一人やら二人で同人ゲームを作る人々が集うスレ45

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909スペースNo.な-74
>>907

投稿日:2006/06/10(土) 19:44:50


|↓
| 音屋論争
| オンvsオフ
| ノベル叩き
| スクリプターvsプログラマ
| ノベル製作者による、言葉の解釈論争 ←イマココ
|↓
910スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 00:58:12
外注論争がない
911スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 01:05:14
>>909
過去ログみたらホントにあったw
912スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 01:29:12
テンプレでいい気がする


|↓
| 音屋論争
| オンvsオフ
| ノベル叩き
| スクリプターvsプログラマ
| ノベル製作者による、言葉の解釈論争
| 外注・人数論争
|↓


ポインタ
←イマココ
913スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 05:25:10
じゃあこれから使用ツール論争しようぜ!

画像って何で作ってる?
新しいパソを買ったはいいが、フォトショップ買う金がねーw
GIMP2ってのオススメされたはいいけど
今までフォトショオンリーで、使えてた操作が使えなくてモヤモヤしてる
フォトショ・GIMP2以外で良いのがあれば乗り換えたい
914スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 05:40:08
ペイントなら彩、レタッチなら写真屋
ロゴや背景美術、ボタンアイコンならイラレ
ちょっとした確認や加工ならIrfan
915スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 07:21:14
線画はSAI
そのほか全て絵関係はフォトショCS3
916スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 08:38:54
ドット絵だから高性能なツール使ってない
917915:2010/03/27(土) 10:16:34
そいやドット絵もあったな
ドットはEDGE
918スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 11:30:09
現状の環境は、SAI、フォトショEle3.0、メタセコ、RokDeBone2、aBom、EDGE、DirectXSDKのTextureTool。
ふっふっふ、そろそろアカデミック版のPhotoshopが買えそうでワクテクが止まらんぜ
919スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 13:30:18
ワクテカならぬワクテクいいな。俺もうろうろしよう。
線画はAzDrawing使って仕上げはホトショ。
920スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 18:11:03
使い道別に分けるとこんな感じか
?が付いてるやつは、使った事ないから多分なやつな
反論は認める

汎用=フォトショ
線画=SAI?、AzDrawing?
ロゴ・アイコン=イラレ
ドット=EDGE
3D=メタセコ?、RokDeBone2?

分かんなかったやつ
aBom=爆発画像を自動生成してくれる(DL出来なかった)
TextureTool=テクスチャの圧縮、3D用?
GIMP2、Irfan=画像編集系、適当に振り分けてくれ
921スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 18:26:26
>>920
aBom > 爆風連番画像生成用ソフト。若干扱いづらい。
TextureTool > bmp(画像情報/アルファ情報の2枚)から、アルファ情報つき画像データddsを出力する。
922スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 18:56:31
オレが使っているPaint Shop Proは話題にも挙げてくれんのか (´・ω・`;)
923スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 18:59:41
PaintShopProには悪いが、Painterが真っ先に出ないのに驚いた
ユーザじゃないけどね
924スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 19:00:41
俺もdds使ってたけど、今はpng使ってる
925スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 19:06:38
線画だけなら最近出たイラストスタジオがなかなか良いぞ
コミックスタジオと違ってベクタ←→ラスタレイヤの相互変換が出来るのがいい
926スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 20:02:44
やべぇ
レベル高すぎて分からない単語ばっかりだ

てか画像データってpngが主だったりする?
分からないから全部bmpでやってるんだけど
どっちがどう適してるのか分からなくて悩むわー

あともう1つ疑問があるんだけど
画像の周りが、ジャギるんだけどどうすればいいんだ?
立絵の周りとか特にひどい。
927スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 20:30:22
そのジャギを出さないためのpngだろう…
pngは透過情報持たせられるんだぜ
928スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 20:31:14
長文相談失礼します
自分がシナリオ&プログラム、相方が絵担当で創作フリゲを製作中です。
絵の催促と取られないように相方にやる気の有無を確かめる術はないでしょうか?

当初、特に締め切りは決めずにのんびり作っていたのですが、相方が受験生になり、何度か
自分のせいで製作が遅れてすまないというメールが届き、去年の冬くらいに一度製作を断念
しようかとも持ちかけられました。
自分は相方が忙しいのも理解していますし、遅れるのは気にしていないのでいつまでも待つ、というような返事をしました。
その後CGが4枚届き、ときおり雑談メールを交わしながら残りのCGが送られてくるのをまっています。

ところが先日ふと、他スレで「相方のオリジナルゲームの絵を描く気がわかない」というレスを見て疑心暗鬼に
駆られてしまいました。内容的に↑のレス主とうちの相方は別人ですが、もしかするとうちの相方も
あまりやる気はないのでは?と……。
以前相方がシナリオ、自分が絵でゲームを作ったときは割りと早く完成しましたし、受験生になってからも
相方はネトゲをしており、ピクシブに何枚か投稿もしています。やる気があるのなら、その間に
数枚のCGと立ち絵くらいさらさらと描けるのでは、と思うのです。
無理やり描いてもらうのは嫌ですし、もし本当にやる気がなくて言い出せないでいるのなら二人での
ゲーム製作は中断し、自分で絵を描くつもりでいます。やる気があるのなら、あと二年くらい待つつもりです。
それをどうやって確かめたら良いかわからず、困っています。
スレ違いでしたらすみません。
929スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 20:33:28
pngは可逆圧縮の一種で…、要はjpgなんかと比べて画像が劣化しない上、
ライセンスの心配も無いし、透過色も埋め込める優れもの。

ジャギがでるのは、「画像の周り」の部分に透過色を設定してないから。
外に行くほど、背景に馴染むよう透明になっていくイメージ。実際はほんの数ドットの話だけど。

bmpとの違いは、圧縮されていること。ファイルサイズが小さい。
昨今のPCならメモリへの展開が有利(ボトルネックのHDDアクセスを少なくできる)なので
表示が速い!かどうかはプラシーボ
930スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 20:33:56
少しは調べろw
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/画像ファイルフォーマット

bmp,jpg,png,gifあたりは基本なので押さえとけ
931スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 20:38:14
ああきっとそいつやる気ないね。
一人制作に切り替えて、自分の方が早ければ自分だけで、
相方のCGの方が早ければそっち採用で作ったら精神衛生上いいよ。
相方とのスピード勝負だガンガレ。
932スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 20:41:10
bmp使うくらいなら圧倒的にpng
933スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 20:44:18
>>923
ゲームの絵にPainterはかなりマイノリティ

まともに絵を描くのにはPainterとPhotoshopの二択だった時代の名残で
Painterの名前は有名だが今使ってる人はそれほど多くはない
有名で歴史が長いにもかかわらず開発元や販売元の移動などがあり
バージョンによってかなり不安定な部分が有り、動作も重く
最近は他のソフトとの親和性が上がったものの扱い自体も難しく
互換性もあまり高くないのでゲームグラフィックにあまり向かない

>>926
透過チャンネルの変わりに別に透過部分指定の画像を用意知る方式のツールなら
フォーマットさえ対応していればどちらでも同じ
PNGの方が容量を抑えられるのでPNGの方が一般的だけど

PNG画像を何使って出力しているか判らないけどジャギを嫌うなら
32bitの256階調の透過指定用αチャンネル付きのフルカラーPNGに対応した
グラフィックツールで出力する必要がある
256色のインデックスカラーの透過色指定の場合ジャギは必ず発生する
934スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 20:50:49
>>928
>>数枚のCGと立ち絵くらいさらさらと描けるのでは、と思うのです

自分の出来ない技能職に対してこう言う見解を示す人間とは
一緒に物は作りたくなくなるものだよ
定型の物を組み立てるだけの誰がやっても同じ結果が時間に比例して
出せるような単純作業絵ではない、描くことより大変なのは絵を作ること
それに対し理解が乏しい人間と組むのはかなり苦痛を強いられる

直接言わなくてもそのあたりは伝わってしまうからね
935スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 21:07:29
>>934
928は出来ない訳じゃなくて、絵も描けるようだが。
レスもちゃんと読まずに説教するのは止めた方がいい。
確かに頼まれものの方が悩むし時間がかかるし心理的負担になるものだけど、
だからといって放置していいはずもない。

928の相方はやる気ないに一票。
自然消滅を狙ってるんじゃないかな、意識的にしろ無意識的にしろ。
段階的に通告しつつ自分でも作業進めて、渋るようなら一人製作に切り替える
のが吉だと思う。
936スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 21:16:38
>>928
まあマジレスするとやる気ないんだと思うよ
もしくはやる気はあるんだけど、シナリオが面白くないとか
ゲーム絵作業がきつすぎて手が進まないとかかな
CG上げてる所見ると後者だと思うけどね

絵一つとっても個々の作業工程が違いすぎるから
『絵一枚にかかる労力』って人それぞれなんだよね
928が一枚に一日かけて幼児の落書きレベルかもしれないし
相方が一枚に一週間かけてプロレベルかもしれない。もちろん反対もありえる
サラサラかけるでしょ!といったって、
創作立ち絵と二次版権(かどうか知らんがなんとなくゲスパー)絵だったら
二次版権の方が100倍楽だし、気負いも違うからサクサクかける
つーか相方の「創作絵」一枚描くのにかかる平均作業時間ちゃんと把握してるの?

どうしても直ぐにゲームを完成させたいんだったら切れ
そうじゃないなら話し合って決めればいいんじゃないの
2年待てるっていうなら、締め切りを軽く提示して、3回破ったら切るとかさ
937スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 21:20:36
>>935
>> 928は出来ない訳じゃなくて、絵も描けるようだが。

928本人意外判らない事実、乙です
938スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 21:24:25
>>929
圧縮されてる分メモリ上で展開する時間がかかるわけだからpngのほうが動作は重いよ。
最近のマシンでは差は0に等しいが。なんか誤解してそうなので。
939スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 21:25:26
pngの透過云々って、半透明の情報も記録するのか!
知らなかったよ、ありがとう!
ドットが主だったから、bmpで透過色指定してやってたわ。

>>928
928も相方も絵を描けるんなら、分担してやれば良いんじゃないかな。
何ゲーか分からないから適当に書くけど
とりあえず928が背景、相方がキャラを担当して
928が全背景を描き終っても、まだ相方の作業が終わってなければ
928もキャラを一部〜全部描く。みたいな
940スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 21:39:53
>>928
描かない=やる気が無いってことだと思うけど……
相方との親しい関係性を大事にしたいならずっと待ってたらいいんじゃない?
何が何でもゲームを完成させたいなら、「あとは僕一人で作るから、
ここまで描いてくれてありがとう」と伝えて自分でどうにかしたらいいんじゃないかな。
941スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 21:55:47
>>938
単純にメモリとHDDの転送速度だけ比べても、(確か)少なくとも100倍以上の速度差がありまして、
レイテンシまで含めるとさらにその差は広がるわけですよ。

ここからうろ覚えですが、pngは動的ハフマンなんで逐次処理が可能ですので、
解凍速度的に凄い有利ですし、キャッシュにも乗りやすいんです。
メモリへの出し入れ分を考えても、HDDの転送速度に比べれば、ほぼ無いに等しいのでは無いかと。

Athlon64時代ですら、実測でpng有利だったので、今もまず変わらんのではないかと思います。
942928:2010/03/27(土) 22:11:17
レスありがとうございます。
聞いていただいて少しすっきりしました。
一応、自分も相方も両刀です。いつまでも待つと言っておきながら焦れていたようで、

癇に障る書き方をしてしまってすみません。
こういうのが無意識に相方に伝わっていたか、やはり自分のシナリオがつまらなかったのが原因かもしれません。
背景とキャラの分担提案してみます。
助言して頂いたように自分で絵を描きながら相方の絵をまって、描き終えても届かなけ

れば一人製作に切り替えようと思います。
943スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 22:19:17
有利不利とか良くわからんが、PC環境、DirectXの場合に限定すると関係なさそうな気がする。Textureとして展開されるし。
944スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 22:44:41
>>937
指摘されて悔しかったのは分かるが、掲示板で相手の申告疑っても
意味ないだろ。

928をちゃんと読め。
945スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 22:52:17
>>943
DirectXでも同じですよん。
946スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 22:55:13
>自分も相方も両刀です

アッー!な想像をした俺はもう駄目なのか
947スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 23:05:25
つまり俺はbmpを透過処理を掛けて呼び出すのと
透過させたpngの画像を呼び出すのの、どっちを使えばいいんだ?

ちなみに育成SLGなんで、画像がひょいひょい動いたりはしないかな
たまに演出でスライド・フェードする程度
948スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 23:11:41
どっちも使えるのなら好きなほうを使えばいいけど、
俺ならpngを勧める。
949スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 23:12:20
好きなほうを使え
ぶっちゃけ処理なんかは、今のPC環境だとどれ選ぼうが大差ないだろ
後は見た目の問題だ

自分は好みでpng一拓だけどな
ジャギでないし自然だし
あとはドット関係じゃない所為か透過色指定が面倒だわ
フォトショで作っちゃえばpngは直ぐだしな
950スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 23:18:26
ツールの話になっちゃうけど、吉里吉里みたいな独自規格があって、
それが一番展開早いってこともあるから、状況次第だな。

ちなみに吉里吉里の独自規格はtlgって言って、変換ツールも最初
からついてる。
αチャンネルつきのpsdから直接変換可能。
951スペースNo.な-74:2010/03/27(土) 23:48:55
よく分からないが、実は938が誤解してたってことか

昔はまともな透過png作れるソフト少なかったな
フォトショくらいしか無かった気がする
952スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 00:03:30
938の言ってることは正しいけど
画像を数十〜数百枚とか一斉に読み込みでもしない限り
体感で解らないだろう。
953スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 00:17:09
昔のフォトショで作ったpngは最適化ツールでかなり容量縮む
今のフォトショは精々5%くらいしか縮まない
ちょっと寂しい
954スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 01:04:35
>>952
恥の上塗りはやめとけ
ゲームデータを単純に圧縮してメモリへのロードを速くするなんざ良くある話
pngなんざ、展開するのに分岐もないようなコードだろうし

>>953
pngは圧縮レベルがあるぜよ
955スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 03:32:55
>>954
PhotoshopはPNG出力時圧縮レベルを指定できないんだ
さらに何のファイルを出力してもPhotoshop独自の何らかの判別データが付加され
それでまたちょっとだけ容量が増えるのでPhotoshopで加工したデータは
他のソフトで出力するより大体の場合容量が大きくなるのよ
956スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 03:44:09
ま、減色ツール必須だわな。
納品容量に縛りのあるFLASH制作者なら特に身に沁みてると思う。
957スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 11:56:48
今時の同人ゲームでインデックスカラーは無いだろ
958スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 14:15:31
ドットなら普通。
959スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 14:48:21
俺インデックスカラー使ってるな。
256色もあれば充分だ。
960スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 18:14:47
オレは256色を描きたいんだがパレット操作が出来るソフト少ないなー
961スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 19:16:32
一人でやってるんだが
なんか空しくてモチベーションが保てねェ。
こんな時みんなどうしてる?
962スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 19:33:12
踊る
963スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 19:35:45
皮算用する
964スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 20:04:19
旅に出る
965スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 20:51:59
マジメな話、目標を決めるのが一番だろうな。
一人で、じゃなくて誰かに対して。

友達に「今ゲーム作ってるんだけど、1ヶ月後に一区切りつけるんでテストプレイしてくれ」と頼むとか。

一番いいのはイベント参加する事だけど、それは完成に目処がついてからじゃないとダメだしな。
966スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 21:41:51
>>965
相談できるようなやつが周りにいたら
一人でなんてやってねぇ
967スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 22:43:06
俺達がいるじゃないか。
968スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 22:47:30
>>961
幸せな未来を妄想する

何度成功者として脳内インタビューされたかわからない
969スペースNo.な-74:2010/03/28(日) 23:01:06
>>961
余所のサークルの奴と呑みに行って褒め合う
970スペースNo.な-74:2010/03/29(月) 04:06:19
>>969
そんな知り合いが居たら
一人でなんて・・・
971スペースNo.な-74:2010/03/29(月) 06:43:31
同人ゲーム製作者の集い
みたいの行かないの?
972スペースNo.な-74:2010/03/29(月) 07:12:40
なにそれ怖い
973スペースNo.な-74:2010/03/29(月) 16:15:41
ろくに知り合いも作れずに
自分より上手な人にプライドズタズタにされて帰りそう。
974スペースNo.な-74:2010/03/29(月) 23:24:18
>>961
趣味ならモチベーションが上がった時だけやればいいじゃない
975スペースNo.な-74:2010/03/30(火) 00:25:43
本とか映画とか、ゲーム外のなにかに触れる
ゲーム同士だと劣等感でかえってモチべ下がることが多い
そのうち触発されてなにかひらめく…こともある
976スペースNo.な-74:2010/03/30(火) 01:14:45
仕事に没頭する
そうするとストレスがたまってゲームが作りたくなる
977スペースNo.な-74:2010/03/30(火) 01:16:14
>>976
より嫌なことをやると、こないだまで嫌だったことが全く苦じゃなくなるよなw
978スペースNo.な-74:2010/03/30(火) 19:37:07
もし一人で作ってるなら辞めても誰も困らないから
モチベが続かないなら一先ずプロジェクト凍結しろ
それで忘れてしまうようなら作りたかった気持ち自体が一時の気の迷いだ
気持ちが本物ならモチベが上がってきた時またなんとなく始まる

仕事じゃないんだから無理して作ることも無い
979スペースNo.な-74:2010/03/30(火) 23:01:17
辞めたくないからモチベどうやって上げるのか質問してんのに、
辞めてから考えろって全く答えになってない。

ひねった回答すりゃ誰しも納得するとか勘違いしてんなよ。
980スペースNo.な-74:2010/03/30(火) 23:09:52
偉い人が言っていたけど日本人の一生懸命モチベーションを維持してやらなきゃいけない
っていう精神性がストレスを生み挫折感をでかくして人を失敗に陥れるそうだ

モチベも上がらないような趣味を義務感で無理してモチベを維持しながらやるなんて言語道断
修験者のように必死に全力で頑張ることは美徳じゃない失敗したら燃え尽きてそこで終わってしまう

嫌になったら好きなだけ立ち止まっても良い、放り出したっていい
そのくらい楽な気持ちでやればいい
981スペースNo.な-74:2010/03/31(水) 00:04:02
>>980
まあそれも解るんだが、人を見て法を説けということもある
次から次へと手をつけるだけで未完成のまま放置するクセが付くと
年月ばかりが過ぎて虚しさだけが残るという最悪の事態になるからな

頑張りすぎるヤツは休め、怠けているヤツは頑張れというのが本当のところじゃないか?
982スペースNo.な-74:2010/03/31(水) 01:32:55
好きで始めた事すら途中で投げ出すような人間に
仕事ができるとは思えない。
983スペースNo.な-74:2010/03/31(水) 11:42:28
仕事は兎に角、こういった趣味は完成までに苦楽があって、
完成した時の喜びなりを味わうもんだから、完成しないで
色々手を付ける人は、この趣味としては失敗してんだよね
984スペースNo.な-74:2010/04/01(木) 09:15:27
問題があるのは放り出すとこじゃなくて
最初に手をつける部分にあるんだよな
直るものでもないから、もはや素質に近いものがあるけど
985スペースNo.な-74:2010/04/01(木) 09:55:34
素質ってより悪癖だな。
仕事をころころ変えたり、資格の勉強するけど取る前に次の資格に移るタイプの人だね。
物凄く「成功したい」と思ってるけど、それにかけられる労力が、普通の人のそれを
下回ってるタイプ。
986スペースNo.な-74:2010/04/01(木) 14:50:43
変える辞める以前になんで最初から自分の身の丈に有った短編ゲームを作らないんだ?
漫画だって30P完成が無理なら4P〜8P程度のショート→12〜16P程度の短編→20P以上の…
って完成できるものを数こなして延ばしていくものだよ。

それとゲームは複合媒体で組み合わさる要素が多い、一人で何本も作ってる人は
良い意味で手の抜き方も上手い、必死で手を入れても効果が薄いとことろはあまり頑張らないで
効果の高いところと自分のやりたいモチベの高まる部分にチカラを集中させる
987スペースNo.な-74:2010/04/01(木) 15:06:15
デピュー作でいきなり制作期間1年を超える長編作ってしまったw
まぁ今回のゲームは制作2、3ヵ月程度だから短編と言えるか
988スペースNo.な-74:2010/04/01(木) 17:51:31
効果の高いところっつったらやっぱ見た目だが、見た目を良くしようとすると
手を抜く事が許されず、それこそ莫大な時間を消費する事になる。
989スペースNo.な-74:2010/04/01(木) 19:44:14
手の抜きどころってのは俺たちには重要だな。
フリーだとアンディメンテなんかは本質じゃないところをうまく抜いてるなあ、と思う。
990スペースNo.な-74:2010/04/01(木) 21:51:50
ノベルゲー作ってる他の方々は丸1日でどれくらい書けてるの?
今日1日でなんとか15KB書き終わったけどヘトヘトだわ…。

色々考えたけど個人的には一番手を抜きたくないけど抜かないと行けないのは音楽
絵とシナリオは見れる程度に仕上げれるけど、音楽は1曲作るのも大変だし使いどころがかなり難しい。

後、遅レスだけど
塗り フォトショ、 線画 SAI
背景と一部イベント絵 ペインター で描いてる。効率的にはフォトショかSAIだろうなあー
991スペースNo.な-74:2010/04/01(木) 22:57:52
俺ゲームなんて大半は音けしてやってる
特にノベルやRPGみたいな非アクティブなゲームは音でタイミング取るような要素も無いから
個人的には入らないと思うほどだよ
再生するときでも極力ボリューム絞って邪魔にならない程度にかすかに流す程度
音のコンフィグが無いゲームは鬱陶しくてスピーカー切っちゃう場合も多い
992スペースNo.な-74:2010/04/01(木) 23:54:35
ボイスは邪魔だけどBGMは欲しい
993スペースNo.な-74:2010/04/02(金) 00:02:04
ボイスはあってもいいけど同人で声を当てる人って声の出し方以前にパッとしない声なんだよな
994スペースNo.な-74:2010/04/02(金) 02:49:58
うむ
995スペースNo.な-74
アニメの虹だからボイスなし
使うならそのキャラの声優さんがいいに決まってるが無理だし、キャラの声のイメージは
壊したくないから