718 :
スペースNo.な-74:
ぱっと見では、さほどおかしいとは思わない。
もし、同じサイズの立方体がランダムに同一平面上に
並べてあるということなら、
いささかサイズの不均一さが問題かもしれない。
細かく言うなら、影の落とし方が雑かも。
光源の設定をしていないような印象を受けた。
(光源に該当する消失点と、垂直な線がその光源からで
生じる影(これも平行になるので水平線上に消失点を持つ)の
二つの消失点を設定してから作図すればいい)
お絵かきが主体なら、そこまで厳密な作図をする必要があるかは
正直疑問なので描いた人間がこれで満足しているならそれでいいんでね?
>>719 詳しい解説ありがとうございます
流石トテプンさんですね
参考になりました
自演乙
722 :
スペースNo.な-74:2010/07/18(日) 08:40:41
平面で展開してから垂直落下させる
その丘が高ければ高いほどもしくはその青い部分が低ければ低いほど
水平線上の平地の遠い地点にある
というよりある特定の人物を基準にルーミスのやりかたでやれ
ぱっと見ただけで鳥居と家の関係も相当おかしい
回りくどいなあ
家が高いと言えば一発だろうに
なにゆえに鳥居が基準?
729 :
722:2010/07/18(日) 19:08:12
>>723 ありがとうございます
平面図はパースをつけて下に落として使うのですね
別の絵の物ですが活用法が分からず描いたままにしていた平面図があるので、今から試してみようと思います
>>724 ありがとうございます
高さを決めないと距離は出せないという事でしょうか?
もう一度勉強し直してみます
>>725 ありがとうございます
ルーミスはまだ持っていなく図書館にもなかったので買おうか迷っていたのですが、近いうちに注文してみようと思います
>>726-727 今見直してみたらおっしゃるとおりの違和感がありました
家ならパースのとり方が分かるかもしれないと思い、そこだけ別に描いたのがまずかったみたいです
俺は良くわからないけど他の絵を見ていると信用できない
>>722 もしかして、階段を降りきったところに
鳥居があるつもりなのかな…そこだけ視点近すぎねーかい?「^ω^;]
測線の描き方を知りたいってことなのかな…
一点なら45度消失点をつかえばいいし
二点透視でも測点使えば測線は水平に出来ると思うけど
測線とか成角測点法とか教科書に出てるんでね?
>>728 pixivのを貼る意味がわからない…
>>729 いいかたがくどかったかな
まずは更地(まつ平ら)の奥行きの位置関係だけでそれぞれを描いてみよう
というよりも相対的に見比べ(アニメで登場人物の大きさを設定するやつ)
それぞれのスケールをイメージをしてみようよ
(この場合、あえて人工物から自然の景観まで大雑把に)
それだけで説得力がでる
当然圧縮などによって遠いものは小さくなるがそれでもその感覚は生きる
ちなみに山は人工物よりはるかにでかいものだからな
横の広がりは知らん(都市の広さと山みたいな)
この絵のイメージはドラえもんの裏山的なものだろうか
>>722 現実の地形に現実の建物を建てるための建築パースでなけりゃ
いちいち距離とか角度とか出さなくていい。どうせマンガだ、好きに描け。
この絵の場合、どう描いたら一番それらしいか、と言う事の方が大事。
パースはそれを整える為の道具。縛られると気持ちのいい空間は作れない。
複雑な建物をそのまま考えるのはめんどくさいからブロックで単純化する。
これだけの落差を演出しようってぇならそれだけの空間を考えればいい。
手前の建物と奥の建物、同じ大きさならそのように考える。
その間の空間は建物ブロックより物凄く大きくなるね。
で、その空間を隔てて同じブロックがどう見えるかを考える。パースを使って。
これだけ奥行きがあれば手前の社は広角で、遠くの社は望遠で、ていう描き分けだけでも行ける。
でもまあ、中景を描こうってのは物凄く偉い。かなり手間ひまがかかる事だから。
遠景と近景だけで絵を誤摩化そうって輩よりは遥かに偉い。
細部はともかく、この構図は気持ちよくなれる。頑張れ!
>>731 気付くのが遅くなりすみません
視点の事もまだよく分からないのですが、言われてみれば他に比べて鳥居が大きすぎた気がします
買った本や図書館で借りた本から側線と成角測点法の文字を探してみたのですが、残念ながらどちらも見当たりませんでした
そういう専門的な単語を粗方知るのにオススメの本はありませんでしょうか?
とりあえず、時間が出来た時に鳥居が直せないか試してみようと思います
いつもありがとうございます
>>733 分かりやすく書いていただき、ありがとうございます
身長を比べるためにキャラが並んでいるあれですね
よく考えたらそのあたりを怠ったままいきなり描いていました
描く段階を作っていただいたおかげで、上手く進めそうな気がしてきました
帰ったらまずはそこから始めてみようと思います
イメージはおっしゃるとおり、ドラえもんの裏山に近い感じで描いてみたいです
>>734 なんだか気持ちがだいぶ楽になりました
パースが上手く使えない悩みにやる気を削がれっぱなしだったので、凄くありがたかったです
おかげで今は続きを描きたくて仕方ありません
ここの方々にやり方を聞くばかりでなく、まずはやるべき事をちゃんと頑張ってみようと思います
本当にありがとうございました
736 :
734:2010/07/20(火) 14:40:32
>>734 もしかして以前、プロダクト卒って名前で書き込んでた人?
738 :
734:2010/07/20(火) 19:54:18
うんにゃ。市井の1マンガ描き。
そっか、ブロックとか説明や指導がわかりやすいんで
同じ人かと思った。
740 :
722:2010/07/20(火) 23:34:36
>>736 おおおお
まさかこんなにしてもらえるとは思ってもいませんでした
こんな自分でも内容も理解しやすく、最初から最後まで丁寧に説明していただいていて、とても感動しました
感謝してもしきれないです
この赤に少しでも応えられるよう、今からモチーフの比率を決めて一つずつ資料を集めなおした後で、一点透視に描きなおしていこうと思います
本当にありがとうございました
>>736 SUGEEEEEEEEEEEE!!!!!!
743 :
722:2010/07/21(水) 07:21:16
>>743 構図は前のが気持ちいい。
中景が近づいたので空間落差が少なくなった。
遠景の大連山が無いのが寂しい。
後、鳥居は社殿より大きいのはいくらでもあるw
少年達が指差すのは地平線の遥か彼方。山また山の更にその先。
中景は少年達が立つ近景と目指す遠景をつなぐ橋。細い道だが断絶は無い。
意図してたかどうかは知らないが、元絵
>>722の構図にはそう言う象徴的な意味が生じている。
そういう、絵の持つ力の前にはパースなんて些末な事でしかない。
比率がどうたら言う前に、何をどう描きたいのか、それをこそはっきりさせるべき。
パースで絵が台無しになるくらいならパースなんて捨ててしまえ。
でも
>>743の方がやっぱり迫力というか臨場感がある気がする
排水溝?の線が入ったせいもあるかも
あと、もっと画面が横長で社殿・鳥居と山がもっと左にあって
指差した先に遠景の連峰が見えてるともっと雰囲気出るかなと思った
この絵で注目して欲しいところは人物だと思うのだけれど、743だとただの背景の一部であるはずの
左下に目がいってしまう。
743のほうが確かに説得力はあるけどね。
パースがどうこうじゃなくて別の場所かいてるじゃん
どの位置に何があるかは
>>743の頭の中にしかないし
距離、大きさを指定してないのにパース議論が出来るわけがない
赤ペン先生の言ってることは正しいけど
それを受けて書いただけで元絵とは描いてるモノが違う
>>744 ありがとうございます
描きながら窮屈になっていくように感じたのですが、やはり他の方から見てもそう見えるのですね
大きさをあまり気にせず言われた箇所を直してみようと思います
>>745 ありがとうございます
描いていて全く気付きませんでした
そんな所まで見ていただけていたなんて嬉しいです
指を指す位置に花火を描き足す予定なのですが、これではそれも生かせそうにありませんね
そこまでの流れを作れるよう、パースは後回しにして一つ一つの位置をもう一度考え直してみようと思います
>>746 階段の位置選びを間違えたかなと思っていたのですが、役立ってもいるのですね
画面の比率はちょっと理由があって変えられないので、配置を変えて改善出来ないか試してみます
ありがとうございました
>>747 ありがとうございます
塗りの工程で左上に花火を描き足すつもりだったのですが、伝え忘れてしまいました
人物と左上の二つを引き立てられるようがんばってみます
>>748 先にちゃんとした設定をしていなかったせいでこういった結果になってしまいすみません
これからはイメージをちゃんと作った後でここに来る事にします
ご指摘ありがとうございました
アニメの背景とかに二支点一点透視って使われてることありますか?
二支点一点透視とか言うけれど、何を意味してるかわからない。
パースペクティブの細かい用語は実は本によってかなりバラバラ。
勝手に訳したり造語を作ったりして使っている。
専門用語を使うだけで解ったつもりになるのも危険。
全く別の何かかもしれないが、
消失点を左右二つ設定する一点消失ならアニメーター湖川友謙の本にある。
>>743 太陽や月が大きくみえたり小さくみえたりする時があるが実は同じ大きさなんだよ
人間がかってに距離や大きさを補うので錯覚するらしい
山の山頂部だけが見えるときは歩いていけそうな距離だとおもうが麓まで見渡せるとき
はむちゃくちゃ遠いとおもったりする
周りの景色との関係で距離間を測っている
この絵と関係ない話だったかもしれないが遠景の情報が寂しいね
山とか町並みとか雲なんかの情報で遠近を強調できるかもしれない
>>752 このスレだったかは忘れましたが、いつか見た宮崎駿さんの取材動画の話と似ていますね
言われてみれば頷ける事ばかりで、見ていて楽しいです
そういったものを少しでも絵で表せられるよう、次からは構図段階で試行錯誤して頑張ってみます
最後のアドバイスも含め、出来る限りに役立てますね
パースに縛られないよう肝に銘じながら、これからも勉強を続けていこうと思います
ありがとうございました
>>754 なんじゃそりゃ。どんな画角だよ…
魚眼なら視心を通らない直線は
視心から離れるほど画面上では樽型に歪むはずだから
その絵では魚眼でもないだろうし…
上下の線が垂直になるように歪ませれば
左右に連結できるだろうけれど(パノラマの原理)、
それは厳密に描くなら人間技じゃないとおもう。
つーわけで、二点でも三点でも無く、
一番近いのは多分パノラマ(パースで描くのは困難)、かと。
>>755 パノラマに近い物でしたか
全く選択肢になかったので目からうろこでした
これからは魚眼の可能性にも気をつけて、目を養っていこうと思います
即レスありがとうございました
横尾のT字路か
>>754 45度とかの消失点と考えればアリかもな
>>756 ありゃ、言い方が悪かったか。スマンスマン
魚眼とパノラマは だいぶが違うと思うよ。
視点の周囲の、180度を超える視野に対して
どのように画面を設定するか?と考えてごらんなさいな。
360度パノラマなら円筒のスクリーンに相当するのだろうけれど
魚眼の場合はスクリーン自体は平面で、
レンズを飛び出させているわけで…。
そういう構造的な理解をしてかないと
758みたいになりかねないぞ、気をつけろ「^ω^]
>>758 ありがとうございます
45度の消失点ですか
どんな物か分からないので、帰ったら検索しておきますね
>>759 こちらこそ誤解を生んでしまいすみません
描けはしないですが魚眼とパノラマの違いはなんとなく理解していて、三行目は魚眼の可能性を疑わなかった事をこれから気を付けるつもりで書きました
ですが、2つの違いを説明していただいて理解を深められたので嬉しかったです
ありがとうございました
魚眼に物理的なレンズの形は関係ないよ。
一度半球面に投影した画像を再度平面に投影し直したもの。
だから等積とか等角とか世界地図と同じくらい魚眼投影の種類はある。
>>761 きみがそう思うのは勝手だけれど、
おもいつきを垂れ流すときはせめてハンドルをつけないか?
騙される奴が悪いといわれればそうかもしれないが。
180度を超えるような視野の場合、真横よりも後ろまでの光線の
経路を確保する上で、魚眼の玉が飛び出すことは必然的な帰結だし
玉の形状に起因する結像の、写像関係をシミュレートで算出・置き換え
できると言うことはレンズ形状と無関係と言う主張の根拠には
なって居ないんじゃないか?
>>762 物理的な光学とパースの投影をごっちゃにする方がおかしい。
飛び出たレンズを使うのは普通の写真も同じ。
そして普通の投影図の説明にレンズなんか使わない。
投影図の本質は数学的な座標変換。だからコンピュータで扱える。
なにがシミュレーションか。お前の理解の方が浅いんだよ。
下手なハンドル使う方が恥ずかしい。
ちなみにお前が魚眼について使うネタは全部オレが言った事な。
魚眼レンズのネタがこんな理解になるとは思わなかったよ。
描いて試した事が無いからこうなる。
・おいおい、誰がごっちゃにしてるんだ? しかも、まるで俺が
投影図(笑)の説明をするために魚眼をつかったかのような物言いだなハハハ
・(非球面レンズがすべてとはいわないが)一般にはレンズフレアを
防ぐための覆い等で隠されていたりして、リングより飛び出たような
レンズなんて魚眼のほかにゃ一般的じゃねーだろ。
>ちなみにお前が魚眼について使うネタは全部オレが言った事な。
そーなんだー あー すごいすごい(棒読み
魚眼について使うネタってのが何の話か意味不明だが、
まあどんな話題であろうと「ぼくが一番初めに言ったんだもん!」とか
言い張るならハンドル使おうね。(そんな物言いは、ハンドル使うよりも
よっぽど恥ずかしいような気もするけどね。ハハハ)
762を噛み砕いていえば、屈折率とレンズ形状などの物理的な制約が
結像を左右するため魚眼の見え方と物理的なレンズの形には
関係ありまくりだろ?
違うアプローチから問題を指摘する事も出来る。
無関係というのはそのパラメーターを
どういじっても影響を及ぼさないときに使う言葉だろ?
レンズ形状と結像なんて関係ありまくりだろJK
まず日本語から勉強してください
ニコンの全周魚眼がよほど衝撃的だったらしいw
767 :
758:2010/07/25(日) 20:54:28
>>759 失礼なやつだな
45度の消失点って言ったのは描写されてる図形そのものが90度の角ではなく
45度とかの鋭角になってるんじゃないかって事なんだけど。
45度の画角って意味だとでも思ったのか?
あれ?怒っちゃった?
ごめんネ
>>761 はとてぷんへのつっこみ方を間違ってる
非理系者なんだから理系のことばじゃ通じないんぞ
とてぷんと会話する時点で間違ってる
>>754のリンクの絵に、生理的に「うっ、なんかヤ」ってのは感じるけど
それをあえて見下したりパースに絡めて突っ込もうとは思わん
つーか
>>754にちゃんと答えてやれよ
誰も答えてねーじゃん
三点でも二点でもなく失敗した一点透視だよ
失敗した二点透視です!
三角柱なんだろ
見る目がない(鑑賞眼がない)蛆虫ド素人野郎には判らないだろうが、岸本はデッサン力がかなり高い。
解剖学も完璧に勉強して理解してる。
どんな動きでも、どんなに難しい構図でもキャラや物を360°あらゆる方向から正確に描ける。
そしてパースペクティブが恐ろしい程正確。ほぼ全てのカットでカメラと被写体との距離、レンズの画角を考えて作画してる。
広角、望遠、魚眼、などカメラの違いも理解している。
画角、視野角、視円錐まで計算してるし、岸本は画面(P.P.)が地面に対して垂直なとき、地面に垂直じゃない物体はアイレベル(H.L.)上にVPが収束しないことが判っている。
つまりどんな角度からでも幾何学的に正確に描ける。
まぁ漫画はちょっとくらい嘘っぽいパースでもいいと思うけど、こだわるとこにこだわるのは職人芸。
美大の友達もアニメーターもフランスの画家も岸本の画力を絶賛してる。
最近は小畑も岸本の画力を褒めたたえていた。
やはり玄人には凄さが判るみたい。
最近の美大ではNARUTOをバイブルにする所が増えてる。
中学時代に鳥山と大友の長所を吸収するとはさすが岸本だな
普通の人間なら一生かけても超えるのはきついだろうが岸本はあっという間に遥か上だ。
さらにキャラの書き分けが凄い。
キャラごとに体型が違うし鼻のたかさ顎の形が違う。
これは一見簡単なようで実は難しい。
しかもパースに合わせてプロポーションの違いを正確に描写してる。
2次元的デフォルメを極めるとああなる。ペンも非常に綺麗。ベタ塗りも一点に消失させたりするなど、工夫して動きを表現してる。
岸本は漫画家で唯一アニメーター(原画)にも通用する画力の持ち主。
間違えなく「漫画家の中」では1番絵が上手い。
たった一日であの作画は驚異的。
そして岸本の絵はデッサン力やパースペクティブの正確さ
乃ち幾何学的上手さ、解剖学的正確さだけではなく陰影も完璧。わざわざ平面図や側面図を利用して陰や影の計算をしてる。
NARUTOの場合は平行光線は殆どオールフラットっぽい。
輻射光線の場合はスクリーントーンを使用して陰影を表現してるときがあった。
平行光線の場合たいていフラットライティングになる。
服は陰影がなくても立体感がでるから。
平行光線は光源が必ず上からなので背光の場合はフラットライティングに。
逆光ならフリンジになる。
岸本は、絵描いてる奴には上手い上手いと言われるけど、立体を感じ取る事の出来ない蛆虫ド素人野郎には下手に映るらしい w。まぁ岸本を貶してる時点で、自分には全く見る眼がありませんと言ってるも同じ何だけどね。
ド素人でも、実際に自分で絵を描いてみると知識が無くとも難しさが分かるよ。
岸本を理解できないやつは、絵も下手だから絵のこと理解できないし
読解力やIQも足りないんだろうね心から可哀想だと思うよ。
岸本のレベルを理解するには、見る側に
絵の実力はもちろんのこと、知性や教養も必要なんだよ
だから無教養な人達には理解できない。
それとも岸本の才能に嫉妬して天邪鬼なこと言ってるだけかな?
どっちにしろ可哀想な人達だね
↑のコピペは自分の興味深いコピペのひとつなのですが、
半分は理解できるものの、あいにくパース知識が素人に毛の生えた程度なのでそれ以上は理解できません。
「すべて理解して岸本氏に匹敵」したいのですが、
馬鹿にも効率よく覚えられる教本みたいな物ございませんでしょうか?
現在の自分の程度を指標にかけるとこんなもんです。
>>775は6〜7行目理解不能
>>776は2〜8行目理解不能
あとは全て納得がいきます。
真剣に学びたい欲望がありますんで、ご指南お願いします。
778 :
777:2010/08/27(金) 00:22:06
あ、いえ、岸本氏に匹敵という表現は稚拙でした。
匹敵するか超えられるか及ばないかはともかく、可能な限り理解力を高めたいので
よろしくお願いします
こんなのもあるんだ
68 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 18:55:52 ID:???
望遠から広角に
視円錐が大きなるにつれ、ちゃんと奥行きの圧縮が加味されてるし
z軸方向のVPの位置(今回、底点じゃない)までちゃんと考えて作画してる
カメラやパースをここまで意識してる漫画家は岸本さんぐらいだろう
デッサン力もアニメーターに匹敵するくらい、漫画家の中では圧倒的に高い
視点による見え方の違いの話なら、今なら透視図をどうこうするよりも
3DCGの勉強した方が簡単だろうし、備えた3D関連の技能のほうが
つぶしが効くんでね?
ライティング云々も然り(照明の知識も、パース界隈よりも
3DCGの畑で勉強された方が詳しく学べると思われます)
>>779 それもありましたね
>>780 なるほど3Dに手を出す気はなかったのですが・・・
効率の良い上達にはそちらが使えるというわけですか。
とすると尚更、3Dのない時代に習得したというのは凄いですね
amazonで検索かけても建築関連の教材やアプリソフトばかり引っかかるのですが
具体的な理論立てがなされているマニュアルブックはありますかね?
>>777 岸本の画力とパースの正確さは認めるが岸本って望遠描けてないような…
遠景のシーンでも広角レンズぎみだから画面にメリハリがなくて陳腐に見える
とはいえこのコピペの内容を理解したい、という趣旨なら
「初めてのイラスト教室」と「現代パースの基本と実際」辺り読んでみればいいんじゃないかな
3Dもいいとは思うけど、基本が分かってないと3Dソフトの設定内容さえ理解不能だろうし
気軽に始めるなら「パース!マンガでわかる遠近法」でもいいし
上記で物足りなければ「建築の新透視図法」を解読するのもいいかも
>>775-776 このコピペを書いた人間が絵を描けるとは思えない。
不自然な表現が多い気がする。
岸本は普通に上手い。
>>782-783 有難うございます。おかげさまで買えました。
確かに望遠コマを見た記憶がないですね
785 :
スペースNo.な-74:2010/09/09(木) 15:07:26
画力:2 発想力:5 センス:2 速さ:3
イラストレーター
画力:3 発想力:3 センス:5 速さ:2
画家
画力:4 発想力:2 センス:4 速さ:2
アニメーター
画力:5 発想力:3 センス:3 速さ:5
釣れませんね
てすてす
イラストスタジオのパース定規や3Dビューの網目はかなり便利なんだけど、
しかし自分の理想のポーズ、アングルを作ろうとすると滅茶苦茶になってしまいがち
奥行きの縮小っぷりが全然考慮されてない事多数で難しい
アニメがすごいんじゃないの?
まったく見たこと無いけどyoutebeか何かでバトルシーンだけ見て結構すごかったよ。
作画する人によって差が出るんだろうと思う。
あと漫画はたいしたことないんじゃない?
少なくとも絵は。大友の劣化劣化コピーて感じ。
変な信者が至る所で暴れてるだけから気にしない方が良いよ。
実際岸本はかなり上手いよな
漫画家の中では間違えなくトップクラスの画力
どうやってあの良くある升目みたいなの書けばいいかわからん
1点透視だとまぁ一番奥のとこの四角で立方体作れるじゃん?
なんか奥行きの幅は適当でもいいっぽいし
でも2点とか3点とかなるとどうやって最初の立方体書けば良いか分からん
あと一々なんか斜めの線とか入れてピューピューと線かいてくの面倒なんだが
1個立方体作ったらピャピャっと一瞬で等間隔の升目とか作る方法ない?
一々斜めの線入れればいいと思うよ
>>793 漫画背景レベルなら、目分量でデカイ四角い部屋描いてそれから消失点決めればいい
の目分量が無理なんだろ?それは描きたい構図決まってないってことだ。
キャラにもパースかかることが分かれば普通に描ける
めんどくさいなら漫画家向いてない。アシになったらそのめんどいのをやらされるからな
いや、その適当な四角書いて消失点決めてからの話
そっから正確な大きさの立方体を作って
それを元に例えば30cmとかの等間隔な升目を作って物の大きさを正確に書き込むじゃん?
その等間隔な升目の入れ方が良く分からない
パース!でも読んどけ
それ読んだんだけど意味不明だったんだよ
あのマグカップ野朗が一点透視の部屋書くところとかあるじゃん?
まず消失点書いてー、対角線の消失点書いてー
その対角線の消失点を元に1辺が30cmの立方体を作るー
って言ってるけどその立方体はどういう作画手順で作ったんだよ!!
そのグリッド入りの部屋はどういう手順で書いたんだよ!飛ばすなよマグカップ野朗!!
って思いながら読んでたよ
だから斜めの線とか入れるんだよ
やり方知ってそうなのにいちいち聞くからイライラするんだよ
もしかして本を眺めてるだけってわけじゃないよね?
手を動かして、読んで、また描いてみて、と繰り返しているうちに何となく
理解できていくと思うよ。
一点透視なら対角線の消失点を定めるんだ
あとはしらん
マグ本は難解すぎるし漫画で使うのにいちいちあんなことやってたら死ぬ
マグが難解ってどんだけ頭悪いんだよ
まじか
解説してくれ
1+1がなんで2なんだ!?
って哲学レベル
解説不可能
ソフィーの世界読もうか
1+1=2の哲学って、なんだっけ?ソフィーの世界に出てたっけ?忘れちゃった。
パースって数学的要素あるよね。
小学生の頃にやった算数を思い出すんだ!
複数の三角形があってAの三角形の角度を求めなさい。みたいな
それって三角形の内角の和は180°だから…
その四角形を30cmうんたらは
x=30って自分で定理する感じじゃない?
そこからの対角線が交わるのは必ず半分。
なので、そのから線を引っ張れば
その線は最初の四角形の半分…
みたいな?
ちょっと何言ってるかわからない
なんていうかさ・・・パースがどうこうの前に普通にバカなんじゃない?
対角線の消失点を決めるじゃん?2個
んでその2個を通る線を適当に引いて交わらせる
で、そこからどうすりゃいいか分からん
例えば床の広さ360*360、側面240*360の部屋を一点透視で描くとして
最初に定めた消失点を中心として縦2:横3の四角形を描かなきゃいけないわけでしょ?
でもマグは対角線の消失点から引いた対角線を元に床から書いてる
そうして描いた床をどうやって中心にあわせて、そっからどうやって壁と2:3にできるのだろう
今考えてたんだが
床のグリッドあるよね?
例えば12等分したいならものさしで長さ測って11個の点入れといて
その点と消失点通る線を引く、
そして対角線の消失点から線引いて、交わる所に横線を入れる
そうする事でグリッドが入る?
しかし最初に12等分だから長さ測って点入れるってのが面倒臭くて現実的じゃなさそう・・・
デジタルだとものさしで測るの無理だしな・・・
2:3で描けば2:3になるとしかいいようがない
言ってることは間違ってないから大丈夫
>>810 >しかし最初に12等分だから長さ測って点入れるってのが面倒臭くて現実的じゃなさそう・・・
お前この時点でめんどくさがってたら何も描けないだろ
3D使え3D
長文を書く時間あるなら絵を描けよ
作業量を減らせないんなら作業スピードを上げるしかない
プロの仕事が早いのは楽をしてるからじゃなくて
圧倒的に仕事が速いだけだ
描き方がわからないんじゃあ描きようがない
一点透視の描き方大体分かってきたんだが
奥行きってほんとに適当で良いの?
それっぽく見えるところに奥行きの線入れろって書いてたけど
なんか近くだと奥行きが浅く見えて遠くだと深く見えるからって
でも例えば床の奥行き300センチと500センチでは違うよね?
それどうやって計測すればいいんだ・・・
マグ本についてなら掲載されてるページくらい絡めて書いたら?
あやふやすぎて何がわからないのかすらわからない。
マグ本は難解すぎんだよ
90度の直角三角形を平面図でどうのこうの
三点透視の▽の図とかなんだよあれ
あんなことやってたら時間がいくらあっても足りねえぞ
マジでパースは必要なもんなんだろうけど
全然パースわかんない、って奴が普通に漫画で賞取ったりすると
なんだかなぁって思う。
自分はパースも完璧、背景も自然物、建築物オールOKなのに・・・
感性>その他技術
なんだろうな
すごい自信だな
うp
>>817 40歳までアシスタント続けてきた
バクマンのリアル中井さんだからな・・・
40歳プロアシなら感性>技術なんて偏ったこと言わねぇだろ。
どっちも大事だって身に沁みてるはず。
>>813 お前さんの詰まってるところがようやく解ってきたぞw
奥行き、つまりパースの圧縮はつまずきどころNo.1だな
奥行きの加減はコミックイラストや漫画なら、パッと見て違和感を感じない程度にテキトーでいい
テキトーにパースがかった正方形描いて「これが30cm四方の正方形!!」と定義したら、
画面上すべてのオブジェクトの大きさをその正方形を基準に測ればオケー
人物メインの絵なら、その人物を基準にするといいよ
身長や肩幅、歩幅などを使って測ればよろし
やっぱ奥行きって適当でいいのか・・・
縦300cm横500cm奥行き450cmとか定義して描き始めたら
全部計算して位置決めなきゃならないと思うよねぇ、普通
でも少なくとも一点透視の場合は縦と横の比が合ってたら良いみたいだね
しかし遠くから見るほど浅く、近くから見るほど深く見えるみたいだけど
例えば対象から100cmの距離で見ていますって定義した時に
その奥行きの線を引く正確なポイントは計算か何かで求める事可能なの?
そこまで求めるなら建築パースの本読むと良いかもね。
>>821 可能
更に完璧を求めるなら画角の設定も必要になる
8ミリ、12ミリの超広角から800ミリ1200ミリの超望遠まで、
任意の奥行きで写真を撮る事は出来る。
だから同じ様に任意の奥行きのパースを引く事に何の遠慮が要るものか。
好き勝手に描く絵に立ち位置の設定なんぞ要らん。無用。百害あって一理も無い。
出来上がる絵に絶対寸法なんて意味は無い。
100分の1の模型で撮ろうが実際の街で撮ろうが同じ写真が撮れるのといっしょ。
相対寸法、比率が合ってれば同じパースになる。
1点透視法の質問です
アイレベルが160センチで、8メートル先から真っ直ぐ奥に160センチの影が伸びてる時、
この影の画面上での奥行きはどうやって測ればいいのでしょう
いろいろ調べて○メートルの奥行きの長さが判ればそこから他の奥行きも引けるというのは分かったのですが、
高さと奥行きを一致させるという第一段階で躓いてしまって
視点から画面(スクリーン)までの距離を忘れていませんか?
何から何までが8mなのか、
何から何までが1.6mなのか、
わかりません。
>>827 そう言う描き方自体が無駄。忘れていい。好きな様に描く。
8メートル向こう、と言うのは果たして決める必要があるのか?
この先描く絵全て決めてかかるつもり?
同人ノウハウ板に来たのだから、まず描きたい絵の通りに描くべし。
○メートルの奥行きの長さを測れば
と言うより
○メートルの奥行きの長さを決めてしまえば
他の奥行きもそれに基づいて引いてゆける
って言うくらいルーズな使い方もパースペクティブは出来る。
一般には、一点透視の場合は45度方向の消失点Qを作図する事で
求まるのでは?注視点を通る垂線ABを想定し、
「奥行きを求めたい水平面」と「スクリーン」の交わる線を線CDとすると
線ABと線CDの交点Eから横方向に、求めたい距離(8mと
7.6m)を描き、それぞれ点F,点Gとする。
線分EF,線分EGの長さは、視点からスクリーンの距離次第。
F,Gと45度消失点Qと結ぶ。
線FQと線ABの交点、線GQと線ABの交点がそれぞれ求める奥行きかと。
ごめん、まちがえた><;
誤:7.6m
正:9.6m(=8+1.6)
\ ∩ ∩ /
\ (・ω・‘| | /
\ | | /
\ ⊂⊂____ノ =§/ /⌒\ /⌒\
ヽ(・ω・)/ \∧∧∧∧∧/ | | | │
\(.\ ノ < 予 ズ > | | | |
、ハ,,、 < の コ > / │ |
 ̄´´ ズコー < 感 | >/ ヽ│ |
< >| ● ∧ ● | |
/ ∨∨∨∨\ ヽ (_/ ヽ_) | |
/__|| __ \\ |
/ / | __\| |
/ /\ __| \
>>830 おおお、すごい
描けました!ありがとうございます!
シンプルな補助線だけで製図出来るのに感動しました
有り難く使わせていただきます
>>829 描きたい絵がきっちりした絵なので、パースを勉強したいなあと
結構フレキシブルでいいんですね、勉強になります
>>833 例えば一点透視法の道があったとして、道幅と同じ長さの奥行きはどう測るのかなってだけの質問なのに、
分かりにくいまま変に質問してしまってすみません
835 :
スペースNo.な-74:2010/10/03(日) 13:40:23
正確に描きたいなら平面図書けば一発じゃん
まぁパースなんて適当でいいんだけど
理論知ってるのと知ってないのでは偉い差があるから
最初は大変だろうけどパースなんて高校数学が判れば余裕で理解できるよ
頑張れ
パースは感覚、と漫画家が自費出版で出してたパース本に
堂々と書かれてて笑ったw
確かに感覚でアタリ取って、いい所に落ち着ける為に
パース使うだけだもんな
837 :
スペースNo.な-74:2010/10/06(水) 16:19:52
たしかにパースに四苦八苦しながら描くと絵に元気がなくなる・・
元気な絵を整えるためにあるんだと考えるようにしたらマシになった
パースに基づいて錬金術的に構図を練りだそうとするからな
パースができない人の中で写実的に抜群に上手い絵描きっている?
矛盾してるか
それはパースができない人じゃなくて無意識にパースが取れてる天才の人達じゃね?
3DCGって人がパースに一寸の狂いもなくてすごいらしい
どう考えても基礎がしっかりしてるから工程を飛ばせてるだけだと思うが
つうか
>>842のような人がパースの勉強してなかったとしたらどうだっていうんだろう。
必要ないと思うんなら学ばなければ良いだけじゃん。
自分の才能を信じるために他人の努力を否定する必要はないはずだ。
>>842はその絵の何を見てパースを勉強してないと思ったの
明らかにパースは取ってないけど
パースのなんたるかは全て頭に入ってる絵だな
そういうのってどこらへんで見分けるの
>>842 はなんでその絵を見て基礎がなってなくてパースを取らない人が描いた絵だと思ったんだろう
どうみても基礎みっちり系の絵なのに
基礎や専門知識を学んだ事が無い人でもそこまで描けるようになるんだから
俺も可能性あるかも?
なんて思っちゃったんだとしたら大間違い
きっちり一点、三点分かって多用してるじゃん…
852 :
842:2010/10/06(水) 22:16:32
多分「絵の世界舐めんな」が口癖のプライドの肥大した人に絡まれたんだと思う
>>849の変に深読みした言い草ではっきりわかったよ
たくさん釣れてるなw
なかなかの腕だな
マグの方眼紙ってなんてことはない
あれって柱をジャングルジムに見立てればいいだけ
それで後はどの角度でみているかってことに他ならない
だから一点透視図で構図の構想してあとはグルグル回せばいいだけなんじゃないのか?
それにしては手前の柱が邪魔な気がしないわけではない
イラストスタジオのパース定規って使える?
マグ補足
幻視しよう
君はアリなのかゴジラなのかそれとも人にすぎないのか?
それによりイスや机の足や建物の柱やビルそのものにみえたりもするだろう
君は寝ているのかそれとも飛んでいるのか
それによってキッチンテーブルにお皿が並んでいたり
教室でパンツをみようとイスの下に寝転んでいるかもしれない
はたまた超高層ビルから街を見下ろしているかもしれない
858 :
スペースNo.な-74:2010/10/22(金) 20:13:08
┏┓ .┏┓
┃┗━━━━━━━━┛┃
┃ l ハ ┃
┃ __ノ i l ヽ__ l_ ┃
┃ / ○ i | i ○ ヽ ┃
┃ ヽ_/ .| ヽ_/ .┃
┃ ! .┃
┃ ヽ_ノ ┃
┃ , ' , -‐‐‐v‐‐‐-、. ┃
┃ l / , --‐‐‐‐‐--、 ヽ .┃
┃ | |i_i_i__i_l ┃
┃ | l;;;:::::::::::::::::::::::;;;l | ┃
┃ | l、_._._._._l | ┃
┃ ヽ ヽ_l_l_l_lノ / .┃
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, ---‐‐‐-- 、
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/ ヽ
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| l ハ |
.l _/ __ノ i l ヽ__ l_ |
/⌒| / ○ i | i ○ ヽ |⌒ヽ
l /^| ヽ_/ .| ヽ_/ |/^i l
l l::l:| ! | l:::l |
ヽ!d| ヽ_ノ | b゙/
!、ト、 , ' , -‐‐‐v‐‐‐-、.丶 __ノ|、_ノ
| l / , --‐‐‐‐‐--、 ヽ | |
| | | i_i_i__i_l l .| |
!、. | l;;;:::::::::::::::::::::::;;;l | |
l | l、_._._._._l | ./
⊂二 ̄⌒\_l_l_l_lノ / l ノ)
)\ (-----‐‐´ / / \
/__ )____ノ / /^\)
//// / ⌒ ̄_/
/ / / // ̄\ | ̄ ̄
/ / / (/ \ \___
((/ ( _ )
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( / し′
) /
し′
860 :
スペースNo.な-74:2010/10/22(金) 20:23:49
_
\ヽ, ,、
`''|/ノ
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\`ヽ、|
\, V
`L,,_
|ヽ、)
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| `ー-ヽ|ヮ
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ヽ, ,r .|
ヽ,r'''ヽ!'-‐'''''ヽ、ノ、
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ト、 , ' , -‐‐‐v‐‐‐-、.丶 __ノ|
| l / , --‐‐‐‐‐--、 ヽ | |
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| ヽ ヽ_l_l_l_lノ / l
ヽ `ー------‐‐´ /
`ヽ _______ノ
┼ヽ -|r‐、. レ |
d⌒) ./| _ノ __ノ
過去スレチラチラみたら「魚眼フィルタを使ったらいいんじゃ?」→「圧縮率が反映されないから駄目」
ってレスがあったんだけど、広角の絵を描く→フィルタつかったらそれっぽくなるってこと?
そりゃ視点とスクリーンの相対位置を合わせたら
実際と一致する作図法が透視図だから
それっぽくどころか原理的には完全に一致するでしょうけれど、
さりとて魚眼くらいに広い視野の作図をするのには
透視図法では馬鹿でかいスクリーン(画角180度なら無限大)が
必要になるから、前段の【広角の絵を描く】ってのが難しいのでは…?^ω^;
完全に一致するのか!ありがとう!
そうそうだから「完全な魚眼」はちょっと置いておいてさ。
180度までいかなくとも適度に広角+フィルタで目的には心地いいレベルの
魚眼モドキができるんじゃないかなって。
こっちは簡単に作画できるからバンバン取り入れていけるんじゃないかな?
パースに関する知識全然ないからアホなこと言ってるかも
865 :
スペースNo.な-74:2010/10/28(木) 00:57:14
ルーミスの参考書に
小さいものを書くなら消失点は遠くにとろらないといけない
大きいものならある程度近くにとってもいい
みたいなことがかいてあったけれどなんでかわかります?
>>865 模型の戦車と本物の戦車を同じ画面に描く時の事を考える。戦車でなくてもいいけど。
相対的な大きさが違うから描く物との距離も変わり、消失点との距離も変わる。
逆に言えば模型に思いっきりカメラを近づけて本物っぽく写真に撮ったり
物凄く遠くから撮る事で本物を模型っぽくする事も出来る。
(最近流行の被写界深度を使った撮り分けとは全く違う事なので注意)
>>865 言葉が足りんかな。
本物の戦車に模型の戦車を乗せた絵を描く。
その後その模型の戦車の絵の部分だけを、本物の絵と同じ大きさに拡大する。
双方同じ形、同じ大きさの筈だが、模型として描かれた方と本物を描いた方では消失点との距離が変わる。
で、それを一般化すると小さな物は消失点を遠く、でかいヤツは近くとなる。
実際、パース初心者の失敗は消失点を近くに起きすぎる事が殆ど。
日常空間を描く時でも消失点は必ず机からはみ出すと思っていい。
(一点透視は対角線の消失点で考える。)
3×4はどうして12なんですか?
3に4かけてみ?12だろ?言葉が足りんかな。
3にな?4をな?かけてごらん?ほぉら12だろ?
…今こんな状態
持ってないけどルーミスの書き方が悪いね
>>867 (一点透視は対角線の消失点で考える。)
どういう意味?
日常見渡しても小物はそれ程パースかかってないし、
車とか建造物はパースの影響受けてる。でも小物にも顔を近づけるとパースがかかる。
そゆことじゃないのかな。>消失点の距離
>>867 正直ようわかりませんでした。
小さいものは視界に収まるから歪まないので、望遠レンズで収めたように消失点は遠くにおく
大きいものは視界に収まらないから、歪み易い?だから広角レンズでおさめたように消失点が近くにあってもいい?
みたいなかんじすかね?
>>871 分からないとかじゃくて
>>868が全て
その質問に答えなどない。
強いて言うならそうしないとおかしく見えるから
しなければいけない。なんてことはない。
それっぽく見せたいなら守ればいい。ただそれだけ
>>871 ビルを間近から見ているような、大きなものを撮った写真と
サイコロみたいな小物を撮った写真を比べて
それぞれ消失点を実際に探してみたら意味が分かると思う
画角がでかくなるって話だろうね。
「なる」ではなく「する」話。使う側の意思の問題。
>>871 むしろ逆
小物を歪ませることで存在感がでる
虫ケラを虫ケラのようにとってはダーウィンもびっくり
一点透視図において対角線の消失点で考えるのは45度の視野角が一発で
歪む範囲と理想の範囲がわかりやすいから2,3点透視図でも
それがわかるに越したことは無い
ただしマグの推奨している歪みの範囲は漫画やアニメにしてはインパクトがない
現にマグのパースはつまらん
歪んで駄目ということはない
要は広角望遠の特性をそれぞれわきまえて使い分けろってこった。
特に初心者は無意識に望遠を、実作業として机の外に消失点を置くってのを嫌がる。
何とかして机の上、原稿用紙の中に消失点を全部置こうとしてしまう。
ただただ作業がめんどくさい、それだけの理由で、だ。
それでは超広角の絵しか作れない。
>>865のルーミスの言葉は「望遠も嫌がらずに使え」ってこと。
初心者のときはめんどくさいというか、
消失点を画面の外に置く、という発想がなかったなw
マグ読んできましたが、わからないことがあります。
3点透視図法と1点あるいは2点を組み合わせる方法が書かれていましたが(P125)、
3点と3点を組み合わせるということは可能でしょうか。
例えば、絵の中に適当に放り投げたサイコロを描こうとすると、
サイコロ以外の部分の3点透視図の他に、サイコロ用の、
視心が同じ位置にくる3点透視図が必要になります(よね?)
この視心が同じ位置にくる3点透視図はどうやって書けばいいんでしょうか。
上手く質問できていなくて申し訳ないのですが、よろしくお願いします。
特殊な用途でない限り視心は画面の中央でしょうし
特殊な用途でそれが中央から動いたとしても、
視心が一致するのは当然でしょう。
その例では、「背景」と「サイコロ」それぞれの直交座標の
軸の方向に、視点から線を延ばして画面と交わる点が
消失点でしょう。ですから、2セットに限らず、いくらでも
必要なだけ消失点の組み合わせを追加して作図して下さい。
素早い回答ありがとうございます。
でも、すみません、自分の頭悪いせいで、せっかくの説明が理解できません(´・ω・`)
直交座標の軸ってなんですか?画面とはどこのことですか?
視心を通る線を使うと、1点か2点透視図になってしまわないんですか?
(マグの例では、そうだったと思うのですが…)
もう少し噛み砕いた説明をお願いできると嬉しいです。
>>882 マグP120で視心の出し方が乗ってるでしょ?
単純にこの点が共通する三点透視図法なり点透視図法なり描けばいいって事
画面はスクリーンとも言いますが、キャンバスでもいいですし
壁画なら壁面と看做してもいいです。要は作図に用いる、
図を形成する平面です。
「透視図」というのは【画面】(とか【スクリーン】)を
「透視」して被写体を眺めた像と一致する「図」です。
視心は、画面上で最も視点に近い点ですから、
被写体の位置や角度は不問でしょう。
そのあたりに留意して、考えてみてください。
>>883 ありがとうございます。
最初に視心からはじめる書き方ってありますか?
なんでもいいから三点透視図法の三角形+視心を書いて、
視心だけ重ねてしまえば何でも合うんでしょうか。
>>884 ごめんなさい、わかりません(´・ω・`)
でも、ありがとうございます。
サイコロを回転させるとパースペクティブの消失点がどう動くかを考えるんだ。
サイコロがめんどくさければ机の上のカード一枚が回転する所から。
サイコロの一つ一つの面は傾いた面、坂道や屋根の描き方と同じ。
互いに90度の関係を保ったまま回転する(傾いてゆく)様を想像出来れば大丈夫。
余計な専門用語は全部すっ飛ばしていい。理解の妨げにしかならない。
こんなにレス頂いてるのに全然理解できないのが
情けないやら申し訳ないやら…orz
イメージしてる程度の傾きで、かつ既に描いてある部分と
視心が共通しているサイコロが描けない(´・ω・`)
>>888 視心とかそんなもんはどうでも良くて、実際の所
既に描いた背景の上に同じ空間に存在する任意に回転したサイコロを描きたい、んでしょ?
取り急ぎなら背景パースに合わせたサイコロを地道にXYZの一軸ずつ回転させれば何とかなる。
さもなきゃ自分のデッサンを信じる。パースなんか使わなくたってマンガは描ける。
視心を勘違いしているのでは?
視心(注視点)っていうのは、
「画面の中で最も視点に近い点」(=「視線と画面が直交する点」)に過ぎないってば。
>>887 そうか? 基礎を疎かにして柱を立てても傾くのがおちだぞ。
(根底の概念を理解するには、専門用語を地道に理解していくのもひとつの手だ)
880です。散々時間は掛かってしまいましたが、何とか打開できました。
全て皆様のおかげです。一人で考えていただけでは間に合わなかったと思います。
仰るとおり言葉に囚われていた面もありましたが、しかしそれも、
そもそもの理解が足りなかったせいであります…
というより正直未だに理解できてない点も多いです(´・ω・`)
改めてゆっくり考えてみようと思います。本当にありがとうございました。
>>.890
前から思ってたんだがパースで「注視点」て単語使う?
使い方からしてそれshadeの用語じゃないか?
パースの教本だけ読んでるような人間は混乱すると思うので止めた方が良いと思うんだが。
どの点を何と言うか本によっても違うしな。
知ってればいいと言うレベルの幾何学的な解説と
実用上の説明もごっちゃにするから判らなくなる。
そう言う意味でマグ本は悪書だ。
観念や概念に着目はしていましたが言い回しには無頓着だったので、
手元の教本を数冊めくってみました。
すぐに役立つパースの描き方
視中心(C.V.R)
視中心(C.V)
現代パースの基本と実際
CV(Center of Vision/視中心)
CP(Central Point/心点)
最新透視図技法 図法編
VC(Visual Center/視中心)
建築の新透視図法
CP(Central Point/心点)
…ふむむ。傾向からすると、今回使うべきだった単語は
CPということになりましょーか。以後気をつけます><;
御指摘ありがとうございましたm(_ _;)m
視心は視線の中心でいいんだよ。だがこれはトリミング前提の言葉だ。
トリミングしなければ画面の中心とイコールに出来るんだ。
トリミングするから別の単語として独立させてる。
生半可にこういう特殊な単語を使うと特殊事情もコミになって物凄い大回りな解説になる。
上手い人が「パース?何それ?あんま気にしてない」
って言うのがすげえ嘘つきっぽくて嫌だ
>>894 ↑こいつただの馬鹿だから相手にしなくていいよ
>>896 (理解してるのは当然だけど)あんま気にしてない
(パースの理解はうまさではなく基本中の基本)
が正解。分かりきったことを全部言うわけがない
本当は地平線が目線の高さになるはずだけど、
エロゲの背景とか見ると上や下にズレてるのも多い
恐らく画面のバランスを取るためだと思うけど、
デザイン上の都合でずらすのもアリなのかな・・・
厳密に地平線と人物の目線の高さを合わせると
空が狭くなり画面は地面ばかりで圧迫感を感じる
地平線辺りにある建物などのオブジェクト類も
画面の上ばかりに集まって不安定に見える
画面の上の方にタイトル文字とか入れたい場合、
地平線を下げて空を広げてスペースを作りたくなる
でもそういう事すると、パースが狂ってるとか
手前の人物がもの凄い巨人に見えるとか言われる
みんなどのようにつじつまを合わせてるのか知りたい
エロゲのゲーム画面でズレてるのは背景は外注だったりするからでしょ
イベントCGでズレてるのは単純に下手糞なだけ
…カメラが常に水平を向いているとは限らないし、
被写体の目の高さとカメラの高さが同じとも限らないよ?
実際に地平線がある場面を探すのは難しい
そもそもまっ平らでもないしなんらかの障害物で隠蔽される
部屋なんかは空間自体狭いのでドラマなどでは床自体見えることって稀
宇宙の果てがあるにはあるがもっと画面の手前で事が起こっている
ドラゴンボールみたいに殺風景な世界ならよいが
ゲームのソニックカラーズのような奥行きって動いているから出るんだな
静止画でみるとこれはっというカットを探すのが難しい
動画だともの凄いスケール感なのに
とはいえ地球を背景としてても虫がピンボールの中で動き回っていると
解釈もできなくはない
でもこのゲームのスクリーンショット好きだわ
エロゲの場合はそこまで考えてないんじゃない。
業界の人でもアイレベルとか知らない人は結構居る。
背景もキャラも描く部署は全く別だし指示が無ければそれぞれ
ただ描くだけだよ。
スペースについてはパースを上手く絵に反映できてないだけの可能性は?
どんな現象を言ってるのかよくわからいな。
>>902 アイレベルって被写体の目の高さではなく撮影者の目の高さだからな
エロゲの背景なんて、キャラが何もない空間にいるのはさすがにおかしいから
なんかそれらしい物で埋めとけレベルのものだからな
描ける描けない以前にそんなに時間かけられないってのもあるし
パースむっずいなあ
アニメーターはなんであんなに色んな角度のものが描けるんだ
909 :
900:2010/11/11(木) 22:18:30
色々返事がもらえてよかった
すごく参考になった
本当は具体的なエロゲCGでも示して説明出来ればいいんだけど、
たとえるなら
>>832のAAみたいな感じかなぁ〜?w
あれがパースだとすると、右のキャラはもう少し上でないと変じゃね? みたいな
あらためて画面てことは大事なんだよ
まずは紙を四角に切り抜いてフレームにする
その窓から対象物を覗く
その窓は対象物に近いもしくは遠い
その窓は対象物から近いもしくは遠いがその観察者はその窓から遠いがもしくは近い
その対象物は窓の近くもしくは遠くから飛び出しているがその観察者はその対象物
から近いもしくは遠い
その窓はは対象物に対して斜めになっている
その対象物は窓に対して斜めになっている
その窓は観察者から遠いもしくは近いが漫画の便宜上同一の大きさに統一している
チラ裏
どうのこうの言ってるよりも描いて練習したほうがいいんじゃないの
皆がどんな練習をしてきたか気になる
>>909 キャラの背が低ければ問題ない。
>>912 練習と言うか、本当に枚数こなすだけだよ。
それで教科書の様な杓子定規な想定じゃ絵にならんって思い知る。
あれは本当に解説のためだけの特殊なモデルでしかないから。
だいたい日本の風景ってどうなの?
目の真ん前に家が建っているんだぜ?そりゃ歪むわ
ためしに家と家を離してたらおもいっきしビバリーヒルズになった
プールつきの庭でパーティ開いた
道路をむちゃくちゃでかくした
青空でヤシの木が立ち並ぶリゾート地になった
あらためて日本を描いた
歌舞伎町になった
日本には田舎がないのか
家の中にしろ生活の中で無理のある構図が刷り込まれている
とはいえ盗撮の構図は嫌いじゃないが
三畳くらいの部屋のカメラアングルって
なんか妙な気分になってきた。
アオリなら必ず屋根にぶつかるし
遠目からみたら壁を突き破ることになるし
フカンなんて床を破ってカメラを構えてるわけだろ?神の目線なのだろうが屋根はどこに行ってしまったのだろうとか
なんかザワザワこない?
パースの歪み、自分でパースが変って気づく観察力は描いて身に付くものなのかな
実際の箱を使って描いて練習してるけどパース変って気づいてもどの部分が変かは分からない
どこが変に見えるのか、それが分かればいいのになー
>>913 それだと背が低いから、やや見上げてる感じにしないと不自然だよな
手前のキャラに間違った煽りや俯瞰がかかってて変に見える事がある
背景とキャラを別々に描いて合成すると、そんな事がおきやすい
2点透視図法の消失点ってどうやって決めたらいいの?
スクリーン・視点・被写体を決めたら自ずと定まるでしょ?
意地悪な答え方だな・・・まぁ自分で調べた方が理解しやすいとは思うが
>>920 基本的には好きに決めていい。どう決めても整合性は維持出来る。
絵描き的には描く物に外接する立方体を設定してそこから消失点を求める。
描きたい物のデッサンから始めるってこった。
スクリーンとか視点とか、全部忘れていい。ていうか忘れるべき。
こだわってると絵が描けなくなる悪魔の呪文だ。
そもそもパースにはこれこれこういう裏付けがあるから安心して使えますよ
って回りくどい解説を、さも実用技法の様にひけらかす馬鹿は実用の邪魔だ。
>>921の回答で必要十分だと思うが
変にこねまわさないとわからないようなら却って遠回りしているよ
おまえら写生でもしてんのかよ。
>>917 変な矛盾を感じたらドリフのコントのセットを思い出す事にしてる
そうか。俺は自称平成生まれという設定だから
(8時だよ全員集合なんて名前も知らないので)
月詠でも思い浮かべるかいな ^ω^
広角と望遠とか圧縮率とかについて描かれてるパースの本ってあります?
てか「これは読んでおいて損は無い」みたいな本あったら教えてください。
マグ以外で
マグ以外w
■広角と望遠
(作図法自体は画角によらないので)そーいう着眼点の興味なら、
むしろパースのよりも、写真や映画の技法書を読んだほうがいい。
■圧縮率
これも奥が存外に深い。お勧めは以下の二冊。
・コンプレッサーの設計 高橋徹 パワ−社
(エアコン関連の機械屋になるつもりがあるなら読んでおいて損はないだろう)
・LHAとZIP 圧縮アルゴリズム×プログラミング入門
奥村 晴彦監修・著
(プログラマになるなら読んでおいて損はないだろう)
…「奥行きの圧縮」とか言っている奴がたまにいるけど、
一部のアニメーターがそーいっているだけで
それがパース用語だという認識は俺にはない。
>それがパース用語だという認識は俺にはない
この間までshade用語を平然と使ってた奴がよく言うw
パース本はマグがベストだろ。
写真や映画分野でも別にいいので書いてある本を
ご存知だったら教えて欲しいです。
マグは持ってるので他の本も読んでみたいのですがレビュー見ても
どれを買っていいのやら。。
俺が昔勉強したときはコレを読んだ>映画の文法―ダニエル・アリホン
構図を使う意図とか、イマジナリーラインの解説とかがあるから
漫画畑やアニメ畑の人間も面白く読めるだろうと思う。
但し、文法は歴史とともに変遷するものだ(昔は映画では
顔だけの大写し[昔の人はこれをすると巨人に見えたらしい]が
タブーだったし、イージーライダー以前は太陽を直接映しての
レンズフレア起こすような画面はNGとされていた)から、
もっと最近出版された本にあたったほうが無難かもしれない。
>>934 ありがとうございます。
昔と今の技法の差があることを踏まえつつ読んでみたいt…7000円774P!?
どこに置いたらええねんw
そんなに面白いなら買ってもいいんだけど、、うーん
パースの勉強を始めようと思ってるんだけどこれは読んどけっていう本ありますか?
サイトでもいいですけど。後、一点・二点透視とか最近知ったレベルです。
47歳ニートテプン
最初はやっぱ模写とかしてたほうがいいんじゃないかな?
大体慣れてきてから理屈とかを知ったほうが頭に入ってくるし
知識でガチガチになって手が動かなくなっちゃうことも無いと思う。
939 :
スペースNo.な-74:2010/11/20(土) 16:53:39
遠くにある消失点から線を引くのって無理じゃね?
無理なのは問題ないとして、パースの技法使って消失点を使わんで線引いとるんだが微妙な誤差でも大きくズレる
多少は気にしないほうがいいんかな
感覚で完璧に引くとか変態だろ。
確実に消失点に向かわない線が出るだろ
>>935 値段は張るし、ぶっちゃけ挿絵は稚拙だしで敷居は高い^^;
ちなみに俺んときゃ図書館で借り続けて読破したお。
蔵書になけりゃリクエストすればいい。
>>936 レベルは人それぞれだから図書館で見てみて読めそうなのを
借りればいいし、ずっと手元に置いておきたいと思えるほど相性のいい本と
出会えたら買えばいいんです。いまどき全国規模でネット通販も
ありますから、たとえ絶版でも定価の数倍を覚悟すれば
たいてい入手できますお。
>>939 誤差を抑えるコツを研究するとか、漫画用の市販のパース定規とか使えば?
>>939 やっぱ消失点に向かう平衡線が迫真性を生む
本当にちょっと傾いているだけなのに
でも物事は多々歪んでいるしディズニーに出てくるような家も悪くは無い
>>939 小さい画面のグリッドを倍率化するのは理論的にどうなんだろう
やろうと思えば方法はありそうだが
直線1本引くのにあまり工程を増やしたくはないわな
漫画描くのにそこまでパースに拘る必要はないな
おおまかなグリッド線を引いてアタリさえとれれば
勘で主線を引いても計算で出したのと変わらない
線の一本一本まで正確にパースを割り出して
線を引いてる人なんて少ないよ、漫画の場合は
三角関数で消失点を割り出す方法を教えて頂けないでしょうか
何回やっても学生時代から数学が苦手で解らなくて…
視円錐の理屈が未だにわからん
パースの完璧な解説書はどこを探せばいいんだろうな
学校に通えば完璧に教えてくれるとも思えないんだが
YES → 【書いてあった?】 ─ YES → よかったな〜!!帰れ。
/ \
【マグ読んだ?】 NO → なら、ねぇよ。死ね。
\
NO → 死ね。
じゃあ聞くがな、お前に視円錐の解説ができるのか?
出来ないんだろ、偉そうに
じゃあ偉そうな>948が説明してください
できるんでしょ?
スクリーンと視点の、立体的関係をイメージしやすくするための
表現上のレトリックじゃないの?>視円錐
>>950 透視図の原理はガラス越しの景色(ガラス=スクリーン)だから
レンズなんて介在しないのでは…?
>>951 だから実際に目で見た風景と透視図に描かれた風景は全く違うし
透視図だからといって、それが正確な絵とは限らない事を示してる
もひとつオマケに人間の目は二つあるから視点が二つ存在する
片目で見た風景と両目で見た風景では、また見え方も異なる
片目だと見えない死角の部分も両目だと見えてしまったりする
それを表現したのが正面顔と横顔が同時に描かれたピカソの絵
つうか
>>946の言ってる「視円錐の理屈」って一体何?
視円錐そのものがどういうものかわからないってこと?
いや、しっかりと「前提とされた視点と同一の視点」から見れば
「実際に目で見た風景」と「スクリーン上の透視図」は一致するでしょが。
それを幾何的に作図する手法が透視図法でしょ?
黎明期では、枠と剣を立てて、「任意の点(被写体)と
剣先と一致する視点に動き、一致する点が“枠内の相対位置”を
特定し、必要数の点を求め続ける事で、
透視図の視点を剣先に一致」させていたわけで。
透視図の親戚の3DCGだって、左右の目両方の視点で作図することで
いま流行の3D画像を作っているわけで、右目用、左目用、それぞれが
現実と一致しているからこそ立体的に見えているわけで。
ん ◆3oX6soqqyk氏も意地悪ですな
「前提とされた視点と同一の視点」で見ることが無理だから工夫が必要なんでしょう
>>954 いいえ、一致しません
以下解説
# ここで注意すべきなのは、右上の参考写真のようなレールや道路など直線的な被写体であっても、
# 人間の眼やカメラのレンズを通した見ている画像は、正確には直線として見えていないことである。
# 消失点に近い部分においては、直線的な構造物は限りなく直線として認識されるが、
# 消失点から離れれば離れるほどレンズによる歪みが出てしまい湾曲していく。
# 広角レンズを使った写真が中心から外周へ離れるほど歪んでしまうのはそのためである。
# これに対して、レンズの画角を絞込み消失点に近い部分を拡大してみせる望遠レンズ画像は、
# レンズ曲面による歪みが少なく、透視図法で再現する描画状態に近い画像になる。
# どちらにしても、そう言った意味で透視図法はあくまで擬似的な立体描画方であると理解しておいた方がいい。
ttp://www.weblio.jp/content/透視図 透視図とは人間の視覚が捉えた光景を限りなく不自然なく見えるよう描くための技法の一つに過ぎない
前述の通り、目を二つ持つ人間には視点が二つ存在し、この時点ですでに透視図の理論とは異なる
で、視円錐というのは、人間の目を起点として風景に向かって伸びる視野の広がりに過ぎない
よく分かるのが天体望遠鏡だ、接眼レンズから対物レンズにかけて伸びるラッパ状の形が
そのまま視野の広がりを示す視円錐そのものだと理解する事が出来る
ttp://nhmow.blog9.fc2.com/blog-entry-26.html
あなたは少し誤解されてるようだが、描かれた絵を見るのは「目」でしょう
空間上の直線は歪むのに、絵に描かれた直線は歪まないということはないですよ
なんかとてぷんが二人で議論してるようだなw
いえ、透視図は「被写体、スクリーン、視点」で完結するので
人間の視覚云々は介在する必要がないです。
実際の景色、
それと同じ景色を透視しているスクリーン、
どちらも(想定された視点からでは)厳密に一致させられますし
一致させる様に描くのが透視図です。
透視図や景色を、人間がどう歪ませて認識していようが
どうでもいいことですし、透視図とは関係ありません。
透視図が実際の景色と一致するのは想定した視点からのみで、
想定された視点から離れれば(消失点の位置に関係なく)歪みます。
なお、消失点が最も遠く離れた透視図は、一点透視での消失点を
視心から ごく微小 だけ、ずらしたケースでしょう。
(ほぼ平行線=無限遠消失点)
一点透視が歪むというのは初耳ですね^ω^;ハハハ
どうせレンズを介在しないと何も見れないんだから
レンズによるゆがみなんて考えなくてそもそも考えなくておkってこと?
実世界での直線は、透視図上でも直線(但しスクリーンは無限大)
>>960 レンズでどのように歪むとしても、
たとえレンズにどのような個体差があろうとも、
透視図はレンズ入力前の段階で(実空間を平面上に)再現するので
実世界と同様に歪むのでしょうから
原理的には実際の景色と厳密に一致するだろうと思いますよ。
こりゃトテプンが正しいわ
で、どんな絵を描いてるの?
パースを使えたら、どーいう絵を描きたいの?
建築家が描くショッピングモールやSF映画の設定画など
架空のものを実際のスケールで再現できている感じのを描きたいな
そうか、がんばれ G(^ω^)ρ
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/art/1285196800/ 544 ФゝФ〕Иαηα∫н!∫αη [sage] 2010/11/28(日) 00:30:07 ID: Be:
老害おっさん語録
「オタ差別っていうか、「区別」したいんだよね。」
「お子様の考えは判らんが、俺はこの商売で10年以上食ってる。」
「肥大化して屈折した狂ったプライドに固執してるのはお前の方だ、キモオタ。」
「もう一生やってろよ。たまに覗いてやるから」
「わかったか?キモオタ共、おまえ等とは次元が違うんだよ。」
「どの面下げて芸術デザインの板に来れたのかしらんが、身の程を知りなさい!」
「大半の奴は絵描きをアイドル業と間違ってんだろ?絵って職人技なわけよ。」
「描き始めて数年で何が個性だよ笑わせんなって話だよ。」
「俺は自分のサイトにはどこかで採用され日の当たった作品しか載せてないよ。
「習作とかボツネタは基本、隠しておく。」
「前から口を酸っぱくして言ってんのにここの連中はわからないんだよ。」
「この話が通じるなら実年齢はそう変わらないと思うよ。」
「俺はイラストレーターだけど根本的に描けて当たり前、描けない絵はないって絶対条件なんだよね。」
「業界の底上げが使命に思えてくるんだよね。同時に俺もまた夢追い人に戻れる」
「お前の言うペラペラな個性(笑)なんて5秒で作ってやるって言ってんの!個性=人生なんだよ!」
「どいつもこいつも競争社会から逃げてるだけの緩いアホばかり」
「弱い!緩い!なれ合い!なめ合い! 仲良くやってろ!」
>>967の相手ととてぷと会話させたらどうなるのかコメントを頂きたい
パースに関係ないなら修羅達磨の方でおねがいします
二点透視難しすぎる
三点なんかどうすんだ。
っていうか一点も二点も三点も実は全く同じ、ってことに気付けばいいんだけど。
ある意味同じだろうけどサ、消失点が無限遠にあるという特殊な状態だから
一点透視や二点透視は、幾分作図が楽だよね。
構図の効果とキャラを見せるどっちもとるのは難しいな
そういう意味で言ってんならよくわかる
アイレベルが画面外にある構図の時
任意の一点透視或いは二点透視、或いは三点透視の建物を描いた場合
そのパースを基準に画面をつくれと言われて一番難しいのが二点透視なんだよ
どー言う意味で難しいと思うのかがピンとこないなぁ。
一般の、矩形の…水平(垂直)直角な建築物が対象なら、
アイレベルが画面外にある一点透視って
真上か真下を向いた、画面が水平なやつでしょ?
二点透視だと真下(or真上)+どこか一点というものだから、
見慣れないというか、突飛な物だとは思う。
三点だとアイレベルなんて含まれないほうが自然ですけど
煩雑さから言えば三点のほうがやっぱり手間じゃないか?
>>974 下に行けば行く程小さくなるって効果が出ないから?
それなら感覚の問題。確かに難しい。
一点も三点も、アイレベルや消失点が分からなくても補助線引いてなんとか描けるけど
二点だけは少なくともアイレベルの傾きが分からないと地面に対して垂直な線が描けないから
アイレベルが画面に無いとめんどくさいってだけです、すみません。
?
二点消去だとすると、
消失点A(真上or真下)
消失点B(水平に近いもの)
消失点C(無限遠)で、Cに伸びる線は平行になるだけだから
結局作図での消失点はAとBだけになるだろうけど
垂直な線は消失点Aに収束するだけでしょうし、つまり
「水平な線の角度(アイレベルの傾き)」は線分ABに垂直な角度ぢゃないっすかね。
>>977 地面に対する垂直線を決めてからアイレベルの傾きを求めるじゃダメなのか?
互いに直交してんだから。
自分の知ってる事だけしゃべりたいだけで
他人と対話するスキルが全く無いコテハンは邪魔。