同じストーリーでも演出によって印象が変わるのは事実だが
範疇が広すぎて話題の取っ掛かりがない
例えばピストル打たれたら
・バタッて地面に倒れるか
・スローモーションで血が花弁のように舞ってゆっくり倒れるか
・仲間が盾になって撃たれ血が噴き出し…気が動転
とかの演出?
ベターなのは何だろう
作風によるとしかいえないのでは
ジョン・ウーならスローモーション+鳩だろうが
スローモーション+鳩ワラタ
あるある
演出力=見せ方がうまいって言われて漫画ですぐ浮かぶのは
うしおととらの人だな
「おまえはそこで渇いていけ」とか、ラスト巻近くのとらの背中に真由子が
抱きつくとことか他にも色々
もう数年読み返してないのに印象的なシーンやコマは頭に残ってる
動と静の間の取り方がうまい
こないだの地上波でやったレッドクリフ
飛んだ鳩の回数を数えてプレゼントに応募しよう!
とかやってて吹いたなw
映画の場合間の取り方とかエキストラの使い方とかあるみたいだが
漫画の場合具体的な場面に対して一つ一つ自分で考える以外無いよなぁ
>>8 あの当時の絵は決してうまいとはいえないんだがな
動的な戦闘シーンはどう動いているかわからないこと多かったし
でも見せ場を作るのは本当にうまかったな
皆に忘れられたうしおがとらに出会って不安の塊だったところを
見開きで「しけた顔してしてんなあ、うしお」という一言と
うしおの小さなガッツポーズで表現しちゃうところとか
あの頃の藤田さん戻ってきてください
漫画だと映画みたいに一定の速さで時間が過ぎないのも悩ましいな。
台詞が無いが、行動で状況を説明するだけのページが続くと
読者から見て珍妙に映らないか心配だわ
映像だとワンカットに長台詞つっこむのもまあ許される
風も吹けば草木も揺れるし人も動く
マンガでそれやると台詞を読んで疲れておわり
基本となる構図を一つ作って、後はそこから寄ったり引いたりだけで構成する事も出来るよ
今週のバクマンの平丸と担当のシーンとか
14 :
スペースNo.な-74:2011/03/17(木) 15:29:32.21
バクマンは色んな演出を取り入れてて勉強になるよね
15 :
スペースNo.な-74:2011/06/18(土) 10:26:08.55
映像のコンテが描ける人なら、後は視線誘導さえ覚えれば大体何とかなる
ネーム割ってて気付いたが、同じ流れでも
表情や台詞で伝わるものが違うよね
原作付き漫画の絵を見ないで台詞だけ読んでいくと面白い
それも上手い漫画家じゃなくてちょっとつまらない原作付き漫画の
台詞だけ読んでいると面白いものがたまにある
作画の表情の付け方や見せ方が下手だなーって思う
それとは逆で台詞だけ読んでるとつまらなくて
画力や演出に助けられてる原作付き漫画もあるよ
つまらない原作付き漫画の場合は一話の台詞だけまるごと抜き出してみて
自分だったらどんなコマ割りにするかどんな演出にするか
どんなキャラの表情にするかキャラにはどんな動きをつけるか考えてみると面白い
18 :
スペースNo.な-74:2012/08/16(木) 01:51:52.52
結局漫画ってモンタージュと視線誘導じゃないかなー
その二つさえ理解出来てれば何とかなる
>>18 それこそ理解して、体得するのが難しいんだよ
プロが10年20年と続けて、やっと自在になるものじゃないか
素人がわかったつもりでも、まだまだ初歩の入り口でしかないと思う
20 :
スペースNo.な-74:2012/08/17(金) 02:08:20.44
コマの順番を変えるだけでも新しい世界が見える
>>19 そりゃ理解にも程度はあるでしょ
ただ、視線誘導とモンタージュが大体どんな物かさえ理解できていれば、それなりの物は描ける
22 :
スペースNo.な-74:2013/02/20(水) 18:44:56.18
ワンピースの演出力のスレが立ってて、なるほどなと思った
ドン!はあながち馬鹿にできない
ドドドドドドドもな!
馬鹿に見つかった状態か
ズギュウウンはさすがにいかがなものかと思う。
視線誘導とモンタージュはもちろん大事だけど、それだけじゃ分かりやすい、読みやすい漫画止まりだよ
演出の勘所はむしろ、視線誘導とモンタージュの裏切り、自然な流れを断ち切った飛躍や意外性にある
ハガレンのじいちゃんが死ぬとこから
ブラットレイにリンが殴りかかってくるところまではそれの
神業見た、って気がした。
ただ、すごくうまいので
グリード、ではなく実はリンでした!を
キャラの大きさ、構図、ページめくりまで連動させて
決めた作者のテクニックが読者に理解できるかもどかしい。
>>27 それ結局視線誘導とモンタージュの範囲内じゃん
>>29 そうなんだけど、そうじゃないんだよなー
視線誘導とモンタージュはコントロールの技術だけど、
演出はコントロールできるものだけじゃなくて、コントロールできないものも扱わないといけないじゃんね
絵コンテ(視線誘導とモンタージュ)を描いたあとの演出家の仕事の話
>作者のテクニックが読者に理解できるかもどかしい。
>>28 ハガレンと違って全然無名な漫画だけど
雑誌に載ってる時は神がかった鳥肌が立つような表現だったのに
コミックスで加筆修正されたりセリフが付け加えられたりして
普通の平凡な表現になってた漫画をいくつか知ってる
あれはきっと理解出来ない読者が多くてわかりやすく描き直したんだろうけど
そんなことしなくていいのに…って思った
奇跡の神作品が平凡にまとめたり締めたりした作品になってて本当に残念だった
コミックスが出ると思って雑誌は捨ててしまったので
あの神表現が二度と読めないのも残念すぎた
いままでずっと一枚絵描きしてたんだけど
漫画描くようになってから演出がいかに重要か骨身にしみて良く解った
そして演出を考えてる時が一番つらい。
ストーリーを練ったりアタリから線画を起こす作業よりも
重要性が高く、濃度の濃い作業だと感じる。
一番頭と時間を使う作業だと思う。
演出関係を書籍で学ぼうと思ったら
シネマトグラフの本がいいのかな?
いい洋書を紹介しようと思ったらもう売ってなかった
なんでシネマトグラフ?
シネマトグラフとシネマの違いが分かってて、あえてシネマトグラフって言ってるのか?
前にも書いたことあるけど、漫画って媒体は分かりやすさを大義名分にするが余りに
視点の違いに対して奔放というか好き勝手過ぎると思う
よく剣での戦闘シーンで両者が激突した後、斬ってるコマは見せずに斬られたほうが「ガクッ」って倒れるのがあるけど、あれほど安易な演出ないと思う。
クレイモアとかこればっかで読んでて首ひねりっぱなし。
まあ、あえて描かないってのも演出の一つ
舞台演出とかの戦闘では観客の注意を傷とか血とかに向けさせないように
記号的に処理して細かく描写しないってのはよくある
>>38 それ一辺倒ってんなら
やっぱり「どう表現すべきか」と創意工夫するのが面倒という理由に尽きるんかなあ
児童向けだからというのなら、恐怖や不快感を刺激しないという側面があるのかもしれないし
一方で児童向けじゃなかったとしてもアクションじゃないとかというのなら
この決着シーンについて殊更「こだわる必要はない」という意味を暗示している感じだし
「あえて見せない演出」の代表は朝チュンだろうな
他にも泣き顔は見せず、地面に落ちる涙だけ見せるとか
キスは見せず、顔が離れた後の糸引きだけ見せるとか
42 :
スペースNo.な-74:2013/10/10(木) 23:27:50.57
あげ
43 :
スペースNo.な-74:2013/10/29(火) 10:44:01.64
ネームスレと被ってるなここ
age荒らし君には関係ない話ですよ
台詞に出る単語、小道具、キャラの名前を
世界観に合わせる(掛け言葉や比喩)とお洒落
有名なのは「かな?かな?」
わざとアナログっぽくしたり
わざと初代FCっぽくしたり
47 :
銀行屋ってなんで3D好きなの?:2013/11/05(火) 22:29:50.06
最近3Dをやたらに使うけど、ここでは3Dってどういう評価なんだ?
文盲・文盲・文盲 文盲・文盲・文盲 基地外〜♪
どうやって演出力をビンビンに鍛えればいいんだ?
結局優れた作品を見まくる方法しかないのか
漫画の場合、次のページ法則があるね。
次のページが大ゴマ、
次のページで前ページの解決セリフ。
めくりコマのことだろうか?
漫画では左ページ最終的コマにはページをめくりたくなるような引きを入れるのがセオリー、というか基本
必然的に次ページは前ページの解決や大ゴマ(見せたいシーン)が入る
因果が逆だと思うが結果はその通りだな
53 :
スペースNo.な-74:2014/09/11(木) 15:09:35.94
映像の原則
石ノ森章太郎のマンガ家入門
漫画のスキマ
マンガはなぜ面白いのか
パトレイバー2演出ノート
この辺りは読んでおいて損はない
面白い