そう考えると、人生経験って大事ね。
nobodyknows+の曲みたいに
自分の生活から感じた事をダイレクトに作品に反映させたい。
471 :
スペースNo.な-74:2006/03/28(火) 23:46:00
陰からマモルは面白さを解析してくれよ。
個人的には作者の感性ぐらいしか見つからん。
単発読みきりや同人はさておき、連載持とうとかいう人はタイトル、キャラの
ネーミングセンスも重要だぞ、繰り返し無意識下に刷り込まれるから。
下の本は必須。
『怪獣の名はなぜガギグゲゴなのか』黒川伊保子 新潮社
生理の滞り感に悩む思春期の少女が好む音は爽やかなS音、リズミカルなR音、
硬く乾いたK音、叩きつけるようなT音だそうだが、それを踏まえて
C翼、星矢、サムライトルーパー、幽白、るろ剣、テニプリとみてみると・・・
当たってる。
その本のタイトルのつけ方が
さおだけ屋の丸パクで敬遠してたな。
>472
それで生理用品のネーミングもそう言う系なのか
ロ○エ、サラ○ーティ、ソ○ィ、セン多ーイン、ウィ○パーとか
初版年月日で言えばさおだけ屋の方が後なんだかな
ああいう本のタイトルは編集さんが決める件
何故〜なのかってタイトルの本なんて昔からザラなのに
パクリと思ってしまったと言う事は
>>473は本をよほど読んでないんだろうな。
事実誤認のでまかせ発言てこわいねw
銀魂アニメで初めて見たがキャラが活き活きしてて面白かった。
やっぱ絵柄がそう魅力的でもないのに人気が出た漫画って
内容が面白いケースが多いな。
480 :
桃太郎:2006/04/07(金) 00:40:05
>>472 なんとなく、普通に考えればわかるようなことばかり(いわゆる語感)だから犬猿してた。
今度雉と一緒に見てみようと思う。
タイトルといえば、らんま1/2とか夏子の酒、のだめカンタービレとか
主人公の名前+作品のキーワードor雰囲気
ってパターンだと主人公が能動的に周囲を動かしていくイメージがあるな。
君塚良一が脚本入門に書いていたことだが、「人は一回大きな音がすると驚くだけだが、
二回続けて大きな音がすると三回目が気になる」そうだ。
これで物語を構成するもっとも単純な要素が起承転結である意味がわかる。つまり、
起句・承句がセットになって連続性が理解できる。
→連続性が理解できると次は何だろう?という予測や期待が生じる。
→ここで予測通りだと飽きがくるから趣向を変えた転句が必要になる。
→そして転句で興奮させたのを鎮めるために結句でテンションを下げて気持ちよく
フィニッシュしてもらう。
たとえばバトルマンガを描くときは、登場シーンで闘ってツカミ、
さらにもう一回闘うが情勢が変化して苦戦、再び闘って逆転勝利、
キメ台詞を吐いて去る、という具合に最低三回は闘う場面を入れる必要がある。
恋愛モノでもこれは一緒、出会いで接近→親密になるが何かをきっかけに疎遠に
→誤解が解けてヨリを戻す
>>482 そう言われたらT2も三回闘ってるな。
ゲーセン→バイクとトレーラーでカーチェイス、で一回。
病院で一回、
ヘリコと警察車輌でチェイス→溶鉱炉で一回。
あらためて見ても良くできた作品だわ。
さっきT2、TVでやってた
なるほど〜「3回」キモか
亀煽り(亀有ではない)
なるほど、初持込で次来ても無駄と言われた俺だが
二回目行ったほうがいいってことか。
編集も三回目で気持ちよくフイニッシュしてハッピーエンドか。
488 :
スペースNo.な-74:2006/04/25(火) 00:26:25
東宝と東映のカメラワークの個性を図形で表すと
東宝→寝かせた長方形
東映→菱形
だと思う。
489 :
スペースNo.な-74:2006/04/25(火) 02:19:32
結論:作者に才能があるから。
490 :
スペースNo.な-74:2006/04/29(土) 06:14:40
>>489 それはまったくその通りのことです。
しかしながらその一方で努力、自分の才能を開花させるための、があったからもまた事実です。
故に、私たちはその努力を研究する努力ができるのです。
遅ればせながら、「カイン」三巻所収、ジャンプで話題になったという
内水の読みきり「FOREST」を読んだ。 話はリュック・ベッソン監督の
「レオン」が下敷きなんだろうが、日本映画史上の傑作「七人の侍」も
基本のストーリーラインは桃太郎だからそこは問題なし。 むしろ
敵から理解者へと変わる凄腕の剣士、奴隷制度、実は村人が悪、と
ひとひねりしてあって完成度が高い。連載を意識せずに作ったおかげで
よくある村人救済話にならずに主人公が死ぬという禁じ手も使えている。
ただ残念なことに、完成度が高いぶん総じて印象が薄い。
絵ではつげ義春「ねじ式」、
テーマでは永井豪「ススムちゃん大ショック」、
演出では荒木飛呂彦「武装ポーカー」、
キャラでは井上和郎「葵デストラクション」
このあたりが読みきり作品としてインパクトがあったと思う。
すげえスレスト能力だぜ
スレスト能力ってあるよね。
俺も自分のレスでスレがストップすると
「必殺、スレッドストッパー!」とかガッツポーズで叫んでる。
forest今更感バリバリでどうしようかと思ったが…まあいいや
最近「キャラクターが大事」っていう意味が今更ながら分かってきたよ。
バカ一スレを見るまでもなく、どこでも見たことのない展開で面白くする、てのは
もう並大抵の才能じゃ不可能に近い。
しかしありがちな話でも、キャラAという存在を通してストーリーを描くことによって
そのありがちなストーリーは「キャラAの話」として個別に認識されるわけだ。
そのキャラAに感情移入したり、キャラAの運命に思いを馳せたりすることによって
ありがちな話は続きが気になったりワクワクする展開になったりする
つまり「面白い」と感じるワクが広がるんだろうな
そして全てはキャラAの魅力にかかってる。
まあ「魅力的なキャラが大事」ってのはさんざんガイシュツだな
飲み込むのが遅くてすまん
江川達也が師匠の本宮ひろしから言われたんだったかな?
「読者が面白いと思うのはエロと暴力とオバケ」
至言だと思う。
エロ=性的欲求=恋愛・萌え・BL・家族・動物モノ
暴力=支配欲・所有欲=スポーツ・ゲーム・バトル・メカ
オバケ=死や未知なるものへの恐怖=ミステリー・冒険ファンタジー・SF・ホラー
これ以外といったら食欲と睡眠欲を満たすグルメ薀蓄系・癒し系くらいか
癒し系マンガは無いな、たいてい萌え系か動物になる。
一瞬ヨコハマ買出し紀行を思い出したが、あれはメカと美少女の延長にある話だしな。
グルメは料理対決=バトル系になりがちだし。
ギャグマンガでいうと
暴力=他人の失敗やバカをあざ笑う古典的ギャグ
エロ=ウンコとか生理的笑い、Hネタ、下ネタ系
オバケ=不条理系
が当てはまるかな。
ついでにいうと少女マンガのメインテーマは
「 孤独はイヤ! 私を愛して!! 」
に尽きるらしいんだが、エヴァ以降増えた鬱アニメも基本はそれ。
90年代から男子も少女化しとるということだな。
>497
でもさ、少年漫画のバトル物でもスポーツ物でも一人で戦い続けるって作品は少ないよ。
誰かと協力して敵に打ち勝つパターンがほとんどだし(友情・努力・勝利ってのはまさにそれ)
「孤独は嫌!」ってのは性別関係ないんじゃないだろうか。
>少年漫画のバトル物でもスポーツ物でも一人で戦い続けるって作品は少ない
RPGゲームの作話法に嵌っちゃってるだけの気がする。
初期のRPGゲームのインパクトに触れた人間が
同じ手法で作品を作り、それが受けてメジャーになる。
するとそれがセオリーだと思い込む層が現れる。
なぜならそれ以外の表現を知らないから。
劣化再生産。
単順にキャラが多いほうが何かとおいしいってだけでは?
キャラが多いのは書くのが大変だよ。
実際書いてみると分かる。
そしてしばしば、行き詰まったストーリー打開のために
新キャラが投入される罠。
こっちは目を引くことが第一義だから、キャラ立てに囚われて
アビリティがインフレしがち。
ゲームで思い出したけど面白さには「量」も関係ある。
何日もかけてクリアすると時間的にアニメ一年分観たようなもんだから、
しょーもない内容でも終わってしまうと何かさびしい…ようなある種の感慨が沸く。
WEBマンガでインディくんっていう、へったくそな絵の四コマ連作なんだが
ガマンして頭から読んでいくと最後の方で泣ける展開になるやつなんかはまさにそう。
つまらなくても長い時間付き合って愛着が生じた結果感動が生まれる素地ができる好例だと思う。
商業誌の連載マンガではムリな手法だけどね。
SAW1、2と見ていろいろ勉強になったような気がするが
なんかまとまらない
アレはデザインと音楽だけの映画だろマヌケw
505 :
スペースNo.な-74:2006/11/05(日) 20:39:45
ここで急浮上
どこにでもある日常生活なのに
むちゃくちゃ面白く描く人いるよね
やっぱキャラが立ってるからか?
>506
むしろありえない非日常をさもよくあるように見せているのでは?
>506
よくある出来事を描いてるけど見せ方が上手かったり、間の取り方が上手かったり
そのよくある出来事に対してのキャラの受け止め方・考え方・対処の仕方に魅力があったりするんじゃないか。
あと、絵としてもきっちり丁寧に描写されているとか、
一見捨てゴマに見えるコマでもちゃんと気を配られて描かれているとかの理由もありそう。
510 :
スペースNo.な-74:2006/11/09(木) 02:56:58
ありがちなのは設定厨
そんなものは面白みと全く関係ないのに
おおまかな設定を決めるのがすげえ苦手な俺ガイル
設定なんてのは、キャラクターが抱えている葛藤と
「もし〜が・・・だったら」の仮定だけで十分なのに。
もっとも葛藤が仮定を呼び、仮定が葛藤を呼んでの
繰り返しこそが「動く」物語のあり方なんだけど、
この二つの間に「実行(キャラにとっての)」という
課題が立ちはだかるのよな。
しかし設定好きという人は少なからずいるわけで、
俺も昔は設定を毛嫌いしてたが、
今では、簡単に話が動かせるために結構多用してしまう。
いざ事を始めると、やること自体に手いっぱいになってしまって
理想が見えなくなってしまうものだなぁと実感する今日この頃。
凝った設定を作ると、その設定を逐一説明したくなりがちで
「…で?」っていう話になるよね
もしくは設定だけでノート一冊分あっても、ストーリーは「AとBが出会って恋をしました」
だけだったり。なんて設定の無駄遣い。
515 :
スペースNo.な-74:2006/12/03(日) 19:37:27
裾野は充分広がったので、次は下手糞を淘汰する時期に来ている訳だが…
才能の無い人に、傷つかずに引退を促すにはどうすれば良いのだろう?
>才能の無い人に、傷つかずに引導を渡すにはどうすれば良いのだろう?
ゴルゴに頼むとか?
>>515 親を出す。
親が倒れた→「実家を継ぐことになりまして…」
すげーありがちだけどなw
いざというとき継げる実家(自営業なりしてる)があれば
漫画家挑戦しやすいだろうなー
同人も続けやすいだろうし