ネル?とかいう子供から巨乳ねーちゃんになった奴は
何処へ消えたの?
225 :
スペースNo.な-74:2008/12/24(水) 02:48:58
>>220 やっぱり週刊作家はこうでなくちゃあね
>>222 ああそう
じゃあ、その点に関しては悪かったね
ただ、小学館漫画賞を取ってる時点で、あれが名作なのは巨匠作家のお墨付きだし、
婦女子層に受けてるだけって考えも、大した根拠無いでしょ?
「あまいぞ!男吾」も
小学館漫画賞を獲ったけど
アニメ化の話がおじゃんに
なっちゃったから知名度低いだろうな…。
小学館漫画賞なんてものが糞ってことだな
>222
漫画板も2chなんだけどw
BLEACHがクソか名作かはどうでもいいけど2ch脳になってるのは間違いなさそう
なんか腐ったおばさんがわいてるな
白夜戦だけならガチ
久保のインクワークは絶品
ブリーチはやってること同じで飽きることを除けばかなり凄い
専業小梨主婦
ガンアクション物でおすすめ教えてちょ
>>228 > 漫画板も2chなんだけどw
は?文脈がおかしいって言うか会話出来ない奴?
まともな知能があるやつになら、いちいち解説するようなことでもないが
2ちゃんに毒されてるって言うからその反論として
漫画板とか覗いたことがない=2ちゃんの評価なんぞ知らん、といい返してるということだろう。
2chばっかりやってて脳が溶けてるのはお前だよ・・
少年漫画で最近ガンアクションってあんま見なくなったような
剣や銃なんてもう古い。次世代は爆弾だよ爆弾。ボンバーアクション。
239 :
スペースNo.な-74:2008/12/24(水) 15:07:45
>>236 確かにね
少年漫画だと銃より剣や肉体の方が強い
>>237 銃物は映像を意識して描いてる物が多いね
銃も剣もドンッて煙出しとけばいいんだよ
このスレではそれがアクションらしいから
> 少年漫画だと銃より剣や肉体の方が強い
つか、流行り廃りじゃね?
松本零士全盛期や石ノ森全盛までさかのぼると銃モノばっかりになる。
その後は、拳=格闘モノ全盛期になり、北斗の拳とか、車田正美系の
リンかけや、セイント星矢、とかが流行って、ドラゴンボールくらいまでそれが続く。
んでドラクエあたりの西洋ファンタジー系ゲームの流行りとともに剣ブームになってきた、と。
少年誌だと超人バトルや能力バトルが好まれるから、使い手が誰でも威力が変わらなくて、能力も持たせられない銃は向かない
銃アクションが少年誌に向くとは言わんが、作り手としては
それもちょっと発想が貧困すぎちゅーか固定観念持ちすぎじゃね?
どうせ架空の世界なんだから、銃だって持ち主の資質や能力で威力や能力が変わる銃にすりゃいんだよ。
剣だってノーマルの刃物としてだけの剣のほうが珍しいだろw
銃の場合、一撃必殺過ぎるんだよな。刀もほんとはそうだけど。
どうしてもお互いHP削っていく展開のが盛り上がるからな。
最近の特殊能力系の刀とかも対人戦闘でそんな
威力必要なんスか?っていうの多いけどなw
ガンアクションはトライガンだなあ
十字架型の機関銃とかあるよ
当たったら、切られたらヤベえよ、っていう緊張感はあんまないよな、大概
あー、ない。漫画の剣バトルにそれはないね。
派手な能力がついたデカイ剣で斬りつけられるより、出刃包丁でブスッとやられるほうがヤバそう
肉切られてんなーという緊張感が主人公に対してもある漫画はなかなかないね
デッドゾーンまでをストーリーの都合でいくらでも延長されちゃ、緊張感もへったくれもないから出血量を表示しておけってんだよな
>>243 超能力を込めた弾丸を発射するとか、色々バトル物らしいギミックを付加する事も出来るけど、
そうすると、やっぱり、銃じゃなくても良いじゃん、素手や剣で戦った方が分かりやすいし、特殊な能力も付けやすいじゃん、と言う話になってくる
それでも何とか銃物の体裁を保ってる物はあるけど、やっぱりやりにくいのは間違いない
つーか、こんな事で貧困とか縛られてるとか言われたくないわ
屍姫って漫画が、ガン+女の子+ゾンビ物らしいね
読むか…
その女の子がサイボーグなら、俺も読む
255 :
スペースNo.な-74:2008/12/25(木) 15:32:59
女の子は生ける屍だよ
エロ過ぎだね…
>>250 わかりやすく、面白くできるかどうかは描き手の描写能力と
発想次第であって、エモノは関係ないっしょ。
剣とかにしたって、飛び道具みたいな攻撃してるし漫画の中で
本質的な違いは無いような気がする。
屍姫のヒロインって全然生き生きしてない
死んでるからじゃね?
見えそうで見えないってのもいいよね
260 :
スペースNo.な-74:2008/12/26(金) 14:09:55
良いね
お色気+バイオレンスは最高
しっかし、漫画の薬莢って必ずと言って良い程後ろに飛ぶよね
普通は当たったら危ないし、前の方に行く筈だけど
まあ、そっちの方が薬莢と顔を一つに収められて格好いいんだけどさ
ものすごい勢いで前進しながら撃ってるんだよ
まぁ、日本では銃そのものが普通のアイテムではありませんから
ちょっとやそっと調べても銃を日常的にいじってる人から見たら
失笑モノの部分って有るんじゃないすかー。
海外の映画で日本文化描いたものを日本人が見るとたいてい
あちこちおかしいしな。
まあさすがにそういうのに突っ込むほうが野暮だわな
薬莢まで前に飛ぶと漫画では演出上の見栄えが悪いってのもあるだろうし
バックドラフトで消防士がマスクつけないのだって演出のためだし
そのキレイな顔を吹っ飛ばしてやるぜッ!!
まあ演出だって事ぐらいは分かって言ってるが
267 :
スペースNo.な-74:2008/12/28(日) 12:21:37
刀の握りもしっかり描いてるやつは少ないなー
実際には、人差し指と中指の間に間を作るんだけど(こうすると刀を止めやすい)、大抵の漫画はそういう風に描いてない
まさか刀のそりと、鞘のそりが微妙にことなってて、その摩擦で
止めてるとは思わなかったぜ。
鯉口っていうんだっけ?あそこで噛ませてるのかと思ってた。
知ったかぶりしてもしゃーない
270 :
スペースNo.な-74:2008/12/28(日) 14:20:33
漫画を描くならその題材についての知識を持っていた方がリアリティのある物を描けるし、初歩的な知識も持たないまま描いているのは恥ずかしいって事
嘘を付くにしても、知識がある状態と無い状態じゃ、やっぱり違うし
売れたモン勝ち
園田のガンアクションのリアリティはすごい
園田はレズしか描かないからキモイ
明弘のアクションは状況や舞台設定が凝ってて面白い
275 :
スペースNo.な-74:2008/12/31(水) 14:42:26
想像の中でセットを組んで、その中でキャラを動かして、カメラを回す事が大事だよ
そうするとカット割も自然に決まって来る
漫画は漫画ならではの表現方法や視線誘導があるから
カメラ動かすだけじゃ足りない
>>264 銃とかリアルに描けるくせに
考えたらハリウッドって顔出しだけはこだわってるよな
顔出しだけ不自然な感じになってる
バイクに乗ってもヘルメットかぶらないし
まあノーヘルは違反じゃないにしても
ノーヘルでこけて頭無傷とか無茶苦茶だ
そこまでして顔魅せにこだわるか…
ノーヘルは単純に格好いいからじゃないの
279 :
スペースNo.な-74:2008/12/31(水) 21:30:43
園田が映画のリアリティの無い銃描写に突っ込んでたね
一応、演出としてはアリだとフォローも入れてたけど
そう?俺は格好悪いと思うけど?
虫とか目に入るからスピードが出せない
ガンガンに攻めずトロトロ走ってたら格好悪くね?
ある意味丘サーファーみたいなものかと
281 :
【大吉】 【898円】 :2009/01/01(木) 13:28:27
サングラスとかゴーグル付ければ良いんじゃないの
実際そうしてる物も多いし
戦闘のリアルさを言うと、漫画も映画も
敵の弾の命中率が、もう奇跡的なくらい低い時点でありえないよな・・。
銃や体のこなしが上手いだけで多数兵を圧倒するとかもう絶対ないし
敵に見つかって銃撃になるスパイとか、むしろヘタレ。
強い兵は自分が状況を作る機転と、そこに敵を誘いこむ手腕が高いから
強い(死亡率が低い)んであって、銃の腕なんてのはもう多数の有利の前には
ほとんど無力というか・・。
武術と違って防御がうまけりゃ当たらないと言うわけにいかんからなw
ハンドガンで多数の機関銃相手に無敵だと萎える
せめて火力ぐらいは主人公が圧倒しててほしい
ってよく思うわ
プライベートライアンの上陸の瞬間みたいになる悪寒
カ・イ・カ・ン…♪
286 :
スペースNo.な-74:2009/01/08(木) 04:31:02
やっぱりアクションシーンは静と動の緩急が大事だね
ゆったりした画とスピーディーな画の組み合わせが快感をもたらす
ジョン・ウー的なのか
ストーリーはツマンネ、って感じだけど映像的には好きだ
マトリックスとかもそうだな
288 :
スペースNo.な-74:2009/01/14(水) 03:33:35
基本は重要な場面、衝撃的な場面、短い時間に色々な事が起こる場面、印象的に見せたい場面で使うって所かね
オレはアクションには枠線をフリーハンドで入れる。しかも気分で
計算も何も無しで勢いのみの場面構成でいく。
逆にストーリーパートは割と作り込む1コマごとわかりやすく画面構成して読者に理解させる事を意識しながら
…コレでいいのか模索中
290 :
スペースNo.な-74:2009/01/16(金) 02:07:51
人によるけど、とりあえず決めゴマを先に決めて、そこから他のコマを考えていくと結構上手く行く
ゼロイン良いね
絵もコマ割も上手いし、銃が格好いい、何より女の子が素晴らしく可愛い
ガン物ではおすすめ
太ももムッチリお色気アクション
絵はいい。
話は月並み。
293 :
スペースNo.な-74:2009/01/20(火) 14:15:45
構成は結構しっかりしてる
ネタがありがちなのがネックだね
自分はそこも含めてB級の味だと思って楽しんでるけど
>>286 犬マルの動画はそれでそれでよかったとおもう
漫画でスローモーションを表現する方法って言ったら、
効果線や動線の廃止、破片や飛び散る汗等を丹念に描く、と言った所かね
ほとんど同じに見えるコマを2000コマくらい並べて
汗やまばたきによる微妙な変化を丹念に描く
297 :
スペースNo.な-74:2009/02/07(土) 03:00:10
アクションは流れが大事
コマの運びはテンポよく、滑らかにが基本
静と動の組み合わせは結構使える
299 :
スペースNo.な-74:2009/02/15(日) 05:37:49
とりあえず効果線バンバン使えば迫力出る
300 :
スペースNo.な-74:2009/02/15(日) 16:29:13
やっぱり集中線は使えるなあ
301 :
スペースNo.な-74:2009/03/10(火) 17:06:37
やっぱり映画沢山見る事が重要だね
ナルトとかワイルダネス読んでるとそう思える
実は爆発って難しいよな…
エフェクト関連はしっかり描こうとするとみんな難しいと思う
雲や爆発はカオス理論で描くからじゃね?
俺も苦手
シンメトリーなら簡単なのに
305 :
スペースNo.な-74:2009/03/18(水) 11:15:15
性質を捉える事が重要だと思う
306 :
スペースNo.な-74:2009/03/18(水) 15:02:23
炎や水を立体としてシンプルに描ける奴はえらい
普通に考えて不定形なものを立体でとらえるって相当難易度高いしな
308 :
スペースNo.な-74:2009/03/18(水) 22:46:59
まあテンプレートで描こうとすれば簡単なんだけどな
パクってもパクってるってあんまり言われない部分だし。
でもオリジナリティあるエフェクト生み出せる作家って大概生き残る気がするよ…
俺は見開きバンッ!みたいな
単純なのも好きだなぁ
一コマの中でいろんな動きを表すのが上手い人とか凄いと思う
311 :
スペースNo.な-74:2009/03/21(土) 11:32:22
>>282 立射なら意外と当たらないもんだよ
中間姿勢、伏射なら検定で準特取れるけど
拳銃とか至近距離射撃はまるでダメとかふつうにいるよ
慣れないことやってるってのもあるだろうけど
戦場心理を考慮すればやっぱり当たらないんだろうね
だからこそ射撃の上手い主人公ってのは主人公なんですわ
312 :
スペースNo.な-74:2009/03/23(月) 22:32:07
ふーん
ふーん
アクションは線が汚いほうが好き
うしとらみたいな
315 :
スペースNo.な-74:2009/04/19(日) 05:06:55
まー汚い方が迫力出るからね
格闘技に詳しくなくても、勢いでアクションて描けるもの?
NARUTOや鋼とか描いてる人は、格闘技とか技の構え方とか詳しく知ってるのかな。
NARUTOは身体の動かし方はしっかりしてるけど、格闘技はあんまり調べてないんじゃないかなぁ
剣の振り方とか素人っぽいし
煙とか水とかのエフェクトを上手く描くには、
動きの中で共通するパターンを見いだし、それを思いっきり誇張し、それ以外の部分を省略するのがコツ何かね
319 :
スペースNo.な-74:2009/05/21(木) 05:43:49
画の流れで気持ちよさを生み出すのに一番重要なのは空間
320 :
スペースNo.な-74:2009/05/21(木) 08:43:02
欲の流れで気持ちよさを生み出すのに一番重要なのは性感
>>316 鋼の人はアレ、柔道だか空手だかの有段者じゃないっけ
NARUTOは絵すらどんどん劣化していくな。
忙しくても基礎練習続けていかないとこうなるんだなあ。
だってNARUTOはバストアップの会話ばっかりじゃないか
あれは手癖で劣化していくタイプだ
324 :
スペースNo.な-74:2009/08/03(月) 17:12:11
劇場版ナルトは毎回アクションアニメとして良く出来てるね
325 :
スペースNo.な-74:2009/08/04(火) 15:48:02
武術習っている漫画家って、アクション上手く描く人多いよね
326 :
スペースNo.な-74:2009/08/04(火) 16:21:26
そか
バレエ辞めて空手やってりゃよかったのか…
328 :
スペースNo.な-74:2009/08/04(火) 21:38:04
ジョン・ウーはアクションにダンスの要素を取り入れてるらしい
動きそのものの描写力よりも、コマワリのが重要と思う
でもNARUTOはへたくそだな
ナルトはもはや、原作者より西尾のほうが
キャラの魅力をうまく引き出せているような気がする
もともとキャラ無いも同然ジャン。
攻防も幻影ばっか。
333 :
スペースNo.な-74:2009/08/25(火) 06:54:53
ワンピースの炎のエフェクトすごいなぁ
やっぱりアクションは画力か
334 :
スペースNo.な-74:2009/09/23(水) 09:08:53
伊藤明弘が病気で長期休載らしいね
ジオブリは神楽が襲撃された所で刊行停止か
335 :
スペースNo.な-74:2009/10/21(水) 20:41:23
ガンアクション物なら伊藤伸平が結構いい
336 :
スペースNo.な-74:2009/10/21(水) 20:47:14
トライ●ガン好きだトライガ●ン
337 :
スペースNo.な-74:2009/10/22(木) 18:22:46
やっぱりアクションはいかに気持ち良いと感じさせるかが大事だよね
殴る方よりも殴られた方を描く方が苦手
格闘技経験も殺陣経験もあるけど
どうしても絵に描けない
高橋留美子のぴゅ〜って空の彼方に飛んでいく描写も好きなんだが
はじめの一歩みたいにガッツン殴られた描写に憧れる
森山大輔みたいに女の子キャラを生き生き動かしてみたい
でも自分が描くとまゆたんみたいなカクカクに…
人が絡み合った絵自体描くの難しいよな
341 :
スペースNo.な-74:2009/10/31(土) 18:31:15
ジャッキーやリーの映画はかなり参考になる
342 :
スペースNo.な-74:2009/12/18(金) 13:50:45
アクションシーンが面白い漫画教えてよ
ドラゴンボール
344 :
スペースNo.な-74:2009/12/18(金) 17:46:20
安彦の漫画
345 :
スペースNo.な-74:2009/12/19(土) 20:34:10
冨樫の柔軟さはウマイと思うから丁寧に描いてほしい
346 :
スペースNo.な-74:2009/12/24(木) 17:03:41
携帯からスマソ
富樫曰く模写だらけでも漫画一本描くのが大事。描きたいシーンだけを描こうとしない。とか
やったら少しはましになったがお前が言うなと
にんたまのアニメーターがアクションシーンの参考に
目の前でスローでチャンバラしてる人物を荒くデッサンしてたよ
スケッチブックのページを変えてどんどん描いてた
写真を参考にするよりは動きを感じさせる絵が描けるのかな?
348 :
スペースNo.な-74:2009/12/25(金) 13:29:22
写真より実物を参考にした方が良いのも、
動きを捉えるには動いている物を見るのが良いのも本当。
>>346 あの人がまずいのは「今」やる気がないからであって
今の地位になるまでのノウハウは事実嘘じゃないからねえ
350 :
スペースNo.な-74:2010/01/29(金) 16:43:54
確かにね。
未だに載れば読んじゃうし、面白いんだよなー。
あーDBはうまいな
変形ゴマとかほとんど使わずなぜ
あんな迫力が出るのかとびっくりした。
引きのコマはキャラはもちろん
背景もちゃんと描くといいかも。
それだけで画面に奥行きが生まれて
迫力につながっていたりするし。
なにがどう足りないのかわからないという人は
自分の漫画とうまいと思う漫画をよく見比べて
違う点をリストアップしてみては?
更に、↑を意識しつつ、1ページ、1コマでもいいから
必ずアクションシーン入れるようにするといいよ
ダメージも少ないしおすすめ
人に見てもらうのはやはり効果高いな…
未だにぎこちないけど大分ましになった
鳥山明は原作付ければいいのに。
漫画としての絵は上手いんだから。
353 :
スペースNo.な-74:2010/09/07(火) 14:59:38
鳥山はアクションシーンに香港映画の影響をかなり受けてるよ。
アクションシーンを描く時はジャッキーやブルースの映画を参考にしてるそうな。
354 :
スペースNo.な-74:2010/09/26(日) 17:46:50
鳥山ほどストーリーの面白い作家はそういないよ
でなきゃアニメがあそこまで売れるわけないでしょ
子どもはストーリーだけでついてくるわけじゃないから、
受けたからと言ってストーリーが面白いとは限らないだろ
子供っていうか小二病の魂をくすぐる作品だな
大人でも面白いし、第一漫画描いてるならDBのストーリーが優れてる事ぐらい分かるだろ。
いや、絵もアクションもキャラ作りも上手いと思うけど、ストーリーが面白いと思ったのは序盤だけで、
バトルばっかりになって以降の同じことの繰り返しは優れてるとは思えん
359 :
スペースNo.な-74:2010/09/28(火) 11:29:49
サイヤ人編、フリーザ編はかなり緻密に作られてる。
読み返してみれば周到に伏線が張られていた事に驚く。
魔人ブウ編も子供心に面白かったなあ
ブウの無邪気さが凄く怖かった
DBは大まかな流れを見たときに、強い敵来襲→戦う→倒す→もっと強い敵来襲
の繰り返しでしかないところが欠点だと思う
それを何回かやった後は子供でも「どうせまたもっと強い敵が来るんだろ」って分かるから
敵を倒しても平和になったと思えないし、その分カタルシスも減る
いつもとは違う重大な要素がある時、例えば悟空が死んでる時は面白かったけど
362 :
スペースNo.な-74:2010/10/11(月) 04:05:17
バトル漫画は長く続けるとどうしてもインフレするし1パターンになる
それはバトルやアクションというジャンルが悪いのではなく、
当初構想されていた起承転結の枠をはみ出してでも延命する業界が悪いという話
バトルでも少年漫画でもなくても、たとえばジパングや島耕作のように
人気が作品を描かせてダラダラ締まりなく続いたりする
完全にスレ違いだな
ジャンプの漫画って全部そんな感じだよな
ジャンプが多いのは当然かな
アンケシステムが抱えてるどうしようもない問題だしなぁ。
面白けりゃアンケが集まる訳だがそれは面白い間は終わらないってことだし…
終わるときは詰まんなくなってるって読者に判断された時って事だからな。
366 :
スペースNo.な-74:2010/11/21(日) 12:38:21
何だかんだ言って鳥山は上手い
特に構図とキャラメイクが素晴らしい
鳥山はもう終わった人だろ
信者がどう言おうと
信者って何、いいものはいい。それだけだろ。
369 :
スペースNo.な-74:2011/10/01(土) 15:00:24.23
バキ見てるとバトルに画力は関係なくね?と思うけど
370 :
スペースNo.な-74:2011/10/23(日) 09:42:19.98
漫力は居る
板垣はケレン味のある画面を作るのが本当に上手い
てすてす
てすと!
test
テスト!
てす
てすてす
てふと
てすと
>>365 引き延ばしなかったデスノート展開ってスゴいよね、人気あったのに
日系刑事の所やワタリやLの所、えっ?!と思うくらい展開速くてスカスカじゃなくて充実して面白かった
てすと
てすてす
さいとう・たかをプロでちょっと画風が違う人がいて、
この人が描くスピード、身のこなしの表現が凄い。女の子も可愛い。
話はまったくスカスカだったりするがw
あー
384 :
sage:2013/06/08(土) 21:21:23.54
てすと
>>379 よかったよね、下手すりゃ日系刑事の所ですら引っ張るだろうに
昔のマンガ並みに展開早くてよかった
386 :
スペースNo.な-74:2013/10/07(月) 23:07:57.22
ほしゅ
ほしゅ
388 :
スペースNo.な-74:2014/04/09(水) 00:36:28.34
でえじょうぶだ、ドラゴンボールで生き返る
(だから地球人は見殺しにしてもかまわない)
こんな無茶苦茶なこと言う主人公みたことないわ。
テスト
390 :
スペースNo.な-74:
>>388 だから最後に元気玉に力貸してくれって呼びかけても
地球人に相手にされなかった。