初心者の為の【格ゲー専門用語辞典】

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1ゲームセンター名無し
【めくり】

対戦相手の周りをジャンプで揺さぶりガード方向を
狂わせること。

類似語:回り込み
2ゲームセンター名無し:01/12/03 12:59 ID:KhsHbHkA
【ディレィ】

連続技とかでボタンを押すのを遅らせること
3ゲームセンター名無し:01/12/03 13:05 ID:Ztx3PL+5
【連コイン】

連なってるコイン。真田六文銭など。
4ゲームセンター名無し:01/12/03 13:05 ID:Qgf7W8cI
【昇竜系】

ジャンプなどで飛び込んでくる相手を迎撃する攻撃。
【対空】などとも言われる。ストリートファイター2の
昇竜拳から。

類似語:サマー系
5 :01/12/03 13:53 ID:ZSd/IvzH
ガン待ちってナンですか?
6ゲームセンター名無し:01/12/03 13:56 ID:Mn8bYEKh
【ガン待ち】
完全待ちからきた、造語
ひたすら 待ちに徹した状態を指す
待ちを崩せないのは、レベルが低い証拠っというのは定説

類似語:待ちガイル・トリカゴ
7ゲームセンター名無し:01/12/03 15:49 ID:XlwxHJuH
【相打ちOK】
相打ちになっても結果的に自分が得をすること
【足払い】
下段へ攻撃する足技のこと
【アタリ】
技の有効範囲および攻撃判定のある部分こと
【怒る】
COMの攻撃パターンが一転して激しくなること
【虚弱体質】
気絶しやすいキャラのこと
8ゲームセンター名無し:01/12/03 16:10 ID:5i3VbnIO
いろんな格ゲーでよく聞く「ブロッキング」って何ですか?
9ゲームセンター名無し:01/12/03 16:17 ID:aGth4naz
【暴れ】
ガードという概念を知らず、コンパネをがんがん揺らしながら
攻撃を繰り返す。また暴れに負けるとかなりへこむ。
10ゲームセンター名無し:01/12/03 16:17 ID:Mn8bYEKh
【ブロッキング】(BL)

ストリートファイター3シリーズより採用された
攻撃を受ける寸前にレバーをニュートラルから
「↓」か「→」に入れることにより
ガード硬直が発生しないので、すぐに反撃する事が可能になるシステム。

採用されたのはスト3スリーズ・カプエス2(Pグル)

類似語:ジャストディフェンス
11ゲームセンター名無し:01/12/03 16:18 ID:Mn8bYEKh
スリーズ・・ワルカコイイ!!(・∀・)
シリーズです。
12ゲームセンター名無し:01/12/03 16:30 ID:3rUilMKq
【ロマン技】
溝口の「ごっついタイガーバズーカ」ダックキングの「ブレイクスパイラル」や
入力が難しい技(レイジングストーム等)など、通常ではなかなか当たらない技を
あえて狙い、相手を屠る時に使う。主に相手が瀕死の場合などによく使われる。
13ゲームセンター名無し:01/12/03 16:34 ID:4gv68ct4
ダックのブレスパは「鳳凰脚の移動を立ちブレイク」くらいじゃないと
ロマンにはならんだろー
1412:01/12/03 16:41 ID:3rUilMKq
>>13
スマソ
ローレンスの超必にしとけばよかったかな?
自分には「ブレイクスパイラル」の入力むずかったから
書いてしまったよ。へたれですまん。
15ゲームセンター名無し:01/12/03 16:42 ID:SJVDQ4Dv
ダークってなんですか?
16ゲームセンター名無し:01/12/03 16:43 ID:ZSd/IvzH
>1
初心者にはまず「格ゲー」の意味を解説すべきです。
17ゲームセンター名無し:01/12/03 16:45 ID:SJVDQ4Dv
格ゲーって防御と投げがあれば格ゲーだっけ…?
対戦格闘アクションか格闘アクションかに分かれるけど
18ゲームセンター名無し:01/12/03 17:06 ID:ZjnMp7e8
真横視点が基底にあるかどうかじゃないか

しかしそうすると間口が広くなり過ぎる?くにおくんも対戦格闘になっちまうな
19ゲームセンター名無し:01/12/03 20:45 ID:Tl2E4v5I
【GC】

ガードキャンセル
20ゲームセンター名無し:01/12/03 20:53 ID:QvtJODe2
【ダーク】
小足連打。スト2のリュウ、ケンが行うと凶悪。
ガイルは立ち小P連打で通称『フラッシュピストンマッハパンチ』
初出はベーマガのバトルオブスト2(うろ覚え)

なお、ワーヒー1だとほぼ全キャラで使用可能。

上記以外にあったらフォロー頼みます。
21ゲームセンター名無し:01/12/03 22:19 ID:Ztx3PL+5
初期のブレイクスパイラルはホントにロマンだった・・。
22ゲームセンター名無し:01/12/03 22:27 ID:HVTpbYN5
【格ゲー】
「格闘アクションゲーム」の略。
現在はプレイヤー同士の対戦を念頭に置いた「対戦格闘」が主流。


初代サムスピでは投げられないキャラがいたり、
斬九郎の「剣聖モード(ガード不能)」があるから
ガードと投げは格闘ゲームの定義で使えないのでは…?
23ゲームセンター名無し:01/12/03 22:49 ID:HzQemzTg
【中段技】
地上で出すしゃがみガード不能の技。
24ゲームセンター名無し:01/12/04 01:00 ID:NyqSBXgT
【ヨガフレイム】
元々は技の名前だったが、
次第に41236と入力する事としても通用するようになって来た。
【逆ヨガ】
そのまんま63214と入力。
25ゲームセンター名無し:01/12/04 01:01 ID:c/MRdKzx
俺、『逆フレイム』って呼んでるわ>逆ヨガ
26ゲームセンター名無し:01/12/04 01:04 ID:NyqSBXgT
【挑発】
相手を挑発する事。スキが大きい。
最近ではほとんどの格闘ゲームに見られる。
挑発の効果はゲームによって違う。
「KOF」「竜虎の拳」では相手の気力ゲージを減らす効果もある。
「ストリートファイターゼロ2」では挑発自体を技にしてしまったキャラもいる。
27 ◆vEpgSin2 :01/12/04 01:06 ID:OoC/W4ME
S.G.G.Kってなんですか?
28ゲームセンター名無し:01/12/04 01:08 ID:NyqSBXgT
【モーションキャプチャー】
人間に器具をつけ、その人間の動きのデータをコンピュータに認識させる事。
最近では3D格闘ゲームでよく使われるため珍しくなくなったが
数年前、2Dでもモーションキャプチャーを使い、
やたらと動きがなめらかなゲームがあった。

>>25
それはそれでアリでしょう。
29ゲームセンター名無し:01/12/04 01:11 ID:ZOwDWfUI
【電波】
理詰めで説明しきれないタイミングで、無敵技・対空投げなどのハイリスク技を出すこと。
またそのようなプレイヤー。
技を出した当人は意外と確信を持っていたりもするが、
食らった側からしてみれば理解不能な対応であることからこう呼ばれるようになった。
30ゲームセンター名無し:01/12/04 01:27 ID:NyqSBXgT
【超反応】
CPUがものすごい速さ、タイミングで反応する事。
人間では対処できない。
例:ジャンプした途端、昇竜拳で迎撃された。
31ゲームセンター名無し:01/12/04 02:21 ID:NyqSBXgT
【コンボ】
連続技。
【キャンセル】
通常技がヒットしたらすぐに
必殺技のコマンドを入力する事で自キャラの
戻り動作をキャンセルして連続技になる。
(大抵の場合、相手がのけぞっていないと連続技にはならない)
【繋がる】
技の後に技が当たる事。
例:小パンチから波動拳はキャンセルで繋がる。
(通常技のあとに通常技も繋がる場合も多数あり)
【通常技】
普通にボタンを押すだけで出る技。
【特殊技】
レバーを特定の方向に入力しながらボタンを押すと出る技。
必殺技のように複雑な操作は必要とされない。
例:→大パンチ
【必殺技】
複雑なコマンドを入力する事によって出る技。
ガードさせても相手の体力を削ることができる。
例:リュウの236+パンチで「波動拳」
【削り】
必殺技をガードさせて相手の体力を減らす事。
32ゲームセンター名無し:01/12/04 02:26 ID:WIgHQdh4
ガンダムDXとかは...?
一応、格闘ボタンあるけど...。
パワースマッシュとかバーチャストライカーはダメですか?
33ゲームセンター名無し:01/12/04 02:31 ID:Ixfo5DnL
【お子様プレー】
一見幼稚園児がやっているのかと思うくらいお粗末なプレー。
初心者が技の練習をしている場合もあるが、相手のこっちはかなり痛い。

【お大尽プレー】
通常ワンコインではクリアが難しいとされるクイズ系ゲームをクリアするときに
連コインを多用するプレースタイル。別名大人プレー。
”当店初のエンディング”の場合は許されるときもある。
34ゲームセンター名無し:01/12/04 02:40 ID:NyqSBXgT
【コンボ補正(修正)】
技を当て続けていくうちに
ひとつひとつの技のダメージが低くなること。
【吸い込み】
投げ技などで相手が多少離れていても
相手をつかんで投げてしまう事。
ちなみにKOF96のゲーニッツは1キャラ分離れても吸い込んだ。
【重ね(る)】
おもに相手の起き上がり時に
技を出してガード、またはヒットさせること。
おもに飛び道具を使うキャラによくみかけられる。
【飛び道具】
リュウの波動拳、テリーのパワーウェイブなど、離れた相手に対して使われる攻撃。
ごくまれに本当に「飛び道具」を使うキャラもいる。
【ハメ】
相手に脱出のひまを与えず永遠に(KOするまで)攻撃をヒットさせる事。
基本的には上記の通りだが、
相手にガードをさせ続けて反撃の余地を与えずに攻撃を当て続ける事も
「ハメ」呼ばれる場合がある。
35ゲームセンター名無し:01/12/04 03:16 ID:ZOwDWfUI
【フレーム】
CPUが画面の処理をする際の「描画速度」のこと。略称で「(数値)フレ」とも表記される。
フィルムのコマが書き換わる頻度のようなもの。
つまり1フレームがそのゲーム内における最小の時間単位であると言える。
そして現在の格闘ゲームの画面は秒間60フレームで構成されており、
これは1フレーム=1/60秒であることを意味する。
前述のように、これより短い間隔で判定その他が切り替わることはありえないため、
ゲーム内での絶対的な時間経過を表す目的で、広く用いられている。

つーか…説明ムズい
36ゲームセンター名無し:01/12/04 03:18 ID:MA/q2Uho
せんせー
スーパーキャンセルとキャンセルはどう違うの?
37ゲームセンター名無し:01/12/04 10:41 ID:2KegnaFq
【スーパーキャンセル】
通常技ではなく必殺技がヒットしたらすぐに
超必殺技のコマンドを入力する事で自キャラの
戻り動作をキャンセルして連続技になること

キャンセルについては>>31参照
38ゲームセンター名無し:01/12/04 11:37 ID:tPzCRT97
【ガチャプレ】
レバーとボタンをとにかくガチャガチャとよく考えずに押し捲るプレイ。
初心者の女子・子供によく見られる。
3D格ゲーでは案外これで勝ってる素人もいる。
39ゲームセンター名無し:01/12/04 11:48 ID:3DhrfhhH
【台蹴り】
対戦プレイで、相手側の行動を理不尽に感じ、
キャラではなく実際の対戦者にプレッシャーを与える事を目的とした、高等技術。
また、これを実戦で使用する際には、相手プレーヤー・ギャラリー・店員など、
多数の要素を考慮に入れなくてはならない。

類義語
・椅子蹴り
・灰皿投げ
・怒鳴り
40ゲームセンター名無し:01/12/04 13:18 ID:mA0rz0os
先生!決め打ちってなんですか?
41ゲームセンター名無し:01/12/04 14:02 ID:2KegnaFq
42ゲームセンター名無し:01/12/04 14:18 ID:a3fAhasr
>>33
俺は「財閥プレイ」とか呼んでる。>大尽プレー
43ゲームセンター名無し:01/12/04 15:36 ID:jDfNALVo
>>23
地上で出す必要ないんでない?
44ゲームセンター名無し:01/12/04 15:51 ID:9fI8HEjx
【AQ】
【永久】

攻撃連続で行える作業。喰らえば自キャラはずっとコントロール不能。
硬直状態が続き拷問を受けてるような感覚になる。
とにかくこれを見つけると危険信号。
45ゲームセンター名無し:01/12/04 15:51 ID:2KegnaFq
>>43
地上で出すから中段技
空中で通常技出すと大抵、上段技
46ゲームセンター名無し:01/12/04 16:02 ID:da7sc4Cy
せんせー葵夏姫って何ですか?
47ゲームセンター名無し:01/12/04 20:23 ID:1/PB8ZLW
>>45
どこかで小Jすぐに技だすと中段になる(チュンリーの2中kとか)と聞いたけどこれは?
48ゲームセンター名無し:01/12/05 12:05 ID:H3lVY3Eh
屈中ってなんですか?
49ゲームセンター名無し:01/12/05 14:53 ID:+UyO9aSm
【決め打ち】
ガードされたあとの状況が思わしくないような技
(連続技中の技や無敵技など)
を、相手の状況を確認しないで出すこと。
ガードされたり避けられたりするとやばい場合が多いが、
読み合い拒否とされて嫌われることも。

類義語:入れ込み、ぶっ放し

【屈】
しゃがみ状態のこと。
50ゲームセンター名無し:01/12/05 15:00 ID:+UyO9aSm
>>46
がんばれ。

>>47
小ジャンプで空中判定になるから、そこから出る技は全部中段。
というか、

【中段技】
立ちガードならガードできるが、しゃがみガードでガードできない攻撃。

【上段技】
1・立ちガードもしゃがみガードもできる攻撃(主に2D)
2・立ちガードできるが、しゃがみガードすると技が当らず、スカる攻撃。(主に3D)

【下段技】
しゃがみガードでガードできるが立ちガードではガードできない攻撃

だよ。
51ゲームセンター名無し:01/12/05 15:14 ID:NL7TNVhp
【100対1】
相性問題で理論上勝てない組み合わせの場合
こう表現する時がある。
実際には「100対0」なのだが仲間内ではなぜか1に・・・
52小泉純一郎:01/12/05 16:48 ID:kXtVfqVa
先生、「解説君」の解説をお願いします。
53ゲームセンター名無し:01/12/05 16:52 ID:JZ71T/Uv
>>52
10対0だと思われ・・・
54ゲームセンター名無し:01/12/05 16:58 ID:jMkE4rpz
>>37
ツッコミスマンが
通常技を超必でキャンセルしてもスーパーキャンセルかと。
スーパーキャンセルのみ可な通常技もあることだし。
55ゲームセンター名無し:01/12/05 17:14 ID:jMkE4rpz
【空(カラ)キャンセル】
攻撃ヒット後の戻り動作を省略する通常のキャンセルとは異なり
攻撃をヒットさせることなく戻り動作を必殺技等で省略すること
〜空振りキャンセル、空キャン

【空(カラ)ジャンプ】
ジャンプした際に攻撃を出さずにそのまま着地すること
主に相手のガードを崩したり手を出させる等に使用される
56ゲームセンター名無し:01/12/05 17:22 ID:hANcC2Rp
【789】
【456】
【123】
コマンド入力の説明をPCのテンキー配列で説明すること
例:波動拳→236+P
57ゲームセンター名無し:01/12/05 17:29 ID:jMkE4rpz
【無敵時間】
ダウン中や特定の技中など攻撃を受ける事の無い時間のこと
主に後者の場合の意味で使われる
無敵時間の発生する部位にもいろいろあり
全身無敵、投げられ無敵、下半身無敵、上半身無敵
などその発生部位によって名称が異なる場合もある
58アマパティ:01/12/05 17:33 ID:GqeHvlbt
【スカシ投げ】
飛び込み後何もせずに結局投げること
ストIIIで特によく見かける風景
59ゲームセンター名無し:01/12/05 17:44 ID:TafUtkct
【スーパーキャンセル】
通常ではキャンセル出来ない技に
スパコン(SA)でキャンセルをかける事。
例:昇竜>真昇竜(3rd)
遠大P>真空波動(カプエス2)
類義語:キャンセル>>31

【解説君】
対戦プレイヤーの後ろに出没する謎の生命体。
不思議な呪文を唱えて去っていく。
60sage:01/12/05 17:50 ID:Dg0RGL7h
【大ピンチ】
 遥か昔のゲーム攻略雑誌での誤植。
そこから派生した類義語で【大パンツ】などがある。

 当然理解出来る人もいると思うが念の為補足。【大パンチ】の誤植である。
61ゲームセンター名無し:01/12/05 18:07 ID:hANcC2Rp
>>60
裏周り大ピンチ
62小泉純一郎:01/12/05 18:17 ID:aMB5cKyF
>>59 ありがとうございます。
「サウンドノベル街」のTIPみたいだ。
63ゲームセンター名無し:01/12/05 18:35 ID:H04B0W/+
バーチャ等、
【投げ確】
ガードされたら確実に相手の投げが入る技のこと

【当て身】
相手の技を受け止めて逆に攻撃する技のこと
※間違って「返し技の使い所を教えて下さい」なんて質問すると
 全然違う答えが返ってくるから要注意

【ため技】
レバーを一方向に長めに入れる、もしくはボタンを長めに押す技。
昔、ためキャラは難しいというイメージがあったんだけど


キャッチ投げの説明だれかお願いします〜
64ゲームセンター名無し:01/12/05 18:44 ID:aDnK5U22
【ザンギュラのスーパーウリアッ上】

今は亡きゲーメストの伝説的誤植。
ストIIターボ海外お披露目の記事で登場。

ページの端の方に小さく書かれている記事だったのだが、あまりの
インパクトに話題沸騰。そのまま今日まで語り継がれている。

恐らくライター(ぜんじだっけ?)は「ザンギエフのスーパーラリアット
(製品版でのハイスピードダブルラリアット)」と書いたのだと思われるが、
あまりの字の汚さに写植屋さんが読めなかったという話も。

何故か「ザンギュラのダブルウリアッ上」と覚えている人が多い。

類:ザンギエラ
65ゲームセンター名無し:01/12/05 18:57 ID:E7t2KuNM
【ガードポイント】 (gird point) 英
通常技や必殺技を出した時
相手の攻撃をガードすることができるキャラクターの体の部位
用途  鬼焼ってガードポイントなくなったよね
類義度 アーマー、スーパーアーマー
66ゲームセンター名無し:01/12/05 19:01 ID:JZ71T/Uv
○guard=ガード
×gird =愚弄
愚弄ポイントって・・・
とりあえず 晒しage
67ゲームセンター名無し:01/12/05 19:12 ID:dbwZ5nyr
【乱舞技(らんぶわざ)】
相手に向かい突進し、初段があたったときのみ成立する技。
一撃ごとにダメージを与えるが、大抵の場合は最後までKOにはならない。
68VF編:01/12/05 19:30 ID:+UyO9aSm
【キャッチ投げ】
相手の打撃が発生している状態でも相手をつかむことが出来る投げ。
これにより、「投げには打撃」の対抗策をある程度封じることができる。

参考:VF4のシステム上、相手の技が発生した瞬間から
  (攻撃判定は発生していなくとも良い)通常投げは決まらない。
69ゲームセンター名無し:01/12/05 19:32 ID:ZaQz0vSn
PKってなんすか?
70ちなみに:01/12/05 19:38 ID:+UyO9aSm
【当て身】
元来は拳による打撃を指すが、格ゲーにおいて一般的には相手の打撃を受け止めて
そのまま反撃できる技を指す。
語源は飢狼伝説のギースが使っていた「当て身投げ(これが正しい表記)」を
メストが略して「当て身」と表記したところだと考えられている。

【返し技】
相手の技をガードもしくは避けた後に(場合によっては食らった後でも)
フレーム(>>35)的に確定するこちらの攻撃のこと。

例;ジェフリーの膝をガードできた場合、中量級までの立ちPが確定し、
  ジェフリー側にそれを回避する手段が無い。
71ゲームセンター名無し:01/12/05 19:41 ID:jNDv9Jqa
( ´Д`)/先生!「リバーサル」って何でしょうか?
72ゲームセンター名無し:01/12/05 20:07 ID:hANcC2Rp
>>67
初段が当たらなくても乱舞し続けるものもあるよ

>>69
プレイヤーキラー(オンラインゲーム)
パンチ・キック(VF)
73ゲームセンター名無し:01/12/05 20:08 ID:hANcC2Rp
>>71
そのまんま「返す」ってことじゃ。
対空対で落とされて、着地リバーサル。とか。
74ゲームセンター名無し:01/12/05 20:19 ID:wMzF3S9i
【リバーサル】
主に2D格闘で、行動不能な状態(ダウンから起き上がった直後など)
から行動可能な状態に移った瞬間に技をだすこと。
75ネタ古くてごめん:01/12/05 20:25 ID:N5RgENdM
「512サマー」
サマーはスト2のガイルの必殺技のサマーソルトキックのことだが
このゲームの特殊な要素として「1/512」(512分の1)という物がある。
これは、1/512の確率でコマンドを入力しなくても勝手に技が出るというもの。

サマーソルトキックに置き換えると、キックボタンを押したり離したりすると
1/512の確率で必殺技が出る。これを「512サマー」とよんでいた。

他も同じ理屈で「512波動拳」「512スクリュー」や
なんと「512ガード」もある。
76ゲームセンター名無し:01/12/05 20:25 ID:CAvDiULD
解説つけるのすげー面白いなここ。
【リバーサル】
何らかのモーション(特に、起きあがりや着地時を指すことが多いが)
から通常の状態に戻ったそのフレームで次の行動に移ること。
先行入力を何フレームか受け付けているゲームも多い。
この場合、通常状態を経由しないで次の行動に移れるので、
食らい判定の面などで優位に立てるようになる。
略称リバサ。

例:ダウン状態から起きあがる間は無敵状態〜発生と同時に無敵状態になる技(昇竜系の技など)
  リバーサルが成功・・・立ち状態を経ないので、相手の攻撃は絶対当たらない。
  リバーサルが失敗・・・何フレームか立ち状態を経るので、そのフレームの間に攻撃を
             食らう可能性がある。
7776:01/12/05 20:40 ID:CAvDiULD
流石に遅かったか・・・

【アーマー】
通常、相手の技を食らっている間はのけぞりモーションが出て行動不能になるが、
アーマー状態のキャラであれば、連続して数発(スーパーアーマーなら無限に)の打撃を食らっても
のけぞり状態になることなく行動することが出来る。

なお、スーパーアーマーはその余りに強力な特性の為、「ガードモーションが取れない」
というハンデを負う事が多い。
例:メカザンギ(vsシリーズ)、アナカリスのダークフォース(ヴァンパイアセイヴァー)など
78ゲームセンター名無し:01/12/05 20:48 ID:nSO8eqZ/
【インド人を右に】
ダルシムを右に移動させる・・・
訳ではない。

>>64の誤植と同様、
「ハンドルを右に」と書きたかったらしい。

・・・格ゲーじゃないな。逝ってくる。
79ゲームセンター名無し:01/12/05 20:56 ID:9TEcJHJy
【初心者狩り】:しょしんしゃがり
そのゲームの初心者に好んで乱入するチキン君、キ印、ドキュソ、自慢君などの総称
初心者をボコにして己が「巧いプレイヤー」であるとアピールもしくは思い込もうとしている
ハメ(同スレに解説有)、AQ(同スレに解説有)コンボ(同スレに解説有)まで持ち出す者も少なくない

時折、初めて使うキャラの練習をしている上級者を初心者と勘違いし乱入し
その後、本キャラに(チーム戦などなら控えにいる用心棒キャラ)にボコされる
その際に、台蹴り(同スレに解説有)等の行為に移ることが多々ある

【キ印】:きじるし
キチガイ野郎(2chでは基地外と書かれることが多い)のこと
漏れんとこの身内言葉として微かに生きている(過去に新宿、池袋でヲタが使用していたところを目撃)
80ゲームセンター名無し:01/12/05 21:05 ID:9TEcJHJy
【用心棒キャラ】:ようじんぼうきゃら
KOFなどでそのプレイヤーが最も使いこなせる自身をもっているキャラ
主に、後方に配置し練習キャラを安心して使えるようにする
初心者狩り(同スレに解説有)対策として中級者、上級者が常備していることもある

また、別の意味で
そのゲームの強キャラを入れることを言う
代表例:KOF97の暴走2人組
81ゲームセンター名無し:01/12/05 21:11 ID:HzRs6AAV
チェーンってなんですか?
82ゲームセンター名無し:01/12/05 21:22 ID:dbwZ5nyr
【チェーン】:ちぇーん
より上位の通常技を出すことで連続ヒットすること。
基本的に『P→K』や『弱→中→強』の順で繋がる。
なお、ゲームにより名称は変更されることが多い。
83ゲームセンター名無し:01/12/05 21:33 ID:s17OXAo3
【解説君】
たいした実力も無いくせに、いらん知識だけは持っていて、人のプレイを
ひたすら解説し続ける房のこと。

【猿禿ヤクザ】
カプエス2における、ブランカ、サガット、山崎のこと。
強キャラ。

【量産型〜】
読み合いを知らず、キャラ性能だけ勝っている強キャラ使いのこと。また、その人の
使うキャラ。
例:量産型ブランカ
84ゲームセンター名無し:01/12/05 21:43 ID:s17OXAo3
【ソバット野郎】
ガイル特殊技、「→+中K」をやたら使うプレイヤーのこと。

【このキャラわかんねーよ】
負けた人がたまに使う捨てゼリフ。当然同キャラ使って連コイン。

【萌えキャラ】
開発者側が客層を広げるために作ったキャラのこと。
具体的な例でいうと、ナコルル、響、あかり、ディズィーあたり。
85ゲームセンター名無し:01/12/05 21:48 ID:hH+qXBVS
【ニュートラル】

レバーをどの方向にも入れずにボタンのみ入力する事。
レバーと一緒にボタンを押すと技が【化ける】ことが多い。

【化ける】の解説は・・誰か頼む。
86ゲームセンター名無し:01/12/05 21:50 ID:jMkE4rpz
【暗転】
超必殺技等の始動時に見られる画面が暗くなるエフェクト
[暗転]そのものが単体で使用されることは少ない
主に予備動作、時間停止、無敵時間などとセットで使われる

【時間停止】
超必殺技等の始動時に発生し
お互いが強制的に行動不能になるもの
主に暗転、無敵時間などとセットで使われる

【予備動作】
技が始動する前もしくは始動し始めの段階の動作(時間)のこと
技の終わり際をさす場合もある
87ゲームセンター名無し:01/12/05 21:53 ID:jMkE4rpz
【化ける(バケル)】
コマンド入力の不正確さやコマンドの重複などによって
出そうとしたのとは違う技を出してしまうこと
〜コマンド化け、暴発
88ゲームセンター名無し:01/12/05 21:55 ID:LkxGiuPQ
【タメ技】
1、レバーを一定時間ある方向へ入れっぱなしにすることがコマンドに入っている技
  (例:ソニックブーム 4タメ6P)

2、Pボタン3つなどを一定時間押しっぱなしにして、それを離した時に技が出る技
  ボタンを押してる時間が長いほど技の威力が上がる場合が多い。
89 ◆sNfzlFrg :01/12/05 21:55 ID:RHbgDjgz
暇が有れば、めちゃいけ大辞典風にしたい。
けど、暇がない。
90ゲームセンター名無し:01/12/05 21:59 ID:LkxGiuPQ
【バッタ】
ジャンプしてばっかりのヤツ、または戦術。
初心者相手にはまだ有効かもしれないが、中級者以上には通じない。
91ゲームセンター名無し:01/12/05 22:09 ID:jMkE4rpz
【安定】
この状況ではとりあえずこれをしておけば不利にはならない
というような状況・行動
・使用例・
「そこは昇竜安定っしょ」
「 開幕はとりあえず待ち安定で」等
92ゲームセンター名無し:01/12/05 22:25 ID:N5RgENdM
【縦分身】
キャラクタをしゃがませたりたたせたりを短時間に連続してやること。
その様子が分身しているように見えたところからこの名が付いた。

この横ヴァージョンの「横分身」もあり。
93ゲームセンター名無し:01/12/05 22:38 ID:N5RgENdM
【ガードキャンセル】
相手の攻撃をガードすると通常はガードが終わるまで一定時間動けないが
それを必殺技や特殊技でガードを任意で終了しそのまま技を出すこと。

通常のゲームでのやり方はガード中に技のコマンドを入力すると出る。
ゲームによってはゲージを消費したり、ガードキャンセルできる技と
出来ない技がある。

ちなみにカプコンの『ヴァンパイアハンター』では「ガードリバーサル」と
呼ばれていた。
94その1:01/12/05 23:25 ID:CAvDiULD
>>1 【めくり】
>>2 【ディレィ】
>>3 【連コイン】
>>4 【昇竜系】【対空】
>>6 【ガン待ち】
>>7 【相打ちOK】【足払い】【怒る】【虚弱体質】
>>9 【暴れ】
>>10 【ブロッキング】
>>12 【ロマン技】
>>20 【ダーク】
>>22 【格ゲー】
>>24 【ヨガフレイム】【逆ヨガ】
>>26 【挑発】
>>28 【モーションキャプチャー】
>>29 【電波】
>>30 【超反応】
>>31 【コンボ】【キャンセル】【繋がる】【通常技】【特殊技】【必殺技】【削り】
>>33 【お子様プレー】【お大尽プレー】
>>34 【コンボ補正(修正)】【吸い込み】【重ね(る)】【飛び道具】【ハメ】
>>35 【フレーム】
>>37 【スーパーキャンセル】
>>38 【ガチャプレ】
>>39 【台蹴り】
>>44 【AQ】【永久】
>>49 【決め打ち】【屈】
>>50 【中段技】【上段技】【下段技】
95その2:01/12/05 23:37 ID:CAvDiULD
>>51 【100対1】
>>55 【空(カラ)キャンセル】【空(カラ)ジャンプ】
>>56 【123】【456】【789】
>>57 【無敵時間】
>>58 【スカシ投げ】
>>59 【スーパーキャンセル】【解説君】
>>60 【大ピンチ】【大パンツ】
>>63 【投げ確】【当て身】【ため技】
>>64 【ザンギュラのスーパーウリアッ上】
>>65 【ガードポイント】
>>67 【乱舞技(らんぶわざ)】
>>68 【キャッチ投げ】
>>70 【当て身】【返し技】
>>74 【リバーサル】
>>75 【512サマー】
>>76 【リバーサル】
96その3:01/12/05 23:38 ID:CAvDiULD
>>77 【アーマー】
>>78 【インド人を右に】
>>79 【初心者狩り】【キ印】
>>80 【用心棒キャラ】
>>82 【チェーン】
>>83 【解説君】【猿禿ヤクザ】【量産型〜】
>>84 【ソバット野郎】【このキャラわかんねーよ】【萌えキャラ】
>>85 【ニュートラル】
>>86 【暗転】【時間停止】【予備動作】
>>87 【化ける(バケル)】
>>88 【タメ技】
>>90 【バッタ】
>>91 【安定】
>>92 【縦分身】
>>93 【ガードキャンセル】
9794-96:01/12/05 23:40 ID:CAvDiULD
ちょっと多くなってきたのでまとめてみました。
一行しかなくてちょっとわかりにくいものはカットしてあります。

すぐに荒れて終了かと思ったけど優良スレになりそうだね。
98ゲームセンター名無し:01/12/05 23:46 ID:jMkE4rpz
>>97
すばらしい。お疲れ。
99ゲームセンター名無し:01/12/05 23:46 ID:lk7MsKsj
>97
おつかれさん。
100ゲームセンター名無し:01/12/06 00:23 ID:UMON2hei
【判定】
格ゲーにおいてはジャッジといったニュアンスではなく
なんらかの効果をもった部位もしくは範囲というような意味で使われている
格ゲーを構成している重要な要素
攻撃判定、当たり判定、食らい判定、投げられ判定
など種類は豊富でそれぞれ意味が異なる
使い方に関しても、
判定が強い・弱い、広い・狭い、大きい・小さい、インチキ臭い
といったように様々である
101リクエストしてみた人:01/12/06 00:57 ID:IvVVtWVl
>>68
キャッチ投げ説明ありがと!

【ダウン】
相手の攻撃をくらって倒れること
その間に相手のダウン攻撃などを喰らうことも

今はVFくらいしかやってないのでまたVF編で
【投げ抜け】
相手が投げ技をかけようとした時、
特定のコマンドを入力して相手の投げ技を無効にすること。
VF4では相手の投げ技の最後の一方向+P+G。

【バウンドコンボ】
ダウンした相手を拾える特定のコンボのこと

【ガイーンキック】
VF3まであった大ジャンプキック
嫌われることも。

【飛車角投げ抜け】
VFで素早く二種類の投げ抜けを入れること
・・・ほとんど成功したことないので誰かコツを含めて
改めて詳しく書いてください(笑)
102ゲームセンター名無し:01/12/06 01:06 ID:n4qihTPf
ところで、>>1のめくりは、【まくり】とも言うよね。
まくっているからまくり。そこから変化したのがめくり。と思うんだけど。
103ゲームセンター名無し:01/12/06 01:06 ID:7PnpW3Ub
【軍人】
キャラクターのカテゴリーの一つ。主に溜め技を主体とする軍人とコマン
ド技と主体とする軍人とに別れる。前者の代表がガイル・ハイデルン等、
後者がロレント・ラルフ等。格ゲーの黎明期、「待ちガイル」が大流行し
た影響で今でも「待ち軍人」「軍人は溜め技を持っている」「軍人は厳つい
奴が多い」などの数々の名言・ジンクスを残している偉大なカテゴリー
である。
104ゲームセンター名無し:01/12/06 01:12 ID:U8eKJT0C
【KOFのキャラ設定】
KOFでは、ちゃんと月日は進んでいるのにキャラクターが年を取らない
105ゲームセンター名無し:01/12/06 01:18 ID:MARYAYaH
【ロケッティア】

リュウ、ケンの昇りジャンプ強Kの俗称。
素人には簡易的な、玄人には昇竜拳が届かないやや遠間からの
飛込みに対しての対空技として重宝した。

全盛期はスパ2X辺り。
その後、空中ガードがシステムに追加され始め、
次第に使われなくなっていった。
106ゲームセンター名無し:01/12/06 01:20 ID:U8eKJT0C
中ゴス、大ゴスについての解説キボン
107ゲームセンター名無し:01/12/06 01:30 ID:MARYAYaH
>106
了解。

【中ゴス、大ゴス】

スパ2から追加されたリュウの特殊技の俗称。
コマンドはそれぞれレバー前入れ中Por強P。

中ゴスは中段技で、大ゴスは技後の硬直が短く、中足がほぼ連続ヒットと
なかなかイケテル技であったため、多くのリュウ使いが多用。
結果、一時期リュウはボクサー呼ばわりされた。
108ゲームセンター名無し:01/12/06 01:35 ID:zxJ4h64U
ちなみに正式名称は
中ゴス⇒鎖骨割り
大ゴス⇒鳩尾(みぞおち)砕き
109ゲームセンター名無し:01/12/06 01:44 ID:CQURQoGN
ちょっと気になったんだけど、ガン待ちって完全待ちじゃなくて
ガンジー待ち(ノーガードの意味)って聞いたんだけど。
確かスト2のダルシムのスタイルが語源らしい。
聞いた話で間違ってたらスマソ。
110ゲームセンター名無し:01/12/06 01:51 ID:gZ+UMt49
「ガン」っていう語句が「もの凄い」という意味合いで使われてる。
※「ガン」の発祥はアケ板じゃない
111 ◆ScottOos :01/12/06 01:58 ID:9SqPCUYk
>>109
そのレス、リアルタイムに見てたけど、ネタやと思います。

ガン待ちって「ガンガン攻める」に対して「ガンガン待つ」から
来たものだと勝手に思ってたんだけど、違うかな?
112ゲームセンター名無し:01/12/06 02:10 ID:VY212WXk
【ツレ】
アケ板では彼女(or彼氏、恋人)のことをこう呼ぶ
「ツレがいるから」と言われて間違えて
「じゃ、ソイツも一緒にこれから夕メシでもどう?」なんて誘っちゃうと
独り身には少々辛いことになる
113109:01/12/06 02:22 ID:CQURQoGN
う、何か違ったみたいですね。
知ったかしてゴメソ。
114ゲームセンター名無し:01/12/06 02:37 ID:MARYAYaH
>108
フォローサンクス


寝る前にもうひとつ


【ダクネスコマンド】
発動コマンドにボタン入力が組み込まれた必殺技の開祖、
モリガンのダークネスイリュージョンのコマンド(弱P、弱P、前、弱K、強P)
当時はそのあまりに奇抜なコマンドに誰もが驚いた。

その後、豪鬼の瞬獄殺にも使用され、だんだんと見慣れた
超技コマンドとして現在にいたる。


なお、このコマンドによって強制キャンセル
(<ほぼ全ての通常技に問答無用でキャンセルできる)
というシステムの観念が生まれたことも付け加えておく。
115 ◆ScottOos :01/12/06 02:44 ID:1fSqilgg
>>114とか見てると、初心者じゃなくても素でためになるスレだな、ココ。
116ゲームセンター名無し:01/12/06 02:45 ID:CKIetWxC
>>112
関東では「恋人」、関西では「友人」ってだけじゃない?

【1P側】
自キャラが相手キャラより左側にいる状態。
自キャラは右を向いている。
必殺技のコマンドなどは1P側にいることを前提としていることがおおい。
対義語は「2P側」。
117 :01/12/06 02:46 ID:/Kte+W0X
あばれ希望
書き手のお手並み拝見
何様って感じだけどあばれは文にしづらくないかね?
118ゲームセンター名無し:01/12/06 02:56 ID:YrlgzZbr
>>9
119ゲームセンター名無し:01/12/06 02:58 ID:CKIetWxC
>>117
むずいね。

【あばれ】
攻撃判定や攻撃力が強い技を連発すること。
操作に慣れていないためむやみに技を出していることがほとんどだが、
意図的に攻め主体のスタイルをとっていることもある。
対応する側はタイミングが読みづらくリスクも大きいため、
苦戦を強いられかねない。
120ゲームセンター名無し:01/12/06 03:07 ID:Oc1Y3FGv
一応俺も
【あばれ】
何も考えずに、ただ技を連発するスタイル。
例え自キャラが不利、あるいは動けない状態でも技を連発し、
これを相手にすると【ディレイ】などの読み合いには持っていけない。
技をガードしたら、取り合えずコマンド投げを入れる投げキャラ使いも
この部類に入る。
2D格闘では余り強くはないが、技ごとの読み合いを重視する3D格闘だと、
中級者キラーとなる場合が多い。
121ゲームセンター名無し:01/12/06 03:08 ID:zKV/aIBu
「当て投げ」ってなんですか?
122ゲームセンター名無し:01/12/06 03:14 ID:akR7wztn
一応俺も
【ウメ】
ウメ、ウメの事。
例えウメが不利でもウメを連発し、
これを相手にすると【ウメ】などの読み合いには持っていけない。
ウメをガードしたら、取りあえずウメを入れるウメ使いも
この部類に入る。
ウメD格闘では余り強くないが、ウメの読み合いを重視するウメD格闘だと、
ウメキラーとなる場合が多い。

>>121
吉野家、吉野家サーバのこと。
 吉野家と吉野家の吉野家を接続する場合などに、吉野家からへの不正な
吉野家を防止し、吉野家を確保する目的で吉野家される吉野家のこと。「吉野家」は
「吉野家」という意味。吉野家を構成するための1つの吉野家。なお本来は、
吉野家を確保する目的で吉野家される吉野家サーバだが、これを吉野家することにより、
吉野家を持った社内吉野家をグローバル吉野家が必要な吉野家
に接続することが吉野家になり、またWeb吉野家の吉野家機能を持った吉野家サー
バを吉野家することで、Web吉野家を吉野家化できるようになる。最近では、吉野家
の吉野家目的ではなく、こうした吉野家で吉野家サーバを吉野家する吉野家も少なくない。
123ゲームセンター名無し:01/12/06 03:15 ID:CKIetWxC
【当て投げ】
攻撃をガードさせた直後に投げ技を入れること。
初期の格ゲーではガード後の反撃が困難もしくは不可能だったため
「ハメ技」として非難されることもあった。
最近の格ゲーでは、投げに来ることを読めていれば確実に返せるよう
調整されている事が多い。
124ゲームセンター名無し:01/12/06 03:19 ID:CKIetWxC
>>123
「反撃」より「回避」の方が適切だったかも。
すまそ。
125ゲームセンター名無し:01/12/06 03:20 ID:Oc1Y3FGv
【当て投げ】
【小足等】のスキの少ない技を当てたあとに、間髪入れずに投げに行く事。
投げのシステム上、2D格闘ではかなり強い戦法で、
一部ではこれを禁止しているゲーセンも少なくない。
何故かコマンド投げを持つキャラにはこの規制が甘い事が多い。
126VFより:01/12/06 03:21 ID:m0Mu6ALu
投げ抜け系
【飛車角投げ抜け】
相手の投げが確定の返し技として決まる技をガードされた時に、
こちらの硬化中に2方向の投げ抜けを入力するとどちらも抜けることが可能なシステムを利用したテクニック。
ただし、相手に打撃を出しているかしゃがみ状態で様子を見られると失敗する。
「飛車角」と略す場合もある。
(例:ヒザをガードされた後4P+G6P+Gと入力)

【ガード投げ抜け】
上記と同じ様な場面で硬化中に投げ抜けを入れ、
P+Gと入力した状態からPのみを離す、もしくは滑らすかをしてGを押しっぱなしにする。
投げも相手の打撃も回避することが可能なテクニック。
ただし、相手の遅めの投げ、下段攻撃は容赦なく喰らう。

代表的なのが↑の二つで、ほかにも、
【エスケープ投げ抜け】や【下P投げ抜け】などがある

コツは説明するの難しい…あえて書くなら硬化中に入力することかなぁ。
「あばれ」は2Dと3Dで差が出ると思われ。
127ゲームセンター名無し:01/12/06 03:26 ID:CKIetWxC
>>126
それじゃ「VF用語辞典」だよ……。

> 「あばれ」は2Dと3Dで差が出ると思われ。
他の用語も差はあるよね。
128126:01/12/06 03:32 ID:m0Mu6ALu
>>127
スマソ。書いてるうちにエスカレートしてきて…
確かにVFやってないと分かりずらいわコレ
逝ってきますです。
129ゲームセンター名無し:01/12/06 03:34 ID:n4qihTPf
>>112
漏れ関西だけど、そう言うなぁ。何気にビクーリした
130ゲームセンター名無し:01/12/06 03:35 ID:CKIetWxC
【連打が効く】
「立ち小P→立ち小P→立ち小P→……」などのように、
同じ技の繰り返しで何度もキャンセルおよび空キャンセルが可能なこと。
突進技を止めるのに使われたり、連続技に組み込まれたりする。
131ゲームセンター名無し:01/12/06 03:43 ID:535TcCNy
>>122
おもろい。
>>123>>125
ありがとう。
132ゲームセンター名無し:01/12/06 03:44 ID:5tSshTp1
[金田朗]=類[黒沢くん] 発祥地:福岡1996年
筐体の向こうからこちら側をのぞきこむ奴の総称。
微妙な体軸のずれが豪血寺一族2の金田朗のしゃがみ大パンチを思わせる事から名付けられた。
ラストブロンクスの黒沢の挑発も同様である。
133ゲームセンター名無し:01/12/06 03:45 ID:sBA7xeaQ
一応俺も、

【ウメが効く】
「近立小ウメ→近立小ウメ→近立小ウメ・・・」などのように、
同じウメの繰り返しで何度もウメ及びウメキャンセルが可能な事。
突進ウメを止めるのに使われたり、連続ウメに組み込まれたりする。
134ゲームセンター名無し:01/12/06 03:50 ID:sBA7xeaQ
>>131
まじめにレスしてる君の姿勢にマジで感心した。
135ゲームセンター名無し:01/12/06 11:12 ID:R4xAwdzR
【エリアルレイブ】

初出はマーブルスーパーヒーローズ。(MSH)前作にあたるX−MENでも同様のことは可能。
特定の条件を満たした空中でのコンボ、またその総称。成立時には画面上にエリアルレイブ
の表示が現れる。空中コンボとは区別して使われるが、段数が増えるとエリアルと呼ぶことが多く意外
と曖昧である。本家のシリーズでは様々なエリアルがあり、基本的なものでも5〜7ヒットするため二桁
コンボはざらである。またエリアルから再度エリアルといった永久コンボや即死コンボも多数ある。

同 エリアル、エアバースト
関連 エリアル始動技、エリアルフィニッシュ技、スーパージャンプ、リミッター、オートエリアルレイブ、自力

厳密な定義:両者空中で相手に3ヒット以上のコンボを決めること。
エリアル始動技と呼ばれる通常技があり、これを初段としたときは地上技であるが3ヒットのうちの1ヒットと数える。
また、始動技以外でもスーパージャンプキャンセルにより同様の効果を得る。投げ技もコンボ成立時にはエリアル中の技
としてカウントされる。

 構成に通常・必殺技の区別はないが、始動技→他段必殺技の組み合わせではエリアルは成立しない。
よって成立には最低3回ボタンを押さなければならない。(例外あり)

** 記憶が曖昧なとこがあるので詳しい方フォローよろしく
136ゲームセンター名無し:01/12/06 12:28 ID:3tzAx2EW
【吸(す)う】
初出はスト2のザンギエフの技「スクリューパイルドライバー」から。
通常投げとは違い、有る程度離れていても「吸い込む様に」
投げる様から。
投げ必殺技に付く動詞。
例:相手の大足のつま先をスクリューで吸う。
137ゲームセンター名無し:01/12/06 14:01 ID:uaOb1Dso
【ラスボス】
最後に戦う敵。
反則的に強い技、高い攻撃力・防御力などでエンディング目前のプレイヤー達を苦しめる。
138ゲームセンター名無し:01/12/06 17:42 ID:bDaPPunN
先生!【仕込み】をご教授お願いします。
139ゲームセンター名無し:01/12/06 22:16 ID:8AYynDao
【仕込み】
相手の反撃を予想して、反撃される前に防御的行動を行うこと。
主にスト3のブロッキングに使われる。

例:→中Kの後は、相手が手を出したい所なのでブロッキング仕込んで
  痛い連続技を入れたいところだね。

【入れ〜(〜には通常技を入れる)】
レバーを前に入れて出す通常技のこと。
類義語:6〜、→〜
140ゲームセンター名無し:01/12/06 22:19 ID:1Nf9NCnw
【投げ間合い】
投げコマンドを入力した時に
相手を掴むことのできる範囲
用途 大門と社って投げ間合い広すぎだろ など
141ゲームセンター名無し:01/12/06 22:23 ID:1MNKJMcy
【固め投げ】かためなげ(死語)
飛び道具などで相手をガードさせ
ガード硬直を投げること
最近のゲームは相手のガード中を投げることは出来ない
142ゲームセンター名無し:01/12/06 23:51 ID:5/SJiI9Z
【ピヨり/ピヨる】
相手の攻撃を受ける続けるとキャラクターが気絶してしまい
一定時間何もできなくなる状態のこと。
名前の由来はスト2で気絶するとキャラ頭上にひよこが
くるくる回るところから来た。
多くのゲームはこの状態の時レバーやボタンを連打することによって
早期回復を図ることができる。

【レバガチャ】
レバーやボタンをガチャガチャ操作すること。
>>38と似ているが、こちらはよく使われる悪いプレイではない。
使用方法としては先ほど紹介したピヨり時、早期回復時をしたいときの常套手段。
殆どのプレイヤーがピヨった時は反射的にレバガチャをすることが多い。
143ゲームセンター名無し:01/12/06 23:52 ID:MARYAYaH
【打撃投げ】
定義は「初段が打撃(ガード可)でヒットすると投げに移行する技」であるが、
「投げる」の部分がニュアンス的なものなので、この枠で技をカテゴライズ
するのは非常に難しい。

たとえばカプエス2で例えて、上記の定義に当てはまりそうなものは、
疾駆け、琴月、ディーサイド(スレイヤー)、百烈びんた、レッドインパクト、
テイクノープリズナー、ギロチン、ギガンティックプレッシャーといったところだが
「これは違うのでは?」と思う人もいるだろう。
それだけ曖昧な表現である言葉だといえる。
144ゲームセンター名無し:01/12/06 23:55 ID:MARYAYaH
>143
たとえばが余計やね。
校正不十分だったスマソ
145ゲームセンター名無し:01/12/07 00:04 ID:bqINe9az
>>143
> 「投げる」の部分がニュアンス的なものなので、
「ヒット時に相手が食らいポーズになるのではなく、
その技固有の演出に移行するもの」かなぁ。
146ゲームセンター名無し:01/12/07 07:57 ID:/Jh71t0J
>>145
そうだね。
考えてみると乱舞技も打撃投げの一種だよなぁ・・・最後まであたるし・・・。
147ゲームセンター名無し:01/12/07 12:28 ID:l2YzGwtG
>>146
打撃技の演出の一種じゃない?
ただ、そうするとやっぱり打撃投げの定義が難しくなるわな。
投げはCAPとSNKで扱い方がかなり違う分野でもあるし。
3Dなら割とシンプルに解決できるんだろうけどね。
148ゲームセンター名無し:01/12/07 12:53 ID:l2YzGwtG
【連続技】
相手のくらい硬直(>>77参照)中に次の攻撃を当てることによって成立する
一連の攻撃。食らっている側は何もできない。

同義語:コンボ>>33


【連携】
連続技と違い、一瞬でも行動可能な時間が存在するものを指す。
中には回避のための行動猶予が1フレーム(>>35)しかない
殆ど連続技に近いものも存在する。

関連語句:【コンボ補正】【エリアルレイヴ】
149ゲームセンター名無し:01/12/07 13:18 ID:u9ZNn6rC
【S.G.G.K】
スーパーグレートゴールキーパーの略。
150伝説のオプ:01/12/07 14:00 ID:zdHApy/6
>>142
>レバガチャ
つかみ投げでは有効ですか?
151are:01/12/07 14:09 ID:Vt5FvmTF
【ずらし押し】
リバーサルを決めやすくなる
152ゲームセンター名無し:01/12/07 16:01 ID:scotzhc6
>>151
具体的な動作も追記キボング
153ゲームセンター名無し:01/12/07 16:01 ID:fC1GtkBX
>>151
もうちょっと詳しく書こうYO!

【ずらし押し】
複数のボタンを同時に、でなく少しずつずらしながら押すこと。
一般に2D格ゲーにおいては押し離し入力が効くものが多い為、
リバーサル、もしくは条件の厳しい連続技のように
ある特定フレームにコマンドを完成させなければならない場合の
保険として活用されることが多い。
コマンド受付よりも心持ち早めにボタン入力を始めるのがポイント。

例:対空必殺技を起きあがりリバーサルで出したいとき、
  小P押し〜離し〜中P押し〜離し〜大P押し〜離し
  と入力することにより、そのいずれかがリバーサルタイミングで有れば
  リバーサル技として対空が可能になる。

【押し離し入力】
ボタンを押した時も離した時もボタン入力を受け付けるシステムのこと。
ずらし押しを使った場合のコマンド発生タイミングがボタン数の倍になるので
重宝がられる反面、慣れない内はコマンド暴発の原因の一つともなる。

・・・わかりにくいな。
154ゲームセンター名無し:01/12/07 16:03 ID:fC1GtkBX
訂正。
×コマンド受付よりも〜○コマンド受付け開始タイミングよりも

鬱。
155ゲームセンター名無し:01/12/07 16:04 ID:scotzhc6
>153
お、サンキュ
156ゲームセンター名無し:01/12/07 16:08 ID:g+CBlhER
>>143
KOFでは、投げ(密着時)間合いのコマンド投げだが、
転がりなどで避けれる。もしくは一段目がガード不能の打撃。

ってな感じだと思うけど。
157143:01/12/07 17:22 ID:DR/eQosy
>156

あ、しまった。
たしかに初期の極限流連舞拳とかは打撃投げと
呼ばれてましたね。

やっぱり、厳密に定義できませんね、この名称・・・
158142:01/12/07 17:51 ID:H4IP+KaX
>>150
大変有効です。
捕まれたらレバガチャ。
これで早期脱出可能。ダメージも軽減。
159ゲームセンター名無し:01/12/07 17:57 ID:ntf4w8lI
初段が打撃系でHIT時に投げに移行するもの
もしくは
投げ間合いでコマンド成立時に発動するガード不能の打撃技

???なのが乱舞系などに投げが含まれているもの
160145:01/12/07 18:35 ID:SXBf+aUq
>>156
それって「転がりなどで避けれる投げ技」ではないの?
KOF やんないんでよく知らないけど。
161ゲームセンター名無し:01/12/07 19:37 ID:nhfZsHr8
【S.G.G.K】
スーパー頑張りやゴールキーパーの略。
162ゲームセンター名無し:01/12/07 20:34 ID:eUc8LqMm
>>161
ダウト!
163ゲームセンター名無し:01/12/07 20:48 ID:FnPoiZaS
>161
つーかガイシュツ
164ゲームセンター名無し:01/12/07 21:40 ID:JmnA8Ett
【寒い】
かなり寒い対戦の事(説明になっとらん)。
個人的にはお互い露骨に勝ちに走る試合が一番面白いと思うのだが。
165ゲームセンター名無し:01/12/07 22:09 ID:cl6RJyAA
index1>94
>95
>96
166ゲームセンター名無し :01/12/07 23:02 ID:/JBBYzh+
【寒い】
格ゲーにおいては、第3者が見ていてつまらない対戦の事をこう呼ぶ。
(例)
ガン待ちブラ同士の戦い程寒い対戦はない。
167ゲームセンター名無し:01/12/07 23:04 ID:gQD2NqTo
「ガン待ちブラ同士」って何?
168ゲームセンター名無し:01/12/07 23:09 ID:/Jh71t0J
>>167
ガン待ちのブランカ同士って事だったと思う。
169ゲームセンター名無し:01/12/07 23:15 ID:MjhN/8xB
>>168
フォローサンクス
170ゲームセンター名無し:01/12/07 23:17 ID:gQD2NqTo
なるほど。サンクス
171ゲームセンター名無し:01/12/07 23:22 ID:ClVntk5P
【超必殺技伝授】
龍虎の拳のミニゲーム。
呼んで字の如く、超必殺技を伝授される。
ビール瓶を切ったり、氷柱を割ったり、
伝授されるその技を出したり、(覇王ショウコウ拳を○回だすとか)
大木を拳で折ったりする事などに成功すると、
ライフゲージ、気力ゲージがアップして超必殺技が使えるようになる。
メモリーカードを使えば、龍虎の拳のデータを龍虎の拳2で
使える。
だが、昨今はメモリーカード対応のMVS筐体自体が殆ど無いのも切実な問題である。
(しかし、データは家庭用のネオジオでも使用可能なのでそっちに
使う方がいいかも知れない。)
172ゲームセンター名無し:01/12/07 23:23 ID:2M1JAa4b
龍虎乱舞は打撃投げと言うよりロックオン技と解釈してるんだけど、どう?
173ゲームセンター名無し:01/12/07 23:23 ID:WckFfDmm
目押しきぼーん
174ゲームセンター名無し:01/12/07 23:27 ID:ClVntk5P
【投げ技扱い】
ゴウキの瞬獄殺など、事実上投げ技になっている技のこと。
乱舞系の技とは少し違う。(ほとんどがガード不可能な所が大きな違いか)
ヒットすると、打撃を数回〜十数回当てる。
175 :01/12/07 23:34 ID:XwAZjZIP
【目押し】
目でボタンを押すこと。
これは格ゲーにおける高等テクニックの一つで
上級者はしばしば使う。
これは、お前なんか画面見なくても勝てるぜ、という余裕の表れ。
梅原はちび太がよく使う。
176ゲームセンター名無し:01/12/07 23:36 ID:ClVntk5P
【目押し】
決して目を押す事ではない。
例えば、
小パンチ→中パンチ→大パンチと連続でヒットさせたいが、
ただボタンを順番に押すだけでは繋がらないので、
技がヒットしたのを目で見てから次のボタンを押す事。


違うかな・・・?
177名無し:01/12/07 23:36 ID:jU+PbfFl
【ハメんなコラ】大抵厨房の鳴き声
178ゲームセンター名無し:01/12/07 23:36 ID:ClVntk5P
>>175
ダブっちゃた。
179ゲームセンター名無し:01/12/07 23:44 ID:ClVntk5P
【○○×○回】
攻略本などで連続技を紹介する際に用いられる表現。
例:小パンチ×2回→波動拳
ただ、「回」と書かれていない場合もある。
【連コン】
連続コインの略称。
それする奴ははっきり言って邪魔。
180ゲームセンター名無し:01/12/08 00:18 ID:+HXmm1OB
連コンって言うか?
俺は連コだなぁ・・・。
181ゲームセンター名無し:01/12/08 00:24 ID:HNDdiO6v
俺の地元じゃ連コンって呼んでる。
地域によって違うのかも。
182 :01/12/08 00:25 ID:J09MJ0ao
>>119
>>120
サンクス、なるほどね。
あばれとバカは紙一重って感じもするけど、上手い人が自称するあばれは
本当に、なんていうかウザイね(笑)リスクリターンさえあえば積極的にいくひと。
ジェフの逆二択とかタイラントぶっ放しとか。

【ぐるぐる】
1フレ発生のコマンド投げを接近されたらとにかく入力すること。
語源は1回転コマンドからだが、1フレ発生コマンド投げ全般さす人もいる。
例:〜ザンギ、〜ヒューゴー

【逆二択】
本来、自分が不利な状況で相手が二択を仕掛けてくるのが濃厚な場面で
それらの選択肢を潰せる技を逆に出すことで逆にプレッシャーをかけること。
リスクリターンが釣り合ってないのに逆二択を行うと「バカ」「あばれ」などと
言われやすい。釣り合っていても逆二択自体を嫌う人も多い。

【読み合いにならない】
逆二択やあばれ、博打満載の相手と対戦した時にもらす言葉。
しかし実際は読み合いが成立していないわけはなく、自分が逆二択や
あばれを読めていなかっただけの話。自分の中の常識だけで相手に
レッテルを貼ったり、安易に非難するのは避けたいものである。
183 :01/12/08 00:29 ID:J09MJ0ao
【暴れ】
対戦で勝てなくなったりして怒り心頭時に向かい側の対戦者を
殴りかかりに行くこと。暴れる。基本的にリスクとリターンが釣り合っていない。
184ゲームセンター名無し:01/12/08 00:33 ID:QS5lDwxI
【フリープレイ】
ゲーセンのサービスのひとつ。
最初からクレジットが入っていてタダでゲームができること。
特別な日や時間を決めて行われる。

【クレジット】
100円ゲーセンなら100円→1クレジット
50円ゲーセンなら50円→1クレジット

ここは2D用語も3D用語もいっぺんに
格闘&ゲーセン用語が見れるから面白いね

バーチャ用語ももっと知りたいけど、
やっぱり駄目かなあ?
185ゲームセンター名無し:01/12/08 00:43 ID:p/FxMb1L
>90
おれは「ぴょんきちくん」って呼んでる
186ゲームセンター名無し:01/12/08 00:50 ID:wRtbsGlw
>>176
ヒット確認とは別だろ。

【目押し】
目白押しではない。
連続技や起き上がりで技を出すときに、
ボタンを連打するのではなく
タイミングを合わせて一回だけボタンを押すこと。
タイミングがシビアな場合、
一瞬だけ遅らせて技を出す必要がある場合、
二回以上ボタンを押すと無効になる場合
などに使われる。
元はパチスロ用語。
(パチスロやらないんで元の意味はよく知らないです。)
187ゲームセンター名無し:01/12/08 00:54 ID:HNDdiO6v
>>186
そーか。
指摘サンキュー。
188ゲームセンター名無し:01/12/08 01:31 ID:Kd2Sk/Rb
真空投げ教えてください
189ゲームセンター名無し:01/12/08 01:34 ID:Ly5IBSRf
波動拳の要領で真空を作って投げ付ける飛び道具
190ゲームセンター名無し:01/12/08 01:34 ID:HNDdiO6v
ギースのただの投げ技じゃないの?
ロックも使うけど。
191ゲームセンター名無し:01/12/08 01:39 ID:wRtbsGlw
もしくは遠くや空中の相手を投げるバグ技。
あんまり一般的な用語じゃないんで、
詳しくはそれぞれのゲームのスレで聞いてくれ。
192ゲームセンター名無し:01/12/08 01:51 ID:RHtiXNku
【真空投げ】
スト2でのガイルのバクを利用した投げ技のこと
一定範囲の相手を問答無用で投げれる技。
完全無敵である昇竜拳やダウン状態の相手まで投げれる。
ちなみに4回で相手はピヨる(>>142)。

餓狼伝説スペシャルのギースというキャラの3Cで投げれる技の名称
続編でギースの子供のロックは投げモーションをキャンセルできるようにもなった。
193ゲームセンター名無し:01/12/08 18:41 ID:MtMBE714
>>192
漏れの身内とは空間投げと呼んでた(藁)

究極の空間投げの名手つったら
SFC版の山田のジィさんしか・・・
Aボタンを十秒間押しっぱなしにして自キャラが地上にいて
レバーニュートラル状態orキャンセル可能通常技中にボタン離すことで
いかなる状態にあろうとも、いかなる場所に居ようとも投げる!
ある瞬間にこれをやると・・・・
194ゲームセンター名無し:01/12/08 18:44 ID:MtMBE714
あげ忘れた
195ゲームセンター名無し:01/12/08 19:34 ID:nnvNLkmc
【接待プレイ】
ゴルフ用語の「接待ゴルフ」と似たような言葉。
対戦相手が弱すぎるため"わざとらしくなく"負けてあげること。

だいたいラウンド1であっさり勝ってラウンド2でもあともうちょっとで
勝ててしまうときに優勢な方がわざらしくなくと大振りな技を空振りしてあげて
勝たせてあげるケースが多く見受けられる。
だが、運が悪いとラウンド3で大逆転されてしまう危険性を伴う諸刃の剣。
正直、素人にはお勧めできない。
196ゲームセンター名無し:01/12/08 23:04 ID:KzxgMvdl
【ガードクラッシュ】
ここ最近の格闘ゲームに多くある要素。
敵の攻撃を一定以上ガードし続けると勝手にガードが外れ
一定時間動けなくなるシステム。
197ゲームセンター名無し:01/12/08 23:53 ID:RlRZ8g8r
>>186
パチスロでいうところの目押しってのは、
回転してるリールから絵柄を直視して必要な部分を押すこと。

スレ違いなのでsage
198ゲームセンター名無し:01/12/09 00:20 ID:VbGTIngo
【瞬殺】
読んで字の如く、瞬く間にKOされること。
スト2などの古いゲームでは結構多く見られた。
特に一番すごいのはテクモの「闘姫伝承」だと思われる。
最近のゲームは一瞬ではKOとは行かないものが多い。

派生語句:【瞬殺コンボ】
技が決まればそのままKOまで持っていける連続技のこと。
やられた相手はたまったものではない。
今のゲームでも以外とバグ技を利用しての瞬殺コンボがある
ゲームもあるようだが昔のゲームは簡単にそれが出来るゲームが
多かった気がするが最近のものは神技レベルのものやその条件が
キャラ限定などのもの多く簡単には行かないようだ。
199ゲームセンター名無し:01/12/09 02:04 ID:h7y6SkZz
>>198
> 派生語句:【瞬殺コンボ】
同義語: 【即死コンボ】

>>192
【バク】
奇蹄目バク科の哺乳類の総称。
人の悪夢を食うという。
200ゲームセンター名無し:01/12/09 11:09 ID:OPXso16r
【連続技】
同義語:【コンボ】

で桶?
201好物:アヘン:01/12/09 11:33 ID:Bk+sy7pE
「一発屋」って何ですか?
202ゲームセンター名無し:01/12/09 11:41 ID:6Hqx1N9m
【一発屋】
威力の高い技ばかりを狙う初心者〜初級者のこと。
3D格闘でよく見られる。
例:VFジャッキーのサマー、鉄拳カズヤの雷神拳など

初レスだがこんな感じでいいかな?
203ゲームセンター名無し:01/12/09 11:53 ID:BLUYHrfy
【一発キャラ】
ただ一発の飛び込み攻撃から
嵐のような連続攻撃を叩き込める千載一遇のチャンスキャラ
2041:01/12/09 11:58 ID:amk15Yda
良いスレになったなぁ・・・・・、みなさんサンクス。
205ゲームセンター名無し:01/12/09 13:40 ID:WwbAUF36
>>40
全く正反対の事を書いてる用語集ページ
http://www.biwa.ne.jp/~kaz-if/words.html
206ゲームセンター名無し:01/12/09 13:43 ID:WwbAUF36
>>41
41だったスマソ。
http://www.biwa.ne.jp/~kaz-if/words.html
207下賎七誌:01/12/09 13:52 ID:pE//C6s6
「ドラゴンダンス」についてオスエテ。
208ゲームセンター名無し:01/12/09 15:11 ID:h7y6SkZz
>>206
「決め打ち」ないよ。

>>207
格ゲー用語っていうより、スト2用語。
小昇龍拳を連続で出すこと。
209_:01/12/09 15:22 ID:IGhX4gFE
>>202
一発屋とロマン派は紙一重。

【ロマン派】

1.「ロマン技」(>>12) を積極的に決めることを信条とする人。
 「ここでこんな技出すか?」という、観客を意識したプレイが一発屋との違い。
 真のロマン派は、勝ち負けではなく、技を決めたことによる自己満足を最終目的とする。
210_:01/12/09 15:33 ID:IGhX4gFE
【ドラゴンダンス】

初代スト2(それ以降でも)において、CPUケンが狂ったように昇龍拳を連発する時があるが、
その様を称して「ドラゴンダンス」という。
これが転じて、プレイヤーが隙の少ないケンの小昇龍拳を連発することも「ドラゴンダンス」と呼ばれる。
211ゲームセンター名無し:01/12/09 15:48 ID:n7N8XLE2
>>203
スト3まこととかも「一発キャラ」っていうカテゴリに入りがちだから、
ちょっと違うような気も。

【一発キャラ】
ダメージソースが連続技、及び強力な連携などで
一瞬で相手を殺せる可能性を秘めているキャラ。
備考:ダメージソースがその爆発力に依るものだけでない場合、
   一発キャラと呼ばれることは少ない。
例:動きは非常に鈍重だが、一回の連続技で容易に相手を気絶、
  即死にもっていけるポチョムキン(GGX)
例2:一度唐草からの連携が始まれば、相手との読み合い次第で勝つまで逃がさない
   連携になる可能性のあるまこと(スト3)

でどうか。
212ゲームセンター名無し:01/12/09 17:20 ID:3A9j/Gmi
一発〜は>211に同意。
ドラゴン〜は>208に同意。
213ゲームセンター名無し:01/12/09 17:32 ID:h7y6SkZz
>>211
対義語はなんだろ。
「チクチクキャラ」?
違うか。
214ゲームセンター名無し:01/12/09 18:03 ID:1hmBLqGR
【硬直】(2D:3D)
格闘ゲームにおいて、ボタンやレバーを入力しても、キャラが
何も反応しない時間およびタイミングを指す。具体的には
●何らかの技を出し終わり、通常立ちモーションに戻るまでの間
●敵の攻撃をガードしている間
●敵の攻撃を喰らっている間
等がある。例外として、ダウン中は硬直とは呼ばれない。

【先行入力】(2D:3D)
【硬直】中に技のコマンドをあらかじめ入力しておく事で、
硬直終了と同時に技を出す事を予約する行為。先行入力の
結果として、硬直時間が中断され即座に技が出る現象を
【キャンセル】と呼ぶ。
215ゲームセンター名無し:01/12/09 18:21 ID:QN/tJ1XG
【ダンレシオ4】
ロマン
216ゲームセンター名無し:01/12/09 18:29 ID:1hmBLqGR
【投げキャラ】(2D:3D)
【コマンド投げ】技を数多く持っているキャラや、
強力かつ有効な投げ技を持っているキャラの俗称。
必殺技は投げ技と移動技のみ、という極端なキャラも存在する。

【コマンド投げ】(主に2D)
【必殺投げ】とも。通常の必殺技と同じような特定のコマンドを
入力する事で使用できる投げ技の総称。通常の投げ技と異なり
必殺技扱いなので、通常技からのキャンセルでの使用が可能である。
入力コマンドは主に41236、63214(逆ヨガ)、レバー1回転等。
これらを2回重複して入力する技も多い。

【移動投げ】(2D:3D)
何らかの移動手段を経てから実行される投げ技の総称。
ガード不可の突進技と解釈しても良いかもしれない。
コマンド入力終了と同時に移動し、その移動は中断できない。
通常技キャンセル→移動投げ、という流れは一見【ハメ】臭いが、
知っていれば回避できるし、掴まれるまでの間に反撃等が可能である
場合が多い。
217ゲームセンター名無し:01/12/09 18:43 ID:tepZKZEP
【起き攻め】(2D、3D)
ダウンしている相手が起きあがる頃を見計らって
何かしら能動的な行動を起こす事。
基本的には飛び道具やジャンプ攻撃など
その後の展開が有利になる技を重ね攻めを持続させる。
また【中段攻撃】や【ガード不能技】を重ねたりして
相手のガードを崩す手段としても用いる。

使用状況
キツイ、ぬるい〜
〜で殺す、殺される 〜を回避
218ゲームセンター名無し:01/12/09 19:03 ID:gR/Qqsvp
バーチャロンも格闘ゲー?
219ゲームセンター名無し:01/12/09 19:53 ID:1hmBLqGR
>>218
そうかも。全キャラ飛び道具(しかもガード不可)大量に持ってる格ゲー。
220ゲームセンター名無し:01/12/09 19:54 ID:IxLuRfH9
「二択」は何?
221ミソザーク:01/12/09 19:57 ID:0XY3ONNE
>>220
オルバスで相手の起き上がりに
しゃがみ大Pを使うかしゃがみ大Kを使うか。
222ゲームセンター名無し:01/12/09 20:02 ID:is9FVsCC
【二択】
文字通りの2つの選択肢。
格闘ゲームでは主に相手に選択肢を迫らせるのに使う。
例として【起き攻め】時に
【中段攻撃】か【下段攻撃】の二択等
他にも【打撃】か【投げ】の二択等様々。
選択肢が3つ以上ある場合は大抵【N択】と言う。

関連項目
【読み合い】【暴れ】
223ゲームセンター名無し:01/12/09 20:07 ID:1hmBLqGR
【二択】(2D:3D)
二者択一の略。どちらか一方の手段でしか回避できない攻撃を
仕掛ける事。例えばダウンさせたたびに【起き攻め】に
中段攻撃か下段攻撃のどちらかを使えば、相手は毎回立ちガードか
しゃがみガードかどちらかを選択せねばならない。この場合、
起き上がると同時に無敵技を出す、という反撃手段が残っているが、
回避手段が本当に2つしかない攻撃を【完全二択】と言う。

【完全二択】(2D:3D)
1) 二択攻撃に於いて、本当に回避手段が2種類しか無い攻撃手段。
2) 二択攻撃といっても、前述の例では、実は中段攻撃の方が
技が出るまでの時間が遅い場合が多く、反応次第では「見てから
避ける」事が可能である事が多い。中段、下段ともに発生時間が
等しく、技を見てから避ける事が事実上不可能な行動を【完全二択】と
呼ぶ事が多い。
224ゲームセンター名無し:01/12/09 20:09 ID:1hmBLqGR
ごめん、かぶった。
しかも222の方が詳しいし…
225ゲームセンター名無し:01/12/09 20:10 ID:is9FVsCC
【〜キャラ】
そのキャラの特徴を指し示す時によく用いる言葉。
〜には弱、強、色物、投げ、一発、萌え、厨房等が代表的。
基本的に強や厨房がつくキャラばかり取る人間は嫌われる傾向あり。
他には萌えがつくキャラばかり取ると
ヲタの烙印を押される可能性があるので要注意。
逆に弱や色物がつくキャラを使って勝つ人間は
何故か世間ではかなり評価を受ける。
226ゲームセンター名無し:01/12/09 20:11 ID:is9FVsCC
>224
さらに突っ込んだ解説だから問題なしだと思われ
227ゲームセンター名無し:01/12/09 20:14 ID:kD8viV0q
>>222>>224もお疲れさん。いいことしたね
228ゲームセンター名無し:01/12/09 20:19 ID:JcyUChyM
【立ち〜】

行動可能かつ地上にいる状態から1回転系のコマンド投げをきめること。
〜には1回転系のコマンド投げの名前が入る。
(例:立ちスクリュー)

1回転系のコマンド投げは、コマンドの関係上ジャンプしてしまうため
ジャンプ中や技の硬直中等に上入力をすませてしまうのが基本だが、
レバー上入力からジャンプするまでに若干のタイムラグを利用し、
キャラが飛んでコマンド入力が無効となる前に無理矢理コマンドを
完成させるのがこのテクニックである。

実際は初心者が想像するほど難しいものではなく、
簡易コマンドによって上下左右の4つの要素が入っていれば
1回転として認められるため、3/4回転、つまり
右下左と回して上と同時にボタンを押せばコマンドは完成するのである。

なお、立ち2回転コマンド投げ(立ちギガス等)も理論は同じ。
ただし、こちらはどう短縮しても上入力からジャンプするまでに
1回転分レバーを入力せねばならず、文字通り「レバーが壊れるくらい」の
勢いで回さなければいけない。そしてその労力程、有効性は高くなく
立ち2回転コマンド投げは「できれば凄いが、できなくてもそれほど困らない」
というのが一般的な考え方であろう。

最後に、メーカー側もこの点を考慮して1回転コマンド投げを持つキャラは
レバー上入力からジャンプまでの時間を他のキャラより長めに
設定していることが多いが、それによって相手の投げがジャンプで
回避できないことがあるというデメリットになっていることを付け加えておく
229ゲームセンター名無し:01/12/09 20:37 ID:1hmBLqGR
【立ちサマー】(2D)
初代ストIIのCPUガイルが使う不条理技。
サマーソルトキックは下ため上+キック、というコマンドだが、
CPUは技を出す為にコマンド入力する必要が無いため、
前に歩いている最中やサマーを出した直後等、いついかなるタイミングでも
サマーを出す事ができた。
230ゲームセンター名無し:01/12/09 20:38 ID:JcyUChyM
【忍ラリ】

ロマン技の元祖とも言える技。
正式名称忍者レッグラリアートでワールドヒーローズの主人公ハンゾウの
必殺技である。

見た目はただのスピードが速い飛び蹴りだが、打点が高すぎてジャンプ直後の
相手にしか当たらないというあまりにもアレな性能の技。
想像つかない人はどんな相手の立ち状態でもすかってしまうバーンナックル
といえばわかりやすいだろうか?

当時、ゲーメストでもよくネタにされ、実戦でヒットさせた人はニュータイプ
とまでいわれ、とにかく忍ラリ一択のロマン派が続出した。
なお、続編ではちゃんと地上の相手にも当たり、普通の突進技となっている。
231ゲームセンター名無し:01/12/09 20:41 ID:4cWBXmD+
【差し合い】
主に地上戦で起こる行動。
基本は自分のキャラの
最も長い技もしくは最も【判定】の強い技
それか【発生】の速い技等を使って
相手の技をかいくぐるように出して当てるようにしていく。
上記の条件が全て当てはまっている技を
持つキャラは大抵は【強キャラ】と言われる。
例) 3rd春麗 カプエス2サガット

はしりは初代スト2の【足払い合戦】から。
対戦レベルが高くなると総じてこの時間が長くなる。

その他の使い方
〜で差し込む 空振りしたところを〜で差しこまれた
232ゲームセンター名無し:01/12/09 20:43 ID:YHqOPMsw
【立ち○○、しゃがみ○○】
○○は固有技の名前が入る。
おもにVFで、しゃがんだ状態(↓溜めや多くの下段技などの後)でしか出せない技を、
強制的にレバー入力でしゃがみ状態をつくって瞬時にだす技法。
具体的にはレバーをニュートラルに戻さないまま、
323(前下方向)、121(後ろ下方向)と素早く動かす(しゃがみダッシュ)と、
グラフィック上ではしゃがみ状態になっていなくてもシステム上しゃがみ状態になっている。
このときにしゃがみ状態でしか出せない技のコマンドを入力すると、通常の↓溜め状態を介して出すよりも素早くその技が出る。

なお、立ち○○はその逆。
立ち状態でしか出せない技を、自分がしゃがんだまま出す方法。
この場合は普通のダッシュ(66または44)を素早く入力してからその技を出す。
233232:01/12/09 20:45 ID:YHqOPMsw
ごめん、下から三行目の立ち○○はしゃがみ○○のまちがいね。
234ゲームセンター名無し:01/12/09 20:44 ID:QRnE3dKj
CPU立ちサマーって、イカサマーって言われてたよ。
235ゲームセンター名無し:01/12/09 21:36 ID:TkFkW04o
ガンダムも格闘ゲームだと思ったので、一応上げておく。
すれ違いだったらゴメソ。

【バッタ戦法】
ジャンプ→射撃を延々と繰り返すこと。
CPU戦ではそこそこ役に立つが、対プレイヤー戦では嫌われる戦法の一つ。
しかもガンダムやシャアゲルググでやられると非常にたちが悪い。
バッタとも呼ばれる。

【滑り撃ち】
ガンタンクで使える技。
ガンタンクのキャノンは非常に隙が大きいが、
ステップ中に射撃+ジャンプボタンを押すと、地面を滑りながら威力の高いキャノンを撃てる。
そのため、隙を最小限に抑えられるテクニック。
これができるようになるだけで、ガンタンクがだいぶ強くなる。

とりあえず、俺が知ってるのはこのぐらい。
意味が違ってたら逝ってきます。
236ゲームセンター名無し:01/12/09 21:54 ID:NH+vaL3Y
>>235
>これができるようになるだけで、ガンタンクがだいぶ強くなる。

これは違うぞ。正しくは

これができるようになるだけで、もともと強いガンタンクがめっちゃ強くなる。
237ゲームセンター名無し:01/12/09 23:44 ID:/Gz6fScH
【ラッシュ】
攻撃の度の激しさ。主にスピードと手数が多く、常に攻撃を仕掛けられ、
攻撃により相手を防戦一方にできる能力が強いキャラを「〜が強いキャラ」と呼ぶ。
238ゲームセンター名無し:01/12/09 23:53 ID:1hmBLqGR
【固め】(2D:3D)
手数で相手を押さえ込み、敵をガード状態に拘束する行為。
一見すると積極的だが、実は時間切れ狙いであったりする事も。
【ガードキャンセル】システムがあるゲームだと役に立たない。

【固まる】
プログラム上の不具合により、何の操作も受け付けず進行も
止まってしまう「フリーズ」状態。バグ。
いかなる上級者であろうと逆らう事のできない究極奥義。
239ドス黒ダック ◆DUCK8BM6 :01/12/09 23:58 ID:SNjq/Z08
ガンダムはアリなのかな…あれはシステムが独特だからなあ。
他の3Dにも当てはまるものって少なそうだし…。
まあ堅苦しく考えることも無いか。要望があったら俺も書くっす。
240ゲームセンター名無し:01/12/10 00:39 ID:3cZ6Q9v9
ガンダムがOKなら、んじゃバーチャロンで。

【ユカラ撃ち】(バーチャロンフォース)
近接距離で両方のターボボタンとトリガーを同時に入力する事で、
結果としてロックオン対象が切り替わり、密着している眼前の敵機に
ターボショットを撃つ事ができる現象。YUKARAという人物が、とある
BBSにてこの現象を報告し、自分の名前を付けた所が発祥。
が、この現象は氏が報告する以前から確認されており、さも
第一発見者であるかのように報告し自分の名前まで付けてしまった
氏に対して各方面から叩きが集中した。
様々な紆余曲折を経たが、この呼称は意外と定着しているようである。

別の呼称は、主に【ゼロ距離撃ち】。
241ゲームセンター名無し:01/12/10 12:41 ID:mPxDTxJA
【飛び道具】
いわゆる弾のように相手に向かって飛んでいく必殺技。
例:スト2、リュウの波動拳など
プレイヤー自身が突っ込んでいく技は飛び道具とは呼ばれない。
悪い例:CAPCOM vs SNK ブランカのローリングアタックなど
242ゲームセンター名無し:01/12/10 13:29 ID:tIFzgcQj
×ドラゴンクエストの原点
○ドラゴンクエストの原点のウルティマIIの原点のウィザードリィの原点のD&Dの原点
243ゲームセンター名無し:01/12/10 13:30 ID:tIFzgcQj
スマン、なんかもの凄いスレ違いしちまった…
244ゲームセンター名無し:01/12/10 13:36 ID:XMIDHSHN
>>229
同様に
【立ち飛燕斬】(餓狼SPのキム)等が存在する…
245ゲームセンター名無し:01/12/10 19:34 ID:ehWl52HJ
クソスレ、荒れスレが乱立するなか、すばらしい良スレを立てた1にみんな拍手
246ゲームセンター名無し:01/12/10 21:36 ID:fJf8blib
【ガードキャンセル】
相手の攻撃をガード中に特定のコマンドを入力する事で、ガード状態から
無敵時間のある攻撃、もしくは移動を行うこと(ゲームによってどっちか。両方あったりもする)。
切り返し、仕切り直しに重宝するが、代償(ゲージ消費など)がある(一部例外アリ)
247ゲームセンター名無し:01/12/10 21:53 ID:4FNpEIYU
【ガードを揺さ振る】
中段技や下段技を混ぜてガードしている相手を
混乱させること
248ゲームセンター名無し:01/12/10 22:15 ID:nQUqHWza
>>246
無敵時間がないものもある。
249ゲームセンター名無し:01/12/10 23:04 ID:WvaV9XR1
■■スパ2X地方対抗戦■■

http://freeserver.kakiko.com/touzaitaikou/
250ゲームセンター名無し:01/12/10 23:04 ID:yqURuqr1
【相打ち】
両者の攻撃判定が同時に両者のくらい判定にヒットし、結果として
両者が同時にのけぞり、同時にダメージを被る現象のこと。
打撃技VS打撃技の場合にのみ発生する。
ちなみに打撃技VS投げ技、投げ技VS投げ技の場合には
たとえ両者同時入力・同時発生の技であっても、どちらの一方的な勝ち
(もしくは投げ受身・GD等の別の現象)という結果に終わる。

その技が【打撃技】か【投げ技】かをシステム上、客観的に判断したい場合、
【投げ技】…いかなる状況下でも100%絶対に相打ちにはならないガード不能技
【打撃技】…理論上、相打ちを発生させることが可能な技(ガード属性不問)

となり、

【打撃投げ】…いかなる状況下でも100%絶対に相打ちにはならない【投げ技】の
       属性を持ちながらも、しかしガードは可能、という変な技

という内容で私は理解しているのだが、これで正解なのだろうか…?
251ゲームセンター名無し:01/12/10 23:36 ID:D+zvkTWY
【短縮コマンド】…普通の必殺技のコマンドを短くする又は出しやすくする
KOFの超必投げコマンドは6321463214ですが3434で出る
パワーゲイザーや鳳凰脚のコマンド21416は632146や2146で出ます
【必殺技切り替え】…必殺技の弱、強を切り替える事、
KOF95であったある意味バグ技
アテナの不死鳥矢の切り替え最悪だった…
【強制キャンセル】…普段掛からない通常技を無理矢理キャンセルする事
KOF95クラークの立ちC二段目強制キャンセルアラビアン等
説明間違ってたらスマソ
252ゲームセンター名無し:01/12/10 23:43 ID:rj83CDSd
【小足】
弱キックのこと。基本的にスキが小さい
相手を固めたり、連続技(>>148)の起点になったりする
253ゲームセンター名無し:01/12/11 00:38 ID:IO5jpLqc
っていうか、
【突進技】
キャラ自身が相手に向かって突っ込んでいく技。
パワー型キャラに多く見られる。
例:E・本田(スト2系)のスーパー頭突き
  メイ(GGX)のイルカさんなど
参照:【飛び道具】>>241

ってやれば良いと思ったよー。
254ゲームセンター名無し:01/12/11 00:53 ID:5eOkbRZm
【ふわふわ】
ジャンプをして、ある程度の高さまで上がったときに、
ジャンプボタンをリズムよく押すことで空中にいる時間を長くしたり、着地の隙をずらしたりするテクニック。
見た目、空中でふわふわしてるように見えるためこの名がついた。
しかし、リズムよく叩かず、連打しているだけだと空中にいる時間はさほど変わらないうえ、
ただ空中でガタガタ揺れているようにしか見えないので注意。
上級者が相手だと、ジャンプしたときは必ず着地の隙を狙ってくるので、いかに相手に撃たれないようにするかが問題。
その上で【ふわふわ】は重要なテクニックだといえる。
しかし、性能上ジャンプしてはいけないキャラクターもいるので注意が必要。
あんまりむやみやたらに使ってると、【バッタ戦法】になる可能性もある。

ガンダムしか知らないのです…。勘弁してください。
案の定違ってたら逝ってきます。
255ゲームセンター名無し:01/12/11 02:05 ID:JxHDH9wq
【レバーが悪い】(全般)
格ゲーに及ばず様々なアーケードゲームに於いて
負けた時の言い訳として広く使われる常套句。
●レバー入力の反応が鈍い
●レバー入力時の感触が悪い
という意味で使われるが、レバーにそのような不良が
本当にあったかどうかは甚だ疑わしい。

類義語【ボタンが悪い】等。
256ゲームセンター名無し:01/12/11 04:13 ID:e9e/uabX
【チキン】
非常に定義が難しい言葉、待ち、BD連打、当て投げなどをするといわれるケースが多い
が、一般的に上記のことをやっている奴が逆にやられると声を大にして「チキンだ!!」
と叫ぶ率が高い。
鉄拳TTでは、上記の行動を多く出して勝つと画面右隅にチキンマークがついた
基本的には負けた言い訳として使われることが多く、負けた側は「チキンだから負けた」と言い、
勝った側は「対処できないほうが悪い」と言い平行線になるケースが多い。
257ゲームセンター名無し:01/12/11 08:09 ID:Q+1DISCT
>>255
メンテが悪い
258ゲームセンター名無し:01/12/11 10:58 ID:q39D+3Sx
【シューター】しゅーたー
シューティングゲーマーのこと
格ゲープレイヤーと相対しているかもしれない存在
大抵はシューティングと格ゲーを両方やっている
ガチガチにパターン化してクリアするシューターは強くないことが多いが
アドリブ(己の動体視力と反射神経のみを頼りにする)シューターが
当て身投げキャラやガード判定の付いた技を使うと、途端に凶悪化する
ことがある。

極稀に格ゲープレイヤーを目の仇にする者がいる
理由としては、シューティングゲームが格ゲーに比べ
台数があきらかに少なくなっているせいだろう
259ゲームセンター名無し:01/12/11 12:14 ID:1VgW4D37
>>252
そうか?

【小足】(こあし、しょうあし) (2D)
「小足払い」の略。
しゃがみ状態で弱Kを押すと出る通常技のこと。
グラフィクス上はパンチを出す場合でも「小足」と呼ばれる。
「中足 (ちゅうあし)」「大足 (だいあし)」も同様。
260ゲームセンター名無し:01/12/11 12:26 ID:1VgW4D37
ヘンだったら修正希望。
ビミョーにニュアンスが違うんだよね。

【浮かせる】(2D, 3D)
地上の相手に攻撃を当てて跳ね上げること。
空中コンボの起点となる。

【拾う】(2D, 3D)
攻撃をくらってふっとび、
落下中もしくはバウンドして空中にいる相手に
攻撃を当てること。

【お手玉】(おもに 3D)
「落下中の相手に攻撃を当てて【浮かせる】」を繰り返すこと。

【運ぶ】(おもに 3D)
繰り返し【拾う】ことにより、
相手をリング際に追いやったり、リングアウトを狙うこと。
261ゲームセンター名無し:01/12/11 15:36 ID:Irj3Lk3m
>>255
稼働率が良い筐体ならよくコンパネおかしいことあるよ
誰も店員に言わないこと多いし。
漏れはよく言いに行く方だが。>モンテとか
262ゲームセンター名無し:01/12/11 15:38 ID:Irj3Lk3m
>>260
>お手玉
お手玉は2Dでもよくある
KOFや餓狼3など
>運ぶ
餓狼3やマーブル系ではしょっちゅう
263260:01/12/11 16:03 ID:1VgW4D37
>>260
【浮かせる】のは地上に限らないか。
【お手玉】と矛盾してた。

>>262
ども。
264ゲームセンター名無し:01/12/11 16:07 ID:vuoweLa+
>>255
ボタンが沈んでいるとき【ジュースを飲んでいる】というところも。
265名無し名人:01/12/11 16:30 ID:evo71CTF
そろそろネタも尽きてきてるな。でも良スレだ。

個人的には【ザンギュラのスーパーウリアッ上】に死ぬほどワラた。
こんなことがあったのか・・。
266 ◆V755.GHU :01/12/11 17:38 ID:J9fYY6P6
【レシオ】(カプエスシリーズ)
CAPCOMvsSNKが初出。
最初はキャラごとに1〜4のレシオが決められており
合計が4になるように組み合わせられた(例:1+1+1+1、2+2、3+1、4一人)。
その数字が上がる毎に一般的に防御力・攻撃力が上がる。
が、レシオ1の強さが目立ち、逆にレシオ3・4の弱さが目立ったため
レシオ1四人チームが巷に氾濫した。
そのためCAPCOMvsSNK PROでは
ある程度のレシオ1の弱体化・レシオ3の強化が図られたが
このときに凶悪なサガットが誕生してしまう
CAPCOMvsSNK2ではキャラ事の固定ではなく
任意にレシオ数を決められる「フリーレシオシステム」を採用した。
合計の数字は前作と同じ4であった。
グルーブシステムとあわせて可能性を広げた。
キャラの名前のあとに数字を書くことでレシオをあらわすことも多い

使用例:K覇王丸4、ブラ・崎・禿2など
267ゲームセンター名無し:01/12/11 19:41 ID:2BC48LAf
もう書くこともなくなってきたね。
しってて当たり前のこととか、特定ゲームのこと書いていっても仕方ないし、
このまま初心者質問スレに移行するのはどうかと。
268ゲームセンター名無し:01/12/11 19:46 ID:fQk2Ut5Q
>>266
レシオにもうちょっと追記。
【レシオ】
2.転じて、最近ではCvsSシリーズ以外のゲームでも、ローカルな大会などで
  キャラの強さによりレシオを付けてバランスを取るようになってきた(現在は主にGGX)。
  例:ジョニー、ミリアらのレシオは4、ポチョムキン、アクセルのレシオは1として
    合計レシオが4になるように3人以内でエントリーしてください。
269ゲームセンター名無し:01/12/11 19:49 ID:1VgW4D37
この辺は?
【割り込み、割り込む】
【屈辱技】
【打点】
270ゲームセンター名無し:01/12/11 19:59 ID:mMqd73LI
【屈辱技】
ジャッキーの↓P+KKKKK(名前忘れた
271ゲームセンター名無し:01/12/11 22:20 ID:IO5jpLqc
【屈辱技】
ダメージ効率や使いやすさよりも、対戦相手に屈辱感を与えることを主目的とした技。
主に
1.当てるのが非常に困難な技(例:【忍ラリ】>>230など)
2.見た目が相手をおちょくっているような技(例:攻撃判定のついてる挑発など)
が多い。【ロマン技】>>12と傾向が似ているが、屈辱技の場合は、当てることよりも
それによって相手を挑発する意味合いが強い。

【割り込み】
相手の連携の合間にこちらが何らかのアクションを起こすこと。
基本的には相手の技と技の間に行動可能な【フレーム】>>35が多めにある
時に狙うものだが、【ガードキャンセル】>>93があるゲームだと、
相手の隙がない【固め】>>238の最中にでも割り込むことが可能。

用例1:ジャッキーのビート〜裏拳〜スピンキックはビートガードしたらすぐしゃがんで
   アッパーとか膝とかで割り込もう。(VF)
用例2:ジェダのわけが解らないラッシュはとりあえずクレイドルで
   割り込むことにしてます。(バンパイア)

【打点】
打撃技を当てる高度。2Dの場合は飛び込んだ時に出す対地用の技を指す。
3Dの場合は、固有技の性質を表す言葉として使うことが多い。
用例(2D):ジャンプ大Kはひきつけて当てよう。打点が高いと次の技がつながらない。
用例(3D):この下段技はかなり姿勢が低くなるので、打点が高い技をすかすことが可能。

こんな感じでどうでしょう?
272ゲームセンター名無し:01/12/11 22:59 ID:68T6p8SU
>>94
>>95
>>96
削り&削るってもう出た?
273 ◆V755.GHU :01/12/11 23:29 ID:EpRrYotR
>>268
補足スマソ。といってもGGXはやらんのでよく分からんのだが。
今更グルーブとか解説するのもなんだよな。
ただのカプエス基礎知識だし。

前転とか移動攻撃、避けとかは?ジャンプとかも解説してなかったかも
274ゲームセンター名無し:01/12/11 23:30 ID:IO5jpLqc
>>272
全表示できる明日になったら>>96以降の一覧作ってみるわ。
275ゲームセンター名無し:01/12/12 02:09 ID:JtbQUM2O
>>256
俺的にチキンは…

【チキン】(格ゲー全般)
米俗語で「腰抜け野郎」を意味する、余りに消極的な【待ち】状態。
自分から積極的な行動は何もせず(接近しようともしない)、
ひたすらリスクの低い牽制技を使ってのカウンター「しか」狙わなかったり、
とにかく逃げに徹して絶対安全確定状態でしか攻撃をしないようなプレイ形態。
勝ちを狙うには至極安全だが、あまりやりすぎると【リアルファイト】の原因
にもなりかねない嫌われたスタイル。

一般に【待ち】とは異なる。
276ゲームセンター名無し:01/12/12 02:14 ID:qpkIdwvW
つーか一冊の本として全国のゲーセンで販売して欲しいくらい詳しい、為になる、稀に見る優良スレ名スレ。
277ゲームセンター名無し:01/12/12 08:17 ID:J4newY3i
【打ち分け】
複数の飛び道具を持っているキャラが、状況に合わせてどの飛び道具を出すかを使い分ける事。
コマンドが異なり別の必殺技として認識されている場合と、押すボタンなどによって軌道が異なる場合がある。
代表的な例はサガットのタイガーショットとグランドタイガーショット、
アテナのクリスタルシュートなど。

また、対戦アクションゲーム「サイキックフォース2012」では、【方向指定】として
システム共通要素になっていた。
278その1(100以降):01/12/12 10:17 ID:wi6O94YG
>>100 【判定】
>>101 【ダウン】【投げ抜け】【バウンドコンボ】【ガイーンキック】【飛車角投げ抜け】1
>>102 【まくり】
>>103 【軍人】
>>104 【KOFのキャラ設定】
>>105 【ロケッティア】
>>106 【中ゴス、大ゴス】
>>112 【ツレ】
>>114 【ダクネスコマンド】
>>116 【1P側】
>>119 【あばれ】1
>>120 【あばれ】2
>>123 【当て投げ】1
>>125 【当て投げ】2
>>126 【飛車角投げ抜け】2【ガード投げ抜け】
>>130 【連打が効く】
>>132 【金田朗】
>>135 【エリアルレイブ】
>>136 【吸(す)う】
>>137 【ラスボス】
>>139 【仕込み】【入れ〜】
>>140 【投げ間合い】
>>141 【固め投げ】
>>142 【ピヨり/ピヨる】【レバガチャ】
>>143 【打撃投げ】
>>148 【連続技】【連携】
>>153 【ずらし押し】【押し離し入力】
2791:01/12/12 10:25 ID:MGVVSsym
う、、、俺も敬意を表してインデックス作ったけど、、、
2801:01/12/12 10:25 ID:MGVVSsym
>>1 【めくり】
>>2 【ディレィ】
>>3>>179>>180>>181 【連コイン】
>>4 【昇竜系】【対空】
>>6 【ガン待ち】
>>7 【相打ちOK】【足払い】【怒る】【虚弱体質】
>>9>>119>>120>>183 【暴れ】
>>10 【ブロッキング】
>>12 【ロマン技】
>>20 【ダーク】
>>22 【格ゲー】
>>24 【ヨガフレイム】【逆ヨガ】
>>26 【挑発】
>>28 【モーションキャプチャー】
>>29 【電波】
>>30 【超反応】
>>31 【コンボ】【キャンセル】【繋がる】【通常技】【特殊技】【必殺技】【削り】
2811:01/12/12 10:25 ID:MGVVSsym
>>33 【お子様プレー】【お大尽プレー】
>>34 【コンボ補正(修正)】【吸い込み】【重ね(る)】【飛び道具】【ハメ】
>>35 【フレーム】
>>37 【スーパーキャンセル】
>>38 【ガチャプレ】
>>39 【台蹴り】
>>44 【AQ】【永久】
>>49 【決め打ち】【屈】
>>50 【中段技】【上段技】【下段技】
2821:01/12/12 10:26 ID:MGVVSsym
>>51 【100対1】
>>55 【空(カラ)キャンセル】【空(カラ)ジャンプ】
>>56 【123】【456】【789】
>>57 【無敵時間】
>>58 【スカシ投げ】
>>59 【スーパーキャンセル】【解説君】
>>60 【大ピンチ】【大パンツ】
>>63 【投げ確】【当て身】【ため技】
>>64 【ザンギュラのスーパーウリアッ上】
>>65 【ガードポイント】
>>67 【乱舞技(らんぶわざ)】
>>68 【キャッチ投げ】
>>70 【当て身】【返し技】
>>74>>76 【リバーサル】
>>75 【512サマー】
2831:01/12/12 10:26 ID:MGVVSsym
>>77 【アーマー】
>>78 【インド人を右に】
>>79 【初心者狩り】【キ印】
>>80 【用心棒キャラ】
>>82 【チェーン】
>>83 【解説君】【猿禿ヤクザ】【量産型〜】
>>84 【ソバット野郎】【このキャラわかんねーよ】【萌えキャラ】
>>85 【ニュートラル】
>>86 【暗転】【時間停止】【予備動作】
>>87 【化ける(バケル)】
>>88 【タメ技】
>>90 【バッタ】
>>91 【安定】
>>92 【縦分身】
>>93>>246 【ガードキャンセル】
2841:01/12/12 10:26 ID:MGVVSsym
>>100【判定】
>>101>>126
【ダウン】【投げ抜け】【バウンドコンボ】【ガイーンキック】【飛車角投げ抜け】
>>102【まくり】
>>103【軍人】
>>104【KOFのキャラ設定】
>>105【ロケッティア】
>>107>>108)【中ゴス、大ゴス】
>>112【ツレ】
>>114【ダクネスコマンド】
>>116【1P側】
>>122【ウメ】
>>123>>125【当て投げ】
>>126
【飛車角投げ抜け】 【ガード投げ抜け】 【エスケープ投げ抜け】【下P投げ抜け】
>>130>>133【連打が効く】 【ウメが効く】
>>135【エリアルレイブ】
>>136【吸(す)う】
>>137【ラスボス】
>>139【仕込み】 【入れ〜(〜には通常技を入れる)】
2851:01/12/12 10:27 ID:/gWTLjhI
>>140【投げ間合い】
>>141【固め投げ】かためなげ(死語)
>>142【ピヨり/ピヨる】 【レバガチャ】
>>143>>156【打撃投げ】
>>148>>200【連続技】 【連携】
>>149【S.G.G.K】
>>151>>153【ずらし押し】
>>153【押し離し入力】
>>164>>166【寒い】
>>171【超必殺技伝授】
>>174【投げ技扱い】
>>175>>176>>186【目押し】
>>177【ハメんなコラ】
>>179【○○×○回】
>>182【ぐるぐる】 【逆二択】 【読み合いにならない】   
2861:01/12/12 10:27 ID:/gWTLjhI
>>184【フリープレイ】 【クレジット】
>>192>>193【真空投げ】
>>195【接待プレイ】
>>196【ガードクラッシュ】
>>198>>199【瞬殺】 【瞬殺コンボ】
>>202【一発屋】
>>203>>211【一発キャラ】
>>209【ロマン派】 (>>12)
>>210【ドラゴンダンス】
>>214【硬直】【先行入力】【キャンセル】
>>215【ダンレシオ4】
>>216【投げキャラ】【コマンド投げ】【移動投げ】
>>217【起き攻め】
>>222>>223【二択】
>>223【完全二択】
>>225【〜キャラ】
>>228【立ち〜】
>>229【立ちサマー】
>>230【忍ラリ】
>>231【差し合い】
>>232>>233【立ち○○、しゃがみ○○】
2871:01/12/12 10:27 ID:/gWTLjhI
>>235【バッタ戦法】【滑り撃ち】
>>237【ラッシュ】
>>238【固め】【固まる】
>>240【固まる】【ゼロ距離撃ち】
>>241【飛び道具】
>>244【立ち飛燕斬】
>>247【ガードを揺さ振る】
>>250【相打ち】 【投げ技】【投げ技】【打撃投げ】
>>251【短縮コマンド】【必殺技切り替え】【強制キャンセル】
>>252>>259【小足】
>>253【突進技】
>>254【ふわふわ】
>>255>>257>>264【レバーが悪い】【ボタンが悪い】
>>256>>275【チキン】
>>258【シューター】
>>260>>262>>263【浮かせる】【拾う】【お手玉】【運ぶ】
>>266>>268【レシオ】
>>270>>271【屈辱技】
>>271【屈辱技】 【割り込み】 【打点】
>>277【打ち分け】
288その2(100以降):01/12/12 10:37 ID:wi6O94YG
>>164 【寒い】1
>>166 【寒い】2
>>171 【超必殺技伝授】
>>174 【投げ技扱い】
>>176 【目押し】(ヒット確認が適当と思われる)
>>177 【ハメんなコラ】
>>179 【○○×○回】【連コン】
>>182 【ぐるぐる】【逆二択】【読み合いにならない】
>>184 【フリープレイ】【クレジット】
>>186 【目押し】
>>192 【真空投げ】
>>195 【接待プレイ】
>>196 【ガードクラッシュ】
>>197 【瞬殺】【瞬殺コンボ】
>>202 【一発屋】
>>203 【一発キャラ】1
>>209 【ロマン派】
>>210 【ドラゴンダンス】(>>208にも解説あり)
>>211 【一発キャラ】2
>>214 【硬直】【先行入力】【キャンセル】
>>216 【投げキャラ】【コマンド投げ】【移動投げ】
>>217 【起き攻め】
>>222 【二択】1
>>223 【二択】2【完全二択】
>>225 【〜キャラ】
>>228 【立ち〜】
289274:01/12/12 10:42 ID:wi6O94YG
>>279
ぎゃあ。「明日の朝作るよ」って書いたじゃないすか俺(w
でもちゃんと纏められててそっちの方が良い感じですな。

しかし全く同時に書いてるとは・・・ケコーンしよう(w
290ゲームセンター名無し:01/12/12 10:45 ID:wi6O94YG
というわけで、
INDEX完全版
>>280-287
です。
2911:01/12/12 10:46 ID:/gWTLjhI
>>289さん

いや、お手数かけましたです。
昨日の>>274の書き込みももちろん見てたんですが
なにげにスレ読んでると、まとまっちゃってて(ワラ

ありがとです。
292ゲームセンター名無し:01/12/12 10:49 ID:XF7l+Gkk
【ガード不能】
ガードができない技のこと。投げ技などはこのたぐいである。
状態、技、連携等を語尾につけ用いられる。
「今の投げは〜だよ」とは当たり前なので使われない。
普通はガード可能技だが、なぜかガード不能技になっている場合に言われる。
〜にするには特定条件がある場合もある。

例 ブランカの垂直ジャンプ大P (スト2)
  ソドムの大K[魔法の大キック](ストZERO)
  ビシャモン・フェリシアのESGC、ES魂、閻魔石(ヴァンパイアセイバー)
  ハートアタック後のレオナの通常技、麟の下小K(KOF2000)
293ゲームセンター名無し:01/12/12 11:03 ID:e41N4C+6
センセー 「ディレイ」ってなんですか?
294ゲームセンター名無し:01/12/12 11:30 ID:wi6O94YG
【ディレイ】
コマンドを連続入力するタイプの技を、最速で入力していくのでなく、
わざと間を取って入力すること。
相手に手を出させてカウンターで潰すのが主な目的となる。
前の技と後の技の間を多く取れる技を「ディレイがよく効く技」と呼ぶ。

最近ここで説明つけるのが楽しくてしょうがないです。ヲタだからなー。
295ゲームセンター名無し:01/12/12 11:39 ID:ukz/mWIr
>>293

>>2参照
詳しく言えば連続技の途中で技の出すタイミングを遅らせること。
これにより相手は反撃のチャンスだと思い、反撃しようとすると
ディレイで出した技を食らってくれる場合がある。精神的なダメージを与える上、
勝負の流れをこっちに引き込める。勝つ為には必須のテクニックと言える。

例:KOF庵の葵花など。
296ゲームセンター名無し:01/12/12 12:01 ID:ukz/mWIr
>>294
スマヌ。被った。しかも遅っ!

【連携】れんけい

連続HITにはならない。基本的には相手がガード時に用いる戦法。
ちなみに連続HITにならない=連続ガードにもならないとゆう方程式は無い。
ガード時に用いる戦法だけに最悪でも5分の状況になる技を出すのが基本。
出るのは速いけど隙の大きい技は確定時に、出るのは遅いけど隙が少ない技は
不確定時に使う。出るのも速いし隙の少ない技があるキャラは連携には無縁かも。

連携は相手のガードを揺さぶる効果がある場合もある為、約8割の攻撃が
ガードされる対戦においては必須。ディレイなども連携の一種と言える。
297ゲームセンター名無し:01/12/12 19:55 ID:abFhDFLI
>>277
> 【打ち分け】
大・中・小も「打ち分け」るね。
「大波動と小波動を打ち分けられるとキツい」とか。

【波動】
スト2のリュウなどが持つ必殺技「波動拳」の略称。
転じて、飛び道具一般を指すこともある。

【大】【小】
攻撃ボタンや技の威力の「強」「弱」のこと。
298ゲームセンター名無し:01/12/12 23:45 ID:xqxgmHgC
【スラ】
スライディングキックのこと。
派生語句:「大スラ」 大(>>297)キックで出るスライディングキックのこと
     小(>>297)出でれば「小スラ」になる。
299ゲームセンター名無し:01/12/13 21:58 ID:uXi5VzER
age
300ゲームセンター名無し:01/12/14 10:13 ID:skfFW0kP
【ジャストフレーム】じゃすとふれーむ(エアガイツ)
対象の技の限定されたタイミングに指定の操作を行うことで
通常とは違う連続技及び連携を繰り出すことの出来るシステム。
301ゲームセンター名無し:01/12/14 15:59 ID:DkNOs5EC
>>300
なつかしいなぁ。

【鳥カゴ】
2D格闘における、飛び道具で牽制〜相手が飛び込んでくる〜対空技で落す
という戦法のこと。空中ガードが標準装備であったりする昨今では死後となってしまった。
その起源は初代スト2までさかのぼる。
302ゲームセンター名無し:01/12/14 19:33 ID:OUrgkDrx
>>302
そうか?

【鳥カゴ】(2D)
相手を画面端に追い込み飛び道具を連発して【固め】(>>238) ること。
主な脱出方法は「【無敵】(>>57) 技を出す」「【相打ち】(>>250) を取る」
「垂直ジャンプで飛び道具を避け、次の飛び道具を読んで飛び込む」など。

【読む】
次の相手の行動を予測すること。
また、予測して反撃すること。

【飛び込む】
前方にジャンプすること。
また、前方ジャンプ攻撃を当てること。
間合いを詰めたり、【連携】(>>148 >>296) や【連続技】(>>148) の起点とする。
【対空技】(>>4) で落とされないよう注意。
303ゲームセンター名無し:01/12/14 21:09 ID:Q6hHi4Rw
基本用語ということで
【ガード】
相手の攻撃(打撃技,突進技,飛び道具)を受け止めること。
攻撃と同様に上段,下段ガードがある。
ガードをすると通常技はダメージを全く受けない。必殺技は少しダメージを受けるが,
攻撃が直撃するよりダメージは低くなる。

ガードの方法はスト2やKOFなどのように相手と反対方向にレバーを入力するものと
エアガイツやVFなどのようにガードボタンを押すものの2つに大別される。

当然ながら,投げによる攻撃をガードはできない。
また最近のゲームではガードを多用するとガードクラッシュ(>>198参照)を起こすものもある。
304ゲームセンター名無し:01/12/14 21:47 ID:goS9qXga
【回り込み】
その名の通り回り込んで移動する事。移動中は半無敵状態。また近距離に相手がいるなら相手の裏に回ることもできる。
ただし投げには滅法弱く、また終わり際に若干の隙がある。
主に飛び道具や大振りの攻撃を避けたり、相手の裏に回って投げを狙う事等が目的となる。
305ゲームセンター名無し:01/12/14 21:57 ID:zA8utIzY
生PAてなんぞYA!!
306ゲームセンター名無し:01/12/14 23:51 ID:qZlHM+Hl
【置く】[動詞]
判定が残る攻撃をだすこと。
KOFでのC+Dや大Pなどがある。
相手の起き上がりに重ねることも少なくない。

【オリコン】 [システム]
オリジナルコンボの略。
ストゼロ2からが発端。全ての攻撃にキャンセルが掛かる。
関連:エクセル

【避け】
軸ずらしとも言う。
KOFシリーズでは以前はシステムとして存在していたが、現在、そのシステムはない。
3Dでは相手の直線的な攻撃をさける術として横方向に移動すること。
307ゲームセンター名無し:01/12/15 00:20 ID:4PIloWOe
【タッグバトル】
2対2あるいは3対3など2人以上のキャラクターがチームを組んで戦う形式のもの。
キャラクターの交代は(倒されていないキャラクターがいれば)いつでも可能。
さらに2人が協力して攻撃することも可能。

通常は相手のチームを全員倒した時点で勝負が決まるが,
鉄拳TAGのような例外もある。

【チームバトル】
タッグバトルのようにチームになって戦うが,
1対1を繰り返して最終的に相手を全員倒したほうが勝者となるもの。
KOFやカプエスが代表。
キャラクターの交代は前のキャラクターが倒されてしまった場合のみ。
さらに2人が協力して攻撃することもできない。
買ったキャラクターは次のラウンドの前に体力が少し回復するが,
これは前のラウンドで残った時間と関係がある。
308ゲームセンター名無し:01/12/15 03:56 ID:uyxVNN2Z
>>301-302
「鳥かご」って端に追いこんで
連携で固めることだと思ったよ。
ジャンプや回り込みでの回避も
全て読まれて潰すこと。と思ってるけど?

>>306
餓狼2で避け攻撃はあったYo!
ガード中にレバー前とA。
309ゲームセンター名無し:01/12/15 13:19 ID:HK2NR5zN
>308 鳥かご同意 鳥を外に出さないための入れ物、形状は問わない。
鳥が飛ぶのと、相手が飛ぶのは関係ない。
310302:01/12/15 14:32 ID:QWkBgRoe
>>308 >>309
画面端で打撃で固めるのも「鳥カゴ」ってこと?
うーん、おれは飛び道具 (特に波動拳) で固めることだと思ってたんだけど。
311ゲームセンター名無し:01/12/15 15:31 ID:8RTncNFG
【波動拳コマンド】
[236]のレバー入力を必要とするコマンドに良く使われる
ストIIシリーズで定着された呼び方、コマンド的に突進系、飛び道具等に使われる場合が多い。
各種格ゲーユーザーによって名称は変化する
例:崩拳ステップ(鉄拳シリーズより)

【昇竜コマンド】
[623]のレバー入力でを必要とするコマンドに良く使われる
これもストIIシリーズで定着されておりこの入力全般的に滞空技が多く装備されている場合が多い

【旋風脚コマンド】
[214]のレバー入力でを必要とするコマンドに良く使われる
これもストIIシリーズで定着の名称、この入力からは主に一旦下がってから出る技が多い。

他にも>>24の様なヨガコマンド、逆ヨガコマンドとかもある。

コマンドの性質を覚えていると始めてプレーする格ゲーでも大概通用するので便利。
312ゲームセンター名無し:01/12/15 15:36 ID:8RTncNFG
【クリーンヒット】
主に3D格ゲーに設けられたシステム、近距離でヒットさせる事でヒット時のダメージ
が大幅に増える、稀に離れていた方がダメージが高い技も存在する。

類似語:ノーマルヒット
313ゲームセンター名無し:01/12/15 15:45 ID:8RTncNFG
【乳ゲー】
女性キャラの胸が異様に揺れる格ゲーの事(w
ゲーム開発者(板餓鬼)は否定しているがデットオアアライブなどが代表
「乳ゲー」に出るキャラには大概萌えキャラが多いのは定説

対義語:漢ゲー(ファイティングレイヤーなどアリカ系でよく使われる)

対義語の「漢ゲー」間違ってたらスマヌ
314ゲームセンター名無し:01/12/15 16:17 ID:8RTncNFG
【地上コンボ】
3D使われる用語
連携ではない技と技を連続ヒットさせる事ができる時に主に使われる
目押し>>176や相手の硬直>>214などで始めて「地上コンボ」をヒットさせる事ができる
上級技、連続させる技の種類によって難度が変わってくる。

類儀語:チェーン>>82 連続技、連携>>148 等

あまり狙い過ぎると「ハメんなコラ>>177」と怒られ「台蹴り>>39」と言う
有り難いコンボを頂く事がある。
315ゲームセンター名無し:01/12/15 16:43 ID:8RTncNFG
【ノーマルヒット】
ガードを出来ない硬直中の>>214相手や2択>>222を迫った時にガード
が出来なかった時に技をヒットさせた時に使われる用語
3D格ゲー等にある連続技の初弾ヒットによって駆け引きが変わって来る状態で
固め>>238にも使われる、使う連続技や技を何発目で止めるかによって自分の使うキャラの
状態が変わるので3D格ゲーでは重要

類似語:カウンターヒット クリーンヒット>>312
316ゲームセンター名無し:01/12/15 16:46 ID:5y7hZvPG
317ゲームセンター名無し:01/12/15 16:50 ID:QWkBgRoe
【あ】
ゲーム中にプレイヤーの口から発っせられる言葉。
主にミスをしたときに用いられ、
ミスによる被害が大きいほど声が大きくなる。
318ゲームセンター名無し:01/12/15 16:51 ID:8RTncNFG
【カウンターヒット】
相手の技が出る前より先に自キャラの技をヒットさせた時に発生する用語
「カウンター」した事により色々と特典が発生する地上コンボ>>314を狙う事が出来たり
ノーマルヒット>>315で繋がらない連続技を最後までヒットさせたりできる技もある。

類似語:ノーマルヒット>>315 クリーンヒット>>312
319ゲームセンター名無し:01/12/15 16:59 ID:HLihIFqJ
【梅原大吾】
カプコン2D格ゲー最強の男
奪ったタイトル数知れず
ゼロ3でアメリカに乗り込みチャンプに勝ったのは有名
読みと反応が凄まじい
相手の技を見てから出す昇竜拳は梅原昇竜とも呼ばれる
「負ける要素ない」「がんばりましたね」「余裕でした」などの名言がある
320ゲームセンター名無し:01/12/15 17:02 ID:8RTncNFG
【ガードひるみ】
3D格ゲーで見られる独特のシステム
ガードクラッシュ>>196と違い確定でヒットする技はほとんど無いが
「ガードひるみ」が発生する技をガードした場合は一方的な2択>>222に迫られる場合が多い
この手の技は大概上段技が多く、中段で装備されたキャラは大抵は強キャラと言われる
「ガードひるみ」にも色々あって横を向かせたり、強制的にしゃがませる事ができる。

類似語:ガード弾き
321ゲームセンター名無し:01/12/15 17:09 ID:8RTncNFG
【ガード弾き】
ガードする事により弾かれ相手との距離が離れてしまうがガードした場合は不利になり
n択>>222を迫られる

類似語:ガードひるみ>>320
322ゲームセンター名無し:01/12/15 17:12 ID:5cFwwcKi
スレ内リンクって張りすぎるとなんか問題起こらなかったっけ?気のせい?
323ゲームセンター名無し:01/12/15 17:16 ID:8RTncNFG
【反省会】
主に身内での対戦報告会や討論、馬鹿話し
会場はガ○トやスカ○ラークなどドリンクバーの常設された24時間のファミレスが多い
あんまりドリンクバーだけで長居してると店員にマークされるので注意が必要

関連項目
OFF会 遠征
324ゲームセンター名無し:01/12/15 17:17 ID:8RTncNFG
>>322
そうなの?知らないけど一応気をつけます。
325ゲームセンター名無し:01/12/15 17:22 ID:py7GZJgf
上にちょっと出てたが、
スト3アレックスのヘッドバット、スリーパーホールドは打撃投げで相違ないと思うんだが、
KOFの極限流連舞拳とかはどういう名称で読んでる?
前者がガード可能、その後特定の掴みモーションが出現する
後者はガード不能、空振りモーションが存在しない、その後特定の演出に入る、
投げに対しては無防備だが打撃に対して無敵になる回り込みで避けれる
という特性がある、と思う
連舞拳は勝手にに「デモ投げ」とか読んでるんだけどさ
特定の演出に入るし

あと乱舞と打撃投げの場合、前者は初段以降をブロッキングできるという差があるかと思うw
326ゲームセンター名無し:01/12/15 17:25 ID:8RTncNFG
【OFF会】
ネットが普及されてあちこちで見られる様子
ローカル掲示板に多く開催される傾向にある、その後に「反省会」と称し
ファミレスや居酒屋などで大騒ぎの祭りになるワショーイ

【遠征】
地元の対戦に新鮮味を感じなくなったり、まだ見ぬ強敵(とも)に逢う為に行う
遠征に逝くのは格ゲー独特で熱狂的なファンがよく遂行している目的としては
新しい戦術の勉強や情報の交換などが目当て、遠征先で知り合った人々との
交流で「反省会」で(以下略)
327ゲームセンター名無し:01/12/15 17:37 ID:8RTncNFG
【リプレイ】
KO後に止めに至までをスローモーションで再現する3D格ゲーのシステム
大概が対戦相手に飛ばされてしまう代物で一人で練習してる時には
難しいコンボのタイミングの確認とかで重宝する
ソウルキャリバーなどはKO後に投げ技をする事で故意にリプレイに行くまでに時間を
伸ばす事ができるがあんまりヤリ過ぎると台蹴りくらうのでお勧め出来ない。
328ゲームセンター名無し:01/12/15 17:50 ID:+tEAL3dD
>>322
昔のread.cgiだとレスリンクしまくるとやたら容量食って
スレの寿命が縮まったんだよね。
今のread.cgiは改変されてそんなに容量が増えなくなってるよ。
まぁ1からずらっと並べるてもアレだから>>94とかにリンクさせてみるとか
してみたらいかがか。
329ゲームセンター名無し:01/12/15 17:51 ID:8RTncNFG
特殊中段の説明が難しい....
VFとか2D含めてだれか説明キボソヌ
330ゲームセンター名無し:01/12/15 17:53 ID:8RTncNFG
鉄拳が漏れの格ゲーの核なんで他が説明足らずだったら申し訳ないっス
331ゲームセンター名無し:01/12/15 18:06 ID:eP2yepn+
>>328
300毎に区切ってやる方がいいかもね。久々の名スレだね、ここは。
332ゲームセンター名無し:01/12/15 18:18 ID:8RTncNFG
ネタ.....

ホールド
スライド入力
韓国ステップ
8WAYRUN
横移動
受け身
飛び越え(跨ぎ?)

こんな感じ、後は古い格ゲーでも用語的にOKじゃないでしょうか?
333ゲームセンター名無し:01/12/15 21:00 ID:KqbG8BGG
【将軍】
ある特定の行動が好きな人に、常連達により強制的に贈られる称号。
中段将軍、投げ将軍、前転将軍など。
使用例
「対戦相手は将軍だから気をつけろ」
「うげ、将軍がいやがる」
334ゲームセンター名無し:01/12/15 23:04 ID:ZnpQTpx+
【暴走〜】
暴走庵、暴走レオナなど動きが速いが防御力が低いキャラ。
カプコンでは殺意の波動に目覚めたり日焼けしたりする。
(リュウ、カイリ、ほくと、さくら等)
殺意の波動に目覚めると阿修羅せんくうや弱P弱P→弱K強P系の技を持っていることが多い。
335ゲームセンター名無し:01/12/15 23:48 ID:3+xwbW3U
>278〜288
お疲れ様です!すごい。
ここの解説ってつまらん格ゲーの解説本よりためになるし、おもしろい
ところで、途中でリンク飛べない所があるのはなんで?
自分がmac寝助だからですか?鬱

>328
名前だけ並べてリンクはコチラ、みたいな感じ?
例>
>>286
【フリープレイ】 【クレジット】【真空投げ】【接待プレイ】【ガードクラッシュ】
【瞬殺】 【瞬殺コンボ】【一発屋】【一発キャラ】【ロマン派】【ドラゴンダンス】
【硬直】【先行入力】【キャンセル】【ダンレシオ4】【投げキャラ】【コマンド投げ】
【移動投げ】【起き攻め】【二択】【完全二択】【〜キャラ】【立ち〜】【立ちサマー】
【忍ラリ】【差し合い】【立ち○○、しゃがみ○○】
336ゲームセンター名無し:01/12/15 23:56 ID:QWkBgRoe
>>325
SNK のはよく知らないんだけど、
>>325 を読んだ限りでは
「回り込みで回避可能な、特殊な投げ」なんじゃないの?

この辺、ゲームによらない厳密な定義ってのは無理じゃないかな。
つっこんでいくと、プログラム見なきゃわからないし。

【演出】
投げ技などで、
双方のプレイヤーが操作不能でキャラが特定の動作をすること。
動作は間合いなどによらず一定。

うまく説明できないなぁ。
337ゲームセンター名無し:01/12/16 00:24 ID:EAflKJ+C
これって誰かhtmlでまとめたほうがいいんじゃない?
338ゲームセンター名無し:01/12/16 00:36 ID:OuRxBFeJ
>KOFの打撃投げ たしかに特殊。

アレクのは打撃→投げ(略して打撃投げ)の流れだけど、
リョウやロバートのやつは、投げの演出が打撃(略して打撃投げ)なんだよね。

連舞拳の性質は、一定間合いでコマンド成立→打撃を数発くりだす。
初段は一定間合いならガード不能。コマンド成立後なんらかの方法で間合いが離れたなら全てガード可能となる。
こんな感じかな? 投げと言うより、近距離でガード不能になる打撃だよね。

【演出】追加
演出中は双方無敵状態になっていることが多い。
絵的に飛び道具等が重なっていても影響をうけず演出は継続される。
1人演出・演出はずしなど、お遊び的なバグができる技もある。

例 1人ファイナルアトミック(スパ2X)
  ファイナルジャスティスはずし(マーブル系)


ごめん例がマニアックかも・・・・普通の思いつかなかった・・・ハンターフォボスとか・・・
339ゲームセンター名無し:01/12/16 00:40 ID:GU1cfzfq
ガンダム

【小ジャンプ】
ブーストをふかして空中に上がる瞬間に相手に攻撃されたとき、ブーストボタンを
離して弾道を大きく反らす技術。
これにより、普通はかわすのが難しい近距離での射撃攻撃をかわすことができる。
バズーカ系よりもビーム系に効果的で、たいていの武器にたいしてこちらの反撃が確定する。
ザクやNズゴ、ジムでダム、シャゲを相手にするには必要不可欠。
340ゲームセンター名無し:01/12/16 00:40 ID:ZhN1+sDT
先生、赤ブロッキングって何ですか?
341ゲームセンター名無し:01/12/16 01:55 ID:GU1cfzfq
ガンビットの画面外逃げの解説うまくつけられる人いない?
342ゲームセンター名無し:01/12/16 02:04 ID:hvCf7gD0
【赤ブロッキング】
ストIII3rdのシステム。
コンボなどを連続ガード中に、敵の次の攻撃に合わせてレバー前に入れると、
連続ガードをキャンセルしてブロッキングが可能。
通常のブロッキングが青く光るのに対しこちらは赤く光るのでこう呼ばれる。
通常のブロッキングよりタイミングがシビアな上、このゲームでは連続ガード
中にレバーを後ろ以外に入れるとガードが解除されてしまうため、かなり
ハイリスクな技術。しかし使えるようになると格段に強くなる。
343補足:01/12/16 02:26 ID:kDTDLvco
「赤ブロ」はなんつーか呼称。正式名称【ガードブロッキング】
344ゲームセンター名無し:01/12/16 02:38 ID:hvCf7gD0
補足有り難う
知らなかったze
345ゲームセンター名無し:01/12/16 03:30 ID:pfYtjHHf
め・あーつ【目アーツ】(名)(SF3)
「目押しでスーパーアーツ」の略。
一般的にはノーキャンSA(ノーキャンセルでスーパーアーツ)
と云う用語が流通しているが、
俺一人だけは1stの時からこの用語で通している。
346340:01/12/16 03:47 ID:yRuVk02j
先生、説明ありがとうございます。
347ゲームセンター名無し:01/12/16 06:57 ID:ZSWhDJcY
>>338
独りファイナルのやり方キボンヌ
348338:01/12/16 13:10 ID:uT+ceBjy
両方とも1人ファイナルだ・・・(藁

まーXだよね。 これ有名っーか何かのビデオに収録されてた。
一部のキャラしか試したことないので、全キャラの極正確なタイミングとかは知りません。
原理的にはザンギの起き上がりに何らかの手段で裏に回ることで可能。
(当然ザンギはリバサでアトミック、手段は竜巻とかテラーとかね)
成功すれば相手がザンギの後ろに居るのに、アトミック発動。
ザンギ1人でくるくる回り始め、こちらは自由に動けるがザンギは無敵状態。
最後のスクリューの着地と同時に、いかなる状態だろうとアトミックのダメージをうける。

とまぁ、こんな感じかな? 
349338:01/12/16 13:14 ID:uT+ceBjy
ちなみにファイナルジャスティス。

シリーズ的には初代(マーブルスーパーヒーローズ)が一番簡単。
有名なのは、アメリカがリアリティのカボチャを使って演出中に相手をピヨらす。
これだと同時に演出を終了する場合が多い。
また、初段の打点をずらし、画面スクロールを引っ掛ければはずすことも可能。

100%なはずし方 画面端付近で、アメリカが相手を大P投げ→ダッシュ小K→大K→Fジャスティス
(別にコンボじゃないので、大Kの後はFJわざと喰らうこと)
これだけで打ち上げ後の打撃をガード可能になる。ガード中各種カウンター可能でアメリカに無敵なし。
ただし最後の掴みは強制らしく、ジェム使用などの無敵モーションすら掴む。
運良くこの投げをかわせれば、アメリカが1人舞上がり4秒ほど戻ってこなくなる。

フォボス(ヴァンパイアハンター)
Verによる。対象フォボスの通常投げ、コマンド投げや、レイレイの投げのような放り投げる系の技
投げられ中は、空中必殺技と空中ダッシュがだせる。
レイVSレイなら、地上投げ→相手空中ダッシュ→空中投げ など可能
350ゲームセンター名無し:01/12/16 13:34 ID:6SQJ/7Bz
>>319
よゆうでした

が正解
351ゲームセンター名無し:01/12/16 17:38 ID:YSxyFV89
【今抜けたって】
VFにて、相手の投げを読み投げ抜けコマンドを入力したはずなのに
抜けれなかった時に叫ばれる言葉。
352ゲームセンター名無し:01/12/16 20:27 ID:a6vXMKU5
【受身】
地面につく瞬間にコマンドを入力するとそのまま
起き上がる事が出来る。主に3D格闘で使われているが
最近では2D格闘でも使われている。またブラッディロアや
GGXのように空中で受身を取れるゲームもある。 
353ゲームセンター名無し:01/12/16 21:41 ID:VPPW/KUK
【弾き】はじき
操作後、身体が青く光っている間に打撃を受けると発動。
攻撃側を一定時間無防備な状態にできる。
なお、飛び道具・投げ技を弾くことは出来ない。
354ゲームセンター名無し:01/12/16 22:06 ID:SRVEFu+D
>>353
これ、何のゲーム?

【聖地】
ある格ゲーの対戦が非常に盛んなゲーセンのこと。
有名プレイヤーが集い、多くのプレイヤーが「巡礼」に訪れる。
最初に「聖地」と呼ばれたのは、VF2 の聖地・スポット21 (新宿)。たぶん。
http://www.hotwired.co.jp/wiredmagazine/1.10/gamer.html
355ゲームセンター名無し:01/12/16 22:18 ID:SRVEFu+D
【画面端】(2D)
通常は「ステージの左右の端」もしくは
「両方のキャラがステージの端付近にいる状態」を指す。
横スクロールがあるため、厳密には「画面の端」とは異なる。

【限定】
連続技などが使用可能な場面が
特定の状況のみに限られること。
使用例: 「画面端限定コンボ」「キャラ限定」
 「しゃがんだザンギ限定」など。
356ゲームセンター名無し:01/12/16 22:43 ID:e0eedrJJ
>354
月下の剣士かと思われ
357ゲームセンター名無し:01/12/16 23:12 ID:AGYKlXiQ
月下じゃなくて月華ね
358ゲームセンター名無し:01/12/17 00:37 ID:w63ReNY6
【勝ち台詞】
ゲーム中のキャラが相手キャラをKOした時に発する音声。
時々シンクロして口に出しているイタイプレイヤーがいる。
続編でこの台詞が変わったことに対して議論をかます同人ヲタがいる。
最近ではスキップできるが、古い格闘ゲームではスキップできないものも多かった。

例:「10年早ええんだよ」「そのまま氏ね」「大自然のおしおきだよ」
359ゲームセンター名無し:01/12/17 00:41 ID:bpyN8u1F
ランバトって何ですか?
360なまえをいれてください:01/12/17 00:47 ID:mUdbaFb/
【カウンター】
相手の攻撃発生中にこちらの技をヒットさすこと。3Dゲーではそれによる特殊効果
も数多く見られる
【追い討ち】
なにか技を決めた後倒れたりよろけたりしてる相手につづけて技をきめること
【確定反撃】
相手の技をガードしたあと確実にはいる技のこと
361ゲームセンター名無し:01/12/17 01:43 ID:3Jk/LQ0A
>>360
おーい、カウンターは2Dも多いよ。
362ゲームセンター名無し:01/12/17 08:26 ID:NvmgREuf
>>361
スト2からあったよな。
363ゲームセンター名無し:01/12/17 22:53 ID:XJl/Hzm2
フレームの説明キボンヌ
364ゲームセンター名無し:01/12/17 23:03 ID:ijsITOwB
【ランキングバトル】
略してランバト
定期的に大会を行い順位に応じてポイントが与えられ、そのポイントの多さを競う
当然一位が一番ポイントが多く、参加回数が多いほど有利となる
最後の集計で一番ポイントが多かった者の優勝
365ゲームセンター名無し:01/12/17 23:11 ID:ijsITOwB
【フレーム】
そのゲームでの時間の最小単位のこと
最近の格ゲーでは1フレーム=1/60秒が多い
366ゲームセンター名無し:01/12/18 01:31 ID:aq7YTahs
【主人公】
キャラクタ選択の時にデフォルトで選択されているキャラが主人公だと思われがちだが、
例外もあり。(ストVのアレックス等)

【タイムリリース】
ゲームの寿命を延ばすため、稼動してからn日後に隠しキャラや隠し要素が出現する。
龍虎の拳Art of fightingのようにキャラの誕生日の時にキャラを使うと性能が変化する場合もあり。
367ゲームセンター名無し:01/12/18 05:34 ID:vWmsmGRh
>366
頼むからネタだと言ってくれ…
368ゲームセンター名無し:01/12/18 14:57 ID:/H6ijWYP
>>367
タイムリリースの方をネタだといって欲しいのか?
たしか誕生日に超必殺を打ち放題(気力は消費したけど)ってのは本当だよ。
369ドス黒ダック ◆DUCK8BM6 :01/12/18 15:03 ID:irKv4khf
【無敵】 の定義をお願いします。
アレは「一切のくらい判定が無し」なのか、「一切の干渉を受けない」なのか。
実質的には同じことですが…定義によってはゲームごとに意味合いが違ってきそうなので。
370ゲームセンター名無し:01/12/18 15:20 ID:/H6ijWYP
私はくらい判定が存在しないことを指すのだと考えまする。
干渉はシステム的なものなら受けてしまうモノだと思う。
食らい判定が消えていても超必殺の発動による時間停止では止まってしま牛。
371ゲームセンター名無し:01/12/18 15:24 ID:jS+dkqT/
>>369
多分ゲーム毎に異なってくると思われるけど、

【無敵】
1.「〜(主に打撃)に対して無敵」
  打撃技は絶対食らわない。ただし、投げられる可能性があるという事実も同時に含まれる。
2.「完全無敵」
  相手の攻撃的行動は一切当たらない。

ってことだと思う。
372ゲームセンター名無し:01/12/18 16:12 ID:JBxU55Ox
【**村】
複数台の筐体で特定のキャラばかりが同キャラ対戦してる状態
強キャラの村ができやすい
初めて行ったゲーセン(アウェイ)が村化してると非常に乱入しづらい

ディージェイ村、豪鬼村、庵村、ブランカ村・・・etc

【**祭】とも言う
373ゲームセンター名無し:01/12/18 16:18 ID:JBxU55Ox
【対戦ダイアグラム】
旧ゲーメストにおける対戦ゲームのキャラ相性を表すリスト。
「そこそこに格ゲーのできる実力伯仲の人が対戦した場合」の相性であり、
格ゲー初心者、子供、じじい、カカシなどを対象にしたものではない。

新作のダイアグラムが発表されると強キャラの人口が一気に増加した。
その後強キャラ一択の風調からか廃止された。
374ゲームセンター名無し:01/12/18 16:21 ID:JBxU55Ox
【10:0(ジュウゼロ)】
対戦ダイヤグラムにおいて、絶対に勝てないとされる組み合わせ
また強者に対する称号や言い訳にも使われる。
375ゲームセンター名無し:01/12/18 16:25 ID:VLFohHk6
【詰んでる・詰み】>>374と同じ??これはどうだろ
376ゲームセンター名無し:01/12/18 16:26 ID:JBxU55Ox
【鉄板】
熱した鉄板の上を跳ねているように、常にジャンプ動作をしつづけること。
【暴れ】るだけでなく、お見合い状態や画面端同士の時でも常に垂直ジャンプを繰り返す。
例):鉄板ブランカ
377ゲームセンター名無し:01/12/18 16:32 ID:JBxU55Ox
>>375
強キャラに乱入された時の言い訳としての「ジュウゼロ」は【詰んでる・詰み】と同義だと思う

本当に10:0が存在するか?は荒れるだけだからパス
378ゲームセンター名無し:01/12/18 16:38 ID:0+MkFCn3
空中ガードがない、ダルシムvsザンギエフなら10:0かも
379ゲームセンター名無し:01/12/18 16:38 ID:JBxU55Ox
【1P限定】(2P限定)
昇竜コマンドを右向き(623)は出せるけど左向き(421)は出せない人など
コマンドを片側しか出せない人、またその人が扱うキャラ。
空中竜巻や回り込み動作などで
無理やりでも得意サイドにまわろうとする分かり易い人が多い。

#身内では「右打者」とか言うけど一般的ではないだろうな・・・
380ゲームセンター名無し:01/12/18 18:07 ID:upkFAogi
>>379
ゲームによっては
「1P側 (右向き時) 限定コンボ」とか「1P側で始めたときだけ限定コンボ」とか
あるよな。
381ゲームセンター名無し:01/12/18 23:20 ID:l69Epw6w
ぶっ放しと博打の違いってなんですか
382ゲームセンター名無し:01/12/18 23:24 ID:wAevXdYG
「ぶっ放し」はホントに突然なんらかの技を出したりすることだと思う。
「博打」は、相手が手を出してきそうな場面(連係の隙間とか)に無敵技などを出すことだと思う。
大抵の無敵技って隙が大きいから、「博打」って呼ばれているのかも。
自信ないのでsage
383ゲームセンター名無し:01/12/18 23:34 ID:8yzWV1rq
【チキン】
消極的な行動で待ち、など主にずるいスタイルを言う。
(待ちがずるいかどうかわからないけど)
堕落天使ではチキンというスタイルのキャラが登場。
(タメキャラだったと思います。)
384ゲームセンター名無し:01/12/19 00:33 ID:YRbpG2Zb
>>383
クールですね。
←溜め→Pの飛び道具と↓溜め↑の対空を持ってたように記憶しています。
385ゲームセンター名無し:01/12/19 00:46 ID:kh4nnEwM
>>381
ぶっ放し:何も考えずに大技を出す。
博打:二択的要素を考えて出すが、失敗した時のリスクが大きい技を出す。
あと、相手次第の連続技とか。
(初段カウンターヒット限定で繋がる超速キャンセル連続技等)

だと思う。俺も自信ない。
386ゲームセンター名無し:01/12/19 01:18 ID:kXi7kuzB
回しプレイ、昇龍拳コマンド、とかその辺も・・・
387ゲームセンター名無し:01/12/19 01:19 ID:PxySrZ8y
【ぶっ放し】
ガードされれば反撃確定ではあるが相手の幾つかの選択肢を潰すような技
(無敵昇竜系であったり、判定が激強だったりする超技などが多い)を
相手の行動を読んだりする前にとりあえず出してみること。
ガードすれば良いだけの話ではあるものの、ぶっ放しが得意なプレイヤーは
相手が手を出してきそうなところを経験や勘で分かっているので、
吸い込まれるように食らってしまうことも多い。
博打の一種。

【博打】
リスキーな行動を取ること全般を博打と呼ぶ。
特に、相手の選択肢を上から潰すような場合はぶっ放しと呼ばれるが、
ここで言う博打とは、「相手がガードに徹するのを見越したガード不能」や
「相手が飛ぶのを一点読みして出の遅い対空を先出し」といった
読みを外した場合のリスクが大きいもの全てを指す。

こんな感じでどうでしょ。

>>385
ヒット条件限定の連続技は「入れ込み」を使うのが最近の流れだと思う。
388ゲームセンター名無し:01/12/19 01:32 ID:PxySrZ8y
【回しプレイ】
台を自分の身内で固め、そのグループ外をプレイさせずに
自分達だけで交代でプレイすること。
格ゲーに限らず周りの反感を買うことが多いので、お勧めできない。
関連語句:【連コイン】

【昇竜拳コマンド】
前、下、前斜め下と入力するコマンドのこと。
初代スト2では、スクリューと並んで難コマンドの必殺技とされ、
「歩きながら波動拳を出す感じ」「斜め下で意識して止めるように」
など、コツがいろいろとあった。
現在では、カプコン系に限らず2D格闘の基本的なコマンド入力であり、
どのゲームに於いても、「それ、昇竜Kね」といった用法でまとめられる。
関連語句:【波動拳コマンド】【旋風脚コマンド】>>311
       【ヨガコマンド】【逆ヨガコマンド】>>24

個人的に214は竜巻コマンド、って言ってるんだけども。
389ゲームセンター名無し:01/12/19 01:36 ID:c0RbKThl
だいぶ前にロマン派ってありましたが、ゲーメストでは
ストEX2でリュウの真昇竜拳を相手に当てることをロマンって呼んでました。
390ゲームセンター名無し:01/12/19 02:23 ID:kXi7kuzB
>>388
自分じゃうまく説明する自信が無かったもんで・・・
ありがと!!
391ゲームセンター名無し:01/12/19 02:23 ID:8IXu2W+T
【潜在】
超必殺技を出す条件が複数ある場合、それらの条件が重複した時に発
動する超必殺技の事。エフェクトが派手になったり、技の威力が増したり
する。また、そのような条件でしか発動することのできない必殺技もそう
呼ばれる。SNKの格ゲーに多い。

類義語【MAX超必殺】
392391:01/12/19 02:35 ID:8IXu2W+T
スマソ。類義語【MAX超必殺】 は無しの方向で。いろんな解釈できすぎる。
ゲージ2つ使用とか。。。
【潜在】はこんな感じでいいと思う
393ゲームセンター名無し:01/12/19 05:21 ID:y8lXEpub
ディレイってなんですか?あとフレームとか。
394ゲームセンター名無し:01/12/19 07:02 ID:Hgba4f2X
>393
外出。ログ漁れ。
>>278>>288
395ゲームセンター名無し:01/12/19 14:49 ID:F/EPoB26
ゼットコマンドって言わない?
396ゲームセンター名無し:01/12/19 21:09 ID:PxySrZ8y
>>396
んー聞いたことないなぁ。
397ゲームセンター名無し:01/12/19 21:40 ID:hd5qM4DK
保安age
398ゲームセンター名無し:01/12/19 23:56 ID:jyKQwV7H
【安全跳びこみ(サギ跳び)】
の解説タノム。
399ゲームセンター名無し:01/12/20 00:22 ID:+jEimYVD
【立ちサマソ】
スト2などで、CPUガイルが立ち状態からサマーソルトキックを出すこと。
溜めコマンドなので当然プレイヤーには使用できない。
【いいかんじスタート】
KOF95などで、体力が赤ゲージから始まる事。
試合開始から超必殺技を出せる状態なので、チンなどキャラによっては
非常に役に立つ事も多い
400ゲームセンター名無し:01/12/20 01:09 ID:iN6sTrf0
コパンスカの解説お願い。
401ゲームセンター名無し:01/12/20 01:14 ID:lfwwZhVW
>>398
【安全跳びこみ(サギ跳び)】
相手の起き上がりにジャンプ攻撃をするが、
タイミング良く合わせてやると、
a)相手がしゃがみガードしてると当たる
b)立ちガードしてるとガードになる
c)無敵対空技出すと1フレームの攻撃なんてのは無いので着地が間に合う
当然ジャンプ判定なので投げられない。

b)の状態に持っていくのがベストだが、
何度もしてるうちにタイミングを微妙にズラしたりする
そうなるとジャンプ攻撃がスカる(出る前に着地も含む)ので、
その後の小キックが(大抵下段判定なので)ヒットしやすくなる。
というもの。

KOF2001だと麟の常套手段として現在ブイブイ言わせている
402ゲームセンター名無し:01/12/20 02:09 ID:ZalHppaa
BDって何ですか?
403ゲームセンター名無し:01/12/20 02:13 ID:iN6sTrf0
左から2番目と4番目のボタンを示す。
404 :01/12/20 02:13 ID:A5HjXe9b
さあ祭りの始まりです
愚鈍な2ちゃんねらー諸君
ボクを止めてみたまえ
ボクは荒らしが愉快でたまらない
人のレスが見たくて見たくてしょうがない
汚い野菜共には煽りの制裁を
積年の大怨に流血の裁きを
2CH KILLER
2ちゃんねる殺死の酒鬼薔薇
405ゲームセンター名無し:01/12/20 02:14 ID:PMIo1XJv
なんて良スレだいマイッタネコリャ
ありがたやage
406ゲームセンター名無し:01/12/20 03:04 ID:fIxSGbAN
>402
バックダッシュの略。
407ゲームセンター名無し:01/12/20 04:26 ID:woBhbpwC
【オートガード】おーとがーど
【ガード】操作をしなくても自動的にガードしてくれるモード。
ゲーム開始時にノーマルかオートガードか選ばされ
回数制限や攻撃力低下などのリスクを背負う事が多い。
ヴァンパイアハンターが最初に採用。
以後カプコン系2D格闘ではほぼ全てのゲームで採用されている。
最初は複雑化する格闘ゲームの初心者救済用モードだったのだが
鉄拳シリーズのようにデフォルトになったり
VSシリーズのようにボタン連打で必殺技が出るモードと融合するなど様変わりしてきている。
しかし対戦で使用されているのはほとんど見た事がない。
というか一人プレイ時でも見た事ない。
しかしキャラによってはこのモードによって
強靭な強さを発揮する場合も多々あるという。
408ゲームセンター名無し:01/12/20 07:10 ID:9iPxVtfV
>395
ゼット字って言ってる。
1P側で623のことだよね?
409ゲームセンター名無し:01/12/20 12:39 ID:vDfOJQvF
【キノコ】カプリッチョのこと
【キ○ガイ】ジャニスのこと
【ハヤテ=月下の鷲塚】同一人物の可能性アリ!注意が必要
【逝っちゃん】最高危険人物指定

既出ですかな?
410ゲームセンター名無し:01/12/20 12:50 ID:YmeIVP7/
【コパンスカ】2D
立ち小P等の出戻りが速い技を密着時にスカして
投げ等を行うテクの1つ。
相手がしゃがむとすかせる技でやるのが一般的。
他にも【エクセル】や【オリコン】の繋ぎにも
出戻りの速さを利用してコンボを繋ぐテクとして使用。
411ゲームセンター名無し:01/12/20 18:59 ID:QjXGs8cM
>>407
オートガードはX-MENの方が先。
412ゲームセンター名無し:01/12/21 01:42 ID:tP/FIOOl
【ジャスト直撃】
エスカップのKグルーブなどで
敵の攻撃をひきつけすぎてジャストディフェンスに失敗する事。
【開幕昇竜拳】
戦闘開始と同時に昇竜拳を出すこと。
【地震】
ゼロ3などで、ザンギなどの投げキャラなどと対戦していると
時たま発生する現象。スクリューなどの投げを狙うさい
コマンド入力を張り切りすぎたために起こるらしい
413402:01/12/21 01:50 ID:+r9pYzwV
>>406,403
サンクス
414ゲームセンター名無し:01/12/21 02:18 ID:cBAq4bnF
>>407
> 【オートガード】おーとがーど
> 以後カプコン系2D格闘ではほぼ全てのゲームで採用されている。
そうでもないよ。

>>412
> 【地震】
オリコン中もよく起きるよ。
415ゲームセンター名無し:01/12/21 02:26 ID:cBAq4bnF
>>412
一般化。

【開幕】
ラウンド開始直後のこと。
例: 開幕波動は読まれて飛び込まれると痛い
  開幕バックジャンプ→しゃがみ待ち→灰皿飛んでくる→マズー
416ゲームセンター名無し:01/12/21 23:05 ID:QnydG0sN
【TIME】
主にそのラウンドの残り時間を指す。
時間切れ近くになるとそれまで膠着状態だった試合が動き出す事も多い。

また、一部のゲームでは勝利時に残り時間がボーナス点として加算される。
417ゲームセンター名無し:01/12/21 23:26 ID:UCJZo3Qn
>>382>>385>>387
サンクス。
自動二択、複合入力ってもうでた?
  
418 :01/12/21 23:30 ID:OvcEaMAr
【ドラゴンダンス】

昇竜拳を連続して出すこと。
竜が踊ってるかのように見えることからついた。

【鳥籠】

波動拳を撃ち、飛んできた相手を昇竜拳で返す。
抜けられないことからこの名前が付いた。

って消防の頃の本に書いてあった気がした。
419ゲームセンター名無し:01/12/21 23:53 ID:+GOCj/eB
【バルカンピンチ】
KOFで、ラルフ、クラーク使用時
出す気が無かったバルカンパンチが暴発してピンチに陥る事。
【馬鹿力】
スト2のLV8CPUやKOF95のCPUなどのことを指す。
プレイヤーと比べて攻撃力がかなり高くなっている。
【タイムアップ】
たとえどんなに凶悪なボスキャラであっても逃れる事が出来ない
格闘ゲーム会の恐怖の法則。
420ゲームセンター名無し:01/12/22 01:15 ID:88QHwIln
age
421ゲームセンター名無し:01/12/22 17:18 ID:Pfur8ySK
根性値、よろ。
422ゲームセンター名無し:01/12/22 21:55 ID:w3cnYIF2
あげ
423ゲームセンター名無し:01/12/22 23:35 ID:gafhK0hQ
【停止】
KOF99などで、試合開始直後にキャラが停止している状態の事。
たいていABCボタンを押しっぱなしにしている。
95や96など、パワーゲージ溜めシステムがあるKOFを
プレイしたあとに99や2000をプレイするとよく発生するようである。
また、98などでいつもエキストラを使ってた人が急にアドバンストに
変えてもよく発生するらしい。
【開幕登り強パンチ】
開幕昇竜拳などに失敗すると出る技。当然隙ができる。
424ゲームセンター名無し:01/12/23 00:30 ID:1sMBa1DI
【根性値】(こんじょう−ち)
残り体力に応じて変動する防御力の事。
基本的に体力が少なくなればなるほど大きくなる。
キャラによって異なる。
425ゲームセンター名無し:01/12/23 00:34 ID:1sMBa1DI
誰かギルティギアの専門用語の解説してください。
フォルキャンダッシュとか。訳わからん。
426ゲームセンター名無し:01/12/23 00:57 ID:Y1qWhavH
>コパンスカ あれってマイナーエクセル用語じゃなかったの?
名前ダセーから一般的じゃないと思ってたよ。

>418,419 誰もつっこまないけどいーの?
427ゲームセンター名無し:01/12/23 01:25 ID:GKhPO5yR
>>408
そうそう!
ゼットコマンドは一般的じゃなかったのか

最近、スレが増えて目的のスレを探すのが大変だ
428ゲームセンター名無し:01/12/23 01:30 ID:wL3leRs8
【ヤンキー】
米国人のことではなく不良の意。
台を蹴ったりキレやすい人が多いので対戦するときは注意。
挑発や死体に追い討ちが大好きだが自分がされるとキレる。
「ヤンキー豪鬼」など使っているキャラの名前を付けて呼ぶこともある。

【エスパー】
読み、博打を高確率でヒットさせることができる人。
本人は「見えてた」とかのたまうことがある。ニュータイプと同意語。

【捨てゲー】
ゲームを途中で止める(捨てる)こと。
シューターのハイスコアラーなどがゲームの途中でミスをしてハイスコア
が狙えなくなったときに捨てゲーすることがあるが、格ゲーでも時々見かける。
疲れた、ンコが漏れそう、携帯が鳴った等色々理由があるが、対戦中に捨てゲー
するのは一応マナーに反する行為である。
ヤンキーや対戦マナーの悪い相手に対しての自衛で捨てゲーする人もいる。

【〜禁止台】
ゲーセンがバグ技、A級、特定の技や戦法、キャラを使ってはならないと
宣言している対戦台。地方に多い。
例「ミリア禁止台」「エイジス禁止台」

【ロケテ】
ロケテストのこと。発売前のゲームを特定のゲーセンに置き、プレイヤーの反応を
調査し、ゲームのバランスを調整する。
当然特定のキャラがロケテで勝ちまくったりすると発売時にはマイルド調整されやすい。
コアなゲーマーはロケテ段階でかなりやりこんでいるので、発売直後はかなり強い。
429ゲームセンター名無し:01/12/23 01:35 ID:Uq6gFvYq
誰かHTML化しようとしてる人いる?
いなかったら暇なんで俺やりますけど
430ゲームセンター名無し:01/12/23 07:35 ID:km0cOGmu
>429
html化して下さい。
431GGX:01/12/23 12:39 ID:KAaqd8ii
【ロマンキャンセル】
相手に何らかの技をヒットorガードさせればボタン3つ同時押しで技の動作をキャンセルできる
キャンセル後はすぐに行動できるので連続技の強化やばくち技のリスク軽減などに用いられる
ゲージを半分消費

【フォルトレスディフェンス】
PとKを押しながらガード方向にレバーを入れる
通常のガードと異なり必殺技による削り、ガードゲージの増加がなくノックバックが大きくなる
空中でも可能で地上対空技は普通の空中ガードではできないがフォレトレスディフェンスならできる
ゲージを少しづつ消費。FDと略される

【フォルトレスキャンセル】
上記のFDを利用したテクニック
足払い(S+HS)を出してすぐに(ほぼ同時)にFDのコマンドを入力すれば
足払いの出かかりがキャンセルされFDが出る
通常技からキャンセルして足払いを出した場合もできるので、隙を軽減して攻めを継続することができる
フォルキャン、FCと略される

【フォルトレスキャンセルダッシュ】
上記のFCの発展系
足払い→右→FD→右と入力することで先行入力でダッシュすることができ、
フォルキャン→右×2でダッシュするよりも素早くダッシュに以降でき、相手との距離をつめやすい
通常技→足払い→フォルレスキャンセルダッシュの繰り返しで強烈な固めをすることが可能になる
フォルキャンダッシュ、FCDと略される
432ゲームセンター名無し:01/12/23 21:04 ID:M0NLZY26
あげるよ!
433ゲームセンター名無し :01/12/24 01:17 ID:uWqkyh24
【ビンゴ!】
自分の読みがあたった場合に出る奇声。
対空パワーゲイザー、ソニックブームに真空波動巻など、
主に博打的な行動が成功したときなどによくでるらしい。
【真吾か・・】
アーケードKOF98の一人用をやっていて、突然乱入されるが、
CPUの真吾でがっかりすること。
類義語 【ギースか・・・】【べガか・・】【シャドウガイストか・・・】
434425:01/12/24 01:24 ID:kajTbkDV
>431
THX!!
435ゲームセンター名無し:01/12/24 01:35 ID:umS4Y/rX
>426
そうだとは思ったんだけどね。
補足つけりゃ良かったね。
今からでも遅くないかな?
436ゲームセンター名無し:01/12/24 05:00 ID:i4xRlfdR
チロン用語
【RW,LW,CW】
それぞれRight,Left,Center Weaponの略。
右トリガー、左トリガー、両トリガーの各攻撃を指す。
Tが付くとターボショット、Jが付くとジャンプ。JTCWはジャンプターボ両トリガー。
マイナーだが、しゃがみを小文字のcとしてcRW等と略す事もある。

【前ビ】
1.テムジンの前ダッシュビームライフル(RW)の略。
弾速が速く、威力もそこそこあって当たるとほぼ確実に転けるので強力。この性質は全シリーズ共通。
2.転じて、前ダッシュRWの事。フォースのVOX-Janeの前ダッシュLWもこう呼ばれる事が多い。
用例: ジャンプの着地を前ビで取る
    VHの前ビはエンジェに2発当たると30%減るよ

【前ビ厨】
猿のように前ビばかり繰り返すヘタレの事。
大抵後出しのダッシュ攻撃だけであっさり落ちる。

【後出し】
主に、相手のダッシュ攻撃を見てから回避し、そのままダッシュ攻撃の硬直に攻撃を重ねる事。
このシリーズでは基本的な戦略であり、これをしないとそもそも対戦ゲームとして成立しない。
格ゲーなどの待ちとは根本的に違う物である。
437ゲームセンター名無し:01/12/24 21:57 ID:DbSE16B6
age
438ゲームセンター名無し:01/12/24 23:45 ID:FzU4oykY
ちび太を解説してくらはい
439ゲームセンター名無し:01/12/25 07:13 ID:Otcr8x/H
AGE
440訂正頼む:01/12/25 17:08 ID:/lIR3MX9
【投げハメ】
1.吸い込み(投げ範囲)の強いキャラが小技で相手を固め、
 相手のガード硬直フレームに投げ必殺技で相手を投げることを
 繰り返し行うこと。
 初代スト2でザンギエフが遺憾無くその実力を発揮した。

2、その応用で小技で相手を固め、通常投げで相手を投げる行為。
  以前は厨や初心者に見かけられたが今は基本的に
  反則プレイとしての認知されている。
441若干訂正440:01/12/25 17:10 ID:/lIR3MX9
>反則プレイとしての認知されている。
反則プレイとして認知されている。

kisyutunara honntouni SUMASO
442ゲームセンター名無し:01/12/25 17:59 ID:r+le5X/q
>>440
>>34【ハメ】>>123【当て投げ】参照。
当て投げのことを「投げハメ」と言うこともあるな。
「反則プレイとして認知されている」かどうかは必ず異論が出るので、
中立的な表記にする方が無難。
http://www.raiji.net/bbs/kaku.cgi/http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1001849662/
http://www.raiji.net/bbs/kaku.cgi/http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1003465464/
http://www.raiji.net/bbs/kaku.cgi/http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1007495491/
443それをふまえて。:01/12/25 18:09 ID:r+le5X/q
【ハメ】
一般には【当て投げ】(>>123) (を続けること) や
【永久】(>>44) コンボ/連携を指す。
が、実際の定義は人によりさまざま。
不毛な議論を呼ぶことになるので、
「ハメ」という言葉は使わないほうがいいだろう。
下記スレも参照。
http://www.raiji.net/bbs/kaku.cgi/http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1001849662/
http://www.raiji.net/bbs/kaku.cgi/http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1003465464/
http://www.raiji.net/bbs/kaku.cgi/http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1007495491/
444440:01/12/25 21:48 ID:/lIR3MX9
>>442
OK.つうわけで2の「その応用で小技で相手を固め〜」は
必要ありませんね。
1の方は今はほとんどのゲームで調整してあるから、
まあそう言うプレイも以前はあった、ということで良しですかね?
445ゲームセンター名無し:01/12/26 07:36 ID:tOCeZ9bL
あげる。
446ゲームセンター名無し:01/12/26 16:52 ID:5suBwn59
age
447ゲームセンター名無し:01/12/26 17:16 ID:d/Ue9FkZ
>>399
知ってる人もいるだろうが、実はスト2初期バージョン(真空投げできヤツ)なら
仕込みで立ちサマーできたんだよね。
ソニックとサマーのコマンドをほぼ同時に入力しなけりゃいけないんだけど、
失敗したら、良くてガイルフリーズで、ヘタすりゃ電源リセットとかになると言う
およそ実戦では使えん技だったが。ちなみに消えるダルシムとかもあったよね。
448ゲームセンター名無し:01/12/26 17:41 ID:5suBwn59
>>447
えらく今更ですな。
ガイルのマリオネットとか。
449ゲームセンター名無し:01/12/26 23:41 ID:BlaLMlZ4
【灰皿落下】
対戦などに夢中になりすぎて灰皿を落す事。格闘ゲームをやるときは
あらかじめとなりの台などにおいておく事によって防げる。
【爆音】
相手の台のほうから爆音が聞こえてくる事。
ジョーやチョイ、ダルシムのなどのつかみ投げ時や、
大門やザンギのおき上がりの近くにいたりするとよく聞こえてくる。
412で説明された【地震】とセットになっている事が多い。
450ゲームセンター名無し:01/12/27 20:10 ID:wk4Qj3rp
ゲーセンネタも含めて良き〜?
451ゲームセンター名無し:01/12/27 20:46 ID:8b8oK2tV
【怪鳥音】(かいちょうおん)
カンフーアクションの名優、ブルース・リーが出していたかけ声のこと。
主に、「アチョー」「ハチャーッ」などと表現される。
ブルース・リーが格闘ゲームに与えた影響は大きく、
多くの格闘ゲームにブルース・リーをモデルにしたキャラクターが存在する。
そして、彼らにほぼ共通するのは、声優が頑張って怪鳥音を収録していることなのだ。
詳細:http://www.geocities.co.jp/Hollywood-Kouen/2446/acho.html
452ゲームセンター名無し:01/12/28 11:29 ID:N4OXVuQI
>>450
いいんじゃない?【連コイン】とか出てるし。
453ゲームセンター名無し:01/12/28 22:38 ID:z5zCoMvl
age
454ゲームセンター名無し:01/12/29 21:59 ID:SPI0a1hk
AGE
455ゲームセンター名無し:01/12/30 02:13 ID:lnBYUP1+
ネタねーな。

覇気キャンとか着地キャンセルとか、やりこんだゲームの用語でもおもろいと思うが?
456ゲームセンター名無し:01/12/30 04:09 ID:CczBXLhv
ところで、
格ゲーで相手側からボタン連打音が聞こえて
「あ、あいつ、エレクトリックサンダー仕込んでやがるな」みたいな現象。
激しく連打しすぎ・・・。開幕時が多い。

これって用語ありますか?
457ゲームセンター名無し:01/12/30 04:09 ID:mmdAqauP
【覇気キャン】(はききゃん)
KOFのキムの必殺技。
22Kで出せるため AQの代名詞
458ゲームセンター名無し:01/12/30 04:41 ID:nR9q0Ed5
それじゃ意味わかんねーよ
もっと詳しく書いてくれよ
459ゲームセンター名無し:01/12/30 05:40 ID:0ftfDD7i
【先読み〜】
あらかじめレバー入力だけ済ませておき、
相手の行動に素早く反応してコマンド技を出すテクニック。
460ゲームセンター名無し:01/12/30 12:21 ID:nK5MBim+
【覇気キャン】
キム・カッファンの必殺技覇気脚を使ったテクニック。ゲームにより多少異なる。
覇気脚の隙をキャンセルし鳳凰脚を出すことができるので、これを利用する。
大抵鳳凰脚が出せない状態(ゲージなし等)で行われ、この場合はニュートラル状態に戻る。
よって、通常技>覇気脚>通常技 などの連携・連続技が可能。

通常技(覇気脚でキャンセル)>覇気脚(鳳凰脚でキャンセル)>ニュートラル(ダッシュでキャンセル)>前ダッシュ(通常技でキャンセル)
っと厳密に書くと非常に多くのキャンセルから成り立っている。

備考 カプコンVSSNK2では構えキャンセルにより永久が行える。
461ゲームセンター名無し:01/12/30 13:34 ID:nR9q0Ed5
>460
サンクソ
462ゲームセンター名無し:01/12/31 01:16 ID:h3uh/dj7
いまいち盛り上がらないね。 オレはこのスレ好きなのだが・・・
463ゲームセンター名無し:01/12/31 01:53 ID:cs98MaLq
>>462
だいたい出つくしたしねー。
何か解説してほしい用語ある?
464ゲームセンター名無し:01/12/31 02:09 ID:+xLiq0l5
【殺す】
対戦中によくでる罵声
本当に殺した奴は余り聞いたことない
465ゲームセンター名無し:01/12/31 14:59 ID:9d/2h4BO
俺イズム
466ゲームセンター名無し:01/12/31 15:19 ID:PcXn7Z0/
【ピヨる・ピキる】
ゲーム中、攻撃をくらいすぎると起こる現象。
主に頭上ひよこがクルクル回ることからついた。
467GGXの用語でスマソ:01/12/31 15:30 ID:PcXn7Z0/
【霧ハメ】
ジョニーの使うえげつない戦法。
主として、足払い→コイン→ステップからの追い討ち→バッカスサイ
→(起き上がりに)2HS・ミストファイナー(K)がある。
バッカスサイによってミストファイナーがガード不能になるのでこういった
ことが起きる。

【疾攻め】
闇慈の使う起き攻めの名称。
起き上がりに「疾」を重ね、上下二択+投げで攻めること。

【パイロンソード・パイロンセイバー】
梅喧のJHSのこと。
全国大会個人戦で「白龍」というやつがやたらと多用していたことから
名前がついた。

【DAA(デッドアングルアタック)】
テンションゲージ50%使用して相手の攻撃を跳ね返す技。
投げられ判定はアリ。カウンターHIT時のみ追い討ち可。
468ゲームセンター名無し:01/12/31 18:28 ID:qwprTlKJ
【ぐるぐるバットスピン】
初代ヴァンパイアのデミトリの必殺技。
バットスピン後のレバーガチャ(ボタンは関係ない)によりダメージが増える現象。
ダメージは入力に比例するため、猛烈に回せば全体力の7割近く奪う技となる。
ぐるぐるは、レバーを回すことに由来。

同 檄減りバットスピン

【零式クレイドル】
零式、零クレとも呼ばれる。最速ダッシュデモンクレイドルの別称。
ダッシュ中に出したデモンクレイドルは、斜めに飛び隙が少なく、ESカス当たりなしといいことずくめ。
普通に入力するとダッシュ中のためかなりの距離を移動し、とっさの対空には不向きである。
コレを最速で入力することにより、その場斜めクレイドルとしたのが零式である。
由来は、移動距離が零であることと、当時の流行り漫画から。(個人的にはいまいちダサイと思う)
469ゲームセンター名無し:01/12/31 19:27 ID:cs98MaLq
>>468
× 檄減り
○ 激減り
と思われ。
470ゲームセンター名無し:01/12/31 23:25 ID:eBZFvOii
【安定コンボ】
非常に簡単で、ミスなくだせるコンボ。3,4ヒットが多い。
例 J大キック→屈中キック→波動拳 など
【伝家の宝刀】
非常に性能のいい技(通常技含む)。だしときゃ何とかなるもの。
単発、高威力、隙がない、判定強い、カコイイ!
例 KOF登場の、社くんの持つ「おとなしく寝てろっ!」(名前忘れた)って技。
471ゲームセンター名無し:02/01/01 00:19 ID:VgoSxpaL
だれかケビンの解説してよー
472ゲームセンター名無し:02/01/01 16:20 ID:uiXMEM9K
覇王ステップって何?
473ゲームセンター名無し:02/01/02 08:17 ID:nJmRNvWt
age
474ゲームセンター名無し:02/01/02 10:53 ID:dPODzU0z
【擬態】
 乱入されたいがため本来の実力を出さずへたれにプレーすること。
 性質の悪い上級者に多い。同意語として【初心者狩り】もこの部
 類と思われ。
475ゲームセンター名無し:02/01/02 11:15 ID:5/ZNnRZ/
【ケビン】
SNK最後の餓狼伝説シリーズとなった餓狼〜MARK OF THE WOLF〜
上の最強キャラ。
リーチが長く判定も強い立ちAからヘルトラップを繰り返すと連続ガードに
なり相手はわざと喰らうかガードクラッシュを待つしかなくなる。
性能のいい超技にそれをつかうための高速ゲージ溜め、豊富な裏技と次元の
違う存在。
あまりにも飛びぬけているため「コイツに勝てるのは(月下2の)斬鉄だけ」
というアルカディアのジョークが嘘に聞こえなかった。

という訳で次は斬鉄お願い。
476ゲームセンター名無し:02/01/02 11:27 ID:0fHb1Qf3
【ミリアゲ−】
GGXの別名。
ミリアというキャラが強すぎる為
こう呼ばれるようになった。
477ゲームセンター名無し:02/01/02 11:28 ID:QV6Grtj3
誰か 3タテ と ハの字 について解説してください
478ゲームセンター名無し:02/01/02 12:36 ID:w6rwroSh
【3タテ】
3本先取の試合で、片方が1本も取れずに終わること。
2本先取の場合は「2タテ」。
479ゲームセンター名無し:02/01/02 14:15 ID:QcffJgtr
【斬鉄】ざんてつ(キャラクター)
月華の剣士に出演していて、龍虎シリーズにいる如月という忍者のご先祖様
ただでさえ凶悪な攻撃判定を持つ技を複数持ち、さらには永久コンボまで兼ね備えた
SNK史上の乱入して欲しくない強キャラ部門でTOP3に絶対いるであろうキャラ。

特に永久コンボを複数所持していることが乱入されたくない要因であろう
画面端でJ(〇〇)×α バグ技 剣質によっては永久削り(削り殺しはできないが・・・)
画面端で〇〇〇×α 特殊な入力が必要
小J(〇>〇>〇〇)>2〇>小J(〇>〇>〇〇)・・・
480ゲームセンター名無し:02/01/02 23:10 ID:qsf1wcYP
伏字にする必要あるの? A+C連打ね。
481ゲームセンター名無し:02/01/02 23:34 ID:ZZaOHGtb
因みにアーケードのみね<斬鉄のA+C
482ゲームセンター名無し:02/01/03 00:35 ID:YuCSX5cm
TOP3って誰だろ?

正当派で、ケビン・斬鉄・オメガ?

サムライ系は無限の住人ばっかだからなぁ・・・ダックキングもなかなか
フランコもやだな〜  ラチあかないや。
483ゲームセンター名無し:02/01/03 00:37 ID:V5g9SnF4
>>482
そろそろスレ違い。
484名無しさん@お腹いっぱい。:02/01/03 00:45 ID:pBUS3xxg
【死を意味】
出そうとした技とは別の技が出て、窮地におちいること。
ケン使用時、強パンチキャンセル波動拳を出したつもりが
強昇竜拳がでたときや、
チンゲンサイ使用時、炎をはこうとしたらヘンな踊りが出たときなどに
よく聞こえる。
485ゲームセンター名無し:02/01/03 02:05 ID:Y35A73BF
>>484
フォクシーでいうユニコーンか
アンディでいう激壁を出そうとして昇竜弾か
よくある!(;´Д`)
486ゲームセンター名無し:02/01/03 12:08 ID:aVEMZb4o
【ブランカ】
伝説の8人の1人。初代スト2のプレイヤーキャラに始まり、数多く使用キャラとして採用。
全体的に高くて早いジャンプ、歩行が遅い、高い攻撃力、優秀な打撃技という特徴を持ち強襲がコンセプトとされていた。(たぶん)
容姿は悪いが、出しやすい必殺技(溜め技と連打技)からある程度初心者にも愛されていた。
・垂直ジャンプ大パンチがガード出来ない(出来る場合もある)
・ブランカ3段(ジャンプ強P>立ち中P>下大K)
・噛み付き
等が彼の象徴であった。

スト2ターボでバーチカルローリングを装備し、かなりの恐怖をまきちらした経験有り。
スト2Xでは、アマゾンリバーラン・サプライズバック・フォワードを引っさげ全国大会でも上位に食い込む活躍をする。
以後、アマゾン・サプライズ・ローリングは欠かせない主力となる。同時に移動の遅さは意味を成さない特徴と化した。

ゼロシリーズには3作目から登場。外見がコミカルになったことや、今更感のある溜めローリングで大丈夫か?
と心配されたが、電撃ケズリ等で案外やっていけた。上級プレイヤーに好かれたのは意外である。
ちなみに新スーパーコンボのトロピカルハザードはさっぱりであった。

近年はカプコンvsSNK2につきる。屈指の強さを持ち最強キャラの一角を成す。
持ち前のジャンプの鋭さ、リーチに加え、ランや小ジャンプのシステム的恩恵をフル活用し猛威を振るう。
高威力・カス当たりなし・突進性能・無敵と非の打ち所のない超高性能スーパーコンボ、ダイレクトライトニングの装備も大きな要素である。
落せない小ジャンプ、めくりの中K、クラッシュの電撃、下段ライトニング、完全対空 等実に充実した選択肢を保有。

現在でも名実を持ったキャラとして活躍中。
強さの余り悪印象すら持ってしまった、彼のさらなる発展(弱体化?)に期待したい。
487ゲームセンター名無し:02/01/04 11:11 ID:w/s03mAU
【ハの字】(VF用語)
VFの世界においては、開幕は必ずお互いのキャラが左足を前に構えている(正位置)が、
技によっては軸足が入れ替わることがある。
そのことにより、お互いの軸足が逆になる
(つまり、お互いが同じ方向に肩を開く状態になる)こと。
主に空中コンボに影響してくるが、一部のキャラでは、技スカし性能にも関わってくる。

対義語:正位置


ちなみに、>>280-287にこれまでのまとめがありますよー。
そのあとは未編集。
488ゲームセンター名無し:02/01/05 13:01 ID:gcHwzvbK
良スレage!
489ゲームセンター名無し:02/01/05 22:56 ID:k9FS1YQK
辞典だし、書き込む時の形式はそろえたほうがいいのかな?
>>471みたいに、

【用語】よみがな(分類)

の形にするのが分かりやすいかも。
490テンプレート:02/01/05 23:02 ID:1bqCI8MI
【用語名】(品詞)
説明

類義語:
対義語:
代表作:
その他:
491ゲームセンター名無し:02/01/06 21:30 ID:LEM+Ii5e
良スレが消えてしまいそうで・・・。
492ゲームセンター名無し:02/01/07 20:18 ID:Gxx4UOuO
age
493ゲームセンター名無し:02/01/07 20:19 ID:stWAQ6LJ
んーネタそろそろ厳しいかなぁ・・・
494ゲームセンター名無し:02/01/07 23:34 ID:srAKN6Yy
ウォン君の解説を誰か・・・・・・・・・・
495ゲームセンター名無し:02/01/08 00:48 ID:a3DXbe+H
【カットイン】(かっと・いん)
説明
超必殺技など一部の特殊な技に演出として用いられる。
その種類として顔アップ・バストアップ・全身アップ
など多種多様である。要用として【キャラゲー】という
カテゴリのゲームに多く用いられ、ヲタさんのハートを
熱くし続けている。

類義語:暗転
代表作:マーブルVSカプコンシリーズ・闘姫伝承
496ゲームセンター名無し:02/01/08 00:54 ID:a3DXbe+H
【キャラゲー】(きゃら・げー)
説明
俗語。一般的にゲーム内容よりキャラクターの魅力に
頼ったゲームと言う認識から蔑みの言葉として発生した。
ゲームユーザーの客質から市場的にこの様なゲームが
増えてしまうのは必要悪なのかもしれないが・・。

類義語:ギャルゲー・ヲタゲー・乳揺れゲー
代表作:闘姫伝承・デッドオアアライブ
497ゲームセンター名無し:02/01/08 00:59 ID:a3DXbe+H
【〜サル】(〜・さる)
説明
格闘ゲーム中で強い判定の技のみを繰り返す行為、
または同じ間違いを失敗を顧みず何度も繰り返す行為。

例・こいつしゃがみ強Pサルだよ。
  おいおい、そこで飛んだらまた昇竜拳で落とされるだろ?サルだな。

類義語:チキン・ハメ
498ゲームセンター名無し:02/01/08 02:27 ID:cB8LNNxg
キャラゲーの意味間違ってる奴いるな

ゲーム以外で既にキャラクターが認知されているもの、
ってのが対象になってることくらい分かるべ?

オリジナルがゲームならいくら派生しようがキャラゲーじゃない
499ゲームセンター名無し:02/01/08 02:39 ID:LTJcC6Ae
>>498
間違ってないと思うよ。
「GGX はキャラゲー」とか言うし。
500ゲームセンター名無し:02/01/08 02:52 ID:JOWEjcd/
[ブービートラップ]
スタートボタンにハナクソをつけておくという嫌がらせ。
パーマン2号がよくハナクソをほじっている事から名付けられた。
501ゲームセンター名無し:02/01/08 02:56 ID:+NyKNrUY
>>497
ハメは違うダロ
502ゲームセンター名無し:02/01/08 07:02 ID:HD8QGwVB
GGXがキャラゲー言われてるのは1キャラが強いからでしょ?
503ゲームセンター名無し:02/01/08 21:14 ID:muxwuS6m
>>502
キャラゲーはキャラが強いからとかそういう意味じゃない。
そもそも内容(システム)は普通かそれ以下だが、キャラ(のグラフィック)だけが
気合入ってるっていうかキャラが狙いすぎっていうか。
ゴウカイザーとかがその部類に入ると思われる。

GGXはキャラゲーというかコミケを意識した作りが昔からアーケードで格闘ゲームやってる人には
なじめないような気もします。
504ゲームセンター名無し:02/01/09 03:41 ID:1w0YBWYP
>>503
ゴウカイザー同意。キャラデザが自作自演の痛っぷりも同じ。
(声優:石渡、大張)
505:ゲームセンター名無し:02/01/09 23:29 ID:XywMm+QP
【昇竜拳】
スト2シリーズでおなじみの必殺技。
無敵時間があり、連続技、対空、割りこみ、起き上がりなど
幅広く使える便利な必殺技。
使用できるキャラクターも最近は多い。
昔コマンドがわからなかったころ、
歩きながら波動拳で出してた人もいただろう。

代表作:スト2シリーズ、エスカップなど
その他:波動昇竜拳、開幕昇竜拳、アッパー昇竜拳、ドラゴンダンス、
などまだまだいろいろな使い方がある。
506ゲームセンター名無し:02/01/10 12:28 ID:oq6kHMh+
【タメキャラ】
後ろや下にレバーをしばらくいれる「ため」入力が必要な必殺技を持つキャラ。
コマンドが簡単なので、初心者がよく使う。
しかし、本当は上級者専用のテクニカルキャラが多い。
507ゲームセンター名無し:02/01/10 15:44 ID:uDMzX6lr
【欽ちゃんキック】
初代スト2でブランカのジャンプ中キックのポーズは萩本欽一氏の往年の
名ギャグ「なんでそーなるの」と酷似していた為に名付けられた。

特に使い道が有る技では無かったが屈辱系のフィニッシュホールドとして
好まれた。

【ファイナルターンパンチ】
スト2ダッシュ移行に採用されたバイソンの必殺技のひとつ。
操作ボタンの内の半分を占拠して為なければならないタメ技で貯めている時間
によって威力が増大していくシステムで、最終段階のファイナルは格闘ゲーム
史上最大のロマン技であった。(その後のシリーズでは使いやすく改良されて
いくがロマンは薄れていった)

ちなみに音声はラウンドをカウントする声を使い廻しておりヘボかった。

【病気リュウ】
初代スト2にあった有名なバグ。
リュウがピヨった瞬間に当てた打撃が何故か2倍にカウントされてしまう現象。
(ケンにはこの現象は起こらない)
これにより即死という自体も有り得た恐ろしいバグ。

【韓国ステップ】
VF2〜2.1において、しゃがみダッシュで常に移動を行う事により投げを防ぐ
為の手段。日韓対抗戦により韓国人プレイヤーが日本に伝え、その後に広く
普及する。

あまりに素早いレバーさばきを常に要求されたが、これが可能なプレイヤーと
不可能なプレイヤーとの差は大きかった。
508ゲームセンター名無し:02/01/10 15:52 ID:fDuYui2e
>>507
【韓国ステップ】はVF3
正しくは【台湾ステップ】当然伝えたのは台湾人
509通りすがり:02/01/10 18:20 ID:YVf485IC
確かVF2だったよ。2,1が出る頃だった
台湾か韓国かはよく知らないが
510ゲームセンター名無し:02/01/10 18:36 ID:cC4HhIlC
既出なんだがもうちょっとつっこんでみる


【根性値】
ダメージ補正の一種。
主に2D格闘において、ライフが減ると喰らうダメージに補正が
かかる(ライフが少ないほどこの補正は大きい)が、この補正率の
基準を決めるのが根性値というデータである。
つまり根性値が大きければピンチになっても粘り強いということになるわけである。

基本的にマスクデータ(後述)であるためムックなどに掲載されない限りプレイヤーが
正確な数値を知ることは難しいのだが、キャラの容姿や性格等から
おおまかには予想できる。
例えば、GGXの根性値を見てみると、梅喧はかなり根性値が高いのに対し、ファウストは
最低ランクなのだが、それほど意外には感じないであろう。


【マスクデータ】
ゲーム画面内に表示されず、プレイヤーが正確な値を出すのが困難なデータ。
前述の根性値を含めたダメージ補正全般やコマンドの受付時間、当たり判定&くらい判定
等も該当する。
概して「正確に知っておかなければならない」というほど重要性の高いデータではなく、
知らなくても対戦においてさほど影響しない。
511ゲームセンター名無し:02/01/11 00:56 ID:vZzC/AaH
アケ板でたまに聞く「スパる」についてきぼ〜ん
格ゲ−用語じゃないかも…
512ゲームセンター名無し:02/01/11 02:46 ID:aGE8c1E7
>>507
> 【欽ちゃんキック】
ジャンプ小キックも同じモーション。
スパ2Xではジャンプ小キックで【めくれ】>>1 るので
【ラッシュ】>>237 をかけるのに重宝する。
513ゲームセンター名無し:02/01/11 02:48 ID:aGE8c1E7
>>511
スパイする→パターンを盗む、の意味かな。
格ゲーよりシューティングとかの方が使うんでない?
514ゲームセンター名無し:02/01/11 02:59 ID:4uPpfggA
>513
むしろすっぱ抜くだと思われ
意味的には同じね
515ゲームセンター名無し:02/01/12 10:43 ID:MLoEDvE1
age
516ゲームセンター名無し:02/01/12 23:20 ID:t2MV58CZ
ヒット確認とか自作自演とか出た?

【用語名】鉄人
説明
本当にそれに近い実力のある、
飛び抜けてそのゲームのうまことで有名な人・そのゲームの達人・
そのゲームのめちゃくちゃうまい雑誌のライター
類義語:覇王(本来は称号の一つ)
対義語:高橋名人
代表作:バーチャファイター2
その他:キャサ夫、池サラ、柏ジェフリーなど(他、誰がいたっけ?)
バーチャ4はネットとカードのお陰で強い有名人が一杯出て来たため、
2の鉄人ほどの「俺らと一線を画したカリスマ」的イメージは無くなった。
今度の大会でバーチャ4の鉄人が決まるのかね

覇王ステップってARMがなんとかっていうやつ?
517ゲームセンター名無し :02/01/13 00:45 ID:GCrKvYrL
【パワーキャラ】
格闘ゲームキャラにおけるカテゴリーの一種。
その名のとうり攻撃力の高いキャラの事を指す。
どの格ゲーにも必ず一人はいる。
投げキャラや、デカキャラがこれに属している場合も多い。

代表キャラ:ザンギ、大門 五郎、チャン・コーハン、マッスルパワー、ワンフー、
ポチョムキン、モンク、アボボ など

その他:新作の格ゲーをプレイする際の使用キャラ選びの
目安にしている方も多いだろう。
518ゲームセンター名無し:02/01/13 01:25 ID:0FsbPPoa
>517
ザンギ「エフ」まで言ってやれよ(w
519ゲームセンター名無し:02/01/13 02:02 ID:htt3LEF5
>>517
ワンフーよりもアースクエイクでしょ
520ゲームセンター名無し:02/01/13 02:09 ID:xSfbolPC
ザンギエフ

ワンフーかアースかどちらかというと
ワンフーのほうが馬鹿力だったので・・

って言うか最近おいらしか書いてないような
気がするからみんなもっと書いてくれー
521ゲームセンター名無し:02/01/13 16:46 ID:I2ll2zWe
>>516
自作自演っていうとウォーザードやVF4でお金つぎ込んで人と戦わずにレベルや段位をあげること?
VF4の場合100連勝でアイテムが出現する為、1ゲーム100円とすると
100円(連勝する方)+100回*100円(負け続けるほう)=10100円
522ゲームセンター名無し:02/01/14 01:20 ID:V0PmAOYb
>>521
たぶん、そうだと思う
最近、よくわかんなくなったよ
上のやつだけじゃなくても、バーチャ4っていろんな話に
『ジサクジエン!』って言葉がよく出てくる気がする
あとは、
店員が閉店後に連勝記録作ったりすること、
チームや友人のアイテム獲得やレベルアップのための協力プレイ、
データを不法にいじったやつ(?)、が自作自演って言うのかなー
523ゲームセンター名無し:02/01/14 16:11 ID:6UriHWRg
【イーン】
説明:リオン(キャラ)の穿疾歩という技の俗称。
   この技を出すときにキャラが「イーン!」と発声しているかのように聞こえたことから。
   なお、「イーン!」と発声する技はほかにもあるが、
   見た目の豪快さ(カウンター音もつく)、食らった側のショックがいちばん
   大きな技がこの穿疾歩であった。
   最近はあまり使われなくなりつつある。
代表作:バーチャファイター2以降
類義語:オッイェー(ラウ・連環転身脚)
524ゲームセンター名無し:02/01/14 16:15 ID:6vYPrZ5f
【家庭版厨房】
主に格ゲーなどで、そのゲームの家庭版を家で練習してからゲセンにやりにくる
プレイヤーのこと。
リアル厨房、工房に多い。
対人戦とCPU戦の違いを知らない奴が多いため、ザコが多い。
525ゲームセンター名無し:02/01/15 01:03 ID:uy2qd8+5
イ―ンには笑った
コンボでイ―ン、そのあと追い討ちでイ―ン、おき上がりにイ―ン
526ゲームセンター名無し:02/01/15 07:38 ID:Fannv2F7
類義語にハァハァ@レイフェイも追加してクレYO!
527ゲームセンター名無し:02/01/16 10:59 ID:JLdR/6K+
【チクパン】
についてキボン
528ゲームセンター名無し:02/01/16 15:50 ID:xl+5dcG2
【ベガ殺し】
スパ2において一定条件を満たすと最後のベガ戦に
豪鬼が乱入するが、その際ベガを倒す時に使用する技。
スパ2Xでこの技のコマンドを探したのは、自分だけではない
と思いたい。
529ゲームセンター名無し:02/01/17 04:54 ID:2cuSucIO
これも用語かな。
【ヒットストップ】主に2D
相手に攻撃を当てた際に、ヒットマークと共に
攻撃のモーションが一時停止する事。
大抵のキャンセルを用いた連続技はこの停止時間中に
必殺技のコマンドを完成させて成立する。
この停止時間が短い技はキャンセルがかけにくい。
わかりやすく言うと、ヒットストップが長いのが
真・昇竜拳。短いのが龍虎乱舞や鳳凰脚など。
530ゲームセンター名無し:02/01/17 08:13 ID:WOACqCF7
ちょっと付け足しする。

ヒットストップがかかるのはあくまで
ぶつかり合った2つのオブジェクトであることに注意。

例えば、リュウが放った波動拳をケンがガードしたとき
ヒットストップがかかるのはぶつかり合った「波動拳」と「ケン」
だけであって、リュウにはかからない。

これがストIIIにおける
「斬空波動拳をブロッキングしたら瞬獄殺確定」
の一因でもある。(ガードよりもブロッキングのヒットストップが長いため)

531ゲームセンター名無し:02/01/17 19:24 ID:z1C+8zgl
【成り上がり】(なりあがり)〔名詞〕
家庭版でそのゲームを練習する所から始め、ついに一流プレイヤーと互角に戦えるようになった人のこと。
アーケード版からの移植スピードが速まっている今日でさえ、その存在は希少である。
その他:【家庭版厨房】参照


532ゲームセンター名無し:02/01/17 22:56 ID:MI5Y1381
>>527
【チクパン】
ストZERO系において、小Pから目押しで大Pにつなげる一連の動作のことを言う。
そのときの音が「チクパンッ」と聞こえることからこの名がついた、、、らしい
533ゲームセンター名無し:02/01/17 23:41 ID:sCMPtBmJ
【激しいなあ】
格闘ゲーム対戦中、お互いに余りガードをしないでとにかく攻め進んでいる状態。
KOFやスト3など強攻撃の効果音が大きい格ゲーでよく聞こえる。

使用例:この対戦はかなり〜〜。お互いふっとばし攻撃しか当ててないよ
534ゲームセンター名無し:02/01/18 01:10 ID:B013XyM6
もうなにがなんだか・・・・
53550:02/01/18 02:38 ID:4yjunets
 >>524
連続技の練習には家庭用使ってますが、何か文句有る?

「対人戦とCPU戦の違いを知らない、家ゲー厨」 に訂正してクレ。
536ゲームセンター名無し:02/01/18 11:06 ID:V+iFLi5D
【なにがなんだか】
初心者の口からよく発せられる言葉。
始めた瞬間に乱入され、あっという間に終わってしまったときなどに頻発。
537ゲームセンター名無し:02/01/18 18:57 ID://izVuYy
【なにがなにやら】
福本語。
「わからない」の枕詞として使われる。
538ゲームセンター名無し:02/01/18 19:03 ID:fogsPAnF
【やまもとやま】
下から詠んだら「まやともまや」
539ゲームセンター名無し:02/01/18 20:00 ID:qZcFVOmx
【いい人だ〜!】
こちらが挑発コマンドをしたら相手も挑発で答えてくれる人のこと
この時、心の中で「いい人だ〜♪」と叫ぶ
しかし、自信の表れでもありその後ボコボコにされる事も有り
【壁際のラッシュ君】
相手を画面端まで追い込み小P、Kなどから必殺を叩き込む人
起き上がってもすぐラッシュされるので移動起き上がりしないと、逃れるのは難しい
主にKOF京などのパンチ系ラッシュ技を持ってるキャラが使われる
540ゲームセンター名無し:02/01/18 20:59 ID:ofDcOn1K
【侍プレイ】
ガンダムで、2人相手にひたすら1人で乱入すること。
541ゲームセンター名無し:02/01/18 21:14 ID:0ja50Y9t
今さらでスマンが、>1の「めくり」の定義は間違ってないか?
ダルのめくりスラとかあるので、ジャンプ攻撃とは限らないと思うのだが・・・
542ゲームセンター名無し:02/01/18 21:44 ID:NLI/VLip
そういえばKOF95で京の避け攻撃を密着で出すと
めくりになった、気がする。
543ゲームセンター名無し:02/01/19 02:39 ID:sbz/Gk9o
「めくり」は地域によっては「まくり」とも言う
544ゲームセンター名無し:02/01/19 04:11 ID:TD+c6YlL
メクリマクリスティー
545ゲームセンター名無し:02/01/19 23:50 ID:OOxX/3CE
ワショーイ・・・
546ゲームセンター名無し:02/01/20 00:28 ID:7SLyGIcC
ここまでの用語全てをまとめたらかなり面白くなりそうだね
初心者以外も満足できそうだし
547ゲームセンター名無し:02/01/20 14:13 ID:30y81NzO
誰かXMLにまとめて下さい。
548ゲームセンター名無し:02/01/21 20:19 ID:Wc08LdB7
>>547
貴方がやってみてはいかがでしょう
549ゲームセンター名無し:02/01/21 23:28 ID:mni8Dk5R
XMLってなに?解説希望
550ゲームセンター名無し:02/01/21 23:33 ID:+dMNx31c
cgiでHTMLのハイパーリンク自動生成じゃあ駄目なんかい
それともそこらへんってXMLだと単体で出来んの?
551ゲームセンター名無し:02/01/22 21:18 ID:FP8v3u54
【RN】(リングネーム)
ゲーセンの大会なので使う名前。
バーチャ4のカードとiモードを使ってつける名前。

うまくねえ・・・
発生とかよく知らないし。
誰かうまく説明してくれたら嬉しいです。
552ゲームセンター名無し:02/01/23 00:06 ID:aInpUBxG
置きコインとかヒット確認って何_
553ゲームセンター名無し:02/01/24 02:43 ID:CFXeOPvT
【置きコイン】
駄菓子屋とかに置いてるゲームで、
順番にする時に使われた方法。
対して強制力は無いし意味がないが、
厨房の中でこれを守らないとぶち切れするらしい。
今日のゲーセンでは見かけることはまずない。
554ゲームセンター名無し:02/01/24 10:17 ID:jZ2jVJIy
HTMLでまとめました。今夜あたりうpのヨテーイ。
でも全部網羅してるワケじゃないのっす。
555ゲームセンター名無し:02/01/24 11:33 ID:9tteI94T
>>554
神に・・・なってくれ。

【RN】
リングネームの略。ゲーマー的にはスコアネームやハンドルと表記するのが一般的だが、
格ゲーの場合はこういう表記をすることも有る。
特に、VF4においては正式な呼び方として親しまれている。

どうでもいいけど、RN、HNって略し方はするけど、SN(Score Name)って略し方はしないよね。
なんでだろ。
ヒット確認と置きコインってどこかでがいしゅつだった気もする。
過去ログ見てみないとなんとも言えませんが。

556ゲームセンター名無し:02/01/24 11:59 ID:b/IclMFm
【ヒット確認】

スキのある技やゲージを消費する技を連続技で使う場合、ヒットすれば問題ないが
ガードされた時は相手にチャンスを与えたり、無駄にゲージを消費してしまうことになる。
そこで、ヒットした時だけ連続技を繋げ、
ガードされた場合には連続技の途中のスキの少ない技で止める、というのがヒット確認である。
当然、最後の必殺技に繋げる前の繋ぎの技が多いほどヒット確認しやすい
ヒット確認ができずに相手がガードしているのに技を出してしまうことを「漏れる」と言い、
最初からヒットorガードを問わずに繋げることを「決め撃ち」と言う。
557ゲームセンター名無し:02/01/24 12:12 ID:Mwfryurm
>>556 追記

ヒット確認コンボでは、
『「通常技 (数発) → (超) 必殺技のレバー部分のみ」を一気に入力し、
通常技部分がヒットしたのを確認してから (超) 必殺技のボタンを入力する』
というテクニックがよく用いられる。

; 「漏れる」ってのは初耳。
558ゲームセンター名無し:02/01/24 12:13 ID:Mwfryurm
>>555
> SN(Score Name)って略し方はしないよね。
スコアラーじゃないからでは?
559ゲームセンター名無し:02/01/24 12:16 ID:GbLCm9qk
【基本操作】
格ゲーに限らず存在する.
レバーでの操作やボタンに説明などを書いているもの.筐体の上についていることが多い.
しかし初心者はゲームの途中や終わったあとで見ることが多く,上級者は見ることすらほとんどない
かわいそうな存在(?)である.
560ゲームセンター名無し:02/01/24 20:22 ID:Mwfryurm
【インストカード】
「インストラクションカード」の略。
>>559 参照。
システムの複雑化にともない、枚数が増えた。
561555:02/01/24 21:34 ID:9tteI94T
>>558
というか、生まれてこの方そう略す人を見たことが無いって話で。
言いすぎ?

>>557
漏れるって、一般的な初出はスト3から来たんじゃなかったかな。
小技ヒット確認SAをミスって、「漏れた〜!!」って大騒ぎする対戦も楽しい、
とかいう話題がメストの本誌だかで出てたような気が。俺はそこで始めて聞いた。
バーチャだと普通に使うよ。避け抜け失敗して投げスカりモーション出ちゃった時に。
(成功すれば投げモーションが出ない。)
562ゲームセンター名無し:02/01/24 23:35 ID:HyepO9Nk
http://www.geocities.co.jp/Technopolis/2282/dict_game.html

ちょっと言い訳書かしてケロ。
・辞書作成のフリーソフトで組み立てたのでデザインカコワルイ。ある程度手直ししたけどね。
・既出の用語を全て収録しているワケではない。独断と偏見で「これは載せても文句こないだろ」っていうヤツだけ入れておきました。
563ゲームセンター名無し:02/01/24 23:41 ID:29Eir0in
だれか立ち回りの意味を教えろ
564ゲームセンター名無し:02/01/24 23:44 ID:Tz7e9xBY
>>562
おつかれサマー
565ゲームセンター名無し:02/01/24 23:44 ID:29Eir0in
はよ
566ゲームセンター名無し:02/01/24 23:47 ID:29Eir0in
なぁ
567564:02/01/24 23:48 ID:Tz7e9xBY
>>562
ここに書いてあるの全部入れるのはきつい?結構ワラえる書き込みとかあるから
もっといい感じになると思うんだけどなあ


568ゲームセンター名無し:02/01/24 23:49 ID:29Eir0in
な〜て
569ゲームセンター名無し:02/01/24 23:51 ID:WkykEoha
めくり (めくり)

対戦相手のガード方向を迷わせること。

何これ?


570564:02/01/24 23:53 ID:Tz7e9xBY
>>569
めくりスラとか出たからこういう風にしたのかな?ちょっとわかりずらい気もするが
571ゲームセンター名無し:02/01/24 23:55 ID:WkykEoha
わかりづらいというか意味が違う
572562:02/01/24 23:57 ID:HyepO9Nk
>>567
全部、ってのはちょっと難しいかなぁ。
正直、言葉足らず的な解説も何個かあるしね。
でも既出の分はこれからまた見直して、解説を補完して載せていくと思う。
まだ出てない用語解説にも期待。

>>569
初めは『ジャンプ攻撃でガード方向をわからなくさせる』だったけど、
途中に「ダルシムのスライディングとかもあるよ」っていうレスがあったので、
"ジャンプ攻撃"の部分を外した形になってます。
573562:02/01/25 00:02 ID:n91Sr4Gc
もうちょっと書き足し。

今回の「めくり」もそうだけど、やっぱ解説が怪しいってのもあると思います。
よかったら「俺はこれはこういう意味だと思う」「イヤ、これはこういう意味だろう」っていう
意見も書いてくれるとありがたいし、辞典としての株も上がるかと。

それと個人的にシリアスな感じで作ってこうかと考えてますが、
ネタ的な用語も取り入れた方がいいのかなぁ。
今回は【忍ラリ】なんかがおもしろかったから例外的に載せてますが。
574ゲームセンター名無し:02/01/25 00:07 ID:gR4xqr6Y
そもそも相手のガードを揺さぶる行為をめくりと呼ぶのではない
めくりの効果としてガードを揺さぶれるのだ
575564:02/01/25 00:09 ID:PjLnZIj4
ネタ的な用語は、、、取り入れたほうがいいと思うよ。
これがこのスレを良スレにしてる理由の一つだしさ
576ゲームセンター名無し:02/01/25 00:17 ID:r5KnZQAu
>>562
「安全飛び込み」から「サギ飛び」に飛んでみたら、
いきなり「ザンギュラのスーパーウリアッ上」が見えてワラタ。
577562:02/01/25 00:26 ID:n91Sr4Gc
>>574
これまた微妙な解説が(w
「ガードを揺さぶれる(=ガード方向を迷わせられる)効果」を持つのが
【めくり】なら、569のままでいいんじゃないかとも思うし。

んでウケがいいみたいだからネタ的用語取り入れケテーイ(・∀・)ノ
つーか読みは"うりあっうえ"でいいんだろうか?(w
578ゲームセンター名無し:02/01/25 00:35 ID:7Gm0gOkF
めくり:「左右ガードを崩す手段の一つ」
程度でいいんじゃないだろうか。
逆ガードになるめくりもあれば正ガード裏落ちするだけのめくりもある訳で。

今日カプエス2やってたら久々にCPUガイルに見事なイカサマーもらった。
反転ソバットでロレントのスラ回避→硬直中にイカサマー
ニュータイプだ...
579ゲームセンター名無し:02/01/25 00:39 ID:PjLnZIj4
>>578
同意。こんなもんでいいでしょ。
580ゲームセンター名無し:02/01/25 00:49 ID:dKU88nh3
おれ的にはこんな感じ。

【めくり】
自キャラと相手キャラの左右の位置関係が入れ替わること。
特に、左右入れ替わった直後に技をヒット/ガードさせること。
ここで言う「位置関係」とは内部処理上のもので、
見かけのグラフィックとは異なっている印象を受けることも多い。

主に相手キャラの頭上を飛び越えた直後の空中攻撃を指すが、
スライディングで「めくる」ことが可能なこともある。

めくり攻撃をガードするには
めくられるまでとは逆方向 (つまり前方向) にレバーを入れる必要があるため、
めくりであることを知っていないとガードが難しい。
581ゲームセンター名無し:02/01/25 01:00 ID:dKU88nh3
>>578
正ガード裏落ちは >>580 の定義だと、
「位置関係が入れ替わる」って意味ではめくりだけど、
「めくり攻撃」ではないなぁ。
むずかしいね。

【正ガード】
めくりかそうでないか判断が難しい状況で、
ガード方向が通常どおり、
つまりそれまで向いていた方向の逆方向にレバーを入れることを表す。

【逆ガード】
めくりかそうでないか判断が難しい状況で、
ガード方向が通常とは逆、
つまりそれまで向いていた方向にレバーを入れることを表す。

【裏落ち】
飛び込みの着地後、自キャラと相手キャラの左右の位置関係が
それまでとは逆になること。
裏落ちでも逆ガードとは限らない。

# 「裏落ち」の対義語って何?
# 「表落ち」? 「前落ち」?
582ゲームセンター名無し:02/01/25 01:09 ID:P4xFfZ18
「正落ち」っぽいね。「正面落ち」の略。
583ゲームセンター名無し:02/01/25 12:46 ID:YidI+UR5
>めくり (めくり)
>対戦相手のガード方向を迷わせること。

つーかいくらなんでもこれはないだろう
俺はってきり間違えて載せたのだと思ったぞ
これだと相手の起き上がりに中段・下段で2択迫ったら「めくった」ことになるだろうが
つーか連続技の途中で相手をめくるってこともあるんだぞ
この場合ガードなんて関係ないだろ
俺的には1P側なら右を向いたまま相手に技を当てつつ移動し相手の背後に回ることだと思ってる
584580:02/01/25 13:05 ID:mpR6bcwG
>>583
> つーかいくらなんでもこれはないだろう
>>1 がアレなんで。
> 俺的には1P側なら右を向いたまま相手に技を当てつつ移動し相手の背後に回ることだと思ってる
めくりスライディングはたいてい背後に回らないよね。
「一瞬だけ背後に回って戻る」という解釈もできるけど。
585>580:02/01/25 13:20 ID:YidI+UR5
↑言ってること矛盾してないか?

>【めくり】
>自キャラと相手キャラの左右の位置関係が入れ替わること。
586ゲームセンター名無し:02/01/25 13:23 ID:lnCnFPz2
【めくり】の解説書いた奴出て来いやゴルァ、とか言ってみるテスト。
あと文句言う前に自分なりの解説書けや。
587 :02/01/25 13:27 ID:DYaBpmA/
めくり

メンコにおいて使われる用語
めくれば勝ち ガンバレオマエラ
5881:02/01/25 13:46 ID:MkWyGta6
>>586
スレ立てた本人ですが何か?
それとあくまで初心者にマニアックな用語のだいたいの意味が伝われば
それでOKと思わない?

そりゃ>>580さんが詳しくて良いんだろうけど、ここまで育つとは思ってなかったし。

>>562さん
お疲れさまです。
589ゲームセンター名無し:02/01/25 14:06 ID:azZwhatT
【打つべし!打つべし!打つべし!】
いわゆる、弱P連打

こういう笑いネタみたなのはなしの方向ですか?
590ゲームセンター名無し:02/01/25 14:35 ID:3pok6m+C
【牽制】
主に、中距離、遠距離で
飛び道具やスキの小さい突進系の必殺技
リーチが長くローリスクの通常技、特殊技をすること。
591ゲームセンター名無し:02/01/25 14:47 ID:4qNqklAY
【完全燃焼】
帰りの交通費まで使い込む事
592ゲームセンター名無し:02/01/25 15:53 ID:D2LJMBc+
>>590
【牽制】に追加
・それらの技を出し、相手との距離を取ったり相手にある程度の
動きしかさせないこと
・相手の頭にこんな技あるぞと思わせ、攻めさせないこと
・「あいつは波動拳で牽制してくんだよ」
「ヒットはされないんだけど、昇竜拳小出しにして牽制するから近づけない」
って感じで
593580:02/01/25 18:15 ID:mpR6bcwG
>>585
矛盾してるかどうかは
「背後に回る」をどういう意味で使ってるかによるね。
ジャンプでめくったときは背後に着地するけど
スラでめくったときは位置関係がもとに戻ってることが多いよね、
ということが言いたかった。
594ゲームセンター名無し:02/01/25 21:32 ID:P3frc9AN
立ち回りの意味教えろって言ってるだろ
595ゲームセンター名無し:02/01/25 21:52 ID:uyivIXet
>>553-558
謎が解けたYO ありがとう!

>>278->>288
>>335
こういうの、またやりませんか?
596ゲームセンター名無し:02/01/25 22:10 ID:YidI+UR5
>593
背後にまわるのと左右の位置関係が入れ替わるのは同じことだと思うが

>【めくり】
>自キャラと相手キャラの左右の位置関係が入れ替わること。

あと、これ↑だとジャンプで攻撃出さずに飛び越えただけでめくりと呼ぶことになるぞ

>595
>>562を見よ
597595:02/01/25 22:20 ID:WOA+jDpm
>>596
まだ完成してないみたいだったので。
598ゲームセンター名無し :02/01/25 23:25 ID:/clow9wV
【立ちまわり】
パチンコやスロットなどで出る台,出ない台などをデータ予想や,
その日の当たり回数によって選んで移動する事。

599ゲームセンター名無し:02/01/25 23:27 ID:/clow9wV
>562
おつかれー
600ゲームセンター名無し:02/01/25 23:31 ID:/clow9wV
読み返してたんだけど死を意味や地震とか笑えたねー
あと爆音も
601ゲームセンター名無し:02/01/25 23:37 ID:fiBcDbM5
百合折りはめくりっていうの?
602580:02/01/26 01:57 ID:YrE+lx09
>>596
> あと、これ↑だとジャンプで攻撃出さずに飛び越えただけでめくりと呼ぶことになるぞ
そう呼ぶことあるじゃん。
「空ジャンプでめくる」とか。
もともとの意味とは違うけど。

で、その辺のあいまいさをなくすために
「正ガード」「逆ガード」「裏落ち」なんて言葉がある、と。
603ゲームセンター名無し:02/01/26 02:21 ID:x5J7x0Ww
http://www.geocities.co.jp/Technopolis/2282/dict_game.html

ちょこっと更新シターヨ(・∀・)ノ
・用語の追加
・メニュー欄を五十音順にソート
・ソースの軽量化

「めくり」の定義って難しいね。
604ゲームセンター名無し:02/01/26 02:42 ID:hIxCN50h
つーかブロッキングやレシオが格ゲー専門用語になんのか?
605ゲームセンター名無し:02/01/26 05:50 ID:puboKrz3
606ゲームセンター名無し:02/01/26 12:41 ID:uOF1JwC0
>>596
そうか?俺はそういう言い方はしないし聞いたこともないぞ
ヨガテレポで移動したときや相手を反対側に投げたときはどうなるんだ?
位置関係が入れ替わるぞ
607:02/01/26 12:42 ID:uOF1JwC0
>>596ではなくて>>602だった
すまぬ
608ゲームセンター名無し:02/01/26 15:02 ID:4wxEdCip
>>605の辞典からコピペ。

めくり〔めくり〕
ジャンプ攻撃をしかける時に相手の後ろ側に着地するように攻撃する事をめくりと言う。
この攻撃をしかけると相手の後ろ(背中)に攻撃がHITするので相手のガードを無効化にする事が出来る!
まさに、格ゲーを基本戦術であり強力なテクニックである。
 (ゲーマー総本山,2001年9月11日 22時24分)


これってダルスラを完全に無視した定義じゃネー?
あと用語例というよりはキャラ萌えの連中が好き勝手書いてる、って感じが。
609ゲームセンター名無し:02/01/26 15:34 ID:9z/R5Ehq
ハメと待ちは定義が難しいけど絶対辞典に入れるべきだとオモタ
610ゲームセンター名無し:02/01/26 15:37 ID:/SM+a5YH
>相手のガードを無効化にする事が出来る
>まさに、格ゲーを基本戦術であり強力なテクニックである

こいつ文盲だろ(w
どこの辞典かと思ったら漏れ式かよ。少ない知識搾り出して辞典制作か。
おめでてぇな。
611580:02/01/26 17:33 ID:YrE+lx09
>>606
テレポは「めくり」って言うこともあるんじゃない?
たしかに投げのときは言わないね。
どう修正すればいいと思う?

>>608
しょうがないんじゃない?
語源から言うと、スラを「めくり」って言うのは拡大解釈だから。
612ゲームセンター名無し:02/01/27 00:49 ID:LiUJaU/q
【立ち回り】
わかりやすく言うと
「そのキャラの普段の動き」
キャラ特性ないしそのプレイヤーのスタイルで
最も得意とする部分に行きつく為の行動。
613ゲームセンター名無し:02/01/27 23:27 ID:1JWOWprS
>>611
・・・スマン、もういい。めくりに対する認識がだいぶ違うようだ。
テレポで移動することをめくりと呼ぶとは思わなかった。


>めくり (めくり)
>左右ガードを崩す手段の一つ。

少し直したみたいだけどこれって波動拳の解説を
「ダメージを与える手段の一つ」って言ってるのと同じじゃないか?



614ゲームセンター名無し:02/01/27 23:37 ID:2/5P5t0t
何で一つの言葉に一つの定義をつけようとするのかがそもそも不明で、そこが問題なのでは。
まず最初に発生した意味がジャンプ攻撃で行うめくり、スラとかはそこからの派生と捉えれば良いのでは?
つまり、現代語辞典のように意味1から順に番号を振っていって列記すればいいじゃん。
615ゲームセンター名無し:02/01/28 00:31 ID:lwVjM/T+
(見出し語)
1.〜〜。
2.転じて、〜〜の意。

みたいな感じか?
616ゲームセンター名無し:02/01/30 07:32 ID:nelqeK0X
保全age
617ゲームセンター名無し:02/02/02 01:34 ID:B9Seio3R
>>615みたいな感じで、たのむ
618ゲームセンター名無し:02/02/02 10:40 ID:bIYBpO54
【めくり】
1.後ろにも判定があるジャンプ攻撃を相手を飛び越えてから出すことにより、
 ガード方向を反転させる事。
 慣れないうちはとっさに出されると反応するのが難しく、強力な技術。
 「紙をめくっている」ように見えることからこう呼ばれる。
2.転じて、当たり判定の微妙なマジックによりガード方向を反転させる事。
 ダルシムのスライディングなどで起こることがある。

俺格ゲーはストIII3rdからの新参者だから、事実誤認があるかもしれん
添削きぼん
619541:02/02/02 22:03 ID:Uz7p34Xz
久々に見たら漏れの発言のせいでなんか論争が起こってますな。
>>618ので大体合ってると思うけれどどう?
620ゲームセンター名無し:02/02/02 22:08 ID:Db2LS4mm
>618
「紙をめくっている」ように見えることから・・・


っていうの違わなかったっけ?
なんか攻略ライターの誰かが
「背中の皮をめくっているように見えるじゃん(笑)」
ということから来た。
 ・・・とかそんな感じだったと思うんだけど。
メストに詳しい人誰か知らないかい。
誤爆だったらスマソ。
621  :02/02/02 22:43 ID:ka4Ed0h5
ウリアッ上、俺は「うりあっじょう」って読んでたよ。
622ゲームセンター名無し:02/02/02 22:46 ID:PTfWdphq
>めくり
語源は「背中の皮めくり」であってるモヨリ。
623ゲームセンター名無し:02/02/02 22:51 ID:hi37TI+g
つーかせっかくだからギコメストのコンテンツに入れたらどうかな>>562
624ゲームセンター名無し:02/02/02 23:14 ID:kem5EN36
「詰んでる」って何?
625ゲームセンター名無し:02/02/02 23:15 ID:S/wsdUcv
先生!『超低空』の定義をおしえてください。
626ゲームセンター名無し:02/02/02 23:51 ID:q4tHRJIt
いまさらだけど、>>1は間違ってないよな。
不十分であるということだ。
627ゲームセンター名無し:02/02/02 23:55 ID:dQMUC6u0
>>624

>>374とその周辺にすでにあるよ。
628618:02/02/03 00:52 ID:DAnYgn5p
>めくり語原
そうだったのか
いい加減な知識で適当な事書いてすいません
629ゲームセンター名無し:02/02/03 02:07 ID:Giqe/qdi
レバーの持ち方の解説や「飲まれる」
メストの用語だが「起き上がりセメール」とか
まだまだネタはありそうやね

さしずめ現代ゲーセンの基礎知識かな
630ゲームセンター名無し:02/02/04 16:27 ID:V7RQGw5+
age
631ゲームセンター名無し:02/02/05 14:59 ID:PXxoMxl4
2ちゃんねる【にちゃんねる】(文化)
日本最大のインターネット掲示板群。
利用者の大部分がジャニヲタ(特に長瀬ヲタ)である。
テレビ朝日がそう決めたので、どうやら本当らしい。

632ゲームセンター名無し:02/02/05 15:29 ID:l/uvzl3j
「連勝破棄」
せっかく何十連勝しててもトイレに逝きたくなること
633色物2 ◆vvHAIkyo :02/02/05 15:30 ID:9tW+mDlI
>>632
で、ツレにまかせてトイレに行って
戻って来ると「ごめん、負けちゃった」……鬱。
634ゲームセンター名無し:02/02/05 15:32 ID:l/uvzl3j
名誉より尿意を選んだ愚者の末路…
635ゲームセンター名無し:02/02/05 23:36 ID:uVtQlc+L
>632
ほか、飯を食いに行く、電車の時間、電話が来るなどで
破棄される事もあり。
636ゲームセンター名無し:02/02/07 23:16 ID:lwn1cz6d
あげ
637ゲームセンター名無し:02/02/10 02:35 ID:z+j0Q2pD
あげ
638ゲームセンター名無し:02/02/10 06:45 ID:Lb1wJTEd
そろそろネタ切れか? 良スレだったんだがなぁ・・・
639ゲームセンター名無し:02/02/10 13:29 ID:4vyKzCbG
【揚げ】
もっと語り合おうYO!!
640ゲームセンター名無し:02/02/10 13:32 ID:m2ksq78C
テスト
641ゲームセンター名無し:02/02/10 13:34 ID:7qOL0S8A
伝説のダルシム77の奥義を解説してくれ
おれが知ってるのは

【ヨガアボイドドスコイ】
本田のスーパー頭突きをスライディングで下をくぐって背後から攻撃
642ゲームセンター名無し:02/02/10 13:38 ID:4vyKzCbG
【ローリングすかさずドカーン】
ガードしても喰らっても強キックで反撃
…さらば野生児
643ゲームセンター名無し:02/02/10 18:12 ID:hdxZArJk
644ゲームセンター名無し:02/02/10 23:23 ID:UZ326hqS
もっとダルシム語りた〜い
645ゲームセンター名無し:02/02/10 23:59 ID:tSdXIcgA
ネタもいいが、自動二択とか地形効果とか売り切れとか結構抜けてるような気が。
646ゲームセンター名無し:02/02/11 00:28 ID:v1eDZ1Sd
>>645
解説きぼーん
647ゲームセンター名無し:02/02/11 00:35 ID:aW/jdQPY
売り切れってなんだ? バーチャ用語?

タイトル限定ならまだまだあるよね。 そーいうのはどーなんだろ?
個人的に"ネタ"は笑えないものがほとんどだったが・・・・・・

スト2 > バグ全般 ブッシュバスター サイコ投げ(ダッシュ)
ゼロ3 > ダウン投げ 確定オリコン 後だしオリコン Vの無限系
ヴァンプ > ザリガニパンチ
ハンター > ザベル・レイレイやられ 各種無限
セイバー > 各種ガード不能 
vs系 > SJキャンセル リミッター ガード不能 2段SJ

とりあえず適当に列挙してみた。 やっぱ、あまり専門的なのはダメかな? 
(SNK系は誰かたのんます)
648646:02/02/11 00:44 ID:2EJETo1v
んじゃ簡単に。
【自動二択】
攻撃側が行うある一つの操作が相手の行為、状態によって自動的に二択状態になる事
例)密着時にレバー入れ大パンチで投げとジャンプ防止の自動二択
最近はシステム的に自動二択を防いでいるものが多い
>二択
【地形効果】
1P側と2P側で同キャラでも微妙に性能に差があるゲームの時(画面端の相手をめくれる等)
に、その差を表す言葉
「地形効果さえなければ…」「実力だ」
【売り切れ】
普段出ているコマンドが重要な時に突然出なくなること。
負けた時のいいわけに使われる場合もある。
「昇竜でねえー!売り切れてる!!」
649ゲームセンター名無し:02/02/11 00:52 ID:2EJETo1v
↑すまん646でなくて645ね
650ゲームセンター名無し:02/02/11 01:44 ID:aW/jdQPY
地形ってアンジェじゃないのか?
651ゲームセンター名無し:02/02/11 02:05 ID:2EJETo1v
アンジェの方がわからないんだけど…
別の意味があるなら解説求む。
652ゲームセンター名無し:02/02/11 02:23 ID:aW/jdQPY
>地形
VF3のアンジェレーション(高低差?)とかVF4・鉄拳4の壁コンボを連想したが。

もちろん>>648で言ってる意味もわかるよ。
オレ的には「1P・2P効果」とかそんな感じ。

と言いながらVF系やんないから、あまり詳しく解説できないんだよね。
653ゲームセンター名無し:02/02/11 02:24 ID:BYEmesIc
アンジュレーションだと思ってたyp!
654ゲームセンター名無し:02/02/11 02:40 ID:aW/jdQPY
>>653 ごめんそうかも。 すごい適当に書いてるから
655ゲームセンター名無し:02/02/11 03:12 ID:2EJETo1v
>>652
なる。サンクス。
俺も3D詳しくないんで。

多分アンジュレーションが正解だね。
アンジェって某女性向ゲーを思い出してしまったよ(詳しく知らんけどさ)
656ゲームセンター名無し:02/02/11 08:44 ID:oKWRpOUV
ハンターフォボスはダークカラーで乱入すると地形効果。
657ゲームセンター名無し:02/02/11 08:58 ID:H+p+Wfg3
>地形効果
1P2Pでレバーの具合が違う時とかも使うyoと言ってみるテスト
658ゲームセンター名無し:02/02/13 02:10 ID:HSZo2HSl
あげ
659ゲームセンター名無し:02/02/14 02:09 ID:ph+/JdFq
>>436に追加

>【前ビ】まえび
3.連邦vsジオンにおける前ステップビームライフルのこと。
特に無印でのステップ中射撃は異常なまでに射角が広く、
また相手のよろけ終了とほぼ同時に再び撃ち込めるため、抜けるのが非常に困難であった。
それゆえ、前ビだけでハメ同然に勝とうとする【前ビ厨】を大量増殖することとなった。
660ゲームセンター名無し:02/02/14 15:06 ID:T3UkzBfY
ここみたいにパクりだけはするなや
http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=KUSONICHI
661ゲームセンター名無し:02/02/15 21:41 ID:RzJLr180
あげ
662ゲームセンター名無し
こんなのどうよ?

【お見合い】
お互いがライフぎりぎりの状態の時に双方とも有効な次の手が見つからず、
中間距離で固まる現象。
プレッシャーがかかるほど起きやすく、負けることが許されない
トーナメント制の大会では結構見かける。


【クルージング】
ライフで優位にたったキャラが、思いっきり間合いをあけてローリスクな技
(例えば斬空波動やヨガテレポート)
を適当に出し威嚇しつつ、時間稼ぎをすること。
実際は時間の浪費よりも数秒間でもまったく攻撃を受けない時間ができるという
心理的なメリットの方が大きく、大会中などに緊張で固まってしまった
思考やリズムを取り戻す有効な手段といえる。