なぜ面白いのかを研究するスレ         

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1スペースNo.な-74
自分の好きな漫画がナゼ面白いと思えるのかを考えてみましょう。
きっと何かがあるはずです!

例えば世界中で愛されるシンデレラ!
シンデレラには今なお使われる古典的しかし面白い部分がたくさんあります。

普段はいじめられるが、「ある日突然」 魔法使いに助けられる。
12時になれば魔法がきれてしまうという 「タイムリミット」 がある。
もうだめだと言う時に落としたガラスの靴が 「伏線」 となり、
 「どんでん返しの」 「ハッピーエンド」 

同じように自分が面白いと思っている漫画のどこが面白いかを研究してみましょう。
でも恥ずかしいから夏休みの自由研究とかにするのはやめようね。
22:02/08/22 20:48
ロボットでギャグで萌えコレ最強
31 ◆YvkBonQ6 :02/08/22 20:49
>>2
もうチョット掘り下げようよ。
42:02/08/22 21:00
ちょびっ○苦手
ぴ○テン苦手
ギャラクシ○エンジェルいい感じ
さくら大戦微妙
KAN○N(゚∀゚)イラネ
カウボ○イビバップ最高
ガンダ○(オリジン)最高
エヴァンゲ○オン最高
ナデ○コ悪くない
エクセル○サーガ最近のお気に入り
ラグナロク小説だけで良かった
私の属性は?
55:02/08/22 21:12
ちょびっ○最高
ぴ○テン最高
ギャラクシ○エンジェル苦手
さくら大戦ゲームはイイ!
KAN○Nうぐぅ・・・
カウボ○イビバップ (゚∀゚)イラネ
ガンダ○(オリジン)まあまあ
エヴァンゲ○オン苦手
ナデ○コ最高
エクセル○サーガ(゚∀゚)イラネ
ラグナロクシラネ
私の属性は?
61 ◆YvkBonQ6 :02/08/22 21:22
属性を聴くスレじゃないのですだ
7スペースNo.な-74:02/08/22 21:30
面白くなさそうなスレだ


1はもう少しネタ振れ
例えば「萌えないけど面白いもの」とかないのか?
8スペースNo.な-74:02/08/22 21:31
普段は目立たないが、「ある日突然」 ネルフの一員になってしまう。
電池がきれてしまうという 「タイムリミット」 がある。
もうだめだと言う時に暴走するエヴァが 「伏線」 となり、
 「どんでん返しの」 「ハッピーエンド」 
9スペースNo.な-74:02/08/22 21:31
ちょびっ○=失楽園
夫=PCに夢中。家庭、妻を省みない
妻=教え子と不倫
妻が夫に離婚届にサインを請求→夫あっけなくサイン→妻怒り賠償責任を求める
→夫PCに金をかけたいので拒否。妻が不倫したことに対して賠償責任を求める
→泥沼化→今後の展開が楽しみ→巻頭カラー
101 ◆YvkBonQ6 :02/08/22 21:54
>>7
すみません。ここ来て日が浅い物で。

風呂に入ってゆっくり考えて>>2にレスし直し。
萌とかロボットとかがでてくれば面白いって言うのは分かります。
とにかく萌が好きだとかロボットが出ればそれだけで力が入るって言うのは分かります。

でも萌えな女の子が突っ立ってるだけじゃ漫画として面白いとは言えないですよね。
やっぱり女の子しかいないと面白くなさそうな気がします。
男が出て来ないといけないでしょう。その男も頼りない男。カッコいい男。
いろいろあると思います。どれが出てくるのが面白い(とあなたは思う)でしょうか?

ロボットも細部までリアルに描かれた物と何の力で動いてるのかさえわからんロボットなどあります。
やっぱり同じようにロボットだけ突っ立ってても面白くないわけです。
ロボットには何が必要なのか?いろいろ考える余地はあると思います。
111 ◆YvkBonQ6 :02/08/22 21:57
なんて言うか面白い漫画ってキーワードがあると思うんですよ。
>>1で上げた「タイムリミット」とか「ある日突然」とか。
「萌え」や「ロボットも」その一種に入ると思うんですが。
そういうキーワードも探してみましょうよ。
ラブコメすれで見つけたんですけど、

「ちょっとドジ」

これも面白い漫画の立派なキーワードだと思いませんか?
12スペースNo.な-74:02/08/22 21:59
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14スペースNo.な-74:02/08/22 22:04
いや、おもしろくなるかもしれない。
がんがれ。

何でロボットがうけるかというと
それ自体人間ではない、悲劇的存在だったりするからとか、
またはもっと単純に、絶対逆らわないメイドスペシャルだからとか。
15スペースNo.な-74:02/08/22 22:05
チョットどじだが、ドジった事を淡々と普通に処理していく。
…そんな一般人の人生。

しかしな、多分コレ掘り進めていっても
『各人それぞれ』と言う事になると思うがね。

どんなに面白センテンスをくっつけていったって、ツマランモノはツマラン。
その組み合わせに対応する意外性であって、そんなの無限にあるからなぁ。
16スペースNo.な-74:02/08/22 22:08
>>11
>なんて言うか面白い漫画ってキーワードがあると思うんですよ。

>ラブコメすれで見つけたんですけど、


あのさ、キーワードが大事ならもう少し自分の言葉で考えたら?
ちょっとドジって面白い要素じゃなくて萌え要素でしかないし。
17スペースNo.な-74:02/08/22 22:21
萌え=面白い漫画
18:02/08/22 22:21
自分的ロボットとは?(一部)
あくまで戦闘目的。自分から喋りだし「だんな様〜(はぁと」なんてもってのほか
整備もせずに動くロボットなぞ問題外。
最近のロボットアニメは比較的この条件に当てはまっているかと。
個人的にはもっとあるけど長文になるのでココまで。
19スペースNo.な-74:02/08/22 22:27
納得のできるエロ
意味不明な理由やレイー○にはもう萎えた
20スペースNo.な-74:02/08/22 22:37
それ言ったら納得のできる愛情表現もキボン
ラブコメでも萌えでも毎回唐突に電波女が押し掛けてきて
主人公タン愛してる結婚して下さいはもういい
21スペースNo.な-74:02/08/22 22:45
>>20
その手の欲望補完たなぼた系漫画の元祖は
うる☆やつらかな?あとは女神様、らぶ雛とか
そういえば最近、男女の恋愛で男が必死こいてる漫画って見ないなあ。
愛と誠とか、そーゆー系統のあっついの。
22スペースNo.な-74:02/08/22 22:54
じゃあ逆に主人公が押しかければ?
犯罪になるか。
って女だったら犯罪じゃないのw
23スペースNo.な-74:02/08/22 23:00
>>22
プリーティア
24スペースNo.な-74:02/08/22 23:00
って、あいつらは主人公じゃなかったな
25スペースNo.な-74:02/08/22 23:00
っていうか別に恋愛しなくていいと思う
魅力的なキャラに勝手にこっちが萌えるから、主人公がモテル必要はない
恋愛したけりゃ自分でしなさいってこった
26スペースNo.な-74:02/08/22 23:08
関係ねーし
27スペースNo.な-74:02/08/22 23:21
26の「関係ねーし」の一言で騒然となるスレ!
1の怒りが爆発!
萌えはいったいどーなってしまうのか!?
CMの後すぐ!
28スペースNo.な-74:02/08/22 23:21


              提 供
             ブロッコリー
              アニメイト
          コンピューター学園 HAL



29スペースNo.な-74:02/08/22 23:52
シャレにもなる上に勉強にもなる 名スレのニオイは
あるんだけど、1のネタ振りが あまりにも漠然と
し過ぎだな。
シンデレラを例にあげてるのに 萌えの面白さに
話題が映ってしまい、1が“それも面白さのひとつ”
と納得してしまってるところが、このスレが つぶれて
いく予兆と感じているが どうか。
 
30スペースNo.な-74:02/08/23 00:00
萌の話はラブコメスレに移ってもらって
こっちはストーリーの解体スレとしていけばいいのでは。
31スペースNo.な-74:02/08/23 00:01
>>29
話題ふれよ
暇だから相手するぞ
321 ◆YvkBonQ6 :02/08/23 00:44
どうも、寝てました。
>>15
意外性は重要ですよね。意外な展開は面白いですけど、時には諸刃の剣になってしまいますよね。
でも意外性ももちろんですけど王道も素晴らしいと思います。
俺はプリティウーマン好きなんですが、やっぱり面白いです。(って思ってるのは俺だけじゃないですよね?)
だれがどう見ても王道のシンデレラストーリーなんですがそれでも面白い。
王道と意外性は難しいですね。

>>16
チョットドジって ⇒ 萌え
これ、確かに間違ってないと思いますけど安直だと思います。
例えばドジじゃんなくて、何でも完璧にこなす人。
これだと感情移入しにくいじゃないですか。
もちろん現実に何でもできる人なら別ですが、世の中そんな人たくさんはいません。
ちょっとドジだけどがんばるってキャラクターは応援したくなるし感情移入もしやすいです。
もちろん完璧なキャラも出し方しだいで面白くなれると思います。
なんでもかんでも「萌え」の一言で終わらすのはもったいないです。

>>29
俺は「萌え」を別に悪いとは思ってないんです。
でも「萌え」って何なのかいまいちよくつかめてないんです。
萌えって基本的に可愛い女の子のキャラへの最大級の褒め言葉だと思うのですが、
それなら「すごく可愛い」とか言えば良いじゃないですか。 でもなんか「すごく可愛い」≠「萌え」な気もするんです。
まぁその辺はおいておいて俺は「萌え」は「魅力的なキャラ」として考えています。
面白い漫画には魅力的なキャラクターが絶対に欠かせないと思っています。
だから「ちょっとドジ」を「萌え」の一要素として見るのも悪くないと思っています。

ネタ振りが下手なのは勘弁してください。

>>30
萌えも悪くはないですよ。
ただ、「萌え」の一言で終わらすのはもったいないです。
33スペースNo.な-74:02/08/23 01:39
なんかふらふらしてるな1って
何が面白いのかを全然持ってない
34スペースNo.な-74:02/08/23 10:09
じゃあ1がちょビッツが面白いという事にして
話を進めてゆこう。

1.奥手の男と今にも死にそうなポンコツ少女が
 助け合っているのがほほえましい。
2.ポンコツ少女に活を入れてやれるのは 
 主人公だけ。頼られてるってのは気分がいい。
3.取り巻きどもはくっつけたがるがそうは行かぬ2人。
 空回りっぷりが愉快だ。
35スペースNo.な-74:02/08/23 14:12
こういうのって書き出すとすげーつまんなくなるな
36スペースNo.な-74:02/08/23 19:09
物語ってのは、聖書に出てくる47種類しかないそうな。
ちなみに少年漫画は、野球マンガと忍者マンガと番長マンガの
三種類の変形と組み合わせしかないという。
37スペースNo.な-74:02/08/23 21:23
萌えは恋であり
それがかなわぬ恋だから萌えなのだ

萌え=恋+せつなさ≒愛
38スペースNo.な-74:02/08/28 12:56
>>36
ソースはどこですか?
39スペースNo.な-74:02/08/28 13:45
この手の話は演劇か映画の脚本家の書いたノウハウ本を見ると詳しく書いてあるよ

聖書かどうかは忘れたけど
脚本の大筋は数十パターンしかないのは本当の話らしいね
あとは亜流か派生らしい
一回この手の脚本演出学を学ぶことは
漫画を作る上で非常に有意義だと思うよ
40スペースNo.な-74:02/08/29 19:27
売れてないから面白いというのはあり?
41スペースNo.な-74:02/08/29 19:27
アリアリアリアリアリーベデルチ!
42スペースNo.な-74:02/08/29 21:18
コントのどこが面白いのか説明するみたいなスレだな。
愚行とまでは言わんが、意味無いんちゃうか
43スペースNo.な-74:02/08/30 14:39
再生産できれば得するじゃん。
44スペースNo.な-74:02/08/30 17:50
自分の作品が既成の作品のどこに近いのか?
そこら辺をおさえるだけでも方向性が見えてくると思われ。
全く斬新!と思っても先人はいるからね。
45スペースNo.な-74:02/08/30 18:01
筋書きとか設定ばかりに面白さの理由を見つけようとしても無駄な気がする。
46スペースNo.な-74:02/08/30 19:41
あんたが思う面白さの理由を書けばいいだけのことだよ。
47スペースNo.な-74:02/08/30 20:26
テンポがいいか悪いかてのも重要かと。
映画でもう少しテンポがよけりゃおもしろかったのにってのもある。
テンポが言い方悪ければ‥間の取り方、か?
折れ的には重要なんだがどうよ、>1
48スペースNo.な-74:02/08/30 21:52
>>47
そうそう。そういうのこそ重要。
聞こえの良いキーワードでくくってヒット要因をわかったような気になるのは
作る側のやることじゃない。受け手の心理だ。
49スペースNo.な-74:02/08/30 23:35
うまく受け手の心理をコントロールして面白がらせないとね。
で、どうやればいいの?
50スペースNo.な-74:02/09/01 14:05
流れを揺らすことかな。ミスリードして実は、とやる。その上でテンポの緩急も付けたり。
51スペースNo.な-74:02/09/01 14:29
なんらかの謎がないとだめなんだろうな。
52スペースNo.な-74:02/09/01 14:38
↑ まだ読者が知らないこと、という意味では同意。
設定上の謎の他に、キャラの心理だって謎にはなりえる。
53スペースNo.な-74:02/09/01 14:55
この困った状況をどうやって打開するのかみたいなのもね。
54スペースNo.な-74:02/09/01 15:03
私は面白さはキャラクターが魅力的かそうで無いかに有ると思う。
少女漫画の増刊号など、新人さん達が描くあまり面白くない漫画を読むと、
大抵キャラクターがつまんない。十人十色でインパクトが無い。
作品自体は人気あるのにキャラクターの人気が全然ない・・・なんて
漫画は見た事無いし。
55スペースNo.な-74:02/09/01 15:56
等身大のキャラクターは、魅力が出せるようなシチュエーションのアイデアを
考えるのがむずかしい。かといって、変な人を主人公にしたくない。
56スペースNo.な-74:02/09/02 19:25
そもそもキャラクターの魅力、とは?
57スペースNo.な-74:02/09/02 22:36
ここで「そもそもキャラクターの魅力、とは?」と質問するのも
魅力のひとつだわな♥
58スペースNo.な-74:02/09/03 09:11
質問というより、叩き台としての定義がいっこ欲しかったわけ。
個人的には、意外な別の一面、とか(読者にとっての)都合のよさ、とか。
まあ身も蓋もない言いかただけど。
59スペースNo.な-74:02/09/03 12:20
起承転結の転のところで意外な別の一面を見せないといけないんだろうね。
60スペースNo.な-74:02/09/03 17:03
(読者にとっての)都合のよさってのは、セックスの好きなヒロインとかのこと?
61スペースNo.な-74:02/09/04 00:48
>>59 というか、意外な一面を見せるところがすなわち転になるんじゃないかいな。

>>60 まあそれもありだわな。何にも言わなくてもやらしてくれたり、
邪険にしても好きでいてくれたり、ドジこいても助けてくれたり、
悩んでいるときに道を指し示してくれたり。まあ都合がいいだけじゃアレだが。
62スペースNo.な-74:02/09/07 03:36
いわゆる魅力なんかなくてもいいんだよな。
正味の話。
63スペースNo.な-74:02/09/07 14:06
そうかあ?
64スペースNo.な-74:02/09/07 14:46
そうだ。
65スペースNo.な-74:02/09/08 00:05
話が面白きゃ、キャラにも自然と魅力が出てきちゃうんじゃ?
66スペースNo.な-74:02/09/08 00:43
逆かも。
67スペースNo.な-74:02/09/08 04:22
車の両輪だね。
68スペースNo.な-74:02/09/08 05:55
キャラの比重を大きくするべきであるという説がよく語られるけどね。
69スペースNo.な-74:02/09/09 02:34
連載になるくらいの長編ではキャラの比重は高いでしょ。
短編ならテーマないしアイディアが重要。
70スペースNo.な-74:02/09/09 02:56
テーマやアイデアを人間性に関係あるものにするのがいいらしい。
71スペースNo.な-74:02/09/10 06:59
受け入れられやすくはなるだろうが、面白くなるとは限らんのでは? ↑
72スペースNo.な-74:02/09/10 13:13
がんばらなきゃ面白くならんだろう。
73スペースNo.な-74:02/09/10 17:49
いまどきシンデレラなんか読んでもおもしろくないよ。
74スペースNo.な-74:02/09/16 06:18
がんばるのは書き手が、じゃないの?
75スペースNo.な-74:02/09/18 05:59
くだらんものを面白がるやつがいるから困る。
76スペースNo.な-74:02/09/18 08:01
そのくだらぬものとやらを、本当に理解しているのか?
上辺だけ見て切り捨てるだけなら、誰にだって出来る。
77スペースNo.な-74:02/09/18 08:04
>>75-76
こんな風に価値観を対立させるのも、なかなか乙。
ネタにしてスマソ>75
78スペースNo.な-74:02/09/18 10:34
才能が全て。
79スペースNo.な-74:02/09/18 11:54
話が抽象的過ぎたり古典的過ぎたりすると空回りするよ。

1の例題に即して言えば、我々がイメージするシンデレラって、グリムやペローの
それじゃなくて、ディズニーのそれでしょ。例えばじゃあ、ガイナックスがつくったら
ディズニーアレンジとどう変わるか、あるいは我々が我々のためにつくりなおしたら
どうなるかというのを考えて比較してみれば、古典的な面白さと共に我々が獲得した
新たな「萌え」という楽しみ方や、それらの構造が明らかになるかも。
80スペースNo.な-74:02/09/18 12:21
>>75
くだらないとはどういう面でくだらないということ?
ギャグ漫画はくだらなくてなんぼかとおもうが
81スペースNo.な-74:02/09/18 12:56
>ギャグ漫画はくだらなくてなんぼかとおもうが
それは「おふざけ漫画」。
おふざけとギャグは違う。

82あぼーん:あぼーん
あぼーん
83スペースNo.な-74:02/09/18 13:39
くだらないものを見たことのないめでたいやつがいるのかよ。
84スペースNo.な-74:02/09/18 13:45
83は何が言いたいのだろうか。
85スペースNo.な-74:02/09/18 13:48
>>81もかなり意味不明だぞ。
86スペースNo.な-74:02/09/18 17:52
新人の読み切り見てると最近のは
“旅人がやってきてそこの場(村、町)のトラブル解決そして新たな旅立ち水戸黄門型”
が多すぎて嫌になる。
展開が全部読めてしまうのは黄金パターンと違うぞ。
87スペースNo.な-74:02/09/18 18:12
>>86
あんたの書き込みすっげーためになること言ってるよ。
ある巨匠がそれと同じようなことをいっているんだけど、この板で
はそのことを言う価値は無いから言わんけど....。
漫画にしてもアニメにしても展開が全部読めてしまうものが多すぎ。
88スペースNo.な-74:02/09/18 18:40
分かってねえなあ。
89スペースNo.な-74:02/09/18 19:07
>>86
その通りだが、なかなか難しく…。
90スペースNo.な-74:02/09/18 19:53
その通りじゃねえよ。
91スペースNo.な-74:02/09/18 20:17
お前らなぁ・・・・このスレでも見てれ
http://book.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1030447515/-100
92スペースNo.な-74:02/09/19 02:21
ワラタ
93スペースNo.な-74:02/09/19 05:02
 ヒロインは<継母+義理の姉妹>連合による迫害の犠牲者である。
物語の観点(深層的欲望)からみれば、この迫害をなんとか除去しなければならない。
このことは迫害者の処罰も含む。

 王宮での舞踏会の夜、ヒロインは家に残るよう命じられる。
そこへ妖精があらわれ、魔法の力を授ける。ヒロインは衣装と供回りの者を得、
舞踏会で王子と出会う(結婚の可能性)。
ところが12時に魔法の力が失効するという妖精との約束がある(結婚の延期)。
ヒロインは王宮に片方の靴を忘れる[印づけ marking]。
王の使者が残された靴によりヒロインのアイデンティティ・テストをおこなう。
義理の姉妹がその靴を無理にはこうとするがはけない[アイデンティティ詐取の失敗]。
.シンデレラの足にぴったりだったので、本人と確認される[印の認知 recognition]。
こうして実現された結婚は迫害の除去を意味するだけでなく、
迫害者の間接的処罰ともなっていることはいうまでもない。
94スペースNo.な-74:02/09/19 11:38
>>85
そんなお前は、あずまんがをギャグ漫画だと思ってるがいいさ。
95スペースNo.な-74:02/09/19 14:59
>>94
おまえは基地外。
96スペースNo.な-74:02/09/19 21:33
>>95
お前は一生、石鹸が泡立たない体になれ。
97スペースNo.な-74:02/09/19 21:34
>>96
三宅一生
98スペースNo.な-74:02/09/19 21:49
先の展開が読めようがどうだろうが、やることをきっちりやってあれば面白いよ。
その証拠に面白い作品は何度読み返しても面白いだろう?

黄金パターンをきっちり読ませることができてからの話だ。展開の奇抜さや設定の
珍奇さを追求するのは。
99スペースNo.な-74:02/09/19 22:51
>>98
これって当たり前なんだけどな。
こんなことも知らないやつがいるってことこそ珍奇だよ。
100スペースNo.な-74:02/09/19 23:19
100
101坂本一生:02/09/19 23:24
>>97
お前はタンクトップしか似合わない体になれ。
102スペースNo.な-74:02/09/20 23:58
いや別に珍奇さを求めてる訳じゃないがな。
物語はストレートで単純上等。
ただ、考えて演出した『黄金パターン』と
ひねりのない『ワンパターン』は違うと思うのよ。
展開がわかっているけどやはりおもしろい黄金パターンと
展開読めてやっぱりな、のワンパターンの境を超えるのはむずかしいことだが
例えば絶対主人公が勝つことがわかっているが、その勝ち方ひとつに
爽快感を感じるか、感じないかみたいのもそうだと思う。
103スペースNo.な-74:02/09/21 00:37
やることをきっちりやってあれば面白いんだよ。


で、やることってなあに?
104スペースNo.な-74:02/09/21 03:48
「ひねりのない『ワンパターン』」はキャラのリアクションとかもパターンにはめてるから駄目なんだろうな。
黄金パターンに対して個性のあるキャラがどういうリアクションをとるかが面白いんじゃない?
105スペースNo.な-74:02/09/21 04:15
いま104がいいこと言った!
なるほど、道理だ。同じシチュエーションでもキャラクターによって展開や見せ方変えられるもんな〜!
106スペースNo.な-74:02/09/21 13:26
>>104に納得。
107スペースNo.な-74:02/09/29 04:04
ちがうよばか
108スペースNo.な-74:02/09/29 04:10
http://w4.oekakies.com/p/nouhau/p.cgi

同人ノウハウお絵描き掲示板
練習などにどうぞ  
109スペースNo.な-74:02/10/01 16:33
上の方で誰かが言ってた、映画脚本家とかが書いてる
ノウハウ本って探してみたんだけど、どんな感じの本なの?
出来れば本のタイトルとか出版社とか教えて頂けると嬉すぃ・・
110スペースNo.な-74:02/10/03 14:22
相互リンクしとくか。「ネームを描くことから考えてみる」
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1007281620/l50
111スペースNo.な-74:02/10/06 00:51
男がうたた寝をして悲鳴をあげる。
女房が男を起こして「何をうなされてるの?どんな夢を見たの?」と聞く。
男は「夢など見ない」と否定するが、女房は信用せず問い詰める。
友人、家主、さらに奉行までが、夢を問う。ついには天狗が男をさらい、
「夢を言わぬと八つ裂きじゃ」と脅すので、男は悲鳴をあげる。
女房が男を起こして「何をうなされてるの?どんな夢を見たの?」と聞く。
112スペースNo.な-74:02/10/08 00:57
シンデレラとかの古典的な話でも、面白いと思ったらそれを自分なりにアレンジして書いて(描いて)みると勉強になるよ。
自分は小説書きだけど、神話系の本とか読んで気に入ったエピソードを小説形式で書いてみたりしてる。
まあこれだと話そのものの面白さというより、面白く見せる表現方法の勉強だけど。
113スペースNo.な-74:02/10/08 10:24
作者の伝えたいメッセージが読者のニーズにマッチしてるかは重要だよ。
面白いか面白くないかって他人が判断するものだ。

ちなみに自分はプリティウーマン面白いと思ったことないんだよね。
でもシンドラーのリストは面白くて何度も見た。
(ドキュメンタリーとしてではなくね、映画はエンタテイメントだし)

同人誌って少数の萌えを満足させるものであって、一般大衆向けの読み物ではないんだよ。
なのに『だれが見ても面白い』を追求するということは
その影で同人にしかない良さを失うものもあるということを忘れちゃいかんよ。
114スペースNo.な-74:02/10/08 14:27
>>113
あんたは単純すぎる。
115スペースNo.な-74:02/10/18 20:14
>113
じゃあ同人の良さってなによ?萌えキャラがHしてりゃ同人か?
ちゃうっしょ。それ言ったら創作系なんて全滅だ。
18禁にしたってただオカズ用のエロだけの本もあるが、
18禁だけどこれは面白い!泣ける!て本だってある。
ストーリーは重要だし、面白い物を追求するのは真摯な姿勢だと思うが。
前半の需要と供給は同意しとく。
116スペースNo.な-74:02/10/18 20:30
>萌えキャラがHしてりゃ同人か?ちゃうっしょ

いや、同人でしょ。

>それ言ったら創作系なんて全滅だ。

創作系も同人でしょ。
117スペースNo.な-74:02/10/18 21:08
118スペースNo.な-74:02/10/18 22:41
>116
なんか、あんた>115が言ってること間違って捉えてるぞ…。
119スペースNo.な-74:02/10/19 00:39
>萌えキャラがHしてりゃ同人か?ちゃうっしょ。
同人でしょ?
120勝手に翻訳してみる:02/10/19 20:19
>113の意見
同人誌とは、いかに作者と読者の「ピント」が合うかで勝負してるんちゃう?
世間で大ヒットとうたわれている映画だって、
観た奴"全員"が口をそろえて「面白い」とは言わないだろうに。

同人誌っていうのは、一般に流通しているメディアに満足できない人たちが、
より深いものを求めて入り込む世界なんだから、
「誰が見ても面白いような作品」を気にしすぎて、書き手の個性を殺すのはどうよ?
むしろ一人でもピントがあう読者がいるならば、力の限り己の「萌え」を表現しなされ。

>115の意見
同人誌=「萌えキャラがエッチしている本」を指す言葉なワケ?
その定義作っちゃうと「創作系同人誌」の存在を完全否定することになるぞ。
確かにエロ同人は、そこに萌えがある限り、需要も供給も永遠に尽きることがないだろう。
しかしエロ創作にしてもエロパロにしても、ただやるだけのオカズ専用絵本もあれば、
きちんとストーリーが練られていて面白い本もある。泣ける本だって探せばある位だ。

故に>113の意見に水をさすようで申し訳ないが、
同人誌と言えども自分を高める為=より多くの人に読んでもらえるように、
面白い物を追求する姿勢は、決して悪くはない筈だが、どうか。
121スペースNo.な-74:02/10/20 00:13
>120
おおお〜。翻訳スレの職人さんでつか?論点がすごくわかったyo!!
自分も同人誌といえど、面白いものを描きたいと思うんで意見も禿同。
目指すはその原作を知らない人が読んでも
「よくわからないけど原作もちょっと面白そう」と思わせるような本を作りたいっす。
…むずいな。
122スペースNo.な-74:02/10/20 00:15
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123スペースNo.な-74:02/10/20 01:22
エロ以外は、紙の無駄。
124スペースNo.な-74:02/12/17 12:27
 シンプルに考えると、同人誌を「同人誌」の一言でくくるには、現状のそれはでかすぎるよな。
 売れる売れない抜きでとっときたい感性を守り続けるのも同人だし、
 版権が絡むから表現できない、パロ関係も同人で描くしかない。(アンソロという手も?)
 下手すぎるのを自覚し、趣味でマターリやるのも同人だし、
 プロが金稼ぐために暗躍するのも同人だ。
 共感を得るたびに何か叫ぶのも同人で合ってるし、
 123の言うように、エロだけを求めるのも同人だ。

 その辺を整理しないで討論しても、無駄にエネルギー使うんじゃないか?
125名無しさん:03/01/03 02:14
             / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
Λ_Λ  | 君さぁ こんなスレッド立てるから          |
( ´∀`)< 厨房って言われちゃうんだよ             |
( ΛΛ つ >―――――――――――――――――――‐<
 ( ゚Д゚) < おまえのことを必要としてる奴なんて         |
 /つつ  | いないんだからさっさと回線切って首吊れ     |
       \____________________/

(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)

(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)

(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)
126スペースNo.な-74:03/01/03 23:56
お?それなら漏れも問題提起。
たとえば、モリス・ディクスタインは、現在の物語は全て
ギリシャ神話の劣性コピーだなんて言ってる訳だが。
つまり、あのへんがシナリオの基礎で、彼に言わせれば
ジョイスやベケットが雛形としたシェイクスピアですらも、
二次製作に過ぎんというわけだな。

もっと喋ろうか?逝ってよしか?
127スペースNo.な-74:03/01/06 17:12
128スペースNo.な-74:03/01/06 19:33
        j j  | .,l"//|,! /i  | \  l     l"i l:、  r_,!,}  l |
    l     ハj j  l!ノノイ' ,!,/ |  | }   l.  l } | } |_ヽ,/│|| l  }j
   | |     lノ |  ,!! ,!l ,!/;-|  |イ |  | l  l |,,;;;;!;''ヽ-'  、ハ  ノ
 ,.-'1l .:::   ,! ,|  L! H イ___,! /|| |  l |,,;'''/;;;;'",. ,.' |  | .V/
'" '"l .:::  ,! ,!|  ,! l ,! ,!/j..... j,,,!',!,!'j,,!,,j   イ'ー''"!-"│  l 丶
  -'"|. ::::::  |/ l / //,,;;;;;;;;;;;-'         " ̄   l   l  `、  
 ''' _!.ll:::::  { /'",;;;;;;!'"",          、   /" `V   j   }   
''"`ー:!、l:::::  |."/;;:ヘ_,. _',!,.          `、  ,イ  ,/,!   ,!  ,!
  / `、l:l  l、 `ゞー'''"            `<  '",ノ    l  ,!
、  ! :ii''i ヽ:!、 、`                .. /    ;'    l  |
.i、 ヽ`-−ヽi'' ''ヽ                  ,!    l     `   |
、 `ー、.__`ヽ  }  `、             _,..ゥ'    ,!       ,!
 li  l `,ヽ、,∧  `、         ¬'ヽ、:/    !`      /  ばっころしますわよ
| |:| l | ヽヽ  `、、ヽ'、            /           /
.lj l l| ; ヽ}_,.一、、ヽヾー_、_        l           /
 | } | ;  lj_,... --ヽ.._`ヽ `~`=ー- _____,.イ.          /
129山崎渉:03/01/07 09:11
(^^)
130スペースNo.な-74:03/01/10 09:54
物語の定義ってなんか怪しいよね。
131スペースNo.な-74:03/01/15 09:13
世の中にはおもしろいストーリーってのもあるんだけどどうやって書くんだ?
132山崎渉:03/01/16 22:04
(^^;
133スペースNo.な-74:03/01/17 08:58
面白い
134ぐるぐる ◆37GURU2F6c :03/01/27 21:20
結局自分が面白いと思うのは感性だから
人にいくら伝えようとしても
その人の中でその人の感性に見合う言葉に変換されちゃう
135スペースNo.な-74:03/01/27 21:25
>>134 むしろそうなるように作り手は考えなければならない。
136ぐるぐる ◆37GURU2F6c :03/01/27 21:26
>>135
せやね
137スペースNo.な-74:03/01/27 21:26
徐序が売れるワケ、ドラゴンボールが売れたワケ、鳴門が売れるワケ、
古畑ニンザブがうけたワケ、EVAがうけたワケ、ハリぽたが売れたワケ、
まで発見できたぞ!!!!!でも教えなぃぜ・・・・・
138スペースNo.な-74:03/01/28 00:31
何が面白いかは結構簡単にわかる。問題は絵でそれを表現できるかだ。

たとえば、
壮大なモブシーン・突然の天変地異・生死をかけたサバイバル・迫力のバトルシーン・
恋愛・コメディー・謎・枷や葛藤・罠・欲求(カタルシス)の開放・ラストの平穏・
人間模様・悪の美学・・・ETC

いくらでもおもしろいネタは思いつくが、
それを興ざめさせずに演出・表現するのが難しい。
139スペースNo.な-74:03/01/28 00:33
あ、あと
友情・努力・勝利を忘れてた・・・スマソ
140スペースNo.な-74:03/02/01 13:11
>>137
僕の解読した「かっとばせ!キヨハラくんが面白い訳」と交換しませんか?
141山崎渉:03/02/13 21:16

----------------------------------------------------------------
                                      山発第250号
                                   平成15年2月13日
 2ちゃんねる
 関係者各位
                               山崎渉実行委員会
                                 実行委員長 山崎渉

             【(^^)山崎渉再開のお知らせ(^^)】

  拝啓 余寒の候、毎々格別のご厚情を賜り、まことに有り難うございます。
平素は山崎渉をひとかたならぬご愛顧を賜り、厚く御礼申し上げます。
  さて、早速ではございますが、先日サービスを終了させていただきました
山崎渉を皆様からのご声援とご要望にお応えして、再びサービスを再開する
運びとなりましたのでお知らせいたします。
  つきましては、関係者の皆様には既に山崎渉の使用をお止めになった
方もいらっしゃると思いますので、この機会に再度ご使用いただけますよう
お願い申し上げます。

  これからも何卒変わらぬご愛顧を賜りますよう、お願い申し上げます。(^^)

                                           敬具
----------------------------------------------------------------
142スペースNo.な-74:03/02/14 04:40
>>140
おまえの解読の方が価値がありそう。
143世直し一揆:03/02/14 16:14
<血液型A型の一般的な特徴>(見せかけの優しさ・もっともらしさ(偽善)に騙され
るな!!)
●とにかく気が小さい(神経質、臆病、二言目には「世間」、了見が狭い)
●他人に異常に干渉し、しかも好戦的・ファイト満々(キモイ、自己中心)
●妙にプライドが高く、自分が馬鹿にされると怒るくせに平気で他人を馬鹿にしようと
する(ただし、相手を表面的・形式的にしか判断できず(早合点・誤解の名人)、実際に
はたいてい、内面的・実質的に負けている)
●本音は、ものすごく幼稚で倫理意識が異常に低い(人にばれさえしなければOK!)
●「常識、常識」と口うるさいが、実はA型の常識はピントがズレまくっている(日本
の常識は世界の非常識)
●権力、強者(警察、暴走族…etc)に弱く、弱者には威張り散らす(強い者にはへつらい、弱い者に対してはいじめる)
●あら探しだけは名人級でウザイ(例え10の長所があってもほめることをせず、たった1つの短所を見つけてはけなす)
●基本的に悲観主義でマイナス思考に支配されているため性格がうっとうしい(根暗)
●単独では何もできない(群れでしか行動できないヘタレ)
●少数派の異質、異文化を排斥する(差別主義者、狭量)
●集団によるいじめのパイオニア&天才(陰湿&陰険)
●悪口、陰口が大好き(A型が3人寄れば他人の悪口、裏表が激しい)
●他人からどう見られているか、人の目を異常に気にする(「〜みたい」とよく言う、
世間体命)
●自分の感情をうまく表現できず、コミュニケーション能力に乏しい(同じことを何度
も言ってキモイ) 
●表面上協調・意気投合しているようでも、腹は各自バラバラで融通が利かず、頑固(本当は個性・アク強い)
●人を信じられず、疑い深い(自分自身裏表が激しいため、他人に対してもそう思う)
●自ら好んでストイックな生活をしストレスを溜めておきながら、他人に猛烈に嫉妬
する(不合理な馬鹿)
●執念深く、粘着でしつこい(「一生恨みます」タイプ)
●自分に甘く他人に厳しい(自分のことは棚に上げてまず他人を責める。しかも冷酷)
●男は、女々しいあるいは女の腐ったみたいな考えのやつが多い(例:「俺のほうが男
前やのに、なんでや!(あの野郎の足を引っ張ってやる!!)」)
144スペースNo.な-74:03/02/14 19:28
  さっさと専用ブラウザ導入しといてください。
  終わり
145山崎渉:03/03/13 12:06
(^^)
146スペースNo.な-74:03/03/13 13:04

格闘マンガはどうしておもしろいんだろう
147スペースNo.な-74:03/03/14 01:45
演出がおもしろさの決め手、のような気がする
148スペースNo.な-74:03/04/01 09:05
プロットの秘訣が分かったよ。
149スペースNo.な-74:03/04/01 13:08
火ケツ教えれ
150スペースNo.な-74:03/04/01 20:11
漫画夜話で手塚は何故あんなに物語を量産できたか?という話題になった。
そこでの夏目の仮説がここの話題と重なるものだった。

映画や書物から吸収した素材(これは良く言われる)、これと手塚のスターシステムとを組み合わせることによって話の多様性が産まれたのでは?という仮説。

一つの状況がある。そこに特定のキャラを放り込むと、ロックはロックなり、ランプはランプなりに反応して動く、結果、一つシチュエーションから、いくつもの話を産み出すことが可能になる。

意外とオリキャラを登場させて話作る系同人と似てないか?
151スペースNo.な-74:03/04/01 20:17
コマ割りとか
152スペースNo.な-74:03/04/01 20:22
格闘漫画主人公の典型は不器用だがパンチがあるというタイプだな。多分一番読者が感情移入しやすいからだ。

しかし最近のバトル漫画ってパワー系主人公ばかりだね。
野球漫画が衰退気味なのと関係あるのだろうか…(野球漫画はパワー系選手が敵役になるジャンルだ)。
153スペースNo.な-74:03/04/01 20:29
キャラの魅力とかストーリーの面白さも大事だと思うけど
コマ割りとか吹き出しの位置の工夫とかそういうのもすごく重要だと思うんだが…
今まで全然触れられてないのね…(>>147のいう演出ってのがそういうことだと思うけど)
154スペースNo.な-74 :03/04/01 20:32
ビバップはおもろい・・・
ガンダム最悪・・・。
155スペースNo.な-74:03/04/02 20:05
コマ割りは別スレでやってるからなり。

かつて、平井和正は物語で何が大事かと聞かれて、ベクトル感覚と答えたそうだ。
156山崎渉:03/04/17 10:29
(^^)
157スペースNo.な-74:03/04/19 04:18
物語
158山崎渉:03/04/20 05:22
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)
159スペースNo.な-74:03/04/20 09:46
サスペンス!
160スペースNo.な-74:03/04/30 12:09
描けない・・・
161スペースNo.な-74:03/05/09 07:06
吹き出しの位置の工夫ってしたことなかった
162スペースNo.な-74:03/05/09 23:50
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163スペースNo.な-74:03/05/10 14:36
なんでドラゴンボールはあんなに人気があったのか?
164スペースNo.な-74:03/05/10 15:01
>>163
ブルマのエロスだろ。これ確実。
165スペースNo.な-74:03/05/13 00:08
>>163
テンポとキャラが良かったんだと思うよ。
あとは、時代の波長とあっていたんじゃないかな。
166山崎渉:03/05/22 01:00
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
167スペースNo.な-74:03/05/22 02:46
研究
168スペースNo.な-74:03/05/22 12:49
ちもう 0 【恥毛】
恥部にはえている毛。陰毛(いんもう)。
169スペースNo.な-74:03/05/28 15:54
エッチなシチュを入れるのは恥ずかしいよね。
170山崎渉:03/05/28 16:10
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉
171スペースNo.な-74:03/05/28 18:33
山崎はつまらん
172スペースNo.な-74:03/05/29 15:21
31Pでもメリハリをつけて見開きとか活用すべし

緩めるところは緩めないと成長した部分が引き立たたない
完璧超人ほどうそ臭いものはない。

肯定されるべき立場(ex勇者)の主人公よりも
ワンピの海賊のように良いイメージのないものに
固執させたほうが信念が伝わりやすい。

何が言いたいのかじゃなくて
どうすればウケるのかを考えて話をつくれって言われた
かの鳥山明は別にピッコロというキャラを描きたかったわけではなく
どうすれば盛り上がるかを考えてたら
勝手にピッコロが生まれたんだそうだ
だから愛着が薄くてピッコロといわれても
何のことだか一瞬わかんなかったことがあったらしい
173スペースNo.な-74:03/06/06 10:53
面白さって文字や文章で表しちゃうと何が何だかわからなくなんない?
雰囲気だけ掴み取ればいいと思うんだけど
174スペースNo.な-74:03/06/06 13:01
主人公のアンチテーゼ、乗り越えるべき葛藤を敵キャラとして置くのが劇画だよね。
主人公の中に葛藤があるパターンも多いけど、
この場合は「主人公の悟り」だけで問題解決がしちゃうから面白い話になりにくいというのが個人的な考え。
175スペースNo.な-74:03/06/07 14:01

ほんあん 0 【翻案】
(名)スル

小説・戯曲などの、原作を生かし、大筋は変えずに改作すること。
「ハムレットを江戸時代の話に―する」「―小説」
176スペースNo.な-74:03/07/12 17:53
外的葛藤を克服したらいつの間にか内的葛藤が解決していたってパターンが多い
177山崎 渉:03/07/15 12:22

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄
178スペースNo.な-74:03/07/22 00:43
セラムンともなると、マモちゃんと揉めるとピンチに陥り、
仲直りすると同時に逆転だしなぁ。
全て本人のテンション次第、相手の力量は問題ではない。
179スペースNo.な-74:03/07/23 13:57
うん、アリストテレスの理論でもそういう感じでしょ
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
181スペースNo.な-74:03/07/24 18:25
面白い悲劇を書こう。
     ∧_∧  ∧_∧
ピュ.ー (  ・3・) (  ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
  = ◎――――――◎                      山崎渉&ぼるじょあ
183スペースNo.な-74:03/08/05 03:21
音楽的に
184スペースNo.な-74:03/08/15 04:49
面白いというのは、結局のとこドラマ性はなぜ発生するかということと同じと思う。

当たり前が当たり前に起きるだけでは、面白くない。

要するに、
1.普通だと思ったら異常に突入する
2.異常だと思っていたら普通だった

分類するとこのどちらかになる。それ以外は予想通りなのでドラマにならない。
端的に言えば、「相克」だ。矛盾が発生した時、それがドラマになる。

ちと古いが、あずまんが大王で試しに検証してみると、

「木村先生の奥さんが実は美人だった」
これは「普通」に奥さんも変と予想したら美人という「異常」がドラマを生んでいる
さらに「写真は美人だけど、実在しないと思ったら実際にいたことを確認」
なんかもさらに、異常を無理に普通化して肯定して見せ、さらに異常化する。まさに二段技だ。

もう一例、「ヨミが体重計で己の肉体の重量を確認する行為」も
「眼鏡が肉体の一部である」という「眼鏡娘の普通理論」をそれさえも外すことで「異常」にしている。
さらに言うなら、「眼鏡を外すと目盛りが見えないだろヨミ」という「普通の中の異常性も見抜いている」と言えるだろう
185山崎 渉:03/08/15 19:41
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
186スペースNo.な-74:03/08/19 23:53
なんか、違うぞ。
187スペースNo.な-74:03/08/22 00:20
才能だから、研究して明文化しても無駄。
188スペースNo.な-74:03/08/22 00:39
189スペースNo.な-74:03/08/22 01:01
>>184
「木村は結婚していた!」で一驚。
「しかも美人」でまた一驚。

美人でも性格は・・・
「ところが性格も良さそう」で一驚。
「検証結果」に一驚。

という所だがどうか?
190スペースNo.な-74:03/08/22 11:03
お、このスレ久々あがっていて嬉しいね。
漏れは物語を面白くしてるのは表層部分だと思うけどどうよ?
例えストーリーが王道でもそれを覆うキャラだの、会話だのが
面白ければ楽しくなる。
奇をてらった話はそりゃあもう発想力だが。
191スペースNo.な-74:03/08/22 21:07
>>190
演出って言いたいのかな? それともキャラ作りってことか?
これはそれぞれ違う能力なんだよね。
前者には演出家の才能が、後者には俳優の才能が必要になる。
漫画って、1本の映画を1人で作るみたいな強引な創作物だから、
全ての面で秀でた人って やっぱり少ない。
192スペースNo.な-74:03/08/23 15:28
というワケで、無い才能でギャグ考えてる閑があったら、
素直に萌えキャラの絵の練習でもしてなさい。
実際、その方が上達が見込める。
193スペースNo.な-74:03/10/04 01:09
笑い死にしそうになったYO!

http://www.maromaro.com/words.html#words4
194スペースNo.な-74:03/10/04 03:07
スレの流れからはちょっとズレるけど、

大衆にウケるには、
1、あらゆる面で 観客(読者)の立場に立って作られていること。
2、作り手側に、1を大幅に上回る「俺、この作品は絶対面白いと思う!」という熱があること。
この2点に集約されると思う。
1が無くても2があれば、その波長に同調したコアなファンはつく。
2がめちゃめちゃすごければ 大衆に対しても 1の不足はカバー可能。
1が無敵に強力なら時代を超えて愛される物語に成り得る。2の熱が世相に合えば大ヒットになる。

ドラゴンボールの後半は2がなくてボロボロ。
惰性で読んでた人とコアなファンだけが残って、大衆は離れていったよね?

あと、大人は 理屈で「つまらない」と思える能力がある。
漫画評論家である夏目氏はマンガ家としては三流、というのも見逃せない事実。
評論とはそとからするものであって、
逆にいうと まともな評論ができる人は外側にいる、ということで。
1・2共に世間から多少ズレてるくらいの方が丁度良いのかも。
1と2をまとめると「説得力」ってことになるのかな。

さしずめ「自分自身が最良の観客であれ」といったところか。
このスレ的に常識だったらスマン
195スペースNo.な-74:03/10/04 10:56
熱か…確かに!
最近それがなくてなぁ。
196スペースNo.な-74:03/10/05 00:47
そうだなあ、
ドラゴンボールは第2回天下一武闘会で連載終了してたら名作になってたのになあ。
最後の方、作者イヤイヤ描いてたよなー。
197スペースNo.な-74:03/10/05 23:21
映画「ファイナルファンタジー」が
なぜ糞つまらないのかを考えると
このスレの回答が見えてくると思う。
198スペースNo.な-74:03/10/06 11:03
>>196
第2回天下一武闘会が終わったのは何巻のあたりだったっけ?
199スペースNo.な-74:03/10/06 12:48
第2回はテンシンハンが優勝したやつかな
200スペースNo.な-74:03/10/06 15:34
全然釣れないね…。
201スペースNo.な-74:03/10/06 21:22
というか実際の所、今シンデレラが今風な絵でマンガ化されてたとしても
面白いか!?俺はつまらんと思われ。
基本はやっぱり昔の物語にもあるんだろうけど今を見るのも大事だと思うぞ。
ついでにあげ。
202スペースNo.な-74:03/10/06 21:39
その時代にあった物語がウケる。
人間の時代によった集団意識というものだ。

かの藤子F先生はこういっていた。
漫画がヒットする、ということは
描き手が表現したいものと
時代の求めているものがうまく一致したとき。
と。
203スペースNo.な-74:03/10/06 21:39
そうかな。
演出次第で面白くなると思うな。
舞踏会とか馬車とか靴とかそういう舞台やアイテムを
変えたりしてさ。
204スペースNo.な-74:03/10/06 22:05
じゃあ具体的に話を分解してみようか?
なにかいい素材は無いものか?
最近の名作と呼ばれるもの。5,6年以内でいい。
連載物より一つの話のほうが分析しやすいので映画がいいな。

205スペースNo.な-74:03/10/06 22:34
>>204
じゃあミスタービーンでたのむ
206スペースNo.な-74:03/10/06 22:34
アメリカのアニメなんて割りとキチッキチッっと作ってある
から分かり易いんじゃないのかな。日本のアニメより。漫画にも
親和性高そうだしさ。「アイアンジャイアント」とか「トイストーリー2」あたり?

んなもん、名作じゃねーよと言われると困るが(笑
割と評価は高いよね。
207スペースNo.な-74:03/10/06 23:17
いや、ぜんぜん面白くなかったよ
208スペースNo.な-74:03/10/07 02:08
アメリカのアニメ…。なんかあったっけ?
漏れ思うに伏線って大事と思うのよね。
映画は限られた時間の中で面白さを発揮させないといけないので
伏線はよく使われてると思う。伏線が無い名作も多いが分析しにくいので
割愛。例とするなら、北野武監督作品や宮崎駿監督作品。
209スペースNo.な-74:03/10/07 03:07
伏線そのものは大して、難しくないよね。
オチが決まってれば、オチから逆に遡って伏線となる
イベントを配置していけばイイだけだし。

ただ、その伏線に感動や驚きを持たせるのは大変なんだろうね
いや、漫画家じゃないからわからないけど。
210スペースNo.な-74:03/10/07 04:39
下手するとただの幻想水滸伝になる
211スペースNo.な-74:03/10/07 09:06
何か急に盛り上がってるが、ちゃんと複数の人間で話をしてるんだろうな?
212久方:03/10/07 11:36
じゃあコテハンで。漏れは201,204,208だ。
伏線のオチは一つだけ最後に持ってくるとシンプルな話でも
案外面白く作れたりする…ような気がする。
まだまともに作ったことが無いので大きい口は叩けないが…。
あと伏線にも色々種類がある。キャラの台詞だったり小道具だったり…。
そのキャラ自体の行動、出生だったりな。
213スペースNo.な-74:03/10/07 22:19
好きでも嫌いでもいいから、ブルースウィリスの「ダイ・ハード」を手に入れるよろし。
そしてストップウォッチ片手に何分目に何が起こったか、どの伏線がいつ回収されるかを
計り、一覧表にするよろし。
214スペースNo.な-74:03/10/08 00:48
3幕構造なら面白いってわけでもないんだよ。
215スペースNo.な-74:03/10/08 12:50
でも基本なくして応用無しよ。
216スペースNo.な-74:03/10/08 13:28
週刊マンガ「」で荒木はドラゴンボールをベスト3に入れてたな。
217久方:03/10/09 09:15
ドラゴンボールは名作だ…。
バトルものの中なら一位になってもおかしくない。
しかし最近、週間ジャ@プでガンガン打ちきられてるジャンルもバトルものだが
その違いはいったいなんだろうか?
次元が違うくらい差があるはずなのに即答できない漏れは未熟者…。
分析してみようかな…。
218スペースNo.な-74:03/10/09 13:50
シンプソンズ(・∀・)イイ
219スペースNo.な-74:03/10/11 18:52
スタンドバイミーの、チキンレースで肝が据わりまくりの不良グループのリーダーが
主人公に銃を突きつけられると、その本気を感じ取り引き上げてしまう件とか。
許されざる者だと、コレでもかと凄腕振りを見せてくれる英国紳士が、敵のボスに
ボッコボコにされる件とか漫画でも簡単に使えそうな伏線のタイプなのかな。

主人公或いはボスキャラを引き立てるシンプルな伏線な感じ?

ショーシャンクで言えば、この中(聖書)の中に救いがあると振っといて、中に本当に「救い」があったり
遠い空の向こうにで言えば、親父との関係と将来が決定される発表会とか、上のスタンドバイミの件とか

基本的に主人公連中ってのはクライマックスで一度や二度ピンチが訪れるもんだと思うけど
その状況からの脱出、打破の為の伏線って感じ?こういう伏線が弱いと、主人公最強なだけじゃん
ご都合主義じゃんプゲラ。みたいな感覚を持たれるかも。

あとは、ヲチに向かってく伏線とか、ヲチを読まれないための見せ伏線とか?

でも、ドラゴンボールとかノリとテンションだけで大ヒットだしなぁ、あんま考えても、意味な(ry。
220スペースNo.な-74:03/10/12 09:29
大体ドラゴンボールは敵有利>味方有利の繰り返しで最後のほうが
味方がやや不利で読者はハラハラする。そして味方ボロボロになった時に
奥の手を使って勝つ…。みたいな。その攻守の逆転がうまいんだろうな。
ベジータ編で言うとクリリンが気円斬だしてよけられるけどヤジロベーが
刀で尻尾切るところとか上手いね。
221めぐみ:03/10/12 11:24
222スペースNo.な-74:03/10/12 13:27
肝の据わりまくりの不良グループのリーダーが
主人公にチンコを突きつけられると、たちまちビビリが入って知り引いてしまう話とか。
許されざる者だと、コレでもかと巨根ぶりを見せつけた英国紳士が、敵の短小男に
ボッコボコにされる話しとか、簡単に使えなさそうな伏線なのかな?
223スペースNo.な-74:03/10/12 21:02
>220
大魔王編の手足ぼろぼろ→腹貫通→卵(卵出してる伏線アリ)も上手いね。
224スペースNo.な-74:03/10/12 21:20
>>222
よほど自分のに自信が無いという伏線か
225スペースNo.な-74:03/10/14 15:37
友人いわく、映画というのは限られた時間の中で面白さを有効に引き出すための手段であるとか…。
漫画の中ではあまり使われたところは見たこと無いが実用可だろうか?
漫画で効果的な伏線見たことある香具師の意見キボン。
226スペースNo.な-74:03/10/14 19:45
伏線のことか?
いくらでもあると思うが・・・

寄生獣のタイトルとか。
漫画としての好き嫌いはあるだろうが、それは別にしてワンピースの鬼のような伏線貼りと
回収の方法論は参照して損はないぞ。
227スペースNo.な-74:03/10/15 09:20
ワンピースか…。雑誌よりコミックスで読むほうが面白いという話を聞く。
面白い要素=伏線?
228スペースNo.な-74:03/10/15 09:51
>>227
必ずしも面白い要素=伏線じゃないだろう。
けど、例えばワンピースなら、一つのシリーズが長い&旨み成分が伏線による事が多いので
その傾向(コミックスでまとめ読みの方が面白い)が強くなるという事はあるだろうね。
229スペースNo.な-74:03/10/15 10:19
キャラの表現も大事だね…。
駄作なマンガには話よりキャラがたってないものが多い。
230スペースNo.な-74:03/10/15 11:13
>>229
もちろん漫画にも、必ずしもキャラで見せるものでない作りの作品も
それなりにたくさんあるよ。しかし、それを併せても 全体の95%以上くらいは、
キャラを描(エガ)けてナンボの作品だと思う。
つまり、キャラが立ってる‥なんてのは別に魅力の要素ではなく、
最低限 当然のこと、当たり前の絶対必要条件にすぎないんじゃないか?

だからこそ、やっぱり作品の良否を決定するのは、ストーリーの善し悪し
じゃないかとオレは思うんだが、どうよ?
231スペースNo.な-74:03/10/15 15:11
それを言うとどこまでが「あたりまえ」になるかわからなくなってくるな…。
キャラあってのストーリーだからキャラの上にのっかてるストーリーのほうが
重要というのはわからんでもない。
こんな魅力的なキャラがあるからこそこの話は感動的なんだ!!ってのはいっぱいあるしね。
逆に感動的なストーリーのおかげでキャラが魅力的に思えるってのは…なんか変だ。
というわけで同意。
232スペースNo.な-74:03/10/15 15:14
>>230
それは採用されたプロ作品を見てるからそう見えるのであって
読者の共感を得られるキャラの造形というのは中々難しいと思うよ。
233スペースNo.な-74:03/10/15 15:25
確かに。最近のジャプソの場合ワンピースの影響を受けてか
意味不明に自身過剰な主人公が多い。
漏れ的にはチャップリンのキャラをどうにかマンガに使えないかと考えている。
嫉妬したり怒ったり喜んだり…。人間の嫌な部分も含めて魅力的に思える
キャラクターだ。
234スペースNo.な-74:03/10/15 15:28
>>230
>キャラが立ってる‥なんてのは別に魅力の要素ではなく、

一回キャラが立ってしまうと、そのキャラなら何をやっても面白いという
現象が起きる。やはりキャラクターの善し悪しではないだろうか。
235スペースNo.な-74:03/10/15 16:28
強烈なキャラは、勝手にストーリーも作ってくれるとか
くれないとか。
236スペースNo.な-74:03/10/15 17:02
そうだね。上のように、そのキャラがしゃべってるだけで
何か嬉しくなってくるという現象もある。

それに、「キャラ立ては当たり前の絶対必要条件」と景気良くブチ上げたいところだけど、
実際はなかなか…というのが現実じゃなかろうか。

逆に「アキラ」を見ると、実はそれほど個々のキャラは立っている訳じゃないのに、
圧倒的な描写力で全てをねじ伏せるような物もある。

あと、>>233のいうような傾向はずっと前から始ってるよ。
努力タイプより天才タイプ主人公が多くなっている傾向。

趣味が分散してマンガに集中する読者が少なくなってきた現状を反映して、
かったるい努力部分をすっとばしてカタルシス部分をどんどん与えないと
読者が離れるからではないかと言われてるね。
237スペースNo.な-74:03/10/15 17:28
漫画家でキャラが勝手に動いてくれるという話はよく聞くな。
まぁ本当かどうかはわからないが…。
…というかキャラを立たせるためにはどうすればいいかという問題だろう。
ドラゴンボールの悟空は天才型であり努力型であるともいえるな。
キャラとしても魅力はややうすいが…。(萌えっ!!とかカコイイとかが少ない)
238スペースNo.な-74:03/10/15 18:45
キャラ立かー、やっぱ「弱点」は必須かね。
あと、何にしろ「極端」なのがいいかな。
テキトー
239スペースNo.な-74:03/10/15 19:13
今多いのは「トラウマ」系?
みんな無意味に重い過去背負ってる。
240スペースNo.な-74:03/10/15 19:56
せっかく「トラウマ」っていうキャラを立たせる要素があるのに
それを生かしきれないと239のように無意味といわれてしまう。
これはすべてにいえることですな。
あと239よ、そのソースがあればキボン。
241スペースNo.な-74:03/10/15 20:01
確かに多いよ過去に傷あり系は。
ダメなのはキャラに感情移入する前に過去を語り出すパターンね
正直、フーンにしかならないと思う。
トラウマを背負った瞬間から始まるのならかまわないんだけど。
242スペースNo.な-74:03/10/15 21:00
>>237
悟空は天才タイプかな。
彼、というかDB世界での努力ってのは、RPGのレベル上げのように
「やった分だけ戦闘力が上がる」みたいに数値化されてるから。

努力型スポ根みたいに、努力の途中で挫折があったりとか
それ自体がストーリーになる事はほとんど無かったと思う。
243239:03/10/15 21:02
具体例上げろって言われると・・・。スマソ、漏れが悪かった。
強いて言えば、どの漫画って事はないけど
「動機付け」にトラウマ使うパターンが食傷ギミ。

「記憶喪失(一部?)」「出生の謎」なんかもあるけど
これは「キャラ」っていうより「設定」なのかなぁー。
244スペースNo.な-74:03/10/15 21:03
昔、島倉千代子の きゃらたち日記という歌が有名だったが、
今でもキャラ立ちは、話が尽きない重要テーマみたいだな。
しかし、その割にはこのテーマの単独スレって あんまり
見たことがない気がするのは、ナゼだ?
245スペースNo.な-74:03/10/15 22:07
>>244
ようするにこの手の話は結論がつかないからだ。
しかし理解を深めることは出来るぞ。
キャラには設定のよさってのもあるな。
ありきたりではアウト。オリジナリティがあっても生かしきれなかったらアウト。
例えば船の上のピアニストの設定はいいんだがなぁ…。
(船の上で生まれ一度も船から下りたことの無い青年の物語)
246スペースNo.な-74:03/10/16 02:14
>>242 ベジータはいっつも悟空とのギャップに苦しんでましたが

でも天才型
247スペースNo.な-74:03/10/16 19:00
―それが「トラウマ方式」ということですね。

押井 そう。それで野明という人物が描けたかと言うと、
全然描けてやしない。現在で描けないものは、いくら過去に
遡ったって描けやしない。何故現在、ロボットを磨くのかを
描き切らないと、一つの記号にしかならないでしょう。
アニメというのは良くしたもので、お客さんはそういう記号を
喜ぶんだよね。同じことを繰り返すと喜ぶ。太田の鉄砲と一緒
でさ、ワンパターンになることで、お客さんの欲求を満たす。
ぼくはそれが嫌だった。絶えず客の期待を裏切るような方法で
こちらの土俵に引っ張って来れなければ演出家の仕事じゃない
と思っているから。
248スペースNo.な-74:03/10/20 02:33
なんで、詰まらないのかを研究するのも面白いかもね。
これだけは、避けとけみたいな十条つくってさ。
249スペースNo.な-74:03/10/20 04:13
くだらねえな>>248

俺が言えることはオリジナリティなんてウソ臭い言葉は捨てろって事
そんなもん調味料みたいなもんだからさ
250スペースNo.な-74:03/10/20 12:11
>>249
悪いがピンと来ない (w
251スペースNo.な-74:03/10/20 13:04
>>249
以上、韓国アニメーターの発言でした。
252スペースNo.な-74:03/10/20 17:57
手塚とか北斎とか持ち出してすげえ長文書いてくるタイプだから
あまり弄くるなよ。
253スペースNo.な-74:03/10/20 21:37
>>249
人マネする人は個性が弱い。

まあ、人間の構成物質は誰もそう変わらんので、自分が新しい事を発明したと
思っても既に他の人が考えてたりするものだけど、積極的にパクるのと
独自なことをしようとするのとでは、後者のほうが評価は高いと思うよ。
例でいえば鳥山明の絵柄は彼がメジャーになるまで、ちょっと無いタイプだったけど
当たった後に山崎渉とか出てきたからな。俺は山崎渉にはなりたくないねw
254スペースNo.な-74:03/10/21 01:45
真似出来ない奴は進歩しない
255スペースNo.な-74:03/10/21 14:10
ファビョーン
256スペースNo.な-74:03/10/24 10:33
でもどこが面白いかっつーのも人によって違うよね。
この漫画面白い!っつっても全然面白くないって人もいるわけだし。
その違いは一体どこから生まれるんだろう。
257スペースNo.な-74:03/10/24 11:01
ガ━━(゚Д゚;)━━━ン!!
山崎渉って漫画家だったのか!
258スペースNo.な-74:03/10/24 14:27
>>253
>例でいえば鳥山明の絵柄は彼がメジャーになるまで、ちょっと無いタイプだったけど
>当たった後に山崎渉とか出てきたからな。俺は山崎渉にはなりたくないねw
鳥山がヒットしてから山崎が出てくるまで10年以上開いてますが
259スペースNo.な-74:03/10/24 22:31
>>258
10年遅れてるんだろ。
260スペースNo.な−74:03/10/27 20:57
「NARUTO」はなぜ面白い&人気なのか―――・・・。
それはキャラそれぞれに人間的な個性があって、
作者が読者の事を考えてるからだと思う。
NARUTOのコミックの作者コメントを見ればわかる!!
岸本がどれだけ漫画につくしたか!!
261スペースNo.な-74:03/10/28 05:04
薄い。薄すぎる。
262スペースNo.な-74:03/10/28 06:47
>>260
ちゃんとしたプロは、みんなそうなんでつが‥(´д`;)
263スペースNo.な-74:03/10/28 10:25
「ギン!」(睨む)
「こ、この気迫・・・只者じゃない!」

↑これがずっと繰り返されてる印象しかない>ナルト
264スペースNo.な-74:03/10/29 09:13
warata
265スペースNo.な-74:03/11/02 00:55
「NARUTO」はなぜ面白くないのに人気なのか―――・・・。
それはキャラそれぞれに腐女子に都合のよい個性があって、
作者がやおい女の事を考えてるからだと思う。
NARUTOのコミックの作者コメントを見ればわかる!!
岸本がどれだけ腐女子につくしたか!!
266スペースNo.な-74:03/11/02 19:56
好みも細分化されてるから、大衆に支持されても
全員に受け入れられるってわけじゃないよな。
となると、可もなく不可もなくってなのじゃなくて、
もっと好き嫌いが別れるような作品がいいのかな。
267スペースNo.な-74:03/11/03 06:47
美味しんぼみたいにか? (w
268スペースNo.な-74:03/11/07 18:32
なぜつまらないのかを研究するスレ
269スペースNo.な-74:03/11/08 11:04
どうすれば面白くなるのか研究するスドッレ
270スペースNo.な-74:03/11/08 17:01
なぜ光るだけなのか語る力を示すスレ
271スペースNo.な-74:03/11/12 19:12
つまらないものってのは何が原因だと思う?
272スペースNo.な-74:03/11/12 20:48
意外性からしか面白さを見出せない人たちのせい
273スペースNo.な-74:03/11/12 22:36
人と違っているだけのことを人より優れていると
勘違いしてしまっているオリジナリティ信者
274スペースNo.な-74:03/11/13 03:52
レベル低いな〜
275スペースNo.な-74:03/11/13 09:07
>>272,273
ふむ、意外性が面白さの重大な要素であることは否めないんだがな‥。
ところでオマイらは、意外性以外の面白さとして どんなことを推奨する?
276スペースNo.な-74:03/11/13 16:14
馬鹿さ。
277スペースNo.な-74:03/11/13 17:50
>>275
意外性はほんの少し、9割の平凡のなかにあってこそ光るもの
それを勘違いして1から10まで他と違うことをしようとすると破綻するだけ
278スペースNo.な-74:03/11/13 17:58
えらそうに言っても仕方ない
279スペースNo.な-74:03/11/13 18:12
>>278
しかし研究するスレなんだからなー (´д`;)
280スペースNo.な-74:03/11/14 02:18
>>276
 馬鹿さ。というのは、「当たり前の普通」から外せて始めて成り立つ。
 それは意外性だよ。

>>277
 緩急も、「当たり前の平凡の展開が続くと思わせて、急に意外性が来る」技術
 (そして、箸休めも)
 それも意外性だよ
281スペースNo.な-74:03/11/14 02:22
お約束というのも
「ここはこう来る? こう来て欲しいな(でも来ないかも?)」
という読者の期待の裏返しの不安の意外性を狙うものである。

読者は予想通りではそもそも読む意味が無い。
すべては意外性だ。
意外性意外に、ドラマは無いし、盛り上がりも何もない。
282スペースNo.な-74:03/11/14 02:29
>>247
 いまいち判って無いな。
 野明は黙々と磨くのが彼女の個性だ。
 遊馬をはじめ、そこに意味が無いことは皆わかってる。
 意味が無い=記号
 ってのは浅い考え。飼い犬のことも含めて、割り切れない思いを含めて、
 彼女のキャラだ。


 大田にしても、様式美を考えろ。しかも、様式美があるから、
 大田の別の側面が光る。

>ワンパターンになることで、お客さんの欲求を満たす。ぼくはそれが嫌だった
 押井守だぞ? そんな単純なことするかよ(w
283スペースNo.な-74:03/11/14 02:46
>>282
あの、なんかよくわからんが・・・・・・
あんたがつっこんでるのはオシイ自身のインタビューか何かの発言じゃないのか・・・?
284スペースNo.な-74:03/11/14 02:53
読む価値が無い、だって?


彼を論破したい。
285スペースNo.な-74:03/11/14 03:17
意外性の反対も意外性ってんだから
穴が無いんだ。ああそうだそうだ。


魔法の言葉かもしれん。
286スペースNo.な-74:03/11/14 06:53
オレは、"ドラマの面白さは、結局どんでん返しなんだ"という、
誰だったか先人の言葉を思い出す。
そういう話の作りを、きっちりと短くまとめていて勉強になるのが
O.ヘンリーの短編集(「最後の一葉」とかは みんな知ってるだろう)
だ‥というのも聞いたな。
287スペースNo.な-74:03/11/14 08:37
今や、勧善懲悪・痛快活劇のほうが意外性がある。
期待を裏切ろうとしすぎて、破綻したり読者に引かれることも多数。
安易に裏切っても、もう見切られている。
288スペースNo.な-74:03/11/14 08:37
>>286
もうすでに時代遅れ。
どんでん返しは陳腐化。
289スペースNo.な-74:03/11/14 09:01
>>288
すると、これからの物語というのは‥?
290スペースNo.な-74:03/11/14 21:03
物語の基本パターンとして
・勧善懲悪・・・品行方正な正義の味方が悪者をやっつける。正義は常に勝つ。
・苦労モノ・・・主人公が苦労や不遇を重ねるが、最終的にはハッピーエンドへ。
・どんでんがえし1・・・破滅的な展開から、最後一気に成功へ。九死に一生を得る。
これらは黄金パターンであり、共感を得られやすい。

変形パターンとして。
・両雄並び立つ・・・敵味方関係なく、それぞれの正義に基づき行動する。
・破滅モノ・・・基本的には自業自得により、恵まれた環境から転落していく。
・悲劇・・・結末は不幸だが、登場人物は尊敬される生き方をし称えられる。

策略的パターンとして
・どんでんがえし2・・・黄金パターンに見せかけ、最後に裏切る。後味が悪いので取り扱い注意。
・ダブルどんでんがえし・・・どんでんがえしと思わせたのちに、もう一度どんでん。

オタク相手では客もこれらのパターンを知っているので、キリのない裏切りゲームを
続けるよりは一般向けの黄金パターンのほうが有効ではないだろうか。
癒し系、ピュア系の興隆にはそのような背景があるのだろう。原点回帰である。
291スペースNo.な-74:03/11/14 22:04
Zガンダムはなんだ?
破滅物か?
292スペースNo.な-74:03/11/15 04:32
制作放棄モノ
293スペースNo.な-74:03/11/16 20:54
評論家は生産者になれないというのがよくわかるスレ
294スペースNo.な-74:03/11/30 02:33
志村けんが言っていた。
「舞台でもコントでも、間が大事。これさえ抑えられれば面白い物が作れる。でも、それが難しい」
なるほどとおもた。
295スペースNo.な-74:03/12/07 02:56
今日今田耕二もゆってたね
296スペースNo.な-74:03/12/07 11:06
深くていいね
297スペースNo.な-74:03/12/07 14:02




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298スペースNo.な-74:03/12/07 15:00
>>294
間っていうのは、漫画で言えばコマ割りなんだな。
つまり、いくら絵を描いていても、面白そうなネタを考えていても、
コマ割りしないことには漫画の勉強にはなっていない。

これまでにコマ割りした漫画をどのくらい描いたか。
漫画描きを自負していながら、ここで胸をはれないヤツは、まだまだ
努力不足ってことだ。
299スペースNo.な-74:03/12/07 15:22
俺は自分の実力わかってるんで、
他人に「努力不足だ」なんて偉そうな事言えません。
300スペースNo.な-74:03/12/07 17:51
>>299
一生なにもしゃべるな。
301スペースNo.な-74:03/12/12 02:29
間の勉強したいなら、四コマ漫画を描くのが一番な気がする。
302スペースNo.な-74:04/01/13 16:33
おれは、同じ絵を連続させてセリフの間で笑いを誘おうとしてる
最近の4コマが嫌いだがな。
>>298には同意。
303スペースNo.な-74:04/02/16 13:08
今流行ってるジャンルって何?
304スペースNo.な-74:04/02/16 15:36
超王道
305スペースNo.な-74:04/04/23 22:59
あげ
306スペースNo.な-74:04/04/25 16:16
個人的に好きな漫画、面白いと思える漫画は
意外性とかではなく(もちろんそれも重要だけど)
セリフまわしの上手さ、共感できるか、とか。
あだち充の漫画はセリフ回しが面白いから読む
307スペースNo.な-74:04/04/26 21:22
そうだったか?
そうだったっけ?
あだち充ってそんなところが魅力だったんだっけ。
なんか忘れてしまった。
具体的に面白いセリフ回しの例を教えてくれ。
308スペースNo.な-74:04/04/26 21:25
あだち充の書く話は映画っぽいよね。
短編とか特にそんな感じ。
309スペースNo.な-74:04/04/27 03:39
汎用回路じゃなくて専用回路
310スペースNo.な-74:04/04/27 04:31
あだち充のピークって何十年前だよ
後は使いまわしの残り粕じゃん
311スペースNo.な-74:04/04/27 06:47
専用回路を持たない奴がやることはつまらない
どうがんばってもつまらない
真実は一つであり
人間はその一面を切り取ることしかできないのだ
自分の本質を見極めるのだ
すでにそこに在ったもの
それこそが真に価値のあるものである
312スペースNo.な-74:04/04/27 07:00
真実はひとつではなく、一つのように見えるのは観測者の状況による一面的なものであり、それは確率にすぎない
某子供向け推理風探偵漫画的な「真実は一つ」という言葉は他の使われる可能性があり、かつ成功する可能性のあるトリックへの単純な転換により唯一性を損なわれるのだ
つまりそこに在るモノはそこに在る可能性だけがあり、「真実」というものは客観的には存在しないということなのだ
313スペースNo.な-74:04/04/27 07:07
ワイドショー見てりゃわかるよ
314スペースNo.な-74:04/04/27 07:38
いや真実は一つであり存在する
だがそれを見たり触ったりすることはできない
不完全な形でしか見ることはできない
315スペースNo.な-74:04/04/27 08:43
真実とは観測できることが前提条件である
観測し認識できないものは存在してるとはいえない
正しくは存在しているかもしれないが存在していないかもしれない状態だ
しかし、物理的に物質は確率でしか存在していない
不完全な形でしか観測されない事象は事実の一面を示しているかもしれないが、其れは事実ではない
真実という言葉自体が全てにおいて本質とは乖離したものなのだ
316スペースNo.な-74:04/04/27 08:51
物質は事象か
317スペースNo.な-74:04/04/27 08:51
事象たりうるのか
318スペースNo.な-74:04/04/27 09:52
じしょう ―しやう 0 【事象】

(1)(認識の対象としての)出来事や事柄。
「自然界の―」
(2)〔数〕 確率論で、さいころを投げるというような、試行の結果起こる事柄。


物質の存在は事象なのだ
319スペースNo.な-74:04/04/27 10:01
解釈(真実かどうか)と存在を同列に考えていいのか
320スペースNo.な-74:04/04/27 10:11
解釈は何に対してされるか
それは事象に対してだ
存在し得ないものを思索し、解釈することはできない
321スペースNo.な-74:04/04/27 10:38
難しい話の時だけ口調が変わるのなんでだろ〜
322スペースNo.な-74:04/04/27 10:52
おまいら真実がどうとか言う前にマンガ描け
323スペースNo.な-74:04/04/27 12:05
介錯お願いいたす
324スペースNo.な-74:04/04/27 22:01
どうすれば面白くなるか考えるより
面白いことを考えろ
尊敬する、うすた京介の言葉です。
325スペースNo.な-74:04/04/27 22:09
別にうすたなんか尊敬してねーし
ありゃ単に不条理とテンションが上手くいっただけだろ
面白いけど考証する必要なし
326スペースNo.な-74:04/04/27 22:11
最近うすたは自分が何描いても面白いって風に思ってる。
昔ほどのキレがもう無い。
327スペースNo.な-74:04/10/20 04:10:35
物の本質をつかめ。
そもそもマンガとは何だ?
表現とは何だ?
328スペースNo.な-74:04/10/20 07:00:33

情報が即効性、見た瞬間に理解出来る→絵  と、
情報が遅効性、読んでから理解する→文章、セリフ  が
あって、読み手はそれを同時進行で行うンだけど、その情報が
わかりにくいものは、つまらないと言われると思う。

例として
漫画描き初心者の作品は、とかく理解しづらい。また、
理解しづらい作品は集中もしづらいので、結果として
感情移入も困難な状態になりやすい。

おもしろい、つまらないは個人の判断だけども、その前提に
情報の理解があって成り立つのかなぁ、と。

また、年齢によって作品の感想が異なるものは読み手側の
情報処理速度に違いがあるからで、一概におもしろいものを
決められない要因のひとつだと思う。

って、こんな初歩的な意見はいりませんかそうですか…orz

329スペースNo.な-74:04/10/20 07:01:28
すいません、あげっちゃったorz
330スペースNo.な-74:04/11/04 22:18:35
ハミイはブラックすぎて、もう笑えない・・・OTZ
うすたさんて、もともとこんな感じの描いてたの?
331スペースNo.な-74:04/11/21 12:50:11
保守
332スペースNo.な-74:04/11/21 22:04:15
鋼の錬金術師
何が面白いのかさっぱりわからん。
333スペースNo.な-74:04/11/22 00:07:49
自分が面白いと思ったものを研究すればいい
334スペースNo.な-74:04/11/22 10:53:16
>>332
あれはけっこう面白いと思うよ。
ああっ、可哀想‥というシチュを作るのが基本姿勢で、
それについては外してないと思う。
まあ、だから婦女子の方がノッてしまったんだろう。
男は、あんまり痛々しいロマンは得意じゃないんだ。

話の間中ずーーーーっといじめられて、最後の最後に
幸せになるようなドラマを、何故か婦女子は好む。
こういうのをシンデレラコンプレックスというのかもな。

大昔の少女マンガやTVドラマで、それは立証されて
いるんじゃないか?
335スペースNo.な-74:04/11/23 00:19:03
どこが可哀想なのかさっぱり分からん。
つか、なんであれがそんなにもてはやされるのかが分からん。
まあ、ふつーの少年漫画だろ。
336スペースNo.な-74:04/11/23 08:15:17
むずかしい話じゃないんだよ。
女はきっかけさえあれば適当に脳内補完して「可哀想」ってことにして萌えるんだよ。
男もパンチラという只の布が見えただけの話を「エロい」と解釈して萌えるだろ。
男はエロ妄想するのが好きで、女は可哀想妄想するのが好きなの。
337スペースNo.な-74:04/11/26 19:26:53
ハガレンは女性読者が強いとなんか経済誌だかの新聞広告に載ってたな
この前
338スペースNo.な-74:05/02/09 00:50:33
まあ女をいかに騙すかが重要なのは理解できる
339スペースNo.な-74:05/02/12 15:53:10

340スペースNo.な-74:2005/04/10(日) 14:35:31
結論:才能に基づく感性が全て。研究、分析は無駄。
341スペースNo.な-74:2005/04/10(日) 15:28:20
↑かわいそう・・・・・。
342スペースNo.な-74:2005/04/16(土) 02:37:46
じゃあ、映画ばっかり見てきて努力を怠ってきた漏れから、少し映画のカッティングについて語らせて貰うとしようか。
今の映画(特にハリウッド映画)と昔の映画って、カット割りの細かさが違うよね。
一つの物を見せるのにも、細かくカットを割って、細かく見せる。
例えば、暴走するトラックが家屋に突っ込む、と言うシーンでも、昔の映画は1〜3カット程度しかないけど、
今のハリウッド映画はトラックを。俯瞰で全体の状況を、カメラ位置据え置きで正面から迫ってくるのを、運転席から、家屋の屋根から突っ込む瞬間を見下ろし、家屋がぐしゃぐしゃになるのを色々と、で、大体10〜20カットぐらいいく。
今のスピルバーグやキャメロンと、昔の黒澤やヒッチコックとを見比べてみると、よくわかる。
343スペースNo.な-74:2005/04/18(月) 04:17:35
>>138
くくく……わかったとか言ってるけど、おまいは全然わかってないなw
オレは、>>137と同様に、なぜ面白いのか本当の理由がわかったぜ。
逆に言えば、そのポイントさえ抑えれば、おまいが言ってることの半分も条件が
満たせなくてもファンを増やすことは可能なのさ。

え? 教えないよ。もちろん。
344スペースNo.な-74:2005/04/18(月) 04:19:31
おっと、久々のレスなのに挙げ損ねたぜ。

ちなみに、最下層スレやデジ同人スレがあれだけ住人が多いのは
なぜだか考えたことがあるか?

おっと、しゃべりすぎたかな。
345スペースNo.な-74:2005/04/18(月) 04:32:35
>>194,217,220
おまいらも何もわかってないねぇ……

じゃあ考え方を変えてみようか。
「ドラゴンボール」が、ベジータ編以降もファンに文句を言われつつも
長々と続いたのはなんでだと思う?
346スペースNo.な-74:2005/04/18(月) 05:17:55
そりゃ徳川幕府みたいなもんだな
347スペースNo.な-74:2005/04/18(月) 23:27:45
ファイナルファンタジーが8以k
348スペースNo.な-74:2005/04/19(火) 21:20:51
ドラゴンボールは肉弾戦がいいよ。
実際に目の前で行われてるような躍動感がある。
349スペースNo.な-74:2005/04/19(火) 21:56:22
>>345
ドラゴンボールを金づるにぶらさがってる連中が続きを描けとうるさかったからじゃねえの?
350スペースNo.な-74:2005/04/19(火) 22:10:26
ざっと読んで、所詮同人板だと改めて思った
351スペースNo.な-74:2005/04/19(火) 22:13:20
いつもの人ですか。
352スペースNo.な-74:2005/04/19(火) 22:15:20
>>350
オレもざっと読もうとしてマンドクサかったトコなので
貴方が『所詮』とおっしゃるこれまでの駄文を〜
完全に一掃してしまう様な素晴らしい論評を
貴方自身の手で展開してください
353スペースNo.な-74:2005/04/19(火) 22:31:35
>>352
業界で働け
354スペースNo.な-74:2005/04/19(火) 22:45:50
>>353
その業界人が何?
業界で落ちこぼれて〜見下げれる人間を探しに2chでカキコ?w
355スペースbネ:2005/04/19(火) 23:00:37
いつも業界の人や編集者が悪いと言っておちつくわけだが、
作者が無能で次の漫画のアイデアがないから続けた
というのは考えられないの?
356スペースNo.な-74:2005/04/20(水) 18:39:49
別に擁護する気も無いが鳥山が無能だなんて思わない。
孫の代まで遊んで暮らせる金があるのにキッツイ週刊誌でやるのは
漫画描くのが本当に好きで描く事以外趣味が無い奴くらいのものだろ
357スペースNo.な-74:2005/04/21(木) 08:28:59
何巻だが忘れたがドラゴンボールのカバー端のコメント欄で
「子供の頃、親にオモチャを買ってもらえなかったらそれの
絵をずっと描いていた」というのがあった。
鳥山にとって絵はトラウマに近いものだと思うぞ。
描かないと満たされない気分なんだろ。
358スペースNo.な-74:2005/05/25(水) 15:00:14
でも今漫画描いてないジャン。
359スペースNo.な-74:2005/05/28(土) 14:11:34
結論:才能に基づく感性が全て。研究、分析は無駄。
360スペースNo.な-74:2005/05/28(土) 14:49:54
>>359
鼻糞ほじってたら血が出た

まで読んだ。
361スペースNo.な-74:2005/06/13(月) 01:40:46
鼻くそはいったん濡らした指を突っ込んで全体に湿らせてから取るといいよ。
362スペースNo.な-74:2005/06/18(土) 17:55:41
評論家たちが集まると、芸術作品の造形、構造、意味が話題にのぼる。

芸術家たちが集まると、どこで安いテレビン油が買えるかが話題になる。

Pablo Picasso
363スペースNo.な-74:2005/07/19(火) 14:40:43
まじめに議論汁
364スペースNo.な-74:2005/07/19(火) 16:35:54
少年漫画の殆どはストーリーがあってないようなものなのに
よく言われてるストーリーは単なる設定が多い
少女漫画より面白いのは何故?
365スペースNo.な-74:2005/07/19(火) 22:09:10
日本語でお願いします。
366スペースNo.な-74:2005/07/20(水) 13:27:33
>>364解読
少年マンガの殆どはストーリーがあって無いようなものなのに
設定が多くストーリー重視と思われる少女マンガより面白いのは何故?
367スペースNo.な-74:2005/07/20(水) 14:33:52
少年漫画はキャラを立たすことに命をかけてるから。
少女漫画は恋愛が絡まないとあまり売れないから恋愛のパターンができてしまう。
368スペースNo.な-74:2005/07/20(水) 16:52:52
>364
「少女漫画は面白くない」と語れるほど
少女漫画を読みこんでるのか気になるところだ。
369スペースNo.な-74:2005/07/20(水) 16:53:48
少女漫画でも面白いのは面白いよ。
中身が薄いとか言うのはわかるが。


とりあえずBASARAとかは少年漫画っぽくて結構読みやすくて良いと思うが。
370スペースNo.な-74:2005/07/20(水) 17:04:26
>>369の理屈で考えると少年漫画っぽいものの方が
読みやすいということになるな。
少年少女関係なくキャラが立っていると入り込みやすくて読みやすいのは同意。
371スペースNo.な-74:2005/07/20(水) 17:10:16
あ、男が読む分には、って事ね。

単に少年漫画の方が男なら読み付けてるから
それっぽい奴なら読み安いだろうと。
372スペースNo.な-74:2005/07/20(水) 18:05:17
uum

373スペースNo.な-74:2005/07/20(水) 20:53:08
[sage]
um
374スペースNo.な-74:2005/07/21(木) 15:00:08
恋愛がその漫画の最終目標になってるのと
ストーリーの骨子が他にあって、スパイス的に恋愛も入ってるのじゃ
そもそも目的が違うわけだし

あまり少女漫画読まないんでたとえが古くて悪いが
ママレード・ボーイ(なつかしいな)→前者
ガラスの仮面→後者
375スペースNo.な-74:2005/07/25(月) 20:59:17
最初から最後まで全て面白い話なんて無い。
面白いのは話の中の一部のシーンだけ。
だから全てを面白くしようとするんでなく、面白いシーンを全体の中に幾つか作る、という手法を取ると話は作りやすい。
それ以外は、あくまで見せ場を盛り上げるための材料。
面白いシーンが置かれている間隔が長いと、いわゆる中だるみが起こるわけだ。
376スペースNo.な-74:2005/08/31(水) 17:25:56
そう?吉田戦車とかすげえと思うけど。
377名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:28:26
よし。特別にスーパーインスタントかつ速い俺の構成方を教えよう!

まず扉とラストを決める。
最初の1Pと最後の1Pがこれで埋まる。残りは間の14枚だ。
つぎにセックスを始めるまでのページ数を決める。
まあ見開き×1〜2の範囲で。仮に3Pとすると、セックスシーンは5〜15Pまでの11枚となる。
で、この11枚をどうプレイするか割り振る
たといば、ふぇら3(口2&パイ1)、クンニ1、正常で4
後ろに回って手で菊を広げる〜アナル2、腸内射1
はい計11Pでプレイ終了。
これで構想完成だ。

※注意
冒頭部の最初のページと次のページの間に「めくり効果」を使いたい場合は、
扉を2P目にもってきて、話の最初2Pを1,3Pにする。

後は、アイレベル、角度、ポーズを変えるだけで構図に十分変化を付けられる。
構図でいえばアイレベルが中心付近の高さにばかりに集まっていたり、
やや上(ELが画面外少し上方)からのクウォータービューが大部分を占めるようではいけない。
自分が簡単に描ける構図はほかの人にとっても同様であることを忘れないようにしなければならない。
ポーズにしてもひねり、曲げ、回転があまりない平易なポーズを多用しすぎるのは避ける。
男女が同一消点でかけないような交差位などのポーズも積極的に取り入れると良い。
平易な体位でも女性の状態を少し曲げたりひねったり、片足、
片腕をエレガントに曲げて見せるだけでも印象が異なってくるのだ。

ロングとアップに関していえば、普通のストーリー漫画では十分な工夫が必要だが、
ことエロ漫画の場合、高まってくると近〜中間距離のコマだけに
集中していたほうが抜けるということもある。
読者は明晰さを捨て、性的興奮に身をゆだねているのであり、われわれ描き手としても、
クライマックス近くでは特に配慮して極端なロングは排斥すべきだろう。
378スペースNo.な-74:2005/09/13(火) 03:31:23
昔流行ったものと近年話題になったものを組み合わせる

鉄人28号+仮面ライダー=マジンガー
戦記ロマン+SF=ヤマト
ブルース・リー+マッド・マックス=ケンシロウ
野球+ラブコメ=タッチ
ゴレンジャー+ポワトリン=セーラームーン
101回目のプロポーズ+2ちゃん=電車男
379スペースNo.な-74:2005/09/13(火) 09:37:10
改蔵
380スペースNo.な-74:2005/09/13(火) 12:00:40
改蔵は面白かったが絶望は面白くない。
381スペースNo.な-74:2005/09/14(水) 23:12:11
>>375
マジレスすると中だるみが起こるわけは単にアイディア不足になるだけで
面白いシーンが置かれている間隔とかはあんまり関係ない
あと話が面白いのは起承転結の承の部分だから
一部のシーンしか面白くならないのは起が長すぎるのが原因かも
ほとんど新井一の受け売りだが
382スペースNo.な-74:2005/09/15(木) 05:04:15
>>381とは、違う考えだけど、
面白いシーンがあるのは、たぶん ハレとケ だと思うんだよね。
面白くないところでも、それなりに引き込める話しとして、で
面白いところでグッと心を捉える。そのメリハリが結構大事だと思う。
383スペースNo.な-74:2005/09/20(火) 03:15:50
てすと
384スペースNo.な-74:2005/09/23(金) 12:10:13
ハレとケって何?
385スペースNo.な-74:2005/09/23(金) 23:01:59
>>384
ググればすぐ分かることを聞くなボケ
386スペースNo.な-74:2005/09/25(日) 10:56:29
面白い作品は黄金パターン(プロップのいう31の機能)がしっかりある上で
個々のアイディア、キャラ、絵、演出、タイトル、セリフが印象に残るものだと思う。

ルパンみたいな昔風の冒険活劇だと31機能が幕の内弁当みたいにまんべんなく配されるが、
ここ十数年のヒット作は機能をどれかに絞ったものが多いみたい。

ハリウッドの大作アクション映画や和製ホラー、コナンの密室殺人、ガンダムの戦場サバイバル
は、主人公が捕まって監禁される→脱出するか救出される、というやつだし、
カードゲーム系、ジャンプ能力マンガ系は、試練を受ける→魔法を譲渡される。
純愛小説、るろ剣やハガレンみたく女が好きそうな過去話が多い系は、烙印・欠如→回復する、が
ストーリーの基本パターン。
387スペースNo.な-74:2005/09/25(日) 16:52:02
>ここ十数年のヒット作は機能をどれかに絞ったものが多いみたい。

ちょっと気になったんだが
これ逆じゃねーの?
最近のハリウッド映画を見てると
昔のシンプルなストーリーと違い複雑になりすぎてる。
多くのサブストーリーがメインに絡み付いてる。
サブ自体に機能があるから機能を詰め込みすぎてると思ってるんだが。
388スペースNo.な-74:2005/09/25(日) 16:59:29
漫画の場合も同じで例えば
昔は主人公メインのシンプルなものだった。
でも最近はサブキャラの数も扱いも深みを増してる。
サブキャラも問題を抱えているわけで
結果、機能が増えてると思ってるんだが。
389スペースNo.な-74:2005/09/26(月) 13:05:25
スレの最初のほうでふせんふせんって言ってたけど、ふせんがなんなのかよく分からない

ふせんと、そのふせんでどんな結果になったのかって、誰か例えてみてほしいです

作品はー、有名だからジブリ系でおながい
390スペースNo.な-74:2005/09/26(月) 14:47:56
ふせん?
お前何歳?
391スペースNo.な-74:2005/09/26(月) 15:18:19
ガイシュツのネタにマジレスするのがナウいのか?
392スペースNo.な-74:2005/09/26(月) 15:35:02
ナウいとか…
393389:2005/09/26(月) 16:32:59
ふせんって変換できないからひらがなで書いただけだけど…
カタカナの方が良かったのかな

ふせんのたとえ、誰かお願いします
394スペースNo.な-74:2005/09/26(月) 18:26:24
>>389>>393
せめて言葉の読み方くらいは分かってから質問してくれ
読み方を間違ってるかも知れないという自覚はあるみたいだから
もしそうなら次に書いてあることを試してみろ

「パソコンを使っているときに読み方が分からない単語がでてきた」
という状況で、その単語の読みをすぐに調べる方法
1.その単語の一文字目を(マウスの左で)ダブルクリックする。
2.一文字目に掛かっているカーソルを最後の文字まで引っ張る。
 →背景色と文字色が反転される。
3.「変換」キーを押す。
 →その単語の変換リストが出てくる。

最後に注意しとく
君は多分インターネットを使うには無知過ぎる

395スペースNo.な-74:2005/09/26(月) 19:06:23
IMEの使い方だろボソ
396スペースNo.な-74:2005/09/26(月) 19:29:29
あ、ふくせんって読むんだ?勘違いして覚えてたよ

じゃーふくせんについて具体的にジブリで例えてくれません?
397スペースNo.な-74:2005/09/26(月) 19:38:27
ムスカが飛行石の紋章の意味を知っていた

実はムスカもラピュタ人の末裔だった

ナ・ナンダッテー
398スペースNo.な-74:2005/09/26(月) 22:48:42
折角397が解説してくれたのに礼の一つも無しか。
399スペースNo.な-74:2005/09/26(月) 23:30:10
だってそんなに大したふくせんじゃないんだもん

ふくせんふくせんいっといて、これがそんなに重要か?って感じ
もっとないの?
400スペースNo.な-74:2005/09/26(月) 23:32:53
シータ「絶対に使っちゃいけない言葉っていうのもあるの。滅びの言葉。」

パズー「その言葉つかおーぜ」

パズー・シータ「バルス!」

メガーワタシノメガー
401スペースNo.な-74:2005/09/27(火) 00:07:54
>>387
それはストーリーが複雑化してるんじゃなくて、エピソードをモザイク状に
増やして視聴者や読者が好きな話をつまみ食いできるようにしてるだけだと思う。
キャラの総合デパート、各種エピソード取り揃えました、みたいな。

そもそもサブキャラ転がして話を嵩増しさせるなんてまともにストーリー組めない
同人の得意技だったはず。 
プロも読者も情報量の増大には慣れたが長いストーリーについていける根気は
なくなったから一見複雑そうな作品が増えたと思うのだが。
402スペースNo.な-74:2005/09/27(火) 03:39:42
ストーリーで読ませるなんて70年代で終わってますよ。 アミーゴ。
403スペースNo.な-74:2005/09/27(火) 11:03:08
>>399
なんか文の書き方が相当頭悪そうだな。
要するに伏線がなかったらご都合主義な話になるのがわからんか?

400のだとバルスの伏線になってると同時に飛行石の力について
深みを増す効果にもなってるな。
(良い呪文を使うには悪い呪文も知らないといけない〜みたいなやり取り)
404スペースNo.な-74:2005/09/27(火) 11:27:01
>>403
伏線をふせんと読んでいた奴だから
そもそも伏線の意味が分かってるのかどうかも怪しい
伏線の説明も伝わっているのかなんて霧の中
405スペースNo.な-74:2005/09/27(火) 21:33:36 ID:0
ふくせんの意味が分かると面白い漫画が描けるんですか?
わーすごーい
406スペースNo.な-74:2005/09/27(火) 22:02:59 ID:0
いや、少なくとも伏線すらわからんやつには何も期待できない。
407スペースNo.な-74:2005/09/27(火) 22:04:06 ID:0
>>405
頭悪そうw
408スペースNo.な-74:2005/09/27(火) 22:07:38 ID:0
>>405
ああ、もうすでに論理的な思考ができてないな。
断言してもいいが、そんなお前にストーリーなんて組み立てられる筈がない。
409スペースNo.な-74:2005/09/27(火) 22:57:22
>>405
とりあえず自己主張が激しいのはわかった
410スペースNo.な-74:2005/09/28(水) 07:55:18
>>405
大丈夫。君なら、存在自体がおもシロイから。
きっと、君の日々を綴った漫画で十分ノーへ'' ノレ賞を獲得できるよ!
411スペースNo.な-74:2005/09/28(水) 09:55:18
なんでそんなに必死にレスするの?
412スペースNo.な-74:2005/09/28(水) 12:22:12
伏線の意味が分かっても面白い漫画が描けない人の悪あがきです
413スペースNo.な-74:2005/09/28(水) 16:29:55
高度な釣りだな
414スペースNo.な-74:2005/09/28(水) 19:04:30
1つ賢くなった
415スペースNo.な-74:2005/10/04(火) 20:39:02
とりあえず、ふせんふせん言ってた人が面白いのは分かった
416スペースNo.な-74:2005/10/15(土) 14:29:13
私好みだった伏線は、いまやうろ覚えだが
マトリックスのヒロインの「私が(と占い婆にいわれたんだったっけ?)
愛する人は死なない」とかなんとか言うヤツ。
伏線と言うよりは「予言」かも知れないが。
絶体絶命のあのシーンで、「おお!そう来たか」とオモタ。
417スペースNo.な-74:2005/10/20(木) 02:10:13
何故コイツのマンガはキャラがたたないんだろうかというのがいて、
原因を考えてみるとどうも一枚絵で魅せようとする傾向が強くて
一つのコマでは一人だけしゃべらせるというのがクセになっているせいらしい。
複数の人物のセリフが同時に収まっているコマが極端に少なくてキャラ同士の
会話が成立してない・・全部モノローグか説明ゼリフになっているような感じがする。
多少脱線しても雑談とかさせないとキャラは活きてこないな。 
418スペースNo.な-74:2005/10/21(金) 16:10:43
それはセリフの問題じゃなく
画面構成の問題だよ。
無口でも魅力的なキャラってのも
成り立つはず。
419スペースNo.な-74:2005/10/21(金) 21:38:28
いや、セリフの問題もありそうだぞ。
画面構成の問題だけで「キャラ同士の会話が成立しない」なんて事態には
さすがにならないだろう。
420スペースNo.な-74:2005/10/28(金) 02:06:09
>>418
冬目景みたいな作品だったら別にかまわないんだが、キャラの明るい暗い
しゃべるしゃべらないにかかわらずそうしてるから問題。
421スペースNo.な-74:2005/12/03(土) 17:37:16
俺様用しおり
422スペースNo.な-74:2005/12/21(水) 01:51:32
デスノートの面白さを考える。
この作品のストーリーってライトノベル(ブギーポップあたり)やミステリもの(宮部みゆきあたり?)の
影響が感じられる。それを少年漫画でやるというのが新鮮だったというのはある。
また「描き込んだ相手を殺すノート」を普通の少年が手にする、という状況は読者に「自分がもしこんなノートを
持ったら誰を書き込むか?」などと想像させる事ができる。まるでドラえもんのひみつ道具が極悪化したかのようでもある。
そのノートをめぐって主人公とライバルの知恵比べ(少年漫画で知能戦というのは比較的珍しい)が
展開し、次から次へと衝撃的な事件、現象が発生し読者を飽きさせない。
小畑健の作画の力も当然大きい。この作品に限らず「面白い」と思わせる力のあるものは、ストーリー、作画、キャラクター、演出
など全ての面でハイレベルであり、絵だけスゴい、みたいなかたよったモノは「そこそこ」どまりに
なってしまうと思う。
423スペースNo.な-74:2005/12/21(水) 14:58:27
デスノは小説向きな気ガスるけどな
正直セリフが多すぎて読むのが疲れるのと、
セリフが多いかわりに、動きのコマが少ない

似たような例を上げるとハンターの説明シーンとか。
424スペースNo.な-74:2005/12/21(水) 17:38:36
確かに読むのめんどい。っつーか1度目は読み飛ばしてパラパラ読み、
2度目にじっくり読む、なんて読み方してる。漫画って絵と字をバランスよく見て
間を持たせる、という表現だから本来、
無駄ゼリフを削るのが基本だしねぇ。
そーいやジョジョは異様にセリフが長いものの、それを読ませる力が
あったな。第五部あたりまでは。
425スペースNo.な-74:2005/12/22(木) 00:44:24
あんだけセリフ量が多くて読みにくいにもかかわらず
人気あるってのはいかにストーリーと絵が魅力的であるかを
物語っているのかも。個人的にはヒカ碁の方が思い入れがあるが、なんか
デスノの方がより幅広く受け入れられてる印象ある。あーいう
主人公が人殺す物語である所と、生々しさの全くない殺人劇なのが
今の時代をあらわしているのかも。
426スペースNo.な-74:2005/12/22(木) 15:23:45
人気って言うと
ジャンプってブランドだけである程度人気は取れるんだよ。
人気の半分以上は話ってよりも小畑絵の方が影響力は強いぞ。
どんな原作でも小畑が描けば人気は取れる。
黒猫がつまらないにも関わらず腐女子に人気を得ていた感じに似ている。
デスノートが面白いか好きかはハッキリ言って極度に分かれるぞ。
427スペースNo.な-74:2005/12/23(金) 05:08:12
小畑健も今や漫画界ナンバーワン作画家となったな。
若貴兄弟漫画あたりから見てたけど、ヒカ碁の初期あたりからの上達っぷりは
すさまじいものがあった。実際デスノートの
「死神の殺人ノートをめぐる世界中を巻き込んだ戦い」というアイデアは
あの膨大な情報量の作画で初めて説得力を持っていると思う。
死神などという非現実的な要素もあれだけものすごいディテールだからこそ
リアリティが確保されているし。あやつり左近の頃の画力では成立不可だったかもとすら思う。
428スペースNo.な-74:2005/12/27(火) 09:11:34
のだめカンタービレが面白い。では何が面白いだろうかと考えてみる。
まずなんといっても主人公、野田恵のキャラクターが立っている。
そしてもう一人の主人公、秋吉もカッコよすぎず、悪すぎないバランスのいいキャラだといえる。
その二人のドタバタ劇が笑えるし脇役たちも好感もてる変人がそろっている。
いわゆる「ノウハウ漫画」的でもあり音楽に詳しくない人には新鮮な世界だし
音楽経験者はよりのめりこめる。音のない漫画というジャンルで「音楽」を描く
作者の表現力もすごい。嫌みのない安定感あふれる絵柄も魅力の一つ。こうして見ると
全ての面で完成度がべらぼうに高くスキがないとわかる。つまり
そうやすやすと真似はできない漫画だ。それじゃ参考になりにくいけどw。
429スペースNo.な-74:2005/12/28(水) 00:56:33
千秋だったと訂正。なんだ秋吉って。
430スペースNo.な-74:2005/12/28(水) 09:29:58
のだめ読んだ事ないしな。わからん。
431スペースNo.な-74:2005/12/30(金) 08:14:42
のだめは作者の完成された表現力とギャグセンス、取材力などが
面白味を出してると思う。やっぱ基礎のしっかりしてる人はスゲェなぁと
思わせる。
432スペースNo.な-74:2006/01/08(日) 18:43:59
のだめの面白さは水戸黄門系の良さだと思ったな。
天才の成功の過程を描く、みたいな手順がお約束の話。
よんでてホントに気持ちよかった。
433スペースNo.な-74:2006/01/09(月) 05:33:59
あとあのクセのないスッキリした絵柄がいいね。
男でもなんの抵抗なく読める。
434スペースNo.な-74:2006/01/10(火) 07:58:10
>432
主役の二人は間違いなく天才だけど、成功する為には障害を超えなきゃいけなかった
(恐怖症克服やら、やりたいようにやったら評価されないとか)ので良いね。
普通考えたらつまんない事だけど、本人的には大きな問題なところが。
435スペースNo.な-74:2006/01/15(日) 06:26:36
鋼の錬金術師は少年漫画でそこまでやるか、っていう
描写の数々が世相を反映したのか、受け入れられた印象。
ベルセルクをを子供向けにしたようにも見える。
あと格闘ゲームの影響の強いキャラデザインのセンスがすばらしい。
436スペースNo.な-74:2006/01/18(水) 11:32:02
ハガレンは決める時はビシっと決める所がカッコいい。
やっぱ少年漫画で求められてるモノって「カッコよさ」だなぁと
つくづく思わせる。最近ケレン味あふれるだけで
あんまりカッコいいとは思えないものが多い気がするが。
437スペースNo.な-74:2006/01/18(水) 14:39:18
少年漫画でありながらジャンプ的な
成長劇ではないところが印象的だ。
438スペースNo.な-74:2006/01/19(木) 04:47:47
ハガレンは創元や早川などの海外エンタメ小説の影響がでかい気がする。
439スペースNo.な-74:2006/01/19(木) 06:26:54
へーそうなのか。
できればタイトルも教えて。
440スペースNo.な-74:2006/01/25(水) 08:30:39
ハガレンはどんどん絵が上手くなっていくね。
すごいや。
441スペースNo.な-74:2006/01/27(金) 00:36:34
シンの国の戦士はホムンクルスの居場所を感じ取れる、という
設定はドラゴンボールの気の概念の応用ネタだろうか。
どちらも「単純な戦闘能力面では敵の方が圧倒的に上回っているが
情報力では主人公側がやや有利」という点で共通している。
442スペースNo.な-74:2006/01/27(金) 00:54:59
ハガレンのキャラって格闘ゲームの影響がかなりあるようだが、具体的には
味方キャラにアルやアームストロングのようなゴツイ奴がいたりする所や
敵キャラに美形や、やたら愛嬌のある奴がいる所がその「影響」といえる部分だと思う。
つまりどのポジションのキャラも主役クラス並にキャラ立ちしてて
嫌みがなく「主人公を引き立てるためだけの脇役」「単に憎まれるためだけの悪役」が存在しない。
そこらへんにマンガ表現としての新しさがあったと思う。
443スペースNo.な-74:2006/01/28(土) 13:05:47
巻末の4コマが超笑える。
作者自らがここまで笑えるセルフパロディをやっていいのか!?ってくらい
444スペースNo.な-74:2006/02/05(日) 01:13:23
大総統のキャラの立て方が意外性あった。
最初は「国で一番偉い人、でも妙にひょうきん」だったのが
「実はド強い敵」へと変貌したし。こーいうパターンは
今まで見たことなかった。
445スペースNo.な-74:2006/02/05(日) 11:14:25
>>444
ウーム結構ありそうだが
446スペースNo.な-74:2006/02/05(日) 17:09:57
あんま漫画読んでない人なんじゃね
447スペースNo.な-74:2006/02/05(日) 18:13:31
似たようなネタが連想できんがなんかあったっけ?
448スペースNo.な-74:2006/02/05(日) 18:31:46
いかにもホムンクルス側を裏切って人間側につきそうな
伏線が張られているが、アロハシャツみたいなの着た大総統に
再びお目にかかれる日がくんのかね。
449スペースNo.な-74:2006/02/10(金) 09:34:41
見た目は19世紀っぽい世界に思えるハガレンだが
自動車や汽車はあるのに、戦車や戦闘機はなく(その手の兵器があると人間兵器である
錬金術師が不要になってしまう)銃関係は20世紀のものにしか見えないという
妙な世界ではある。こういうノリはFFの7以降あたりがルーツだろうか?
450スペースNo.な-74:2006/02/10(金) 14:34:13
暇なんでちょっと買って読んでみたが魔法陣に実際のラテン語とか使われてるから平行世界である現実の地球から錬金術が伝わったのかな。

主人公がエルリックでエルリックサーガも平行世界モノだし。
その辺でも>>438に繋がる。
451スペースNo.な-74:2006/03/12(日) 02:22:44
ハガレン以外で男兄弟二人が主人公のものって
なんかあったっけ?
452スペースNo.な-74:2006/03/12(日) 08:34:14
キョーダインはどうだったっけ?
ミニ4駆系ので兄弟のがあったような……
453スペースNo.な-74:2006/03/12(日) 08:55:27
レッツ&ゴーか
454スペースNo.な-74:2006/03/14(火) 09:06:16
漫画の面白さって、ストーリーなんだろうか。
それだと一度読んだらもう読まないはず。
ページをめくる楽しさとか、ほんの数コマの短い読みでの楽しさが
メインという気もする。
455スペースNo.な-74:2006/03/14(火) 09:30:48
一枚画のパワーというのもある。
キャラの強さというか。別にストーリーを読んでるわけじゃなくて
その画のキャラがなんかしてるのを眺めるだけで楽しいというか。
もしくは極めコマをぼーっと見るのが楽しいとか。

これ進むとアメコミになるのかな。
流れより画、みたいな。
456スペースNo.な-74:2006/03/14(火) 17:00:50
何度も読み返す漫画について「なんで何度も読み返すんだろう」と思ってよく考えてみたら、
ストーリーの先が分かってるにも関わらず、感情が動かされるギミックがいっぱい仕込まれてるからだ。
笑いだったり悲しみだったり、寂しさだったり…
ストーリーの結末を知ってるからこその悲しみ、逆に喜びもある。
(「最後にはここで得た大事なものを無くすのに」「ここの苦労が後で報われる!」みたいな)

絵はもちろん、心理描写やセリフ、小さいエピソードなんかで
登場人物に感情移入できるように上手く誘導できてる漫画が何度も読まれる漫画なのかな?
457スペースNo.な-74:2006/03/14(火) 18:24:03
カタルシスか
458スペースNo.な-74:2006/03/15(水) 04:21:08
マンガは総合力が重要だと思う。。
面白いとされるヒット作は全ての面でハイレベルでスキがなく、逆に
絵だけ、キャラだけなど偏りのあるものは
一部ウケにとどまりがち。ただ、マンガはストーリーや演出よりも
キャラクターの方が優先度が高いというのは紛れもない事実。たまに存在する
ストーリーは深いが絵やキャラがしょぼいマンガって「小説でやれよ」ってカンジだし。
キャラがよく、その他ストーリー、演出などにも難がないのが理想でしょう。
459スペースNo.な-74:2006/03/15(水) 17:58:37
デッサンわw?
460スペースNo.な-74:2006/03/15(水) 18:12:36
>458
総合力があっても作家独自のカラー、クセ、売りがないとヒットはしないと思う。
「絵も話も確かに上手い、で、それでどうした?」みたいな。

難がないだけじゃ印象に残らない読み飛ばし漫画になる印象。
461スペースNo.な-74:2006/03/16(木) 01:50:54
企画力、オリジナリティの有無、も総合評価の範疇ですな。
ただ、独自性なんてものを自分で見い出すことなんてホントにできるのか謎。
せいぜい他人の作品とネタがかぶらないようにするくらいしか
やれる事がない気がする。なんかで読んだが、新人賞の類で送られてくる作品はやたら
「最近のヒット作」モドキや「最近の新人賞で高く評価されたもの」モドキが
多いらしい。描いてる本人はモドキになってる自覚はないのだろうが
他人が見たら劣化コピーにしか見えないという。
462スペースNo.な-74:2006/03/16(木) 09:40:40
>461
せめて売れようと思ったら自分の力量を客観視できて、
自分の得意分野を伸ばす努力ができる能力は必要なんじゃないか。
某冨樫はデビュー当時バスタードの原稿見て「自分はここまで描くのは無理だ、
絵じゃなくて別の面で勝負しよう」と思ったらしいし(実際それで成功してるし…今はアレだが)

モドキになってる自覚がない奴はちょっと絵が描けるだけで
中身はアイディアもオリジナリティも出せないごく普通の一般人、
元々漫画家になれる器のない人なんだろう。
463スペースNo.な-74:2006/03/16(木) 09:49:40
そりゃ昔からじゃないのかな。
真似して描いてるうちに自分の描きたいオリジナルが見えてくるもんなのかも。
464スペースNo.な-74:2006/03/16(木) 10:38:51
話でオリジナリティがないやつは十中八九才能ないだろ。
独自性強いやつはどんな下手な時でも、話が独特。
絵はどんなに上手くても、売りの一つにしかならん。
ヒット作になるには、売りが二つ以上必要だと思う。
465スペースNo.な-74:2006/03/16(木) 10:43:51
メジャー作家のデビュー作って
劣化コピーじみてる例もわりと多いから本人次第かなぁ。
466スペースNo.な-74:2006/03/17(金) 18:09:20
普通の人が経験できない世界の話、ってだけで売れる要素になる。
今はホストとか。
「新宿スワン」のスカウトの世界とか。

ある部分、ハウツー漫画に通じる感じ。
467スペースNo.な-74:2006/03/17(金) 18:24:35
良い劣化コピーと悪い劣化コピーがありましてな…
468スペースNo.な-74:2006/03/20(月) 17:19:07
漫画以外に珍しい趣味を持ってるなら是非それを題材に漫画描くべきだね
469スペースNo.な-74:2006/03/22(水) 19:22:59
そう考えると、人生経験って大事ね。
470スペースNo.な-74:2006/03/23(木) 18:28:10
nobodyknows+の曲みたいに
自分の生活から感じた事をダイレクトに作品に反映させたい。
471スペースNo.な-74:2006/03/28(火) 23:46:00
陰からマモルは面白さを解析してくれよ。
個人的には作者の感性ぐらいしか見つからん。
472スペースNo.な-74:2006/03/32(土) 12:11:09
単発読みきりや同人はさておき、連載持とうとかいう人はタイトル、キャラの
ネーミングセンスも重要だぞ、繰り返し無意識下に刷り込まれるから。
下の本は必須。

『怪獣の名はなぜガギグゲゴなのか』黒川伊保子  新潮社

生理の滞り感に悩む思春期の少女が好む音は爽やかなS音、リズミカルなR音、
硬く乾いたK音、叩きつけるようなT音だそうだが、それを踏まえて
C翼、星矢、サムライトルーパー、幽白、るろ剣、テニプリとみてみると・・・
当たってる。
473スペースNo.な-74:2006/03/32(土) 18:37:11
その本のタイトルのつけ方が
さおだけ屋の丸パクで敬遠してたな。
474スペースNo.な-74:2006/03/32(土) 19:15:19
>472
それで生理用品のネーミングもそう言う系なのか
ロ○エ、サラ○ーティ、ソ○ィ、セン多ーイン、ウィ○パーとか
475スペースNo.な-74:2006/03/32(土) 19:55:28
初版年月日で言えばさおだけ屋の方が後なんだかな
476スペースNo.な-74:2006/04/02(日) 08:08:16
ああいう本のタイトルは編集さんが決める件
477スペースNo.な-74:2006/04/02(日) 16:23:32
何故〜なのかってタイトルの本なんて昔からザラなのに
パクリと思ってしまったと言う事は>>473は本をよほど読んでないんだろうな。
478スペースNo.な-74:2006/04/02(日) 18:40:42
事実誤認のでまかせ発言てこわいねw
479スペースNo.な-74:2006/04/05(水) 13:20:43
銀魂アニメで初めて見たがキャラが活き活きしてて面白かった。
やっぱ絵柄がそう魅力的でもないのに人気が出た漫画って
内容が面白いケースが多いな。
480桃太郎:2006/04/07(金) 00:40:05
>>472
なんとなく、普通に考えればわかるようなことばかり(いわゆる語感)だから犬猿してた。
今度雉と一緒に見てみようと思う。
481スペースNo.な-74:2006/04/07(金) 02:43:56
タイトルといえば、らんま1/2とか夏子の酒、のだめカンタービレとか

主人公の名前+作品のキーワードor雰囲気

ってパターンだと主人公が能動的に周囲を動かしていくイメージがあるな。
482スペースNo.な-74:2006/04/07(金) 03:28:12
君塚良一が脚本入門に書いていたことだが、「人は一回大きな音がすると驚くだけだが、
二回続けて大きな音がすると三回目が気になる」そうだ。 

これで物語を構成するもっとも単純な要素が起承転結である意味がわかる。つまり、

 起句・承句がセットになって連続性が理解できる。
→連続性が理解できると次は何だろう?という予測や期待が生じる。
→ここで予測通りだと飽きがくるから趣向を変えた転句が必要になる。
→そして転句で興奮させたのを鎮めるために結句でテンションを下げて気持ちよく
 フィニッシュしてもらう。 

たとえばバトルマンガを描くときは、登場シーンで闘ってツカミ、
さらにもう一回闘うが情勢が変化して苦戦、再び闘って逆転勝利、
キメ台詞を吐いて去る、という具合に最低三回は闘う場面を入れる必要がある。 
恋愛モノでもこれは一緒、出会いで接近→親密になるが何かをきっかけに疎遠に
→誤解が解けてヨリを戻す
483スペースNo.な-74:2006/04/07(金) 17:07:32
>>482
そう言われたらT2も三回闘ってるな。
ゲーセン→バイクとトレーラーでカーチェイス、で一回。
病院で一回、
ヘリコと警察車輌でチェイス→溶鉱炉で一回。
あらためて見ても良くできた作品だわ。
484スペースNo.な-74:2006/04/09(日) 01:40:22
さっきT2、TVでやってた
なるほど〜「3回」キモか
485スペースNo.な-74:2006/04/11(火) 13:22:24
>>473
だったらこのスレも敬遠しないと。
486スペースNo.な-74:2006/04/11(火) 18:41:11
亀煽り(亀有ではない)
487スペースNo.な-74:2006/04/16(日) 18:09:35
なるほど、初持込で次来ても無駄と言われた俺だが
二回目行ったほうがいいってことか。
編集も三回目で気持ちよくフイニッシュしてハッピーエンドか。
488スペースNo.な-74:2006/04/25(火) 00:26:25
東宝と東映のカメラワークの個性を図形で表すと
東宝→寝かせた長方形
東映→菱形
だと思う。
489スペースNo.な-74:2006/04/25(火) 02:19:32
結論:作者に才能があるから。
490スペースNo.な-74:2006/04/29(土) 06:14:40
>>489
それはまったくその通りのことです。
しかしながらその一方で努力、自分の才能を開花させるための、があったからもまた事実です。
故に、私たちはその努力を研究する努力ができるのです。
491スペースNo.な-74:2006/05/07(日) 10:52:09
遅ればせながら、「カイン」三巻所収、ジャンプで話題になったという
内水の読みきり「FOREST」を読んだ。 話はリュック・ベッソン監督の
「レオン」が下敷きなんだろうが、日本映画史上の傑作「七人の侍」も
基本のストーリーラインは桃太郎だからそこは問題なし。 むしろ
敵から理解者へと変わる凄腕の剣士、奴隷制度、実は村人が悪、と
ひとひねりしてあって完成度が高い。連載を意識せずに作ったおかげで
よくある村人救済話にならずに主人公が死ぬという禁じ手も使えている。 

ただ残念なことに、完成度が高いぶん総じて印象が薄い。
絵ではつげ義春「ねじ式」、
テーマでは永井豪「ススムちゃん大ショック」、
演出では荒木飛呂彦「武装ポーカー」、
キャラでは井上和郎「葵デストラクション」
このあたりが読みきり作品としてインパクトがあったと思う。
492スペースNo.な-74:2006/06/06(火) 21:19:18
すげえスレスト能力だぜ
493スペースNo.な-74:2006/06/10(土) 05:56:26
スレスト能力ってあるよね。
俺も自分のレスでスレがストップすると
「必殺、スレッドストッパー!」とかガッツポーズで叫んでる。
494スペースNo.な-74:2006/06/13(火) 01:07:47
forest今更感バリバリでどうしようかと思ったが…まあいいや

最近「キャラクターが大事」っていう意味が今更ながら分かってきたよ。
バカ一スレを見るまでもなく、どこでも見たことのない展開で面白くする、てのは
もう並大抵の才能じゃ不可能に近い。
しかしありがちな話でも、キャラAという存在を通してストーリーを描くことによって
そのありがちなストーリーは「キャラAの話」として個別に認識されるわけだ。
そのキャラAに感情移入したり、キャラAの運命に思いを馳せたりすることによって
ありがちな話は続きが気になったりワクワクする展開になったりする
つまり「面白い」と感じるワクが広がるんだろうな
そして全てはキャラAの魅力にかかってる。

まあ「魅力的なキャラが大事」ってのはさんざんガイシュツだな
飲み込むのが遅くてすまん
495スペースNo.な-74:2006/06/13(火) 03:17:22
江川達也が師匠の本宮ひろしから言われたんだったかな?

  「読者が面白いと思うのはエロと暴力とオバケ」

至言だと思う。 
エロ=性的欲求=恋愛・萌え・BL・家族・動物モノ
暴力=支配欲・所有欲=スポーツ・ゲーム・バトル・メカ
オバケ=死や未知なるものへの恐怖=ミステリー・冒険ファンタジー・SF・ホラー

これ以外といったら食欲と睡眠欲を満たすグルメ薀蓄系・癒し系くらいか
496スペースNo.な-74:2006/06/14(水) 00:37:54
癒し系マンガは無いな、たいてい萌え系か動物になる。 
一瞬ヨコハマ買出し紀行を思い出したが、あれはメカと美少女の延長にある話だしな。
グルメは料理対決=バトル系になりがちだし。

ギャグマンガでいうと
  暴力=他人の失敗やバカをあざ笑う古典的ギャグ
  エロ=ウンコとか生理的笑い、Hネタ、下ネタ系
  オバケ=不条理系
が当てはまるかな。
497スペースNo.な-74:2006/06/14(水) 00:45:13
ついでにいうと少女マンガのメインテーマは
    
   「 孤独はイヤ! 私を愛して!!  」

に尽きるらしいんだが、エヴァ以降増えた鬱アニメも基本はそれ。
90年代から男子も少女化しとるということだな。
498スペースNo.な-74:2006/06/20(火) 10:37:18
>497
でもさ、少年漫画のバトル物でもスポーツ物でも一人で戦い続けるって作品は少ないよ。
誰かと協力して敵に打ち勝つパターンがほとんどだし(友情・努力・勝利ってのはまさにそれ)
「孤独は嫌!」ってのは性別関係ないんじゃないだろうか。
499スペースNo.な-74:2006/10/20(金) 14:44:47
>少年漫画のバトル物でもスポーツ物でも一人で戦い続けるって作品は少ない

RPGゲームの作話法に嵌っちゃってるだけの気がする。
初期のRPGゲームのインパクトに触れた人間が
同じ手法で作品を作り、それが受けてメジャーになる。
するとそれがセオリーだと思い込む層が現れる。
なぜならそれ以外の表現を知らないから。
劣化再生産。
500スペースNo.な-74:2006/10/26(木) 22:46:41
単順にキャラが多いほうが何かとおいしいってだけでは?
501スペースNo.な-74:2006/10/28(土) 14:25:58
キャラが多いのは書くのが大変だよ。
実際書いてみると分かる。

そしてしばしば、行き詰まったストーリー打開のために
新キャラが投入される罠。
こっちは目を引くことが第一義だから、キャラ立てに囚われて
アビリティがインフレしがち。
502スペースNo.な-74:2006/10/31(火) 00:08:05
ゲームで思い出したけど面白さには「量」も関係ある。
何日もかけてクリアすると時間的にアニメ一年分観たようなもんだから、
しょーもない内容でも終わってしまうと何かさびしい…ようなある種の感慨が沸く。

WEBマンガでインディくんっていう、へったくそな絵の四コマ連作なんだが
ガマンして頭から読んでいくと最後の方で泣ける展開になるやつなんかはまさにそう。
つまらなくても長い時間付き合って愛着が生じた結果感動が生まれる素地ができる好例だと思う。
商業誌の連載マンガではムリな手法だけどね。
503スペースNo.な-74:2006/10/31(火) 00:39:43
SAW1、2と見ていろいろ勉強になったような気がするが
なんかまとまらない
504スペースNo.な-74:2006/11/04(土) 19:21:45
アレはデザインと音楽だけの映画だろマヌケw
505スペースNo.な-74:2006/11/05(日) 20:39:45
ここで急浮上
506スペースNo.な-74:2006/11/05(日) 23:08:07
どこにでもある日常生活なのに
むちゃくちゃ面白く描く人いるよね
やっぱキャラが立ってるからか?
507スペースNo.な-74:2006/11/06(月) 15:14:30
>>504
それはスターウォーズでは?
508スペースNo.な-74:2006/11/07(火) 09:34:18
>506
むしろありえない非日常をさもよくあるように見せているのでは?
509スペースNo.な-74:2006/11/07(火) 22:02:33
>506
よくある出来事を描いてるけど見せ方が上手かったり、間の取り方が上手かったり
そのよくある出来事に対してのキャラの受け止め方・考え方・対処の仕方に魅力があったりするんじゃないか。

あと、絵としてもきっちり丁寧に描写されているとか、
一見捨てゴマに見えるコマでもちゃんと気を配られて描かれているとかの理由もありそう。
510スペースNo.な-74:2006/11/09(木) 02:56:58
ありがちなのは設定厨
そんなものは面白みと全く関係ないのに
511スペースNo.な-74:2006/11/09(木) 07:15:53
おおまかな設定を決めるのがすげえ苦手な俺ガイル
512スペースNo.な-74:2006/11/09(木) 19:08:44
設定なんてのは、キャラクターが抱えている葛藤と
「もし〜が・・・だったら」の仮定だけで十分なのに。
もっとも葛藤が仮定を呼び、仮定が葛藤を呼んでの
繰り返しこそが「動く」物語のあり方なんだけど、
この二つの間に「実行(キャラにとっての)」という
課題が立ちはだかるのよな。
513スペースNo.な-74:2006/11/11(土) 20:07:24
しかし設定好きという人は少なからずいるわけで、
俺も昔は設定を毛嫌いしてたが、
今では、簡単に話が動かせるために結構多用してしまう。

いざ事を始めると、やること自体に手いっぱいになってしまって
理想が見えなくなってしまうものだなぁと実感する今日この頃。
514スペースNo.な-74:2006/11/12(日) 01:19:38
凝った設定を作ると、その設定を逐一説明したくなりがちで
「…で?」っていう話になるよね
もしくは設定だけでノート一冊分あっても、ストーリーは「AとBが出会って恋をしました」
だけだったり。なんて設定の無駄遣い。
515スペースNo.な-74:2006/12/03(日) 19:37:27
裾野は充分広がったので、次は下手糞を淘汰する時期に来ている訳だが…

才能の無い人に、傷つかずに引退を促すにはどうすれば良いのだろう?
516スペースNo.な-74:2006/12/03(日) 19:42:13
>才能の無い人に、傷つかずに引導を渡すにはどうすれば良いのだろう?

ゴルゴに頼むとか?
517スペースNo.な-74:2006/12/05(火) 03:13:17
>>515
親を出す。
親が倒れた→「実家を継ぐことになりまして…」
すげーありがちだけどなw
518スペースNo.な-74
いざというとき継げる実家(自営業なりしてる)があれば
漫画家挑戦しやすいだろうなー
同人も続けやすいだろうし