>自分も相方も両刀です
アッー!な想像をした俺はもう駄目なのか
つまり俺はbmpを透過処理を掛けて呼び出すのと
透過させたpngの画像を呼び出すのの、どっちを使えばいいんだ?
ちなみに育成SLGなんで、画像がひょいひょい動いたりはしないかな
たまに演出でスライド・フェードする程度
どっちも使えるのなら好きなほうを使えばいいけど、
俺ならpngを勧める。
好きなほうを使え
ぶっちゃけ処理なんかは、今のPC環境だとどれ選ぼうが大差ないだろ
後は見た目の問題だ
自分は好みでpng一拓だけどな
ジャギでないし自然だし
あとはドット関係じゃない所為か透過色指定が面倒だわ
フォトショで作っちゃえばpngは直ぐだしな
ツールの話になっちゃうけど、吉里吉里みたいな独自規格があって、
それが一番展開早いってこともあるから、状況次第だな。
ちなみに吉里吉里の独自規格はtlgって言って、変換ツールも最初
からついてる。
αチャンネルつきのpsdから直接変換可能。
よく分からないが、実は938が誤解してたってことか
昔はまともな透過png作れるソフト少なかったな
フォトショくらいしか無かった気がする
938の言ってることは正しいけど
画像を数十〜数百枚とか一斉に読み込みでもしない限り
体感で解らないだろう。
昔のフォトショで作ったpngは最適化ツールでかなり容量縮む
今のフォトショは精々5%くらいしか縮まない
ちょっと寂しい
>>952 恥の上塗りはやめとけ
ゲームデータを単純に圧縮してメモリへのロードを速くするなんざ良くある話
pngなんざ、展開するのに分岐もないようなコードだろうし
>>953 pngは圧縮レベルがあるぜよ
>>954 PhotoshopはPNG出力時圧縮レベルを指定できないんだ
さらに何のファイルを出力してもPhotoshop独自の何らかの判別データが付加され
それでまたちょっとだけ容量が増えるのでPhotoshopで加工したデータは
他のソフトで出力するより大体の場合容量が大きくなるのよ
ま、減色ツール必須だわな。
納品容量に縛りのあるFLASH制作者なら特に身に沁みてると思う。
今時の同人ゲームでインデックスカラーは無いだろ
ドットなら普通。
俺インデックスカラー使ってるな。
256色もあれば充分だ。
オレは256色を描きたいんだがパレット操作が出来るソフト少ないなー
一人でやってるんだが
なんか空しくてモチベーションが保てねェ。
こんな時みんなどうしてる?
踊る
皮算用する
旅に出る
マジメな話、目標を決めるのが一番だろうな。
一人で、じゃなくて誰かに対して。
友達に「今ゲーム作ってるんだけど、1ヶ月後に一区切りつけるんでテストプレイしてくれ」と頼むとか。
一番いいのはイベント参加する事だけど、それは完成に目処がついてからじゃないとダメだしな。
>>965 相談できるようなやつが周りにいたら
一人でなんてやってねぇ
俺達がいるじゃないか。
>>961 幸せな未来を妄想する
何度成功者として脳内インタビューされたかわからない
>>961 余所のサークルの奴と呑みに行って褒め合う
>>969 そんな知り合いが居たら
一人でなんて・・・
同人ゲーム製作者の集い
みたいの行かないの?
なにそれ怖い
ろくに知り合いも作れずに
自分より上手な人にプライドズタズタにされて帰りそう。
>>961 趣味ならモチベーションが上がった時だけやればいいじゃない
本とか映画とか、ゲーム外のなにかに触れる
ゲーム同士だと劣等感でかえってモチべ下がることが多い
そのうち触発されてなにかひらめく…こともある
仕事に没頭する
そうするとストレスがたまってゲームが作りたくなる
>>976 より嫌なことをやると、こないだまで嫌だったことが全く苦じゃなくなるよなw
もし一人で作ってるなら辞めても誰も困らないから
モチベが続かないなら一先ずプロジェクト凍結しろ
それで忘れてしまうようなら作りたかった気持ち自体が一時の気の迷いだ
気持ちが本物ならモチベが上がってきた時またなんとなく始まる
仕事じゃないんだから無理して作ることも無い
辞めたくないからモチベどうやって上げるのか質問してんのに、
辞めてから考えろって全く答えになってない。
ひねった回答すりゃ誰しも納得するとか勘違いしてんなよ。
偉い人が言っていたけど日本人の一生懸命モチベーションを維持してやらなきゃいけない
っていう精神性がストレスを生み挫折感をでかくして人を失敗に陥れるそうだ
モチベも上がらないような趣味を義務感で無理してモチベを維持しながらやるなんて言語道断
修験者のように必死に全力で頑張ることは美徳じゃない失敗したら燃え尽きてそこで終わってしまう
嫌になったら好きなだけ立ち止まっても良い、放り出したっていい
そのくらい楽な気持ちでやればいい
>>980 まあそれも解るんだが、人を見て法を説けということもある
次から次へと手をつけるだけで未完成のまま放置するクセが付くと
年月ばかりが過ぎて虚しさだけが残るという最悪の事態になるからな
頑張りすぎるヤツは休め、怠けているヤツは頑張れというのが本当のところじゃないか?
好きで始めた事すら途中で投げ出すような人間に
仕事ができるとは思えない。
仕事は兎に角、こういった趣味は完成までに苦楽があって、
完成した時の喜びなりを味わうもんだから、完成しないで
色々手を付ける人は、この趣味としては失敗してんだよね
問題があるのは放り出すとこじゃなくて
最初に手をつける部分にあるんだよな
直るものでもないから、もはや素質に近いものがあるけど
素質ってより悪癖だな。
仕事をころころ変えたり、資格の勉強するけど取る前に次の資格に移るタイプの人だね。
物凄く「成功したい」と思ってるけど、それにかけられる労力が、普通の人のそれを
下回ってるタイプ。
変える辞める以前になんで最初から自分の身の丈に有った短編ゲームを作らないんだ?
漫画だって30P完成が無理なら4P〜8P程度のショート→12〜16P程度の短編→20P以上の…
って完成できるものを数こなして延ばしていくものだよ。
それとゲームは複合媒体で組み合わさる要素が多い、一人で何本も作ってる人は
良い意味で手の抜き方も上手い、必死で手を入れても効果が薄いとことろはあまり頑張らないで
効果の高いところと自分のやりたいモチベの高まる部分にチカラを集中させる
デピュー作でいきなり制作期間1年を超える長編作ってしまったw
まぁ今回のゲームは制作2、3ヵ月程度だから短編と言えるか
効果の高いところっつったらやっぱ見た目だが、見た目を良くしようとすると
手を抜く事が許されず、それこそ莫大な時間を消費する事になる。
手の抜きどころってのは俺たちには重要だな。
フリーだとアンディメンテなんかは本質じゃないところをうまく抜いてるなあ、と思う。
ノベルゲー作ってる他の方々は丸1日でどれくらい書けてるの?
今日1日でなんとか15KB書き終わったけどヘトヘトだわ…。
色々考えたけど個人的には一番手を抜きたくないけど抜かないと行けないのは音楽
絵とシナリオは見れる程度に仕上げれるけど、音楽は1曲作るのも大変だし使いどころがかなり難しい。
後、遅レスだけど
塗り フォトショ、 線画 SAI
背景と一部イベント絵 ペインター で描いてる。効率的にはフォトショかSAIだろうなあー
俺ゲームなんて大半は音けしてやってる
特にノベルやRPGみたいな非アクティブなゲームは音でタイミング取るような要素も無いから
個人的には入らないと思うほどだよ
再生するときでも極力ボリューム絞って邪魔にならない程度にかすかに流す程度
音のコンフィグが無いゲームは鬱陶しくてスピーカー切っちゃう場合も多い
ボイスは邪魔だけどBGMは欲しい
ボイスはあってもいいけど同人で声を当てる人って声の出し方以前にパッとしない声なんだよな
うむ
アニメの虹だからボイスなし
使うならそのキャラの声優さんがいいに決まってるが無理だし、キャラの声のイメージは
壊したくないから