KOFやってると心が荒む

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1ゲームセンター名無し
KOFやってると心が荒む
買っても負けても心が荒む
緊張感はあるけど疲れる
ガンダムやると和む
相方がアガーイだったりすると更に和む
2ゲームセンター名無し:01/11/30 04:09 ID:RczHnFUY
で?
3ゲームセンター名無し:01/11/30 04:10 ID:tMRb9aiN
条件付で、賛成。
KOF、コンピ戦は別に荒まん。
4:01/11/30 04:11 ID:/xZoQze4
レス早いなー
>>2
もう疲れたよ、俺・・・
かってもまけても嬉しくない
年取ったってことかなぁ
5:01/11/30 04:12 ID:/xZoQze4
そんならならやるなっつっても
対戦できる格ゲなんて2001くらいしかないのよね
カプエス2は廃れ気味だし・・・
6:01/11/30 04:14 ID:/xZoQze4
もう俺にげーせんは向かないのかもねぇ
ふよひょひょ
7ゲームセンター名無し:01/11/30 04:15 ID:tMRb9aiN
KOFのシステムが悪いだけ。
小ジャンプ>連続技の繰り返し
正直痛い。
ゲーム自体は悪くないけど、連続技が簡単に減りすぎるのが問題。
小ジャンプなくすか、連続技の調整をやるだけで、ずいぶん楽しくなると思われ。
8ゲームセンター名無し:01/11/30 04:52 ID:kKk0BDWY
ぷよぷよ5をAC版で出して欲しいな。
和むかもしれん。

「"やったなー!"」
「ええ!?何もやってねーよ!」とか、
微笑ましいよね?
9ゲームセンター名無し:01/11/30 04:54 ID:kKk0BDWY
>>1
そなんだ。
2001の方がカプエス2より廃れてるのはボクんとこだけか?
10ゲームセンター名無し:01/11/30 05:06 ID:B3YJ3DwN
1は対戦ゲーム以外に熱くなれるor和めるものがあれば納得するということか?
マジっぽいレス希望
11ゲームセンター名無し:01/11/30 10:38 ID:6qzgw1ZS
ガンダムも相手がルール吐いて来るタイプだと荒む。
12ゲームセンター名無し:01/11/30 17:07 ID:qzI5+xcZ
ジャンプ強→立ち強→必殺技しか出来ない俺に
KOFは向いてるかな。止めた方がいい?
13ゲームセンター名無し:01/12/01 17:31 ID:/+pQsz9x
14ゲームセンター名無し:01/12/02 01:00 ID:Ns9zwuBn
2D格闘卒業をオススメします
15ゲームセンター名無し:01/12/02 23:52 ID:hb1dY3PI
15
16テスト:01/12/05 17:11 ID:jRyaSxIE
katak.personal.ne.jp/mpeg2001/01vanessa01.mpg
17テスト:01/12/05 17:12 ID:jRyaSxIE
18 ◆Lv3RDb/2 :01/12/08 03:15 ID:K8mjE//i
トリップテストスレが見当たらないので・・
19ゲームセンター名無し:01/12/08 15:39 ID:wtQmjIk1
川田ソンuza
20ゲームセンター名無し:01/12/08 17:29 ID:cEdI1x9s

               ♪言えないよ〜
       ∧_∧ ♪クソスレだなんて〜
      ( ´∀`) ♪誰よりも〜
      ( つΘ∩  ♪1がクソすぎて〜
       〉 〉|\ \
      (__)| (__)
         ┴
21総合のコピペ:01/12/09 03:25 ID:2tRUjnEs
←強・・・・・・弱→
揺るがない最強クラス(S)
フォクシー、メイリー(今後もっと強くなりそう)
そろそろ(今後)最強クラス(A+)
リョウ、大門、ヴァネッサ、K'、紅丸、
まぁ強いクラス(A)
タクマ、ハイデルン、キム、チョイ、麟、京、庵、ユリ、クラーク、アンヘル、セス、ラルフ
頑張れば強い(A-)
K9999、ウィップ、レオナ、ジョー東、舞、マリー、ロバート、クーラ、ケンスウ、チャン
もう少し頑張ればそれなりに(B+)
テリー、アンディ、シャンフェイ、アテナ
頑張りましょう(B-)
マキシマ、ラモン、真吾
次回作に期待(C)
キング、雛子、鎮
22ゲームセンター名無し:01/12/09 03:26 ID:2tRUjnEs
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1007540910/445-447n

これを踏まえて書き込むらしい。
23ゲームセンター名無し:01/12/09 03:32 ID:2tRUjnEs
誰かくるか?
24ゲームセンター名無し:01/12/09 03:36 ID:2tRUjnEs
誰もこないか。スレ立てないで正解だった。
25ゲームセンター名無し:01/12/09 03:37 ID:N3C8LtYl
誰も来ないのはこの時間だからだと思われ
26ゲームセンター名無し :01/12/09 03:38 ID:IPqWz++e
>>24
本スレも止まってるぞ。
時間帯が悪いだけじゃないのか?
27ゲームセンター名無し:01/12/09 03:38 ID:2tRUjnEs
KOFスレは昼間より夜のほうが回転率が高いが気がしないでもないが。
まぁ、深夜だからな。
28ゲームセンター名無し :01/12/09 03:40 ID:IPqWz++e
かぶってるし・・・
>>27
回転率高いのはテーブル効果
29偽飛賊:01/12/09 03:41 ID:lLdMYdz+
まぁ、スレタイトルで来る人はいないから
定期的に宣伝しなきゃなんないね
で、ココはsage進行?
30ゲームセンター名無し:01/12/09 03:41 ID:2tRUjnEs
そもそも、何人くらいがあのスレの常駐してるのかがわからん。
ゲーセンでKOFやってる人間が、平気で2chの話題出してたし、
そうとうROMってる人間はいるだろう。
31ゲームセンター名無し:01/12/09 03:44 ID:2tRUjnEs
試験運用中だから一応sageてるが・・・ageても平気だと思う。

>>28
今日はテーブル、寝たらしいな。
テーブルの今日のIDはgR/Qqsvpに3000ペソ
32ゲームセンター名無し :01/12/09 03:47 ID:IPqWz++e
>>31
つーかそのIDテーブルだったのか・・・気づかない俺って・・・
ちなみにまだ起きてるもよう

まだsageたほうがよくない?なんとなくだけど
33ゲームセンター名無し:01/12/09 03:47 ID:N3C8LtYl
>30
普段はROMってるけど。ウチの地方強いやつあまりいないし
俺自身ヘタレだから書ける話題が少ない・・・
34ゲームセンター名無し:01/12/09 03:50 ID:2tRUjnEs
まぁ、良い。明日にでもテーブルたんが見るだろうから、書いとくか。

昨日がんばったが、ラルフの2C単発ヒット確認馬乗り、無理(・∀・)ノ
2C>馬乗りは、密着近辺の2Cで、しかも最速キャンセルしか繋がらない。
目で見てから、脳で処理し、指に伝達する時点でアボン。
そんな超反応ができたら、すかし投げを全て避けれて、小J攻撃を全て無敵対空で落とせるわ!
先端当不可。ぶっぱなし不可。要ゲージ。中段始動でも下段始動でもない。ヒット確認不可。
こんな連続技使えるか(゚Д゚)

つーわけで、ラルフの評価はケンスウとチャンの間を要求する。
35宣伝:01/12/09 03:52 ID:X59lFKg4
☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
↓これ以降、KOF討論版として再利用されます。↓
愚痴・文句・批判・論争何でもござれ♪詳しくは>>36
☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
36詳細:01/12/09 03:52 ID:X59lFKg4
←強・・・・・・弱→
揺るがない最強クラス(S)
フォクシー、メイリー(今後もっと強くなりそう)
そろそろ(今後)最強クラス(A+)
リョウ、大門、ヴァネッサ、K'、紅丸、
まぁ強いクラス(A)
タクマ、クラーク、ラルフ、ハイデルン、キム、チョイ、麟、京、庵、ユリ、アンヘル
頑張れば強い(A-)
K9999、ウィップ、レオナ、ジョー東、マリー、ロバート、クーラ、ケンスウ、舞、チャン
もう少し頑張ればそれなりに(B+)
テリー、アンディ、シャンフェイ、アテナ
頑張りましょう(B-)
マキシマ、セス、ラモン、真吾
次回作に期待(C)
キング、雛子、鎮

1)↑から変動するなら評価変動はそのキャラ使用してる人が言ってほしい。
ただしそれなりに使いこなせてる人の話で。「なぜ、変動するのか?」などの理由は書くこと。
2)特定のキャラに対して強い弱いとかも一応は査定の考慮対象。その際3)を参照
3)連続技が入れば・・・の話は全員強いので、如何に入りやすいか、その状況を作りやすいか。
また、ヒット確認後に強い連続技に持っていけるかなどを考慮すること。
37ゲームセンター名無し:01/12/09 03:53 ID:2tRUjnEs
このスレでは、テーブルたん歓迎の方向で。
ひたすらレスをするスレという目的なんで。
3835&36:01/12/09 03:55 ID:X59lFKg4
宣伝はこんなとこでよい?
1回くらい上げてもいいと思うけど?
住民の判断に任せる
39ゲームセンター名無し :01/12/09 03:56 ID:IPqWz++e
>>37
まじで?
2つのスレにあいつがいることになるぞ。
本スレで2tRUjnEsに対して「だから何?」とか言ってる奴だぞ。
40偽飛賊:01/12/09 04:01 ID:lLdMYdz+
(1)の使っている人ではないんだが
真吾ってそんなに弱いのか?
とりあえず一通りのモノはあると思う
牽制技>立B、236P
対空>623P、2C
J攻撃>空対空DorCD、B
投げ技あり
下段始動連続技あり
中段技あり
どうかな?
評価変動はしないんで許してくれ

でも何か弱い気はする(w
41偽飛賊:01/12/09 04:02 ID:lLdMYdz+
ゴメソageた…鬱
42ゲームセンター名無し:01/12/09 04:04 ID:2tRUjnEs
>38
宣伝・まとめ、サンキュ。

真吾、そこまで弱くないのに同意。
稼動当初は、京より強いと書いてた人間もいたし。
43ゲームセンター名無し:01/12/09 04:07 ID:2tRUjnEs
>39
このスレにくる、こないかはテーブルたんの自由だよ。(俺的には)
どうやら一日ID変わらないみたいだし、文脈読んでればテーブルたんだって分かるし。
本人が隠そうって思ってないんでしょ。
44ゲームセンター名無し:01/12/09 04:12 ID:2tRUjnEs
どうせ試験運用なので書きたいこと書くが、

>1)↑から変動するなら評価変動はそのキャラ使用してる人が言ってほしい。
>ただしそれなりに使いこなせてる人の話で。「なぜ、変動するのか?」などの理由は書くこと。

に、ついては変えたほうがいいと思う。
自分の持ちキャラを「弱い」と言う人は多くても、「強い」と言う人は少ない。
そして、対戦相手として戦った時にしか感じられないウザさもあるし。
45ゲームセンター名無し:01/12/09 04:17 ID:FVItekW6
真吾は弱いよー。
通常技
遠距離立ちCがガードさせても反撃可。下手をすると当たっても
(タクマの弱龍虎乱舞やK9999の月・・・など)
そのくせに近距離Cはほぼ密着限定じゃないとでない。
立ちBの出は遅く隙も結構あるので牽制にはならない。
飛び込みの技もモーションは京と同じだが判定が段違いで
弱い。

必殺技
鬼焼きは調べたら京のより弱い(2000のまんま)
荒噛みも当たろうがガードされようが反確。
投げは打撃投げなのでやはりつぶされる。
(起き上がりでは潰される)
月肘は中段で当身の唯一頼れる技。
真吾キックもめり込むと当たっても反確。
(めり込まなくても出の早い技で反確)

連続技は当たればでかいけど当たらないっす。
46ゲームセンター名無し :01/12/09 04:22 ID:IPqWz++e
何故にキングの評価があれほどに低い?
そりゃ2000に比べたら弱くなってるが、雛と爺と同ランクはないんじゃ・・・
47ゲームセンター名無し:01/12/09 04:26 ID:2tRUjnEs
真吾の強いところも語ってみるか・・・。
小足からの連続技・・・。
月肘・・・。
J攻撃が特別弱いわけでも、2D等が特別弱いわけでもない。

よくあることだけど、庵やクーラなどの万能キャラに比べ、
真吾やラルフ、ウィップなんかは弱さと強さを兼ね備えたキャラだと思う。

真吾はラッシュキャラかな?
小Jで固めて、打撃投げと小足の2択。
すかし小足なども混ぜれば、かなり高性能なラッシュが可能かと。
下から4番目の評価には、やはり疑問が残る。キングモナー。
48偽飛賊:01/12/09 04:32 ID:lLdMYdz+
あと今回近Cからの安定連続技に超必殺が入ることが成長したなぁと思ったんだが
>>45を読むと所詮真吾なのか
キングの評価は俺も反対
623Pの削除でダッシュ投げが簡単になったってのもポイント(藁
まぁ、普通にJCD、遠立C、CDとか強いし
投げ間合い広くない?
出来そこないの牽制キャラ?
49ゲームセンター名無し:01/12/09 04:33 ID:FVItekW6
オレもそー思う。
キングはさすがに低すぎ。
いちおう2000の最強キャラの一人だったし(STがらみといえど)
強い点
牽制は強いし(立ちC,立ちD)、スライディングもある。
対空はトルネードキックとしゃがみC(多少弱体化したが)でほぼ完璧。
空対空も強い。
弱点
連続技不足につきますがいちおう弱からもあるし
サプライズローズも繋がるので少しマニアックな強さに
なっただけなのでまだ強いよ。
もう少し頑張ればそれなりに(B+)辺りが無難なキングの位置では?
50ゲームセンター名無し:01/12/09 04:36 ID:FVItekW6
真吾は2000のころから近C→前B→鳳麟入るよ。
真吾は今の位置がベストと思われる。
しょせんは一発屋。
51ゲームセンター名無し:01/12/09 04:38 ID:FVItekW6
>>47
いい事いう。強さと弱さを兼ね備えたキャラか・・・
52偽飛賊:01/12/09 04:39 ID:lLdMYdz+
>>50
そうなん!?逝く
53ゲームセンター名無し:01/12/09 04:41 ID:oJpp8rG0
←強・・・・・・弱→
揺るがない最強クラス(S)
フォクシー、メイリー(今後もっと強くなりそう)
そろそろ(今後)最強クラス(A+)
リョウ、大門、ヴァネッサ、K'、紅丸、
まぁ強いクラス(A)
タクマ、ハイデルン、キム、チョイ、麟、京、庵、ユリ、クラーク、アンヘル、セス、ラルフ
頑張れば強い(A-)
K9999、ウィップ、レオナ、ジョー東、舞、マリー、ロバート、クーラ、ケンスウ、チャン
もう少し頑張ればそれなりに(B+)
テリー、アンディ、シャンフェイ、真吾、アテナ
頑張りましょう(B-)
マキシマ、ラモン、キング
次回作に期待(C)
雛子、鎮
54ゲームセンター名無し:01/12/09 04:44 ID:FVItekW6
とりあえず勝手に変更、キングだけ。

←強・・・・・・弱→
揺るがない最強クラス(S)
フォクシー、メイリー(今後もっと強くなりそう)
そろそろ(今後)最強クラス(A+)
リョウ、大門、ヴァネッサ、K'、紅丸、
まぁ強いクラス(A)
タクマ、クラーク、ラルフ、ハイデルン、キム、チョイ、麟、京、庵、ユリ、アンヘル
頑張れば強い(A-)
K9999、ウィップ、レオナ、ジョー東、マリー、ロバート、クーラ、キング、ケンスウ、舞、チャン
もう少し頑張ればそれなりに(B+)
テリー、アンディ、シャンフェイ、アテナ
頑張りましょう(B-)
マキシマ、セス、ラモン、真吾
次回作に期待(C)
雛子、鎮
55ゲームセンター名無し:01/12/09 04:46 ID:FVItekW6
っつうかなかなか全部まとめてやるのはきついので
まぁ強いクラス(A) までを先に決めない?
56ゲームセンター名無し:01/12/09 04:47 ID:4dqbs5Q0
ケンスウって意外と強いような気がする
57ゲームセンター名無し:01/12/09 04:50 ID:4dqbs5Q0
K9999はB+の一番上くらいじゃない?
58ゲームセンター名無し:01/12/09 04:51 ID:FVItekW6
←強・・・・・・弱→
揺るがない最強クラス(S)
フォクシー、メイリー(今後もっと強くなりそう)
そろそろ(今後)最強クラス(A+)
リョウ、大門、ヴァネッサ、K'、紅丸、
まぁ強いクラス(A)
タクマ、クラーク、ラルフ、ハイデルン、キム、麟、京、庵、クーラ、舞

とりあえず修正。
チョイ、ユリ、アンヘルはA−へ
クーラ、舞はAへ
59ゲームセンター名無し:01/12/09 04:55 ID:4dqbs5Q0
←強・・・・・・弱→
揺るがない最強クラス(S)
フォクシー、メイリー(今後もっと強くなりそう)
そろそろ(今後)最強クラス(A+)
リョウ、大門、ヴァネッサ、K'、紅丸、
まぁ強いクラス(A)
タクマ、ハイデルン、キム、チョイ、麟、京、庵、ユリ、クラーク、アンヘル、セス、ラルフ
頑張れば強い(A-)
ケンスウ、ウィップ、レオナ、ジョー東、舞、マリー、ロバート、クーラ、チャン
もう少し頑張ればそれなりに(B+)
K9999、テリー、アンディ、シャンフェイ、真吾、アテナ
頑張りましょう(B-)
マキシマ、ラモン、キング
次回作に期待(C)
雛子、鎮

というかキャラの総合点で順位付けた方が良いとおもうけど
60ゲームセンター名無し:01/12/09 04:57 ID:X59lFKg4
とりあえず、俺餓狼チームなんだけどさ、
ジョーがテリー・アンディより優れている所ってどこら辺?
テリーの長所:下段コンボ、近Cからのお手軽コンボ
空対空に強い上空の敵に強いJC+D牽制のB、大振りなキャラには滅法強い。
短所:中段派生は6A〜STくらいしか無い。遠距離で戦われると辛い。
ウェイブは飛び道具撃ち合いに向かない。
アンディの長所:ガードの揺さぶりに長けてる>激壁・バックダッシュ幻影・めくり幻影
対空もまぁまぁ(昇竜弾・3A)。
短所:お手軽なコンボに欠ける。C単発でしか残影流星が入らん。激壁を当てるのが至難の技
↑を踏まえてジョーってどうなの?
コンボはテリーに(ほんの少し)劣るし、揺さぶりはアンディに負ける
飛び道具はキャンセルからしか撃てないし、遠距離戦出来るキャラでもない。
とゆーことで俺はテリー・アンディ=A-、ジョー=B+
だと思う。アンディは据え置きもいいけど、テリーは上げて可と思うよ。
61ゲームセンター名無し :01/12/09 04:59 ID:IPqWz++e
←強・・・・・・弱→
揺るがない最強クラス(S)
フォクシー、メイリー(今後もっと強くなりそう)
そろそろ(今後)最強クラス(A+)
リョウ、大門、ヴァネッサ、K'、紅丸、
まぁ強いクラス(A)
タクマ、ハイデルン、キム、クラーク、ラルフ、チョイ、麟、セス、京、庵、クーラ、ユリ
頑張れば強い(A-)
ケンスウ、ウィップ、レオナ、舞、キング、マリー、アンヘル、ジョー東、ロバート、K9999、チャン
もう少し頑張ればそれなりに(B+)
テリー、アンディ、シャンフェイ、アテナ
頑張りましょう(B-)
マキシマ、ラモン、真吾
次回作に期待(C)
雛子、鎮

なんとなく作ってみた
62ゲームセンター名無し:01/12/09 05:10 ID:4dqbs5Q0
>>59で考えてみた
なぜか12項目になった

牽制の種類や使いやすさ
空対空の性能
対空必殺技の性能
ジャンプ攻撃の強さ
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮)
投げの強さ(コマンド含む)
中段の使いやすさ
ゲージの使い易さや溜め易さ
飛び道具の性能(隙や当たり易さ)
発展の余地はあるかどうか
特定のキャラに強いなど
63ゲームセンター名無し:01/12/09 05:49 ID:6mM3rUrJ
KOFやると確かにココロが荒れるね・・・
本スレにはUgとテーブルが上げまくってるし・・・
何でこんな厨房御用達のクソゲーやてたんだろう・・・
64ゲームセンター名無し:01/12/09 05:54 ID:6mM3rUrJ
×やてたんだろう
○やってたんだろう

見なおしもせずに・・・なるほど・・・俺も厨房だったのか・・・
65ゲームセンター名無し:01/12/09 06:30 ID:ZSRQp7oF
せっかくだから使わせてもらおう。一項目10点満点で。

クラーク
牽制の種類や使いやすさ:9点
空対空の性能:8点(空対空はJD・高性能)
対空必殺技の性能:3点(フランケンはバッタに効かず)
ジャンプ攻撃の強さ:9点
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):6点(2B>SAB)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):4点
投げの強さ(コマンド含む):10点
中段の使いやすさ:0点(無し)
ゲージの使い易さや溜め易さ:3点(あまり使わない)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):0点
発展の余地はあるかどうか:2点
特定のキャラに強いなど:7点

合計:61点
まぁ、普通のキャラってところかな。
66ゲームセンター名無し:01/12/09 06:56 ID:7JWyCQeO
>>60
最初にクラス分けをしたのを引きずっているので、
混沌としてるから、その内直ると思う。
俺が敵に回して嫌だと思うのが、アンディ>テリー>>>ジョーなので、結構同意。

あと、餓狼チームって毎年出てるから、対応されてるのが弱い原因と思われ。
昔から同じ必殺技だし、
みんな、何をやってくるかだいたい理解してる・・・。
67ゲームセンター名無し:01/12/09 07:21 ID:HxV//rBh
同じく10点満点でクーラを個人的に評価。

牽制の種類や使いやすさ:4点(遠C重い、立Aじゃ不安)
空対空の性能:3点(相手より上方とらないとほぼ負ける)
対空必殺技の性能:7点(屈Cはちょい遅だが信頼できる。バイツは対地用)
ジャンプ攻撃の強さ:8点(使い分けが必要だが使いこなせば強い)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):8点(屈B→スラor強バイツで安定。スパキャンでダメージ増)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):8点(痛い連続技搭載。減点は通常技の性能)
投げの強さ(コマンド含む):4点(起き攻めはし易い方かと)
中段の使いやすさ:6点(登Dをたまに混ぜる。チビキャラに入るかは分からない w)
ゲージの使い易さや溜め易さ:7点(放出はフリーズ1択。溜めは普通に溜まる)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):9点(追い打ち可。普通の前転で反撃不可。)
発展の余地はあるかどうか:2点(ストライカー絡みに余地あるも、どうせスピンでしょう。w)
特定のキャラに強いなど:4点(小足→バイツが入らんチビは苦手。あと投げキャラもつらい。得意キャラは分かりません。 w)

合計:70点
地上技の性能が良ければ間違いなく強キャラになると思われ。
68ゲームセンター名無し:01/12/09 07:54 ID:eTAjGgnS
ハイデルソ
牽制の種類や使いやすさ:8
空対空の性能:8(JCD)
対空必殺技の性能:10(ムーン、対空には完璧)
ジャンプ攻撃の強さ:7
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):3
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):6(入れにくいがC>6B系はイイ)
投げの強さ(コマンド含む):7
中段の使いやすさ:7(皆2Dを警戒してるので入れやすい)
ゲージの使い易さや溜め易さ:4
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):10
発展の余地はあるかどうか:3
特定のキャラに強いなど:9

合計:75
やっぱ、強いなぁ。使ってて強いと思うし。
苦手キャラ以外には詰んでる強さ。
69ゲームセンター名無し:01/12/09 08:00 ID:oMpY+iMx
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):0点
クラークのこれ間違ってない?
ないから0点なんて項目最初からなくていいのでは・・・
70ゲームセンター名無し:01/12/09 08:01 ID:OGmQky3K
ロバートでGO。ツッコミ歓迎。

牽制の種類や使いやすさ:5点(重いけど立D、屈D、6Aで。4Aも小J読んで当たれば半分強)
空対空の性能:5点(ふっとばしがわりと。Dもそれなり)
対空必殺技の性能:7点(龍牙強い。出遅いけどナー)
ジャンプ攻撃の強さ:4点(強くない。めくれない。龍神脚じゃカバーしきれない)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):8点(龍虎マンセー。6Aからも入るし。チビ微妙だが)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):4点(同じ。でも強攻撃使わない)
投げの強さ(コマンド含む):6点(うっすら無敵。はいれば6割)
中段の使いやすさ:9点(超主力。見切れる気もするけど)
ゲージの使い易さや溜め易さ:8点(コンボ使いまくり。ラッシュと飛燕旋風でそこそこ溜まる)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):6点(隙でかいが弾速○)
発展の余地はあるかどうか:3点(無いような気がしてならないw)
特定のキャラに強いなど:3点(牽制強い奴、屈に屈B→6Bつながらない奴、コマ投げ持ちキツイ)

合計:68点
こんなもん?っていうか連舞脚投げじゃないよなあ。
通常投げ使う暇あったら6A打つからよくわからん。スマソ。
71ゲームセンター名無し:01/12/09 08:23 ID:KQzZ6aV1
チョイって実はSっぽくない?

牽制の種類や使いやすさ:6点(前B)
空対空の性能:9点(Bでどんな中ジャンプ厨房もあぼーん)
対空必殺技の性能:10点(超絶!で完璧だと思う俺は厨房)
ジャンプ攻撃の強さ:10点(CでめくりOK!)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮)3点(やっぱ溜めキャラ623+Kぐらいしかできん)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮)8点(めくりCからCキャンセル鳳凰脚これ最強)
投げの強さ(コマンド含む):9点(チョイのスカシ中ジャンプ投げ、よくはまってくれる)
中段の使いやすさ:?点(つかわんし見たことない)
ゲージの使い易さや溜め易さ:10点(ゲージな溜まり易いこと、超絶!の使い易さ)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):1点(もってないけど、自分が飛ぶ)
発展の余地はあるかどうか:8点(チョイはまだまだこれから)
特定のキャラに強いなど:5点(鬼クラークにとりあえず対処できるのはイイ!)

合計:79点
とりあえず飛んでC、だけでいけたりして・・・
72ゲームセンター名無し:01/12/09 09:14 ID:i0H6mqLd
飛び道具とか中段とか無い奴がいるので
そいつはその項目の分修正加えて
それを総合としたらどう?

例:
>>65クラーク
中段と飛び道具が無いので
61×1.2=総合73.2
>>70ロバート
そのまんま
68×1=総合68

でもそうすると>>71チョイの評価が破滅的に高くなるな。
73旧123:01/12/09 09:21 ID:G2vDTtC2
前俺が作ったやつ。再利用出来るなら使っておくれ。無視でも可
↓以下に必要項目をお書きの上コピペしてみてください
自キャラ(   )
K’:      ウィップ:
マキシマ:    麟:
クーラ:     フォクシー:
K9999:   アンヘル:
京:       紅丸:
大門:      慎吾:
庵:       セス:
ラモン:     ヴァネッサ:
テリー:     アンディ:
ジョ―:     マリー:
リョウ:     ロバート:
ユリ:      タクマ:
香緋:      舞:
キング:     雛子:
ラルフ:     クラーク:
ハイデルン:   レオナ:
アテナ:     ケンスウ:
チン:      パオ:
キム:      チャン:
チョイ:     メイリー:

※キャラ横の数字=自キャラとの相性
(例)自キャラ:相手=6:4なら、4と記入
74ゲームセンター名無し:01/12/09 10:01 ID:rTTsF+2N
京って今年はそんな強くないと思う。
庵は弱くなったところもあるが、屑風、葵花の強化で結果的に強くなった。
京は今年はちょっと・・・。
かなり差がついていて同じレベルではないと思うんだけど、どう思います?
75ゲームセンター名無し:01/12/09 10:27 ID:/XxEU9ve
いきなりレス増えたと思ったら、こんなことになってたのか・・・
76以上、自宅支援でした:01/12/09 11:48 ID:wAn+wJo4
真吾使いなので真吾を・・・

牽制の種類や使いやすさ 3点(立B、236Aくらいしかないなぁ・・・)
空対空の性能 4点(それなりですかね JD)
対空必殺技の性能 2点(さすがに鬼焼き・未完成だけではやってられん)
ジャンプ攻撃の強さ 7点(以外にいい感じだと思う JD、JB)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 7点(弱攻撃×2から236Aは楽 慣れれば屈Bからのニエトギもいい感じ)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 7点(今年はC→6B→無式が安定 去年はバニSIN入らなかったし)
投げの強さ(コマンド含む) 3点(こんなもんじゃないか? ニエトギよえーし)
中段の使いやすさ 5点(琴月はへっぽこだがゲッチュウはなかなかヨシ しゃがみGの相手に屈A→ゲッチュウ狙いで)
ゲージの使い易さや溜め易さ 6点(使いやすさは良い、溜め易さは中の下くらい)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ) 0点(真吾が飛び道具持ったら俺は怒り泣くぞ)
発展の余地はあるかどうか 4点(あんまり期待はできない、安定してる量産型ってとこかな)
特定のキャラに強いなど 4点(バッタ戦法には真吾キックで落とせっけど・・・う〜む)


真吾君 52点

・・・微妙だなぁ・・・
とりあえず技も一通り揃ってるし(牽制、突進、中段、対空、超必の連続技)
もっといい点をあげたいがやっぱり現実は厳しいかも

意見下さい
77ゲームセンター名無し:01/12/09 12:58 ID:q75jTZP3
前にどっかで見た性能表
ttp://finito-web.com/earth/kof.htm

は置いておいて、テツオでも…

牽制の種類や使いやすさ:5(6A・236P
空対空の性能:2(横、上にゲロ弱
対空必殺技の性能:6(2つしかないけどね…対空、飛び道具?
ジャンプ攻撃の強さ:9(当たれば地上コンボまでの切符を買ったと同じ。色々な技をわりと潰す(バンカーバスターを潰した時は惚れそうになった
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):8(屈B入れば超必まで入るのは大きい。JA入れば超必まで入るのも大きい
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):6(JC入れば…以下略。近D2回(通称DDR)とか
投げの強さ(コマンド含む):1(投げて事態が好転した記憶が無い
中段の使いやすさ:8(近Dが2回連続で入るし発生が早い
ゲージの使い易さや溜め易さ:7(吐くほどよく溜まる。超必は月…が使いやすい
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):2(超必のみ。6Aキャンセルでどっちも入る。しかし、ぶっぱなすとあまりの終わりの隙の多さに死亡遊戯確定
発展の余地はあるかどうか:0(技が少ないのでコレ以上の発展は考えられない。ストライカー入れても駄目でしょ
特定のキャラに強いなど:5(可も無く不可も無く…無敵対空無いキャラにはゴリ押しでいける。しかし、激しく当身しやすいので高性能当身所持には注意。でかいキャラには…強い。

総合:59点

…これって1から10よりAからEのほうがよくないっすか?
微妙な数字のさじ加減が…
78ゲームセンター名無し:01/12/09 13:00 ID:hFjXdrKA
みんなテリー2000と技が変わらないってだけで評価低くしてない?
遠立ちCは出が早く戻りもはやい、相手の牽制をつぶせる、飛び込み防止と万能。
しゃがみB>しゃがみA>ハイアングルで約五割。めくりジャンプキック(今年はめくりやすくなり、判定もつよくなった)そこから立ちD>ライジングアッパー>ゲイザーで七割。
中段も使いやすい。しゃがみ弱、強キック遅めキャンセルなどでガードを崩せる。また、ジャンプが遅いキャラにはウェイブ連射>飛んだらライジングで待つことが出来る。

逆に京はB+、よくてもA−くらい。荒かみは、がーどされたらはっせいの早い技で反撃をうける。ガードポイント無し。ジャンプ攻撃の弱体化。七十五式改の弱体化。MAX超必は連携の割り込みにつかえるが威力は低い。ノーマル超必は大蛇薙のみ。
2000でも中の上か、上の下くらいだったし。まあ、今年の遠立ちDは強いと思うけど。
79ゲームセンター名無し:01/12/09 13:17 ID:joxlxSGp
京は弱攻撃から前Bはいるし、しゃがみB→前B→大蛇薙ぎあんじゃん
七十五式の追撃も減りは増えたんだから2000の頃ととんとんの
性能だと思う。別に飛び込み弱体化したっつってもあいかわらず異常に
強いのは確か。当身の削除は痛いがなー
80ゲームセンター名無し:01/12/09 13:48 ID:RmrW6hF7
ジョー使いなので書いてみた。主観入ってるかもしれん

牽制の種類や使いやすさ:7点(立C、立D、3B、カカト。空振りに気をつければ強い)
空対空の性能:3点(垂直JBはそこそこだが前Jでカチ合うと何を出してても相打ちか負けが多い)
対空必殺技の性能:8点(タイガー、黄金のタイガー強い。対めくりには微妙だけど)
ジャンプ攻撃の強さ:3点(強いの無いし)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):8点(屈A→爆裂拳(→爆ハリカカト)がお手軽。超必も入るし)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):5点(決める機会が・・・)
投げの強さ(コマンド含む):4点(投げはずし不可は良い)
中段の使いやすさ:5点(爆裂フィニッシュ即出しは多用しなければまあまあ)
ゲージの使い易さや溜め易さ:7点(超必は高性能だが溜め能力に欠ける)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):4点(判定大きいけどスキがデカすぎる)
発展の余地はあるかどうか:3点(あまり無いかも)
特定のキャラに強いなど:3点(立Cやカカト、黄金のタイガーがあるからバッタには強いけど・・・)

59点。ジャンプが弱いからこんなもんかな。
ゲージが沢山あればそこそこ強いキャラだとは思う
81ドス黒ダック ◆DUCK8BM6 :01/12/09 14:09 ID:ymLVxV4f
>>79
それでも2001じゃやっぱり京より庵の方が強いと思うけどなぁ。>>74さんも言ってるけど。
俺はヘタレだからうまく例を挙げられないけど、比較してみるなら

牽制の種類や使いやすさ=庵(闇払い&牽制葵花の性能)
空対空の性能=京(横判定が、なんとなく)
対空必殺技の性能=同格
ジャンプ攻撃の強さ=同格
弱からのコンボ性能=庵(2B・立B始動から八稚女までの破壊力とお手軽さ)
強からのコンボ性能=同格(近立Cからくらいしか両方知らんが)
投げの強さ=同格(神塵と屑風?わからんけど)
中段の使いやすさ=同格
ゲージの使い易さや溜め易さ=庵(使いやすさは同格、牽制の分溜め易さは庵)
飛び道具の性能=庵
発展の余地はあるかどうか=同格
特定のキャラに強いなど=同格

ってな感じで、ほぼ同格ながら頭半分庵の方が上って感じだと思う。
実際俺は(ヘタながら)両方使うけど、接戦の時は庵の方がなんか頼れる。
82ゲームセンター名無し:01/12/09 14:46 ID:xbfT5mfE
レオナはもっと上でしょう。

牽制の種類や使いやすさ:6点(屈弱K等強い)
空対空の性能:9点(そりゃあもう・・・)
対空必殺技の性能:3点(コマンドが溜めで無敵時間も無い)
ジャンプ攻撃の強さ:10点(J凶KもJCDも強すぎですw)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):4点(屈B→屈A→ムーンorグレイトフル)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点(ハート絡み)
投げの強さ(コマンド含む):5点(D投げはダウン回避不能だけど暴発が・・・・)
中段の使いやすさ:10点(アーチにJCに中段V♪)
ゲージの使い易さや溜め易さ:7点(Vスラ高性能・結構溜まり易い)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):5点(出るのは遅いが起き攻めに使える)
発展の余地はあるかどうか:1点(どうでしょう?)
特定のキャラに強いなど:5点(一部のキャラにはかなり強い)

合計:72点
どう考えても強いほうのキャラだと思うんですが・・・・?
83ゲームセンター名無し:01/12/09 18:53 ID:gR/Qqsvp
チョイとレオナ以外は同意だなぁ>点数評価
やっぱ使ってる人(それなりに使いこなしてる人以上)の評価は合ってるような・・・
84ゲームセンター名無し:01/12/09 19:56 ID:il8X0i2J
キング考えてみた

牽制の種類や使いやすさ :7点(C、D、CD、ベノム)
空対空の性能 :10点(B,CD。まず負けない)
対空必殺技の性能 :7点(イリュージョン強いし)
ジャンプ攻撃の強さ: 5(地上技につなげにくい気がする)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 3(一応サプライズが入るが)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 6(近DからSCまで)
投げの強さ(コマンド含む):5(一応コマンド投げだし)
中段の使いやすさ :7(遅めキャンセルから二択。足元無敵)
ゲージの使い易さや溜め易さ :6(ベノム牽制と多段必殺技)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):7点(足元無敵だし。飛ばれ無ければダブルも強い)
発展の余地はあるかどうか:1点(掘り尽くされてると思う、個人的に)
特定のキャラに強いなど:6(3Dで飛び道具とかくぐれる)

合計70。 ちょっと評価高すぎすかね?
85ゲームセンター名無し :01/12/09 20:03 ID:pUjTMs86
>>84
いいね
弱からのコンボ性能を4に上げたい。それ以外はほぼ同意
86ゲームセンター名無し:01/12/09 20:43 ID:gR/Qqsvp
>>84
こう考えるとなぜか高評価なのに、
それほど強い相手でもないんだよなぁ・・・
やはり研究され尽くされてるからか。
対空必殺が5点くらいと思うけども。
87ゲームセンター名無し:01/12/09 22:42 ID:fZTymnM5
10点満点は多すぎると思うんだけど。5点ぐらいでいいんじゃない?
あと項目別に基準となるキャラをきめるべきだと思うんだけど。
とりあえず5点(真ん中)のキャラを決めてそれより上か下かを考えて作った方が
絶対いいと思う。
88ゲームセンター名無し:01/12/09 22:58 ID:vLBGJR7I
リョウちん…

牽制の種類や使いやすさ :7点(CD、虎煌拳(CD空キャン含む)
空対空の性能 :8点(ジャンプB、ジャンプCDで今年はいいかも?)
対空必殺技の性能 :9点(強虎咆で正面からの飛び込みはほぼ完璧!?)
ジャンプ攻撃の強さ: 7点(小ジャンプ攻撃がイマイチ?)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 5(弱B→立B→弱飛燕or弱B→屈C→虎煌拳のみ?)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 7(ヒット確認ができないため決め打ちでは虎煌拳のみだから)
投げの強さ(コマンド含む):3(連舞拳カムバ〜ック!!)
中段の使いやすさ :7(雷神刹・前Aはそこそこ使える?ただし相手が暴れない限り)
ゲージの使い易さや溜め易さ :6(溜め易さは普通ではないかと、ただ使い勝手が…覇王と乱舞か…撃てねぇ)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):7点(虎煌拳はけん制・ジャンプ防止になり、比較的気軽に撃てるが遠距離では…ねぇ)
発展の余地はあるかどうか:6点(前B・屈前Bや暫烈拳を使いこなすくらいか?)
特定のキャラに強いなど:6(上から攻めてくるキャラや投げキャラにはそこそこ対応できるが屈弱Bとかでチマチマやられると辛い)

合計78。自分でつけて高評価にビックリ!!弱Bからの目押し+キャンセル乱舞を確実にできればかなり強くなれる
と思う。ただ、安定コンボが立C→虎煌拳ってのが寂しい…
89ゲームセンター名無し:01/12/09 23:32 ID:+/PPltsp
発展の余地って評価にいらないんじゃ
90ゲームセンター名無し:01/12/10 00:17 ID:KO0LbMxE
今、11キャラか。
見た感じ、+−10を越えるような回答はなさそう。

>>89
その内、統計とったら、そのぶん引いて記載するか。
もっと強いと思ったらそのぶん+すればいいし。
もともと、使い込んでる人が評価してるからな・・・。
91ゲームセンター名無し:01/12/10 01:18 ID:+1FaSzmp
ラルフ!!

牽制の種類や使いやすさ:10点(通常牽制と言ったらラルフ)
空対空の性能:5点(空対空はJB。威力小。JCDは上に弱い)
対空必殺技の性能:3点(全キャラ中、かなり下位のはず。バルカンは小J先読み。急降下は相打ち多くて、
当たっても強はダウン回避されて反撃。2Cも弱体化)
ジャンプ攻撃の強さ:10点(JCD・対地性能は最強)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):2点(A>ガトリングくらい)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):6点(当たれば威力ある。当たればな)
投げの強さ(コマンド含む):8点(1フレ投げだが、大門・クラに比べて威力が低いんよ)
中段の使いやすさ:4点(逃げJD?。あとは爆弾パンチ小・・・。コマ投げがあるのでほぼ使わない)
ゲージの使い易さや溜め易さ:3点(溜まるけど使わない。GC用にストック)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):1点(人間飛び道具・RキックにRタックルにGファンに急爆・・・。
ぶっぱなせる必殺技が皆無。)
発展の余地はあるかどうか:3点(ないだろ。タックルの使い道に2点。あとSTガードGファンに1点)
特定のキャラに強いなど:8点(8割がたのキャラには五分以上に戦える。
苦手キャラは教官、ちびキャラ、ラッシュキャラ)

合計:63点
並より上だが、粗のあるキャラ。
遠距離戦と密着戦は苦手。やや近距離〜中距離戦がアホのように強い。
必殺技(超含む)は全て隙があるので、気軽にぶっぱなせる連続技はなし。
よってコンボ力不足。
2C・2D・遠C・遠D・地上CD・JCDとSABで固めるキャラ・・・。
攻めると強いが守ると弱い典型?
92ゲームセンター名無し:01/12/10 01:28 ID:+1FaSzmp
>>73を別の形で再利用(藁
発展の余地の分、引いてみた。
現段階の強さってことで。

K’:      ウィップ:
マキシマ:    麟:
クーラ:68点>>67 フォクシー:
鉄雄:59点>>77  アンヘル:
京:       紅丸:
大門:      慎吾:48点>>76
庵:       セス:
ラモン:     ヴァネッサ:
テリー:     アンディ:
ジョ―:56点>>80 マリー:
リョウ:72点>>88 ロバート:65点>>70
ユリ:      タクマ:
香緋:      舞:
キング:69点>>84 雛子:
ラルフ:60点>>91 クラーク:59点>>65
ハイデ:72点>>68 レオナ:71点>>82
アテナ:     ケンスウ:
チン:      パオ:
キム:      チャン:
チョイ:71点>>71 メイリー:

全部埋まるか?(雛子やりこんだ人、いなそう・・・)
俺のやり込んだキャラ、もう出てたから、もう書けないや。
93ゲームセンター名無し:01/12/10 02:01 ID:3U3p7Zcc
ムチ子たん評価

牽制の種類や使いやすさ:3点:2Bくらいか隙だらけだがストリングス
空対空の性能:3点:J見てから落とせるのは無い
対空必殺技の性能:6点:ブーメランは中か大ジャンプ用
ジャンプ攻撃の強さ:9点:JDが性能良いがJC共に連続技には繋げにくい、JC+D強い
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):5点:Bx2>2B〜くらい
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):6点:近D>6Ax5などだが近Dの出が遅い
投げの強さ(コマンド含む):8点:D投げからのストリングスCは強い
中段の使いやすさ:3点:JBなどだが使い道が特にない
ゲージの使い易さや溜め易さ:5点:普通くらいか?
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):4点:人間飛び道具やストリングス
発展の余地はあるかどうか:4点:STとの連続技くらいか
特定のキャラに強いなど:7点:空対空が弱い相手には楽

63点・・・意外と点が低いな(汗)
94偽飛賊:01/12/10 02:17 ID:L9B6SaJQ
>>93
微妙に突っ込む
牽制は6点くらい。垂直JCの存在は?
対空必殺技は俺的に2点。頼れるのはソニックだけ、
ブーメランは綺麗な飛びこみ以外安定しないし空振りは悲惨
弱からのコンボ性能はもう少し高いと思う
何気に立ちBが下段だし、良く当たる。透かしで下段始動は強いと思うよ
あと特定のキャラへの強さは個人的に10点(w
安心して出せる対空がない相手はガンガン攻めれる
95ゲームセンター名無し:01/12/10 02:23 ID:3U3p7Zcc
>>94
そういえば垂直JCって強いけどね〜
あれが垂直JC+Dの判定なら嬉しいんだけど(藁
近立Bをムチ子が当てれる状況って飛びこみしかないよ・・・
JCからの・・・とかだとJ攻撃の強さだから違うし。

よって、変更場所は
牽制の種類や使いやすさ:6点:2Bくらいか隙だらけだがストリングスか垂直JC
対空必殺技:4点:頼れるのはソニックだけどゲージはそれなりに溜まる
くらいかなぁ。

64点・・・まだまだ低いなぁ・・・
96偽飛賊:01/12/10 02:43 ID:L9B6SaJQ
>>95
立ちB始動の連続技使えないかな?
ウィップといえばウザイJCからの固め
で、あれめくりとかに気をつけなきゃいけないし、投げも頭の片隅へ
そこで下段かよぉ!って感じで良く当たるんだけど
まぁ、すかしくらいしか単発で狙う時は無いんだけどね
97ゲームセンター名無し:01/12/10 02:46 ID:3U3p7Zcc
>96
それじゃぁ少し点数アップで(笑)

弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点:Bx2>2B〜くらい、J空かしからにも

これで66点。ロバートより少し上・・・こんなもんかな
98偽飛賊:01/12/10 02:53 ID:L9B6SaJQ
>>97
まぁこんなもんでしょうな
でもウィップって知識が物を言うね
特性とか知られているとかなりキツイ
俺ウィップ使ってるから他の人の使うウィップが全然怖くない(w
99ゲームセンター名無し:01/12/10 03:11 ID:3U3p7Zcc
んじゃ次は大門

牽制の種類や使いやすさ:9点:立C、立D、立Bが強い
空対空の性能:6点:正直、空対空はあまり強くない
対空必殺技の性能:7点:小Jには読みしか無理だが、中大Jには最強レベル、隙だらけ
ジャンプ攻撃の強さ:8点:JDが強い。JC+Dは適度に
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):3点:2A>3C〜は入れる機会ほぼなし
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):6点:普通くらいか
投げの強さ(コマンド含む):10点:大外が非常に強い
中段の使いやすさ:8点:JDが強い
ゲージの使い易さや溜め易さ:6点:普通くらい
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):1点:裏投げ(藁
発展の余地はあるかどうか:4点:受身後半を投げれることが判明
特定のキャラに強いなど:8点:クーラなどには強い

76点。やぱーりそれなりに強い!
100ゲームセンター名無し:01/12/10 03:43 ID:3U3p7Zcc
寝る前に紅丸も

牽制の種類や使いやすさ:9点:立D、立B、2D、立C(実は判定弱い)
空対空の性能:8点:JDや上りJC(昇竜拳)
対空必殺技の性能:5点:雷靭拳と雷光拳は先読みしか無理
ジャンプ攻撃の強さ:9点:JDとJC+Dが激強い
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):8点:2Bx2>反動〜が強いが居合のリーチ短い
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):9点:D>6B>弱片手駒>幻影
投げの強さ(コマンド含む):2点:それなり
中段の使いやすさ:0点:ない
ゲージの使い易さや溜め易さ:7点:かなり溜まり易いが潜在かSCしか使えない
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):0点:ない
発展の余地はあるかどうか:1点:正直、ST絡みしかない
特定のキャラに強いなど:10点:チマチマできるので大振りキャラに強い

68点!今後の発展もないのが辛い。
後は前から言われてるように中段が無いのと、
コマンド投げ(コレダーやエレクトリッガー)が無くなったのが痛い。
対空のスーパー稲妻キックが無くなったもかなりの弱体化
正直、大からのジャックナイフが入ることと、反動のワイヤーだけが頼り。
101ゲームセンター名無し:01/12/10 04:03 ID:x0GBcpwU
大門つよっ!!
地雷震(?)は飛び道具扱いでは?
偽地雷震と合わせれば、結構な性能かと。(牽制に近いが)
それでも4点くらいとは思うけど。

しかし、今だに京や庵、K’を評価する人間がいないのは・・・何故。
使ってる人、ゲセーンではいっぱい見るんだがなぁ。
102偽飛賊:01/12/10 04:46 ID:L9B6SaJQ
じゃあ俺の大将の麟でも

牽制の種類や使いやすさ:5点:遠立Aくらいしかないような?蛇突牙は牽制技か?
空対空の性能:5点:まぁ五分の状態だと普通。少しでも上を取れればCDで落とせるけど
対空必殺技の性能:2点:ゲージ未使用なら対空必殺技はありませぬ、先読み2Cも安定しない
ジャンプ攻撃の強さ:9点:麟の生命線、JD、JCD
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):10点:ココは10点をあげたい。色々繋がるし、速いし
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点:ゲージ使わなくても中々のダメージ
投げの強さ(コマンド含む):1点:普通の通常投げしかないよ
中段の使いやすさ:8点:出が遅いが当たれば連続技。小JDも時々2Bが繋がる
ゲージの使い易さや溜め易さ:7点:弱から安定千手、小技を当てまくるスタイルなので結構溜まる
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):7点:蛇突牙は使える、待ち崩せるとか使い方は色々
発展の余地はあるかどうか:5点:蛇突牙を極めれば違う戦い方もできる。かも…
特定のキャラに強いなど:6点:純粋な固めキャラゆえ苦手なキャラには有利。蛇突牙で動き遅い相手有利?

5+5+2+9+10+7+1+8+7+7+5+6=72
ありゃ結構高評価だこと
何か評価するところするところ麟の得意分野が多かった
突っ込みは多いに歓迎、正直点数の感覚がいまいち
103ゲームセンター名無し:01/12/10 04:52 ID:9q68RwvE
>>100
ツッコみたい感じ。
対空必殺は3点でいいっしょ、使わないし。
あとゲージ放出は6B→超必やワイヤー→雷光があるから
ゲージ関連9点位じゃない?
合計はかわらんがナー。後は同意。
俺の意見間違ってたらツッコんでくんろ。
104ゲームセンター名無し:01/12/10 04:55 ID:ldDozS+l
>>102
先読み2Cはものすごく安定してると思うが・・・?
105ゲームセンター名無し:01/12/10 06:17 ID:T66i5wyg
106ゲームセンター名無し:01/12/10 07:39 ID:EOwLdSmC
雛子です。永久は無視です。

牽制の種類や使いやすさ:2点 とにかくリーチがない。遠Bでがんばる。
空対空の性能:3点 JCDは下に強く横に弱い。JDもあるがリーチが..
対空必殺技の性能:5点 突き落とし、がぶり寄りなど使えるレベルではある
ジャンプ攻撃の強さ:6点 JCDはそこそこ。JDは2段でなにげに対地性能良い。
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点 入れるのが大変。入れば大一番まで繋げる。
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):2点 強からのコンボは無意味。
投げの強さ(コマンド含む):7点 合掌ひねりは弱体化。掛け投げは低威力。がぶり寄りが生命線か。
中段の使いやすさ:2点 2000では6Bで崩せたが..
ゲージの使い易さや溜め易さ:6点 大一番に繋げるのは重要。通常技がとどかないのでゲージは溜めにくい。
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):0点
発展の余地はあるかどうか:5点 がぶり寄りからの派生でもう少し強くなれそう..
特定のキャラに強いなど:2点 むしろ特定のキャラに恐ろしく弱い(泣

47点
107ゲームセンター名無し:01/12/10 10:14 ID:NUJ/JDhR
牧島さんより愛を込めて

牽制の種類や使いやすさ
7点 地上技+J攻撃牽制を使っていけばこれくらいは行きます
   牽制能力は高い方です。
空対空の性能
7点 JAの性能が高いので高い評価を出しておきました。
   他にもJC、JCDにも加え垂直J空対空もそこそこ強いです。  
対空必殺技の性能
6点 先読みでなら3C、ブリッツがかなり強いです。
   ただ一部のキャラには機能しにくいです。
   なのでこの評価になりました。
ジャンプ攻撃の強さ
7点 空対空プラス飛びこみのような性能のJAがあるのでこの評価です。
   やはりこれも一部のキャラには機能しづらい点で評価をさげています。 
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮)
5点 他キャラのように崩しからいれにくい事を踏まえてこの評価で落ちつきます。
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮)
2点 とにかく入れづらいです。が、あまり問題のならない項目です
投げの強さ(コマンド含む)
7点 アーチ、リフト、リベンジャーと3種類あり。
   どれも工夫次第でクラークや大門と同等以上に決められることから
   この評価を付けてみました。
中段の使いやすさ
5点 良くも悪くも並より少し下程度の性能だと思います。
ゲージの使い易さや溜め易さ
6点 ゲージに使い道は沢山あるほうですがやや貯まりにくいです。
   ST絡みのコンボを考慮してやや高めに評価。
飛び道具の性能(隙や当たり易さ)
0点
発展の余地はあるかどうか
8点 ST絡みや戦法を見なおしていけば充分育っていくと思います。
特定のキャラに強いなど
2点 むしろ辛いキャラが大目なので…

62点 普通よりやや下。
108以上、自宅支援でした:01/12/10 11:19 ID:KWGWeq+w
拳崇もガンバーテ書いてみるッス

牽制の種類や使いやすさ 6点(意外にも立B、立Dは強い)
空対空の性能 4点(Jが高いので空対空は有利かなぁとか思うけどそうでも無い)
対空必殺技の性能 7点(龍顎砕は頼れる対空、天龍は微妙な所)
ジャンプ攻撃の強さ 5点(JCD、JDはそれなりに頼れる、龍爪撃が今年は強い)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 4点(密着してれば近B→地龍とかできるけど安定しない)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 6点(遠Cからのコンボは健在)
投げの強さ(コマンド含む) 2点(う〜む・・・龍連牙廃止されたからな・・・)
中段の使いやすさ 4点(今年は前Aが少し速くなったのがやはり頻繁には使えない)
ゲージの使い易さや溜め易さ 5点(あれば助かるかなぁ程度、溜め易さは低い方でしょう)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ) 5点(偶然対空にもなる超球弾、けど隙がやや大きい気がする)
発展の余地はあるかどうか 4点(4点は多いかも、俺の期待度が4点かなw)
特定のキャラに強いなど 3点(どのキャラにもそこそここなすってぐらい)


拳崇 55点

こんなとこっしょ?
思うに2001でもっとも平均したキャラなのはこいつな気がする

意見ください
109以上、自宅支援でした:01/12/10 11:28 ID:KWGWeq+w
>92
別に同キャラ書き込んでもいいんじゃないかな?
ほら、ここって2001を検討するスレなんでしょ?
意見はいっぱいあった方が面白いし
なにより他の人はこのキャラどう思ってるか知りたいしね
110ゲームセンター名無し:01/12/10 11:38 ID:zwJDugry
五段階評価の方が解り易くないか?
111ゲームセンター名無し:01/12/10 11:50 ID:3U3p7Zcc
>>102
麟の強からのコンボは中段含めて考えると9点くらいじゃ?
ガード転がりされると隙がでかいのがマイナス材料。

>>106
弱からのコンボは9点くらいあるよ。本当なら10点あげたいとこ。
投げの強さは合掌ひねりの無敵時間使って飛び道具抜けれない?
抜けれたら9点くらいはあると思うけど。
飛び道具=人間飛び道具=がぶり寄りってことで2点くらいは・・・(笑)

>>107
弱からの・・・は〜ダブルボン>SCリベンジャーが使えすぎと思う
よって8点はあるんでは?
強からは確かに入れ難いけど、C>6Aか3C>スクランブルかベイパーで5点くらい
コマンドはコンボでも入れやすいんで8点はあるかと。
飛び道具=ベイパーってことで・・・2点(笑)

>>108
ケンスウ評価は後ほど・・・
112ゲームセンター名無し:01/12/10 11:59 ID:vIv6CGRG
>>108
ちょっと低すぎだと思うぞ。
牽制 7点:意外にっつーか普通に強い
対空 9点:龍顎砕一本で十分。強い。隙小さいし
ジャンプ 6点:判定強め。平均よりは上でしょう
弱からのコンボ 5点:地龍はちょっと位離れてても屈A等から入る。反撃用
強からのコンボ 4点:遠距離Cなんて当たらない。前転にDから超必入れる位
投げ 5点:仙気忘れてない?性能悪いが必要な技
中段 6点:超球弾追いかけたあと使うでしょ。悪くない
飛び道具 7点:隙は微妙だけどこれが5点ってことはない
特定のキャラ 6点:超球弾で中ジャンプ等を阻止しやすい重いキャラ、
          飛び道具に弱い奴(ウィップ等)には強いでしょ

68点。こんなもんじゃない?
正直、もう学校行かなきゃならないんで書き方汚くてスマソ。
テレホにまた来るYO!!
113以上、自宅支援でした:01/12/10 12:11 ID:KWGWeq+w
>112
オウ!仙気忘れてたよ!スマソ

う〜む、やっぱ使い方次第ではもっともっと強くなるか・・・
114ゲームセンター名無し:01/12/10 12:12 ID:3U3p7Zcc
>>62より
牽制の種類や使いやすさ
空対空の性能
対空必殺技の性能
ジャンプ攻撃の強さ
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮)
投げの強さ(コマンド含む)
中段の使いやすさ
ゲージの使い易さや溜め易さ
飛び道具の性能(隙や当たり易さ)
発展の余地はあるかどうか
特定のキャラに強いなど

>>92より
K’:      ウィップ:66点>>93-98
マキシマ:71点>>107+111 麟:74点>>102+111
クーラ:68点>>67  フォクシー:
鉄雄:59点>>77   アンヘル:
京:           紅丸:68点>>100+103
大門:79点>>99+101 慎吾:48点>>76
庵:           セス:
ラモン:         ヴァネッサ:
テリー:         アンディ:
ジョ―:56点>>80   マリー:
リョウ:72点>>88   ロバート:65点>>70
ユリ:          タクマ:
香緋:          舞:
キング:69点>>84   雛子:49+@>>106+111
ラルフ:60点>>91   クラーク:59点>>65
ハイデ:72点>>68   レオナ:71点>>82
アテナ:         ケンスウ:55点>>108、68点>>112、78点>>115
チン:           パオ:
キム:           チャン:
チョイ:71点>>71    メイリー:
115ゲームセンター名無し:01/12/10 12:13 ID:3U3p7Zcc
牽制の種類や使いやすさ:8点:立D、2C、6B、6A、B、弓
空対空の性能:6点:まぁそれなりに強い
対空必殺技の性能:9点:弱顎が強くなりすぎ
ジャンプ攻撃の強さ:8点:JDとJC+Dが非常に良い感じ、連続技に繋げにくい
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点:2B>A>地龍や仙氣
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点:立D、遠C(2)>6A>地龍や超必
投げの強さ(コマンド含む):7点:仙氣はかなり強いが所詮打撃・・・
中段の使いやすさ:8点:6Aが使い易いが単発、判定は強め
ゲージの使い易さや溜め易さ:6点:ラッシュはあまりできないので溜まりにくい
飛び道具の性能(隙や当たり易さ)7点:超球弾や〜!ちょっと食らい判定大きくなった、隙でかい
発展の余地はあるかどうか:3点:昔とあまり変わらず
特定のキャラに強いなど:7点:それなりに得意なキャラ多いが庵に激弱

83点!おいおい高すぎ!ちょっと調整するか・・・(w
J攻撃を7点、弱からは実は入りにくいので4点、中段は出が遅いので7点
でマイナス-1-3-1で-5点、78点・・・ってこれでも高いな(汗)
116以上、自宅支援でした:01/12/10 12:15 ID:KWGWeq+w
>115
高っ!w やっぱ俺がいまいち拳崇を使いこなせて無いだけか・・・
でもそこまで強キャラなのにあまり強い感じがしないっての何故かー!?
117ゲームセンター名無し:01/12/10 12:31 ID:3U3p7Zcc
お得意のメインキャラのユリっちのV!スラッシャー(寒

牽制の種類や使いやすさ :9点:立Dと2Dが使えすぎ、なっこーも使い易い
空対空の性能:9点:JC+Dは非常に優秀。空中投げも何気に性能高い
対空必殺技の性能:8点:弱あっぱーは判定微減、飛燕対空最強
ジャンプ攻撃の強さ:8点:JCやJDは良い感じっす
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点:正味の話密着しか入らない
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点:D>6B(2)>飛燕が減る!
投げの強さ(コマンド含む):3点:ビンタはあまり使えない
中段の使いやすさ:8点:6A最強!コマンド投げ相手には無理
ゲージの使い易さや溜め易さ:8点:それなりに溜め易いかも、飛燕対空最強
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):5点:虎皇拳は隙でかいし雷皇拳は問題外
発展の余地はあるかどうか:4点:燕舞の使い道・・・?
特定のキャラに強いなど:8点:ラルクラ退治に持ってこい

って84点かい!これも調整・・・
牽制は大のみなので8点、弱からのコンボは本当に入りにくいので5点、
中段は喋りながら出すのでバレバレ7点、飛び道具は実際ほとんど使えない4点、
発展はしなさそう・・・前から変わらずで2点
ということで、-1-2-1-1-2で77点。実はこんなもんかも
118ジサーク(´∀`;) ◆eBASLJp2 :01/12/10 12:42 ID:NZCcYM6c
ウィップ

・【牽制の種類や使いやすさ :7点】(2A、2B、垂直JC、CD空キャンストリングスとか)
 牽制こそがウィップの命。 が、対処され易い面も。
・【空対空の性能 :6点】(ジャンプB、早出しジャンプD)
 メインのJCが空対空で負けまくるのがマイナス-1。
・【対空必殺技の性能 :6点】(早出し、先読みのブーメラン)
 一応無敵がある。大ジャンプならほぼ落とせる。隙がデカイのと小ジャンプがキツイ。
・【ジャンプ攻撃の強さ:9点】(めくりJCラッシュ、重ねJCD、逃げJCD、接近用の小JD、アクセントのフックショット)
 空中戦が得意なキャラなので妥当かと。
・【弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7】(・近B×2→2B→ブーメランorソニック)
 密着始動で無い場合は近Bを減らすか2Bから直で。多少慣れが必要な事、密着スタート基本な点がマイナスか。
・【強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):4】(・強攻撃→ソニックorブーメラン、・近D→6A×5→ブーメラン)
 J攻撃から繋げにくい。近Dの出が遅い。強攻撃を当てる機会が少なすぎる。威力も普通。
・【投げの強さ(コマンド含む):8】(D投げ→ストリングスC→2A)
 ダメージが大きすぎる。D抜け安定な面も。相手の前転には反応してしっかり決める事。
・【中段の使いやすさ :2】(無いっちゃ無いが、JCラッシュでカバーできる。)
 J攻撃が強いから平気なんだけど。
・【ゲージの使い易さや溜め易さ :7】(ラッシュに入れれば溜め易い。用途は連続技、対空、割り込みと完璧)
 ガードされると死亡するので、しっかり見極めて出すこと。
・【飛び道具の性能(隙や当たり易さ):2】(垂直JC、2Aが代用かな。)
 正直、各種牽制技でまかなえる。
・【発展の余地はあるかどうか:2】(99から戦法全く変わってない)
 単体での発展はあまり望めなさそう。STとの絡みに期待してみる?
・【特定のキャラに強いなど:4】(苦手キャラの方が多い)
 通常技の判定が強い、無敵技がしっかりしてる、飛行型の飛び道具、J防止技が強いキャラは嫌い。

64点。そんなモンでしょ。
119ジサーク(´∀`;) ◆eBASLJp2 :01/12/10 12:49 ID:NZCcYM6c
・・・ウィップって既出じゃん。(汗
120ゲームセンター名無し:01/12/10 13:12 ID:/7M3bSKj
チョイがちょっと納得行かなかったんで再計算。
ウキー厨は論外としてます。

牽制の種類や使いやすさ:5点:立A、C+D、6B
空対空の性能:7点:JCなど
対空必殺技の性能:5点:悲猿斬が弱体化してるような
ジャンプ攻撃の強さ:8点:めくりJC、JC+D、飛翔脚など、通常Jが高すぎる
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):8点:ゲージがないと入れるものなし
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点:C>6B>A>超必殺のみ
投げの強さ(コマンド含む):2点:減らない
中段の使いやすさ:0点:ない
ゲージの使い易さや溜め易さ:8点:それなりに溜め易いし連続技に即使い
飛び道具の性能(隙や当たり易さ)1点:無いけどウキーが強い
発展の余地はあるかどうか:2点:昔から変わらず
特定のキャラに強いなど:7点:対空ないキャラに強い

58点。何気にこんなものかな。
121ゲームセンター名無し:01/12/10 13:53 ID:3ssBCRMv
>>114
発展性抜いたのと抜いてないのがが混じってる
122アンヘル:01/12/10 13:57 ID:Ehq8+Ti7
おい〜っす。アンヘルだよ〜

牽制の種類や使いやすさ:4(立C、立D、中距離レッドスカイ)
空対空の性能:10(判定の2D、リーチのD、真横に長いCD)
対空必殺技の性能:3(頼りないレプンと空振る当身超必)
ジャンプ攻撃の強さ:10(対空を兼ねた2D出しっぱなしやA>2D、めくりCなど)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):1(ST絡めないとどうにも)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):8(当たりにくいが、ST使用でカバー可能)
投げの強さ(コマンド含む):2(端でのダウン回避にコマンド投げ>レッドスカイ程度)
中段の使いやすさ:3(アンチェインサークルのみ)
ゲージの使い易さや溜め易さ:8(ST重要。アンチェインでどんどん溜まる)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):0(ない)
発展の余地はあるかどうか:10(ガードの崩しやすさ、移動技でのゆさぶりなど。プレイヤー性能にもかなり依存)
特定のキャラに強いなど:2(投げ系にやや弱い。京などに限定AQあり)

4+10+3+10+1+8+3+2+8+0+10+2=61点。
まあこんなもんかな〜。飛び道具0点だし。
ところで、コレ120点満点だって気付いてるかな?
あとねぇ>>114 〜、>>92 は発展の余地をさし引いた数値ってこと忘れてない〜?
123偽飛賊:01/12/10 14:28 ID:jU4OOoac
オス!98から変わらないタクマで

牽制の種類や使いやすさ:7:いつもの2D、遠立B、そして隙大きくなったけどコオウケン
空対空の性能:8:JDは普通、JCDは強い
対空必殺技の性能:3:極限流奥義のみ、2Cは何気に判定弱すぎ
ジャンプ攻撃の強さ:9:D、B、CD全てが高性能
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):10:小足こそタクマの命、満点で
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7:あまり狙わないけど使おうと思っても使える
投げの強さ(コマンド含む):6:ショウランキャクはバレバレだが威力は高いのでコレ位
中段の使いやすさ:7:俺使わないけどアレ結構性能いいよね
ゲージの使い易さや溜め易さ:7:使いやすさっていうか無いと困る、溜め易さは普通よりちょい上
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):5:何も考えずに打つと死、まぁ普通かと
発展の余地はあるかどうか:0:正直無い
特定のキャラに強いなど:5:普通だと思う

7+8+3+9+10+7+6+7+7+5+0+5=74点
高いなぁ
124偽飛賊:01/12/10 15:11 ID:jU4OOoac
何か評価してて評価基準を少し見直したい感じ
以下思ったこと
・対空必殺技は素直に対空に変える、通常技対空に頼るキャラは?
・弱からのコンボ&強からのコンボはコンボの当てやすさ&威力に変えたほうがよくない?
・投げ&中段は崩しやすさと言う項目に統一
・飛び道具は基本的に牽制なので削除、無いキャラいるし
・発展の余地は削除。これはあとでいろいろと変更すればいいだけの話
・特定のキャラに強いを強弱に
追加希望項目
・試合支配力の強さ(基本的に立ち回りの強さ、信頼できる技があるか?自分へのペースに持っていきやすいか?)
・ラッシュへの対応力(そのまんま、ラッシュをかけられても安全に抜けられるか?)

勿論、全てが通る筈は無いんでひとつの意見として…

>>104
あぁ、小Jの話だった。アレ横判定貧弱だし。大Jなら安定だけど
125ゲームセンター名無し:01/12/10 15:13 ID:VpNV3+G2
テリー

牽制の種類や使いやすさ:7点(立Bが長い。立Cは強いが短いし重い)
空対空の性能:8点(とにかくBが強い。C+Dや垂直Dもなかなか)
対空必殺技の性能:5点(ダンクはめくられると微妙。ライジングはタメだし)
ジャンプ攻撃の強さ:7点(Dは連続技に繋げ易いしめくりも簡単だけど出るのが少し遅い)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点(ゲージが無いといまいちかも)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):8点(めくりから入れる機会は多いし簡単)
投げの強さ(コマンド含む):2点(通常投げとしては並の性能かと)
中段の使いやすさ:4点(普通だと思う。当てても状況が有利になるわけでもないし)
ゲージの使い易さや溜め易さ:7点(超必は連続技に必須。溜め易さはまあまあ)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ)3点(パワーウェイブは使えん。ラウンドウェイブは微妙)
発展の余地はあるかどうか:0点(無いでしょう)
特定のキャラに強いなど:3点(牽制や対空が強いキャラに弱い)

61点。点付ける前はもっと低いと思ってたけどこんなものかな。
例年通り扱い易いキャラであることは確かだけど…
126以上、自宅支援でした:01/12/10 15:54 ID:KWGWeq+w
じゃあ試しに>124の意見を>76の真吾でやってみます

牽制の種類や使いやすさ(飛び道具含む) 4点(中の下、立B、236A等)
空対空の性能 5点(JD、JCはそれなりに頼れる、JCDは多段ヒットするけど・・・微妙)
対空の性能 3点(屈Cはそこそこ、鬼焼きは無敵時間無いのでやや頼りない)
ジャンプ攻撃の強さ 7点(JB、JDは意外に強し)
コンボ威力(入れ易さも考慮) 7点(近C→前B→毒咬み(又は無式)はお手軽)
崩しやすさ 5点(いまいちだけどダッシュニエトギ、それなりに頼れる屈B→ゲッチュウ)
ゲージの使い易さや溜め易さ 6点(近C→前B→超必が今年は安定するおかげでいい感じ、溜め易さは、中の下)
試合支配力 4点(自分のペースで行くしかない、このキャラでは難しい)
ラッシュへの対応力 4点(適当な所で弱攻撃か屈Cってとこかな)


細部をいじってみたけどどーッスか?
ちなみに合計は45点(90点満点)
127ゲームセンター名無し:01/12/10 16:33 ID:3U3p7Zcc
編集したけどなぜか書き込めない
2重カキコですか?と出る・・・
128ゲームセンター名無し:01/12/10 16:37 ID:rhl5u+Kb
正直今までの奴より124の方がわかりやすくていい。
どうせなら後なんか一つつけて100点満点にしたいなあ・・・
129ゲームセンター名無し:01/12/10 16:41 ID:3U3p7Zcc
せっかくなのでチャンコでも

牽制の種類や使いやすさ:6点:立C、立A、立D当たれば良いが・・・
空対空の性能:10点:JC、JC+Dそれぞれ性能高い
対空必殺技の性能:8点:鉄球か大圧殺だけど使いどころは難しい
ジャンプ攻撃の強さ:9点:JDにJCにJBそれぞれ良し
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):3点:B>投げくらい
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):4点:C>投げくらい
投げの強さ(コマンド含む):8点:大破壊投げはなかなか
中段の使いやすさ:0点:ない
ゲージの使い易さや溜め易さ:3点:溜まりは微妙だが使い道がFinish圧殺のみ
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):3点:粉砕撃は一応飛び道具?
発展の余地はあるかどうか:0点:ない
特定のキャラに強いなど:6点:大門にはかなり有利なような、麟には負けキャラ

60点か。うーむやはりコンボと中段が無いのは痛い。
130ゲームセンター名無し:01/12/10 16:42 ID:p3Jq1xWD
勝てばまぁ嬉しいが、負けた途端つまらなくなり、急速に怒りがこみあげてくる。

「なんだこの糞ゲー!」
131ゲームセンター名無し:01/12/10 16:43 ID:3U3p7Zcc
>>128
とりあえず120点満点で、その後>>124ので良いんじゃない?
132ゲームセンター名無し:01/12/10 16:49 ID:l13mu79Z
>>130
しょうがねえよ
このゲームはクリーンな戦い方じゃ勝てない
133ゲームセンター名無し:01/12/10 16:57 ID:3U3p7Zcc
110点満点で括弧内は今後の可能性(発展の余地はあるか)
K’:           ウィップ:62点(4)>>93-98、62点(2)>>118
マキシマ:63点(8)>>107>>111 麟:69点(5)>>102>>111
クーラ:68点(2)>>67     フォクシー:
鉄雄:59点(0)>>77      アンヘル:51点(10)>>122
京:            紅丸:67点(1)>>100>>103
大門:75点(4)>>99>>101   慎吾:48点(4)>>76
庵:            セス:
ラモン:          ヴァネッサ:
134ゲームセンター名無し:01/12/10 16:57 ID:3U3p7Zcc
テリー:61点(0)>>125    アンディ:
ジョ―:56点(3)>>80    マリー:
リョウ:72点(6)>>88    ロバート:65点(3)>>70
ユリ:75点(2)>>117     タクマ:74点(0)>>123
香緋:           舞:
キング:69点(1)>>84    雛子:49点(?)>>106>>111
ラルフ:60点(3)>>91    クラーク:59点(2)>>65
ハイデ:72点(3)>>68    レオナ:71点>>82
アテナ:          ケンスウ:52点(3)>>108、68点(0)>>112、75点(3)>>115
チン:           パオ:
キム:           チャン:60点(0)>>129
チョイ:71点(8)>>71、56点(2)>>120  メイリー:
135ゲームセンター名無し:01/12/10 17:11 ID:3U3p7Zcc
現在9項目思案中、後一つが浮かばない

牽制の種類や使いやすさ(通常や必殺技(飛び道具含む))
対空(必殺技)の性能
ジャンプ攻撃の強さ(空対空も含む制空権の取り易さなど)
コンボ性能(入れ易さやリスクも考慮)
ガードを崩し易いかどうか(投げ(コマンド)や中段など)
ゲージの使い易さや溜め易さ
特定のキャラに強い弱いの考慮
試合支配力の強さ(ペースの握り易さ)
発展の余地はあるかどうか(ST絡めた可能性)
136ゲームセンター名無し:01/12/10 17:27 ID:PhpRlBma
>135
別にそれだけで良くない?
最後の発展性は評価にカウントしないに一票。
137ゲームセンター名無し:01/12/10 17:31 ID:3U3p7Zcc
>>136
言い訳の付加点数ってことでつけておきたいのよ。
リョウやメイのガード当て身とかアンヘルのUCとか後はSTとか。
138ゲームセンター名無し:01/12/10 17:35 ID:lqehXrTm
残り評価できそうなもの・・・

スピード、パワー、コスト(?)、フェア度、扱い易さ

こんなもんか?もっとあれば言ってくれい
139ゲームセンター名無し:01/12/10 17:37 ID:VpNV3+G2
反撃能力とか・・・
140ゲームセンター名無し:01/12/10 17:40 ID:rhl5u+Kb
反撃能力がいいに一票!!
141ゲームセンター名無し:01/12/10 17:41 ID:p3Jq1xWD
セスでも使ってなちゃい
142ゲームセンター名無し:01/12/10 17:55 ID:3U3p7Zcc
個人的に考えた。
・安定度(脆さがないという意味)
メイリーやフォクシーは安定、
ラルフや慎吾やレオナはある意味安定してない

>>139-140
総合支配力、対空性能に加わってると思うよ>反撃能力
143ゲームセンター名無し:01/12/10 18:04 ID:DeNdRBMN
すんません、ゼロとイグニスってどうやって出すの?
144ゲームセンター名無し:01/12/10 18:07 ID:LiHAKjET
>>143
普通じゃ無理 絶対使えない
145ゲームセンター名無し:01/12/10 18:11 ID:DeNdRBMN
普通ってどゆこと?
146ゲームセンター名無し:01/12/10 18:14 ID:3U3p7Zcc
デバッグ版の基盤(MVS)をどうにかして入手しよう
147ゲームセンター名無し:01/12/10 18:14 ID:6M9fYeAC
>>8
超遅レスですまんが、「やったなー」は
「敵の攻撃を喰らったアルルのボイス」なので
自分が攻撃してなくても聞こえる。
よくある勘違いだが未だに後を絶たんな。
148偽飛賊:01/12/10 19:25 ID:L9B6SaJQ
試合支配力って変な言葉だからボキャブラリーのある人に変えて欲しいYO!
>>135
発展の余地はやっぱり純粋なキャラ性能じゃないしなぁ…
最後のコメントで代用してくれって感じかな?

反撃能力ってのは良くわからないが
・相手の隙のある技をガードしたあとにどのくらい出の早い技があるか?
(Aのキャラのaの技をガードしたあとにBのキャラならbの技で反撃できるが、
Cのキャラの最速のcの技でも反撃不可能とかそう言う感じ)<ニュアンスを汲んでくれ
・相手の攻めに対する抜け易さ
まぁ、基本的には>>124で言っているラッシュへの対応力とほぼ同義

似ている様でこの二つは異なる性能な為、はっきりしたほうが良さそう

>>142
反撃能力はその二つとは微妙に違うと思う
試合支配力は自分のペースへの持っていきやすさだし
持っていかれたあと必要になるのが反撃能力(上での二番目の項目)
対空性能は反撃能力の一要素かと(これも同じく)
ただ対空性能だけは重要度が高いので別項目、みたいな

安定度ってのは結局試合支配力が低いってことと同義ってことにはならんか?

長文スマンネ
149ゲームセンター名無し:01/12/10 19:34 ID:3U3p7Zcc
ガード時の反撃は、
コンボにも絡んでくるので同じにしてるよ。
入れ易いかどうか。がそう。

基本的にラッシュから抜けるのはバクチ当て身かバクチ対空のどちらか。
もしくは全員共通の転がりやGアタック。
バクチでの対応はキャラ性能よりもプレイヤーの対応なので差はないとしている。
牽制技で落としたりもできるがこれは牽制技の性能。

試合を支配しやすいキャラ=ラッシュが強いキャラでもないので、
反撃能力の高さも関係するよ〜。>言えばケンスウとかがそう

安定度と支配支配力は全然違う・・・
ケンスウを例えにするけど安定度はあんまりない。
でも試合の支配力は高め。これ

だと思うけど・・・
150偽飛賊:01/12/10 19:59 ID:L9B6SaJQ
>>149
ラッシュからの抜け易さがキャラ性能が余り関係ないにはちと疑問
牽制強くても抜け難いキャラもいるし(ラルフとか?)
ラッシュ掛けられた時に真価を発揮する技もあると思う(ワープ技とか…今、余り思いつかない)
>牽制技で落としたりもできるがこれは牽制技の性能。
これも普通に出す牽制技とラッシュかけられたときに出す技は少し違うと思う

>試合を支配しやすいキャラ=ラッシュが強いキャラでもないので、
ココは俺の書き方が悪過ぎたスマソ
ケンスウで言うなら試合を支配している状況は中距離で超球弾が安定して出せている時(多分)
で、それを読まれて接近戦になった時(竜鍔砕も間に合わなかった場合)さっきの↑の状況に戻す力
コレが反撃能力だと俺は思う

安定度と試合支配力
ケンスウは特殊な闘い方をするキャラだと思う、正直牽制戦で勝つキャラだし(教官、ラルフ等)
俺の中で安定しないキャラってのは主導権握れば悪魔の様に強いが中々握り難いって奴(ラモン?)
そう言う意味で安定度と試合支配力ってのは同じって発言した

う〜ん、他の人の意見も聞いてみたいな
ちと本スレで誘導してくる
151ゲームセンター名無し:01/12/10 20:44 ID:uCFDY/Ez
>試合支配力
取りうる戦術(戦法)の強さ、と言うのはどーよ?
152ゲームセンター名無し:01/12/10 20:52 ID:FyhJoXP6
反撃能力ってのは相手の微妙なスキに対して何が出来るかってことじゃないの?
確かにコンボも関係するだろうけど、それは近距離での話っしょ。
ダッシュからコンボを狙うのは安定した反撃方法とは言えないと思うし。時と場合によるけど
153ゲームセンター名無し:01/12/10 21:06 ID:I+koUfof
漏れらは安定度=粘れる
    支配力=一発、ラッシュ
みたいな感じ使っている。
そんな事どうでも良いんだけど
上で議論している事は基本能力を割り出した上で初めて
出る項目だから別に無理して加える必要はないと思う。
今は基本性能でポイントつけよう。
154土井 健太郎:01/12/10 21:31 ID:FWD76p9V

牽制の種類や使いやすさ 6点 立ちDぐらいか?しゃがみCとかもいいか?
空対空の性能 9点 ジャンプBとDはすげえよ!
対空必殺技の性能 8点 昇竜拳があるからな・・・
ジャンプ攻撃の強さ 9点 いろいろそろってるから、ゆりおりは弱体化したけど
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 9点ゲージによるが、ゲージ自体一瞬でたまる
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 9点前A,Bが挟まるので入れやすい!
投げの強さ(コマンド含む) 8点 ラッシュ力があるので決めやすいし、超必も繋がるし
中段の使いやすさ 6点 中段から葵花繋がっても良かったんじゃない?燐はすげえよ
ゲージの使い易さや溜め易さ 10点 これは文句無いだろ
飛び道具の性能(隙や当たり易さ) 3点 こりゃ駄目だ
発展の余地はあるかどうか 5点 例のやおとめキャンセルを使いこなせれば・・・
特定のキャラに強いなど 8点 多いだろう。逆に絶対に勝てないって言うキャラもないだろう

で合計 90点と・・・  
ありえないな・・・他のひとみて減点していこうか。
ジャンプ攻撃を7ぐらいに・・・で88点????
おかしいぞ?だれか調整して・・・
これじゃ、今のところ(点数つけた中で)庵最強だぞ???
ハイデルンより強くは無いだろう?           
155ゲームセンター名無し:01/12/10 21:41 ID:FyhJoXP6
庵の鬼焼きはよく潰されるのを見るが・・・?
156土井 健太郎:01/12/10 21:59 ID:FWD76p9V
155>
そだね、6点ぐらいでいいか。
それでも、86かよ・・・
そんなに強キャラでは無いと思うんだけど・・・
フォクシー辺りを誰か点数つけて。
狂った点数になるかも知れん・・・
157ゲームセンター名無し:01/12/10 22:39 ID:9wgIgx1B
アンヘルでも…

牽制の種類や使いやすさ:2(何かあったっけ?
空対空の性能:7(J2Dは強い…が、上を取られたら死
対空必殺技の性能:4(置き214Aと当身くらい。どちらも微妙
ジャンプ攻撃の強さ:7(下に阿呆みたいに強いJ2D。めくり専用と言っても差し支えないJC。まぁ並よかちょっと上程度?
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):1(あるか?
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7(まぁ一応下段始動。減りは…それなり
投げの強さ(コマンド含む):4(コマンド投げは…発生が遅いのかな?打撃投げはダメージ薄すぎ
中段の使いやすさ:2(中段UCは…相手次第。相手がアンヘル使いだったらこの程度。でもまぁ昇りJ2Dとかウザいしね…
ゲージの使い易さや溜め易さ:6(溜め易くは無い。使いやすいけどね
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):0(そんなものはありません
発展の余地はあるかどうか:3(もう限界臭い。UCも余裕で割り込まれるし…でもちょっと期待してるのでこの点
特定のキャラに強いなど:5(起きあがり無敵を持ってないキャラ相手だと214C崩し→UCでオチる

総合48点:弱め

UCも実は弱いのでこんなものかも…
小技始動も無いし…
ゴリ押しして相手のミスにUCくらいか。
次回に(出場しなそうだけど)期待。切実に…
158112:01/12/10 23:06 ID:wx/ST0nR
>>134
ああ〜スマ〜ソ〜
直してないところは108に同意だったの。発展性は3で。
159ゲームセンター名無し:01/12/10 23:19 ID:OzfH+nQU
必殺技がブッ放しOKか、とか駄目?
飛び道具の欄の代わりに。
160ゲームセンター名無し:01/12/10 23:39 ID:g92ltwVG
ちょっとそれは入らない気がする。
161ゲームセンター名無し:01/12/11 00:00 ID:vP8Vwoyx
早く次スレ立てたいな…
こんなスレタイトルじゃなかなか人寄りつかん…w
162ゲームセンター名無し:01/12/11 00:06 ID:EBRSkBu1
遠距離戦(遠距離で戦えるかどうか?)
ってどう?
あからさまなクロスカッター待ちとかに
バックダッシュ幻影とか、バックダッシュアローとか
飛び道具リアルカウンター抜け→投げすかり(2回ゲージ溜まる)
とか、飛び道具ないキャラの付加価値かもしれないけど
163ゲームセンター名無し:01/12/11 00:11 ID:AFQZ65ba
110点満点で括弧内は今後の可能性(発展の余地はあるか)
K’:           ウィップ:62点(4)>>93-98、62点(2)>>118
マキシマ:63点(8)>>107>>111 麟:69点(5)>>102>>111
クーラ:68点(2)>>67       フォクシー:
鉄雄:59点(0)>>77       アンヘル:51点(10)>>122、45点(3)>>157
京:                紅丸:67点(1)>>100>>103
大門:75点(4)>>99>>101    慎吾:48点(4)>>76
庵:81点(5)>>154-156     セス:
ラモン:              ヴァネッサ:
164ゲームセンター名無し:01/12/11 00:11 ID:AFQZ65ba
テリー:61点(0)>>125    アンディ:
ジョ―:56点(3)>>80     マリー:
リョウ:72点(6)>>88     ロバート:65点(3)>>70
ユリ:75点(2)>>117      タクマ:74点(0)>>123
香緋:             舞:
キング:69点(1)>>84    雛子:49点(?)>>106>>111
ラルフ:60点(3)>>91    クラーク:59点(2)>>65
ハイデ:72点(3)>>68    レオナ:71点>>82
アテナ:          ケンスウ:52点(3)>>108、68点(0)>>112、75点(3)>>115
チン:           パオ:
キム:           チャン:60点(0)>>129
チョイ:71点(8)>>71、56点(2)>>120  メイリー:
165ゲームセンター名無し:01/12/11 00:12 ID:AFQZ65ba
まだ出てないのは
K’、フォクシー、京、セス、ラモン、ヴァネッサ、アンディ、マリー、
香緋、舞、アテナ、チン、パオ、キム、メイリー

俺京と舞も使ってるけど、書けるほど対戦やってないしなぁ・・・
166ゲームセンター名無し:01/12/11 00:18 ID:ONmhnh83
このスレ初めて見た すげぇ
ただの叩きすれだとおもてた
167土井 健太郎:01/12/11 00:24 ID:D1hx+3zp
>>114からコピペ


牽制の種類や使いやすさ 4 立ちBもなんかいまいちになってしまった
              荒絡みの性能も落ちた・・・
空対空の性能 5 JDがなかなかか?
対空必殺技の性能 6 いまいちつぶされる
ジャンプ攻撃の強さ 8 JBはまだ強い
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 5 密着なら立ちCがつながるけど
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 7 まあ、結構飛び込みがあたるからね
投げの強さ(コマンド含む)3 超必のコマンド投げ使わないんですけど・・・
中段の使いやすさ 3 6B単体では使えない・・・
ゲージの使い易さや溜め易さ 5 いまいち、ちょっと溜めると食らいやがれが
                6Bなどからつながるようになる
飛び道具の性能(隙や当たり易さ) 0 無いよ
発展の余地はあるかどうか 2 もう最初からほとんど完成されてた
特定のキャラに強いなど 3 今年は他に強いキャラが増えすぎたよ

51点こんなもんか
168ゲームセンター名無し:01/12/11 00:25 ID:Irj3Lk3m
>>162
遠距離戦ってのは何気に意味がないと思う
169 :01/12/11 00:30 ID:o2TV5gky
>>167
弱から6B→大蛇薙つながるんじゃなかったっけ?
170ゲームセンター名無し:01/12/11 00:35 ID:xlOfu68f
>>169
俺は167じゃないけど、下段から6Bがつながるのは近立ちBのみなので、あまり実用的ではないんじゃ・・。
171ゲームセンター名無し:01/12/11 00:35 ID:Irj3Lk3m
>>167
JC+Dは含まれてるのか〜?
判定激強だが。
172土井 健太郎:01/12/11 00:40 ID:D1hx+3zp
俺敵には京より庵の方がまちがってるの多いと思ったんだけど
京の方が話題になったね。
>169&170
近かったら6B繋がるんだけどちょっとでも遠いと・・・
171>じゃあ、ジャンプ攻撃+1ってしたいけど、
他にもジャンプ攻撃強いの多いと思うんだよ。8ぐらいがだとうかと・・・

もしかして、ここの人ってあまり庵使う人いない?
俺のゲーセンでは圧倒的に使用率1位なんだけど
2台とも
173ゲームセンター名無し:01/12/11 00:40 ID:xlOfu68f
つーか大体のキャラは強化されてるのに、京は弱体化だもんなあ・・。
ジャンプ攻撃の弱体化と荒がみの隙が大きくなったのは痛い。
174169:01/12/11 00:47 ID:o2TV5gky
>>170&172
正直、すまんかった。屈Aあたりから入ると思ってたよワショーイ
175土井 健太郎:01/12/11 00:54 ID:D1hx+3zp
K’
牽制の種類や使いやすさ 5 立ちDとか実は強いよ。っていうかあまりこそこそけん制するやつじゃないような
空対空の性能 10 イイ D
対空必殺技の性能 10 無敵。出す時は大で、追撃もしよう!
ジャンプ攻撃の強さ 10 イイ ABCD CD全てがイイ
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 7 画面端なら10上げてもいいよ
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 7 連続技自体は普通ぐらい
投げの強さ(コマンド含む) 2 ワープからとか狙いやすい・・・でも今回は投げ弱いよ・・・
中段の使いやすさ 3 単体でしか無理だけど。
ゲージの使い易さや溜め易さ 8 こんなもんかと。なんか、上に蹴り上げるやつ弱くなってしまったからなぁ・・・
飛び道具の性能(隙や当たり易さ) 10 いや、なんか追撃できるところが・・・
発展の余地はあるかどうか 5 うまい人に使われたらどうしようもできねえ・・・
特定のキャラに強いなど 8 ジャンプ攻撃に押さえ込まれるやついっぱいいると思う

85点。K’去年より弱いとはいえ・・・強いよやっぱ・・・
コマンド投げがあればなぁ・・・
176ゲームセンター名無し:01/12/11 00:59 ID:Y9W2KJoU
庵やってみようか

牽制の種類や使いやすさ:6点 遠Dはなかなか
空対空の性能     :8点 庵と空中戦できるキャラは数える程しかいないような
対空必殺技の性能   :5点 鬼焼きは弱くなったが先出しでならまだ充分
ジャンプ攻撃の強さ  :7点 例年に比べてしゃがみ技対空されやすい気が(小足等の)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):8点 言うまでもないような。しゃがみAキャンセルが実は帰ってきている
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点 →Bも繋がるようになってパワーアップ
投げの強さ(コマンド含む)     :6点 今まで通り
中段の使いやすさ         :6点 C>→Bディレィ入力が実は結構キテル
ゲージの使い易さや溜め易さ    :8点 今まで通り
飛び道具の性能(隙や当たり易さ)  :4点 少し低めにつけてみた
発展の余地はあるかどうか     :8点 ST絡みを考慮
特定のキャラに強いなど      :8点 今の所は

81点
正直被っている項目があるからこんなもんだと思う。
177ゲームセンター名無し:01/12/11 01:04 ID:Y9W2KJoU
>175
ちょっと10点あげすぎのような。
気持ちはわかるけど。
178ゲームセンター名無し:01/12/11 01:06 ID:Irj3Lk3m
>>176
鬼焼きは強で出せば最強。負けてるの見たことないよ。
しかも2〜3Hitするし
179土井 健太郎:01/12/11 01:10 ID:D1hx+3zp
>176
合計俺のと一緒だ。
実は今年庵って強キャラ?
180ゲームセンター名無し:01/12/11 01:12 ID:Irj3Lk3m
とりあえず、庵の強葵花x2>闇払いが安定固めうざい
181土井 健太郎:01/12/11 01:14 ID:D1hx+3zp
>177
そうだな。
対空は9で。
だって、10。っていうか最強はフォクシーだろ。
好きなさすぎ。で超必も対空に使えるし・・・

K’84点!
182土井 健太郎:01/12/11 01:16 ID:D1hx+3zp
>180
でも、GC前転とかされたら、絶望を感じるよ。
あと、なんか葵花→闇払いの間に前転で割り込まれるときが
あるんだけど・・・だすの遅いだけかな??
183ゲームセンター名無し:01/12/11 01:17 ID:D1hx+3zp
俺まだコテハンだった・・・
忘れてたわ
184ゲームセンター名無し:01/12/11 01:20 ID:Irj3Lk3m
>>182
読まれないようにしよう
185偽飛賊:01/12/11 02:04 ID:YvkIrSM3
>>151
何か俺のイメージと違うな。変な日本語でよければ自分の得意な戦術に持ちこみ易さかな?
>>153
>今は基本性能でポイントつけよう。
了解。じゃあひとまず保留ってことで

フォクシー、セス、ラモン、ヴァネッサ、アンディ、マリー、
香緋、舞、アテナ、チン、パオ、キム、メイリー

フォクシー、メイリーは皆注目するから余り書けないだろうなぁ
チン使いは稼動当初やたら見かけたのに…(本スレで)
重複も良いけど大きな変更以外は既出のをいじった方が良いと思う
俺はもう書けるのがないよ
186ゲームセンター名無し:01/12/11 02:17 ID:Irj3Lk3m
アンディ書くよ

牽制の種類や使いやすさ:4点:立Bくらいしかない、たまに空破弾も良い
空対空の性能:8点:JC+DとJD、なにげにJC強い
対空必殺技の性能:8点:強の昇竜弾と空破弾は強い
ジャンプ攻撃の強さ:7点:JDが安定で強い
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点:2B(>2A)>3A>残影など
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点:C(2)>激壁>〜など
投げの強さ(コマンド含む):7点:激壁はいつも通り
中段の使いやすさ:3点:6Bや上顎はガードされると隙でかすぎ
ゲージの使い易さや溜め易さ:4点:正直溜めることできないが流星を連続技に
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):3点:無いけど自分が飛んでいくのと気孔掌
発展の余地はあるかどうか:2点:前からあまり変わらず
特定のキャラに強いなど:5点:投げキャラと空浮き飛び道具以外にはそれなりに強いかも

63点(2)ってことで、まぁこんなもんかな。
187ゲームセンター名無し:01/12/11 02:20 ID:Irj3Lk3m
とりあえず
誰かジョー東の再検討求む
空対空はJC+Dが最強なのになぁ
188ゲームセンター名無し:01/12/11 03:52 ID:iolpCRP4
ジョー、早だしJDの対地性能は並以上のような気がする。
連続技に組み込みにくいのは御愛嬌。
でも、今年は使ってないから分からないんだなー。

>>187
自分でやるのがベスト
ケンスウの評価が良い例。(3人の評価点数の差が・・・)
189 :01/12/11 04:24 ID:5I9pXj/M
香緋

牽制の種類や使いやすさ:4点:置き勝ちできるものがほぼ無い。しゃがみD本命。
空対空の性能:7点:JC+D強し。距離によっては強天崩山。
対空必殺技の性能:7点:頑張って真心牙。普通に先読み天崩山。
ジャンプ攻撃の強さ:7点:弱JBの異様なめくり判定から→各連続技へ繋がる。JCも強い。
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):9点:しゃがみA→立A→双拳打→那夢波 しゃがみA→立A→超白龍→大鉄神
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):6点:上記と同じだが、弱の方が使いやすい。
投げの強さ(コマンド含む):7点:←超必を含むみたいなので。それでも各種コマンド投げは選択肢として強い。
中段の使いやすさ:2点:6Aを使うくらいなら、むしろ投げにいくべき。
ゲージの使い易さや溜め易さ:8点:手数が多いのと、通常連続技で4ヒット以上だせるので必然的に溜まる。
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):0:無いです。
発展の余地はあるかどうか:6点:渋目の技が多いので、色々試す価値がありそう。他、使ってる人が少ないのも。
特定のキャラに強いなど:3点:チャン、大門、牧島等の一発が大きいのには辛い。

66点 備考:判定は強め リーチ短め ダメージ低め スキ少なめ
メインとなるのはJC+D、しゃがみD、邪夢波。弱JB〜。しゃがみA〜。
ふっとばし空キャンセル、邪夢波or強天崩山などで距離調整+相手のガードを固める。
重要と思われる事は、ダメージソースが単発技ばかりなので、
超必のチャンスでは必ず当てる、相手を固めたら必ず吸いこむ(コマンド投げ)

他のシャンフェイ使いによる再検討きぼ〜ヽ(´ー`)ノ
190くーら親衛隊No.23:01/12/11 05:28 ID:ScyL9yJU
フォクシーっす

牽制の種類や使いやすさ:6点 2A,6Aくらい?
空対空の性能     :10点 JDの判定はおかしい。
対空必殺技の性能   :8点 場合によっては負けるが安定している。
ジャンプ攻撃の強さ  :10点 JC,JD
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):10点 多段でえらい事に。
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):6点 ユニコーソが当たった時くらいしか使わんね。
投げの強さ(コマンド含む)     :5点 移動技から狙うとか。
中段の使いやすさ         :6点 昇りJA>惑星の祈りくらいか?
ゲージの使い易さや溜め易さ    :9点 ガードされても隙がないからどんどん溜まる。
飛び道具の性能(隙や当たり易さ)  :6点 当たればオイシイ。
発展の余地はあるかどうか     :3点 あまり変わらないと思われ。
特定のキャラに強いなど      :9点 コイツに安定して勝てるキャラなどいるのだろうか?

88点。こんなもんか?訂正ありましたらよろしく。
191モーヲタゲーマー:01/12/11 05:54 ID:adNstcdt
>>189
シャンフェイ結構使うから少し補足

下段始動の連続技もあり(屈B→立A→[超白龍]か6A→236A)
632146のコマンド投げの後は確実に超技が決まっていい感じ
[強キャンセル超白龍か真心牙]や[屈A→6A→真心牙]を
ダッシュから決める、対空は2Cもいいが上段当て身もかなり強いすかしジャンプは立Aで迎撃、技出したら当て身が発動する
難しいが連続技狙いの飛び込みには当て身
空対空っぽい飛び込みには2Cと使い分けるのが理想か?

ラウンド開始直後くらいの間合いでダッシュDとやると
よく相手の中ジャンプを近Dで落とす状況が生まれる。
屈Aキャンセル236B、Dの連携は一度は引っかかる、と思う。

俺的には八神より強いと思うからもーちょっと点数ageて欲しい
192モーヲタゲーマー:01/12/11 05:59 ID:adNstcdt
改行ミス スマソ
193ゲームセンター名無し:01/12/11 09:44 ID:ugd1Zx/b
さすがに庵よりシャンフェイのが強いはありえません。
連続技は結局ゲージがいるし、投げも屑カゼとは段違いにへぼい。
シャンフェイに出来る事は全て庵でお手軽かつゲージもいらず
破壊力も上なんだからさあ・・・
194ゲームセンター名無し:01/12/11 10:13 ID:ugd1Zx/b
後京もしゃがみB→しゃがみA→前B→超必はできます。
っつうか51点は低すぎバカにしてんの?
弱体化したけど強化もされてるんだよ。
あいかわらず強いのは確か!!
195ゲームセンター名無し:01/12/11 10:24 ID:xjP3pgy+
チャンコは中段こそないが、轢逃げ(下斜め前A)を巧みに使いこなせばまだまだ評価は上がると思う。
196ゲームセンター名無し:01/12/11 10:44 ID:dt9hcxme
>178
そうなんだけど最初評価しているときに
90点オーバーしたんで無理矢理調整した(藁
今後ボロが出る可能性はあるだろうけど
強キャラだろうな。
197タリバン:01/12/11 14:15 ID:VC//p44p
牽制:4点 空対空:3点 対空必殺技:6点 ジャンプ攻撃:7点
弱コンボ性能:8点 強コンボ性能:6点 投げ:1点 中段:8点
ゲージ:10点 飛び道具:3点 発展の余地:10点 特定キャラ:9点

合計75点。低いようだが、俺から言わせてもらえればこれが普通。
っていうか、みんな点数甘すぎ。もっとよく考えて欲しい。
198ゲームセンター名無し:01/12/11 14:30 ID:FT7RVjTP
>>190
フォクシー俺的訂正

中段の使いやすさ         :8点 月の銀〜惑星他、ガードが安定することは無い。
飛び道具の性能(隙や当たり易さ)  :1点 暴発が怖い。
発展の余地はあるかどうか     :9点 ST等絡めるとまだまだ逝けそう。

91点
199ゲームセンター名無し:01/12/11 15:02 ID:Irj3Lk3m
>>195
あれはバクチか出が遅い飛び道具対策です
200200:01/12/11 15:09 ID:Irj3Lk3m
110点満点で括弧内は今後の可能性(発展の余地はあるか)
K’:80点(5)>>175      ウィップ:62点(4)>>93-98、62点(2)>>118
マキシマ:63点(8)>>107>>111 麟:69点(5)>>102>>111
クーラ:68点(2)>>67     フォクシー:85点(3)>>190、82点(9)>>198
鉄雄:59点(0)>>77      アンヘル:51点(10)>>122
京:49点(2)>>167      紅丸:67点(1)>>100>>103
大門:75点(4)>>99>>101   慎吾:48点(4)>>76
庵:73点(8)>>176      セス:
ラモン:          ヴァネッサ:
テリー:61点(0)>>125    アンディ:63点(2)>>186
ジョ―:56点(3)>>80    マリー:
201ゲームセンター名無し:01/12/11 15:09 ID:Irj3Lk3m
リョウ:72点(6)>>88    ロバート:65点(3)>>70
ユリ:75点(2)>>117     タクマ:74点(0)>>123
香緋:60点(6)>>189     舞:
キング:69点(1)>>84    雛子:49点(?)>>106>>111
ラルフ:60点(3)>>91    クラーク:59点(2)>>65
ハイデ:72点(3)>>68    レオナ:71点>>82
アテナ:          ケンスウ:52点(3)>>108、68点(0)>>112、75点(3)>>115
チン:           パオ:
キム:           チャン:60点(0)>>129
チョイ:71点(8)>>71、56点(2)>>120  メイリー:

番外編
タリバン:65点(10)>>197

ジョー東と京と庵と香緋とフォクシーの再評価求む
202ゲームセンター名無し:01/12/11 15:22 ID:Irj3Lk3m
んじゃ、キム。漏れの韓国チーム用心棒。

牽制の種類や使いやすさ:7点:立D、2D、A、6B
空対空の性能:8点:JC+Dで安定:
対空必殺技の性能:8点:飛燕斬が負けることはほとんどないけど溜め
ジャンプ攻撃の強さ:6点:JDくらいか後は飛翔脚
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点:2B>2A>6A>鳳凰しかない
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):5点:2C>6B>鳳凰か2C>半月くらい
投げの強さ(コマンド含む):1点:ほとんど使わない
中段の使いやすさ:8点:単発6B最強、上りAはチャンには入る?
ゲージの使い易さや溜め易さ:7点:正直2A>6A割りこまれるのでゲージ溜めにくい
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):0点:あればいいねぇ・・・覇気脚から出るとかで・・・
発展の余地はあるかどうか:1点:正直スタイルは全然変わらない
特定のキャラに強いなど:6点:ラルクラには何気に強い(立D)

63点(1)・・・?低すぎる・・・?って実はこんなものかも。
ゲージ溜めにくいし2A>6Aが割りこまれるのは痛い
正直、2Dや6AやDや6Bを振りまわすくらいしか芸が無い
203ゲームセンター名無し:01/12/11 17:31 ID:7LQUNcJX
>>175
いくらなんでも10点つけすぎでは・・・・?

牽制の種類や使いやすさ:3点(いくつかはあるけど・・・・)
空対空の性能:7点(JBはリーチが短く、JDはわずかに出るのが遅い)
対空必殺技の性能:9点(バイツとそこからのSCは強力)
ジャンプ攻撃の強さ:9点(そりゃあ強い)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点(屈弱Pからほぼ安定してアインがつながるが
中央では破壊力不足)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):5点(相手の隙に決めるくらい)
投げの強さ(コマンド含む):5点(C投げダウン回避不可)
中段の使いやすさ:3点(当てても反撃受ける)
ゲージの使い易さや溜め易さ:7点(超必2種は連続技専用)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):7点(今年はこんなもの)
特定のキャラに強いなど:8点(一部のキャラはかなりおさえこめる)

発展の余地抜きで合計70点。
どちらにしろ強いほうですな。
204ゲームセンター名無し:01/12/11 18:09 ID:giDFxs4P
>187
じゃあジョー一応書いてみるッス
気にいらんとこあれば言ってくれッス

牽制の種類や使いやすさ 8点(遠B、遠C、遠D、3B、ハリケーン弱等々、強い方じゃない?)
空対空の性能 5点(JD、JCDはなかなか強力)
対空必殺技 7点(虎キックは頼れる対空・・・だよね?人によっては弱いって言うと思うけど)
ジャンプ攻撃の強さ 5点(やや平均以上かな?しかしジャンプが緩やかなので微妙な所 JD、JCD、JC)
弱からのコンボ 6点(弱×2→黄金タイガー(もしくは爆裂ハリケン)オッシャー!)
強からのコンボ 7点(近C→6B→各種必殺技で例年通りどんどんいこう)
投げの強さ 2点(C投げは今回大幅弱体化・・・)
中段の使いやすさ 3点(一応爆裂フィニッシュが中段だけど・・・使い所が難しい)
ゲージの溜め易さ&使いやすさ 7点(溜め易いキャラだと思う)
飛び道具の性能 4点(強は固め、弱は牽制で)
特定のキャラに強い 4点(・・・うん、まぁ・・・中の下)

発展の余地抜きで 57点

・・・>80とあまりかわらないな、良かった・・・

爆裂フィニッシュの地味な使い方
屈D(この時A連打)→すぐに236A
これならしゃがんでる相手にもヒット!!
・・・地味じゃねーか
205ゲームセンター名無し:01/12/11 20:04 ID:fjKgooRr
鉄男はD投げから腕暴走が入るので2点
206ゲームセンター名無し:01/12/11 20:22 ID:fjKgooRr
ヒナコはガブリヨリからのはたきこみから大一番がはいるので
+1点
207ゲームセンター名無し:01/12/11 20:54 ID:eN1LHvZe
マリーで書いてみます
牽制の種類や使いやすさ:6
(スライサーの下段攻撃常に意識させつつ立ち回り・・普通に強いと思う)
空対空の性能:7
(鋭いJD、押さえ込みのJCD、垂直JDは横に強いし、発生の早いJB…いけるw)
対空必殺技の性能:7
(隙が馬鹿でかいがリターンの高いバーチカル、持続は短いが当身、
困った時のダイナマイト、とっさ対空リアルカウンター、更に遠B、1B強いほうやね)
ジャンプ攻撃の強さ:9
(鋭いJD、押さえ込みのJCD、中段にも適用可能なJB…強いね)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):3
(AAからダイナマイトほぼ使わんねw)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):4
(常にスライサーの溜めを意識しつつ、ヒット確認しなければならないので
正直、派生を一瞬で判断するには慣れが必要。ダッシュからスライサーに繋ぐ場合、
P投げに化けやすいのが欠点。6Aが割り込まれやすいのもマイナス)
投げの強さ(コマンド含む):3
(とっさにリアルのトラップだすので、あくまで1選択肢以上にはならない
1フレ投げ返してくれ《一応1フレリアルありますが…》
タイフーンも無いので今回は完全に打撃キャラやね)
中段の使いやすさ:7
(4or6Aダイナマイトやスピンフォール、裏選択のスライサー、
ガード方向の振り分けには事欠きません)
ゲージの使い易さや溜め易さ:6
(遠距離でリアルカウンター出して、スライサー出すだけで2回ゲージ溜まるし
中JからJD→Cまでは出し切るし、十分溜まりやすい。ゲージがないと
辛いキャラなんでその意味でも良い感じです)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):0(無いし)
発展の余地はあるかどうか:3
(もう研究されるつくしてると思う。あとはいかに中段下段振り分けるか)
特定のキャラに強いなど:4
(対空脆いキャラには、かなり強いと思う。
ジャンプが低いので偶発的に飛び道具飛び越えにくいのが難点か?)
【総評:59(3)】
補足するけど、1フレリアルは2141236と入力し、ニュートラルでAを押す。
こうすると、リアルカウンターの予備動作無しでバックドロップリアルになります。
208207:01/12/11 20:55 ID:eN1LHvZe
☆あと飛び道具ないキャラも要ることだし、点数は平均のほうが良いと思う。
飛び道具所有キャラは12で割り、非所有キャラは11で割るみたいに…
ちなみにマリーは59÷11=5.363…小数点第3位四捨五入で
【5.36】となります。あとまとめに、「原文が>>62」と明記してあると分かりやすいと思います。
209151:01/12/11 21:18 ID:65QdJMuv
>>185
持ち込みやすさ+破られにくさって感じです。
例えば、中下二択でも見切りやすい/見切りにくいって形でキャラ差があるし、
ダメージ効率にも差が出る。

自分の得意な形に持ち込みやすく破られにくい=試合を支配している、
と考えて151のような発言になりました。
210偽飛賊:01/12/11 21:49 ID:ma41b/Dq
>>209
うん、ほとんど同意
何かイメージはあるんだけど文章にするのが難しい…
破られ難いってのも言われてみればイメージの中にあるんだよな
でも文章にするのを忘れてる
211ゲームセンター名無し:01/12/11 21:51 ID:YUk36Uya


牽制の種類や使いやすさ:8点(立Bをメインに立C、立D、屈Dも)
空対空の性能:8点(JC+DとJC。ジャンプが高いので強いほう)
対空必殺技の性能:2点(見てから落とせるのはMAX忍蜂くらい。214Bや3Bは不安定)
ジャンプ攻撃の強さ:9点(万能な技は無いけど個々の性能はいいし空中での選択肢も多い)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):7点(屈B>近A>3B>…。ヒット確認し易いし威力もある)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):9点(弱より繋ぎ易い。屈Cがギリギリ当たる位置でも忍蜂なら繋がる)
投げの強さ(コマンド含む):1点(性能を見れば普通)
中段の使いやすさ:6点(結構使えるほうだと思う。あまり多用は出来ないけど)
ゲージの使い易さや溜め易さ:7点(溜め能力は高い。ゲージはGC用)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):1点(正直、いらない)
発展の余地はあるかどうか:0点(例年通り)
特定のキャラに強いなど:4点(ラッシュの強いキャラとの対戦はしんどい)

62点。意見のある方は訂正よろしくっす
212ゲームセンター名無し:01/12/11 22:18 ID:+ywojYAg
この点数と実際の強さってほとんど関係ない気がするけどどうなの?

 STコンボ強いキャラはST考慮しないの?

 即死とかどうなんでしょう
213ゲームセンター名無し:01/12/11 22:58 ID:r8nhkO/p
>>211
舞ってかなり強いほうだと思います。

牽制の種類や使いやすさ:10点(強い・・・)
空対空の性能:8点(空中投げもあるし)
対空必殺技の性能:3点(MAX超必殺忍蜂は性能がいいのでこれぐらいかと)
ジャンプ攻撃の強さ:8点(山桜桃や浮羽等での幻惑)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):9点(下段からも中段からも入るし、威力も申し分無い)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):8点
投げの強さ(コマンド含む):6点(D投げダウン回避不可。中段や下段からの連続技があって
めくりも狙える舞には結構大きい)
中段の使いやすさ:9点(6B→近A→ウマー(゚Д゚))
ゲージの使い易さや溜め易さ:7点
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):2点(一応、あるということで・・・・)
特定のキャラに強いなど:8点(牽制が強いためかなりおせる)

合計78点。
意見のある方はよろしくです。
214ゲームセンター名無し:01/12/11 23:04 ID:DQPvtek1
やっぱ基準になるキャラって必要かな?
215ゲームセンター名無し:01/12/12 00:08 ID:CT473Eoj
点数の基準について


10:そのカテゴリーの第一人者で、非の打ち所が無い。無法。
 9:トップクラスの性能。非常識な強さを見せ付けるが、満点ではない場合に。
 8:主力足りうる性能。重要なダメージソースとなる。
 7:長所。過信は禁物だが、信頼のおける性能。
 6:明確な強さこそ無いものの、使いやすい。
 5:標準。一長一短あり±0ならここ。とりたてて特徴が無い場合もここ。
 4:実用に耐えうるが、あまり選びたくない選択肢。
 3:短所。リスクとリターンがかみ合わず、自滅する可能性が高い。
 2:通常、選択肢に入ってこない。
 1:最低の性能。存在意義を小一時間問い詰めたい。
 0:機能していない。


こんなんじゃ駄目かな?
216ゲームセンター名無し:01/12/12 01:43 ID:G3kP6gSz
たとえば弱攻撃からの連続技なら・・・

10:中段も優秀でゆさぶれるうえにダメージも多大。ゲージなくてもOK。
 ・
 ・
5 :ガードをゆさぶるのは大変。ゲージつかえばダメージもそれなり。
 ・
 ・
1 :近づけない。ダメージへぼい。弱攻撃自体の出も遅いし、リーチもない。
0 :弱攻撃からの連続技がない。

各項目ごとに具体的な基準がないとムラがでるのはしょーがないかと・・・
217ゲームセンター名無し:01/12/12 02:25 ID:KL3PdPgm
>>207
強からのコンボはスプラッシュローズがあるじゃん。
よって7はあると思われ。
対空必殺は8はあると思うが。
その後SC超必殺も狙えるし、ほんとは9あげたいとこ
飛び道具・・・ある意味スライサーがそうかも(w
218ゲームセンター名無し:01/12/12 02:28 ID:KL3PdPgm
>>211>>213
空対空はJ2Dかなんかのケツが強い。
後は普通に上り逃げJDとかも。よって9以上はある.
飛び道具も結構使えるよ空キャンとか交えると。よって3はある。
中段は7点くらいじゃ。出遅めだし。
219ゲームセンター名無し:01/12/12 02:40 ID:5zaBPRfq
−真吾評価−

牽制の種類や使いやすさ 4点(B、飛びそうなところに弱朧車)
空対空の性能 5点(可もなく不可もなく…)
対空必殺技の性能 6点(実は強朧車は引きつけるとかなり対空性能がよろしい)
ジャンプ攻撃の強さ 5点(並。)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 4点(やっぱり並程度。)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 7点(蒸し器ウマー。ゲージ無し時もHIT確認荒咬みで大安定)
投げの強さ(コマンド含む) 3点(しょぼい。)
中段の使いやすさ 6点(月肘は反応されづらい。もうちょい威力があれば良かったのに…)
ゲージの使い易さや溜め易さ 7点(C>前B>真吾キックなどで圧してると勝手に溜まる。溜めれば蒸し器あるし。)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ) 0点(ない)
発展の余地はあるかどうか 3点(単体としては無いに等しい。琴月のST追い打ちなどが開発されることを期待)
特定のキャラに強いなど 5点(特に無し)

合計55点。
真吾って実は穴だらけだけどそこを誤魔化しながら戦うキャラだと思う…
あと、一応今回はしなかったけど、通常技対空は考慮しないんだよね?
220ゲームセンター名無し:01/12/12 02:44 ID:5zaBPRfq
あ、考慮するなら対空に+1ね。
真吾のアッパーは結構強い。
221ゲームセンター名無し:01/12/12 02:46 ID:KL3PdPgm
>>219
(・∀・)イイ!!
222207:01/12/12 03:40 ID:LWIeHK5g
>>217
確かにコンボ鬼減りするねwスマソ評価間違えとった。
ただJDガードされ、地上のCが当たった場合とか
ダッシュから近C当てる場合とか、ガードされた場合と
食らわせた場合の、切り替えがむずかしめなんで
控え目につけてみた。
ガードされた場合:C止め、スライサー、スピンフォール
当たった場合:ゲージ無しはスライサー、ゲージ有はスプラッシュ、
MAXならダイナマイト、3以上溜まってるならスプラッシュ>SC、
とか咄嗟の状況判断の分岐が多いので、個人的には「6」かなと…。
総評+2ポイントで【61】と…。
223ゲームセンター名無し:01/12/12 03:45 ID:4b2f/pGJ
色々読ませて頂いてます。
そこで思ったのは、やはり評価基準と点数の幅が広すぎるのではってことです。
基準はまたじっくり考えないといけないでしょうが、点数はA〜Eにして、
A,B,D,Eを各5キャラ限定。残り(ちょうど半分)を全てCにするのはどうでしょうか。
その方が評価者に起因する誤差も減るし、議論もしやすいのでは。
例えばジャンプ攻撃(空対空と統合すべきでは)で言えば、
フォクシー、庵、K'、ラルクラ、チョイ、京、舞、アンヘル(2D)、
紅丸(めくりやすさ、連続技)辺りがAB候補と考えます。
224ゲームセンター名無し:01/12/12 03:51 ID:KL3PdPgm
次回分は、>>135をいじったものになる予定っす。
とりあえず今のが終わってからだねぇ
225ゲームセンター名無し:01/12/12 04:03 ID:X+//Rvsh
拳崇の評価が割れているようなので・・・

牽制の種類や使いやすさ:8点:立B、遠立D、前Bいい感じ。
空対空の性能:5点:普通。上にいりゃ大概勝つ。
対空必殺技の性能:9点:顎は間違いなく強い。SCも狙いやすい。
ジャンプ攻撃の強さ:6点:連携と割り切れば性能高い。(連続技にはしにくい。)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):3点:屈B→屈A→地龍。確定状況が以外に少ない。
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):5点:近D→いろいろ。遠Cはほとんど使わん。
投げの強さ(コマンド含む):7点:仙気、1ゲージで使えれば・・・。
中段の使いやすさ:7点:前Aはリーチ短め。でも地上戦の選択肢の1つ。
ゲージの使い易さや溜め易さ:3点:無くても戦える。溜めにくい。
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):7点:まだ充分に使える。読まれない程度に。
発展の余地はあるかどうか:2点:変更点少ない。
特定のキャラに強いなど:7点:弾に弱いキャラ>弾に強いキャラ

合計69点
C投げって受け身とれなかったよね。もしとれるんならー1点してくれ。 w
226ゲームセンター名無し:01/12/12 04:12 ID:KL3PdPgm
>>225
J攻撃で爪忘れてない?
ゲージまだそれなりには溜まると思うけど・・・
連続技や仙氣にも使い易いし。
227 ◆5.DTWrNE :01/12/12 05:25 ID:Q2gk1cQz
某鉄雄

牽制の種類や使いやすさ:8点(→A。これがメイン。)
空対空の性能:6点(普通。ジャンプC+Dが結構使える)
対空必殺技の性能:7点:(割れろぉの範囲が広いものの、出が遅い。月・・・はかなり使える)
ジャンプ攻撃の強さ:6点(ジャンプA→うるせぇー→月・・・)
弱からのコンボ性能:10点(とにかくつながる。屈B→うるせぇー→月・・・)
強からのコンボ性能:7点(近C→あっちへいってろぉはダウンがとれないのであまり使えないが、C+Dから力が勝手に・・・、近D→近Dの追い討ちも強い)
投げの強さ:2点(投げよりもコンボのキャラ。)
中段の使いやすさ:3点(中段よりも下段からのコンボ。)
ゲージの使い易さや溜め易さ:9点(うるせぇー、遠Cが多段なので結構溜まる。月・・・はバンバン使っていい)
飛び道具の性能:5点(牽制に使うぐらい。弱あっちへいってろぉ、から更にしゃがみ弱A、うるせぇーがつながる)
発展の余地はあるかどうか:3点(うるせぇーと月・・・が主力と。)
特定のキャラに強いなど:6点(大門、クラークなどのコマンド投げキャラに弱すぎ)

合計74点

うるせぇー
228ゲームセンター名無し:01/12/12 05:29 ID:WcQt7cWX
今更ダガ、空対空って、ジャンプ攻撃の対空のことだよな?
もしかして、空中・対・空中の空中戦のことだった?
229ゲームセンター名無し:01/12/12 05:31 ID:bnuaus62
223の意見に賛成したい!!
このABCDE評価で135の評価表をつかうのが
一番議論しやすいのでは?
230ゲームセンター名無し:01/12/12 05:34 ID:bDjiIvYN
231ゲームセンター名無し:01/12/12 05:36 ID:KL3PdPgm
>>228
厳密には前者だけど、後者でも実際上は同じかと思われ
キングのJC+Dは前者で、庵のJDは後者となるけど。
232ゲームセンター名無し:01/12/12 05:57 ID:zJqADX1i
>>227
中段立ちDがあるんだからトップクラスだと思われ。
233ゲームセンター名無し:01/12/12 06:33 ID:tdAcx1pH
誰も書いてないのでラモンを

牽制の種類や使いやすさ:3点(2C、3Bを無理やりに)
空対空の性能:7点(ジャンプC+Dがなかなか)
対空必殺技の性能:0点(無い)
ジャンプ攻撃の強さ:6点(下に強いD、微妙にめくれるC)
弱からのコンボ性能:1点(Aから必殺投げ、無理あり過ぎ)
強からのコンボ性能:5点(近立ちCが当たれば)
投げの強さ:9点(投げしかない、サマーソルトの減りはなかなか)
中段の使いやすさ:4点(性能はまあまあだが下段が弱すぎるので意味薄。当たればデカい。でもそんな暇あったら投げろ)
ゲージの使い易さや溜め易さ:6点(214Cキャンセルを使えば溜めはそこそこ、あとは超投げを自在に出せれば)
飛び道具の性能:1点(タイガーロード。自ら飛んでけ)
発展の余地はあるかどうか:2点(無理でしょう、STで守りを強化できれば・・・やっぱり無理)
特定のキャラに強いなど:2点(牽制が強い相手に近づけない。ラッシュが強いと逃げられない)

合計46点

低すぎ。誰か再評価してくれ。
234ゲームセンター名無し:01/12/12 07:07 ID:uh8KnBWB
試しにやってみる。
京です。

牽制の種類や使いやすさ(通常や必殺技(飛び道具含む):C 立ちC、荒噛みなど
対空(必殺技)の性能:B 鬼焼き、強轢鉄、立ちCやしゃがみCなど
ジャンプ攻撃の強さ(空対空も含む制空権の取り易さなど):A 多少弱体化したがあいかわらず強い
コンボ性能(入れ易さやリスクも考慮):B しゃがみB→立ちCや弱×2→前Bなど
ガードを崩し易いかどうか(投げ(コマンド)や中段など):B 投げも加わり、中段も性能アップ
ゲージの使い易さや溜め易さ:B 手数の多さですぐたまり、どちらの超必も隙は微量
特定のキャラに強い弱いの考慮:C 普通
試合支配力の強さ(ペースの握り易さ):B 常に自分の得意間合いで戦う事が可能
発展の余地はあるかどうか(ST絡めた可能性):D 特に戦法に変化はないでしょう

どうでしょ?
235ゲームセンター名無し:01/12/12 07:10 ID:uh8KnBWB
失礼!続き。
京は総合でCBABBBCBDやね。
でもこれどうすりゃいいんだろう?
平均でも出す?
236ゲームセンター名無し:01/12/12 07:15 ID:zJqADX1i
>A,B,D,Eを各5キャラ限定。残り(ちょうど半分)を全てCにするのはどうでしょうか。

正直、めんどい。誰をどこにいれるかでもっともめることうけあい。
でも、5段階評定には同意。ちょっとやってみっぺ。
237ゲームセンター名無し:01/12/12 07:21 ID:+M70Gy94
110点満点で括弧内は今後の可能性(発展の余地はあるか)
K’:80点(5)>>175、70点(?)>>203 ウィップ:62点(4)>>93-98、62点(2)>>118
マキシマ:63点(8)>>107>>111  麟:69点(5)>>102>>111
クーラ:68点(2)>>67        フォクシー:85点(3)>>190、82点(9)>>198
鉄雄:59点(0)>>77>>205、71点(3)>>227>>232   アンヘル:51点(10)>>122
京:49点(2)>>167         紅丸:67点(1)>>100>>103
大門:75点(4)>>99>>101     真吾:48点(4)>>76、52点(3)>>219-220
庵:73点(8)>>176         セス:
ラモン:44点(2)>>233       ヴァネッサ:
テリー:61点(0)>>125       アンディ:63点(2)>>186
ジョ―:56点(3)>>80、57点(?)>>204 マリー:59(3)>>207>>217>>222
238ゲームセンター名無し:01/12/12 07:22 ID:+M70Gy94
リョウ:72点(6)>>88       ロバート:65点(3)>>70
ユリ:75点(2)>>117       タクマ:74点(0)>>123
香緋:60点(6)>>189       舞:62点(0)>>211、78(?)>>213>>218
キング:69点(1)>>84      雛子:49点(?)>>106>>111>>206
ラルフ:60点(3)>>91       クラーク:59点(2)>>65
ハイデ:72点(3)>>68      レオナ:71点>>82
アテナ:             ケンスウ:52点(3)>>108、68点(0)>>112、75点(3)>>115、67点(2)>>225-226
チン:               パオ:
キム:63点(1)>>202      チャン:60点(0)>>129
チョイ:71点(8)>>71、56点(2)>>120  メイリー:
239ゲームセンター名無し:01/12/12 07:27 ID:+M70Gy94
あとはセス、ヴァネッサ、アテナ、チン、パオ、メイリー。

メイリーやパオは使ってるやつ多い割に出てこないな。
AQ狙いばっかでまともにやり込んでるやつは少ないのか・・・?

>236
224に同意でとりあえず今のが終わってから
項目を検討してから5段階評価でつけたほうがいいとか思われ。
あと、ABCDEよりも54321のほうが合計出しやすいんじゃない?
「合計値=強さ」ではないと思うけど目安にはなる
240忘れてた・・・:01/12/12 07:31 ID:+M70Gy94
番外編
タリバン:65点(10)>>197
241ゲームセンター名無し:01/12/12 07:33 ID:zJqADX1i
話題沸騰ケンスウタン

牽制の種類や使いやすさ(通常や必殺技(飛び道具含む):A 立ちD、立ちB、屈D、超球弾。垂直ジャンプ攻撃も長い
対空(必殺技)の性能:A  弱龍顎砕ワショーイ
ジャンプ攻撃の強さ(空対空も含む制空権の取り易さなど):C 長い。判定も強めで、空対空も悪くない。のけぞりは短め
コンボ性能(入れ易さやリスクも考慮):C 屈A→地龍、立ちD→凄煌裂脚位。チャンスは少ない
ガードを崩し易いかどうか(投げ(コマンド)や中段など):C 超球弾→6A、仙気等。そこそこ
ゲージの使い易さや溜め易さ:D そこそこ溜まる。チャンスはないこともない
特定のキャラに強い弱いの考慮:A 何気にチョイキラー。得意なヤツ多数
試合支配力の強さ(ペースの握り易さ):A 攻められてもすぐ切り返せる。飛ばせて落とせる
発展の余地はあるかどうか(ST絡めた可能性):E なんもないでしょ。

Aがいっぱい(汗 誰かツッコんでくれ。それともこんなもん?
242241:01/12/12 07:36 ID:zJqADX1i
>>239
もうやっちまったよ(鬱
そのキャラ群には評価つけられないや(鬱鬱
243241:01/12/12 07:39 ID:zJqADX1i
連カキ超スマソ。
>>239
俺112なんだけど、>>112は書いてない数値は>>108のまんまなんだ。
だから発展は(3)で。
今貼りなおしたらウザいだろうからやんないけど、次貼るときよろしく。
244ゲームセンター名無し:01/12/12 08:08 ID:yygLaf2k
意外や意外…アテナたんを誰も書いてないとは。

牽制の種類や使いやすさ 7点(遠Aや下C、そこそこ長くてキャンセル可)
空対空の性能 7点(空中投げ、ケツなどなかなか強い)
対空必殺技の性能 6点(MAX版SCBは強いけど…)
ジャンプ攻撃の強さ 7点(JCやJDからの弱PAで攻め攻めにいける)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 7点(ゲージがあればサイキック9、無ければPS)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 7点(C>前B>PSヒット確認楽々)
投げの強さ(コマンド含む) 6点(威力は低いが、テレポートからいきなり出すと決まることが多い)
中段の使いやすさ 1点(…あったっけ?)
ゲージの使い易さや溜め易さ 6点(使い道はかなりあるのだが、溜める手段はイマイチ。サイキック9が1ゲージ技なら…)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ) 6点(標準よりはマシかな、程度)
発展の余地はあるかどうか 2点(今までとたいして変わってないのでほとんどないだろう。)
特定のキャラに強いなど 5点(特に無し、あえて言うなら飛び道具猿には強い)

合計67点

反論あったらよろ。
245ゲームセンター名無し:01/12/12 08:15 ID:VP2jonQC
アテナタソ
牽制の種類や使いやすさ:6
(いたって標準だが決して他キャラに引けを取らない)
空対空の性能:8
(基本的に飛ばせて空中でさばくキャラなんでここら辺はかなり多彩
押さえ込みの弱アローやJCD、ケツ、先読み対空の垂直JD)
対空必殺技の性能:5
(サイコソードと、仕込みシャイニング弱くないがとっさの対空に難あり)
ジャンプ攻撃の強さ:6
(すばやく強いが、軌道がかなりでかいんで…。空対空には向く)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):5
(弱からソード、ナインどちらでも)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):6
(可も無く不可も無く、ゲージ無しはC→6B→ソード、ゲージ有時はナイン)
投げの強さ(コマンド含む):3
(投げに依存するキャラじゃ、なくなっちゃったし…)
中段の使いやすさ:1
(無いんでw一応昇りジャンプ攻撃くらい)
ゲージの使い易さや溜め易さ:6
(ゲージ命キャラなんでサイコボールで近づけさせず戦うとかなり強いし、モリモリ溜まる)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):7
(文句無いです。全体から見れば中の上)
発展の余地はあるかどうか:3
(ST系はいらん。むしろ基本戦法を磨き上げることがカギ)
特定のキャラに強いなど:6
(キャラによっては近づかせず殺すことも可)
総合:62
改めてみるとアエナがいかに可も無く不可も無くなキャラかよくわかったw
246ゲームセンター名無し:01/12/12 10:06 ID:eHlZIRpm
漏れとしては>>215の基準をみながら採点すればいいかんじになると思う。
10ってのはなくなるだろうし(完璧なものがあるわけない)。

が、今のこの方式は、項目事の重要度の差がありすぎて点数が実際の性能に反映されにくいと思う。
247ゲームセンター名無し:01/12/12 10:39 ID:OUgNeYNU
>>213

投げの強さは2〜3点くらいだろう。コマンド投げもないわけで。
中段も出が遅いから見てから反撃可能なんで6点くらいだと思う。当たれば美味いけど当たる奴いるのか?(藁
弱からのコンボは屈Bの出が遅めでリーチも短いので7点くらいかと。
特定のキャラには7点くらいかな。結局ラッシュの強いキャラに対しての切り返し技が乏しい。距離を取っての牽制はいけてるけど。
合計で60点後半代くらいが妥当かな?
248247:01/12/12 10:45 ID:OUgNeYNU
あっコマンド投げ桜花鳥つぶてあったの忘れてた(藁 でもあれは特殊だからなぁ。4点くらいかな?215の点数基準だと牽制は9点くらいかと。10点満点のキャラは居ないと俺も思う。
249ゲームセンター名無し:01/12/12 13:26 ID:TYmWfhR8
アンディ
牽制の種類や使いやすさ:7(C,B,飛翔拳の性能は落ちたけど)
空対空の性能:7(JC,Dが強い〉
対空必殺技の性能:5(昇龍弾は今回まずい(汗 空破弾か?〉
ジャンプ攻撃の強さ:7(JCDは強い)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):6(2B>3A>必殺技とかんたんになった)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):6(入れにくいがダメージは痛い)
投げの強さ(コマンド含む):4(あるが潰されやすい)
中段の使いやすさ:4(ちょっと遅い)
ゲージの使い易さや溜め易さ:5(溜めやすさはふつう。ゲージは使う人と使わない人がいるため)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):3(激>飛翔拳は屑。飛翔拳は牽制、固めにそこそこ)
発展の余地はあるかどうか:3(トリッキーだが99からほとんど変わっていない〉
特定のキャラに強いなど:3(いることはいるが・・・)

総合60点
一般的に見てこれぐらいでしょう。
はっきり言って腕が必要なキャラです。
でも今回は単発でも減るゲームだから・・・ドウかな??
250ゲームセンター名無し:01/12/12 13:35 ID:WJjo73BA
249の使用キャラは何なの?おれ99の時にアンディに3人抜きされた。
全然手だしできなかった。00の時はキムに3人抜きされるし(ST不使用で)
玄人キャラだよな%8Pr
251ゲームセンター名無し:01/12/12 14:33 ID:KL3PdPgm
>>244
牽制に遠Cと遠D(足払い潰し)忘れてない?よって8くらいかと
後は妥当かな〜。って1点しか変わってないけど(w

>>245>>244かなぁ。
牽制の種類や使いやすさ 7点(遠Aや下C、そこそこ長くてキャンセル可)
空対空の性能:8 (基本的に飛ばせて空中でさばくキャラなんでここら辺はかなり多彩)
対空必殺技の性能 6点(MAX版SCBは強いけど…)
ジャンプ攻撃の強さ 7点(JCやJDからの弱PAで攻め攻めにいける)
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 7点(ゲージがあればサイキック9、無ければPS)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 7点(C>前B>PSヒット確認楽々)
投げの強さ(コマンド含む) 6点(威力は低いが、テレポートからいきなり出すと決まることが多い)
中段の使いやすさ:1 (無いんでw一応昇りジャンプ攻撃くらい)
ゲージの使い易さや溜め易さ:6
(ゲージ命キャラなんでサイコボールで近づけさせず戦うとかなり強いし、モリモリ溜まる)
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):7 (文句無いです。全体から見れば中の上)
発展の余地はあるかどうか:3 (ST系はいらん。むしろ基本戦法を磨き上げることがカギ)
特定のキャラに強いなど:6 (キャラによっては近づかせず殺すことも可)

68点(3)・・・とっさにSCBが出せるかどうかがポイントだと見ている。
ST2でのTOPバッターとかだと良いかもしれないキャラ。
2522000までは包がエースです。:01/12/12 14:50 ID:mGCdZXna
包〜

牽制の種類や使いやすさ:7点
特殊通常技が結構あり、3BはHITガードに関わらずキャンセルで固められるのでこんなもんでわ?
空対空の性能     :6点
JCDの判定が良い。
対空必殺技の性能   :5点
非常に点数がつけにくいのですが、一部のキャラにはしゃがみCで一方的に勝てる。他は先読み236Cか、サイコクラッシュSPくらいしかない。
ジャンプ攻撃の強さ  :6点
判定自体は強い技が多い、特殊通常攻撃にキャンセルがかかるのもマニアックな受けがあるかな。。。。と
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):1点 3BHIT後密着状態になるのでしゃがみC>サイコクラッシュSPが入る。でもむずかしい・・・・。しかもこれくらいしかない。
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):2点 しゃがみCからの連続技がいくつかありますが、ダメージ少ないわりに隙が多いのばっかりなので・・・・。
投げの強さ(コマンド含む)     :7点 小さいのでチョイと同じ感覚で投げを狙える。これが無いと相手のガード崩せない疑惑。
中段の使いやすさ         :6点 主戦武器。3Bor4Bor6Aor2Dor3Dor投げ。これで揺さぶる。
ゲージの使い易さや溜め易さ    :5点 相手を固める戦法が多いので溜まるのだが使い道が無い。
飛び道具の性能(隙や当たり易さ)  :5点 鬼のように弱体化。でも結構あたる。
発展の余地はあるかどうか     :2点 まったく無い?上下の揺さぶりしかないので慣れられるとお終いかと。AQコンボはヤメテ・・・・。
特定のキャラに強いなど      :5点 下への判定が強いジャンプ攻撃を持ってないキャラや安定している対空が無いキャラには鬼のように強いが、それが揃ってるヤツを相手にすると嫌になります・・・・

ってことで56点です。これくらいでいかがでしょうか?
253ゲームセンター名無し:01/12/12 15:49 ID:bno6Dd4A
そのジャンルでは間違いなく最強と言える1キャラにのみ10をつけるというのは?
例えばフォクシーの弱からのコンボ性能とか対空技とか・・・
254ゲームセンター名無し:01/12/12 16:26 ID:KL3PdPgm
>>252
ライズは対空にならないの?
上りDも中段になったような・・・
C投げ>3D>サイコIII>C>6A>〜
ってのも強いかと。
255タリバン:01/12/12 16:59 ID:DUz4Kb2d
この前書いた時の点数は65点(10)はフォクシーの点数。スマソ。
今やってる判定の基準はちょっと無理がある。しかも最後に点数を足すなんて、
意味わからん。(自分も足したが後で気づいて鬱。)
72点のキャラが80点のキャラに勝てないわけではないし、
各キャラの長所を効率よく発揮すれば、どんなキャラも勝てる要素はあるはず。
とりあえずキャラの判定要素をもっと細かくしてみては?
256タリバン:01/12/12 17:00 ID:DUz4Kb2d
判定要素として必要なもの
・牽制能力・J攻撃・対空能力・攻撃力(コンボ)・反撃能力・リーチ・スピード・操作性
・投げ・防御力(対空能力と被るところがある)・チーム内での役割・相性ST
・機動力(←以前話に出てた試合支配力かな?ラッシュ力でもいいかも)
これらをさらに細かく!
・牽制能力
発生・判定の強さ・技後のスキ(スピードに影響)・キャンセルの有無・リーチなどで判定。
・J攻撃
発生・判定の強さ・めくりなどで判定。
・対空能力
発生・判定の強さ・無敵の有無などで判定。→防御力に影響。
・攻撃力
弱技からのコンボの発生・威力・安定(リーチと操作性に影響)・下段開始などで判定。
・反撃能力
発生(超重要)・リーチ・割り込みなどで判定。
・リーチ
総合的に見たうえでのリーチの長さを判定。
・スピード
基本スピードに加え、技後のスキも考慮して総合判定。
・操作性
総合的に見た上での判定。
・投げ
コマンド投げ・通常技からの追い討ち
投げ後の起き攻め(例ハイデルンのC投げ→めくりJC:機動力に影響)などで判定。
・防御力
基本防御力に加え対空も考慮して判定。
・機動力
総合的な攻めの強さを判定。
257タリバン:01/12/12 17:03 ID:DUz4Kb2d
最後に、
・チーム内での役割と相性がいいST
そのキャラはチームの何番目に適しているかを判定。
例・チャンは1人+ST3人が真価を発揮する。
 ・K9999は2+2STの先鋒や3+1ST(ST舞)の中堅がいいなど。

そういえば飛び道具いれてなかった。これは牽制でもいいと思う。
この判定の仕方どうよ?
258タリバン:01/12/12 17:05 ID:DUz4Kb2d
あと判定した数字は足さない事!足したら意味わからなくなるから。
(まぁ機動力を考慮したい時に足してもよさそうだが・・・。)
259ゲームセンター名無し:01/12/12 17:38 ID:1FYEJwvN
結局現状の基準は>>62だよな?
ベストキャラ試しに挙げてみる。
牽制の種類や使いやすさ:フォクシー・ヴァネッサ
空対空の性能:ウィップ?
対空必殺技の性能(→対空全般):K’,フォクシー
ジャンプ攻撃の強さ:フォクシー
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮):フォクシー・キム
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮):クーラ(AQあり)・テリー
投げの強さ(コマンド含む):クラーク・大門
中段の使いやすさ(→ガード崩し能力):麟・マリー・パオ・香緋・アンヘル(←同情票)
ゲージの使い易さや溜め易さ:京?
飛び道具の性能(隙や当たり易さ):ハイデルン
発展の余地はあるかどうか:メイリー
特定のキャラに強いなど:ハイデルン

ほとんど思いつきなんで、どんどん突っ込んじゃってなw
中段はかなり迷うな…。マリーは見切りやすいから次点かな?
アンヘルはそーゆーキャラだから入れたけど、暴れ一択な部分あるしなぁ…
↑に書いた通り、同情票ってことで。
260偽飛賊:01/12/12 19:20 ID:6vU44OVU
>空対空の性能:ウィップ?
激しく異議。多分ウィップ使いは皆「?」と思うぞ
空対地だったらウィップも対象にあがるが…

で、そろそろ評価基準見直しの時期か?
>>124-153
あたりも見て欲しいYO!
261ゲームセンター名無し:01/12/12 19:50 ID:KL3PdPgm
後は、鎮、セス、ヴァネッサ、メイリーか
262ゲームセンター名無し:01/12/12 21:33 ID:BWF++YyX
ここらへんで和む為に、98大門と98表クリスの評価きぼん(笑)
263ゲームセンター名無し:01/12/12 22:13 ID:EUtBn/Ky
シンプルに

・地上技(必殺技含む)性能
・空中技(必殺技含む)性能
・対空技性能
・コンボ性能(弱強合わせて入れ易さを)
・崩し手段

でいいんじゃない?あんまり細かく分けても
結局は微妙に被るからこれくらい簡潔なほうが
議論し易い気がする。
264ゲームセンター名無し:01/12/12 22:57 ID:G3kP6gSz
現在の順位(評価が複数あるものは最低のものを採用)

フォクシー:82点(空対空、J攻撃、弱コンボ10点)
大門:75点(投げ10点)
ユリ:75点
タクマ:74点(弱コンボ10点)
庵:73点
ハイデ:72点(対空必殺10点)
リョウ:72点
レオナ:71点(J攻撃10点)
K’:70点
麟:69点(弱コンボ10点)
キング:69点(空対空10点)
クーラ:68点
紅丸:67点(特定のキャラに強い10点)
ロバート:65点
キム:63点
マキシマ:63点
ウィップ:62点
舞:62点
アテナ:62点
テリー:61点
ラルフ:60点(牽制10点)
クラーク:59点(投げ10点)
チャン:60点(空対空10点)
アンディ:60点
香緋:60点
マリー:59点
ジョ―:56点
チョイ:56点
パオ:56点
ケンスウ:52点
アンヘル:51点
雛子:49点
京:49点
真吾:48点
ラモン:44点


京よえー
265ゲームセンター名無し:01/12/13 01:58 ID:/AhVSnMD
そんなに弱いはずは…
266ゲームセンター名無し:01/12/13 02:27 ID:d0gJx1g+
弱いものを取るってのはどうかなぁ・・・
267ゲームセンター名無し:01/12/13 03:38 ID:/PqQBAFW
自キャラ(フォクシー)
K’:7     ウィップ:5
マキシマ:8   麟:6
クーラ:6    フォクシー:*
K9999:6   アンヘル:8
京:7       紅丸:5
大門:7      慎吾:7
庵:7       セス:5
ラモン:7     ヴァネッサ:7
テリー:6     アンディ:6
ジョ―:7     マリー:6
リョウ:6     ロバート:7
ユリ:6      タクマ:5
香緋:6      舞:5
キング:6     雛子:7
ラルフ:6     クラーク:5
ハイデルン:7   レオナ:7
アテナ:6     ケンスウ:6
チン:6      パオ:6
キム:5      チャン:7
チョイ:6     メイリー:6
round12あたりでダイヤつくろーって言い出した者だけど大体つかめて
きたのでまた作ってみた。みなさんが良ければ他キャラも投入する。
268ゲームセンター名無し:01/12/13 03:42 ID:5JyleMID
>>267
バシバシ書いちゃって良いと思うw
269ゲームセンター名無し:01/12/13 04:01 ID:d0gJx1g+
餓狼SPの時に全キャラのダイヤグラム作ったが・・・
正直、KOF2001は全キャラ使えないのでダイヤグラム作れんなぁ・・・
対戦で見かけないのも多いし。

大概は麟かメイリーら辺だけ。
270ゲームセンター名無し:01/12/13 12:23 ID:MQrU/KRi
age
271ゲームセンター名無し:01/12/13 15:59 ID:TUCtqRcK
自キャラ(ラルフ)
K’:4     ウィップ:7
マキシマ:6    麟:4
クーラ:6     フォクシー:4
K9999:5  アンヘル:7
京:5       紅丸:6
大門:5      慎吾:6
庵:6       セス:5
ラモン:7     ヴァネッサ:6
テリー:4     アンディ:6
ジョ―:6     マリー:6
リョウ:6     ロバート:6
ユリ:5      タクマ:6
香緋:6      舞:5
キング:6     雛子:8
ラルフ:*    クラーク:5
ハイデルン:6   レオナ:5
アテナ:6     ケンスウ:5
チン:7      パオ:5
キム:5      チャン:6
チョイ:6     メイリー:5
272ゲームセンター名無し:01/12/13 17:02 ID:d0gJx1g+
牽制の種類や使いやすさ
空対空の性能
対空必殺技の性能
ジャンプ攻撃の強さ
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮)
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮)
投げの強さ(コマンド含む)
中段の使いやすさ
ゲージの使い易さや溜め易さ
飛び道具の性能(隙や当たり易さ)
発展の余地はあるかどうか
特定のキャラに強いなど

残り、鎮、セス、ヴァネッサ、メイリー
誰かよろしく!ある程度使いこなせてる人が良い。
273ゲームセンター名無し:01/12/13 17:36 ID:d0gJx1g+
関係ないけど、
このキャラは何人制の何番目にすると(・∀・)イイ!!
とかが次は知りたい。

個人的にはウィップや大門は2番目。
紅丸やケンスウは1番目。
ユリやキムやタクマは3番目って感じで捉えてるが。
使用3、ST1の場合。
274ゲームセンター名無し:01/12/13 20:27 ID:H46bFPdb
自キャラ(セス )
K’:6     ウィップ:6
マキシマ:6    麟:4
クーラ:4     フォクシー:5
K9999:6   アンヘル:5
京:5       紅丸:4
大門:4      慎吾:6
庵:5       セス:*
ラモン:6     ヴァネッサ:5
テリー:5     アンディ:5
ジョ―:5     マリー:5
リョウ:4     ロバート:4
ユリ:4      タクマ:4
香緋:6      舞:4
キング:6     雛子:7
ラルフ:5     クラーク:4
ハイデルン:4   レオナ:6
アテナ:4     ケンスウ:4
チン:5      パオ:5
キム:5      チャン:5
チョイ:5     メイリー:4
275ゲームセンター名無し:01/12/14 00:20 ID:4oREVuHY
勇気を出してメイリー

・牽制の種類や使いやすさ 9点
 S時遠立B・立屈D H時立Cなど。MCで隙もほぼなくせる。
・空対空の性能 6点
 Dは強いがイマイチ。
・対空必殺技の性能 4点
 屈Cは通常技にしてはなかなか。
・ジャンプ攻撃の強さ 5点
 地上技につなぎにくい。まぁ普通レベル。
・弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 10点
 これは第一人者っぽい。 リーチを補う破壊力・ガード上等。
・強からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 7点
 あまり強からはいれない。 いれれば破壊力は十分。
・投げの強さ(コマンド含む) 6点
 H時にカタめてからたまに狙う程度。MCのラッシュを活かせば。
・中段の使いやすさ 7点
 三連カカト発生は遅いがこれもガード上等。入ればゴッソリ
・ゲージの使い易さや溜め易さ 9点
 MC駆使ですぐ溜まる。溜まればあらゆる状況から超必狙える。
・飛び道具の性能(隙や当たり易さ) 0点
 なし。
・発展の余地はあるかどうか 10点
 人によっていろんな連携、連続技ができる。 特に連携は今後も研究できそう。
・特定のキャラに強いなど 6点
 立Bで一方的に押せたり、MC絡みを返せないキャラなど。

で、総合79。
いろいろ指摘してくれ。
276ゲームセンター名無し:01/12/14 00:35 ID:qbARwhdr
>>275
牽制:通常時の立D使ってないの?
激強なんだけど・・・。漏れのメイン技。

中段:6Bの先端は忘れてないか?
ガードされても問題無しだし更にゲージ削れる
最低でも9点はあるぞ。めちゃ使い易い。

特定のキャラには強いよ。
チャンコとかラルクラやクーラなど。8点はある。
277ゲームセンター名無し:01/12/14 00:57 ID:hCyo2cwV
暇なのでイグニスたん

・牽制
278ゲームセンター名無し:01/12/14 00:57 ID:hCyo2cwV
…強すぎて省略されました。
279ゲームセンター名無し:01/12/14 01:00 ID:4oREVuHY
>>276
指摘サンクス!
S時立屈Dって書いてた。
わかりにくかったかな。スマソ。
あと、中段は先端限定ってことで少し減点したんだが。
さすがに中段から安定コンボ狙えるキャラ(舞とか)よりは劣るんではないかと。
クーラに強いかどうかはあんまりわからんけど確かに特定のキャラには強いかも。
ちょっと修正したらフォクシー超えそうだな・・・やっぱつええな。
280ゲームセンター名無し:01/12/14 01:01 ID:RGKtYf/Q
>>275
投げ6点はやりすぎだと思われ
281ゲームセンター名無し:01/12/14 01:14 ID:qbARwhdr
>>280
コマンド投げ使ってないの?漏れはよく、
立D>チョップ構キャン>ダッシュ2Bx2>構キャン>ダッシュコマンド投げ
とかやってるけど・・・?ラッシュ時には結構良い感じ
282280:01/12/14 01:31 ID:RGKtYf/Q
>>281
超スマソ。コマ投げあったのを忘れてた。鬱だいい夢見よう
283タリバン:01/12/14 10:12 ID:kFCxtC4B
お前らのレヴェルの低さに禿しく鬱・・・。
あそこまで細かく書いた俺がヴァカだった・・・。
                 ┌─┐
                 |も.|
                 |う |
                 │来│
                 │ね│
                 │え .|
                 │よ .|
      バカ    ゴルァ  │ !!.│
                 └─┤    プンプン
    ヽ(`Д´)ノ ヽ(`Д´)ノ  (`Д´)ノ    ( `Д)
    | ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─□( ヽ┐U
〜 〜  ̄◎ ̄  . ̄◎ ̄   ̄◎ ̄   ◎−>┘◎
284ゲームセンター名無し:01/12/14 15:55 ID:1JWdQy18
ヴァネッサ書くよ

牽制の種類や使いやすさ:9点(遠Cからいろいろ)
空対空の性能:5点(相手よりも上をとらないとちょっとキツイ)
対空必殺技の性能:3点(超必以外はイマイチ)
ジャンプ攻撃の強さ:7点(Cは地上技へ繋ぎやすい。C+Dは下に強い)
弱からのコンボ性能:9点(ウィービングによる巡回もあるけど、無しでも結構減る)
強からのコンボ性能:9点(簡単で高威力)
投げの強さ:3点(こんなもんでしょ)
中段の使いやすさ:7点(性能はいいほうだと思う。出も早いし)
ゲージの使い易さや溜め易さ:8点(超必を狙う機会は多いし溜め能力も高い)
飛び道具の性能:0点(無い)
発展の余地はあるかどうか:2点(去年とあまり変わらないし・・・)
特定のキャラに強いなど:5点(跳び込みが強い相手だとちょっとしんどい)

65(2)点。もっと高い気もするけどなあ・・・。
おかしい所もあるだろうから再検討頼む
285ゲームセンター名無し:01/12/14 19:29 ID:+4Dabf8M
そろそろ判断基準及び採点内容の変革の時期ではないでしょうか?

皆さんが指摘している通り、「投げの強さ」・「飛び道具の性能」・「発展の余地」・「特定のキャラに強いなど」とか、多少?なモノもありますし…
まとめるかもっと分解するかしたほうが便利なような…

あと10点満点だと微妙に偏ったりしますんで、A〜Eの5段階とか。
これならツッコミもしやすいでしょうし…
286ゲームセンター名無し:01/12/14 20:25 ID:b0nbvt6h
定期的に評価法見直しの声が出ますな。
とりあえず残りがチンとセスだけだからそれが終わってからでも遅くは無いかと。
287ゲームセンター名無し:01/12/14 20:36 ID:qbARwhdr
>>286
禿同
288ゲームセンター名無し:01/12/14 20:44 ID:MySQgWOn
じゃ、牽制の強さから検討してみよう。

10:ラルフ
 9:紅丸、大門、ユリ、クラーク、ヴァネッサ
 8:(K9999)、ハイデルン、(拳崇)
 7:(ウィップ)、マキシマ、テリー、(アンディ)、ジョー、リョウ、タクマ、キング、(拳崇)、キム、(アテナ)、包
 6:(ウィップ)、フォクシー、庵、レオナ、(拳崇)、(チョイ)、チャン、(アテナ)
 5:(K´)、麟、(K9999)、ロバート、(チョイ)
 4:クーラ、アンヘル、京、(真吾)、(アンディ)、香緋
 3:(K´)、(ウィップ)、(真吾)、ラモン
 2:雛子
 1:
 0:

現在こんな感じ
289ゲームセンター名無し:01/12/14 21:56 ID:A5wiRiQz
牽制の強さ

ハイデルンは8より低い
マキシマは7より低い
リョウ7より低い
拳崇は7より高い

と思うがどうよ?
290ゲームセンター名無し:01/12/14 22:29 ID:MySQgWOn
飛び道具とかJ攻撃も牽制でいいの?
291ゲームセンター名無し:01/12/14 22:36 ID:caDM6RFp
今回隠しキャラいねえし、ツマンナイ。
ヘタレなオレが唯一輝けるのが、誰も知らないキャラを突然使って
相手が驚いている隙をつく、という瞬間だけなので今回は見送り。
292ゲームセンター名無し:01/12/15 00:00 ID:2mlLeNr2
飛び道具が入れば、ハイデルン・拳崇・K’などのタイプは、
かなり牽制力あるが・・・。

チンとセスを待ちながら、評価方法の見直しに入ったほうが良いかと。
293ゲームセンター名無し:01/12/15 00:23 ID:FAENEH6n
誰も書いてないようなので、セスを…

牽制の種類や使いやすさ:6点(6Aとか無駄に強い
空対空の性能:6点(JAとか意外と強い
対空必殺技の性能:4点(当身なのでプレイヤーの腕次第。自分的には、どうしても能動的にダメージを与えづらいのでこのくらい
ジャンプ攻撃の強さ:6点(まぁまぁ。リーチもそこそこ
弱からのコンボ性能:8点(なかなかの性能
強からのコンボ性能:6点(当たればね。まぁ隙も少なめなので
投げの強さ:2点(特筆すべきこと無し
中段の使いやすさ:6点(悪くは無い。悪くは…
ゲージの使い易さや溜め易さ:7点(まぁ小技から繋げれるし…一応当身あるんでこんなもん
飛び道具の性能:0点(無し
発展の余地はあるかどうか:1点(無いと思う。これといった変化も無いし…
特定のキャラに強いなど:4点(まぁ当身当てやすい相手ならね

合計56点
うーん、やっぱり自分が使ってるキャラの得点は厳しくなるのかな?
294ゲームセンター名無し:01/12/15 01:26 ID:YLVaaP2o
チン
牽制の種類や使いやすさ:3(判定は強いけどリーチ…)
空対空の性能:4(強くはないねJC+Dくらい?空対空なら)
対空必殺技の性能:5(一応まとも。2Cと超必殺、酒系)
ジャンプ攻撃の強さ:6(唯一いけてる…か?軌道の低いジャンプからJC)
弱からのコンボ性能:2(使った覚えないです。あった?)
強からのコンボ性能:6(まとも。酒使ってからなら色々あるし、ガード不能連係も…)
投げの強さ:3(敵に酒飲ましても減らないしなぁ)
中段の使いやすさ:5(昇りJCのみ。まぁまともな面か)
ゲージの使い易さや溜め易さ:5(ゲージ無いとただの爺ぃ。寝て溜めて…だけ)
飛び道具の性能:3(キャンセルかけないとヤヴァイしな。飛び道具というより固めの一手段)
発展の余地はあるかどうか:6(酒飲んで…発展してくださいw高レシオ運用がかぎ?)
特定のキャラに強いなど:3(んあこたぁない)
合計点:51点
甘めにつけてもこんなもん。
295ゲームセンター名無し:01/12/15 01:30 ID:sUjAZarj
>294
ジャンプ攻撃の強さに空中必殺技忘れていないか?
あれはいいものだ。
他の項目ももうちょい点は上がるっしょ。
標準以上はある性能でしょ。セスは。
296ゲームセンター名無し:01/12/15 01:50 ID:z6yzDkbe
>>295
チンの空中必殺技カコ(・∀・)イイ!!
297ゲームセンター名無し:01/12/15 01:52 ID:ipAPcH1w
>296
しまった!本当は>>293のレスダターヨ
漏れすんごくカコワルイ!
298ゲームセンター名無し:01/12/15 02:07 ID:6H7tjtua
なんでダイヤが話題にならないの?面白いし、キャラ性能と
相対的に評価していくといろいろ発展あると思うんだけど...。
299ゲームセンター名無し:01/12/15 02:11 ID:5s1uuv88
全然面白くねーよ、そんなことより他の人がやってないカッコイイ連続技とかききてーよ。
必殺技の以外な使い方とか。
300ゲームセンター名無し:01/12/15 02:14 ID:uyxVNN2Z
>>293
>>295と同じく。JA>空中必殺のキャンセルが強すぎ。
アレとSTを絡めていけば最強のJ攻撃だと思うんだが。
ウイップには対抗手段がないっす(汗)

>>298
純粋な対象になりえないからねぇ。
弱い人が使ってたキャラを対戦で戦ってみて・・・ってのになるし。
一定以上使いこなしてる人が少ないキャラだと・・・。
301ゲームセンター名無し:01/12/15 02:22 ID:z6yzDkbe
252は57点な気がしてならない
302偽飛賊:01/12/15 02:33 ID:2dPhgOOu
>>298
何か違うんだよなぁ
キャラ性能は具体的で分かり易いけど相対評価は難しい
キャラ評価は使ってないキャラでもある程度口出せるけど
相対評価は使って無いと分からないってのもある
>>301
確かにそうだったが
あんたマメな奴だな…
303298:01/12/15 02:40 ID:UYrOG8jg
ある程度使いこなしたキャラで一通り全キャラと対戦したり、
他人の対戦を見ることで自分はコイツとの相性はこんくらい
ってきめて適当でいいからカキコしてそれを皆で評価していきたい。
それから大体でた結果をもとにこのキャラは何故こいつに有利で
コイツには不利なのかって事を考えることはよりそのキャラの性能
を考える事につながるんじゃないかと。それに全キャラを点数づけ
しようってことになったのは最強が誰か決めるためでなかったか。
304偽飛賊:01/12/15 02:52 ID:2dPhgOOu
>>303
うーん…
もしやるとしたらこっちも評価基準を見直したい
特に苦手なキャラ>2、3人
苦手なキャラ>5人
有利なキャラ>5人
特に有利なキャラ>2、3人
こんな感じにした方が見やすいと思う
で、キャラ基準を見なおした上で相性も書いてもらう、と
どう?
305ゲームセンター名無し:01/12/15 04:06 ID:uyxVNN2Z
110点満点で括弧内は今後の可能性(発展の余地はあるか)
K’:80点(5)>>175、70点(?)>>203      ウィップ:62点(4)>>93-98、62点(2)>>118
マキシマ:63点(8)>>107>>111        麟:69点(5)>>102>>111
クーラ:68点(2)>>67               フォクシー:85点(3)>>190、82点(9)>>198
鉄雄:59点(0)>>77>>205、71点(3)>>227>>232  アンヘル:51点(10)>>122
京:49点(2)>>167                紅丸:67点(1)>>100>>103
大門:75点(4)>>99>>101           真吾:48点(4)>>76、52点(3)>>219-220
庵:73点(8)>>176               セス:55点(1)>>293
ラモン:44点(2)>>233             ヴァネッサ:65(2)点>>284
テリー:61点(0)>>125             アンディ:63点(2)>>186、57点(3)>>249
306ゲームセンター名無し:01/12/15 04:07 ID:uyxVNN2Z
ジョ―:56点(3)>>80、57点(?)>>204    マリー:59(3)>>207>>217>>222
リョウ:72点(6)>>88            ロバート:65点(3)>>70
ユリ:75点(2)>>117             タクマ:74点(0)>>123
香緋:60点(6)>>189            舞:62点(0)>>211、78(?)>>213>>218、68点(3)>>251
キング:69点(1)>>84            雛子:49点(?)>>106>>111>>206
ラルフ:60点(3)>>91            クラーク:59点(2)>>65
ハイデ:72点(3)>>68            レオナ:71点>>82
307ゲームセンター名無し:01/12/15 04:09 ID:uyxVNN2Z
アテナ:65点(2)>>244、59点(3)>>245 ケンスウ:52点(3)>>108、68点(3)>>112、75点(3)>>115、67点(2)>>225-226
チン:45点(6)>>294            パオ: 55点(2)>>252
キム:63点(1)>>202            チャン:60点(0)>>129
チョイ:71点(8)>>71、56点(2)>>120  メイリー:69〜73点(10)>>275-282

と全キャラ揃いました。

漏れ的には、セス、京、ヴァネッサ、ジョー、キング、辺りが納得いかない・・・
308ゲームセンター名無し:01/12/15 05:43 ID:uyxVNN2Z
さて、次はどうする?
寝る前に一回ageとこう
309ゲームセンター名無し:01/12/15 11:31 ID:ugv/rvVH
評価が割れてる奴絞っとかない?
10以上離れてる奴対象に。
310ゲームセンター名無し:01/12/15 11:53 ID:6KTytfvq
>299
JA>近C1段目>歯ぁくいしばりな!>ST庵>歯ぁくしばりな!>ナパーム
311294:01/12/15 22:10 ID:w1He1kgy
>>295
>ジャンプ攻撃の強さに空中必殺技忘れていないか?
>あれはいいものだ。
マジ?俺適当なこと書いたんか〜?
>他の項目ももうちょい点は上がるっしょ。
は・・・発展性があるの?
>標準以上はある性能でしょ。
うおwそんなすごいんかぁ〜俺へたれなんか…
>セスは。
( ;゚д゚)セ…
とオモタ。
悪気は無いんだけど書いてみたくなった。
終った話題なのでsage
312ゲームセンター名無し:01/12/15 23:23 ID:Si2BaDmt
ていうか、飛び道具と牽制はいっしょにしたら?
飛び道具がないキャラとあるキャラでは、100点満点と
90点満点でやってるようなもんだし。
313ゲームセンター名無し:01/12/16 00:37 ID:UOizNfto
結論:使いこなせばどのキャラも強い
314ゲームセンター名無し:01/12/16 01:10 ID:Xoqp0bL+
>311
いや、激しくワラタ
かなり面白かったです。
全然関係無いのでsage
315ゲームセンター名無し:01/12/16 02:27 ID:yFfEi0f1
次は単純に、
このキャラはこういう特徴なので、
この相手には楽〜この相手には辛〜。
っていう愚痴スレで良いんじゃ?
316ゲームセンター名無し:01/12/16 14:59 ID:PJdh8Akk
とりあえず全部出ちゃったので、評価基準の見直しでも始めますか

一応>>135を基準として、自分的には…

・対空は必殺技に限らなくてもいいと思う(通常対空とか
・ジャンプ攻撃は空対空、空対地に分けたらどうでしょうか?
・ラッシュをかけられている時の盛り返し易さの判定もあると便利かも(カウンター性能?
・特定のキャラに強い弱い、発展性は…備考の欄を作ってやればどうでしょう?そこに色々と書けばいいですし…AQ所持とか
・なくてもいいけど、「ロマン技(ミツバチとかギャラクティカとか)はあるか」とか…(w

あと、合計で点つけて強さを判断するより、>>288のように欄別で強さを並べたほうが良いと思います

ついでに、やっぱり10点満点は難しいっす。
A〜Eが個人的に楽です。

皆さんの考えもお聞かせ願います。
317ゲームセンター名無し:01/12/16 20:23 ID:a8PhL2FY
>>316
禿同。ネ○フリ風にA〜E評価で最後に別に総合評価をつけたらいいと思う。
318ゲームセンター名無し:01/12/16 22:02 ID:CVGz34Up
ってかネオジオフリークのダイヤグラムの項目ってどんなんだっけ?
機動力とかあったよね?
319偽飛賊:01/12/16 22:23 ID:y40Fdvva
>>316
俺も同意
あとは評価基準を作らなきゃな
ってかそこも316に同意だが
ロマン技は備考の欄で良いと思う
欄別表示には同意
前のそのキャラだけで決める方法より他キャラと比較しながら決める方法のほうが精度は高そう

A〜E表示は1〜5表示にしてみては?
一応合計するのも全く無駄って訳ではないだろう

■一応俺的にはこんな感じ■
・牽制の種類や使いやすさ(通常や必殺技(飛び道具含む))
・対空の性能
・空対空の強さ
・空対地の強さ
・コンボ性能(入れ易さやリスクも考慮)
・ガードを崩し易いかどうか(投げ(コマンド)や中段など)
・ゲージの溜め易さ
・試合支配力の強さ(ペースの握り易さ)
・相手の攻めに対する耐性(ラッシュの返し易さなど)
(備考欄)
特定のキャラに強い弱いの考慮
発展の余地はあるかどうか(ST絡めた可能性)
ウケを取る技はある?
…等

ゲージの使い易さと言う点は除きました
使うのはこのキャラでなくても構わないし
使わないでも戦える、次のキャラで使えば良い。等余り意味が無いように感じたので

何か意見希望age
320ゲームセンター名無し:01/12/16 22:45 ID:v+i1yOVQ
>318
ネオフリは
・攻撃力  ・リーチ
・スピード  ・使い易さ
で評価してて、メストは
・牽制能力  ・連続技
・対空能力  ・ガード崩し能力
・反撃能力  ・機動力
で評価してた。

A〜Eを1〜5にするのは私も同意
321ゲームセンター名無し:01/12/16 23:00 ID:D0KtR7T4
ではメスト風に
紅丸
牽制能力:A(立ちCやBなどの通常技と必殺技の使いやすさ) 
連続技:B(反動三段よすぎ!)
対空能力:C(空対空は強い) 
ガード崩し能力:C(めくりとすかし下段くらい)
反撃能力:B(リーチがあり動きも速いため容易)
機動力:A(スピードキャラ)

数字で出すと総合24点か。30点満点で。
これすっきりしてて良くない?
後の詳細は後で個人が下に付け足せばいいし。
322ゲームセンター名無し:01/12/16 23:22 ID:yFfEi0f1
再評価は面倒なのでキャラ相性についてが良い
323ゲームセンター名無し:01/12/16 23:49 ID:ewL2voQM
大門レシオ4(激超反応雲掴み)が倒せない今日このごろ。皆様お元気ですか?
何故小ジャンプの昇りを掴むのか教えてください(死

と、それはさておきとりあえず得点はA〜Eか5〜1の「5段階」で。

A・5:ヤヴァイ強さ。そのカテゴリーでトップを争う
B・4:Aほどではないにしろ、なかなかいけてる強さ
C・3:まぁ普通
D・2:無いよりはマシ。ごくまれに相手の裏をかいて使う程度
E・1:存在価値を問い詰めたい、小1時間程問い詰めたい。もしくは不所持。

って感じでいいっすかね

欄が今9つ…できれば10個欲しいですよね…
ぱっと思いつく限りでは…
「待ち性能」待ちに徹して強いか…駄目だ。
「超必性能」使いやすいか、ぶっ放せるか、コンボに組み込みやすいか…うーんしょっぱい
「機動力」ジャンプの高さ、足の早さ…微妙…

>321
メスト風も悪くないんすけど、せっかくこういう場があるんですから事細かい判断を下したいかな〜と

>322
キャラ相性もやりたいですね。
できれば同時進行でやれたらいいんですけど…どうでしょ>ALL
324ゲームセンター名無し:01/12/17 00:10 ID:3Jk/LQ0A
>>323
読まれてるだけかと。単調な攻め方か、
向こうの戦い方に呑まれてる(ペースがハマってる)
のかのどちらか。友人同士だとよくある
325ゲームセンター名無し:01/12/17 01:03 ID:xg/HtLSQ
ネオフリ風というのは各項目の点数を足して総合評価を出すのではなくて
各項目とは別にそのキャラの全体的な強さを評価することです。

各項目の点数を足してもそのキャラの強さにはつながりにくいと思うんですが・・・?
326ゲームセンター名無し:01/12/17 01:39 ID:3Jk/LQ0A
>>325
何度もいろんな人が言ってるけど、
何となくの合計なだけ。
327>>321:01/12/17 07:07 ID:Ynfz0UAc
同意しかねるなあ。
牽制Aはない。通常技だけでもっと強い奴いるし(某軍人とか
飛び道具持ちでもないし。Bが妥当。
反撃能力もどうだろう。突進技が幻影しかなく、単発CやDで妥協しなきゃならない。
だからCだと思うなあ。合計22。

コンボはAつけていいような気もするけど。
328ゲームセンター名無し:01/12/17 08:29 ID:ImDfBx5w
遅レスで悪いが>>294
前Aは中段、しかもキャンセル可能。
C投げ>起きあがりに前A重ね>キャンセル瓢箪or超必殺は結構引っかかる。
329ゲームセンター名無し:01/12/17 15:22 ID:3Jk/LQ0A
>>327
京に小JC+Dで固められると何もできんしね・・・
330ゲームセンター名無し:01/12/17 15:32 ID:IRZeF3hi
>>327
あれはどう考えてもAでは?

>>329
昇りJ攻撃その他で落とせます。
331ゲームセンター名無し:01/12/17 15:43 ID:3Jk/LQ0A
>>330
余裕で潰されるよ
京は小Jね。
332ゲームセンター名無し:01/12/17 15:51 ID:+kDBvl8M
>>331
昇りJ弱攻撃で落とせるでしょ?
333ゲームセンター名無し:01/12/17 16:18 ID:/ftHj732
>>1
つーか、サイドビュー固定フィールド格ゲーやってると心が荒む。
334ゲームセンター名無し:01/12/17 17:31 ID:3Jk/LQ0A
>>332
無理っしょ。
できても画面端なら死亡。
335ゲームセンター名無し:01/12/17 17:55 ID:b6WnGzfj
ID:3Jk/LQ0Aは屁たれなので放置
336ゲームセンター名無し:01/12/17 18:29 ID:3Jk/LQ0A
>>335
別に対戦しても良いけど?

紅丸の対空牽制は立Bしかないが、
対地の牽制は強い。よって評価Bが妥当。
337ゲームセンター名無し:01/12/17 18:33 ID:gBWfxmgM
いちおう対空、対地ともに使える雷靭拳
もあるよ。
割りと気軽に出せるのは確か。
紅丸がBならAがラルフぐらいしかいなくなる。
338二階堂 紅丸 ◆bpBeniDI :01/12/17 18:37 ID:gNtgrKcb
ラルフのリーチと攻撃力にはまいるぜ。
ま、素早さは俺様の方が断然上だが。
339ゲームセンター名無し:01/12/17 18:39 ID:3Jk/LQ0A
>>337
雷靭拳・・・あれが牽制?隙めちゃでかいと思うが・・
ノックバックも少ないので結構危険だしなぁ。
以前の出の早さかつ判定のままなら十分使えるんだけど。
先読みで対空雷靭くらいしか使いにくい。

牽制が強いのは・・・
大門、メイリー、ジョー、ロバート、ユリ、キング、ケンスウ、キム
くらいか。そこから選ぶとしたら・・・?
340ゲームセンター名無し:01/12/17 18:47 ID:gBWfxmgM
雷靭拳は別にめちゃ隙がでかいなんて事はないよ。
ガードさせればOKの技なんだし。
あなたは紅丸使い?

その中なら
A:大門、キング
B:メイ、ケンスウ、ユリ
C:ジョー、キム、ロバート
だね!
341327:01/12/17 19:23 ID:QozeFfdo
雷靭拳は、真空片手駒が対応されまくってるだけで、隙自体はでかいと思われ。
対空雷靭撃ってる暇あったら立ちC撃ったほうがよさげ。

>>340
ケンスウは足払いに勝つような横長の立ち攻撃が6Aくらいしかないけど、
超球弾あるからAでいいんじゃ?
ほかのも微妙な感じ。
342ゲームセンター名無し:01/12/17 19:54 ID:1zvNZpVh
ベニマルとラルフの相性は
7;3でベニマー有利だと思うけど、どうだろう

空中ではベニ負けないし、地上でも遠B(遠C)がかなり有効だと思う

あと、軍人は今年も中堅クラスだね
新宿の大会でも上位陣はだれも使ってなかったし
343327:01/12/17 20:19 ID:pwVNrURs
>>342
遠Cがラルフの屈Cに当たらんのよ。そうすっと遠D使わなきゃならなくなって、
飛ばれると鬱。飛び込みもただでさえ落とせないし。空中でも負けないってことはないと思う。
でも紅にはお手軽な一発とめくりがあるから…
5:5か6:4か?(左が紅
344ゲームセンター名無し:01/12/17 20:38 ID:3Jk/LQ0A
>>342
ラルフの空対空のJAはほぼ最強なんだけど?
後、紅丸の遠立Cの判定は激弱っす。
当て範囲もかなり狭いのが・・・
345ゲームセンター名無し:01/12/17 21:23 ID:sfML505J
>>336・344
と言うか遠立Cって対空牽制なのでは?
346342:01/12/17 21:32 ID:1zvNZpVh
うーむ 俺は新宿・池袋でよくKOFやってる
んで、ベニマーで対ラルクラ戦勝率8割超してる感じなんだよね
だから圧倒的有利と思ってるんだけど

それと遠Cは対空っぽく及びジャンプ防止技として使う
もちろん多用はしない 多用するなら遠Bがいいし

空対空はベニの垂直JDや逃げJDも最強格だと思うんだけど?
空中投げもあるしね
347327:01/12/17 23:21 ID:EJI+MpnD
う〜ん。俺よく立ちBに屈C差し込まれて判定負けすんだよね。
立ちBって判定の向きはかなりいいけど判定自体はあんまり強くはない気がする(今年は
まあ、342は首都圏で勝ててるからそっちが正しいでしょ。俺がヘタレの方向で。

>>345
小、中ジャンプはあぼ〜ん、それでいて対地判定も高い位置にはかなりサイキョー流なのが
利点だと思ふ。正直、>>344はハァ?な感じ。
348327:01/12/17 23:26 ID:EJI+MpnD
>>347
やべ、逆だ。訂正。
立ちBに屈C差し込まれて負けるから、判定自体は強いけど、下の方には強くない気がする。
ということで。だから立ちDを多用したくなる、と。
やっぱりヘタレだ、逝ってきます。
349ゲームセンター名無し:01/12/18 00:25 ID:UbA7zJB1
紅が話題の的のようなので、今ある分だけでも紅の性能でも…
・牽制B(まぁこんなもんでしょ
・対空C(スーパー稲妻キックよ…
・空対空B(強い
・空対地B(やけにめくる
・ラッシュB(小足始動もあるし
・崩しD(中段不所持・投げもパッとしないが、やけにめくり易いので
・ゲージ率B(割りと溜まるし、反動三段→雷光とか使えるし
・試合支配力B(この程度かな
・カウンターD(なんかパッとしない
・(機動力)A(素早い。ジャンプの軌道が高い
(備考欄)
全体的に平均以上。暴れるタイプのキャラじゃないので、クレバーな立ちまわりが要求される。
対空が多少心もとないが、まぁ気合で。
常に相手の上を取るように行動すればいける?
JC絡めたコンボがキー?
350ゲームセンター名無し:01/12/18 00:25 ID:Lw45zc2t
age
351ゲームセンター名無し:01/12/18 00:33 ID:Q4OeswtK
>>349
空対地はAでいいと思われ。ドリルもふっとばしもあるし。

空対空Aって誰になるんだろう
352二階堂 紅丸 ◆bpBeniDI :01/12/18 00:37 ID:7Ece9Fvm
おっ、俺様が話題になってるようだな(^^)
稲妻キックなしだと対空きついぜ(^^;)。
353ゲームセンター名無し:01/12/18 01:25 ID:0+MkFCn3
>>349
禿同

>>351
空対空強いのはハイデルン(C+D)、タクマ(C+D)、クラーク(D)、ユリ(C+D)
リョウ(C+D)、ロバート(C+D)、キング(C+D)、チャン(C/C+D)
この辺は妥当か。
354ゲームセンター名無し:01/12/18 01:31 ID:HEIV4kGR
アンヘルの2D、チョイのC、テリーのBも強いと思う
355 :01/12/18 01:31 ID:6K1hREHl
ロバートのJCDって2000までのほうが強かったような>判定
356ゲームセンター名無し:01/12/18 01:37 ID:0+MkFCn3
弱もありなら、
ラルフ(垂直B(98の方が強い)/A)、チャン(A)、テリー(B)
メイリー(B)、紅丸(B)、大門(A/B)

強攻撃追加(出が少し遅いのも)
マキシマ(C+D)、京(C+D)、舞(C)、マリー(C+D)

とかかな。
>>354
チョイのCは空対空としては弱いと思われ
357ゲームセンター名無し:01/12/18 01:41 ID:Q4OeswtK
ちなみにタクマのジャンプBは真横からの紅ジャンプDに勝つ
358ゲームセンター名無し:01/12/18 01:47 ID:HEIV4kGR
チョイはそうでもないか・・・。確かに昇りで出すようなタイミングのときは
勝てることは少ないような気もする。

マリーのBって弱くなった?去年は結構強かったと思うけど
359ゲームセンター名無し:01/12/18 15:44 ID:nnKUlRMr
って結局紅丸の牽制ってAなのでは?
360ゲームセンター名無し:01/12/18 16:44 ID:0+MkFCn3
最近チャン使って思うけども、
大門やラルクラ相手は激楽〜
基本的に大足が短い相手には楽だね
361ゲームセンター名無し:01/12/18 22:15 ID:9WcTad8q
どんなキャラも、牽制技をフルに使えば、Aとは行かずとも
Bまで行ける気がする。立Aで小ジャンプ阻止とか。

ただ、それを少ない作業で賄える方が楽なわけで。
362349:01/12/18 23:03 ID:IsFrLlGo
じゃあここまでで紅の性能は…

・牽制B(A?
・対空D(やはり稲妻が消えたのは痛い
・空対空B
・空対地A
・ラッシュB
・崩しD
・ゲージ率B
・試合支配力B
・カウンターD(E?
・機動力A

こんなとこですかね。
363349:01/12/18 23:21 ID:IsFrLlGo
ついでに、お気に入りのテツオでも…

・牽制C(6Aもそれほどではない
・対空B(623Pは範囲がアレなので良く引き付けるように。月…は文句無し
・空対空C(Dかも…相手に少しでも上取られると死。JCDぶっぱなしで騙し騙し…
・空対地A(多段、バンカーバスターとか色々潰す、入ればコンボ確だけど…当身が怖い
・ラッシュB(Aの可能性も…ゴリゴリ固めれるのが強い…けどどうしてもワンパになりがち
・崩しB(中段は何気に早いし、投げから潜在入るし…まぁこんくらいかな?
・ゲージ率A(溜まりすぎ…
・支配力B(型にハメればテツオの世界
・カウンターB(まぁこんなもんでしょう。月…もあるし
・機動力D(遅いし、ジャンプもやけに低く感じる
備考
行動がワンパ
超必がカッコイイ
超ゴリ押しキャラ
364ゲームセンター名無し:01/12/18 23:22 ID:wT0pz1ZU
>360
マキシマも楽でしょ?
365ゲームセンター名無し:01/12/18 23:46 ID:6Ct4NEI/

・牽制(B 飛び道具が弱体化。ボロが出ればワンランク下がる。
・対空(A 無敵あり。文句なし。        
・空対空(A これも文句なし。
・空対地(B 悪くない。種類も豊富。一部のキャラを考慮してランクダウン
・コンボ性能(D ゲージないとこんなもん。あってもいれにくい。ST次第。
・ガード崩し(C とりあえずこんなもん。
・ゲージの溜め(A ペースを握りやすいので溜まり易い。
・試合支配力 (A 支配力は高い。
・カウンター (A ゲージさえあれば文句なし。SC昇竜燃え
・機動力   (B 飛び道具の弱体化を考慮してこの評価
備考
守りが異常に堅い
STコンボの開発次第で最強クラスか?
 
366ゲームセンター名無し:01/12/18 23:57 ID:6Ct4NEI/
相棒のマキシマも

・牽制(C 実は普通。やり方次第で1〜2ランクアップする。
・対空(C 実はこれも普通。要先読み。やり方次第で云々。       
・空対空(B 種類多し。どれを使っても悪くなし。
・空対地(C キャラによってまちまち。なのでとりあえずこれで
・コンボ性能(B こんなもんかな。下段が少ないことを考慮。
・ガード崩し(B 崩し易い。
・ゲージの溜め(C 普通。
・試合支配力 (B 妙な強さを発揮できる。
・カウンター (B コマ投げを考慮にいれてみた。
・機動力   (C 足は意外に速く、前後転に強い技あり。

備考
一部のキャラには詰みかける、または詰む。
基本評価以上のポテンシャルあり。
ゲージの貯まった2番手に置くのが通のオーダーか。
367ゲームセンター名無し:01/12/18 23:59 ID:6Ct4NEI/
ゴメン、コンボじゃなくてラッシュか。
368ゲームセンター名無し:01/12/19 00:16 ID:BrqGTZOH
>>365
少し意見を・・・・

・牽制は「C」でいいのでは?
・空対空は確かにJD→ミニッツはおいしいですが
 JDは発生少し遅いし
 JBもリーチが短いので文句無しとまではいかないかと・・・。
 (「A」か「B」かかなり微妙なところ)
・コンボ性能は屈弱Pからほぼ安定してアインがつながり
 画面端でのそこからのコンボも強力で、空中ミニッツもあり、
 一応強からもナロウ&グラサンつながるし(決めるチャンス自体は少ないですが)
 「B」ぐらいいくのでは?

どうでしょう??
369368:01/12/19 00:21 ID:BrqGTZOH
あら、コンボ性能じゃなくてラッシュ力だったみたいですね。(^^;
「B」ぐらい??
370ゲームセンター名無し:01/12/19 01:23 ID:UcBSmWfX
>368-369
飛び道具自体が牽制なんでBです。
通常技はあまり使いません。
上にも書いた通り
アインのボロがでれば確かにCになりますが。
空対空もまぁJCDを入れてあんな感じに。
コンボは少し微妙。
アインが入っても威力はそれほどでもないし
画面端は状況が限定されすぎているので考慮にいれていません。
ラッシュはBくらいだと思います。
371ゲームセンター名無し:01/12/19 01:24 ID:lnsOBiN4
>>362(紅)
空対地は結構対空に負けることが多いのでB以下。
>>365(K')
K'は相手を如何に鳥かごにできるかが勝利の鍵だね
>>366(マキシマ)
空対空より空対地の方が性能よろし。
JDやJAやJCなど。
ガード崩し易い?どういう戦い方してるのか知りたい。
372368:01/12/19 01:41 ID:BrqGTZOH
>>370
なるほど。牽制はアインがどれほどのものかが問題ですな。

空対空、JCDってどちらかといえば対地なのでは?

弱Pからの弱アインは確かに威力は大したことないですが
その後のシュートによって相手がダウン回避をしてもしなくても起き攻めにいけるのは
結構いい感じかと。(そこまで状況はよくないですが)

後、ラッシュ力があって画面端に持っていきやすい技を持っているK´なら
端限定コンボも考慮していいのでは?
373ゲームセンター名無し:01/12/19 01:54 ID:NFLnlVXc
>371
マキシマの空対地の評価ウプ

ガードを崩し易いと言っても
直接崩す方向によりかも
相手に貧乏クジを引かせて崩す感じかな。
例えばしゃがみA×2>ベイパー。
連続ガードじゃないけどベイパーの後はマキシマ有利。
当て投げと勘違いしてジャンプした人はベイパーが刺さる。
攻めが続く連携を見せられた相手は
次は回避しようとするだろうけど
緊急回避か下段くらいしかイージーな回避方法はないので
それを読みつつしゃがみAで止めたり
ジャンプしたりプレッシャーをかける。
見てから下段回避可能なキャラには意味ないけど。

こんな小賢しい立ち回り多数と
通常のコマ投げ崩しを絡めると
結構崩せたりもする。
ネタを増やせば増やすほど強くなるキャラだと思う。
374ゲームセンター名無し:01/12/19 02:11 ID:lnsOBiN4
>>373
もう少し通常牽制があれば良いんだけどね・・・
牽制が弱いから崩すに崩しにくいよ・・・
崩し=固めることができる
ってのもあると思ってるんで(汗)
375ゲームセンター名無し:01/12/19 02:14 ID:NFLnlVXc
>372
K´のJCDは微妙に判定が適当な感じがしてるから
なんだか結構空対空になったりする時もあるような。
漏れのやり方が無駄にノーマルJとか大Jを
混ぜる立ち回りだからそう思うのかも。
コンボはやはり微妙な気も。
技全体のヒットバック性能があまり良くなくて
実は他のキャラに比べて入れにくいです。
技の発生か、J攻撃のヒット硬直のどちらかも
前より悪くなっている気もしているんで。
プラスコンボ評価は漏れのプレイスタイルのせいもあって
(どちらかと言うとモリモリ殺しにいくよりも
 ジリジリ追い詰めて生殺しに行くK´)
評価はあえて低めです。
それとアインの後はブラックアウトの方がよさげ。
376ゲームセンター名無し:01/12/19 02:26 ID:NFLnlVXc
>374
考え方に差異があるかもしれないけど
漏れはマキシマを使っている時にはキャラにもよるけど
意識的に「ラウンド開始くらいの間合」を保っている。
この間合で戦ってみると多分見方が
変わるんじゃないのかな?
もしやっていなかったら試してみてホスィ
やっていたらスマソ
崩しとは関係のない話になっていくなぁ
377368:01/12/19 02:35 ID:BrqGTZOH
>>375
とりあえずヒットバック性能って何ですか??
378ゲームセンター名無し:01/12/19 02:35 ID:lnsOBiN4
>>376
そこは小Jが届く距離だよね。
というかほぼ全キャラその間合いが得意だと思うんで、
KOFだと常識だと思うんだけど・・・
379ゲームセンター名無し:01/12/19 02:36 ID:lnsOBiN4
技を当てた時ののけぞり性能のこと
基本的に小J攻撃は性能が低く連続技が抑えられている。
ウィップのJCも性能が低い。
380368:01/12/19 02:47 ID:BrqGTZOH
>>379
それなら変わっていないと思うんですが・・・?
381ゲームセンター名無し:01/12/19 02:53 ID:lnsOBiN4
>>380
語句の説明しただけなので。
382ゲームセンター名無し:01/12/19 02:56 ID:NFLnlVXc
>377
ヒットバック「の」性能。
て言うかモロ造語を使ってしまった。鬱。
ヒットバックが微妙に大きい。コレ正解。

>378
全キャラ得意なのは分かっているけど
マキシマって結構この間合だと
リードできる行動があるんだよね。
気のせいかな?
383368:01/12/19 02:56 ID:BrqGTZOH
>>381
すみません。ID確認せずにレスつけてしまいました。
鬱だ氏能
384ゲームセンター名無し:01/12/19 02:59 ID:lnsOBiN4
基本的に投げキャラの間合いでもある。
何かあれば転がり→投げができるので。
しかしハイデルン相手には詰んでる(汗)

2Axn>63214BorDって結構使えるね〜。
385ゲームセンター名無し:01/12/19 03:05 ID:NFLnlVXc
>384
マキシマは多分
ハイデルンコマンド化の被害を一番
受けたキャラじゃないかと。ひなこもかな?

リフトはリフト自体有りえない選択肢だから
割かし効き易いんじゃないかと。
386ゲームセンター名無し:01/12/19 03:12 ID:lnsOBiN4
ハイデルンにほぼ詰み状態のキャラを挙げてみよう
マキシマ、雛子、大門、ウィップ、紅丸、慎吾、ラモン、ラルクラ、アンディ、キム
387368:01/12/19 03:15 ID:M8odD4aC
では改めて
>>382
去年から変わっていないと思うんですが?
388ゲームセンター名無し:01/12/19 04:27 ID:aGOSJarQ
>>387
変わってるかどうかは知らんけど、今回は2Bにキャンセルかからないから入れづらいんじゃない?
389偽飛賊:01/12/19 13:04 ID:F+FdZjAM
この少数のキャラを煮詰めていくやり方いいな
最大でも同時に評価するのは二人くらいに抑えて
皆で議論するってのがベストかな?
390ゲームセンター名無し:01/12/20 00:22 ID:AUA/MSrV
age
391ゲームセンター名無し:01/12/20 13:01 ID:YmeIVP7/
>387
微妙に変わっているような気がします。
密着からなら問題ないのですが
小JBから2B>2Aは今までよりもかなり繋がり辛いです。
2Aのリーチも実はあまりないのでジャンプから下段は
かなり繋げ辛くなっています。
2Aで頑張ればよいのですが…
ST絡みが入れづらいのがキツすぎるんで
コンボ評価はやはりかなり低くなりそうです。
392偽飛賊:01/12/20 13:58 ID:bmjpU4QX
さてそろそろムチ子でも書き込みます
突っ込みよろしく

・牽制(C
>垂直Cくらいしかないがこれが結構優秀なのよ。あとはストリン系とか先端JCDとか
・対空(D
>上を取られないようにするのが基本。ソニックをイメージさせたりすることで騙し騙しやる
・空対空(D
>上にこられると厄介
・空対地(A
>JC優秀すぎ
・コンボ性能(C
>BB2B>各種、D>6A*5>ブーメラン。まぁ普通かと
・ガード崩し(A
>崩し手段は豊富。JC(めくりor非めくり、透かし立B(下段)、D投げ
>待ち相手にも垂直Cで牽制出来るし、アサシン、ストリン等も良い感じ
・ゲージの溜め(D
>感覚的にDかな?
・試合支配力 (B
>垂直Cを嫌って地上に張り付かせればいける、気合の大ジャンプには対処できるし
・カウンター (E
>勘弁してください
・機動力   (B
>普通だけどムチの長さで騙せる
備考:
ムチ子慣れしてない相手は余裕です

あと他の評価が全体的に高いように感じたのですが…
ABとEDが同じくらいになるように評価したほうが良いのでは?
393ゲームセンター名無し:01/12/20 14:29 ID:scYJoJ0B
>>392

                 /\
                / ヽ\
               /  ヽ \             / \
              /    ヽ \__        / ヽ \
             /  ‐_ ヽ     ―――__/   ヽ \
            /        ̄           / __ ヽ \
           |                          ̄  \
           |                             |
           |        ||                   |
           |  ゝ_  |||/                  |
           |  ( ・ ブ       ゝ__       ┃ ┃   |
           |    ̄         ( ・ ̄ ̄ ブ   ┛ ┗  |
           |              ゝ__ ノ    ━┓ ┏  |   ┃ ┃
           |    __            ̄        ┃  |   ┃  ┃
           |     | ̄ ̄ーヽ                  |   ┃   ┃
           |     |     ヽ                 |
           |     |     |ヽ               |      ━┓
            \   _⊥_    |                |      ┃┛
             \      ̄ ̄ヽ_⊥               |
              \                         |     ┏━┓
               \                       /        ┏┛
                \                     /         ・
                 |                   |
394ゲームセンター名無し:01/12/20 16:49 ID:lfwwZhVW
漏れ的ムチ子
・牽制D:垂直C猿にはなれないので、結局ストリングスか2Bしかない
・対空C:ゲージはそれなりに溜まるので、ソニックがし易いが諸刃の剣
・空対空B:JDが非常に優秀。2発当たるしでOK。
・空対地B:JCはヒットバック性能が悪い、JBは判定強いけど。でかいキャラ相手にJDが優秀
・コンボB:小からはブーメランのみ。強が入れば強い。
・ガード崩しC:中段無し、JCで抑えこめるのは厨房相手だけ。ストリングスも出が遅い。D投げ頼り
・ゲージ溜めC:JDが2Hitするのでかなり優秀。だがそれだけ
・支配力B:相手キャラによる。優秀な対空持ってる相手には激弱。それ以外には押せる
・カウンターD:ソニックしかありません、後は上りJD
・機動力C:フックショットが対応されてる。ダッシュD投げ命。空中はJC+DかJDで押せ!

備考:
ムチ子慣れしてない厨房には余裕です
395ゲームセンター名無し:01/12/20 18:37 ID:BBCHeHtz
対戦して、勝っても負けてもこんなもんに100円使っちまったと後悔す。
396ゲームセンター名無し:01/12/20 22:46 ID:A29Ya/Ay
主人公チームを揃えよう。
ってわけで毒忍者

・牽制B:Aつけたかったけど1ランク下げて考えてみた。
・対空B:先読みなら負けはほぼなし。ゲージがある時は1ランクUP
・空対空C:悩みの種。かち合うと一方的に負けるばかり。
・空対地A:強い。
・コンボA:痛すぎる。
・ガード崩しA:何も言う事はないでしょ。中段だけじゃない。
・ゲージ溜めA:蛇キャンでいくらでも。
・支配力B:防御の弱さを考慮。蛇の使い方で1ランクUP
・カウンターC:普通かな。
・機動力A:ワープ。

備考
キャラ相性抜きに一度読み勝てば一瞬で殺せる可能性大。
STとワープとゲージ貯めを駆使すれば負ける要素はなくなる。(理論上は)
チーム内の殺し屋。1人だけGGXっぽい性能。
397ゲームセンター名無し:01/12/20 22:49 ID:irzRlATO
ゲージの無いウィップはただのS女だ
398349:01/12/20 23:35 ID:cpOEmDOu
俺的弁髪大魔王評価

・牽制B(強いが、A程ではない
・対空C(去年よりは弱いが、それでも屈Cは強い。といっても上に強いだけなので、鋭角で入られるとちょっと困る
・空対空D(JDのモーション変化が痛い…上に強いモノが無い感じ
・空対地B(強い
・ラッシュB(今年は何か使いづらい気がする…それでも強いけど
・崩しC(弁髪は何気に見てかわせる。まぁ動きのスピードを評価
・ゲージ率C(溜まりは普通だが、ゴリゴリ減る
・支配力B(相手にどれだけ絡みつけるかかな
・カウンターD(特筆すべきこと無し。Eかも…
・機動力A(目にも止まらぬスピードでワープ

備考
何気に待たれても強い(蛇
むしろ逆に暴れられると困る。
いかに相手を飼い殺せるか、蛇を使いこなせるか、相手のガードの隙間を掻い潜れるかが鍵
399偽飛賊:01/12/21 01:20 ID:df7VGknT
>>394
ちょっと気になったところをいくつか
>垂直C猿にはなれないので
確かに分かるが上を取られるとヤバイのも事実では?
適度に牽制しておかないと飛ばれると思うのだが
>JCはヒットバック性能が悪い
悪いが立Bをいれるのならば余り気にならない程度では?
>中段無し、JCで抑えこめるのは厨房相手だけ。ストリングスも出が遅い。D投げ頼り
正直、D投げで押せるのが厨房だと思うが?
分かっている人はほとんど抜けてくるので
あとJCで抑えこむのではなくてJCを意識させたJで押すものだと俺は思ってる
>ムチ子慣れしてない厨房には余裕です
気の毒になるくらい余裕で勝てるよな(w

>>398
カウンターがEなのに同意しておく
小Jラッシュを返す技を教えて欲しい
400ゲームセンター名無し:01/12/21 01:55 ID:yQtqXNHw
400荒む!
401ゲームセンター名無し:01/12/21 02:45 ID:tp84WRSe
>>399
上取られることがまずないし。垂直JCはたまーに使う程度。
小JDの判定が異常に強いので(前から)。逃JC+Dでもよし。
正直、垂直JCは出が遅いのでクラークのJDなどには激弱い。

JCからBを入れるとなるにはかなりめりこませないと無理。
自分が2P乱入で画面端でブーメラン>めくりJCの時くらいか余裕なのは。
後は、ストリングスCの後くらい。
ウィップは相手を転ばせること自体がほとんどないので。

後、2001の投げぬけは以前よりはしにくくなってます。
予め読まれている時くらいしか投げ外しは基本的に無理。
読まれないということは全キャラでの基本なので。

麟がラッシュから抜けるのはワープがあるでは。
402ゲームセンター名無し:01/12/21 03:24 ID:XTgQuwdu
>>362
垂直ジャンプDが鬼強いと思います。
使いたくないけど
403ゲームセンター名無し:01/12/21 09:27 ID:tp84WRSe
>>402
垂直JD?へんなキックのこと?
垂直小JDは強いと思うけど
404ゲームセンター名無し:01/12/21 09:27 ID:zxB60A7g
昨日、プレーしようと思って前の人がやっているのを暫らく見ていたけど、
ラスボスのイカサマくさい戦い方にウンザリしました。
対ラスボス戦は相変わらずパターン至上主義なんだねKOF。
なんか…もういいや。
405ゲームセンター名無し:01/12/21 09:37 ID:tp84WRSe
>>403
微妙にスレ違い↓へどうぞ

【KOF2001スレッド★ROUND16】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1007994185/
406349:01/12/21 23:22 ID:RjWpBZwM
現在の主人公チームの評価

>>365K’

>>366マキシマ

>>392ウィップ
>>394

>>396
>>398

暇なので近いうちにまとめページ作ります。
つーか作ったけどまだ見せれるレベルじゃないんすよ。

とりあえず主人公チームの評価が固まったらアド晒します。
407ゲームセンター名無し:01/12/21 23:38 ID:0K06SgIy
つーか麟使えば誰にも負けんでしょう?簡単だし。
麟に勝てるのはリンだけのような。
408ゲームセンター名無し:01/12/21 23:40 ID:oexCOwqg
>>407
                 /\
                / ヽ\
               /  ヽ \             / \
              /    ヽ \__        / ヽ \
             /  ‐_ ヽ     ―――__/   ヽ \
            /        ̄           / __ ヽ \
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           |                             |
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           |  ゝ_  |||/                  |
           |  ( ・ ブ       ゝ__       ┃ ┃   |
           |    ̄         ( ・ ̄ ̄ ブ   ┛ ┗  |
           |              ゝ__ ノ    ━┓ ┏  |   ┃ ┃
           |    __            ̄        ┃  |   ┃  ┃
           |     | ̄ ̄ーヽ                  |   ┃   ┃
           |     |     ヽ                 |
           |     |     |ヽ               |      ━┓
            \   _⊥_    |                |      ┃┛
             \      ̄ ̄ヽ_⊥               |
              \                         |     ┏━┓
               \                       /        ┏┛
                \                     /         ・
                 |                   |
409ゲームセンター名無し:01/12/21 23:46 ID:0K06SgIy
>>408
は?じゃねーよ滓が。
410偽飛賊:01/12/22 00:19 ID:481up3V/
>>401
垂直JCとJDは戦闘スタイルの違いっぽい
俺は相手を地面に貼りつけるように垂直JCを使ってるけど
あなたはJDって感じかな?
実際JDはそれでもジャンプしやがる奴への選択肢だと思ってたので
これからちと使って見るわ
クラークのJDは空対空で一流。アレを引き合いに出すのはどうかと思うが
飛ばれるとヤバイのは事実だね

JCからの連続技を狙っていく時は
・牽制が成功して一旦飛びこんで、再度小Jから今度は連続技も頭に入れた飛込みをする場合
・ストリンC>2Aの後
・ブーメラン後
など相手に近づいてからがメイン
でも遠距離からでも以外と攻撃範囲が長いのでダメって程でも無いと思う

>投げ抜け
これは一回投げ抜けがほぼ完璧な相手に当たって
「嗚呼、やっぱり分かっている人には抜けられるんだな…」
って感じたから
一応確認するけど
・緊急回避中(AB避け)中は投げ外し不可
・D投げはD+6or4でしか外せない(昨年とはコマンドが異なる)
すれ違いで話してたら馬鹿馬鹿しいので一応。他意は無い

長くなったので分ける
411偽飛賊:01/12/22 00:25 ID:481up3V/
分けるって書いたけど書くこともう余り無かった…

>麟ワープ
判定が消えないってのが痛い
じわじわ迫ってくる固めには有効かもしれないが
紅丸みたいに牽制技を振り回しつつ固めてくる相手には余り使えないと思う
AB避けと一長一短かな?余り自信無いけど

>>407
麟は攻めに特化したキャラです
防御に回ると脆くて泣けます
でもリバーサルの2Bの早さは優秀ですけど
412ゲームセンター名無し:01/12/22 00:30 ID:NI4ZeSAh
投げ抜けの話で質問なんだけど技の硬直中も投げ抜けできないの?
413ゲームセンター名無し:01/12/22 01:36 ID:vmzucoT6
>>411
俺いくとこみんな麟いれてるのよ。もうやる気なくなるくらいみんないっしょ。
攻めに特化したキャラなのは解かるけど、守るときなんてないでしょ。ずっと安定して攻めまくれる。
こっちも麟使えば勝てるがそれ以外だときつい。
良い対策ありませんか?このキャラなら5分に戦えるとか。この技が有効とか。
414ゲームセンター名無し:01/12/22 01:46 ID:Ys+585vK
>>413
けんすう使えば?
415偽飛賊:01/12/22 03:10 ID:481up3V/
>>413
一応俺が麟使ってたら紅丸がかなりつらかった
攻めこめばこっちがかなり有利になると言うことが分かってても
遠立B、JDとかがかなり麟にはキツイ
416ゲームセンター名無し:01/12/23 00:35 ID:hb23Ypfi
>>410
投げぬけに関してはそうだったはず。
まぁ、漏れの場合はダッシュ近Bと小JDをよく使うので、
投げがそれなりに決まるよ。大体一回投げれたら、ほぼ勝ちの状況だし。
D投げ>ストリングスC>ST>D>6Ax5>ブーメランとかで。

麟のワープって食らい判定あるの?
漏れは一回も当てたことないけど(汗)
投げたことはあるなぁ。>大門で

後、麟の2Bは出が早いだけで強いんじゃなくて、
判定が本当に強い。なんつーか異常なほど。
417ゲームセンター名無し:01/12/23 02:19 ID:RlFwvbjj
>416
ムチコのときのストリングスC>ストライカーって何使ってるの?
418ゲームセンター名無し:01/12/23 03:32 ID:hb23Ypfi
>>417
シャンフェイ。アンヘルでもいけると思うけど。
ちなみにSTレオナならそのまま投げよう。そしてもう一度。
419ゲームセンター名無し:01/12/23 03:32 ID:vG1Rstm+
真吾とラモンが最近きつくなってきた。
なんかいい手ないかねえ・・・
420ゲームセンター名無し:01/12/23 03:39 ID:hb23Ypfi
>>419
使うのがキツイってこと?
というか雑談は本スレでしようYo!

【KOF2001スレッド★ROUND17】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1009015124/
421ゲームセンター名無し:01/12/23 03:50 ID:LdXSfxsL
>>418
シャンフェイいれるタイミングはいつくらいですか?
一度投げればほぼ終われるとかいていたけど、そんなに減るの?
422ゲームセンター名無し:01/12/23 03:52 ID:LdXSfxsL
おまいちシャンフェいの使い方がわかんないなあ。
呼んでもなにもやってくれない。
423ゲームセンター名無し:01/12/23 04:02 ID:hb23Ypfi
>>421
まぁ、>>420で続けましょう(^^;
ここは一応キャラの強さについてのスレって感じなので。

ストリングスC終わる少し前くらい。か。
まぁ半分くらいは減りますよ〜。
距離が合えば、最後ストリングスC>2Aやループなども可能。

そういえば、キャラ限定の
Bx3>2B>ソニックスローター>2A>D投げ>ストリングスC>以下略
もできるらしいが・・・。
D投げ>2A>D投げとか。本当にできるんだろうか・・・
クーラやフォクシー相手にやってみるかな。
424ゲームセンター名無し:01/12/23 04:15 ID:LdXSfxsL
シャンフェイやるとどういう状況になるかよくわかんないけど、とにかく

D投げ>ストリングスC>シャン不英>立ちD>6Aを5回>ブーメラン>シャン不英>

ということかな?
425ゲームセンター名無し:01/12/23 04:29 ID:hb23Ypfi
>>424
というより、
D投>ストC>STシャン>立D>6Ax5>ストC>STシャン>以下略
漏れは
ストAかC>STレオナ>D投げ>ストC>2Aとかは既にやってるが・・・
426ゲームセンター名無し:01/12/23 04:45 ID:LdXSfxsL
>>425
なるほど。いや使い始めたばかりだからよくわからないけど、とにかくやってみるわ。
ありがとね。
6AからストCはキャンセルで出すんですよね?
427ゲームセンター名無し:01/12/23 04:52 ID:hb23Ypfi
>>426
そう。
でも画面端付近とかじゃないと当たらない。受身回避できたかも。
安定重視ならブーメランで良いと思われ
ブーメランにST当てることもできたような。その辺は未開発なのでよろしく(笑)
428ゲームセンター名無し:01/12/23 05:01 ID:LdXSfxsL
たびたびどうも。感謝します。>>427
429ゲームセンター名無し:01/12/23 22:19 ID:43RaeJS6
自分的なK’性能

牽制:C アインを使いこなせるかが鍵。使いこなせるならもうちょっと高ランク
対空:A 強い。範囲も何気に広いし
空対空:A リーチも範囲も強い。めったに競り負けない
空対地:B 悪くない
ラッシュ:C 画面端に追い詰めればもっとエグい
崩し:C 平均レベルかな?
ゲージ率:C 並
支配力:B なかなかエグい
カウンター:A 強い強い
機動力:B 何気に早いし、ブラックアウトあるし

備考
まだまだ伸びそう
430ゲームセンター名無し:01/12/23 22:25 ID:bsRjIUCj
におじがおおいから俺も文字を多く書くことにします。
とりあえずベニマルの弱キック反動算段蹴り強いね。
あと永久ハメが楽しいね。みんなもやろうよ。永久。
2000のときから既にくそだったのに今更言うことも無いんじゃないかな。
431ゲームセンター名無し:01/12/23 23:09 ID:Ayc5fwGh
>>430
電波か?
432ゲームセンター名無し:01/12/23 23:30 ID:6v1n6whb
反動こだわりからして奴かと。

放置。
433ゲームセンター名無し:01/12/24 00:15 ID:wa64UE+V
評判の悪いクラークでも

牽制  (A 強い。キャラ相性によっては1〜2ランクダウソ
対空  (D あるの?
空対空 (A 文句なし。
空対地 (B 使い分けがいるのでこの評価。
ラッシュ(C 立ち合いは牽制ばっかなので。
崩し  (B 初心者にはA。1〜2ランクダウソ
ゲージ率(C あまり良くないけどコマ投げスカ貯めを考慮
支配力 (C 一気に殺すキャラなんで。
カウンター(C ガトリングぶっ放しを考慮
機動力 (B 並以上はあるかな
434ゲームセンター名無し:01/12/24 00:19 ID:wa64UE+V
ついでにラルフ

牽制  (A 強い。
対空  (C 急降下はゴミだけど止めには使えなくもない
空対空 (B 強いほう。クラーク程ではない
空対地 (A 強い。
ラッシュ(C 立ち合いは牽制ばっかなので。
崩し  (B 初心者にはA。1〜2ランクダウソ
ゲージ率(D あまり良くない。
支配力 (C 一気に殺すキャラなんで。
カウンター(D あまり良くない
機動力 (C 並。

ラッシュと支配力ってどう違うの?
435ゲームセンター名無し:01/12/24 00:25 ID:wa64UE+V
レオナ

牽制  (B 強い
対空  (A 完備
空対空 (B 強いほう
空対地 (C やや貧弱
コンボ (A 痛い
崩し  (B 昇りJDの性能ダウソ
ゲージ率(B ボルテック次第
支配力 (A 待ちとボルテック次第
カウンター(B ムーン有り
機動力 (B 有る方

備考
あまり使われていないけど強い
436ゲームセンター名無し:01/12/24 00:30 ID:wa64UE+V
教官

牽制  (A 強い
対空  (B 早だしを考慮
空対空 (A 空中投げもあるので強い
空対地 (C 下に薄い
コンボ (C ゲージ次第
崩し  (B 煮詰まった対戦を考慮
ゲージ率(D あまり良くない
支配力 (A 軍人。
カウンター(D あまり良くない
機動力 (C 並

備考
キャラによって支配力と牽制が
1〜2ランクアップしたりダウンしたり。
思ったよりキャラ相性が激しい。
437ゲームセンター名無し:01/12/24 00:35 ID:wa64UE+V
訂正

教官のカウンターDはない。
Bくらいでいいかな?
438ゲームセンター名無し:01/12/24 00:43 ID:1i9aUsHI
ちょっと待ってくれ・・・。

>>435
レオナの対空Aはないでしょ?
何を完備しているの??
439ゲームセンター名無し:01/12/24 00:59 ID:XqtfKtAQ
>438
ムーンとしゃがみCと腐った大足
440ゲームセンター名無し:01/12/24 01:05 ID:1i9aUsHI
>レオナの対空
無敵技が無い時点でAは無い。
後、腐った大足はラモンのJDクラスであっさり潰せる。
441ゲームセンター名無し:01/12/24 01:14 ID:z5w02aHP
>440
悪い、そうだね。
ガン待ちを考慮しすぎて
今は基本性能評価だって事を正直忘れていた。

というわけでレオナは対空Bで
442ゲームセンター名無し:01/12/24 01:38 ID:iXEwxsgo
レオナの牽制って何?2Bだけでは?
崩しって・・・?上りJ攻撃はガードされると死ねるんだけど?
ゲージ率がボルテック次第ってのも意味不明。
支配力?レオナは基本的に攻め&隙に立Dを決めるのみが勝負。

というか使ってるの?
とても使用してる人とは思えない判断。
初期のクーラの扱いみたいだなぁ(藁
443ゲームセンター名無し:01/12/24 01:42 ID:iXEwxsgo
ついでにハイデルンの採点もおかしいので訂正

牽制は2Dと立B、後はクロスのみ。
クロスが強いけど、Bくらいがいいところ。
コンボは単純にダメージだけでないなら、2Axn>強ムーンが結構減るけど?
ゲージ溜めはクロス+立Cでの固めやめくりJCなどからも溜め易いっす。
使い道がコンボしかないけど。
機動力は早く見せないと弱いのでBはある。C以下の判定は使いこなしてないような・・・
444ゲームセンター名無し:01/12/24 01:55 ID:7uAV7c1o
>442
すまん。
全部STを絡めた戦法が頭に入っていた。
上にも書いたけど基本性能って事を途中から忘れていた。
レオナは特にそう。
訂正しないとね。
445ゲームセンター名無し:01/12/24 02:01 ID:7uAV7c1o
>443
ハイデルンの立ちC駄目?
98よりかも強くなったと思ってああ評価したけど勘違い?
コンボはダメージとかゲージ効率とか入れやすさ全部でしょ。
基準がようわからんからとりあえず並にしたんだけど。
機動力は早く見せかけるって時点でBはないと思う。
446ゲームセンター名無し:01/12/24 02:11 ID:7uAV7c1o
よく考えなくても立ちC如きが加わったくらいでAにはならんか。
基本的に飛び道具持ってるキャラは
けん制評価を高めにする傾向があるんでAを付けました。
ちょいと大げさすぎましたね。
447ゲームセンター名無し:01/12/24 02:18 ID:7uAV7c1o
というわけで訂正版レオナ

牽制  (C 割かし普通
対空  (B キャラによってはAもあり
空対空 (B 強いほう
空対地 (C やや貧弱
コンボ (B 痛い
崩し  (C 単体ではこんなもん
ゲージ率(B 空振りハトアタを考慮
支配力 (A 待ちとボルテック次第
カウンター(B ムーン有り
機動力 (B 有る方

過去ログ見てきたけど
コンボは麟がAになるならレオナはBくらいですかね。
448ゲームセンター名無し:01/12/24 04:01 ID:iXEwxsgo
>>447
純粋にレオナだけを見て、
牽制技:2B、中距離以上でイヤリング爆弾、ボルテック(2D短い相手にだけ)
これくらいしかない。Dくらい。レオナがCならクーラもCになるが(;´Д`)

んじゃ漏れの評価

牽制 D:以上の通り
対空 C:ムーン、2C(弱い)
空対空 B:JC+D、JD
空対地 C:JD、JA、JC
コンボ B:立D始動くらいしかない。2B>2A>ムーンはなかなか・・・
崩し C:上りJD、6B
ゲージ率 C:そうそう溜まらない
支配力 B:待ちは小J連続をされると弱い
カウンター C:溜めないとダメかつ出始め(地上攻撃に)は弱い
機動力 B:誤魔化しながら戦おう
449ゲームセンター名無し:01/12/24 04:05 ID:iXEwxsgo
ちなみに麟は、
2Bxn>毒手>SC
強>6A>蛇C>蛇B>〜
が強い。
450ゲームセンター名無し:01/12/24 04:13 ID:iXEwxsgo
ユリ

牽制 B:立Dと虎皇拳(AorC)、弱ナッコー
対空 A:弱アッパー、飛燕鳳凰、2C
空対空 B:JC+Dと空中投げ(密かに性能良い(吸いこむ))
空対地 B:JD、JC
コンボ C:弱からは入りにくい
崩し B:ケツが結構使える。6Bも中段キボン
ゲージ率 B:粘着タイプなのですぐ溜まるし、ゲージもすぐ使う
支配力 B:Aかもしんない。かなり粘着で頑張れる
カウンター B:弱アッパー、飛燕、ナッコーも結構(・∀・)イイ!!でも所詮バクチ
機動力 C:めちゃ誤魔化しながら戦うべし。焦らせて飛燕対空が狙いなので
451ゲームセンター名無し:01/12/24 08:45 ID:tWrNTk+l
アンヘル

牽制 D:牽制ないでしょう。Eでもいけそう?とりあえずレッドスカイがあるからDで
対空 D:これもないですね。レブンすかし8Bor6Bぐらいか
空対空 C:2Dが強いも長いリーチの攻撃には負ける。Bか微妙
空対地 B:下に強いJD、めくり専用JC。使いこなせれば強い。完璧に使えばAもあるかな
コンボ B:ヒット確認超必は強い。でも弱攻撃からの連続がないのでB
崩し B:いろいろあるけど、慣れられると崩しにくい。
ゲージ率 A:UCガードさせただけでものすごく溜まる。使う場面も多いけど
支配力 B:UCガードさせられればアンヘルのペースに持ち込める。
カウンター D:相手の隙にレッドスカイぐらい
機動力 B:ビヨンドうまくつかえばかなり早い。

備考:はまれば瞬殺できるけど、苦手キャラ多し
452偽飛賊:01/12/24 12:01 ID:csCRJcKP
>>451
>支配力 B:UCガードさせられればアンヘルのペースに持ち込める。
UCガードすれば投げられるからUCは楽しみにしてるけど、
上手い連携だと投げられないの?
453349:01/12/24 20:45 ID:lQcLFoFz
>>451
俺的には…支配力はCかDだと思う。
UCはゴリゴリ割り込まれます。
相手がアンヘル慣れしていると…UC全部ガード→痛いコンボ→カウンター性能も低いのでそのまま相手のペースに
となりかねない
454349:01/12/24 21:09 ID:mVJ381zh
あ、とりあえず形だけはできました。
http://finito-web.com/earth/seinou.htm

えー…俺はhtmlの知識がザルなので、かなりしょぼいです。
宜しければ皆さんの知識を少し分けていただければ幸せです。
455349:01/12/24 21:14 ID:mVJ381zh
追記:かなり昔に上げていたモノの改良版でもありますので、間違っているところも多々あると思います。
その辺りの指摘もお願いします。
456451:01/12/25 01:02 ID:sBSB83gx
書き込み遅くなってすみません。

>>452-453
UCは無敵技で割り込もうとする相手にはあるポイントで止めればガードできるところがいくつかあるので、
そこでわざと技を出させればコンボ入れられますよ。
例えば3B→Aで止めるとか。
ペースに持ち込めば本当に瞬殺できるので支配力は高いのかなと思って評価してみました。
457ゲームセンター名無し:01/12/25 01:42 ID:YvQlh7ZV
>>454
無料のHTMLエディター。FTPソフト付きなので送るのも簡単。
http://www.forest.impress.co.jp/library/homepagemanager.html
458ゲームセンター名無し:01/12/25 02:57 ID:0EovFRdv
>>448
いくらなんでも低く見すぎでは・・・?

・牽制
その2Bが強いのでいくらなんでもDは無い。
J防止の立B・Aもなかなかで
スキはでかいけど屈Dもいい。
どんなに悪くてもC。Bでもいいくらい。

・崩し
中段Vがある時点でCは無い。見てからガードできるわけでも無いし。
2Bも高性能で、ゲージが無くてもバックJCが中段になる。
実戦では難しいが一応JCでめくりも狙えるし。
Bぐらいはあるかと。
459ゲームセンター名無し:01/12/25 11:06 ID:fwEC1aI+
むちコの対空Dは違う気が・・・
屈C、垂直Dとか性能いいし
460ゲームセンター名無し:01/12/25 12:25 ID:QPzfPJpe
>458
屈Bはヒットしても不利、立Bはしゃがまれると当たらない(これも地上ヒットは不利)、
屈Dは先端をガードしてもらえないと反撃を食らう。
これでBはおかしくないか?どちらも甘くみてもCが妥当だと思うが。

あとレオナの評価を書いた人に聞きたいけど中段Vスラってそんなに実戦レベルなのか?
余裕あるときはともかく接戦のときはリスクが高すぎると思うのだが・・・
461ゲームセンター名無し:01/12/25 15:06 ID:k7OEuIpn
ラモンはこんな感じ?

牽制 D:牽制ほとんどない。屈Cとか?
対空 D:早出しJCDと乱舞超必だけか
空対空 D:JCDはかなり強い。後は貧弱
空対地 C:微妙にめくるC&D。横に強いCD
コンボ B:Aからネック、Bからタイガー。低空ドロ込みで弱から結構持っていける。
崩し B:ステップから、サマー、投げ、打撃、ソバットの4択(慣れてる相手にはキツイ)
ゲージ率 C:ステップ使って稼いでみる?ゲージ無いとヤバイ
支配力 D:お世辞にもいいとは言えない。
カウンター E:何を使えと?超必乱舞だけ?
機動力 C:ステップを使いこなせれば・・・でも・・・

やっぱラモン弱い・・・好きなのに・・・
462偽飛賊:01/12/25 17:56 ID:5Kr+k+sq
>>459
屈C、垂直Dともに先読みもしくは相手が大ジャンプかノーマルジャンプが必須だと思う
正直、このゲームのメインの小、中ジャンプを返す技が無いからあんなもんでは?
あと屈Cは結構潰れる

>>461
空対空Dに激しく異議
正直CD強すぎ、相打ちにできるやつも知らんよ俺は
これぐらいAにしてやってもバチは当たらんだろう
463ゲームセンター名無し:01/12/25 20:25 ID:eRNKpTnw
>>451
牽制技自体がUC。というか漏れはそう使ってる。
レッドスカイは大攻撃スカリ確認で入るのでかなり強い。Cくらいはあるよ。
対空に当て身も考えないと(汗)ということでCはある。
空対空はC+Dあるよ。結構強い。でもCくらいが妥当か
カウンターも当て身が・・・。Bはある。結構隙も短め。

>>458
とりあえずレオナをある程度使いこなしてから言ってくれ〜。
クーラ評価で文句言ってる人に似てる。

>>460
同意
464ゲームセンター名無し:01/12/25 20:37 ID:kZLDkQZP
ラモンのジャンプCDはあくまで早だししないと強くないレベル。
横には強いが下には弱い。この程度の空中ふっとばし性能は2001
の世界では並以下だよ。
465ゲームセンター名無し:01/12/25 20:51 ID:eRNKpTnw
ラモン

牽制:E
対空:E
空対空:D
空対地:C
コンボ:C
崩し:C
ゲージ率:C
支配力:D
カウンター:E
機動力:C

いや、抑えこまれるとマジで何もできません。
詰み相手が多すぎる。
466こんなもんじゃない?:01/12/26 00:09 ID:ihHa2pul
牽制Aラルフ クラーク ケンスウ ウィップ ベニマル キング
  Bハイデルン K9999 大門 リン
  CK セス レオナ 舞 マリー テリー チョイ メイリー リョウ
   タクマ ユリ アテナ 鎮
  D京 庵 ジョー ロバート シャンフェイ クーラ
   パオ キム アンディー 真吾 チャン
  Eマキシマ ヴァネッサ ひなこ フォクシー アンヘル ラモン
飛び道具も牽制に入るよね?あと新キャラはあんま知らない。
あと同ランク内の順番は適当です。5ランクは少しすくなくかんじたなあ
467ゲームセンター名無し:01/12/26 00:23 ID:uvJ+7hha
持ちキャラ以外はよく分からないけどジョーとヴァネッサの評価は絶対におかしいと思う
468ゲームセンター名無し:01/12/26 01:22 ID:AF3Fe4Au
>>460
あくまで牽制の話。固め能力の話じゃない。
屈Bはあれだけリーチがある割にはスキは小さいと思う。連打キャンセルもかかるし。
あのリーチで有利だったらAいくでしょ。(^^;
屈Dは屈Bに混ぜて使うのでもちろん先端。あんなもん密着で出したくはない。

レオナには2B→2A→ムーンという下段からのお手軽コンボがあり
さらに画面端ならグレイトフルもつながる。
ヒット確認が容易なので普段こちらを狙っていけば
相手は普通屈ガードしがちになる。
それでそこに中段V。
相手が立ガードするのもリスクが高いので
相当読まれてない限りはこんなもんガードされない。

>>463
ずっと持ちキャラだよ〜。
469ゲームセンター名無し:01/12/26 01:31 ID:AF3Fe4Au
>>466
舞おかしすぎ。牽制Aの代表格のようなキャラを・・・・。
470ゲームセンター名無し:01/12/26 01:58 ID:0clhFLZv
キム、ジョーはBだろ
チャンはC
471466:01/12/26 02:15 ID:fuhgpZHQ
牽制Aラルフ クラーク ケンスウ ウィップ ベニマル キング
  Bハイデルン K9999 大門 リン 舞
  CK セス レオナ マリー テリー チョイ メイリー リョウ
   タクマ ユリ アテナ 鎮 フォクシー
  D京 庵 ジョー ロバート シャンフェイ クーラ
   パオ キム アンディー 真吾 チャン
  Eマキシマ ヴァネッサ ひなこ アンヘル ラモン
472ゲームセンター名無し:01/12/26 04:23 ID:5suBwn59
>>471
ウィップの牽制がA・・・ネタですか?(藁
とりあえず自分の持ちキャラだけで良いよ。評価は。

>>468
レオナ使いこなせるように頑張ってね。
473ゲームセンター名無し:01/12/26 15:14 ID:YI6YqZDZ
リョーサカで…

牽制:C…リーチがあるが出が遅いとか出が早いがリーチがないとかどれも一長一短。CD→虎煌拳が安定か?

対空:A…正確にはA´くらいかも。
虎砲は正面からの飛び込みにはほぼ確実に落とせる。しかし真上〜めくりには潰される事あり(セルフディレクションかかることもあるが)
他には出の早い2Cもあるが…まぁこんなとこか。

空対空:B…ジャンプB・ジャンプCDや小ジャンプDで自分よりやや上程度は落とせます。(一部キャラは無理っぽいが)

空対地:D…下に向いている技がないので空中戦を意識しすぎると2Bや2Cで落とされます。
強いて言えばジャンプCか?

ラッシュ:C…リョウでできるラッシュは他のキャラでもできるくらい基本的なもの。
虎砲と投げの2択という割に合わない選択もできなくはないが…

崩し:D…氷柱割り(6A)と2B→2C→虎煌拳(龍虎乱舞)のダメージを考えると、しゃがみガードでほとんどいいしなによりそれ以外で崩しづらい。

ゲージ効率:C…まとわり付く戦い方だったら「B」攻められてたりガン待ちだったら「D」だがまぁCで。

支配力:C…抑え込んでるようで空回り→カウンターってことが多々あるので。抑え込む密度が薄いんだろうなぁ。

カウンター:D…反撃能力としてはこんなところでしょう。技の出が全体的に遅いからなぁ。(弱飛燕除く)
ただ、飛び道具へのカウンターは強乱舞や覇王翔吼拳でなんとか…(要ゲージ)

機動力:D…ダッシュの初速やその後の小技の遅さが災いしてガード硬直でごまかすくらいしか。94の飛燕疾風脚を返して〜。

総合:CABDCDCか…思ったより低いなぁ。
受けを駆使すればもっと強くなれる(ハズ)だが…

極端な事を言うと「牽制能力の低い待ちキャラ」ってトコか?
474ゲームセンター名無し:01/12/26 15:15 ID:YI6YqZDZ
>>473

長文すぎた。スマソ
475ゲームセンター名無し:01/12/26 16:54 ID:ZeV0EtF/
しょうじき 96の庵の琴月連発は俺はどうしようと思ったン。

つーか95以前は楽しいけど減りが凄すぎるし。
476ゲームセンター名無し:01/12/26 16:57 ID:5suBwn59
>>473
対空には強龍虎もあるよ(ひきつけると弱いが)
空対空はB'くらいか。JC+Dの性能はTOPクラス
カウンターで強龍虎があるのでもうちょい強め。C'かB-くらい。
出きってしまえば上半身完全無敵というのは強い。(ユリの逆(出だけ強い))
477偽飛賊:01/12/26 19:22 ID:kwZQ4E6h
>>464
そうなのか…
でも下に弱いってこれは空対空の評価じゃないのか?
>>472
>ウィップ
同意
こう言うの見るとその人が誰に困っているかが分かる(w
>>468
Aランクってのは牽制戦でダメージを与えていくキャラ級だぞ?
ケンスウとかラルフとか
レオナの戦い方はそうじゃないだろう
まぁ結構強いけどね
478451:01/12/26 19:37 ID:n2u0Qwie
>>463
アンヘルの当身は対空にはまず使えませんよ。
相当高い位置でとらないと前転でかわされます。これを知らない相手にはめちゃくちゃ使えるんですけどね。
479ゲームセンター名無し:01/12/27 00:05 ID:ISP2z7Fn
真吾

牽制D:何を使えばいいの?
対空C:鬼未完とアッパー?あと当て身か
空対空C:Dが何気に強い
空対地D:CD、Cに頼るのはちょい無理っぽい
コンボB:無式安定?ゲージなくてもそこそこ
崩しC:中段、コマ投げもどきあるし
ゲージ率C:全部無式でいい
支配力C:一気にもっていくタイプ
カウンターC:当て身ワイヤーと対空から
機動力C:何気に遅い気が・・・普通?
480ゲームセンター名無し:01/12/27 00:39 ID:e6iM6Yuw
>>479
真吾って以外に「弱くはない」のかも
強かないけど
481ゲームセンター名無し:01/12/27 01:08 ID:7Wr3nZgK
>>472
何が間違ってるのか言わないとわからないよ〜。
ウィップの牽制Aがありえないのには同意。

>>477
牽制だけでダメージとるのは難しいけど
屈弱K後もし有利だったら屈B→ダッシュ屈Bや小Jを使って
一瞬で相手の懐にもぐりこんで2択かけまくれる。
まぁ確かにAいくかは微妙だけど。

>>471
とりあえず舞は牽制「A」。これ絶対。
482ゲームセンター名無し:01/12/27 11:11 ID:gjRXje9v
キング

牽制:A 優秀な強攻撃+CD+ベノム
対空:C 弱トルネードとイリュージョン。
空対空:A CD、B。最高水準だと思う。
空対地:B 判定自体は弱くはない。
コンボ:C 確定状況が作りにくい。基本的に威力低い。
崩し:B 遅めキャンセルから二択、逃げキック。コマンド投げ。
 崩し能力自体は高いが、大ダメージにつながらない。
ゲージ率:B 多段必殺技と牽制で適度に溜まる。
支配力:C 基本的に単発キャラ。
カウンター:B イリュージョンの割り込みはいけてると思うがどーよ?
機動力:C トルネードは評価できると思うが…。

上のほうで書いたキング評価を焼きなおして見た。
あと、何気に2Cがガードクラッシュさせやすいです。
483ゲームセンター名無し:01/12/27 14:27 ID:wk4Qj3rp
ここは厨房の言い訳スレではないので・・・
「使ってる=使いこなせてる」ではないので・・・
484ゲームセンター名無し:01/12/27 14:28 ID:wk4Qj3rp
コピペ用

牽制:
対空:
空対空:
空対地:
コンボ:
崩し:
ゲージ率:
支配力:
カウンター:
機動力:
485ゲームセンター名無し:01/12/27 14:45 ID:wk4Qj3rp
K’ >>365>>429/マキシマ>>366/ウィップ>>392>>394/麟>>396>>398
クラーク>>433/ラルフ>>434/レオナ>>447>>448/ハイデルン>>436-437
リョウ>>473(>>476)、ユリ>>450
キング>>482
アンヘル>>451
ラモン>>461>>465
慎吾>>479

以前の評価を元に(>>454)
http://finito-web.com/earth/seinou.htm
(ユリの「確立」は「確率」)
486ゲームセンター名無し:01/12/27 14:58 ID:wk4Qj3rp
今の所漏れが使ってるのは
メイリー、大門、ハイデルン、マキシマ、ウィップ、紅丸、庵、レオナ、
クラーク、アンディ、ロバート、ユリ、クーラ、ケンスウ、キム、チャン
くらいか。まだまだ下手なのはタクマ、リョウ、チョイ、舞、アンヘルか。
というわけで、この辺の評価していきます。(何気にちょっと暇)
487ゲームセンター名無し:01/12/27 15:05 ID:wk4Qj3rp
ロバート

牽制:B:2D、遠D、龍撃拳、3Bなど
対空:B:強龍牙、使えないけど背牙龍も(w
空対空:B:JC+D、D
空対地:B:3BorD、JD
コンボ:B:2B>3B>連舞脚>〜や2B>旋風脚の安定など
崩し:B:6Aと連舞脚>SC強龍虎も
ゲージ率:B:旋風脚がそれなりに溜まる。ゲージ使用も激しい(STも使うし)
支配力:B:まぁそれなりに
カウンター:C:弱龍牙のみだが対空にしかならん
機動力:C:結構遅め

何をやっても所詮は2流ってことか
488ゲームセンター名無し:01/12/27 18:00 ID:RiH0coOY
A〜Eの5段階ならこんな感じで。
厳しい突っ込みモトム。本スレに書いてしまった。鬱

★キム
牽制:B / 遠A,遠B,遠D,下D あと垂直JC。6Aは相手の牽制技の空振りにあわせる
 *牽制技で大ダメージは期待できないが、悪くは無い
対空:A / 鳳凰脚,飛燕斬,遠近D,下C(…)
 *溜めが必要と、条件限定ながら強い方ではないかと
空対空:C / 並み JC+D,垂直JCorD,JB
 *出が早く上に強い技が弱いけどもっているので並
空対地:C / 並み JD。んで、鳳凰天舞脚
コンボ:A / 6A→鳳凰脚。割と簡単。今年のキムの本命。
 *応用を利かせれば下段や大攻撃からも。下B食らって4割前後
崩し:B / 6B。下段からのコンボ強力なのでソコソコ
 *コマンド投げは無いが、空ジャンプなんかで狙う。
ゲージ率:B / 飛翔脚や6A。自給自足可能。
支配力:C / 強いといわれる6Aも、ガードされればキム不利。
 *相手を支配するキャラではなく、のらりくらりと一発を狙ったほうが良い
カウンター:C / あまりおいしくない様な。突っ込み待つ
機動力:C / 彼自身の移動速度は並みかと。半月斬は機動力とは言わない(w

死角は無いが、つかみ所が無い。しかし一発は痛い!というキャラから、
6A→鳳凰脚の簡単化により、はっきりした仕掛けが出て来た。
迎撃に向いた技はあるが、状況による選択を迫られる。
489ゲームセンター名無し:01/12/27 18:47 ID:vDU0nRB1
487につっこみついでにロバート。
牽制:C/487の技+6Aも。4Aも当たれば半分だから振ってくべき。基本的に重すぎだからC。3Bが牽制ってネタ?
対空:C/大龍牙と屈C。龍牙遅すぎ。屈Cはほとんど相打ち
空対空:C/出が遅い。かち合うとほぼ負け。横には長いけど
空対地:C/下に弱すぎ。龍神も当たったからどうしたな感じの技なうえに見てから対応されるし
コンボ:B/屈B→6B→龍虎が生命線。チビのしゃがみにつながらないのは痛いけど
崩し:B/6Aからのコンボ。主力だが6Aがちとバレやすい
ゲージ率:B/旋風で溜められる
支配力:C/ラッシュはいいんだが攻められると何も出来ずに終わる危険が
カウンター:C/弱龍牙。一方的に負けることも多々あり
機動力:C/基本的に重いが6Aや龍神でどうにかする

こんなもんでしょ。チビ辛い。3Bの1段目がもうちょい長ければ…

>>479
牽制って立ちBと真吾キックでCにはならない?
490481:01/12/27 19:52 ID:mHCQvk1m
>>483は漏れへのレス?
とりあえず間違いを指摘してくれないと
漏れも訂正のしようがないYO!!!
491ゲームセンター名無し:01/12/27 19:59 ID:wk4Qj3rp
>>489(ロバート)
6Aは牽制というか狙うものっす。2000の時はそこから超必安定だったのになぁ・・・
4Aはまだ使いなれてないよ。でも小J跳びこみ防止によさげやね。課題にってことで。
3Bはラルフの立C振りまわしとかには結構便利。ガードされるとほぼ死亡だけど。
対空の強龍牙は十分強いよ。引き寄せないように使うのが基本。庵のような期待は・・・
空対地の竜神は当たるとそこから2Bのコンボが繋がる〜。ヤヤ安定。めくりで出そう。

>>490
>>483は全員とこれから書こうとする人含めてへの書きこみっす
492ゲームセンター名無し:01/12/27 20:04 ID:wk4Qj3rp
>>488(キム)
対空A?せめてB。Aは最強ってことなんだが・・・。ちなみに鳳凰脚の対空は激弱。
基本的にキムは攻めキャラなので溜める時があまりない(;´Д`)
空対地は飛翔脚も含めるとB。めくれるし。
コンボはAってことはない。Bくらい。逆にいうとそれしかないし。覇気キャンも含めて?
493488:01/12/27 20:27 ID:03OOgB7e
>492
わり、Aになってるのいまきがついた。
そもそも溜め技という状況限定のものがAのはずが無いわ。
コンボに関しても、覇気キャンあってもBぐらい。訂正ヨロシコ

自分でこんな感じの事を書き込もうとして
激しく間違っていた。鬱。書こうとしたことは、
 各項目AとEに当てままるキャラをある程度決めるといいいかも
 どうもこの流れだとBが多くなってしまう。
 40人いるから、こんな感じにしたらいいんでない。
 S…1人(神) A(強い)…3人 B(ヨイ)…7人ぐらい
 C(並)…その他大勢 D(やばい)…7人ぐらい
 E(ぺっぽこぷぅ)…3人 F…1人(明日はあるのか)
書いて思ったがかなり面倒なので止めるという感じか。
正直AかEはよほどでないと付けられないね…
http://finito-web.com/earth/seinou.htm
作者タン、頑張ってくれ。
494偽飛賊:01/12/27 20:31 ID:kfDU9lij
>>493
とりあえず今の状況がほとんどABCだけになっているのが疑問
Eとはいかなくてももう少しDを有効活用して欲しい
でも明確な基準を決めないとDつけられないし
そもそも全員が同じ価値観で評価してないしなァ
明確な基準が必要になってきた?
495488:01/12/27 21:00 ID:03OOgB7e
>493
一応書くログたどったら、牽制にかんしては
>466 みたいに5つで分けてる。一応これ、参考にしてみる
んで、ABCで(・∀・)イイ!!かなぁとも思う。
496ゲームセンター名無し:01/12/27 22:11 ID:k4IeDeiX
考察してみる
A / 牽制行動から大ダメージを狙えるキャラ
  対空・対地においてその技のダメージが高く、当りやすい。
  性能も高く、牽制行動でダメージを奪えるキャラ
  キャラ自体の攻撃のあたりにくさ、移動(能)力の高さ、
  スーパーキャンセルも考慮に入れる
    大門(遠立ち攻撃各種に、超受身)
    リン(遠Aだけでなく、自身の驚異的な移動能力の高さ)
    ラルフ(C)、ケンスウ(各種牽制技)
B / 対空・対地用の牽制技を所持しているが、
  しかしそこから大ダメージは望めない(ダメージが少ない)ので
  仕掛け、とまではいかない。
    レオナ(性能は良いが大ダメージに繋がらない)
    ハイデルン(技は優秀だが自身の体が大きく、隙も大きい)
    舞(強いが牽制技自体のダメージは低い)
C / 対空・対地標準装備。業界標準
D / 所持してはいるが、リーチが短い・振りが遅い
 マキシマ(リーチは長いものの、出が遅く隙も大きい)
E / 牽制行動自体に非常に危険が伴う。向いている技が無い。
 ラモン(これから頑張ります)
オレの場合は、牽制技の強さではなく、その行動に付きまとうリスクなんかも
考えてみた。座高の高さとかも考えたつもり。
で、AとEを特別扱いしてみた。AとEは特別。3人ぐらいでいいかなと思った。
牽制というのは、相手の行動を奪えばいいからこんな感じかな。
別ゲームだけどCvS2のバルログなんかも牽制能力が高いのは、
リーチの長さだけでなく、移動力が早いから、というのもあるんよね。
497489:01/12/27 23:15 ID:rUmTRggj
>>487
牽制に6A入るでしょ。1番長い技なんだし。ヒット後屈Bが入る距離なら「狙い」だろうけど。
龍神は見てから対空されるよ。対空されづらい真上からめくり気味に出すと着地に密着で不利。
かといってBで出すと手出されなかった場合にすかって連続技だし。
ヒット後屈Bが入る間合いで喰らってくれる奴がもういないと思われ。
498ゲームセンター名無し:01/12/27 23:54 ID:X7qXukT/
真吾書くぞー!(なるべく辛く・・・好きだからこそ、な)

牽制:C 立Bは基本か?、236Aは試合開始時くらいの位置でガードさせれれば使える
対空:D 屈Cは微妙、鬼焼きも微妙 せめて無敵時間・・・
空対空:C Dは頼れるし CDは二段
空対地:C JBは下方向に強い・・・と思う・・・
コンボ:B C→6Bからの連続技は相変わらず
崩し:D ニエトギ・・・う〜む、あとは相手を屈ガードさせて月肘か?
ゲージ率:C 無式イイ!!
支配力:D 中の下ってとこだと思う
カウンター:D 割り込める技が乏しい
機動力:D CとDの間 Cでも良いかと


俺のチーム内ではエースなんだが・・・書いてみると結構弱い?
ちなみにこいつとアンヘルでチームを組んでいる STはランダム
つっこみまくってくれ
499ゲームセンター名無し:01/12/28 00:19 ID:Oo02nhxG
>>496
・・・あのさ、他の人もそうなんだけど
舞の通常技の牽制で一番強力なのって何か知ってる?
500ゲームセンター名無し:01/12/28 01:09 ID:+9Kgyubd
舞の牽制はDが強いといいたいのかもしれないけどあれもとばれたらきついし
ちゃんと相手の行動をよんで使い分けなければならないからBどまりでしょ。
読み切ることなんて不可能なんだから。
あとキムの前Aとか牽制から大ダメージ入るけどそれはコンボ能力だと思うし
チャンの垂直小Jぶっとばしは牽制だとおもうけど前小Jぶっとばしは
どうなるのかとか飛び道具はどうなのかとかちゃんときめておかないと
難しくない?あと崩しのランク分けも難しいと思う。
キムの前Bの崩しがどれぐらいのランクになるのか自分にはわからない。
崩しとコンボを完全に分けて考えるのかとか。
一応適当でもいいから目安となるような表を作った方がいいんじゃない?
絶対的な評価になってしまいがちだと思う。
501ゲームセンター名無し:01/12/28 02:20 ID:wozaaLDu
ゲージ2本あるタクマは100点
502ゲームセンター名無し:01/12/28 08:45 ID:DmhMrLW2
漏れ的牽制高性能は、
下段技(潰し)、対J防止技、通常技潰し、優秀な飛び道具とかがあるキャラ
まぁケンスウがそれに一応値するくらいか。後はハイデルンとかね。

レオナといえば・・2Bくらい。
ま、2B>ムーン最強!とか言ってる待ち小僧は論外ってこった。
503ゲームセンター名無し:01/12/28 09:53 ID:XH2W40sE
>>500
舞のけん制はA、C
504ゲームセンター名無し:01/12/28 10:57 ID:cQzWzmaX
舞の牽制はA、Bじゃないの?Cは近Cならいいけど遠Cだったらすかると相手によっては痛い反撃受けるぞ。
505ゲームセンター名無し:01/12/28 11:28 ID:XH2W40sE
使用頻度がバカみたいに高くなかったらそうそう反応されないと思うがどうか
506451:01/12/28 17:03 ID:X3iReefc
フォクシー書かせていただきます。
アンヘルも僕が書きましたが。

牽制:C:弱プレニ、2A、ジャンプ防止用の遠D、リーチが長い遠C、ぶっ飛ばし。Bでもありかな?
対空: B:弱プレニ、先読み強プレニ、2C。2Cはほぼ相打ち。プレニは潰されることあり。
空対空: C:早だしJD、Jぶっ飛ばし。自分より低い位置の相手には強いが、リーチの長い攻撃や上のほうの攻撃には負ける。
空対地:A:小ジャンプD、JC、JB、JA全部下に強い。ただ、相手にくぐられると弱いけど。
コンボ:A:Aあるかな?2Bから中央でもゲージなしでかなりの減り。端でプレニSCできるなら高威力&反撃受けない。
崩し:B:なんでもありならA。昇りJA→潜在とかできれば強い。月の銀もかわされると痛いが威力が高い。なんでもありなら2Bガードしただけで4割。
ゲージ率:A:溜まるしゲージ使わなくても強い。
支配力: C:することが小JD連発ぐらいしかない。
カウンター:C:攻められるとちょっと弱い。相手キャラによってはDぐらいにダウンか(プレニが潰される相手)当身からいろいろできれば0.5ランクぐらいアップ?
機動力:C:キャラ自体のスピードは普通ぐらい。623BorDも早くはない。

弱いところは見当たらないけど防御力が低い。支配力Cにしたけど自信がないです。
僕自身フォクシー上手く使えてませんので。
507ゲームセンター名無し:01/12/28 23:54 ID:h236XOTr
対空考察

A・範囲広い、隙少ない、出が早い、無敵所持、ダメージヤバイ、早出しでも遅出しでも余裕、競り負けるなんてほぼ無し。
全部を満たしているのが「理想」。
B・最悪でも相打ち。
C・Dほど弱くは無い。強くも無い。
D・早出しor引きつけてタイミング良く出さないと一方的に負ける。よほど自信が無い限り、ガードという選択をしたほうが無難。
E・対空って何ですか?食べ物ですか?

こんな感じですかね?
508ゲームセンター名無し:01/12/29 00:55 ID:vscWSdki
ゲージ率についてだが、溜める能力が無くても、
待てることができれば、ゲージ維持能力はある、つまり、
溜め能力が低いということは無い、と思う。

牽制や支配力に関しては、KOFは前・後転や各種特殊ジャンプがあるので、
自分の間合いを計りながら戦うという事が、あまり重要でないと思う。
  相手の牽制技の有効間合いを外す事が結構容易な為
   ・後転を使えば間合いを比較的安全に離せる
   ・中ジャンプを使えば一気に接近
この間合いでは自分は有利という距離はあっても、
間合いを維持する事は結構難しい。

もうメンドクサイカラ3段階にしよう、そうしよう(泣)
もしくは、AとEは別格ということで特別枠にした、
B、C,Dの3段階。
509ゲームセンター名無し:01/12/29 01:43 ID:WKXqNvR0
チン
牽制:B / 遠Cはかなり優秀。強い。
対空:C / 酔杯靠使用前はやや落ちる
空対空:D / ダメージ効率を考えないなら意外に強いJB
空対地:C /
コンボ:C /
崩し:D / 小J攻撃弱体化が辛い。
ゲージ率:D / 基本的に需要過多。
支配力:C / 迎撃技に優れているので、支配はされにくいが
カウンター:D /
機動力:D /

行き着くところは酔杯靠の使用と、ゲージ効率になる。
数値だけ見ると、ぱっとしないし、弱いの烙印を押されてる。
攻める時はダメージを奪う事よりも、徹底的に
ゲージを溜める事を考えたらいいのではないかと思う。
正直使い手は少ないと思うが、迎撃することが面白いので、
(強い訳ではない)その筋の方、使ってやってくれ。
510ゲームセンター名無し:01/12/29 09:13 ID:T+z69Mn3
とりあえず餓狼2からの付き合いである舞でも。
牽制:B…遠立A,Bがなかなか。垂直JDも結構使える
対空:D…固められるときつい…
空対空:B…JCD,JDが下方向に強い上に舞のジャンプ力が高いのでまず負けない
空対地:C…JDで普通に飛び込める
コンボ:B…近立C→3B→小夜千鳥→龍炎舞で大安定
崩し:B…上記のコンボはガードされても反撃されない+よくガード崩しをするので優秀
ゲージ率:D…よくたまるが使い道には乏しい
支配力:C…攻めているときはかなり支配できるが逆の場合には支配されます。
カウンター:D…前述通り攻めると強い、攻められるときついキャラなのでカウンター力はそんなにない。
機動力:B…移動、ジャンプスピードはかなり速い。

こう見ると舞って中堅キャラですな。
99から大将だったのに…
511499:01/12/29 14:45 ID:Eb7eOm9a
>>500
でもあの判定の強さは鬼。
前に踏み込みながら出すのでリーチもそこそこ。
確かに使い分けは必要だけど、読まれたらきついのは他のAランクキャラでも一緒かと。
さらに舞は弱攻撃での牽制も強力なので牽制「A」いくと思う。

>>503
遠Cも先端あたりの判定はそこそこだけど
やっぱりリーチが短い&隙が若干大きい。
これはどちらかといえば早だし対空に使う。

>>510
牽制:遠D
崩し:これって中段やめくり、投げ等での崩し能力のことじゃなかった?
とりあえずそのコンボはGC前転されると危険。
ゲージ率:舞唯一の高性能無敵対空技であるMAX超必殺忍蜂。
また、花嵐は高威力なので普通に連続技に組みこんでもいい。
512499:01/12/29 15:07 ID:Eb7eOm9a
>>510
スマソ、かなり見にくくなってしまった・・・。
513510:01/12/29 17:15 ID:RzLJ32Qt
>>499
遠D忘れてた。
遠Dは確かに蹴りつつ間合いを詰めるので優秀やな。
あと遠Cも相手のジャンプを封じるのによく使う。
相手の大J小攻撃に対しては対空として使えるし…
崩しについてはこのスレよく読んでない証拠ですな、スマソ。
中段、めくりに関しては舞は結構強いほうかと。
のぼりJD→ムササビとか6B→近C〜とか。
めくりはJ2Dで。
近C〜のコンボは確かGC前転されるときついがSTで対処できない?
2000のときはそれで対処してたけど2001になって不思議とGC前転されない。
ゲージ率については次回プレイ時に超必をいろいろ使って検証してみる。
超必ぜんぜん使ってないんで。

長文なうえに読みづらくてスマソ。
514ゲームセンター名無し:01/12/30 12:56 ID:KMCOl9ec
俺のチームで一番頑張っているヒガシを…

牽制:B・・・遠距離通常技はどれも(特にC)使える。カカトやハリケーンもいい
対空:B・・・タイガーと黄金のタイガー。どちらもまず負けない
空対空:D・・・早出しJC+D。でもこれより強いのを持っているキャラはいくらでもいるし
空対地:D・・・弱いほうかと。JCは起き上がりに重ねれば下半身に無敵が無い対空技を潰す事もあるけど…
コンボ:C・・・屈A→爆裂拳→弱フィニッシュ→SC黄金のタイガーが簡単で強い(爆裂拳だけでもそれなりに減る)。
        近C→6B→強スラッシュも結構痛い。決めにくいけど
崩し:D・・・一応下段→中段の連携が出来るし中段SCも可能。あと3Bや小JC
ゲージ率:C・・・需要過多。ゲージは腐る程欲しいけど溜め能力は並程度
支配力:C・・・ジャンプを封じる手段に長けているので相手が地上戦に強いかどうかが鍵。Bでもいいかも
カウンター:C・・・反撃技は爆ハリカカトが優秀。割り込みは弱タイガーか黄金のタイガーで。相打ち多いけど
機動力:D・・・歩きやジャンプは鈍いが突進技が豊富(3B、スラッシュ、弱フィニッシュ、カカト)


ジャンプが弱いからかもしれんが俺以外で使ってる人見た事無いなあ。
黄金のタイガーはダメージでかいしSCも超実戦的で結構楽しいのに…。

ちなみに弱フィニッシュの出し方はAボタン連打(5回)の5回目を236Aで
Aを押しっぱなしにしておけば出る。出の早さはリョウの6Aぐらい
515ゲームセンター名無し:01/12/30 20:41 ID:x7kVP2fN
なつかしのk’を3段評価で…

牽制:C/アイン次第ですね
対空:B/まぁ強いですし
空対空:B/JDが強い
空対地:C/並ですね
コンボ:C/端じゃないとパッとしない
崩し:D/すごぶるパッとしない
ゲージ率:C/特筆すべきほど溜まり易いわけではなく、特筆すべきほど使うわけではない
支配率:B/まぁ強いかな〜くらい
カウンター:B/強いですね
機動力:C/まぁワープありますけどね

備考:ガングロヤンキーにしか見えないけれど、とりあえず主人公
何気に血液型不明
516ゲームセンター名無し:01/12/30 23:32 ID:efO8iS3G
セスって前作と強さ変わらない気がするんだけど

各種必殺技と通常攻撃で制空力は最強クラスだし、
前A→弓月連携で地上も優位に立てる

前作のほうが当身とコンボの威力は上だったけど
後者は弓月やタックルガードされると反撃確定だったし

どうよ?
517ゲームセンター名無し:01/12/30 23:40 ID:Ep4yXi45
セスは前作より厨房キャラ的雰囲気。
なにせ超必をより簡単にコンボに組めるようになったから(4Aから安定)。
また弓月は前作より性能アップ。弱体化したのはタックルの強制ダウンなしくらいか?
518ゲームセンター名無し:01/12/31 00:57 ID:hbNf0pjw
>517
今作は屈みAヒット確認から超必が主力でしょ

前作も近Cからとか屈みAからお手軽に組み込めたんだけど

弱体化は当身と空中必殺技の削除と下段がキャンセル不可になった
くらいかと
519ゲームセンター名無し:01/12/31 03:41 ID:H6CLJeP0
フォクシーのカウンター
当て身、対空のヤツ、C+D、スラのヤツ
とりあえずこれだけでもかなーり強い。Aに近いB。

>>509>>514
大体同意。

>>510
舞の牽制で小夜千鳥はなかなか使える。
微妙に対空にもなるのでもっと使ってみそ。

>>515
漏れ的には(゚Д゚)ハァ?って感じの評価。
520ゲームセンター名無し:01/12/31 04:55 ID:fgKMNRso
出てきそうで出てこない庵を

牽制:D:遠距離Dぐらいしかないかな。闇払いは隙が大きすぎて危険
対空:C:強鬼焼き。下に弱い攻撃には2B〜。下に強い攻撃出されるとあまり信頼性がない上にダメージも低い。
空対空:B:JBが横に強い、JDが斜め上に強い。JAが斜め下から前方にかけて強い
空対地:C:JAとJC以外しゃがまれると当たらない相手がいる。
コンボ:B:Cに近いかな。ゲージがないとダメージが少なすぎ。
崩し:B:2Bが早くなった、屑風も無敵が長くなった。でも百合折りが当たらないことが多すぎ
ゲージ率:B:すぐ溜まる。ゲージがあれば葵花から結構なダメージを奪える。
支配力:C:攻め込まれると立て直しが厳しい。博打強鬼焼きぐらいか
カウンター:C:大きな隙には葵花や八稚女。割り込みがないのが辛いかな
機動力:B:ダッシュとか何気に速い。バックダッシュ百合折りや弱琴月を移動に使えるとすばやい動きができる。


今回の庵ってあまり強くないですよね?STなしだったら2000のほうが強かったと思います。
攻撃力低下が非常に痛いと思います。
521ゲームセンター名無し:01/12/31 04:57 ID:91f5JlAn
百合折りが弱いせいで八神は非常に単調になりやすいからな
522ゲームセンター名無し:01/12/31 05:12 ID:H6CLJeP0
>>520
OK!評価変動には関係ないけど
牽制で弱葵花が何気に使える。上段技振りまわし系に。当たればそのままコンボへ
コンボで、2A>弱葵花がお手軽でそれなりに使える。
空対空のJC+Dが非常に強い。多分JD多分り強いと思う。

あ、対空だけちょっと異議あり。
強鬼焼きの無敵時間長いし2Hitするので反撃もまずない。
かなり使えるのでB。それなりに八稚女も使えるし。(相手が空対空早出しに)
523520:01/12/31 06:10 ID:fgKMNRso
>>521
百合折り弱体化は非常にきついです。2000のときの感覚で使うと簡単に反撃されちゃいます。
おかげで崩しが他のキャラと変わらないんですよね。ゲージがあるときに屑風当てられると大きいんですけどね。

>>522
早速意見ありがとうございます。
キングの対空がCになっていたし、Bにしてはよすぎかと思ってつけてみたのですが
あと、めくり気味のジャンプに弱いんですよね。普通に空振りして痛いコンボ入れられちゃいますので。
2A→弱葵花の存在評価に入れ忘れてました。牽制というほどではないのかもしれないんですが、2Aの先端から弱葵花はつかえますよね。
JC+Dはあまり使っていなかったのでそんなに強いことに気づいていませんでした。ありがとうございます。
524ゲームセンター名無し:01/12/31 06:20 ID:H6CLJeP0
>>523
起き上がりへのめくり気味のは転がるとかで対処するとか。
もしくは普通にガードするとか。
まぁめくりにまで強い対空ってのはそうそう無いんで・・・>ムーンくらい
525ゲームセンター名無し:01/12/31 08:54 ID:3n6hVbf3
ウザキャラ・アンディ
牽制:B:遠B、遠C、屈Cと結構使える物を所持している。
対空:D:引きつけての強昇龍弾と先読み空破弾しかない。
空対空:B:JDが長くて強い。
空対地:B:JCDが強い。幻影でめくったりもできるので。
コンボ:B:激壁コンボは痛い。下段始動のコンボも屈Bキャンセル可で簡単になったのも○。
崩し:B:幻影の2択や激壁のガード崩しなど。
ゲージ率:C:並。
支配力:C:ラッシュをかけれるキャラではないが相手の動きを封じることは可能。
カウンター:D:残影流星拳しかない。甘く見て残影拳?
機動力:C:地上では早いがJが高い。よって並。

Aはないものの、今回は結構なキャラだと思う。
526ゲームセンター名無し:01/12/31 21:04 ID:xNLomIcd
庵のユリ折りは奇襲程度にしといたほうがいいね
これの弱体化でラルクラ戦が非常に辛くなった

近Cの出が早くなったのと屈みAキャンセル可になったのは大きいけど
527349:01/12/31 21:20 ID:bfeGhwWI
>>508
を参考にさせて頂いて…
ということで、1度全キャラの評価のAとEをそれぞれBとDにしてみました。
全キャラ出揃ってから考えてもいいでしょう。きっと。
みなさんの意見もお聞かせ願います。

http://finito-web.com/earth/seinou.htm
528509:02/01/01 01:53 ID:iwMZrioZ
正直本スレにも書いていたが、キムの評価変えてもいいかも。
チンの評価はおおむね同意いただけているみたい。
カウンタ=反撃能力(支配されない能力) と考えるのならば、
評価も少しは変わるような。
このゲームは小攻撃が常に出が早いという事は無く、
発生の早い大攻撃を所持するキャラがいる。
リョウの下C、京の近C、舞の近Cなんかが典型例かと。
んで、小ジャンプ攻撃はガード硬直短いんだよな。
相手のジャンプ大攻撃ガードした後に、
普通に地上の連携で固められている光景を、
帰郷して実家の近くのゲーセンを見て思った。
(小ジャンプ攻撃→地上連携は簡単に割り込める)
( 連続技=連続ガード とは限らないから)
よって小ジャンプ攻撃が強いから支配力が高いという事も、
一概に言えないのではないかと思う。
(もちろん、飛んでいる側のリスクの方が少ない事は確かではあるが)
そう考えると、リョウのカウンターはCではなく、Bになったり。
(距離に関係なく安定して出せるしゃがみ技の発生がメチャ早いから)

ていうか難しく考えずにどんどん評価しましょうや。
間違っていれば修正されるのだから。
529ゲームセンター名無し:02/01/01 02:02 ID:iwMZrioZ
大門
牽制:B / 遠立ち技全般は使い勝手良好。威力もあるので、リスクに見合う強さ。
  分かりやすいのが地上用の遠B、ジャンプ防止の遠D。優秀。
対空:C / 威力は高いが、そこまで強くは無いと思う(雲掴みは要先読み)
空対空:D / JA。下に向いている技ばかりなんで。
空対地:B /
コンボ:C / 威力は高い。
崩し:B / 2種類のコマンド投げ(発生が早いor投げるまで無敵)。間合いも広い。
ゲージ率:C / 確定状況でゲージを使うと考えればこんなもの。
  (前転やジャンプからのバクチ投げを除いている)後は超受身。
  んで、粘れる(待てる)のでゲージ維持・増加ができると思う(過大評価)
支配力:C / 押さえ込むのも切り返すのも慣れれば強いから、実際はBか?
カウンター:B / 割り込みには掴むまで無敵の大外刈り、反撃には発生の早い天地返し。
  ゲージがあれば反撃能力更に上昇。実践投入はなかなか難しいかもしれないが。
機動力:C / ジャンプが意外に低く早い。自身の移動速度もそこまで遅くは無い。
  あとは超受身。

KOF98時代程強くは無いが、それでもやっぱり強い万能キャラと思う。
相手を近寄らせない戦いもできるし、誘い技もあるし(例えば地雷震)、
移動技もあって、んで近距離戦も強い。
何気に下駄を鳴らせて近寄るだけでも、随分相手はプレッシャーを感じると思う。
(たとえばダッシュから 遠B or 遠D or 投げ )
530ゲームセンター名無し:02/01/01 02:16 ID:qKZlREtx
アンディは弱キャラだとおもう・・・
強い人がいたら褒め称えてあげよう
フォクシーとか麟とかには普通かてないでしょ・・・彼じゃ
531ゲームセンター名無し:02/01/01 02:22 ID:xUKF6DAK
アンディーは弱キャラじゃないよ。
余裕で中の上クラスの性能は持ってる。
フォクシーと比べたらそりゃどのキャラも弱いよ。
532ゲームセンター名無し:02/01/01 02:24 ID:qKZlREtx
アンディより弱いのって
チャン・チン・ユリくらいしか思いつかないんですが何か?
533ゲームセンター名無し:02/01/01 02:29 ID:xUKF6DAK
チャンはあいかわらずの先生だし
ユリは今回Aクラスキャラ確実のキャラなんですけど・・・
チンは最弱確定ですが。
あなたほんとにKOFやってます?
534ゲームセンター名無し:02/01/01 02:52 ID:l5dvwsXa
アンディ強いって
使いこなせてる人が少ないだけ
チャンも強いし、ユリは今回Aクラス
533は正しい
535ゲームセンター名無し:02/01/01 04:35 ID:qKZlREtx
ソレはこっちがいいたい台詞
536ゲームセンター名無し:02/01/01 04:40 ID:qKZlREtx
あんたらの考える弱キャラを聞かせてくんろ
俺が弱と思うのは後は雛子とアンヘルくらいだけど
537偽飛賊:02/01/01 07:20 ID:2dXggmUE
>>536
単調な攻めしか無く、ガン待ち君を崩せないキャラ
ある特定の戦法に著しく弱いキャラ
そのキャラの売りであるモノが対策され易いキャラ

イメージ的に言うとこんな所かな?
538ゲームセンター名無し:02/01/01 10:43 ID:DCGpUroG
チャンは今回そうとう弱いよ。
最強候補
フォクシー・麟・キム

ダメ候補
チャン・チン

個人的にウザイ
リョウ・ハイデルン
539ゲームセンター名無し:02/01/01 10:49 ID:72tyszT5
リョウは隠れた実力者・・・と思う
540ゲームセンター名無し:02/01/01 10:54 ID:uNaKfCUd
ダメ候補にラモンを入れてあげて下さい。マジで詰み相手多すぎ。
頼みのフェイントも弱体化した今、チンとタメはれる弱さだと思う。
541ゲームセンター名無し:02/01/01 14:54 ID:z8TAkkJa
ラモンはそんなに弱くはないと思うが。
崩し能力高い。ソバット中段かディレイ低空ドロップで2択できるし、投げも減る。移動投げうっかり食らったらかなり鬱。
>>540
引き起こしからSC出せますか?(ワラ
542ゲームセンター名無し:02/01/01 16:57 ID:nLWshw9G
>>525
使用キャラのみで評価よろしく
543ゲームセンター名無し:02/01/01 16:59 ID:nLWshw9G
>>529
評価にはあまり変動しないけど、
崩し:上りJDの中段忘れてるよ。
ちなみにコマンド投げは裏投げもあるので。
544ゲームセンター名無し:02/01/01 17:00 ID:nLWshw9G
とりあえず、>>530-541(>>537除く)は
過去Log読むように。
545ゲームセンター名無し:02/01/01 17:15 ID:nLWshw9G
K’ >>365>>429/マキシマ>>366/ウィップ>>392>>394/麟>>396>>398
クラーク>>433/ラルフ>>434/レオナ>>447>>448/ハイデルン>>436-437
リョウ>>473(>>476)/ユリ>>450/ロバート>>487>>489
キング>>482/舞>>510(>>513)
アンヘル>>451/フォクシー>>506
>>520(>>522)/ラモン>>461>>465
大門>>529/慎吾>>479>>498
キム>>488(>>493)
>>509
ジョー東>>514/アンディ>>525>>546
546ゲームセンター名無し:02/01/01 17:22 ID:nLWshw9G
アンディ

牽制:C:遠C、3C、遠B、飛翔拳、空破弾(投げキャラ相手にも当て方によっては隙なし(画面端以外))
対空:B:強昇竜弾、空破弾、MAX超裂破弾
空対空:B:JD、JC+D
空対地:D:JD
コンボ:C:2B>2A>3A>残影拳など、C>打撃投げ、(端)C>6B以下
崩し:B:打撃投げと上りD(中段)など
ゲージ率:B:それなりに溜まるしよく使う
支配力:C:気合でペースを持ちこめ
カウンター:C:空破弾がそれなりに優秀ですよ〜
機動力:C:Bとしたいとこだけど実際はこんなもんです
547ゲームセンター名無し:02/01/01 17:23 ID:nLWshw9G
コピペ用

牽制:
対空:
空対空:
空対地:
コンボ:
崩し:
ゲージ率:
支配力:
カウンター:
機動力:

以前の評価を元に(>>454)
http://finito-web.com/earth/seinou.htm
548ゲームセンター名無し:02/01/01 19:42 ID:8O87rdLk
極限堂のアンディは凄いらしい。
549ゲームセンター名無し:02/01/02 00:10 ID:zkiIK5jO
>>541
540じゃないけど、ラモンは攻めるまでが大問題なんだと思うが?
牽制、守りがかなり貧弱。
まあ、2000みたいにSTが糞強くないんで
前作にくらべりゃマシだと思うけど、「強い?、弱い?」
と聞かれたら、俺は「弱い。」と答える。
でも、ラモンの空対空の評価Dはないと思う。
空中CDの横方向の判定の強さ、発生の早さはかなりの物だろ。
地上の相手には確かに強いとは言えないが、
空対空は正直Bぐらいは行くだろ。
550ゲームセンター名無し:02/01/02 00:22 ID:OHDsGNr3
紅丸

牽制:B:D、C、B、2D
対空:C:基本的には実戦レベルのものはないので
空対空:B:JD、JC、JB
空対地:B:JD、JB、2DなどJDは多少めくりやすい
コンボ:B:居合蹴りはリーチ短いことを考慮
崩し:C:コマンド投げ復活キボン
ゲージ率:B:溜め易くすぐ使う(コンボやST)
支配力:C:詰み相手がそれなりに居るがラッシュでカバーは可能
カウンター:D:(゚Д゚)ハァ?JDで逃げるくらい
機動力:C:小Jとダッシュ2Bで固めれれるかなぁ

実際には上級者相手にはなかなか通用しにくい
厨房殺すには最適なキャラ。ある意味ウィップもそう。
551ゲームセンター名無し:02/01/02 00:38 ID:FRiNnNlh
冬厨冬厨っていってる奴程冬厨かソレと変わらんような奴
552ゲームセンター名無し:02/01/02 01:01 ID:OHDsGNr3
>>551
スレ違い
553ゲームセンター名無し:02/01/02 01:49 ID:hFX7diau
>>541
しなやかに同意。
ヘタレラモソ使いだが上手い人のは本当に上手い。
C>3B>FC>2C>3B>アマリロ決まればほぼ勝負決まるしな。
ソバット意識させての近Bヒット確認スピンもイイ感じ。
ぶっちゃけ牽制能力の無さをどー誤魔化すかだと。無理か。
所で2A>3Bの固め連携の間にリョウの2Cで割り込まれた時にはなんかやるせなくなった。
554ゲームセンター名無し:02/01/02 15:41 ID:aROWYY7n
>>550
対空はDで良くないか?こっちも飛ぶしかないんだし。
紅より対空ないのってあんまりいない気が。
555ゲームセンター名無し:02/01/02 17:08 ID:J2bWYum5
紅丸は対空E候補だと思うよ。相打ち覚悟の立Cか屈Cくらいしかないし
556ゲームセンター名無し:02/01/02 23:22 ID:OHDsGNr3
潜在雷光拳は読みで出せばそれなりに使えるよ
557ゲームセンター名無し:02/01/02 23:26 ID:hMQK+XRZ
>>556
それを人はバクチという。
そりゃ当たれば落とせるけどさあ…
558ゲームセンター名無し:02/01/02 23:34 ID:1ET2Di9d
>556
それ先読み対空でしょ?先読み対空も評価に含まれるなら
評価が変わってくるキャラがいると思うけど
559ゲームセンター名無し:02/01/02 23:41 ID:OHDsGNr3
>>558
大門の雲掴みやウィップのブーメラン、
アンディの潜在超裂破、テリーのパワーゲイザーとクラックシュート
クラークのナパーム、マキシマの3Cとブリッツ、レオナのボルテック
などの先読み対空があるけど?
560ゲームセンター名無し:02/01/02 23:43 ID:OHDsGNr3
>>557
↓へどうぞ

初心者の為の【格ゲー専門用語辞典】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1007351762/
561ゲームセンター名無し:02/01/03 00:03 ID:Y35A73BF
チャン

牽制:D:弱粉砕撃、立A、立C、立Dなどだが隙がでかい
対空:C:鉄球(先読み)、乱舞(先読み)、大圧殺(最後だけ)
空対空:B:JC、JA、JC+D
空対地:A:JD、JB、本当はBにしたいけど
コンボ:E:B>鉄球やコマ投げなどのみ
崩し:C:コマ投げがあるくらい
ゲージ率:D:鉄球ガードさせれば溜まるけど使いにくい(確定がほぼ無い)
支配力:B:J攻撃と鉄球とコマ投げで抑えこめ!
カウンター:D:ほぼなし
機動力:D:Jとスラのみ

なれてない相手には楽。
ラルクラ大門や飛び道具が無い相手、2Dが長い相手以外には有利に戦える
転がりにはコマ投げをいつも念頭に置いて戦うこと
562ゲームセンター名無し:02/01/03 00:12 ID:tMlICLsU
これってツッこまれてないレスは概ね同意って考えていいのかね?
563ゲームセンター名無し:02/01/03 01:15 ID:l+iPZlDH
>>559
雲掴みは先読みじゃないような気がするがどうだろ?
564ゲームセンター名無し:02/01/03 01:16 ID:Y35A73BF
>>563
小と中Jに対しては先読み必須。
565ゲームセンター名無し:02/01/03 03:48 ID:q3miOEse
評価に関してつっこんでみる。
どうも見た感じhttp://finito-web.com/earth/seinou.htmの評価は
攻撃能力に比重が高い評価に思えるので…

支配力は「支配されない」事も考慮に入れてはどうかと。
『相手をどの程度自分のペースにはめれるか』
だけでなく、『相手のペースにはまりにくいキャラかどうか』
というのも考えるといいと思う。
そうかんがえると >561 チャンは支配力Cでいいのでは。
迎撃能力が高いなら一段かいあげて考えてもいいかと。

カウンターは >528 におおむね同意でいいが、
上の支配力とかぶりそう。コマンド投げがあれば評価は高くなると思う
566ゲームセンター名無し:02/01/04 00:19 ID:Zr1c9ehx
クーラ

牽制:D:弱ブレス、立C/弱スピンはコマ投げ無い相手限定、3Cをもっと使えるようにしてくれ
対空:B:バイツ、弱エッジ、遠めの対空にフリーズのダイアナを当てる
空対空:C:JC+D
空対地:C:JCはノックバック少ないような/めくれる技がない
コンボ:B:2Bx3>強バイツ>SC弱エッジ>強スピン〜ができればA
崩し:C:6Aが中段なら強いんだが
ゲージ率:C:溜め易い、基本的にはSCエッジ命
支配力:C:コマ投げ相手には不利、細かい相手もうざい
カウンター:B:カウンターが結構強い、バイツ
機動力:B:ダッシュは早い方かも。多段が無くなったのが少し痛いかな

永久は無しで考慮。
スピンガード時はコマ投げ確定、強い技には割り込まれる
(シットもスタンドも出す前に決められる)
正直、クーラにぶち切れるのは厨房くらいか。永久決めるのも厨房だが。
567ゲームセンター名無し:02/01/04 00:23 ID:UX7QOss1
永久が無ければ中堅くらいだな>炉利クーら
568ゲームセンター名無し:02/01/04 00:52 ID:XgMmxI30
クーラは対空した強Pもなかなか逝けます。
569ゲームセンター名無し:02/01/04 01:21 ID:edksr3nF
>>566
崩しはDでもいいような気がするがどうだろ?
570ゲームセンター名無し:02/01/04 01:37 ID:Zr1c9ehx
>>568
厨房対空は論外

>>569
2Bに気ひかせての小JCに反応できない人がいたりするので。
まぁDなんだけどなぁ。
571ゲームセンター名無し:02/01/04 01:45 ID:dEPg86Ru
>>570
真面目にキャラ性能評価する気ならその考え方はどうかと
572ゲームセンター名無し:02/01/04 01:48 ID:Zr1c9ehx
>>571
まぁ人それぞれですから(・∀・)
573ゲームセンター名無し:02/01/04 01:52 ID:dEPg86Ru
>>572
まあそうなんだけど(・∀・)
キャラの性能を評価するっていう目的のスレなんだから、
そのキャラの評価が動く部分っていうのは厨だろうがなんだろうが導入すべきかと。
まあA級とかは別としても。
574ゲームセンター名無し:02/01/04 01:54 ID:Zr1c9ehx
>>573
どっちにしろBには変わらないのでOK
575ゲームセンター名無し:02/01/04 01:58 ID:dEPg86Ru
>>574
そりゃそうだ。評価動かないや。(・∀・)
576ゲームセンター名無し:02/01/04 02:36 ID:n3+ieILo
>>100
STラルフとSTヴァネッサからめた最強コンボあるのに?
なんでジャンプ強P、STのあと入るんだよ馬鹿じゃねえの作った奴
577ゲームセンター名無し:02/01/04 02:40 ID:XgMmxI30
>馬鹿じゃねぇの作った奴
チョンです。
578ゲームセンター名無し:02/01/04 02:42 ID:dEPg86Ru
>>576
アルカ厨は黙ってて下さい
579ゲームセンター名無し:02/01/04 02:42 ID:Zr1c9ehx
>>576
ST絡めたのはその時点では論外だったような
それいえばクーラも評価上がる。
580ゲームセンター名無し:02/01/04 14:46 ID:bWGrdMOX
チンの爺様
今回は呑まないと回ったり寝転がったり跳び付いたりできないけど、ある意味難点はそこだけ
むしろ呑んだ後の選択肢が多いんで良し(何を出すか予測させ難い)
私の場合は
こかす→すかさず呑む→のらりくらりと誘う→炎拭く が常道

>561
引き逃げ(3A)を考慮してくれYO!(w
アレが使えると使えないとではかなり違う
581ゲームセンター名無し:02/01/04 16:54 ID:aTdB9eWm
で、ランダムで出てきて欲しくないキャラは誰よ?
STにしても使い道なさそうな感じなのは。
582ゲームセンター名無し:02/01/04 16:56 ID:Zr1c9ehx
>>580
3Aはバクチかくぐれる飛び道具かつ隙がでかい相手専用
583ゲームセンター名無し:02/01/04 17:15 ID:tT7TchKH
>582
あと反撃用としても使うよ。庵の屈Dとかを確定で反撃できるから
584冬厨:02/01/05 07:51 ID:jVGS5YsM
ランダムで舞とかアンヘルは出て欲しくない
あんなの使ったら変態デヴヲタと一緒や
585ゲームセンター名無し:02/01/05 10:36 ID:Fsa5rlNy
ちょっとマテ!!

>>566
・空対地
JAもJCも下への判定強、めくりならJDで狙える。
「B」はある。「A」いくかも。

・コンボ
弱エッジ→強スピンが「許されれば」ってこと??

・崩し
昇りJA・C・Dは?
586957:02/01/06 01:27 ID:6jozxKx+
とりあえずこっちでどうよ
587ゲームセンター名無し:02/01/06 02:32 ID:+5pOkq3F
>>585
バイツ>SCエッジが楽に出せるならAってこと。
下段弱から狙って出せればかなり強い。
クーラのJ攻撃は基本的にノックバック性能が低いと思われ。
588ゲームセンター名無し:02/01/06 02:35 ID:chIFWGu4
>>587
禿同
クーラJ攻撃のけぞり長かったら脂肪一直線だ(ワラ
589 :02/01/06 13:24 ID:BRzCA5WS
2001はシリーズ最高傑作と言えるの?
98や2000よりも面白いの?どうですか?
590585:02/01/06 13:59 ID:sKVxdA8I
>>587
ゲージ2本ないとたいした下段コンボがない時点で「A」はない。
「A」はフォクシーあたりのためにとっておくべき。

後、このスレでJ攻撃のノックバックがどうだのヒットバックがどうだの
のけぞり時間がどうだのと色々書いてるのをよく見かけるけど
正直何言ってんのかわけわからん。
J攻撃のノックバック性能って一体何よ??
591ゲームセンター名無し:02/01/06 14:39 ID:+5pOkq3F
>>590
>>587-588見て分からないかな。
ノックバックとは攻撃をしてのけぞり、
連続技が入れやすいかどうかのこと。
侍(斬九郎か)でめくりののけぞりが異様に長かったのを覚えてる?

コンボAは多分、フォクシー、メイリー、ヴァネッサ辺りかと。
592585:02/01/06 15:11 ID:sKVxdA8I
>>591
普通にノックバック性能とか言われたらそりゃあわかる。
漏れが聞きたいのは「KOFのJ攻撃の」ノックバック性能。
「KOFのJ攻撃の」ノックバック性能って一体何???
593ゲームセンター名無し:02/01/06 15:13 ID:MaSTR9EL
ノックバックについて
語るスレになりました。
ははは。
594ゲームセンター名無し:02/01/06 15:24 ID:+5pOkq3F
>>592
>「KOFのJ攻撃の」ノックバック性能って一体何???

意味不明なんだが・・・
J攻撃のノックバック性能。

ウィップやクーラが低い、クラーク(JA、JD)、アンヘル(JC)、フォクシー(JD)は高い
って感じ。
まぁ正確には分からないけども。
595ゲームセンター名無し:02/01/06 15:32 ID:QHrJlhiG
ロバートやケンスウも低めかも
596ゲームセンター名無し:02/01/06 15:34 ID:+5pOkq3F
>>595
漏れも使ってるけど普通と思われ
597ゲームセンター名無し:02/01/06 15:36 ID:QHrJlhiG
>>596
そう?じゃあ俺の勘違いかも。
体感的に短いような気がしたYO
598ごめんなさい:02/01/06 15:39 ID:R6pjoJFr
ちょっと教えてください。
庵のやおとめ、の後に出す追加の超必殺技って
どう出すんですか?

236+なにか?
599ゲームセンター名無し:02/01/06 15:40 ID:kUBXhLss
赤いボタン
6003:02/01/06 15:54 ID:R4LomEuc
>>592
>「KOFのJ攻撃の」云々
どう解釈すればいいのか…

KOFは基本的にコンボ決めてナンボなゲームなんで、J攻撃や下段からのコンボが重要視されてるわけですよ。(立Cからのコンボなんてほとんど役に立ちません)
で、J攻撃からコンボを繋ぐにはJ攻撃のノックバックが繋ぎやすさを左右していて…

J攻撃のノックバックの性能が高い
→相手ののけぞり時間が長いので、そこからコンボを繋げやすい。
→よって、昇りで当てても反撃を受けづらい。
→あり得ないと思うが、これが高かったら昇り攻撃から地上コンボというゲロいコンボが…

低い
→よっぽど低い打点で当てないとコンボに繋がらない。
→高いと反撃食らう。
→よってそのキャラがジャンプしたら読まれて落とされることも多い。

俺はこんな感じに考えていますが、間違ってますかね?
601349:02/01/06 16:00 ID:R4LomEuc
名前間違えた。鬱
602ゲームセンター名無し:02/01/06 17:02 ID:+5pOkq3F
>>598
スレ違い↓へどうぞ
【KOF2001スレッド★ROUND18】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1010248497/
ちなみに236x4+AC

>>600
ほぼ全ての格闘ゲームがそうなので「KOFの」としなくてもOK
漏れ的ノックバック性能については、J攻撃(下り)を当てて地上コンボ(特に強)が繋がりやすいか
(例外はキム(上りJA)とチョイ(上りJC)か)

性能高いは同意、低いは1行目のみ同意
当てる位置が高いと連携になる。
1フレや無敵コマンド投げ持ってるキャラなら投げれる。
603ゲームセンター名無し:02/01/06 17:05 ID:IQLdxxqs
ノックバックって攻撃を当てたときに間合いが離れる現象のことだとばっかり思ってたけど、
のけぞり時間とか総合的にさす言葉だったんだね
604ゲームセンター名無し:02/01/06 22:07 ID:dgikEH8Y
のけぞり時間とノックバックは分けたほうが良いような気もするが
今更混乱しそうなので継続
605349:02/01/06 22:31 ID:7CNgTA+r
ちなみに…
ノックバック=攻撃を受けたときの仰け反り。
ヒットバック=攻撃を受け・ガードしたときにその位置から下がること。通常は攻撃を受けた側が下がるが、画面端の場合攻撃を与えた側が下がる。

上手く表現できなかった…

スレ違いなのでsage
606585:02/01/07 00:40 ID:9iQRoBN/
>>594 >>600
あのですね、「KOFのJ攻撃のノックバック性能」は
「全キャラ共通でJ弱攻撃だろうがJ強攻撃だろうが地上弱攻撃と同じ」です。
っつーかこれって常識じゃなかったの・・・・?
まさか2001で変化アリ!??

さすがに97以前は知らないけど
98〜2000まではまず間違いない。
ちなみに奈落落としや百合折り等は地上強攻撃と同じ。
607ゲームセンター名無し:02/01/07 00:46 ID:7x1qzfpR
>>606
つーか2001触って言ってるのか?
あからさまに短い奴いるじゃん、ウィップとか。
まあ詳しくは知らんけど
608ゲームセンター名無し:02/01/07 01:54 ID:d2+7qBaa
ケンスウやってみた

牽制: B(遠強攻撃、足払い、立ちB)
 Aと言いたいけど……言っても良い気がするけど、キャラ相性次第な部分考慮
 正直Aだと思う
対空: B (龍顎砕、神龍)
 龍顎砕。万能じゃない、というか俺、この技地上割り込み中心に使ってるわ
 跳ばせない能力って牽制だよな、Cかも
空対空: C (D、C+D、B)
 横には強い……けどもっと強いのは一杯いる
 でも自分が有利な状況(超球弾盾)以外でまず跳ばないから関係ない
 というか、あんま跳ばない
空対地: D (特記なし)
 強くない、単発で当ててくだけならC。でもそれって牽制じゃ……
 めくり性能はこの項目じゃないよね?
コンボ: D(特記なし)
 実際はCに近い。ゲージ使用時はBクラス
 でも使わない、コンボいらないし(苦し紛れの前転に使うぐらい)
崩し: C
 中段結構使い勝手良。めくり自体は楽
 要ゲージだが仙氣発剄絡みの連携は切り札になり得る
 けど……別にいらないし
ゲージ率: B
 メリメリたまる。牽制キャラだし
支配力: C
 言うまでも無く、キャラ相性……というより超球弾相性次第
 相手によっちゃ詰み一歩手前(A)
カウンター: B
 戦い方によるかもしれんが、俺はゲージ全部これに使う
 地龍も結構間に合う。最悪足払いでもケンスウの距離になるから……甘いか?
機動力: C
 普通、でしょ


なんか、全能力が牽制に集約される……
コンボに関して、俺は穿弓腿使いこなしてない、てか使わないんでこれ絡みは未知
遠距離立ちBの使い勝手が悪くなってるよーな?

>603
俺もそう思ってる
ノックバックが無いってな、クーラの近Cの一段目とか、あーゆー意味だと思ってた
609ゲームセンター名無し:02/01/07 02:06 ID:rvRbTno/
漏れは>>605と思ってたよ

>>608
牽制:飛び道具も含むのでAで良い
先読み対空に弓も含む。(先端当てる)
空対地:めくり性能も含むよ〜
崩しはBだけどCでも別に。攻め攻めケンスウはあまり見たことないけど。
漏れのゲージ使用は仙氣か龍顎>SC神龍とか、弓>神龍とか結構使う
610608:02/01/07 02:17 ID:d2+7qBaa
>609
弓を対空にする利点て……あ、ダメージか

空対地にめくり性能ふくむならCで

崩しは……すこぶる普通じゃないっすか?
ゲージ有り時なら、ダメージ効率でBいくかなー?
コマ投げ系がAならBって感じっすかね
611ゲームセンター名無し:02/01/07 02:19 ID:7x1qzfpR
ケンスウ実は弱弱ヨッハッターがかなり安定でそこそこの減り
ゲージは俺はほとんど仙気一択
牽制匂わせてダッシュ仙気(・∀・)イイ!!
612ゲームセンター名無し:02/01/07 02:20 ID:7KA2fzKP
正直、2001のケンスウはなかなか強い部類にはいると思う。
613ゲームセンター名無し:02/01/07 02:23 ID:rvRbTno/
>>610-611
崩しというか漏れ的にはケンスウはすぐにゲージ溜めて
(JC+Dや爪や立Dと2Dと弾中心で)
そこからは仙氣狙いで、
弾打ち、6A、小JD、ダッシュしての仙氣や2B>2A>地龍
いきなり弓出したりしても面白い。>当たると神龍やJC+Dや強顎

よく考えると、対空、飛び道具、コマ投げ、強い牽制、長い2D、Jそれなりに強い
と揃ってるな(;´Д`)
614ゲームセンター名無し:02/01/07 02:27 ID:7x1qzfpR
防御固めるにはもってこいなキャラだと思われ。
何気にチョイ完封できるのはでかい
615608:02/01/07 02:32 ID:d2+7qBaa
>611
龍連牙は使えるんだけど、近距離戦とかしないし
仙気、俺は一試合に一回やればいい方か……
プレッシャー以上の意味を持たせていないな
距離のアドバンテージを手放せない……

>612
同意、強い

>613
俺、爪は怖くてあんまり使えない
ゲージは溜めるけど主に反撃用(最悪ガーキャンでもケンスウの距離だし)
ひたすら自分の間合いとペースで戦う感じ
アグレッシブさが足りんな、俺
たぶん対戦して悪い意味で嫌なタイプと思われ
616349:02/01/07 02:32 ID:tyRk43Pd
>>606
2000以前は真面目にやってないから分からないです。
常識かどうかは知りませんが、そんなに自信たっぷりに言うってことは、多分それで正しいのでしょう。
2001は…俺は別にノックバックとかめんどくさいことは考えてないんで良くは分からないんですが、キャラと攻撃によって地上コンボに繋ぎやすい、繋ぎづらいはありますね。
>>600
ちなみにこれは知人の受け売りです。

つーかもうノックバックとかいう難しい話はどうでもいい。
やるならいっそ本スレでやりませんか?
617ゲームセンター名無し:02/01/07 02:37 ID:7x1qzfpR
>>613
弓は撃たないけど俺もそんな感じ。
あとたまに屈C差し込んで相手が動いてるのが見えたらピッカーン
618608:02/01/07 02:52 ID:d2+7qBaa
牽制とからんでの崩し能力って考えるとBなのかなぁ

でも大門やキングと同等ではないと思うんだよなー
……俺、キングは持ちキャラじゃないから語れんが

しかし、よく考えると大門とか、アレは崩しなのか?
そうすっとメイン攻撃方法が崩しだぞ、俺
619ゲームセンター名無し:02/01/07 03:06 ID:C1uJNOOJ
ガード崩し能力・・・いわゆる「固め」だけでなく、
自分からダメージを奪いにいけるかどうかという能力

〜おもな評価プラス要素〜
・コマンド投げを持っている
・ジャンプ攻撃を2発以上出せる
・中段技の性能がいい
・ジャンプが鋭く、かつ屈Bからの連続技が安定かつ強力

・・・ってのがメストでの解釈だったけど
620608:02/01/07 03:15 ID:d2+7qBaa
結局のところ、能力を分けて考える場合妥協になるんだよなー

ケンスウの場合だと
牽制能力が高い→ゲージたまる→コマ投げ使える、だし
牽制で縫い付け→ダッシュ投げ入れやすい、だし
下段始動もゲージあってこその強さだし
要素がつながってるから全能力をBにしたって、それはそれで納得できちゃう

それにたぶん、ケンスウ使ってる人はみんな、今回は強いなーって思ってる
だけに、ケンスウ使い同士で話を進めると、どーしても長所が際立つし

……てか、特に短所ねーな
621 :02/01/07 03:27 ID:7u4A5iu9
622ゲームセンター名無し:02/01/07 03:49 ID:VHN/oqaU
横からごめん。

>>608
飛び道具の隙が98以前に比べて長くなって無いかい?
大足キャンセルでもキャラによっては楽に潰せるし。

崩しに関しては、俺キング使いなんだけど、
崩すこと自体はキングのほうが上だと思います。
ただ、ダメージ効率はケンスウの方が上。
つかケンスウって積極的にn択を迫るキャラじゃないと思うんだが…。
623ゲームセンター名無し:02/01/07 04:02 ID:jfZOdkA+
結局、新キャラ全部と麟は強すぎ、あれを使ったら反感買わない?

 強すぎ!本キャラにするヤツ寒い
フォクスィ〜  麟  K9999  アンヘル  メイリ〜

 ウザガキ注意報
ハメデルン … 飛び道具・対空
パオでチャンがストライカー … 前下Dでハメられる
ウィップ … D投げで追い討ちしか狙わない
レオナ … 中段超必殺技 実は下Dがジャンプ攻撃に対してものすごく強いので待つヤツいる
ストライカー舞 … 氏ね

実は弱いキャラ
 庵 京

実は強いキャラ
 舞 けんすう

これ使う人は通だね!(極めりゃ面白い)
 シャンフェイ ラモン

 こんなところでどうかしら?
624偽飛賊:02/01/07 04:25 ID:enyTOEDo
>>623
今、色々と決めてるのに一人で決めるな
あとアンヘルはどう考えても強すぎはいかない
メイリーは誰か評価して欲しいな
何か研究されればって言われてるけど、この頃正直ただの一発キャラの匂いが出てきた
強いメイ使いに会ってないからかな?
625ゲームセンター名無し:02/01/07 05:05 ID:rvRbTno/
>>623は過去Log読んでから発言することをオススメ

>>622
待つ人はどんなキャラ使っても待つよ
攻める人は攻めるし。ケンスウは攻め易いよ。
漏れ的にはアンディと同じような感じで使ってる

>>624
アンヘルは中の中くらい。このスレは永久抜きでの検討だしね。
UCが弱から入れば最強クラスにはなるけど。
メイリーはうーん、ガード転がりをするかしないかの読み合い。
でも強いよ。使っててなんだけど(笑)
STも含めると文句なしで強い(;´Д`)>ST舞+HC+Dとか
626608:02/01/07 07:13 ID:d2+7qBaa
>622
スキ、確かに98から見れば長い
それでも尚充分に高性能……てか、これも書くべきだった
キャラによっては……ってのもその通り
ケンスウは、牽制=支配力、にほぼ直結してるので
超球弾相性次第で相当に強さが変わる

>625
ST舞は……
627ゲームセンター名無し:02/01/07 09:36 ID:XkXKC0Sm
K9999ってキャラによって詰んでたり余裕だったりで安定してないから
つよすぎってことはないだろ
628ゲームセンター名無し:02/01/07 11:42 ID:khujCDu9
自分が勝てない=強すぎ
っていう考え方は好かん
629ゲームセンター名無し:02/01/07 19:05 ID:FrSXV6bI
メイ(3段階評価
牽制:C(ヒーローCとか…?もっと伸びそう。
対空:D(遠D、当身、屈C、ヒーロー受け(?)などあるにはあるのだが、信頼はできない
空対空:C(?
空対地:C(?
コンボ:B(小足が入れば5割は確定…なんだそりゃ
崩し:C(コマ投げとガード不可があるが…ヒーロー時のみ。三連脚は…俺は使わないので不明。
ゲージ率:B(吐くほど溜まる
支配力:B(攻めてる間が華
カウンター:D(キツイ
機動力:C(並かなぁ?
備考
ラッシュキャラ。攻められると辛い。指が疲れる。
最近どうも強くなくなってきた。おそらく周りの皆が慣れてきたからだと思う。
…今となっては麟の方が強い。
630ゲームセンター名無し:02/01/07 20:15 ID:s3zLi+j2
空対地はBでもいいかも
631ゲームセンター名無し:02/01/07 21:19 ID:wSGL2Kfb
慣れるとそうきつくないキャラ
メイリー・K9999
慣れてもキツイキャラ
フォクシー
632ゲームセンター名無し:02/01/07 21:43 ID:rvRbTno/
漏れ的メイリー(一応本キャラの3番目)

牽制:B:立D、2D、B、スラ(623D)、後ろ回し(63214B)、HC
対空:D:2C、当て身、D、微妙に雷獣も(w
空対空:C:JB、JD
空対地:B:JC、HJD/結構強い
コンボ:A:2B>2A(A)>以下で安定かつガード時もOK
崩し:C:6B、H時のST+C+Dなど
ゲージ率:A:溜め易く、コンボにガードキャンセルにと必須
支配力:B:読まれないように攻めるのが重要
カウンター:C:当て身と雷獣(ガード時も2B以下で隙少ない)
機動力:B:構えキャンセルを多用すると早く見える(H2B空キャン構えとかHCとか)

前述だけど、ガードキャンセルをさせるか否かを読むことが重要
跳ばれる前にDで落とす。
633623:02/01/08 00:28 ID:x374BS1R
>>623です。
すみませんなぁ…勝手なこと言いまして…
あくまでも、本キャラにするヤツ寒いっていうだけであって、使うのはOKと思われ。
あいつら、極めると何もできないぜ〜!きっと…
>>627さんへ
 うん!K9999は慣れると、そんなに辛くないかも。
でも、慣れたヤツが使うと辛いぜ〜!間合いさえ気をつければ強いんだもん。
 おまけにD投げから、気持ち悪いMAX超必殺技入るし。

 おい!貴様ら!スカシ投げってどう思いますか?
俺は反対だぞ。ウィップですかされた時は“ふざけんな〜”って言いたくなる
634ゲームセンター名無し:02/01/08 00:46 ID:+NyKNrUY
アフォですか
皆君を勝たせるためにゲームしてるんじゃないのです
635ゲームセンター名無し:02/01/08 03:50 ID:uitfyoZU
>>633
は家で家庭用ゲームで遊んでおくのがベスト
636ゲームセンター名無し:02/01/08 05:41 ID:JRN1IG4D
スカシは選択しの一つ
ってかクラークはそれないと詰む
637ゲームセンター名無し:02/01/08 07:29 ID:VqatHtW4
スカシのないクラークは、波動拳と昇竜拳のないリュウみたいなもん。
638ゲームセンター名無し:02/01/08 11:48 ID:XsWK8lAr
当て投げ、すかし投げ無しのクラークでどう戦えと?
639ゲームセンター名無し:02/01/08 13:36 ID:rpHAmYkj
>638

壮絶に討ち死に
640ゲームセンター名無し:02/01/08 16:21 ID:uitfyoZU
スカシ投げ重要と言ってる投げ使いはKOF94へ(・∀・)カエレ!
はっきり言って、いまだにそれに頼ってるようでは投げキャラやめた方が良い
C(1)>UABとかは当然出せるよね?ダッシュUABとか。
641ゲームセンター名無し:02/01/08 16:57 ID:xMf6fAN/
>>640
ヴァカハケーン
642ゲームセンター名無し:02/01/08 17:00 ID:LMWHwM16
(´-`).。oO(ノックバックといいスカシ投げといい…なんでよく話題の主旨からそれていくのだろう?)
643ゲームセンター名無し:02/01/08 17:17 ID:Z+5w/8U0
しかし640はバカだな。
せめてC→ランニングスリーといっておけば・・・
それでもアホだけどね♪
644ゲームセンター名無し:02/01/08 18:47 ID:uitfyoZU
ま、こっちへ。
【KOF2001スレッド★ROUND18】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1010248497/

>>641>>643はクラーク使うのはやめとけ〜。いやマジで。
今時スカシ投げするのは厨房くらいしか見たことない。
645638:02/01/08 20:06 ID:ccOG257s
>>644
スカシ投げだけのクラークだったら楽だけど、普通、起き攻めするときにつかわないか?
1・しゃがみ弱キックを重ね、当たったらSAB。ガードされたらチョい待ちSAB、または近立ちCキャンセルSAB。
2・ジャンプ弱パンチを出し、ガードされたら直投げ、あたったら連続技へ。ガード切り替えをやってくるようだったら、ジャンプ小パンチの
裏の選択としてすかし投げ、その裏のスカシ小ジャンプD、あたったら相手の着地をせめる。
3・フランケンを重ねる。(結構危険)、チョイマチSABなど。
正直、クラークは当て投げ、スカシ投げを相手に警戒させ、飛んだところとかを打撃で落とし相手の着地を攻めてくキャラだとおもってる。
近たちC→UABは63214C→63214Cで簡単にだせる。
646ゲームセンター名無し:02/01/08 20:08 ID:cFEAzPAI
というか、アクセントとして使ってるだけの可能性もあろうに。
647ゲームセンター名無し:02/01/08 21:08 ID:O+XbJBfJ
本当にうまければすかし位でガタガタいわねえだろ
だいたいダッシュウルトラもすかしのうちに入れてた
640の程度が知れてくる
648ゲームセンター名無し:02/01/08 21:11 ID:BprPvYJa
>>644はすかし投げをされても、一回もくらわない
超人としてほっとけば。

神の言うことは凡人には分かりません。
649ゲームセンター名無し:02/01/08 21:38 ID:muxwuS6m
スカされたあとに勝ってもなんかイライラする。
個人的には起き上がりにフランケンシュタイナー重ねられるのもなんかイヤ。
ナパームストレッチを上手に決めるクラークがイイ
650ゲームセンター名無し:02/01/08 22:28 ID:Ohq3pT1/
>>649
それはあなたが余程の格下なので遊ばれてるだけでは?
そんなバクチ普通しないと思われ。
651ゲームセンター名無し:02/01/08 23:03 ID:D2WHPTwb
>>650
フランケンは起き上がりの選択肢の1つに入ると思われ。
バクチまではいかなくないか?
652ゲームセンター名無し:02/01/08 23:11 ID:uitfyoZU
>>645
それは全然OK。というかそれは基本っす。
批判してるのはスカシ投げといっても、Jスカシ投げのことね。
と本当に激しくスレ違いになってきてるので、
この話は漏れがアフォってことで良いので終了。
653650:02/01/08 23:30 ID:Ohq3pT1/
>>651
御免。
ナパームの話。
フランケンはなれてない相手には良くあたるし。
654ゲームセンター名無し:02/01/08 23:34 ID:9/mp/nCI
マキシマはスカシ投げ使っちゃだめですか?
655ゲームセンター名無し:02/01/08 23:35 ID:D2WHPTwb
>>654
だめって言ったら使わないのか?
656ゲームセンター名無し:02/01/08 23:39 ID:Of5iKRrK
アンヘル使われるとわけわからなくなる
657ゲームセンター名無し:02/01/08 23:40 ID:Ohq3pT1/
>>656
静かに同意
658ゲームセンター名無し:02/01/08 23:43 ID:Of5iKRrK
アンヘルとST3が特に。
とりあえず3B→Aの後に割り込みましょう。
659649:02/01/09 00:08 ID:qHZAaCb6
対戦って仲間うちだけど、それでも起き上がりにフランケンシュタイナーはつらい。
前転しても捕まるし。
それ以外に屈Dや近距離Cとかされるときつい。
660ゲームセンター名無し:02/01/09 00:17 ID:MfFMuk0M
>>659
きつい攻めしないとダメージとれません
661ゲームセンター名無し:02/01/09 00:24 ID:RlxXF5ok
本題本題
性能評価性能議論
せめて会話が成り立つ議論を


つーわけでキャラ評価を……ゴメン、俺の持ちキャラで性能出てないのアテナくらいだ
アテナは夢見て使いたいんで自分で評価はパス
誰かやって
662ゲームセンター名無し:02/01/09 03:32 ID:H/lgoM6N
このスレはキャラ性能評価スレ
それ以外は本スレに戻ってください
663ゲームセンター名無し:02/01/09 03:37 ID:H/lgoM6N
K’ >>365>>429/マキシマ>>366/ウィップ>>392>>394/麟>>396>>398
クラーク>>433/ラルフ>>434/レオナ>>447>>448/ハイデルン>>436-437
リョウ>>473(>>476)/ユリ>>450/ロバート>>487>>489
キング>>482/舞>>510(>>513)
アンヘル>>451/フォクシー>>506/クーラ>>566
>>520(>>522)/ラモン>>461>>465
664ゲームセンター名無し:02/01/09 03:37 ID:H/lgoM6N
紅丸>>550/大門>>529/慎吾>>479>>498
キム>>488(>>493)/チャン>>56/メイ・リー>>629>>632
ケンスウ>>608-610/鎮>>509
ジョー東>>514/アンディ>>525>>546
665ゲームセンター名無し:02/01/09 03:38 ID:H/lgoM6N
コピペ用

牽制:
対空:
空対空:
空対地:
コンボ:
崩し:
ゲージ率:
支配力:
カウンター:
機動力:

以前の評価を元に(>>454)
http://finito-web.com/earth/seinou.htm
666ゲームセンター名無し:02/01/09 03:39 ID:H/lgoM6N
本スレ 現時点で200レスほど

【KOF2001スレッド★ROUND18】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1010248497/
667ゲームセンター名無し:02/01/09 05:02 ID:eDgGJzdH
a
668ゲームセンター名無し :02/01/09 05:40 ID:JN358WpV
暇だったんで全部読んでみた感想
・通常技対空=厨対空とか言ってる馬鹿がいる
・ジャンプスカシ投げを批判する馬鹿がいる
・たまに出てくる風紀っぽいのがウザイ
・けっこう役にたった…気がする

以上。駄レススマソ>All
669ゲームセンター名無し:02/01/09 06:12 ID:H/lgoM6N
>>668
それは君が厨だからでは。
670ゲームセンター名無し :02/01/09 06:52 ID:JN358WpV
>>669
ごめん、どの文に対するレス?このスレが役にたったのは俺が厨だから?
わかんなーい。君賢そうだから教えてくださーい
671ゲームセンター名無し:02/01/09 08:34 ID:QEuuTZTW
スカシ投げは基本だボケ
飛び込みをボケッとみてる己の不明を恥じろ!
672ゲームセンター名無し:02/01/09 10:41 ID:KDZAWOXz
メイ・リー4段階評価。

牽制:B 遠B飛ばせないように押さえ込みにも。遠Dヒットバック無いので当たったら連続技へ、ヒーローC、両方の屈D。構キャンでスキを無くせばかなり使える。
対空:D 屈C、ヒーロー受け
空対空:D 両方のD。とりあえず横に長そう。JBも。
空対地:C JC。時々めくれます。メイリーキック、防御させたら着地で構キャン。
コンボ:B 小足から5割くらい持っていけるので。超必殺で8割くらい?
崩し:C これといって良い崩し無し。中段の6Bとか。ヒーローJ昇りD(中段)→ダイナミック。ヒーロー吹っ飛ばし、フルスイングチョップ強。
ゲージ率:B 三連脚使えば貯まりまくる。
支配力:C 攻めてるが華だが中間距離で牽制しつつもいいかも。
カウンター:D 特になし。
機動力:C ジャンプが遅いから。ヒーローC→構キャンはある意味機動力かも。

備考
屈B→屈A→三連回しは一段目で構キャンすること。
欲張って屈B→屈A→三連回し1段目→後ろ回し→構キャンにすると
三連回し1段目でガーキャン回避されて三連回し2段目が出てしまい反撃されまくり。
構キャンしまくり。
673ゲームセンター名無し:02/01/09 11:51 ID:/RQ9cPda
大将ジジイ
牽制:B 遠立ちCなかなかいい、瓢箪も出すのもいい。
対空:B ゲージあれば超秘で、酔杯(酒飲み)してたら623A、してなければ屈C(この時キャンセルで
酔杯をだして酒飲み完了)あと望月酔の後の8Dもつかえる。
空対空:C 一応ふっとばしは強いがリーチが無いに等しい、先だし必須!
空対地:C JCがデカキャラにしか2回当たらない、この弱体化が何気に痛い!
コンボ:C ほとんど使わない、Cキャンセル瓢箪
崩し: C ゲージがあれば酔杯後>623B>SC超秘でガード不能にできる。
ゲージ率:B 望月酔>8Dやってれば溜まる。ゲージは絶対必要!
支配力: C 支配する方ではないけして。
カウンター:C 特にナシ
機動力:C 酔杯しなければ始まらない。

備考
ウィップとは戦うな!!
674ゲームセンター名無し:02/01/09 20:15 ID:H/lgoM6N
>>670
スレ違いになるのでこれで終了、少々極論だが。
・通常対空を使わなければならない状況を作ってしまう人に問題あり>アグレッシブに戦う方向で
・Jスカシ投げを使う人は元々の選択肢が少ない人>コマ投げキャラは向いていない
・風紀っぽいのが出てくる>スレの方向を正すのは合っている>ムカツクのはおかしい
・役にたったような気がするのは個人の勝手なのでこのスレには特に書く必要もない

>>671
別にそればっか食らうわけではないが、基本ではない。<これ重要

>>673
超必がカウンターになるような。
酔杯後の623Bは前からと同じくバクチ気味だがカウンターになる。
空対地のJCの弱体化は本当にイタイ。これが攻めの主力だっただけに(;´Д`)
675ゲームセンター名無し:02/01/09 20:18 ID:O59axxcY
>>674
テブルタンだったのね。
とりあえず>>670へのレスの前半2つはひとりよがりだから人に強制すんな。
676ゲームセンター名無し:02/01/09 20:36 ID:H/lgoM6N
>>675
まぁ、漏れは元々待ちやって楽しいのか?派なので、
アグレッシブに戦う人大好き。
元々対戦に強制はできんので、
こうあれば嬉しいってことを書いただけっす。スマソ

待ち同士の戦いが好きな人も・・・居るかもしれんしね〜。(居るの?)

ま、楽しくマターリとやりましょうや〜>all
677ゲームセンター名無し:02/01/09 20:45 ID:83GpnBYK
カウンターは反撃能力も考慮してくれ。
発生の早い攻撃があるキャラはCだろ。
正直、リョウのカウンターDは納得できん。

小攻撃より発生の早い強攻撃を持つ主なキャラ
 リョウ(下C)、舞(近C)、京(近C)
678677:02/01/09 20:55 ID:83GpnBYK
>676
他のゲームと違って前・後移動が簡単かつ早いので、
じっくり牽制合戦(判定の打ち合い)をするゲームでは…ないよね。

待ち同士、というより、牽制技の差し合いが好き。
待ちって言われればそれまでだけど。
679ゲームセンター名無し :02/01/09 21:14 ID:I9sN6UYb
>>674
・通常対空を使わなければならない状況を作ってしまう人に問題あり>アグレッシブに戦う方向で
・Jスカシ投げを使う人は元々の選択肢が少ない人>コマ投げキャラは向いていない

こんな考えのやつが評価してるのか…正直驚いた

>>675
テブルタンとは?
680ゲームセンター名無し:02/01/09 22:01 ID:M+MxcocR
>679

俺も驚いた
厨房の一言だな
681ゲームセンター名無し:02/01/09 23:11 ID:mGOBnEKm
682ゲームセンター名無し:02/01/09 23:19 ID:lSPapCjY
え?通常技対空が厨房扱いされるんですか!?
スカシ投げも厨房扱いされるんですか!?

通常技対空で落とされる>攻め側(の単調なJ攻撃に)に問題アリ
スカシ投げされる>攻め側がぼーっとしてるのが悪い

この先、「ダッシュコマ投げも厨房だ」といわれるようになるのか・・・?
スレ違い?スマソ
683ゲームセンター名無し:02/01/09 23:26 ID:mGOBnEKm
>>682
君は正常です
684ゲームセンター名無し:02/01/10 00:29 ID:9MHcK1fK
>>675-983
まとめてスレ違い
685ゲームセンター名無し :02/01/10 00:32 ID:uKfhPThn
>>681
見てみた。すごい基地外っぷり。
しかもアルカディア厨。いまだに書き込んでるんだ…

何が「楽しい対戦」だ。波長の合うお友達とやってろ
686ゲームセンター名無し:02/01/10 00:41 ID:9MHcK1fK
スレ違いって言ってるんだけど?
本スレでどうぞ
687ゲームセンター名無し:02/01/10 00:46 ID:htdBqfsO
>>686
テブルはカタカナが全部半角なんだよね。
まあスレ違いなのは確かだけどさ。
688ゲームセンター名無し :02/01/10 00:53 ID:uKfhPThn
自分を叩く奴は追い出したい模様
必死だねぇ
689ゲームセンター名無し:02/01/10 01:35 ID:9MHcK1fK
んじゃ、また戻して

残りキャラはと、

K9999、シャンフェイ、京、ヴァネッサ、セス、テリー、マリー、
タクマ、雛子、アテナ、パオ、チョイ

か。
690ゲームセンター名無し:02/01/10 10:08 ID:voz2PkQZ
テリーも静かに強いぞ
691ゲームセンター名無し:02/01/10 10:39 ID:JHIxAwOG
強いなんて言葉を使う奴は間違い無く厨房
692ゲームセンター名無し:02/01/10 12:01 ID:9MHcK1fK
強い弱いは評価の後で。
そのキャラを使ってみるのが一番弱点が分かる。

ので評価よろしく。
(あくまで使用しているキャラの評価)
693ゲームセンター名無し:02/01/10 13:56 ID:QAbQ0FCf
すまん
ジャンプ性能とかもいれてくれねーか?

え、なに?今更?
694ゲームセンター名無し:02/01/10 18:45 ID:7RHiRWSo
>693
ジャンプ攻撃の性能・・・空対空、空対地
ジャンプの高さ、速さ、軌道を変える技の有無・・・機動力

じゃないの?
695ゲームセンター名無し:02/01/10 18:49 ID:HkhASeIK
テリー

牽制:B 立ちBや飛び道具
対空:A とりあえず出せば潰れにくい>ライジング
空対空:D 空中のさし合いはいまいち
空対地:C あまり良くは無いがめくりもある
コンボ:B お手軽で痛い
崩し:C 単調になりやすいので腕次第
ゲージ率:B ゲイザーで締め!
支配力:C それほどはない
カウンター:C  よく知らない
機動力:C まあ普通

お手軽パワーキャラ
だけどノーダメージで勝つのが辛い気がする。
696ゲームセンター名無し:02/01/10 18:52 ID:Da3tUDHZ
皆さんで鉄雄たんを評価してくだちい(´Д` ;)
697ゲームセンター名無し:02/01/10 19:03 ID:HkhASeIK
タクマ

牽制:B コオウ拳がいい
対空:D いいのは立ちBかもしれないがいまいち。ゲージが2本あればAになる。
空対空:B 判定が結構いいのでさし合いは強げ
空対地:C 特別強いとも思えないが・・・
コンボ:B 小足から痛いものがたくさん
崩し:B ショウラン脚や中段など選択肢はおおい。けどCよりのB
ゲージ率:B ためる手段は多い。ゲージがあると親父は恐ろしい
支配力:B 乗ると止まらない
カウンター:C 正直よくわからないが・・・
機動力:C まあ普通

一撃必殺キャラ。
698ゲームセンター名無し:02/01/10 19:57 ID:rY77b1R5
テツヲ3段評価
牽制:C(遠距離がちょっと苦手。中・近距離が間合い
対空:B(ワレーロはよく引きつけないと痛い目に遭う。あとはやけに強い月…
空対空:D(ジャンプ低いし、横に弱い
空対地:B(下に無駄に強い。多段。バンカーバスターすら潰す。入ればほぼコンボ確
コンボ:C(並
崩し:B(ちょっと甘いか?中段下段2択、投げ抜け出来ないC投げ、入れば潜在で拾えるD投げ
ゲージ率:B(溜まり過ぎ
支配力:C(攻めてる間は最高にエグイ。
カウンター:C(超必
機動力:D(ゆったり

近Dから潜在って入りますかな?
699ゲームセンター名無し:02/01/10 20:19 ID:yDLBh4Xa
>>695
テリ−の空対空、Bはあるんじゃないか?テリ−のジャンプBはほとんどの技に勝てる。
700ゲームセンター名無し:02/01/10 20:25 ID:bGqUgGYg
あ、テリーまだだったんだ、やればよかった

>695
とりあえず、対空Aはいかないって

牽制Bは同感だけど、遠Cと弱バーンと2Dと2Cも追加で

空対空
>699に同意
でもCかな?
効率よくないし
701ゲームセンター名無し:02/01/10 20:29 ID:9lqud3E+
>>698
鉄雄の牽制「うるせー!!!!!!!!!!」があるしB上げてもよいかと
702ゲームセンター名無し:02/01/10 20:46 ID:bGqUgGYg
テツオ忙し過ぎ
プレイヤーの気力が衰えると一気に支配力Eに(w

それはともかく
>698
6A、弱われろぉ!、CD等など
>701の牽制Bに同意
703ゲームセンター名無し:02/01/10 21:33 ID:zdSm/3ge
ストライカーの評価もしませんか?
コンボ向き、とか、防御向き みたいな感じで。
704ゲームセンター名無し:02/01/10 21:40 ID:bGqUgGYg
>703
ここまで来たら(>>689参照)とりあえず全キャラ行きましょうよ
STは終わってから考えましょう


……なんとなく結果が見えてるが
705ゲームセンター名無し:02/01/10 21:43 ID:7RHiRWSo
ストライカーは使用キャラとの相性もあるからねえ・・・
706ゲームセンター名無し:02/01/10 21:46 ID:UJertDIG
age
707ゲームセンター名無し:02/01/11 12:50 ID:uIPGPPyB
>>695(テリー)
読みの対空にクラックシュート
パワーダンク、ゲイザーもあるけど、Bが精一杯と思うけど・・・
そうそう溜めでの対空なんて攻めてる限り難しいかと。

>>697(タクマ)
「ソウランキャク」じゃ?
正直、飛燕疾風の隙が激減ったのは羨まスィ。

>>698
空対地はAで良いかと。
708ゲームセンター名無し:02/01/11 13:05 ID:W6Z7tjDW
翔乱脚だって・・・・
709ゲームセンター名無し:02/01/11 13:11 ID:HAChtclN
>>708
正解
710ゲームセンター名無し:02/01/11 13:17 ID:uIPGPPyB
漢字は知ってるけど当て字で読んでた。スマソ
711510:02/01/11 13:38 ID:rHJd8r6x
アテナがまだみたいなんでアテナを…

牽制:B サイコボール、遠C、Dが強め。遠Bは相手の小J潰しに
対空:D 先読みでサイコソード、ゲージがあればSCBがあるが正直対空性能は悪い。
空対空:B Jふっとばし、JC、JD、空中投げがあるのでなかなか
空対地:D ジャンプが高いうえにスピードがそんなに速くないのであまり強くない
コンボ:C 端に追い詰めると近C→6Bからのコンボがあるけど中央では無いに等しい。
崩し:D 昇りJBが一応中段にできるだけ。端に追い詰めるとガードクラッシュしやすいかも?
ゲージ率:C 端に追い詰めたらゲージが結構たまり、端限定の近C→6B→SCBを決めるチャンスも増える
支配力:C 端に追い詰めるとこっちのものだけどそこまでが結構大変。
カウンター:C 起き上がりを攻めてくる相手にはSCBでカウンター2ヒットで大ダメージ。
機動力:C 動きは標準よりちょっと速い。テレポートがあるために相手を惑わすことができる。

総合的には中のちょい下ぐらいかな?
見たらわかるがアテナはとにかく相手を端に追い詰めないときついので
いかに端に追い詰めるかがアテナの課題。
猛者の訂正をよろしく。

(自分の文才の無さがわかってちょっと鬱になったよ…)
712ゲームセンター名無し :02/01/11 13:45 ID:Ykd8bzDt
下段からのサイキック9のコンボは評価にならんか?強いぞ、あれ
713510=711:02/01/11 14:11 ID:wjv/D5Gy
>>712
うっ、サイキック9忘れてた…
712殿ありがとうございます。
でも2ゲージ使うから結局コンボはCのままかな?
714ゲームセンター名無し:02/01/11 14:20 ID:wI3IoPig
鉄雄のコンボ 弱攻撃>うるせー>触手 あるからBあるとおもう。
ゲージもすぐ溜まるし。
715695:02/01/11 20:47 ID:oEZTeNjL
テリー

確かに対空はAは行き過ぎかもねえ
空中のさし合いで弱攻撃だとミスった時や相打ち時アレだと思ったんだけど
でも良くてCだと思う
716ゲームセンター名無し:02/01/12 01:25 ID:Amj2lw2N
>>711
SCBが2Hitって・・・最大5Hit+2Hitでしょ?
コマンド入れ直すと何回も拾えて最後にシュート。これ安定
717510=711=713:02/01/12 02:28 ID:FHJ8dyIt
>>716
スマソ、これも忘れてたよ。
よく見ると俺の評価って2000の時みたいやんけ。
全然駄目ですな。正直すまなかった…
718ゲームセンター名無し:02/01/12 14:26 ID:y7taJzja
フォクシーの多段ハメVSクーらの永久
719ゲームセンター名無し:02/01/12 16:44 ID:RrmJeC0D
>>716
>コマンド入れ直すと何回も拾えて
これってどういうコトですか?
無知でスマン
720ゲームセンター名無し:02/01/12 18:31 ID:Amj2lw2N
>>718-719
本スレへどうぞ
721ゲームセンター名無し:02/01/13 02:35 ID:BvDy3UTe
SNKオタ必死だな
722ゲームセンター名無し:02/01/13 02:36 ID:QrMlebGx
ヴァカハケーン
723ゲームセンター名無し:02/01/13 05:39 ID:htt3LEF5
K’ >>365>>429、マキシマ>>366、ウィップ>>392>>394、麟>>396>>398
クラーク>>433、ラルフ>>434、レオナ>>447>>448、ハイデルン>>436-437
リョウ>>473(>>476)、ユリ>>450、ロバート>>487>>489、タクマ>>697
キング>>482、舞>>510(>>513)
アンヘル>>451、フォクシー>>506、クーラ>>566、K9999>>698
>>520(>>522)、ラモン>>461>>465
724ゲームセンター名無し:02/01/13 05:40 ID:htt3LEF5
紅丸>>550、大門>>529、慎吾>>479>>498
キム>>488(>>493)、チャン>>56、メイ・リー>>629>>632>>672
アテナ>>711、ケンスウ>>608-610、鎮>>509>>673
テリー>>695、ジョー東>>514、アンディ>>525>>546

残りキャラ
シャンフェイ、京、ヴァネッサ、セス、マリー、雛子、パオ、チョイ
725ゲームセンター名無し:02/01/13 05:40 ID:htt3LEF5
コピペ用

牽制:
対空:
空対空:
空対地:
コンボ:
崩し:
ゲージ率:
支配力:
カウンター:
機動力:

以前の評価を元に(>>454)
http://finito-web.com/earth/seinou.htm
726ゲームセンター名無し:02/01/13 05:41 ID:htt3LEF5
雑談や教えて君や煽り罵りがしたい方は↓へ

【KOF2001スレッド★ROUND18】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1010248497/

マターリと逝きましょう
727ゲームセンター名無し:02/01/13 11:01 ID:6YP+nZgp
突然関係ない話で、しかも既出だったら申し訳ないが
テツォのマシンガン点稼って基本中の基本?
728ゲームセンター名無し:02/01/13 11:28 ID:7v36N8M+
>727
基本です
狙うはカウンター9Hit
729ゲームセンター名無し:02/01/13 21:27 ID:/T3/gYoF
なんで鉄雄なのかしばらくわからんかったage
730ゲームセンター名無し:02/01/14 02:34 ID:+8jqo4O7
京を評価してみる
牽制:C 立ちBは結構使えるが出がいまいち遅い、荒噛みガードポイントないし
対空:B 鬼焼きでOK 屈Cも
空対空:B 判定強いふっとばし、リーチ長いD
空対地:B 下に強いB、Cめくりも狙える
コンボ:B STがらみがけっこう豊富、画面端ならA
崩し:C 神塵
ゲージ率:B
支配力:B つぼにはまるとたまらない
カウンター:C
機動力:B

へたれ京使いでした、補足お願いします
731ゲームセンター名無し:02/01/14 02:43 ID:Z+ElfpmF
荒噛みは充分牽制技として使えるよ。派生技で前転にも対応できるのがいい。
あと牽制なら遠Dもある。評価はCでもいいけど

あと神塵は冷静に対応できる相手だと崩しには使えないような。
割り込み技としては強いけど
732ゲームセンター名無し:02/01/14 02:59 ID:EK0MH226
草薙機動力いいかな?
733ゲームセンター名無し:02/01/14 03:46 ID:mnEBJDLV
以前の評価を元に〜云々〜のページの紅丸の備考の欄で不覚にも笑ってしまった。

話題違いなのでsage
734ゲームセンター名無し:02/01/14 04:25 ID:VamU5d44
SNKオタ必死だな
735ゲームセンター名無し:02/01/14 04:32 ID:EIKJEEqw
>>733
そういえば紅丸のカウンターで幻影がめちゃ強い。
736ゲームセンター名無し:02/01/14 04:33 ID:EK0MH226
734みたいなの見るといつも思うんだが
普通SNKとカプコン両方やらんか?
737ゲームセンター名無し:02/01/14 04:41 ID:cdRsBBjh
>>735
端同士の反撃の話?
もつれたときには正直使えないぞ
738ゲームセンター名無し:02/01/14 04:49 ID:EIKJEEqw
>>736
放置しろよ

>>737
出てしまえば判定はかなり強い。ってこと。
前は飛び道具に合わせたら抜けれてたんだけど、2001は無理?
正直2001ではこの技あまり使ってないんで未研究っす。
739737:02/01/14 14:34 ID:eDaLt5ah
>>738
全然抜けられるbut遅すぎ。相手の技モーション終わってて糸冬。
使いどころは鉄雄の触手ガードしたあととかそこら辺のみ、だと思う。

普段もこういう話してくれよ、テブルタン
740ゲームセンター名無し:02/01/14 15:00 ID:J4QmqVbC
>鉄雄の触手ガードしたあと
マジで?今まで触手ガード後の反撃は無理だと思ってたYO
741ゲームセンター名無し:02/01/14 16:17 ID:EIKJEEqw
>>739
そうか抜けれるのか・・・
でも確か下段飛び道具(庵)とかには抜けれなかったよね。

キング、タクマ、舞、ロバート、レオナ、K’辺りに使えそうだな・・・
今日はそのテストでもしてくるか。
ありがとう。
742ゲームセンター名無し:02/01/14 16:17 ID:EIKJEEqw
ついでにdat防止age
743737:02/01/14 18:40 ID:eDaLt5ah
>>741
抜けてもガードされるべ。無敵はでかかりだけっぽいし。突進速度が速いのは利点。
関係ないけどイグニスボール抜けたら乱舞でお持ち帰りされるYO(ワラ
ムック持ってないんで間違ってたらスマソ。実体験に基づいてるから多分あってるけど。
744ゲームセンター名無し:02/01/14 23:32 ID:/3jQbmWc
京のことだけど、空対空はもっと弱くないか?
ジャンプCDは発生がおそすぎる。相手と同時に飛んだら
大抵技が出る前につぶされる。
ジャンプDも判定自体はたいして強くないし。
せいぜい空対空はC、辛口で見るとDぐらいかと。
それ以外は、だいたい同意かと。
745ゲームセンター名無し:02/01/15 03:12 ID:pWCjBn/H
京はジャンプAが結構空中戦に強いですよ
746ゲームセンター名無し:02/01/15 03:13 ID:kvDVTPzI
弱攻撃だと相打ちのリスクが高いとおもうがどうか?
747ゲームセンター名無し:02/01/15 03:27 ID:49n6C4dy
>746
相打ちは問題無いと思うけど。
一番怖いのは一方的に潰されて即二択を迫られる事
748ジサーク(´∀`;) ◆eBASLJp2 :02/01/15 03:56 ID:SHfgnVB2
過去ログ300はキツかった…

パオ

牽制:C  しゃがみC、スライディング、垂直小ジャンプCD、低空PBCエアフロント
対空:C  しゃがみC安定(対めくりは無理)、宇宙人(超必)は信頼できる
空対空:B  ジャンプCD一択 他に必要なし。
空対地:C ジャンプCDでOK 空中必殺技、特殊技、ジャンプDもまぁまぁ。
コンボ:D 端で2ゲージあるなら凄い事になるが、他はショボイ。
崩し: C 通常技キャンセル>6Bor3D、(たまに3B)がそこそこの性能。ラッシュも継続できる。
ゲージ率:D 連携が重くなりがちなので、思ったより溜まらない。
支配力:C しゃがみC、スライディング、ジャンプCDの使い所さえ理解できればそれなりだが、連携は割り込まれやすい。
カウンター:C  宇宙人(超必)のみ ガードされると終了。
機動力:B ダッシュ、中ジャンプは早い。PBCエアフロントも結構移動力あり。

既出キャラも評価してええのん?
749ゲームセンター名無し:02/01/15 15:56 ID:mwb0Tm6z
>748

おれはいいと思うYO!
750ゲームセンター名無し:02/01/15 16:06 ID:DHIxrrkr
誰かヴァネッサ評価してくれえ〜
751ゲームセンター名無し:02/01/15 16:52 ID:99u+WAEG
>>748
ここは違うだろっつーのはどんどんつっこんだ方がイイ!
752ゲームセンター名無し:02/01/15 23:44 ID:t+2FDoLf
>>748
小さいキャラってのでコンボ食らいにくいのが長所。
端に追い詰めればそれなりにラッシュ力あるね〜。
753ゲームセンター名無し:02/01/16 02:36 ID:6u2chM/X
>730

今回の草薙は空中のさしあい余りよくないと思う
Cくらい
機動力もCくらいじゃないかな?
754ゲームセンター名無し:02/01/16 03:14 ID:pPYbq6ve
セスがまだみたいなので。

牽制:B C、2C、6Aとか強いけど、前転されるとマズイ。 でも、A、2Aも強いからこのくらい?
対空:D 当て身以外無いのがつらい。
空対空:B ジャンプA、Cが結構判定強い。 逃げジャンプDはかなり強い。 早出しのCDも強い。
空対地:C 2つの空中技を駆使すればこのくらいか。 A、Cもなかなか。
コンボ:C 当てればデカイが下段始動が無いのが最大の難点。
崩し:C 急降下とかでガード方向紛らわすくらい。
ゲージ率:C 普通。
支配力:B 弓月をガードさせればセス側超有利。 再度6A>弓月or様子見。
カウンター:A 6A。
機動力:C 動きは鈍いが空中で軌道変えれるから。

世間での評価は知らないが、個人的にはなかなか強いほうだと思う。
755ゲームセンター名無し:02/01/16 05:07 ID:QxwQm+q8
>>754
JA>空中踏みつけ>6Aとかが結構うっとい
崩しになるし空中の方当たれば6A当たるしそれなりに減る・・・
小JA>〜の固めはなかなか驚異。
756ゲームセンター名無し:02/01/16 06:00 ID:IOA0+x5Z
愚痴がキャラ査定に変わったのか
757ゲームセンター名無し:02/01/16 14:07 ID:YgZ6RHrN
>>754
めくりもいけてると思うんだがどうか?
758ゲームセンター名無し:02/01/16 20:24 ID:BVSE5LRA
つーか>725のHP
ベニマルの備考がポルナレフってのに大爆笑したぞおい
759ゲームセンター名無し:02/01/16 20:44 ID:8AKHKQcZ
<<754
牽制はS
コンボはA
なかなか強いほうではなくかなり強い
760ゲームセンター名無し:02/01/16 20:47 ID:QxwQm+q8
>>759
コンボはBくらいでは。
761ゲームセンター名無し:02/01/16 21:31 ID:/xAn+U2g
>>754
下段始動は2A>2A>3B>入り身灘月>6A
ってなかったっけ。
762ゲームセンター名無し:02/01/16 21:39 ID:lRJM+Gkq
>>761
2Aって下段始動じゃないじゃんw
763761:02/01/16 21:45 ID:/xAn+U2g
>762
そうだった。鬱。逝ってくる
764ゲームセンター名無し:02/01/17 00:57 ID:RyjcNotF
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|セス納得いかない。ヴアー。納得いかない。
\_______________
         |/
      ∧ ∧
  (て__(メ゚Д゚)
   \⊂ ノつ
     ━^━
765754:02/01/17 00:59 ID:wtYW7+O9
>>755
すると、崩しはBか。

>>757
JBをすっかり忘れてたよ・・・
そーすると、空対地はB?

>>759
セスの牽制がSだと、キングとかベニはSSSくらいになると思われ。

こーやって評価してみると対空以外ほとんどBかC。
セス強いじゃん!
766ゲームセンター名無し:02/01/17 03:09 ID:Sv7EjHRN
関係なくてすまないが、鉄雄で130万いったゼ!
9HITはカウンターじゃなくて距離だったよ。
ちょうど端々から一歩踏み込んだくらいのところでマシンガン。
767ゲームセンター名無し:02/01/17 07:20 ID:ddNhCyAu
     /\
                / ヽ\
               /  ヽ \             / \
              /    ヽ \__        / ヽ \
             /  ‐_ ヽ     ―――__/   ヽ \
            /        ̄           / __ ヽ \
           |                          ̄  \
           |                             |
           |        ||                   |
           |  ゝ_  |||/                  |
           |  ( ・ ブ       ゝ__       ┃ ┃   |
           |    ̄         ( ・ ̄ ̄ ブ   ┛ ┗  |
           |              ゝ__ ノ    ━┓ ┏  |   ┃ ┃
           |    __            ̄        ┃  |   ┃  ┃
           |     | ̄ ̄ーヽ                  |   ┃   ┃
           |     |     ヽ                 |
           |     |     |ヽ               |      ━┓
            \   _⊥_    |                |      ┃┛
             \      ̄ ̄ヽ_⊥               |
              \                         |     ┏━┓
               \                       /        ┏┛
                \                     /         ・
                 |                   |
768ゲームセンター名無し:02/01/17 17:57 ID:bZqiYb3f
AA荒らしなのにズレてるのってカコワルイ
769ゲームセンター名無し:02/01/17 19:18 ID:c7x9O8GZ
セスの下段始動は立D。これ最強。立Cは2段技だからダメージ少ないし。
770ゲームセンター名無し:02/01/17 20:56 ID:5rPHudE2
>>769
立Dが下段だと思っているのか小一時間程問い詰めたい
771穴庵 ◆Ejd08eho :02/01/17 21:03 ID:+eDt51Qt
>>770
セスの立ちDは下段判定だけど。
772ゲームセンター名無し :02/01/17 22:22 ID:zlH+r4xo
>>768
荒らしを放置できない馬鹿
>>770
正直、恥ずかしい
773ゲームセンター名無し:02/01/17 23:54 ID:3Jo0pESL
荒む
774ゲームセンター名無し:02/01/18 02:16 ID:Rj6cVASQ
ちょっと770さんが面白かった。立Dあきらかに下段だし

あと←Bが単発だと中段なんだそうだ<セス
775ゲームセンター名無し:02/01/18 23:11 ID:hiomo9IS
保全age
776ゲームセンター名無し:02/01/19 00:13 ID:CL5FHgMx
>>770
晒しあげ
777ゲームセンター名無し:02/01/19 00:14 ID:2tT/V0N8
777get
778ゲームセンター名無し:02/01/19 01:07 ID:BdBNW3RC
今回マジで人気ないね。
779ゲームセンター名無し:02/01/19 01:09 ID:qzvznzaf
>>778
やっててわかるだろ、くそげーだからさ。
780ゲームセンター名無し:02/01/19 01:10 ID:LEoUQ7hl
>>779
正直、2000なんかよりは数倍マシだと言ってみる。
781ゲームセンター名無し:02/01/19 01:12 ID:iYYy9jHF
>>780
禿同してみる
782ゲームセンター名無し:02/01/19 01:31 ID:aK9N5ttl
>780

でも地味になったともいってみる
783ゲームセンター名無し:02/01/19 01:40 ID:2tT/V0N8
新日は派手にする事だけに命かけてたから
784ゲームセンター名無し:02/01/19 02:42 ID:sbz/Gk9o
スレ違い。本スレへどうぞ
785ゲームセンター名無し :02/01/19 03:25 ID:85ks0cIi
(´_ゝ`)フーン
786ゲームセンター名無し:02/01/19 11:42 ID:oDY7Zado
で、結局今のキャラ性能って誰が悪いの?
787ゲームセンター名無し:02/01/19 17:38 ID:sbz/Gk9o
残りキャラ
シャンフェイ、ヴァネッサ、マリー、雛子、チョイ

>>786
自分で見て判断しる!
788ゲームセンター名無し:02/01/19 17:58 ID:OHlhHOJ5
性能悪いのはチンだろ
789ゲームセンター名無し:02/01/19 18:45 ID:/bJcXxMp
>>788
そう?
790ゲームセンター名無し:02/01/19 19:22 ID:sbz/Gk9o
キャラ性能が悪いと使わないのかと問い詰めたい。
使いこなせてようやくそこそこ強いキャラと
お手軽でワンパだけど最強のキャラ、どっち取る?
ってスレ違いだな。スマソ
791ゲームセンター名無し:02/01/19 20:21 ID:OHlhHOJ5
勝たなきゃ意味が無い
792ゲームセンター名無し:02/01/19 23:09 ID:ulyRZPy3
このゲームで〜〜使わないと勝てないっつーのはただのヘタレだと思われ。
センチネル対ロールちゃんじゃあるまいし
793ゲームセンター名無し:02/01/20 01:45 ID:uWHkSiKw
ちょっと今回の森下がりはいままでと違うのでは?
794ゲームセンター名無し:02/01/20 01:59 ID:uHnkR+Mp
タクマでフォクシーに勝てますか
強いタクマ使いの人おしえてください
795ゲームセンター名無し:02/01/20 02:50 ID:YkqsDrtZ
>792

おいおいおい
チンや真吾あたりでどうやってフォクシーや麟に勝つンだよ?
このゲームだからいってんだよばーーか(藁
796ゲームセンター名無し:02/01/20 03:36 ID:w7OprsHk
age
797ゲームセンター名無し:02/01/20 03:40 ID:Y+uzPvNu
ってか正直麟なんて誰でも使える。
2000から使ってたから使おうとおもたが使ってみてびっくり!
こいつのコンボ減り過ぎ!飛び込み強化し過ぎ!
2000のゲージないと連続技が死ぬほど安いのが好きだった
のに・・・強過ぎる麟なんて麟じゃありません。
あれはただの妖怪です。
798ゲームセンター名無し:02/01/20 11:09 ID:39zWoSfB
>>797
麟初めて触って1回目で巷のやつらと同じコンボや固めやらで連勝街道。
面白くないので封印。というかクソキャラ認定。
まだフォクシーの連続技の方がやり辛い。

>>792は田舎モノの物知らずってことで放置プレイ認定。
799偽飛賊:02/01/20 13:16 ID:Hj/KPzTq
また麟強すぎ談義か
多すぎるのでたまには真面目に麟について語ってみんか?
というわけで使用者から少し書くよ
スレ違いかな?評価の見直しってことで勘弁してくれ

優れている点

・屈B
麟の特徴を一つ挙げろといわれたらコレを出す
キャンセルがかかって中々の連続技に繋ぐことができるし
発生が速すぎ(2フレらしい)
接近戦での技の応酬でコレを出しておけばかなりの確立で勝つことが出きる>連続技

・飛び込み
かなり強い部類にはいる
JDはかなり下方向に強い判定を持ちかなり抜けがたい固めの肝
JCは前面に強いので至近距離での空対空で活躍する、意外に下にも伸びているので
中段風味としても使える
JAは上方に出すので相手のジャンプを読んだならコレで叩き落とし
JBは実はめくりを狙っていける
そしてこれらの優秀な技達に拍車をかけているのが
低いジャンプとジャンプスピード
下手すれば中段になりうるこの特性と発生のやたら速い屈B
なれた人でもずっと攻められたらいつかは食らってしまうであろう

・6A
もうあまり食らわなくなってきたがそれでも当たった時のダメージのデカさ
基本的に屈Bを意識させるキャラな為当たることは多い
しかし、出の遅さは致命的でコレを見きれて前転できるかできないかの差は大きい

続く
800偽飛賊:02/01/20 13:34 ID:Hj/KPzTq
↑チョイ訂正>JAは”麟の中で一番”上方に出す

・固めの種類が豊富
麟は基本的にスピードが速い為容易にペースを握り易い
しかも色んな技を固めに使っていける
固めの基本技、屈B、屈A、遠A、JC、JD、JCDなど
アクセントとして置いておく技、ワープ、飛天脚、蛇突、毒霧、6A
6Aを意識させた後で使える技、屈D、623A
これらの豊富な技により固め一つを取っても一辺倒にならず
常に有利な状況で相手を固めていくことができる
また固めに用いる地上通常技のほとんどがキャンセル可能な為(上記には全て)
なかなか流れが切れない所も特筆モノである

・遠距離戦もこなせる柔軟さ
こういう攻めまくりのスタイルのキャラは
得てしてペースを握られた牽制系キャラに完封されたりもするが
蛇突とワープの存在でそれをいなす事ができる
遠距離の超球弾などに大ワープから近立Dを決めでもしたらそういうキャラでも
遠距離で戦いつづけることに疑問を感じる羽目になる

・連続技のダメージもトップクラス
屈Bから236Cに繋げる連続技は下段始動技として及第点
そこから近立Dにつなぐことも可能
で、近立Dの連続技はダメージが非常に高く、その後もかなり麟有利など良い事尽くめである
勿論リバーサルとしてもかなり優秀な千手の攻撃力も筆舌に尽くしがたい

すげぇ長文失礼しました
とりあえず長所だけ書きました、あとで短所を書くかもしれません

>>そんなこと知ってるよ、ボケ
ゴメンナサイ、ゴメンナサイ
801ゲームセンター名無し:02/01/20 13:42 ID:QrSSTV2N
>>800
>勿論リバーサルとしてもかなり優秀な千手の
千手に無敵時間はない。揚げ足スマソ。
802801:02/01/20 13:45 ID:QrSSTV2N
起き上がりじゃなくて確定反撃技って意味だと気付かなかった俺に死を。
803偽飛賊:02/01/20 13:46 ID:Hj/KPzTq
>>801
いや知ってる、書き方ミスだスマヌ
発生が速すぎるので相手のちょっとした隙に叩きこめるってこと
例:マキシマの236A一段止めとか
リバーサルならMAX毒蛾だね、悪い
804ゲームセンター名無し:02/01/20 15:08 ID:fT6jN4jv
麟が強いのは認めるげと穴はある
紅丸、セス、フォクシーの方が強い気がする
805ゲームセンター名無し:02/01/20 16:11 ID:GlGyuKsW
フォクシーの穴はどこだよ?
マムコってのは無しで
806ゲームセンター名無し:02/01/20 16:12 ID:/XTjN6cg
 
807ゲームセンター名無し:02/01/20 16:13 ID:V+nGA4Mo
   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ、              へ_へ__   (´⌒`´⌒`´⌒`)
  /   ⌒   ⌒  ヽ            / (・) (・)   \  |        |
  |      l _ l    | (´⌒`´⌒`´⌒`)ノ   ○       ヽ |_____|
  |   ::::::::)(_)(::::::: | |        |(__ ●〜〜〜 ●  _)く| ^  ^  ヽフ
  |     ___   | |        |  \______/  く| l  l   |フ
  \    \_/   ノ  |_______|  /⌒ - -   ⌒\  く| ○  :::: |フ
    \____/ (⌒ヽ  ⊂⊃ ⊂⊃\| 人 。   。   人 |   \▽   /
   /⌒        ⌒\   )  l _ l   |)\| 亠   |/ノ  /|::| ̄ ̄|::|\⊂ヽ⊂ヽ
  / 人  人    ノ゙\ \ノ::::::::)(_)(::::::::|ノ\⊇ 干   ⊆/./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\/ // //
  \ \|  l    // /´   ___  |   |      )ヽ  ^   ^   ノ / ⌒ ヽ
   \⊇ ノ    ⊆/ \  )\_/ (/_/⌒v⌒\  / |  l    l   | |(0)(0) |
    (   Y     )  (⌒\____∪⌒ヽ  ノ     )∩_ | ::: l」  ::::  |( ●   |
    | _人_,  | ノ           |  |     ( ̄´ | ̄|   ▽     |ヽ\▽  ノヽ
「生意気なジャムおじさんをシめてやるっ!」

既にジャムおじさんの口中では、アンパンマンの特大クロワッサンが暴れている。
「カレーパンマン、ジャムおじさんのお尻がおねだりしているようだね」
アンパンマンの声に応じて、カレーパンマンのブリーフから屹立したフランスパンが顔を覗かせた。
ゆうに一尺はあろうかという業物に、恐怖に顔を歪めるジャムおじさん。
しかし、その恐怖心とは裏腹に、ジャムおじさんの肉棒は硬度を増していく。
−ジャムおじさんにとっては、その恐怖こそが色欲そのものだったかもしれない…。
天を仰いだジャムおじさんの頭皮を、食パンマンが絶妙な舌技で剥いていく。
そばにいたチーズも、ジャムおじさんの陰嚢を執拗に責め立てた。
それと並行して、カレーパンマンの淫槍がジャムおじさんの菊門にねじり込まれていく…。

808ゲームセンター名無し:02/01/20 20:56 ID:PEIJzhj+
麟よりK’のほうが絶対強い!!
809ゲームセンター名無し:02/01/20 21:18 ID:p5xJ1Fcb
K’は反撃技がなぁ・・・。
遠いとアイン>シュートしか無いし
810ゲームセンター名無し:02/01/20 23:28 ID:V+CPvbxt
age
811ゲームセンター名無し:02/01/21 00:52 ID:BlVh6Da1
残りキャラ
シャンフェイ、ヴァネッサ、マリー、雛子、チョイ

やっぱ使う人少ないのは評価されないかな
812ゲームセンター名無し:02/01/21 01:40 ID:DFx6Pquo
それじゃ、ヴァネッサを。
自分があまり使いこなせてないので指摘があったらお願いします。

牽制:C:遠C、A、ジャンプ防止になるけど、足元ががら空き。2D、3B、牽制になるのかな?弱点の小足防止に。
対空: B:2Cが何気に強いけどあまり使うと嫌がられる。ウィービング→投げorC。大ジャンプには強パリング。ゲージがあればMAXクレイジー。チャンピョン。
空対空:C:横にちょっと強いC、早出しできるC、CDはそれほど強くはないと思う。
空対地:D:あまり使えませんよね?Cが一応2段技だけど下にはそれほど強くない。Bが一番下には強いかな。って言っても判定はそれほど強くない。
コンボ:A:下段始動でゲージなしでも1/3ぐらい持っていく。(2B→6A→ウィービング)×n→Cができないときついけど。ぶっ放しアッパーから超必がうざすぎ。
崩し:B:出が早い中段、抜けられないC投げ。ダメージはしょぼいけど中段意識させると下段始動コンボが痛いから。一応チャンピョンが中段。
ゲージ率:B:ゲージがなくてもそこそこ戦えるし、
支配力:B:連携が非常に豊富。攻められるとちょっとつらいけど、博打パリングあたりで。
カウンター:B:牽制空振りなどにダッシュパンチャーやビジョンからの連携。空中を飛んでくる飛び道具もすり抜けるし。
機動力:A:通常技→ウィービングorビジョンなどをうまく使うと相当早い。

こんな感じかな?機動力AとかほとんどいなかったのでAにしてみました。


813812:02/01/21 01:43 ID:DFx6Pquo
空対空:C:横にちょっと強いD、早出しできるC、CDはそれほど強くはないと思う。

でした。すみません。
814ゲームセンター名無し:02/01/22 00:08 ID:iRqFo6Vh
森下がってる
815ゲームセンター名無し:02/01/22 17:29 ID:67ckJsjX
KOF2001の連続技を語るスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1011558480/

立てました。報告&age
816ゲームセンター名無し:02/01/23 00:57 ID:HyDsuak+
ヴァネッサって対空弱いイメージがあるんだけど
817ゲームセンター名無し:02/01/23 01:25 ID:iCAErsDA
>816
バリングは相打ちも少なくないがBで出せば受け身不可なので攻めやすい。
屈Cは出がかりが弱いが早めに出せば結構落としてくれる。
ウィービングは浅いJや下への判定が強くない攻撃はスカせるし低リスク。
チャンピオンは対空性能は抜群だが間合いが狭いのでやや出し辛い。

どれもなかなか強いほうだと思うけど、鬼焼きみたいな安定感が無いからCで妥当かと。
個人的には弱バリングがおすすめだけど、これも微妙に出掛かりが弱いし・・・
818ゲームセンター名無し:02/01/23 01:59 ID:SVzeeetg
ヴァネッサは当て身あってもいいかも。
クロスカウンターって感じで通常上段のみで。
タイミングズレた場合はダメージ1.5倍食らう感じで。
819ゲームセンター名無し:02/01/24 02:43 ID:CFXeOPvT
残りキャラ 後4人だよー!
シャンフェイ、マリー、雛子、チョイ
820ゲームセンター名無し:02/01/24 04:48 ID:eKFlH3hK
(・∀・)!クョ゙キ
821ゲームセンター名無し:02/01/24 09:56 ID:y8JdhJkF
>>818
623+AorCのやつは?
00の時はガードポイント長めなんで上段対空代わりに使ってた。
01はどうなってるか不明。
822ゲームセンター名無し:02/01/24 15:53 ID:Vgw71d6q
俺的なケンスウの強さ

牽制の種類や使いやすさ 7 弱B、強Dなど
空対空の性能 6 ジャンプは高いがいかんせんスピードが遅いので
対空必殺技の性能 9(ゲージ二つあり) 7(ゲージ二つなし)
ジャンプ攻撃の強さ 6 出が遅く判定もあんまし強くない。しかも軌道が使いづらい。
弱からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 5 弱から強龍連牙がつながっても麟やファク公に比べたら・・・ 
強からのコンボ性能(入れ易さも考慮) 5 近距離強攻撃自体出るの遅すぎ。JDから滅多につながんねえ。
投げの強さ(コマンド含む) 5 仙気が完全なコマンド投げだったらねぇ・・・
中段の使いやすさ 5 リーチはそこそこあっても足が地面についてるため余り迂闊に使えない
ゲージの使い易さや溜め易さ 6 攻めキャラではないのに必殺技を考えなしに連発できるキャラじゃねぇから
飛び道具の性能(隙や当たり易さ) 5 ハイデルンさんのクロスカッターと交換してほしい
発展の余地はあるかどうか 4 ゲージ次第
特定のキャラに強いなど 4 高さだけで飛距離のないジャンプ性能のキャラには強いかも

ゲージが二つあればそこから龍が臭イい二段目(まだ手が地面から離れていないとき)
をスーパーキャンセルで神龍天舞脚へ繋げられてうまくいけば体力半分奪えます。
相手の伸ばした足に人してるような状況じゃなければ完全につながります。

総合53 ゲージあり 51 ゲージなし
一人の時が強いんじゃないかな。特に相手が4〜3人の時は。


823ゲームセンター名無し:02/01/24 16:12 ID:CFXeOPvT
>>822
今は↓で評価中っす。これでよろしく〜

牽制:
対空:
空対空:
空対地:
コンボ:
崩し:
ゲージ率:
支配力:
カウンター:
機動力:
824偽飛賊:02/01/24 17:06 ID:uzqj/Fe3
暇になったので誰もが忘れている麟の弱点行きます
前回の強い点は>>799-800
・弱い点

・防御が甘すぎ
一番分かりやすいのはこの点だろう。
何せ安定対空はMAX毒蛾一本、
千手のお手軽激減り度が大人気なので反対のこれが余り使われない点も注目
(千手食らったら痛いけど…)
他の対空を見てみても屈Cが唯一の対空っぽい
これも判定は上だけなのでKOF特有の小Jラッシュには余り役に立たない
つまり攻めこみ攻めつづける限り特に麟は怖くないと言うことになる
昇りJ攻撃も上方向には激弱の攻撃しかないためかなりきつい。
遠立Aなどの牽制技をかい潜って飛びこむことのリターンは結構大きい。
またここから発展して起き攻めにも非常に弱いと言うことも知っておくべきである。

・ジャンプの高度が低い
忌み嫌われているこのジャンプの素早さもひっくり返してみれば弱点になる。
麟のスピードを支えているジャンプだが、その高度の低さの為地上牽制技にぶつかり易い
例えばラルフの遠立Cを振りまわされるだけでかなり麟側としては苦しい戦いになりやすい
麟と戦う時はあせらず地上牽制を多めに出すことを気をつけるだけで勝率はあがるだろう
ダッシュからの屈Bもこの方法で潰せるのはおいしい

・技の特性を知る
主なところは
6A
>Dからは連続ガードではない、見たら前転を心がける
>邪突牙までセットで使ってくるのでガードした後は動かない方が無難
236Cの三発目
>当たらなそうな時は反撃を意識する(ディレイがかかるのでそこも注意)
屈Bを理解する
>至近距離の応酬では相手のほうが分が良いので大人しくガードが吉
>発生が速いということを常に頭に叩き込む

とりあえず終了。意外に大したことが書けてないので何とやら…
825ゲームセンター名無し:02/01/24 17:15 ID:y8JdhJkF
俺も本スレに幾つか書いたけど、
対麟で一つ注意点を。

飛天脚(Dの方)の後は、間違っても足払いで転ばそうとしないこと。
この技、異様に隙がないです。
麟側は飛天脚後の着地から直ぐに動けます。
下手に足払い出すと、小Jからのコンボの的になります。
826ゲームセンター名無し:02/01/24 17:22 ID:CFXeOPvT
>>824
弱毒手を小J潰しに出す人は神!
かなりカコ(・∀・)イイ!!
827ゲームセンター名無し:02/01/25 00:11 ID:KrbY+dbE
俺的にはケンスウはこんな感じ

牽制:A。立ちB、D、しゃがみC、超球弾など。優秀。
対空:A。龍顎砕は弱でも完全対空。そこからSC神龍で大ダメージもとれる。
空対空:C。JCDがそこそこ強い。JBも強いが、そもそも空対空を狙うキャラではない。
空対地:C。普通。JCには少しめくり性能がある。
コンボ:D。弱×2から弱龍連牙か、仙気くらい。
崩し:C。前Aの中段か、仙気。特に仙気は重要だと思う。
ゲージ率:C。あまりせめていくキャラじゃないので、ゲージ増加率は普通だと思う。
支配力:B。龍顎砕が完全対空なので、超球弾による飛ばせて落とすがかなり強い。接近戦も弱くない。 
カウンター:B。仙気、弱竜連牙が反撃技として使っていける。
機動力:C。スピードは早くはないが遅くもない。といった感じだと思う

龍顎砕が強いため、超球弾も強気で出していける。個人的にはなかなか強い部類にはいるキャラだと思う。
828ゲームセンター名無し:02/01/25 00:15 ID:YrhfeUnQ
>>827
龍顎砕は弱だとスパキャンかからん
829ゲームセンター名無し:02/01/25 00:15 ID:KgUT/UEW
レバーと矢印が一緒になってるカプコンのインストみたいな素材ってどこかに無い?
830827:02/01/25 00:32 ID:KrbY+dbE
>>828
かかるよ
831ゲームセンター名無し:02/01/25 09:45 ID:AwxTv3qG
>>827
ケンスウはJA以外すべてめくれるよ。
めくりやすさは JB>JD>JC>JCD だと思う。
832ゲームセンター名無し:02/01/25 23:27 ID:0rQRpCZs
仲間内で何故か「三平」と呼ばれてるシャンフェイを…

牽制:B(強いほうだと思う。遠A・236P
対空:C(まぁ悪くは無い。623P
空対空:C(そこそこ。JD・JCD。Bランクか?
空対地:C(めくり易いが…Dランクかも
コンボ:C(並〜
崩し:B(投げあるしめくり易いし中段あるし
ゲージ率:B(溜まるなぁ
支配力:D(そんなに支配するキャラじゃない
カウンター:B(マジンガーと当身
機動力:B(気持ち速い

備考:たまーにマジンガーが2001ヒットする。一番胸が無いらしい。…どうでもいいね。
833ゲームセンター名無し:02/01/26 01:38 ID:puboKrz3
>>832
牽制で立Dや236Aとかは?
でもB判定のままだけど。
834ゲームセンター名無し:02/01/26 13:33 ID:sgadlRYp
マリー

牽制:C / 使いやすさから、遠A(対小中J)・遠Bがメイン。
  ストレートスライサーもなかなか。コンボの狙える遠Cもいい。
対空:B / とっさに出せるクライミングアロー、リスクの低いJC+Dと垂直JC、
  バーティカルアロー、リアルカウンター、ダイナマイトスイング。対空A?
空対空:C / JC+Dが早い。垂直JCもなかなか。
空対地:B / JD
コンボ:C / 威力はなかなかだが小攻撃からのコンボにいいのが無いのでCにしてみた。
  しかし、クライミングアロー→バーティカルアローと対空で痛い技持ってるしなぁ
崩し:C / 2Bからのコンボで痛いのが無い。6Aとスピンフォールがあるのに…
ゲージ率:C / 待てるので溜められるが、基本的に需要過多な感じ
支配力:C / 支配されにくい。
カウンター:C / 迎撃技は多いものの、反撃能力はやや低め。
機動力:C / どうだろ。

実はかなり『待てる』ので、ゲージもそこそこたまる。
迎撃メインで前後にうろうろして技を差し込んでいく形になると思うし、
こういう形を徹底しているマリーはなかなか辛いと思う諸氏もいるかと。
詰んでいるほど弱くは無い筈。下Bの出し方に注意。これマリー使いの基本。
ただ、牽制あっての迎撃なんで、牽制のプレッシャーが少ない分、辛い。
近距離での無敵技が無いのも辛いかな
835ゲームセンター名無し:02/01/26 16:13 ID:58Yz/E51
>834
威力がなかなかの当て身を考慮しても(・∀・)気が。
836ゲームセンター名無し:02/01/27 01:11 ID:Hpe9iYdE
>>834
そこに俺的評価を入れる

対空:A/個人的にはスパキャンがすごい痛いからこれ。
    でもBって言われたらBでもいいくらい
コンボ:B/バックドロップリアルからMAXで8割はやばすぎ
崩し:B/1フレしだい。勿論バックドロップリアルから
    MAXで8割はやばすぎ。画面中央でもいけるっぽい
カウンター:B/ガードキャンセルCDキャンセルダイナマイトスウィング
    まずいだろ・・・

備考
2:2のゲージ持ちマリーは手におえません(´Д`)
837ゲームセンター名無し:02/01/27 01:26 ID:38jr2/7Z
今年のクライミングは相打ちが多いような・・・
838ゲームセンター名無し:02/01/27 02:45 ID:bQq513CE
age
839ゲームセンター名無し:02/01/27 23:42 ID:SH+RsU1K
…って言うか、やり方は知らないけど、フォクスィ〜に永久ではないけど、ガード不能技ない?
下弱キックが多段っぽくなって、ガードが不能になるの
ただでさえ、あのキャラ、おかしいのに、あれはないんじゃない?
やっぱ、あれは厨房専用のキャラだね!
このスレで使ってる奴いないだろうな?
840ゲームセンター名無し:02/01/27 23:43 ID:intIsX/f
何をいまさら
841ゲームセンター名無し:02/01/28 01:18 ID:FLH2JGL/
>>839
スレ違い
842ゲームセンター名無し:02/01/28 02:59 ID:NvLiaZCq
>839

けどあの技は結構むずいんだぞ
843ゲームセンター名無し:02/01/28 05:17 ID:FIPk9PY4
過去ログみてたら、京が最強キャラの部類に入ってた頃が懐かしくなった
てか出た当初に比べてマシになった方だと思う位なんだが、
844ゲームセンター名無し:02/01/28 05:25 ID:FLH2JGL/
京はSTの使い方全てですからなぁ・・・
アンヘル、大門が必須って感じで。
845ゲームセンター名無し:02/01/28 05:55 ID:T89ich4G
真吾と余り変わらん・・・>草薙
846ゲームセンター名無し:02/01/28 10:12 ID:joNl+W5Z
>>845
んなこたーない
847ゲームセンター名無し:02/01/28 10:15 ID:5akLPjH1
ハメられた人もレスする人も既に荒んでるね
ハメの定義が十人十色なのをいいことに
アルカディア読まないヤツに永久ガード不能@知ってればかわせるんだよこの厨房君


百害あって一利もねぇゲームだこりゃ
848ゲームセンター名無し:02/01/28 22:03 ID:oPKMzcwD
>>847
ゲームで利を得ようという発想が厨房
849ゲームセンター名無し:02/01/29 03:11 ID:Y7qKLo71
K’>>365>>429、マキシマ>>366、ウィップ>>392>>394、麟>>396>>398
クラーク>>433、ラルフ>>434、レオナ>>447>>448、ハイデルン>>436-437
リョウ>>473(>>476)、ユリ>>450、ロバート>>487>>489、タクマ>>697
キング>>482、舞>>510(>>513)、シャンフェイ>>832、マリー>>834
アンヘル>>451、フォクシー>>506、クーラ>>566、K9999>>698
>>520(>>522)、ラモン>>461>>465、セス>>754(>>765)、ヴァネッサ>>812-813
850ゲームセンター名無し:02/01/29 03:11 ID:Y7qKLo71
>>730、紅丸>>550、大門>>529、慎吾>>479>>498
キム>>488(>>493)、チャン>>56、メイ・リー>>629>>632>>672
アテナ>>711、ケンスウ>>608-610>>827、鎮>>509>>673、パオ>>748
テリー>>695、ジョー東>>514、アンディ>>525>>546

残りキャラ
雛子、チョイ
851ゲームセンター名無し:02/01/29 03:12 ID:Y7qKLo71
コピペ用

牽制:
対空:
空対空:
空対地:
コンボ:
崩し:
ゲージ率:
支配力:
カウンター:
機動力:

以前の評価を元に(>>454)
http://finito-web.com/earth/seinou.htm
852ゲームセンター名無し:02/01/29 03:12 ID:Y7qKLo71
雑談や教えて君や煽り罵りがしたい方は↓へ

【KOF2001スレッド★ROUND18】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1010248497/

マターリと逝きましょう
853ゲームセンター名無し:02/01/29 03:12 ID:Y7qKLo71
【KOF2001スレッド★ROUND19】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1011414592/

の間違え。スマソ
854ゲームセンター名無し:02/01/29 15:41 ID:jkQBnBGW
KOFはハメゲー
855ゲームセンター名無し:02/01/29 17:57 ID:Y7qKLo71
>>854
スレ違い
856ゲームセンター名無し :02/01/29 18:07 ID:XJuyLbhl
>>854
正解
857ゲームセンター名無し:02/01/30 07:33 ID:nelqeK0X
age
858ゲームセンター名無し:02/01/30 08:00 ID:SVRV8F3E
メイ・リー

牽制:C(メイの場合、基本的にけん制いらない 
対空:B (しゃがんでるだけで、あとはメイが弱K当てさえすれば…
    あくまで「打ち落とす」と考えるならCかも

空対空:B (後ろJKが長すぎ…
空対地:B (J攻撃ガードさせてしまえばあとは小足…地獄…
コンボ:A (小足〜 …合掌…  
崩し:A (小足〜 ミスさえしなければ抜けれないでしょうこれ…
   後ろだろうが(チョップor蹴りを食らう)前だろうが(小足を食らう)ブレイクされるまでのコンボ
ゲージ率:A (上記の攻撃でガリガリたまるでも、SCジ・エンド以外には使わんからなあ…
支配力:A (崩しと同じように一発相手にガードさえさせてしまえば後は…
カウンター:B(まあ、当身あるし、起き上がりは弱いけどね
機動力:A (構えキャンセル〜攻撃にて前へ前へ!

備考:なんにしろ屈弱Kを当ててしまえば(ガードでも可)よほどのキャラor熟練者じゃないと、どうしようもないと思われというかこれは…対人戦で使っていいものか…でもこれ以外は弱いし…


859ゲームセンター名無し:02/01/30 08:14 ID:nelqeK0X
>>858
大げさな気がする

メイは牽制命。地上を抑えて、Jを抑えて、固める。
崩し=固め性能ではない。236B>63214Bの236Bにガード転がりで合掌。
>>849-850参照
860穴庵 ◆Ejd08eho :02/01/30 23:56 ID:Bl/gTOOC
>>858
過大評価しすぎ。

メイリーはJが遅いし、無敵対空があるわけでもない。弱くはないと思うけど、強キャラとはいえないと思う。
861ゲームセンター名無し:02/01/31 02:01 ID:1phfusyD
対フォクシーも評価項に加えてくれ。
862ゲームセンター名無し:02/02/01 01:53 ID:m3sWbXUa
>>861
禿同
863ゲームセンター名無し:02/02/01 06:04 ID:fgIvnZ8x
雛子とチョイの評価はどうなるんだろ。

雛子:擬似AQを使わないととても勝てない
チョイ:ウキーかJCめくり中心の戦い

これに要約されそうな気配
864ゲームセンター名無し:02/02/01 15:03 ID:j0Ol5ZEx
>雛子:擬似AQを使わないととても勝てない
使っても勝てない(藁
あれがメイリーより強くなるかなんて
とても思えない
865ゲームセンター名無し:02/02/01 19:31 ID:fgIvnZ8x
雛子とチョイが終われば、ST評価かな?
866ゲームセンター名無し:02/02/01 21:34 ID:gbxD/35/
「やりたいこと」
・AランクとEランクをつける
・各項目のTOP5(もしくは全順位)とかどうよ?
・ST能力評価
867ゲームセンター名無し:02/02/01 21:56 ID:EHjgR/Sb
牽制 1位 ケンスウ
   2位 ラルフ
   3位 テリー
   4位 ジョー
   5位 鉄雄
868ゲームセンター名無し:02/02/02 03:04 ID:zR5bSCO7
んじゃ、雛子を。永久は無しで。

牽制:D:遠距離B。当たればコンボへ。
対空:C:突き落とし、ぶっ飛ばし。
空対空:C:出が遅いけど出てしまえばそこそこ強いJCD、早だしできるJD
空対地:C:JD、多段ヒットするだけだけど。
コンボ:B:当たりさえすればゲージ使わないでも1/3ぐらい減らせる。
崩し:C:かぶり寄り、小手投げ
ゲージ率:C:離れて小手投げ連発ですぐたまるがゲージの必要性が大きすぎ。
支配力:D:相手に長い牽制連発されるだけで死ねる。
カウンター:D:リーチがなさすぎ。
機動力:D:遅い。Eか?

コンボを当てるまでのプロセスがきつすぎる。当たれば一発が大きいが・・・
869ゲームセンター名無し:02/02/02 03:55 ID:wfg+baqH
密かに牽制の1位はユリとか言ってみる。
強虎皇拳、遠D、2D、弱なっこー
ラルフやケンスウも何となく楽。

KOF98スレでやってるようなランク付けでもやってみる?
870ゲームセンター名無し:02/02/02 03:59 ID:wfg+baqH
かなり前に書いたのを元に現在のランクに修正

←強・・・・・・弱→
揺るがない最強クラス(S)
フォクシー、メイリー(今後もっと強くなりそう)、麟
そろそろ(今後)最強クラス(A+)
リョウ、大門、ヴァネッサ、K'、紅丸、
まぁ強いクラス(A)
タクマ、ハイデルン、キム、チョイ、庵、ユリ、アンヘル、セス、ケンスウ
頑張れば強い(A-)
ウィップ、テリー、ジョー東、クラーク、舞、マリー、ロバート、チャン、ラルフ
もう少し頑張ればそれなりに(B+)
京、K9999、アンディ、レオナ、シャンフェイ、真吾、アテナ、クーラ、マキシマ
頑張りましょう(B-)
ラモン、キング
次回作に期待(C)
雛子、鎮

AQなしは当然、ST絡みのコンボはどうしましょ?採点基準に入れるの?
871ゲームセンター名無し:02/02/02 04:16 ID:KJBxmyGH
>>697
空対地の評価にめくりの性能は入らんの???

872穴庵 ◆Ejd08eho :02/02/02 12:23 ID:Ll8LW1Xn
俺はこんな感じかな。
←強・・・・・・弱→
揺るがない最強クラス(S)
フォクシー、麟
そろそろ(今後)最強クラス(A+)
ハイデルン、セス、ケンスウ、紅丸
まぁ強いクラス(A)
タクマ、ラルフ、キム、チョイ、チャン、メイリー、庵、ユリ、アンヘル、リョウ、ウィップ、舞
頑張れば強い(A-)
真吾、テリー、ジョー東、クラーク、アンディ、マリー、ロバート、クーラ、K’、大門
もう少し頑張ればそれなりに(B+)
京、K9999、レオナ、シャンフェイ、アテナ、キング
頑張りましょう(B-)
ラモン、マキシマ
次回作に期待(C)
雛子、鎮

>>870
ST絡みはなしのほうがいいと思いますよ。まだみつかってないのとかあるだろうし。
873ジサーク(´∀`;) ◆eBASLJp2 :02/02/02 13:34 ID:uoFrVX8V
>>872

ぱ、パオは…
874ゲームセンター名無し:02/02/02 14:47 ID:hKecaawU
>>868
ごめん、あんたが雛子使ってる奴には到底思えないから
俺が書くは

牽制:E:このキャラに牽制はない。遠距離Bからコンボ持ってけるのがいいだけ。
対空:D:突き落とし、屈C。それ以前にめくりで終わる。対空してもメリット少ない。
空対空:D:たぶんJAのみ。JBは微妙。JAは性能がいいが、
     雛子のジャンプ性能と威力が少ないからこれ。
空対地:B:JC、JCD。ホントはAだけど、
     雛子のジャンプが終わってるし、J攻撃が横にリーチもないので
コンボ:B:最速ができればB+、1ループ増やして良いならA〜A+
     1ループ増やしてよくてかつ最速ならS、死ぬまで殺っていいならS+
崩し:C:掛け投げ、後ろ昇り小ジャンプJC
ゲージ率:D:離れて掛け投げ連発。
支配力:D:相手に長い牽制連発、バッタ、逃げ。ベノムストライク。
カウンター:D:がぶり寄り。でも相手がそれを気にしない立ち回りは可能。
機動力:D:「遅い。Eか?」・・・わかんない微妙
875Aya:02/02/02 14:53 ID:getk5gqb
厨房
1:クラーク
2:大門
3:メイリー
4:K9999
5:ラルフ


876ゲームセンター名無し:02/02/02 17:42 ID:diN8TOTe
厨房
1K'
2庵
3テリー
4りん
5京
877ゲームセンター名無し :02/02/02 17:58 ID:zp6twOP7
厨房
1:庵
2:クラーク
3:K'
4:ラルフ
5:京
878ゲームセンター名無し:02/02/02 19:18 ID:MKbQPMmq
いまさらクラークを厨とかいわれてもねぇ
麟とかのほうがよっぽどだと思ふけど・・・・
879ゲームセンター名無し:02/02/02 19:41 ID:wfg+baqH
>>875-877
どこを縦読みするの?

麟、ST舞、STシャンフェイ。この辺でしょ。厨房は。
後一人で個性出してるつもりらしい(藁
カプエス2のサガットみたいなもんか。
880名無しさん@非公式ガイド:02/02/02 20:13 ID:XL96j79M
俺はこんな感じ?
←強・・・・・・弱→
揺るがない最強クラス(S)
フォクシー、麟
そろそろ(今後)最強クラス(A+)
ハイデルン、セス、ケンスウ、紅丸、大門、
まぁ強いクラス(A)
タクマ、ラルフ、キム、チョイ、チャン、メイリー、ユリ、アンヘル、リョウ、ウィップ、舞
頑張れば強い(A-)
テリー、ジョー東、クラーク、アンディ、マリー、ロバート、クーラ、K’、庵、キング
もう少し頑張ればそれなりに(B+)
京、K9999、レオナ、シャンフェイ、アテナ、真吾
頑張りましょう(B-)
ラモン、マキシマ
次回作に期待(C)
雛子、鎮

備考:大門はマジ強い。あとキングってそんなに弱い?2000では最強クラスだったのに?しかも弱体化はあまりしてない気が・・・
881ゲームセンター名無し :02/02/02 20:20 ID:zp6twOP7
>>880
俺はキング強いと思うよ。
>>879
縦読みのわけないじゃん。馬鹿?
882ゲームセンター名無し:02/02/02 20:23 ID:xXgSPGny
>>880
キングは、弱体化されてる部分が痛すぎるのよ。
空対空と牽制はトップレベルだが。
883ゲームセンター名無し:02/02/02 20:58 ID:wfg+baqH
>>880
キング>>482
キング:69点(1)>>84

とあったんだが、過去Logがあまり意味をなしてないような。

>>881
ヤヤ煽りなんで。最近2chで煽りに対する煽りはこんな感じで言うんだそうな。
「文盲?」ってのも某所ではよく使われる。議論板とかで。
「うるせー馬鹿」ってのは煽りの常套句。貴君は日常生活でも言ってそうですね。
884ゲームセンター名無し:02/02/02 21:03 ID:wfg+baqH
また話反れるけど、

漏れ的強いキャラの定義

コンボが痛くて決めるチャンスが豊富(コンボ、崩し、少しゲージ率)、
かつ固めに隙がない(GC以外で)
地上戦か空中戦を支配できやすい(支配力、対空、対地、牽制、機動力)

とすれば、やはりフォクシーはダントツ。
885ゲームセンター名無し :02/02/02 21:10 ID:zp6twOP7
>>883
長文以外に対して縦読み?って返すのはあまり見ないなぁ。
あとあなたは永久コンボやる人を殴るそうですね。DQNのくせにえらそうなことを…
886ゲームセンター名無し:02/02/02 21:20 ID:5b/c0vEU
対フォクシー評価はどーなった?
887ゲームセンター名無し:02/02/02 21:52 ID:b3SxLona
今回のチャンはシリーズ屈指の弱さなんだけどな
888ゲームセンター名無し:02/02/02 23:19 ID:CBVeEb/S
>>885
まあまあ、奴は「縦読み?」を使ってみたくてしょうがなかったんだよ。
こんな奴が議論板逝ってんだね。住民カワイソ。
889ゲームセンター名無し :02/02/03 01:20 ID:sSy/zlCx
つーか糞テーブルみたいな奴がいるから
KOFプレイヤー=DQNって思われるんだな。
しかもテーブルは葵並の防御力だからたちが悪い。
890ゲームセンター名無し:02/02/03 01:31 ID:osZJG5x7
ちなみにSTだろうが、永久だろうが、多段串だろうが
何でもありで

←強・・・・・・弱→
揺るがない最強クラス(S)
フォクシー、クーラ
そろそろ(今後)最強クラス(A+)
麟、セス、ケンスウ、紅丸、マリー(未知だが上があるのは知ってる)、チョイ(超微妙)キム(俺にはちょっと未知)
まぁ強いクラス(A)
ヴァネッサ、パオ、ハイデルン、K'、アンディ、ロバート、タクマ、メイリー、庵、ユリ、アンヘル、リョウ、ウィップ(このキャラ強くなるけど、いいSTが無い気がする)、舞、キング
頑張れば強い(A-)
京(Aいくかも)、レオナ、シャンフェイ、ジョー東、クラーク、大門、ラルフ、チャン
もう少し頑張ればそれなりに(B+)
K9999、テリー、アテナ
頑張りましょう(B-)
雛子、マキシマ、真吾(ゲージ効率も悪いしこんなもん)
次回作に期待(C)
ラモン、鎮

STから永久しちゃうクーラは
多段ガード不能なみの驚異があるぞ
そのときのSTはアンヘル、セス、ラルフがいい
STK9999もいい感じ
やるorやられてみ
891890:02/02/03 01:48 ID:osZJG5x7
メイリーをそろそろ(今後)最強クラス(A+) に入れるの忘れてた
対空STラルフならステージ全体の3分の1からでも永久にいける
あの永久少しスキルいるけどね

画面端でST等でガードやガードロックさせて
そっからガード不能にさせて
コンボ→永久or8割未満とかある
三連脚がらみでゲージがもりもり溜まるから
チャンスもそこそこ多いけど正直どうなんだろう
892ゲームセンター名無し:02/02/03 02:48 ID:VW+QeUAa
>890

麟がそんな下の訳ない
永久込みでもクーらより全然恐ろしい
腕前もたいしていらないし・・・・
893ゲームセンター名無し:02/02/03 04:10 ID:2iT6pdxo
なんか上で煽りや罵りがあるけど放置

>>892
麟は中級者までには強いけど上級者にはあまり通用しないかと。
限界がある。ST絡みのコンボが全てだけど作業がちになりやすい。
驚異なのはD>6A>〜と、J空かし2B、STコンボくらいじゃ。

>>890
は何気に良い感じの評価かも。ゲージ2つある時のマキシマは結構驚異だけど。
しかし、紅丸とかには何もできずに終わることが多々・・・
894ゲームセンター名無し :02/02/03 08:27 ID:ZzkFJW2V
>>893
放置できてないじゃん。これもいつもどうりだな。
いや、マジで葵並だよ、あんた。
895穴庵 ◆Ejd08eho :02/02/03 08:52 ID:6EK6ZCLx
>>893
麟は東京のトッププレイヤーにも最強クラスっていわれてるけど。
896ゲームセンター名無し:02/02/03 09:48 ID:2iT6pdxo
>>894
放置といっても、見てないわけじゃない。ってことの意思表示。
それをどうとるかはその人次第。

>>895
単に嫌なだけなんじゃないの?
漏れ的定義の>>884から言えば、
コンボが痛い。これくらいだし。それならメイリーの方が上かと。
垂直JA>ダイナミックの中段が最近かなりキツイ。やってくる人増えたよ。
レオナの場合は2B食らっても垂JDがコンボにならなくなったからまだマシだけど、
メイリーの場合は2B食らうとゲージ半分以上は確定、どっちにガードしたら良いのやら(;´Д`)
897ゲームセンター名無し:02/02/03 09:53 ID:rH2//Ddr
麟が最強じゃないとか言う奴はたいてい麟使い

じゃなきゃ運がいいだけ
898ゲームセンター名無し:02/02/03 11:14 ID:/1/4y2yX
メイリーは(S)ランクだと思うなぁ。
俺ラモン使いだけど、麟はまだなんとかなるけどメイリーには勝てる気がしない。
まぁラモンにとって本当の脅威はチョイだが(ワラ
899ゲームセンター名無し:02/02/03 16:13 ID:0q9x1XVh
>>890
いくらなんでもそれは無い、と言ってみるテスト。
麟のラッシュ+ガード崩しの性能は最強クラスだと思うし。
クーラはいくらA級コンボが鬼とはいえ、牽制能力はやや低いでしょ。
最低でも肩を並べる位は逝くと思われ。
900ゲームセンター名無し:02/02/03 18:30 ID:gk8SWH8x
フォクシ>メイ>麟>拳崇>紅丸>ハイデルン>セス>・・・・
901ゲームセンター名無し:02/02/03 18:37 ID:2iT6pdxo
ちょっとほぼ全キャラ大体使えるようになってきたので
総合的な評価をちょっと書いてみた。分からないのはヴァネッサとパオ。
この二人については追加評価激しくキボン。
902ゲームセンター名無し:02/02/03 18:37 ID:2iT6pdxo
K'/相手を端に追い詰めれば最強のラッシュをかけれる、アインの隙が大きくなったことが痛い
マキシマ/2Aに始まり2Aに終る、ガードポイントがC+Dのみ(バンカーも)になったのは痛い、ブリッツと3Cの出を早くしてください、紅丸などにはボコられる
ウィップ/飛び道具>対空が無い相手には非常に楽、D投げ>〜を転がり相手に決めるのが狙い、牽制は垂JCとストリングスしかないのが痛い、実はゲージ無い時は弱い
麟/J空かし2Bなどからのコンボが激痛い、STの恩恵を一番受けたキャラ、6A>〜の中段がやらしい、対空が皆無なのが弱点
京/ガードポイント廃止により一気に牽制が弱体化、コンボはSTの使い方が全てといっても過言ではない、2A>6Bを上手く使うべし
紅丸/ラッシュ力や牽制、2B>居合>反動>〜で安定コンボ、対空非所持が痛い、コマ投げ復活すれば最強、真空をGCに気をつけろ
大門/小技からの連続技がほぼ皆無なのが辛い、STの恩恵もほぼなし、読めれば最強
慎吾/飛び道具以外は全て揃ってるがいまいちパッとしない、コマ投げキャラには弱い
庵/百合折りの激弱体化、強鬼焼きの安定対空、葵花の性能アップ、八稚女キャンを使いこなすべし、ST>屑風がコンボ補正受けないのは美味しい、6Bが密かに強い
ヴァネッサ/データ少なし、ワイヤーやアッパーでの浮かし>超必殺が驚異、個人的には鎮の最強ver
セス/6Aなどの牽制のイメージが強いがJ攻撃からの固めも優秀、当て身完備、密かに強キャラ
ラモン/牽制なし、空対空も強いけどパっとしない、2Dがリーチ長くて出が早くなれば・・・、でも弱い
レオナ/牽制が2Bのみ(遠Dは隙でかい)、対空も溜めなので待ちになりやすい、近D>〜で一気に勝負をつけた方が楽、近Dは下段無敵、2B牽制が負ける相手には辛い(紅丸とか)
ラルフ/牽制命という感じがするが、実際には2001ではコンボでごっそりゲーなのであっさり負けることも、積極的にコンボを狙うのが吉
クラーク/例年通りの動き、STの恩恵もあまり受けない、SCも不必要、一発を狙え
ハイデルン/溜め→コマンドになって躍進、強ムーンの安定対空、優秀な飛び道具のクロス、STの恩恵もあり、コマ投げストームも完備
903ゲームセンター名無し:02/02/03 18:37 ID:2iT6pdxo
テリー/個人的には強キャラと思う、D>3C>弱バーンで4割が美味しい、弱バーンでの牽制は最強クラス、先読みクラック対空も良い、弱点はスラに弱い
アンディ/潜在超烈破を対空や激壁から決めれば楽、6B中段が微妙に使いづらいのが難点(コンボ以外)、2B>2A>3A>流星は確定にしる!、激壁が昇竜弾に化けるのは勘弁
ジョー東/連続技もそれなりに優秀、STの恩恵も大きい、対空(強タイガー)がたまに潰されるのが痛い、投げキャラに弱いような
マリー/1B特殊はやめてくれ、Mタイフーンが無くなったのが非常に痛いが何でも判定の潜在MDSが強い、STの恩恵も大きい
リョウ/牽制が遠Bor虎煌拳くらいしかない、飛び道具を抜ける乱舞も驚異
ロバート/実は連舞脚は連続技確定時じゃないと使いにくい、固めには狙えない、ST0の相手には楽、STの恩恵もかなりある、密かに幻影脚が強い(判定)
ユリ/遠Dor弱なっこーor2D>強虎煌が強スギ牽制、弱アッパーor飛燕鳳凰の安定対空、6Aの優秀中段、2B>2A>〜が入らない時があるのが辛い
タクマ/ゲージがあれば安定対空、虎煌拳が隙大きくなった?、めくりやすいJDorJBからのコンボ、隙が減った疾風、読まれないように注意
キング/牽制、空対空、コマ投げ、優秀な飛び道具と揃ってるがコンボが弱い、知らない間に負けてることが多い
舞/対空がない(潜在超必ぐらい?)、固めが命だが中段しょぼい、コマ投げ無し(一応あるけど)、微妙に紅丸に似ている
雛子/擬似永久が全てだがでも勝てない、支配力がほぼ0なのが非常に辛い、当て身があれば変わりそうだが、後は八双跳びとかで裏社みたいな技とかキボンヌ
シャンフェイ/空対空がほぼ最強、コンボが弱いのが痛い、STの恩恵もほぼ無し、ゲージがなければ雑魚
クーラ/牽制皆無(弱ブレスと弱スピンくらい)、弱スピンガード後は割り込まれる罠、待てば強いがアグレッシブには戦いにくい
フォクシー/全てにおいて最強、あえていうなら牽制が使いづらいところか、多段は勘弁
K9999/近Dはコマ投げ相手には自殺行為、D投げ>潜在や月絡みコンボが全て、JA中のST研究が進めばかなり嫌らしいことになりそう
アンヘル/UCを把握しないと辛い、対空は皆無だが当て身があるのが救い、小技からの連続がないのが激痛い、牽制もしょぼい
904ゲームセンター名無し:02/02/03 18:37 ID:2iT6pdxo
アテナ/潜在の9が無いと地味な戦い、コマ投げ復活キボン、いまいち面白くないキャラ
ケンスウ/実は弱点がこれといって無いかもしれない、超球弾を抜ける技がない相手には非常に楽、待ちも攻めもできる変わったキャラ
鎮/JCの弱体化、酔杯をしなければ対空無しこれ辛い、蓬莱は普通に出せて酒対空(復活)を酔杯後に出せるに変更希望、回転も飛び道具相手には必須なだけに辛い
包/永久厨は放置、使用する人が少ないためにデータ不足、使った感じでは飛び道具が使いにくい(飛翔拳みたいに使えば良いの?)
キム/飛燕斬の溜めが微妙に長くなったのが辛い、2A>6A>〜の安定コンボと今年もある覇気キャン、優秀な6B(中段)
チャン/コマンドになったのは個人的には吉、回転の判定が弱くなった、密かに弱粉砕が強い、大暴走が潰されるのが非常に痛い、J厨にならないように注意
チョイ/ウキーだけでもかなり強い、例年通りのJCめくり、コンボの新超必は受身後反撃食らうのが痛い、対空も弱い
メイリー/弱点は対空がないところ、236>63214の回しでGCされるとピンチ、でも弱点はそれくらい
905ゲームセンター名無し:02/02/03 18:41 ID:qz+X1Xan
鱗のSTコンボで一番使えるの教えてください
906ゲームセンター名無し:02/02/03 18:46 ID:XNXM9+UV
2月24日に京都市国際交流会館に田中洸人氏が来ます。
http://www.astroarts.co.jp/news/2002/02/01lecture/index-j.shtml
http://nara.cool.ne.jp/mituto
907ゲームセンター名無し:02/02/03 18:47 ID:2iT6pdxo
>>905
KOF2001の連続技を語るスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1011558480/
908ゲームセンター名無し:02/02/03 18:51 ID:2iT6pdxo
>>902-904
は特徴だけを書いたんで、弱点だけを書いてみるとかもあり?
後で書いてみるかな。

ケンスウ、ハイデルン、ウィップ、麟、K999辺りの弱点を聞く人多いし。
正直、フォクシー、ユリには弱点らしき弱点が・・・ないような。
909ゲームセンター名無し :02/02/03 18:59 ID:wPZhfEPq
すげー1人で頑張っちゃってるよ。HPつくってそこでやったら?
910ゲームセンター名無し:02/02/03 19:12 ID:2iT6pdxo
>>909
実は非ゲームなサイトはやってるんで、掛け持ちはしんどいっす。

少しばかり暇ができたんでちょっと弱点を書いてみるかな。
概要だけになると思うんで詳細は必要に応じて・・・
911ゲームセンター名無し :02/02/03 19:20 ID:wPZhfEPq
>>910
あら、変な風にとられちゃった。
いやね、1人で長文ぐだぐだ書いたりうざいぐらいにレス付けまくるから
ホムペつくってそっちでやってて、って意味で書いたんだけどね…。
正直君の頑張りは認めるが>>902-904は読む気しないよ。
読みたくなければ読むなって言われたらそれまでなんだけど。
912ゲームセンター名無し:02/02/03 19:55 ID:2iT6pdxo
>>911
まぁ、dat化したりするよりは良いかと。
うざいならうざいで見ないというのも自由なんで・・・
読む人が一人でも居たら幸いっす。まぁスレ違いではないんで勘弁してください


一応、弱点を書き出したけど、友人らからゲーセンに誘われたんで行ってきます。
続き要らねぇって声ばかりなら書きませんが、一人でも支持してくれた場合は書くかも。
913ゲームセンター名無し:02/02/03 19:58 ID:2iT6pdxo
K'/牽制をアインでしてきたら思いきって跳びこむ、シュートは真上ら辺には強いが60度以下には弱い端に追い込まれたらGCで逃げる
マキシマ/3C対空に当たらない真上ら辺を狙って跳びこむ(めくり攻撃が吉)、リフトが来たら垂直小Jかガード空かし、マキシマには転がらないようにする
ウィップ/垂JCを潰せる空対空があるなら潰す、ソニックに注意、飛び道具>落しで安定、投げはDで外すように、フックをガードしたら空中で落とすべし
麟/J攻撃か牽制を強いキャラに弱い、密かにレオナにも弱い、JCから2Bは微妙に繋がりにくいのでコマ投げがあれば狙ってみる
京/JC+Dで攻める相手には出が早い空対空で潰す、強い牽制で押す、七十五式が弱体化してるのも見逃さないように
紅丸/上手いこと上から抑えこむ、大Jをくぐられて2B以下を決められないように注意、真空片手駒の一発目をGC転がりする
大門/JDが長いので安易に飛び道具は撃たないようにする、立CorDには足払いをきちんと当てる、超大外はJかバックステップかガード空かし
慎吾/慎吾キックを投げる、強攻撃の隙が大きいのでスカったら反撃するように、JC+Dはしゃがんでたら当たらないことが多い
庵/葵花2発目でGC転がり(3発目闇払いしてきたら)、百合折りは2Bで落とす、2Dは隙が大きいのできちんと反撃をする
ヴァネッサ/データ不足、リーチの長い2Dがあれば楽なような、空対地が強いキャラはそれで押してウィービングで空かされたら投げるとか(6Cとかを連打しとく)
セス/6Aを読んで転がったり近くでガードすれば反撃可能、JAをしてきた場合は立ガードする、空対空が強いキャラなら多少楽かも
ラモン/基本的に立ガード(ソバット対策)、JC+Dはしゃがんでいたら当たらないので2B以下で反撃、後は適度に牽制してれば勝てる
レオナ/2Bを潰せる牽制があればそれで押す、D(1)>ハートをガードしたら隙大きいのできちんと反撃するように、ボルテックは長い2Dやスラで潰す
ラルフ/牽制を読めれば、遠Cには2Dなどを重ねる、当て身があれば楽、JDやJC+Dは上を取れば勝てる
クラーク/安易なJ攻撃はJDで潰される、2Cや遠C、遠D、2Dを読んで対策を練ったり、起き上がりフランケンはきちんと垂小ジャンプしよう
ハイデルン/クロスを読むこれに尽きる、2D>弱クロスはジャンプ攻撃が間に合う、C(2)>6Bは割込可能でコマ投げで吸うこともできる、めくりJCに注意
914ゲームセンター名無し :02/02/03 20:25 ID:wPZhfEPq
>>ID:2iT6pdxo
批判的な意見を聞いてくれる人とは思えないけど一応言わせて。

すごく目が痛いです。もうやめてください。お願いします。

915ゲームセンター名無し:02/02/03 20:33 ID:yKCwpiUf
内容云々よりも読みにくいです…
916ゲームセンター名無し:02/02/03 22:22 ID:LXU14lPy
内の地元麟が中心の
強キャラばっかしだ・・・
917ゲームセンター名無し:02/02/03 23:07 ID:IXCeAbux
>>テブルタン
あんたが煽りだと思ってる文章も、
ほんとにあんたが溶け込むために必要なこと書いてあったりすんのよ。
今まで叩かれたとこいくらか読み直してみ、とマジレス。
918ゲームセンター名無し:02/02/04 02:59 ID:6utn8QFZ
舞の前Bから超必ってがいしゅつ?
だいぶ前から使ってるひとはいるけど。かなりへるよ。
あれとのぼりDで舞の中段はトップクラスじゃない?
919ゲームセンター名無し:02/02/04 03:05 ID:EUkHlcJX
正直麟って弱キャラだよな
920ゲームセンター名無し:02/02/04 03:12 ID:0J+hj50j
>>ID:wPZhfEPq
じゃあ見なきゃいいね
921ゲームセンター名無し:02/02/04 03:37 ID:XUImfrEH
12月ぐらいでKOF辞めたんだけど
話題が辞めた時と変化無いね
922ゲームセンター名無し:02/02/04 05:25 ID:6R9LJE2J
読みにくいかぁ。長文になると連書きしすぎなので、
ある意味もっとうざいと思ったんで1キャラ1行にしてみたんだけど・・・
見易い方法があるなら教えてくださいませ。

よく議論でも言うんだけど、「批判するなら代替案を示す」
をできるだけ守って欲しいかな。
923ゲームセンター名無し:02/02/04 05:30 ID:6R9LJE2J
あっ、後一応キャラの並び順序が
インストカードを同じってことに気付いた人いるかな(w
ちょっとだけ凝ってみた。
924ゲームセンター名無し:02/02/04 06:27 ID:kgcuPsMo
>>922
ヲイヲイ。
>批判するなら代替案を示す
読みにくいからその類は書き込まないでって言われてるんじゃん。
代替案もなにもないべ。あんたが書かなきゃいい。
925ゲームセンター名無し:02/02/04 08:19 ID:913JJ+js
鱗は中段あたんない奴が少しツライな
まぁ本当に少しだけどな
926ゲームセンター名無し:02/02/04 10:11 ID:R4RsOUvW
>>918

入るけど出が弱い&遅すぎ。モ−ション見てから余裕で反撃可能なので反応遅い初心者くらいにしか当たらないので俺的に却下。
昇りDも当たらないキャラいるしな。単発だから普通でしょ。下段も遅いのでめくりでガード崩した方がいいと思う。
927ゲームセンター名無し :02/02/04 13:03 ID:Olc4U5lF
なんですか?このありさまは。
何考えてあんな見づらい書き込みするんだか…
しかも>>908で書いてみるとかもあり?とか聞いといて答え出る前に書いちゃってるし。
なんか「見てくれる人のために書いた」というより「自己満足で書いた」のように思える。
928ゲームセンター名無し:02/02/04 15:25 ID:6R9LJE2J
うーん、このスレの住人はこのスレに何を求めてるのか知りたい。
キャラ評価スレ、キャラの強さを評価するスレに何を求めてるの?
929ゲームセンター名無し :02/02/04 15:55 ID:Olc4U5lF
>>928
とりあえず見づらくて無駄に長い書き込みは求めてないと思う。
実際批判しかされてないし。

あと前の方見ると君の存在も求められてないような…
やる極とKOFフリークのほうが居心地いいんじゃない?
930ゲームセンター名無し:02/02/04 16:15 ID:6R9LJE2J
>>929
やる極も見てる。けどあそこはどうも合わないな。
フリークはほとんど知らんし興味なし。
ま、格闘スタイル云々は結局Netで言っても無駄ってことが分かったんでどうでも良い。

見易くて、短くて、分かり易い書きこみのサンプルをキボンヌ

>>924
で「読みにくいからその類は書きこまないで」とあるが、どういう書きこみを希望してるのかも
書かないようじゃ意志疎通が上手くいくわけないしね。所詮文章の世界。(ってパソ通からそうだけど)
○「〜が嫌、だからこれをこうしてくれ」「〜が見づらい、だから〜してみては?」
×「〜を拒否、だから無くせ」
後者の人が増えてるのが今の日本経済を象徴してるなぁと思う今日この頃。

後、個人的にスレ違いの文章はsageで書いてるのも、そういった意思表示のため。
(ageないとdat化しそうなものは除く)
931ゲームセンター名無し :02/02/04 16:35 ID:Olc4U5lF
やる極「も」合わない、じゃないの?2chが君に合ってるとは思えない。
溶け込めてたら叩かれ続けることはないからね。

924は君が書き込まないことを希望してるんじゃないか?
つーかちゃんとそう書いてある。
「所詮文章の世界」なんだからちゃんと読んでおくれ。
932ゲームセンター名無し :02/02/04 16:45 ID:Olc4U5lF
あ、もうレス付けなくていいや。
パソ通とか言ってるからけっこうなお歳なんだろ。
そんな人とたかがゲームで言い合うのもなんだかなぁ…だし。

つーわけで勝手に終了。引き続きキャラ評価どうぞ。
933ゲームセンター名無し:02/02/04 16:52 ID:6R9LJE2J
>>931
>>924では
「その類は〜」と「あんたが〜」を書いてるが、
1)「あんたがその類を〜」
2)「あんたが一切何も書かない方が〜」
3)「読みにくい文章の類を全員が書かない方が〜」
の3つ読み取れると思う。(orかandかってこと)

>>924自身は私に一切書いてほしくないという2)と取れるが、
924の指している>>914-915は3)を指していると思う。

単に私自身を否定するなら2)で、極端に言えば両方共に2chのルールを破ってることになる。
コテハン煽り罵りはNG、場が荒れる書きこみはNG、など

私がネタで煽ってることもあるが、普段は普通にスレ違いの話はまずしてないはず。
(してる時はsageで書いてると思われ)

それについての批判はまぁ一応あると思うけども、その場合は>>922でも言った通り。
後、>>928で書いたんだけど、何を求めてるのか?
>>929で「〜は求めてないと思う」と書いてるけど、んじゃ929は何を求めてるのか。を書いてないし
意思表示が全く見られない。後段でも結局他の人が云々との内容だけだし。

で、簡単に言えば、オレもオマエもスレ違い逝ってよしか。スマソ
934924:02/02/04 18:27 ID:JsGr8yhI
ハイハイ。じゃあ求められた形式で書きますよ。マジレスします。

あんたは無意識でやってることだろうが

・レスつけまくるそのスタイルは、KOFスレ住民の反感を買い続けています。だからやめてください。
 スレを私物化してるようにしか見えない。控えて下さい。すでに解決した問題に2重レスとかもってのほか。
・頼まれてもいないうえに見づらい長文を書くのはやめてください。頼まれたらすればいいだろ。
・自分のスタイルを強要するのはやめて下さい(魅せろ。攻めろ等)。って書くと
 「こうだったらいいなと思っただけ。押し付ける気は無い」
 もう見飽きました。うざがられていることを自覚してください。
・あんたの問題点を指摘してくれてる書き込みを煽りだなんだとほざかないで下さい。
 忠告を受け入れられないならネットに出てこないで下さい。

んで最後。あんたは無意識で人をうざがらせる天性の素質の持ち主なので、いるだけで荒れます。
さんざん叩かれても直る気配もないので、出来ればアケ板に来ないでくれると助かります。
上のも結局直らなかったし。そんなんで意思疎通とかぬかすな。

以上、今まであんたがさんざん忠告されてきたことをわざわざもう一回言ってみました。
すいませんね、見づらい長文書いて>1名以外のこのスレ住人

935ゲームセンター名無し:02/02/04 19:02 ID:q2+F7xRJ
スレタイ通り、荒んできましたな
936ゲームセンター名無し :02/02/04 19:16 ID:FtgXIi55
>>934
いい仕事したよ、あんた。
後は彼がどんな行動するか…
937ゲームセンター名無し:02/02/04 21:16 ID:0+SW179J
っていうかそろそろ新スレ立てんとじゃないか?
このままあぼーんでいいかな
938ゲームセンター名無し:02/02/04 22:51 ID:G6X3EGjw
>935
そだな。
どっちにしろ、長文書くなっていうのだって押しつけなのにな。
文章の書き方のスレか?ここは。
長文で見づらくても、KOFスレらしい事書いてんなら、それでいいだろ。
他人のやる事が自分の気に入らないからっていちいち目くじらたてんな、引きこもりが。
そんなだから友達出来ずに、短い文章でのチャットしか出来なくなってんだよ。
939ゲームセンター名無し:02/02/04 22:57 ID:GJsqzyY1
オレ式パターン自慢もいいけど
このスレは一応は討論系のスレッドだからなあ…
パターン関係は本スレでやった方がいいと思うだけ。

で、次スレッドを立てるならタイトルは
「KOFキャラ比較スレッド」になるのですか?
それとも例えば「KOFはやっぱり心が荒むゲーム(キャラ比較スレ)」ですか?
940ゲームセンター名無し:02/02/04 22:59 ID:7DC6LaRC
キャラ比較スレのほうがわかりやすいんじゃないのかな
941ゲームセンター名無し :02/02/04 23:18 ID:FtgXIi55
>>938
何1人で熱くなってんだ?
引きこもりとかチャットしか出来ないとか断言してるのもすごい。
電波全開ですな。
942ゲームセンター名無し:02/02/05 00:02 ID:aFISxw7y
このスレで終わりでもいいような気がしてきた。
このまま次のスレに移ってもまともな話なんて出来ないだろ
943ゲームセンター名無し:02/02/05 00:16 ID:G4V36ATx
とりあえずスレ立てて、後で後悔するのがいいと思われ
944ゆうき:02/02/05 00:38 ID:lpTOeROd
なんかこのスレ荒れてんな〜。
せっかくのKOFについて話し合える場なんだから喧嘩するなよ!
945ゲームセンター名無し:02/02/05 01:14 ID:RIugi3vH
902,903のような各キャラ評価のフォクシ―対策バージョンをキボン。
946ゲームセンター名無し:02/02/05 02:05 ID:a1vv7cN1
もう引越ししたほうがいいと思われ
947ゲームセンター名無し:02/02/05 06:31 ID:RT28/Jnp
んじゃ、マジレス>>934
上段:
>控えて下さい。すでに解決した問題に2重レスとかもってのほか
了解。
>頼まれたらすればいいだろ
〜の倒し方を教えてください(麟、ハイデルンとかに多い)系が多いので、
一回それ系の話をみんなでしてみるのが良いかなと思ってきっかけを与えたつもりっす。スマソ

中段:
>自分のスタイルを強要するのはやめて下さい
これはもうしない。それ系の書き込みがあったら「全員で」放置が望ましいかな。

下段:
>問題点を指摘してくれてる書き込みを煽りだなんだとほざかないで下さい
先述だけど、>>934氏のように〜だから〜というようにして。とかなら普通の警告文章として捉えれるけど
お前うざい、来るな、などの書きこみはただの煽りっしょ。
日常生活でもし言われてそれで納得できる?不良が口喧嘩してるのと同等かと。

んで、叩かれても=忠告とは考えるのはちょっとおかしい。
忠告してくれた人も多数いたけど、その点については改善してるはず。

ということで、
>さんざん忠告されてきたことを
ということではなく、煽りや中傷などをうまく忠告に変えた文章(=934)ってことで、
「わざわざ」ではないよ。Thx
948ゲームセンター名無し:02/02/05 12:06 ID:zluVS4dp
KOFのキャラのついて討論してください。
投稿における姿勢やスレッド利用のマナーについての
討論はやめてください。
949ゲームセンター名無し :02/02/05 14:04 ID:j8uUQz80
>>947
>忠告してくれた人も多数いたけど、その点については改善してるはず。

改善してればとっくに騙りはなくなってるはずだがいまだにそれがあるのはなんでだろう。

>煽りや中傷などをうまく忠告に変えた文章(=934)ってことで、

はぁ・・・
950934:02/02/05 16:21 ID:6k6MyH7/
お、1歩前進の気配。

ちなみに俺が1番腹立ってたのは中段の部分なんで正直そこが直ればノープロブレム。
あとは>>949がなんで呆れてるのか考えて下され。
言い方きつかったのは正直すまんかった。
でも住民ほぼ全員が>>934みたいなことを思ってたのも事実なんで、そこもちと考えて。
951ゲームセンター名無し:02/02/05 17:00 ID:nZ0eJxXq
新スレよろしく。
952ゲームセンター名無し:02/02/06 01:56 ID:b7kDJNRB
とりあえず、後はチョイだけなんだけど、何とか評価キボン

牽制:
対空:
空対空:
空対地:
コンボ:
崩し:
ゲージ率:
支配力:
カウンター:
機動力:
953ゲームセンター名無し :02/02/06 02:06 ID:r4XH+jOP
し、新スレも荒むの?
954ハイアット