いし・・
226 :
ゲームセンター名無し :02/02/05 12:25 ID:arlnjGuU
フレーム本見たんだけどさ、ジャブの「ガードさせ硬直」はむしろ3やタッグより短くなってるんだね。 でも、4の一部のキャラのジャブが強いって言うのはジャブ自体の硬直が短い(スカってもスキなし)ってこと? まあ、ポールとかスティーブとかは露骨にジャブの戻りのモーションが速いもんな…。 シャオ、ニーナ、ブラあたりは8フレでもそんなことはないんだけど。 ま、頭が固いというか古いんだろうけどさ、ジャブとかワンツーごときにわざわざ 横歩きとか横移動とかしたくない…というか、むしろジャブでそういう移動系を牽制したいんですが何か? いや、できないことはわかってるんだけど。 接近戦を好むとか、スカし合いで派手なのを狙うとかは、個人のプレイスタイルの好みの問題だけど、 4の、横歩きで牽制しながら戦うように調整されてるのは、なんか鉄拳向きじゃないような気がする。
ジャブ読んでスキャッター、非常に爽快。 そのまま画面端までワンツーミストで運びまくる 気づく やっぱりワンツーゲーだと
228 :
:02/02/05 13:14 ID:cMBgOObP
もう鉄拳って底が見えてるのも問題でしょ。 ローキック連発されて倒されたら、いくら鉄拳好きでも萎えるよ
229 :
ゲームセンター名無し :02/02/05 13:14 ID:8ENBFtWD
>>222 3は良かったよなぁ。発売して3ヶ月はほぼ毎日ゲーセン
通ったし、メストも欠かさず読んでたよ・・
なんかキャラバランスが絶妙だったよね。
弱そうなキャラにはスラッシュ確定見つかったし
ほんと腕次第でどうにでもなった。
東京のプレイヤーのビデオ見て受けた衝撃も
忘れられんなぁ・・
格ゲーであれだけ熱くなることももう無いのかもな。
230 :
ゲームセンター名無し :02/02/05 14:39 ID:Ut3AfQDJ
>>229 でも、今思えば、3も結構理不尽な部分も多かったよ。
安直に減らせたりとかね。
若かったせいもあって、対戦してて、マジむかつく!とか思うときも多かったし。
もっとも、その分練習しようとか上手くなりたいとか思ったけど。
4は、そういうのがない。なんか、なにされても、あーあ、と思うだけ。
そういや、3のとき、背向け横移動回身横移動鳳凰キャンセルくるくる…なシャオに泣いた。
ちゃんと横移動に対処できる技作れよナムコ!とか思ってたんだけど、TAG>4ときて
いまだに作る気配がないな(藁
231 :
ゲームセンター名無し :02/02/05 17:28 ID:7D/QIWIl
そういえば来月の決算はどうなるのだろう。 鉄4の失敗って経営的にどれくらいの痛手なのか。 もし前年度割れなら鉄4の失敗とは言わず 「アーケードの衰退が…」なコメントになると思うが。 PS2版の発売で売上は伸びるだろうが焼け石に水? つーかベタヲタRPGの方が売れそうで怖い。
232 :
ゲームセンター名無し :02/02/05 19:28 ID:WDLV7X0V
>もし前年度割れなら鉄4の失敗とは言わず >「アーケードの衰退が…」なコメントになると思うが。 日経によると、2001年のゲーセンは例年になく大幅増益だったらしい。 カードを使った格闘ゲーム(藁)を中心に。連ジもヒットしたしなぁ。 ってか痛いのはゲーセンで、ナムコとしては基板売っちまえばそれで商売的には OKじゃないの? コンシューマーなら30〜40万は固いだろうし、 それほど痛手ってこともないのでは。
確かに売ったもん勝ちで発売当初はたくさんあったからな鉄4、減る一方なわけだがw
234 :
ゲームセンター名無し :02/02/05 23:58 ID:1URrmx7U
>228 ローキックくらい捌けよw自分が下手なだけじゃないの? 良くいるのが、自分は下段使うくせに、下段で負けると台蹴ったり、切れるやつ。 まじでうざい。しかも、どこのゲーセン行ってもいるし・・・。
235 :
:02/02/06 00:14 ID:WFex/G3R
>>234 ローキックぐらいとはw
さぞかし強いんでしょうねw
>>233 その基板が韓国とかに安く流れて、海外で大ヒット!なんて事にならないかなw
ってか鉄拳4は韓国とか台湾ではどうなの?
VF4は韓国の対戦ムービーがガンガンUPされてたし、この間の全国大会に
韓国人プレイヤーが来たっつーからそこそこプレイされてるみたいだが…
プレイヤーの質ってのも、俺も前から思っていたけどね、 でもほんとに良いゲームを作ろうとする気があるなら ライトユーザーにしろヘビーユーザーにしろ 男前の奴にしろクソな奴にしろ 全てのユーザーが楽しめるゲームを作るべき。 つまりどんな質のプレイヤーにも対応できるゲーム。 まあ、それができりゃ苦労しないんだが・・・セガは作ったと。 今作は確実に、楽しむための選択肢を減らしたね、ナムコは。 その選択肢さえたくさん用意しとけばあとはユーザーが各々勝手にやってくれるし。 まるで「こういう風に遊んでね」っていう具合に作ってるようじゃあね。
あと、もうゲーム自体のバランスがどうとかシステムがどうかってところでの 流行り廃れも微妙なとこまで来てるかなあと、たまに思う。 もっとそれ以上のとこ(カードとか)を開拓していかんとダメな気も。 鉄拳みたいなメジャーなゲームだと尚更。 カードシステムに対抗して技を買うシステムとかあったら面白いかもw 風ステ5k、風神20kとかw 真羅刹は¥100出せば全キャラ装備可とかw 金出して買うまで行かなくても、 このキャラでこの条件満たしたらとか技とか構え習得。 さらに習得できる技も、ネットで随時更新されてレア技アリ。 同じキャラなのに全然違う技持ってたり。 所有技30限定で、ネットなりで公開性。 滅茶苦茶だなw
プレイヤーの質も今回ばかりは相当影響したんだろうね。
>>234 と
>>235 を見てそう思ったよ。
TAGを後期までやってた人間は分かると思うけど、ローキックで削るとかは
日常茶飯事だったわけだよね。んで、そういう何でもあり的なスタイルをそのまま
4に持ち込んで、初心者とか新規の人を萎えさせてる側面はあると思うのよね。
ローキックとかの是非は別として。
ちなみにここに書き込んでる人ってまだ鉄拳4やってる人達なの?
>238 アホか。性能差付けて初心者との溝深めてどうするよ やり込まなきゃ試合にならない点が問題になってるんだろがヴォケ
タイムリリースはいいかげん止めた法外良いと思われ
242 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 12:41 ID:vYyVVfvN
昔からネタとしてたまに挙がってるけど、某ZEROシリーズみたいに 過去のストーリーにしてしまうとか。 仁八に若いワン、ポールの師匠、ニーナの親父などなど。 またコンパチだらけになってしまうが、それでも今いるキャラを一度全部消すのも よいかと思われ。 ゲームシステムも、鉄拳やVFの3が出た4〜5年前と違って色々アイデアは出尽くしてる 感じもするし、2から3に変わったときのような斬新さを出すのは難しいと思う。 特に2くらいだと「基盤の性能上、やりたくてもやれなかった」的な部分を3に持ち越した のもあるだろうし。 >239 やってる。なんだかんだで鉄拳シリーズが好きだから。だからこそ、はがゆい。 >241 確かにキャラクターが増える形のタイムリリースはそろそろ限界かも。 コスチュームとかステージとかが増えていく形ならいいと思う。
>239 やっぱりやってる。 前作までのテンションの高くなる対戦はめったに無い。 >242 若返りはいいアイデアかも。 平八の髪型は子供の時に仁八に刈られたものだとか。 カポエラマスターも出せるし。
>>239 やってない。ゲーセンに行くよりもT3家で対戦した方が楽しい。
とゆうかゲーセンに人がいない…
今となっては家鉄もやってないがナー。
>>230 理不尽に減らせる技は全キャラあったよ。
245 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 15:07 ID:uxUe/JjW
k1とかバーリトゥードっぽくすればいいのに。 しゃがみ動作全部廃止 レバー↓で片脚上げローキックガード マウントとればほぼKO バックマウントでKO確定 カウンターハイキックで一発KO
246 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 15:18 ID:sXyG58Im
>245 そういう根底から覆したゲームを「鉄拳」の名を冠して出す意味とは? 別タイトルでそういうゲーム出してもいいんじゃないの
247 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 15:56 ID:gZR2QyKt
てーかゲームにリアリティー求めてもクソゲーになるだけだと思われ
248 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 16:32 ID:7kgDXyKJ
エディをクリスティにしたのってなんか意味あったの? つーか4で一番作り込まれたキャラって誰かな?(強い弱いじゃなく) 俺的に一八。
249 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 16:58 ID:zPFzTyYu
>248 オレもカズヤかな。次点でシャオ、ブラあたり。 逆にこれはちょっと…なのが、レイ、ジュリかな。 ジュリはまだ昔の戦法でいけなくもないが、レイはもはややることがない。
250 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 16:59 ID:p1vwdO3s
私的には デフォルトキャラ・・・作り込まれた タイムリリース・・・作り込む時間がなかった
251 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 17:00 ID:vjVUDmOg
ポン件で8割くらい減るようにしろ
252 :
:02/02/06 17:04 ID:WFex/G3R
>>251 ・・・・・・・・・・・
ってか、ロー捌けるって凄いな
完全に読んだ時以外不可能じゃね?
霹靂や腿砕き当たらないじゃん。
253 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 18:36 ID:gZR2QyKt
ポン件5割で同意。
254 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 20:01 ID:l/Rqp+UA
ポン件5割は同意。 ただ、一八の作りこみは適当だと思われ
255 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 21:00 ID:Y2XhDL39
いろんな3D格ゲーやってきて思ったけどさ、 バーチャとかDOAとかはハイリスクハイリターンの攻防が 続くんだよ。 どういう事かっていうと、1つでも間違えれば必要以上に 窮地に立たされる事が多い。悪く言えば大味。 あとこれは個人のすきずきだろうけどバーチャの展開のテンポは・・・ ・・・ ・・・ ・・・ という感じなんだよね。しかも、一つのセットで与えられるダメージ量は大体一緒。 原因はハイリスクハイリターンな展開のせい。 この展開は考えようによってはバランスを良くする最善の手とも 考えられる。 しかし鉄拳は、一つのラウンドを一つの流れとして試合を構築することができる希なゲーム。 時間を掛けて戦略を練れるため、プレイヤーの個性を引き出しやすい。そして、そのラウンドというストーリーで見事自分を演じきれているプレイは芸術に値する。 鉄拳4には真羅刹というローリスクハイリターンな技はあるが、 普通のプレイヤーではその性能を生かしきれないだろう。 生かしきれたとしても、羅刹対策が完璧な人間がいるものだ。 鉄拳5に望むものは、これらのテイストの現状維持。
256 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 21:29 ID:Ehn7KWch
>>255 >バーチャとかDOAとかはハイリスクハイリターンの攻防が続くんだよ。
>どういう事かっていうと、1つでも間違えれば必要以上に
>窮地に立たされる事が多い。悪く言えば大味。
DOAは知らんけど、バーチャはローリスクローリターン、ハイリスクハイリターンの
バランスが良く出来てると思うが。
257 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 21:38 ID:sMxEUQHk
初段ダメージありの真羅刹を 2回も避ける事ができたのでよしとします。 あれ?真じゃないほうだったかな。
258 :
ゲームセンター名無し :02/02/06 22:00 ID:UXfYeV5b
バージョンUPして欲しいですわ正直ね・・・・
あれ?俺、鉄拳のほうが大味だと思ってるけど....。
>>252 俺は試合中に43434343・・と入れるようにしている。
読みでもなんでもないが、ローキックで削りにきたのを捌ける。
あとは好きに料理しろ。
261 :
:02/02/06 23:01 ID:WFex/G3R
262 :
ゲームセンター名無し :02/02/07 01:33 ID:JPM6HQkQ
鉄拳1とか2より大味なのもねーだろ
結論 投げが機能しないと3D格ゲー駄目 すずき
いまいち盛り上がりに欠けた鉄拳4だが、そんな中Zekusu氏のHPでトップクラスのプレイヤー同士の対戦を比較的早い時期からダウンロードできたのは、相当モチベーションアップにつながった。 ナムコは彼を表彰してもいいぐらいだと思う。 カードシステムとはまた違った形でのネットの可能性を見たよ。
ナムコが公式で、大会のムービーとかUPしてくれてもいいと思うんだけどな
\鉄拳はバーチャの偽物♪ しかもウンコ!!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ⊂二 ̄⌒\ ノ) )\ ( ∧_∧ / \ /__ ) ´Д`) _ / /^\) //// / ⌒ ̄_/ / / / // ̄\ | ̄ ̄ / / / (/ \ \___ ((/ ( _ ) / / ̄ ̄/ / / / / / / / ( / / / ) / / / し′ ( / ) / し′
267 :
壁いらね。 :02/02/07 10:46 ID:j1Ns6U+I
初心者は、アンダーグラウンドの壁際でスティーブにワンパン連打されたら そのまま死んでしまう。シャガパン出しても、相手の上段にあたっちまう以 上は、ワンパンやワンツーに対抗するアッパーはやっぱり必要だとオモタ。 派生の早い潜れる技が無い人にしてみれば、自分がグーしか出せないのに、 相手はグーとパーを同時に出せるジャンケンみたいなもんだ。 バランスワリーんだよ。
>>267 なんだかんだ言って対処法はあるんだから。
バランス悪いってのはある意味キャラの個性付けでもあるから。
弱キャラフェチも結構いるしさ。
現にアングラ壁際でワンパン連打されてもどんなキャラでも
最速8フレ打撃で相打ち以上にはなるんだから。
それでボコられて「なんだよクソゲーじゃねーか」って思う人いるかもしれないけど
実際そいつらにあわせてばっかだとどんどんゲームがつまらなくなっていくんじゃないかって思う。
キツイ攻めはハメじゃない限り(対策が存在する限り)はある程度許容されるべきじゃないかな?
ブラッディロアと同じ道を歩んでいるな… >初心者瞬殺
>>267 あぁんそれはクマでパンチスカしてちゃぶ台真サーモンを当ててねって事?
たまらないわぁぁぁ〜
271 :
壁いらね。 :02/02/07 12:57 ID:j1Ns6U+I
>実際そいつらにあわせてばっかだとどんどんゲームがつまらなくなって
>いくんじゃないかって思う。
もうすでにつまらない、もしくは何かしらの問題があると感じる人がいる
から人が増えないのでは?
>>270 安易にワンツーやワンパン出しあってるよりも、そういった感じの展開の
が楽しいと思いますが?減りすぎならそこらへん調節する必要はあると思
いますがね。
272 :
:02/02/07 14:03 ID:LHfRz+hP
4は初心者に厳しすぎ。 バランスが致命傷。 1人プレーがツライ。 けど、進化してるとオモタ。 一八、ロウ、チャオラン、ポールは良かった。
273 :
268 :02/02/07 14:23 ID:jkBwRaLh
人が増えないってのはやっぱ敷居が高いからだと思う。 実際壁絡みの攻めが面白いって人もいるわけで。オレもその一人だし。 空中コンボのバリエーションが減ったことを差し引いても壁は魅力的な要素だと感じてる。 とりあえず、強くなりたい、上達したいって思ってる人にとっては壁は避けて通れないもの だと思うのよ。それを安易に「何もできずに殺された、つまらん」で終わらせてる人は やっぱ問題あるんじゃないかな。 初心者だって向上心のあるヤツだったら情報集めたり上手い人と話したりしてみたりも するんじゃないの? そういう努力もしないヤツが上級者に「たまに」でも勝つゲームは嫌じゃない? ちょっと脱線したかも。スマソ。
274 :
壁いらね。 :02/02/07 14:50 ID:j1Ns6U+I
>実際壁絡みの攻めが面白いって人もいるわけで。オレもその一人だし。 壁は嫌ではないけど、こうやってコアユーザーだけが残っていく状態 は、ちょっと。 >「何もできずに殺された、つまらん」で終わらせてる人はやっぱ問題 > あるんじゃないかな。 他の2Dゲーム等は上級者と戦っても少なくとも何かしらのアクション は取れる。T4は初心者が壁に追い込まれたらそれまで。こういったゲー ムシステムが問題かと。 >そういう努力もしないヤツが上級者に「たまに」でも勝つゲームは >嫌じゃない? 真羅刹&受身馬鹿が、たまにでも勝つ時がありますが?初心者はゲー ムに勝てれば内容がどうであれ嬉しいもんだから良いとは思いますが。
射お裕の顔のUPが99の岡村に見える....。
276 :
ゲームセンター名無し :02/02/07 16:22 ID:l+tqsE8w
「このゲームを理解できない奴はプレイヤーとして問題あり」 エアガイツスレでも同じこと言ってる人がいたな。 まぁナムコつながりってことで
277 :
:02/02/07 16:32 ID:TcVWSK3N
壁は、慣れると面白かった。 正面当てだと、ワンツーぐらいしかはいらないし、 (三島は別)側面当て、位置入れ替えも、前作までの空中コンボ と比べると、そんなひどいものでもないと思う。 初心者同士が、寒い試合をしてしまうのが辛い。 鉄 拳 4 は 面 白 い
278 :
ゲームセンター名無し :02/02/07 17:12 ID:guatRXk3
壁の存在は鉄拳4が発売するときに「えぇ〜!?」って思ったけど 実際プレイした感じだと壁を使う攻防はバーチャには無い面白さが有ると思たよ 今回の鉄拳4がダメだった背景には、1つの長所であり欠点であった空コンのダメージ効率 部分を765は欠点と捉えてシステムバランス(キャラじゃない、対戦コンセプトか?)を 地上戦での駆け引きで補おうと考えてた割りにはキャラバランス最悪!! そんななら長所と捉えてダメージ効率とかそのまま(浮き方とか届く技とか) 浮かされた側に何らかの選択肢を増やして(空中制御は反対)プレーヤーが操作出来る 時間を増やせば、鉄拳3から失われた早い展開と爽快感が産まれものだと思ふ。
279 :
ゲームセンター名無し :02/02/07 17:26 ID:E3YmkXbK
じゃあどう改善すれば壁のある鉄拳4がヒットしたのか?
280 :
ゲームセンター名無し :02/02/07 17:35 ID:guatRXk3
相手に技をガードさせた後に離れる仕様はダメ! 離れる事で横移動とかを意識させた対戦にさせたのかは知らないけど横移動に 対応出来る技の少なさで対戦コンセプトとは逆行した状態、読み合いも何もありゃしない 何の為に[2]入れで屈まず横移動ができる様にさせたか....操作性ばかり 向上させてもそれに対応出来る攻めが無い事には仕様の変更は失敗だと思われ。 鉄拳シリーズ全体で言えた事なんだけど「完成品だけどこれからの可能性が見える未完成」 これが次ぎへの期待になり、そのときにリリースされた鉄拳の魅力だった だけど今作の鉄拳4は「キャラが未完成でシステムにも不満の残るテスト版」(藁
281 :
壁いらね。 :02/02/07 17:36 ID:j1Ns6U+I
初心者のことばかり引き合いに出してスマンです。 壁際で攻撃を防御されたら、2D格ゲームのように、ある程度 押し戻されるべき。そうすれば自然と間合いが広がるので初心 者も戦いやすいかと。
282 :
ゲームセンター名無し :02/02/07 17:50 ID:guatRXk3
>>279 今回の壁への不満は使うキャラ毎に変わって来るけど不満に思ってる人には
「一方的に攻め殺される」コレ。取り敢えずPCの抜けフレームを通常投げと
同じ位にすべき、もしくはPCの場合は一方的に攻撃を出されると潰されてしまうとか....
それと壁から離れ場所から浮かされて壁まで運ばれるのを防止の為に
相手:浮かせ>各種四股に対応する技や連携技
自分:浮 く>各種四股に対応する技や連携技の1発目と同じボタン
浮かされた側は相手の追撃に合わせたボタンを押す事で空中受け身みたいな感じで回避出来る
受け身した感じは不自然でなく、攻撃してきた四股を利用して回避出来るみたいな(w
そうすれば何時も同じ空中コンボ使う事も無くなるし空コンのダメージが多くても
問題無いと思う、壁際で浮かされた場合は例えた奴が成功したときに壁を利用して反対側
に着陸出来るとか....もっと駆け引きは楽しくなると思うのだけど
283 :
ゲームセンター名無し :02/02/07 18:02 ID:guatRXk3
でも壁を利用した三角蹴りは3D格ゲーでは斬新だと思ったけどなぁ〜 アレはもうちょっと簡単な入力で攻撃出るタイプと出ないタイプが選べれば 少しは壁の印象も変わったと思う.... マトリクスみたく壁使って走って角とかの不利なポジションから回避出来たりね
284 :
:02/02/07 18:15 ID:ofNi/9hj
今日、CPUを瓦割りでハメ殺しました。 壁際で倒れた所に瓦割りを10回ぐらいやると終わります。 あ、こんな感じで初心者殺せるなぁ・・やっぱ糞げーと確信。 次回は、アイボリーとか、ワンツーニーとか、真羅刹を 使えるようにしようかな。
285 :
:02/02/07 18:53 ID:+bDL1/92
>>282 それじゃほぼキャリバーじゃ・・・・・・・・・
でも、ジャブの判定が前作までと同じだったら、
そんなに叩かれなかったと思うね。
今まではちゃんとジャブにはアッパーっていう選択肢があったし、
今回は判定強すぎて潰されまくるしね。
壁はいいと思うけどなぁー。
でも、コアなファンばっか対象にするのも問題だよね。
エアガイツなんか世間的には「クソゲー」ってなってたけど、
鉄拳3のトップはみんな面白いって言ってたし・・・・・・
わからんもんですなぁ。
286 :
:02/02/07 19:34 ID:6L4iENXn
鉄拳って軸足が変わらないから動きが一部迫力不足な点あると思うんですけど。 風神とか崩拳とかはいいんだけど、ローキックとかの小技とか・・・ 別にバーチャにしろっていうわけじゃないんだけどさ。
287 :
:02/02/07 19:42 ID:+bDL1/92
>>286 バーチャみたく軸足がどーとかやられたらやる気がせん。
それに動きは迫力不足ではないと思うんだが・・・・
モーションキャプチャーたくさんやってるし。
288 :
:02/02/07 20:32 ID:6L4iENXn
しゃがみ蹴りとかって蹴ったあとわざわざ足を戻すじゃん。 振り切ればいいのに。 バーチャやった後だったんでそこん所の動きがやや不自然に見えたんだよ。 まあ大技系は十分いいし、クリスティ(つーかエディ)とかはスゲエけどさ。 それに軸足変わったらファランの意味ないしね。 ゲーム性も変わっちゃうだろうし。
俺はむしろ同じ技を両肢体で自在に出せるヴァーチャに違和感感じるけど・・
軸足がどうとか、細かいとこがない、いい意味で分かりやすいのが 鉄拳のいいところだと思う。 しかし4はその分かりやすさが薄れてる感じがする
291 :
:02/02/07 21:02 ID:+bDL1/92
>>288 まあ、蹴りにも色々あるし・・・・・・・
振り切る蹴りもあれば振り切らない蹴りもある。
普通格闘技って軸足一定じゃないの?
>>280 技ガード(ヒットも)させた後、
距離離れるのが鉄拳の特徴だと思うんだけどな。
むしろ距離離れない今回のワンツーとかに違和感を感じる。
距離離れないんだったらバチャと変わんないし。
>>293 確かにそうなんだけどシリーズ追う毎にだんだん離れる距離伸びてね?
お蔭で△△後に○○と□□の2択とかが届かなくなる事多い、苦労してガードさせた技
が全然使えない状況になるってどう言う事だ!!って思う。
>>285 キャリバーは空中制御だから違うと思うのだが....
それと漏れが言ってるのはキャリバー見たく不確かな事じゃ無くて成立した時は確実に
って、読みなんだけど違うかな?
296 :
sage :02/02/08 00:05 ID:u3AnsjpM
ワンツーガードさせても離れなくなったんじゃないのか?
297 :
:02/02/08 00:17 ID:YTocfvKo
>>282 この案が実現したら、面白そうだとオモタ
2回成功すると回避とか、
>>283 同意
個人的意見だけど、デビルの光線、オーガの炎は、
障害物がある今作でこそ、楽しめるとオモタ
298 :
自伝 :02/02/08 00:32 ID:29aDIhSz
スティーブで狭いステージばっか選らんで乱入してくる奴がいた。 タッグの頃には一度も負けたことのない初心者くさい奴。 ずっと三島にこだわってたからカズヤで応戦していたが 大した技術も無いワンパターンな攻め方に苦戦してしまった、何度も負けた。 ゲーセンへ行く度に何度もそのやり取りが繰り返された。 俺は格ゲーで今まで味わったことがない程の苛立ちと屈辱感を覚えた。 タッグまで培ってきたものが全て否定されてしまったように感じた。 ふと憎しみに歪む自分の顔に気付いた、 俺はそんな自分が嫌になり鉄拳4を止めた。 (完)
299 :
ゲームセンター名無し :02/02/08 00:33 ID:u3AnsjpM
>>282 つまり大抵の輩は虚しくも左パンチだけで空中コンボを回避されるワケか・・・
>>297 いや寧ろ、オーガの炎は柱とかの障害物を焼いてくれるモンだと妄想してた。発売前はな。
リアルに行くんだったらそこまでしてくれよ765。
ビームで駐車場の車爆破するとか。
炎はアングラ用だろ。 ヒューマントーーチ!!
>>298 それは、辛い。
同じ状況になった人は結構居ると思う
>>300 少しはそれでコンボ覚えようと思うのだが....
左Pを右Pにするだけで2択なんだから問題なかろう
何となくウザくなる様な気がするのは気づかない方向で(藁
がーん.... クッキーの食べ残しか(鬱
自己レスだけど空中で2発攻撃食らったら空中受け身が出来なくなるとか まぁ〜改良のしようはあると思う
306 :
:02/02/08 02:49 ID:avA1XqOe
>>298 気持ちがイタイほどわかる・・・・・・・
俺もそんな時期があったよ・・・・・・
ワンツスリーガード後とか読みあいだもんね。
いまだにステブに安定して勝てないよ・・・・・
それに空コンまで読みの要素を入れてコアにしてくと
ますます初心者離れだと思う。
今でさえ、空コンがつまんねーとか言われてるのに
空中受身なんてできるようになったら、さらにつまらんと思うが・・・・・・
307 :
:02/02/08 02:51 ID:avA1XqOe
>>306 間違えた・・・・・・
こっちね
↓
>>298 気持ちがイタイほどわかる・・・・・・・
俺もそんな時期があったよ・・・・・・
ワンツスリーガード後とか読みあいだもんね。
いまだにステブに安定して勝てないよ・・・・・
今でさえ、空コンがつまんねーとか言われてるのに
空中受身なんてできるようになったら、さらにつまらんと思うが・・・・・・
それに空コンまで読みの要素を入れてコアにしてくと
ますます初心者離れだと思う。
308 :
ゲームセンター名無し :02/02/08 02:59 ID:WpzJFQvp
みなさんの話、接近戦重視になったがその魅力、引き付けるものが足りなかった、という意見になるほどなと。 結論かも知れないと思ってしまった。 特に初心者が入りにくかったということで妄想・・・。 無敵エスケープ 対戦者と一定以上体力に差がつくと一度だけ無敵で相手との距離をとることができるとか。 これで壁での一方的な攻撃から一度は抜けれるとかどうでしょう。もちろん使わないで抜けれる人は使わなくて良いし。 基本を接近戦に置くならその逆手をとったような要素もやはり必要かなと。 その他各ステージの特徴をもっと活かすとか。 車があれば乗ってエスケープとか、やっぱりガラス窓破って中で戦いたいし、電話ボックスに閉じ込めて投げたいし(W TEKKENなのだから・・・・。 長妄想スマン。
309 :
ゲームセンター名無し :02/02/08 03:10 ID:WpzJFQvp
連レス T4の状況は個人的にはVF3よりスト3に似てる気がしないでもない。 TTT=ストゼロ・・・。
310 :
ゲームセンター名無し :02/02/08 03:32 ID:diWzqVVm
このゲーセンがくそすさんでる時に新機軸満載のゲームを復古ゲームと同時に出すという
普通の神経した経営者なら絶対しないようなことをしたのが一番まずかったと思う。
まあナムコとセガで同時に出してアーケード業界を盛り上げましょうとかいったやりとりがあったのかもしれんが、
こっちは初心者に辛くてあっちはやさしかったからなあ。どうなるかは火を見るより明らかだったろうに。
>>297 >>300 なるほど、奴らが抜けた理由がわかったよ。
ただでさえ基盤能力ぎりぎりまで酷使してるっぽいのにそんな計算増やせんわな。
>>288 むしろ軸足反対にしたままぼーっと突っ立てられるバーチャにリアルさを感じられない。
普通に考えれば無防備な状態だぜ。それ。
個人的に言えば壁とアンジュは残して欲しいな。3D格ゲーの進歩のために。
いつまでも鉄拳3のまままったく進歩しないってのも寂しい。
311 :
ゲームセンター名無し :02/02/08 04:37 ID:xKtijOXF
つーか風間仁が強すぎるからこのゲームつまんないじゃないの?
312 :
311 :02/02/08 04:39 ID:xKtijOXF
すまん書き間違えたこっちで つーか風間仁が強すぎるからこのゲームつまんないじゃないの?
チガイガワカラン
314 :
ゲームセンター名無し :02/02/08 05:05 ID:VJqbfR7k
実はバランスが悪くてもヒットするゲームは少なくない
吉光とジャックはかなりバランス崩壊してたが それでもヒットしてたしなぁ。
>>282 空中コンボ始動技の四肢に対応だと、
>>307 の言う通り煩雑に
なるので、相手の右or左の始動技にあわせて右PKor左PK同時
押しの2択でダメージ軽減とかどうでしょう?
読みが当たれば毎回同じコンボは回避できる様に。
また、上記の空中受身(?)を取る事が可能な浮かせ技とそうでない
浮かせ技(キリモミ状態or高く打ち上げるorカウンターなど)を
分けておけば、操作の煩雑さは軽減されるかも。
で、空中受身を取ろうとした相手にはキングだけその硬直を
投げれる(パワースラムとかそのままつかんで投げちゃう)と。
↑妄想。
317 :
ゲームセンター名無し :02/02/08 12:27 ID:YOHEjzX7
期待あげ
318 :
ゲームセンター名無し :02/02/08 13:28 ID:4VQ2XnWF
>>307 今現在空中コンボつまらないって言われる原因として入る技が少ない
使って行くうちに何時も安定したのばかり、作業みたいで面白みが無い
入れられてる方も操作出来ない時間がツマらないってのが
一般的に言われてる空コンがダメな理由だと思ふ、それなら空コンで追撃出来る
相手の浮き直しを緩くしてやれば狙う技も増えるしバリエーションも豊富になる
と思われ、この状態で282の様なシステムが導入されれば「空コン減り過ぎ」とか
言われる筋合いも無いと思う、初心者の場合ボタンを連打する事が多いから
ある意味上級者より受け身する可能性もあるだろうし何か「っお!?」って思わせる
部分がなきゃ新規参入者を獲得も難しい、今回の4はこの要素が無かった。
>>316 洗練されてイイ感じですな、昨日の寝床で空中受け身(想定)が可能と不可能の浮かせ
始動があればなんて思ったらガイシュツだった(W
右同時押しOR左同時押しでの2択は空コンの場合入れられる技はどんな状況でも限界があるんで
折角苦労して入れた技でも結局2択でしかなかったら空中受け身(想定)の有効性は希薄
になると睨んでます。
四肢に合わせたボタンで受身 連携は1発目のみ回避 ジャブは回避不能 うつぶせ中は回避不能 とか、思ってみたり・・
で、回避行動は、一回だけ ・・
リアルかどうかより、面白さ、爽快感のほうが要素として重要だと思う。 後からリアルさが付いてくればなお良し。
漏れの思った脳内システムは 空中で2発の連携技がヒットしたらそれ以降は空中受け身は不可 例 浮き>ワンツー(LP)>ワンツー(LP)>以降はダウン受け身のみ └────────┴→成功時:空中受け身へ 浮き>RK(RK)>LP(LP)>以降はダウン受け身のみ └──────┴→成功時:空中受け身へ ※()内は受け身が可能なボタン その場合はワンツーとの判別が難しくなりそうな気がするし ジャブが回避不能の場合ダッシュLPが苦手な人には不利な状況になると思われ うつぶせ中はイイですねぇ〜、あと背後ヒット時に浮いた場合も不可もイイかも
323 :
316 :02/02/08 15:52 ID:UvqKIqUx
>>318-322 なるほろ、受身のチャンスを減らせば(うつ伏せor背後等は受身不能・回数制限)
操作の煩雑さは解消されますな。できれば、各四肢に対応した受身はモーション
が違ってて欲しい。
花郎には相手の四肢をボールブレイカーよろしく蹴りで華麗に脱出してほしいし
ポールとかの当身もってるキャラは相手の空コン始動技を当身で取れたり。
↑失敗するとニーナの浴びせ蹴りみたいに受身出来ずにダメージを受けるとか。
あと、受身をする側(上級者)のリスクとしては、失敗するとダメージが増えるとか。
それが怖い人(初心者)はおとなしく空コン食らっておくとか。
324 :
:02/02/08 16:12 ID:avA1XqOe
みんな難しくしすぎだってw
あのね〜たぶんそれブラッディロアの空中受身&空中ギリギリエスケープの パクリだとか言われそうだと思うのね。
>>325 どこまでがパクリなのかと論争しそうな予感。
今、鉄拳4の空中コンボの不満点をどうにかしたい
って話なので、暖かく見守ってください。
327 :
:02/02/08 16:43 ID:avA1XqOe
>>318 >入れられてる方も操作出来ない時間がツマらない
これは違うでしょ。
今までだってそうだったわけだし。
入れられてる方も操作したい人はキャリバー向きなんじゃないの?
それにますます地上戦メインになるしね。
そうなると上の方で散々やった爽快感云々になるよ。
328 :
316 :02/02/08 16:47 ID:ZkvX93HS
>>325 >あのね〜たぶんそれブラッディロアの空中受身&空中ギリギリエスケープの
>パクリだとか言われそうだと思うのね。
ブラッディロアをやってないのでどんなシステムなのか分からないのですが。
空中コンボのダメージをプレイヤーの技術で軽減できるって感じですかねぇ。
だとしたら、次回作に期待する空中受身(?)システムの方向性は同じだと思い
ますが、なにぶんかなり妄想入っているのでカンベンしてください。
>>323 オイラのイメージ的にはヒョイっと身体を翻してパンチ系なら相手の肩や頭を利用して回避
キック系なら腹や胸を使って回避の四股(各技)に対応したモーション、
返し技は良さ気だけど問題はチキン仕込まれた時にどうなるかがキモになりそう。
>>324 そうかな?受け付け幅次第では簡単だろ?
>>325 そう言えばブラッディ−ロアにあったね(w
でもブラッディ−ロアの場合攻撃してる側は止まらないし読みと言う点で
似て異なるモノだと思うのだが....それとこれだけ格ゲーが沢山出て来た中
技も似ればシステムも似てくる、当のブラッディ−ロアも色んな格ゲーをパクってるよ
問題は似たシステムを如何に面白くアレンジしオリジナルにするか。
>>326 確かに否定からは何も産まれないしね!
>>327 今までだってと言うけどシリーズ通して「空中コンボ嫌い」って言う人は
実在してるよ実際オイラもヴァイオの「浮き>ワンツーミスト×n発」されると
浮かされた自分が悪いけど頭に来る(w
だからその「地上戦メイン」ってのがキモ、今までのダメージ効率で考えれば浮かし得は
無いと思うだろうけど鉄拳2の時みたいな感じと追撃時の浮き方に変化があれば
鉄拳シリーズで華であった筈の空中コンボは鉄拳4の様な欠点みたいな扱いにされず
長所になると思う
空中コンボが鉄拳の華って思うのはかなりの個人的判断ですが オイラの場合鉄拳始めたキッカケは空中コンボだったので今の現状は寂しいのです。 対戦は読み勝ってこその爽快感、地上戦も爽快、空中コンボも爽快これ最強(藁
331 :
:02/02/08 18:37 ID:avA1XqOe
>>329 欠点ではないと思うんだが・・・・
今まで色々はいったのに4はバリエーションがないから
批判されてるわけでしょ。
元に戻せばすむことだと思う。
332 :
ゲームセンター名無し :02/02/08 18:49 ID:/m8uZbJd
空コン TTから浮き方がおかしくなっちゃったよね? 1に戻ったというか。。。3はそういう意味でも良かったにゃ〜。
333 :
ゲームセンター名無し :02/02/08 19:08 ID:XVrBT2lq
一人称で正体がバレちゃいますよ(w オレは空コンに特に思い入れはなかったけど、今作で本キャラのレイを 使ってみて、やっぱ今作は空コン駄目だなと思った。 前入れLKとかって前作まではシンプル・コンボじゃん。こんなのが主力 コンボですか。萎え。
334 :
:02/02/08 19:31 ID:m6gel2ZY
TAG+4の全キャラに3のシステム&操作、TAGでの新要素も含めて 各キャラの強さを調整、スラッシュはめ等は無くす方向で、カードシステム採用で ネットで好きなコスチュームをダウンロード、音楽は懐かしい「2」「3」のをリミックス (当然家庭用ではオリジナル音源あり)・・・ってやって、「5」出来ました〜って ナムコが言ってきても、俺は文句言わんね。
335 :
ゲームセンター名無し :02/02/08 20:11 ID:YOHEjzX7
コスチューム欲しいよね。鉄拳1のキングとかの服装とかって 鉄拳ぽいって思う。あと、見た目的には打撃のエフェクトを もうチョット派手にしてもらいたかった。 だんだんと小奇麗になってく鉄拳に初期の頃の鉄拳ぽさが感じ られない。 自作はいろんな意味で、鉄拳色を打ち出してもらいたいと思ふ。
浮かせ技を喰らったあとはおとなしくコンボ喰らっとくべき。 空中で回避可能とかしたら余計つまらんって。 それでなくても今回浮き方が変わったせいでコンボのバリエーションが激減したってのに・・・。 第一回避可能なもんをコンボとは言わない。 毎回同じで寒いとか言う人もいるけど 今回こそ状況ごとにコンボを変える必要があると思うが。 タッグ時代も確実に勝てるとき以外は起き攻め重視のつなぎに変えるって こともあったし。 >>332 厳密には浮き方は全シリーズ違うけど 3とタッグは正面からの浮き方の法則なんかはほぼ同じです。 実戦レベルのコンボの場合はほぼ大差なし。 つーかコンボを作るのはタッグが一番面白いと思う。
337 :
テケナー :02/02/08 21:36 ID:TeTQ+GrM
キング使いより T4面白く無い理由なんてあげればきりが無いけどエフェクトもT3の方が良かったな。 空コンはTTTでも面白かったけど T3でもいいのはあった。 個人的にいいところだけをミックスしたいね コンボはいろいろ出来た方が絶対面白いのにね。 RLの硬直はT3ぐらい理不尽な方が面白かった。 おかげでいろんな空コンが楽しめた。 落葉ザルを読んでガードした後なんかはおしおきターイム!って感じだった
338 :
:02/02/09 04:30 ID:v5r9mR+3
>>335 コスチューム駄目だよね〜。
何が近未来意識だよ、ボケって感じだよ・・・・・・
今回カッコイイと思ったのは仁とポールの2Pぐらい。
マードックの2Pとかかっこ悪すぎw
悪キングがなくなったのもイタイ
ってか近未来意識したんなら何故コンボットなんぞ出すのか。 鉄拳の世界観に全くそぐわないし、そもそもロボット技術としては ジャックより退化してるっての。
340 :
ゲームセンター名無し :02/02/09 07:01 ID:idEoVaCD
自分はタッグのよりも4のコスの方が全体的に気に入ってるかな。 中華娘以外はね。 個人的に1Pコスは無かった事にして構わないから ちゃんとした拳法着にして欲しいと思ってる。 あれは見てる方も恥ずかしいよ。
341 :
ゲームセンター名無し :02/02/09 07:26 ID:P4gxLZS1
空中コンボに読み合い入れる必要性がまったく感じられない。 コンボ途中で落として起き攻めとかで、十分読み合いある。 寝っぱ安定のヤツうざいから、急所カウンター復活しても いいかと思う。
342 :
ゲームセンター名無し :02/02/09 11:24 ID:dGTVlokt
>>333 一人称は気にするな(藁
空中受け身(想定)は物議が醸されてきましたね、オイラ的に思う所は
空中コンボが面白く無くなったのは追撃時の浮き方の変化で相手に決めれるコンボが
限られるって事、それによってキャラのダメージ効率の差が生じてるのなら
空コンに対する考え方の変化が必要かと思った訳です。
ダメージ効率もキャラ個性と言えばそうだけど今のキャラ使用率の現状を見る限り
片寄りがあるのは事実、人によっては「勝つ為にこのキャラ」ってのがどうも腹立つ(藁
343 :
ゲームセンター名無し :02/02/09 11:50 ID:3ACBTlgs
そう言えば、鉄拳3のときは部位ダメージがあったね。 部位ダメージを考えて戦うってことはなかったけど、 オレはなかなか好きだった。 レイの跳弓脚からのコンボは痛かったなー・・・。
ま、俺にいわせりゃバーテンキング最強って事で。
乱入して勝つとステージ1から遊べるのは是非存続してほしい。 てゆうか格ゲー全部に採用すべき。
346 :
kl :02/02/09 23:25 ID:bmCUdyQC
昨夜マクス逝ったらメチャ混んでた。昔を思い出したよ。 でも鉄4なんかでよく盛り上がれるなとオモタ。 タッグの時に比べて女(ダサい)が増えてた、 たしかに同人女が好きそうなゲームだな。 むさいマドクが最強キャラだったらこんな痴態にはならなかったはず。 もはやコミケの様相だったよ。さよなら鉄4。同人オタ達と共に。 俺? 漏れはその横のタッグ台でマターリしてた。
347 :
kl :02/02/09 23:28 ID:bmCUdyQC
あ、ちなみに何かの大会をやっていたからたまたま混んでたみたい。 聖地マクスとはいえ鉄4はお寒い状況。
348 :
:02/02/10 00:43 ID:gf2Glhml
>>347 金曜マックスが人いっぱいなのは常識だぞw
349 :
ゲームセンター名無し :02/02/10 00:59 ID:ytz7eH0L
そおいえば、、今鉄拳4普通にやってる人がこの板とか見たらちょっとやる気なくしちゃうかもね。 ただ、みんな鉄拳が好きでこういうこと書いてるってのは内容見てもらえればわかるとおもう。 》1とか》2あたりにこういう注意書きがあってもいいかもね。
350 :
:02/02/10 01:03 ID:gf2Glhml
>>349 中級者以上ならたいていはネットやってるし、
このスレの存在も知ってるんじゃない?
ゼクスの日記にも出てきたしw
>>350 ん?なんか意味がわからないんだけど。
もしかしたら板の解釈が間違ってたかも。
もしそうならば”板”を”スレ”に置き換えてもらえればいいかも。
352 :
kl :02/02/10 13:05 ID:HbdClCED
>348 ところが最近は金曜でもがらがらなんだな。 ほんっとひさびさだったぞあんな煮込んでたのは
353 :
ゲームセンター名無し :02/02/10 14:17 ID:LJMmrAoV
乱入する側がステージ選択するっていうのは駄目じゃない? せっかく連勝してるのに不利なステージ選ばれると結構ムカツク。特に連コされた時。 ステージはやっぱ入られる側に選ばせて欲しかったな〜。 まあ同じステージばっかじゃつまらないから「同じステージは連続して選べない」みたいな制限を加えてさ。
354 :
ゲームセンター名無し :02/02/10 15:39 ID:IcH1p/Bj
>353 ランダムじゃアカンの? そもそもアングラみたいにつまんないステージが無ければだれが選んだって良いと思うけど...
355 :
:02/02/10 20:16 ID:gf2Glhml
>>354 乱入で常にエアポートやビーチはうざいよ・・・・・・
そういう人はタッグやってろ!と思う。
連コされた時エアポにあわせてA、B、Cって見るとプププって思う
自分の場合は、壁を除くと純粋に拳と拳の戦いになるので相手の力量 (自分も含めて)が見やすいのでたまにエアポートを選ぶかな。 まあ4は壁の攻防を含めた戦いってのが一般的な考えだろうけど、 こういう意見もあるってことで。
358 :
ゲームセンター名無し :02/02/10 22:31 ID:r1BZ1pBs
クマ・パンダ使いにとっては壁は最悪以外の何者でもない。 だから乱入するときは必ずエアポートを選ぶ。 今回,ただでさえ弱体化したクマを使っているのに, 挑戦者がアングラステージを選んできたら,まず勝てない。 (特に8Fキャラ)
>>358 周期的にこういう馬鹿がでるな。PCから8割、ちゃぶ台からも8割。
空中コンボはさしてダメージがねぇクマにとっちゃ壁は救世主だぜ。
それとクマは6Pで8Fでますがなにか〜
鉄拳に壁は要らない、とか言ってみるテスト
361 :
ゲームセンター名無し :02/02/10 23:49 ID:oueJADT/
>>352 つーかマックスは毎週のように大会やってるし、
金曜にガラガラなんてまずありえないと思うんだが。
先週行った時も通路通れないくらい人いたし。
壁がある為に技の調整が必要になって通常の立ち回りのバランスがくずれるから 開発は大変だよね。
363 :
ゲームセンター名無し :02/02/11 01:51 ID:pi0Ol/sO
でも壁を上手く利用できるようになると楽しいよ。
364 :
ゲームセンター名無し :02/02/11 02:09 ID:UmT4R+Zl
>>362 おいおい、
開発きついのは壁よりアンジュだろ。
>>364 OhYeah!OhYeah!、
そうかもね。というかどっちでもいいです。
366 :
俺的鉄拳5 :02/02/11 03:00 ID:YeDf9mtU
◆デフォルト◆ 仁 吉光 レイ エディ(STARTでクリスティ) 準 アンナ ジュリア ペク マードック ブルース リー パンダ 木人 ◆タイムリリース◆ ニーナ ファラン ポール ロウ(フォレスト) キングJr スティーブ シャオユウ ジャックmk-3 ボスコノビッチ ゴリラ 伝説のカポエラマスター オーガ(コマンドで変形可) デビルカズヤ ◆ラスボス◆ 平八(幽霊) ◆操作◆ ◎ ○ ○ ○ ○ ○ ↑(投げ復活でTAG時に使用したボタンを ポジションチェンジに) ◆ストーリー◆ 各々で勝手に想像、作って解釈してよし。 あくまで「自分はこんなんやってみたいな〜」と思った 物を記してみたので、鋭いツッコミはナンセンス(藁 4よりはオモロイと思うよ。
>366 操作系に賛成。そうか、PC独立させりゃいいんだよな。
368 :
ゲームセンター名無し :02/02/11 07:58 ID:pi0Ol/sO
>>366 すまん、つっこまずにいられない。
ポールがタイムリリースかよ!?
カズヤとブライアンがいないぞ!?
とにかくデフォルトキャラの選抜がむちゃくちゃだ(地味すぎ)!
369 :
ゲームセンター名無し :02/02/11 13:13 ID:1/mVjS2N
あーああ! 鉄拳4もう限界!
370 :
名無し :02/02/11 13:39 ID:lVMkcQwz
ネタ切れのところすまんが、シャオユウってけっこう体をすり抜けないですか?
371 :
ゲームセンター名無し :02/02/11 16:14 ID:tIb2VDio
> 平八(幽霊) ワロタ 超強そう
壁際専用投げ技が欲しい。って既に他がやってるか。 じゃあPCを抜けたら背後を取ろう。 VFアキラのあれみたいなの。 ジュリアの背面取りよりは、優位なようにしてほしい。
とりあえずPCを投げと同じ発生&抜けにしてくれ
374 :
:02/02/11 23:50 ID:jXGw80mY
壁、ワンツーや瓦割り、羅刹、アイボリー 単純に初心者殺しな技さえ無ければ 最初に初心者が逃げ出すようなことは無いのになぁ。 上級者なら、その程度の事でボコられる事は無い。 しかし、3やTTの上級者でもアンジェなんてのは、邪魔でしかないでしょう。 結果、初心者も、上級者にも、あまり好まれない。 しかし、少しやりこむと、壁際の攻防が熱く、仁以外のキャラは そこそこのキャラバランスなので、楽しめる人もも確かに居る。
375 :
366 :02/02/11 23:51 ID:Wp0vBycY
>368 そう。ポールがタイムリリースにしてみた。だって ポールって簡単&強キャラなんだもん。だから5では 後半の出番に位置付けてみた。 カズヤはデビルでもノーマルでもいいけど、オモロさを 重視っつう事でデビル。ブラはブルースがいるので あえて除外。 デフォルトキャラの選抜が無茶苦茶なのは、これも あえてです。ベタに並べたら4になっちゃうので。 ま、あくまでも4から抜け出したい(藁)っちゅう思い での「こんなんやってみたい」なんで、人それぞれ でいいんじゃない?
376 :
ゲームセンター名無し :02/02/12 00:07 ID:gBXjq0B9
今回タイムリリースは失敗したかな? 仁、バイオレット、平八、コンボット、 おまけでクマぐらいの程度でよかったんじゃない?
コンボットがいつのまにかジャックになってる、これだね
>>375 おいおいブラとブルースは全く違うだろ。 俺から見るとブラのほうが屁たれなんでいらん。
379 :
:02/02/12 02:01 ID:AsaSxw/v
>>375 そこまで強キャラじゃないだろ。
ぼちぼち強キャラだけど。
>>374 がいいこと言った。
家庭用と同時にバージョンアップして、キャラバランスその他調整。
不満要素を一掃。
これしかないでしょ。
鉄拳ZERO(仮)のストーリーを考えてみる。 The King of Iron Fist Tournament 4 で 風間仁は三島一八と対戦し、これを倒した。 そして仁が一八に止めを刺そうとした瞬間、一八の神秘的な力が発動する。 … DEVIL … DEVILが最後の力を使い一八を護る。一八の体から光が発せられ、 仁はその光に飲み込まれる。 仁の中に過去の記憶が走馬灯のように駆け巡るのを感じた。死…? だが、光が途絶え、周りには先ほどいた所とは違う景色が映る。そして一人の男の姿。 「平八!」 仁の叫びに気づいた男が言った。 「平八はわしの息子だが。わしは三島仁八だ。」
>>374 壁はしょうがないんじゃない。いやならエアポートがあるわけだし、それほどきつくないでしょ。
他は直した方がいいねえ。みんな上級者じゃないんだし。簡単にダメージ奪える技ってのはなくすべきだね。
アンジュはどうだろ。起き攻めに大きく影響する鉄拳の場合VFほどわかりにくいってこたあ無いと思うが。
むしろもっと大きく影響させると楽しいかも。アンジュの上からの崩拳はダメージ2倍とか。
これだけ影響すればみんなまともに使うようになるでしょ。「邪魔」なんて言ってられなくなるよ。
0だすとしたら、新キャラばかりじゃない? 仁八、平八、ワン、カポエラマスター、吉光 あとは、それぞれの父母とか師匠とか知りあいとか
仁、仁八、DEVIL、ワン(髪がふさふさ)、吉光 ポールの憧れたウィリーウィリアムスと ニーナ・アンナの父親のリチャードウィリアムスが実は兄弟で 兄弟喧嘩をしてるとか
385 :
ゲームセンター名無し :02/02/12 07:26 ID:gBXjq0B9
手の込んだキャラとそうでもないキャラとの差が顕著なのが嫌。
STOP !! ストップ!! \人 _ ( `へ´) ∩∩∩ _ ̄/ うんこ \ | | | || |∩ > > \∩ × | > > ( \ 丿 > > \_ソ YY \ YYY ̄ ┌─────────────────┐ │ うんこの危険! │ │ ティッシュの御用意を! | │ │ │このスレからは何だかうんこのかほりが │ │します。予めティッシュを用意しましょう。 │ └─────────────────┘
__,,.-‐''''''''''''''''''''ー:-、_ ,,.-'";:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:~`ヽ:、_ ,/;:;:;:;;:-'"~~''ヾ/~~~'''''--、;:;:;;:;:;:;;:\ /;:;:;:-'" `ヾ;:;:;:;:;:;;ヽ、 /;:;:彡 ヾ;:;:;:;:;:;;:ヽ /;;::;:三 i;:;:ミ;:;:;:;::ヽ ,i";:;:彡 - '' - 、. ヾ;:;:;:;:;:;:;:;:;i /;:;;:;彡 ,,...:-'" ,,,..... ミ;:;:\;:;:ミ| /;:;:;:;:;:彡 - ' ''"" - ''" ミ;;;;;;;;ヾ;;;;| i!;:;/;:;:;彡 ,,;;;;;;;!!!!!:、 ヽ、;:;:;:;;::、 !i;:;:;:;:;:;:;| ,,;;;!!!!;;;;:::: :::. '"" _ ノ i / | ヾ;:彡/ _ _ ::: :::: ,,.ィゝ-''ヽー ' ヾ/ゝ | !;:;:;:| ゝ_,.-''"ゞ-'ゝ,;: ::::;:;:;::ー= '" :::ノ | i、/ ,.-‐>ゝ: : ' " ::::;:;:;: : : :; / :| ..:/ :::: '⌒ヽ ;::‐' ゝ、 ..::::: ゝ - 、 ,:-‐-' `ヽ、 .. :| i ::::/:: `'''' i:::: | ヽ !:::: __,,,..::;;;;;;;;;;;::::‐-っー ,! ヽ `::: `ーゞL:L:L:Ll.-'~ノ .:: / \ ` `ー-、二二,.:'' .:: ,ィ" ,,...--;'''"";:ヾ, :.. ,;: / ,..:-'" ー:、 .....,,,,,,.... ,.::'" >> ~`''''ー--―''''"" 鉄拳4は何か臭いな(藁
388 :
ゲームセンター名無し :02/02/12 07:54 ID:TvJmbO4H
壁壊れるようにして、壊れたらループステージとか? ダメ?
389 :
383 :02/02/12 08:11 ID:cnqvMB2b
鉄拳2のリーのストーリーに出てきた、なぞの老人 これもいれよう あと、ボスコノビッチとか
>389 その老人は三島仁八ですが・・・
391 :
ゲームセンター名無し :02/02/12 13:18 ID:4UMiQ++B
いや、ワンでしょ。
392 :
389 :02/02/12 13:25 ID:cnqvMB2b
じゃあ、州光の父親でいいや 刀鍛冶だけど、がんばれ!
____ /∵∴∵∴\ /∵∴∵∴∵∴\ /∵∴// \| |∵/ (・) (・) | (6 つ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ___ | < 父さん、鉄糞4発売日はガスマスクが要るよ! \ \_/ / \_________ \____/ ______.ノ (⌒) //::::::::|-、 ,-/::::::ノ ~.レ-r┐ / /:::::::::::| /:::::ノ__ | .| ト、 | /:::::::::::::::| 〈 ̄ `-Lλ_レ′ レ::::::::::::::::::|/::: ̄`ー‐---‐′
鉄拳は最高だな ) ( ) ) ( ( ( ) ) 人 ( ( ( ノ::::::ヽ ) __/ ::;;;;;;;;) ( 〜〜§ /  ̄ ̄\ ) ブーン ( :::::::::::::::;;;;;;;) ,\_ ―  ̄ ̄∞ ∞ ノ ̄ ::::::::::::::::::::::: ヽ ノ ブーン ( :::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;ノ ( / ̄ ――--―  ̄ ̄ ̄ ̄ヽ \ ( ∞ ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::l \__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
395 :
ゲームセンター名無し :02/02/13 00:04 ID:kgsPciJR
>>391 ワンじゃねえ事は確かだと思うよ。
ワンは「2」に出場したろ
リーは「1」でカズヤに負けてスランプになって、
それを謎の老人の手ほどきを受けて立ち直った。
そんとき その老人殺しちゃっただろ、それから
「2」に出場したんだから。謎の老人=ワンではない。
396 :
ゲームセンター名無し :02/02/13 00:14 ID:kgsPciJR
>>390 ちなみに三島仁八でもない。
仁八は「1」の時(もっと前に)すでに死んでいる。
「1」のカズヤとワンのストーリーを見れば死去している事が解る。
正直平八はもういらない・・お腹いっぱいです>ナムコさん 4の家庭用のエンディングで一八により葬られるがよろし
>>397 いや寧ろカズヤがまた葬られるだろ。
ナムコのコトだ、車椅子に乗せるかボスコノ状態でも戦わせるんだろうよ、平八を。
399 :
:02/02/13 02:24 ID:uOqloFoC
次回からは壁ありと壁なしの二つ作れ
400 :
ゲームセンター名無し :02/02/13 06:35 ID:hdXkgX3J
オプションで高低も切り替えれるようにね。
鉄拳は最高だな ) ( ) ) ( ( ( ) ) 人 ( ( ( ノ::::::ヽ ) __/ ::;;;;;;;;) ( 〜〜§ /  ̄ ̄\ ) ブーン ( :::::::::::::::;;;;;;;) ,\_ ―  ̄ ̄∞ ∞ ノ ̄ ::::::::::::::::::::::: ヽ ノ ブーン ( :::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;ノ ( / ̄ ――--―  ̄ ̄ ̄ ̄ヽ \ ( ∞ ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::l \__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
402 :
ゲームセンター名無し :02/02/13 06:52 ID:iW9IAZkv
__,,.-‐''''''''''''''''''''ー:-、_ ,,.-'";:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:~`ヽ:、_ ,/;:;:;:;;:-'"~~''ヾ/~~~'''''--、;:;:;;:;:;:;;:\ /;:;:;:-'" `ヾ;:;:;:;:;:;;ヽ、 /;:;:彡 ヾ;:;:;:;:;:;;:ヽ /;;::;:三 i;:;:ミ;:;:;:;::ヽ ,i";:;:彡 - '' - 、. ヾ;:;:;:;:;:;:;:;:;i /;:;;:;彡 ,,...:-'" ,,,..... ミ;:;:\;:;:ミ| /;:;:;:;:;:彡 - ' ''"" - ''" ミ;;;;;;;;ヾ;;;;| i!;:;/;:;:;彡 ,,;;;;;;;!!!!!:、 ヽ、;:;:;:;;::、 !i;:;:;:;:;:;:;| ,,;;;!!!!;;;;:::: :::. '"" _ ノ i / | ヾ;:彡/ _ _ ::: :::: ,,.ィゝ-''ヽー ' ヾ/ゝ | !;:;:;:| ゝ_,.-''"ゞ-'ゝ,;: ::::;:;:;::ー= '" :::ノ | i、/ ,.-‐>ゝ: : ' " ::::;:;:;: : : :; / :| ..:/ :::: '⌒ヽ ;::‐' ゝ、 ..::::: ゝ - 、 ,:-‐-' `ヽ、 .. :| i ::::/:: `'''' i:::: | ヽ !:::: __,,,..::;;;;;;;;;;;::::‐-っー ,! ヽ `::: `ーゞL:L:L:Ll.-'~ノ .:: / \ ` `ー-、二二,.:'' .:: ,ィ" ,,...--;'''"";:ヾ, :.. ,;: / ,..:-'" ー:、 .....,,,,,,.... ,.::'" >> ~`''''ー--―''''"" ここまで糞な出来だとひがむのもわかる(藁
404 :
:02/02/13 07:25 ID:EHbN+2eI
>>396 それがやっぱり仁八なのさ・・・
MEDIA FACTORY刊『鉄拳2エキスパート』(コンシューマ用攻略本)の
リーのページの「人物関係」ってとこに、「謎の老人」の表記はなく
「三島仁八」とはっきり書いてあるのさ・・・
>>399 乱入時にステージ選べますが何か?
エアポートはクソ広い上に高低差ありませんが何か?
どっちが選べるの?>405
壁なくなったらクマどうやってダメージ稼ぐんだよ・・・
409 :
:02/02/13 14:34 ID:uOqloFoC
410 :
ゲームセンター名無し :02/02/13 20:25 ID:HW6fnBWC
もう少し壁のぼり反転攻撃が使えればなぁ。
411 :
ゲームセンター名無し :02/02/13 23:12 ID:X1aZnTaT
開発者に言わせると、キャラバランスの悪さも、 無くすとゲームがつまらなくなるっとな。 まあ、モノは言いようだが
出した後もっと盛り上げろやナムコ 出して放置か? と。
413 :
396 :02/02/14 01:40 ID:2jOhFcl3
>>404 なにいい!そうなのか!?
------------------------------------------
(鉄拳1のワン・ジンレイのストーリー)
老いてなお猛勇を馳せる、心意六合拳の使い手。
華僑の重鎮で、同朋を思いやる優しい心を持つ。
実は一八の祖父である三島仁八の親友で、仁八の死後、
三島平八の権力下に巻き込まれてしまう。
しかし、実際は平八の行動を快く思っていない。
--------------------------------------------
じゃ、このスト−リーなんだよおーーー?
もしかしたら、その本出した出版社が勝手に解釈したのかも・・・
414 :
ゲームセンター名無し :02/02/14 04:24 ID:nLhC7V5V
スティーブっていっそのこと下段全く無しでも 他キャラとのバランスとれるんじゃないかと。 COM相手でもヤツだけ異様に強い・・・
415 :
ゲームセンター名無し :02/02/14 05:40 ID:xO2vSYSL
おめーら分ってねーな。 鉄拳4は次回作のロケテストのつもりで出したんだよ。 しっかり金も取ってこんなに長い間テストさせてるんだから ナムコも満足なんじゃないの?。
>415 次回作が成功すれば、その通りかも。
417 :
ゲームセンター名無し :02/02/14 16:54 ID:tqR1qeWB
まあ、それ気付かずに4やってる奴はちと可哀想だな。
418 :
ゲームセンター名無し :02/02/14 16:55 ID:BObHS5f2
やってなくって良かった。 未だにタッグやってますがなにか?
なにも
420 :
ゲームセンター名無し :02/02/14 17:10 ID:BObHS5f2
421 :
:02/02/14 17:36 ID:W2qwD+Sa
>>413 いや、別のソースでも「あれは仁八」って見た覚えがある。
404で出したのはたまたま手元にあったから。
「死んでたはずが生きていた!」なんてのは鉄拳の常套手段っしょ。
「4」のオープニングからして「生きておったのか!」だし。
その荒唐無稽さは無くして欲しくないなあ。
422 :
ゲームセンター名無し :02/02/15 00:36 ID:Nw08RY2t
正直スト−リ−なぞどうでもいい。 中身がしっかりしていれば.........
ストーリーが落ちぶれすぎのために中身もダメだったのだろう。
424 :
ゲームセンター名無し :02/02/15 11:34 ID:rn9/tTwu
>>423 何がプロの考えたストーリーだったんだろうねー。
氏ねだね。いや、鉄拳知らない人に任せた開発者側が氏ね、か。
425 :
ざにゅうす :02/02/15 15:01 ID:VHIP4sQ1
てか安易な方向に走りまくりなユーザーが増えたよ。 初心者狩りとかも含めて、TAG末期から芽生えていたユーザーモラルの低下が現状に繋がってるんじゃない? ギャラリー受けもへったくれもない対戦ばっかだと思うな〜。 そりゃ確かにユーザーは金払ってる以上、商品に文句つける権利はあるけどさ、 ホントに鉄拳好きなら勝ち負けに拘るだけじゃなくて、そのゲームに対する愛情をプレイの中に持ち込めないかね〜って時々思う。 TAGで培ったものが通じない?だから辞めた? そういう人はTAGが好きだったってことで、まあ辞めても仕方ないでしょう。 それより辞める人より新規参入者が少ないって事が問題でしょ。
>ギャラリー受けもへったくれもない対戦 今回は、こんな対戦しか出来ません。(泣)
427 :
ざにゅうす :02/02/15 15:07 ID:VHIP4sQ1
てかTAG末期からユーザーモラルが低下してるよ。 ギャラリーから見て魅力のない試合ばっかでさ。 面白い面白くないは人それぞれって言うけどさ、 その結果が、今の新規参入の低下&既存ユーザー離れにつながってると思うで。 初心者狩りとかさ、一体何様だよやってる奴。 鉄拳好きなら目先の勝利にとらわれないで、もっと全体が楽しくなるようにしたらいいんじゃない? TAGで培ったものが通じないからつまんないって人はTAGやってればいいとおもうけど、 新規が増えないってのはホント問題だよね。
てか安易な発言書きまくりな厨房が増えたよ。 キチガイとかも含めて、あめぞう末期から芽生えていたユーザーモラルの低下が現状に繋がってるんじゃない? ROM受けもへったくれもないカキコばっかだと思うな〜。 そりゃ確かに2チャンネラーは通信代払ってる以上、ひろゆきに文句つける権利はあるけどさ、 ホントに2ちゃん好きなら糞レスだけじゃなくて、良レス書き込めないかね〜って時々思う。 あめぞうで培ったものが通じない?だから辞めた? そういう人はあめぞうが好きだったってことで、まあ辞めても仕方ないでしょう。 それより辞める人より新規参入者が多いって事が問題でしょ。
>428 通信代? まだ2chへの携帯からの課金ってスタートしてないよな・・・。 文句つけるならお使いの電話会社、プロバイダ、DSL会社等にお願いいたします
てかPRIDE末期から高田総帥のモラルが低下してるよ。 ギャラリーから見て魅力のない試合ばっかでさ。 面白い面白くないは人それぞれって言うけどさ、 その結果が、今の新規&既存ファン離れにつながってると思うで。 高速タップとかさ、一体何様だよ高田。 プロレスラーなら目先の勝利にとらわれないで、もっと全体が楽しくなるようにしたらいいんじゃない? 新日で培ったものが通じないからつまんないって言うなら、ヤオやってればいいとおもうけど、 座りっぱなしってのはホント問題だよね。
>>428 ,430
はいはいネタスレにしない(ワラ
432 :
ゲームセンター名無し :02/02/15 16:18 ID:Po0Q+pZV
なんかVF4.1が出るそうだが 鉄拳はこのまま無かった事になるのか? 改めてナムコのやる気の無さが現れてるな PS2版と同時期に鉄拳4VerBとか出ても今更とか 感じるだろうし・・・
433 :
ゲームセンター名無し :02/02/15 16:40 ID:8Q4JRyFr
バックダッシュの性能は今のままで、横移動の性能を少し悪くすれば今よりマシになったかな?
VFはA、B、Cとバージョンチェンジしてる。 鉄拳は間に合わなかったタイムリリースぶちこみ&魔神ハメ消去した 1回だけ。俺に言わせりゃ仁の存在自体がバグなんだが消去して くんねぇかな?
435 :
ゲームセンター名無し :02/02/15 23:01 ID:h48ataA0
鉄拳4は、多くのプレイヤーの愛情を冷まさせてくれました。 そしてプレイヤー間にあった空気までも寒いものにしてくれました。 なかなか手の込んだ失敗作だと思います。 はたしてこれで、PS2版で、狙い通り、コンシューマ→アーケード という流れを作り出せるんだろうか?寒さのスパイラルができるだけ ではないでしょうか? PS版の発売時期を遅らせてもいいから、アーケード版とともに調整 し直すべきです。そうでなければ、鉄拳4は本当に終わりです。 ナムコの開発陣はここの書き込みを見ているはずです。作品に自信が あるのなら、反論して欲しいです。クリエイターなら主張してもいいと 思います。場合によっては我々を罵倒してもいいと思う。だんまりで 逃げないで欲しい。情熱的なプレイヤーにとって、今回の事態は金の 問題ではないのです。プレイヤーとしての喜びと情熱の問題なのです。 それとも今まで鉄拳に情熱を持っていたプレイヤーが間抜けだとでも いうのでしょうか?のせられたバカとでも?今の事態を見たらそうとも 思えます。「おまえら勝手にオナニーしているだけ、イヤならやめろ」 とでも?もし、そうならプレイヤーの身勝手は認めますが、制作者の 身勝手さもかなりのものかと。 それから、余談ですが、 シャオユウの1Pのデザインは最低です。はっきりいってかっこわるい。 スカートひらひらさせればプレイヤーが萌えるとでも?技術力は認めますが そこで終わっていてはダメです。 1Pが最低だから2pがまともに見えるけど、2Pもイマイチです。 他のキャラもそうですが、 全体的に鉄拳3の時のセンスの良さはどこにいったのでしょうか?
>>435 省略されてるのに実は省略されてないっつーのは
何か微妙にむかつくな。
438 :
ゲームセンター名無し :02/02/15 23:26 ID:fHTb5Z74
つーか家庭用に本腰入れられても困るよな。 アーケードあっての格ゲーなんだから、失敗作の4の 家庭用なんてどーでもいいよ。 どーせたいして売れないんだろうしな。 おとなしく5の開発初めてほしいね。ナムコに作る気力 残ってるか分からんけど。
TAGマンセーなやつらが4をやらなくなったおかげで 3マンせーTAG氏ね!な人達が4を楽しんでます 空コンいらねー 壁コンマンセー
440 :
ゲームセンター名無し :02/02/16 03:26 ID:vCOshmKl
>>438 これで下手に家庭用が売れたりしたら、鉄拳もDOA3のようにアーケードを捨てて
家庭用メインにシフトしちゃうかもよ。イタガキは鉄拳貶したり、偉そうな事言うんなら
アーケードで勝負してみろと言いたい。
新規参入者が増えないのはお前等の青田刈りのせいだろ。
442 :
:02/02/16 04:15 ID:0iYl7QV4
いい言葉発見した。T4製作者ども聞け。 /~彡~彡八~\ /彡彡彡ソ ヾヾヽ |彡彡ソ へ へ ヾ| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |彡ソ | | 何をするべきかをよくわかっており、 |川リ ⌒ ⊃ ⌒ | | かつ、なぜ失敗したかがよくわかっていること。 |川 ( __) | | \ミ \/ ノ < これがプレイヤーが同じゲームを何度も繰り返す理由なんですよね。 \____/ \_______ by 宮本茂 何をするべきか、わかりにくく なぜ失敗したかも、わかりにくいゲームは、ユーザーを離れさせる。 瓦割、アイボリー、真羅刹とかは、間違いなく最初は対処法がわからん。 そら初心者離れるわ。
443 :
名無しさん必死だな :02/02/16 04:22 ID:vCOshmKl
>>442 さすがに良いこと言ってんな。鉄拳4も正にその通りだよ。
444 :
ゲームセンター名無し :02/02/16 12:38 ID:b6QDVtF/
>>439 3マンセーの奴が4をやるわけねーだろ。
4なんて3から見たらあきれて物が言えないよ。
445 :
ゲームセンター名無し :02/02/16 13:41 ID:xY1Hrgkn
タッグ、キャラ作成機能
>>441 4から始めた仁使いがオレサマのマドクをいつもボコってくれやがりますが何か?
PS2版が出るころまでゲーセンに鉄拳4があるのか?
448 :
ゲームセンター名無し :02/02/16 18:10 ID:X0zPRz9A
>>442 >いい言葉発見した。T4製作者ども聞け。
/~彡~彡八~\
/彡彡彡ソ ヾヾヽ
|彡彡ソ へ へ ヾ| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|彡ソ | | 何をするべきかをよくわかっており、
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | | かつ、なぜ失敗したかがよくわかっていること。
|川 ( __) | |
\ミ \/ ノ < これがプレイヤーが同じゲームを何度も繰り返す理由なんですよね。
\____/ \_______
by 宮本茂
何をするべきか、わかりにくく
なぜ失敗したかも、わかりにくいゲームは、ユーザーを離れさせる。
ここまではさすがに良いこと言ってるな。
最後の二行はちと余分。w
449 :
ゲームセンター名無し :02/02/16 18:22 ID:1fkBDLBA
__,,.-‐''''''''''''''''''''ー:-、_ ,,.-'";:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:~`ヽ:、_ ,/;:;:;:;;:-'"~~''ヾ/~~~'''''--、;:;:;;:;:;:;;:\ /;:;:;:-'" `ヾ;:;:;:;:;:;;ヽ、 /;:;:彡 ヾ;:;:;:;:;:;;:ヽ /;;::;:三 i;:;:ミ;:;:;:;::ヽ ,i";:;:彡 - '' - 、. ヾ;:;:;:;:;:;:;:;:;i /;:;;:;彡 ,,...:-'" ,,,..... ミ;:;:\;:;:ミ| /;:;:;:;:;:彡 - ' ''"" - ''" ミ;;;;;;;;ヾ;;;;| i!;:;/;:;:;彡 ,,;;;;;;;!!!!!:、 ヽ、;:;:;:;;::、 !i;:;:;:;:;:;:;| ,,;;;!!!!;;;;:::: :::. '"" _ ノ i / | ヾ;:彡/ _ _ ::: :::: ,,.ィゝ-''ヽー ' ヾ/ゝ | !;:;:;:| ゝ_,.-''"ゞ-'ゝ,;: ::::;:;:;::ー= '" :::ノ | i、/ ,.-‐>ゝ: : ' " ::::;:;:;: : : :; / :| ..:/ :::: '⌒ヽ ;::‐' ゝ、 ..::::: ゝ - 、 ,:-‐-' `ヽ、 .. :| i ::::/:: `'''' i:::: | ヽ !:::: __,,,..::;;;;;;;;;;;::::‐-っー ,! ヽ `::: `ーゞL:L:L:Ll.-'~ノ .:: / \ ` `ー-、二二,.:'' .:: ,ィ" ,,...--;'''"";:ヾ, :.. ,;: / ,..:-'" ー:、 .....,,,,,,.... ,.::'" >> ~`''''ー--―''''"" ここまで糞な出来だとひがむのもわかる(藁
450 :
ゲームセンター名無し :02/02/17 01:27 ID:8r1BI+5s
こんだけ失敗したらナムコも反省してるだろう・・・と。 だが家庭用が売れちまったら、反省しないかもな。 是非売れないで欲しい。 アーケードで良作を作らねば、家庭用も売れない。 というふうにナムコがわかってくれればなぁ。次はがんばるだろに。 >449 コピペすんな馬鹿
格ゲーというジャンルの時点でもう終わってるのかもな。 と言ってみるテスト 4人協力で2on2とかねーかな。 無理だろうが・・
シティが潰れたのは納得 パソピにTAGが復活したのも納得 しかしTAGはもう過去のものだしね。 今更萌えないんだよね。 なんつーか本気になれない
まぁこの際開き直ってカードをだな・・・
454 :
ゲームセンター名無し :02/02/17 21:39 ID:46+xasP7
age
カードは、最初セガからナムコに「使わないか?」と提案があったのに ナムコが断っちゃったらしいですね。
456 :
ゲームセンター名無し :02/02/17 23:55 ID:7fLlwgry
まじでもショック、うそでもショック
しかしカード制にするとかなり値段が上がるんじゃ? 小さい店ではバーチャ4は入れてないが鉄拳4は入れてる店が結構ある。
460 :
ゲームセンター名無し :02/02/18 12:42 ID:rI4eKM21
正直カード制導入したら勝率に拘る奴が増えて、今より更に 初心者狩り&仁使用率が高くなりそう・・・。
カード導入とともに調整に決まってんだろが。 仁弱体化は別にいい、他のキャラをちゃんと作りこんで 調整とってくれる方向のがいい。
462 :
ゲームセンター名無し :02/02/18 17:58 ID:O6WfZDSu
ワンパな初心者仁が何度も乱入してくるのがウザウザウザウザ・・ こいつタッグの頃のスカし合いとか知ねーんだろうな、 とか思いながら処理ってる、で、たまに事故るw マジ鉄拳4の対戦は醒めます、最近は全然やってません。
463 :
ゲームセンター名無し :02/02/18 18:05 ID:7nUVb0yQ
/ ̄ ̄\/ ̄\ / \ / ヽ / /⌒/ ̄ ̄ヽ ヾ | / | ヽ | / | | | / ,,´⌒ヽ | / j,,/''"`ヽ /彳●ゝヽ \ 丿 丿 彳●ゞヽ|ヽ`ー´ ) 〉 ) ノノノ ノ ゙゙゙ ー´ノ \ヽ 丿 | / ( (|ヽ `ヽ Cヽ ))ヽ // / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( |\_/ヽ ´`~´` /|ノ < ああ〜〜ん、ウンコ臭いわ〜〜! \ \ ヽ\ <´⌒v⌒`フ / \____________ \ | \ ヽ ̄ ̄ノ´//  ̄ ̄\\ \  ̄ ̄/ ノ  ̄\_____/
464 :
:02/02/18 19:05 ID:LO5Hd93K
初心者にはワンツー、瓦、アイボリーなど 中級者には真羅刹、ローキック、横歩き待ちなど 苦労することがたくさん。
次回作ではガードされても有利になる技は軒並み上段にしてくれ・・・
466 :
ゲームセンター名無し :02/02/19 00:21 ID:o81ztMRX
基本技は威力減ればいいんじゃないかな。 それよりも当てるとデカイ技全キャラにくれ。 チマチマしててカッタルイ。
>>466 全キャラとかにするとキャラごとの戦略の個性が狭くなる気がする。
当てるとデカいのが好きならそういうキャラを使えばいいんじゃないかな。
>>467 いや、当て方とか技自体の性能に違いがあれば
戦略にも差出るでしょ。
実際3には全キャラ減る技あったんだし。
469 :
ゲームセンター名無し :02/02/19 12:16 ID:ohW87q8R
3の減り方マンセー 事故マンセー
470 :
ゲームセンター名無し :02/02/19 12:39 ID:Sy1qFZpo
確かに3の減り方は好きかも。でも、タッグの回復も好きです。
ダメージでかくて回復ありってのがいいんじゃねぇの?
つまり、3の減りでTagの回復か
473 :
ゲームセンター名無し :02/02/19 16:23 ID:IkCwWwTj
今作の吉光やレイは、ダメージの低さを回復でカバーするのが 正しいのだろうか? キチィよ・・・
PSBBとかで家にいながら対戦できんのかね?
>>469 そーなんだよ。
あのヒリヒリしたのがTAGには感じられなかったんだよ。
だから4の壁の存在が今回たまんないんだけどねェ〜
それに付いて来れなかったTAG派が、空中コンボがどうたらとか言って
4を一方的に糞とか言っちゃってるのが痛々しいんだわ。
だから乱入で空港とか選ばれるともう・・・
476 :
ゲームセンター名無し :02/02/20 02:35 ID:ojKbs5Ny
>>475 そうそう、自分カズヤ使ってるってのもあるけど空コンよりも
壁コンの方が実際痛そうで爽快感が得られるかな。
壁をちゃんと利用できると鉄拳4も面白いと思えるよ。
478 :
ゲームセンター名無し :02/02/20 03:28 ID:viV8XJ1N
479 :
ゲームセンター名無し :02/02/20 06:36 ID:/V0MbZo5
>>475 4は減らないんじゃなくて「ウザい減り方」をするゲームだと思う。
仁の空コン浮かし〜ワンツー踵〜スイープキックみたいな下蹴り
この中で「うわ、そんなに来るのかよ」ってのが最後の下蹴りである。
壁にしても「使わされてる」感が忌避される理由で、それは鉄拳が築いてきた
ダメージの与え方の否定に繋がるから。「TAG」は、必ずしもタッグコンボを使わなくても
強い戦い方が出来た。プレイスタイルの画一化はつまらなさに直結すると思う。
あとは操作。横移動の扱いが変わった事によって↑に入れてもジャンプせず、
↓に入れてもしゃがめないというのは「レバー+両手両足の4ボタン」という
感性で把握できる鉄拳の操作感覚の良さの否定である。
481 :
ゲームセンター名無し :02/02/20 15:55 ID:Jobrh3PS
↑レイはガンジャックに座を奪われましたが、何か?
482 :
ゲームセンター名無し :02/02/20 16:09 ID:4iTcJR75
VF4に鉄拳の強者が流れて関東鉄拳会を作ったのを見て判るように、 このゲームは既に終わってるよ。アケ版はナムコも放置してるし。 だいたい開発陣が今まで鉄拳に関わった時の無い人たちで作られてるんだから これは鉄拳じゃないよ。別物。KOFと状況は一緒。
なんか納得
484 :
ゲームセンター名無し :02/02/20 20:53 ID:i8xEQ1js
ここの反省会は15の一言で全てまとまっている
485 :
ゲームセンター名無し :02/02/20 21:04 ID:CSedEQVd
>>479 4のコンボて受身不能にさせて直に技を入れるコンボが増えたと思う。
仁のワンツー踵後の2RKもそうだし、平八の奈落雷神→瓦割り→瓦割り
ポール 鉞打ち→瓦割り ステブ ホカテン→ダウン攻撃
mo-dameda
>>482 流れたワケじゃなくてバーチャ「も」やってるってだけの話。
バーチャしかやらないくせに鉄拳をバカにしまくる
どこぞの鉄人さんとはワケが違うんだよ。
488 :
ゲームセンター名無し :02/02/20 23:49 ID:+5iAA2+c
ナムコがアケ放置も十分にあり得るな 昔みたいに良質なゲームも最近じゃほとんど見られないし
489 :
ゲームセンター名無し :02/02/21 00:34 ID:M7C4804R
クソゲー
鉄拳叩いてる鉄人ってブンブン?キャサ?
491 :
/ :02/02/21 01:26 ID:2nq41ROO
/
492 :
NO-NAME :02/02/21 01:29 ID:52I/PfGN
ごめんなさい。2のころからずっと鉄拳だったのに、VFに流れちゃいました。 でも、それくらいVF4がおもしろいってことです。
>>490 キャサ夫が日記で、
鉄拳の上手い人には凄さも魅力も感じない、鉄拳は身内で楽しむゲームと
捉えてるから極める気にならない、なんて事を言ってたな。
この人は2Dでもシューティングでも何やっても上手い人なんだけどね。
壁を使った戦いは新しい遊びとして見てるから個人的には良いんだけど、 壁コン=今までの空コンだとすれば、空コンに持っていく「浮かせ技」が数に限りが 有り、判り易かったのに対して、壁コンはどの技でも「大ダメージor固め」になって しまうと言うのが、判りにくさやチマチマ感、初心者にキツイというイメージを 与えてしまっているのだと思う。 それらに加え「必ず連続ヒットしてしまう技」が増え、その出だしの隙が無いとく れば、大惨事の想像は容易い。 壁コンに持って行く技をもっと判りやすく、浮かせ技の様な存在にするだけでも ゲームがスッキリすると思うんだけどなぁ。 まぁ、そんな事してもレバーを後に入れっぱなしにして相手の硬直ばっか待ってる 奴に会うとどんなゲームでもつまんなく感じるけどな。
>>鉄拳の上手い人には凄さも魅力も感じない、鉄拳は身内で楽しむゲーム 強い=上手いとするならば概ね同意。
496 :
ゲームセンター名無し :02/02/21 05:59 ID:ToMnfD76
何かやたらと攻撃→構えor特殊移動ってのが増えたなあ。 ちょっと便利すぎんか?
497 :
ゲームセンター名無し :02/02/21 06:22 ID:5sjyqiOC
正直おれが行ってるゲーセン(熊本)はTAGしてるやつが多いよ おれもTAGばっかやってる。人数も多いし燃えるね。
>>493 その身内で楽しむゲームをやってるような人達に
渋谷大会優勝さらわれてるキャサ夫は一体・・・
>>498 まぁ一発勝負のトーナメントなら事故や相性もあるし、何が起こってもおかしくないでしょう。
でもキャサ夫は全国各地の百人組手では勝率9割以上、VFネットの全国ランキングでも2位。
戦い方も他のプレイヤーに無い華があるし、VF2の頃からTOPレベルを維持してるってのは
純粋に凄いと思うよ。たまに日記で痛いことも言うけどね。
勝てるジャンルだけでTOP君臨して他ゲームをクソ扱いかよ。 バーチャ界の看板はクソだな。鉄拳はゲーム自体がクソだがw
501 :
ゲームセンター名無し :02/02/21 22:27 ID:A1MlXfLX
あ?中国で実写のやつつくられてなかったか? まぁギャガって事はモータルコンバットレベルのやつが 作られるかもしれないワケで、ちょっとドキドキなのは 俺だけですか?
鉄拳がんばれ
504 :
ゲームセンター名無し :02/02/22 07:52 ID:KbK8fjeQ
>>501 あのスト2ですら失敗してるというのに・・・
平八の頭とかオーガとかジャックとか無理あるよなあ。
鉄拳は漫画とかアニメの方があってないか?
というか作って欲しくはないんだが。
んな手間あんなら4の調整せーや。
モーコンのゴローを完璧に再現させたギャガなら やってくれるかもしれん。 ついでにアニメの鉄拳は既に発売しておる。 漫画も出ておる。映画の撮影スタッフに調整作業はできん。そういう事だ。
>>502 おお、確かにアジアで鉄拳の映画は作られてるぜ。非公式のパクリ映画だがな。
しかも原形とどめてないし。
>>505 アニメも漫画も糞だったジャン。
ゲームは所詮ゲームだな。 ゲームからアニメや映画、漫画に発展してったのあるけど 成功したのないじゃん。 パッと思い出しても、駄目なのばっか思いつく。 ストU(アニメ、映画) スーパーマリオ(映画) ファイナルファンタジー(映画)
ダイの大冒険は好きだったが何か? トゥームレイダーはイイ出来だったが何か?
ポケモン。
510 :
ゲームセンター名無し :02/02/23 06:59 ID:xXNzG0MS
映画ねぇ・・・
アンナたんは楠田絵里子なみの前髪そろったおかっぱ頭で出てくるのだろうか
あぁ、んじゃぁ次回作は鉄拳the movie で決まりだな。
TAGでネットで対戦できればいいのに・・ これからはそう言う時代が来るのかな〜 みんなゲーセンなんて行かなくなってネット上で大会とか開いたりして・・ そしたらゲーセンから消えても好きなゲームで対戦できるし ゲームセンターいらなくなるね。 近い将来そうなるんじゃないかな・・
次回作は鉄拳リアルバトルオンフィルムだろう。 実写風神拳。
>>508 ダイの大冒険?
最初っからただの漫画じゃん。ジャンプでやってたやつだろ?
まさかあんなん、ドラクエを漫画にしたなんて言わせねえ
トゥームレイダースね・・・そういや映画になってたな。見てねえんだ。
>>509 ポケモンて・・・・そりゃあ・・・なあ・・
ドラクエを漫画にしたのはロトの紋章としか思えん。ダイは何かがズレてる。
>>515 507=515かな?
>ゲームからアニメや映画、漫画に発展してったのあるけど
>成功したのないじゃん。
の答えとして例を示してみたんだけど、ポケモンじゃ何か不適切だった?
ゲーム原作の漫画、映画を網羅してもいない身分で 「成功したのないじゃん」とよくも言い切れたもんだ。 このATSが。
519 :
507,515 :02/02/25 00:22 ID:tkyisoCS
>>517 いや、大成功だな。
でもチョイ文句言うとしたら、ほぼ同時進行だったって事だな
ゲームとアニメ。
なんつーのかな・・・まずゲームがヒットして、それで目を付けられて
アニメなり映画なりに進行してったっていうんじゃないじゃん
むしろ人気に火がついたのはアニメが先だった?
子供がアニメみてピカチュー ピカチュー騒いでよ、その人気にゲームも乗っかっていった。
まあアニメもゲームがあったから人気あったんだろうが・・・
相乗効果って感じだったろ。
ビックリマンを思い出す。漫画とTVアニメと駄菓子の相乗効果だ。
,,--―'''""`ヽ'  ̄`ヽ、 / ヾ / ~`ヽ / ヽ;: /"""ヾ ヽ / ;:;;:::'''' l /;:;;:::''' \ i / /;:;;:::''' ヽ ヽ | | ヽ | / ;/ ヽ ヽ / ;:;:ヽ ,,,,;;::'''''ヽ | i / ,,,,;;::::::::::::::: __ ヽ ヽ | | " __ :::: '"ゞ'-' | | | |. - '"-ゞ'-' ::::::.. |. | | ;:| ::::::: | :| | ヽ. ( ,-、 ,:‐、 | | | /ヾ.. | | | | __,-'ニニニヽ . | | .. | `、ヽ ヾニ二ン" / | | ヽ\ / | | l `ー-::、_ ,,..'|ヽ./ ヽ. :人 `ー――''''' / ヽ /;:;:;:;;:;:;: _/ `ー-、 ,.-'" \ー-、 ,.-'" \: \ .,.-''" | /. \ ~>、,.-''" | ,,..-‐'''"" ヾ ,.-''"| /――――、/ 壁を上手く使える人で無いと(鉄拳4を楽しむのは)難しい
俺スラッシュ確定復活させてもいいと思うんだよね 固まったら殺られるっていう緊迫感が良くない?
522 :
ゲームセンター名無し :02/02/25 04:23 ID:874sevoW
>>521 同意だけど、今作だと結構スラッシュ狙いにくくない?
距離感しかり、横強過ぎしかり。
スラッシュ入れても現状は変わらないな 4をどうこういじって面白くしようっての無理ないか?
524 :
ゲームセンター名無し :02/02/25 17:27 ID:CJtH1gm9
>>523 いやいや、4じゃなくて、TAGでもイイけど(w
てか、TAGにスラッシュ確定あれば、かなり変わったろうなぁ。
TAGにスラッシュ? なら3で対戦した方が良いと思うんだが
526 :
ゲームセンター名無し :02/02/26 00:07 ID:zyIMs+lz
あ、なるほど。本末転倒だ。(苦笑)
>>519 こういうのを一般的に「恥の上塗り」と言います。
「2chの恥はかき捨て」とも言いますが、
みなさんこうならないように気をつけましょう。
ちなみにデータを示しておくと、
ゲーム:1996/2/27発売
アニメ:1997/4/1〜放映
ちなみにポケモンの赤バージョンと緑バージョンが売れたのに便乗して
売り出された青バージョンは1996/10/15発売です。
あ、あといい加減スレ違いなんでレス不要ですあしからず。
3のグラフィックをかえた奴をだせば・・・しまった4の方がダセェ・・・
529 :
ゲームセンター名無し :02/02/26 20:02 ID:cWwEP9Tr
。
530 :
ゲームセンター名無し :02/02/26 22:58 ID:zgBQVTRA
みんな次回作に期待できるか?俺には無理です。
531 :
ゲームセンター名無し :02/02/27 00:00 ID:KJr47XQx
>>530 ある意味、期待・・・というより楽しみじゃね?
ここまで人気落しといて、次はどう出てくるのか?・・・と。
やはり失敗だったと思い壁を辞めるのか
アンジュをやめるのか
3みたいに戻すのか・・・
もしくは諦めずに4路線で来るのか・・・
まあ俺の場合4路線できたら今度こそ辞めるがね。
一定時間相手のLとR入力を逆にする経絡を突くキャラを出せ。
533 :
ゲームセンター名無し :02/02/27 01:23 ID:NCXPoieT
>>531 オレはシステム的にはともかく、アンジュや壁の存在は
リアルくさくて好き。
壁は、もっと煮詰めてくれればイイ感じになる気がする。
だな。壁アンジュ在りで3のシステムやったらやばくね? 登りでダウンしてる相手の部位ダメージとかさ
535 :
ゲームセンター名無し :02/02/27 08:00 ID:6T8VxTjt
てか、気がついたらもう2月も終わりじゃないか。 ホントにこのままバージョンアップもなしか?
最後の望みは家庭用と同時にVerアップだな。 ・・・って事はないかw
537 :
ゲームセンター名無し :02/02/27 20:11 ID:N4VoF2vk
キャリバー2出たら一斉に差し替えられそうだな・・・
台自体が消えつつあるんだからVERアップしても無駄でしょ。 俺は観念して仁しかいない対戦を繰り返してる。 あんまり騒がれてないけどシャオって強いよね。 羅刹無駄だし、里合腿反撃無いしカウンターで浮き確定だし あびせ蹴りつぇぇし、下段長いし、壁挑発で浮き確定だし 仁対策はこれしかないと思った
次回、ダメージゲージを消せるようにしてくれ。 VS表示時、両者がスタートボタンを押した時のみ両方消えるとか。 もしくは、2つ積んで、自分の体力しか見えないようにするとか。 この場合当然、乱入か単独か選べる。 たまにはいいんじゃないかと思っただけ。
540 :
:02/02/27 22:10 ID:a6HeigOB
>>538 シャオ、バランスいいよね。
苦手なキャラいないくさい
541 :
夢 :02/02/28 00:11 ID:jO4pqXoA
>>538 ホントに騒がれないねシャオってw
垂れ乳氏が強いのも頷ける
>>539 その案面白いねw
いままでの対戦格闘に無い概念かも。
いっそのことダメージゲージ無しで、
キャラの動作なんかからダメージ読み取るとかw
すげーアナログ的だw
っていうかね、バランスどうこうってのも大事かもしれないけど
もっと今までにどの対戦格闘ゲームもやらんかったようなことやってほしいし、
そういう案がもっと出てもいいと思う。
バーチャのカードシステムしかり。
「鉄拳」ある前に「ゲーム」ありきだよ。
誰もが楽しめるゲームを、鉄拳はその枠にすぎない。
まあ、アツイ鉄拳したいね。
>>539 顔がボコボコに変形していくとか・・・あ、竜虎だw
544 :
539 :02/02/28 20:53 ID:crbTLQgP
>>542 賛同?おそれいります。
体力が減ってるからって削り殺したり、逃げモードになる事が減って
アグレッシブなリプレイが期待できるかなと。
2Dゲーにおいてもガードの上から必殺技で削り殺すのも減るでしょう。
しかし、ゲージを消すのは、実写スト2がやってた気がするので、
後者の2台積むのを推したい。・・・無理か。
545 :
542 :02/03/01 05:58 ID:wZv7VJ36
対戦格闘においてダメージってのは重要な位置を占めるわけだけど そこで何か新しい方法論を提案するのもまた一興かなと感じました。 ゲージ消えるのは前例ありましたか。 勉強不足でした。 対戦のテンポを考えたときに 4はもっと早い試合展開が望めるような ダメージ設定にするべきだったかなと。 そうすると当然、事故とか勝ち負けに対する 理不尽さもでてくるんでしょうが、 そこはゲームとしての面白さに繋がる一ファクターでもあるわけで。 「まだ物足りないな、もっかい入る」 となれば連コ、インカムアップにも繋がる可能性が。 でもゲーム自体がつまんなければ 「すぐ終わっちまう、つまんねー」ともなるし・・・ 難しいところかもしれませんね。 バーチャ見ててあの減りはいいなーって思うし。 まあ鉄拳3はあの減りだったんだけど。 今作壁があるんでああいったダメージ設定に なってしまったっていうのもあるんでしょうがね。
壁込みのダメージ設定なら空港ステージつくんな アングラオンリー!これ!
体力ゲージがダサい
>>547 ダサいっていうか、時間無かったのでありあわせのもので
とりあえず付けてみましたって感じだよな。β版っぽい。
549 :
ゲームセンター名無し :02/03/02 01:54 ID:DfxTDQgP
>>546 自分の使ってるキャラ、壁際強いからそう思うんじゃない?
壁の恩恵をバリバリ受けるキャラとそうじゃないキャラの差が
デカすぎると思うんだけど。
550 :
:02/03/02 02:03 ID:aTGxVWGF
>>549 そうだよね。
ポジションチェンジからの壁コンボはみんな減るのがあって欲しかった。
まあ、今のバランスで壁コンボも強かったらどーしようもないキャラとか
いるけど・・・・・・・・
551 :
ゲームセンター名無し :02/03/02 02:13 ID:YdwtZz0n
ところでどうして開発者は毎回キングを弱めに設定しますか? 今回だってアッパー掌底を明らかにわざとはずしているし せっかく壁あるんならプロレスの鉄柱攻撃みたいな 叩きつけ攻撃ぐらいあったっていいのに。 仁やスティーブはあんなに凝ってるくせにさー
>>538 シャオ使いだけど。
シャオそんなに強くないって・・・とくに仁に勝てる要素はないw
羅刹ガードした時点で出しきりと真羅刹で2択よ?
(横移動で最速の弐出しきりをかわせない)
左さばきで止めようとしたって、ちょっとホールドして早めに出されたら浮きよ?
リスクとリターンの関係ってなんですか? 話にならないとはこのこと。
トップレベルのシャオ使いが強いのは、キャラ差をひっくり返せるだけのプレイヤー性能や知識があるから。
シャオのキャラ性能に頼ってるわけじゃないでしょ。
バランスがいいのは認めるけどね。正直、鉄拳4の中ではかなり調整がうまくいってるキャラだと思う。
研究された場合にも対応していけるとか、上級者になれば難しいけど美味しい技を狙えるとか、プレイヤーのレベルアップに伴って強くなれるところも良くできてる。
ただ、一発に欠ける印象は否めない。単純に強い!とは言えないと思うよ。
いろんな意味で玄人向けのキャラだね。
長文スマソ
テッケソもういいよ。さようなら
554 :
ゲームセンター名無し :02/03/02 07:18 ID:LUUu1ZYV
つーか俺んとこのゲーセンでは鉄拳4するのに プレイするやつが多すぎてガンダムDX並に多くて40分は待ちますがなにか? 対戦相手が少ないのは行ってるゲーセンが問題では?
>>553 >ちょっとホールドして早めに出されたら
普通は出し切りor真羅刹かの2種類だろ。
どっちつかずな少しホールドの羅刹を出すなんて
それこそ相手のプレイヤー性能、つかテレパス能力が上だったって事じゃん。
で、壁挑発はどうなのよ?受身とってようがとってまいが入ってそのまま
壁際で死ぬまで挑発キャン桃打。ハメっぷりがやばいんだけど。
ついでに攻撃かわす能力に長けているキャラなのに防御力他キャラと同じに
されちまったのもキチ〜って。
556 :
ゲームセンター名無し :02/03/02 09:01 ID:2cnoqqHh
耐久力(防御力)はキャラごとに変えて欲しいね あと、キングはジャイスイで障害物を破壊するとダメージ10とか。 頭で柱を壊すなんて、実際ものすごいダメージだと思う
>>554 アンタのとこはどうだか知らんが、全国的にインカム悪いのは確かだろう。
ナムコ店舗のみの集計(ファミ通ランキング)でもVF4の1/2程度、
セガ店舗中心の集計(ドリマガ)に至っては数値の桁が一つ違う。VFの1/10くらい。
ネット上の各鉄拳ファンサイトでも、対戦相手に困るなんて話がよく出るしなぁ。
オレの近所のゲーセンは最初3台対戦台あったのが、今は1台になっちまったよ。
鉄拳2から鉄拳3になったとき受身とか導入されて ある意味バランス悪かった空中コンボが控えめにされて萎えたんですが。 グラフィックもバーチャが3になって綺麗になったのに鉄拳3は相変わらず。 スクウェアに人が引き抜かれてクソゲーになったかと思って悲しくなったよ。 でも巷では3が最高傑作なんだよなあ。複雑だ。 鉄拳4は映像的には好みだが、なんか更にチマチマチマチマしてて非常につまらん。 正直俺は初代鉄拳をバカゲーと思ってただけに鉄拳2を見たときやったときの衝撃は凄かった。 まったりとした映像から数えられるぐらいのポリゴンでカクカクな画面に良い意味で退化したのも素晴らしい。 鉄拳5を作るなら鉄拳2みたく豪快に空コンで減るゲームにして欲しいなあ
俺は鉄拳3並みのグラフィックでも十分だけどな。 たしかにDC互換(NAOMI?)のバーチャ3とか、PS2版鉄拳TTとか綺麗だったけど 「だからどうした」って感じだし。 いや、綺麗な事に超したことないんだけど「鉄拳2」や「鉄拳3」の時に感じた感動とかはないねえ。 バーチャ3とかはリアルタイムに見たわけじゃないからわからんけど。
>>557 俺のところ鉄拳4が一人用になって、代わりに入ったのがなんとソウルキャリバー。
とりあえずアスタロスをリハビリ。なんだこの楽しさはw
>>560 キャリバー2がリリースされる前にプレイヤーを増やしておこうっていう
ゲーセン側の魂胆でしょうな。
ちなみに。 使われている技術では、VF3よりも鉄拳3の方が上だったりもする。 そりゃぁ見た目はVF3の方が良くみえるけどね。それはハードの性能の差。 鉄拳4は物凄い事やってんだけど・・・気が付くのは技術屋さんだけだよね。 あ、グラフィックの事ね。
563 :
ゲームセンター名無し :02/03/03 02:36 ID:wNe9hKuv
>>562 >使われている技術では、VF3よりも鉄拳3の方が上だったりもする。
まじで?どのへんが?
少なくとも背景はVFの方が凄かったような。
正直うらやましかったし。
判り易いトコで、キャラクタの肩まわりの処理(←PS2版のVF4は酷い!) PS基板でワンスキンで処理って凄い事(当時)だよ。 VF3はリアルタイムインバースキネマティクス(か?)が凄いと思たヨ(当時)。 TOBAL2でやってたのはもっと驚いたヨ。 VF3の背景は基板の性能の差でであって、造り手の技じゃないヨ。
565 :
ゲームセンター名無し :02/03/03 03:54 ID:pttHfjH0
>>564 自己満足カキコして気分晴れましたか?
技術うんぬんを語ったが最後、パクリの話になるんでw
567 :
ゲームセンター名無し :02/03/03 10:10 ID:7KcdMBkd
>551 キングが強キャラだったりすると逆に萎えますが TAGや4での調整の適当っぷりには同意だけどね
568 :
ゲームセンター名無し :02/03/03 12:36 ID:onZb0TXD
鉄拳4はVGAとかよく聞く どうでもいいがな
>>559 バチャ3の画像が発表された時は確かに凄いと思ったよ。
「このグラフィックでキャラ動くのかよ!」みたいにね。
基盤は確かNAOMIじゃなくてMODEL3だったと思う。
テケン3はインパクト的にはバチャ3に負けてたけど
2よりはグラフィック向上したように感じられたよ。
インカムは鉄拳3の方が上だった(と思う)から
グラフィックは人を引き付ける要素はあっても
必ずしもインカムには結び付かないんだよね。
>>564 そうそう、キャラに違和感が無いんだわ鉄拳って
>>570 インパクトと言えば・・・その時期に出てたファイターズインパクトが可哀想だった・・・
>>566 自己満足カキコして気分晴れましたか? ( ´,_ゝ`) プッ
>>571 564での用語説明してくんない?さっぱりわかんないんだけど。
ってか素人にも素直に「凄い!」って思わせないと、いくら凄い技術を 使ってるとしても意味がないでしょ。 分かる人には分かるってんじゃそれこそオナニー。
574 :
ゲームセンター名無し :02/03/04 18:43 ID:4+KnUnI8
参考になるage
575 :
ゲームセンター名無し :02/03/04 18:51 ID:BnlDpXe3
素人目にも分かりやすいのはリッジVの空気遠近法(?)みたいなやつかな? っていうか多分鉄拳4にもあるんだろうけど目立たない あれはレースゲーム向けの視覚効果だね
576 :
ゲームセンター名無し :02/03/05 00:36 ID:cLQeoYOy
鉄拳やらん友人に言わせるとクマとかカンガルーなんかは 見てても面白いらしい。オーガとかも普通に受けてた。 コミカルな所はやっぱりあってもいいと思ったよ。
>>572 571じゃないけれど。
インバースなんたらってのは人間で言う所の「骨」の制御の方法(多分)。
VF3で地面の凸凹などに沿って足が動くってのがそれ。
TOBAL2では、組み合ったまま片方のキャラを大きくすると、腕がちゃんと相手の
方を向くってのが多分そう。
スキン云々ってのは、「プラモデルの肩」か?「粘土の肩」か?って事(だと思う)。
鉄拳2はプラモ。鉄拳3は粘土。VF3はしらん。
CG用語が主なんで、後は自分でよろしこ。
>>573 さり気無く「凄い」のは自慢してない感じで良いと思うんすが・・・・・
キャリバー2の「モーションブレンド」ってのが鉄拳に採用されたら、
クロスカウンターも再現できるわなぁ。
ツーか鉄拳TTに新キャラだしてくれるだけでいい。4は失敗 オーガ使いを4の製作者は舐めている。あの熱い日はいずこへ・・・・
>>575 >>577 用語説明さっぱり無しで悦に浸る連中が増えたな最近。
スカートひらひらにこだわられてもな。ゲーム性にこだわれやといいたい。
>さり気無く「凄い」のは自慢してない感じで良いと思うんすが・・・・・ 開発がシャオのスカート自慢してましたが何か? で俺にとってはデザインだせぇってのしか印象に残らないわけで。
シャオユウのひらひらいらねえ。 あれは見てるだけで恥ずかしくなってくる。絶対使わないな。
>>583 キャラによって激しく使えたり使えなかったりする壁が
鉄拳4のバランスを崩してしまったとは思わなかった?
(開発者も「思ったよりアンジュの影響が出た」 とか
「ポジションチェンジが攻撃的に使われるとは思わなかった」
とか言ってますし)
585 :
ゲームセンター名無し :02/03/05 07:34 ID:u8u9UMH2
>>584 でも今回壁がなかったらもっとつまらなかった可能性もなくない?
他はせいぜいジャスト技の追加程度だし。
もう5作目なんだからいい加減飽きてくるでしょう。
まあそれらの改良については次回以降に期待しようよ。
バランスが悪いのは開発者の一部のキャラに対する
明らかな贔屓のせいだと思うけど。
彼らはそういうの自覚してないのかな?
ジャスト技は正直要らない。仁の上段最風だけでいいよ 開発者に「出せるようになったら強いから練習しようね」 って言われてるみたいでなんか腹立つ
588 :
ゲームセンター名無し :02/03/05 17:46 ID:oBy8S7Ea
,.,..,.,
564=571=575=577=580? それともスカートにこだわってなんぼだろうというパンツ男なのか?
>>585 壁がなかったらどうしようもなかったかもしれませんね。
新要素の壁とアンジュを消化しきれないままに製品化されたのが
今回の問題でしょう。
そこらへんをきちんと練れたらもっと面白くなるんじゃないでしょうか。
5でバーチャに倣って壁&アンジュを引っ込めたらナムコに幻滅しそう。
591 :
ゲームセンター名無し :02/03/05 23:57 ID:ySSVVpzN
>>586 そうそう、読みや技の使いどころといった経験で
差がつくならわかるけど技の入力が出来る出来ないで
差がつくのは何か独りよがりで対戦ゲームとしてはいまいちだね。
上級者:経験豊富、ジャスト技OK
初心者:経験乏しい、ジャスト何それ?
これじゃ差が開く一方。奥が深いのはいいけど
窓口を狭くするのはいかんよ。
592 :
ゲームセンター名無し :02/03/06 00:00 ID:XwxxHJcq
仁強すぎ。以上
593 :
:02/03/06 00:34 ID:nXoFHvOH
ジャスト技は出せるようになったら楽しいんだけどね。
594 :
ゲームセンター名無し :02/03/06 01:09 ID:cs+p3M/1
.
595 :
ゲームセンター名無し :02/03/06 01:13 ID:YZyVKEFs
596 :
ゲームセンター名無し :02/03/06 04:08 ID:+7mPqkWX
バーチャは自分には合わんかったよ。
>>595 ひいき
598 :
ゲームセンター名無し :02/03/06 13:52 ID:LEVIHjNo
bnjkml;:lknl
599 :
ゲームセンター名無し :02/03/06 18:23 ID:BemiATXY
鉄拳2の頃、新宿平八が一般人ロウに負けたとき 「今のは君が待ちだったからね」って言ったらしいんですが 本当ですか?
ジャスト技は、 バーチャのアキラニーとかAスペシャルに対抗したかったのか。
>>599 それ昔どこかのHPで見た事あるなぁ。忘れたけど
>>600 言われてみるとそう思える。
霹靂とかアキラの三段に対抗したかったのかと。鉄山あるし
602 :
:02/03/06 21:25 ID:nXoFHvOH
エアガイツの復讐だろw
603 :
ゲームセンター名無し :02/03/06 21:40 ID:iVUFLKc1
鬼子母神陽子あげ
激しく既出だが、ジャストはトバルやガイツで失敗したシステム。 マニアックすぎてついていけない。
605 :
ゲームセンター名無し :02/03/06 23:19 ID:zm95Lsbo
晶の膝は霹靂に比べりゃ遥かに出やすい。まぁ別に出せなくても戦えるしね。 アキラスペシャルなんて素早く入力すりゃいいんだから ちょっと練習すりゃ誰でも出せる。 格ゲーのコマンドは難しくしすぎるべきではないね。 コマンドが簡単ってのがそもそも3D格闘の売りなんだから。 マニアックになりすぎて初心者完全排除の2Dみたくなっちまうよ。
606 :
:02/03/07 00:35 ID:tt9cQqgK
別に出せなくたって戦えるでしょ。 出せればなおよしなわけで。 出せなかった頃はジャスト技なんかいらねーとか思ってたけど、 練習すりゃ出せるようになるし、出せると楽しい。
入力が難しいというだけで、あのインチキくさい性能が腹立つ 仁のラセツしかり、ポールの三段しかり。 そりゃ厨房も増えるよな
608 :
ゲームセンター名無し :02/03/07 01:37 ID:uP3Gqtnv
>>606 いや、なおよしどころの性能じゃないって。
ジャスト技は別に会ってもいいけど、も少し性能落として
入力優しくしてくれないかなあ。入力受付3〜5フレーム位で。
1フレーム入力なんてそんな・・・
どのみちコケます。
入力難しい技は完全に趣味の技にするといいな。 魅せ技とか。
611 :
ゲームセンター名無し :02/03/07 04:42 ID:Oa7PifFu
3の最速風神拳の頃から試してたんじゃないか? 受け入れられるのか、どうか?・・と。 それでなんか隠し要素っぽくて結構ウケがよかっただろ。 それがいけなかったんじゃないか? タッグになったら平八とかにも最風つけちゃてよ、そのノリで ジャストフレームなんて出てきちゃったんだよ。 3の最風の時点で、文句ブーブーいってりゃあ、こんなにならずにすんだんだよ ユーザーにも責任はある。
612 :
ゲームセンター名無し :02/03/07 04:55 ID:pdkgq2nJ
最風はあっていいだろ。 それを出すために練習に燃えたし出せたときは嬉しかった。
613 :
ゲームセンター名無し :02/03/07 05:16 ID:uP3Gqtnv
最風はボタンとスティックの同時入力だから自分で調整きくしね。 それに今回かなり弱体化したし。
>>611 まぁ仁の最風までは良かったかな、と思う。
上段だし他キャラ見ると強すぎるって性能でも無かった。
TTTは所詮3の焼き直しなんだし、適当に新技付ける
くらいしか開発も思い浮かばなかったんだろな。
平八やりすぎには同意。接近戦やる気失せたよ。
でもあのキャラ強すぎても誰も文句言わないよな(苦笑
で、4は弱体化でバランス取って新技無理やり
強くした感じだな。
結局ジャストフレームがバランスぶち壊したけど
615 :
ゲームセンター名無し :02/03/07 10:24 ID:Lu6gTsy3
>>614 仁の鬼鐘楼も強すぎた。
あんな便利な技を適当につけるところがおかしい感じだった。
>>615 俺は紅蘭姫鳳肘だと思う。開発者のジュリアコンプレックスを感じたw
617 :
ゲームセンター名無し :02/03/07 12:18 ID:7TWu3bGX
618 :
:02/03/07 12:49 ID:tt9cQqgK
でもポールなんて三段なかったらカスキャラじゃん。
>>617 いいんじゃねぇの?ワンツーにはワンツーでしか対抗できないとか
平気で抜かしてるスレだし。ガードして不利になる技の後に
同じ技を出してどうすると。
620 :
ゲームセンター名無し :02/03/08 01:35 ID:HRWnXvBL
とてつもないウンチ!! とことん臭い!!
621 :
ゲームセンター名無し :02/03/08 03:10 ID:f/J8+Gts
>>612 ,614
うん、だから・・・
俺も最風はいいと思ったんだよ当時。実際オモシロイと思ったし。
で、みんなにウケよかったし練習もしたろ?
そんで出せるようになった時はそれなりに嬉しかったもんだ。
だから開発者は、今回のジャストフレームも最風みたいに
皆が練習してくれるだろう・・・と
練習して出せるようになればオモシロイと思ってくれるだろう・・・と。
楽しみの1要素として入れたんだろう、きっと。
3で最風を誰も使わず、ユーザに受け入れられなければ、こうはならんかったな。
622 :
ゲームセンター名無し :02/03/08 03:41 ID:eJemKI2x
しかしジャスト技がバランスを崩した原因の1つであることも確か。
随分とジャスト技にこだわる奴が居るな あんなの有っても無くても大して変わらないだろうに
まぁ確かに仁の真羅刹とかおかしい技全部調整されても クソゲーである事は確かだね。 何か根本的なモノが足りない
なんつーか。 初プレイで今まで鉄拳に感じてた 「おおっ!! これが今まで楽しみにしてた〜〜(ゲームの名前)なんだ! 楽しい!」という 感覚が鉄拳4にはないんだよね。 うまく言えないけどサ
・エフェクト減った ・壁システムの影響で室内ステージが増えた うえに ・ワンツーとか、セコ技が強い から爽快感が著しく減ったような気がするな。 キャラデザがダサいってのもちょっと・・・
627 :
:02/03/08 15:12 ID:em0va6K0
いまだにワンツー云々言ってる奴いるのかw
セコ技が強いんじゃなくて、単発技があまりにも弱すぎる。 空中コンボぶちこむより立ちでワンツー入れた方がでかいなら そりゃワンツー入れるわ。
一人シコシコと空中コンボ練習したいのに、 同じ技連発したら超反応で潰すCOMを元に戻してくれ。 何かとアリキック連発するキングや 返し技をチキン抜けしない事なども。
>セコ技が強いんじゃなくて、単発技があまりにも弱すぎる。 >空中コンボぶちこむより立ちでワンツー入れた方がでかいなら >そりゃワンツー入れるわ。 本当に鉄拳やってます・・・? ワンツーより減らないコンボってw
>>630 魔神の後は浮かすよりもワンツーはさむコンボのがダメージ大きいですが何か?
いや今回地上コンボが重要だからな。しかしなぜかレイの地上コンボは 全て消されているワナ。
633 :
ゲームセンター名無し :02/03/09 01:28 ID:QLytJPVN
イッパチで魔神→ワンツー→雷上段蹴 or 魔神→忌怨→LKLP→魔神凶鳴 これやってるだけでも楽しい今日この頃。 鉄拳の面白さって難しいところだよね。 でも難しくすればするほど、ユーザーは減っちゃうよね。 ナムコも困ってるよね。 だから、シャオタソ×鉄拳衆のOAV出せばいいんだよね。 以上
(´-`).。oO(シャオと仁のAVでもアリだと思う・・・)
だから壁使えって
637 :
633 :02/03/09 01:52 ID:QLytJPVN
>>634 えーなんか良いのあるの? 普通に教えてくらはい。
>>637 お前はもうちょっと側面ヒットとか考えろ。
639 :
ゲームセンター名無し :02/03/09 10:00 ID:bzE9UmTc
_,,..、,._,,,..,.,._ ,ィ'":;:;;:;::;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:`;-., ;r":;;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;ミ::;:;:;:;:;:;::;:;ゝ ,,r';:;:;ノ^ヾ、ミヽ:;:;:;:;:;::;:;:;:;:;:ヾ:;;:"、 ,,;i";/'" `ー-、ヾヽ:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;\ /..---=;=='i7'"~ ̄ ̄~~`''tミ;:;:;:ヾ:;:;:;:;:;ヽ,, ィ1! ,!;リ_,i, ,! : ;:;:;:;;:;:;:;:;:;:;:、" `| ,/:'" `ヾ、...,,........-‐'" `1:;:;:;:;:;:;:;:;:ミ l;:〉‐''"7:.. `;:、 l;:;:;:;:;:、:;:;ミ Y ,i^ー'~~`'' " `、:::::::.... ,:il!'"ヽ:;lミ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ ! ,r,ニ二ニー-、;:;:;:l::::::: : : : ;;'' ヾ 'i/` < i| ;;|l-ーーー-'、〉;、;| : : : " ,:ー'" < このゲームうんこくせえぇぇぇぇぇ!! :! ::|l::::::/ : :: : : :.;:):| .::/ < :! :i!:、,'-----.,-'" :l ,..:::/ < ヽ;l`、二二ニ-'" ,;! .:.:.::.:/:/ ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨ 、i|`"''''''''"" ,.,;::;: :,;: : :| ,.i!`;:;:;:;:;;;,.,,,,,...;:::''" ヽ-,、 _,..--y"/ :l ~""""""~ 〉'ト、 / .:: ::::l!: : ,:'" \
640 :
あれ :02/03/09 10:04 ID:R7rMVjIe
魔神後は風>雷中のが減るんじゃなかったけ?
641 :
ゲームセンター名無し :02/03/09 10:06 ID:bzE9UmTc
お前等、コテハンしかいないけど本スレでそのネタやれよ。
>>642 ワロタ、確かにあすこはSTOが一人でやってる。
敗北が知りたいとか言ってるしな。
645 :
ゲームセンター名無し :02/03/10 01:37 ID:fyKHhhej
自分は今まで鉄拳4なんか絶対買わねえよと思ってたんだけど CM見てみたらやっぱ面白そうだわ。バーチャ4売ってでも買うことにしたよ。
646 :
ゲームセンター名無し :02/03/10 01:43 ID:fNZ3zsiD
_,,..、,._,,,..,.,._ ,ィ'":;:;;:;::;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:`;-., ;r":;;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;ミ::;:;:;:;:;:;::;:;ゝ ,,r';:;:;ノ^ヾ、ミヽ:;:;:;:;:;::;:;:;:;:;:ヾ:;;:"、 ,,;i";/'" `ー-、ヾヽ:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;\ /..---=;=='i7'"~ ̄ ̄~~`''tミ;:;:;:ヾ:;:;:;:;:;ヽ,, ィ1! ,!;リ_,i, ,! : ;:;:;:;;:;:;:;:;:;:;:、" `| ,/:'" `ヾ、...,,........-‐'" `1:;:;:;:;:;:;:;:;:ミ l;:〉‐''"7:.. `;:、 l;:;:;:;:;:、:;:;ミ Y ,i^ー'~~`'' " `、:::::::.... ,:il!'"ヽ:;lミ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ ! ,r,ニ二ニー-、;:;:;:l::::::: : : : ;;'' ヾ 'i/` < i| ;;|l-ーーー-'、〉;、;| : : : " ,:ー'" < ふおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!! :! ::|l::::::/ : :: : : :.;:):| .::/ < :! :i!:、,'-----.,-'" :l ,..:::/ < ヽ;l`、二二ニ-'" ,;! .:.:.::.:/:/ ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨ 、i|`"''''''''"" ,.,;::;: :,;: : :| ,.i!`;:;:;:;:;;;,.,,,,,...;:::''" ヽ-,、 _,..--y"/ :l ~""""""~ 〉'ト、 / .:: ::::l!: : ,:'" \
>>645 アーケードで対戦してみろ。もうゲーセンから消えかかってるがな
648 :
ゲームセンター名無し :02/03/10 03:14 ID:fyKHhhej
>>647 いや家庭用にね。
鉄拳フォースとか面白そうだし、あと友達とかとやったりするのよ。
まあこれでアーケードでするやつが増えたら言うことないんだけどなー
パッと見は結構面白そうなんだよな。鉄拳4。
650 :
ゲームセンター名無し :02/03/10 05:00 ID:prgDVRSt
__,,.-‐''''''''''''''''''''ー:-、_ ,,.-'";:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:~`ヽ:、_ ,/;:;:;:;;:-'"~~''ヾ/~~~'''''--、;:;:;;:;:;:;;:\ /;:;:;:-'" `ヾ;:;:;:;:;:;;ヽ、 /;:;:彡 ヾ;:;:;:;:;:;;:ヽ /;;::;:三 i;:;:ミ;:;:;:;::ヽ ,i";:;:彡 - '' - 、. ヾ;:;:;:;:;:;:;:;:;i /;:;;:;彡 ,,...:-'" ,,,..... ミ;:;:\;:;:ミ| /;:;:;:;:;:彡 - ' ''"" - ''" ミ;;;;;;;;ヾ;;;;| i!;:;/;:;:;彡 ,,;;;;;;;!!!!!:、 ヽ、;:;:;:;;::、 !i;:;:;:;:;:;:;| ,,;;;!!!!;;;;:::: :::. '"" _ ノ i / | ヾ;:彡/ _ _ ::: :::: ,,.ィゝ-''ヽー ' ヾ/ゝ | !;:;:;:| ゝ_,.-''"ゞ-'ゝ,;: ::::;:;:;::ー= '" :::ノ | i、/ ,.-‐>ゝ: : ' " ::::;:;:;: : : :; / :| ..:/ :::: '⌒ヽ ;::‐' ゝ、 ..::::: ゝ - 、 ,:-‐-' `ヽ、 .. :| i ::::/:: `'''' i:::: | ヽ !:::: __,,,..::;;;;;;;;;;;::::‐-っー ,! ヽ `::: `ーゞL:L:L:Ll.-'~ノ .:: / \ ` `ー-、二二,.:'' .:: ,ィ" ,,...--;'''"";:ヾ, :.. ,;: / ,..:-'" ー:、 .....,,,,,,.... ,.::'" >> ~`''''ー--―''''"" ここまで糞な出来だとひがむのもわかる(藁
パッと見つまらなそうに見えるんだが 逝ってくる
素人目にグラフィックはいい出来に思えた。 でも動かすとめちゃくちゃつまらないけどさ。
653 :
ゲームセンター名無し :02/03/11 03:38 ID:CWwEMFI5
つまらなさの原因 ゲーム性、技うんぬんよりも ・キャラのグラフィックがしょぼくなった。 ・エフェクトすくなくなった。 これだね
654 :
ゲームセンター名無し :02/03/11 04:07 ID:sxOfVLVc
ナニケンサクシテンダYO
>>653 エフェクトやグラフィックだけで面白くなるならブラッディロアやら
デドアラが今頃アーケード人気のトップを走っているはずですが何か?
そんなんで面白くなるんなら苦労しねぇって。
一日でキャラ調整したってのが敗因なのは明らかじゃね〜か。
家庭用と同時にVer.UPの噂はマジなのか? もはやそれだけが最後の望み。
新技,新連携とか作りが安っぽく感じるよ。 ワンツー投げとかワンツー固有技とか、合体するのマジやめ てくれ、ナムコ。いいかげんネタ切れなのかな・・・? 次回作あたりワンツー崩拳とかありそうでマジで不安だよ・・・。
658 :
ゲームセンター名無し :02/03/12 05:42 ID:KRHL96Fn
みんなで広めよう!!! ヴァーチャファイターとかいう糞ゲーをやっているやつらの蔑称 「ヴぁーかファイター」 これからはこれで一つ!!!
659 :
ゲームセンター名無し :02/03/12 05:55 ID:7DgCpa9s
>>658 既に呼んでますが何か?鉄拳はテックソで呼んでますが何か?
660 :
ゲームセンター名無し :02/03/12 06:57 ID:ygAsNeDL
家ゲー板のスレがとても読むに耐えんことになってるなw
661 :
ゲームセンター名無し :02/03/12 07:31 ID:CDdCbi9h
>>657 技→構えの連携がやたらと増えたのも気になるところだ。
>>660 発売してもいないソフトをあそこまでバカにできる奴らがいるってのが
家ゲー板のすごいところだと思う。乗せられやすいっていうか
荒らし大好きっていうか。まぁ鉄拳4はクソだけど。
アーケードで既に寿命が尽きているのに、誰が家庭用を買おうか
>>657 それは言える。自分で連携考えるのが楽しいのに。
665 :
ゲームセンター名無し :02/03/14 00:31 ID:o4R71L+U
アンナあげ
♡♥♡(´Д`)( ´Д)( ´)( )(` )(Д` )(´Д`)♡♥♡ ついでに666ゲット
667 :
ゲームセンター名無し :02/03/14 00:36 ID:uzazxFOu
>659 俺は「テッキョ」って呼んでる(笑) 「鉄拳」→「鉄挙」の書き間違いの流れで。
668 :
ゲームセンター名無し :02/03/14 00:41 ID:EMcs4k9Y
クリスティの乳には良い評価をあげたい。
669 :
ゲームセンター名無し :02/03/14 02:51 ID:njhm5KzT
残念ながらクリスティには女キャラの魅力は感じない。 でもそういうキャラが居ても良いと思う。 でもタイガーだったらもっと良いと思う。
670 :
ゲームセンター名無し :02/03/15 02:57 ID:dH/vUAxM
>>669 クリスティの乳揺れはいい。
だがバストアップCGはそれなりに魅力的なのに、ポリゴンモデルになると
どうも冴えない。これはシャオユウ、及び他の多くのキャラクターに言える。
>>669 クリスティの勝利ポーズで、
ダンスをして乳がプルンプルン揺れるサマは結構良いと思うが…
屈んで胸の谷間を見せる勝利ポーズもいいとは思うがナー
鉄拳3、TTであんなにカッコよかったファランたんの顔が この前のオリンピックで失格になった韓国の選手、キム選手に似てて萎え(;´Д`)
>>670 バストアップがいい>ジュリア、ニーナ
ポリゴンモデルの方がいい>シャオ、クリスティ
これ、俺イズム。
>>673 シャオのポリゴンモデルはPS2版TT以来、激しくブサイクになったような
気がするのだが・・・
>>674 そっかな〜俺はテクスチャだけの顔よりはいいと思うけどなぁ。
もしかしてジャス学の顔とか好きか?俺は嫌いなんだが。
677 :
ゲームセンター名無し :02/03/15 18:56 ID:4dvdNRBd
瓦割の後は強制的にしゃがみ状態にしたらどうだろ。 そしたら延々連発できないし。
678 :
ゲームセンター名無し :02/03/15 20:06 ID:Z7qMHaVg
/../.
マードック強くしろ。 話はそれからだ。
680 :
:02/03/16 01:53 ID:8hh6HQQ+
スティーブ・フォックスはカッコエエわ。
681 :
ゲームセンター名無し :02/03/16 02:57 ID:86BBzLMM
カズヤ、ライダーキックガードで有利 ポール、霹靂連打で可能 シャオユウ、制服 ファラン、特になし ロウ、ワンツーニーガードで3フレ不利 吉光、吹雪の威力20に戻す スティーブ、ワンツースリーの威力減らす マードック、ダウン投げ他、技を増やす クリスティ、アフロ 仁、真羅刹消滅、受け流しの硬直長くする リー、ワンツーミストガード五分、ワンツーミドルジャスト消滅、アシッド連打で可能 ニーナ、特になし レイ、RKカウンター後LKが入るようにする、虎のLPタッグの頃の性能に戻す ブライアン、スキンヘッド ジュリア、ミニスカ、RKカウンター後のコンボ復活 クマ、リーチ長くする、前入れLPガード1フレ有利、真サーモンの威力減らす 平八、奈落をタッグの頃のに戻す コンボット消滅、木人&鉄人復活 アンナ、ガンジャック、巌竜、アーマーキング、オーガ追加 全キャラのコスチューム色違い含めて計4種類 ナムコ様、バージョンアップ時によろしくお願いします
>>681 そういう細かい調整だけじゃ結局クソゲーかと
強キャラを弱くしても人気出るとも思えんし
683 :
ゲームセンター名無し :02/03/16 03:27 ID:bLU9nlbc
>>681 ニーナはあのくるくるまわるやつはやめた方が良い。
くるくる&投げの2択厨がうざい。
あればっかりやる奴に聞きたい。そんなことしてて楽しいか、と。
684 :
ゲームセンター名無し :02/03/16 03:45 ID:86BBzLMM
>684 最低でも今よりはマシになるとおもいますよ >683 アイボリー無かったら ニーナはタッグの頃の弱キャラに戻ります あれは絶対必要です
685 :
684 :02/03/16 03:49 ID:86BBzLMM
>684は>682の間違い 逝ってきまーす
ブライアンのスネークエッジ強くさせすぎだ。 せめて硬直差だけでもタッグに戻して。
>>684 既にユーザーがほとんど離れた今となっては
調整程度のバージョンアップは無意味。
4が人気無いのはバランス云々よりも、やってて
つまらないってのが大多数かと思われ。
>>684 技アイボリーだけの新キャラでいいじゃん。ニーナである必要性がねぇよ。
689 :
ゲームセンター名無し :02/03/16 11:09 ID:lN8KHnTs
>>681 キングは放置ですか?
俺はアンナとクニミツとペク・トーサンさえ居れば後は誰もいりません リー・チャオランも好きだったがあのネグリジェみたいな紫の服はナエ
>>690 シブいなぁ…
>>689 キングじゃなくてアマキンだけど、ラリアット(だっけ?)から『寝てるのをつかむ投げ』(名前知らん)
の『寝てるのをつかむ投げ』を派生アルテメットに移行しないで、また『寝てるのをつかむ投げ』を
ずっとやってくる超バカが横浜にいたんでキングは、今のままでエエです。
投げ抜けできないのでず〜っとやられるとそのまま時間オーバーになるアレです。
その技だけで、そこらへんの奴から3本取るという超アホタレがいたんで…
たしかロードロップキックがやたら多いバカ、サングラス着用女連れブサイクなやつ、最近いないか?
ノアーズ読んだらなんか鉄拳フォースの方に力いれてるっぽいんだが・・・ ついでに「ネット上の意見は一つの意見として見るようにしてます」っつぅ発言まで。 なんか脱力してきた。
693 :
ゲームセンター名無し :02/03/16 16:04 ID:2yuS5UXK
>>684 キャベツで哀慕ネタで盛り上がってんぞ。
694 :
ゲームセンター名無し :02/03/16 16:08 ID:sYptiSXc
鉄拳4じゃなくて、鉄拳フォースとして売った方がいいんじゃないか?>PS2版 つかアンナたんはでねーのかなあ(;´Д`)
695 :
ゲームセンター名無し :02/03/16 16:49 ID:17R/PJh5
州光使ってた人間から言わせてもらえば、吉光の吹雪の減りは理不尽だった。
>>693 キャベツは精神論者のかたまりだからど〜でもいい・・・
697 :
681 :02/03/16 20:54 ID:MPFRE25P
>689 キング、シャイニングウィザード投げ抜け不可
698 :
:02/03/16 22:10 ID:ULd4riqk
仁は準の技で復讐して下さい。
700 :
700 :02/03/17 00:07 ID:LeXPXTqw
700
701 :
ゲームセンター名無し :02/03/17 00:13 ID:b8U9YdJw
吉光の分身投げ(くぐつ舞)復活希望
702 :
689 :02/03/17 01:22 ID:1pUrct1Y
>691 いたいた、そういう奴。 俺はバックマウント解除〜真上エルボードロップやってた。 ってかタッグの話なのでsage
703 :
ゲームセンター名無し :02/03/17 01:25 ID:sYBMuxZ6
ファランは3→TAG→4と強くなっている。 強すぎず(結構強いが)弱すぎずいい感じ。 ところでジュリア使いを全く見かけないんだけど 何でだ何でだろう。
>703 空コンが弱くなったせいだと思われ。 4のジュリアはTAGの時ほど怖さを感じない。 それでも十分強いと思うが。 しかし全く見かけないと言うのは不思議だな。
705 :
ゲームセンター名無し :02/03/17 01:53 ID:63H8HKMJ
706 :
703 :02/03/17 02:04 ID:sYBMuxZ6
>>705 たしかインディアンみたいなバンダナしてたっけ(w
707 :
704 :02/03/17 02:11 ID:FDhrgcwS
>706 野暮ったいメガネしてる。
ジュリアは変更点が無さすぎて俺は飽きた。
709 :
ゲームセンター名無し :02/03/17 06:11 ID:MGI4GRhP
>>703 3のファランが一番戦えたような気がしますが
>>709 ハンティングホークがうざかったですハイ
キングはあれだ、スタナーを他の技から出せるようにしてくれ。 ニーナはアイボリーまともな性能にしてアガペ付けてくれ。 ジュリアはもうちょい横移動に強い技を増やしてくれ。 マードックはあれだ…とにかくなんとかしてくれ。
>>681 言ってる事おかしいよ。
自分がジャスト入力出来ないからって、
アッシドが連打は無茶な願いだ。
713 :
ゲームセンター名無し :02/03/17 19:49 ID:frL+dph+
olkujktl
キングとニーナは、投げコンボも打撃技も飽和状態ですかね。
715 :
ゲームセンター名無し :02/03/17 21:11 ID:gb9XifRD
そろそろ ニーナ>アンナ キング>アーマーキング とデフォルトキャラを世代交代させてもいいかとおもう
>>715 アーマーキングは死んでるぞ…(キングのプロフィールより)
717 :
ゲームセンター名無し :02/03/17 22:38 ID:gb9XifRD
>716 そこはまた「中身だけ入れ替わりました」セールで
718 :
ゲームセンター名無し :02/03/17 23:21 ID:PhbXt8YI
>712 あの技、コマンドシビアな割に使えなさすぎ 誰でもだせるようにしてもいいとおもうが?
719 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 00:28 ID:o53Ki5u8
お前ら、本当に神経質だね 鉄拳4が気に入らないなら、自分で作れよ 閉じ篭ってばかりいないでさ? まぁお前らが鉄拳4弱い気持ちも分かってやらん事はないが・・ 強い奴にボコられたからって、愚痴ったりすんな、男だろ? 負けは負けで認めろ、ボコられたら、鉄拳4のせいにして、それで次回作に期待か? なめんなよ?甘えんのもいい加減にしろ 俺は強いから、誰にも負けない、だから面白い、飽きない、楽しい お前は俺の逆だもんな、ワンツーしか出せない雑魚だろ? もう死んでもいいんだぞ?
720 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 00:33 ID:o53Ki5u8
お前らは、何をやっても弱いから、次回作に期待しようと無駄だぞ わがままの神経質のヒッキーだからね 弱い奴は生き残れない 強い奴は、生き残れるのだ
721 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 00:34 ID:35OHnk4p
ナムコは一体どうしたいのか? なんのアクションも起こさない会社に呆れ。 鉄拳4放置しすぎ。もうキャリバーに賭けてるのか?
>>718 誰でも出せたら結構苦い。
アシッド使えないかな?
生アシッドの方はつかえんけど、LP派生の方は強いよ。
壁付近(そんなに近くなくても可)で2回LPカウンター取れば死ねるんで。
俺練習してやっと安定したのにヤメテクレヨ!!、ってのが本音さ。
723 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 05:24 ID:3P2WVd7o
>719&720 あんたみたいに勝ち負けだけにこだわる人は対戦しててつまらん 勝敗よりも対戦を楽しむことを重視する人は あんたみたいな寒いプレイヤーのせいでやめていった もし次回作がでても4と同じように寒いプレイができるようなバランスだったら もう鉄拳は終わりだな
724 :
:02/03/18 05:27 ID:ia+GY7iT
>>723 でも今のトップもそうじゃん・・・・・・
勝てば官軍スタイルじゃん・・・・・・
725 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 05:38 ID:82Zdbd/w
>>723 お前は、鉄拳やらなくていいんだよ
ロックマンでもしとれ
>>719 気に入らないなら自分で作れよって典型的な厨房理論だよな。
お前リアルで厨房か工房だろ? それか家ゲ板の17歳プーか?
727 :
723 :02/03/18 06:06 ID:gpAJcnXG
>724 たしかにムービーとか見た感じではそうだな 正直、個人的に尊敬するに値するのは横チンっていうカズヤ使いだけだな >725 やめたくてもやめられないんだよ 今まで心底、鉄拳シリーズが好きだった 見知らぬ人と対戦するのが楽しかった だから次に期待する 次に備えて嫌々4をしている
>>719 なんだ?気に入らないなら自分で作れてのは?
俺たちは1プレイヤーとしての意見を出してるんだ。ヴぉけが。
729 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 06:58 ID:1z3LQmdL
>722 安定しても失敗する時もあるやん? そんな時にストレスたまらへん? LP派生のほうはジャスト入力にしたほうがええな 8フレカウンターでお手軽に大ダメージはジュリアの専売特許でええわ
勝ちにこだわるスタイルってつまらん? 俺は勝ちにこだわるやつにはこっちもこだわるし、 茶目っ気のあるプレイには同じように対応するぞ。 どっちに対応できてこそ上級者だと思うし、 質は違うがどっちも同じぐらい面白いと思う。
そもそも負けてるなんて誰も言ってないんだが。 勝ててもつまらんもんはつまらん。 勝つ=楽しい、だったらKOFのがよっぽど楽しい。
どんなにカッコよく美しく勝っても微妙につまらない、それがテケソ4 灰皿が飛んでくるくらいド汚い手を使っても微妙につまらない、それがテケソ4 何がなんだかわからない内にやられ微妙につまらない、それがテケソ4 …ってとこだすか?
733 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 12:19 ID:1BlC2+GC
>>723 =727
心底同意します。
ゲームなんだから、みんな楽しむことを第一に思えないんだろうか?
734 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 14:24 ID:vJmBo6ER
勝っても負けてもイライラするのはそのせいか・・・。
735 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 14:45 ID:iobJw3M0
対戦相手がいないんで、一人でコソーリやってます。 よってイライラもしませんが空しいデス… 最近その店、無くなりました。
736 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 15:13 ID:claRIngj
つまらないなら鉄拳4すんな さっさと氏ね
737 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 15:51 ID:+x2NG2mP
ステージ数少ないからすぐに終わってしまう。3本先取にしてもせいぜい10分。 それに100円は払いたくない。
738 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 16:20 ID:cjEVn58K
ジャスト技の練習したいのにCPUがワンツーで止めてくるからできねえ
739 :
:02/03/18 16:52 ID:ia+GY7iT
確かにステージ少ないね。8ステージだっけか? バーチャはあんなにあるのにねー。
740 :
ゲームセンター名無し :02/03/18 18:36 ID:zoSuZom/
>>736 テメーみたいなヴァカのせいでちょっとテッケソの話するだけで
信者扱いされんだYO。オマエが氏ね
742 :
722 :02/03/19 00:23 ID:LbUn1C4h
>>729 相手が霹靂やアシッド安定してた方がストレスたまりそうやわ。
出たとき嬉しいしさ。
生アシッドに関しては俺もジャストじゃなくても良いかなと思う。
ギリギリの確反に使うよ。
>>738 PC当ててからすぐやると良いよ。
平八には通用せんが(ワラ
743 :
ゲームセンター名無し :02/03/20 01:05 ID:iVjzvq3P
批判するほどの熱も無くなってきてしまったが、どうよ?
正直叩かれている間が華だった…
極少数が面白いと言っても鉄拳4は世間一般から見ればクソ バーチャも3は失敗作だったんだろ? 鉄拳だって時には失敗作もでるさ 次に期待しよや
747 :
ゲームセンター名無し :02/03/20 09:30 ID:WOJrLvne
>>746 バー茶信者必死だな(藁
つーかお前ら愚痴ばっか言ってんじゃねーよ。
んな冷めたことばっか言ってんじゃねえぞ
↑盛り上がりすらしないテケソをまずなんとかしませう。
749 :
ゲームセンター名無し :02/03/20 12:33 ID:WOJrLvne
盛り上がってるだろ? 少なくとも俺は盛り上がってる
750 :
ゲームセンター名無し :02/03/20 12:48 ID:a94ZhBPJ
>749 それって「マイブーム」でしかなさそうな・・
盛り上がる云々の前に台が無いんだが
752 :
ゲームセンター名無し :02/03/20 16:41 ID:1X48+h4X
おいおい、だから
>>749 は脳内で盛り上がってるだけだって
753 :
ゲームセンター名無し :02/03/20 19:54 ID:o7PMNl6P
>ザプレ(889)れびゅーより >・コンシューマーでのチューニング版が欲しかった >・格闘ゲームとしての完成度を見るとさまざまな面で不満が残る どうやら家庭用でのバランス調整は無いようです。 家庭用発売以後、AC版だけバージョンUPさせるというのは考えにくいので、 ナムコは鉄拳4を完全に放置したということでよろしいでしょうか。
>>753 このスレが出来る前の時点でAC版完全移植って言ってたからねぇ。
あきらめないであっちこっちで修正を訴えてきたテケナーもこれでとどめ。
鉄拳4買う金が浮いたって事で。
ヽ(`Д´)ノ ウワァァン!!!
756 :
ゲームセンター名無し :02/03/20 21:56 ID:a94ZhBPJ
んー? 鉄拳4ってもうでるの?
757 :
ゲームセンター名無し :02/03/20 23:19 ID:SvJQ8xLS
糞ゲーをどんなけ調整しようが所詮糞だろ あんなのに無駄な時間を使うくらいなら次作の開発に その時間を使って欲しい 家庭用も去年にさっさと出して早く次にいってほしかった まじで糞ゲーの調整に時間をさこうとしていない ナムコに良しって感じですが
758 :
ゲームセンター名無し :02/03/20 23:36 ID:ueik5p9m
鉄拳4ファミ通レビュー(989・10) 酒井 壁と高低差のシステムはいまさら感あり.しかも覚えることが多く初心者にはイタい システムかと。だからこそ移植に際して練習モードをもっと充実させてくれれば良かったのに・・・ 鉄拳フォースはやりこみ要素満載.あくまでAC版のファン向けということで キッシー シリーズ4作目ともなるとさすがに目を見張るような驚きは感じませんがそれでもTTより遥かに 進化しとります.訓練関連のモードとフォースの充実は家庭用ならではの楽しみですな.その反面 プロローグの演出がシンプルにまとめられたんは、やや物たりん気も ザプレ(889)れびゅーより ・コンシューマーでのチューニング版が欲しかった ・格闘ゲームとしての完成度を見るとさまざまな面で不満が残る
759 :
ゲームセンター名無し :02/03/21 01:52 ID:TM9RODqh
ふむ、「いまさら感あり」って言い方上手いな。さすがだ。 ホント・・・マジでいまさらって感じ。何にも新しくねえよ。
セガってドリカスでやってたからPS移植のノウハウあんま無いんだよね。 そんな奴らに1カ月遅れで家庭用リリースって時点でおかしくないか。 正直これだけ家庭用発売が遅れているのは調整しているためだと 期待していたんだが・・・遊んでたのかナムコ・・・?
鉄拳アサルトとムービーに時間かかってたんだろうな。 移植自体は楽だろうし。
ピアニストや電車の運転手、ディスクジョッキー(DJ)など、1度はあこがれる代表的な 職業を体験できるイベントやゲームが増えている。凝った演出やハイテク技術などのおか げで、てがるにプロそっくりの雰囲気を味わえる点が魅力らしい。ゲームの場合、点数を きそうよりもいかにその職業になりきるかを楽しむ「自己陶酔型」でもあるのが特徴だ。 コンサートホールでピアニストの気分を味わえるイベントがある。年に2回、東京・銀座 で開催。出演者は1人ずつステージドレスを着て無人のホールの上で、お気に入りの1曲 を演奏する。録音テープの拍手や歓声が流れ、最後に花束も贈呈されるという徹底した演 出ぶりだ。 ゲームセンターのゲーム機も、「なりきり」型のものが増えている。宇宙戦士になってエイ リアンと戦うといった空想的な内容ではなく、身近な職業を体験するタイプが多いのが特 徴だ。得点は表示されるが、点数を競うよりは職業の擬似体験そのものを楽しむという要 素が強い。
日本は、南北にながい島国なので、季節のうつりかわりをからだ全体でかんじることがで きる。世界でもまれにみる豪雪地帯である日本海側や、亜熱帯気候の沖縄など、日本は変 化に富んだ自然によって、たべものも実にバラエティーに富んでいる。 「地球上のおもな国には、すべて私のあしあとがある」と豪語していた商社出身の友人も 日本では考えられないぐらい安い値段で、ハワイにマンションを買って移住していったが 年数を待たずして、からだのバランスをくずしてしまい、家族とともに帰国してきた。 あこがれのハワイで家族とともに暮らしてみて、日本のような季節のうつりかわりがさま ざま生活のリズムをつくりだしてくれていたことに、はじめて気がついたようだ。 暑い日には、ざるそばやスイカがなつかしく、寒い日には、熱々のうどんがなつかしい。 ハワイなら、ざるそばもスイカもなんでもスーパーに揃ってはいるが、やはり日本でたべ るのとはひと味もふた味も違う。
落雷をさける心得をあげると「まず姿勢を低くする」「ゴルフクラブ、釣りざお、かさ、ピ ッケルなどを高くかざさない」「避雷針、鉄塔があれば、先端を45度以上の仰角でみあげ る範囲に入るか、根元から1メートル以上離れる」「高さ10メートル以上ある木の根元か ら5〜10メートルの範囲で、どの枝からも2メートル以上は離れる」「低い木には近づか ない。木の下の雨宿りは最も危険。林の中では幹・枝から2メートル以上離れ、姿勢を低 く」などがある。 このように、落雷による死傷者の大半は屋外の直撃で、昔は農業など作業中の例がおおか ったが、今はレジャー中が目立つ。特にゴルフ場は平坦で非難場所が少ないから直撃され やすい。落雷は雷鳴の始まりや終わりのころに多いから「まだよかろう」が危ない。 「もう1コース」「もうひと仕事」が禁物だ。雷雲の発電能力は第1級の発電所に相当する
勇気のベルがりんりんリン不思議なわたしはないたことがないあかりのきえたまちかどで あかいくるまにのっけられても急にスピンにかけられても怖くなかった 赤いスカーフがゆれるのを不思議な気持ちで見てたけど私泣いたりするのは違うと感じて た飾りじゃないのヨ涙はほほーすきだといってるじゃないのはっはー きれいなだけならしいけどちょっとかなしすぎるのよなみだははっはっは0 頼む頑張れ頑張ってくれあなたが言葉を覚えたのは悲しみ語るためですか堂か何度も無い 手管さい嬉し涙に出会うまでは春の日差しを見つけるまでは誰もが寒い旅人なんです涙で 汚れたあなたの顔にぼくは声援おくります。 がんばれがんばれたのむがんばれがんばってくれ〜 がんばれがんばれたのむがんばれがんばってくれ〜 夢を目指して歩き出す時誰もが孤独なマラソンランナー 涙で汚れたあなたの顔にぼくは声援送ります、 がんばれがんばれたのむがんばれがんばってくれ〜
(  ̄\ \\ \ \\_`;......,,,_ _,-''´ `‐、 ∠,,..,-‐r'=`;x'=、‐ァ  ̄7ヽ|'ニ:Llj.l'\ フ 'Tll''';!j\ \ <765取り損ねたぞ… _,.-'´ ̄`、ー-、|: :| | 、.\.\ /:::. |>一'''-、'-、,,.._、 \ /-‐‐‐-、 ノ: `'  ̄ |::.ヽ \ ´;二二ニ,'-';;:::..... ...:| i:|:::メ.\. \ レ''',、ー---';;;::::::::.:.::.:.:.::.:| i:| ._). \. \ |::::/ |;;;;::.,...-‐‐-、 ! ノ〈|_.7 \ .\ .\,.、 !,.-‐-..,,_;ト、 一--'´ 二 :| __| \、../ノ/! /\ へ ォ、ミ二__..='´~`i|'  ̄ ̄ `ヽjミ´ク、 \ へ,へ ヽ 三三三三三|::::::::::...,,.一 '' '\`'<
767 :
c :02/03/22 00:14 ID:vEbnXVsx
だからさ〜、俺のポンけんがなんでジャブとか しゃがパンでとめられんのよ。 それがおかしいよ しゃがパン食らいつつ、ぽんけんださせろよ 基本技全般 じゃ各キャラの主要技止めれんようにしろよな 次回作は そこからスタートだな
768 :
追加 :02/03/22 00:52 ID:vEbnXVsx
右あぱ位なら止まってもいいかな、そこらへんはフィーリングで。 そもそも基本技は出が早いんだからダメージと有利フレームを もっと減らすべきだな 当たりも強いし(判定)。 シャガパン なんかダメージ1、有利フレ1で十分でしょ ガードされてー2 位が妥当だとおもうよ 話はそれからだな
769 :
ゲームセンター名無し :02/03/22 01:00 ID:CgoTLs4a
間違った認識しすぎ。ネタですか? 下段パンチ系捌いて確定アリになったおかげで、しゃがパンは やっとマシになったと思うけど。
770 :
c :02/03/22 01:05 ID:vEbnXVsx
問題は下Pサマーをどうするかな。 個人的にはロウ勝ちで いいんだが、上のシステムだとサマーの前にぽんけんが 当たっちゃうんだよなー。 話はこれからかな。
771 :
ゲームセンター名無し :02/03/22 01:14 ID:9SQQ/fwp
これ以上崩拳が強くなる必要は無い。 以上。
772 :
c :02/03/22 01:33 ID:vEbnXVsx
いや捌いて確定は個人的にやりすぎ感があると思うよ。 下p捌くの意外にムずいよ、相手が最速で出してくれ るといいがどっちつかずの状態でうおおって突っ込んだ ときなんかの下pは結構むずいと思うがどうだろう。 しゃがぱんなんかじゃ俺のぽんけん止まらんぜってなった 方が楽しいと思わんか?
>c 熊VS仁終了。
774 :
c :02/03/22 01:43 ID:vEbnXVsx
>773は頭悪いですか? ここは次回作に期待するスレですよ
775 :
ゲームセンター名無し :02/03/22 02:01 ID:9SQQ/fwp
三島の風神があれだけ弱くなってんだ 崩拳がパンチで止められるくらい我慢しろ。
776 :
c :02/03/22 02:08 ID:vEbnXVsx
>775 あなた面白いですね。 下pよく使う方ですか? もしよろしかったら主に使うキャラ教えてもらえませんか? ポールに苦い思い出でもあるんでしょーか。
777 :
ゲームセンター名無し :02/03/22 02:34 ID:9SQQ/fwp
しゃがパンなぞ使わん。カッコ悪いからだ。 弱くも無い崩拳に何故そんなこだわるのか解らん。十分だろ? 自分の使ってるキャラのこの技が もっとこうなったら・・・強くなったら・・・ なんて言ってたらキリねーだろ。
鉄拳なぞやらん。カッコ悪いからだ。
崩拳なんて横歩き待ちで全く食らいませんがなにか?
『横歩き待ち』これも何か問題あるような…
崩拳はコンボ技です。生で当てようなんてぬるいぬるい。
782 :
:02/03/22 18:07 ID:42TunNqH
っていうか、ポールなんて横歩き待ちしてりゃカスですがなにか?
783 :
c :02/03/23 01:28 ID:Q3Q9XC45
あははっ ぽんけんなんぞ横待ちでカス扱いだって。 それを >775 は弱くないって言ってるて事は ひょっとして・・・・ アフオ ですか。
784 :
c :02/03/23 01:58 ID:Q3Q9XC45
次回も横歩きがあるなら画面奥はいいとして 画面手前は2でしゃがみ、2Nで横移動、2N2 で横歩きと言う事でいいんじゃないかな。 個人的には横歩きいらないんだがね。
785 :
ゲームセンター名無し :02/03/23 02:00 ID:EYr4rytb
崩拳よく食らいますが何か? つか横歩きはするに超した事は無いけど、 ポール相手に待つのは結構リスク高いよね。
世間で最悪だといわれてけなされているこの2ちゃんねる。 その2ちゃんねらーでたまには良いことをしないか? 方法は簡単、いつも上に表示している 『クリックで救える命がある、、、らしいです。』 を1日1回押してやろうじゃねーか!! 暇があったらほかの板にコピペで移してくれい
787 :
c :02/03/23 02:20 ID:Q3Q9XC45
>785 あなたいい人ですね。 ぽんけんよく食らって くれる人はいい人です。 ポル相手に待つのと、攻める のとではどっちもリスク的には大差ないと僕は思います。 んーー ヤパシ待つ方がリスクはない・・かな、たぶん
788 :
sage :02/03/23 02:42 ID:cV6yiakx
>>787 次回作に期待するのと下手糞なお前の希望をただあげつらうのとを混同するなよ。
つか、しゃがパンの処理さえできないお前に鉄拳を語る資格なし。消えろ。
前回でヘタレ共が「BD速すぎ!」「逃げれないようにしろ!」「風神強すぎ!」 などとイカれた意見をキャベツで出しまくってそれを取り入れてダメになったのが鉄拳4。 そしてそのダメになった鉄拳4でもさらに文句を言うヘタレがいるという事に 今更ながら驚きを隠せない。君らはどこまで鉄拳をクソゲー化させれば気がすむのかと。
790 :
:02/03/23 14:13 ID:b+DaQMy8
>>789 まあ、タッグは3より人が激減したわけだし、開発者もスカしあいは
好きじゃないみたいだから、そーいう風にすることで3のユーザーを
呼び戻すつもりだったんだろーが・・・・・・・・・失敗
>>788 のような『超上級者』の意見ばかり取り入れて鉄拳4はダメになりましたとさ♪
初心者はいらないらしい、コワ
792 :
ゲームセンター名無し :02/03/23 17:13 ID:kRqjp2DM
風神強過ぎだったろ・・・
793 :
ゲームセンター名無し :02/03/23 17:16 ID:NoBl/LS1
お前らみたいな雑魚は、ボコられたらすぐ愚痴るから鉄拳4すんなボケ
BDって何? ブルーディスティニー?
雑魚(と思う奴)にやられて、泣きながらバチャやる上級者。
>>792 ん、俺は確反でRPRP入れてたし。別にって感じ。
>>784 それだとプログラム上、1か3でしゃがんだほうが速いワナ。
でも2でしゃがみたいよ。
798 :
ゲームセンター名無し :02/03/23 20:18 ID:s91tigA4
799 :
c :02/03/23 23:26 ID:ebO3YWCc
>788 >シャガパンの処理さえ〜 このゲーム中最速のしゃがぱんが処理できる おまえはその他の技すべてに対処できて いわゆる最強プレイヤーという訳ですね・・ と言う揚げ足取りが発生する事が読めませんか。 語るのは私の勝手であり、あんたの発言は 筋違いであり、激しくスレ違いでもあり、 へたしたらキ違いの可能性もあるわけで・・ コレにより消えるのはむしろア・ナ・タ(ハート)
800 :
c :02/03/23 23:33 ID:ebO3YWCc
>797 うそ? 1か3でしゃがんだ方が早いの? タッグのシステムそのままだと思ったんですけど
801 :
c :02/03/24 00:08 ID:dQmE3LOk
まあ次回作はおそらくカード導入だろうから 初心者おことわりの上級者にまず勝てない ようにしてもいいんじゃないか。 将棋やゴルフ、サッカーなんかのプロに対して 初心者が勝てなくて文句が出たのを聞いた事が ないように。 将棋のハンデの付け方をぱくるのはどうか? 飛車落ちや、角落ちのように風神落ち、羅刹落ち みたいに・・・ ・・・コレはちょっとやりすぎかな。 また鼻息荒い反論はやめてね、荒くなければOKよ。
802 :
ゲームセンター名無し :02/03/24 01:22 ID:2kx2vruz
>800 1か3→入力した瞬間にしゃがみと決定できる 2→次にNが来るか判定しないといけないので決定が遅れる
803 :
ゲームセンター名無し :02/03/24 01:28 ID:78eaicZJ
だからお前らは雑魚だから鉄拳なんてしなくていいんだよ 雑魚なんだからさ?
804 :
ゲームセンター名無し :02/03/24 02:05 ID:HGI5kDQ5
>>c のキャラが変わってきてる気がするのはオレだけか? ようするに「c」は崩拳が下Pで止められて上手く当てられないから 愚痴ってるヘタレだと思うのは俺だけか? 横歩きで避けられようが、下Pで止められようが、ショボイ技じゃない。 使いどころが下手なだけじゃねえのか?
805 :
ゲームセンター名無し :02/03/24 02:39 ID:DndDCUWQ
つーかcは痛すぎ。
しゃがパンに対応しろと言われてブチきれるなんて、
いまどきの厨房以上だ。
>>799 とか読んでみても、読み合いを知らないらしいし、
>>801 はまさに今そうなってる。
ヘタレのc君では上級者どころか中級者にさえ勝てませんw
後、荒れなくなければOKよ、とか言ってる割には 荒れるようなレスしてるしな(藁 なんつーか、自分勝手丸出し
>>799 >このゲーム中最速のしゃがぱんが処理できる
どのキャラのしゃがパンか知らんが吹雪の7フレより早いしゃがパンが
あったら教えて欲しいもんだな。
普通の状態からは、 吉光ブレード 5F シャオさばき 6F 吹雪 7F(コマンドいれて11F、先行入力で9F) しゃがパン 8F 試合開始時の9入力のレイの投げ 4F これであってる?
しゃがパン最速だって・・・どこのアホウですかこいつは?
これだけ初心者っぷりを晒しておいて荒れなければOKとはよく言えたもんだ。 語るのは勝手かも知れないがデマを流さないでもらいたいもんだな。
>c >このゲーム中最速のしゃがぱんが処理できる あなたはしゃがぱんの処理どころか しゃがぱんのフレームも知らない いわゆるド素人という訳ですね・・ と言う揚げ足取りが発生する事が読めませんか。 語るのは鉄拳を知ってる奴だけで十分であり、あなたの発言は 勘違いであり、激しくウソでもあり、 へたしたらキ違いの可能性もあるわけで・・ コレにより消えるのはむしろア・ナ・タ(ゴルァ)
812 :
要望 :02/03/24 22:07 ID:tDNm0OX6
マッスルバスターは、ケツで着地!!
813 :
c :02/03/24 23:15 ID:oo3gNaW7
ありがとうございます、大人気ですね。 揚げ足取ると揚げ足で返されましたね。 最速クラスという意味ではとってくれません でしたか。 後付けで何言ってんだと言われ ればそれまでですが。 これは自業自得ですね。 >804 唯一まともな意見がでましたね。 あまりこういう所に書き込みしないので キャラが変わったように見えたのかもしれません。 私の書き方が悪かったのでうまく伝わらなかった んでしょう。 私が言いたかったのは、「俺のぽんけん下p なんかじゃ止まらないよシステム」の次回作 への要望です。(要はスパイクアウトのパクリ) マドクのタックルが下ぱんで止まらなかった 奴があったと思いますが、そんな感じです。 初心者が入りやすくするための案ですな。 別にぽんけんに限った訳じゃなく 風神やマッパなんかも入る要は桜はまだ 5分も咲いてねーよコルァて事。 (季語有り)
814 :
ゲームセンター名無し :02/03/25 01:16 ID:3BghYdDs
じゃあ下Pのメリットって何?
815 :
ゲームセンター名無し :02/03/25 01:38 ID:FGBigUom
>>814 あまりに弱すぎて誰も使わなくなり、存在意義がなくなるな。
つーことで残念ながら[c]の、
「俺のぽんけん下pなんかじゃ止まらないよシステム」
は却下という事でよろしいですか?>all
816 :
ゲームセンター名無し :02/03/25 04:35 ID:WHgiAJBY
しゃがみ自体いらない、って言ったら叩かれる?
つうか崩拳の代わりに漂疾とか漂瓦だしゃええんちゃうの?
>>816 今回の鉄拳では確かにいらん気もするな。
しかしレバー3での下段さばきは絶対欲しい。
818 :
ゲームセンター名無し :02/03/25 12:00 ID:IXHtESfh
ああイラつく、雑魚共が鉄拳語ってるよ。 鉄拳語るようだから雑魚なんだよ、一生俺には勝てないね。
819 :
ゲームセンター名無し :02/03/25 12:27 ID:nmzZAMvW
構って欲しいの?ぼくぅ?
>>818 はチンコスタイルプレイヤなんでゆるしてあげませう。
822 :
ゲームセンター名無し :02/03/25 19:39 ID:0bp25kpJ
818はcのことを言ってるんじゃないのか? そうだとしたら同意なんがだな。 cウゼーよ、下手だし下手なりの知識もねぇしポンケンしゃがパンで止められてるしw 早く死んでくださいね〜>cサン
823 :
ゲームセンター名無し :02/03/25 19:46 ID:0bp25kpJ
追加 >このゲーム中最速のしゃがぱんが処理できる >おまえはその他の技すべてに対処できて >いわゆる最強プレイヤーという訳ですね・・ >と言う揚げ足取りが発生する事が読めませんか。 > >語るのは私の勝手であり、あんたの発言は >筋違いであり、激しくスレ違いでもあり、 >へたしたらキ違いの可能性もあるわけで・・ > >コレにより消えるのはむしろア・ナ・タ(ハート) 痛いね〜 こういう奴が鉄拳を辞めていってくれたのかと思うと 4の変わりようもあながち無駄ではなかったと思えるな。 早く死んでくださいね〜>cサン
824 :
ゲームセンター名無し :02/03/25 19:51 ID:ygDqbohW
次回作は鉄拳2みたいにカクカクしちゃってください! もうバンバン破砕蹴入れまくりで
むしろ崩拳をしゃがパンで止められるような素人を 虜にするだけの魅力があったTTTや3に乾杯。
ただの通りすがりなのですが、書き込みを読んでみて思ったことがひとつ。 横移動で簡単にすかされるような状況で崩拳出す人なんてそうはいないかと。 接近戦での二択を鉄山と霹靂にすることで横移動を抑制したうえではじめて狙う技かと。 しゃがパンは、もちろん一発一発に反応するなんてのは無理でしょうが、 頻繁に使ってくるようなら読んで捌くのはそれほど難しいことではないかと。
827 :
ゲームセンター名無し :02/03/26 01:38 ID:K2TqGu7A
>>816 しゃがみは要るな。やっぱ。
上段、中段、下段、があるってのが3D格闘の基本&面白さだと思うぞ。
つうか、しゃがみ無くすと、下段技 ガードできなくなんないか?
それに上段しゃがんで、立ち上がり途中の技 当てるのが面白いと思うんだが。
これがないとジャブやワンツーが更に強くなっちまうんだが・・・
>>827 ガードっつ〜のは、2Dモノからの惰性で付いてきたモノ(造り手もユーザーもそれに着いて来た)なんで、
軸移動が出来るようになった今となっては、今までのユーザーへの「配慮」見たいなモノ。
相手の隙をついて攻撃するというゲームにとって、「攻撃をかわす」と言う動作があれば、実は「ガードしている絵」
は要らない。というか「オートガード」でいい。
スカシが嫌いな奴がいるけど、上段をガードする奴よりは、しゃがんだり軸移動でよける奴との対戦の方が楽しい。
下段が来ると思ったら、レバーを「↑・↓&斜め前下」だ!
・・・シャガパンは俺要らない・・・特に4には・・・
ぶっちゃけ崩拳って反確かスカシの時以外に使う要素ないだろ。 つか、しゃがパンにつぶされる崩拳って。。。その状況が思い浮かばん。
密着からじゃないと崩拳をしゃがパンで止められないぞ。 つまり距離調整もできない奴の戯言ってわけで・・・
なんだもうキ違いこね〜のか。短い祭だったな。
832 :
ゲームセンター名無し :02/03/26 23:45 ID:WFAqey09
2Dにしろ。
833 :
ゲームセンター名無し :02/03/27 00:47 ID:Rw/t0XWB
>>828 んん?よくわかんないけど、ようするに3D格闘は
中段攻撃と下段攻撃があって、それを使って相手のガードを
揺さぶるってのが面白いと思うんだが・・・
他にもあるとは思うが2択(3択)が、基本的な面白味だと思うのだが・・・
下段がないとすると、どうやって相手のガードを揺さぶるのだ?
投げぐらいしかガードを崩すことが出来ないと思うが?
>>833 あ、基本的にスカシ野郎だから、上中下で揺さぶって戦うって事はあんまりしないのよ。2で飽きた。
3で軸移動が出来るようになってからはスカシ&投げ&打撃って感じなんで、2択やら何やらで格ゲー
やって無いんよ。
だから、空中コンボ&壁コンボが出来るプロレスゲームがあれば、それが俺的にベスト(w
ちなみに「ガンガン行進曲」や「エアガイツ」が大好きだったりする。
よーするに俺は糞ゲー(一般的に)好きって事なのか?(w
835 :
ゲームセンター名無し :02/03/27 02:48 ID:SgcRdBVN
最近はやりの青少年環境対策基本法ってやつ? あれが可決されたら格闘ゲームなんか国賊ものの発禁ものとして扱われるよ たぶん鉄拳も4で終わりだろうし、PS2版も焚書か回収されると思うから コレクターズアイテムとしてかっとけ とここまで書くとネタっぽいな(笑) でも格ゲーが最初に規制されるのは確実だよね・・・。 シャオのスカートは規制してほしいが
青少年といっておきながら20歳以上にも摘要されるとか わけわからんよなアレ。ヤシは軍隊にでも強制収容されて 環境規制くらうとかにしてくれよ自民党。
>>836 マジで?20以上にも適用されんのかよ。
拡大解釈可能ってのはこの事だったのか・・・
838 :
ゲームセンター名無し :02/03/27 14:08 ID:SgcRdBVN
一見、中身のない法案。しかし次の条文がある。
> (政令への委任)
>第二十六条 この法律に定めるもののほか、この法律の実施のため必要な事項は、
>政令で定める。
更に憲法のこの条文。
>憲法73条の六
>政令には特にその法律の委任がある場合を除いては罰則を設ける事は出来
>ない。
通常、政令は罰則規定を設けられないが、この法案が通れば罰則規定を持った
政令を設定できるようにしっかり準備された条文が盛り込まれている。
全ては法案通過後政令で後付けに決められる。
法律は国会を通さないとならないけど、
この「政令」は「内閣」が定めるとある。
国会必要無し。与党だけで設定できる。
一旦この法律できたらもう制御不能。
だそうです。
【可決間近!?】青環対法【言論弾圧!?】
http://kaba.2ch.net/test/read.cgi/news2/1017059377/ よりコピペ
>>837 青少年が悪環境に接する=よくない てのが法案の基本事項なんだけど
じゃぁその悪環境を作りあげたのは誰?→大人→じゃぁそいつも罰則きせちまえ。
って事が可能らしい。マジ終わってる。
840 :
ゲームセンター名無し :02/03/28 13:15 ID:AEY4sCqd
で、家庭用の出来はどうよ?
841 :
ゲームセンター名無し :02/03/28 13:21 ID:ZzEsuRGg
むびもダメダメだし調整ないしフォースは楽すぎ、スラッシュアウト一面の方が まだ面白い。やっぱナムコさぼってた。期待してなくて正解。 これじゃゲーセンの鉄拳は回復どころか壊滅確定。 もうキャリバーを別の会社に移しちゃってナムコは潰れていいよ。
843 :
ゲームセンター名無し :02/03/28 15:08 ID:Likpw8dx
友達同士で楽しめればすべてよし!
844 :
ゲームセンター名無し :02/03/28 15:09 ID:Likpw8dx
友達同士で楽しめればすべてよし!
845 :
ゲームセンター名無し :02/03/28 17:10 ID:ZzEsuRGg
みんなVF4に流れて、鉄拳やってくれるひといません
家庭用鉄拳の売上、まさか10万以上いかねぇだろな?
847 :
ゲームセンター名無し :02/03/28 21:39 ID:Likpw8dx
家庭用の鉄拳4のエンディングのCGありゃ〜手抜きだな・・・・あかんで
だよなぁ。アケ版リリースしてから一体何をしていたんだナムコ・・? 鉄拳4売った金で海外で遊びほうけていたのか?
ここ見てつくづく思ったよ。 家庭用買わなくて良かったと。
850 :
ゲームセンター名無し :02/03/29 00:53 ID:OymrKU3k
鉄拳4は鉄拳であって、鉄拳でない。
851 :
ゲームセンター名無し :02/03/29 15:30 ID:WFc9jYmW
アービンがラスボスで復活希望!
ラスボスは化け物じゃないとヤダ
∧ ∧ ちゃちゃ! ( ^v^) 鉄拳4は良く出来てるぜよ・・・・・・・・・・ 〜(_竜_) 横移動のシステムにガキがツイテ逝けないだけ ・・・・ぜよ
854 :
ゲームセンター名無し :02/03/29 23:40 ID:h+Nz/881
この前40連勝した、みんな弱すぎ(俺が強い訳じゃない) タッグの頃の常連復活きぼんぬ。
855 :
ゲームセンター名無し :02/03/29 23:43 ID:GfIISacS
連勝はあまり自慢にならないと思うが、鉄拳4で40連勝はすごい(;´Д`) 今年になってから、対戦なんて5回もしてないぞ・・・
856 :
ゲームセンター名無し :02/03/30 00:27 ID:mAgD+xpp
ナムコミュージアムアンコール2 ・鉄拳 ・鉄拳2 ・鉄拳3 キボンヌ
854は同じ人3人ぐらいとやったのでは? とても手県やる人が40人もいるとは思えん。 そして40回もやったそいつらがすごい。
858 :
ゲームセンター名無し :02/03/30 03:30 ID:Ypt83uEM
40連勝はちょっとウソくせえ・・・
人気のあった3、TTでも、そこまでいかんかったぞ、なかなか。
3やTTで連勝のランキングのるには相手が熱くなって
連コインしてくれんと不可能だったからな。
それでも熱くなるのが一人じゃ、せいぜい10〜15連勝。
他に数人熱くなってくれんとな・・・
2,3人の友達連れが、一番いいカモだったな。交代交代で入ってきてくれるし
なかなか諦めないし・・・
鉄拳4はそんなに人 入ってこねえよ。
なにが言いたいかってーと、
>>854 はウソくせえ。
>>858 PS版が出た直後だから自分達がうまいと勘違いしてる厨房が発生している。
そいつらだろう。俺も先日サモハンだけで59(惜 いった。
茨城の片田舎ダガナー
家庭用とかアーケードの新ゲーが出た直後って勘違いしてる連中多くない?
鉄拳4が出た直後デンプシーだけで50いけたしVFも確定ジャイスイだけで40いった。
顔ぶれは毎回同じサラリーマン2人なんだが。
そして両方ともバージョンアップで連勝記録があぼ〜ん(鬱
860 :
ころぷー :02/03/31 01:07 ID:nVK730yn
大阪でタッグおいてる店梅田メンスト以外で 知ってる人誰かおらんかね? ミナミの辺で置いてる店ないかな
861 :
ゲームセンター名無し :02/03/31 01:27 ID:vuBdCUuu
>>859 そうか・・・家庭用が出たからか・・・
そう思ってゲセンいったけど、誰もやってなかった。
ウチんとこはダメだな・・・
あとスーツ着たようなサラリーマンはかなりのカモだな。
金あるから連コインしてくるし、弱いし。
862 :
↑ :02/03/31 01:42 ID:I/n4ueZL
>>860 梅田東通りのセガゲーセンにあるよ! 真横にある4よりインカム良さげ
863 :
ゲームセンター名無し :02/03/31 14:37 ID:8OfVmJk6
>>856 全部定価でBest版を買っても \8,800 ですが何か?
中古なら \2,000 でお釣りくると思われ
864 :
ころぷー :02/03/31 16:10 ID:q6ZsSe3C
>>862 doumo 今度行ってみるよ
以前メンストに行ったときはなんかしょぼい感じの台で
対戦してくれたのが一人だけで悲しかった
その人はガンジャックとカズヤで結構楽しめたけど
10回くらいしか対戦できんかった。
SEGAは行った事無いけどタッグやってる人多いですか?
モンテはタッグなく残念 一台くらい置いてくれないかな
4やってる人多くてビックリした。
865 :
ゲームセンター名無し :02/04/01 01:47 ID:trJVNXAB
つーかよ今日ゲセン行ってきたんだが、 日曜だったし混んでたんだよな。 VFと連ジがスゲエ盛り上がってんだよ。活気があるんだよな。 連ジの対戦台3セットに、VFの対戦台2セット、その横に 鉄拳の対戦台があるんだよ。 で誰もやってねえの。 なんかそこだけ空気が違うっつーか・・・別空間って感じでよ、 皆、見向きもしないっていうか、皆の目には写ってないっていうか、 なんか、その・・・・ 鉄拳やるのが恥ずかしくて、やれなかったんですケド・・・
>>865 ごめんけどお前へタレ。
キングダムハーツでもやってろ。
867 :
ゲームセンター名無し :02/04/02 00:12 ID:8wJx/6Dd
868 :
862 :02/04/02 00:26 ID:CSHUK1mD
>>864 メンストは確かにしょぼしょぼですね。
セガは4よりタッグが熱かったけど、
右パンチの効き悪し。風神たまに出ない。注意!
869 :
PI☆CO :02/04/02 00:41 ID:k1AELjb4
つうか猿多すぎ。やっててつまらん。 ところでブラヤンのガトラッシュが V2に見えるきょうこのごろです
870 :
865 :02/04/02 01:33 ID:ftE2bYEJ
ああ、ヘタレさ。 結局ハズかしくてコイン投入できなかったくらいだからな。 つーかPS2の鉄拳4のCM、 すっげーつまんなそう。 ゲーム内容知らん人でも、つまんなそうなゲームだなって思うぞ、あれは。
>>870 だよなぁ。バーチャの時はラーメン屋のオヤジがクンフーしたり
洗濯物いれるおばはんがクンフーしたりしてて笑えたが
鉄拳のはただゲーム画面を流すだけ。
クリスティの登場デモで客を呼ぶ気か?w
テッケソ4はヘタレ
873 :
ゲームセンター名無し :02/04/02 15:39 ID:LrsVG7Kx
鉄3のチームはもとから鉄4のチームにいないし別にって感じ。 むしろ鉄4の関係者が他のタイトルに入ったおかげで キャリバー等の品質が悪くなった、とかありそうで嫌だ。
875 :
ゲームセンター名無し :02/04/03 00:33 ID:lJj5gTYi
なあ、ストーリーに一区切りついたってどういうことだ? なんか完結したの? アーケードしかやってねえから、わかんないんだけど。
仁は大会で平八と一八を殺害、そのまま優勝を手にする。 その後大会規定で三島財団総括する事になった仁は三島財団を解体。 全てを国に譲渡。G社で研究が進められていたデビル因子の謎も 一八の遺体と共に闇に葬られる事になる。 三島財団消滅。それはアンアンフィストトーナメントの 消滅も意味していた。 その後、仁の姿を見た者はいないという。
877 :
ゲームセンター名無し :02/04/03 11:41 ID:jtRc1yhs
でも熊は好きだぞ
878 :
ゲームセンター名無し :02/04/03 11:47 ID:hvIEZwGp
xメン
879 :
ゲームセンター名無し :02/04/03 11:51 ID:6nXeI/up
880 :
ゲームセンター名無し :02/04/03 12:43 ID:v6XO36Oq
人殺し(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル でも今までなら平気で復活するんだろうけどね。 打ち切りにしたいなら、打ち切りに出来るストーリーでもある
881 :
ゲームセンター名無し :02/04/03 13:29 ID:7zIci4IV
おいナムコ! 駄作残したまま逃げるなんて卑怯だぞ!! ちゃんとしたものを作ってから終わらせろ!!
882 :
ゲームセンター名無し :02/04/03 13:31 ID:vss8goDe
アンアンフィストってエロいな(笑
皆・・・876のメル欄はみてるよな・・・?
884 :
ゲームセンター名無し :02/04/04 01:14 ID:h4x69whZ
885 :
ゲームセンター名無し :02/04/04 01:15 ID:fvH4xotI
アダルト宣伝厨ウザイ
887 :
ゲームセンター名無し :02/04/05 03:54 ID:s/blij8K
888 :
ゲームセンター名無し :02/04/05 04:28 ID:xEClrtB4
どっかにエンディング見れるサイトない? PS2本体買う気はないが、エンディングが気になる。 マジで終わるのか鉄拳?
>>888 うーんとPS2でストーリーに区切りがついたってのはガセ。
ブライアンとかいかにも次作を期待させるエンディングだったよ。
890 :
ゲームセンター名無し :02/04/05 10:13 ID:XMqXc9C1
>>888 ruliwebにアップされてたような。
やりこみもせず糞呼ばわりするたくらんけの多いこと多いこと。 せめて500クレぐらいやってから文句垂れろや。
893 :
ゲームセンター名無し :02/04/05 16:20 ID:5+51iC8q
>892 A:なんで嗜好品、楽しむべきものであるゲームでそんな苦行みたいな事しなくちゃいけないんですか? ぱっとやってみて「下らない」と思ったゲームを500クレジットもやるような義務は私たちにありません。 こんな感じのFAQだれかまとめてないのかなヽ(´▽`)ノ
894 :
ゲームセンター名無し :02/04/05 16:26 ID:8LPEDyuF
>>892 891個程度の意見で頭沸騰させるな。
期待していたのにがっかりしてしまった人間が他にも何万といるんだよ。
そうか。皆が皆やりこみ派ってわけじゃないんだったな。 アホな事言ってスマンカッタ。
897 :
ゲームセンター名無し :02/04/05 18:48 ID:5+51iC8q
>892の強気な書き込みだから、ただの煽り君かとおもった。 >894、>896で急にいいひとになってワラッタ 俺もアンナたんかクニミツたんがいればやりこんだんだけどな・・・
対戦相手がホスィくてつい愚痴たれちゃったのれす。
899 :
888 :02/04/05 22:00 ID:5rWLuxTI
>>890 ruliwebって所行ったけどハングルだらけで訳分からんかったよ。
エンディング見てぇ。いつも思うがなんでアケ版にいれないんだよ。
全てやることやってから出せや。
逆に言えばそれしか価値無しとw
902 :
ゲームセンター名無し :02/04/07 00:05 ID:WeGzrRuj
実際、家庭用買う前にアーケードでさんざんやりこんだ後買うからな。 ムービー楽しみで買うってのもある。実際その為に買って 全部ムービー見た後に売るやつもいるし。 ああ、4はやり込んでないけどな・・・
903 :
ゲームセンター名無し :02/04/07 00:46 ID:DkkASS08
a
PS2版の全国大会出る? バーチャ4のような大がかりな全国大会はやらないのかねぇ。
906 :
ゲームセンター名無し :02/04/09 09:35 ID:0.NZfFxs
>>905 人が集まらないかと。。。(悲しいけど)
某キャベツよりコピペ
↓
まぁまぁ、抑えて。
京都のイベントで開発チームと会いましたが、
実のところそうはいってもかなり色んなところ見ているそうですよ。
かなり会社との板ばさみ?が辛そうで、突っ込んだ質問には相当へこんでましたがw。
このサイトもかなり有名でしょうから当然見てるでしょう。
907 :
ゲームセンター名無し :02/04/09 12:55 ID:fXJMtmiQ
プレステ2初期に2オンリイのゲームでしかもあの しょぼいオマケで50万本近く売り上げた鉄拳タッグを 開発が失敗作だと位置付けたのが・・・ 4で正当進化とかいってたのが痛い 3とタッグは基本的な所はそれほど変わりはなく たまたま3で接近戦する人が多かっただけなのに 4では3に戻そう?として基本的な所を変えてまで強制接近戦 をプレイヤーに押し付け逆に3から離れた もし4があの時期にあのしょぼいオマケで出て50万本近く 売り上げられたのか タッグが4のオマケで今でたたらかなり売れてると思う 開発はもう少しタッグの評価を高くしとけ 3でもスカシはできたしタッグでも接近戦できるよね あの幅の広さ、自由度の高さが鉄拳の良さなのに 開発のかってな接近戦=鉄拳=4みたいな考えは次はまじ 捨てて作って欲しい そういう考えを雑誌などで語っていた人はまじ鉄拳の開発チーム からは外す方向でお願いします
908 :
ゲームセンター名無し :02/04/09 12:58 ID:oBC2f4qE
上の省略されたとこ 3でもスカシはできたしタッグでも接近戦できるよね あの幅の広さ、自由度の高さが鉄拳の良さなのに 開発のかってな接近戦=鉄拳=4みたいな考えは次はまじ 捨てて作って欲しい そういう考えを雑誌などで語っていた人はまじ鉄拳の開発チーム からは外す方向でお願いします
あたちはかちゅ〜しゃ使ってるから、問題なしよ! 気にせず長文かきな最速風神拳
910 :
ゲームセンター名無し :02/04/09 13:06 ID:WbOn7jOc
あと雑誌でポールのバンセイリュウホウケン?などの 目押し技はゲーセンで練習してもらうために作ったとか 言ってたのも痛すぎ 対戦を充実させゲームを面白くするためにいれたなら わかるけどプレイヤーに練習してお金をゲーセンに 落とさせるために作る技なんかいらんのだが・・ あほですか? 開発チームさん
911 :
ゲームセンター名無し :02/04/09 13:14 ID:fTdfXkl2
>>909 ども かちゅーしゃってよく聞くけど
便利そうやね最遅風神拳
912 :
:02/04/09 13:19 ID:Rb29EAJI
4でもスカシはできるよね。 今までのバックダッシュは強すぎたから、今回のが妥当だと思うが。
913 :
ゲームセンター名無し :02/04/09 15:39 ID:.DXSbUbA
スカシというのは中距離、遠距離戦のこと なんか中間距離でバックステップの距離が極端に短い これによって接近戦強要されてる感じで嫌なんです これがすごく違和感があるのよ 自由さが無い感じするのです
914 :
ゲームセンター名無し :02/04/09 15:42 ID:KFiZ6HzY
動きが制限されてキャラデカもっさり それが鉄拳4 これでいいのだと912がのたまってますが何か
915 :
ゲームセンター名無し :02/04/09 15:45 ID:k6P0WWE6
まるで透明の壁が少し離れると あるような違和感それが鉄拳4
チェーン
>915 なんか昔のファミコンの二人同時プレイアクションゲームみたいだな
スカシができるよといってもタッグに比べると選択の幅が全然少ない。 っていうかまともにスカせんの横歩きだけじゃん。一択ゲーに未来はねぇよ。
919 :
ゲームセンター名無し :02/04/09 19:03 ID:0.NZfFxs
タッグはスカシがイヤであんまやってなかったものです。 タッグで相手が攻撃するって読めたときの行動ってスカシ以外ありました? いや、もちろんあるだろうけど、リスクとリターン考えたとき、一番有効なって 意味ではスカシ一拓だったのでは? それ考えると、スカシの有効性がやたら高かったタッグより読み合いの幅が 増えたのかな、とも思います。 とは言っても、それ以外のバランスが取れてるとは思わんけど、4。
>>919 「いくつか有効な選択肢があって、その中で一番効率が良い方法を選択」と
「ダメな選択肢しかなくて、一つしか有効な手段がないので仕方なく選択」では
天と地の差がある。
921 :
919 :02/04/10 12:29 ID:X3Z0Vo8Y
>>920 ん〜、いい例えなのかな。。。分かんないです。
個人的にポール対カズヤなんかで、双方下がらないストロングスタイルの対戦すると
かなり熱いと思うんだけど、4。
俺は鉄拳TTではアンナとファランを使ってたせいか、すかしは横移動一択だったなあ。 横移動からの派生技萌え アンナたんの横投げ(あいての首にあしかけて、こきっとするやつ)マンセー
>>921 双方とも下半身固定されて殴り合うボクシングがそんなに熱いかねぇ。
つうかアングラいけ。
VF4と鉄拳4の初週売り上げ ファミ通 VF4 356,897 鉄拳4 176,280 電撃 VF4 337,810 鉄拳4 181,528
925 :
ゲームセンター名無し :02/04/11 03:22 ID:oN/yAbYc
まあ、なんにせよ鉄拳4は面白くなかった。 失敗作だったってことだな。 そして、さんざん文句たれたせいか、 すでに文句言うネタがなくなってきたな。 前スレから、ずっと言ってたからなぁ・・・ >924 差が出たな。如実に。
すげぇ!17万本も売れたの?俺の予想の17倍だよ。
927 :
ゲームセンター名無し :02/04/11 09:57 ID:MdsbolZI
まあ妥当な結果だね ナムコにはこの結果を糧に次は良いものを作ってもらいたいよ
928 :
お知らせ :02/04/11 12:30 ID:Z1SCrtzs
鉄拳のキャラに萌えキャラはいね〜
930 :
アレックス :02/04/11 15:30 ID:kVoFdkw.
吉 光 萌 え で す が 何 か ?
俺は鉄拳2で、タージマハール廟をバックにおっぱいを振り回すアンナたんに 全ての女性観を壊されてアンナたん萌えになりましたが何か?
http://www.zdnet.co.jp/gamespot/data/ranking/20020325-20020331/index.html 順位 タイトル 機種 推定販売本数
1 スーパーロボット大戦IMPACT PS2 376431
2 キングダム ハーツ PS2 356668
3 鉄拳4 PS2 155544
4 ファイアーエムブレム 封印の剣 GBA 117966
5 バイオハザード GC 36050
6 SHINING SOUL (シャイニング・ソウル) GBA 33350
7 From TV animation ONE PIECE グランドバトル!2 PS 31612
8 サカつく2002 J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう! PS2 30056
9 パワプロクンポケット4 GBA 28312
10 サクラ大戦4 〜恋せよ乙女〜 DC 28076
934 :
ゲームセンター名無し :02/04/12 02:34 ID:5.TYjgyo
ちなみにタッグはどれくらい売れたんだ?
>934 45万
936 :
ゲームセンター名無し :02/04/12 14:53 ID:vRxqAkEY
お、少し伸びてるね この調子だと30万くらいは逝くな
逝くなよ・・・どこのアホだよこんなん買ってるの・・・
>935 さんくす >937 ニャムコ社員
今日えらく鉄拳盛り上がってた。といっても投げ抜けとか下段さばきとか 知らないレベルなんで観戦してたけど。 で最後にはどこかのメガネ君がコンボットで乱入。壊滅。 あの連中、二度と鉄拳やらねぇな・・・ メガネの方はマシンガンキックだけで処ったけど。
941 :
偽関係者 :02/04/14 07:18 ID:nLrF8/Wg
水曜辺りに 公式の鉄拳5のHPが見れるはず。 俺は見たけど。
943 :
ゲームセンター名無し :02/04/14 10:57 ID:/dRNowyQ
鉄拳25万、VFは50万。 ゲーセンでの筐体稼動率は2倍なんてものではないでしょ。 家庭用では強いなんて意見はどこにいったのか。 そもそもゲーム内容自体露骨なVFの後追い。 しかも昇華できず結果的にバランス破綻。 何か自分たちを勘違いしてVFと同時期発売し惨敗。 …ハァ。鉄拳信者だったけど流石に今回はほんとう悲しくなった。 VF越えた部分って何よ?グラフィックだけじゃん(w これまで常にVFに映像は先行されてきたけどさ。 本当に続編では鉄拳らしさを取り戻して欲しい。 あと頼むから自分たちがVFの代理品だってのを自覚してくれ。 どうせオリジナルのことなんてできやしないんだからさ。 そういうのができるのはキャリバーの方だし、あれは格ゲーとしては問題ありすぎ。
944 :
ゲームセンター名無し :02/04/14 11:04 ID:vG5fJPz6
>>943 >何か自分たちを勘違いしてVFと同時期発売し惨敗。
これは違うみたいよ。
必死にVF4と時期をずらそうとして急いで調整不足のまま出したら、
VF4が予定より早く発売してあぼーんらしい。
かなり気の毒。
945 :
ゲームセンター名無し :02/04/14 11:21 ID:/dRNowyQ
な、そうだったんか。 てっきり同時に広告出していたりしたから 発売日を同時にしてどっちが優れてるか競おうとしてたのかと思った。 しかし、鉄拳3の完成度でもVF4に勝てたかは疑問だよなあ。
946 :
ゲームセンター名無し :02/04/14 11:46 ID:vG5fJPz6
>>945 調整してもあれじゃ面白くなりようがないからなあ・・・
>あと頼むから自分たちがVFの代理品だってのを自覚してくれ。 これは違うでしょ。VFには無い馬鹿をできるのが鉄拳の面白いところ。 で鉄拳4では馬鹿っぽい動き、キャラ、コンボetcをなくして VFと同じ土俵に上がってしまった。まさにVFの代理品になろうとした 訳だけど結果はこの通り。 当たり前の事だけど鉄拳は鉄拳であってそれ以外のなんでもないんだからさ。
948 :
ゲームセンター名無し :02/04/15 08:02 ID:TIxZSQYA
>947 ソノトーリ マネしはよくない。 独自性これ大切にしよう。
>>945 発案やコンセプトの時点で既に鉄拳から離れていってるからね。
鉄拳の進化系というよりは異端児っていう雰囲気が・・・
950 :
マサル・ロウ :02/04/15 21:01 ID:/2oUAWVc
今更だが何故にロウはステップインミドルキックコンボ(判定中下)や3連ハイが無いのか理解に苦しむ チャージはロウらしくて好きだがコマンドが後ろ前の必要性はあるのか?レバー前コン系や横移動系の コマンドでもいいのでは?ドラゴンフィストも技的に消化不足気味だし ワンツーニーは性能変えろ!厨房好みな技入れてロウの評価下げんでくれ765 定番コンボ、ストームからのドラゴンサマー+ミドルキック(またはティル)も入らないわで非常に鬱だ あと下段捌きのモーション戻して!おら下段出すと痛いぞ〜な駆け引きがあったし そこからの立ち回りも楽しかったのに 俺はBDは嫌いで接近戦メインな対戦が好みなんで鉄拳4のシステムは嫌いじゃないが キャラによっては辛すぎかも、いっそキャラ毎にBD性能差つけてもいいのでは? マードックに萌え始めたんだがどうにも辛い、作りかけキャラですかこれは? 5出すなら壁とアンジュは継承・昇華させて欲しい、そしたらゲーセンに戻るよ PS2版は仲間内で今更対戦で盛り上がってるがゲーセンは寂れるわなこの調整じゃ
951 :
マサル・ロウ :02/04/15 21:04 ID:/2oUAWVc
後キングもどうにかして今対戦相手が怒ってます(w
952 :
ゲームセンター名無し :02/04/15 21:30 ID:1akuVvxI
マドクはBDはいらんがキャッチがなぁ・・・ なんで空手家のさばきよりも発生時間と持続時間両方とも負けてんだよ・・・ 構え横移動キャンセルの繰り返しぐらいしか楽しむ部分ないんだよな。
俺は次スレはいらんと思う。 もう出尽くしたし、書くことないし、 1000までマターリ逝くか 書き込み少なくなった時は千までいかないとすら思った
>>950 ・中下は10連の初段2発(3LPLK)を使う。
・チャージはレバー前後のおかげで通常→2→1がすぐに終われる。
・ワンツーニーは不利になる技。更に3発目横移動可能。
・スピンキック→チャージLKでとりあえず安定。
3やタッグのつもりで動かしたらダメゲーだよね。
956 :
マサル・ロウ :02/04/16 21:04 ID:m//SYNZU
・中下は10連の初段2発(3LPLK)を使う。 ↑は既にやってるがミドルコンボとは使う局面が違うのでちと不便 ・ワンツーニーは不利になる技。更に3発目横移動可能。 ↑笑った、横移動以外選択するなとゆうことか? ・スピンキック→チャージLKでとりあえず安定。 ↑これが安定とは思えんが。。。?
>>956 コンボにチャージLKは基本です。ヘタレは3やってて下さい。
958 :
ゲームセンター名無し :02/04/17 00:56 ID:G4E9TYdw
>>953 キャッチの差、それはあるね。
パワーナックル当てるとトゥースマ出す馬鹿が多いのだが、
タイミングによってアフォの様に喰らってしまう…
しかもマウント対処出来る人ならダメージすら殆どナシ
開発時間を全てスティーブに取られたような気がするよ。
>956 955はワンツーニーの3発目を横移動でかわされるって言ってんだよ。 全然どうって事無い技って言ってんだよ。 >958 パワーナックルの後は読み合いじゃないの? 相手がキャッチを警戒してワザとタイミングずらしてんのかもよ。 んでアフォの様に喰らってるアンタは実際アフォなのかもよ。
マドクは結局は長いローキックと隙なしボディでダメージ奪うキャラって事で。
キャッチとかタックルとかマウントとかは使えない技は魅せw
>>958 トゥスマ出すのが分かってんなら横歩きして確定入れとけ。
今回キツイ攻めは大抵横移動でかわせるよね。 仁のは終わってるけど。
962 :
ゲームセンター名無し :02/04/18 00:50 ID:JMMJ4nGw
自分はカズヤ使ってるせいか4は結構面白いと思ってるが キング使いの人は今回ホント悲惨だ。 とにかく対等なバランス調整してほしいね。 仁への贔屓はもううんざり。
963 :
ゲームセンター名無し :02/04/18 01:27 ID:Vh5PgcUI
>>959 イテテ
いい加減気付け、テケソやってる時点でアフォ確定なんだよ(照
>>963 2chきてる時点で・・・とお決まりの文句で返し技返し。
>>962 カズヤ面白いか?三島系はタッグや3の方が絶対面白いと思うが。
というか4で面白くなったキャラを探す方がキツイ
966 :
ゲームセンター名無し :02/04/18 15:51 ID:Rko1vRgo
吉光ブレードは今後も育てて欲しい
横歩きのせいで、 コマンド変更によりヘルプハンドが使えないしろ物になった。 スカルスプリッターなんて技を、ソフィーティアからパクってる場合じゃない。
968 :
:02/04/18 21:31 ID:xqNYsTlg
第一段階 筐体に壁受身のことが全く書いてないので浮かされて壁際で ボコられた新規の人には「ハァ?ハメじゃん。」 第二段階 エフェクト小さくなったんで爽快感が薄くなったんで イマイチしっくりこない人多数 第三段階 初心者殺しの技多すぎ&プレイヤーのモラル低すぎ 対応できないと見るやそれしかやらない奴多すぎ 勝てば官軍なんだが、これでは人はやめてくだけ 第四段階 仁という明らかな調整ミスのキャラのせいで テッケナーもげんなり 後は、ストーリーにこだわってキャラ消したりするアフォさにあきれた等 今さらだがまとめてみた。 とりあえず作品自体の原因はこんなところかな・・・・・・ っていか、コマンドに文句を言うのはおかしいぞ・・・・・・・
>>967 アイボリー加わったキャラが文句いってるんじゃねぇ。
素人にしてみれば鉄拳のコマンドは覚えにくい上に 入力がシビアでかなわん。お前ら上手すぎ。 ボタン同時押し判定は1フレームとか聞いたが・・・
971 :
ゲームセンター名無し :02/04/19 17:42 ID:HM7kXAgU
ていうかじんつええ
仁はつぇぇ。仁対策のためだけにシャオ始めたよw
973 :
:02/04/19 20:55 ID:AL4XWci6
鉄拳はコマンド覚えやすいと思うが・・・・・ ボタンは四肢に対応してるし、技の動作ともほとんど同じだし。
974 :
ゲームセンター名無し :02/04/20 19:07 ID:7fi0fL62
投げコンボなんかは4ボタン連打というのもありだが 中途半端に長いコマンドにレバー+ボタン複数同時が入ってると、 タイミング合わせるのがやっとなヤシには辛いな。 まあ基本ができれば連続コマンドはその応用だから 結局「覚えろよ」「面倒だ」の押し問答になるだけか。
1P 142300 2P 37880 死死死死死死死死生生生生生生生生 90 生生生生生生生生生生生死死死死死 MONA MONA ヽ(`Д´)ノ (´´ ( ) ∧∧ ) (´⌒(´ -=≡/ > ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡  ̄ ̄ (´⌒(´⌒;; POW 鬱鬱鬱鬱鬱快快快 快快鬱鬱鬱鬱鬱鬱 POW
保全sage
sage
ハァ・・・PS2組頑張れよ・・・クソゲーと気づいてやってるのかどうかは知らないけどな・・・
979 :
ゲームセンター名無し :02/04/25 00:16 ID:jEzv0kR6
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980 :
ゲームセンター名無し :02/04/25 00:16 ID:jEzv0kR6
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981 :
ゲームセンター名無し :02/04/25 00:16 ID:jEzv0kR6
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982 :
ゲームセンター名無し :02/04/25 00:16 ID:jEzv0kR6
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983 :
ゲームセンター名無し :02/04/25 00:16 ID:jEzv0kR6
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984 :
ゲームセンター名無し :02/04/25 00:16 ID:jEzv0kR6
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986 :
ゲームセンター名無し :02/04/25 00:23 ID:d1uzNRTg
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1000取り合戦開始か?
988 :
1 ◆A0kMyKBw :02/04/25 23:45 ID:DfeQyw9A
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アンナたん(;´Д`)ハァハァ
4はこすちゅーむがいまいちです
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埋め立て
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